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La herencia

por Ricard Ibáñez


CTHULHU d100

NOTA PARA EL/LA GAME MASTER ANTES DE EMPEZAR


Esta aventura consta de tres partes: una primera destinada a excitar la paranoia de los personajes juga-
dores, con un planteamiento de corte clásico; una segunda que depende básicamente de su discreción
y tacto; y una tercera de desenlace bastante violento (a no ser que los personajes huyan antes). Es
preferible que las dos primeras partes se desarrollen lentamente, encadenando los acontecimientos que
precipitarán el final.

INTRODUCCIÓN
Octubre de 198... Uno de los investigadores
(elegir el que tenga un pasado compatible con
la aventura) recibe la siguiente carta:

Muy señor mío:


Tengo el triste deber de comunicarle la trágica
muerte de su tío, el profesor Henry Wilson,
en un infortunado accidente ocurrido en su
propia casa. Como albacea testamentario, le
comunico que le ha legado todos sus bienes,
consistentes en una residencia en Bourville y
una pequeña renta para vivir en ella y man-
tenerla, que pasará a cobrar solo y si reside
efectivamente en dicha residencia. Sírvase co-
municarme su decisión al respecto y, en caso
de que decida hacerse cargo de la herencia,
comunicarme día y hora de su llegada.
Atentamente y acompañándole en el senti-
miento, HENRY WILSON
Juez William Brodford
Bourville, Rhode Island Henry se enamoró entonces de Sara Brown, con
la que se casó en 1972. Ella hizo su transformación a
Profundo en 1978, y Henry no volvió a salir nunca
INFORMACIÓN PARA EL GAME más de su casa, esperando el momento de su me-
MASTER tamorfosis para reunirse con ella. Por medio de la
trampilla secreta del salón de su mansión, ella iba
Gracias a sus estudios de antropología, Henry a visitarlo algunas noches acordadas de antemano.
Wilson y su amigo y colaborador Bernard Bernard Shevens sufrió entonces un ataque de hemi-
Shevens consiguieron en 1970 localizar a un plejia que le paralizó el brazo izquierdo. Creyó que
puñado de personas con sangre de la raza de era un mensaje divino: «Si tu brazo peca, arrójalo de
los Profundos en las venas. Estos ratificaron las ti, es preferible que perezca a que tú seas arrojado al
sospechas de Henry: él mismo se convertiría, Infierno» (Marcos, 9:43). Su débil psique reventó,
con el paso de los años, en un Profundo. Juntos simuló estar mucho peor de lo que estaba y preparó
aunaron sus esfuerzos para comunicarse de su cruzada «contra los engendros del mal».
nuevo con «ellos», los cuales les dieron sabidu- En un principio, incendió la Iglesia de la
ría y poder. Revelación de los Primeros Nacidos. En el incen-

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LA HERENCIA

dio estuvo a punto de morir el reverendo Michael PRIMERA PARTE: INVESTIGACIÓN


Murphy. Dos días más tarde (miércoles) entró en PRELIMINAR
casa de su amigo Henry (por la puerta trasera, es él
el que tiene la llave que se creía perdida; Henry la El personaje jugador recuerda muy poco sobre su
perdió en su casa y él nunca se acordó de devolvérse- pariente. Era tío segundo suyo y solo lo vio un par
la). Henry se encontraba debilitado por los dolores de veces durante su infancia. Recuerda vagamente
de su inminente metamorfosis y no pudo defenderse que era profesor, que escribió un libro y que residió
cuando Shevens lo arrojó escaleras abajo. El grupo de bastante tiempo en Boston. El resto de la familia (si
Profundos decidió eliminar todo hecho comprome- se les pregunta) tampoco recuerda mucho de Henry
tedor de la casa y llamar a su pariente más próximo, Wilson. Lo definen como hombre solitario y retraí-
de quien sospechaban pudiera convertirse también do, poco dado a los lazos afectivos. Alguien recuerda
en Profundo (carta al personaje jugador) sin imaginar su curiosa manera de observar a la gente, como si
que pudiera venir acompañado. Tras enviar la carta, fueran animales de laboratorio. Casi con... crueldad.
el juez visitó a Shevens, el cual le introdujo en la De algún modo, el personaje tiene el presenti-
bebida un calmante suficientemente fuerte como miento de que la muerte de su tío no ha sido natural.
para garantizarle un sueño profundo. Aquella noche Se siente lo suficientemente intranquilo como para
se introdujo en su casa y lo apuñaló, haciéndole la solicitar la ayuda de los otros personajes jugadores.
marca de la bestia: 666. El grupo puede encontrar información extra en los
Con la llegada de los personajes, creerá que el here- siguientes lugares:
dero es la reencarnación infernal de Wilson y planeará
matarlo... pero no adelantemos acontecimientos. Biblioteca de Boston
• Raíces antropológicas de los habitantes de Nueva

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CTHULHU d100

Inglaterra, por los profesores Henry Wilson y hombre brillante, poco hablador. Tras la publicación
Bernard Shevens. Publicaciones de la Universidad de su libro pidió un año de excedencia en su plaza
de Miskatonic, 1969 de profesor adjunto para llevar a cabo ciertos estudios
El libro trata sobre los orígenes de algunos pueblos en el pueblo de Bourville, acompañado por su ami-
costeros y de sus curiosas mezclas de sangre. Se men- go (casi su discípulo), el profesor Bernard Shevens.
ciona el pueblo de Bourville como un curioso lugar Solicitó la baja definitiva del centro mediante una
donde se han mezclado ingleses, franceses y polinesios carta que envió seis meses más tarde, sin dar más ex-
(estos últimos, al parecer, llegaron como esclavos). plicaciones. Bernard Shevens lo imitó poco más tarde.

En cualquier enciclopedia: Registro civil


• «BOURVILLE. Fundada en el año 1770 por • Henry Wilson. Nacido en Providence en 1932,
Ronald Brown, aventurero inglés enriquecido por traslado de residencia a Arkham en 1945, traslado
el comercio. Ronald Brown llegó con un grupo de de residencia a Bourville, estado de Rhode Island
familias anglofrancesas de una estación mercantil en 1970. Solicitud de certificado de nacimiento
inglesa en el pacífico, trayendo un buen número de en 1972 para casarse.
esclavos nativos de las islas. En la guerra de secesión • Bernard Shevens. Nacido en Newport, 1935.
se declaró abiertamente unionista, pues la esclavi- Traslado de residencia a Arkham, 1940. Traslado
tud había sido abolida en la ciudad ya en 1810. Al de residencia a Bourville, 1970.
parecer, por esa época, los esclavos se habían fusio-
nado con los amos. Según el último censo (1975) SEGUNDA PARTE: BOURVILLE
consta de 714 habitantes». Si los personajes jugadores intentan ponerse en contacto
telefónico con el juez William Brodford nadie les coge
Universidad de Miskatonic el teléfono. Si preguntan por él en el ayuntamiento, la
El viejo catedrático de arqueología, Harvey Graham, secretaria que les contesta (Jane McPeace) les informa
aún recuerda a Henry Wilson. Lo define como un que fue asesinado en su casa hace algunos días (a la

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LA HERENCIA

noche siguiente de enviar la carta al personaje jugador). «Era miércoles, mi día libre, así que fui a pasar la tar-
Los personajes pueden desplazarse hasta Bourville de con mi hermana Margaret, en el pueblo. Mi cuñado
por sus propios medios (la carretera está en mal es- es muy amable y siempre me lleva y me trae en la fur-
tado, pero es transitable) o cogiendo el tren hasta goneta. Al regresar para preparar la cena me encontré al
Newport y desde allí un desvencijado autobús de señor al pie de las escaleras, con el cuello roto».
línea hasta Bourville.
Se trata de pueblo viejo, de casas de madera que en El pueblo
un pasado lejano fueron blancas. Flota en el aire una Como ya se ha dicho, es un pueblo pequeño, de vie-
sensación de muerte y abandono, como la que se respi- jas casas de madera. Los personajes jugadores pueden
ra en un pueblo fantasma. En la plaza destaca un gran descubrir sin esfuerzo los siguientes detalles:
edificio (una iglesia o templo) que ha ardido reciente- • La mayor parte del pueblo pertenece a la Iglesia
mente. Cualquier peatón les indica dónde se encuen- de la Revelación de los Primeros Nacidos. Acudir
tra la «mansión Brown», residencia del difunto señor es una manera de estar a buenas con el cacique
Wilson. También pueden informar sobre la muerte del del pueblo, Michael Thomas, que además es el
juez, aunque no pueden dar demasiados datos. alcalde en funciones desde siempre (fácil cuando
es el único que se presenta al cargo). Sin embargo,
La Mansión Brown los servicios religiosos se siguen por lo general de
La casa se encuentra separada del pueblo, a unos 15 forma pasiva. Las celebraciones consisten en reu-
minutos en coche. Está situada sobre un acantilado, nirse unos días señalados a cantar ciertas letanías.
dominando la costa, y recibe de lleno el viento y el sol. Nada importante.
Es de estilo victoriano y se encuentra bien cuidada. • El profesor Henry Wilson era una persona queri-
Les abre la puerta una mujer alta y escuálida, da y respetada en el pueblo desde su matrimonio
vestida de negro, peinada con un severo moño y con Sara Brown (descendiente del fundador del
con gafas de pinza cabalgando sobre su larga nariz. pueblo y prima de Michael Thomas). La desapa-
Se presenta como la señorita Anne McBein, ama de rición de esta en 1978 trastornó al señor Wilson,
llaves y cocinera del difunto señor Wilson. Manifiesta que no volvió a salir de su casa nunca más.
su extrañeza ante la llegada de los investigadores (una • La Iglesia de la Revelación de los Primeros
tirada de Psicología permite descubrir que se encuen- Nacidos se incendió una noche a primeros de
tra visiblemente disgustada). Murmura algo así como septiembre. El fuego fue a duras penas sofocado.
que «no esperaba tanta gente» e instala a los recién El reverendo Michael Murphy fue rescatado con
llegados en la casa, si así lo desean. Los personajes ju- quemaduras brutales. Ahora reposa en casa de su
gadores pueden, por supuesto, deambular por la casa a amigo Michael Thomas.
su gusto. Anne McBein no se cansa de decir lo buen • El juez William Brodford fue acuchillado mientras
señor que era Wilson si se le quiere sonsacar alguna dormía. Este hecho ha llenado a la gente de inquie-
información de interés. No tiene inconveniente en tud, que se encierra por las noches en sus casas,
relatar lo que sabe de la muerte del señor. temerosa de que haya un loco entre sus vecinos.

Otras informaciones más precisas requieren tiradas


Interpreta a Anne McBein como una mujer reserva-
de habilidades sociales a las personas adecuadas:
da y discreta, algo despreciativa pero correcta. Su
misión consiste en espiar secretamente a los per-
Robert Wotton, dueño del pub La Gaviota, el único
sonajes jugadores e informar a sus jefes. Así pues,
lugar del pueblo donde echar un trago. También sir-
siempre se las ingenia para hacer algo cerca de
ven comidas y alquilan un par de habitaciones, por
estos cuando se encuentren reunidos. Si registran
si les interesa a los personajes jugadores.
la casa sin disimulos, hacen alarde de una ingente
Robert es un hombre brusco y poco hablador,
cantidad de armamento o hablan en voz alta sobre
no le gusta la situación que se está viviendo en el
los Mitos de Cthulhu, se precipita el final.
pueblo ni asistir a las celebraciones. Se alegró cuando

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CTHULHU d100

ROBERT WOTTON MARY JANE WOTTON

quemaron la iglesia, por lo que se calló el hecho de para que no averigüen lo que no deben. Pasea a to-
que vio una figura que salía de una de las ventanas la das partes su carabina automática, la cual le encanta
noche en la que se incendió. La figura cojeaba ligera- disparar. Pasa todo su tiempo libre practicando y no
mente (era Shevens, aunque no lo reconoció). vacila en absoluto en usarla. No da ninguna infor-
mación útil a los personajes.
Mary Jane Wotton, mujer de Robert, frágil y asus-
tadiza, habla a trompicones y parece estar siempre a Frank Boorman, encargado de la estafeta de correos.
punto de llorar. Cree que fue su marido el que incen- Joven de aspecto jovial, está harto de un pueblo tan
dió la iglesia, porque llegó tarde a casa aquella noche, aburrido y está deseando que le concedan el traslado.
murmurando algo sobre ella. Teme la venganza de Nunca vio a Henry Wilson por la calle (solo hace dos
Michael Thomas. Su marido la hace callar si la ve meses que está en el pueblo) pero recuerda extrañado
hablando con alguien. que una noche, paseando cerca de la mansión de los
Wilson, le pareció ver asomada en la ventana una
Jeremias Thomson, jefe de la policía... solo de nom- silueta grotesca, ¡muy poco humana! (Sin duda algu-
bre. En realidad, es un viejo borracho y amargado. na, efectos de la luz…).
Es fácil encontrarlo en La Gaviota tomando un vaso
tras otro de licor. Si se le invita a beber, puede vol- Jane McPeace, secretaria del ayuntamiento, se encarga
verse muy hablador, aunque calla si su ayudante está de los trámites burocráticos, solicitudes, permisos y
cerca. Está convencido de que Henry Wilson mató a cosas así. Terriblemente habladora (¡nunca viene na-
su esposa en 1978 y se suicidó por los remordimien- die nuevo!). Ella y Frank Boorman (con quien com-
tos. Al juez Brodford lo mataron a puñaladas; seis en parte oficina, por cierto) son «medio novios», como
la cabeza, seis en el pecho, seis en el vientre. Sin duda dice ella. Está asustada por los recientes asesinatos y
alguna, una venganza. convencida de que el próximo en ser asesinado será
Michael Thomas, ya que «los tres eran muy amigos».
Karl Vance, ayudante del jefe de policía y única
justicia real del pueblo. Miembro del grupo de Spencer Davies, médico del pueblo, colaborador del
Profundos, controla discretamente a los personajes grupo de Profundos. No da ninguna información útil

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LA HERENCIA

JEREMIAS THOMSON JANE MCPEACE

al respecto de Henry Wilson, pero contesta a todas las Bernard de la Croix, guardaespaldas y chófer de
preguntas sobre la muerte de William Brodford (pues Michael Thomas, se sacude de encima a los persona-
se encuentra muy preocupado). Fue asesinado de jes si estos se ponen inquisitivos.
dieciocho cuchilladas, seis en la cara, seis en el pecho
y seis en el vientre. Sacó fotografías que puede ense- Bernard Shevens se encuentra encamado desde hace
ñar si se lo piden (aunque no es un espectáculo muy cuatro meses, tras un ataque de hemiplejia que le
agradable: tirada de Estabilidad Mental 1/1d4+1). El paralizó casi todo el cuerpo (en realidad solo tiene
cadáver fue enterrado a toda prisa. No tenía parientes, paralizado por completo el brazo izquierdo, ver más
ningún enemigo conocido y sí muchos amigos. adelante). Una mujer del pueblo cuida de él. Simula
casi no poder hablar.
Frederic Thomas, hijo de Michael Thomas y uno de
los Profundos. Visita al heredero y a sus amigos y les
da la bienvenida, el pésame por la muerte de Henry TERCERA PARTE: LOS
y una sustanciosa oferta de compra de la casa si los ACONTECIMIENTOS SE PRECIPITAN
investigadores empiezan a ser un estorbo. Superficial,
frívolo y escasamente inteligente (aparentemente). La Cruzada
Bernard Shevens se introduce en la casa por la puerta
Michael Thomas. Su transformación está ya muy trasera (de la que tiene la llave) a las tres de la ma-
avanzada, por lo que raras veces sale de casa, se des- ñana del segundo día de estancia de los personajes.
plaza en un coche con los cristales tintados. Se niega Va armado con un cuchillo y un revólver. Sube las
a recibir a los investigadores si estos lo visitan. escaleras y entra en la habitación de matrimonio (de
no haber nadie, se va desplazando hacia la izquier-
Michael Murphy, reverendo de la iglesia, encarga- da). Las habitaciones no tienen pasador, por lo que,
do de los cultos y de contactar con los Profundos. a no ser que los personajes jugadores las atranquen
Escondido en casa de Michael Thomas, no está tan (con una silla o similar) no están cerradas. Bernard
herido como aparenta. debe hacer una tirada enfrentada para no despertar
al personaje cuando está entrando en su habitación,

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CTHULHU d100

Discreción contra Percibir... si gana, el personaje no Frederic Thomas, Karl Vance, Bernard de la Croix,
se enterará de nada hasta recibir la primera cuchilla- Rudolph Branner y Alexander Simth entran en la
da (para la que Bernard tendrá un modificador muy casa, a ser posible con la ayuda de Anne McBein, y
favorable de +20%). atacan a los personajes. Procuran no dañar al here-
Si Bernard es descubierto, lucha hasta la muerte dero para entregarlo a los Profundos. En caso de que
con su revólver, gritando frases como: «¡Hay que los personajes jugadores hayan hecho un gran alarde
destruir a la Gran Abominación!», «¡Estáis marcados de violencia, se hacen acompañar por 1d6 Profundos
con el número de la Bestia!», «¡Dios me ha elegido a modo de refuerzo. Frederic se mantiene siempre
para purificar la Tierra!», y cosas así. en retaguardia, para huir si las cosas se ponen duras.
Si los personajes jugadores se esconden sin atacarlo El resto del grupo (Michael Tomas, el reverendo
y le dejan hablar, puede llegar a decir información Murphy y el doctor Spencer Davis) se encuentran
muy valiosa... lo malo es que Anne la oye también. en el templo (28), protegidos por 1d10 Profundos
A partir de esa noche (si los personajes siguen en escondidos entre las columnas naturales de (27). De
la casa) deben hacer una tirada de Escuchar cada fracasar el ataque contra los personajes, solicitan la
noche. De superarla, oyen unos extraños golpes y ayuda del padre Dagón. Tardan una hora en comple-
lamentos que vienen del suelo. Guiados por el ruido, tar el ritual de invocación. Luego, Dagón sale de las
pueden llegar a (21). La que grita no es otra que Sara aguas para destruir a los que estorban a sus hijos. La
Brown, que ha enloquecido de dolor por la muerte única esperanza del grupo es aniquilar antes a los in-
de Henry y se resiste a creer que está muerto. Si los vocadores. Recordemos que hay que hacer tirar por
personajes jugadores abren la trampilla, se lanza en su Estabilidad Mental a los personajes al ver Profundos
busca, llamándolo con voz extraña pero entendible. 1d3/1d20 y al ver a padre Dagón 3/3d6.
Si los investigadores no la atacan y tratan de calmar- Michael se mantiene en contacto con su hijo
la, les cuenta toda su historia (consulta el apartado gracias a una piedra que ambos llevan alrededor del
«Información para el game master»). cuello, y que puede cambiar de color a voluntad de
Si los investigadores llegan a saber demasiado y no su portador. Han desarrollado así un sistema simple
son discretos, o siquiera llegan a ver a Sara, Anne se de mensajes. Si su portador muere, la piedra se vuel-
pone en contacto con Michael Thomas y se prepara ve negra.
la eliminación física de tan inoportunos visitantes.
Desenlace
El ataque El grupo queda desarticulado si caen Michael
En un principio, Anne intenta envenenarlos con Thomas, Frederic Thomas y Karl Vance; los tres que
Amanita (agárico) POT 10. A las tres horas de haber tienen sangre de Profundo, así como el reverendo
tomado la comida «condimentada», cada personaje Michael Murphy, mago del grupo. Si los cuatro son
jugador debe hacer una tirada enfrentada entre POT eliminados, el culto desaparece de Bourville.
(Factor Activo) y la CON (Pasivo): Si los personajes jugadores logran huir sin haber
• Si saca un éxito crítico: Tiene pesadez de estóma- desarticulado el grupo por completo, pueden sufrir
go y poco más. posteriormente represalias... como por ejemplo ser
• Si saca un éxito especial: Tiene dolor de estómago acusados de asesinato por los supervivientes.
y vómitos. Tener conocimiento de que se está emparentado
• Si saca un éxito normal: Muere en 2d6 horas si no con la raza de los Profundos le cuesta al persona-
le hacen un lavado de estómago en un hospital. je «heredero» una tirada de Estabilidad Mental
• Si saca un fallo normal: Cae inconsciente, en 1/1d4+1. El game master decide si termina con el
coma, y muere en 1d6 horas. tiempo convirtiéndose o no.
• Si saca una pifia: Muere a los pocos minutos.
Si los personajes son lo bastante prudentes para no
comer lo que Anne les ofrece, o el veneno no sur-
te efecto, el culto utilizará métodos más efectivos:

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LA HERENCIA

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CTHULHU d100

PERSONAJES NO JUGADORES
— ANNE MCBEIN —
Ama de casa y espía del grupo de personajes.

fue con int des tam pod


9 7 13 10 9 10

Puntos de Vida: 8
Modificador al Daño: -1d2
Estabilidad Mental: 50
Habilidades: Armas de cuerpo a cuerpo 55% (cuchi-
llos), Lucha 20%, Maestría 65% (cocinar), Discreción
85%, Escuchar 85%, Percibir 60%, Seguir rastros 55%,
Embaucar 65%, Protocolo 55%

— KARL VANCE —
Ayudante del jefe de policía. Fanático que lucha hasta
la muerte.

fue con int des tam pod


10 12 9 14 16 9

Puntos de Vida: 14
Modificador al Daño: +1d2
Estabilidad Mental: 45
Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 45%, Armas de
fuego (largas) 55% (carabina automática), Lucha 45%,
Burocracia 35%, Discreción 20%, Seguir rastros 35%,

Autoridad 45%, Intimidar 55%, Protocolo 55%

— SPENCER DAVIS —
Médico del pueblo. Cobarde y aprensivo, rehuye el
combate.

fue con int des tam pod


9 10 14 9 10 8

Puntos de Vida: 10
Modificador al Daño: -1d2
Estabilidad Mental: 40
Habilidades: Armas de cuerpo a cuerpo 30%, Lucha
18%, Medicina 65%, Primeros auxilios 45%, Discreción
35%, Esconder/se 75%, Escuchar 40%

10
LA HERENCIA

— FREDERIC THOMAS —
Huye si el combate se pone difícil para su bando.

fue con int des tam pod


12 13 10 10 9 8

Puntos de Vida: 11
Estabilidad Mental: 40
Habilidades: Armas de cuerpo a cuerpo 25%,
Lucha 20%

— MICHAEL THOMAS —
Patriarca del grupo. Evita la pelea en lo posible.

fue con int des tam pod


8 8 18 10 8 10

Puntos de Vida: 8
Puntos de Magia: 10
Modificador al Daño: -1d2
Estabilidad Mental: 50
Habilidades: Armas de fuego 35% (revolver .38), Lucha
20%, Psicología 45%, Autoridad 75%, Bajos fondos 55%,
Embaucar 45%, Oratoria 65%
Hechizos. Drenar vida, Horror Arcano, Sacrificio Humano

— MICHAEL MURPHY —
Sacerdote (y mago) del grupo, encargado de hacer la
invocación mientras los Profundos entretienen a los
personajes.

fue con int des tam pod


9 10 15 9 10 18

Puntos de Vida: 10
Puntos de Magia:19
Modificador al Daño: -1d2
Estabilidad Mental: 90
Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 35%, Lucha 18%
Psicología 45%, Autoridad 75%, Bajos fondos 55%,
Embaucar 45%, Oratoria 65%
Hechizos: Aklo Sabaoth, Invocar Profundos, Invocar
Dagon, Ira de Mar, Lengua de los Dioses, Sacrificio
Humano

11
CTHULHU d100

— BERNARD DE LA CROIX —
Guardaespaldas de Frederic y Michael Thomas. Huye del
combate si ambos mueren (pues nadie le pagará ya).

fue con int des tam pod


14 12 9 10 16 8

Puntos de Vida: 14
Modificador al Daño: +1d2
Estabilidad Mental: 40
Habilidades: Armas de fuego 65% (revolver .38), Lucha
40% , Percibir 30%

— RUDOLH BRANNER —
Granjero y matón al servicio de Michael Thomas. Huye si
Frederic cae o huye.

fue con int des tam pod


14 12 11 10 12 7

Puntos de Vida: 12
Modificador al Daño: +1d2
Estabilidad Mental: 35
Habilidades: Armas de cuerpo a cuerpo 65% (hacha),
Lucha 25% , Percibir 30%

— ALEXANDER SMITH —
Granjero y matón al servicio de Michael Thomas. Huye si
Frederic cae o huye.

fue con int des tam pod


10 12 11 8 12 7

Puntos de Vida: 12
Modificador al Daño: 0
Estabilidad Mental: 35
Habilidades: Armas de cuerpo a cuerpo 55% (cuchillo),
Lucha 20%

12
LA HERENCIA

— BERNARD SHEVENS —
Antiguo miembro del grupo, ahora loco de atar.

fue con int des tam pod


10 11 15 8 12 12

Puntos de Vida: 12
Modificador al Daño: 0
Estabilidad Mental: 0
Habilidades: Armas de cuerpo a cuerpo 25%, Armas de
fuego 25% (revolver .38), Lucha 25%, Discreción 45%,
Escuchar 35%, Percibir 45%

— PROFUNDO (SARA BROWN) —


fue con int des tam pod
10 9 15 7 12 21

Estabilidad Mental: 1d3/1d20


Tipo de ataque. Lucha (Armas naturales)/ 20+2d6
Puede usar armas humanas.
Protección contra el daño. 1 punto.

— PROFUNDO —
Información. Sociedad estructurada de modo tribal.
Referencias. The shadow over Innsmouth

fue con int des tam pod


4d6 4D6 3D6 3D6 3D6+3 4D6

Estabilidad Mental. 1D3/1D20


Tipo de ataque. Lucha (Armas naturales) / 20+2d6
(+4d6 los guardianes) %/1d6 [u/2+1] Pueden usar
armas humanas.
Protección contra el daño. 1 punto.

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CTHULHU d100

de Maestría/Cerrajería o con una habilidad descrita


LA CASA por el personaje para abrirlo) y dentro se encuentra
una pequeña libreta en la que Wilson anotaba sus
PISO INFERIOR problemas y las ideas que se le ocurrían mientras
trabajaba. La letra es difícil de entender, por lo que
1.  Hall de entrada. Decorado con sobriedad y su lectura ocupa sus buenas tres horas para sacar las
buen gusto. siguientes conclusiones:
2.  Garaje. Capacidad para tres coches. Hay un viejo • Henry Wilson pertenecía a la Iglesia de la
Pontiac GTO en bastante buen estado. Revelación de los Primeros Nacidos, fue uno
3.  Trastero. Se guardan herramientas y trastos de sus fundadores.
diversos. • Se enamoró y se casó con Sara Brown, de la
4.  Pequeño pasillo. Puerta trasera cerrada con llave. Primera Sangre.
De preguntar a Anne, dice que hace tiempo que no • Hay otros de la Primera Sangre entre los fieles.
se utiliza, que la llave está perdida. Él mismo lo era.
5.  Retrete • Sara se convirtió en enlace entre la comunidad
6.  Biblioteca. Libros corrientes. Una tirada de y Ellos.
Percibir permite fijarse en las marcas dejadas por al- • Henry esperaba seguirla pronto.
gunos libros que han sido retirados. Se encontraban • Última anotación (fechada el día de su muer-
entre libros de ocultismo. te): «Shevens está muy afectado. Hay que tran-
7.  Cocina. Nada interesante. quilizarlo o prescindir de él»
8.  Sala de estar pequeña. Con una tirada de
Percibir los personajes jugadores pueden darse cuenta Los amigos de Henry han eliminado de la casa
de que ha sido retirado recientemente un adorno de toda información comprometedora mientras espe-
la pared (nota para el game master: una vieja máscara ran la llegada del pariente, de quien se sospecha
polinesia...) sea también de la Primera Sangre. Sin embargo,
9.  Comedor. Muy soleado. La mesa es muy grande, desconocían la existencia de la libreta. Si Anne los
caben holgadamente más de quince personas. sorprende con ella y consigue leer algún fragmento,
10.  Salón. Butacas confortables y un mueble bar se precipita el final.
donde se encuentra un coñac excelente. En la pa-
red se encuentra un cuadro curioso. Representa el
mismo acantilado donde está situada la casa con PISO SUPERIOR
pequeñas figuras humanas en el borde, y otras más 12.  Cuarto de baño
abajo, delante de una cueva medio escondida. Si se 13.  Habitación de Anne McBein. Pulcra y ordena-
mira el cuadro con muuucha atención (éxito especial da. Está, evidentemente, cerrada. Anne guarda un
en tirada de Percibir ) el observador se puede dar cuchillo de extraño aspecto en la mesita de noche.
cuenta de que hay otras figuras, en las rocas entre el 14.  Habitación para criados. Vacía. Una cama, un
mar embravecido. Pero no parecen humanas. No del armario y una mesita.
todo, por lo menos. 15, 16 y 17. Habitaciones de invitados: Amuebladas
Debajo de la alfombra, extraordinariamente grue- con cama, armario, mesita de noche y silla.
sa, se encuentra una escalera de caracol que comuni- 18.  Habitación del matrimonio Wilson. La puerta
ca con 21 (ver la gruta). se encuentra cerrada. Anne se resiste a acomodar a
11.  Invernadero. Aquí pasaba el difunto muchas nadie aquí, aduciendo motivos sentimentales.
horas del día. No ha entrado nadie desde el día de 19.  Despacho de Henry Wilson. La mesa, de ma-
su muerte, por lo que está un tanto abandonado. dera noble, no contiene un solo papel escrito. Hay
Hay un cobertizo para guardar herramientas con un enorme cuadro de Sara Brown pintado con gran
un pequeño banco de trabajo y herramientas de detalle. Una tirada de Mitos de Cthulhu permite
carpintero. El banco tiene un cajón cerrado (tirada darse cuenta que es un Profundo; un éxito especial

14
LA HERENCIA

5 6 7 8 9

1
2 10

PISO
INFERIOR
11

15 16 17 18

14

13
PISO 19 20

12 SUPERIOR

15
CTHULHU d100

en Ciencias ocultas con que los rasgos de la cara no buceo, etc.) puede encontrar la ciudad submarina de
corresponden a ninguna raza humana conocida. De los Profundos. Si un investigador cae en el agua debe
no sacar ninguna de las dos tiradas, describirla como sacar una tirada de Forma física para mantenerse a
una mujer de ojos saltones y una expresión extraña flote, y otra para izarse hasta (24), a no ser que sea
en la cara. Si el game master se siente malévolo, po- ayudado.
dría insinuar que el retrato tiene un cierto parecido 24.  Corredor natural de piedra
con los rasgos del personaje jugador «heredero». 25.  Grieta. A primera vista parece un simple en-
20.  Cuarto de baño. Puerta cerrada. Se encuentra trante en la roca. De examinarlo con más atención se
ocupado casi en su totalidad por una enorme bañera, percibe una grieta por la que es posible pasar de uno
casi una pequeña piscina. en uno sin demasiadas dificultades.
26.  Salida al exterior. Se sale al pie del acantilado,
cerca de la mansión Brown (gruta pintada en el cua-
LA GRUTA dro de [10]).
21.  Sala pequeña, excavada en la roca viva. No hay 27.  Gruta enorme, llena de estalactitas y estalagmi-
ninguna luz. En el suelo hay una trampilla de made- tas, muchas de ellas unidas formando un auténtico
ra recia, atrancada con una barra de hierro. bosque de columnas. Si se saca una tirada de Percibir
22.  Escalera toscamente tallada en la roca. Los es- se descubre el paso a (28).
calones están mojados por la humedad y son muy 28.  Cueva-templo, con altar dedicado al padre
empinados. Aquel que bajando no saque una tirada Dagón. La vista de los extraños símbolos escul-
igual o inferior a su DES x5 cae hasta (23). pidos en el altar hace perder Estabilidad Mental
23.  Lago subterráneo de agua de mar. Si alguien 1d3/1d10.
se sumerge con el equipo adecuado (escafandra de

10
21 28

25

22 27
24

23

26
16
LA HERENCIA

APÉNDICES

AKLO SABAOTH INVOCAR DAGON


Ritual para invocar criaturas extradimensionales. Coste en Puntos de Magia: 3 por cada criatura presen-
te en el ritual.
Coste en Puntos de Estabilidad Mental: 1d20
DRENAR VIDA Ritual para hechicero de un alto, cánticos y lanzamien-
Coste en Puntos de Magia: 5 tos de piedras incritas para tal efecto.
Tiempo de ejecución: Instantáneo
El hechizo provoca una pérdida de energía en la vícti-
ma, 1d4 Puntos de Vida cada asalto que el hechizo siga IRA DEL MAR
usándose sin desconcentración por parte del hechi- Coste en Puntos de Magia: variable
cero, esta energía se sumará a los Puntos de Vida del Coste en Estabilidad Mental: 1d6
hechicero. Una gran ola gigante impactará en los objetivos ele-
gidos, empujándolos tantos metros como Puntos de
Magia invertidos x3, será necesario invertir como míni-
HORROR ARCANO mo 1 Punto de Magia por criatura atacada. El impacto
Coste en Puntos de Magia: 10 provocará la perdida de 1d4 Puntos de Vida.
Coste en Puntos de Estabilidad Mental: 1d6
Tiempo de ejecución: Instantáneo
El hechizo provoca terror escalofriante, desconcentra- LENGUA DE LOS DIOSES
ción e interrumpe sus acciones, provocando perdida de Capacidad para poder hablar y entender el leguaje del
Estabilidad Mental 0/1d4. dios que sea invocado.

INVOCAR PROFUNDOS SACRIFICIO HUMANO


Coste en Puntos de Magia: 3 Ritual para poder invocar a un dios, es básico el derra-
Ritual realizado a la orilla del oceano o mar, cánticos y mamiento de sangre humana.
lanzamiento piedras inscritas para el efecto.

17
Uno de vosotros recibe una noticia inesperada: el profesor Wilson, un pariente leja-
no de quien prácticamente no sabe nada, le ha dejado una suculenta herencia. Con
una condición: deberá residir en la antigua mansión de su tío. Algo no huele bien
en esta historia y el heredero, junto a sus compañeros, no tardarán en descubrirlo.

Autor: Ricard Ibáñez


Imágenes: Andrés Sáez «Marlock», Shutterstock
Edición y corrección: Marta de la Serna y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Marta de la Serna y Andrés Sáez «Marlock»
Sistema: Cthulhu d100

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