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Una serie de desapariciones en la ciudad de durante la mayor parte del año. Es también
Bridgewater lleva a los personajes jugadores una ciudad peligrosa, cuyos habitantes in-
a una carrera contrarreloj para intentar tentan sobrevivir a cualquier precio.
resolver el misterio. Niños pertenecientes La ciudad queda dividida geográfica-
a familias humildes están desapareciendo mente en dos, y existe una clara distinción
por toda la ciudad. La única pista: una serie entre el margen derecho (este) e izquierdo
de juguetes extraños que aparecen en el lu- (oeste). El lado este lo ocupa la burguesía,
gar donde los pequeños han desaparecido, los comerciantes y las clases trabajadoras. El
con un pequeño rastro de sangre. oeste, arquitectónicamente más ordenado,
está ocupado por grandes palacetes y man-
siones, algunos en estado de conservación
SOBRE LA CIUDAD bastante deplorable. En la zona sur de este
DE BRIDGEWATER lado se sitúan los primeros talleres que se
B
ridgewater es una ciudad de unos crearon en la ciudad. Ambos márgenes del
14.000 habitantes, principal río quedan unidos por el puente del Gavilán,
lugar de comercio de la región de una gran obra de ingeniería capaz de plegar-
Tyrs. Enclavada desde hace muchos siglos se para abrir el paso a embarcaciones de gran
a ambos lados del cañón formado por el río envergadura. Y, en medio del río se alza un
Gigante, que separa las tierras de Tyrs en dos, islote ocupado por la sede de la Guardia de la
la ciudad creció alrededor del gran puente ciudad y el Consejo de Bridgewater.
que se construyó para poder cruzarlo. Se
trata del único paso en millas a la redonda. LA AVENTURA
Debido a la presencia constante del gran Un grupo de padres preocupados del margen
torrente fluvial, Bridgewater es una ciudad este de la ciudad se han reunido y asociado
húmeda. Muy húmeda. No ayuda la pre- para contratar a un grupo de aventureros
sencia casi permanente de un cielo oscuro y externos a los engranajes legales de la ciudad
nublado, y una lluvia que, ya sea cayendo de con el fin de encontrar a sus hijos desapare-
manera suave o en forma de fuertes precipi- cidos. La guardia no ha conseguido ningún
taciones, marca el compás de sus habitantes resultado, alegando que en los barrios más
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LÁGRIMAS SOBRE UN JUGUETE ROTO
pobres de Bridgewater la vida vale muy o el destino de los niños. Son, en total, 5
poco. Un niño puede caer al río, ser secues- niños y niñas de menos de 10 años de edad
trado o simplemente unirse a alguna de los que han desaparecido en las dos últimas
las bandas de pillos callejeros que prefieren semanas: los padres no tienen muchas espe-
aventurarse por su cuenta antes que seguir ranzas en volver a ver con vida a sus hijos.
soportando las palizas de sus padres. Sin ʂ La pequeña Aitana es la hija de los ten-
embargo, no todos son iguales y muchos deros que regentan La Buena Estrella.
están aterrados, preocupados y enfadados La niña fue vista por última vez en un
con lo que ha sucedido. pequeño callejón sin salida que se en-
Estos padres se reúnen en una pequeña cuentra entre la tienda y su casa. En el
tienda de alimentación llamada La Buena callejón no hay puertas ni alcantarillas
Estrella regentada por los padres de una ni ninguna otra forma de salir, salvo por
niña desaparecida, Aitana. Han hecho una los tejados o pasando por delante de la
pequeña colecta por el barrio y el puñado de tienda. Los padres no vieron ni escu-
puntas y clavos que han conseguido reunir charon nada. Un juguete con forma ex-
se destinarán para pagar a aquellos que pue- traña (una serie de círculos concéntricos
dan aportar alguna pista sobre el paradero de madera, con engranajes metálicos
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que forman una especie de complejo
rompecabezas) es la única pista. Los
padres juran que ese juguete no es de la
niña. Unas gotas de sangre en el suelo
y sobre el juguete no son precisamente
buenas noticias sobre la salud de la pe-
queña Aitana.
ʂ Oliver, un niño de 3 años, es el más
pequeño de los desparecidos. Su madre
se ocupa de él y sus tres hermanos sin
ayuda paterna. Trabaja de lo que puede:
actualmente limpia la ropa de parte de
la guardia de Bridgewater. Oliver jugaba
con el resto de sus hermanos en la puer-
ta de casa y desapareció sin que nadie lo
viera. Un juguete de similares caracte-
rísticas fue encontrado con unas gotas
de sangre a pocos metros de su casa.
ʂ Dos hermanos, Rachel de 8 años y el
pequeño Víctor de 6, ayudaban a la eco-
nomía familiar realizando pequeños en-
cargos en las tiendas locales. Los niños
llevaban una cesta con pescado para una
corralilla cercana, pero nunca llegaron a
entregarlo. La cesta apareció tirada en el
suelo, con uno de esos extraños jugue-
tes, junto a dos charquitos de sangre en
una calle cercana.
ʂ Una niña llamada Abby desapareció
hace días, pero sus padres no se dieron
cuenta. Se trata de dos alcohólicos que
apenas pasan por casa. Fue una vecina
la que alertó a la guardia de que llevaba
varios días sin verla. Cerca del río se ha
encontrado otro juguete de este tipo,
con el mismo rastro de sangre.
ʂ Un último niño, Bobby, ha desapare-
cido, pero nadie ha dado parte de ello.
Se trata de un huérfano que vive en la
calle y que nadie ha echado de menos.
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BRIDGEWATER
3 espías (+1 si el hombre del tejado no ha noticias de la lucha contra la secta del Es-
sido capturado) y la líder del grupo, una ase- corpión Negro. Los padres están ansiosos
sina que se llama Tamah, atacan a los per- cuando aparecen los niños y las risas y las lá-
sonajes jugadores con intención de matarles. grimas de alegría se mezclan con las caras de
Además de eso, 1d100+20 escorpiones horror cuando algunos padres no ven a sus
pequeños llenan la sala, concentrándose en hijos regresar. Los niños siguen aletarga-
torno a un escorpión gigante del tamaño dos, con muchas picaduras de escorpiones...
de un caballo pequeño. El escorpión in- y aunque nunca vuelvan a ser los mismos,
tenta atacar a los jugadores, protegiendo a por lo menos están vivos.
sus acólitos de cualquier ataque. Los espías La historia que los personajes jugadores
luchan hasta la muerte o hasta que queden cuentan es horrible y hace estremecerse
inconscientes; el escorpión gigante lucha a todos los presentes: ¿Quién es capaz de
a muerte. matar a un niño o incluso usarlo para unos
horribles sacrificios? Los padres se con-
Nota para el dungeon master: suelan unos a otros y dan las gracias a los
Si quieres acelerar la lucha final puedes personajes. La sensación que flota en el am-
hacer que, después de x turnos, 1d4+2 biente es agridulce, y mientras las familias
guardias entren en el almacén y luchen van volviendo a sus casas, comienza a llover
junto a los personajes jugadores contra la en Bridgewater.
secta. Esta ciudad ha vuelto a ser escenario de
unos crímenes horribles, y mientras la vida
continúa, parece que a nadie le importa un
EPÍLOGO puñado de almas inocentes menos... Los
Si la pelea termina con victoria para los personajes se alejan cabizbajos mientras
personajes jugadores, un grupo de guardias se preguntan: ¿Cuánto vale una vida en
llega al almacén (si no han aparecido antes) Bridgewater?…
y avergonzados y enfadados, les dan unos
escuetos agradecimientos a los personajes
jugadores mientras murmuran: «...podríais
haber muerto luchando con estos asesi-
nos...» o «vaya lío habéis montado» y cosas
por el estilo. Detienen a los sectarios que
queden vivos e intentan matar a todos los
escorpiones del viejo almacén. La guardia
ordena a los personajes jugadores que lleven
a los niños con sus padres.
La aventura puede terminar con un tex-
to parecido al siguiente:
Han llegado a oídos de los padres y ve-
cinos reunidos en La Buena Estrella las
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APÉNDICE
FUE 2 (-4) DES 11 (+O) CON 8 (-1) FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 15 (+2)
INT 1 (-5) SAB 8 (-1) CAR 2 (-4) INT 1 (-5) SAB 9 (-1) CAR 3 (-4)
Acciones Acciones
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a im- Ataque múltiple. El escorpión realiza tres ata-
pactar, alcance 5 pies, una criatura. ques: dos con sus pinzas y otro con su aguijón.
Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo debe Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
hacer una tirada de salvación de Constitución pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
CD 9, sufriendo 4 (1d8) de daño de veneno si la (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo
falla, o la mitad del daño si la supera. está agarrado (CD 12 para escapar). El escorpión
tiene dos pinzas, así que solo podrá agarrar a un
objetivo con cada una.
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BRIDGEWATER
GUARDIA
Humano, cualquier alineamiento
Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común
Desafío: 1/8 (25 PX)
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
4 (1d6+1) de daño perforante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distan-
cia: +3 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño per-
forante o 5 (1d8+1) puntos de daño perforante
si se usa con dos manos para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo.
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BRIDGEWATER
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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contribu- dowlands. Lágrimas sobre un juguete roto. Juegos de mesa y rol S.L.;
ting original material as Open Game Content, You represent that Your autor: Iván Fernández Frías.
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La desesperación se ha apoderado las calles más humildes de Bridgewater.
Varios niños han desaparecido y parece que nadie hace nada por encontrarlos.
Un extraño juguete con un rastro de sangre es la única pista de que disponen sus
familias. ¿Podréis encontrarlos antes de que sea demasiado tarde?
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