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CTHULHU d100

Nos encontramos en mayo de 1991. Pese a las protestas de varias comunidades indias, la primera edición del
Desert Gathering finalmente va a celebrarse muy cerca de Tucson, en el estado de Arizona. Dos días de rock,
juerga y drogas en medio del desierto, en un majestuoso paraje, con la gran Baboquivari —montaña sagrada de
los indios— como incómoda testigo.
Los personajes jugadores son los componentes de una banda de rock de segunda línea que ha conseguido
«colarse» en el festival.

TRASFONDO PARA EL GAME MASTER calor es intenso por lo que lleva todas las ventanillas
I’itoi espera paciente bajo tierra desde hace siglos. bajadas. Ventanillas por las que se escapa una música
Una masa descomunal de gusanos descansa bajo infernal a todo volumen. En el interior del vehículo
el desierto de Arizona, Nuevo México y Sonora, se encuentran los componentes de la banda de stoner
alimentándose y agotando los recursos de la tierra rock Mind Flying.
desde que fue castigado y encerrado en esa prisión. Los integrantes de la banda no se creen que vayan
Gran parte de los habitantes de la reserva india a tocar en la primera edición del Desert Gathering,
Tohono O’odham siguen adorando los antiguos ¡menuda potra! Solo llevan un par de años ensayan-
mitos de su cultura. Según las creencias, su dios y do y no son nada conocidos fuera de Palm Springs. Y
creador fue encerrado en la montaña Baboquivari y todo gracias a ese contacto dentro de la organización.
espera a ser despertado. Solo dispondrán de 45 minutos en el escenario, pero
Myron Hernández, jefe de policía de Sells (capital algo es algo. Compartirán backstage con todas las
del territorio) y su pupilo Coyote han descubierto bandas y no nos olvidemos de la fiesta de después.
una sima por la que acceder a las entrañas de la mon- Va a ser apoteósico.
taña y así poder comunicarse con I’itoi. Han decidido La entrada al recinto —instalado en medio del
despertarlo definitivamente; su dios emergerá y se desierto— está bloqueada por una veintena de
llevará por delante a todos esos gringos que han osado personas. Se trata de la comunidad india del lugar,
mancillar la montaña sagrada. La ceremonia requiere que protesta por la organización del festival en sus
de una ofrenda a la altura de I’itoi y parece que sus tierras. Un encargado de la organización abre paso
seguidores ya han encontrado el sacrificio perfecto: entre golpes e insultos de los manifestantes y, final-
una inocente y virginal muchacha gringa. mente, la furgoneta de la banda accede al recinto.
Lo primero que destaca al entrar en el Desert
Gathering es el escenario. La hilera de amplificadores
EL DESERT GATHERING DEL 91
con sus miles de vatios de potencia impresionan. Al fon-
Sábado, 18 de mayo de 1991, carretera comarcal do, el desierto y la gran montaña sagrada de los indios.
286, cerca de Tucson (Arizona). El backstage —montado en una serie de carpas
13:10h. Una furgoneta azul, algo destartalada, ubicadas detrás del gran escenario— está repleto de
avanza a todo trapo por la polvorienta carretera. El gente atareada. Cada banda dispone de una carpa
privada, con su sofá y su nevera llena de cervezas,
NOTA PARA EL GAME MASTER: Podéis utilizar la
¡menudo lujo!
banda y los personajes pregenerados incluidos en la
Una chica de la organización les informa de todo.
aventura, pero, por supuesto, podéis crear un grupo
Su prueba de sonido es a las 16:00 y su concierto
de música y sus componentes desde cero, con su
comienza a las 19:00, son los primeros.
estilo, relaciones y tiranteces propias. Deja que los
jugadores presenten a sus personajes uno a uno, de- Llegados a este punto, puedes acelerar la acción
teniendo la imagen en cada uno de ellos, articulando hasta el día siguiente; pero si disponéis de tiempo y
una escena muy cinematográfica, una presentación ganas, puedes dejar que los jugadores narren cómo
digna de cualquier película de Quentin Tarantino. se desarrolla el concierto y la fiesta posterior.

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EL HOMBRE EN EL LABERINTO

RESACÓN EN TUCSON
Si no estáis utilizando los personajes pregenerados,
Domingo, 19 de mayo de 1991, Tucson (Arizona). sustituye el nombre del personaje por el más
15:54h. Parking del Terrace Motel. La banda se adecuado.
encuentra cargando la furgoneta, muy lentamente,
ya que la resaca es de campeonato.
Desgraciadamente ninguno de los personajes ju- Tanto Nick como el resto del grupo dan por
gadores puede quedarse al segundo día del Desert hecho que se trata de su amiga Sara (en el caso de
Gathering, California está lejos y mañana hay que Nick es su «amiga con derecho a roce»), una chica
currar. El plan es coger la interestatal 10, pasar que conocen hace bastante tiempo y que acude a
Phoenix en un par de horas, parar a comer y llegar a todos sus bolos. Ahora caen en la cuenta que ayer
Palm Springs (Los Ángeles) de madrugada. no la vieron en todo el día, aunque les había dicho
que iba a estar en el Desert Gathering, de hecho, le
regalaron un par de entradas.
Deja que los jugadores expliquen —si quieren—
Al ponerse al teléfono, Sara, muy débil y con voz
qué pasó tras el concierto de ayer por la tarde. ¿Se
frágil, le explicará que se ha quedado tirada en Sells,
acuerdan de algo?, ¿cómo han amanecido?.
una ciudad de mala muerte en medio del desierto.
Iba con una amiga de camino al festival, pero se
El encargado del motel, un desganado joven pe- detuvieron a visitar a unos conocidos y no recuerda
lirrojo, sale de su oficina y se dirige a los personajes mucho más. Parece desorientada y quiere que la
jugadores. recojan en Sells. Les estará esperando en la estación
—¿Nick García? Hay una tal Sara al teléfono, de servicio de la carretera principal. La llamada se
pregunta por ti. corta abruptamente por falta de saldo.

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En la furgoneta hay sitio de sobra y según el mapa Si le preguntan a Elías les confirma que esa misma
de carreteras solo deben desviarse unas pocas millas tarde, sobre las 16:00, una joven y guapa gringa le ha
de su camino de vuelta a California; el retraso sería pedido una moneda para utilizar el teléfono público
de menos de una hora. que hay en la oficina. Explica que, tras hacer una lla-
mada desde la cabina, la chica ha estado comiéndose
PARADA EN SELLS
un bocadillo sentada en un bordillo —les indica una
El paisaje a ambos lados de la carretera es el espera- zona de la estación—, pero después ha venido una
do: arena, arbustos secos y cactus. Tras algo más de camioneta, se ha montado en ella y se ha largado.
una hora de viaje desde Tucson la furgoneta llega a De hecho, parece que Sara se ha dejado el bolso. Si
Sells. Un cartel les da la bienvenida: indican que son sus amigos Elías entra en la oficina a
«Bienvenidos a la Nación Tohono O'odham cogerlo y se lo entrega sin problemas.
Respeta la tierra Más detalles que se pueden descubrir preguntan-
Sic Has Elid g Jewed» do a Elías:
Se trata de una ciudad de tamaño pequeño, con edi- • La camioneta que se ha llevado a Sara era una
ficios bajos muy dispersos y de mala calidad. Aparte de pickup de la marca Ford de color verde. Elías se
polvo y arena no hay prácticamente nadie por la calle. suele fijar mucho en los modelos, pero no sabe de
quién podría ser.
Estación de servicio • En el interior de la
La estación de servicio se encuentra en la entrada camioneta solo se
de la ciudad. Un trailer que acaba de repostar está encontraba el con-
saliendo de los surtidores mientras el empleado de ductor, pero no se
la estación se introduce en la minúscula oficina tras ha fijado en más.
despedirse del conductor. No hay rastro de Sara.
El encargado de la gasolinera es Elías Valdez, un Elías
señor de unos 50 años, con mono de trabajo, un Valdez
pañuelo en la cabeza y muy amigable.

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EL HOMBRE EN EL LABERINTO

• La camioneta se ha ido en dirección sur, hacia el Wavalene Juan atiende tras la barra. Es una mu-
interior de Sells o Topowa —el pequeño pueblo jer de unos 30 años, viste un delantal muy sucio y
ubicado a unos 10 kilómetros—. parece simpática. Se encuentra haciendo bocadillos
• El único sitio cercano en el que conseguir un bo- en la plancha y les ofrecerá uno en cuanto entren
cadillo es el restaurante Intermission Snack Bar, al local.
ubicado a unos 200 metros de la estación hacia el
interior de Sells.
Es importante que Wavalene aporte información
El contenido del bolso es el siguiente:
sobre Sara. Si los personajes jugadores no sacan el
• Cartera sin dinero ni tarjetas de crédito
tema, puedes hacer que la encargada del local verba-
• Carnet de conducir de Sara
lice que es raro ver a más de un gringo el mismo día
• Pañuelos limpios
por esta zona.
• Entrada del Desert Gathering con anotación a
mano: «Terrace Motel Tucson 555-374-367». Es
una de las dos entradas que la banda le regaló a La mujer se acuerda de Sara. Sobre las 15:00 le ha
Sara, en la que anotaron el teléfono del motel por regalado un bocadillo —ya que no tenía ni un centa-
si necesitaba algo. vo encima— y le ha dado indicaciones para llegar al
En el bordillo donde ha estado sentada Sara hay teléfono público que hay en la estación de servicio.
restos de un bocadillo tirado en el suelo. El papel Tenía mala pinta (parecía drogada) y a Wavalene le
que lo envuelve tiene impreso un logotipo que dice ha dado pena.
«Intermission Snack Bar». Según le ha contado la chica gringa, venía andando
desde Topawa, un pueblo a unos 15 minutos al sur.
Intermission Snack Bar Cuando los personajes jugadores salen del res-
Se trata de un pequeño restaurante ubicado junto taurante y se encuentran en el aparcamiento, un
a la carretera, a unos 200 metros de la estación de fuerte olor que proviene de las inmediaciones de la
servicio de Sells. Es un local muy humilde y bastante furgoneta llama su atención. Una maraña de peque-
deteriorado, pero el olor a fritanga es agradable —si ños gusanos —iguales a los del bocadillo— se está
te gusta el olor a fritanga—. comiendo algún tipo de animal muerto, algo que
El comedor está configurado con media docena se parece a un perro —en realidad es un coyote—.
de pequeñas mesas, de las cuales solo una está ocu- Los gusanos se mueven de manera antinatural, de-
pada por un lugareño que come un bocadillo (del vorando el cadáver a una velocidad aberrante, como
mismo tipo que ha dejado Sara a medio comer en el si su metabolismo estuviera acelerado. Esta visión
bordillo de la estación de servicio). El hombre mira requiere de una tirada de Estabilidad Mental 0/1d3.
a los gringos recién llegados con desprecio y sigue
comiendo. Si algún personaje jugador se fija en el Departamento de policía de Sells
bocadillo notará que está relleno de gusanos. Tras un Si los personajes preguntan por la policía, cualquier
segundo de confusión se dará cuenta de que se trata persona les podría indicar dónde se encuentra la ofi-
de bacon. Esta situación requiere de una tirada de cina de policía de Sells.
Estabilidad Mental 0/1d3. En la pequeña oficina se encuentra Myron
Hernández, jefe de policía de la ciudad. Es un hom-
bre de unos 50 años, bastente obeso, de actitud seria
e intimidante y que viste un sombrero de cowboy.
Wavalene Si los personajes jugadores acuden en busca de ayu-
Juan da, el oficial de policía se limitará a tranquilizarlos,
de manera muy paternalista. Sugerirá que la chica
está con esos amigos y les aconsejará que se vayan a
casa. Si son muy insistentes, rellenará a regañadien-
tes un informe estándar y lo meterá en un cajón.

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TRAS LA PISTA DE SARA EN TOPAWA


Debe quedar claro que no contarán con la ayuda de
la policía para encontrar a su amiga. Topawa se encuentra al sur de Sells, a unos 15 minu-
tos por carretera —una carretera en bastante mal esta-
do, por cierto—. Se trata de un pequeño pueblo, con
Información general sobre los Tohono O’odham una veintena de edificios y roulottes muy dispersos.
Información que se puede obtener fácilmente en
Sells, preguntando a los lugareños o acudiendo al El autoestopista
punto de información, junto a la oficina de la policía: A mitad de camino entre Sells y Topawa, los perso-
• Tohono O’odham quiere decir «gente del desierto». najes jugadores se encontrarán con un hombre que
• Se trata de un pueblo indígena perteneciente a la hace autoestop. Se trata de Danny Lizarraga, un
cultura hohokam, desarrollada hasta el siglo xiv amigable, dicharachero y extraño artista de unos
en los actuales estados mexicanos de Chihuahua 50 años que se dirige a Sásabe (México). Viene an-
y Sonora, así como en Arizona, Utah, Nuevo dando desde Phoenix —más de 200 kilómetros— y
México, Colorado, Nevada y California. tiene intención de hacer noche en casa de su amiga
• Rechazan el nombre pápago con el que son co- Estrella, en Topawa.
nocidos en español. Creen que es despectivo, Si recogen a Danny y lo acercan a Topawa se pasará
pues proviene de papabiotam, que en su idioma todo el viaje hablando animosamente sobre diferentes
significa «comedor de frijoles». temas que domina: los Tohono O’odham y sus viejos
• Es un pueblo dividido por la frontera entre mitos, los cactus, el peyote y las drogas, sobre todo
Estados Unidos y México desde 1853. las drogas. Danny es artista y su peculiaridad es que
• Las antiguas creencias están desapareciendo poco únicamente utiliza cactus de la especie Saguaro en
a poco; solo algunas celebraciones y ritos se man- sus obras, todas ellas relacionadas con sus ancestros.
tienen en fechas señaladas. El cristianismo se ha Siempre lleva encima un viejo y desgastado libro,
extendido en la comunidad. editado hace más de 20 años, en el que se recogen

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EL HOMBRE EN EL LABERINTO

algunas fotos de sus obras; todas ellas muestran raras Si alguno de los personajes jugadores acepta una
estructuras multicolores que parecen personas. infusión comienza a experimentar visiones oní-
A su llegada a Topawa, solo hay dos edificios que ricas: patrones indios, coyotes, desierto, águilas,
destacan sobre las ruinosas casas y roulottes en mal cactus... Todo ello lleno de colores y precioso,
estado: una vieja parroquia cristiana y una casa ro- hasta que aparecen unos gusanos que se lo co-
deada por un jardín de cactus, la Casa Saguaro. men todo. Estas visiones —que desaparecen
Si Danny viaja con ellos y lo han tratado amiga- tras unos minutos— requieren de una tirada de
blemente, les invita a conocer a su amiga Estrella, Estabilidad Mental 1/1d6 y durante la próxima
que vive en la Casa Saguaro. hora el personaje jugador tendrá un penalizador de
-10 a todas sus tiradas.
Casa Saguaro • Información sobre los antepasados y las creencias
Se trata de una casa baja, de un solo piso, de blan- de los Tohono O’odham: Iʼitoi es el dios creador
cas paredes, rodeada de un impresionante jardín de que trajo a los Hohokam —sus ancestros— a esta
cactus que contiene infinidad de especies diferentes. tierra desde el inframundo; ahora reside en una
Un colorido cartel colocado en la entrada indica: cueva debajo del pico de la montaña Baboquivari,
«Saguaro House». un lugar sagrado para los Tohono O’odham.
Estrella Avery es la dueña de esta casa. Es una • Si los visitantes le caen en gracia les regala un
inquieta octogenaria, muy conocida en la zona por colgante de mimbre con la representación del
ser la curandera de Topawa. De trato afable —no «hombre en el laberinto»: Iʼitoi se encuentra en la
siempre, ver más adelante—, viste con ropajes típi- entrada del laberinto de la vida. Representa a una
cos ceremoniales muy coloridos. persona frente a su vida: un largo viaje a través del
Si los personajes jugadores están acompañados por laberinto, con sus complicaciones y problemas,
Danny, Estrella se muestra más amigable, dejándolos encontrándose con diferentes momentos que lo
entrar en su casa sin ningún problema. impactan.
La sala de estar está llena de mantas y paños in- • La única camioneta verde que conoce es la del
dios, todo ellos tejidos con coloridos patrones. La párroco del pueblo, Ezequiel Vasquez, del que
casa consta de una cocina estándar —bastante lim- habla bastante mal.
pia—, un par de dormitorios y un garaje, en el que • Estrella está al tanto de los planes de Myron
no hay ningún vehículo. Hernández y Coyote, su sobrino, por lo que pre-
Posibles situaciones e información que se puede guntar sobre Coyote o Sara cambiará totalmente
obtener si se mantiene una charla con la curandera: la actitud de la anciana —detectar este cambio
• Hace ungüentos curativos e infusiones con cac- de actitud es posible superando una tirada de
tus, siendo el principal ingrediente el peyote. Percibir—, haciendo todo lo posible por entrete-
ner a los personajes jugadores y avisar a su sobrino.
• Tiene una escopeta escondida en el hall de la casa
y no dudará en utilizarla si intuye que el plan para
despertar a Iʼitoi está en peligro. Danny ayudará a
su amiga sin pensarlo.
Estrella • Si es reducida o intimidada de alguna manera po-
Avery dría llegar a desvelar cómo llegar a la casa de su so-
brino —ubicada en las afueras de Topowa—, pero
en ningún caso los planes para despertar a Iʼitoi.
Si los personajes jugadores vuelven a la Casa Saguaro
más tarde, podrán observar que todos los cactus del
jardín se han podrido, quedando una gran masa
putrefacta en el lugar. Esta visión requiere de una
tirada de Estabilidad Mental 0/1d3.
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Parroquia de Topawa
Se trata de una pequeña y vieja iglesia ubicada en
el cruce principal del pueblo. La pintura blanca de Ezequiel
sus paredes se encuentra desconchada en multitud Vásquez
de sitios, es evidente que no vive su mejor momento.
Hay una camioneta verde —idéntica a la descrita
por Elías Valdez, el empleado de la estación de ser-
vicio de Sells— aparcada en las inmediaciones de la
iglesia. Es la camioneta del párroco.
En el interior de la parroquia, sentado en la banca-
da, se encuentra el pastor Ezequiel Vásquez, de unos
40 años de edad, vestido con sus hábitos religiosos.
Tiene un pañuelo en la mano con el que se limpia el tiempo, menos de un año, y ha observado cosas
rostro, ya que lo tiene ensangrentado. muy extrañas. Se siente acosado; además, solo media
Si los personajes jugadores le ayudan les cuenta lo docena de feligreses se acercan a la iglesia todos los
ocurrido. Resulta que esa misma tarde ha encontra- domingos. Tiene la impresión de que las viejas cos-
do a una chica —se refiere a Sara— en la estación de tumbres siguen muy vivas en este lugar.
servicio de Sells. La joven parecía estar drogada y se Ezequiel sabe dónde se encuentra la casa de Coyote
la ha traído a la iglesia para prestarle ayuda y avisar y, aunque recomienda a los personajes jugadores que
a su familia, ya que no se fía de Myron Hernández, no se mezclen con esa gente, les da las indicaciones
jefe de policía de Sells. Al poco tiempo ha aparecido necesarias para encontrarla.
Coyote —un joven problemático— con intención
de llevarse a la chica. Aunque parecía que se cono- Casa de Coyote
cían, Ezequiel ha intentado evitarlo. Han forcejeado Se trata de una casa de una planta ubicada en las
y el resultado ha sido un hematoma en el ojo y un afueras de Topawa. Hay media docena de vehículos
labio roto, ambos de Ezequiel. aparcados alrededor del edificio, uno de ellos es un
No tiene muy buena opinión de la comunidad coche de policía y otro es inconfundiblemente el
india de Topawa y Sells. Lleva en la iglesia poco

Baño 2

Salón
Habitación 2

Baño 1

Pasillo
Cocina
Hall

Habitación 3 Habitación 1 Despensa

Porche

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EL HOMBRE EN EL LABERINTO

Ford de Sara. Se escucha música mexicana y algunas Tras la puerta ubicada al fondo del «museo» se
voces en el interior; parece que se está celebrando encuentra una especie de almacén. Es aquí donde
una especie de fiesta. Myron y Coyote tienen encerrada a Sara y donde
Si los personajes jugadores llaman al timbre un ambos hombres se encuentran discutiendo en este
joven abre la puerta. Tiene unos 20 años y lleva un momento. Están planeando cómo realizar el sacrifi-
cigarro en la boca, está visiblemente drogado —o cio de la gringa en Baboquivari, la montaña sagrada.
borracho— e invita a entrar a cualquiera que se Se deberán realizar tiradas de Discreción para no ser
quiera apuntar sin poner muchas pegas. descubiertos y de Escuchar para oír lo que los dos
También es posible acceder a la casa forzando hombres están hablando en el almacén.
cualquiera de las ventanas. Basta con superar una
tirada de Forma física.
El salón, lleno de un espeso humo y casi en pe-
numbra iluminado solo por una vieja lámpara, está
abarrotado de gente. Unos 8 o 10 jóvenes se encuen-
tran tirados en los sofás y el suelo, todos ellos de rasgos
indígenas menos una joven morena de aspecto caucá- Es importante que los personajes jugadores descu-
sico. La chica está completamente colocada y no res- bran —si no lo han hecho ya— los planes de la tribu
ponde a ningún estímulo: se trata de la amiga de Sara. justo en este momento.
Todo aquel que permanezca en el salón o sus
inmediaciones durante más de cinco minutos será
afectado por el espeso humo, comenzando a expe- Coyote es un joven de unos 25 años, fuerte y alto
rimentar visiones oníricas: patrones indios, coyotes, —casi 2 metros— que viste ropa deportiva oscura.
desierto, águilas, cactus... Todo ello lleno de colores Es de pocas palabras y resulta muy intimidatorio.
y precioso, hasta que aparecen unos gusanos que Al otro lado del almacén, unas escaleras ascienden
se lo comen todo. Estas visiones, que desaparecen hasta una trampilla escondida en una letrina ubicada
tras unos minutos, requieren de una tirada de en el exterior, en un descampado a unos 30 o 40
Estabilidad Mental 1/1d6 y durante la próxima metros de la casa y cerca de la zona utilizada como
hora el personaje jugador tendrá un penalizador de aparcamiento para los coches.
-10 a todas sus tiradas. (Lo que los jóvenes están Los dos líderes de la tribu escapan a través de la
fumando es una sustancia similar al peyote pero trampilla en la letrina si son descubiertos —Myron
mucho más potente). no dudará en disparar su arma si hace falta— lle-
Una de las habitaciones (la número 2 según el vándose a Sara en el coche de policía, rumbo a
mapa adjunto) tiene una pequeña puerta de madera Baboquivari.
que da acceso a un cuarto oculto en el que unas esca- Myron y Coyote pueden hacer
leras descienden al sótano. una parada en Casa Saguaro
El largo y estrecho sótano está dividido en dos para recoger a Estrella.
estancias. La primera de ellas está llena de reliquias Para llegar a Boboquivari
indias, como si de un museo se tratara. Infinidad de es necesario pasar de
objetos de la cultura Tohono O’odham decoran las nuevo por Topawa y
paredes: maniquíes con ropajes extraños, telas con coger otra carretera
patrones indios, armas tradicionales, etc. Al fon- hacia el este.
do de la estancia, junto a la puerta que da acceso
a otra habitación, están colocados los objetos más
inquietantes: auténticas cabelleras humanas, másca- Coyote
ras esotéricas con rostros que parecen reales y unas
pequeñas momias del tamaño de niños. Esta visión
requiere de una tirada de Estabilidad Mental 0/1d3.

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BABOQUIVARI, El pozo de sacrificio


LA MONTAÑA SAGRADA Al final del laberinto una gran cavidad, de unos
50x50x50 metros, se abre en las entrañas de la
Solo hay un camino que lleva de Topawa a Baboquivari, montaña. Está levemente iluminada por unas pocas
no tiene pérdida. Superar una tirada de Orientación antorchas, sus paredes parecen haber sido roídas por
bastaría para encontrar el camino correcto. algún tipo de animal monstruoso y al fondo se deja
entrever un oscuro y profundo abismo.
Rancho abandonado Myron, Coyote y todos los miembros de la tribu
A los pies de la montaña, la carretera de polvo y se encuentran al borde del abismo, vestidos con ropas
piedras termina en un viejo rancho abandonado, ceremoniales, canturreando y gesticulando para des-
destartalado y lleno de pintadas. Hay varios coches pertar a su dios, I’itoi. Tienen a Sara maniatada frente
aparcados junto al edificio, 4 para ser exactos, siendo a ellos, pero aún se encuentra seminconsciente.
uno de ellos la patrulla de Myron Hernández. En el fondo de la fosa se puede percibir una gran
Si los personajes jugadores miran en el interior de masa de gusanos. La amalgama de putrefacción se
los vehículos, pueden observar que sus ocupantes agita más y más, como si de un denso líquido se tra-
han dejado su ropa tirada de cualquier manera, tara. Esta visión requiere de una tirada de Estabilidad
como si se hubieran cambiado de ropa de manera Mental 1/1d6.
apresurada. Tras unos minutos de desenfreno ritual, final-
Los miembros de la tribu se reúnen aquí sobre las mente el gran I’itoi —con la forma de un enorme
20:30 y parten hacia la caverna sobre las 21:00. Son gusano— emerge del abismo, engullendo a Sara y
10 hombres en total, todos ellos indígenas vestidos todos los que se encuentren cerca del agujero. En el
con ropas ceremoniales como las de sus ancestros y caso de que alguno de los personajes jugadores haya
equipados con armas blancas —machetes y toma- sobrevivido, presenciar la escena en la que I’itoi ha
hawks—. Entre ellos se encuentran el jefe de policía engullido a las pobres almas requiere de una tirada
Myron y Coyote. Este último carga con Sara, incons- de Estabilidad Mental 1/1d10.
ciente, al hombro. Llevan un par de linternas, por lo Nada de lo que hagan los personajes jugadores
que se les podrá localizar a lo largo del sendero que puede detener los instintos de destrucción que la
asciende desde el rancho hasta la caverna durante la tribu ha despertado en I’itoi. La gran mole de gu-
más de media hora que tardan en llegar. sanos —tras llevarse los cuerpos que han servido
como sacrificio— se dirige al este, donde cientos
La caverna y el laberinto de personas disfrutan de los últimos conciertos del
Tras unos 30 minutos de caminata a través del sende- Desert Gathering.
ro que asciende por una pendiente bastante empina-
da, casi en la cima de la montaña destaca una grieta DESENLACE
de unos 2 metros. Está iluminada por una antorcha ¿Cuál es la versión oficial de lo ocurrido en las in-
colocada en su interior y es la entrada a una caverna. mediaciones de la montaña Baboquivari?, ¿cuál fue
Un par de miembros de la tribu —si saben que el origen del accidente que destruyó la zona donde
alguien va tras ellos— pueden emboscar a los per- se desarrollaba el Desert Gathering?, ¿qué es lo que
sonajes jugadores durante el ascenso. Están armados segó la vida de cientos de personas aquella noche del
con machetes, llevan las caras pintadas y su agilidad 19 de mayo de 1991?, ¿quizás un terremoto?, ¿se des-
es sorprendente. plomó la cúpula de una gran cavidad prehistórica?
En el interior de la sima esperan una serie de tú- Quizás sea el momento de que el Gobierno envíe un
neles bastante estrechos que forman un laberinto. equipo al lugar para investigar...
El tiempo necesario para llegar al final del laberinto
depende de las habilidades de los personajes jugadores
NOTA PARA EL GAME MASTER: Deja que los jugado-
y de los rastros que los miembros de la tribu hayan
res decidan los titulares de los diarios del próximo día.
podido dejar.

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EL HOMBRE EN EL LABERINTO

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CRONOLOGÍA

Sábado, 18 de mayo
12:00 Sara y su amiga viajan en coche de Los
Ángeles hacia Tucson.
13:00 La amiga de Sara decide parar en Sells para
visitar a un amigo.
13:30 El grupo de stoner rock Mind Flying llega al
recinto del Desert Gathering.
14:00 Sara y su amiga son engañadas para ir a una
fiesta en una casa de Topawa.
16:00 Coyote descubre a Sara y decide usarla
como sacrificio, lo habla con Myron.
18:00 Sara y su amiga son drogadas por Coyote.
19:00 Los Mind Flying tocan en el escenario
principal.

Domingo, 19 mayo
13:00 Sara consigue escapar en un despiste de
Coyote y comienza a caminar de Topawa hacia Sells.
15:00 Sara entra en Intermission Snack Bar de
Sells y pide un bocadillo.
16:00 Llamada de Sara al motel desde la estación
de servicio de Sells [a partir de aquí los personajes
jugadores pueden cambiar el rumbo de los aconte-
cimientos].
16:30 El padre Ezequiel recoge a Sara en la esta-
ción de servicio y se la lleva en la camioneta verde a
su parroquia
18:00 Coyote apaliza a Ezequiel en la iglesia y se
lleva de nuevo a Sara a su casa.
20:00 Coyote y Myron salen de la casa de Coyote
hacia Baboquivari, llevándose a Sara inconsciente.
20:30 Reunión de la tribu en el rancho abandonado.
21:00 Salida de los miembros de la tribu desde
el rancho hacia la caverna de Boboquivari a través
del sendero.
22:00 La tribu entra en la sima.
23:00 Sacrificio de Sara en el pozo.

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EL HOMBRE EN EL LABERINTO

PERSONAJES NO JUGADORES

Danny
Lizarraga

Coyote

— COYOTE—
28 años. Este arrogante, violento e intimidante joven es uno de los cabecillas de la tribu formada en Topawa. Seguidor
de las viejas tradiciones Tohono O’odham, pretende despertar a su dios I’itoi junto a su tía, Estrella Avery, y su mentor,
Myron Hernández (jefe de policía de Sells), al que idolatra y obedece sin pestañear.

FUE CON DES TAM INT POD CAR EST


16 11 9 17 8 11 7 10
x5 80 55 45 85 40 55 35 50

Puntos de Vida: 14 Modificador al Daño: +1d4


Habilidades: Intimidar 50%, Forma física 45%,
Armas de cuerpo a cuerpo (machete) 50%, Lucha 45%

— DANNY LIZARRAGA—
52 años. Danny es un dicharachero artista originario de Arizona, que recorre el suroeste de Estados Unidos a pie o
haciendo autoestop. Sus obras están inspiradas en los característicos cactus y la cultura de su tierran aunque hace
tiempo que ya no vende ninguna de sus creaciones.

FUE CON DES TAM INT POD CAR EST


11 7 14 12 12 8 14 16
x5 55 35 70 60 60 40 70 80

Puntos de Vida: 10 Modificador al Daño: 0


Habilidades: Psicología 30%, Arte 65%, Orientación 50%, Supervivencia 50%, Oratoria 60%

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Estrella
Avery

Myron
Hernández

— ESTRELLA AVERY—
71 años. Estrella es la afable curandera de Topawa, dueña de la Casa Saguaro, muy famosa en la zona por preparar
ungüentos e infusiones utilizando cactus autóctonos y peyote principalmente. Está enterada del plan de Myron y su
sobrino, a los que ayudará en todo momento.

FUE CON DES TAM INT POD CAR EST


8 10 11 9 15 18 12 13
x5 40 50 55 45 75 90 60 65

Puntos de Vida: 10 Modificador al Daño: -1d2


Habilidades: Ciencias naturales (Botánica) 65%, Ciencias ocultas 40%, Medicina 20%, Embaucar 50%,
Armas de fuego largas (Escopeta cal. 12) 35%

— MYRON HERNÁNDEZ—
54 años. El irritable y seco jefe de policía de Sells es el cabecilla de los Tohono O’odham que han decidido regresar
a las antiguas tradiciones. Myron lidera la «tribu» de Topawa y hará todo lo que esté en su mano para echar a esos
irrespetuosos y arrogantes gringos de su tierra.

FUE CON DES TAM INT POD CAR EST


10 11 12 14 11 14 6 11
x5 50 55 60 70 55 70 30 55

Puntos de Vida: 13 Modificador al Daño: 0


Habilidades: Psicología 40%, Escuchar, Seguir rastros 35%, Autoridad 50%, Intimidar 30%, Lucha 45%,
Armas de fuego cortas (.45 automática) 55%

14
EL HOMBRE EN EL LABERINTO

— JOVEN DROGADO—
18-25 años. La casa de Coyote suele estar llena de chicos y chicas apalancados en sofás o tirados por el suelo, bebien-
do cerveza y fumando peyote durante casi todo el día.

FUE CON DES TAM INT POD CAR EST


11 7 10 13 8 6 10 13
x5 55 35 50 65 40 30 50 65

Puntos de Vida: 10 Modificador al Daño: 0


Habilidades: Oratoria 50%, Lucha 20%

— MIEMBRO DE LA TRIBU—
25-35 años. Los seguidores de Myron, vestidos con trajes ceremoniales y armados con machetes, han sido entrena-
dos como auténticos cazadores Tohono O’odham.

FUE CON DES TAM INT POD CAR EST


14 14 12 13 8 12 9 7
x5 70 70 60 65 40 60 45 35

Puntos de Vida: 14 Modificador al Daño: +1d2


Habilidades: Discreción 15%, Seguir rastros 30%, Forma física 35%, Lucha 45%
Armas de cuerpo a cuerpo (machete) 40%,

15
CTHULHU d100

PERSONAJES JUGADORES PREGENERADOS

BRIAN SOTO
25 años. Mecánico de profesión, este tranquilo y
corpulento joven de pelo afro es el manager de los
Mind Flying. Se encarga de hablar con las salas de
conciertos y de transportar al grupo junto con todo
el equipo, para lo que utiliza la furgoneta del taller CHRIS BETTMAN
donde trabaja. 19 años. Chris es el letrista, cantante, frontman y
Soto está empezando a preocuparse, ya que la líder de los Mind Flying. Estudia Bellas Artes en
banda está empezando a destacar y teme que sus California y le encanta la literatura, de donde extrae
compañeros le busquen un sustituto más capacitado. infinidad de ideas para las letras de sus canciones.
Es un auténtico soñador y a menudo se comporta
de manera demasiado apasionada, haciendo que la
gente piense que está chalado. Fue el impulsor del
grupo, convenciendo a sus mejores amigos de la in-
fancia, James y Nick, de ensayar en su garaje.

JAMES DAMP
19 años. Este tranquilo y observador estudiante
de periodismo es el batería del grupo. Su pequeña
estatura y su característico peinado con rastas le
hacen destacar entre sus compañeros. Le encanta
experimentar con todo tipo de estupefacientes, pero,
aunque suele mantener el control en la mayoría de
los casos, se está empezando a dar cuenta que esa
afición a las drogas puede acabar por hundirle.

16
EL HOMBRE EN EL LABERINTO

NICK GARCÍA
19 años. Nick es un aplicado estudiante de psicolo-
gía encargado de tocar el bajo en los Mind Flying.
Su papel dentro del grupo de amigos es el de con-
ciliador, evitando que las disputas no vayan a más.
El nombre de la banda fue idea suya, tras descubrir
unas perversas criaturas capaces de destruir las men-
tes de sus enemigos en uno de sus rarísimos libros
de rol. Durante los últimos meses está pensando en
dejar el grupo y centrarse en los estudios.

THOMAS GALLANT
21 años. Thomas fue el último en entrar a formar
parte del grupo, tras ver un anuncio en el que los tres
amigos buscaban un guitarrista; y puede que eso le
haga sentirse desplazado y fuera de lugar en muchos
momentos. Desde la creación del grupo Thomas se
ha disputado el liderazgo de la banda con Chris y el
conflicto comienza a ser incómodo. Su meta es vivir
de la música, pero su carácter violento le mete en
problemas más de lo que le gustaría.

17
Aún no os lo creéis. Vuestra joven banda de rock se prepara para vivir su mejor
experiencia: participar en el macroconcierto Desert Gathering, en el estado de
Arizona. Que a la comunidad india del lugar no le parezca buena idea celebrar
dos días de rock, juerga y drogas junto a su montaña sagrada, no es algo que
os preocupe especialmente. Para vosotros será un sueño hecho realidad… o
vuestra peor pesadilla.

Autor: Eneko Palencia


Imágenes: Andrés Sáez «Marlock»
Edición y corrección: Marta de la Serna , Joaquim M. Marqués
y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Claudia Andrade
Sistema: Cthulhu d100

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