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La desaparición de Linda Warren

LA DESAPARICIÓN DE
LINDA WARREN
Por Ricard Ibáñez

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La desaparición de Linda Warren

L
os personajes se conocen entre sí de frecuentar con más o menos asi-
duidad el Witch Club, una de las discotecas más animadas de la ciudad.
Uno de los personajes sale con frecuencia con una de las gogós del local,
una chica rubia y menuda, de nariz respingona, sonrisa tímida y ojos azules.
Se llama Linda Warren.

MIÉRCOLES, 24 DE MARZO
Los personajes han quedado citados en un pub irlan- En la pared del fondo de la habitación se en-
dés, en la esquina de Harlington Avenue con Road cuentra una frase, igualmente escrita en sangre:
Street. Es el día libre de Linda, pero parece que se
retrasa, cosa extraña en ella... Linda carece de telé- «Yacerás viva entre tus muertos.»
fono, por lo que es probable que los personajes juga-
dores decidan, al cabo de un cierto tiempo, pasarse Encima de la cama se encuentra un corazón
por su apartamento. Los personajes tardarán veinte ensangrentado. Un éxito en una tirada permite
minutos en llegar al apartamento en coche y casi una darse cuenta de que es demasiado grande para ser
hora si lo hacen andando. Siempre pueden coger un un corazón humano (un éxito usando algún ras-
autobús, claro... go de los personajes permite identificarlo como
el corazón de un buey). Asimismo se encuentran
Apartamento de Linda Warren diseminados por la habitación pedazos de gallina
Se encuentra en Chelsea Street, 31. Es un bloque crudos, cortados muy pequeños: patas, cuellos,
de apartamentos baratos de unos treinta años y que cabezas... La visión de esta desagradable estancia
han vivido tiempos muchísimo mejores. Las puertas provoca que les obligues a tirar cordura.
de la calle están abiertas, pero al conserje no se le Si registran a fondo la habitación, los persona-
ve por ningún lado: se encuentra degollado dentro jes jugadores encontrarán (mediante un éxito en
del armario de la limpieza, pero los personajes no lo una tirada) documentación a nombre de Linda
encontrarán si no tiene éxito en una tirada de des- Prescott (que no Warren).
cubir. La puerta del apartamento, en el sexto piso, 3. Cocina. Restos de tres gallinas, usadas para ensan-
está abierta. grentar la habitación (2).
1. Salón comedor: la estancia es un caos completo, 4. WC. Nada de interés.
los muebles se encuentran destrozados por una En caso de que los personajes no jugadores no avi-
furia homicida. Hasta el papel de las paredes está sen a la policía, el cadáver del conserje será descu-
rasgado. La puerta que conduce a (2) está man- bierto hacia las 8:30 por Toni, un paseador de perros
chada de sangre. (cuando llegue para sacar a Fifí, el pomerano de la
2. Dormitorio: las paredes de la habitación se en- señora Williams). Llamará enseguida a la policía,
cuentran llenas de signos extraños escritos con que se presentará en diez minutos, descubriendo el
sangre. Un éxito en descubrir permite relacionar apartamento de Linda en unos 30 minutos más. Si
los signos con el culto vudú. los personajes son sorprendidos en el inmueble, o lo

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que es peor, en el apartamento, tendrán que respon- Witch Club


der a una serie de preguntas muy embarazosas... Está regentado por una morena lista de una treinte-
El interrogatorio a los vecinos será infructuoso. na larga de años, formas quizá demasiado redondea-
De cuatro apartamentos que hay, dos se encuentran das para la moda actual y fuerte acento sureño, que
vacíos. La otra inquilina es la señora Williams, una se hace llamar «Lady Sara». Es algo más que ami-
señora de avanzada edad algo demenciada y com- ga de un mafioso irlandés de poca monta, Robert
pletamente sorda (sí, la dueña del pomerano. Bicho O´Reilly, que sin embargo puede causar dificultades
bastante malcriado y muy chillón, por cierto). a los personajes jugadores si estos no muestran el de-
En el caso de que los personajes jugadores deseen bido respeto hacia su chica (vamos, si se ponen muy
proseguir la investigación esa misma noche, el único pesados o muy violentos).
lugar abierto a estas horas relacionado con Linda es De todos modos, un éxito en una tirada que
el Witch Club. Si alguno de los personajes manifies- haga algún personaje jugador que intente ganarse
ta su deseo de recorrerse, de noche y a ciegas, los su confianza hará que Lady Sara baje la guardia,
dos cementerios de Providence en busca de Linda, explicando que Linda es una muchacha muy re-
el director de juego puede improvisar rápidamente traída, que no cuenta demasiadas cosas de sí mis-
un par de situaciones dignas de tan impetuosa idea ma y que carece de amigas entre sus compañeras.
(fuentes de inspiración recomendadas: Las ratas del Sin embargo, Lady Sara está convencida de que es
cementerio, de Robert Bloch; o Lo innombrable, de del sur como ella, por algunos giros gramaticales
H.P. Lovecraft). que utiliza al hablar.

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JUEVES, 25 DE MARZO Viejo, con signos evidentes de enajenación mental.


Es bastante posible que, al despuntar el sol, los per- El hombre ha sido recluido para observación. Se des-
sonajes se lancen de cabeza a la caza y captura de conoce por el momento su identidad.
pistas e información. Sería interesante recordarles
que tanto el Registro Civil como la Biblioteca pú- Sanatorio Psiquiátrico
blica tienen un horario bastante riguroso. Nada de (solo si se posee la pista anterior)
aporrear las puertas a las seis de la mañana. El primer problema serio de los personajes será es-
quivar, seducir, camelar o amordazar a la enfermera
Hemeroteca de la Biblioteca de recepción, una mujerona que parece la geme-
Pública la de Stallone, pero con moño. Una vez sorteado
Artículo del The Providence Daily Journal fechado el ese obstáculo no será difícil llegar a la sección de
12 de diciembre de 1971. Habla del resurgimiento, Observación. La vigilancia allí no es demasiado ri-
en los estados sureños, del Ku Kux Klan. El artículo gurosa, pues los enfermos se encuentran dentro de
incluye una entrevista con «dos buenos ciudadanos» celdas acolchadas enfundados en camisas de fuerza
(de quienes se sospecha que son líderes del movi- y se trata de que no salga nadie... no de que entre.
miento): William J. Simmons y Nathan Prescott. Sin embargo, deberán convencer al celador (quizá
Estos afirman que: con ayuda de unos billetes) para que les deje ver al
paciente por el ventanuco de la puerta. Bajo ningún
«Los soldados negros que han luchado concepto les dejará entrar en la celda a interrogarlo.
en Vietnam vuelven convertidos en El paciente se encuentra en un rincón de la celda,
bestias embrutecidas y hay que atarlos enfundado en su camisa de fuerza y en posición fetal.
en corto para proteger a nuestras Le sale un chorrillo de baba por la boca... y es posible
familias.» que un chorrillo de otra cosa por otro lado. Si nota
que lo están observando, o se le dirige la palabra,
Artículo del The Providence Daily Journal fecha- empezará a gritar «¡la cosa!, ¡la cosa del Panteón!»,
do en enero del año en curso. Trata sobre el bru- sufriendo a continuación una crisis nerviosa (alari-
tal asesinato de Nathan Prescott en la localidad dos, gritos y tal).
de Baton Rouge, en Louisiana. Las autoridades
buscan a su hija Linda, actualmente en paradero Guarda del Cementerio Viejo
desconocido. El guarda conoce la existencia de un viejo panteón
dedicado a la familia Warren, antaño de gran in-
Registro Civil fluencia en la ciudad. El último miembro de la fa-
La única información interesante es la notificación milia, Cecilia Warren, fue enterrado allí hace unos
del matrimonio, en 1955, de Nathan Prescott con diez años.
Cecilia Warren. El panteón está algo separado del resto del cemen-
Si a alguno de los personajes jugadores se le ocurre terio, y el guarda dejará a los personajes visitarlo sin
comprar el periódico leerá en el apartado «Última poner reparos. Nada del mundo, sin embargo, le
Hora» el extraño caso de un hombre negro, detenido hará ir a él. Ese lugar, por alguna razón inexplicable,
por la policía en las inmediaciones del Cementerio le produce escalofríos...

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La desaparición de Linda Warren

Panteón Warren
Es un edificio sombrío, de piedra gris y escasos recuerda al de los caninos, con unos ojos amarillos
adornos. La única puerta, muy recia, se abre hacia que parecen brillar en la oscuridad. Su piel, sucia
adentro. Sin embargo, cuando los personajes vayan de lodo, desprende un nauseabundo olor a cadáver.
a examinarla la encontrarán trabada... como si algo Gruñe como una fiera salvaje y babea por entre los
estuviera apoyado al otro lado. Deberán empujar la colmillos... por si quieren saberlo... se trata de un
puerta con fuerza esta se irá abriendo lentamente. gul.
Detrás se encuentra el cadáver de una persona negra, En caso de que las cosas le vayan mal dadas, el gul
bastante mordisqueado y con una expresión de su- volverá a su tumba. Hay un túnel bajo el sarcófago
premo horror en lo que le queda del rostro. que comunica con un auténtico laberinto de túneles
Linda se encuentra en un sarcófago que destaca (por los que hay que ir a rastras, si algún personaje
por tener unos hermosos motivos florales grabados jugador se atreve a seguirle). El gul aullará pidiendo
en la piedra. Los personajes deberán sacar un éxi- ayuda... y al cabo de poco empezarán a llegar otros
to en descubrir para fijarse en las marcas, como de congéneres suyos en respuesta. Los personajes jugado-
huellas de garras, que se encuentran en la tapa. Sin res harían bien en agarrar a Linda (o no) y largarse
embargo, mientras abren el sarcófago... ¡oirán un cuanto antes.
crujido en otra de las tumbas y un horrendo ser sal- Linda se encuentra en estado catatónico. Un
drá de él para atacarles! vegetal. Si los personajes consiguen sacarla del ce-
Se trata de una criatura humanoide, con pezuñas menterio deberá ser ingresada en una institución
en los pies y garras en las manos, y un rostro que mental.

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La desaparición de Linda Warren

La Historia
Nathan Prescott se consideró toda su vida un su- Los planes del brujo incluyen sacrificar a Linda
reño intachable. El único pecado que se permitió en el panteón familiar, pero no cuenta con que los
en vida fue el de casarse con una dama norteña gritos de la muchacha atraerán a los gules que vagan
(Cecilia). Calvinista, patriota de la Confederación por los túneles subterráneos del cementerio. Al ver-
y profundamente racista, fue por lo tanto un ac- los, el acompañante del brujo se vuelve loco y huye
tivo miembro del Ku Kux Klan durante toda su despavorido. El brujo oficiante no tiene esa oportu-
vida y brindó con champán cuando asesinaron a nidad: es parcialmente devorado... aún en vida.
Luther King. En enero, sin embargo, encontró su Respecto a la muchacha... dos meses más tarde,
fin siendo despedazado por una muchedumbre de si los personajes jugadores mantienen contacto, se les
«esos negros» a los que tanto despreciaba, en una informa de que está embarazada. El parto tiene lu-
ceremonia vudú. Uno de los brujos oficiantes del gar una tormentosa noche de diciembre, con nubes
sacrificio, junto con un acólito, se desplazó luego a rojizas como la sangre manchando el cielo y rayos
Providence para asesinar igualmente a su única hija rasgándolas. El «niño» nace abriéndose paso a dente-
y terminar así con su linaje maldito. La hija, Linda, lladas a través del vientre de la madre y atacando a la
se había ido con su madre cuando esta abandonó partera. El personal del hospital lo matará a patadas,
a Nathan por no soportar más su carácter. Cecilia como si fuera una rata, en un rincón...
incluso retomó el apellido de soltera y animó a su Y esta es una de esas historias que no tiene un
hija a que hiciera lo mismo. final feliz...

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Personajes No Jugadores

GUL
Arquetipo: no muerto necrófago.
Aspectos: rabioso, hambriento, monstruo demente.

PODERES ESPECIALES
Transformación en animal. Un gul puede transfor-
marse en un animal de cuatro patas, que parece una
hiena o un chacal. Tirando un dado más en las tira-
das de combate.
Transformación en humano. Si un gul devora buena
parte de un único ser humano se convertirá física-
mente en él por un corto periodo de tiempo. Esta
transformación puede ser incluso mental, es decir,
que el gul olvide su verdadera naturaleza y crea que
es el humano fallecido.

Sistema de juego

— Personajes — — Acciones y tiradas —


Los personajes jugadores cuentan con tres tipos de El sistema es muy ligero e incentiva la narración.
atributos básicos: un nombre, un arquetipo y hasta Aunque el hecho de que sea narrativo no significa
tres aspectos. que sea un storytelling. De este modo, siempre que
El arquetipo es aquella particularidad que define el resultado de una acción sea incierto se tirarán una
la esencia de nuestro personaje. Puede ser su trabajo, serie de dados de diez caras (d10).
una aptitud o cualquier otra característica lo sufi- En cada tirada siempre nos quedaremos con el re-
cientemente importante como para individualizarlo. sultado de dos dados a nuestra elección (aunque
Los aspectos son frases que describen otras carac- podemos tirar más dados según nuestros atributos).
terísticas del personaje. Los aspectos son de carácter Sumaremos su resultado para compararlo contra
positivo. una Dificultad de 10 (Normal), 15 (Difícil) o 20
Los personajes no jugadores con cierta relevancia (Imposible) establecida por el director o directora
en la historia cuentan, por lo menos, con el atri- de juego.
buto arquetipo. Si se trata de personajes de gran 1. Si se iguala o se supera la Dificultad, es un éxito:
importancia, tendrán nombre, arquetipo y hasta el personaje jugador narrará las consecuencias de
tres aspectos. su acción.

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Sistema de juego

2. Si no se iguala ni se supera la Dificultad, será un Un atributo tachado no podrá utilizarse para añadir
fallo y el director/a será quien narre las conse- 1d10. Si se queda sin aspectos para tachar debe ta-
cuencias, generalmente poniendo en problemas a char el arquetipo, lo que implica que el personaje ha
los personajes jugadores. muerto o está incapacitado.
3. Un resultado doble (los dos dados elegidos han sa- Si un personaje jugador realiza una acción con
cado el mismo número) que supere la Dificultad éxito que deteriore o dañe a un personaje no jugador
es un éxito crítico: se consigue lo que el personaje determinará el destino de este («se va llorando», «cae
se proponía e incluso más. Por ejemplo: tardar me- inconsciente», «causa una herida sangrante», etc.),
nos tiempo en hacer algo, colocarse en una situa- siempre y cuando no vaya en contra de los atribu-
ción ventajosa, descubrir información extra, etc. tos aún no tachados que definen a ese personaje no
4. Un resultado doble (los dos dados elegidos han jugador. Si al tachar atributos, el personaje no juga-
sacado el mismo número) que no supere la dor se queda sin ninguno, es decir, tacha hasta su
Dificultad es un fallo modulado: el personaje ju- arquetipo, entonces el personaje jugador podrá narrar
gador decide y narra lo que ha salido mal. la muerte o incapacitación del mismo.
Aunque toda tirada tiene una base de 2d10, a esta De esta manera determinamos que los personajes
le podremos añadir dados hasta tener un máximo con nombre son mucho más resistentes y poderosos.
de 5d10 (pero recuerda que solo te podrás quedar
con la suma de dos de ellos). — Cordura —
Puedes añadir 1d10: Cuando un personaje jugador se enfrente a alguna si-
5. Si la acción está relacionada con el arquetipo. tuación que le supere psíquicamente debe de realizar
6. Por cada aspecto que esté relacionado positiva- una tirada, bajo el criterio del director o la directo-
mente con la acción. ra de juego. No pasar la tirada le obligará a añadir
7. Cuando el personaje jugador argumente razonada- al lado de uno de sus Aspectos una característica de
mente algún tipo de ventaja que apoye la acción, sesgo negativo. Transformando su Atributo positi-
como el uso de un arma o armadura, de una he- vo en negativo o que le puede dar complicaciones.
rramienta, o tiene algún tipo de ayuda externa o Primero incidiendo en sus Aspectos y por último en
se encuentra en una situación ventajosa. el Arquetipo.
El director/a de juego nunca tira, ya que tiene el En ningún momento se le impedirá al jugador
control narrativo. Todo lo que hagan los personajes usar los Aspectos con sesgo negativo para añadir
no jugadores será éxito automático si así lo decide. D10 en sus tiradas acción pero restará un punto de
Si la acción repercute, total o parcialmente, en al- la suna total de los 2D10 elegidos por cada Aspecto
gún personaje jugador y este quiere oponerse, de- de sesgo negativo que tenga.
berá superar una tirada con la dificultad definida Cuando todos los Aspectos son transformados en
previamente. negativos y fallas de nuevo una tirada de cordura, per-
derás al personaje al convertirse en personaje no jugador.
— Daño —
Para representar el deterioro de los personajes juga-
dores y no jugadores iremos tachando sus atributos
en el siguiente orden: aspectos, arquetipo y nombre.

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Personajes Jugadores

CHLOE JACK
Nacida en Boston. Lleva seis meses saliendo con Saxofonista metido a DJ de acid jazz. Nació en
Linda. Es amiga de Lady Sara desde hace años. Chicago pero vive en Boston desde hace un par
Trabaja en una zapatería y sueña con ser diseña- de años. Antes pinchaba en el Witch Club. Todo
dora de zapatos. Conoció a Linda en la zapatería, lo que ganaba se lo gastaba en las drogas que le
cuando le pilló robando unas botas carísimas. pasaba Robert O’Reily, el noviete de Lady Sara
Dejó que se las llevara a cambio de una cita. Linda que trapichea en la discoteca. Conoce a Linda
le contó que buscaba trabajo como bailarina, así del club, es la única amiga que tiene en Boston.
que Chloe convenció a Sara para que contratara a Ahora es locutor de un programa musical de ra-
Linda en el club como gogó. dio y (casi) ha dejado las drogas.
Aspectos: audacia, agilidad, ira. Aspectos: intuición, entusiasmo, teatralidad.

VERONIKA LOUI
La más joven del grupo, tiene dieciocho años y es Hermano de Chloe, está viviendo con ella de for-
de un pequeño pueblo de Maine, del que se ha ma temporal mientras supera una mala racha. No
marchado en busca de aventuras. Está de paso en se fía de Linda, cree que esconde algo turbio y no
Boston, trabajando una temporada para hacer algo quiere que haga daño a su hermana. Lleva unas
de dinero y seguir su viaje. Es compañera de traba- semanas siguiendo a la gogó, pero todavía no ha
jo de Chloe en la zapatería y conoce a Linda por descubierto nada extraño. Chloe no sabe nada de
Chloe. Las tres salen a menudo de fiesta. sus pesquisas.
Aspectos: ingenio, desconfianza, indisciplina. Aspectos: astucia, tenacidad, imprudencia.

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La desaparición de Linda Warren

Linda Warren, la gogó del Witch Club con la que sale alguien de tu grupo, quizás
tú, ha desaparecido. Es su día libre de trabajo, así que quizás ha hecho una pequeña
escapada sin avisar. Lo que comienza como una búsqueda despreocupada de vuestra
amiga irá desencadenando en un laberinto de secretos y horror que os llevará al borde
de la locura.

Autor: Ricard Ibáñez | Arte: Andrés Sáez «Marlock» y Shutterstock


Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas
Basado en el sistema de juego de Abraham Castro «Zero»

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