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por Luis Montejano

Descenso a las entrañas de la bestia - Tomo I


Campaña para el juego de rol más importante del mundo
AUTOR
Luis Montejano Celma

EDICIÓN
Francisco Javier Valverde García, Ana Belén Herrera de la Cruz, Joaquim M. Marqués

ILUSTRACIÓN
Andrés Sáez Martínez “Marlock”

MAQUETACIÓN
Jara Villanueva Peñas

CARTOGRAFÍA
Andrés Sáez Martínez “Marlock”, José Calvo Muñoz “Calmujo”

CORRECCIÓN
Marta Capdevila, Zapo Valenzuela, Joaquim M. Marqués

PRUEBAS DE JUEGO
Juan Manuel Vázquez, Manuel Casares, Óscar Alcalde, Miguel Ángel Fernández

© Shadowlands Ediciones.
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4º
08018 Barcelona
Tel.: 648.527.425
https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

ISBN: 978-84-120586-1-1
Depósito legal: B-19160-2019

Primera edición, septiembre de 2019.


© Shadowlands Ediciones
tormenta de fuego

creación de personajes
Desde hace cientos de años, las razas plebeyas de Veddara se ocultan en los límites del
mundo. Los Oyhun, la raza mortal que robó la divinidad, las han perseguido y escla-
vizado hasta casi extinguirlas. En este capítulo encontraré una descripción de estas
razas, clases, equipo y magia usadas en Tormenta de fuego.

alineamiento enano

E
l conjunto de valores morales y Esculpidos en piedra de las montañas, los
actitudes hacia la sociedad que enanos son una raza creada para vivir en el
define a cada uno de los seres de este submundo. Su morfología y sus habilida-
mundo se denomina Alineamiento. Veddara des han evolucionado hasta desenvolverse
es un lugar oscuro y hostil donde muchos de perfectamente en este entorno, por eso
sus pobladores deben buscarse la vida, y la tienen visión en la oscuridad y un gran
confianza se ha convertido en una moneda talento para tallar piedra. De constitución
de cambio. Por ello la mayoría de los Alinea- robusta y fuerte, suelen medir poco más de
mientos de los personajes jugadores tienden un metro. La piel la tienen grisácea, los ojos
al caos, el individualismo y al propio interés. negros como la obsidiana y el pelo blanco
También hay buenas personas, obviamente, amarillento. Llevan ropa muy elaborada,
pero éstas acaban siendo víctimas de los que
intentan aprovecharse de ellas.

razas de veddara
Antiguamente se creía que las razas de
Veddara eran creaciones únicas y nobles
forjadas por los Svangr. Pero esto cambió
con la llegada al poder de los Oyhun. Estos
tiranos semidioses persiguieron durante
cientos de años a las demás razas, a las que
consideraban plebeyas, hasta esclavizarlas y
prácticamente extinguirlas. A continuación
se listan las principales razas de Veddara.
Casi todas muestran los rasgos habituales,
menos aquellas en las que se especifican
otros diferentes.

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´ de personajes
creacion

confeccionada con piezas de cuero y metal, Visten ropajes confeccionados con pieles
y lucen joyas hechas de hongos secos y de animales, escamas y fibras queratinosas
piedras preciosas. que obtienen de los reptiles e insectos de los
Los enanos pueden vivir hasta los qui- yermos rocosos. También llevan joyas con
nientos años. Una longevidad extraordinaria formas extrañas hechas de madera y metal.
de la que hacen alarde con sus largas barbas De espíritu nómada, como los vientos
trenzadas. Viven bajo las montañas, los vol- de las estepas de Lhere, les gusta vivir en
canes y las formaciones rocosas de Heyrä, los desiertos, las laderas de las montañas
donde han construido ciudades grandes y y los yermos rocosos. A menudo viajan
complejas. Su estilo de vida, ligado a las hasta lugares recónditos para encontrar la
profundidades y al trabajo de la piedra y la soledad que necesitan. De todos modos, con
joyería, los ha convertido en seres egoístas un ciclo de vida que a veces llega a los mil
e individualistas que apenas tratan con el años, estos seres viven ajenos al mundo que
resto de razas. Acorde con este hermetismo, les rodea, al margen de los problemas que
los enanos han creado una sociedad basada azotan el continente. Introvertidos, hoscos
en clanes y familias. e independientes, apenas tienen relación con
las otras razas de Heyrä. Considerados seres
elfo casi divinos por su longevidad, muchos su-
fren secuestros y violaciones (independien-
Los elfos son seres mágicos tallados de los temente del sexo). De este acto atroz nacen
árboles. Con poco más de un metro y medio humanos de rasgos inquietantes conocidos
de altura, tienen la piel cobriza y los ojos como Semielfos.
grises e inexpresivos. Suelen llevar trenzas
para recogerse sus largas melenas oscuras.
mediano
Miden poco más de un metro y su comple-
xión varía enormemente de unas etnias a
otras. Tienen la tez marrón y llena de arru-
gas, como la tierra de la que fueron creados.
En sus ojos, pequeños y penetrantes, se
refleja el dolor y la ira de su pueblo. Aunque
son astutos y egoístas, poseen un carisma
natural que atrae a la gente. Son hospitala-
rios, pero intentan controlarlo todo. Visten
ropa sencilla de algodón que acompañan con
petos, botas y capas de cuero y pieles.
Los humanos siempre han visto a los
medianos como seres deformes y desprecia-
bles, por eso los persiguieron y esclavizaron.
Como consecuencia de eso, los medianos se
han convertido en un pueblo astuto y cruel.
Ahora que gran parte de la humanidad ha
alcanzado la divinidad, los medianos han
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tormenta de fuego

a los medianos y los orcos. Gracias a su


ambición y su visión de futuro, poco a poco
están recuperando el poder que tuvieron
antaño y fortaleciendo las relaciones con las
otras razas.

roto sus grilletes y se han alzado como una


raza única. Afirman que los Svangr los
esculpieron de la mismísima tierra firme.

KK Incremento de puntuación de
característica. Carisma y Destreza
aumenta en 1.
KK Voluntad inquebrantable. Como
los medianos han luchado contra
muchos males, cuando obtengas un 1
en una tirada de cualquier tipo, puedes
volver a tirar el dado, pero siempre
debes usar la última puntuación que
obtengas. dracónido
De la unión entre los mortales y unas
criaturas majestuosas que sirvieron en las
humano
guerras de los dioses contra los mortales,
Es la raza más extendida de Veddara. Aun- los dragones, salen estos seres solitarios e
que casi todos se convirtieron en Oyhun, introvertidos. Por eso se dice que provienen
algunos huyeron y ahora son los últimos de la unión del fuego y la tierra, o sea, de la
vestigios de esta raza. Se dice que los Svangr lava o sangre del Jarghal. Aunque su linaje
modelaron a los humanos con el lodo de está desapareciendo, aún existe un centenar
las ciénagas y que por eso ellos siempre han de dracónidos en Heyrä.
odiado al resto de razas, en especial a los Son altos y fuertes, con una comple-
medianos, forjados de tierra firme. xión superior a la de los humanos. Miden
Los que habitan en las ciudades de casi dos metros y a veces llegan a pesar más
Heyrä ocupan puestos importantes junto de ciento ochenta kilos. Poseen multitud

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´ de personajes
creacion

convertido en un pueblo ligado a la tierra


donde viven y vinculado a las creencias de
sus ancestros.
Miden más de dos metros y son de
complexión fuerte. Tienen la piel grisácea y
oscura, rasgos rectos y pronunciados, ojos
dorados y una mandíbula prominente de la
que sobresalen unos colmillos poderosos.
Acostumbran a vestir con pieles y piezas de
cuero, junto con tatuajes y pinturas de sím-
bolos de sus raíces tribales. Muchos de ellos
ponen su sabiduría al servicio de algunas
ciudades de Heyrä. Además de esta sapiencia
ancestral, poseen una conexión espiritual y
onírica con el mundo que les rodea y con los
Maör.

KK Incremento de puntuación de
característica. Fuerza aumenta en 2
y Sabiduría en 1 (el resto de caracte-
rísticas son las del semiorco).

de rasgos reptilianos que delatan su ascen-


dencia: cuernos pequeños, piel escamada,
mandíbulas muy desarrolladas e incluso
garras en lugar de manos. Tienen la piel gris,
verde oscuro, rojiza o incluso negra y los
ojos completamente rojos. A menudo o se
les adora o se les teme por su linaje.

KK Ascendencia Dracónica. Tu ascen-


dencia, proveniente de los últimos
dragones, se ha mezclado con las
criaturas de Heyrä, por lo que está
relacionada con el ácido, el fuego y
el veneno. Posees Arma de Aliento y
resistencia a estos elementos.

orco
Considerados la raza más noble y pura de
Veddara, los orcos fueron esculpidos del
metal y los minerales por los Svangr. Se han
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tormenta de fuego

otras razas tus de la naturaleza, y antiguos dioses


caídos en el olvido.
En Heyrä han existido otras razas, como
KK Clérigo. Sacerdotes y guerreros que
los gnomos, además de seres elementales
han aprendido a escuchar los susurros
y otras razas derivadas de la humanidad.
Todas ellas se extinguieron con la llegada al de los Maör desaparecidos. Puede
poder de los Oyhun. controlar los ciclos de la vida y pedir
ayuda a estos dioses. Sus dominios
son Conocimiento, Guerra, Tem-
clases
pestad (tormentas de arena y roca) y
La clase define el rol de los personajes Superchería.
jugadores en el juego, así como sus Puntos
KK Druida. Guardianes de la naturaleza
de Golpe, Competencias y Equipo Inicial.
que beben sangre de reptiles salvajes y
Además de ser un reflejo de cómo son los
mamíferos, y usan sus pieles y capa-
pobladores de Heyrä. Por eso algunas opcio-
nes clásicas no están disponibles. No existen razones (o se cubren con sus vísceras)
las clases de Paladín y Monje ni algunos para convertirse en ellos.
dominios de Clérigo. Los círculos druídicos KK Explorador. Montaraces, cazadores
y terrenos predilectos de los Exploradores y buscasendas expertos en viajar en
se limitan a desierto, bosques, montaña, las condiciones y terrenos más áridos.
pantanos y submundo. Y la ascendencia de Su vida en la intemperie los convierte
los Hechiceros solo puede estar vinculada a en curtidos cazadores de todo tipo de
dragones cobre, latón, negro, rojo y verde. criaturas.
Estas restricciones no significa que no exis- KK Guerrero. Entrenados para la guerra
tan estas opciones en el mundo de Veddara; y la supervivencia, los guerreros triba-
al contrario, hay mucho más allá de Heyrä.
les y soldados se especializan en el uso
Estas son las clases disponibles:
de armas. Muchos de ellos desarrollan
KK Bárbaro. Guerreros de las montañas, estilos de lucha dirigidos a combatir a
brutales y primitivos. Desarrollan las criaturas más letales de Heyrä.
un estilo de lucha visceral entrenán- KK Hechicero. Fruto de una bendición o
dose con animales salvajes y grandes una maldición, los Hechiceros poseen
reptiles. Están vinculados a su tierra y la capacidad de acceder a la magia sal-
sus tribus. vaje que escapa del Jarghal y al poder
KK Bardo. Mensajeros, artistas y guarda- de la sangre de los últimos dragones.
leyendas que utilizan el poder mágico KK Mago. Se conoce como magos a todos
del Jarghal a través de cantos gutura- aquellos que tiene el don de manipular
les, percusión tribal, cuernos y otros la energía del Jarghal con el poder de
instrumentos primitivos. las runas y textos antiguos.
KK Brujo. Su poder proviene de más allá KK Pícaro. Asesinos, buscavidas y bribo-
del vientre de Ormnaïr. Sus patrones nes abundan en las calles de las ciuda-
extraplanares son los Vättor, o espíri- des y pueblos de esta región árida.

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´ de personajes
creacion

por las calles. Puedes usar la Tabla


trasfondos de Rumores o no. El tipo de infor-
Representan las experiencias pasadas del mación, o cómo la obtienes, queda a
personaje jugador. Desde las habilidades que discreción del director de juego.
ha aprendido, hasta la personalidad que se
ha forjado, o los vínculos que ha adquirido.
Puedes utilizar aquellos que quieras del 1d8 Rasgos de Personalidad
juego de rol más grande de todos los tiem-
pos, además de dos nuevos que te facilito a Me gusta la gente. Me siento con
1
ellos y paso un buen rato.
continuación.
Tengo los oídos y los dedos puestos
2
en todo.
rata callejera
Nadie es de fiar, lo que dicen no tiene
Las ciudades son hervideros de informa- 3
nada que ver con lo que hacen.
ción, rumores y oportunidades, y siendo
una rata callejera, tú sabes por dónde 4 Si doy algo, espero algo a cambio.
moverte para ser el primero en enterarte de
algo. No eres un noble ni un ratero. Eres Deja que hablen los demás, en algún
5
mucho más que eso. Y sabes tratar con momento soltarán algo interesante.
cualquiera porque en la calle la información Los dioses me sonríen. Todo lo que
6
es poder. me ocurre es bueno, incluso lo malo.
¿Eras un recadero de la nobleza, o te Lo importante es que se hable de mí,
criaste en los barrios bajos? Para conseguir 7
aunque sea mal.
información, ¿te sientas con tus contactos a
La calle tiene un código, pero no
echar una partidas, o pones la oreja por ahí? 8
unas reglas.
¿Qué haces con la información: la vendes, o
la usas en tu beneficio?

KK Competencia con habilidades. Per-


1d6 Ideal
suasión y Perspicacia. Herramientas
de ladrón. Lealtad. Si alguien hace algo por mí,
1
KK Idiomas. Uno a tu elección.
yo haré algo por él (Legal).
KK Equipo. Kit de juegos, otro conjunto 2
Temerario. Me la juego, siempre fun-
ciona (Caótico).
de ropa y algunos pergaminos.
KK Rasgo: Caza-rumores. Cuando llegas 3
Despreocupado. Yo sigo adelante,
a una ciudad, sabes con quién sentarte paso de los problemas (Neutral).
a jugar, o a quién persuadir para que Bastardo. Uso a las personas, incluso
4
te cuente algo interesante. Cada vez cuando no gano nada (Malvado).
que llegues a una nueva ciudad, o a Positivo. Sé que hay algo ahí que siem-
5
una en la que estuviste hace tiempo, pre juega a mi favor (Cualquiera).
el director de juego te puede facilitar 6
Realista. Toda acción tiene una reac-
algún rumor o información que corra ción (Cualquiera).

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tormenta de fuego

¿Fuiste un minero que trabajaba en un


1d6 Vínculo
Abisal, o un buscador de tesoros? ¿Te aden-
Sé algo que puede ponerme en grave tras en los túneles con un Equipo completo,
1
peligro. o sigues tu intuición y experiencia? ¿Qué
Mis mentiras han puesto a mi familia hay bajo tierra que te atrae tanto?
2
o amigos en peligro.
KK Competencia con habilidades.
He olvidado la historia más importan- Naturaleza y Supervivencia. Herra-
3
te, la mía.
mientas de artesano.
Nadie me cuenta nada porque algu- KK Idiomas. Enano, o uno a tu elección.
KK Equipo. Kit de artesano y herramien-
4 nos que se han sentado conmigo han
acabado muertos.
tas de minero (pico, palas, cuerda, etc.).
KK Rasgo: Recursos bajo tierra. Cuando
Debo unos cuantos favores, dentro y
5
fuera de la ciudad.
estés bajo tierra, puedes buscar y en-
6 Alguien muy importante me debe una. contrar alimento y agua para ti solo. Y
además, si encuentras alguna comu-
nidad de humanoides inteligentes en
las profundidades, estos te ofrecen
1d6 Defecto refugio.
Siempre cambio de tema para evitar
1
hablar de mí.
1d8 Rasgos de Personalidad
2 No tengo palabra. Mis capacidades como explorador
1
pueden ayudar a otros.
3 Siempre elijo mal mis contactos.
Bajo tierra encuentro el silencio y la
2
No tolero las injusticias, y eso me trae soledad que busco.
4
problemas.
Las razas de la superficie son nocivas
3
Han muerto muchas personas por mi para este mundo.
5
culpa, y esto pesa en mi conciencia.
No me gustan las entrañas del
Peco de optimista y confío demasia- 4 mundo. Disfruto de la superficie, sus
6
do en las personas. gentes y sus ciudades.
Me siento parte de este mundo des-
5
subterráneo conocido.
Bajo tierra hay un mundo quizá más grande Lo que busco siempre está bajo
6
y peligroso que el de la superficie. Tú eres tierra.
un experto en moverte por él. Sabes evitar
7 La vida es vacua y carente de sentido.
peligros, conseguir recursos y dónde res-
guardarte. Estas habilidades te permiten A nuestros pies existe todo un mun-
conseguir lo que quieras bajo tierra, guiar 8
do por explorar.
grupos o trabajar en las entrañas del mundo.

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´ de personajes
creacion

1d6 Ideal 1d6 Defecto


Lógico. Los mayores peligros se en- Apenas conozco los protocolos y
1 1
cuentran bajo tierra (Cualquiera). modales sociales en la superficie.
Bueno. Mis capacidades están desti- 2 Me molesta la luz solar.
2
nadas a ayudar a otros (Legal). Mi piel, vista y oído han cambiado en
3
Visionario. Bajo tierra existen las los últimos años.
3 respuesta a las preguntas que busca- Me pierdo y apenas sé moverme por
mos (Caótico). 4
las ciudades.
Temerario. No tengo miedo a las pro- No confío en aquellos que hablan
4 5
fundidades del mundo (Cualquiera). demasiado.
Comunidad. Hemos de enseñar a otros Creo que las profundidades son un
5
qué hay en las profundidades (Bueno). 6 mundo extraño que nunca compren-
Bastardo. Todos mis enemigos aca- deré.
6 ban muertos en las profundidades
(Malvado).
equipo
La agricultura, minería y artesanía son las
principales fuentes de obtención de recursos
en Heyrä. Pero su economía se sustenta en
1d6 Vínculo el comercio. Mercaderes nómadas, pequeñas
tiendas en las urbes y gremios mercantiles
He encontrado algo bajo tierra que
1 controlan los recursos. Las transacciones se
nadie debería conocer.
llevan a cabo con diferentes monedas.
Salvé la vida de varias personas bajo
2
tierra. Me deben una. KK Esquirla. Fragmentos de materiales
Mis enemigos son cadáveres apiña- útiles, como hongos secos, corteza
3
dos en las profundidades. de árbol, arcilla, restos de tejidos, etc.
Estoy conectado con este mundo, Equivale a las monedas de cobre.
4
apenas subo a la superficie. KK Slätti. Moneda más común, acuñada
Mi familia y amigos viven todos en las sobre toscas piezas de cobre. Equivale
5
profundidades. a las monedas de plata.
Robé el botín de un gremio. Ahora me KK Gema. Minerales o piedras preciosas de
6
quieren muerto. valor. Equivale a las monedas de oro.

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tormenta de fuego

Los recursos disponibles en Heyrä no distinta. No existen las armaduras resplan-


son los mismos que en otras ambientacio- decientes; al contrario, las armaduras están
nes de alta fantasía. Por eso apelo al sentido construidas con placas de metal, escamas de
común; ciertos tipos de alojamiento, estilos reptiles y parches de cuero. Y las armas son
de vida u objetos (como el agua bendita) toscas pero útiles. Algunas de ellas están he-
pueden quedar fuera de estas aventuras. chas con hueso, obsidiana o metales de baja
Esto ocurre con el Equipo Inicial de los calidad. Por ello, si lo consideras oportuno,
personajes jugadores, que en algunos casos no puedes hacer que las armas más primitivas
está acorde con el tono de la ambientación; apliquen un -1 al Ataque y Daño.
deberías modificarlo, o elegir el Equipo con
una cantidad de oro aleatoria por personaje armas y armaduras
jugador. En cambio puedes considerar que
Esta lista complementa las que ya conoces.
los venenos son más accesibles y econó-
Se trata de armas y armaduras propias de
micos, y que algunos animales, como por
toda la región de Heyrä. Y aunque los perso-
ejemplo los halcones u otras aves rapaces,
najes jugadores se encuentren en una ciudad
son más comunes y fáciles de adquirir en el
pequeña, como Yrgäe, en las próximas
mercado. De estos puedes utilizar las listas
aventuras llegarán a ciudades más grandes
que ya conozcas.
donde comerciar. Puedes utilizar estas listas
Aunque las armas y armaduras tienen las
de armas y armaduras durante la creación de
mismas reglas que el juego de rol más grande
de todos los tiempos, su estética es muy los personajes jugadores o bien más adelante.

Armadura Tipo Coste CA Fuerza Sigilo Peso


Caparazón 14+DES
media 200 gemas - - 15 libras
quitinoso (max.+2)
Cuero
ligera 30 gemas 12+DES - - 9 libras
escamado

Arma Tipo Coste Daño Peso Propiedades

Cestus simple 4 gemas 1d4 perf. 1 libra ligera, sutil, especial


Látigo dentado marcial 5 gemas 1d6 cort. 4 libras alcance, sutil
Triturador simple 1 gema 1d8 perf. 6 libras versátil (1d10)

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KK Caparazón quitinoso. Armadura KK Cuero escamado. Armadura de
fabricada con caparazones de algunos cuero más ligera y económica que las
reptiles e invertebrados. Con dos de armaduras de cuero tachonado, pero
ellos unidos se cubre todo el torso, que ofrece la misma protección. En
luego se añaden unos más pequeños lugar de placas de metal, se utilizan
para los hombros y a veces otros para escamas resecas de algunos reptiles
el cuello. Este material es tan duro que le otorgan la misma dureza.
como algunos metales, y mucho más KK Látigo dentado. Versión del látigo
ligero y fácil de conseguir. Sin embar- común usada para destrozar la piel
go, su aspecto es primitivo y tosco, de algunos animales, o para imponer
con colores granate oscuro que se castigos severos a los traidores o los
mezclan con vetas negras y verdosas. delincuentes. A lo largo de su cuerpo
KK Cestus. Armas de puño que se colo- tiene adheridos una serie de colmillos
can en el antebrazo atados con unas y uñas que desgarran el tejido cuando
correas. Los cuernos estriados que se blande contra un enemigo.
sobresalen de su superficie se clavan KK Triturador. Bastón pesado y nudoso
en la carne de la víctima y rasgan al que se le han pegado colmillos, ga-
todos los tejidos cuando se retiran, rras y cuernos de diferentes tamaños.
lo que provoca un sangrado masivo. Desgarra la carne y los músculos de
Se utilizan con frecuencia para cazar los enemigos por varias alturas a la
grandes reptiles y otros animales. La vez, lo que la convierte en un arma
víctima pierde 1 Punto de Golpe por letal y en una de las más poderosas de
turno hasta que le suturen o se suture los bárbaros de la región. Aunque es
él mismo la herida con una tirada de muy dañino, es más pesado que la lan-
Sabiduría con CD 10. za y no está hecho para ser arrojado.
22
monturas y venenos tranquilos, lentos y que pueden estar
varios días sin comer y beber. Eso
En los áridos paisajes de Heyrä abundan
sí, cuando pueden hacerlo, se pasan
reptiles de todo tipo. Esto ha hecho que los
horas alimentándose y bebiendo agua.
más grandes sean domesticados como me-
dio de transporte. Y que de los más peque- Son la principal forma de transporte
ños se hayan destilado venenos letales. en las caravanas de mercaderes, que
los utilizan con apenas unos pocos
Capacidad años de vida. A lo largo de los siglos
Montura Coste Velocidad
de carga
los bhozas han evolucionado dejando
Bhoza 170 gem. 50 pies 950 libras tras de sí numerosos linajes que des-
cienden de su raza. Algunos son más
Xhatra 60 gem. 60 pies 390 libras
pequeños, más fuertes o más salvajes.
Los Oyhun han elegido algunas de
KK Bhoza. Reptil gigante, de casi dos estas razas para la guerra.
metros de alto y casi cinco de ancho, KK Xhatra. Especie de lagarto que se
que pesa poco más de dos mil kilos (la parece mucho a los caballos que exis-
mitad que algunos elefantes). Su piel ten en otras tierras. Tiene unas patas
es turquesa y verde oscuro, con algu- largas que le permiten moverse muy
nas manchas amarillentas cerca de las rápido y un cuello largo con el que
fauces y glándulas principales. Es una puede llegar a las copas de los árboles
criatura muy resistente al clima y el y a lo alto de algunos arbustos para
agotamiento que sobre su lomo puede alimentarse de bayas. Su piel va del
soportar cargas muy pesadas, incluso granate al verde según la raza y lugar.
chozas. Es bastante obediente, dada Es uno de los métodos de transporte
su limitada inteligencia. Son seres favoritos, dado que su cría es sencilla
23
tormenta de fuego

indigesto, no puede consumirse más con ella. Algunos grupos criminales la


de uno cada veinticuatro horas. utilizan como método de advertencia:
KK Shuk. Líquido pastoso y granulado paralizan a su víctima para darle un
extraído de las glándulas intercostales mensaje o amenazarla.
de una especie de escarabajo pelotero
de gran tamaño. Al parecer, estas
glándulas crean una sustancia ácida magia
y granulada que les ayuda a disolver En Veddara lo que se conoce como magia
la carroña. La pasta que se obtiene no es más que energía residual del Jar-
al macerarlo con algunas hierbas ghal. Esta energía puede manipularse para
da como resultado un veneno muy alterar la realidad pero sin interferir en las
competencias divinas (es decir, infundir
potente que se puede aplicar en el filo
vida a un cadáver, viajar a otros mundos y
de un arma blanca, o en la punta de
dimensiones, etc.). Esto no significa que
las flechas. Cuando el veneno entra en
estos conjuros no existan sino que son muy
el torrente sanguíneo, empieza una raros y no están bien considerados.
necrosis del tejido. La víctima debe Los conjuros son pequeños rituales y
superar una tirada de Constitución ceremonias que se practican desde tiempos
con CD 15 para no sufrir sus efectos. inmemoriales, cuando las razas se disemi-
El veneno provoca 1d6 Puntos de naron y poblaron el mundo. El origen de
Golpe de daño de veneno. Y 1 Punto estos ritos está relacionado con situaciones
de Golpe por hora posterior por ne- y condiciones de vida extremas, y por tanto
crosis del tejido hasta 1d12 horas. son fruto de la necesidad y el instinto de
KK Viarr. Veneno bastante común que supervivencia. Por eso la mayoría de los
se obtiene mezclando varios vene- Svangr no los veía con buenos ojos: solo
ellos se creían con la autoridad de entregar
nos de algunas serpientes y reptiles
esta energía a sus devotos (Clérigos).
de la región. De esta mezcla sale
Desde que los Oyhun alcanzaron la se-
una mucosa translúcida que pue-
midivinidad, la magia divina está sufriendo
de ingerirse o untarse sobre alguna cambios. Ahora solo los Maör otorgan es-
arma. La víctima debe superar una tos poderes. Pero estos, además de ocultos
tirada de Constitución con CD 14, en el mundo, se han vuelto desconfiados
de lo contrario sufrirá 2d6 Puntos de y caprichosos con el destino de los mor-
Golpe de daño de veneno y quedará tales. Esto significa que algunos conjuros
paralizado durante 1d10 minutos. y poderes están desapareciendo poco a
Después tendrá náuseas o sudores poco. Y si todo sigue así puede que muchas
para expulsar los tóxicos. Este veneno prácticas y capacidades mágicas desaparez-
es muy popular, ya que al entrar en can o muten con el paso de los siglos, igual
el torrente sanguíneo no mata a la que ha cambiado la energía del Jarghal o la
voluntad de los dioses. El ejemplo claro es
víctima sino que la paraliza, dando
la Herrumbre.
la oportunidad a su agresor de acabar

25
´ de personajes
creacion

conjuros desaparecidos mundos u otras regiones (puede que en


Veddara existan regiones donde la magia
o extraños esté más presente). Además son caros y
Aquí tienes una lista de los conjuros que difíciles de conseguir, por lo que muchos
podrían no estar disponibles o ser muy aventureros prefieren gastarse sus slätti en
extraños en según qué ambientación. Puedes cosas necesarias para la supervivencia.
considerar que algunas escuelas de magia o En términos de juego, puedes consi-
dominios de Clérigo no están disponibles o derar que los objetos comunes (o los poco
son cosas extraordinarias (como el dominio comunes, como las pociones de Curación,
de Clérigo de Muerte vinculado a Ynanrë). algunos pergaminos y objetos mágicos
Incluso puede que estos conjuros existan y menores) no están disponibles, o no lo están
estén destinados solo a seres muy podero- con tanta facilidad. ¿Qué significa esto? Que
sos que han sido elegidos para sentarse en conseguir una poción de Curación puede
el trono de la divinidad. Evidentemente, y ser una ardua tarea o requiera pagar un
como muchas cosas, es solo una sugerencia. precio muy elevado. Aunque puede que sus
Podéis utilizar los conjuros con normalidad. propiedades sean considerables. También
significa que las tiendas no están llenas de
KK Buenas bayas (nivel 1), Crear o Des- rarezas mágica y que no se ven aventureros
truir agua (nivel 1), Crea comida y de nivel bajo con objetos mágicos (y si los
agua (nivel 3), Crear muerto viviente hay, los matan y se los roban). Por eso des-
(nivel 6), Crecimiento vegetal (nivel 3), cribo algunos en futuras aventuras, cuando
Conjurar celestial (nivel 7), Contactar el nivel de los personajes jugadores sea más
con otro plano (nivel 5), Controlar el adecuado para ser portadores de estos obje-
agua (nivel 4), Controla el clima (nivel tos de poder.
8), Desplazamiento de plano (nivel 7),
Dotar de consciencia (nivel 5), Hablar el ámbar
con los muertos (nivel 3), Palabra de El Jarghal cuenta con varios mecanismos de
poder sanar (nivel 9), Palabra de poder defensa para evitar que los mortales lleguen
matar (nivel 9), Proyección astral (ni- hasta él al adentrarse en la Geoscuridad,
vel 9), Purificar comida y bebida (nivel pero existen materiales extraños que permi-
1), Reanimar a los muertos (nivel 3), ten protegerse de estas fuerzas. Uno de ellos
Reencarnar (nivel 5), Resurrección es el ámbar.
De algunos techos y paredes de la
(nivel 7), Resurrección verdadera
Geoscuridad caen cascadas de resina
(nivel 9), Revivir (nivel 3), Revivir a
amarillenta, dorada y naranja que al so-
los muertos (nivel 5), Sanar a las masas
lidificarse adquiere la consistencia de un
(nivel 9), Umbral (nivel 9). mineral duro. Durante siglos o milenios,
estas cascadas permanecen expuestas a
objetos mágicos las diferentes vibraciones que emanan de
En la región de Heyrä no abundan los los puntos más profundos de la Geoscu-
objetos mágicos. La razón es que la energía ridad. Las absorben y se fortalecen con
mágica no prolifera tanto como en otros ellas. Algunos dicen que las cascadas de
26
tormenta de fuego

ámbar son la sangre del mundo, o de los los paisajes áridos, los recursos naturales y la
Svangr, o incluso que es un material de supervivencia.
otro plano. Ovgäve. Señor del submundo,
Este mineral tiene la rara capacidad las sombras, el ilusionismo,
de absorber todo tipo energías, y por eso el engaño y, a veces, la noche.
se utiliza para fabricar objetos mágicos, Muchos lo ven como el pro-
sobre todo aquellos destinados a combatir la tector de la belleza subterránea
Herrumbre. (como las colosales estructuras minerales
de ámbar o sal); otros, como el padre de las
aberraciones que se deslizan por las entra-
religión
ñas de la Geoscuridad, y algunos creen que
Los Svangr han desaparecido del inconscien- protege a los mineros de la Herrumbre. Se
te colectivo de los pueblos de Veddara. Hoy le representa como una figura humanoide
en día todas las creencias se centran en los delgada, baja (menos de un metro de altura)
Maör, que representan mejor los conceptos y formada por oscuridad, rocas y hongos
de la vida cotidiana y la existencia. secos. Es un dios muy venerado entre los
La apariencia de los Maör varía enorme- enanos y los medianos. Para estos últi-
mente según la región y la cultura donde se mos, es el rey que cayó ante el fuego de los
les adore. La mayoría de estos dioses mezcla Oyhun cuando intentaba liberar a los suyos
facciones mortales con rasgos de criaturas y y a los gnomos, ya extinguidos.
animales salvajes e incluso con fragmentos de Ulfrägr. Dios con cabeza
naturaleza muerta. En general son grotescos de toro o de gran sier-
y de aspecto aterrador, como las historias que pe, o incluso con rostro
apuntalan su leyenda. humanoide. De su torso de
En Heyrä solo se venera a cinco deidades gran mamífero escamado
de los Maör. y cubierto de pelo brotan
Erlegmar. Diosa del cono- dos pares de brazos musculosos que sostie-
cimiento, las tradiciones, las nen los martillos con los que fueron forjadas
runas, los augurios y del plano las razas a partir de los cuatro elementos.
celestial. Para muchos huma- Guerrero y artesano, este dios también está
nos cobra la forma de una niña relacionado con el comercio. Es uno de los
bicéfala con rostros de lechuza, Maör más venerado entre los humanos, los
y simboliza el tiempo, los ciclos vitales y la orcos y algunos dracónidos.
sabiduría. Otras razas, sin embargo, la repre- Ynanrë. Diosa de los ciclos vi-
sentan con una mezcla de rasgos animales en tales, la muerte y la podredum-
un cuerpo en descomposición. bre. Su representación es una
Maelja. Diosa de la natu- figura humanoide encorvada,
raleza, las aves, la caza y los arrugada y llena de pinchos y pústulas. En al-
bosques. Se la representa como gunos pueblos se la compara con un horrible
una anciana mujer-pájaro de erizo gigante que devora la vida. Simboliza la
plumas grises y negras con ojos rojos y pe- muerte para casi todas las razas.
netrantes. Para algunos elfos, ella simboliza

27
´ de personajes
creacion

Los Maör Alineamiento Dominios sugeridos Símbolo


Erlegmar Legal Neutral Conocimiento Una pluma y unas runas
Maelja Caótico Bueno Naturaleza Un cuervo u otras aves carroñeras
Ovgäve Neutral Superchería Una piedra o figura de ámbar
Ulfrägr Neutral Maligno Guerra/Tormenta Una piel de animal
Cualquier cráneo, en especial los de
Ynanrë Legal Neutral Muerte/Superchería
ratas y mamíferos similares

hasta que hagan uno de estos descansos. Así


personajes jugadores que todos los descansos (incluido dormir
pregenerados ocho horas) que no cumplan estas condicio-
nes se consideran cortos.
Al final de este suplemento tienes cinco
Está regla está pensada para que estos
personajes jugadores pregenerados. Además,
cambios solo afecten a los Puntos de Golpe.
también podrás descargarlos en PDF desde
Pero podéis decidir que afecte al resto de
https://shadowlands.es. Están vinculados
beneficios, como recuperar Espacios de
a Yrgäe y utilizan algunas de las opciones
Conjuro u otros. De este modo, la magia
de este capítulo. Lo que no significa que
tendría menos presencia en el mundo. Lo
no podáis crear vuestros propios personajes
que tampoco desentona con la ambienta-
jugadores.
ción, y además me gusta especialmente,
porque le da un valor especial a la magia.
nuevas reglas Además de esta regla podéis utilizar al-
A continuación tienes una serie de ajustes a las guna Tabla de críticos o de heridas graves, si
reglas que ya conoces. Te servirán para enfa- queréis que las heridas tengan más relevancia.
tizar algunos aspectos de esta ambientación.
Aunque estas reglas se consideran parte esencial el favor de los dioses
de esta aventura y campaña, tienes la opción de
Aunque lo hacen en la sombra, los Maör
no utilizarlas y jugar de forma normal.
siguen controlando la vida de los pobla-
dores de Heyrä. Pero son caprichosos y no
curación siempre interpretan bien las acciones de
En lugares como planicies rocosas, montañas los aventureros. Por eso al despertar de un
escarpadas y colinas áridas, un aventurero no descanso de ocho horas, o cuando el director
puede sanar sus heridas con normalidad. de juego lo considere necesario, cada jugador
Los personajes jugadores solo pueden debe hacer una tirada de 1d20 por su per-
beneficiarse de un descanso largo cuando se sonaje jugador, y comparar el resultado con
encuentran en un lugar seguro, bajo techo, la siguiente tabla. Este efecto se mantendrá
o en cualquier sitio donde puedan descansar hasta la siguiente tirada, veinticuatro horas
de verdad (a discreción del director de juego). después. De todos modos, puedes usar esta
Por lo que no recuperan todos sus Puntos tabla solo en momentos puntuales en lugar
de Golpe y la mitad de sus Dados de Golpe de hacerlo de forma diaria.
28
tormenta de fuego

01-02. Héroe caído. Eres prescindible herrumbre


para los dioses. Si llegas al umbral de la Esta fuerza cósmica emana desde el Jarghal
muerte, solo podrás hacer una única tira- e inunda toda la Geoscuridad y más allá
da para salvarte. arrebatando fragmentos de almas que
03-04. Destino fatídico. No tienes el forjaron los Svangr en las razas de Veddara.
favor de los dioses. El director de juego Cuando la Herrumbre arranca esta energía
puede imponerte una única desventaja: vital, sus víctimas quedan reducidas al mis-
convertir un ataque normal de una criatu- mo material inerte que dio forma a su raza.
ra en un golpe crítico, aplicarte desventaja Algunas mueren convertidas en montones
en una tirada, o dar ventaja a un enemigo de arcilla o barro, aberraciones de metal y
que intente hacerte daño. roca o charcos de lodo.
La cantidad de fuerza cósmica que
05-15. Observadores. Los dioses no han puede soportar un personaje jugador se mide
decidido nada para ti hoy.
en seis estados (de forma similar al Agota-
16-17. Favor de los dioses. Los dioses miento). Cada vez que un personaje jugador
están de tu lado. Ganas Inspiración. se expone a esta fuerza durante una misma
escena gana un nivel. Es decir, el primer
18. Sueño premonitorio. Puedes ver un ataque exitoso de una criatura que emane
evento del futuro. Ganas el talento de
esta fuerza provocará un nivel, pero los
Portento de la clase de Mago.
consecutivos no. Los personajes jugadores
19. Mano del herrero. Puedes crear o recuperan un nivel tras cada descanso largo.
recordar algo que antes no estaba en el Está fuerza puede afectar a los persona-
mundo. Añades un detalle a la aventura (a
jes jugadores que se vean expuestos a ella a
discreción del director de juego).
través de varias fuentes.
20. Despertar de los dioses. Ganas el
talento de Clérigo Intervención divina KK Descenso a las profundidades. Esta
(nivel 10). fuerza se hace más poderosa a medida
que uno se acerca al Jarghal. Un
La tirada en esta tabla no tiene
personaje jugador que descienda a estos
modificadores, ya que la voluntad de los
dioses puede aplicarse tanto a campesinos niveles de profundidad debe hacer
como a grandes guerreros tribales. Por una tirada de salvación de Constitu-
otro lado, algunos seres son especialmente ción con una CD de 10 +1 por cada
devotos y canalizan toda su energía para kilómetro de descenso (o cada nivel
satisfacer a los dioses. Siempre que esté de una mazmorra, si lo prefieres).
justificado, un personaje jugador (inde- Si tiene éxito, no deberá hacer otra
pendientemente de su raza y clase) puede tirada hasta que descienda más, o
usar Inspiración para hacer esta tirada pasadas veinticuatro horas. En caso de
con ventaja. Para que esté justificado, el fallo, ganará un nivel de Herrumbre.
personaje jugador debe haber ganado esta Y si sigue descendiendo ganará niveles
Inspiración haciendo algo por los dioses,
adicionales. La profundidad a la que
o buscando cumplir sus deseos.
se encuentra esta fuerza y el lugar
29
30
tormenta de fuego

donde se ubica quedan a discreción del marca de óxido


director de juego. Pero una vez la CD
Tras el azote de la Herrumbre, a la vícti-
llegue a 25 no aumentará más.
ma le quedará una Marca de Óxido que se
KK Herida herrumbrosa. El ataque
convertirá en un estigma permanente. Estas
de algunas criaturas del submundo marcas nunca son iguales, dependen de la
provoca un nivel de Herrumbre si raza, el entorno y la fuente que haya provo-
la criatura consigue infligir daño al cado que esta fuerza arranque parte del frag-
personaje jugador. mento del alma del personaje jugador. La
KK Óxido. En algunos lugares la He- Marca de Óxido puede ser una placa rocosa
rrumbre escapa hacia la superficie a en el torso de un guerrero, o una capa de
través de humos, vapores o fluidos piel convertida en algo parecido a metal oxi-
que se mezclan con el paisaje. La dado en las extremidades de un explorador,
exposición prolongada a estas emana- o una intoxicación herrumbrosa de la sangre
ciones provoca un nivel de Herrum- de un Hechicero, que sentirá cómo le hierve
la sangre cuando intenta concentrarse.
bre. El personaje jugador debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría
con CD 15 para darse cuenta de la
presencia de esta fuerza y sus indicios.
De no superar la tirada y permanecer
expuesto a estas fugas de óxido un
tiempo prolongado ganará un nivel
de Herrumbre (puedes hacer la tirada
oculta, o bien usar su valor Pasivo).

Tabla de niveles de Herrumbre


Nivel Efecto
1 Desventaja en las pruebas de Atributo. Podría haber hecho una tabla aleatoria
Imposibilidad para recuperar Puntos para estos efectos, pero he preferido que
2 decidáis un efecto según las características y
de Golpe.
Desventaja en todas las tiradas y no circunstancias que han llevado a esta situa-
3 ción. En principio, la Herrumbre debería
puedes usar Inspiración.
atacar el punto más débil de un personaje
Las características Fuerza, Destreza y
4 jugador o el más fuerte (su característica
Constitución se reducen en 4.
más baja o más alta) y provocar que una de
La Herrumbre invade al personaje sus características descienda en 4 puntos de
5 jugador. Ganas una Marca de Óxido
forma permanente. Si no queréis entrar en
de forma permanente.
conflicto, podéis hacer una tirada de 1d6:
6 Muerte 1.Fuerza, 2.Destreza, 3.Constitución, 4.In-
teligencia, 5.Sabiduría, 6.Carisma.
31
´ de personajes
creacion

odios raciales conoces, pero para controlar los encuentros


y que estos queden en manos de los juga-
Desconfianzas, traiciones y odios ances- dores, en lugar de a merced del director de
trales han hecho que las relaciones entre juego o el azar, puedes añadir la siguiente
las diferentes razas de Heyrä sean difíciles. mecánica.
Por tanto, todas las tiradas de Carisma Antes de cualquier viaje, uno de los
(Engañar, Interpretación, Intimidación, personajes jugadores debe hacer una tirada
Persuasión, etc.) que haga un personaje de Sabiduría (Supervivencia) para planifi-
jugador contra algún personaje no jugador de car la ruta y estar pendiente de ella durante
otra raza diferente a la suya tienen desven- el viaje. La CD de esta variará según la
taja. Lo mismo se aplica a las tiradas de los dificultad de sus caminos, el clima, la hora,
personajes no jugadores contra los personajes etc., aunque oscilará entre 10 y 25. Ten
jugadores. Mantén esta desventaja hasta en cuenta que el personaje jugador puede
que hayan interactuado de forma amistosa tener ventaja/desventaja si conoce el lugar,
varias veces (entre tres y cinco). Los perso- si viaja con monturas, o si está herido o
najes jugadores pueden usar Inspiración para sobrecargado.
declarar que un personaje no jugador es un Un fallo en esta tirada significa un en-
conocido, un amigo o un aliado, y entonces cuentro con criaturas salvajes, una tormenta
no se aplica esta regla. de arena, perder la orientación, o cualquier
otro contratiempo que se refleje en un
viajar en heyrä combate, niveles de agotamiento, pérdida
En esta región árida y montañosa soplan de recursos, etc. Tener éxito en esta tirada
vientos fuertes y apenas hay recursos. Así garantiza un viaje seguro, aunque los perso-
que todos los viajes por las sendas, caminos najes jugadores pueden tener encuentros del
y rutas de Heyrä se consideran terreno difí- tipo Amistoso o Neutral con mercaderes,
cil. Puedes utilizar las reglas de viajes que ya criminales o mercenarios.

32
tormenta de fuego
tormenta de fuego

ciencia adquieren costumbres y prácticas Instinto primario. Posee un vínculo


propias de la civilización. Estos utilizan único con su mundo. Gana el truco Co-
prendas de ropa, trenzan su pelaje y usan nocimiento Druídico. A nivel 3 aprende el
herramientas y armas, aunque en menor conjuro de Druida: Hablar con los animales.
medida que cualquier otra raza. En cuanto Y a nivel 5 el de Localizar animal o planta.
a la vestimenta, son prácticos y se ponen Puede utilizarlos una única vez al día. Su
faldas largas o túnicas que cubren con partes atributo de lanzamiento es Sabiduría.
de armaduras. Bestia de combate. Ha aprendido a
utilizar su tamaño y complexión para no ser
vínculo ancestral víctima de algunos ataques. Todos los inten-
tos de empujar, agarrar, u otras maniobras
No solo su linaje los vincula a la naturaleza
de lucha cuerpo a cuerpo contra él, tienen
sino también sus prácticas y cultura. Todos
desventaja.
ellos aprenden a sobrevivir y a utilizar la
Carga. Puede aprovechar el peso de su
naturaleza y los animales como aliados. Lo
cuerpo y su velocidad para hacer ataques leta-
que mantiene despierto su instinto y su lado
les. Si recorre al menos 10 pies en línea recta y
salvaje. Así que, por muy civilizado que sea,
realiza un ataque contra un enemigo, gana un
un minotauro siempre poseerá este vínculo.
+4 a la tirada de daño. Puede hacer este ataque
Esta conexión casi espiritual con su mundo
con sus cuernos, que hacen 1d6 de daño.
les otorga una paz interior que les permite
Robusto. Su herencia le otorga una
controlar la ira y su parte más salvaje. Por
constitución única. Tiene ventaja en todas
eso son seres contemplativos y pacíficos,
las tiradas de Constitución para resistir el
hasta que se les despierta la bestia...
agotamiento, las inclemencias del clima y la
Incremento de puntuación de ca-
falta de alimento. Por contra, necesita más
racterística. Constitución aumenta en 2 y
alimento e hidratación.
Sabiduría en 1.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir
Edad. La esperanza de vida de los mi-
Común y su idioma natal, compuesto bá-
notauros, menor que la de otras razas, está
sicamente de sonidos guturales y gruñidos.
entre los cien y los ciento veinte años. Y no
No tiene alfabeto propio.
se les considera adultos hasta bien pasados
los cincuenta años.
Alineamiento. Los minotauros son criaturas
caóticos y neutrales por naturaleza. Aun así,
algunos consiguen adecuarse a otras normas
daños circunstanciales
de comportamiento ajenas a sus instintos.
Tamaño. Su altura ronda los dos me- En pleno asalto a Yrgäe, los soldados
tros, por lo que no son excesivamente altos enemigos no son los únicos que infligen
en comparación con su peso. Su tamaño es heridas a los personajes jugadores. En el
mediano. fragor de la batalla se producen otras
Velocidad. Su velocidad media andan- fuentes de dolor, como rocas lanzadas por
do es de 25 pies. La velocidad no se reduce catapultas, paredes que caen, llamaradas de
cuando lleva armadura pesada. fuego, etc. Este tipo de ataque se consi-
dera un hecho fortuito, como podría ser
60
tormenta de fuego

personajes pregenerados

Hoör

historia del personaje aliados y organizaciones

Nacido en una manada de minotauros y Llegaste a Yrgäe en contra de tu voluntad.


toros salvajes, Hoör y su hermano fue- Eres un sirviente, un esclavo o te has ven-
ron los únicos de la familia con el don de dido por un puñado de slätti. Empiezas con
la consciencia. Acompañaron a los suyos 2d6 slätti adicionales. Pero tu dueño no te
durante sus primeros años, hasta que Hoör ha liberado (aún).
decidió adentrarse en la
civilización. Lo hizo en-
tre las tribus bárbaras de
las tierras altas de Njolda,
y explorando las entrañas
del mundo. Allí desarrolló sus
habilidades y su personalidad. Su
fuerza otorgó ventaja a su clan frente
a otros, ya que podía vencer a varios
enemigos con sus golpes, por ello
fue apodado Rompehordas. Pero un desti-
no trágico le esperaba. Mientras luchaba
por su clan, un grupo de criminales que
cazaban bestias para vender sus recursos,
acabó con gran parte de su antigua manada.
Su hermano murió. La sed de venganza lo
llevó a lanzarse sobre el campamento de
estos estando totalmente solo. Fue apresado
y convertido en esclavo.
Hoör es explotado en las minas de Yrgäe,
dónde ha salvado la vida de varios traba-
jadores gracias a su fuerza. Pero sus días
como esclavo están a punto de finalizar: los
miembros de la hermandad criminal que lo
compró se están matando entre ellos. Mien-
tras, él espera el momento de huir y revivir
su espíritu salvaje más allá de las ciudades.
64
´
apendices

höor. minotauro. bárbaro.

Clase y nivel. Bárbaro. Nivel uno. Naturaleza +1


Trasfondo. Subterráneo. Percepción +2
Raza. Minotauro. Perspicacia +2
Alineamiento. Caótico bueno. Persuasión +1
Religión -1
FUE DES CON INT SAB CAR Sigilo +1
15 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) Supervivencia +4
Trato con animales +4
Bonificador por competencia. +2.
Clase de armadura. 14. ataques y lanzamiento de conjuro
Iniciativa. +1.
Velocidad. 25 pies. Cuernos. 1d6 perforante.
Puntos de golpe actuales. 15. Triturador. 1d8 contundente.
Dados de golpe. 1d12 por nivel de Bárbaro.
rasgos y atributos
Rasgo de personalidad. Las razas de la su- Competencias. Armadura ligera, armadura
perficie son un veneno para este mundo. media, escudos. Armas sencillas, armas mar-
Ideal. Temerario. No tengo miedo a las pro- ciales. Tiradas de salvación: Fuerza, Consti-
fundidades de la tierra (Cualquiera). tución. Habilidades de Intimidación y Trato
Vínculo. Salvé la vida de varias personas en con animales.
el subsuelo. Me deben una. Mejora de características. Tu puntuación de
Defecto. No confío en aquellas personas Constitución aumenta en 2 y la de Sabiduría
que hablan demasiado. en 1.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir co-
habilidades mún y tu idioma natal.
Rasgos de clase. Furia y Defensa sin arma-
Acrobacias +1
dura.
Atletismo +2
Rasgos de raza. Instinto primario, Bestia de
Conocimiento Arcano -1
combate, Carga y Robusto.
Engaño +1
Historia -1
Interpretación +1
equipo
Intimidación +3 Gran clava, Triturador o dos armas simples.
Investigación -1 Pack de explorador.
Juego de manos +1 Dinero. 2d6 slätti.
Medicina +2

65
tormenta de fuego

Kargr Beratk

historia del personaje aliados y organizaciones

Kargr fue desde pequeño la representación Los Maör te trajeron aquí hace años por
del honor y la tradición de los clanes enanos. algo que aún no sabes. Puede que debas ha-
Su familia llegó a Yrgäe hace casi un siglo, cer algo importante por la ciudad. Pero no
y desde entonces se estableció como una de eres tonto, mientras estás sacando partido
las familias enanas más importantes de la de algún negocio (puede que ilegal).
ciudad. El motivo: su capacidad para aden-
trarse en las profundidades
y su conexión con los Maör.
Muchos podrían pensar que
todos los enanos poseen estas
capacidades, y así es. Sin embar-
go, la mayoría de los miembros del
clan Beratk son adoradores de Ovgäve,
lo que les ha otorgado capacidades
únicas relacionadas con este dios. Así pues,
muchos son maestros del engaño, mientras
que otros son maestros en descubrir el en-
gaño. Kargr es maestro en ambas cosas: un
poderoso clérigo de las profundidades y un
implacable juez. Su vida en Yrgäe ha estado
repleta de facilidades gracias a su familia.
Pero su clan vislumbra sus últimos días tras
la muerte de gran parte de sus miembros.
Algunos de ellos murieron en las prime-
ras capas de la Geoscuridad y otros por el
azote de los años. Kargr se encuentra en la
encrucijada de levantar su clan y mantener
las viejas tradiciones, o emigrar a otro lugar
y buscar a parientes lejanos. Mientras, se
dedica a lo que puede.

66
´
apendices

kargr beratk. enano. clérigo


Clase y nivel. Clérigo (Ovgäve). Nivel uno. intermedia, escudos. Armas sencillas ade-
Trasfondo. Acólito. más de hacha de batalla, el hacha de mano,
Raza. Enano. el martillo arrojadizo y el martillo de guerra.
Alineamiento. Legal neutral. Competencias con herramientas de arte-
sano (albañil, armero o cervecero). Tiradas
FUE DES CON INT SAB CAR de salvación: Carisma, Sabiduría. Y en las
13 (+1) 11 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) Habilidades de Historia y Medicina.
Bonificador por competencia. +2. Mejora de características. Tu puntuación de
Clase de armadura. 12. Constitución aumenta en 2.
Iniciativa. 0. Idiomas. Hablas, lees y escribes común y enano.
Velocidad. 25 pies. Rasgos de clase. Lanzamiento de conjuros,
Puntos de golpe actuales. 12. Dominio divino (Superchería) y Bendición
Dados de golpe. 1d8 por nivel de Clérigo. del embaucador.
Rasgos de raza. Afinidad con la piedra,
Competencia con herramientas, Resistencia
Rasgo de personalidad. Los dioses inten-
enana, Entrenamiento de combate enano y
tan hablar con nosotros, solo tenemos que
Visión en la oscuridad.
escucharlos.
Ideal. Tradición. Las antiguas tradiciones
deben respetarse y defenderse.
equipo
Vínculo. Le debo la vida al sacerdote que se Bastón, ballesta y virotes o maza.
hizo cargo de mí cuando murieron mis padres. Armadura de cuero escamado.
Defecto. Soy juez de los demás, y también Pack de sacerdote.
de mí mismo. Símbolo sagrado, Devocionario, 5 tiras de
incienso, muda.
habilidades Dinero. 2d6 slätti.
Acrobacias +0 Medicina +6
Atletismo +1 Aptitud mágica. Sabiduría.
Naturaleza +2
Con. Arcano +2 CD tirada salvación de conjuros. 14.
Percepción +4
Engaño +0 Bonificación ataque de conjuros. +6.
Perspicacia +6
Historia +4 Persuasión +0
Interpretación +0 trucos
Religión +4
Intimidación +0 Sigilo +0 Luz.
Investigación +2 Supervivencia +4 Reparar.
Juego de manos +0 Trato con animales +4 Resistencia.

conjuros de nivel uno


ataques y lanzamiento de conjuro Detectar magia.
Bastón. +3. 1d6 contundente. Detectar venenos y enfermedades.
Lanzamiento de conjuro. +6. Hechizar persona y Disfrazarse.
Infligir heridas.
rasgos y atributos Perdición.
Competencias. Armadura ligera, armadura Rayo guiado.
67
tormenta de fuego

Kenna “espíritu vengador”

historia del personaje aliados y organizaciones

Kenna es una elfa nativa de Llhere, en las El destino (y la necesidad) te han traído
tierras del Valle de Njolda. Allí pasó su hasta las puertas de Yrgaë. Aún merodeas
infancia junto a su familia de nómadas por las calles sin trabajo y sin contactos.
ganaderos. Rápidamente se interesó por las
profundidades. El Valle de los huesos y sus
entrañas se convirtieron en su entorno a
lo largo de su adolescencia. Desarrolló sus
habilidades como exploradora subterránea
y cazarrecompensas. Se adentró en las ciu-
dades en busca de trabajo, allí descubrió los
males de la civilización. Pasó hambre y tuvo
que vender su espada para poder sobrevivir
mientras era señalada por su ascendencia.
Uno de los encargos que aceptó resultó ser
una trampa: un grupo de criminales, hu-
manos y medianos, intentó matarla. Logró
escapar pero quedó malherida. Se repuso,
entrenó y se hizo más fuerte. Se convirtió
en una implacable exploradora y cazarre-
compensas, sobre todo de humanos y me-
dianos. Dejo atrás el Valle de Njolda y
camino a las tierras medias se detuvo
en Yrgäe. Aquí, se reencuentra de
nuevo con los males vinculados
a la civilización.

68
´
apendices

keena. elfa. exploradora.

Clase y nivel. Exploradora. Nivel uno. Perspicacia +1


Trasfondo. Subterráneo. Persuasión -1
Raza. Elfa. Religión +1
Alineamiento. Neutral. Sigilo +6
Supervivencia +3
FUE DES CON INT SAB CAR Trato con animales +1
11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 9 (-1)
ataques y lanzamiento de conjuro
Bonificador por competencia. +2.
Clase de armadura. 16. Espadas cortas. +6. 1d6 cortante.
Iniciativa. +4. Arco corto. +6. 1d6 perforante.
Velocidad. 30 pies.
Puntos de golpe actuales. 13. rasgos y atributos
Dados de golpe. 1d10 por nivel de exploradora. Competencias. Armadura ligera, armadura
intermedia, escudos. Armas sencillas, armas
Rasgo de personalidad. Me siento parte de marciales. Tiradas de salvación: Fuerza,
este desconocido mundo. Destreza. Tienes competencia en Naturaleza,
Ideal. Bastardo. Todos mis enemigos acaban Sigilo y Supervivencia.
muertos en las profundidades (Malvado). Mejora de características. Tu puntuación de
Vínculo. Robé el botín de un gremio. Ahora Destreza aumenta en 2.
me quieren muerta. Idiomas. Hablas, lees y escribes común y
Defecto. Me pierdo y apenas sé moverme élfico.
por las ciudades. Rasgos de clase. Enemigo predilecto: Huma-
nos y Medianos (no incluye a los Oyhun, que
habilidades pertenecen a la categoría de Celestiales). Ex-
plorador de lo natural: Montañas (incluidos
Acrobacias +4
los eriales rocosos propios de Heyrä).
Atletismo +2
Rasgos de raza. Ascendencia feérica, Senti-
Conocimiento Arcano +1
dos agudos, Trance y Visión en la oscuridad.
Engaño -1
Historia +1
Interpretación -1
equipo
Intimidación -1 Armadura de cuero o cuero escamado.
Investigación +1 Dos espadas cortas o armas simples.
Juego de manos +4 Arco corto y 20 flechas.
Medicina +1 Pack de explorador.
Naturaleza +3 Dinero. 2d6 slätti.
Percepción +3

69
tormenta de fuego

Laxhas Dera

historia del personaje aliados y organizaciones

Laxhas es parte de Yrgäe. Nació en sus calles Has vivido en Yrgäe toda tu vida. Sabes
y fueron estas la que le vieron crecer y es- más que muchos otros. Ganas un rumor
pabilarse. Laxhas ha hecho de todo durante adicional.
estos años. Desde traficar con venenos en el
mercado negro, a formar parte del pequeño
ejército de la ciudad. Representa mejor que
nadie al buscavidas medio de la ciudad. Pero
no es un simple ratero o timador de ricos.
Laxhas es un hombre de contactos que
posee el poder de la información: la consi-
gue, la compra,
la vende. Lo cual
le ha proporcionado
unos cuantos contactos,
algunos de ellos bienintencionados y
otros que lo quieren ver muerto. De hecho,
tiene algunos gremios de la ciudad en con-
tra. Y desde hace algunas semanas alguien
quiere matarlo. Puede que sepa algo que no
debería saber. Ahora, Laxhas cree que las
oportunidades en Yragë pueden haberse
agotado. Quizás haya llegado el momento
de huir. Aunque, puede que no esté prepara-
do para dejar su vida atrás.

70
´
apendices

laxhas dera. humano. pícaro.

Clase y nivel. Pícaro. Nivel uno. Naturaleza +1


Trasfondo. Rata callejera. Percepción +0
Raza. Humano. Perspicacia +2
Alineamiento. Caótico neutral. Persuasión +3
Religión +1
FUE DES CON INT SAB CAR Sigilo +5
14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 13 (+1) Supervivencia +0
Trato con animales +0
Bonificador por competencia. +2.
Clase de armadura. 14. ataques y lanzamiento de conjuro
Iniciativa. +3.
Velocidad. 30 pies. Cestus. +5. 1d4 perforante.
Puntos de golpe actuales. 10. Espada corta. +5. 1d6 cortante.
Dados de golpe. 1d8 por nivel de Pícaro.
rasgos y atributos
Rasgo de personalidad. La calle tiene un Competencias. Armaduras ligeras. Armas
código, pero no unas reglas. sencillas, ballestas de mano, espadas largas
Ideal. Temerario. Me la juego, siempre fun- y espadas cortas. Herramientas de ladrón.
ciona (Caótico). Tiradas de salvación de Destreza e Inteli-
Vínculo. Sé algo que puede ponerme en gencia. Competencia en las Habilidades de:
grave peligro. Atletismo, Intimidar, Investigación y Sigilo.
Defecto. No tolero las injusticias, y eso me Mejora de características. Aumenta en 1
genera problemas. cada una de las puntuaciones de caracterís-
tica.
habilidades Idiomas. Hablas, lees y escribes el común.
Así como un idioma adicional.
Acrobacias +3
Rasgos de clase. Ataque furtivo, Experto y
Atletismo +4
Jerga de ladrones.
Conocimiento Arcano +1
Engaño +1
Historia +1
equipo
Interpretación +1 Cestus o espada corta.
Intimidación +3 Armadura de cuero.
Investigación +3 Herramientas de ladrón.
Juego de manos +3 Equipo de explorador.
Medicina +0 Dinero. 2d6 slätti.

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tormenta de fuego

Oghve Gruck

historia del personaje aliados y organizaciones

Como todo miembro de la raza orca, Devorador (Ser infernal). El Devorador


Oghve posee sangre noble. Y no solo la es una entidad que otorga poder a cambio
posee, sino que demuestra que la tiene de alimentarse de los recursos del
como miembro de los Colmillos Rojos. mundo, la energía de los seres vivos
Desde que nació, Oghve ha demos- y del Jarghal. Siempre se queda con
trado aptitudes sociales y una serie parte del poder que concede y pone al
de valores que le han ayudado a nuevo discípulo brujo a su disposición.
convertirse en un ser popular (y A su paso, los paisajes se convierten en
temido). Muchos de los que la eriales rocosos. Extrae los recursos de
temen o respetan aseguran las tierras y las almas de los habitan-
que no solo posee habilidades tes para nutrir su poder y el de sus
sociales, sino poderes extraños. seguidores. Aquellos que lo vene-
Ella asegura que está conectada ran creen que se trata de una fuerza
con los Maör y que estos le han del equilibrio y que los poderes
otorgado poderes para mante- que obtienen de este ser están
ner el equilibrio del mundo. destinados a mantener la armo-
Eso es lo que cree, pero no nía. Pero no es así. Esta entidad
sabe que ha pactado con una oscura los engaña para obtener su
entidad que es mucho más energía y la del Jarghal. No tiene
oscura de lo que ella piensa. gran presencia en Veddara, aún y
Las sospechas y las miradas así, cada vez hay más fieles que
puestas sobre ella crecen a su entregan su alma creyendo que lo
alrededor. Perder el poder hacen a una fuerza cósmica del
y la influencia podría ser equilibrio.
terrible, pero descubrir la Tu familia te ha criado en
verdadera naturaleza de las calles de Yrgäe. Aquí, tienes
su patrón, mucho más. personas a las que quieres,
Se acercan tiempos de propiedades y puede que algún
cambio y puede que pequeño negocio. Empiezas con
el pasado enterrado 2d6 slätti adicionales.
reviva.

72
´
apendices

oghve gruck. orca. brujo.


Clase y nivel. Brujo. Nivel uno. rasgos y atributos
Trasfondo. Rata callejera.
Competencias. Armadura ligera. Armas
Raza. Orca.
sencillas. Tiradas de salvación: Sabiduría, Ca-
Alineamiento. Legal neutral.
risma. Y en las Habilidades de Conocimiento
FUE DES CON INT SAB CAR Arcano y Engañar.
Mejora de características. Tu puntuación
14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 17 (+3)
de Fuerza aumenta en 2 y la de Sabiduría
Bonificador por competencia. +2. aumenta en 1.
Clase de armadura. 11. Idiomas. Hablas, lees y escribes común y orco.
Iniciativa. +0. Rasgos de clase. Patrón de otro mundo,
Velocidad. 30 pies. Magia del pacto Patrón infernal y Bendición
Puntos de golpe actuales. 8. de lo oscuro.
Dados de golpe. 1d8 por nivel de brujo. Rasgos de raza. Amenazante, Ataque
salvaje, Resistencia incansable y Visión en la
Rasgo de personalidad. Deja que hablen oscuridad.
los demás, en algún momento soltarán algo
interesante. equipo
Ideal. Realista. Toda acción genera una reac- Armadura de cuero.
ción (Cualquiera). Ballesta ligera con 20 virotes o arma sencilla.
Vínculo. Debo unos cuantos favores, dentro Bolsa de componentes y foco arcano.
y fuera de la ciudad. Pack de erudito o explorador.
Defecto. Siempre cambio de tema para Dinero. 2d6 slätti.
evitar hablar de mí.
Aptitud mágica. Carisma (Patrón: Ser infer-
habilidades nal).
Acrobacias +0 Medicina +0 CD tirada salvación de conjuros. 13.
Atletismo +2 Naturaleza +2 Bonificación ataque de conjuros. +5.
Con. Arcano +4 Percepción +0
Engaño +5 Perspicacia +2 trucos
Historia +2 Persuasión +5 Cuchilla protectora.
Interpretación +3 Religión +2 Rociada de veneno.
Intimidación +5 Sigilo +0
Investigación +2 Supervivencia +0 conjuros de nivel uno
Juego de manos +0 Trato con animales +0 Maleficio.
Represión infernal.
ataques y lanzamiento de conjuro Orden Imperiosa.
Lanzamiento conjuros. +5.
Triturador. +4. 1d8 contundente.

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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