Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Los
Archivos
Arkham
fresca
Los
Archivos
Arkham
Los Archivos Arkham es 2016
Three Fourteen Games
Autor: Enrique Camino
Maquetacin y diseo: JSDS
Las imgenes contenidas en este
libro, incluidos los mapas, han sido
creadas o modificadas por el autor
desde originales de su coleccin
personal, o desde imgenes libres de
derechos, con las siguientes excepciones: la imagen del atizador de chimenea en la pgina 9 y la del almacn en
la pgina 16 se utilizan con licencia
CC-BY-SA 3.0 Unported, y sus titulares son Dbenbenn y ConstructorGrp
respectivamente.
Necesitas una copia del reglamento
de Carne Fresca para poder
utilizar este libro. Puedes conseguirla sin coste visitando http://www.
threefourteengames.com.
Contenidos
Modificaciones y nuevas reglas
Habilidades
Ficha de personaje en blanco
Lo desconocido
Idiomas
Contactos
Dao
Dao masivo
Reduccin de dao por FCO
Niveles de dao
Modificador al dao
Tensin
4
5
5
6
6
6
6
6
7
7
7
8
9
Personajes ejemplo
10
12
Habilidades
Manitas
Engloba de manera general los conocimientos de mecnica, electricidad, carpintera, cerrajera...
Ocultar/Encontrar
Quien sabe encontrar un buen lugar
para esconder algo sabe dnde buscar
lo que otro haya querido esconder, es
la misma habilidad para ambos usos,
y tambin para esconderse uno mismo.
Incluye la capacidad de seguir rastros y
relacionar datos, p.ej., sera la habilidad
adecuada para encontrar libros en una
biblioteca (guio).
Primeros Auxilios
Atencin mdica bsica e inmediata con
el objetivo de estabilizar a un herido.
FCO (FSICO)
ESP
Pelea desarmado
Lucha cuerpo a cuerpo sin armas.
Atencin
Cun alerta est el personaje con respecto a su entorno. Es una habilidad
por la que tirar el GM, probablemente
sin avisar al jugador. Sirve tambin para
descubrir pistas que no estn disponibles a simple vista (ya nos entiendes...).
Ciencias
Se refiere a todos los campos cientficos
de manera general. Es una forma de
evitar el vaya, me he puesto botnica,
astronoma, y antropologa, pero no se
me ocurri ponerme arqueologa. Si
bien es una generalizacin exagerada
(en la vida real quien sabe de Historia
no necesariamente sabe de Antropologa), resuelve la representacin de las situaciones en juego en las que hace falta
un erudito.
Convencer
El resultado es similar al de Intimidar
(V. ms abajo), pero esta vez se utilizan
explicaciones (pretendidamente) racionales.
Intimidar
Con palabras o amenazas fsicas, busca
lograr que alguien haga lo que el jugador le ordena. No sirve contra otros PJs.
Eso hay que trabajrselo interpretando.
Psicologa
Permite al PJ entender el estado mental
y de ansiedad de otra persona, hablando con ella o, p.ej., leyendo un texto escrito por ella. Es til para detectar si alguien miente, oculta parte de la verdad,
est nervioso aunque pretenda aparentar no estarlo, etc.
Nombre:
Profesin:
Rasgos distintivos:
Lo desconocido:
Contactos:
Idiomas:
FCO
Base dao: ___
Pelea con amas
Pelea desarmado
Resistencia
INT
Ciencias
Manitas
Ocultar/Encontrar
Primeros auxilios
AGI
Conducir
Puntera
Sigilo
ESP
Atencin
Convencer
Intimidar
Psicologa
Dao:
m
mm Leve
mm Grave [+1 Dif FCO/DES]
m Inconsciente
6
1-2
3
Tensin:
m
mm [-1 Dif FCO/+1 Dif resto]
mm [+2 Dif AGI, INT y ESP]
m Crisis nerviosa
(c) 2016 Three Fourteen Games
Lo desconocido
Esta habilidad engloba todos los conocimientos relativos a los Mitos, y al
mundo del ocultismo en general.
Para generar el nivel de Lo desconocido tira 2d6 y consulta esta tabla
2-5 - MM, ningn contacto previo con
Lo desconocido, o contacto mnimo
que no ha dejado secuelas y se recuerda como algo extrao sin darle mayor
importancia.
6-8 - M, alguna experiencia en el pasado
que no tiene explicacin, pero que apenas ha afectado a la vida del personaje.
De vez en cuando la recuerda, pero no
le incapacita para tener una vida normal.
9-11 - N, varios encuentros con Lo desconocido. El PJ ha estudiado el tema
intentando encontrar explicaciones y
ha desarrollado su propia teora sobre
todo lo que ocurre y nosotros no vemos. Cada vez que realice una tirada
de Tensin, cada resultado de 1 natu-
Carne Fresca
Lo desconocido (2d6)
2-5 - MM
6-8 - M
9-11 - N (todos los 1en impactos
de Tensin tachan DOS casillas)
12 - B (todos los 1en impactos de
Tensin tachan DOS casillas)
Idiomas
Para averiguar si un PJ conoce un idioma lo suficientemente bien como para
leer un texto en este, o tener una conversacin, realiza un chequeo de su
INT, donde la dificultad viene dada por
lo probable que es que el PJ durante su
vida haya estado expuesto a ese idioma.
Dados de Tensin /
Situacin
1d6 Un ruido extrao en un entorno hostil
2d6 Ver derrumbarse tu casa
2d6 Sufrir un ataque a distancia
2d6 Sufrir una emboscada
2d6 Estar atrapado en un lugar con
riesgo para la propia vida
3d6 Ver un hongo de Yuggoth
4d6 Verte obligado a hacer algo que
nunca haras para salvar tu vida
4d6 Ver un terror cazador
6d6 Matar a un ser humano por
primera vez
6d6 Sufrir el ataque de un sntak
8d6 Matar a una persona cercana
Contactos
Dao
Dao masivo
Igual que los zombis son eliminados si
al menos un dado de dao tiene un 6 natural como resultado, todas las criaturas
pueden sufrir un destino similar.
Un humano tiene una Resistencia a
Dao Masivo (RDM) de 3. Es decir, si
en cualquier tirada de dao contra l
hay tres resultados de seis, muere inmediatamente. Si el ser humano tiene FCO
MM, resta uno a la RDM (2), y si tiene
FCO MB, suma uno (4).
La formula bsica para realizar el clculo es un punto de RDM por cada DOS
casillas de Puntos de Vida totales.
Reduccin de dao por FCO
Un ser (humano o criatura) con FCO B
anula un xito en todas las tiradas de
dao que recibe
Modificador al dao
Una criatura suma 1d6 de dao en sus
ataques fsicos por cada nivel de FCO
que posea por encima de MB. Estos valores se suman a los indicados en la Tabla de Conversin, de modo que en las fichas de criaturas que encuentres en este
manual solo vers un valor para dao,
el final, habiendo aplicado ya todos los
modificadores.
S, es un poco muchas reglas para dao, pero
solo necesitas usarlas una vez, al crear o
convertir a la criatura de un sistema a otro.
Tensin
Utiliza las reglas de Tensin de carne
fresca para todo lo relativo a la estabilidad mental. Al estar este libro orientado a escenarios sueltos no vamos a
preocuparnos de los efectos a largo plazo de la prdida de cordura.
Tienes una tabla con algunos ejemplos
de impactos de Tensin en el lateral de
la pgina anterior.
En cuanto a encontrarse con criaturas
de los Mitos, ten en cuenta que los Dados de Tensin asignados a cada criatura representan verla. Si adems el ser
est atacando al personaje, aade 1d6
de Tensin por cada nivel de FCO por
encima de B que posea la criatura (cuanto ms poderosa parezca, ms aterrador ser verse atacado por ella).
Profundo
FCO +
Dao base: 3+
Pelea desarmado: +
AGI 0
INT 0
Ocultar/Encontrar 0
ESP +
Mi-Go
FCO 0
Dao base: 4+
Pelea desarmado: 0
AGI 0
INT +
Ocultar/Encontrar +
ESP +
Antiguo
FCO +++ + [+4]
Dao base: 2+
Pelea desarmado: +++ + [+4]
AGI INT +++
Ocultar/Encontrar +++
ESP +++
Sgot
FCO +++ +++ +++ [+9]
Dao base: 2+
Pelea desarmado:
+++ +++ +++ [+9]
AGI --- - [-4]
INT --- - [-4]
Ocultar/Encontrar --- - [-4]
ESP --
Dao:
Un sgot intentar engullir a su
vctima cual ameba. El objetivo
debe superar un chequeo M de
AGI para evitarlo. Una vez engullido sufre 2D6 de dao por turno.
Se le puede intentar liberar con un
chequeo enfrentado de FUE contra
FUE +++.
Niveles de dao (casillas):
12/12/12 (las armas fsicas no
pueden hacerle ms de una casilla
por impacto)
Tensin (verlo/ser atacado):
6d6/14d6
7
FUE
CON
INT
DES
TAM
POD
CAR
EST
Idea
Suerte
Cultura Gral.
FCO
Resistencia
INT
AGI
FCO
ESP
ESP
INT
INT
ESP
INT
Valores 3-18
Estabilidad Mental
Locura subyacente
Tensin
-
PV
PM
PV
-
0-5 MM
6-20 M
21-80 N
81-95 B
96-100 MB
CONOCIMIENTOS
Burocracia
Ciencias naturales *
Ciencias ocultas
Ciencias soc. y humanidades *
Idiomas
Manejo de archivos
Medicina
Mitos de Cthulhu
Primeros auxilios
Psicoanlisis
Psicologa
INT
Ciencias
Lo desconocido
Ciencias
Idiomas
Ocultar/Encontrar
Primeros auxilios
Lo desconocido
Primeros auxilios
Psicologa
Psicologa
VOCACIONALES
Arte *
Bricolaje
Maestras *
INT
Manitas
Manitas
SENSORIALES
Discrecin
Esconder/se
Escuchar
Orientacin
Percibir
Seguir rastros
Supervivencia
Sigilo
Ocultar/Encontrar
Atencin
Atencin
Atencin
Ocultar/Encontrar
INT
Estabilidad Mental/Tensin
SOCIALES
Autoridad
Bajos fondos
Embaucar
Intimidar
Oratoria
Protocolo
Convencer
Contactos
INT
Intimidar
Convencer
INT
ACCIN
Armas de Cuerpo a Cuerpo *
Armas de Fuego *
Conducir
Esquivar
Forma fsica
Lucha
3-5 MM
6-7 M
8-13 N
14-15 B
16-18 MB
Por cada 10 puntos o fraccin adicional +1 nivel
Valores 1-100
Armas
Arma Dao
Sin armas
0d6
10 m
Botella rota
1d6
Navaja 1d6
Puo americano
1d6
10 m
30 m
Atizador de chimenea
Hacha pequea
Palanca metlica
2d6
2d6
2d6
10 m
30 m
10 m*
15 m (solo rfagas)
Barra de metal
Bate de bisbol
Cuchillo de carnicero
Hacha de leador
3d6
3d6
3d6
3d6
Hacha de bombero
5d6
3d6
3d6
3d6
3d6
10 m*
* Las escopetas funcionan solo tiro a tiro, si bien cada disparo libera varios proyectiles en abanico. Por eso, cada disparo
se resuelve como si se tratara de una rfaga corta. Se debe
restar un grado a la dificultad. El tramo base es de 10 m. Las
escopetas pierden 1d de dao por tramo a partir del primero.
9
Nombre:
John Dientes rotos Flannigan
Profesin:
Investigador privado
Rasgos distintivos:
Lo
desconocido: 0 (N)
Contactos:
FCO
0
Base dao: ___
4+
Pelea con amas
0
Pelea desarmado
+
Resistencia AGI
Conducir
Puntera
Sigilo
INT
0
Ciencias
Manitas
+
Ocultar/Encontrar
+
Primeros auxilios
-
0
0
+
ESP
Atencin
Convencer
Intimidar
Psicologa
Dao:
m
mm Leve
mm Grave [+1 Dif FCO/DES]
m Inconsciente
Idiomas:
Tensin:
+
++
0
+
+
6
1-2
3
* Un 1 en impactos de
Helmut Finnberger
Profesin:
Profesor de universidad
Rasgos distintivos:
Carne Fresca
Nombre:
Lo desconocido:
- (M)
Contactos:
Idiomas:
FCO
Base dao: ___
5+
Pelea con amas
Pelea desarmado
Resistencia AGI
Conducir
Puntera
Sigilo
0
0
0
0
INT
+
Ciencias
++
Manitas
+
Ocultar/Encontrar
+
Primeros auxilios
0
ESP
Atencin
Convencer
Intimidar
Psicologa
Dao:
m
mm Leve
mm Grave [+1 Dif FCO/DES]
m Inconsciente
+
++
+
0
+
6
1-2
3
Tensin:
m
mm [-1 Dif FCO/+1 Dif resto]
mm [+2 Dif AGI, INT y ESP]
m Crisis nerviosa
10
Carne Fresca
Nombre:
Jack Donague
Periodista
Profesin:
Rasgos distintivos:
Lo
desconocido: -- (MM)
FCO
Base dao: ___
5+
Pelea con amas
Pelea desarmado
Resistencia AGI
Conducir
Puntera
Sigilo
0
INT
Ciencias
Manitas
+
Ocultar/Encontrar
+
Primeros auxilios
-
+
+
+
+
ESP
Atencin
Convencer
Intimidar
Psicologa
Contactos:
Dao:
Idiomas:
m
mm Leve
mm Grave [+1 Dif FCO/DES]
m Inconsciente
+
+
++
0
+
6
1-2
3
Tensin:
m
mm [-1 Dif FCO/+1 Dif resto]
mm [+2 Dif AGI, INT y ESP]
m Crisis nerviosa
(c) 2016 Three Fourteen Games
Carne Fresca
Profesin:
Exmilitar
Rasgos distintivos:
Lo
desconocido: -- (MM)
Contactos:
Idiomas:
Nombre:
Samuel Kowalski
+
FCO
Base dao: ___
3+
Pelea con amas
+
Pelea desarmado
++
Resistencia 0
AGI
Conducir
Puntera
Sigilo
0
0
+
-
0
INT
Ciencias
-Manitas
+
Ocultar/Encontrar
0
Primeros auxilios
+
ESP
Atencin
Convencer
Intimidar
Psicologa
Dao:
m
mm Leve
mm Grave [+1 Dif FCO/DES]
m Inconsciente
0
0
0
+
6
1-2
3
Tensin:
m
mm [-1 Dif FCO/+1 Dif resto]
mm [+2 Dif AGI, INT y ESP]
m Crisis nerviosa
(c) 2016 Three Fourteen Games
Carne Fresca
11
El Archivo Benford
Donde los personajes persiguen un pequeo gong que resulta
ser mucho ms de lo que les haban sugerido
12
La figura
13
El High Stakes
La criatura
(Bestia de la luna)
FCO +++
Dao base: 2+
Pelea desarmado: +++
AGI 0
INT +
Ocultar/Encontrar +
ESP +
Dao: Garras 2d6
Niveles de dao (casillas): 3/3/3
Tensin (verlo/ser atacado): 3d6/5d6
14
Collins Corp
JOHN DIETER
15
Algunos gngsters
FCO +
Dao base: 3+
Pelea desarmado: +
AGI 0
INT ESP 0
Navaja 1d6
Revolver .38 2d6/10m
FCO 0
Dao base: 4+
Pelea desarmado: +
AGI 0
INT 0
ESP 0
Navaja 1d6
Tommy Gun 3d6/15m
FCO +
Dao base: 3+
Pelea desarmado: +
AGI 0
Puntera +
INT ESP Puo americano 1d6
Revolver .38 2d6/10m
Finale
- Puedes hacer que los personajes encuentren los productos qumicos y, si
consiguen algo de tiempo, se organicen
y los utilicen de una manera en que provoquen el incendio del almacn, dejando a la bestia atrapada dentro esperando que las llamas la consuman.
- A alguien se le puede ocurrir mostrar
la figurilla metlica que encontraron en
la chaqueta de Dieter. La bestia no atacar a quien la porte, ni a quien est con
esa persona. Sera una manera de que la
criatura se entretuviera con los guardias (si queda alguno), dndole al grupo la oportunidad de escapar.
- Si han entrado con la furgoneta de reparto de los productos qumicos, pueden escapar en ella, y la bestia les perseguir por el puerto. Quiz sea suficiente
con atropellarla. En cualquier caso, si de
algn modo logran infligirle suficiente
dao como para matarla, su cadver
se descompone rpidamente, de modo
que no quedan pistas.
En general, cuanto ms pico sea el final, mejor, y mejor sabor de boca les
dejar a los jugadores!
http://www.threefourteengames.com