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ASESOR:
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Violencia
LIMA–PERÚ
2022
I. INTRODUCCIÓN
En La Organización Mundial de la Salud (OMS, 2020) evidenció que el
estado de aislamiento debido a los protocolos de seguridad implementadas por
el Covid 19, generó un impacto en la vida diaria de las personas. Como
consecuencia, la situación de cuarentena que se vivió a nivel mundial solo puso
en relieve la vulnerabilidad de los infantes, y la importancia de ofrecer un
servicio que mitigue los resultados desastrosos a los que conlleva la violencia
(OMS, 2021). La Organización Panamericana de la Salud (OPS, 2019)
afirma que una de las características signifcativas de las personas que
presentan problemas relacionados a la salud mental es la propensa exposición
a la violencia. Cabe mencionar que los jóvenes y adolescentes de
Lationamérica y el Caribe que tiene mas tiempos de exposición a esta variable
representan el 30% y son propensos significantivamente a desarrollar y
manifestar esos comportamientos (OPS, 2021).
Sin embargo, uno de los puntos claves por los cuales se tomaron en
más consideración el impacto de los videojuegos violentos en la vida de las
personas, fue debido al tiroteo sucedido en el año 1999 en Columbine High
School en Littleton (EE. UU.), donde se generó mucha polémica al echarle la
culpa a los videojuegos por tener un papel importante en la tragedia, debido a
que el perpetrador jugaba un videojuego conocido como Doom (FPS) (Williams
y Skoric, 2005).
La dependencia a la tecnología y especialmente a los videojuegos va
creciendo exponencialmente. En Japón, en el 2018 más de 1,82 millones
personas ya eran adictos del internet, dicha cifra fue el triple que la del 2013.
Mientras que, en China el Dr. Higuchi, a través de una revisión bibliográfica
enfocada en los trastornos por el uso excesivo de los video juegos, concluyó
que la prevalencia de adicción oscilaba entre el 0.7% y el 27.5% (OMS, 2019).
Antecedentes Nacionales:
Antecedentes Internacionales
Enfoque teórico
Con el pasar de los años el uso de las redes sociales y lo video juegos
han ido en aumento, especialmente en los niños, niñas y adolescentes de
nuestra sociedad contemporánea, aumentando incluso su consumo con los
años (Lorenci, 2012). Por ello, Levis (2002) mencionó que la Tecnología de
Información y la Comunicación (TIC) requieren una especial atención, debido a
que el internet, el móvil y los videojuegos representan un amplio espacio de
socialización, influyendo tanto en sus actitudes y sus comportamientos. Sin
embargo, Gonzálvez et al. (2017) afirman que ya existen conductas de riesgo
asociados a los videojuegos de debido a su uso problemático, generando que
desarrollen adicción a este tipo de comportamientos.
Carbonell (2014) refiere a que para que se cumpla con los criterios de un
trastorno por juego de Internet se deben excluir las apuestas y las actividades
recreativas. Por ello, la característica principal de la adicción a los videojuegos
en línea, es la participación persistente y recurrente durante varias horas en los
videojuegos, actividad que normalmente es grupal, y que ocasiona con el
tiempo al malestar o deterioro clínicamente significativo.
Activo. – En esta por otro lado, se refiere a la influencia que tiene el elemento
sobre la persona dependiente, un ejemplo claro es cuando la persona se ve
sugestionada por el control y autoridad que la otra persona tiene sobre ella.
Según Choliz y Marco (2011) Implica una relación con emociones negativos,
que, a diferencia de la drogadicción, remplaza el consumo de los videojuegos.
Además,
Para Buss y Perry (1992) considera a la agresividad como una respuesta que
surge con el propósito de brindar estímulos dañinos a otros organismos.
Además,
3.3. 1 población
3.3.2. Muestra
3.3.3 muestreo
3.4.1 técnica
3.4.2 Instrumentos
Nombre del instrumento Test de dependencia de videojuego
Procedencia España
Prueba piloto
Cuestionario de agresión (AQ) fue elaborado por Buss y Perry (1992) con 52
ítems sin embargo se eliminaron los ítems que cargaron por debajo de 35.y
quedando de esta forma solo 29 ítems, al aplicar el análisis factorial se obtuvo
una estructura de 4 factores que se relacionan para formar un factor general
obteniendo un X2/gl =1,95, luego fue adaptado y traducido por Andreu et al.
(2002) las 4 dimensiones explicaban el 46.37%de varianza total con pesos
factoriales superiores a 35. Además, se obtuvieron adecuado índice de ajuste:
RMR = .05, GFI = .93, AGFI= .92, RMSEA = .05, En el análisis de fiabilidad
mediante el Alfa de Cron Bach se obtuvieron aceptable. Por otro lado, en la
versión peruana Matalinares et al. (2012) realizaron un estudio psicométrico
con la AQ en adolescentes de Lima Metropolitana en el análisis factorial
exploratorio arrojo un solo factor que explicaba el 60.819 % de la varianza
acumulada, demostrando que el instrumento presentaba una alta fiabilidad
(.836), seguido por la sub escala de agresión física (.683), hostilidad (.650),
agresión verbal (. 565), e ira (. 552),
Prueba plioto
3.5 Procedimiento
Se creo el formulario en el aplicativo gratuito google form para poder
realizar la recolección de datos vía virtual. Se comenzó saludando a los
estudiantes y se les explicó el propósito de la investigación, haciendo énfasis
en el carácter voluntario y confidencial de sus respuestas. Además, se resaltó
que la evaluación no tiene calificación alguna y no existe un límite de tiempo.
Posteriormente se colocaron las fichas sociodemográficas, como su edad, sexo
y la zona de residencia. Después de incluyó la escalad de dependencia a los
videojuegos, el cuestionario de agresividad, y la escala de veracidad.
3.6 Método de análisis de datos
Por último, los aspectos éticos en relación a los métodos establecidos por la
American Psychological Association (APA, 2020). Estos procedimientos
aseguraron que la recolección de datos fue realizada de forma correcta sin
ninguna alteración o modificación. Además, se aseguró que los participantes
decidieran participar en la encuesta de forma voluntaria, de esta forma,
protegiendo su identidad y respetando su anonimato. Por último, se cumplieron
con las normas y criterios de redacción y gramática del APA, aplicando
correctamente el uso de las citas bibliográficas y las referencias.