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EN EL UMBRAL

NOTA PARA EL/LA GAME MASTER ANTES DE EMPEZAR


Aventura para un único jugador y un game master.

El lugar era oscuro y polvoriento, un rincón perdido


Entre las viejas y retorcidas callejuelas de los muelles,
Rezumante de extrañas cosas venidas de los mares
Y con deshilachados jirones de niebla mecidos por los vientos del Oeste.
Diminutos vidrios esmerilados, oscurecidos por los vapores y la escarcha,
Mostraban los libros, en montones sucios y descuidados,
Pudriéndose desde la base hasta el techo; cúmulos
De desmigajado poder primigenio a poco precio.
Entré, hechizado, y de un entelarañado montón
Cogí el volumen más cercano y lo hojeé
Estremeciéndome ante las curiosas palabras que parecían contener
Algún secreto, monstruoso si alguien llegara a conocerlo.
Entonces, busqué al viejo vendedor de la tienda.
Y aunque no encontré a nadie, pude oír una extraña carcajada...

INTRODUCCIÓN enormes pilas de libros, muchos de ellos evidente-


El personaje se encuentra paseando, ensimismado en mente antiguos. Todo ello completamente cubierto
sus pensamientos, por las retorcidas callejuelas cer- de polvo y telarañas. Aunque la tienda parece vacía,
canas al puerto. El cielo está encapotado, y al cabo el personaje jugador tiene la extraña sensación de
de un rato empiezan a caer las primeras gotas, que ser observado. Antes de que, como buen y avezado
pronto se transforman en un auténtico chaparrón. jugador, manifieste sus deseos de salir lo más rápida-
El personaje, para no mojarse, no tiene más remedio mente posible del lugar, el perverso game master le
que refugiarse en una vieja tienducha destartalada... hace fijarse en un libro en particular: uno singular-
El interior es un lugar oscuro, que huele a hume- mente viejo, mucho menos cubierto de polvo que los
dad y a rancio. Objetos extraños, como estatuillas demás, titulado Libro de Anaboth. En el momento
bárbaras, máscaras al parecer polinesias o grotescos que lo coge, siente una extraña sensación, como si
animalillos momificados dentro de sucias botellas la tienda fuera en realidad el interior de las fauces de
de cristal se amontonan de cualquier modo entre una temible bestia desconocida a punto de cerrarse

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y engullirlo. Debe realizar una tirada de Estabilidad mismo levantarse de la cama y leerlo, cosa que evi-
Mental 0/1d2. Pierda o no Estabilidad Mental, el dentemente hace sonámbulo).
personaje huye despavorido. Una tirada de Escuchar Mientras está leyendo, el personaje empieza a no-
le permite oír, ya en el umbral de la puerta, una bur- tar una profunda somnolencia...
lona carcajada...
El personaje no detiene su loca carrera hasta que EL LUGAR
llega a su lugar de residencia. El game master puede No estoy seguro de que exista
aderezar la huida haciéndole tropezar bruscamente Aquel mundo perdido flotando perezoso en el río del Tiempo,
con transeúntes de «apariencia extranjera y extraña», Pero muchas veces lo veo, violáceo y neblinoso,
diciéndole que oye pasos que le siguen, que puer- Brillando en las profundidades de mis sueños.
tas y ventanas se abren bruscamente a su paso, etc.
Aunque manifieste su deseo de arrojar lejos de sí el El personaje se despierta en una habitación de pare-
libro, lo sigue conservando bajo el brazo. Solo se da des blancas algo sucias, con un armario desvencija-
cuenta de ello al llegar a su casa. Si una vez en ella do, una silla y una cama (sobre la que está acostado).
persiste en su idea de desprenderse del libro, todos Sus ropas y demás objetos personales se encuentran
los actos que realice resultan ser inútiles: el libro en la silla, en perfecto estado. Por el resquicio de los
se revela incombustible frente al fuego, irrompible postigos de la ventana se filtra una luz lechosa. Su
e indestructible en general. Y si el personaje, harto reloj se ha parado y no funciona.
de la situación, pretende resolverla simplemente La puerta da a un pasillo con tres puertas: la primera
tirándolo por la ventana o similar... se lo encuentra conduce a una habitación, muy parecida a en la que
luego encima de la mesita de noche. Por cierto... el estaba, la segunda a un retrete y la tercera a una especie
personaje pierde 1 punto de Estabilidad Mental por de salón comedor. En él se encuentran una anciana te-
cada intento fallido de destruir el libro. De nada. jiendo en una mecedora y una niña de unos seis años,
Si el personaje se decide por fin a leer el j***** pelo lacio y ojos tristes que, sentada en una silla, mira
libro, descubre que es una edición del año 1845, por la ventana abierta. Cuando entre el personaje,
traducida del sánscrito por el profesor Theofilus la anciana lo ignora por completo, mientras la niña
Childe. Aunque está escrito en un inglés farragoso gira la cabeza muy lentamente, mirándolo sin interés.
y antiguo, es extrañamente comprensible... (Caso Luego vuelve de nuevo la vista a la ventana, donde se
de que el muy caótico y poco colaborador personaje ve la calle. Ya no vuelve a apartar la vista. Si el perso-
osara no querer leer el libro, el perverso game master naje intenta conversar con ella, descubre con asombro
le hace tener un extraño sueño, en el que se ve a sí que habla muy lentamente, con voz monótona y sin

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entonación. A base de paciencia, el personaje puede unos diez metros. Todo está iluminado por esa luz
averiguar que se llama Patricia Andersen. No sabe lechosa, que no proyecta sombras.
cómo llegó hasta aquí. No recuerda su vida anterior. Hay tres lugares de interés que puede visitar el per-
No conoce el significado de palabras como «jugar», sonaje: el puerto, la biblioteca y el templo. Cada vez
«circo», «zoo», ni siquiera «tiempo». Aparte de su nom- que el personaje entre en uno de ellos, debe hacer una
bre, la única respuesta que saca de ella el protagonista tirada sobre Constitución. Si se entretiene mucho en
es el nombre de este lugar: están «en el Umbral». algún lugar, las tiradas a realizar son dos. La primera
Si se menciona el tema del tiempo, el personaje vez que falle una tirada, se da cuenta de que empieza
debe realizar una tirada de Percibir. De sacar un a notar las piernas pesadas. La segunda, nota que le
éxito especial, relaciona las palabras de Patricia con cuesta coordinar sus pensamientos, que tiene pesadez
su reloj estropeado y llega a la conclusión, en un y dolor de cabeza. A la tercera, ya no hay salvación po-
principio peregrina, de que en este lugar ¡el tiempo sible para él: es uno más de los atrapados en el Umbral.
no existe! Esta revelación le hace perder 2 puntos de
Estabilidad Mental. EL PUERTO
En el salón comedor hay dos puertas más. Una Aquí no se escucha el sonido de pasos,
conduce a la calle; la otra, a la cocina. Un éxito en Tan sólo el murmullo de las aguas aceitosas
Percibir permite darse cuenta de que no se ha uti- Deslizándose bajo cañadas y puentes de piedra
lizado en mucho tiempo. No hay ni un gramo de Hacia el confín de un vago océano.
comida (aunque, de todos modos, el personaje no
tiene ni hambre ni sed). Si se registra a fondo, no El puerto está abandonado, ruinoso, sin ningún bar-
obstante, es posible que encuentre, con un éxito es- co en el muelle o en el astillero. Las aguas tienen un
pecial en Percibir, un cuchillo de cocina bien afilado. color malsano, y permanecen quietas, estancadas. Si
el personaje, desesperado, intenta huir del Umbral a
LA CALLE nado, es atrapado por un Shoggoth.
Muchas veces sueño con un demoníaco lugar
Lleno de altos, desiertos edificios apiñados LA BIBLIOTECA
A lo largo de un profundo, negro, estrecho canal Tenía un libro que revelaba el oculto camino
De fétidos olores y aceitosas aguas. A través del vacío y de los hambrientos seres del espacio
Callejuelas con antiguas paredes y altos muros Que pueblan los dimensionales mundos de la bahía
Desembocan en avenidas de difícil comprensión Y que guarda ignorados eones para sí mismo.
Y pálidas lunas vierten su luz espectral
Sobre largas filas de ventanas, oscuras y muertas. La biblioteca es un edificio de aspecto monumental,
de dos pisos de altura, con una gran placa dorada indi-
Tarde o temprano, el personaje saldrá a la calle, que cando su función de biblioteca pública. Atravesando la
se encuentra llena de gente que lo ignora por comple- puerta, el personaje se encuentra con un individuo de
to, caminando con paso cansino, mirando al frente y una cincuentena larga de años, correctamente vestido
con la misma desgana que manifestaban la anciana y y sin mostrar en absoluto los signos de pesadez y des-
la niña. En caso de que les agarre, no emplean ningún gana que muestran los demás. Se presenta a sí mismo
tipo de violencia para zafarse, pero vuelven a caminar como «Theofilus Childe» (una tirada de Idea permite
tan pronto como el personaje jugador los suelte. darse cuenta al personaje de que es el mismo nombre
No hay viento, ni pájaros, ni ningún tipo de rui- del autor del libro que ha estado leyendo). Theofilus
do. No hay tampoco vehículos en las calles. le muestra orgulloso al protagonista su biblioteca, la
Las casas son antiguas (si el personaje saca un éxi- cual contiene todos los libros que se han escrito en
to en Ciencias sociales/Historia puede calcular que el mundo, incluidos los que tienen referencias de los
fueron construidas en el último tercio del siglo XIX). Mitos. Además, añade que en esta biblioteca existe
Muchas de ellas están en ruinas. Flota en el aire una la posibilidad mágica de entender cualquier tipo de
extraña neblina, que impide ver las cosas más allá de lengua. Si el personaje pide explicaciones, Theofilus le

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dice que se encuentra en el Umbral por obra y gracia Miré fijamente el rostro mortal que escondía tras la capucha
de una maldición que se encuentra en el libro, y que la Y, aterrado, dejé de pensar, pues al fin comprendía.
única manera de salir de allí es siguiendo la carretera,
sin salirse de ella, hasta llegar a su final... Una carretera de tierra apisonada serpentea saliendo del
Él mismo es prisionero del lugar por haber traducido pueblo, entre bosques espesos y leprosos, y termina en
el libro, pero su castigo es superior al de los demás, ya un cementerio. En él, el personaje encuentra una tumba
que no tiene el consuelo del olvido, ni puede salir. Los reciente, con una pala al lado. En la lápida aparece (lo
demás han perdido su energía vital antes de poder huir cual, a estas alturas, no debería ser una sorpresa) su pro-
del Umbral, cómo le sucederá al personaje si pierde el pio nombre. De desenterrar la tumba, nuestro héroe se
tiempo. Este conocimiento le supone al investigador encuentra a sí mismo convertido en un Reanimado... y
tener que tirar por Estabilidad Mental 1/1d3+1. Todo en avanzado estado de putrefacción, además. Debe tirar
tipo de violencia física hacia Theofilus dentro de la bi- por Poder en el acto. El Reanimado ataca al personaje
blioteca es inútil: en ella es invulnerable. Destruir los inmediatamente a golpes y mordiscos.
libros tampoco sirve de nada. Simplemente, se vuelven Posee las mismas características que este, sal-
a recomponer. Lo único que el personaje jugador puede vo el pequeño detalle de que tiene 30 puntos de
conseguir con tal acción es perder tiempo... y tener que Constitución y un 10% más en Lucha. Las armas de
hacer una nueva tirada de Constitución. fuego le hacen solamente 1 punto de daño, y el resto
apenas la mitad (redondeando hacia abajo).
EL TEMPLO
Era vieja cuando Babilonia se erguía. EPÍLOGO
Nadie sabe cuánto hace que duerme bajo aquel montículo, Si el personaje consigue vencer a su propia muerte y
Donde al fin nuestras palas encontraron elimina a su yo reanimado, se despierta en su casa to-
Sus inmensos bloques de granito. talmente empapado de sudor. El libro ha desaparecido.
Había enormes pavimentos y murallas Si el investigador muere, ya sea por obra del reani-
Y losas tambaleantes y estatuas que mostraban mado, del Shoggoth, las Arañas de Leng o por el propio
Fantásticas existencias de un tiempo pasado Yog-Shothoth, se vuelve loco o pierde su energía vital
Más allá de cualquier mundo conocido por el hombre. en el pueblo, queda atrapado en él indefinidamente.
Sus amigos lo encuentran en su casa, en estado catató-
El templo es un edificio extraño, con una arquitectu- nico, totalmente irrecuperable... con un libro al lado.
ra sin duda diseñada por un loco, tanto en el exterior
como en su inmenso interior. La sola visión del edi- Hay ciertas cosas antiguas, una traza
ficio provoca una pérdida de 1 punto de Estabilidad De vagas esencias, más que de formas o cuerpos,
Mental. En su interior, aparte de diversos (y horren- Tenues éteres, indeterminaciones
dos) altares se encuentra una gran escalinata que se Entrelazadas con las leyes del tiempo y del espacio.
hunde en el suelo. Conduce a una enorme cámara Un brumoso, velado vestigio de continuidades
subterránea donde el atrevido personaje se tropieza Que los ojos humanos nunca podrán descubrir del todo;
de manos a boca con el gran Yog-Sothoth . De dimensiones cerradas que guardan pasados eones,
Si el personaje desea huir del Umbral por los bos- Fuera del alcance del hombre excepto por ocultas llaves.
ques enfermizos que rodean el pueblo, es perseguido Esto me anima cuando los rayos del sol destellan
y devorado por una multitud de Arañas de Leng. Sobre antiguas granjas enclavadas en colinas,
Despertando sombras que yacían quietas
LA SALIDA Desde centurias, sin sueños como los nuestros.
Me estremecía tembloroso en el frío, límpido aire, En esta extraña luz siento que no estoy tan lejos
Sin saber dónde estaba o como había llegado, Del vacío inamovible cuyos lados los siglos son.
Cuando un encapuchado se recortó contra el fulgor de
una hoguera, Todos los poemas pertenecen al libro Fungi from
Acercándose y llamándome por mi propio nombre. Yuggoth, de H.P. Lovecraft

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BESTIARIO

— ARAÑA DE LENG — — YOG-SHOTHOTH —


Arañas púrpura gigantes que habitan la meseta de Leng Yog-Sothoth es un dios exterior que será encargado de
(Leng se encuentra entre varios planos y es accesible traer de vuelta a los primordiales. “Yog Sothoth sabe cuál
desde las Tierras del Sueño, así como desde algún lugar es la entrada. Yog-Sothoth es la entrada. Yog-Sothoth
del Asia central). es la llave y también el guardián de la entrada. Pasado,
presente y futuro son una sola cosa enYog-Sothoth”
FUE CON INT DES TAM POD
´«La imaginación atrajo la impactante forma del fabu-
8d6 5d6 3d6 3d6 + 6 10d6 4d6 loso Yog-Sothoth — Solo un conglomerado de globos
iridiscentes, pero estupendo en su maligna sugestivi-
Estabilidad Mental: 1/1d10 dad.»
Tipo de ataque. Lucha (Armas naturales) / 30+3d6 % / —H. P. Lovecraft, Horror en el Museo
1d3 + veneno (POT igual a la CON de la araña) [(u/2)-1
FUE CON INT DES TAM POD
+ veneno].
Protección contra el daño. 5 puntos de piel correosa. NA 2000 200 5 varía 500

Puntos de Vida: 400


— SHOGGOTH — Bonificación al daño: N/A
Fueron creados genéticamente por los Antiguos para Corpulencia: Varía
servir como esclavos y bestias de carga. Puntos de Magia: 1000
Movimiento: 1000
FUE CON INT DES TAM POD

1d20 FUE Estabilidad Mental: 1d10/1d100


= FUE 1d6 1d6 2d6
x 1d6 + 4d6
Tipo de ataque. Utiliza los siguientes ataques especia-
Estabilidad Mental: 1d6/2d10 les:
Tipo de ataque. Un shoggoth intentará engullir a su víc- Esferas: Cada asalto, Yog-Sothoth puede tocar a un per-
tima cual ameba. El objetivo debe superar un chequeo sonaje con una de sus esferas iridiscentes y hacer que
de DESx5% para evitarlo. Una vez engullido, sufre 1d6 pierda inmediatamente 3D10 puntos de CON. Este
puntos de daño por turno. Se le puede intentar liberar daño es permanente y no sanará de forma normal.
con un chequeo enfrentado de FUE contra un cuarto Se manifiesta como una corrosión, marchitamiento
de la FUE del shoggoth. o corrupción de la parte del cuerpo tocada, y puede
Protección contra el daño. Las armas físicas hacen el que también provoque la pérdida de algún punto de
daño mínimo. CAR de la víctima.
Hechizos: Tantos como desee.

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Tu personaje se refugia de un chaparrón en una tienda destartalada llena de objetos
extraños de alrededor del mundo… Y le llama la atención un tomo mucho mejor
conservado que el resto, del que no podrá deshacerse ni en sueños.

Autor: Ricard Ibáñez


Imágenes: Andrés Sáez «Marlock» y Shutterstock
Edición y corrección: Ariadna Garcia Turon y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas
Sistema: Cthulhu d100

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