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TonlJ Williams

lJ Simon Roqers
,

~ EL RASTRO D[ [THULHU ~

Créditos
Sistema GUMSHOE: Robin D. Laws
El rastro de Cthulhu: Kenneth Hite
Reglas abreviadas: Tony Williams y Simon Rogers
Ilustraciones y diseño: Jérome Huguenin
Traducción y edición de reglas: Gabriel García-Soto
Localización: Edge Studio

© 2017 Pelgrane Press Ltd .. todos los derechos reservados. El rastro de Cthulhu está publicado
de acuerdo con Chaosium, lnc. El rastro de Cthulhu es una marca registrada de Pelgrane Press Ltd.
Edición en español de Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.

ISBN: 978-84-16357-52-9 Depósito legal: SE 1238-101 /


EL RASTRO DE [ THULHU ~

índice de contenidos
- "" ,_.. - -
_..

Créditos ................................... 3 Reqlas del Jueqo .................... 25 Actuar en contra de


las Motivaciones ............ . .... 36
índice de contenidos .............. 5 Tiradas de Dados ........ .......... .... 25
Perder la razón .............. ..... 36
Controles, Confrontaciones
Introducción ............................ 6 y Gastos Generales ......... .... ....... 25
Recuperar Estabilidad .......... 36

Control simple ................... 25 Cordura ...... .. ......................... 37


¿Qué es este libro? ................... .. 6
Control cooperativo ............ 25 Negar los Mitos ................. . 38
¿Qué es GUMSHOE
y cómo se juega? .. ...................... 6 Control liderado ............... .. 25 Desmayo .......................... 38
Modalidades de juego .................. 6 Confrontación ....... ............ 26 Perder Pilares
Confrontación de de Cordura ..... .......... ........ 38
Creación de Suma Cero ..... .... ............... 26 Falsa Cordura ... ..... ............ 39

un Investiqador ....................... 9 Gastos generales ................. 26 Enfermedades Mentales ........ ...... 39


Desafíos Prolongados ........... .. .. .. 26 Neurosis traumática ............. 39
1- Profesión ...... . ........... .... .. ..... 9
Modificador de Alerta, Locura producida
Alienista ... ...... ........ ..... ...... 9 Modificador de Sigilo por los Mitos ..................... 39
Anticuario ......................... 9 y Sorpresa ............................... 27 Tratamiento psicológico
Arqueólogo ..... ................... 9 Combate .... ............ .. ....... ... .. .. 28 temporal ....... .... ............. .. 40
Artista ............................. 10 Determinar el orden de Curar enfermedades mentales .. 40
Científico ... .. ............... ..... JO la Ronda de combate ........... 28
Anagnórisis o la Gran Revelación ... 40
Criminal .......................... 10 Llevando a cabo los
Recuperar Puntos de
Detective de policía .......... ... 1O Controles de Habilidad ......... 29 Reserva de las Habilidades ........... 40
Diletante ..... ..... ................ 11 Aplicar el daño ....... ... ......... 29 Personajes jugadores .... ........ 40
Enfermera ........................ 11 Huir del combate .. .. ............ 30
Personajes no jugadores ........ 41
Patrón de ataque
Escritor ................ ... ........ 11 Mejorando a los Investigadores .... .41
de los adversarios ........... .. ... 30
Investigador privado ............ 11 Tomos y Magia ......................... 41
Vehículos en un Tiroteo ....... .. ..... 30
Médico ............... ............. 12 Tomos ............................. 41
Lanzar Objetos y ExplosiYos ......... 32
Miembro del clero .............. 12 Magia .... .. ........................ 41
, Militar ............................. 12
Otros Peligros .......................... 32
Caídas ........................... .. 32 Bienes y Servicios .... ................. 42
Parapsicólogo .......... .. ........ 13 Velúculos .......................... 49
Asfixia ........ ... ..... ............. 32
Periodista ......................... 13 Aerona,·es . ........................ 49
Fuego .............................. 33
Piloto ......................... ..... 13
Veneno .... ........ ..... .......... . 33
Profesor ...... ................. .... 13
Ácido ............. .. ....... .. ..... . 33
Pistas q Escenas ............. ...... :;3
Vagabundo .. ... ................... 13 Pistas Gumshoe y
Temperaturas extremas ........ 33
2- Motivación .. ..... ................... 14 Beneficios Especiales ......... ........ . .5 3
Oscuridad ......... ..... .. ........ 33
3- Habilidades .......................... 14 Cómo se obtienen
Salud ....... .............................. 34 las pistas ... ................ ... ..... .5 3
Habilidades de
Investigación ..... ................ 15 Control de consciencia ........ . 34 Modo activo y modo pash·o ... 53
Habilidades Generales .... .. .... 17 Dañado ... .. ... .................... 34 Tipos de pistas ....... ............ .5+
Reserva y Puntuación ...... ..... 22 Gravemente herido ........... .. 34 Beneficios especiales ........... . .5 .5
4- Umbral de golpe ...... .. ........... 22 Muerte ........................... . 34 Puntos de reserva dedicado .. .5.5
.5- Fuentes de Estabilidad Primeros Auxilios ............. .. 34 Tipos de Escenas ......... .............. .56
y Pilares de Cordura ........ .... ... 23 Estabilidad ........... .. ........ ......... 35
6- Toques Finales .............. .. ..... .. 23 Control de Estabilidad ..... . .... 35 Apéndices ......................... s6

5
~ REGLAS ABREVIADAS
,.-----

Introducción

¿Qué es este libro? Los personajes conmocionados


y dafíados pueden gastar puntos
para que encuentre la pista que
le permitirá continuar la aventu-
En este manual encontrarás to- de las reservas de Habilidades ra. El azar no interviene, no hace
das las reglas necesarias para ju- de Investigación si superan pri- falta hacer ninguna tirada. Habrá
gar la campaña de Mentiras Eter- mero un control de Estabilidad o ocasiones en las que un investi-
nas y cualquier otro módulo pu- consciencia. gador podrá obtener información
blicado para El rastro de Cthulhu. adicional o algún tipo de ventaja o
Sólo las reglas, ni más, ni menos. Algunos cambios en las reglas de beneficio gastando puntos de sus
Si deseas más datos acerca de la Primeros Auxilios. Habilidades de Investigación, pe-
vida en los años 30, los Mitos de Algunas reglas adicionales para ro los datos básicos siempre esta-
Cthulhu creados por H.P. Love- rán a su alcance sin necesidad de
vehículos.
craft, dioses primigenios y titanes, hacer gasto alguno.
razas alienígenas y otras criatu-
ras monstruosas, tomos de saber Por otra parte, las Habilidades
arcano y hechizos, terribles sec- ¿Qué es GUMSHOE Generales son aquellas que ayu-
tas clandestinas y marcos de cam- dan a sobrevivir a los personajes
paña con los que crear tus pro-
q cómo se jueqa? durante sus pesquisas, y utilizan
pias aventuras o ampliar alguna GUMSHOE es el nombre del siste- otras reglas distintas a las de In-
de las ya publicadas necesitarás ma que utiliza El rastro de Cthul- vestigación, ya que sí contemplan
consultar el manual de El rastro hu y otros juegos de rol centra- la posibilidad del fracaso. De obte-
de Cthulhu. dos en la investigación. Este sis- ner una mala tirada en una Ha-
tema tiene una premisa funda- bilidad General el investigador se
Además, estas reglas abreviadas meterá en algún lío o sufrirá al-
mental: evitar que una aventura
reflejan los últimos cambios del gún tipo de perjuicio, incluyen-
se quede estancada por culpa de
sistema GUMSHOE que se aplicaron do la locura o la muerte, pero su
una tirada fallida. En GUMSHOE
en la segunda edición de Agentes aventura no habrá acabado por-
se asume que los personajes ju-
de la Noche y en la segunda edi- que sus pesquisas hayan llegado a
gadores son lo bastante compe-
ción de Los Esoterroristas. Por lo un callejón sin salida.
tentes como para no pasar por
tanto. no son exactamente iguales
alto las pistas y datos necesarios Las aventuras que utilizan el siste-
a las descritas en el manual de El
rastro de Cthulhu. para hacer avanzar una inves- ma GUMSHOE se centran en cómo
tigación, y así sus habilidades se interpretar las pistas obtenidas, no
Estos cambios incluyen: dividen en dos grupos: Habilida- en debatirse por conseguirlas.
des de Investigación y Habilida-
La introducción de Confrontacio-
des Generales.
nes de Suma Cero, Gastos genera-
les y Desaftos prolongados. Las Habilidades de Investigación Modalidades de jueqo
son todas aquellas que se utilizan
La introducción de las reglas de El rastro de Cthulhu tiene dos
para encontrar pistas y recopi-
sorpresa y sus Yentajas, reglas pa- modalidades o estilos de juego que
lar información, y que a su vez
ra los efectos de la oscuridad y re- explotan dos tonos diferentes.
se dividen entre Académicas, In-
glas para huir de un combate.
terpersonales y Técnicas. Basta La modalidad PURISTA toma co-
Cambios en las reglas para deter- que un investigador se encuen- mo modelo algunas de las obras
minar el orden de intervención en tre en el lugar indicado y decla- más tardías y duras de H.P. Love-
una Ronda de combate. re utilizar la habilidad adecuada craft (El color que cayó del cielo,

6
~ EL RASTRO DE [ THULHU ~
Introducción
En las montañas de la locura, La suelen acabar locos, muertos o flsico, contra los Mitos. tan no t'
sombra fuera del tiempo, El que ambas cosas. inútil como sea en cada ca o. [ ..
susurra en la oscuridad). Inten- te estilo favorece la supen h ene .2.
ta recrear un juego de terror fi- La modalidad PULP persigue la sen-
de los personajes con el fin de con
losófico, en el que el acto de des- sación de "acción desesperada" de
vertirlos en los héroes protagonis
cubrir la verdad condena tanto al las historias de los Mitos de Robert
tas de largas sagas.
que la buscaba activamente co- E. Howard (la cosa del tejado, El
mo a otros desafortunados testi- fuego de Asurbanipal, Rostro de A lo largo del manual encontrará
gos inocentes. En las pa rtidas de calavera). Intenta centrarse en el varias reglas que se aplican a uno
modalidad PURISTA los personajes enfrentamiento, especialmente el u otro estilo de juego.

7
~ EL RASTRO D[ [ TNULNU ~

Creación de un Investigador

-ear un investigador sigue Habilidades Profesionales: Biolo- comerciante de antigüedades. li-


siguientes: gía, Buscar Libros, Evaluar Since- bros u objetos de arte.
ridad, Farmacología. Idiomas (Ale-
una profesión para tu Habilidades Profesionales: Arqui-
mán y Latín), Medicina. Psicoa-
gador. tectura, Buscar Libros. Derecho,
nálisis y otras dos Habilidades
Historia. Historia del Arte. Idiomas,
'.'la motivación. Interpersonales.
Regatear y una Habilidad de Inves-
e los puntos de construc- Crédito: 3-4 tigación cualquiera como especia-
- adquirir habilidades. lidad personal.
Especial: al ser un doctor licen-
:na el Umbral de golpe. ciado en medicina puedes utilizar Crédito: 2-5
Medicina como una Habilidad In- Especial: una vez por aventura.
· a las Fuentes de Estabi-
terpersonal para obtener acceso con la aprobación del Guardián.
a historiales de salud mental. his- puedes declarar que en tu tienda
finales. toriales médicos, manicomios. y tienes un texto o reliquia que se
hospitales. ajusta a tus necesidades actuales.
Realizas Jos controles de Psicoa- Recordar y encontrar un objeto así
OFESIÓN nálisis para llevar a cabo un tra-
tamiento psicológico a una Dificul-
requiere el uso de la habilidad co-
rrespondiente (por ejemplo, Histo-
-esiones más adecuadas tad de 3 (en lugar de 4). Estabili- ria del Arte o Buscar Libros). Es-
~alidad PURISTA son An- zar a un personaje que tenga un te objeto puede contener una Pis-
.nista. Detective de Poli- comportamiento errático te cuesta ta Clave para resolver el misterio,
~.ie. Escritor, Médico, Pe- 1 punto de tu reserva de Psicoaná- o puede proporcionar un arma o
Profesor. lisis (en lugar de 2). Puedes recu- una técnica adecuada para resol-
perar 1 punto de tu propia reser- verlo. La efectividad del objeto de-
3>pia de la hoja de per- va de Estabilidad por cada pun- pende de cuántos puntos hayas
blanco que hay al final to de Ja reserva de Psicoanálisis gastado para obtenerlo.
pon un asterisco jun- que gastes.
ilidades que aparezcan
de Habilidades Profe-
la ocupación que has
PuLP: puedes utilizar Evaluar Sin-
ceridad como psicología forense.
Arqueóloqo
A partir de detalles reunidos en la Un erudito que estudia el pasa-
escena de un crimen puedes ela- do del ser humano a través de sus
no está permitido ele- borar un perfil que detalla la posi- restos. en excavaciones o museos,
-:; cua ndo se ofrece la ble historia personal del perpetra- o un saqueador de tumbas.
de elegir una habili- dor. edad. hábitos e inclinaciones.
_iera como Habilidad Habilidades Profesionales: Arqueo-
PuLP: puedes gastar puntos de logía, Atletismo, Buscar Libros, His-
construcción en la habilidad de toria, Idiomas, Monta, Primeros
Hipnosis. Auxilios, Recogida de Pruebas y
otras dos Habilidades de Investiga-
ción cualesquiera.
·sta en enfermedades
_·coanalista, neurólogo o Anticuario Crédito: 4-5
nedicina interesado por Un erudito, coleccionista, conser- Especial: empleando Arqueologta
del comportamiento. vador de un museo o galería, o u otra Habilutad Interpersonal

9
REGLAS ABREVIADAS
Creaciún de un Investiqador

adecuada puedes obtener acce- Habilidades Profesionales: Bajos


so a zonas de almacenaje de mu- Fondos, Cerrajería, Intimidación.
seos o permiso para manipular Regatear, Seguir, Sentir el Peli-
artefactos. gro, Sigilo y una Habilidad Técni-
ca o Interpersonal como especiali-
Si posees credenciales académicas dad personal.
(una puntuación de Arqueologf,a
de 2- y una puntuación de Crédito Crédito: 0-4
de 3-). puedes acceder a las zonas
cerradas a l público de la biblioteca Especial: puedes gastar puntos de
de una universidad. las reservas de Birlar, Ocultar o
Seguir después de haber tirado el
dado en un control. Aumentas el
resultado en 1 por cada 2 puntos
Artista de reserva que gastes después de
Alguien que se dedica profesional- hacer la tirada. En caso de hacer-
mente a una de las bellas artes, ya lo, debes describir cómo se esta-
sea pintor, músico, escultor, arqui- ba torciendo la situación y cómo
tecto o incluso un actor. Ja conseguiste enderezar en el úl-
timo momento. Ésta habilidad no
Habilidades Profesionales: Adula- funciona durante una confronta-
ción, Arquitectura, Disfraz, Eva- ción, y sólo si no tienes distraccio-
luar Sinceridad, Fotografía, Habi- nes y no estás siendo vigilado.
Astronomía, Biología, Criptografía,
lidad Artesanal, Habilidad Artísti-
ca. Historia del Arte y dos Habili- Física, Geología, Medicina forense
dades Académicas o Interpersona- y Química.
les cualesquiera como especialida- Crédito: 3-5
Detective de policía
des personales. Un agente de la ley encargado de
Especial: tienes acceso a un labo- velar por el mantenimiento del or-
Crédito: 1-4
ratorio adecuado a tus investiga- den público y la seguridad de los
Especial: puedes recuperar un ciones, y puedes emplear tu Crédi- ciudadanos.
punto de la reserva de una Ha- to para que tus compañeros o co-
Habilidades Profesionales: Armas
bilidad que represente tu forma legas realicen pruebas y experi- de Fuego, Atletismo, Conducción,
de arte elegida durante cualquier mentos en otros laboratorios, o pa- Derecho, Evaluar Sinceridad, Inte-
tiempo muerto significativo que se ra que se construya maquinaria o rrogatorio, Jerga Policial y Se ntir el
produzca en una aventura, has- equipamiento especializados. Peligro.
ta un máximo de cuatro veces por
sesión de juego, y siempre y cuan- Si tienes credenciales académi- Crédito: 3-4
do tengas tiempo libre y acceso a cas (un Crédito de 3+ y una pun-
recursos relevantes y plausibles. tuación de 2+ en Astronorrúa, Bio- Especial: dentro tu jurisdicción, el
logf,a, Ftsica, Geologf,a o Quími- empleo de jerga Policial te permi-
te acceder a la morgue y utilizar
ca), puedes acceder a las zonas
laboratorios policiales.
Científico privadas de las bibliotecas de las
universidades. Dentro o cerca de tu jurisdicción, el
Alguien que se dedica a la investi-
empleo de jerga Policial te permi-
gación o el estudio de la ciencia en
te acceder a expedie ntes, prisione-
cualquiera de sus formas, ya sea
como iniciatiYa privada o como in- Criminal ros y depósitos de pruebas. A me-
dida que te alejes de tu jurisdicción
tegrante de una institución. Una persona que vive al margen podrías necesitar algo más para
Habilidades Profesionales: Bus- de la ley y se dedica a l crimen de poder acceder a esos mismos re-
car Libros. Electricidad, Fotogra- forma profesional. ya sea a título cursos, a discreción del Guardián.
fía. Idiomas. Recogida de Pruebas personal o como miembro de una Ejemplos de ese "algo más" pueden
y dos a elegir entre las siguientes: banda organizada. ser una carta de recomendación

10
~ EL RASTRO D[ [THULHU ~
Profesión

Habilidades Profesionales: Buscar


u:io de tus superiores, un agen-
local que responda por ti, una t Libros, Evaluar Sinceridad. Habi
falsificada y cosas así. lidad Artística, Historia Oral. Idio-
mas y otras tres habilidades cua
lesquiera como especialidades per-
·.etante sonales o aprendidas en trabajos
anteriores.
persona que vive de una he-
ia. fondos de fideicomiso u Crédito: 1-3
fuente independiente de in- Especial: puedes aprovechar cual-
s. Al carecer de un empleo quier tie mpo muerto de una ª ' ·en-
~ido dispone de todo el tiem-
tura para recuperar un punto de
.;re del mundo para dedicarse la reserva de una Habilidad Aca-
aficiones. démica. Esto representa tiempo in-
;·dades Profesionales: Adula- vertido leyendo, cotejando notas y
Crédito, Monta y otras cinco expedientes, y cosas así. Puedes
dades de tu elección. hacer esto hasta cuatro veces por
sesión de juego, y siempre y cuan-
~-to: 3- do tengas tiempo libre y acceso a
recursos relevantes y plausibles.
ES;:ec'al: empleando puntos de tu
"1. a de Crédito puedes con-
-.- expertos en cualquier carn- vedadas al público. Si trabajas para
e mo si se tratara de contactos un hospital, sanatorio u otro tipo
de institución, puedes utilizar Con-
Investiqador privado
nales. Estos serán parientes, Un investigador profesional que
-uos compañeros de colegio, u suelo para acceder a cualquier lu-
trabaja para particulares, empre-
aristócratas con los que tie- gar de tu institución, desde el ar-
sas, despachos de a bogados, mu-
:-elación. mario de las drogas hasta las cá-
tuas o aseguradoras, con el fin de
maras frigoríficas donde se con-
obtener pruebas para su cliente.
servan los cadáveres.
- 'ermera Cuando empleas Primeros Auxi-
Habilidades Profesionales: Cerraje-
ría, Conducción, Consuelo, Contabi-
asistente médico entrenado, lios, cada punto de reserva gasta-
lidad, Derecho, Disfraz, Escaramu-
::!almente mujer. Están menos do cura 3 puntos de la reserva de
za, Evaluar Sinceridad, Fotografía
das y peor pagadas que los S<iilud, en lugar de 2. Por cada pun-
y Seguir.
ores. a unque también suelen to de tu reserva de Primeros Au-
?:Jenos distantes e insensibles. xilios que empleas para curarte a Tipo PuLP: Bajos Fondos, Cerrajería,
ti mismo obtienes 2 puntos de la Conducción, Escaramuza, Evaluar
T dades Profesionales: Biolo- reserva de Salud en vez de l. Sinceridad, Intimidación, Jerga Po-
Consuelo, Evaluar Sinceridad, licial y Seguir.
Puedes estabilizar a un personaje
'llacologia, Medicina y Prime-
que esté gravemente herido supe- Crédito: 2-3
.\uxilios. A discreción del
rando un control de Primeros Au-
rdián. una enfermera que se Especial: puedes gastar puntos de
argue del papeleo de un hospi-
xilios de dificultad 2 en lugar de
dificultad 3. tus reservas de Disfraz o Seguir
:-o<Irá tener Burocracia; y una después de haber tirado el dado en
e Yea obligada a lidiar con un control. Aumentas el resultado
cos arrogantes podrá tener en l por cada 2 puntos de reser-
u.:ación. Escritor va que gastes después de hacer la
Alguien que finalmente ha decidi- tirada. En caso de hacerlo, debes
do dar el salto y dedicarse exclusi- describir cómo se estaba torciendo
Especial: empleando Medicina o va y profesionalmente a la produc- la situación y cómo la conseguis-
C risuelo puedes acceder a regis- ción de obras literarias, con mayor te enderezar en el último momento
médicos y a salas de hospitales o menor fortuna. o solventar a base de pura suerte.

11
REGLAS ABR[VIADAS ~
Creación de un Investiqador
Esta habilidad no funciona duran- Puedes bendecir agua, salvar las
te una confrontación, sólo en el ca- almas de los moribundos aplican-
so de no ser molestado ni vigilado. do la extrema unción, usar cruci-
fijos para repeler a vampiros, e in-
cluso exorcizar demonios (aunque
\tlédico no entidades de los Mitos) mediante
una confrontación de Estabilidad
L'n profesional de la medicina ge- contra la Salud del demonio.
neral o especialista que trabaja pa-
ra algún tipo de institución sanita-
ria o de forma particular, o incluso
de forma clandestina. Militar
Un individuo que forma parte de
Habilidades Profesionales: Biología,
las fuerzas armadas de un país
Consuelo, Contabilidad, Evaluar
con la misión de defender su sobe-
Sinceridad. Farmacología, Idiomas
ranía e integridad territorial, bien
(Latín). Medicina, Medicina foren-
como parte del entramado admi-
se y Primeros Auxilios.
nistrativo, en la reserva o en el
Crédito: 4-6 mismo frente de batalla.
Especial: e mpleando Medicina o Habilidades Profesionales: Ar-
Consuelo puedes acceder a re- mas, Armas de Fuego, Atletis-
gistros médicos y a salas de hos- religiosa, rabino erudito o misio- mo, Escaramuza, Intimidación y
pitales restringidas al público. Si nero entusiasta. Supervivencia.
formas parte del personal de un
Habilidades Profesionales: Bus- Ejército/Marines: añade Conduc-
hospital, sanatorio u otro tipo
car Libros, Consuelo, Evaluar Sin- ción, Ocultar y Sigilo.
de institución, te bastará mante-
ceridad, Historia, Idiomas (Latín,
ner una pequeña charla para po- Sanitario/Médico: añade Consuelo,
Griego, Arameo o Hebreo), Psicoa-
der emplear Consuelo y obtener Medicina y Primeros Auxilios.
nálisis, Teología y una Habilidad
acceso a cualquier lugar de las
Interpersonal. Ingeniero/Artillerfa: añade Con-
instalaciones.
Crédito: 2-5 ducción, Explosivos y Mecánica.
Cuando empleas Primeros Auxi-
lios. cada punto de reserva gasta- Especial: empleando Teologta o Marina: añade Astronomía, Mecá-
do cura 3 puntos de la reserva de Consuelo puedes acceder a archi- nica y Pilotaje.
Salud. en lugar de 2. Por cada pun- vos eclesiásticos restringidos al Oficial (de cualquier cuerpo): aña-
to de tu reserva de Primeros Au- público, a discreción del Guardián. de Burocracia, Consuelo y Monta o
xilios que empleas para curarte a Pilotaje.
ti mismo obtienes 2 puntos de la Una vez por sesión de juego, si
reserva de Salud en vez de l. vas vestido como un sacerdote o Crédito: 2-5 (oficiales), 2-4
te identificas como tal de algu- (soldados)
Puedes estabilizar a un personaje na forma, puedes recuperar to-
que esté gravemente herido supe- talmente la reserva de una Ha- Especial: puedes gastar 2 puntos de
rando un control de Primeros Au- bilidad Interpersonal mantenien- tu reserva de Consuelo para tran-
xilios de dificultad 2 en lugar de do una charla con otro miembro quilizar a otros personajes en es-
dificultad 3. de tu fe, siempre y cuando no se tado de pánico o erráticos siempre
trate de uno de tus compañeros que tu reserva de Estabilidad esté
Investigadores. por encima de O.
\1iembro del clero PuLP: tus controles de PsicoanáU- Si aún estás en servicio activo,
Cn predicador itinerante, sa- sis destinados a llevar a cabo una puedes emplear cualquier Habi-
cerdote de confianza de la pa- terapia psicológica tienen un nivel lidad Interpersonal para obte-
rroquia. monja de una escuela de dificultad 3 en lugar de 4. ner acceso a cualquier instalación

12
~ EL RASTRO DE [ THULHU ~
Profesión

.:!rde tu nación, excepto bases Especial: posees o tienes arresG


·o secreto. habitual a un aeroplano. Su tama
ño y calidad dependen de tu re
eres un veterano de guerra, el ni- serva de Crédito (consulta la sec-
de dificultad de tus habilidades ción dedicada a Bienes y servicios
rnmbate (Armas, Armas de Fue-
en la pág. 42).
...tletismo y Escaramuza) no au-
:la en 1hasta que tu Estabilú:lad
_ Salud bajan de -5, incluyendo
:.--mbrales de Golpe de tus opo- Profesor
·es. Tu puntuación de Estabili- Un profesional de la enseñanza.
..1 no puede ser mayor de IO, pero con carácter general o especiali-
:_nas amenazas contra ella ten- zado en un área de conocimien-
...., un nivel de dificultad menor. to, asignatura, disciplina académi-
ca, ciencia o arte, que desempefi.a
su labor en una escuela, universi-
-1rapsicóloqo dad o a particulares.
. pseudocientífico que estudia Habilidades Profesionales: Buro-
fenómenos paranormales y lle- cracia, Buscar Libros, Idiomas, una
;-.. a cabo investigaciones psíqui- Habilidad Interpersonal cualquie-
y metapsicológicas, intentando ra y tres Habilidades Académicas
mostrar su existencia. Fotografía, Historia Oral. Idiomas cualesquiera (incluyendo Astrono-
(en el caso de corresponsales en el mía y Química a tales efectos).

::!Ogía. Buscar Libros, Ciencias extranjero), Jerga Policial, Recogi- Crédito: 3-5
;::¡iJtas, Electricidad, Evaluar Sin- da de Pruebas, Seguir y una Habi-
Especial: puedes acceder a seccio-
ridad, Fotografía, Mecánica y lidad Interpersonal más.
nes restringidas de bibliotecas, ar-
Sentir el Peligro. Crédito: 2-4 chivos privados y gubernamentales
Jédito: 2-3 y centros de investigación median-
Especial: puedes emplear Consuelo te el empleo de Burocracia, y siem-
~cial: PuLP: puedes gastar pun- para acceder a los archivos de los pre y cuando puedas demostrar tus
:;s de construcción en la habilidad periódicos. También puedes em- credenciales académicas (una pun-
:e Hipnosis. En una partida extre- plearla en tu propio periódico pa- tuación de Crédito de 3+). Si tienes
:adamente PuLP, puede que ten- r~ que los archivistas te consigan un Crédito de 5+, eres profesor nu-
.,.as ,·erdaderos poderes psíquicos, artículos relevantes. Además, otros merario y no podrás perder tu pla-
que trabajes con quienes los ten- colegas periodistas pueden comen- za en el profesorado sin pruebas
uan. Esos "sensibles" pueden ser tarte historias y rumores extrao- claras y públicas de que hayas co-
~ompañeros investigadores o PN- ficiales, siempre que no seas un metido actos inmorales.
prescindibles. competidor directo.

Vaqabundo
Periodista Piloto Alguien que ha sido expulsado de
r n profesional del periodismo en Un aviador profesional, privado, la sociedad y carece de domicilio
cualquiera de sus formas (pren- militar o comercial. fijo y trabajo estable. En caso de
sa escrita, fotografía o radio) cuyo necesidad puede llegar a cometer
trabajo consiste en descubrir, in- Habilidades Profesionales: As- crímenes menores con el fin de
' estigar y publicar temas de inte- tronomía, Conducción, Electrici- obtener sustento.
rés público. dad, Mecánica, Pilotaje y Sentir el
Peligro. Habilidades Profesionales: Atletismo.
Habilidades Profesionales: Con- Bajos Fondos, Birlar, Regatear, Sen-
suelo, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Crédito: 2-3 tir el Peligro, Sigilo y Supervivencia.

13
REGLAS ABREVIADAS
Creación de un lnvestiqador
Crédito: O. l\unca podrás asignar investigarlo. Si no lo hicieras, te hubiera seguido su Motivación por
puntos a tu Crédito, a no ser que volverías loco pensando en ello. voluntad propia.
el Guardián te permita cambiar
de profesión de forma permanen- Deber: puede que sea peligroso Sed de conocimientos: debes des-
te (si te casas o te llaman a filas, e imprudente, pero alguien de- entrañar el conocimiento secreto
por ejemplo). be descender esos escalones o del cosmos. No es que quieras ha-
acabar con esa secta. Y tú eres cer · avanzar el conocimiento hu-
Especial: puedes emplear Sentir el quien debe hacerlo porque, si no mano, es que ardes en deseos de
Peligro y Bajos Fondos para leer te encargas ahora de estos asun- conseguir esos secretos para ti, ~
señales de vagabundo y enterar- tos, la situación no hará más que estás dispuesto a hacer lo que sea
te de lo que se cuece en un pue- empeorar. necesario.
blo desconocido. Puedes emplear
Bajos Fondos para apelar a otros En la sangre: no estás seguro de Seguidor: otra persona se ha meti-
vagabundos como contactos. Otros por qué sigues volviendo a ese de- do en un lío y vas a ir tras ella pa-
contactos disponibles para ti pue- cadente cementerio, o estudiando ra asegurarte de que no sufre daño
den ser comunistas, guardas de esos textos antiguos; pero parecer alguno, o de que no meta en proble-
ferrocarril amistosos, trabajadores ser que el comportamiento excén- mas a otros. Deberás elegir a otro
de caridad o una señora bastan- trico te viene de familia. investigador para que sea la perso-
te amable. na a la que sigues. Cuando muera
Erudición: investigas para descu- podrás elegir otro "líder" o cambiar
brir la estructura subyacente del tu Motivación a Venganza.
universo, ya sea para conseguir
2- MOTIVACIÚN un puesto de catedrático, los elo-
gios de tus colegas o tan sólo la
Sensibilidad artística: tú ya eres
consciente de los aspectos sobre-
satisfacción de expandir el conoci- naturales del mundo: son justo los
Elige una Motivacilm para tu in-
miento humano. que pretendes captar con tu arte.
vestigador entre las siguientes:
Debes seguir a tu Musa donde te
Arrogancia: tu triunfo justifica Hastío: buscas nuevas experien- lleve. Ninguna preocupación mun-
cias. Tal vez viviste una que nun- dana puede contener tu necesidad
cualquier medio necesario pa-
ra alcanzarlo, algo que estás se- ca podrás repetir, o acabas de leer de inspiración.
sobre algo parecido en alguna no-
guro sucederá tarde o temprano.
vela. Has probado todo lo demás, Venganza: algo te hizo daño, o hi-
A ti no se te aplican las normas
y no hay nada que se le pueda zo daño a alguien que te importa
que rigen a los mediocres, y tam-
comparar. y. por lo tanto, debe ser expuesto
poco sus pusilánimes y vergonzo-
o destruido a cualquier precio. Se-
sos miedos. Impacto súbito: has tenido una ex- guirás cualquier rastro que pueda
periencia traumática, algo ha ras- acercarte a tu venganza hasta su
Aventura: no hay nada que temo-
gado el velo que cubría el mun- amargo final.
ti\'e tanto como la promesa de ac-
ción. combate y nuevas y extra- do y ahora ya no puedes volver
atrás. El jugador deberá inventar
ñas experiencias. Eres un adic-
los detalles de esa experiencia, a
to a la adrenalina y jamás re-
chazarás aventura para "ir sobre no ser que desee que su investiga-
dor sufra amnesia al respecto, en
3- HABILIDADES
seguro".
cuyo caso quedará en manos de\ Los investigadores de EL rastro de
Coleccionar antigüedades: sólo te Guardián. Cthulhu están deiinidos por sus
sientes \'ivo entre los vestigios de habilidades. Las habilidades se di-
un pasado muerto. El único pro- Mala suerte / Maldito: siempre has
viden en dos grupos: Habilida-
pósito de tu existencia es descu- atraído todo tipo e infortunios y
des Generales y Habilidades de
calamidades, o tal vez todo empe-
brir alguna Yerdad perdida so- Investigación.
bre él. o simpleme nte relacionar- zara después de encontrar una es-
te con edificios u objetos bellos y tatuilla enterrada o robar a aquel Las Habilidades de Investigación
antiguos. anciano. Cuando el Guardián se se dividen a su vez en tres gru-
ensañe con el investigador debe- pos: Académicas, Interpersona-
Curiosidad: cuando se te presen- rá dejarle recuperar puntos de su les y Técnicas (consulta la tabla
ta un misterio. no puedes evitar reserva de Estabilidad como si siguiente).

14
~ EL RASTRO DE [ THULHU ~
Habilidades
!.-;;-~~~====-~-====-=-=-=-'="'-==-=--=-=--=·-=---=--=---=---=-=--=-""""'---==~==~====~==""'-""'-=-==-""'-""""""'~==~-~-~~

Habilidades de lnvestiqaciún _J
--------
Las Habilidades de Investigación incluyen las habilidades Académicas. Interpersonales y Técnicas.
Académicas ___________l tnterpersonales -TÚnica-s ------------------
Antropología
-+---------------
Adulación Astronomía
-+------- -----
Arqueología__________ Bajos Fondos Cerraj~~ía__________________ _

Arquitectura Burocracia Farmacología


Biologla _ _ _ _ _ _C_on_s_u_e_lo_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Fotograffa
Buscar Libros Crédito Habilidad Artesanal
- -- ------~ ----- ---- -- ---------
Ciencias Ocultas Evaluar Sinceridad Habilidad Artística
Contabilidad Historia Oral Medicina fo rense
·---------------·--- - - -
Criptografía ---~ Interrog_atori~-----· Química
Derecho -+-In_t1_
·m_id_a_c_
i~n _____ -·- R~~~8!~~~ i~~e~as
Física 1 Jerga Policial Supervivencia
,__
Ge_o_lo~g._í_
a _ _-_-_-_-_---~=~--------¡-
Re-g~-t- ea-r---------~_::__,_--"'-----== --= - --~ _ -
Historia
>------------------+-
Historia del Arte
--+--------------------·---
- - - - - + - - - - - - - - - - ----------------------------------
Idiomas
Medicina
~----------------+-------·
Mitos de Cthulhu
1 ________ ________
-----------i----------------------------------------------------
___, _________..___________......,.
~

------ --------<---------------------·~---·----~-~---

~olog!a___ __________ __~----------------------

Habilidades Generales
Armas 1 Huida ___________J
1
Armas de Fuego *Mecánica
1
Atletismo ~ntar
Birlar ' Ocultar
-- --
*En determinadas circunstancias
Conducción Pilotaje algunas Habilidades Generales se
Cordura Preparación__________.._ pueden utilizar como Habilidades
- de Investigación, pero siempre se
*Disfraz Primeros Auxilios
*Electricidad j Psicoanálisis adquieren y se desarrollan como 1
· - Habilidades Generales.
1 Escaramuza Salud ¡ ---------l
Estabilidad j Seguir -~
*Explosivo~-----------+-S_e_n_h_
· r_e_I Peligro -----j
~osis Sigilo ____________[_ _ _ _ _ _ __ ),,.J 1
.::!Ji
Arqueologia: excavas y estudias las
Habilidades de estructuras y artefactos de civili-
hemerotecas o grandes pilas de
correspondencia y telegramas des-
Investiqación zaciones y culturas históricas. ordenados. También puedes detec-
Arquitectura: sabes cómo se dise- tar patrones en los datos.
Académicas ñan y construyen Jos edificios. Ciencias Ocultas: eres un experto
Antropologia: eres un experto en Biologia: estudias la evolución, el en el estudio histórico de la ma-
el estudio de las culturas huma- comportamiento y la apariencia fí- gia, las supersticiones y la práctica
nas, desde la Edad de Piedra has- sica de Jos organismos vivos. hermética, desde la Edad de Pie-
ta la Edad del Jazz. La antropolo- Buscar Libros: sabes cómo ex- dra hasta el presente. Esta habili-
gía física cae dentro de Medicina traer información de coleccio- dad no te permite hacer magia ni
Forense. nes de libros, registros, archivos, invocar entidades sobrenaturales.

15
REGLAS ABREVIADAS
Creación de un lnvestiqador
Contabilidad: entiendes los pro- antiguo bajorrelieve alienígena, te
cedimientos de la contabilidad y permitirá percibir la terrible his-
puedes leer y mantener registros toria que narra en un súbito mo-
financieros. mento de iluminación.
Criptografía: eres un experto La finalidad del uso de esta ha-
creando y descifrando códigos en bilidad durante una investigación
cualquier idioma que seas capaz es alcanzar una epifanía horroro-
de leer. Con algo de tiempo y un sa. El Guardián te proporcionará el
diccionario, puedes llegar a dedu- resultado de tu intuición, esbozan-
cir alfabetos extranjeros. do las implicaciones de los Mitos
en los eventos que has descubier-
Derecho: estás familiarizado con
to. Emplear esta habilidad cues-
las leyes civiles y criminales de
ta Cordura y Estabilidad (véase la
tu jurisdicción local y tienes co-
sección dedicada a la Cordura en
nocimientos generales sobre los
la pág. 37).
sistemas legales del extranjero.
Si tienes una puntuación de 2+ Teología: estudias las religiones
puede ser un abogado colegiado. humanas en todas sus variantes.
tanto antiguas como modernas. Es-
Física: estudias las fuerzas fun-
ta habilidad no permite obrar mi-
damentales del universo: presión,
lagros, desterrar demonios, comul-
electromagnetismo, movimiento,
gar con deidades ni invocar nin-
gravedad, óptica y radioactividad.
gún tipo de poder sobrenatural.
Geología: eres un experto en rocas, Algunas profesiones especifican Si tienes puntuación tanto en Teo-
tierras, minerales y en la historia cuáles son estos idiomas; si no, po- logf,a como en Mitos de Cthulhu
primordial de la Tierra. drás elegir qué idiomas habla tu podrás determinar si una ceremo-
Historia: eres experto en la histo- investigador con fluidez siempre y nia es un ritual de los Mitos. Esto
ria humana registrada, con énfa- cuando el Guardián esté de acuer- se considera un empleo de la habi-
sis en los avances políticos, milita- do. Puedes especificar estas len- lidad de Teologf,a y no tendrá coste
res. económicos y tecnológicos; así guas al crear el personaje o elegir- alguno de Cordura ni Estabilidad.
como en el empleo de las herra- las durante el juego.
mientas de los historiadores: libros
y documentos.
Medicina: puedes diagnosticar y
tratar enfermedades humanas, he-
Interpersonales
ridas, envenenamientos y el dete- Adulación: eres bueno consiguien-
Historia del Arte: eres un exper-
rioro físico, y puede que también do que la gente te ayude, por me-
to en obras de arte, incluyendo las
tengas conocimientos de medicina dio de cumplidos sutiles o direc-
artes prácticas como ebanistería y
veterinaria. Si tienes una puntua- tos. Esto funciona especialmente
alfarería, desde un punto de vista
ción de 2+ puedes tener una licen- bien con sujetos que te encuentren
técnico y estético.
atractivo, pero no es algo estricta-
cia médica.
Idiomas: por cada punto que po- mente necesario. Tú decides si tu
seas en Idiomas, sabes habla r y Mitos de Cthulhu: has empezado puntuación en Adulación significa
escribir de modo fluido un idioma a hacer encajar las reglas secre- que eres físicamente atrayente, ca-
distinto a tu lengua materna o una tas del mundo real, viendo a tra- rismático y encantador, o servil.
lengua muerta. vés de los velos de la física y la
Bajos Fondos: sabes cómo compor-
religión. Reconoces los grandes
Puedes especificar estas lenguas al tarte entre bandidos, violadores,
nombres y las verdades que es-
crear el personaje o elegirlas du- drogadictos, prostitutas y otros ha-
rante el juego. conden. Si has leído un tomo de
bituales del submundo cr iminal.
los Mitos, emplear esta habilidad te
Anota estos idiomas en los espa- permitirá recordar cualquier pis- Burocracia: sabes cómo desenvol-
cios que hay bajo la habilidad de ta o hecho relevante para tu situa- verte en una organización buro-
Idiomas en la hoja de personaje. ción actual. Si estás observando un crática, ya se trate de una oficina

16
~ Et RASTRO DE [ THULHU ~
Habilidades

rnamental o una gran empre- formal de una entrevista de esti- Farmacología: eres capaz de
Sabes obtener lo que quieres de lo policial. Ésta debe tener lugar en identificar y preparar drogas '
rápidamente y con la mínima un entorno oficial, donde el sujeto medicinas.
'ación. esté confinado o se sienta bajo la
Fotografla: sabes manejar cámaras
(=suelo: puedes conseguir que la amenaza de ser confinado, y don- tanto de imagen fija como de ima-
~·e haga lo que quieres tranqui-
de reconozca tu autoridad (sea re- gen en movimiento.
ndola y reconfortándola. al o fingida).
Habilidad Artesanal: puedes crear
fr~rto: eres capaz de operar fá- Intimidación: eres capaz de obte- objetos físicos de utilidad a partir
nte dentro de tu clase social: ner la cooperación de un sospe- de materiales como madera. metal.
uar compras, mezclarte so- choso apelando a tu fuerza física, joyas y similares. Aunque pueden
ente, celebrar recepciones, invadiendo su espacio personal y llegar a ser bellos te centras en
arte de rumores, pedir favo- adoptando una actitud psicológica- la utilidad, no en lo artístico. Pue-
tle profesionales o de contac- mente dominante. La intimidación des centrarte un tipo de artesanía
- iales, o conseguir un présta- puede implicar amenazas sutiles o o diversificarte. Por cada punto
.,._ La puntuación de Crédito in- directas de violencia física, pero a que poseas en Habilidad Artesa-
anto tu clase social (como se menudo se trata tan sólo de un ac- nal puedes elegir un tipo de arte-
a en la pág. 22) como el tama- to de dominación mental. sanía que dominas. Puedes hacerlo
de tu reserva. al crear el investigador o elegirlas
Jerga Policial: sabes hablar en la durante el juego.
aar Sinceridad: puedes deter- jerga de los oficiales de policía y
~ cuándo miente la gente y, Habilidad Artística: eres capaz de
hacer que se sientan tranquilos y
Jando un gasto, hacer una confiados en tu presencia. crear algún tipo de arte: músi-
ición acertada sobre sus mo- ca, pintura, baile, escultura, can-
'io todas las mentiras son Regatear: eres experto en cerrar ción, poesía, teatro y similares. Co-
ales. puedes notar cuándo una tratos con otros, convenciéndoles mo ocurre con Habilidad Arte-
na está intentando generar de que el mejor arreglo para ti es sanal, puedes elegir centrarte en
impresión falsa por medio de también el mejor para ellos. un arte o diversificarte; se aplican
lenguaje corporal. las mismas reglas. Para crear una
obra de arte notable será necesa-
n cuenta que algunas perso- Técnicas rio efectuar un gasto.
";\Jeden mentir tan bien que
::iposible detectarlo o que po- Astronomla: estudias los cuerpos Medicina Forense: estudias la es-
hacer parecer que todo lo celestes, como estrellas y planetas. cena del crimen y realizas au-
icen es mentira; y también Cerrajerla: puedes abrir puertas y topsias para determinar la cau-
' que se creen sus propias cerraduras y desactivar alarmas, sa y circunstancias de una muer-
sin poseer la llave. Muchas cerra- te. Puedes emplear huesos pa-
duras requieren herramientas es- ra reconstruir los detalles físicos
"én puedes emplear Evaluar
del cadáver, tales como edad, se-
,... rielad para detectar timos de pecializadas cuya posesión sin
xo, condición médica y, a veces.
·es. falsas sesiones de espiri- una licencia de cerrajero podría
profesión.
o mentalismo y similares. constituir un delito. Puede que se
necesite efectuar un gasto para PuLP: puedes determinar la hora. y
:Jr·a Oral: puedes encontrar a
abrir una cerradura rápidamen- a veces el lugar, de la muerte estu-
~ dispuesta a hablar. ganarte
te, sin hacer ruido, sin dañarla, o diando los insectos presentes en la
confianza, y conseguir detalla-
para cerraduras muy complejas o escena, o los huevos y larvas pre-
estimonios orales acerca de
difíciles. sentes en el cuerpo.
• s históricos, tradiciones lo-
folclore, leyendas familiares Será necesario superar un con- Química: estás entrenado en el
trol para abrir aquellas cerraduras análisis de sustancias químicas.
c.rogatorio: estás entrenado pa- que sirvan para generar tensión o Recogida de Pruebas: eres bueno
lfaer información de sospe- conflicto en vez de para contener encontrando, almacenando y eti-
y testigos en el contexto pistas. quetando pruebas importantes.

17
~ REGLAS ABREVIADAS
Creación de un Investigador
Supervivencia: estás acostumbrado capaz de mantener Ja fe en cual- Explosivos: eres un experto en
a trabajar y vivir al aire libre y en quier tipo de preocupación huma- bombas y trampas explosivas.
la naturaleza. na fundamental.
Hipnosis: (sólo PuLP) esta habilidad
Para más información consulta la representa la hipnosis médica; no
sección dedicada a Ja Cordura en es mesmerismo psíquico ni con-
Habilidades Generales la pág. 37 trol mental. Sólo puedes hipnoti-
Armas: estás entrenado en el uso zar a un sujeto voluntario, y sólo a
de armas de mano como cuchillos, Disfraz: esta es la capacidad de un sujeto cada vez. El nivel de difi-
espadas o látigos. El uso de porras, alterar tu propia apariencia, po- cultad de los controles de Hipnosis
nudillos de hierro, cachiporras se y voz para hacerte irrecono- varía dependiendo de la finalidad
o rollos de monedas forma parte cible. Disfrazar a otros sólo fun- de la sesión.
de Escaramuza. ciona durante cortos periodos de
tiempo. Estado hipnótico simple: para si-
Armas de Fuego: se te dan bien las tuar a un paciente en un trance
armas de fuego, incluyendo su re- Disfrazarte con éxito de una per - hipnótico en el que estará plácido
paración y su identificación. Esta sona conocida ante aquellos con y calmado. Dificultad 3.
habilidad también abarca balles- quienes vas a interactuar es ex-
tas y otras armas de proyectiles traordinariamente difícil. Imitar Establecer compenetración anal'-
con gatillo. brevemente la voz tiene un nivel tica: una vez hayas hipnotizado a
un paciente, tu reserva de Psicoa-
Atletismo: esta habilidad te permite de dificultad de 4. Suplantar a esa
nálisis aumenta en 3 a la hora de
realizar proezas físicas en general, persona en un encuentro cara a
emplear dicha habilidad sobre él.
desde correr hasta saltar pasando cara tiene un nivel de dificultad
Para obtener este beneficio tu pun-
por lanzar cartuchos de dinamita de 7 y exige hacer un control ca-
tuación de Psicoanálisis debe ser
y esquivar objetos. Esta habilidad da cinco minutos que mantengas
de 3+, y sólo se podrán gastar los 3
cubre abarca cualquier acción físi- el contacto.
puntos adicionales en ese paciente.
ca no cubierta por otra habilidad. Electricidad: eres bueno constru- Recuperar recuerdos: se pue-
Birlar: tus hábiles dedos te permi- yendo, arreglando, manejando y den revivir o "traer a la superfi-
ten manipular objetos pequeños desmontando dispositivos eléctri- cie" los recuerdos fragmentados o
con gran destreza. cos, desde sistemas de alarma sen- enterrados del paciente, así como
cillos hasta las radios más avan- sus sueños, traumas o ataques de
Conducción: cualquiera que haya zadas. Con las piezas adecuadas,
aprendido a conducir puede mane- monstruos. Dificultad 4.
puedes crear aparatos improvisa-
jar un coche sin necesidad de es- Revivir una experiencia que hubie-
dos a partir de restos de chatarra.
ta habilidad. Tú, sin embargo, eres ra producido una pérdida de Esta-
un habilidoso conductor defensi- Escaramuza: te desenvuelves bien bilidad volverá a provocar esa mis-
vo, capaz de obtener unas buenas en una pelea, ya sea con la inten- ma pérdida al paciente, aunque se
prestaciones de cualquier tipo de ción de matar, noquear, apresar o podrá realizar inmediatamente un
automóvil, camión u omnibús. evitar a tu oponente. Una puntua- Tratamiento Psicológico para mi-
Por cada 2 puntos que poseas en ción elevada en esta habilidad pue- nimizar el trauma (véase la pág. 37.)
Conducción puedes elegir un ti- de indicar cierto tipo de entrena-
miento, mucha experiencia en pe- Sugestión post-hipnótica: una vez
po de vehículo terrestre adicional: finalice el trance puedes hacer que
motocicletas, camiones de trans- leas de bar o un gancho de derecha
devastador. Esta habilidad cubre el tu paciente lleve a cabo una ac-
porte. locomotoras, diligencias o ción sin darse cuenta. Puedes ha-
tranvfas. También puedes elegir uso de porras, nudillos de hierro,
cachiporras o rollos de monedas. cer que se necesite una "frase de
vehículos más exóticos. como tan-
activación", o limitarte a especifi-
ques y cabriolés. Puedes elegirlos
Estabilidad: es tu salud mental a car un periodo de tiempo: "Cuan-
al crear el investigador o hacerlo
corto plazo, indica tu resistencia al do llegues a tu casa. dejarás el li-
durante el juego.
trauma mental. Para más informa- bro en el escritorio". No se puede
Cordura: es tu salud mental a lar- ción consulta la sección dedicada a inducir Ja realización de Hechi-
go plazo. indica hasta cuánto eres la Estabilidad en la pág. 35. zos u otras actividades complejas.

18
~ EL RASTRO D[ [ TNULNU
Habilidades

me no aceptará una su-


..._--...... opuesta a su comporta-
habitual. Dificultad 4+, de-
o de la sugerencia.
el dolor: puedes mitigar el
·momático de un paciente.
e..;.;:iina las penalizaciones de
:lañado (véase la pág. 34), y
a que el paciente sea he-
e nuevo. Dificultad 4+, de-
:endo de la severidad del do-
[5 ·e empleo de Hipnosis no
durante el combate.
- ..ecuerdos: puedes implan-
recuerdos falsos en el pacien-
~~errar otros reales de for-

o. Esto requiere una con-


--fón entre tu Hipnosis y la
::!:i!idad del paciente. Tu nivel
tad es de 5+, dependiendo
se,·eridad de los cambios; el
·e resiste con una dificultad
discreción del Guardián, el
·e puede recordar súbita-
la Yerdad si sufre un nue-
mna (su Estabilidad vuelve a ·
.uir por debajo de -5).
se te da muy bien salir co-
..!lsin que por ello seas ap-
orras tareas físicas. Esta ha-
se puede emplear en susti-
- de Atletismo cuando se es-
_pando durante una persecu-
puede emplearse cuando se maquinaria pesada, como: tanques, o dominar a los burros y mulas
-:-seguidor, sólo el perseguido. excavadoras, grúas de construc- más recalcitrantes.
- ·ca: sabes construir, repa- ción o palas a vapor. Puedes ele-
gir manejar tipos de maquinaria Por cada 2 puntos que poseas en
- inutilizar mecanismos, desde
más exóticos, como motores a va- Monta puedes elegir un tipo de
es trampas de palos hasta las
..;nas de calcular o turbinas de por de barcos transoceánicos o ar- animal de monta como caballo. ca-
- Con los componentes ade- tillería pesada. Puedes elegirlos al mello, búfalo de agua o elefante.
a mano puedes crear apa- crear el investigador o hacerlo du- Puedes elegirlos al crear el inYes-
improvisados desde cero. rante el juego. tigador o hacerlo durante el juego.

cada punto que poseas en Me- Montar: eres un jinete consumado. Ocultar: puedes esconder objetos
- -a puedes manejar y, cuando Puedes galopar al caballo más fo- y evitar que los encuentren du-
-elernnte, conducir un tipo de goso por cualquier tipo de terreno rante un registro. Tus métodos

19
R[GLAS ABR[VIAOAS
Creación de un lnvestiqador
pueden incluir el camuflaje, ocul- primeros auxilios, aquellos con Fo- Simplemente no sabrán de qué se
tar Jos objetos en tu persona, des- tografl,a llevarán cámaras, carretes trata.
lizarlos en un cajón, construir y flashes, si poseen Armas de Fue-
compartimentos secretos o alte- Sigilo: se te da bien esconderte y
go tendrán una pistola, etc.
moverte sin ser visto. Usa Sigi-
rar su aspecto utilizando pintu-
El tipo de objetos que puedes tener lo cuando quieras moverte por un
ra o yeso.
disponible en un momento dado lugar sin ser detectado; si preten-
Esta habilidad también te permi- no depende de tu puntuación en des esconderte para despistar a
te encontrar objetos escondidos de la habilidad, sino de lo creíble que un perseguidor. utiliza Seguir (pa-
forma intencionada. resulte para la narración, a discre- ra huir de él a la carrera será ne-
ción del Guardián. cesario usar Atletismo o Huida).
Pilotaje: sabes pilotar naves pe-

~- ¿Oué siqnifica·---~
queñas o aeroplanos ligeros de un Primeros Auxilios: puedes realizar
motor. los primeros auxilios a individuos
enfermos o heridos. Para más de-
Una puntuación de 1 permite se-
talles sobre el uso de esta habili-
:
:
la puntuación? 1
1
leccionar botes pequeños o aero- ; Un solo punto en una Habilidad 1
dad, consulta la sección dedicada a
planos ligeros de un motor. Por • de Investigación indica un alto ¡
la Salud en la pág. 34.
cada 2 puntos adicionales pue- ! nivel de preparación profesio-
1

des añadir otro tipo de vehículo Psicoanálisis: puedes proporcio- : nal o un talento natural impre- ¡
a tu repertorio: botes pequeños, nar consuelo, perspectiva y solaz ¡ sionante, y bastará para obtener ¡
aeroplanos ligeros de un motor, a personas con problemas menta- · las pistas o superar los obstácu- 1
planeadores, hidroaviones, aero- les. Puedes hacer que un investi- los necesarios para que avance
planos de varios motores, yates y gador en estado de pánico recu- la historia.
barcos de varios mástiles, así co- pere la calma (véase la pág. 37),
mo otros tipos más exóticos, co- recuperar puntos perdidos de la 1 Es mejor tener una puntuación
mo dirigibles, submarinos y au- reserva de Estabilidad (véase la ! baja en muchas Habilidades de ¡
togiros. Puedes elegirlos al crear pág. 36 y tratar cualquier enfer- ¡ Investigación que una puntua- ¡
el investigador o hacerlo duran- medad mental a largo plazo que . ción alta en sólo unas pocas, i
sufran durante sus investigacio- por lo que no deberías inver- :
te el juego.
tir más de 3 o 4 puntos en cada '
nes (véase la pág. 40).
Preparación: anticipas las necesi- una de ellas. ¡

dades de cualquier misión prepa- Salud: es tu capacidad para sopor-


Por otra parte, a la hora de asig- j
rando un equipaje con todo lo ne- tar heridas, resistir infecciones y
nar puntuaciones a las HabiUda- 1
cesario. Si tienes acceso a tu equi- sobrevivir al efecto de las toxinas.
des Generales conviene concen- í
paje, puedes intentar superar un Cuanto mayor sea tu reserva de
trarse en unas pocas. Se rigen :
control con un nivel de dificultad Salud más tiempo aguantarás pe-
de 4 para obtener cualquier obje- leando antes de sucumbir a tus he-
por un conjunto de reglas distinto!
al de las Habilidades de Investi- 1
to que el grupo necesite para su- ridas. Para tener más detalles sobre
gación y se miden en una escala
perar un obstáculo. Esto se puede este tema, consulta la sección dedi-
diferente. Una puntuación de 1- 3 1
hacer durante la aventura, en el cada a la Salud en la pág. 34.
indica que se trata de una habili- 1
momento en que surja la necesi-
Seguir: eres bueno siguiendo a un dad secundaria para el persona- !
dad. No hace falta hacer un control je. Con una puntuación de 4-7 el :
sospechoso sin revelar tu presencia.
en el caso de objetos de utilidad personaje será competente en el 1
obvia en una investigación de los Sentir el Peligro: esta habilidad uso de esa habilidad, pero dentro .
Mitos (material de escritura, linter- permite percibir peligros potencia- de la normalidad. Una puntua-
nas, velas y cerillas, herramientas les para ti o para otros. ción de 8 o más sugiere una gran \
comunes. etc.). especialización y dedicación ple- ;
El Guardián no debe comunicar
Otras habilidades implican la po- la dificultad de un control de Sen- . na, y la pericia con la que se de- !
1 sarrolla esa habilidad no pasará '.
sesión de cierto equipo básico ne- tir el Peligro antes de que el juga-
cesario para poder desempeñarlas.
Los inYestigadores que posean las
dor decida cuántos puntos gastar. El
Guardián no tira en secreto, por lo
i desapercibida a cualquiera que
\ vea al personaje en acción. J
habilidades de Primeros Auxilios
o Medicina tendrán botiquines de
que incluso una tirada fallida per-
mitirá sentir que algo anda mal.
~---- -- - - -----------~
20
~ EL RASTRO 0[ [ THULHU
Habilidades

jugadores pueden invertir


..mtos de construcción para mejo-
r la puntuación de las habilida-
de su investigador.
L'- jugadores obtienen dos reser-
distintas de puntos de cons-
cción: una que sólo podrán gas-
en las Habilidades Generales
investigador y otra que sólo
tofrán gastar en las Habilidades
ce Investigación.
c.ada jugador recibe 65 puntos
construcción para gastar en
- Habilidades Generales de su

C Guardián determina la canti-


d de puntos de construcción de
- que dispone cada jugador para
tar en Habilidades de I nves-
:gación dependiendo del número
e personajes jugadores que vayan
participar en la aventura.
i.....a cantidad habitual de puntos de
cmstrucción para Habilidades de
fouestigación es de 24 puntos de
::mstrucción para cada persona-
~ en aventur as de 2 jugadores, 18
:untos de construcción para cada
""ersonaje en aventuras de 3 juga-
::.ores y 16 puntos de construcción
Jlllra cada personaje en aventuras
::e ~ investigadores o más.
~egla opcional: antes de gastar
yuntos de construcción, los per-
sonajes podrán intercambiar pun-
·os entre ellos. Pueden intercam-
biar 3 puntos de construcción de
Habilidades Generales por 1 punto
de construcción de Habilidades de de precio; es decir, que gastan- anteriormente con las siguientes
Investigación, y viceversa. do 1 punto de construcción se au- excepciones:
menta en 2 la puntuación de esa
Las puntuaciones de las habilida- No está permitido invertir puntos
habilidad.
des se adquieren gastando las dos de construcción en aumentar Ja
reservas de puntos de construc- En el caso de las habilidades que puntuación de Mitos de Cthulhu
ción como se describe más adelan- no son Profesionales gastar l pun- (aumenta durante el juego), a no
te. y la puntuación final se anota to de construcción aumenta la ser que el Guardián decida lo
en la hoja de personaje. puntuación en l. contrario.
Cualquier Habilidad Pro/esional La puntuación de todas las ha- La puntuación de Cordura par-
aquellas señaladas con un aste- bilidades parte de cero, y se po- te de 4, y se puede aumen-
risco) se puede adquirir a mitad drán aumentar como se indicaba tar aún más gastando puntos de

21
REGLAS ABREVIADAS
Creación de un Investiqador
construcción como se indicaba en
las reglas anteriores. Sólo se pue-
invertir en otras Habilidades de
Investigación con una proporción
Reserva q Puntuación
de aumentar la puntuación de de 1a l. Si el Guardián lo permite, puedes
Cordura hasta un máximo de 10 conservar algunos puntos de cons-
menos la puntuación de Mitos de Tu puntuación de Crédito definiti- trucción y gastarlos durante el jue-
Cthulhu. va corresponderá a un estrato so- go para mejorar la puntuación de
cial determinado, como se muestra tus habilidades a medida que lo
La Estabilidad y la Salud parten en la tabla siguiente. necesites.
de 1, y se pueden incrementar in-
virtiendo puntos de construcción Puede que algunos Guardianes Tu investigador comienza sus
como se indicaba anteriormente. quieran establecer un límite a la aventuras con una reserva de
puntuación final de Crédito para puntos en cada una de sus habi-
En una campaña PurusTA las pun- evitar que se den casos de vaga- lidades igual a la puntuación que
tuaciones de Salud y Estabilidad bundos millonarios y otras excen- hayas asignado a la habilidad en
sólo se podrán incrementar hasta tricidades por el estilo. cuestión.
un máximo de 12 cada una.
Una vez hayas gastado tus puntos La reserva de puntos de una ha-
Adquiere tu puntuación de Atle- de construcción deberás aplicar bilidad variará a lo largo del curso
tismo antes que tu puntuación de la siguiente regla: sea cual sea la de una aventura, pero tu puntua-
Huida. Una vez tu puntuación de Habilidad General en la que ten- ción en esa habilidad seguirá sien-
Huida llegue al doble de tu pun- gas la mayor puntuación, deberás do la misma que al principio (a no
tuación de Atletismo (o si estable- tener por lo menos otra H abili-
ser que ocurra algo excepcional
ciste tu puntuación definitiva de dad General cuya puntuación sea que la modifique).
Atletismo en O), el gasto de 1 pun- de al menos la mitad. Por ejemplo:
to de construcción aumentará la si con 12 puntos Armas de Fue- Los puntos de las reservas se gas-
puntuación de Huida en 2. Por go es la Habilidad General en la tan en controles de habilidad o pa-
lo tanto, si un Investigador tiene que tienes la mayor puntuación, ra obtener pistas o adquirir Bene-
una puntuación inicial de Atle- entonces deberás tener una pun- ficios especiales (como se describe
tismo de 1, adquirir una puntua- tuación de al menos 6 en otra Ha- más adelante).
ción de Huida de 6 le costará sólo bilidad Gen.eral.
Una vez la reserva de una habi-
4 puntos de construcción (2 pun- .---- ---------1 lidad se reduzca a cero no se po-
tos de construcción para aumen-
tar Huida a 2, que es el doble de 1Puntuación de Crédito / Estrato 1 drán gastar más puntos de esa ha-
su puntuación de Atletismo, y lue- í Social Correspondiente 1 bilidad, excepto en el caso de la s
go otros 2 puntos de construcción
que aumentarán su puntuación !
f- ! -~
Pobre /
reservas de Salud y Estabilidad,
que podrán llegar a disminuir has-
de Huida en 4). -~ve d~~ caridad ta - 12.

Tu puntuación de Crédito parte


del nivel más bajo indicado en tu
1 O 1

Trabajador empobrecido
Los puntos de la reserva gasta-
dos se pueden recuperar de va-
rias formas descritas más adelan-
profesión, y luego podrás aumen- 2 Clase obrera
te, pero nunca hasta una cantidad
tar tu puntuación hasta alcanzar
el nivel máximo. Una vez alcan-
r¡___}=+ 1 ____ _:!ase m_edia-baja que supere la puntuación de esa
zado el máximo de tu profesión i
habilidad.
aumentar tu puntuación de Cré- 1 4 Clase media
dito en 1 te costará 2 puntos de . · - --
" - Clasemedia-altaT
5
construcción.
También existe la posibilidad de
r--¡-
1 Burguesfa
-- 4- UMBRAL DE GOLPE
sacrificar puntos de Crédito re- Anota el Umbral de Golpe de tu
Terrateniente / investigador. Este será de 3 o, si tu
duciendo la puntuación inicial de
Elite empresarial I
tu profesión para obtener puntos Investigador tiene una puntuación
Inmensamente rico
de construcción adicionales que - ·- de Atletismo de 8 o más, de 4.

22
~ EL RASTRO 0[ [ THULHU ~
Fuentes de Estabilidad lJ Pilares de Cordura

ENT[S 0[ Estas Fuentes de Estabilidad no


deberían ser ninguno de los inves-
• La certeza absoluta de las leyes
universales de la física y el cono-
tigadores de otros jugadores y de- cimiento científico.
ILJOAO Y berán seguir con vida en términos
• Unos principios morales firmes.
de juego: son PNJs vivos.
ES 0[ [OROURA Apoyarse en otros es una fuente de
• La estética o el valor inherente
de las bellas artes.
fuerza. pero también de peligro. Si
ampaña PuLP podrás de- algo malo les ocurriera, no sólo te • El epicureísmo: vivir la vida
r unas Fuentes de Esta- enfrentarás a controles de Estabi- intensamente.
para tu investigador. Por lidad difíciles, sino que puedes lle-
"¡Jnfos completos de Esta- gar a perder los puntos de Estabi- • El honor familiar.
.nidal podrás proporcio- lidad a los que estaban ligados de • La pureza de tu linaje.
:>mbre de una persona y forma permanente. Para más infor-
_ e descripción de su re- mación consulta la sección dedica-
con tu investigador. Estas da a la Estabilidad en la pág. 43.
Fuentes de Estabilidad, Por cada 3 puntos completos de
6- l OQU[S FINALES
que te mantienen cuer- Cordura inicial deberás elegir un Determina el historial, personali-
~o los terrores del mun- Pillar de Cordura. dad, edad y apariencia de tu inves-
:iazan con triturar tu psi- tigador y anótalos. No deberían en-
Los Pilares de Cordura no son
red de amigos, colegas y trar en conflicto con tu profesión,
personas ni cosas concretas. son
s te provee con una moti- conceptos abstractos como "fe re- Motivaciones, Fuentes de Estabili-
para seguir luchando en el ligiosa" o "amor a la madre patria". dad ni Pilares de Cordura. Deter-
rorrecto y para enfrentarte mina también las armas, vehículos y
or cada noche. Puedes elegir alguno de los siguien- otros artículos que posee tu inves-
tes ejemplos o inventar los tuyos: tigador en función de su profesión
permitido, aunque es arriesga- y su puntuación de Crédito, y siem-
,·arios investigadores elijan • La dignidad y valía humanas.
pre bajo la aprobación del Guardián.
::!sma persona como miembro • El valor de la naturaleza y el me- Consulta la sección dedicada a Bie-
_ red de apoyo. dio ambiente. nes y servicios en la pág. 42.

23
~ EL RASTRO D[ [ TNULNU ~

Reqlas del Jueqo

!RADAS D[ DADOS Control simple El investigador que haga la tira


da del control también podrá gas
El jugador tiene la opción de gastar tar puntos de su propia reserva de
.s las tiradas de dados de El
puntos de la reserva de la habili- la habilidad puesta a prueba pa-
...stro de Cthulhu se hacen con un
dad que se esté poniendo a prueba ra añadirlos al resultado de la ti
de 6 caras.
(si es que a su investigador toda- rada de forma normal antes de ti
vía le queda alguno) antes de tirar rar el dado.
un dado de seis caras.
Co TROL[S, Para tener éxito en el control, la
suma del resultado del dado y los Control liderado
ÚJ FRONTACION[S Y puntos de la reserva invertidos
deberá ser igual o mayor que el ni-
Cuando dos o más investigadores
participen en una actividad común
,~STOS G[N[RALES vel de dificultad del control. que no responda a un control coo
perativo deberán hacer un control
Si se fracasa en un control. sólo se
. investigador intenta llevar podrá repetir si el nuevo gasto de liderado.
a...'O una tarea fisica en la que puntos de reserva es mayor que el Uno de los jugadores será designa-
;i la posibilidad de que pueda del intento previo y el jugador es do como el líder, y todos los demás
sar. deberá hacer un control capaz de justificar ese nuevo in- jugadores del grupo deberán hacer
.:bilidad. tento dando razones plausibles. un gasto de 1 punto de su reser-
Guardián asociará el control a va de la habilidad puesta a prue
Habilidad General que resulte ba. Los puntos gastados no se aña-
apropiada para la tarea que Control cooperativo dirán al resultado de la tirada del
acometido. control.
Este tipo de control sólo se utiliza
G ardián también asignará un cuando es viable que dos (y sólo Antes de tirar, el líder también po
de dificultad al control; una dos) investigadores cooperen para drá gastar puntos de su propia
muv fácil tendrá un nivel de alcanzar una meta común como, reserva de la habilidad puesta a
~ tad de 2, mientras que una
por ejemplo, derribar una puerta. prueba para añadirlos al resultado
extremadamente dificil ten- de la tirada de forma normal.
Uno de los investigadores será el
:l nivel de dificultad de 8. encargado de hacer la tirada, y el Cada jugador del grupo liderado
otro podrá ayudarle gastando pun- que no pueda gastar 1 punto de su
-: im·estigador tuviera una
tos de la reserva de la habilidad reserva (ya sea porque no le que-
·...ación de cero en la H abili-
puesta a prueba y añadiéndolos den más puntos en la reserva de
General que se está ponien-
como una bonificación al resulta- la habilidad en cuestión o porque
?flleba (exceptuando las ha-
do de la tirada. tenga una puntuación de cero) im
es de combate: Escaramuza,
pondrá una penalización de -2 al
s ,- Armas de Fuego) fraca- En cualquier caso, los puntos de la resultado de la tirada del control.
automáticamente cuando se reserva proporcionarán una boni-
pida hacer uno de los siguientes ficación igual a los puntos inver- Un ejemplo de control liderado se-
Cie control: tidos menos 1, es decir, que gastar ria un grupo de investigadores que
3 puntos de una reserva propor- intenta escabullirse de la guarida
cionará una bonificación de +2 a de unos sectarios utilizando la ha-
la tirada. bilidad de Sigi,lo.

25
~ R[GLAS ABR[VIADAS
Reqlas del Jueqo

Confrontación El gasto de puntos de las reser-

Una confrontación se utiliza


rJir:Ejemplo-de persecución~I~ vas de los jugadores se manten-
drá en secreto hasta que se tiren
cuando un personaje intenta ma- :
como confrontación .
¡ los dados.
lograr las acciones de otro perso- ¡ Un Profundo persigue a un in- 1·

En el caso de un desenlace bene-


naje, lo que enfrentará la habili- • vestigador por las cloacas. ,
ficioso ganará el jugador que ha-
dad de uno contra la del otro. Al-
El investigador deberá superar 1 ya obtenido el mayor resultado su-
gunos ejemplos serían una per-
un control de las habilidades mando los puntos gastados (si es
secución a utomovilística en la 1
Huida o Atletismo con un nivel que ha gastado alguno) al núme-
que se pondría a prueba la habi-
! de dificultad de 4. 1 ro obtenido en el dado; en caso de
lidad de Conducción o una per- un resultado perjudicial, "ganará"
secución a pie en la que se pon- ¡ El Profundo se desenvuelve en 1
el resultado más bajo.
drían a prueba las habilidades de i las cloacas mejor que un huma- i
Atletismo!Huida. Í no, así que el nivel de dificultad lj
Los empates se pueden resolver
. de su control es de 3. Hará un . gastando más puntos de la reser-
El Guardián determina la habilidad ' control de Atletismo. va si los jugadores lo desean o el
que utilizará cada personaje en su Guardián lo decide así.
control y el nivel de dificultad. El investigador es el perseguido, !'
asi que deberá ser el primero en
Después se determina el orden de hacer un control. alternando a i
los controles: partir de ahí. i Gastos qenerales
• Los perseguidos hacen su con- i Si el investigador es el primero Í• Algunas tareas no tienen una po-
1
trol a ntes que los perseguidores ¡ en fallar, el Profundo le atrapará.
. sibilidad real de fallo, pero requie-
o, si la confrontación no se trata : Si el Profundo es el primero en j' ren de ciertos esfuerzos para po-
de una persecución: ! fallar. el investigador escapará. der completarlas.

• El personaje que tenga la menor ~---------___siJ A estas tareas se les deberá asig-
puntuación en la habilidad pues- nar un gasto determinado de pun-
ta a prueba tira primero. tos de la reserva de una Habilidad
Confrontación de General, y uno o varios jugadores
• Si hay un empate, los PNJs hacen podrán aportar puntos de sus res-
su control antes que los perso- Suma Cero* pectivas reservas para comple-
najes jugadores. Una confrontación de suma cero tarla entre todos.
se utiliza para elegir a un inves-
• Si hay un empate entre persona- Un ejemplo sería exigir el gasto de
tigador de un grupo al que está a
jes jugadores, el jugador que lle- 6 puntos de la reserva de Atletismo
punto de ocurrir algo bueno o al-
gó el último a la sesión de juego para cavar un foso de gran tamaño.
go malo.
tira primero.
Se determina la Habilidad Gene-
Cada personaje lleva a cabo un ral del control. y los jugadores po-
control (y tie ne la opción de gastar drán gastar cualquier cantidad de Ü[SAFlOS
cualquier cantidad de puntos de su puntos disponibles de su reserva
reserva de la habilidad puesta a
prueba para añadirlos al resultado
e n la habilidad para añadirlos a
su tirada.
PROLONGADOS
de la tirada antes de tirar). Algunas tareas tales como derribar
Antes de decidir la cantidad de pun- una puerta o mover un objeto pe-
Este proceso se repite hasta que se tos de la reserva que van a gas- sado llevarán más tiempo del re-
falle una de las tiradas de los con- tar, el Guardián deberá informar a presentado en un solo control.
troles. El primer personaje que fa- los jugadores si el control que están
lle perderá la confrontación en su haciendo es para determinar algo En estas tareas los jugadores debe-
totalidad. beneficioso o perjudicial. rán superar una serie de controles
• N. del T.: un "juego de suma cero" describe una situación en la que las ganancias de un participante se equilibran con las pérdidas de otro.

26
~ [L RASTRO DE [ THULHU ~
Modificador de Alerta, Modificador de Sigilo lJ Sorpresa

3 poder completar la tarea en Si el control fracasa, los puntos de habilidades furtivas dirigidas
talidad. reserva se descartan, pero el con- contra el adversario, como Bir-
trol fallido seguirá incrementando lar, Sigilo o Seguir.
._:1uardián determina una Ha-
el tiempo necesario para comple-
~ad General apropiada para El Modificador de Sigilo se añade
tar la tarea.
-ontroles y un nivel de difi- al nivel de dificultad de cualquier
· ;id general que represente el Cuando el nivel de dificultad gene- control hecho por un jugador que
erzo de llevar a cabo la tarea ral de la tarea se reduce a cero, la esté relacionado con intentar de-
ni nguna ayuda (normalmen- tarea se completa. tectar al adversario, como Sentir
o más). el Peligro.
e mbargo, cada uno de los con- Los personajes jugadores podrán
de la serie tendrá el nivel de sorprender a sus adversarios su-
.:..titad habitual de 4. MODIFICADOR DE perando un control de Sigilo con
un nivel de dificultad de 4 (al que
~gadores podrán hacer con-
por turnos, utilizar contro- ALIRTA, MODIFICADOR se aplicará cualquier Modificador
de Alerta que posea el adversario
-ooperativos o hacerlos de for-
:.ndividual pero simultánea (si- DE SIGILO Y SORPRESA en cuestión).
~:ldo el método más apropiado Del mismo modo, los personajes
la tarea en cuestión). Los adversarios de los personajes jugadores podrán ser sorprendi-
jugadores pueden tener un Modi- dos por sus adversarios si fallan
control individual exitoso ficador de Alerta o un Modifica- un control de Sentir el Peligro con
.a serie reducirá el nivel de dor de Sigüo. un nivel de dificultad de 4 (al que
altad general asignado a la se aplicará cualquier Modificador
~a e n una cantidad igual a la El Modificador de Alerta se aña-
de Sigilo que posea el adversario
del resultado del dado y los de al nivel de dificultad de cual-
en cuestión).
· os de reserva invertidos en quier control hecho por un ju-
-ontrol. gador que esté relacionado con Los personajes sorprendidos su-
frirán una penalización de +2 en

---Ej~mplo de desafío prolonqado --ll1i


im·estigadores están intentando empujar un sarcófago de piedra pa- j
el nivel de dificultad de cualquier
control de Habilidades Generales
que se produzca a continuación
lí bloquear la puerta e impedir la entrada de unos gules que les persiguen. ' (o se aplicará un +2 al Umbral de
! Golpe de sus objetivos). Esta pe-
E Guardián asigna un nivel de dificultad general de 20 para mover un ob- nalización sólo se aplicará duran-
:ae·o tan grande y pesado, decide que el control será de Atletismo y que los te 1 Ronda.
:a estigadores harán sus controles de forma individual pero simultánea. Los
::les llegarán en 3 Rondas. 1
Los Guardianes nunca deberán re-
1
velar a los jugadores el nivel de di-
[n la primera Ronda, el primer investigador gasta 2 puntos de su reserva i ficultad de un control de Sentir el
1..e Atletismo pero sólo obtiene un 1 en la tirada del dado, fracasando en su 1 Peligro.
:>ntrol. que tiene el nivel de dificultad 4 habitual. Los puntos que ha gasta- !
1
a no se tendrán en cuenta en esta Ronda. Los Guardianes pueden revelar el
nivel de dificultad de otros contro-
El segundo investigador gasta 3 puntos de su reserva de Atletismo y obtie- les de habilidad o no, dependiendo
-.e un 5. superando ampliamente su control, que tiene el nivel de dificultad 4 de lo que se adapte mejor a su es-
habitual. ¡ tilo de juego.
El ni\·eJ de dificultad general de la tarea desciende ahora a 12 (20- 3-5) y así, I
durante la primera Ronda, los investigadores empujan el sarcófago casi hasta I
l!a mitad del trayecto. Mientras tanto, los gules se acercan... :
~.-==================~..-JIJ

27
~ R[GLAS ABREVIADAS
Reqlas del Jueqo

[OMBAT[
El combate se divide en una serie
de controles de ataque llamados
Rondas de combate.
En una Ronda, cada personaje in-
volucrado en el combate hace su(s)
control(es) de ataque por turnos.
Las Rondas se suceden hasta con-
cluir el combate.
No es necesario hacer un control
para aquellos ataques que se ha-
cen contra adversarios derribados
o indefensos, o aquellos que se ha-
cen a quemarropa, en cuanto a los
demás:
• Utilizar un arma de fuego re-
quiere un control de la habilidad
Armas de Fuego.
• Utilizar un arma cuerpo a cuer-
po requiere un control de la ha-
bilidad Armas.
• Combatir sin armas o utilizando
armas pequef\as disef\adas pa-
ra hacer más efectivo el combate
cuerpo a cuerpo (como unos nu-
dillos de acero o una porra) re-
quiere un control de la habilidad
Escaramuza.

Determinar el orden de
la Ronda de combate
Los personajes que no hayan si-
do sorprendidos actúan en la ron-
da de combate siguiendo un orden
que depende de su puntuación en
la habilidad de combate que va-
yan a utilizar, de mayor a menor
puntuación.
la mayor reserva de puntos en la Cualquier personaje que haya sido
Si hay un empate, un jugador siem- habilidad utilizada. sorprendido ocupará el último lugar
pre actuará antes que un PNJ. en el orden de la Ronda de combate.
Si sigue habiendo empate, determi-
Si sigue habiendo un empate, actua- na quién actuará primero de forma Una vez se establezca el or-
rá primero el personaje que tenga aleatoria. den de la ronda de combate, este

28
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Combate
anecerá inalterado a lo largo golpe del objetivo se verá reducido
~o el combate, excepto: a 1(o 2 si el objetivo tiene una pun- Desarmado ¡ -2
tuación de Atletismo de 8 o más).
uiera que decida llevar a ca- Porra -1
na acción distinta a atacar a En una partida PurusrA sólo se podrá ·-·------' -----~
obietirn pasará a ocupar el últi- disparar a largo alcance con rifles. Porra de policía -1
llgar del orden.
En una partida PuLP, un atacante
uiera que se una a la pelea podrá disparar una pistola a lar- Garrote o
curso. se incorporará en el últi- go alcance o un rifle a una distan-
:Jgar del orden. cia de hasta 500 metros, pero pa- Látigo -1
ra ello deberá hacer un gasto adi-
cional de 2 puntos de su reser- Cuchillo -1
Jenmdo a cabo los va de Armas de Fuego (que no se
añadirán al resultado de la tirada Machete o
ontroles de Habilidad del control). ¡-- -

.... ellos personajes que tengan i Espada +l


Antes de tirar un dado de seis ca-
puntuación de cero (no una ras el atacante deberá decidir si
t-- -·-· --

.. e: n ·a actual de cero puntos) en


Arma improvisada
gasta puntos de la reserva de la
..abilidad de combate que se uti- habilidad de combate utilizada en '._p:qu~ñ-~ - --- - -- -- --- 1 - ~1___ _
• rá en el control, deberán deter-
'lar su objetivo al comienzo de
el control, si es que los tiene, para 1 Arma improvisada grande o
añadirlos como bonificación. ~- ···--- ----- -- ----
ronda de combate y no podrán '
..:llbiar esta elección cuando lle- Si el atacante está haciendo un Atizador de chimenea o
----- __l

e su momento de actuar. control de la habilidad de Armas


de Fuego y tiene una puntuación Consulta la tabla de Armas de fue-
alquier otro personaje podrá de cero (no una reserva de puntos go en la sección dedicada a Bienes
~ir a cualquier objetivo den- y servicios para obtener los mo-
actual de cero) y obtiene un 1en el
~ de su alcance cuando llegue dificadores al daño de las armas
dado, se disparará accidentalmen-
momento de actuar en la ron- te a sí mismo o a un aliado, a dis- de fuego.
1 de combate.
creción del Guardián. Si el atacante tiene una puntua-
niYel de dificultad del control de Si la suma del resultado de la ti- ción de cero (no una reserva de
.ada atacante será igual al Umbral rada del control del atacante más puntos actual de cero) en la habi-
_e golpe de su objetivo. cualquier punto de su reserva lidad de combate utilizada, el daño
gastado iguala o supera el Umbral se reduce en 2 puntos.
1 se utilizan armas de fuego, ajus-
· a el Umbral de golpe del objeti- de golpe del objetivo, entonces cal- Nótese que con modificadores de
o en función de la cobertura de la cula y aplica el daño a la reserva -1 o -2 pueden producirse ataques
ue disfrute: de la Salud del objetivo. que impacten con éxito pero no
-- -------- · ---~- ~ provoquen daño alguno.
Expuesto -1
_ _ __ _ __ __ _ j__'.___j Si el daño fue causado por un ar-
Parcial o cobertura ligera O '
Aplicar el daño ma de fuego a un objetivo que es-
Un control de ataque exitoso cau- taba cargando contra el atacante
Cobertura total +I sa ld6 puntos de daño, a los que en campo abierto desde una dis-
se añade cualquier modificador al tancia de menos de dos metros,
daño propio del tipo de arma uti- entonces el daño se triplica.
Si un personaje carga en cam- lizado y de la distancia al objetivo.
po abierto desde una distancia de Si el daño fue causado por un arma
menos de dos metros hacia un ata- En el caso de escaramuzas y ar- de fuego a un objetivo que estaba
cante que esté utilizando un arma mas cuerpo a cuerpo se aplican los indefenso y a bocajarro, entonces el
de fuego, entonces el Umbral de siguientes modificadores al daño: daño se triplica.
REGLAS ABREVIADAS
Reqlas del Jueqo

Si el objetivo tiene un valor de


Proteccüm relevante, éste se sus-
• Impedir que el personaje huya
bloqueándole el paso, derriban-
VEHÍCULOS [N
traerá del daño total. do al personaje que huye o cual-
El daño total se sustraerá de la
quier otra acción similar. Esto UN llROT[O
requiere un gasto de 3 puntos de
reserva de puntos de Salud del su reserva de Atletismo. Aquellos personajes que dispa-
objetivo. ren a un vehículo en movimien-
o to sufrirán un modificador de -2
Un adversario será "derrotado" al Umbral de golpe de sus contro-
cuando su reserva de puntos Sa- • Permitir que la víctima huya. El
les cuando especifiquen que toman
lud se reduzca a cero. adversario que tenga el modi-
como objetivo el motor, el tanque
ficador de daño más alto podrá
"Derrotado·· puede ser cualquier hacer una tirada de daño au- de combustible o los neumáticos.
cosa que el Guardián considere tomática al fugitivo. El fugitivo El motor de un vehículo tiene una
oportuna: muerto, inmovilizado, también deberá ser el primero Protección de 4 contra las balas.
inconsciente, desterrado o cual- en tirar en cualquier confron- el tanque de combustible una Pro-
quier otra cosa. tación de persecución que se tección de 2 y los neumáticos de O.
produzca.
En una partida PURISTA los adversa- Cualquier daño causado a los neu-
rios humanos seguirán las reglas máticos hará que revienten. Si
expuestas en la sección dedicada a
la Salud (a continuación) para de- Patrón de ataque de se daña el motor o el tanque de
combustible se aumentarán las
terminar cómo reaccionan cuando
su reserva de puntos de Salud se
los adversarios dificultades de Conducción en
consonancia.
reduzca a cero o menos. Un Patrón de ataque sugiere la
forma en la que un adversario po- El conductor de un vehículo que
dria invertir los puntos de sus re- se encuentre bajo fuego enemigo
servas de habilidades de comba- podrá hacer un gasto de 1 punto
Huir del combate te ronda a ronda durante un en- de su reserva de Conducción ca-
Para huir de una pelea en curso frentamiento. El Patrón de ata- da asalto para prevenir el daño a
será necesario superar un control que siempre estará supeditado a la los neumáticos, el motor o el tan-
de Atletismo. lógica de la historia y la situación. que de combustible. Mientras ha-
(Ejemplo: un sectario con una pun- ga esto no podrá utilizar ninguna
El nivel de dificultad del control es tuación de Escaramuza de 8 po- otra habilidad.
de 3 más el número de enemigos dria tener un Patrón de ataque
de los que se pretenda huir (por de: +3/+3/+2). Un personaje involucrado en un
ejemplo, para huir de 4 enemigos accidente de coche recibirá un da-
habrá que superar un control con Aquellos adversarios que estén fu- ño igual al nivel de dificultad dcl
un nivel de dificultad de 7). riosos o atemorizados gastarán to- control de Conducción fallido que
dos los puntos necesarios para ga- originó el accidente, +J si viajaba
Si el control tiene éxito signifi- rantizar un impacto. Otros los gas- a la velocidad permitida en ciu-
ca que el personaje se desvincu- tarán con más cautela, reservan- dad, +2 si viajaban a mayor velo-
la de la pelea y huye. Los enemi- do puntos para el futuro, igual que cidad, -2 si estaba utilizando algún
gos restantes podrán decidir per- hacen los personajes. mecanismo de seguridad (como e.
seguirle, pero antes deberán tirar cinturón).
en la consiguiente confrontación Cuando utilices un Patrón de ata-
de persecución. que incrementa el gasto decada Un personaje atropellado por un
vez que se produzca un fallo has- vehículo recibirá un daño igual a.
Un control fallido significa que sus ta que el adversario consiga im- nivel de dificultad del control de
adversarios tienen Ja opción de: pactar o agote su reserva de pun- Atletismo o Sentir el Peligro fa
tos. Una vez enzarzado en comba- llido que originó el accidente, -2
te, un oponente inteligente ajusta- el vehículo viajaba a Ja velocida
rá sus esfuerzos con el fin de im- permitida en ciudad, +4 si lo hac:
pactar a los personajes. a mayor velocidad.

30
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Vehículos en un Tiroteo

Las siguientes reglas Armas de Fuego significa que el ar- Ha·b~á- ~::·· hacer un cont~~;-~-n~ -~
ma se ha quedado sin munición y no dependie nte de la habilidad Ar-
especiales se pueden se ha producido el disparo. mas de Fuego para impactar a ca-
aplicar al combate da objetivo.
En una partida PuLP los jugado-
Ataques de "daño no letal" res sólo se quedarán sin munición Cada objetivo des pués del prime-
Un atacante que lleve a cabo un cuando resulte dramáticamente ro obtendrá una bonificación a su
ataque de Escaramuza podrá de- apropiado. Umbral de golpe de [fotal de ob-
clarar u n ataque de "daño no letal'" jetirns a los que se d ispara -1}. Por
que obligará a la víctima a hacer un Recargar lo tanto, si un atacante d ispara a
Control de consciencia (véase Salud Recargar un arma de fuego lleva 3 objetivos en una misma Ronda.
en la pág. 34) si el ataque tiene éxito una ronda. tanto el 2° como el 3er objetivo re -
y hace que la reserna de puntos de cibirán una bonificación de +2 a su
Salud de la victima disminuya a un Regla opcional: para recargar bajo
Umbral de golpe.
valor entre - l y -11. presión habrá que superar un control
de la habilidad Armas de Fuego de No se puede disparar varias veces
Los puntos de la reserna de Salud dificultad 1 a un mismo objetivo en la misma
de la victima no podrán disminuir ronda.
por debajo de -ll mediante un ata- Armas automáticas
que de "daño no letal".
Un atacante que utilice un ar- utilizar varias armas de luego
Desarmar adversarios ma automática recibirá,
lo en la primera ronda de comba-
só- En una partida PuLP, aquellos per-
sonajes que tengan una puntua-
Se puede intentar arrebata r el ar- te, 2 puntos de reserva adiciona- ción de 5 o más en Armas de Fue-
ma de fuego a un objetivo. Am-
les para invertir e n sus controles go podrán utilizar dos pistolas en
bos implicados participarán en una
de habilidad de Armas de Fuego, una sola Ronda de combate. Pa r a
confrontación de la habilidad de
o 3 puntos de reserva en el caso de e llo habrá que hace r un gasto de
Escaramuza.
tambores de mayor capacidad (50 1 punto extra de la rese1·va de Ar-
El ganador controlará el arma de bala s o más). mas de Fuego cada asalto, que no
fuego y podrá, si el arma es una se añadirá al resultado de la tirada
Las armas automáticas se deberán
pistola. descerraja r un disparo al del control.
recargar después de cada ráfaga si-
perdedor y causarle el da ño co-
guiendo las reglas de recarga expues- Si se dispara a varios objetivos con
rrespondiente, incluyendo todas las
tas anteriormente. las dos pistolas, el Umbral de gol-
bonificaciones propias de un dispa-
ro a bocajarro. Obtener un 1 en el dado en un con- pe del segundo objetivo aumentará
trol de la habilidad Armas de Fuego en +2.
Si el arma de fuego no era una pis-
sign ifica que el arma se ha encas-
tola, el ganador de la confrontación
podrá golpear con ella como si se
quillado tras d isparar. Arreglar un Armas de luego mortales
arma encasquillada lleva una Ron- Esta es una regla opcional conce-
tratara de un garrote improvisado y
da y requiere superar un control de bida para aumentar el peligro que
causar el daño correspondiente.
habilidad de Mectmica contra una supone n las ar mas de fuego. Cual-
dificultad de 4.
Munición quier a taque exitoso con un ar-
En una partida PURISTA puedes llevar En una partida PuLP, un atacante ma de fuego contra un ser huma -
la cuenta de la cantidad de balas que que utilice un arma automática po- no q ue reduzca la reserna de pun-
se han disparado de cada cargador, drá intentar impactar a varios ob- tos de Salud del personaje a cero o
o utilizar la regla opcional según la jetivos en una mis ma ronda, siem- menos, causará de inmediato una
cual obtener un resultado de 1 en el pre y cuando sus objetivos no se en- pérdida adicional de 6 puntos de su
Í dado de un control de la habilidad cuentren más a llá de corto alcance. reserna de Salud.

~~=---~--===---===~~----~·"'·-=--=·======·-~----·=·=---···=··=··=·-·-~---.........
···-~

31
R[GLAS ABR[VIADAS
Reqlas del Jueqo
--.---- Los explosivos causan ld6 puntos
Daño modificado por el Alcance de daño, añadiendo el modificador
Artefactos f---·----- de alcance como se indica en la
Tabla de artefactos explosivos.
explosivos Bocajarro
Corto Medio Largo
<10 metros <40 metros <100 metros Nota: utilizar un lanzagranadas
requiere un control de habilidad
Cóctel Molotov* +l o de Armas de Fuego. Utilizar mor-
-------,------- -- teros, lanzacohetes o artillería re-
Bomba de
+2 +1 -1 quiere un control de habilidad de
fabricación casera
Mecánica.
Dinamita (un cartucho) +3 -2 -2
Los investigadores que estén a
Dinamita (un manojo punto de ser víctimas de una
+7 -1
de cartuchos) trampa explosiva podrán hacer
-t-- un control de habilidad de Sentir
Explosión de un coche o
un tanque de propano*
+2 o el Peligro con un nivel de dificul-
tad de 4. Si tienen éxito, significa-
Explosión de grisú, rá que habrán conseguido alejar-
polvo de carbón o +4 +! -1 se y alejar a sus compañeros des-
polvo de harina

Tuberia de gas* -9 +5
t--+----o.. --- . --··. ·- ~- --
---·-----~
de Bocajarro a Corto alcance a la
hora de calcular el daño produci-
do por la explosión.
Granada de mano
-3 +I -2
o lanzagranadas

Mina terrestre
--- - -- --- ..
+8
----------- ------
+3 -1
OTROS P[LIGROS
Proyectil de mortero
-6 ....3 o
Caídas
o cohete*
Bombardeo aéreo
- 17
-
+8
---- ...1 -2 Los personajes que deseen trepar
o de artillería* deberán hacer un control de ha -
----- ----------
* incendiaria: puede hacer arder materiales inflamables que se encuentren a bilidad de Atletismo cuyo nivel de
Largo Alcance o menos. dificultad dependerá de lo compli-
cada que sea la superficie que pre-
Cuando se pretenda impactar a un tenden escalar.
LANZAR ÜBJCTOS punto exacto del objetivo se añadi- Fallar este control provocará una
rán los siguientes modificadores al caída que causará un daño igual al
Y EXPLOSIVOS nivel de dificultad: nivel de dificultad del control.
Para lanzar piedras, granadas, di- Bocajarro +I Caer sobre algo especialmente da -
namita, cócteles molotov o simila- ñino. como púas u hormigón, aña-
res es necesario hacer un control Corto alcance dirá +2 puntos de daño.
de habilidad de Atletismo. La di- (en la misma habitación)
ficultad dependerá de la distancia Medio
hasta el objetivo: +2
(al otro lado de la calle)_.......__ Asfixia
Bocajarro 2 Los personajes que no puedan res-
Si el objeto lanzado no es aerodi- pirar deberán hacer un control de
Corto alcance námico o no ha sido diseñado pa- habilidad de Atletismo cada asalto.
3 ra ser lanzado, como un cartucho
(en la misma habitación)
- -- -- -------- --- --- --· de dinamita o un cóctel molotov, el El nivel de dificultad del control
Medio
5 nivel de dificultad aumentará un +I empieza siendo 3, y cada asalto ' a
(al otro lado de la calle)
adicional. aumentando en l.

32
~ EL RASTRO DE [ THULHU ~
Otros Peliqros
En cuanto se falle un control, el ---- - ------· Oscuridad es la oscuridad pro-
personaje sufrirá ld6+1 puntos de Ácido débil ld6-2
pia de la calle sin farolas duran-
dai'io por Ronda, que se recupera- Ácido fuerte ld6 te la noche, el interior de un in-
rán si se reanima al personaje. ~ mueble con la luz apagada du-
1 Ácido muy fuerte ld6-I rante el día o el campo en una
noche sin luna.
Fueqo El Guardián puede determinar que • Negrura absoluta es la más
un ataque exitoso perpetrado con completa oscuridad, sin fuentes
\·erse atrapado en un fuego causa
ácido simplemente cegará al inves- de iluminación, como el interior
ld6 puntos de daño por asalto.
tigador hasta que sea tratado. de un féretro enterrado o una
Si el investigador empieza a ar- cripta subterránea.
der recibirá ld6 puntos de daño
cada asalto hasta que el fuego sea Temperaturas extremas Algunas criaturas, como los pe-
rros, que dependen de otros sen-
extinguido.
Aquellos investigadores desprote- tidos distintos a Ja vista no se ve-
Si el investigador posee la habi- gidos que se expongan a tempera- rán afectadas por la oscuridad.
lidad de Atletismo podrá "tirarse turas extremas serán considera- Las criaturas que dependan bá-
al suelo y rodar" para extinguir dos como Dafiados (consulta las sicamente de la vista, incluyendo
las llamas por sí mismo superan- reglas de Salud a continuación). a los humanos, sufrirán los mo-
do un control con un nivel de di- dificador es indicados en la tabla
ficultad de 3. siguiente.
Entrar en un edificio en llamas
Oscuridad Aquellos personajes que lleven lin-
causará ld6+1 puntos de daño cada En GUMSHOE la oscuridad se gra- ternas se verán afectados por la
Ronda y también provocará asfixia, dúa en tres niveles: oscuridad como si esta fuera de un
como se describía anteriormente. • Noche es la oscuridad propia de nivel menor (por ejemplo, Negru-
una ciudad normal durante la ra absoluta se considerará Oscu-
noche, una habitación interior ridad). Sin embargo, sufrirán una
Veneno con la luz apagada durante el día penalización de -1 a su Umbral de
o el campo iluminado por la luz golpe por estar iluminando su po-
Los Guardianes pueden permi-
tir hacer un control de habilidad de la luna. sición en medio de la oscuridad.
Primeros Auxilios (o Superviven-
Nivel de oscuridad -....]
cia en el caso de venenos natu-
r ales) para eliminar el veneno
Modificador por oscuridad Noche Oscuridad Negrura
absoluta
e n el momento de ser ingerido/ ·---1----------~----~-

inyectado/aplicado. 1 Nivel de dificultad de los controles


; relacionados con la vista
Los venenos producen varios efec-
Nivel de dificultad de los controles
tos en el objetivo, a discreción del +l
de Estabilidad
Guardián. " -· -- ------------ -- ---- - - - - -
Modificador de Alerta del adversario* -1 -2 -3
,___.. -- - - - ·--- - -···
Modificador de Sigilo del adversario +! +2 +3
Ácido -+ - ·- --+- - - - -
Una vez se aplique el ácido a un Umbral de golpe del adversario
+I
objetivo, tira el daño y aplica ese (Bocajarro)
·- --+-- ~- ~ -~·---

mismo daño cada asalto sucesivo Umbral de golpe del adversario


+1 +2
hasta que el ácido sea tratado por (Corto alcance)
alguien que posea la habilidad de
Umbral de golpe del adversario
Qutmica o Medicina (no Primeros ti +2 ~
(Medio alcance y más aJlá)
Auxilios).
*sólo se aplica si el adversario está visualmente impedido por la oscuridad.
La tirada de daño es como sigue:

33
REGLAS ABREVIADAS ~
Reqlas del Jueqo

Los Guardianes deberán asegurar- Un personaje dafiado que desee El personaje no podrá llevar a cabo
se de que la oscuridad no obligue hacer un gasto de puntos de la re- ninguna otra acción, incluso aun-
a hacer un gasto de puntos de la serva de una Habilidad de Inves- que mantenga la consciencia.
reserva de una habilidad para po- tigación deberá superar primero
der obtener una Pista Clave. Sin Un personaje gravemente herido
un Control de consciencia (fraca-
embargo, si se tratara de una pis- perderá 1 punto de su reserva de
sar en este control no hará que el
ta visual, el investigador podría te- Salud cada media hora hasta que
personaje se desmaye).
ner que esperar a que hubiera una le estabilicen.
iluminación adecuada para poder Alguien que posea la habilidad de
Otro personaje podrá detener la
interpretarla. Primeros Auxilios podrá recupe-
pérdida de puntos de la reserva
rar puntos de la reserva de Salud
de Salud de un personaje que es-
de un personaje dafiado.
té gravemente herido superan-
Cada punto de la reseroa de Pri- do un control de Primeros Auxi-
SALUD meros Auxilios que gaste otro per- lios de dificultad 3 {dificultad 2 si
sonaje hará recuperar 2 puntos de el personaje es un Médico o una
Control de consciencia la reserva de Salud del persona- Enfermera), pero no podrá hacer
je herido. que el personaje gravemente he-
Si la reserva de puntos de Salud
rido recupere puntos de su reser-
de un personaje queda reducida Cada punto de la reseroa de Pri-
por debajo de cero deberá supe-
va de Salud.
meros Auxilios que gaste el per-
rar un Control de consciencia o se sonaje herido le hará recuperar 1 Para recuperarse, un personaje
desmayará. punto de la reserva de Salud. que esté gravemente herido de-
La dificultad del control será el va- berá estar hospitalizado una can-
Si a un personaje no le quedan tidad de días igual al valor negati-
lor positivo de la cantidad de pun- puntos en su reserva de Primeros
tos bajo cero a los que haya dis- vo de su reserva de puntos de Sa-
Auxilios, todavía podrá hacer recu- lud. Por lo tanto, un personaje que
minuido la reserva de Salud; por perar 1punto de su propia reseroa
ejemplo, un personaje con una re- tenga una reserva de puntos de
de Salud o de la reserva de Salud Salud de -8 deberá pasar 8 días
serva de Salud de -3 deberá ha- de otro personaje por escena.
cer un control contra una dificul- hospitalizado.
tad de 3. Primeros Auxilios no puede hacer El día que le den el alta en el hos-
recuperar puntos de la reserva de pital, la reserva de puntos de Sa-
Los jugadores pueden hacer un Salud por encima de la cantidad
gasto de puntos de la reserva de lud del personaje se recuperará
que tuviera el personaje antes del hasta alcanzar la mitad de su pun-
Salud (reduciendo aún más su re- incidente que provocó el dafio.
seroa de Salud) para afiadirlos al tuación de Salud. Al día siguiente
resultado de la tirada del control En una partida PurusrA no se po- se recuperará por completo.
(esto no aumentará la dificultad de drán recuperar puntos de la re-
este control, pero sí aumentará la serva de Salud por medio de Pri-
de controles posteriores). meros Auxilios por encima de un
tercio de la puntuación de Salud
Muerte
Si la reseroa de puntos de Salud
del personaje.
de un personaje disminuye a -12
Dañado morirá
Se considera dafiado a un perso-
naje que tenga entre O y -5 puntos Gravemente herido
en su reserva de Salud. Se considera gravemente herido a
un personaje que tenga entre -6 y
Primeros Auxilios
Cualquier control que haga un Nótese que sólo se podrán hacer
-ll puntos en su reserva de Salud.
personaje dafiado, sufrirá una pe- Primeros Auxilios a personajes
nalización de +1 a su nivel de difi- El personaje deberá superar que estén dafiados o gravemente
cultad (o de +I al Umbral de golpe otro Control de consciencia o se heridos.
del objetivo). desmayará.

34
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Estabilidad

Las situaciones típicas que requie-


ren hacer un control de Estabili-
dad y la correspondiente pérdida
de puntos de la reserva se indican
en la Tabla de ejemplos de pérdi-
da de Estabilidad situada al final
del libro.
o
La presencia de criaturas de los
Mitos en un evento perturbador
podrá causar una pérdida adi-
cional de puntos de la reserva
de Estabilidad si se fracasa en el
control de Estabilidad. La canti-
dad adicional es específica de ca-
da tipo de criatura de los Mitos.
Los guardianes deberán consul-
tar la tabla de Las mecánicas de
los dioses situada e n los apéndi-
ces para obtener estas cantidades.
Aquellos personajes que hayan te-
nido experiencias previas que pue-
dan resultar relevantes respecto a
un suceso perturbador (que no esté
relacionado con fenómenos de los
Mitos) podrán reclamar una bonifi-
cación de -1al nivel de dificultad del
control de Estabilidad. Por ejemplo:
un cirujano que vea heridas abier-
tas o militares veteranos que vean
morir a un camarada.
En una campaña PuLP, si un per-
sonaje supera tantos controles de
Estabilidad al relacionarse con
criaturas sobrenaturales o cria-
turas menores de los Mitos como
nivel de dificultad del control se- el nivel de dificultad del control de
ESTABILIDAD rá de 5. Estabilidad exigido por la criatura,
entonces podrá reclamar una bo-
ntrol de Estabilidad Un personaje puede sacrificar
puntos de su reserva de Estabili-
nificación de -1 al nivel de dificul-
tad de posteriores controles de Es-
do un personaje se enfrente dad para afiadirlos al resultado del tabilidad que se desencadenen al
suceso traumático deberá ha- control, pero no podrá reducir su relacionarse con criaturas de ese
un control de Estabilidad con reserva de puntos de Estabilidad mismo tipo.
ni\"el de dificultad de 4. por debajo de -11.
Esta bonificación no podrá redu-
_personaje se da cuenta de que Fracasar en este control ocasiona- cir el nivel de dificultad de ningún
Jceso perturbador está relacio- rá una pérdida de puntos de la re- control de Estabilidad por deba-
o con el horror de los Mitos, el serva de Estabilidad. jo de 2.

35
~ R[GLAS ABR[VIADAS
Reqlas del Jueqo

En caso de que un personaje fraca- sería actuar contra un Motivador de Estabilidad disminuya a un va-
se en varios controles de Estabili- débil. Si ese personaje se negara a lor entre -6 y -11.
dad provocados por varios aconte- aceptar una antigüedad como re-
cimientos traumáticos que se suce- Los personajes trastornados sufren
galo se consideraría un Motiva-
dan en un corto espacio de tiempo, los mismos efectos de estar conmo-
dor fuerte.
sólo se producirá la pérdida de Es- cionados descritos anteriormente.
tabilidad más severa de todos ellos. Los personajes trastornados ven
Perder la razón reducida su puntuación de Esta-
bili,dad en 1 de forma permanente.
Actuar en contra de Conmocionado Los personajes trastornados no
las Motivaciones Se considera conmocionado a un podrán hacer otra cosa que balbu-
cear, atacar con furia a cualquier
Si el Guardián determina que un personaje cuya reserva de puntos
de Estabilidad disminuye a un va- amenaza percibida o huir.
personaje está actuando contra la
naturaleza de su Motivación, este lor entre O y -5.
Si un personaje quedara trastor-
perderá puntos de su reserva de Los personajes conmocionados no nado debido al fracaso en un con-
Estabilidad. podrán gastar puntos de las re- trol de Estabilidad desencadena-
servas de Habilidades de Inves- do por un horror de los Mitos, en-
Actuar contra un Motivador fuer-
tigación si no superan primero un tonces su Cordura también se ve-
te producirá una pérdida automá-
tica de 4 puntos de la reserva o de control de Estabilidad. ría afectada (consulta la sección de
un tercio de los puntos de la reser- Cordura más adelante).
La dificultad de este control es el
va actuales del personaje, lo que valor positivo de puntos de su re- Si en algún momento un personaje
sea mayor. serva de Estabilidad por debajo de trastornado consiguiera recupe-
Actuar contra un Motivador débil cero. Los jugadores tienen la op- rar su Estabilidad podría padecer
producirá una pérdida automática ción de hacer un gasto de puntos un trastorno mental permanente, a
de 2 puntos de la reserva. de la reserva de Estabilidad (re- discreción del Guardián (consulta
duciendo aún más su reserva de la sección de Enfermedades men-
Los Motivadores fuertes son as- Estabilidad) para añadirlos al re- tales más adelante).
pectos de la trama que un perso- sultado de la tirada del control (es-
naje con una Motivación determi- to no aumentará la dificultad de
nada encontraría irresistibles. este control, pero sí aumentará la
Loco de remate
Por ejemplo: un personaje con la de controles posteriores). Si la reserva de puntos de Estabi-
Motivación de "Venganza" se en- lidad de un personaje disminuye
Cualquier control que haga un por debajo de -12, se volverá loco
frenta al asesino del personaje del personaje conmocionado sufrirá
que pretenden vengarse. Dejar que de remate.
una penalización de +1 a su nivel
el asesino escapara sin hacer na- de dificultad (o de +l al Umbral de
da por evitarlo sería actuar contra golpe del objetivo).
un Motivador fuerte. Recuperar Estabilidad
Si un personaje quedara conmo-
Los Motivadores débiles son as- cionado debido al fracaso en un
pectos de la trama que un perso- control de Estabilidad desencade-
Actuar de acuerdo
naje con una Motivación determi-
nado por un horror de los Mitos, a la Motivación
nada encontraría atrayentes, pero
entonces su Cordura también se Durante una aventura, si el com-
no irresistibles.
vería afectada (consulta la sección portamiento de un personaje re-
Por ejemplo: un personaje con la de Cordura más adelante). fuerza su Motivación, el Guar-
Motivación de "Coleccionar an- dián podrá recompensarle con
tigüedades" escucha que un PNJ puntos de la reserva de Estabili-
posee una considerable colección Trastornado dad (siempre y cuando no supe-
de libros y curiosidades. Negarse Se considera trastornado a un ren la puntuación de Estabilidad
a pedirle que le deje examinarla personaje cuya reserva de puntos del personaje).

36
~ EL RASTRO 0[ [ THULHU ~
Cordura
•uar de acuerdo con la naturale- Tirada de confianza aventura es lo que se denomi-
de un Motivador fuerte otorga na una Revelación de los Mitos, e
_ "'lllntos de reserva. En una partida PuLP, si el Guardián implica una pérdida tanto de Es-
lo permite, se podrá hacer una
tabilidad como de Cordura, si es
uar de acuerdo con la natura- única Tirada de confianza por ju-
que el descubrimiento es lo bas-
::a de un Motivador d~bil otorga gador y sesión.
tante aterrador. No se puede rea-
oonto de reserva.
El jugador deberá elaborar una ex- lizar un control para evitar esta
la Motivacilm de un personaje plicación totalmente racional que pérdida. La cantidad que se pier-
erde su sentido a causa de una justifique la inyección de confian- de no de pende de la cantidad de
evelación de los Mitos, este no po- za, y gastar una cantidad de pun- puntos de la reserva de Mitos de
rá \'Olver a recuperar puntos de tos de la reserva de una habili- Cthulhu gastados (si es que se
reserva de Estabilidad por ac- dad relevante determinada por el gastó alguno), sino de la natura-
.;ar de acuerdo a su Motivación. Guardián. leza de la revelación. Usa la tabla
Por desgracia, todavía podrá per- de Tabla de ejemplos de pérdida
Recuperará ld6 puntos de su re- de Estabilidad de la página 57 co-
r puntos de su reseroa de Esta-
idad si actúa en contra de la Mo- serva de Estabilidad. mo guía.
tnación que ha perdido su sentido.
El Guardián no deberá imponer
na Motivación que pierda su sen- Tiempo muerto pérdidas si el jugador deduce la
.do podrá ser sustituida por otra Entre aventuras, los puntos de horrible verdad sin usar la habi-
meYa utilizando el procedimien- la reserva de Estabilidad de los lidad de Mitos de Cthulhu de su
o psicológico descrito más adelan- personajes se recuperan hasta el investigador.
en el epígrafe Falsa Cordura, en máximo, es decir, hasta igualar su
No se puede negar ninguna pérdi-
ia sección de Cordura. puntuación de Estabilidad.
da de Cordura causada por el uso
En una campaña PULP, se presu- de Mitos de Cthulhu.
~ratamiento psicolúqico pone que los investigadores pa-
Tener un encuentro con una en -
sarán el tiempo muerto reforzan-
Los personajes pueden reci- tidad Mayor de los Mitos causa-
do sus vínculos con sus Fuentes de
bir tratamiento de otros perso- rá una pérdida de puntos de la
Estabilidad.
najes que posean la habilidad de reserva de Cordura (y de Esta-
Psicoanálisis. bilidad). Los guardianes debe-
rán consultar la tabla de Las me-
El terapeuta hace un control con
un nivel de dificultad de 4 (3 en CORDURA cánicas de los dioses situada en
los apéndices para obtener estas
el caso de Miembros del Clero y
La puntuación de Cordura de un cantidades.
.\Jienistas).
personaje se verá reducida de in-
Si un personaje queda conmocio-
l'n éxito significa que el paciente mediato a {10 menos su puntuación
nado (O a -5 puntos en su reserva
recupera 2 puntos de la reserva de de Mitos de Cthulhu}, si es que al-
de Estabilidad) por fallar un con-
Estabilidad por cada punto de la guna vez excede ese valor. Es-
trol de Estabilidad desencadena-
reserva de PsicoanáUsis que gas- to podría producir una pérdida de
do por el horror de los Mitos, en-
te el terapeuta aparte de cualquier puntos de la reserva de Cordura
tonces su puntuación de Cordu-
punto que invirtiera en superar la en caso de que superasen la nue-
ra se verá reducida en 1 de forma
tirada del control. va puntuación.
permanente.
Los alienistas pueden tratarse a Un personaje que vea su reser-
Si un personaje queda trastorna-
sí mismos y recuperar puntos de va de puntos de Cordura reduci-
do (-6 a -11 puntos en su reser-
la reserva de Estabilidad en una da a O se volverá loco de forma
proporción de 1 por l.
va de Estabilidad) por fallar un
permanente.
control de Estabilidad desenca-
Si el control fracasa, no se podrá Usar la habilidad Mitos de Cthul- denado por el horror de los Mi-
volver a intentar hasta que el pa- hu para "unir fragmentos de co- tos, entonces su puntuación de
ciente pierda más puntos de la re- nocimiento no asociados" y apli- Cordura se verá reducida en 2
serva de Estabilidad. car ese descubrimiento a la de forma permanente (aunque

37
R[GLAS ABREVIADAS
Reqlas del Jueqo

Neqar los Mitos


Si no queda ninguna evidencia fí-
sica de un contacto con el horror
de los Mitos al final de una aven-
tura en la que hubiera quedado
dañada la puntuación de Cordu-
ra de un personaje, entonces po-
drá recuperar 1 punto. Esto repre-
senta cómo los personajes "nie-
gan" la existencia de los sucesos
ocurridos.
Si posteriormente un personaje
utilizara la habilidad de Mitos de
Cthulhu para descubrir informa-
ción acerca de un horror que hu-
biera "negado" previamente, en-
tonces su puntuación de Cordura
se verá reducida en l.

Desmaqo
En una partida PuRJSTA los perso-
najes podrán elegir desmayar-
se antes que sufrir toda la pérdi-
da de puntos de reserva de Cordu-
ra producida por el horror de los
Mitos. Desmayarse reducirá a 1 la
pérdida de puntos de la reserva de
Cordura debido a una experiencia
relacionada con los Mitos.
Un personaje no podrá elegir des-
mayarse para evitar una pérdi-
da de Cordura producida por una
pérdida masiva de Estabilidad
causada por el lanzamiento de un
hechizo.

si previamente su puntuación de jugadores hayan tenido éxito "de-


Cordura se había visto reducida rrotando a los Mitos". Se recomien- Perder Pilares
en 1 por haber quedado conmocio- da otorgar 1 o 2 puntos, y nunca
nado a causa de un suceso rela- una cantidad mayor que el número
de Cordura
cionado con los Mitos durante esa de puntos producido por la mayor Si una revelación de los Mitos afec-
misma aventura, su puntuación pérdida de Cordura posible que se ta especialmente a uno de los Pi-
sólo disminuirá 1 punto más). diera en la aventura. lares de Cordura de un persone.
ese Pilar se "desmoronarẺ. pr
En una campaña PuLP, el Guar- En una campafia PURISTA los perso- <luciendo una pérdida de 6 pun
dián podrá recompensar con pun- najes no serán recompensados con de Ja reserva de Estabilidad
tos de la reserva de Cordura al fi- puntos de la reserva de Cordura puntos de la reserva de Cord~
nal de una aventura en la que los al final de una aventura. del personaje.

38
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Enfermedades Mentales

Por cada tres puntos de la reser- de dos veces la puntuación de Mi-


- a de Cordura que pierda un per- tos de Cthulhu del paciente, lo que
Neurosis traumática
sonaje, este podrá decidir que uno sea mayor. Si un personaje que desarro-
:!e sus Pilares de Cordura se "de- lla una Neurosis traumática se
rriba desde el interior". Tres controles exitosos de Psicoa- ve involucrado en una situación
nálisis consecutivos harán que la posterior que le recuerde al suce-
Si un Pilar de Cordura se ha "des- puntuación de Cordura del pacien- so original que le produjo la Neu-
moronado" será demasiado tarde te aumente en la mitad de la pun- rosis traumática, entonces debe-
para declarar que se "derriba des- tuación de Cordura original del pa- rá superar un control de Estabi-
de el interior". ciente o en la mitad de {10 menos lidad con un nivel de dificultad
la puntuación actual de Mitos de de 4.
l"n personaje al que ya no le que-
Cthulhu}, lo que sea menor.
den Pilares de Cordura sufrirá un
Fracasar en este control no pro-
modificador de +l al nivel de difi- El aumento de la puntuación de ducirá una pérdida de puntos de
cultad de todos sus controles de Cordura obtenido de esta manera la reserva de Estabilidad, pero el
Estabilidad posteriores. recibe el nombre de bonificación personaje quedará paralizado e
de Falsa Cordura. indefenso durante 15 minutos.
Un Pilar de Cordura se podrá re-
cuperar siguiendo el tratamiento Cualquier pérdida posterior de 2 o También sufrirá los efectos de es-
psicológico descrito más adelante más puntos de la reserva o la pun- tar conmocionado (como se descri-
bajo el epígrafe de Falsa Cordura. tuación de Cordura del paciente ben en la sección dedicada a las
producida en un mismo inciden-
reglas de Estabilidad) durante 24
te también hará que se pierdan de horas.
Falsa Cordura inmediato todos los puntos de Fal-
sa Cordura.
Un personaje que posea la habili-
dad de Psicoanálisis podrá inten-
tar recuperar puntos perdidos de
Locura producida
la puntuación de Cordura de un
ENFERMEDADES por los Mitos
paciente. El Guardián elige el tipo de locu-
El paciente deberá someterse a
tres sesiones exitosas de Psicoa-
MENTALES ra más relevante de entre los si-
guientes para asignárselo al per-
nálisis consecutivas. Puede que un personaje que quede sonaje en función de las circuns-
trastornado (consulta la sección tancias que produjeron el trastor-
Las sesiones de Psicoanálisis sólo se anterior dedicada a la Estabilidad) no (o puede elegir un trastorno de
podrán hacer entre aventuras. Cada forma aleatoria).
adquiera una enfermedad mental,
una de ellas se hará previamente al
si así lo determina el Guardián.
comienzo de la nueva aventura. Amnesia selectiva: el grupo elige
Quedar trastornado a causa de un suceso que, a partir de ese mo-
Durante el transcurso de todo es- mento, se considerará que ocurrió
una pérdida de puntos de la re-
te tratamiento los puntos de la re- y que el investigador ha olvida-
serva de Estabilidad produci-
serva de Estabilidad del paciente do completamente. Todas aquellas
da por un suceso no relaciona-
deberán estar siempre por encima personas con la que se encuentre
do con los Mitos producirá una
de cero. mencionarán este nuevo y veri-
Neurosis traumática (véase más
Durante el transcurso de todo es- adelante). ficable suceso del que él no tiene
te tratamiento el paciente no de- conocimiento.
Quedar trastornado a causa de
berá utilizar su habilidad de Mitos
una pérdida de puntos de la re- Delirios: el Guardián y el resto de
de Cthulhu.
serva de Estabilidad produci- jugadores escogen un detalle coti-
Una sesión implica que la perso- da por un suceso relacionado con diano del mundo que ya no es re-
na que esté tratando al paciente los Mitos deberá producir uno de al (y que nunca lo ha sido). Pue-
deberá superar un control de Psi- los trastornos indicados en la sec- de que no exista nada llamado ar-
coanálisis con un nivel de dificul- ción Locura producida por los Mi- dilla o zumo de naranja, que Al
tad de 4 o, en una partida PURISTA, tos (véase más adelante). Capone no exista, o que sea un

39
REGLAS ABREVIADAS ~
Reqlas del Jueqo

inocente florista. Los Investigado-


res y PN)s negarán todo conoci-
al Guardián o emplear palabras
clave sin sentido, como si estu-
ANAGNÓRISIS O LA
miento del objeto, persona o even- vieran comunicándose algo im-
to elegido. portante que el jugador del para- GRAN REVELACIÓN
noico desconoce.
Fobia: el Guardián y los demás ju- Esta es una regla opcional de la
gadores eligen un estímulo con- Trastorno de personalidad múlti- modalidad de juego PURISTA.
creto basándose en el evento de- ple: en momentos de estrés otro ju-
tonante. A partir de entonces, el El Guardián podrá determinar que
gador pasa a controlar al investi- un determinado giro de la trama
Guardián pedirá que el investi- gador, haciéndole actuar y hablar
gador afectado lleve a cabo un de la aventura es la Gran Reve-
como si fuera otra persona total- lación (algo "trascendental" acerca
control de Sentir el Peligro ca- mente distinta.
da vez que se enfrente a ese es- de los Mitos).
tímulo, y describirá con gran de- Cualquier pérdida de puntos de la
talle los peligros que ese estimulo
representa. Tratamiento psicolóqico reserva de Estabilidad produci-
da como consecuencia de un con-
Manla homicida: el Guardián se lle- temporal trol fallido de Estabilidad origina-
va al jugador aparte para explicar- do por la Gran Revelación será de
Aquellos personajes que es-
le que su Personaje sabe que uno tres veces la cantidad normal, con
tén actuando de forma erráti-
de los otros Investigadores es una un mínimo de 8 puntos.
ca a causa de una enfermedad
criatura sobrenatural y detallarle mental podrán ser devueltos a Si una Entidad de los Mitos forma
la forma de matarla. un estado lúcido por otro per- parte de la Gran Revelación, se
Megalomanfa: cuando el investi- sonaje que posea la habilidad de doblará la pérdida de puntos de la
gador falla en un momento dra- Psicoanálisis. reserva de Cordura.
mático, el Guardián describe el El terapeuta deberá invertir 2 Cualquier personaje que no enlo-
resultado de su intento como exi- puntos de su reserva de Psicoa- quezca de inmediato como conse-
toso y pide al jugador que salga nálisis (l punto si se trata de un cuencia de una Gran Revelación
de la habitación. A continuación Alienista). deberá acabar retirándose del ser-
describe el verdadero desenla- vicio activo. A partir de este mo-
ce al resto de jugadores e invi- Entonces, el paciente empezará a mento, vivir con el peso del cono-
ta al megalomaníaco de vuelta a actuar de forma lúcida durante el cimiento resultará demasiado difí-
la sala. Otra posibilidad es que el resto de la escena o hasta su si- cil para él.
Guardián y el resto de jugadores guiente pérdida de puntos de la re-
decidan que una de las habilida- serva de Estabilidad, lo que ocu-
des del investigador no funciona rra primero.
y nunca lo ha hecho. RECUPERAR PUNTOS
Obsesión: el investigador debe
coger 4 puntos de reserva de las Curar enfermedades DE RESERVA DE
habilidades que prefiera y con-
vertirlos en Puntos de Reser- mentales LAS HABILIDADES
va Dedicados (véase la pág. 55) En principio, se puede curar una
que sólo se podrán usar en pre- enfermedad mental utilizando
sencia de, o en respuesta o rela- el mismo método que para otor- Personajes juqadores
ción a, el objeto con el que está gar Falsa cordura a un personaje Los puntos de la reserva de una
obsesionado. (consulta la sección anterior dedi- habilidad sólo se podrán recupera:
cada a las reglas de Cordura). hasta alcanzar la puntuación del
Paranoia: se pide a los demás ju-
personaje en esa habilidad.
gadores que simulen estar inten- Si la enfermedad mental regresa
tando mantener el gesto serio a causa de una pérdida posterior Los puntos de las reservas de Ha-
cuando vuelva el jugador afec- de puntos de la reserva de Esta- bilidades de Investigación sólo se
tado. De vez en cuando deberán bilidad, no podrá volver a curarse podrán recuperar entre aventuras
intercambiar notas, hacer señales nunca más. o al cerrar etapas de una campaf.

40
EL RASTRO DE CTHULHU
Mejorando a los Investiqadores

puntos de las reservas de Ar- puntos de la reserva de Cordura Para poder obtener una pista o un
~- Armas de Fuego, Atletismo, al final de una aventur a. Beneficio Especial el investigador
-.ducción, Escaramuza, Huida. deberá hojear el tomo.
_ola y Pilotaje se recuperan 24
Para poder hojear el tomo, el in-
-as después de haberse produci-
el último gasto.
Personajes no juqadores vestigador deberá ser capaz de
Los PNJS y las criaturas recuperan leer el idioma en el que está escrito.
:.a Yez por sesión, los persona- puntos de su reserva de Salud a un
podrán recuperar las reservas Hojear lleva una hora de tiempo
ritmo de ld6 por día si no están reci-
.. otras tres Habilidades Genera- por cada 100 páginas impresas o
biendo ningún tratamiento especial.
-s excepto Cordura, Estabilidad y por cada !O páginas escritas ama-
5.:úud, y siempre y cuando se en- El resto de sus reservas de pun- no que posea el tomo.
cuentren en un lugar seguro. tos se recuperan a la mitad de su
Un gasto de 1 punto de la reserva
valor máximo tras las primeras 12
~s puntos de la reserva de Sa- de Buscar libros reduce este tiem-
horas de no hacer gasto alguno, y
po a la mitad.
~ se recuperan a un ritmo de 2 a su nivel máximo tras las 12 horas
~ntos por cada día de descanso, siguientes. Un gasto de 2 puntos de la reserva
empre y cuando el personaje no de Buscar libros reduce este tiem-
té gravemente herido. Un per- po a tan sólo unos minutos.
sonaje gravemente herido deberá
PStar hospitalizado para poder re- MEJORANDO A LOS Los tomos también pueden propor-
cionar a los investigadores otros
~perar puntos de su reserva de
Salud (consulta la sección dedica-
da a la Salud).
INVESTIGADORES recursos como hechizos o un au-
mento en la puntuación de Mitos
En una campafia PuLP, al final de de Cthulhu.
Durante el curso de una aventu-
cada aventura, el Guardián podrá Para poder obtener estos recursos,
ra se podrán recuperar puntos otorgar 2 puntos de construcción
de la reserva de Estabilidad me- el investigador deberá estudiar el
por cada sesión en la que haya tomo.
diante un Tratamiento psicoló- participado el personaje.
gico, siguiendo actuando confor- Para poder estudiar el tomo, el in-
me a las Motivaciones o mediante Los jugadores pueden utilizar es- vestigador deberá ser capaz de leer
una Tirada de confianza (consul- tos puntos de construcción para el idioma en el que está escrito.
ta la sección anterior dedicada a la mejorar las puntuaciones de las
Estabilidad). habilidades de su personaje o para Estudiar un tomo con el fin de ob-
comprar puntos de nuevas habili- tener sus recursos llevará tanto
Entre aventuras, los puntos de dades en una proporción de 1por l. tiempo como el Guardián conside-
la reserva de Estabilidad de los re necesario.
personajes se recuperan hasta el Los jugadores también podrán re-
máximo, es decir, hasta alcanzar asignar hasta 2 puntos entre las Consulta el manual de El rastro de
su puntuación de Estabilidad. puntuaciones de habilidades que Cthulhu (págs. IOS-109) para obte-
ya posean. ner más detalles sobre los tomos
En una campafia PuLP, el Guardián de los Mitos más importantes.
podrá recompensar con puntos de No se podrán alterar las puntua-
la reserva de Cordura al final de ciones de Crédito, Cordura ni Mi-
una aventura en la que los juga- tos de Cthulhu.
dores hayan tenido éxito "derro- Maqia
tando a los Mitos". Se recomien-
da otorgar 1 o 2 puntos, y nunca
TOMOS Y MAGIA Aprender hechizos
una cantidad mayor que el número
Aparte de en Tomos, durante sus
de puntos producido por la mayor
aventuras los investigadores tam-
pérdida de Cordura posible que se
diera en la aventura.
Tomos bién podrán aprender hechizos de
Los tomos pueden proporcionar otras fuentes, como inscripciones,
En una campafia PURISTA los perso- pistas o Beneficios Especiales a chamanes, tutores (in)humanos o
najes no serán recompensados con los investigadores. una revelación de los Mitos.

41
REGLAS ABR[VIADAS ~
Reqlas del Jueqo

que puede añadir al resultado de


su tirada en Ja confrontación. Los
puntos de Inercia son específi-
cos de cada ritual. Puede que se
den gastos de puntos de reser-
vas de otras habilidades relacio-
nados en el lanzamie nto de un ri-
tual determinado.
Un lanzamiento fallido costará la
mitad de Jos puntos de reserva co-
rrespondientes a un lanzamiento
exitoso.
Si otros personajes conocen el he-
chizo podrán ayudar al hechicero
principal donando puntos de sus
reservas según la regla de los con-
troles cooperativos.
Un personaje que no conozca el he-
chizo seguirá teniendo la posibili-
dad de ayudar sacrificando 3 pun-
tos de su propia reserva en una
habilidad para añadir 1 punto a Ja
reserva de esa misma habilidad del
hechicero principal.
Todos aquellos que tomen parte
en el lanzamiento de un hechizo y
Aprender un hechizo de esta for- Lanzar hechizos queden conmocionados o trastor-
ma llevará un periodo de tiempo nados debido a la pérdida de pun-
establecido por el Guardián, y re- Los hechizos pueden ser rituales o
tos de Ja reserva de Estabilidad
querirá superar un control de Es- encantamientos. Cada tipo de he-
sufrirán Ja pérdida de Cordura co-
tabilidad con el nivel de dificul- chizo lleva una cantidad de tiempo rrespondiente, tal y como indica en
tad correspondiente al hechizo en determinada para poder lanzarlo, las reglas de pérdida de Cordura
cuestión (normalmente 4). como se indica en la descripción desencadenada por un horror de
de cada uno. los Mitos (consúltese la sección de-
Aprender hechizos por medio de
Para poder lanzar un encanta- dicada a la Cordura).
una comunión con los poderes de
los Mitos no suele exigir un control miento hay que superar un control Consulta el manual de El rastro de
de Estabilidad, ya que el mero he- de Estabilidad y puede que tam- Cthulhu (págs. 109-124) para obte-
cho de relacionarse con los Mitos bién hacer un gasto de puntos de ner más detalles sobre Jos hechizos.
ya habrá provocado algún tipo de Ja reserva de alguna otra habili-
control de Estabilidad. dad. El nivel de dificultad del con-
trol de Estabilidad y cualquier otro
Algunos hechizos también requie-
ren hacer un gasto de puntos de Ja
gasto de puntos de reserva serán BIENES Y SERVICIOS
específicos de cada encantamiento.
reserva de otras habilidades para Las tablas siguientes muestran al-
poder aprenderlos, para reducir el Los rituales requieren que el lan- gunos bienes y servicios al alcan-
tiempo de estudio o para ayudar zador participe en una confronta- ce de los investigadores y el precio
a reducir el nivel de dificultad del ción de Estabilidad con un nivel que tenían en los años 30. Si no en-
control de Estabilidad. de dificultad específico de cada cuentras un objeto, puedes calcular
ritual. El antagonista cuenta con su precio aproximado dividiendo el
una reserva de puntos de Inercia que tiene en el siglo XXI entre 12.

42
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Bienes lJ Servicios

~
.-----R-op_a_q accesorios l Precio
______ ---,--
Abrigo, impermeable
,__ $11
Notas
---- ___________,
Abrigo, leopardo/ visón 1 $90$585
-- -----

Botas, cuero $3-SIO


·----------------- - - - - - --- ------
Esmoquin $25 Aún lla mado .. chaqueta para cenar..
1 ------ - --~-----i

i Gafas $9

1 Reloj, de bolsillo o de pulsera $2-$20·


- ----- ------------------------<
1 Ropa ártica $60 Parka, botas, guantes
- - ------------------ -- - -- ---- -··---1

:j
!---------·-- ·--- - - - - - · -
Ropa de hombre, un conjunto 513-$27+ Traje, camisa, corbata. calcetines.sombrero
- ------------------------------- -- _.___
1!

Ropa de mujer. ~n--~n_j_unt~------ _ $3-$!2+ Vestido, medias. sombrero

1 $l ; Impermeable o chubasquero, gorra, camisa de trabajo,


Ropa de navegación 1 5 1 suéter, pantalones de lona

1 -- ------

~R_º_Pª_d_e_s_af_a_ri---------+----$_25_ _ _-~l-C_h_a_q_u_e_ta_d_e_cu__e_r_o_.c_ª__m_i_sa _y pantalones caquis, salacot 1

Zapatos de mujer/de hombre $1+/$4+ ¡ 1


1
Comida q alojamiento Precio Notas 1
í
Apartamento, por mes $12-$50+ 1
1

Casa de tres dormitorios $2.800

Coca-Cola, botella de cristal de 35 el. $0'05 1


í
l---------------1--------1--------------------~---¡
Comida, hecha en casa $0'65 1'5 kilos de asado con patatas y cebollas j

Comida, máquina expendedora $0'10-$0'25 El café siempre vale 5 centavos ¡1


1
Bistec en el Rainbow Room, en Nueva York: $3, i
Comida, restaurante $0'25-$1+ l
(más $1 por el vino)
1---------------1--------~-------------- - -------i
'
Entrada de cine y palomitas $0'20-$0'50 Noticiario y dibujos animados incluidos
1 1

Habitación de hotel. por noche $0'25-$3 1 Waldorf-Astoria, en Nueva York: $5-$10

' Leche, 1 litro $0'10 Waldorf- Astoria, en Nueva York: $5-$10

Matricula de universidad, por año $200-$2.000 Universidad de Harvard: $4.500 1


1----------------1--------+-------- - - - ----------j, 1

~::.~:.'_~r_ªª_&_º1_b_o_te_1_ª ~
$0'05

_______..1...-_$0'35+/$4+
_ _ _ ___.__
M_á_s_b_a_ra_t_o_s_i _es_ d_e g_a r_r_a_fó_n_ _ _ _ _ _ _ _ _ _

43
~ REGLAS ABREVIADAS
Reqlas del Jueqo

-~-------------··----···--------

Equipo de aventurero Precio Notas


---·-----·------+-~
Bicicleta $24-$45 . Velocidad máxima 30 km/h; TI

1
-- --- - -- - - - - - -
Cámara $5-$40 $0'20 por un carrete blanco y negro (8 fotos)
- - - --·------------·-- ---- -----------
Cámara, de cine. 8mm S4 por una bobina de pelicula en blanco y negro
$30-$50
¡ (8 minutos)
1--· - - - - - - - - - - - -1 - - --
Cigarrillos, por cajetilla ---4-· _ _ ... ···-·- - - · - - - - - - - - -

------+--
$0'15 $2 por una caja de puros

~-n-ta_d~~ G_e_ig_e_r $10 __ Traje. camisa. corbata·~-~,:1~=~~~~~-=s~~brero


J
Farol, queroseno
------L- _ $4_ _ ¡ Vestido, m:di~s. sombrero . -------···----.

I Generador. portátil
1----·------
! $120-$300 G~:~;;~;:l~~~u:~~~~~ro·~~~=~~~i~: d~..~:~:~--
Guitarra $9 Chaqueta de cuero, camisa y pantalones caquis. salacot

Herramientas, de carpintero o cerrajero SIO

! Linterna. de 2 pilas $1 $0'05 por pila


1

Máquina de escribir $20-$45 $50-$70 por una portátil 1


Máscara de gas $5
----·--1
r·---- ----..+---- ....__ - ---------------------------
Mechero Zippo (1932) $1
·----~ ~ -· ~ --~-----~ - -- - ---·-- - --- ~ ----.-
1
-
Cartuchos de escopeta cuestan $070
Munición, 50 balas $0'30
por 25
·- -··-- ---- -----
1
Oro. por onza de Troy La joyerla y las monedas extrafias vadrán más
$35
,
_...._,- - - + -
que su peso en oro
, Reloj con alarma. de cuerda Sl-$5 1 ¡Es un temporizador perfecto para una bomba!
! Soldador ·y-t;n~-:e~ - - - - - - ·- ----¡··· -$95 -- '. $s por recar~-::~;eno
1 Trampa, cepo Sentir el Peligro para evitarla u Ocultar para
$6
1 colocarla; hace un Dafio de +l e inmoviliza el miembro

rs1·11ert.~e~-dSe~t~r:~e~n~S-en-qv·a~g~o-~n~dno1r0~m~1.t_co.ior1·noe. S Precio - - -- -- - ___ Not~s__ ---- -- ----


Una media de 65 km/h o 1.440 kilómetros al día,
-1
. $O'Ol-$0'0 4
l .
' por kilómetro dependiendo de las paradas j
..._ - - - - -·----- -- - - -- - - - - -t - ·-· - -- - ·- --· - - - -· - --- --- -------·- ---~
Billete de tren, viaje de día,
por k1'lómetro $0'02 . Una media de 55 km/h, dependiendo de las paradas. !.
l--·-·········-··----..·--·---·-------- - --- . -- -. -·------=--------~----------=-~==-~-~:=:~~~:~~~~-=-tJ
44
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Bienes lJ Servicios
!l"F~==~==========================~~~--~
-- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -r--- -· -·

~nsportes q comunicaciones+ !_!~e~~º--- -------- - N;~~ - J !


Gasolina, por litro

Neumáticos, juego de 4
------ --------
$0'05
- -------·--·-··
$4-SIO
-
Velocidad máxima 30 km h: TI

$12 para unos de 5 ampliaciones


------¡:
-----··-·---¡
11

1
· Porteador nativo, por día $0'05 $0'25 Guía natirn SI por día
Soborno, por demasiada velocidad/
armas de fuego ilegales/allanamiento/ $5 $20 SIO
contrabando (además del uso de El sueldo de un policía es de unos $3 al dla
SIO-SIOO
jerga Policial, Consuelo, etc)
--- !
l'
Tarifa aérea. por kilómetro $0'08 Velocidad entre 140 y 240 km/h 1

Tarifa de viaje marítim~ - - -- SIO-SIOO+ ~5~--::~:~~~~~::-=-~--:~:-~~~~~--~::ite_ _ _

Tel~~~-':~~~~-pal~bra ------= -$~~~=:-,- $0'25 ~i es internacion~~----=~-=~=~ 1

~ -- . ·- - -· -- -.- --· ---- - · - -· - - - · - ·-·-· . - - - ·- ··-· · . -Jt:J

45
REGLAS ABREVIADAS
Reqlas del Jueqo

Daño modificado por el Alcance


Arma de fueqo Munición
Bocajarro Corto 1 Medio Larqo IPrecio 1 Notas 1

<10 ~etros l '40 ~etros < 100 metros

~~
1
Derringer Rem ington .
41 corto doble 1 +2
2 * $20
(1866)
Pistola automática
!
1
1 '
Webley & Scott 8 +2 o o * $10
Police Model .32 ACP
1 - 1
Pistola automática 1 ¡
TI-33 Tokarev 7.62mm
(1933) •
8
1
1
+2 o o *
1
1
$45
1
l
Pistola automática
Nambu Type 14 8mm
!
1
8 +2 o o
1

* $40
1
1
Pistola automática !
1 o
Mauser "Mango de ' 10 +2 o * $50
escoba'7.62 mm (1896) ! 1
Revólver Colt Police
Positive .32 (1907)
6 +2 o o * $15 1

! Pistola automática i
1
7 +2 o o $70
, Walther PPK .32 (1931) *
-
Pistola de bengalas
1 +l +2 * * $30 4
Very calibre 12 (1882)
'
Pistola automática Colt
7 +3 +l +l * $50 7
M1911AI .45 ACP (1926) 1

Pistola automática
8 +3 +l +) $50
Luger P08 9mm (1908) *
Pistola automática
1
Walther P38 9mm 8 +3 +l +) $75
1 *
(1938)
Pistola semiautomática
FN Browning High- 13 +3 +l +) $75
*
Power 9mm (1935) 1
Revólver Webley No. 1
6 +3 +) +l $25
Mk IV .455 SAA (1915) *
Revólver Smith &
Wesson .38 Special 6 +3 +) +l $30
*
(1902)
Revólver Smith &
Wesson Model 27 .357 6 +3 +) +) $80
*
Magnum (1927) 1

Escopeta de corredera
Winchester Ml912 5 +3 o o * $50 2
calibre 20 (1912)
-

46
~ EL RASTRO D[ [THULHU ~
Bienes lJ Servicios

Daño modificado por el Alcance


Arma de fueqo Munición B . 1 Corto Medio Larqo Precio Notas
..
oca1arro <10 metros <40 metros <100 metros
---
Escopeta Remington
\132 calibre 20 (1932)
2 +3 (+4) O (+I) o * $35 2
1 1
Escopeta de corredera
1 1
Winchester Ml912 5 ...3 -1 o * sso
calibre 12 (1912)
1

Escopeta Remington 1 '


2 +3 (+4) +1 (+2) o * $35 2 1
\132 calibre 12 (1932) í !
Rifle deportivo
- !
1
Remington 20 +2 o o 1
o 1
¡ $45
\134 .22LR (1932) ' :
1 :
Carabina de cerrojo 1
Mannlichter-Carcano 6 +2 o o o $20 1
M1891 6.Smm (1892)
1 ·-
Rifle Mauser 98K
5 +3 +I +l +l $125
7.92mm (1935)
1
Rifle MI Garand .
8 +3 +1 +l +1 $120
30-06 (1936)
1
¡
Rifle Lee-Enfield
lO +3 +I +1 +I $100
Mkill .303 (1907) : 1
1 1 l
l
Rifle para cazar
elefantes Holland &
1
! 1
2 +4 -2 +2 +2 $500 6
Holland Double
Express .600 (1903)

Ametralladora 20, 30,


+3 +l +l * $200 3y5
Thompson Ml921 (1921) so o 100
Ametralladora
"Schmeisser" 32 +3 +I +l * $200 3y5
MP28 (1928)
Metralleta Browning
Automatic Rifle 20 +4 +2 +2 +2 $500 ly3
(BAR) .303 (1918)
Notas
1, bipode, tumbado: se necesita un trlpode para poder dispararla 5, se encasquilla: cuando se utilice en modo automá-
(o que el tirador esté tumbado). tico el arma se encasquillará cuando se obtenga un
2, dos cationes: utiliza la bonificación de dailo entre paréntesis 1 en el dado, incluso aunque se impacte al objetivo.
cuando se descarguen los dos cartuchos de forma s imultánea a 6, retroceso: después de disparar es necesario supe-
Bocajarro o Corto Alcance. rar un control de Atletismo de dificultad 3 para no
3, automático: puedes añadir 2 puntos a tu reseroa de Armas de
Fuego, o 3 puntos si utilizas un tambor de 50-100 balas, pero si lo
haces deberás recargar después de disparar; la bonificación de
quedar desestabilizado.
7, fiobl~ -1al nl"l de difi,ult•d de lo• 'ontcole.
ra repararla o desencasquillarla.
p"j
fuego automático sólo se otorga una vez por encuentro. 8, pequefla: +I al nivel de dificultad de los contro-
4, incendiaria: puede hacer arder materiales inflamables que estén les para registrar a una persona en busca de ar-
a Largo Alcance o menos. mas ocultas

47
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Bienes lJ Servicios

rehículos crucero suele oscilar entre la mi-


tad y las dos terceras partes de
tengan la Profesión de Piloto o con
nivel de Crédito de 7 o más.
~ n investigador que haya adquiri- ese valor.
do puntos en la habilidad de Con- Las aeronaves marcadas con AM en
ducción podrá poseer un vehícu- Fuera de la carretera, la velocidad la tabla son avionetas monomotor.
.n de motor adecuado a su nivel de un vehículo se reduce a la mi-
tad, salvo en el caso de los vehícu- Los cazas monornotor de alto ren-
je Crédito.
los todoterreno (TI). cuya veloci- dimiento como el Spitfire requie-
J>n Crédito 4 se puede acceder a dad se reduce en sólo una cuar- ren una "especialización" de Pi-
ehículos que cuesten entre 500$ ta parte. lota je dedicada a ellos. aunque el
l.000$. Guardián también puede permitir
Para obtener más información pilotarlos aplicando una penaliza-
Los coches de más de $3.000 sue- acerca del comportamiento de los
.en estar conducidos por gente con ción de -2 a la Dificultad.
vehículos en persecuciones, ti-
Crédito de 6+, o por sus chóferes. roteos y accidentes consulta las Las velocidades indicadas en la Ta-
rn investigador debe tener al secciones de Confrontación (pág. bla de aeronaves son las máximas
menos una puntuación en Con- 26) y Vehículos en un tiroteo alcanzables; la velocidad de cruce-
ducción de 2 para poder poseer (pág. 30). ro suele oscilar entre la mitad y las
una motocicleta y ser capaz de dos terceras partes de ese valor.
onducirla.
Las velocidades indicadas en la Aeronaves
Tabla de vehículos son las máxi- El acceso a una aeronave está res-
mas por carretera; la velocidad de tringido a los Investigadores que

.------·----==~···-._··--===----- -==--===------···--··-~·--·--·---~~
Tabla de vehlculos
Vehlculo Precio 1 Velocidad (Km/h) ,-----N~t-
as ----·
, Proporciona un bono automático de
Motocicleta lndian 101 Scout de 1928 $200 120 1 +1 a todas las tiradas de Conducción
hechas fuera de carretera; TI
Motocicleta Harley-Davidson
$300 190 TI
61E "Knucklehead" de 1936
Dos asientos, con un asiento trasero
Ford Modelo A de 1927 $400 120
al descubierto

Sedán Willys 77 de 1935 $500 120

Camioneta Chevrolet de J2 t. de 1933 $550 95 j TI


Motocicleta BMW R-12 de 1935 $600 110 1 TI
~

130 1
Permite recuperar
Camión ligero de reparto Reo 1
$650 1 punto de la re-
Speed- Wagon de 1 t. de 1933
serva de Conduc-
ción por escena i
r-::--·-
Deportivo DeSoto Airstream de 1935 $700 135
1

i
~~==============================~~
49
REGLAS ABR[VIADAS
Reqlas del Jueqo

~
Vehlculo Precio Velocidad (Km/h) Notas 1

1
Furgoneta Ford de ~ t. de 1937 $700 90

Camión Dodge de 1 t. de 1932 $750 120

Turismo descapotable Packard

~
$1.100 135
One-Twenty de 1935

Sedán Lincoln-Zephyr Vl2 de 1936 $1.250 145

Sedán Chrysler 8 Airflow de 1934 $1.350 135


· -1
Camión Ford de 2~ t. de 1930 $1.600 90 TI
-Auburn 851 Speedster de 1935 $2.000 160
Sedán Studebaker Pre-
$2.500 120
sident 8 de 1937
Dos asientos; Proporciona un bono
Deportivo descapotable
$3.500 110 automático de +I en todas las tiradas
Stutz Bearcat de 1931
.
de Conducción por carretera
Sedán Cadillac Vl6 de 1930 $5.400 145

Jaguar SS 100 Sport de 1937 $9.500 160


. . ·-- ..........¡

Maybach DS8 "Zeppelin" de 1932 $16,000 170


1
A menudo se encuentra como limusi-
Sedán Mercedes-Benz "Grosser"
1 $20.000 130 na blindada (+4 contra balas; veloci-
770de1938
dad máxima 95)
Cupé Duesenberg SJ de 1932 $25.000 210 Dos asientos
- 1

~~============~J.
Limusina Rolls-Royce
$50.000 145 Hasta 8 pasajeros
Phantom IlI de 1935 1

~
Aeronave Precio
Tabla de aeronaves
Autonomía (km) Velocidad (km/h) Notas
1
Tipico biplano de fumigación;
Curtiss JN-4 "Jenny" de 1917 $2.000 400 120
dos asientos; AM
Hidroavión Dornier 1
$14.000 3.600 175 2-4 tripulantes + 10 pasajeros
Do J "Wal" de 1924 1

DeHavilland DH.89
$20.000 885 240 1 tripulante + 8 pasajeros
"Dragon Rapide" de 1933

50
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Bienes lJ Servicios

~--~~·----·~-~--­
Aeronave
¡
-~ec~ Autonomía (km) Velocidad (km/h) Notas
=;,
' 1

Sólo 1 asiento; puede aterrizar


Autogiro Cierva
1 $20.000 1 460 175 casi verticalmente; sólo necesita
C.30A de 1934
una pista corta para despegar
j

1 Seis asientos; proporciona un


Lockheed $30.000 l.085 300 1
bono de +I a todas las tiradas de
Vega 5 de 1929
1 1 Pilotaje durante el vuelo; AM

Boeing 247 de~ $44.000 ¡ 1200 320 3 tripulantes + 10 pasajeros


----¡
3 asientos + espacio de carga que
1 1 puede contener hasta a 20 persa- i
Avión de carga $4 .
2.415 240
7 000
Douglas DC-3 de 1935 nas; permite recuperar 1 punto de
1 la reserva de Pilotaje por escena
1
Hidroavión Sikorsky
$50.000 1 3.140 290 4 tripulantes + 37 pasajeros
S-42 de 1934
---------+----+----------·--+--------!-------------~
No está a la venta: caza 1
Supermarine
$160.000 1.850 610 de un asiento; 2 cañones:
Spitfire de 1938
4 ametralladoras 1

I No está a la venta; 36 tripu~


Dirigible Graf
Zeppelin de 1928
más de $3
millones
16.000 120
¡ + 24 pasajeros u 1

1-~........¡;;;;;;¡;;;;;;;o;;¡;;;¡¡;;;;;;¡;;;;;¡;;;;;w=;;;;;;;;w=-=-=-=-=-=-------------=-=-=-=-=-=-=-=-=-=----=------.......--~

51
...,
...,. ).

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f ).
~ EL RASTRO 0[ [ THULHU ~

Pistas lJ Escenas
I~ --- - .'
"Utilizo Historia Oral para en- que es el propio jugador el que ini-
PISTAS GUMSHO[ contrar a un sacerdote en el pue- cia activamente el proceso indi-
blo que esté preocupado por las cando que está usando una Habi-
y B[N[flCIOS desapariciones", (en este caso el lidad de Investigación en la esce-
jugador ha llegado a la conclu- na o examinando físicamente un
ESP[CIAL[S sión de que el pueblo se enfrenta
a un secuestrador sobrenatural,
objeto (o toda la escena).

pero no quiere perder el tiempo Asimismo, algunas pistas resulta-


-orno se obtienen llevando a cabo multitud de en- rán evidentes al investigador sólo
con encontrarse en la escena, sin
a: pistas trevistas con PNJs para intentar
adivinar qué PNJ ha elegido el necesidad de invocar ninguna Ha-
ener pistas es muy sencillo. To- Guardián para hacer avanzar la bilidad de Investigación. A estas
lo que tienen que hacer los ju- trama, ni debería tener que ha- pistas se les denomina "Pasivas",
res es lo siguiente: cerlo). En este caso el Guardián y las proporciona e) Guardián sin
tenía planeado que fuera el je- participación activa del jugador.
encontrarse en el lugar en el
e puede obtener información fe de policía local el que propor- Ten en cuenta que "Activo" y "Pa-
cionara la pista. Llegados a este sivo" se refiere a la forma de pro-
punto podrá cambiar al PNJ que porcionar pistas durante el jue-
r la habilidad adecuada pa- proporciona la pista para que go. No se deben confundir estos
mbrir la pista. sea el párroco o aprovechar la términos con los tipos de pistas
ocasión para introducir al jefe de de GUMSHOE que se refieren a las
ar al Guardián que la están
policía local. "Antes de dar con el mecánicas de obtención de prue-
_ .;.....,.udO.
párroco, un hombre uniformado bas (como qué habilidad se ne-
hagan estas tres cosas, gordo y nervioso se baja de un cesita y si hay que gastar pun-
fracasarán a la hora de ob- coche patrulla y pide hablar con- tos de alguna reserva para obte-
_, fragmento de informa- tigo. Está muy preocupado por ner la pista).
- pensable. Nunca depen- la nueva asociación religiosa del
~ ~na tirada de dados. Si lo pueblo y le vendrfa bien que le El modo de entregar pistas que uti-
lo obtendrán. ayudaras con este asunto". liza el Guardián suele variar, y el
Guardián deberá ajustarlas duran-
de utilizar una habilidad Si cualquiera de las acciones su- te la partida dependiendo de cuán-
puede: geridas anteriormente se corres-
ta ayuda puedan necesitar los juga-
ponde a la obtención de una pista dores. Normalmente, aquellas pistas
1c.-1r qué es lo que inten-
según las notas de la aventura, el que requieran utilizar Habilidades
seguir e:\actamente; por
Guardián proporcionará al jugador Interpersonales se suelen propor-
--..--.n- rtilizo Qutmica pa-
la pista sin que este tenga que ha- cionar siempre de forma activa, a la
rastros de plata en la
<1- sangre ... cer nada más. espera de que el jugador interactúe
con el PNJ utilizando la Habilidad
Interpersonal adecuada. Si notas
Modo activo q que tus jugadores dudan respecto
a la forma de afrontar una interac-
modo pasivo ción con un PNJ, dale al jugador que
examinar el retrato ...
El ejemplo anterior ilustra el mé- posea la habilidad relevante un in-
en el terreno de todo de obtención de pistas que dicio de lo que su personaje siente
~:J:"Dula1ción: por ejemplo: GDISHOE denomina ··Actirn... rn que funcionará en ese caso.

53
~ REGLAS ABREVIADAS ~
Pistas lJ Escenas

En el caso de pistas activas aso-


ciadas a las Habilidades Técnicas
de las puntuaciones y reservas
actuales de cada jugador, y permi-
Tipos de Pistas
o Académicas puede que los juga- te al Guardián proporcionar pistas Todos los juegos GUMSHOE utilizan
dores encuentren más difícil dar- de forma pasiva sin tener que de- los siguientes tipos de pistas (vin-
se cuenta de que (a) se encuentran culadas a las Habilidades de In-
tenerse a preguntar a los jugado-
presentes en la escena y (b) qué vestigación) para proporcionar in-
res quién de ellos posee una habi-
habilidad invocar. Si tus jugado- formación a los jugadores:
lidad determinada. En caso de po-
res están teniendo problemas pa- der elegir entre varios personajes
ra encontrar ciertas pistas activas jugadores que tienen la misma ha- Pista clave
es posible que quieras darles al- bilidad asociada a la pista, el Guar-
gún indicio o entregárselas de for- Pistas que guían a los jugadores de
dián deberá elegir al personaje que una escena clave a la siguiente.
ma pasiva. lleve más tiempo sin protagonismo
Una variante del estilo pasivo de o a aquel que tenga más puntos en Es fundamental que el Guardián se
la reserva de la habilidad relevan- asegure de que los jugadores ob-
juego para aquellos grupos que
te. Aun así, aquellos personajes que tengan las pistas clave.
prefieren esconder las reglas pa-
ra mejorar la inmersión es aque- se encuentren presentes siempre No es necesario que los jugadores
lla en la que el Guardián utiliza la tendrán preferencia sobre aque- gasten puntos de reserva para ob-
Matriz de investigadores para el llos que no (o aquellos presentes tener pistas clave, pero sí será ne-
Guardián (véase la pág. 62 al final por vía telefónica u otros medios cesario que utilicen una Habilidad
del libro). Esta hoja es un listado de comunicación a distancia). de Investigación en la que tengan
una puntuación mayor de cero, y el
jugador en cuestión deberá decla-
rar que utiliza esa habilidad en la
escena para poder obtener la pista.
El Guardián deberá mostrar cierta
flexibilidad a la hora de determi-
nar la Habilidad de Investigación
necesaria para otorgar una pista
clave a los jugadores.

Pista clave flotante


Estas pistas evitan el estancamien-
to de la investigación, haciendo
que la historia avance. Mientras
una pista clave normal está vin-
culada a una escena en particular,
una pista flotante puede ser obte-
nida en varias escenas distintas.
El Guardián determina durante
la partida qué escena será la que
proporcione la pista.

Pista de qasto cero


Son aquellas pistas que no son cla-
ve asociadas a una Habilidad de
Investigación concreta y que no
requieren que el jugador haga un
gasto de puntos de reserva para
obtenerlas.

54
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Pistas Gumshoe lJ Beneficios Especiales

Sin embargo, para poder obte-


~er la pista, el jugador deberá te-
Beneficios Especiales en que el personaje que ha efectua-
do el gasto es el actor protagonista.
cier una puntuación en la habili- Ciertas pistas te permiten obte-
ad mayor de cero y declarar que ner un Beneficw Especial gastan- Se denomina gasto al acto de
_tiliza esa habilidad en la escena. do puntos de la reserva de una Ha- gastar puntos para obtener un
bilidad de Investigación relevante. beneficio.
En tus primeras partidas, el Guar- Los Guardianes de cierta agilidad
:iista que requiere un qasto dián te ofrecerá la oportunidad de mental que se sientan cómodos
':>on aquellas pistas que no son cla- gastar puntos adicionales cuando dando a sus jugadores cierta in-
e que requieren un gasto de 1 o 2 te encuentres con estas pistas. Des- fluencia sobre la narración podrán
""Untos de la reserva de una Ha- pués serás tú el que debería pregun- permitirles determinar los detalles
ºlidad de Investigación concreta tar si se puede obtener algo dedi- de un Beneficw Especial.
que el jugador declare que utili- cando más tiempo o esfuerzo a una
za esa habilidad en la escena para pista determinada. También puedes Si un jugador pretende hacer un
;:oder obtenerla. proponer formas determinadas de gasto en una situación para la que
mejorar tus resultados; si tu suge- el Guardián no tenga un beneficio
rencia es convincente o divertida, el especial que ofrecer y no se le ocu-
?ista poco evidente Guardián podrá recompensarte con rra ninguno que resulte pertinen-
_na pista que no requiere el gas- un Beneficw Especial que no apa- te para la investigación en curso,
º de puntos de reserva para po- rezca en sus notas de la aventura. el jugador no perderá los puntos
=ter obtenerla, pero sí poseer una ofrecidos como gasto.
Cada beneficio cuesta 1 o 2 puntos
-xtntuación mayor de cero en
de la reserva de una habilidad re-
.ma Habilidad de Investigación
levante, dependiendo de la dificul-
..eterminada.
tad de la acción adicional y el al-
Puntos de reserva
Sin embargo, el investigador ob- cance de la recompensa. El Guar- dedicados
e ndrá la pista sólo con encontrar- dián siempre te dirá cuánto cuesta.
En algunos casos, como Beneficio
...e presente en la escena, sin ne- La información adicional obtenida
Especial o como resultado de la
esidad de declarar que está utili- sólo enriquecerá la ambientación, y
lectura de un Tomo, el Guardián po-
zando la habilidad en cuestión. nunca será necesaria para resolver
drá proporcionar a un investigador
el caso o avanzar a otra escena.
unos puntos de reserva para una
?ista de búsqueda sencilla Pueden: habilidad determinada que sólo po-
drá utilizar en unas circunstancias
Son aquellas pistas que no requie- * . hacer que el personaje parezca determinadas o con un fin concre-
ren hacer un gasto de puntos de más inteligente, poderoso o heroico. to. A estos puntos se les denomina
-eserva y que no están asocia- puntos de reserva dedicados.
das a ninguna habilidad determi- * proporcionar un beneficio que
nada, pero que se entregarán a sea de utilidad en el futuro, nor-
::ualquier jugador que declare es- malmente provocando una buena
impresión en algún personaje no
:ar examinando el lugar o el objeto
que contiene la pista. jugador. TIPOS DE ESCENAS
* avanzar más rápidamente en la Las aventuras de El rastro de
historia obteniendo una pista que Cthulhu están estructuradas en
?ista apalancada escenas. Cada una de las escenas
de otro modo hubiera surgido en
Se trata de un fragmento de infor- otra escena posterior. se desarrolla en una localización
mación que sólo se puede obtener diferente o implica la interacción
combinando el uso de una Habi- * en algunas ocasiones, la informa- con un personaje secundario, Y. a
!idad Interpersonal con la men- ción adicional proporcionará una menudo ambas cosas. En las aven-
ción de otra pista u objeto obteni- dimensión emocional a la historia turas publicadas, bajo el título de
dos previamente. La pista citada se o estará relacionada con el pasa- la escena viene indicado el tipo de
denomina "pista prerrequisito" y do del personaje o su vida "civil". escena, la escena o escenas que
es. por definición, una sub-catego- Si la aventura fuera un capitulo de conducen a la escena actual y las
ría de las pistas clave. TV, un beneficio seria una escena escenas a las que desemboca.

55
~ REGLAS ABREVIADAS
Pistas ll Escenas

Distinguimos los siguientes tipos Alternativa Sub trama


de escenas:
Proporciona información que po- Proporciona a los personajes la
dría ser de cierta utilidad a la ho- oportunidad de crecer e inte-
Introductoria ra de comprender y solucionar el ractuar sin alterar directamen-
La primera escena de la aventu- misterio principal, pero que no te el curso de la investigación. Es-
ra. Establece la premisa del miste- es estrictamente necesaria pa- to puede surgir de tramas perso-
rio. Si esta es la primera vez que ra llegar a esa conclusión. Sue- nales, objetivos propios, vida so-
se encuentran los personajes haz le proporcionar contexto y deta- cial o la simple curiosidad de uno
que los investigadores se presen- lles, o puede que proporcione la o más investigadores. Mientras que
ten unos a otros. misma información que las Esce- el misterio principal aporta estruc-
nas Clave pero planteada de otra tura e impulso a la progresión, las
forma. Una tercera posibilidad es subtramas añaden profundidad al
Clave que permita que el grupo pueda personaje. Puede que las secuen-
Ofrece al menos un fragmento de elimin'ar una pista falsa o un ca- cias que surjan de ellas se recuer-
información necesario para com- llejón sin salida. Estos datos ex- den mucho tiempo después de que
pletar la investigación y llegar has- culpatorios tienen un gran valor: se haya resuelto el misterio. Las
ta la escena del clímax (Pista Cla- permiten que los investigadores subtramas son más apropiadas pa-
ve). Una Pista Clave conduce al acoten su búsqueda hacia la res- ra campañas de larga duración.
grupo hacia otra escena, normal- puesta correcta, incluso aunque
mente otra Escena Clave. esto no les conduzca hacia otra Conclusión
Pista Clave.
Intenta evitar que se produzca Sitúa al grupo al final de su investi-
una secuencia rígida de Escenas gación, y suele enfrentarles con di-
Clave que sólo pueden conducir Reacción de Antaqonista lemas morales, obstáculos físicos o
de una a otra en un único orden ambos. A nivel funcional, se trata de
pre-establecido. Esta es una escena de peligro o
una escena de Peligro o Reacción
conflicto en la que unos perso-
A la hora de jugar, puede que te de Antagonista. El desenlace clásico
najes no jugadores que intentan
de una aventura de rol suele ser un
encuentres en la coyuntura de si- impedir el éxito del grupo toman
tuar una Pista Clave de una escena gran combate. Tu grupo puede in-
medidas para detenerles o retra-
sistir en que se produzca esa dispu-
en otra escena improvisada surgi- sarles. Puede que se trate de una ta climática, o puede que prefieran
da a partir de las acciones realiza- escena de combate, de acoso po-
das por los jugadores. La estruc- evitarla mediante la astucia y la ne-
licial, sabotaje u otro desafío me- gociación. Es fácil hacer que una pe-
tura de las escenas garantiza que nos directo. Puede que los ene- lea u otra escena de acción resulten
haya al menos una forma de desa- migos a los que se enfrenten los emocionantes y conclusivas.
rrollar la historia, pero no debería investigadores sean adversarios
excluir otro orden de escenas, deja tangenciales y no sus antagonis-
que el orden surja de las decisio- tas principales. Las Reacciones Escenas Híbridas
nes de los jugadores. de Antagonista pueden ser Es- Algunas escenas poseen dos com-
Una Escena Clave suele incluir va- cenas Flotantes, es decir, que las ponentes, normalmente cuando
rios fragmentos de información puedes utilizar para añadir al- un desafío general conduce a una
además de la Pista Clave. Los he- go de ritmo cuando las cosas se oportunidad de obtener informa-
chos pueden proporcionar com- estanquen. ción. Se puede proporcionar una
prensión y contexto, o puede que Pista Clave como recompensa por
enturbien el misterio al centrar la superar un obstáculo, siempre y
atención en detalles irrelevantes.
Peliqro cuando esa Pista Clave también se
Crear una escena consiste en anti- Pone al grupo ante un obstácu- pueda obtener por otros medios.
ciparse a las preguntas de los juga- lo a su seguridad o capacidad de Si no, te arriesgas a crear una si-
dores y determinar qué respues- continuar con la investigación de tuación en la que una Pista Clave
tas deberían estar disponibles pa- carácter impersonal. Normalmen- podría no estar disponible, violan-
ra unos investigadores expertos te se supera mediante controles o do los principios fundamentales del
como son los personajes. confrontaciones. sistema GUMSHOE.

56
... - :
·--~
-..... .
~ REGLAS ABR[VIADAS

Apéndices

Lenquas antiquas
Acadio: Una antigua lengua de Oriente Medio, usada en la diplomacia y la cultura desde el tercer milenio a.C. hasta comienzos del primer
milenio de nuestra era.

Arameo antiguo: La ,·ersión más antigua de la lengua aramea. Inscripciones halladas en Siria. Siglos VIII - X a.C.

Celtíbero: Una antigua lengua céltica hablada en la parte nor te de la Península Ibérica, Siglo 1 a.C.

Kitán: La lengua extinta de la dinastía kitán, que en su momento gobernó gran parte de Mongolia, Manchuria y el norte de China. 916 · 1125
d.C.

Maratí Prakrit: Un idioma ele Maharasta, en la India, que también se usaba en los diálogos y canciones de los personajes de baja categoría
social en las obras sánscritas. Desde el siglo V d. C.

Maya epigráfico: La lengua o lenguas de los glifos mayas, incluidos el ch'oli' y el yucateco. Este sistema de escritura no fue descifrado hasta
los años 60, pero en un juego pulp el Guardián puede permitir cierta comprensión rucljmentaria. Siglo JJI a.C.

Minoica: La lengua o lenguas que subyacen en la escritura Lineal A, aún por descifrar y hallada en tabHllas de arcilla en Creta y las islas ,·e-
cinas. Aprox. 1800 • 1450 a.C.

Púnico: Una antigua lengua del norte de África. Provenía del fenicio y fue el idioma de Cartago y su imperio. Desde el primer mHenio a.C.
hasta el 600 d.C.

Puyo: Una lengua muerta que se hablaba en Manchuria.

Sumerio: Una lengua antigua del sur de Jrak. Se considera la primera lengua escrita. Anterior al primer milenio a.C.

Zapoteca antiguo: Es posiblemente el idioma de los primeros escritos mesoamericanos, aunque quizá la escritura olmeca sea anterior.
Como los textos son escasos y relativamente breves, esta escritura sigue estando básicamente por descifrar. 300 a.C. a 700 d.C.

Zhang- Zhung: Una antigua lengua del oeste tibetano y Asia Central. Siglos VII· X d.C

Una selección de venenos habituales


Arsénico: Recibía el sobrenombre de "polvo de las herencias" por su frecuente uso como veneno. El arsénico es incoloro e insípido, y los
síntomas ele un envenenamiento con esta sustancia incluyen dolor de estómago, ,·ómitos, diarreas, convulsiones y delirio. En los años 30 no
existía un tratamiento efi caz para el envenenamiento agudo por arsénico, aunque se podía detectar su presencia mediante el test de Rcinsch
(ver Medicina Forense).

Estricnina: Es una de las sustancias más amargas que se conocen , y resulta detectable incluso en pequeñas dosis. Entre los síntomas están las
convulsiones (incluida la característica espalda arqueada), seguidas pronto de asfixia. El ácido tánico puede arrastrar la estricnina del organis-
mo, si se ingiere rápidamente. Los doctores de los años 30 admjnistraban a continuación cloroformo para evitar que las convulsiones dañasen
al paciente.

Curare: El curare era el veneno que usaban en sus dardos algunas tribus sudamericanas, y mata en menos de una hora mediante parálisis y
asfixia. Se prepara a par tir de ciertas plantas propias de la región, y también resulta eficaz en el tratamiento del em·enenamiento por estricnina.

Cianuro: Inhalado o ingerido, el cianuro es un veneno letal que mata en cuestión de minutos. El nitrato de amilo, inhalado y seguido de una
inyección de nitrato de sodio (ambas eran sustancias comunes), constituye un antídoto eficaz.

~ ~
Arriba: Lenguas antiguas (pág. 7. Libro de apoyo del Guardián) y Una selección de venenos habituales (pág. 11, Libro de apoyo del Guardián)
Derecha: Las mecánicas de los dioses (pag. 86. El rastro de Cthulhu)

58
Las mecánicas de los dioses
~ en rituales, sueños o, peor aún, en alguna isla del Pacifico cubierta de malas hierbas) a un Primigenio o a un Dios Exterior impone una pér-
iamayor de Cordura y Estabilidad que la causada por ver simplemente a otro tipo de monstruo inmenso y terrible. Estas entidades existen
eles de percepción que los normales de los humanos. Irradian incorrección invisiblemente, destejiendo toda apreciada creencia en la lógica,
·on o la decencia. En general, dados los ,·astos poderes psíquicos de estos seres, verles en sueños no es más seguro que verles en su carne
::a ~· abotargada, pero al menos los sueños o visiones pueden ser negados (véase la p. 38).

-:e tabla indica las posibles pérdidas adicionales de Puntos de las Reservas de Estabilidad y Cordura, que se añaden a las indicada en la Tabla de
..e Estabilidad (p. 71 del manual básico), causadas por tales encuentros. Algunas entidades son tan terribles que imponen una pérdida mínima
..2. al margen del resultado del Control de Estabilidad. Dichas pérdidas están indicadas entre paréntesis después de la primera cifra. Ciertas

presentan algunas posibles condiciones especiales para los Controles, o imponen efectos adicionales, tal y como se indica en la tabla .

Pérdida Pérdida
1 adicional de adi cional de
.. 3d de los Mitos Puntos d e Puntos de
Estabilidad Cordura

th +6 (5) +5 (3)

---'-Ú-.iar Faugn (forma de ídolo/ forma móvi l) +l/+3 +0/+2

.:::jla +3 +l

u +5 (3) +3 (2)

-~ +I +2
. (cada Ronda que permanezca visible) +3 +I

aothoa (quita automáticamente 2 puntos de la Puntuación de Atletismo


+4 (2) +2 (1)
..a cada Ronda que es visto; al llegar a O. el testigo es momificado)

:;)f"Oth +3 +2

- (todas las pérdidas de Estabilidad y Cordura se reducen a


+5 (2) +3 (2)
ad si está invisible o en la forma del Rey de Amarillo)

~· ;.¡a +4 (2) +3 (1)

ggian +3 +2

.:> (únicamente forma de gorgona/ forma de bestia lunar) +3 (3)/+2 +l/+2

s +O +1

Ihotep (únicamente forma del Hombre Negro/forma monstruosa) +l/+5 (4) +0/+4 (3)

~ lttaus +3 (1) +2 (1)

\"iggurath +6 (5) .,.4 (3)

aggua +2 +2
__ ~a c
+3 (2) +2 (1)

J nna humanoide/ forma de serpiente) +l/+3 (2) +2/+2

Sothoth (no hay pérdida extra para su forma camuflada de Tawil at'Umr) +6 (4) +4 (3)

-.lian debería estar más dispuesto de lo normal a alterar estas cifras para adecuarlas a sus necesidades o para jugar con las expectath·as de los
'=·¿Por qué no debería ser Nodens más aterrador que Nyarlathotep?

- ::ilhu sur9edelocéano jusiojrentca proa del barco del Dr.Pembrose,quedeberealizarun Control de Estabilidad a Dificultad 5, I más a ha que la D!flculiad normal, dado
_:zhulhu es ciertamente un trauma de los Mitos. Normalmente,"ver una criatura sobrenatural decerca"implica una pérdida potencial de Estabilidad de4 .Pero Cthulhu es
~:iterradorque una criatura sobrenatural normal;se9ún la tabla de esta misma pá9ina,suma +5 a la pérdida potencial de Estabilidad, para un total de 9.El Dr.Pembro-
;rrJda,y baja su Reserva actual de Estabilidad de 7 a -2,quedanda Conmocionado.Incluso aunque hubiese tenido éxito en su tirada, la tabla indica que habría perdido
.:C la Reserra de Estabilidad)' 2 Puntos de la ele Cordura. Al haber sido Conmocionado por un trauma ele los Mitos, ahora pierde 1 punto de su Puntuación ele
-3 por la Titánicafatalidad que es Cthulhu, para una pérdida total de Cordura de 4 Puntos de Reserva y 1 punto ele la Puntuación. El j119ador del Dr. Pembrose
- ·iderar hacer que el buen doctor se maree de inmediato, dejándole Únicamente el aterrador recuerdo ele una isla que parecía horriblemente viva)' la pérdida de
j su Puntuación de Cordura.
Potencial de Magia de tomos de los Mitos
Como sucede con cualquier serie de nurneros, se anima al Guardián (no, se le recomienda) cambiar estos valores para adaptarlos a sus partidas.

Potencial de Magia de los tomos

libro Potencial de Magia Página en El rastro de Clhulhu


Al Azif 5 105
N ecronomicon 4 105
Azathoth and Others o 105
Celaeno Fragments 3 105
Cultes des Goules 1 106
De Vermis Mysterüs 3 (2 para las traducciones) 106
Eltdown Shards 1 106
Geheimes Mysterium uon Asien 2 106
King in Yellow o 106
Liure d'/uon 3 106
Pnakotic Manuscripts 1 por cada lectura, máx. 4 106
Reuelations of Glaaki. 1 107
Los siete libros cr'pticos de Hsan 1 107
Testamento de Camamagos 1 108
Thaumatu1"gi.cal Prodigi.es ... o 108
Decimotercera sonata o 109
Unaussprechlichen K ulten 3 (1 para las traducciones) 109

Magia para quienes no son magos


En algunas partidas, la habilidad de Magia puede coexistir con el sistema utilizado en las reglas básicas: algunos investigadores capaces de lan-
zar hechizos tendrán la habilidad de Magia mientras que otros no. Para mantener el sistema aceptablernente equilibrado, esto solo se debería
permitir en los juegos donde se limite la Estabilidad de los investigadores a 12 o menos. Además, los investigadores con Magia podrían pagar
2 puntos de Magia por el equivalente de 3 puntos de Estabilidad en el lanzamiento de hechizos; por lo tanto, Contactar con Gul requeriría
3 puntos de la resena de Estabilidad o 2 de la de Magia (pero los jugadores deben siempre redondear hacia arriba: Contactar con Gul reque-
riría 1 de Magia y 2 de Estabilidad , no 1 de cada una).

Todo esto es un poco tosco, pero permite que los grupos de jugadores dispongan de una ultima y desesperada oportunidad de lanzar el hechi-
zo que necesitan si el mago de su equipo está tirado en el sucio babeando o desangrándose. También sin·c para modelar, por ejemplo, El caso
de Charles Dexier llárd. En esa novela, la mayor parte de los personajes (Ward, Joseph Curwen y Sirnon Orne) necesitaron años de estudio y
conversacion con los muertos para obtener sus artes, pero el Dr. Willett aprendio a lanzar Resurrecci6n (y era al parecer lo bastante poderoso
como para derrotar a un redivivo inmor tal) simplemente leyendo un grafiti grabado en la pared del sotano de Cunvcn. En términos de juego,
Ward, Curwen y los ciernas dedicaron montones de puntos a su habilidad de Magia, mientras que el Dr. Willett no tenla dicha habilidad pero si
Estabilidad a espuertas, y la aprovecho. Otro argumento a nuestro favor: Cunvcn cae desmayado en cuanto se entera de la huida del "nº 118",
lo que no apunta a una gran dosis de Estabilidad por su parte.

Con esta opcion, las reglas para rnultiples lanzadores de hechizos (El rastro de Cthulhu, pág. 110) cambian ligeramente. Los lanzadores pueden
gastar puntos de las resenas de Magia o de Estabilidad (o de otras reservas si el hechizo lo permite) para lanzarlo.

• Los lanzadores con Magia que conozcan el hechizo pueden contribuir al coste en Magia o Estabilidad corno si cooperaran: solo se resta
1 punto de su gasto total.

• Los lanzadores con Magia que no conozcan el hechizo o los lanzadores sin Magia que lo conozcan pueden gastar 2 puntos de Magia o
Estabilidad para contribuir con 1 punto al hechizo.

• Los lam..adores sin Magia que no conozcan el hechizo deben gastar 3 puntos de Estabilidad para contribuir con 1 punto al hechizo.

~.......==================================~JtJ
--------------------------------- ----
Tabla de ejemplos de pérdidas de Estabilidad
Ves un cadáver reciente; eres testigo de un asesinato

Un adversario humano te ataca con la clara intención de herirte de gravedad

Sufres un accidente de coche u otro tipo de vehículo lo bastante


serio como para poder resultar malherido
--¡;-- 2

Experimentas una fuerte sensación sobrenatural, como un intenso -----·-------r·-·~---


déja vu, una "laguna temporal" o alucinaciones
·------------------- ------------------~----:
Eres testigo de un acto de tortura 2
·l----;-1
1

Un adversario humano te ataca con la clara intención de matarte


>-----------------· ·------+-- -- - - -
Matas a alguien en una pelea 3
- - - - - - - - - - - - - - - - < - - - -;
Eres testigo de un asesinato o accidente de tráfico especialmente truculentos 3

Ves a una criatura sobrenatural desde cierta distancia 3


---<
Eres testigo de una profecía o efecto mágico claramente sobrenaturales pero !
1
no necesariamente amenazadores, como una pared cubierta de insectos 3

r---
repugnantes, un gato que habla o una ventana que sangra
-- __ 1
.......,

Ves cientos de cadáveres; eres testigo de una gran batalla


1 4 1

. -
~--- na criatura sobrenatural de cerca 4
asas una semana en confinamiento solitario 4
1 1
Descubres que un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ha sido asesinadao de forma violenta 4 1
1
1

Descubres el cadáver de un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad 5


1 ..
Eres atacado po r una criatura sobrenat u r a 1, un amigo, ser querido o Fue nte de Estab1hdad 1
5
Eres testigo de un asesinato imposible o claramente sobrenatural 5

1 Eres testigo o experimentas una profecía o efecto mágico claramente antinatural y a menazante,
como una mano helada que aferra tu corazón o un enjambre de abejas que sale de tu boca 5

Matas a alguien a sangre fría; torturas a alguien 5


Contemplas cómo matan a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad 1 6
Te torturan durante una hora o más
.-----=~--[~
Descubres que has cometido canibalismo 1 6 i

Eres poseído por una fuerza ajena a ti, pero permaneces consciente
mientras utiliza tu cuerpo de formas inenarrables

Hablas con alguien a quien conoces bien y que sabes que está muerto
r-;¡
Te ataca una única criatura sobrenatural gigantesca o una horda de criaturas sobrenaturales

Contemplas cómo matan a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad de modo


--B7 ¡,

particularmente espantoso o de una forma que no eres capaz de evitar ·-----------~

Matas a un amigo. ser querido o Fuente de Estabilidad 8

Izquierda: Potencial de Magia de los tomos (pág 9. Magia e n Bruto) y Magia para quienes no son magos (pág. 14, Magia en Bruto)
\rriba: Tabla de Pérdidas de Estabilidad (pág. 71. El rastro de Cthulhu)

61
~ REGLAS ABREVIADAS
Apéndices

¿Cuál es el verdadero Símbolo Arcano?


Lovecraft describe inicialmente el Símbolo Mientras tanto, en los devoradores del espacio Pero si uno traza ese símbolo en el aire delan-
Arcano como un gesto, en En busca de la ciu- (1928), Frank Belknap Long insinúa con firme- te de él comprobará que está haciendo el sig-
dad del sol poniente (1926). Dos años después, za que el Símbolo Arcano es el signo de la cruz. no de la cruz, exactamente como dijo Frank
en La sombra sobre Jnnsmouth, Zadok Allen lo En 1945, con las esvásticas con muy mala fama, Bclknap Long.
describe como "lo que llaman ahora una es- August Derleth tomó prestadas las piedras-es- En resumidas cuentas, el Guardián nunca
Yástica", pero en una carta de 1930 a Clark trella de la Antártida y describió el Símbolo debería dejar que sus jugadores dieran por
Ashton Smith, LoYecraft esbozó un Símbolo Arcano en El que acecha en el umbral como un sentado que el Símbolo Arcano tiene el mis-
Arcano que recordaba más bien a una rama pentáculo con un ojo (o una llama, o un ojo mo aspecto que luce en sus camisetas y en
de árbol asimétrica: llameante) en el centro: sus dados.

En En las montañas de la locura, describe unas El Necronomicón de Simon publicado en


"esteatitas verdosas" con fo rma de estrellas 1977 presenta una versión del Símbolo
de cinco puntas con sus extremos partidos Arcano que recuerda al sello goético del
que, en un examen más detallado, resul- demonio Focalor:
tan tener un patrón de cinco puntos en el
centro. Varían de tamaño y los arqueólogos
conjeturan en un momento dado que podían
haber sen-ido de moneda para los Antiguos
(lo que Yiene a ser, sospecharía uno, como si
los futuros arqueólogos extraterrestres de-
cidieran que las balas de fusil eran la moneda
de nuestra especie).

Arriba: ¿Cuál es el verdadero Sfmbolo Arcano? (pág. 24. Magia en Bruto)


Derecha: Hoja de pistas (pág. 159, cazadores de libros de Londres)

62
~ Hoja de pistas
Ganchos para investigaciones durante el tiempo muerto o entre aYenturas. Cosas que requieren un buen vistazo. Sospechas que no se han
1 confirmado ... todavía. Gente con bibliotecas abundantes, o un abundante interés en las bibliotecas de otros. Rivales que necesitan un buen
! ajuste de cuentas. Pistas interesantes, rumores callejeros, esa clase de cosas. ¡Apúntalas para que no se te olviden!

Cabos sueltos:

Ventajas potenciales:

Rumores:

Sospechas:

Combina esta hoja de pistas con las listas de Rumores de Londres de las págs. 44-60 (o en edgeent.com) para contar con una fuente
~inigualable de ganchos. :[7J
63
Matriz de Investiqadores para el Guardián
Jugador
Investigador
Motivación
Profesión
Salud
Cordura
Pilar 1
Pilar 2
Pilar 3
Estabilidad
Fuente 1
Fuente 2
Fuente 3
Contacto 1
Contacto 2
Contacto 3
Antropología
Arqueología
Arquitectura
Biología
Buscar Libros
Ciencias Ocultas
Contabilidad
Criptografia
Derecho
Física
Geologfa
Historia
Historia del Arte
Idiomas
Medicina
Mitos de Cthulhu
Teología
Adulación
Bajos Fondos
Burocracia
Consuelo
Crédito
Evaluar Sinceridad
Historia Oral
Interrogatorio
Intimidación
Jerga Policial
Regatear
Astronomía
Cerrajería
Farmacología
Fotografia
Habilidad Artesanal
Habilidad Artística
Medicina Forense
Química
Recogida de Pruebas
Supervivencia
Nombre del Juqador:
fülF

------~~~·
Cordura'
~l\ombre del lnvestiqador:
Motivación:
1 2 3
Pro!esión1:
7
Benelicios de la Prolesión:
11
15
Pilares de la Cordura:
1 1
Estabilidad
-11
-7
-10
-6
-9
-5
~~un•t•os•d•e•C-on-st-ru-cc-ió•n•:=---=---=---=-----.....~~ ~...,..,.-.=--.=-=-=-;;;;;;;:;¡¡;;¡¡;;;p;d[fJ
~ Habilidades Académicas ~
-3 -2 -1
1 2 3
Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
5 6 7
9 10 11 AntropoloS!ía Adulación Armas
13 14 15
ArqueoloS?la Bajos Fondos Armas de FueS?o5
Arquitectura Burocracia Atletismo
Salud BioloRia Consuelo Birlar
-11 -10 -9 Buscar Libros Crédito Conducción
-7 -6 -5 Ciencias Ocultas Evaluar Sinceridad Cordura9
-3 -2 -1 Contabilidad Historia Oral Disfraz<1>
2 3 CriptoS?rafla lnterroS!atorio Electricidad<1>
5 6 7 Derecho Intimidación Escaramuza
9 10 11 Física JerS!a Policial Estabilidad?
13 14 15 GeoloS!ía ReS!atear ExplosivosOJ

JtJ Historia
Historia del Arte
Hipnosis8
Huida7
'lK'2<> Pulp en el que se ldiomas6 MaS!ia 10
-u~ar Cordura. marca Mecánica<1>
de Resena de Cor-
.ma Unea. y las llérdidas Habilidades Técnicas Monta
~ión de Cordura c~n
Astronomía Ocultar
'lidades Profesionales Cerrajería Pilotaje
- mitad. Marcala~ con
~ dP asignar Puntos. Medicina FarmacoloS!ía Preparación
.d de Golpe es l 4 si tu Mitos de Cthulhu4 FotoS!rafla Primeros Auxilios
. 8-
Habirciade5 í/enerales
TeoloS!la Habilidad Artesanal Psicoanálisis
••lionar también como Habilidad Artlstica Salud9
de lnw~tigación.
Medicina Forense SeS!uir
ntc. no puedes em
\fitos de Cthulhu. L1 Química Sentir el PeliS!ro
-· limitada a 10 Mito5
RecoS!ida de Pruebas Sis!ilo
partida Pulp. si tu Supervivencia
J · Arma5 de Fuego
, ·,. puedes disparar
' .1 la \ez (vl>ase la

Fuentes de Estabilidad: Contactos q notas:


~Hechizos q Objetos
Nombre Descripción Dificultad Coste Tiempo

Tomos
Nombre Efectos

Pistas
Nombre Descripción Conduce a ¿Clave? Puntos dedicados
q beneficios especiales
~PN BOI

entes de Mutant City Blues Los Esoterroristas La verdad sobre


"oc he el EsQterror

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