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lJ Simon Roqers
,
•
~ EL RASTRO D[ [THULHU ~
Créditos
Sistema GUMSHOE: Robin D. Laws
El rastro de Cthulhu: Kenneth Hite
Reglas abreviadas: Tony Williams y Simon Rogers
Ilustraciones y diseño: Jérome Huguenin
Traducción y edición de reglas: Gabriel García-Soto
Localización: Edge Studio
© 2017 Pelgrane Press Ltd .. todos los derechos reservados. El rastro de Cthulhu está publicado
de acuerdo con Chaosium, lnc. El rastro de Cthulhu es una marca registrada de Pelgrane Press Ltd.
Edición en español de Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.
índice de contenidos
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5
~ REGLAS ABREVIADAS
,.-----
Introducción
6
~ EL RASTRO DE [ THULHU ~
Introducción
En las montañas de la locura, La suelen acabar locos, muertos o flsico, contra los Mitos. tan no t'
sombra fuera del tiempo, El que ambas cosas. inútil como sea en cada ca o. [ ..
susurra en la oscuridad). Inten- te estilo favorece la supen h ene .2.
ta recrear un juego de terror fi- La modalidad PULP persigue la sen-
de los personajes con el fin de con
losófico, en el que el acto de des- sación de "acción desesperada" de
vertirlos en los héroes protagonis
cubrir la verdad condena tanto al las historias de los Mitos de Robert
tas de largas sagas.
que la buscaba activamente co- E. Howard (la cosa del tejado, El
mo a otros desafortunados testi- fuego de Asurbanipal, Rostro de A lo largo del manual encontrará
gos inocentes. En las pa rtidas de calavera). Intenta centrarse en el varias reglas que se aplican a uno
modalidad PURISTA los personajes enfrentamiento, especialmente el u otro estilo de juego.
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~ EL RASTRO D[ [ TNULNU ~
Creación de un Investigador
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REGLAS ABREVIADAS
Creaciún de un Investiqador
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~ EL RASTRO D[ [THULHU ~
Profesión
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REGLAS ABR[VIADAS ~
Creación de un Investiqador
Esta habilidad no funciona duran- Puedes bendecir agua, salvar las
te una confrontación, sólo en el ca- almas de los moribundos aplican-
so de no ser molestado ni vigilado. do la extrema unción, usar cruci-
fijos para repeler a vampiros, e in-
cluso exorcizar demonios (aunque
\tlédico no entidades de los Mitos) mediante
una confrontación de Estabilidad
L'n profesional de la medicina ge- contra la Salud del demonio.
neral o especialista que trabaja pa-
ra algún tipo de institución sanita-
ria o de forma particular, o incluso
de forma clandestina. Militar
Un individuo que forma parte de
Habilidades Profesionales: Biología,
las fuerzas armadas de un país
Consuelo, Contabilidad, Evaluar
con la misión de defender su sobe-
Sinceridad. Farmacología, Idiomas
ranía e integridad territorial, bien
(Latín). Medicina, Medicina foren-
como parte del entramado admi-
se y Primeros Auxilios.
nistrativo, en la reserva o en el
Crédito: 4-6 mismo frente de batalla.
Especial: e mpleando Medicina o Habilidades Profesionales: Ar-
Consuelo puedes acceder a re- mas, Armas de Fuego, Atletis-
gistros médicos y a salas de hos- religiosa, rabino erudito o misio- mo, Escaramuza, Intimidación y
pitales restringidas al público. Si nero entusiasta. Supervivencia.
formas parte del personal de un
Habilidades Profesionales: Bus- Ejército/Marines: añade Conduc-
hospital, sanatorio u otro tipo
car Libros, Consuelo, Evaluar Sin- ción, Ocultar y Sigilo.
de institución, te bastará mante-
ceridad, Historia, Idiomas (Latín,
ner una pequeña charla para po- Sanitario/Médico: añade Consuelo,
Griego, Arameo o Hebreo), Psicoa-
der emplear Consuelo y obtener Medicina y Primeros Auxilios.
nálisis, Teología y una Habilidad
acceso a cualquier lugar de las
Interpersonal. Ingeniero/Artillerfa: añade Con-
instalaciones.
Crédito: 2-5 ducción, Explosivos y Mecánica.
Cuando empleas Primeros Auxi-
lios. cada punto de reserva gasta- Especial: empleando Teologta o Marina: añade Astronomía, Mecá-
do cura 3 puntos de la reserva de Consuelo puedes acceder a archi- nica y Pilotaje.
Salud. en lugar de 2. Por cada pun- vos eclesiásticos restringidos al Oficial (de cualquier cuerpo): aña-
to de tu reserva de Primeros Au- público, a discreción del Guardián. de Burocracia, Consuelo y Monta o
xilios que empleas para curarte a Pilotaje.
ti mismo obtienes 2 puntos de la Una vez por sesión de juego, si
reserva de Salud en vez de l. vas vestido como un sacerdote o Crédito: 2-5 (oficiales), 2-4
te identificas como tal de algu- (soldados)
Puedes estabilizar a un personaje na forma, puedes recuperar to-
que esté gravemente herido supe- talmente la reserva de una Ha- Especial: puedes gastar 2 puntos de
rando un control de Primeros Au- bilidad Interpersonal mantenien- tu reserva de Consuelo para tran-
xilios de dificultad 2 en lugar de do una charla con otro miembro quilizar a otros personajes en es-
dificultad 3. de tu fe, siempre y cuando no se tado de pánico o erráticos siempre
trate de uno de tus compañeros que tu reserva de Estabilidad esté
Investigadores. por encima de O.
\1iembro del clero PuLP: tus controles de PsicoanáU- Si aún estás en servicio activo,
Cn predicador itinerante, sa- sis destinados a llevar a cabo una puedes emplear cualquier Habi-
cerdote de confianza de la pa- terapia psicológica tienen un nivel lidad Interpersonal para obte-
rroquia. monja de una escuela de dificultad 3 en lugar de 4. ner acceso a cualquier instalación
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~ EL RASTRO DE [ THULHU ~
Profesión
::!Ogía. Buscar Libros, Ciencias extranjero), Jerga Policial, Recogi- Crédito: 3-5
;::¡iJtas, Electricidad, Evaluar Sin- da de Pruebas, Seguir y una Habi-
Especial: puedes acceder a seccio-
ridad, Fotografía, Mecánica y lidad Interpersonal más.
nes restringidas de bibliotecas, ar-
Sentir el Peligro. Crédito: 2-4 chivos privados y gubernamentales
Jédito: 2-3 y centros de investigación median-
Especial: puedes emplear Consuelo te el empleo de Burocracia, y siem-
~cial: PuLP: puedes gastar pun- para acceder a los archivos de los pre y cuando puedas demostrar tus
:;s de construcción en la habilidad periódicos. También puedes em- credenciales académicas (una pun-
:e Hipnosis. En una partida extre- plearla en tu propio periódico pa- tuación de Crédito de 3+). Si tienes
:adamente PuLP, puede que ten- r~ que los archivistas te consigan un Crédito de 5+, eres profesor nu-
.,.as ,·erdaderos poderes psíquicos, artículos relevantes. Además, otros merario y no podrás perder tu pla-
que trabajes con quienes los ten- colegas periodistas pueden comen- za en el profesorado sin pruebas
uan. Esos "sensibles" pueden ser tarte historias y rumores extrao- claras y públicas de que hayas co-
~ompañeros investigadores o PN- ficiales, siempre que no seas un metido actos inmorales.
prescindibles. competidor directo.
Vaqabundo
Periodista Piloto Alguien que ha sido expulsado de
r n profesional del periodismo en Un aviador profesional, privado, la sociedad y carece de domicilio
cualquiera de sus formas (pren- militar o comercial. fijo y trabajo estable. En caso de
sa escrita, fotografía o radio) cuyo necesidad puede llegar a cometer
trabajo consiste en descubrir, in- Habilidades Profesionales: As- crímenes menores con el fin de
' estigar y publicar temas de inte- tronomía, Conducción, Electrici- obtener sustento.
rés público. dad, Mecánica, Pilotaje y Sentir el
Peligro. Habilidades Profesionales: Atletismo.
Habilidades Profesionales: Con- Bajos Fondos, Birlar, Regatear, Sen-
suelo, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Crédito: 2-3 tir el Peligro, Sigilo y Supervivencia.
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REGLAS ABREVIADAS
Creación de un lnvestiqador
Crédito: O. l\unca podrás asignar investigarlo. Si no lo hicieras, te hubiera seguido su Motivación por
puntos a tu Crédito, a no ser que volverías loco pensando en ello. voluntad propia.
el Guardián te permita cambiar
de profesión de forma permanen- Deber: puede que sea peligroso Sed de conocimientos: debes des-
te (si te casas o te llaman a filas, e imprudente, pero alguien de- entrañar el conocimiento secreto
por ejemplo). be descender esos escalones o del cosmos. No es que quieras ha-
acabar con esa secta. Y tú eres cer · avanzar el conocimiento hu-
Especial: puedes emplear Sentir el quien debe hacerlo porque, si no mano, es que ardes en deseos de
Peligro y Bajos Fondos para leer te encargas ahora de estos asun- conseguir esos secretos para ti, ~
señales de vagabundo y enterar- tos, la situación no hará más que estás dispuesto a hacer lo que sea
te de lo que se cuece en un pue- empeorar. necesario.
blo desconocido. Puedes emplear
Bajos Fondos para apelar a otros En la sangre: no estás seguro de Seguidor: otra persona se ha meti-
vagabundos como contactos. Otros por qué sigues volviendo a ese de- do en un lío y vas a ir tras ella pa-
contactos disponibles para ti pue- cadente cementerio, o estudiando ra asegurarte de que no sufre daño
den ser comunistas, guardas de esos textos antiguos; pero parecer alguno, o de que no meta en proble-
ferrocarril amistosos, trabajadores ser que el comportamiento excén- mas a otros. Deberás elegir a otro
de caridad o una señora bastan- trico te viene de familia. investigador para que sea la perso-
te amable. na a la que sigues. Cuando muera
Erudición: investigas para descu- podrás elegir otro "líder" o cambiar
brir la estructura subyacente del tu Motivación a Venganza.
universo, ya sea para conseguir
2- MOTIVACIÚN un puesto de catedrático, los elo-
gios de tus colegas o tan sólo la
Sensibilidad artística: tú ya eres
consciente de los aspectos sobre-
satisfacción de expandir el conoci- naturales del mundo: son justo los
Elige una Motivacilm para tu in-
miento humano. que pretendes captar con tu arte.
vestigador entre las siguientes:
Debes seguir a tu Musa donde te
Arrogancia: tu triunfo justifica Hastío: buscas nuevas experien- lleve. Ninguna preocupación mun-
cias. Tal vez viviste una que nun- dana puede contener tu necesidad
cualquier medio necesario pa-
ra alcanzarlo, algo que estás se- ca podrás repetir, o acabas de leer de inspiración.
sobre algo parecido en alguna no-
guro sucederá tarde o temprano.
vela. Has probado todo lo demás, Venganza: algo te hizo daño, o hi-
A ti no se te aplican las normas
y no hay nada que se le pueda zo daño a alguien que te importa
que rigen a los mediocres, y tam-
comparar. y. por lo tanto, debe ser expuesto
poco sus pusilánimes y vergonzo-
o destruido a cualquier precio. Se-
sos miedos. Impacto súbito: has tenido una ex- guirás cualquier rastro que pueda
periencia traumática, algo ha ras- acercarte a tu venganza hasta su
Aventura: no hay nada que temo-
gado el velo que cubría el mun- amargo final.
ti\'e tanto como la promesa de ac-
ción. combate y nuevas y extra- do y ahora ya no puedes volver
atrás. El jugador deberá inventar
ñas experiencias. Eres un adic-
los detalles de esa experiencia, a
to a la adrenalina y jamás re-
chazarás aventura para "ir sobre no ser que desee que su investiga-
dor sufra amnesia al respecto, en
3- HABILIDADES
seguro".
cuyo caso quedará en manos de\ Los investigadores de EL rastro de
Coleccionar antigüedades: sólo te Guardián. Cthulhu están deiinidos por sus
sientes \'ivo entre los vestigios de habilidades. Las habilidades se di-
un pasado muerto. El único pro- Mala suerte / Maldito: siempre has
viden en dos grupos: Habilida-
pósito de tu existencia es descu- atraído todo tipo e infortunios y
des Generales y Habilidades de
calamidades, o tal vez todo empe-
brir alguna Yerdad perdida so- Investigación.
bre él. o simpleme nte relacionar- zara después de encontrar una es-
te con edificios u objetos bellos y tatuilla enterrada o robar a aquel Las Habilidades de Investigación
antiguos. anciano. Cuando el Guardián se se dividen a su vez en tres gru-
ensañe con el investigador debe- pos: Académicas, Interpersona-
Curiosidad: cuando se te presen- rá dejarle recuperar puntos de su les y Técnicas (consulta la tabla
ta un misterio. no puedes evitar reserva de Estabilidad como si siguiente).
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~ EL RASTRO DE [ THULHU ~
Habilidades
!.-;;-~~~====-~-====-=-=-=-'="'-==-=--=-=--=·-=---=--=---=---=-=--=-""""'---==~==~====~==""'-""'-=-==-""'-""""""'~==~-~-~~
Habilidades de lnvestiqaciún _J
--------
Las Habilidades de Investigación incluyen las habilidades Académicas. Interpersonales y Técnicas.
Académicas ___________l tnterpersonales -TÚnica-s ------------------
Antropología
-+---------------
Adulación Astronomía
-+------- -----
Arqueología__________ Bajos Fondos Cerraj~~ía__________________ _
------ --------<---------------------·~---·----~-~---
Habilidades Generales
Armas 1 Huida ___________J
1
Armas de Fuego *Mecánica
1
Atletismo ~ntar
Birlar ' Ocultar
-- --
*En determinadas circunstancias
Conducción Pilotaje algunas Habilidades Generales se
Cordura Preparación__________.._ pueden utilizar como Habilidades
- de Investigación, pero siempre se
*Disfraz Primeros Auxilios
*Electricidad j Psicoanálisis adquieren y se desarrollan como 1
· - Habilidades Generales.
1 Escaramuza Salud ¡ ---------l
Estabilidad j Seguir -~
*Explosivo~-----------+-S_e_n_h_
· r_e_I Peligro -----j
~osis Sigilo ____________[_ _ _ _ _ _ __ ),,.J 1
.::!Ji
Arqueologia: excavas y estudias las
Habilidades de estructuras y artefactos de civili-
hemerotecas o grandes pilas de
correspondencia y telegramas des-
Investiqación zaciones y culturas históricas. ordenados. También puedes detec-
Arquitectura: sabes cómo se dise- tar patrones en los datos.
Académicas ñan y construyen Jos edificios. Ciencias Ocultas: eres un experto
Antropologia: eres un experto en Biologia: estudias la evolución, el en el estudio histórico de la ma-
el estudio de las culturas huma- comportamiento y la apariencia fí- gia, las supersticiones y la práctica
nas, desde la Edad de Piedra has- sica de Jos organismos vivos. hermética, desde la Edad de Pie-
ta la Edad del Jazz. La antropolo- Buscar Libros: sabes cómo ex- dra hasta el presente. Esta habili-
gía física cae dentro de Medicina traer información de coleccio- dad no te permite hacer magia ni
Forense. nes de libros, registros, archivos, invocar entidades sobrenaturales.
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REGLAS ABREVIADAS
Creación de un lnvestiqador
Contabilidad: entiendes los pro- antiguo bajorrelieve alienígena, te
cedimientos de la contabilidad y permitirá percibir la terrible his-
puedes leer y mantener registros toria que narra en un súbito mo-
financieros. mento de iluminación.
Criptografía: eres un experto La finalidad del uso de esta ha-
creando y descifrando códigos en bilidad durante una investigación
cualquier idioma que seas capaz es alcanzar una epifanía horroro-
de leer. Con algo de tiempo y un sa. El Guardián te proporcionará el
diccionario, puedes llegar a dedu- resultado de tu intuición, esbozan-
cir alfabetos extranjeros. do las implicaciones de los Mitos
en los eventos que has descubier-
Derecho: estás familiarizado con
to. Emplear esta habilidad cues-
las leyes civiles y criminales de
ta Cordura y Estabilidad (véase la
tu jurisdicción local y tienes co-
sección dedicada a la Cordura en
nocimientos generales sobre los
la pág. 37).
sistemas legales del extranjero.
Si tienes una puntuación de 2+ Teología: estudias las religiones
puede ser un abogado colegiado. humanas en todas sus variantes.
tanto antiguas como modernas. Es-
Física: estudias las fuerzas fun-
ta habilidad no permite obrar mi-
damentales del universo: presión,
lagros, desterrar demonios, comul-
electromagnetismo, movimiento,
gar con deidades ni invocar nin-
gravedad, óptica y radioactividad.
gún tipo de poder sobrenatural.
Geología: eres un experto en rocas, Algunas profesiones especifican Si tienes puntuación tanto en Teo-
tierras, minerales y en la historia cuáles son estos idiomas; si no, po- logf,a como en Mitos de Cthulhu
primordial de la Tierra. drás elegir qué idiomas habla tu podrás determinar si una ceremo-
Historia: eres experto en la histo- investigador con fluidez siempre y nia es un ritual de los Mitos. Esto
ria humana registrada, con énfa- cuando el Guardián esté de acuer- se considera un empleo de la habi-
sis en los avances políticos, milita- do. Puedes especificar estas len- lidad de Teologf,a y no tendrá coste
res. económicos y tecnológicos; así guas al crear el personaje o elegir- alguno de Cordura ni Estabilidad.
como en el empleo de las herra- las durante el juego.
mientas de los historiadores: libros
y documentos.
Medicina: puedes diagnosticar y
tratar enfermedades humanas, he-
Interpersonales
ridas, envenenamientos y el dete- Adulación: eres bueno consiguien-
Historia del Arte: eres un exper-
rioro físico, y puede que también do que la gente te ayude, por me-
to en obras de arte, incluyendo las
tengas conocimientos de medicina dio de cumplidos sutiles o direc-
artes prácticas como ebanistería y
veterinaria. Si tienes una puntua- tos. Esto funciona especialmente
alfarería, desde un punto de vista
ción de 2+ puedes tener una licen- bien con sujetos que te encuentren
técnico y estético.
atractivo, pero no es algo estricta-
cia médica.
Idiomas: por cada punto que po- mente necesario. Tú decides si tu
seas en Idiomas, sabes habla r y Mitos de Cthulhu: has empezado puntuación en Adulación significa
escribir de modo fluido un idioma a hacer encajar las reglas secre- que eres físicamente atrayente, ca-
distinto a tu lengua materna o una tas del mundo real, viendo a tra- rismático y encantador, o servil.
lengua muerta. vés de los velos de la física y la
Bajos Fondos: sabes cómo compor-
religión. Reconoces los grandes
Puedes especificar estas lenguas al tarte entre bandidos, violadores,
nombres y las verdades que es-
crear el personaje o elegirlas du- drogadictos, prostitutas y otros ha-
rante el juego. conden. Si has leído un tomo de
bituales del submundo cr iminal.
los Mitos, emplear esta habilidad te
Anota estos idiomas en los espa- permitirá recordar cualquier pis- Burocracia: sabes cómo desenvol-
cios que hay bajo la habilidad de ta o hecho relevante para tu situa- verte en una organización buro-
Idiomas en la hoja de personaje. ción actual. Si estás observando un crática, ya se trate de una oficina
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~ Et RASTRO DE [ THULHU ~
Habilidades
rnamental o una gran empre- formal de una entrevista de esti- Farmacología: eres capaz de
Sabes obtener lo que quieres de lo policial. Ésta debe tener lugar en identificar y preparar drogas '
rápidamente y con la mínima un entorno oficial, donde el sujeto medicinas.
'ación. esté confinado o se sienta bajo la
Fotografla: sabes manejar cámaras
(=suelo: puedes conseguir que la amenaza de ser confinado, y don- tanto de imagen fija como de ima-
~·e haga lo que quieres tranqui-
de reconozca tu autoridad (sea re- gen en movimiento.
ndola y reconfortándola. al o fingida).
Habilidad Artesanal: puedes crear
fr~rto: eres capaz de operar fá- Intimidación: eres capaz de obte- objetos físicos de utilidad a partir
nte dentro de tu clase social: ner la cooperación de un sospe- de materiales como madera. metal.
uar compras, mezclarte so- choso apelando a tu fuerza física, joyas y similares. Aunque pueden
ente, celebrar recepciones, invadiendo su espacio personal y llegar a ser bellos te centras en
arte de rumores, pedir favo- adoptando una actitud psicológica- la utilidad, no en lo artístico. Pue-
tle profesionales o de contac- mente dominante. La intimidación des centrarte un tipo de artesanía
- iales, o conseguir un présta- puede implicar amenazas sutiles o o diversificarte. Por cada punto
.,._ La puntuación de Crédito in- directas de violencia física, pero a que poseas en Habilidad Artesa-
anto tu clase social (como se menudo se trata tan sólo de un ac- nal puedes elegir un tipo de arte-
a en la pág. 22) como el tama- to de dominación mental. sanía que dominas. Puedes hacerlo
de tu reserva. al crear el investigador o elegirlas
Jerga Policial: sabes hablar en la durante el juego.
aar Sinceridad: puedes deter- jerga de los oficiales de policía y
~ cuándo miente la gente y, Habilidad Artística: eres capaz de
hacer que se sientan tranquilos y
Jando un gasto, hacer una confiados en tu presencia. crear algún tipo de arte: músi-
ición acertada sobre sus mo- ca, pintura, baile, escultura, can-
'io todas las mentiras son Regatear: eres experto en cerrar ción, poesía, teatro y similares. Co-
ales. puedes notar cuándo una tratos con otros, convenciéndoles mo ocurre con Habilidad Arte-
na está intentando generar de que el mejor arreglo para ti es sanal, puedes elegir centrarte en
impresión falsa por medio de también el mejor para ellos. un arte o diversificarte; se aplican
lenguaje corporal. las mismas reglas. Para crear una
obra de arte notable será necesa-
n cuenta que algunas perso- Técnicas rio efectuar un gasto.
";\Jeden mentir tan bien que
::iposible detectarlo o que po- Astronomla: estudias los cuerpos Medicina Forense: estudias la es-
hacer parecer que todo lo celestes, como estrellas y planetas. cena del crimen y realizas au-
icen es mentira; y también Cerrajerla: puedes abrir puertas y topsias para determinar la cau-
' que se creen sus propias cerraduras y desactivar alarmas, sa y circunstancias de una muer-
sin poseer la llave. Muchas cerra- te. Puedes emplear huesos pa-
duras requieren herramientas es- ra reconstruir los detalles físicos
"én puedes emplear Evaluar
del cadáver, tales como edad, se-
,... rielad para detectar timos de pecializadas cuya posesión sin
xo, condición médica y, a veces.
·es. falsas sesiones de espiri- una licencia de cerrajero podría
profesión.
o mentalismo y similares. constituir un delito. Puede que se
necesite efectuar un gasto para PuLP: puedes determinar la hora. y
:Jr·a Oral: puedes encontrar a
abrir una cerradura rápidamen- a veces el lugar, de la muerte estu-
~ dispuesta a hablar. ganarte
te, sin hacer ruido, sin dañarla, o diando los insectos presentes en la
confianza, y conseguir detalla-
para cerraduras muy complejas o escena, o los huevos y larvas pre-
estimonios orales acerca de
difíciles. sentes en el cuerpo.
• s históricos, tradiciones lo-
folclore, leyendas familiares Será necesario superar un con- Química: estás entrenado en el
trol para abrir aquellas cerraduras análisis de sustancias químicas.
c.rogatorio: estás entrenado pa- que sirvan para generar tensión o Recogida de Pruebas: eres bueno
lfaer información de sospe- conflicto en vez de para contener encontrando, almacenando y eti-
y testigos en el contexto pistas. quetando pruebas importantes.
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~ REGLAS ABREVIADAS
Creación de un Investigador
Supervivencia: estás acostumbrado capaz de mantener Ja fe en cual- Explosivos: eres un experto en
a trabajar y vivir al aire libre y en quier tipo de preocupación huma- bombas y trampas explosivas.
la naturaleza. na fundamental.
Hipnosis: (sólo PuLP) esta habilidad
Para más información consulta la representa la hipnosis médica; no
sección dedicada a Ja Cordura en es mesmerismo psíquico ni con-
Habilidades Generales la pág. 37 trol mental. Sólo puedes hipnoti-
Armas: estás entrenado en el uso zar a un sujeto voluntario, y sólo a
de armas de mano como cuchillos, Disfraz: esta es la capacidad de un sujeto cada vez. El nivel de difi-
espadas o látigos. El uso de porras, alterar tu propia apariencia, po- cultad de los controles de Hipnosis
nudillos de hierro, cachiporras se y voz para hacerte irrecono- varía dependiendo de la finalidad
o rollos de monedas forma parte cible. Disfrazar a otros sólo fun- de la sesión.
de Escaramuza. ciona durante cortos periodos de
tiempo. Estado hipnótico simple: para si-
Armas de Fuego: se te dan bien las tuar a un paciente en un trance
armas de fuego, incluyendo su re- Disfrazarte con éxito de una per - hipnótico en el que estará plácido
paración y su identificación. Esta sona conocida ante aquellos con y calmado. Dificultad 3.
habilidad también abarca balles- quienes vas a interactuar es ex-
tas y otras armas de proyectiles traordinariamente difícil. Imitar Establecer compenetración anal'-
con gatillo. brevemente la voz tiene un nivel tica: una vez hayas hipnotizado a
un paciente, tu reserva de Psicoa-
Atletismo: esta habilidad te permite de dificultad de 4. Suplantar a esa
nálisis aumenta en 3 a la hora de
realizar proezas físicas en general, persona en un encuentro cara a
emplear dicha habilidad sobre él.
desde correr hasta saltar pasando cara tiene un nivel de dificultad
Para obtener este beneficio tu pun-
por lanzar cartuchos de dinamita de 7 y exige hacer un control ca-
tuación de Psicoanálisis debe ser
y esquivar objetos. Esta habilidad da cinco minutos que mantengas
de 3+, y sólo se podrán gastar los 3
cubre abarca cualquier acción físi- el contacto.
puntos adicionales en ese paciente.
ca no cubierta por otra habilidad. Electricidad: eres bueno constru- Recuperar recuerdos: se pue-
Birlar: tus hábiles dedos te permi- yendo, arreglando, manejando y den revivir o "traer a la superfi-
ten manipular objetos pequeños desmontando dispositivos eléctri- cie" los recuerdos fragmentados o
con gran destreza. cos, desde sistemas de alarma sen- enterrados del paciente, así como
cillos hasta las radios más avan- sus sueños, traumas o ataques de
Conducción: cualquiera que haya zadas. Con las piezas adecuadas,
aprendido a conducir puede mane- monstruos. Dificultad 4.
puedes crear aparatos improvisa-
jar un coche sin necesidad de es- Revivir una experiencia que hubie-
dos a partir de restos de chatarra.
ta habilidad. Tú, sin embargo, eres ra producido una pérdida de Esta-
un habilidoso conductor defensi- Escaramuza: te desenvuelves bien bilidad volverá a provocar esa mis-
vo, capaz de obtener unas buenas en una pelea, ya sea con la inten- ma pérdida al paciente, aunque se
prestaciones de cualquier tipo de ción de matar, noquear, apresar o podrá realizar inmediatamente un
automóvil, camión u omnibús. evitar a tu oponente. Una puntua- Tratamiento Psicológico para mi-
Por cada 2 puntos que poseas en ción elevada en esta habilidad pue- nimizar el trauma (véase la pág. 37.)
Conducción puedes elegir un ti- de indicar cierto tipo de entrena-
miento, mucha experiencia en pe- Sugestión post-hipnótica: una vez
po de vehículo terrestre adicional: finalice el trance puedes hacer que
motocicletas, camiones de trans- leas de bar o un gancho de derecha
devastador. Esta habilidad cubre el tu paciente lleve a cabo una ac-
porte. locomotoras, diligencias o ción sin darse cuenta. Puedes ha-
tranvfas. También puedes elegir uso de porras, nudillos de hierro,
cachiporras o rollos de monedas. cer que se necesite una "frase de
vehículos más exóticos. como tan-
activación", o limitarte a especifi-
ques y cabriolés. Puedes elegirlos
Estabilidad: es tu salud mental a car un periodo de tiempo: "Cuan-
al crear el investigador o hacerlo
corto plazo, indica tu resistencia al do llegues a tu casa. dejarás el li-
durante el juego.
trauma mental. Para más informa- bro en el escritorio". No se puede
Cordura: es tu salud mental a lar- ción consulta la sección dedicada a inducir Ja realización de Hechi-
go plazo. indica hasta cuánto eres la Estabilidad en la pág. 35. zos u otras actividades complejas.
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~ EL RASTRO D[ [ TNULNU
Habilidades
cada punto que poseas en Me- Montar: eres un jinete consumado. Ocultar: puedes esconder objetos
- -a puedes manejar y, cuando Puedes galopar al caballo más fo- y evitar que los encuentren du-
-elernnte, conducir un tipo de goso por cualquier tipo de terreno rante un registro. Tus métodos
19
R[GLAS ABR[VIAOAS
Creación de un lnvestiqador
pueden incluir el camuflaje, ocul- primeros auxilios, aquellos con Fo- Simplemente no sabrán de qué se
tar Jos objetos en tu persona, des- tografl,a llevarán cámaras, carretes trata.
lizarlos en un cajón, construir y flashes, si poseen Armas de Fue-
compartimentos secretos o alte- Sigilo: se te da bien esconderte y
go tendrán una pistola, etc.
moverte sin ser visto. Usa Sigi-
rar su aspecto utilizando pintu-
El tipo de objetos que puedes tener lo cuando quieras moverte por un
ra o yeso.
disponible en un momento dado lugar sin ser detectado; si preten-
Esta habilidad también te permi- no depende de tu puntuación en des esconderte para despistar a
te encontrar objetos escondidos de la habilidad, sino de lo creíble que un perseguidor. utiliza Seguir (pa-
forma intencionada. resulte para la narración, a discre- ra huir de él a la carrera será ne-
ción del Guardián. cesario usar Atletismo o Huida).
Pilotaje: sabes pilotar naves pe-
~- ¿Oué siqnifica·---~
queñas o aeroplanos ligeros de un Primeros Auxilios: puedes realizar
motor. los primeros auxilios a individuos
enfermos o heridos. Para más de-
Una puntuación de 1 permite se-
talles sobre el uso de esta habili-
:
:
la puntuación? 1
1
leccionar botes pequeños o aero- ; Un solo punto en una Habilidad 1
dad, consulta la sección dedicada a
planos ligeros de un motor. Por • de Investigación indica un alto ¡
la Salud en la pág. 34.
cada 2 puntos adicionales pue- ! nivel de preparación profesio-
1
des añadir otro tipo de vehículo Psicoanálisis: puedes proporcio- : nal o un talento natural impre- ¡
a tu repertorio: botes pequeños, nar consuelo, perspectiva y solaz ¡ sionante, y bastará para obtener ¡
aeroplanos ligeros de un motor, a personas con problemas menta- · las pistas o superar los obstácu- 1
planeadores, hidroaviones, aero- les. Puedes hacer que un investi- los necesarios para que avance
planos de varios motores, yates y gador en estado de pánico recu- la historia.
barcos de varios mástiles, así co- pere la calma (véase la pág. 37),
mo otros tipos más exóticos, co- recuperar puntos perdidos de la 1 Es mejor tener una puntuación
mo dirigibles, submarinos y au- reserva de Estabilidad (véase la ! baja en muchas Habilidades de ¡
togiros. Puedes elegirlos al crear pág. 36 y tratar cualquier enfer- ¡ Investigación que una puntua- ¡
el investigador o hacerlo duran- medad mental a largo plazo que . ción alta en sólo unas pocas, i
sufran durante sus investigacio- por lo que no deberías inver- :
te el juego.
tir más de 3 o 4 puntos en cada '
nes (véase la pág. 40).
Preparación: anticipas las necesi- una de ellas. ¡
21
REGLAS ABREVIADAS
Creación de un Investiqador
construcción como se indicaba en
las reglas anteriores. Sólo se pue-
invertir en otras Habilidades de
Investigación con una proporción
Reserva q Puntuación
de aumentar la puntuación de de 1a l. Si el Guardián lo permite, puedes
Cordura hasta un máximo de 10 conservar algunos puntos de cons-
menos la puntuación de Mitos de Tu puntuación de Crédito definiti- trucción y gastarlos durante el jue-
Cthulhu. va corresponderá a un estrato so- go para mejorar la puntuación de
cial determinado, como se muestra tus habilidades a medida que lo
La Estabilidad y la Salud parten en la tabla siguiente. necesites.
de 1, y se pueden incrementar in-
virtiendo puntos de construcción Puede que algunos Guardianes Tu investigador comienza sus
como se indicaba anteriormente. quieran establecer un límite a la aventuras con una reserva de
puntuación final de Crédito para puntos en cada una de sus habi-
En una campaña PurusTA las pun- evitar que se den casos de vaga- lidades igual a la puntuación que
tuaciones de Salud y Estabilidad bundos millonarios y otras excen- hayas asignado a la habilidad en
sólo se podrán incrementar hasta tricidades por el estilo. cuestión.
un máximo de 12 cada una.
Una vez hayas gastado tus puntos La reserva de puntos de una ha-
Adquiere tu puntuación de Atle- de construcción deberás aplicar bilidad variará a lo largo del curso
tismo antes que tu puntuación de la siguiente regla: sea cual sea la de una aventura, pero tu puntua-
Huida. Una vez tu puntuación de Habilidad General en la que ten- ción en esa habilidad seguirá sien-
Huida llegue al doble de tu pun- gas la mayor puntuación, deberás do la misma que al principio (a no
tuación de Atletismo (o si estable- tener por lo menos otra H abili-
ser que ocurra algo excepcional
ciste tu puntuación definitiva de dad General cuya puntuación sea que la modifique).
Atletismo en O), el gasto de 1 pun- de al menos la mitad. Por ejemplo:
to de construcción aumentará la si con 12 puntos Armas de Fue- Los puntos de las reservas se gas-
puntuación de Huida en 2. Por go es la Habilidad General en la tan en controles de habilidad o pa-
lo tanto, si un Investigador tiene que tienes la mayor puntuación, ra obtener pistas o adquirir Bene-
una puntuación inicial de Atle- entonces deberás tener una pun- ficios especiales (como se describe
tismo de 1, adquirir una puntua- tuación de al menos 6 en otra Ha- más adelante).
ción de Huida de 6 le costará sólo bilidad Gen.eral.
Una vez la reserva de una habi-
4 puntos de construcción (2 pun- .---- ---------1 lidad se reduzca a cero no se po-
tos de construcción para aumen-
tar Huida a 2, que es el doble de 1Puntuación de Crédito / Estrato 1 drán gastar más puntos de esa ha-
su puntuación de Atletismo, y lue- í Social Correspondiente 1 bilidad, excepto en el caso de la s
go otros 2 puntos de construcción
que aumentarán su puntuación !
f- ! -~
Pobre /
reservas de Salud y Estabilidad,
que podrán llegar a disminuir has-
de Huida en 4). -~ve d~~ caridad ta - 12.
Trabajador empobrecido
Los puntos de la reserva gasta-
dos se pueden recuperar de va-
rias formas descritas más adelan-
profesión, y luego podrás aumen- 2 Clase obrera
te, pero nunca hasta una cantidad
tar tu puntuación hasta alcanzar
el nivel máximo. Una vez alcan-
r¡___}=+ 1 ____ _:!ase m_edia-baja que supere la puntuación de esa
zado el máximo de tu profesión i
habilidad.
aumentar tu puntuación de Cré- 1 4 Clase media
dito en 1 te costará 2 puntos de . · - --
" - Clasemedia-altaT
5
construcción.
También existe la posibilidad de
r--¡-
1 Burguesfa
-- 4- UMBRAL DE GOLPE
sacrificar puntos de Crédito re- Anota el Umbral de Golpe de tu
Terrateniente / investigador. Este será de 3 o, si tu
duciendo la puntuación inicial de
Elite empresarial I
tu profesión para obtener puntos Investigador tiene una puntuación
Inmensamente rico
de construcción adicionales que - ·- de Atletismo de 8 o más, de 4.
22
~ EL RASTRO 0[ [ THULHU ~
Fuentes de Estabilidad lJ Pilares de Cordura
23
~ EL RASTRO D[ [ TNULNU ~
25
~ R[GLAS ABR[VIADAS
Reqlas del Jueqo
• El personaje que tenga la menor ~---------___siJ A estas tareas se les deberá asig-
puntuación en la habilidad pues- nar un gasto determinado de pun-
ta a prueba tira primero. tos de la reserva de una Habilidad
Confrontación de General, y uno o varios jugadores
• Si hay un empate, los PNJs hacen podrán aportar puntos de sus res-
su control antes que los perso- Suma Cero* pectivas reservas para comple-
najes jugadores. Una confrontación de suma cero tarla entre todos.
se utiliza para elegir a un inves-
• Si hay un empate entre persona- Un ejemplo sería exigir el gasto de
tigador de un grupo al que está a
jes jugadores, el jugador que lle- 6 puntos de la reserva de Atletismo
punto de ocurrir algo bueno o al-
gó el último a la sesión de juego para cavar un foso de gran tamaño.
go malo.
tira primero.
Se determina la Habilidad Gene-
Cada personaje lleva a cabo un ral del control. y los jugadores po-
control (y tie ne la opción de gastar drán gastar cualquier cantidad de Ü[SAFlOS
cualquier cantidad de puntos de su puntos disponibles de su reserva
reserva de la habilidad puesta a
prueba para añadirlos al resultado
e n la habilidad para añadirlos a
su tirada.
PROLONGADOS
de la tirada antes de tirar). Algunas tareas tales como derribar
Antes de decidir la cantidad de pun- una puerta o mover un objeto pe-
Este proceso se repite hasta que se tos de la reserva que van a gas- sado llevarán más tiempo del re-
falle una de las tiradas de los con- tar, el Guardián deberá informar a presentado en un solo control.
troles. El primer personaje que fa- los jugadores si el control que están
lle perderá la confrontación en su haciendo es para determinar algo En estas tareas los jugadores debe-
totalidad. beneficioso o perjudicial. rán superar una serie de controles
• N. del T.: un "juego de suma cero" describe una situación en la que las ganancias de un participante se equilibran con las pérdidas de otro.
26
~ [L RASTRO DE [ THULHU ~
Modificador de Alerta, Modificador de Sigilo lJ Sorpresa
3 poder completar la tarea en Si el control fracasa, los puntos de habilidades furtivas dirigidas
talidad. reserva se descartan, pero el con- contra el adversario, como Bir-
trol fallido seguirá incrementando lar, Sigilo o Seguir.
._:1uardián determina una Ha-
el tiempo necesario para comple-
~ad General apropiada para El Modificador de Sigilo se añade
tar la tarea.
-ontroles y un nivel de difi- al nivel de dificultad de cualquier
· ;id general que represente el Cuando el nivel de dificultad gene- control hecho por un jugador que
erzo de llevar a cabo la tarea ral de la tarea se reduce a cero, la esté relacionado con intentar de-
ni nguna ayuda (normalmen- tarea se completa. tectar al adversario, como Sentir
o más). el Peligro.
e mbargo, cada uno de los con- Los personajes jugadores podrán
de la serie tendrá el nivel de sorprender a sus adversarios su-
.:..titad habitual de 4. MODIFICADOR DE perando un control de Sigilo con
un nivel de dificultad de 4 (al que
~gadores podrán hacer con-
por turnos, utilizar contro- ALIRTA, MODIFICADOR se aplicará cualquier Modificador
de Alerta que posea el adversario
-ooperativos o hacerlos de for-
:.ndividual pero simultánea (si- DE SIGILO Y SORPRESA en cuestión).
~:ldo el método más apropiado Del mismo modo, los personajes
la tarea en cuestión). Los adversarios de los personajes jugadores podrán ser sorprendi-
jugadores pueden tener un Modi- dos por sus adversarios si fallan
control individual exitoso ficador de Alerta o un Modifica- un control de Sentir el Peligro con
.a serie reducirá el nivel de dor de Sigüo. un nivel de dificultad de 4 (al que
altad general asignado a la se aplicará cualquier Modificador
~a e n una cantidad igual a la El Modificador de Alerta se aña-
de Sigilo que posea el adversario
del resultado del dado y los de al nivel de dificultad de cual-
en cuestión).
· os de reserva invertidos en quier control hecho por un ju-
-ontrol. gador que esté relacionado con Los personajes sorprendidos su-
frirán una penalización de +2 en
27
~ R[GLAS ABREVIADAS
Reqlas del Jueqo
[OMBAT[
El combate se divide en una serie
de controles de ataque llamados
Rondas de combate.
En una Ronda, cada personaje in-
volucrado en el combate hace su(s)
control(es) de ataque por turnos.
Las Rondas se suceden hasta con-
cluir el combate.
No es necesario hacer un control
para aquellos ataques que se ha-
cen contra adversarios derribados
o indefensos, o aquellos que se ha-
cen a quemarropa, en cuanto a los
demás:
• Utilizar un arma de fuego re-
quiere un control de la habilidad
Armas de Fuego.
• Utilizar un arma cuerpo a cuer-
po requiere un control de la ha-
bilidad Armas.
• Combatir sin armas o utilizando
armas pequef\as disef\adas pa-
ra hacer más efectivo el combate
cuerpo a cuerpo (como unos nu-
dillos de acero o una porra) re-
quiere un control de la habilidad
Escaramuza.
Determinar el orden de
la Ronda de combate
Los personajes que no hayan si-
do sorprendidos actúan en la ron-
da de combate siguiendo un orden
que depende de su puntuación en
la habilidad de combate que va-
yan a utilizar, de mayor a menor
puntuación.
la mayor reserva de puntos en la Cualquier personaje que haya sido
Si hay un empate, un jugador siem- habilidad utilizada. sorprendido ocupará el último lugar
pre actuará antes que un PNJ. en el orden de la Ronda de combate.
Si sigue habiendo empate, determi-
Si sigue habiendo un empate, actua- na quién actuará primero de forma Una vez se establezca el or-
rá primero el personaje que tenga aleatoria. den de la ronda de combate, este
28
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Combate
anecerá inalterado a lo largo golpe del objetivo se verá reducido
~o el combate, excepto: a 1(o 2 si el objetivo tiene una pun- Desarmado ¡ -2
tuación de Atletismo de 8 o más).
uiera que decida llevar a ca- Porra -1
na acción distinta a atacar a En una partida PurusrA sólo se podrá ·-·------' -----~
obietirn pasará a ocupar el últi- disparar a largo alcance con rifles. Porra de policía -1
llgar del orden.
En una partida PuLP, un atacante
uiera que se una a la pelea podrá disparar una pistola a lar- Garrote o
curso. se incorporará en el últi- go alcance o un rifle a una distan-
:Jgar del orden. cia de hasta 500 metros, pero pa- Látigo -1
ra ello deberá hacer un gasto adi-
cional de 2 puntos de su reser- Cuchillo -1
Jenmdo a cabo los va de Armas de Fuego (que no se
añadirán al resultado de la tirada Machete o
ontroles de Habilidad del control). ¡-- -
30
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Vehículos en un Tiroteo
Las siguientes reglas Armas de Fuego significa que el ar- Ha·b~á- ~::·· hacer un cont~~;-~-n~ -~
ma se ha quedado sin munición y no dependie nte de la habilidad Ar-
especiales se pueden se ha producido el disparo. mas de Fuego para impactar a ca-
aplicar al combate da objetivo.
En una partida PuLP los jugado-
Ataques de "daño no letal" res sólo se quedarán sin munición Cada objetivo des pués del prime-
Un atacante que lleve a cabo un cuando resulte dramáticamente ro obtendrá una bonificación a su
ataque de Escaramuza podrá de- apropiado. Umbral de golpe de [fotal de ob-
clarar u n ataque de "daño no letal'" jetirns a los que se d ispara -1}. Por
que obligará a la víctima a hacer un Recargar lo tanto, si un atacante d ispara a
Control de consciencia (véase Salud Recargar un arma de fuego lleva 3 objetivos en una misma Ronda.
en la pág. 34) si el ataque tiene éxito una ronda. tanto el 2° como el 3er objetivo re -
y hace que la reserna de puntos de cibirán una bonificación de +2 a su
Salud de la victima disminuya a un Regla opcional: para recargar bajo
Umbral de golpe.
valor entre - l y -11. presión habrá que superar un control
de la habilidad Armas de Fuego de No se puede disparar varias veces
Los puntos de la reserna de Salud dificultad 1 a un mismo objetivo en la misma
de la victima no podrán disminuir ronda.
por debajo de -ll mediante un ata- Armas automáticas
que de "daño no letal".
Un atacante que utilice un ar- utilizar varias armas de luego
Desarmar adversarios ma automática recibirá,
lo en la primera ronda de comba-
só- En una partida PuLP, aquellos per-
sonajes que tengan una puntua-
Se puede intentar arrebata r el ar- te, 2 puntos de reserva adiciona- ción de 5 o más en Armas de Fue-
ma de fuego a un objetivo. Am-
les para invertir e n sus controles go podrán utilizar dos pistolas en
bos implicados participarán en una
de habilidad de Armas de Fuego, una sola Ronda de combate. Pa r a
confrontación de la habilidad de
o 3 puntos de reserva en el caso de e llo habrá que hace r un gasto de
Escaramuza.
tambores de mayor capacidad (50 1 punto extra de la rese1·va de Ar-
El ganador controlará el arma de bala s o más). mas de Fuego cada asalto, que no
fuego y podrá, si el arma es una se añadirá al resultado de la tirada
Las armas automáticas se deberán
pistola. descerraja r un disparo al del control.
recargar después de cada ráfaga si-
perdedor y causarle el da ño co-
guiendo las reglas de recarga expues- Si se dispara a varios objetivos con
rrespondiente, incluyendo todas las
tas anteriormente. las dos pistolas, el Umbral de gol-
bonificaciones propias de un dispa-
ro a bocajarro. Obtener un 1 en el dado en un con- pe del segundo objetivo aumentará
trol de la habilidad Armas de Fuego en +2.
Si el arma de fuego no era una pis-
sign ifica que el arma se ha encas-
tola, el ganador de la confrontación
podrá golpear con ella como si se
quillado tras d isparar. Arreglar un Armas de luego mortales
arma encasquillada lleva una Ron- Esta es una regla opcional conce-
tratara de un garrote improvisado y
da y requiere superar un control de bida para aumentar el peligro que
causar el daño correspondiente.
habilidad de Mectmica contra una supone n las ar mas de fuego. Cual-
dificultad de 4.
Munición quier a taque exitoso con un ar-
En una partida PURISTA puedes llevar En una partida PuLP, un atacante ma de fuego contra un ser huma -
la cuenta de la cantidad de balas que que utilice un arma automática po- no q ue reduzca la reserna de pun-
se han disparado de cada cargador, drá intentar impactar a varios ob- tos de Salud del personaje a cero o
o utilizar la regla opcional según la jetivos en una mis ma ronda, siem- menos, causará de inmediato una
cual obtener un resultado de 1 en el pre y cuando sus objetivos no se en- pérdida adicional de 6 puntos de su
Í dado de un control de la habilidad cuentren más a llá de corto alcance. reserna de Salud.
~~=---~--===---===~~----~·"'·-=--=·======·-~----·=·=---···=··=··=·-·-~---.........
···-~
31
R[GLAS ABR[VIADAS
Reqlas del Jueqo
--.---- Los explosivos causan ld6 puntos
Daño modificado por el Alcance de daño, añadiendo el modificador
Artefactos f---·----- de alcance como se indica en la
Tabla de artefactos explosivos.
explosivos Bocajarro
Corto Medio Largo
<10 metros <40 metros <100 metros Nota: utilizar un lanzagranadas
requiere un control de habilidad
Cóctel Molotov* +l o de Armas de Fuego. Utilizar mor-
-------,------- -- teros, lanzacohetes o artillería re-
Bomba de
+2 +1 -1 quiere un control de habilidad de
fabricación casera
Mecánica.
Dinamita (un cartucho) +3 -2 -2
Los investigadores que estén a
Dinamita (un manojo punto de ser víctimas de una
+7 -1
de cartuchos) trampa explosiva podrán hacer
-t-- un control de habilidad de Sentir
Explosión de un coche o
un tanque de propano*
+2 o el Peligro con un nivel de dificul-
tad de 4. Si tienen éxito, significa-
Explosión de grisú, rá que habrán conseguido alejar-
polvo de carbón o +4 +! -1 se y alejar a sus compañeros des-
polvo de harina
Tuberia de gas* -9 +5
t--+----o.. --- . --··. ·- ~- --
---·-----~
de Bocajarro a Corto alcance a la
hora de calcular el daño produci-
do por la explosión.
Granada de mano
-3 +I -2
o lanzagranadas
Mina terrestre
--- - -- --- ..
+8
----------- ------
+3 -1
OTROS P[LIGROS
Proyectil de mortero
-6 ....3 o
Caídas
o cohete*
Bombardeo aéreo
- 17
-
+8
---- ...1 -2 Los personajes que deseen trepar
o de artillería* deberán hacer un control de ha -
----- ----------
* incendiaria: puede hacer arder materiales inflamables que se encuentren a bilidad de Atletismo cuyo nivel de
Largo Alcance o menos. dificultad dependerá de lo compli-
cada que sea la superficie que pre-
Cuando se pretenda impactar a un tenden escalar.
LANZAR ÜBJCTOS punto exacto del objetivo se añadi- Fallar este control provocará una
rán los siguientes modificadores al caída que causará un daño igual al
Y EXPLOSIVOS nivel de dificultad: nivel de dificultad del control.
Para lanzar piedras, granadas, di- Bocajarro +I Caer sobre algo especialmente da -
namita, cócteles molotov o simila- ñino. como púas u hormigón, aña-
res es necesario hacer un control Corto alcance dirá +2 puntos de daño.
de habilidad de Atletismo. La di- (en la misma habitación)
ficultad dependerá de la distancia Medio
hasta el objetivo: +2
(al otro lado de la calle)_.......__ Asfixia
Bocajarro 2 Los personajes que no puedan res-
Si el objeto lanzado no es aerodi- pirar deberán hacer un control de
Corto alcance námico o no ha sido diseñado pa- habilidad de Atletismo cada asalto.
3 ra ser lanzado, como un cartucho
(en la misma habitación)
- -- -- -------- --- --- --· de dinamita o un cóctel molotov, el El nivel de dificultad del control
Medio
5 nivel de dificultad aumentará un +I empieza siendo 3, y cada asalto ' a
(al otro lado de la calle)
adicional. aumentando en l.
32
~ EL RASTRO DE [ THULHU ~
Otros Peliqros
En cuanto se falle un control, el ---- - ------· Oscuridad es la oscuridad pro-
personaje sufrirá ld6+1 puntos de Ácido débil ld6-2
pia de la calle sin farolas duran-
dai'io por Ronda, que se recupera- Ácido fuerte ld6 te la noche, el interior de un in-
rán si se reanima al personaje. ~ mueble con la luz apagada du-
1 Ácido muy fuerte ld6-I rante el día o el campo en una
noche sin luna.
Fueqo El Guardián puede determinar que • Negrura absoluta es la más
un ataque exitoso perpetrado con completa oscuridad, sin fuentes
\·erse atrapado en un fuego causa
ácido simplemente cegará al inves- de iluminación, como el interior
ld6 puntos de daño por asalto.
tigador hasta que sea tratado. de un féretro enterrado o una
Si el investigador empieza a ar- cripta subterránea.
der recibirá ld6 puntos de daño
cada asalto hasta que el fuego sea Temperaturas extremas Algunas criaturas, como los pe-
rros, que dependen de otros sen-
extinguido.
Aquellos investigadores desprote- tidos distintos a Ja vista no se ve-
Si el investigador posee la habi- gidos que se expongan a tempera- rán afectadas por la oscuridad.
lidad de Atletismo podrá "tirarse turas extremas serán considera- Las criaturas que dependan bá-
al suelo y rodar" para extinguir dos como Dafiados (consulta las sicamente de la vista, incluyendo
las llamas por sí mismo superan- reglas de Salud a continuación). a los humanos, sufrirán los mo-
do un control con un nivel de di- dificador es indicados en la tabla
ficultad de 3. siguiente.
Entrar en un edificio en llamas
Oscuridad Aquellos personajes que lleven lin-
causará ld6+1 puntos de daño cada En GUMSHOE la oscuridad se gra- ternas se verán afectados por la
Ronda y también provocará asfixia, dúa en tres niveles: oscuridad como si esta fuera de un
como se describía anteriormente. • Noche es la oscuridad propia de nivel menor (por ejemplo, Negru-
una ciudad normal durante la ra absoluta se considerará Oscu-
noche, una habitación interior ridad). Sin embargo, sufrirán una
Veneno con la luz apagada durante el día penalización de -1 a su Umbral de
o el campo iluminado por la luz golpe por estar iluminando su po-
Los Guardianes pueden permi-
tir hacer un control de habilidad de la luna. sición en medio de la oscuridad.
Primeros Auxilios (o Superviven-
Nivel de oscuridad -....]
cia en el caso de venenos natu-
r ales) para eliminar el veneno
Modificador por oscuridad Noche Oscuridad Negrura
absoluta
e n el momento de ser ingerido/ ·---1----------~----~-
33
REGLAS ABREVIADAS ~
Reqlas del Jueqo
Los Guardianes deberán asegurar- Un personaje dafiado que desee El personaje no podrá llevar a cabo
se de que la oscuridad no obligue hacer un gasto de puntos de la re- ninguna otra acción, incluso aun-
a hacer un gasto de puntos de la serva de una Habilidad de Inves- que mantenga la consciencia.
reserva de una habilidad para po- tigación deberá superar primero
der obtener una Pista Clave. Sin Un personaje gravemente herido
un Control de consciencia (fraca-
embargo, si se tratara de una pis- perderá 1 punto de su reserva de
sar en este control no hará que el
ta visual, el investigador podría te- Salud cada media hora hasta que
personaje se desmaye).
ner que esperar a que hubiera una le estabilicen.
iluminación adecuada para poder Alguien que posea la habilidad de
Otro personaje podrá detener la
interpretarla. Primeros Auxilios podrá recupe-
pérdida de puntos de la reserva
rar puntos de la reserva de Salud
de Salud de un personaje que es-
de un personaje dafiado.
té gravemente herido superan-
Cada punto de la reseroa de Pri- do un control de Primeros Auxi-
SALUD meros Auxilios que gaste otro per- lios de dificultad 3 {dificultad 2 si
sonaje hará recuperar 2 puntos de el personaje es un Médico o una
Control de consciencia la reserva de Salud del persona- Enfermera), pero no podrá hacer
je herido. que el personaje gravemente he-
Si la reserva de puntos de Salud
rido recupere puntos de su reser-
de un personaje queda reducida Cada punto de la reseroa de Pri-
por debajo de cero deberá supe-
va de Salud.
meros Auxilios que gaste el per-
rar un Control de consciencia o se sonaje herido le hará recuperar 1 Para recuperarse, un personaje
desmayará. punto de la reserva de Salud. que esté gravemente herido de-
La dificultad del control será el va- berá estar hospitalizado una can-
Si a un personaje no le quedan tidad de días igual al valor negati-
lor positivo de la cantidad de pun- puntos en su reserva de Primeros
tos bajo cero a los que haya dis- vo de su reserva de puntos de Sa-
Auxilios, todavía podrá hacer recu- lud. Por lo tanto, un personaje que
minuido la reserva de Salud; por perar 1punto de su propia reseroa
ejemplo, un personaje con una re- tenga una reserva de puntos de
de Salud o de la reserva de Salud Salud de -8 deberá pasar 8 días
serva de Salud de -3 deberá ha- de otro personaje por escena.
cer un control contra una dificul- hospitalizado.
tad de 3. Primeros Auxilios no puede hacer El día que le den el alta en el hos-
recuperar puntos de la reserva de pital, la reserva de puntos de Sa-
Los jugadores pueden hacer un Salud por encima de la cantidad
gasto de puntos de la reserva de lud del personaje se recuperará
que tuviera el personaje antes del hasta alcanzar la mitad de su pun-
Salud (reduciendo aún más su re- incidente que provocó el dafio.
seroa de Salud) para afiadirlos al tuación de Salud. Al día siguiente
resultado de la tirada del control En una partida PurusrA no se po- se recuperará por completo.
(esto no aumentará la dificultad de drán recuperar puntos de la re-
este control, pero sí aumentará la serva de Salud por medio de Pri-
de controles posteriores). meros Auxilios por encima de un
tercio de la puntuación de Salud
Muerte
Si la reseroa de puntos de Salud
del personaje.
de un personaje disminuye a -12
Dañado morirá
Se considera dafiado a un perso-
naje que tenga entre O y -5 puntos Gravemente herido
en su reserva de Salud. Se considera gravemente herido a
un personaje que tenga entre -6 y
Primeros Auxilios
Cualquier control que haga un Nótese que sólo se podrán hacer
-ll puntos en su reserva de Salud.
personaje dafiado, sufrirá una pe- Primeros Auxilios a personajes
nalización de +1 a su nivel de difi- El personaje deberá superar que estén dafiados o gravemente
cultad (o de +I al Umbral de golpe otro Control de consciencia o se heridos.
del objetivo). desmayará.
34
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Estabilidad
35
~ R[GLAS ABR[VIADAS
Reqlas del Jueqo
En caso de que un personaje fraca- sería actuar contra un Motivador de Estabilidad disminuya a un va-
se en varios controles de Estabili- débil. Si ese personaje se negara a lor entre -6 y -11.
dad provocados por varios aconte- aceptar una antigüedad como re-
cimientos traumáticos que se suce- Los personajes trastornados sufren
galo se consideraría un Motiva-
dan en un corto espacio de tiempo, los mismos efectos de estar conmo-
dor fuerte.
sólo se producirá la pérdida de Es- cionados descritos anteriormente.
tabilidad más severa de todos ellos. Los personajes trastornados ven
Perder la razón reducida su puntuación de Esta-
bili,dad en 1 de forma permanente.
Actuar en contra de Conmocionado Los personajes trastornados no
las Motivaciones Se considera conmocionado a un podrán hacer otra cosa que balbu-
cear, atacar con furia a cualquier
Si el Guardián determina que un personaje cuya reserva de puntos
de Estabilidad disminuye a un va- amenaza percibida o huir.
personaje está actuando contra la
naturaleza de su Motivación, este lor entre O y -5.
Si un personaje quedara trastor-
perderá puntos de su reserva de Los personajes conmocionados no nado debido al fracaso en un con-
Estabilidad. podrán gastar puntos de las re- trol de Estabilidad desencadena-
servas de Habilidades de Inves- do por un horror de los Mitos, en-
Actuar contra un Motivador fuer-
tigación si no superan primero un tonces su Cordura también se ve-
te producirá una pérdida automá-
tica de 4 puntos de la reserva o de control de Estabilidad. ría afectada (consulta la sección de
un tercio de los puntos de la reser- Cordura más adelante).
La dificultad de este control es el
va actuales del personaje, lo que valor positivo de puntos de su re- Si en algún momento un personaje
sea mayor. serva de Estabilidad por debajo de trastornado consiguiera recupe-
Actuar contra un Motivador débil cero. Los jugadores tienen la op- rar su Estabilidad podría padecer
producirá una pérdida automática ción de hacer un gasto de puntos un trastorno mental permanente, a
de 2 puntos de la reserva. de la reserva de Estabilidad (re- discreción del Guardián (consulta
duciendo aún más su reserva de la sección de Enfermedades men-
Los Motivadores fuertes son as- Estabilidad) para añadirlos al re- tales más adelante).
pectos de la trama que un perso- sultado de la tirada del control (es-
naje con una Motivación determi- to no aumentará la dificultad de
nada encontraría irresistibles. este control, pero sí aumentará la
Loco de remate
Por ejemplo: un personaje con la de controles posteriores). Si la reserva de puntos de Estabi-
Motivación de "Venganza" se en- lidad de un personaje disminuye
Cualquier control que haga un por debajo de -12, se volverá loco
frenta al asesino del personaje del personaje conmocionado sufrirá
que pretenden vengarse. Dejar que de remate.
una penalización de +1 a su nivel
el asesino escapara sin hacer na- de dificultad (o de +l al Umbral de
da por evitarlo sería actuar contra golpe del objetivo).
un Motivador fuerte. Recuperar Estabilidad
Si un personaje quedara conmo-
Los Motivadores débiles son as- cionado debido al fracaso en un
pectos de la trama que un perso- control de Estabilidad desencade-
Actuar de acuerdo
naje con una Motivación determi-
nado por un horror de los Mitos, a la Motivación
nada encontraría atrayentes, pero
entonces su Cordura también se Durante una aventura, si el com-
no irresistibles.
vería afectada (consulta la sección portamiento de un personaje re-
Por ejemplo: un personaje con la de Cordura más adelante). fuerza su Motivación, el Guar-
Motivación de "Coleccionar an- dián podrá recompensarle con
tigüedades" escucha que un PNJ puntos de la reserva de Estabili-
posee una considerable colección Trastornado dad (siempre y cuando no supe-
de libros y curiosidades. Negarse Se considera trastornado a un ren la puntuación de Estabilidad
a pedirle que le deje examinarla personaje cuya reserva de puntos del personaje).
36
~ EL RASTRO 0[ [ THULHU ~
Cordura
•uar de acuerdo con la naturale- Tirada de confianza aventura es lo que se denomi-
de un Motivador fuerte otorga na una Revelación de los Mitos, e
_ "'lllntos de reserva. En una partida PuLP, si el Guardián implica una pérdida tanto de Es-
lo permite, se podrá hacer una
tabilidad como de Cordura, si es
uar de acuerdo con la natura- única Tirada de confianza por ju-
que el descubrimiento es lo bas-
::a de un Motivador d~bil otorga gador y sesión.
tante aterrador. No se puede rea-
oonto de reserva.
El jugador deberá elaborar una ex- lizar un control para evitar esta
la Motivacilm de un personaje plicación totalmente racional que pérdida. La cantidad que se pier-
erde su sentido a causa de una justifique la inyección de confian- de no de pende de la cantidad de
evelación de los Mitos, este no po- za, y gastar una cantidad de pun- puntos de la reserva de Mitos de
rá \'Olver a recuperar puntos de tos de la reserva de una habili- Cthulhu gastados (si es que se
reserva de Estabilidad por ac- dad relevante determinada por el gastó alguno), sino de la natura-
.;ar de acuerdo a su Motivación. Guardián. leza de la revelación. Usa la tabla
Por desgracia, todavía podrá per- de Tabla de ejemplos de pérdida
Recuperará ld6 puntos de su re- de Estabilidad de la página 57 co-
r puntos de su reseroa de Esta-
idad si actúa en contra de la Mo- serva de Estabilidad. mo guía.
tnación que ha perdido su sentido.
El Guardián no deberá imponer
na Motivación que pierda su sen- Tiempo muerto pérdidas si el jugador deduce la
.do podrá ser sustituida por otra Entre aventuras, los puntos de horrible verdad sin usar la habi-
meYa utilizando el procedimien- la reserva de Estabilidad de los lidad de Mitos de Cthulhu de su
o psicológico descrito más adelan- personajes se recuperan hasta el investigador.
en el epígrafe Falsa Cordura, en máximo, es decir, hasta igualar su
No se puede negar ninguna pérdi-
ia sección de Cordura. puntuación de Estabilidad.
da de Cordura causada por el uso
En una campaña PULP, se presu- de Mitos de Cthulhu.
~ratamiento psicolúqico pone que los investigadores pa-
Tener un encuentro con una en -
sarán el tiempo muerto reforzan-
Los personajes pueden reci- tidad Mayor de los Mitos causa-
do sus vínculos con sus Fuentes de
bir tratamiento de otros perso- rá una pérdida de puntos de la
Estabilidad.
najes que posean la habilidad de reserva de Cordura (y de Esta-
Psicoanálisis. bilidad). Los guardianes debe-
rán consultar la tabla de Las me-
El terapeuta hace un control con
un nivel de dificultad de 4 (3 en CORDURA cánicas de los dioses situada en
los apéndices para obtener estas
el caso de Miembros del Clero y
La puntuación de Cordura de un cantidades.
.\Jienistas).
personaje se verá reducida de in-
Si un personaje queda conmocio-
l'n éxito significa que el paciente mediato a {10 menos su puntuación
nado (O a -5 puntos en su reserva
recupera 2 puntos de la reserva de de Mitos de Cthulhu}, si es que al-
de Estabilidad) por fallar un con-
Estabilidad por cada punto de la guna vez excede ese valor. Es-
trol de Estabilidad desencadena-
reserva de PsicoanáUsis que gas- to podría producir una pérdida de
do por el horror de los Mitos, en-
te el terapeuta aparte de cualquier puntos de la reserva de Cordura
tonces su puntuación de Cordu-
punto que invirtiera en superar la en caso de que superasen la nue-
ra se verá reducida en 1 de forma
tirada del control. va puntuación.
permanente.
Los alienistas pueden tratarse a Un personaje que vea su reser-
Si un personaje queda trastorna-
sí mismos y recuperar puntos de va de puntos de Cordura reduci-
do (-6 a -11 puntos en su reser-
la reserva de Estabilidad en una da a O se volverá loco de forma
proporción de 1 por l.
va de Estabilidad) por fallar un
permanente.
control de Estabilidad desenca-
Si el control fracasa, no se podrá Usar la habilidad Mitos de Cthul- denado por el horror de los Mi-
volver a intentar hasta que el pa- hu para "unir fragmentos de co- tos, entonces su puntuación de
ciente pierda más puntos de la re- nocimiento no asociados" y apli- Cordura se verá reducida en 2
serva de Estabilidad. car ese descubrimiento a la de forma permanente (aunque
37
R[GLAS ABREVIADAS
Reqlas del Jueqo
Desmaqo
En una partida PuRJSTA los perso-
najes podrán elegir desmayar-
se antes que sufrir toda la pérdi-
da de puntos de reserva de Cordu-
ra producida por el horror de los
Mitos. Desmayarse reducirá a 1 la
pérdida de puntos de la reserva de
Cordura debido a una experiencia
relacionada con los Mitos.
Un personaje no podrá elegir des-
mayarse para evitar una pérdi-
da de Cordura producida por una
pérdida masiva de Estabilidad
causada por el lanzamiento de un
hechizo.
38
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Enfermedades Mentales
39
REGLAS ABREVIADAS ~
Reqlas del Jueqo
40
EL RASTRO DE CTHULHU
Mejorando a los Investiqadores
puntos de las reservas de Ar- puntos de la reserva de Cordura Para poder obtener una pista o un
~- Armas de Fuego, Atletismo, al final de una aventur a. Beneficio Especial el investigador
-.ducción, Escaramuza, Huida. deberá hojear el tomo.
_ola y Pilotaje se recuperan 24
Para poder hojear el tomo, el in-
-as después de haberse produci-
el último gasto.
Personajes no juqadores vestigador deberá ser capaz de
Los PNJS y las criaturas recuperan leer el idioma en el que está escrito.
:.a Yez por sesión, los persona- puntos de su reserva de Salud a un
podrán recuperar las reservas Hojear lleva una hora de tiempo
ritmo de ld6 por día si no están reci-
.. otras tres Habilidades Genera- por cada 100 páginas impresas o
biendo ningún tratamiento especial.
-s excepto Cordura, Estabilidad y por cada !O páginas escritas ama-
5.:úud, y siempre y cuando se en- El resto de sus reservas de pun- no que posea el tomo.
cuentren en un lugar seguro. tos se recuperan a la mitad de su
Un gasto de 1 punto de la reserva
valor máximo tras las primeras 12
~s puntos de la reserva de Sa- de Buscar libros reduce este tiem-
horas de no hacer gasto alguno, y
po a la mitad.
~ se recuperan a un ritmo de 2 a su nivel máximo tras las 12 horas
~ntos por cada día de descanso, siguientes. Un gasto de 2 puntos de la reserva
empre y cuando el personaje no de Buscar libros reduce este tiem-
té gravemente herido. Un per- po a tan sólo unos minutos.
sonaje gravemente herido deberá
PStar hospitalizado para poder re- MEJORANDO A LOS Los tomos también pueden propor-
cionar a los investigadores otros
~perar puntos de su reserva de
Salud (consulta la sección dedica-
da a la Salud).
INVESTIGADORES recursos como hechizos o un au-
mento en la puntuación de Mitos
En una campafia PuLP, al final de de Cthulhu.
Durante el curso de una aventu-
cada aventura, el Guardián podrá Para poder obtener estos recursos,
ra se podrán recuperar puntos otorgar 2 puntos de construcción
de la reserva de Estabilidad me- el investigador deberá estudiar el
por cada sesión en la que haya tomo.
diante un Tratamiento psicoló- participado el personaje.
gico, siguiendo actuando confor- Para poder estudiar el tomo, el in-
me a las Motivaciones o mediante Los jugadores pueden utilizar es- vestigador deberá ser capaz de leer
una Tirada de confianza (consul- tos puntos de construcción para el idioma en el que está escrito.
ta la sección anterior dedicada a la mejorar las puntuaciones de las
Estabilidad). habilidades de su personaje o para Estudiar un tomo con el fin de ob-
comprar puntos de nuevas habili- tener sus recursos llevará tanto
Entre aventuras, los puntos de dades en una proporción de 1por l. tiempo como el Guardián conside-
la reserva de Estabilidad de los re necesario.
personajes se recuperan hasta el Los jugadores también podrán re-
máximo, es decir, hasta alcanzar asignar hasta 2 puntos entre las Consulta el manual de El rastro de
su puntuación de Estabilidad. puntuaciones de habilidades que Cthulhu (págs. IOS-109) para obte-
ya posean. ner más detalles sobre los tomos
En una campafia PuLP, el Guardián de los Mitos más importantes.
podrá recompensar con puntos de No se podrán alterar las puntua-
la reserva de Cordura al final de ciones de Crédito, Cordura ni Mi-
una aventura en la que los juga- tos de Cthulhu.
dores hayan tenido éxito "derro- Maqia
tando a los Mitos". Se recomien-
da otorgar 1 o 2 puntos, y nunca
TOMOS Y MAGIA Aprender hechizos
una cantidad mayor que el número
Aparte de en Tomos, durante sus
de puntos producido por la mayor
aventuras los investigadores tam-
pérdida de Cordura posible que se
diera en la aventura.
Tomos bién podrán aprender hechizos de
Los tomos pueden proporcionar otras fuentes, como inscripciones,
En una campafia PURISTA los perso- pistas o Beneficios Especiales a chamanes, tutores (in)humanos o
najes no serán recompensados con los investigadores. una revelación de los Mitos.
41
REGLAS ABR[VIADAS ~
Reqlas del Jueqo
42
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Bienes lJ Servicios
~
.-----R-op_a_q accesorios l Precio
______ ---,--
Abrigo, impermeable
,__ $11
Notas
---- ___________,
Abrigo, leopardo/ visón 1 $90$585
-- -----
i Gafas $9
:j
!---------·-- ·--- - - - - - · -
Ropa de hombre, un conjunto 513-$27+ Traje, camisa, corbata. calcetines.sombrero
- ------------------------------- -- _.___
1!
1 -- ------
~::.~:.'_~r_ªª_&_º1_b_o_te_1_ª ~
$0'05
_______..1...-_$0'35+/$4+
_ _ _ ___.__
M_á_s_b_a_ra_t_o_s_i _es_ d_e g_a r_r_a_fó_n_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
43
~ REGLAS ABREVIADAS
Reqlas del Jueqo
-~-------------··----···--------
1
-- --- - -- - - - - - -
Cámara $5-$40 $0'20 por un carrete blanco y negro (8 fotos)
- - - --·------------·-- ---- -----------
Cámara, de cine. 8mm S4 por una bobina de pelicula en blanco y negro
$30-$50
¡ (8 minutos)
1--· - - - - - - - - - - - -1 - - --
Cigarrillos, por cajetilla ---4-· _ _ ... ···-·- - - · - - - - - - - - -
------+--
$0'15 $2 por una caja de puros
I Generador. portátil
1----·------
! $120-$300 G~:~;;~;:l~~~u:~~~~~ro·~~~=~~~i~: d~..~:~:~--
Guitarra $9 Chaqueta de cuero, camisa y pantalones caquis. salacot
Neumáticos, juego de 4
------ --------
$0'05
- -------·--·-··
$4-SIO
-
Velocidad máxima 30 km h: TI
1
· Porteador nativo, por día $0'05 $0'25 Guía natirn SI por día
Soborno, por demasiada velocidad/
armas de fuego ilegales/allanamiento/ $5 $20 SIO
contrabando (además del uso de El sueldo de un policía es de unos $3 al dla
SIO-SIOO
jerga Policial, Consuelo, etc)
--- !
l'
Tarifa aérea. por kilómetro $0'08 Velocidad entre 140 y 240 km/h 1
45
REGLAS ABREVIADAS
Reqlas del Jueqo
~~
1
Derringer Rem ington .
41 corto doble 1 +2
2 * $20
(1866)
Pistola automática
!
1
1 '
Webley & Scott 8 +2 o o * $10
Police Model .32 ACP
1 - 1
Pistola automática 1 ¡
TI-33 Tokarev 7.62mm
(1933) •
8
1
1
+2 o o *
1
1
$45
1
l
Pistola automática
Nambu Type 14 8mm
!
1
8 +2 o o
1
* $40
1
1
Pistola automática !
1 o
Mauser "Mango de ' 10 +2 o * $50
escoba'7.62 mm (1896) ! 1
Revólver Colt Police
Positive .32 (1907)
6 +2 o o * $15 1
! Pistola automática i
1
7 +2 o o $70
, Walther PPK .32 (1931) *
-
Pistola de bengalas
1 +l +2 * * $30 4
Very calibre 12 (1882)
'
Pistola automática Colt
7 +3 +l +l * $50 7
M1911AI .45 ACP (1926) 1
Pistola automática
8 +3 +l +) $50
Luger P08 9mm (1908) *
Pistola automática
1
Walther P38 9mm 8 +3 +l +) $75
1 *
(1938)
Pistola semiautomática
FN Browning High- 13 +3 +l +) $75
*
Power 9mm (1935) 1
Revólver Webley No. 1
6 +3 +) +l $25
Mk IV .455 SAA (1915) *
Revólver Smith &
Wesson .38 Special 6 +3 +) +l $30
*
(1902)
Revólver Smith &
Wesson Model 27 .357 6 +3 +) +) $80
*
Magnum (1927) 1
Escopeta de corredera
Winchester Ml912 5 +3 o o * $50 2
calibre 20 (1912)
-
46
~ EL RASTRO D[ [THULHU ~
Bienes lJ Servicios
47
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Bienes lJ Servicios
.------·----==~···-._··--===----- -==--===------···--··-~·--·--·---~~
Tabla de vehlculos
Vehlculo Precio 1 Velocidad (Km/h) ,-----N~t-
as ----·
, Proporciona un bono automático de
Motocicleta lndian 101 Scout de 1928 $200 120 1 +1 a todas las tiradas de Conducción
hechas fuera de carretera; TI
Motocicleta Harley-Davidson
$300 190 TI
61E "Knucklehead" de 1936
Dos asientos, con un asiento trasero
Ford Modelo A de 1927 $400 120
al descubierto
130 1
Permite recuperar
Camión ligero de reparto Reo 1
$650 1 punto de la re-
Speed- Wagon de 1 t. de 1933
serva de Conduc-
ción por escena i
r-::--·-
Deportivo DeSoto Airstream de 1935 $700 135
1
i
~~==============================~~
49
REGLAS ABR[VIADAS
Reqlas del Jueqo
~
Vehlculo Precio Velocidad (Km/h) Notas 1
1
Furgoneta Ford de ~ t. de 1937 $700 90
~
$1.100 135
One-Twenty de 1935
~~============~J.
Limusina Rolls-Royce
$50.000 145 Hasta 8 pasajeros
Phantom IlI de 1935 1
~
Aeronave Precio
Tabla de aeronaves
Autonomía (km) Velocidad (km/h) Notas
1
Tipico biplano de fumigación;
Curtiss JN-4 "Jenny" de 1917 $2.000 400 120
dos asientos; AM
Hidroavión Dornier 1
$14.000 3.600 175 2-4 tripulantes + 10 pasajeros
Do J "Wal" de 1924 1
DeHavilland DH.89
$20.000 885 240 1 tripulante + 8 pasajeros
"Dragon Rapide" de 1933
50
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Bienes lJ Servicios
~--~~·----·~-~--
Aeronave
¡
-~ec~ Autonomía (km) Velocidad (km/h) Notas
=;,
' 1
1-~........¡;;;;;;¡;;;;;;;o;;¡;;;¡¡;;;;;;¡;;;;;¡;;;;;w=;;;;;;;;w=-=-=-=-=-=-------------=-=-=-=-=-=-=-=-=-=----=------.......--~
51
...,
...,. ).
r
< ""' ...
~~1
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'L. '
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~~
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--- . ~'-
j
•·
f ).
~ EL RASTRO 0[ [ THULHU ~
Pistas lJ Escenas
I~ --- - .'
"Utilizo Historia Oral para en- que es el propio jugador el que ini-
PISTAS GUMSHO[ contrar a un sacerdote en el pue- cia activamente el proceso indi-
blo que esté preocupado por las cando que está usando una Habi-
y B[N[flCIOS desapariciones", (en este caso el lidad de Investigación en la esce-
jugador ha llegado a la conclu- na o examinando físicamente un
ESP[CIAL[S sión de que el pueblo se enfrenta
a un secuestrador sobrenatural,
objeto (o toda la escena).
53
~ REGLAS ABREVIADAS ~
Pistas lJ Escenas
54
~ EL RASTRO DE [THULHU ~
Pistas Gumshoe lJ Beneficios Especiales
55
~ REGLAS ABREVIADAS
Pistas ll Escenas
56
... - :
·--~
-..... .
~ REGLAS ABR[VIADAS
Apéndices
Lenquas antiquas
Acadio: Una antigua lengua de Oriente Medio, usada en la diplomacia y la cultura desde el tercer milenio a.C. hasta comienzos del primer
milenio de nuestra era.
Arameo antiguo: La ,·ersión más antigua de la lengua aramea. Inscripciones halladas en Siria. Siglos VIII - X a.C.
Celtíbero: Una antigua lengua céltica hablada en la parte nor te de la Península Ibérica, Siglo 1 a.C.
Kitán: La lengua extinta de la dinastía kitán, que en su momento gobernó gran parte de Mongolia, Manchuria y el norte de China. 916 · 1125
d.C.
Maratí Prakrit: Un idioma ele Maharasta, en la India, que también se usaba en los diálogos y canciones de los personajes de baja categoría
social en las obras sánscritas. Desde el siglo V d. C.
Maya epigráfico: La lengua o lenguas de los glifos mayas, incluidos el ch'oli' y el yucateco. Este sistema de escritura no fue descifrado hasta
los años 60, pero en un juego pulp el Guardián puede permitir cierta comprensión rucljmentaria. Siglo JJI a.C.
Minoica: La lengua o lenguas que subyacen en la escritura Lineal A, aún por descifrar y hallada en tabHllas de arcilla en Creta y las islas ,·e-
cinas. Aprox. 1800 • 1450 a.C.
Púnico: Una antigua lengua del norte de África. Provenía del fenicio y fue el idioma de Cartago y su imperio. Desde el primer mHenio a.C.
hasta el 600 d.C.
Sumerio: Una lengua antigua del sur de Jrak. Se considera la primera lengua escrita. Anterior al primer milenio a.C.
Zapoteca antiguo: Es posiblemente el idioma de los primeros escritos mesoamericanos, aunque quizá la escritura olmeca sea anterior.
Como los textos son escasos y relativamente breves, esta escritura sigue estando básicamente por descifrar. 300 a.C. a 700 d.C.
Zhang- Zhung: Una antigua lengua del oeste tibetano y Asia Central. Siglos VII· X d.C
Estricnina: Es una de las sustancias más amargas que se conocen , y resulta detectable incluso en pequeñas dosis. Entre los síntomas están las
convulsiones (incluida la característica espalda arqueada), seguidas pronto de asfixia. El ácido tánico puede arrastrar la estricnina del organis-
mo, si se ingiere rápidamente. Los doctores de los años 30 admjnistraban a continuación cloroformo para evitar que las convulsiones dañasen
al paciente.
Curare: El curare era el veneno que usaban en sus dardos algunas tribus sudamericanas, y mata en menos de una hora mediante parálisis y
asfixia. Se prepara a par tir de ciertas plantas propias de la región, y también resulta eficaz en el tratamiento del em·enenamiento por estricnina.
Cianuro: Inhalado o ingerido, el cianuro es un veneno letal que mata en cuestión de minutos. El nitrato de amilo, inhalado y seguido de una
inyección de nitrato de sodio (ambas eran sustancias comunes), constituye un antídoto eficaz.
~ ~
Arriba: Lenguas antiguas (pág. 7. Libro de apoyo del Guardián) y Una selección de venenos habituales (pág. 11, Libro de apoyo del Guardián)
Derecha: Las mecánicas de los dioses (pag. 86. El rastro de Cthulhu)
58
Las mecánicas de los dioses
~ en rituales, sueños o, peor aún, en alguna isla del Pacifico cubierta de malas hierbas) a un Primigenio o a un Dios Exterior impone una pér-
iamayor de Cordura y Estabilidad que la causada por ver simplemente a otro tipo de monstruo inmenso y terrible. Estas entidades existen
eles de percepción que los normales de los humanos. Irradian incorrección invisiblemente, destejiendo toda apreciada creencia en la lógica,
·on o la decencia. En general, dados los ,·astos poderes psíquicos de estos seres, verles en sueños no es más seguro que verles en su carne
::a ~· abotargada, pero al menos los sueños o visiones pueden ser negados (véase la p. 38).
-:e tabla indica las posibles pérdidas adicionales de Puntos de las Reservas de Estabilidad y Cordura, que se añaden a las indicada en la Tabla de
..e Estabilidad (p. 71 del manual básico), causadas por tales encuentros. Algunas entidades son tan terribles que imponen una pérdida mínima
..2. al margen del resultado del Control de Estabilidad. Dichas pérdidas están indicadas entre paréntesis después de la primera cifra. Ciertas
presentan algunas posibles condiciones especiales para los Controles, o imponen efectos adicionales, tal y como se indica en la tabla .
Pérdida Pérdida
1 adicional de adi cional de
.. 3d de los Mitos Puntos d e Puntos de
Estabilidad Cordura
th +6 (5) +5 (3)
.:::jla +3 +l
u +5 (3) +3 (2)
-~ +I +2
. (cada Ronda que permanezca visible) +3 +I
:;)f"Oth +3 +2
ggian +3 +2
s +O +1
Ihotep (únicamente forma del Hombre Negro/forma monstruosa) +l/+5 (4) +0/+4 (3)
aggua +2 +2
__ ~a c
+3 (2) +2 (1)
Sothoth (no hay pérdida extra para su forma camuflada de Tawil at'Umr) +6 (4) +4 (3)
-.lian debería estar más dispuesto de lo normal a alterar estas cifras para adecuarlas a sus necesidades o para jugar con las expectath·as de los
'=·¿Por qué no debería ser Nodens más aterrador que Nyarlathotep?
- ::ilhu sur9edelocéano jusiojrentca proa del barco del Dr.Pembrose,quedeberealizarun Control de Estabilidad a Dificultad 5, I más a ha que la D!flculiad normal, dado
_:zhulhu es ciertamente un trauma de los Mitos. Normalmente,"ver una criatura sobrenatural decerca"implica una pérdida potencial de Estabilidad de4 .Pero Cthulhu es
~:iterradorque una criatura sobrenatural normal;se9ún la tabla de esta misma pá9ina,suma +5 a la pérdida potencial de Estabilidad, para un total de 9.El Dr.Pembro-
;rrJda,y baja su Reserva actual de Estabilidad de 7 a -2,quedanda Conmocionado.Incluso aunque hubiese tenido éxito en su tirada, la tabla indica que habría perdido
.:C la Reserra de Estabilidad)' 2 Puntos de la ele Cordura. Al haber sido Conmocionado por un trauma ele los Mitos, ahora pierde 1 punto de su Puntuación ele
-3 por la Titánicafatalidad que es Cthulhu, para una pérdida total de Cordura de 4 Puntos de Reserva y 1 punto ele la Puntuación. El j119ador del Dr. Pembrose
- ·iderar hacer que el buen doctor se maree de inmediato, dejándole Únicamente el aterrador recuerdo ele una isla que parecía horriblemente viva)' la pérdida de
j su Puntuación de Cordura.
Potencial de Magia de tomos de los Mitos
Como sucede con cualquier serie de nurneros, se anima al Guardián (no, se le recomienda) cambiar estos valores para adaptarlos a sus partidas.
Todo esto es un poco tosco, pero permite que los grupos de jugadores dispongan de una ultima y desesperada oportunidad de lanzar el hechi-
zo que necesitan si el mago de su equipo está tirado en el sucio babeando o desangrándose. También sin·c para modelar, por ejemplo, El caso
de Charles Dexier llárd. En esa novela, la mayor parte de los personajes (Ward, Joseph Curwen y Sirnon Orne) necesitaron años de estudio y
conversacion con los muertos para obtener sus artes, pero el Dr. Willett aprendio a lanzar Resurrecci6n (y era al parecer lo bastante poderoso
como para derrotar a un redivivo inmor tal) simplemente leyendo un grafiti grabado en la pared del sotano de Cunvcn. En términos de juego,
Ward, Curwen y los ciernas dedicaron montones de puntos a su habilidad de Magia, mientras que el Dr. Willett no tenla dicha habilidad pero si
Estabilidad a espuertas, y la aprovecho. Otro argumento a nuestro favor: Cunvcn cae desmayado en cuanto se entera de la huida del "nº 118",
lo que no apunta a una gran dosis de Estabilidad por su parte.
Con esta opcion, las reglas para rnultiples lanzadores de hechizos (El rastro de Cthulhu, pág. 110) cambian ligeramente. Los lanzadores pueden
gastar puntos de las resenas de Magia o de Estabilidad (o de otras reservas si el hechizo lo permite) para lanzarlo.
• Los lanzadores con Magia que conozcan el hechizo pueden contribuir al coste en Magia o Estabilidad corno si cooperaran: solo se resta
1 punto de su gasto total.
• Los lanzadores con Magia que no conozcan el hechizo o los lanzadores sin Magia que lo conozcan pueden gastar 2 puntos de Magia o
Estabilidad para contribuir con 1 punto al hechizo.
• Los lam..adores sin Magia que no conozcan el hechizo deben gastar 3 puntos de Estabilidad para contribuir con 1 punto al hechizo.
~.......==================================~JtJ
--------------------------------- ----
Tabla de ejemplos de pérdidas de Estabilidad
Ves un cadáver reciente; eres testigo de un asesinato
r---
repugnantes, un gato que habla o una ventana que sangra
-- __ 1
.......,
. -
~--- na criatura sobrenatural de cerca 4
asas una semana en confinamiento solitario 4
1 1
Descubres que un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ha sido asesinadao de forma violenta 4 1
1
1
1 Eres testigo o experimentas una profecía o efecto mágico claramente antinatural y a menazante,
como una mano helada que aferra tu corazón o un enjambre de abejas que sale de tu boca 5
Eres poseído por una fuerza ajena a ti, pero permaneces consciente
mientras utiliza tu cuerpo de formas inenarrables
Hablas con alguien a quien conoces bien y que sabes que está muerto
r-;¡
Te ataca una única criatura sobrenatural gigantesca o una horda de criaturas sobrenaturales
Izquierda: Potencial de Magia de los tomos (pág 9. Magia e n Bruto) y Magia para quienes no son magos (pág. 14, Magia en Bruto)
\rriba: Tabla de Pérdidas de Estabilidad (pág. 71. El rastro de Cthulhu)
61
~ REGLAS ABREVIADAS
Apéndices
62
~ Hoja de pistas
Ganchos para investigaciones durante el tiempo muerto o entre aYenturas. Cosas que requieren un buen vistazo. Sospechas que no se han
1 confirmado ... todavía. Gente con bibliotecas abundantes, o un abundante interés en las bibliotecas de otros. Rivales que necesitan un buen
! ajuste de cuentas. Pistas interesantes, rumores callejeros, esa clase de cosas. ¡Apúntalas para que no se te olviden!
Cabos sueltos:
Ventajas potenciales:
Rumores:
Sospechas:
Combina esta hoja de pistas con las listas de Rumores de Londres de las págs. 44-60 (o en edgeent.com) para contar con una fuente
~inigualable de ganchos. :[7J
63
Matriz de Investiqadores para el Guardián
Jugador
Investigador
Motivación
Profesión
Salud
Cordura
Pilar 1
Pilar 2
Pilar 3
Estabilidad
Fuente 1
Fuente 2
Fuente 3
Contacto 1
Contacto 2
Contacto 3
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Nombre del Juqador:
fülF
------~~~·
Cordura'
~l\ombre del lnvestiqador:
Motivación:
1 2 3
Pro!esión1:
7
Benelicios de la Prolesión:
11
15
Pilares de la Cordura:
1 1
Estabilidad
-11
-7
-10
-6
-9
-5
~~un•t•os•d•e•C-on-st-ru-cc-ió•n•:=---=---=---=-----.....~~ ~...,..,.-.=--.=-=-=-;;;;;;;:;¡¡;;¡¡;;;p;d[fJ
~ Habilidades Académicas ~
-3 -2 -1
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Huida7
'lK'2<> Pulp en el que se ldiomas6 MaS!ia 10
-u~ar Cordura. marca Mecánica<1>
de Resena de Cor-
.ma Unea. y las llérdidas Habilidades Técnicas Monta
~ión de Cordura c~n
Astronomía Ocultar
'lidades Profesionales Cerrajería Pilotaje
- mitad. Marcala~ con
~ dP asignar Puntos. Medicina FarmacoloS!ía Preparación
.d de Golpe es l 4 si tu Mitos de Cthulhu4 FotoS!rafla Primeros Auxilios
. 8-
Habirciade5 í/enerales
TeoloS!la Habilidad Artesanal Psicoanálisis
••lionar también como Habilidad Artlstica Salud9
de lnw~tigación.
Medicina Forense SeS!uir
ntc. no puedes em
\fitos de Cthulhu. L1 Química Sentir el PeliS!ro
-· limitada a 10 Mito5
RecoS!ida de Pruebas Sis!ilo
partida Pulp. si tu Supervivencia
J · Arma5 de Fuego
, ·,. puedes disparar
' .1 la \ez (vl>ase la
Tomos
Nombre Efectos
Pistas
Nombre Descripción Conduce a ¿Clave? Puntos dedicados
q beneficios especiales
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