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LÁGRIMAS SOBRE UN JUGUETE ROTO

Iván Fernández Frías


BRIDGEWATER

NOTA PARA EL/LA DUNGEON MASTER ANTES DE EMPEZAR


Lágrimas sobre un juguete roto es una aventura en forma de shadowshot de la línea Brid-
gewater para la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo. Está diseñada para
jugadores de un nivel intermedio (nivel 4-5)

Una serie de desapariciones en la ciudad de durante la mayor parte del año. Es también
Bridgewater lleva a los personajes jugadores una ciudad peligrosa, cuyos habitantes in-
a una carrera contrarreloj para intentar tentan sobrevivir a cualquier precio.
resolver el misterio. Niños pertenecientes La ciudad queda dividida geográfica-
a familias humildes están desapareciendo mente en dos, y existe una clara distinción
por toda la ciudad. La única pista: una serie entre el margen derecho (este) e izquierdo
de juguetes extraños que aparecen en el lu- (oeste). El lado este lo ocupa la burguesía,
gar donde los pequeños han desaparecido, los comerciantes y las clases trabajadoras. El
con un pequeño rastro de sangre. oeste, arquitectónicamente más ordenado,
está ocupado por grandes palacetes y man-
siones, algunos en estado de conservación
SOBRE LA CIUDAD bastante deplorable. En la zona sur de este
DE BRIDGEWATER lado se sitúan los primeros talleres que se

B
ridgewater es una ciudad de unos crearon en la ciudad. Ambos márgenes del
14.000 habitantes, principal río quedan unidos por el puente del Gavilán,
lugar de comercio de la región de una gran obra de ingeniería capaz de plegar-
Tyrs. Enclavada desde hace muchos siglos se para abrir el paso a embarcaciones de gran
a ambos lados del cañón formado por el río envergadura. Y, en medio del río se alza un
Gigante, que separa las tierras de Tyrs en dos, islote ocupado por la sede de la Guardia de la
la ciudad creció alrededor del gran puente ciudad y el Consejo de Bridgewater.
que se construyó para poder cruzarlo. Se
trata del único paso en millas a la redonda. LA AVENTURA
Debido a la presencia constante del gran Un grupo de padres preocupados del margen
torrente fluvial, Bridgewater es una ciudad este de la ciudad se han reunido y asociado
húmeda. Muy húmeda. No ayuda la pre- para contratar a un grupo de aventureros
sencia casi permanente de un cielo oscuro y externos a los engranajes legales de la ciudad
nublado, y una lluvia que, ya sea cayendo de con el fin de encontrar a sus hijos desapare-
manera suave o en forma de fuertes precipi- cidos. La guardia no ha conseguido ningún
taciones, marca el compás de sus habitantes resultado, alegando que en los barrios más
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pobres de Bridgewater la vida vale muy o el destino de los niños. Son, en total, 5
poco. Un niño puede caer al río, ser secues- niños y niñas de menos de 10 años de edad
trado o simplemente unirse a alguna de los que han desaparecido en las dos últimas
las bandas de pillos callejeros que prefieren semanas: los padres no tienen muchas espe-
aventurarse por su cuenta antes que seguir ranzas en volver a ver con vida a sus hijos.
soportando las palizas de sus padres. Sin ʂ  La pequeña Aitana es la hija de los ten-
embargo, no todos son iguales y muchos deros que regentan La Buena Estrella.
están aterrados, preocupados y enfadados La niña fue vista por última vez en un
con lo que ha sucedido. pequeño callejón sin salida que se en-
Estos padres se reúnen en una pequeña cuentra entre la tienda y su casa. En el
tienda de alimentación llamada La Buena callejón no hay puertas ni alcantarillas
Estrella regentada por los padres de una ni ninguna otra forma de salir, salvo por
niña desaparecida, Aitana. Han hecho una los tejados o pasando por delante de la
pequeña colecta por el barrio y el puñado de tienda. Los padres no vieron ni escu-
puntas y clavos que han conseguido reunir charon nada. Un juguete con forma ex-
se destinarán para pagar a aquellos que pue- traña (una serie de círculos concéntricos
dan aportar alguna pista sobre el paradero de madera, con engranajes metálicos
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que forman una especie de complejo
rompecabezas) es la única pista. Los
padres juran que ese juguete no es de la
niña. Unas gotas de sangre en el suelo
y sobre el juguete no son precisamente
buenas noticias sobre la salud de la pe-
queña Aitana.
ʂ  Oliver, un niño de 3 años, es el más
pequeño de los desparecidos. Su madre
se ocupa de él y sus tres hermanos sin
ayuda paterna. Trabaja de lo que puede:
actualmente limpia la ropa de parte de
la guardia de Bridgewater. Oliver jugaba
con el resto de sus hermanos en la puer-
ta de casa y desapareció sin que nadie lo
viera. Un juguete de similares caracte-
rísticas fue encontrado con unas gotas
de sangre a pocos metros de su casa.
ʂ  Dos hermanos, Rachel de 8 años y el
pequeño Víctor de 6, ayudaban a la eco-
nomía familiar realizando pequeños en-
cargos en las tiendas locales. Los niños
llevaban una cesta con pescado para una
corralilla cercana, pero nunca llegaron a
entregarlo. La cesta apareció tirada en el
suelo, con uno de esos extraños jugue-
tes, junto a dos charquitos de sangre en
una calle cercana.
ʂ  Una niña llamada Abby desapareció
hace días, pero sus padres no se dieron
cuenta. Se trata de dos alcohólicos que
apenas pasan por casa. Fue una vecina
la que alertó a la guardia de que llevaba
varios días sin verla. Cerca del río se ha
encontrado otro juguete de este tipo,
con el mismo rastro de sangre.
ʂ  Un último niño, Bobby, ha desapare-
cido, pero nadie ha dado parte de ello.
Se trata de un huérfano que vive en la
calle y que nadie ha echado de menos.
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Esto no lo sabrán los personajes jugado- ¿Que está ocurriendo?


res hasta más adelante. Una secta extranjera, llamada Sahk´tek
(Escorpión Negro) ha extendido sus ten-
El grupo de padres ha podido conservar táculos en la ciudad de Bridgewater. Este
uno de estos juguetes; el resto ha sido con- culto cree que los escorpiones son sagra-
fiscado por la guardia. El juguete parece dos; y los escorpiones gigantes divinidades
roto, ya que no puede cerrarse del todo. que deben ser cuidadas y veneradas. No se
Una inspección con más detalle revela que conoce mucho sobre este culto, más allá de
es una especie de caja con un rompecabe- que realizan sacrificios tribales y que son
zas que se abre y se cierra moviendo sus considerados muy peligrosos.
mecanismos. Hace unas semanas, parece que llegó un
escorpión gigante enjaulado para ser ven-
PISTAS QUE PUEDEN DAR dido a algún rico excéntrico.
LOS PADRES DE LOS NIÑOS: Algunos utilizan microdosis de veneno de
ʂ  La madre de Oliver dice que, en ma- escorpión para realizar una bebida alcohólica
teria de juguetes, la gran autoridad en que produce un estado de éxtasis estático.
Bridgewater es Roland Suertesquiva, Esta bebida se llama negro y está prohibida
un juguetero que regenta El Almacén en todo Tyrs por lo peligroso de su consumo.
de las Ilusiones. Los Sahk´tek robaron el escorpión gi-
ʂ  Los padres de Aitana aconsejan pre- gante y lo han ocultado en un almacén cer-
guntar primero en el Gavilán, donde ca del río. Allí han intentado mantenerlo
reside la Guardia que quizás pueda com- vivo alimentándolo y realizando ofrendas
partir información con los personajes de sangre, para lo que han decidido secues-
jugadores sobre su investigación. trar niños pequeños en los barrios más
ʂ  Los lugares donde han desaparecido los pobres de Bridgewater. Dentro de un par
niños son bastante similares. Callejones de días debe llegar un barco en el que los
o calles sin nada relevante, aparte del sectarios se llevarán el escorpión gigante
juguete que se encontró en el lugar. En y desaparecerán de Bridgewater. Mien-
algunos hay varias puertas traseras de tras, han matado a 2 de los niños: Bobby
casas o tiendas, accesos a los tejados o (el huérfano) y Abby. Los sectarios van a
entradas a las alcantarillas. Ninguna de sacrificar a otro que acaban de secuestrar
estas entradas ha sido forzada, por lo esta misma noche, mientras que el resto
que se puede deducir que no han escapa- serán llevados al gran templo del Escor-
do por el subsuelo. pión, donde los Sahk´tek tienen su culto.
ʂ  Un vistazo por los tejados cercanos Estos niños están siendo «preparados»
donde han desaparecido los hermanos con veneno de escorpiones pequeños, bien
Víctor y Rachel da como resultado en- alimentados y cuidados. Llegarán a ser sa-
contrar un jirón de ropa de la niña y un cerdotes del Escorpión o serán sacrificados
zapato roto que pertenecía a Víctor. en un acto ritual: lo que está claro es que no
volverán a ver a sus padres.
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ENCUENTROS EN LA bien recibidos por los soldados, que no mos-


CIUDAD DE BRIDGEWATER trarán ningún tipo de simpatía por los per-
sonajes jugadores y por nada del mundo les
EL ALMACÉN DE LAS ayudarán en su investigación: «Será mejor
ILUSIONES – ROLAND que no os metáis en lo que no os importa,
SUERTESQUIVA forasteros. La Guardia se ocupa de resolver
No muy lejos del puerto, un edificio que los crímenes que ocurren en nuestra ciudad,
parece el almacén de un demente guarda no necesitamos un grupo de metomentodo
cientos de juguetes, tanto locales como de levantando piedras por Bridgewater. Es el
países lejanos. El Almacén de las Ilusiones, primer y el último aviso que os hacemos».
como es conocido en Bridgewater, es una En todo caso, tras su visita al cuartel
tienda enorme donde siempre hay un gru- de la Guardia o bien después de investigar
po de niños apelotonados mirando en los un par de localizaciones, un grupo de tres
amplios escaparates. Roland, un anciano soldados les detienen en algún callejón de la
con una sonrisa infantil capaz de sacar un ciudad. Después de registrarlos y quitarles
buen precio por cualquier mercancía, re- las armas, sacan unas porras con la inten-
genta este local. Más que un negocio es una ción de dejarles unos buenos moratones
pasión, un auténtico museo de la historia para que abandonen la investigación: «¡Nos
de los juguetes de toda la región de Tyrs y estáis dejando como idiotas! Dejad de meter
de más allá. las narices en los asuntos de la Guardia ¡Úl-
Roland Suertesquiva se muestra entu- timo aviso! La próxima vez acabaréis en el
siasmado si los personajes jugadores le ense- fondo del río».
ñan el juguete. Diría algo parecido a esto: Los guardias, una vez que den unos cuan-
«Un magnífico ejemplar, de más allá del tos golpes a los personajes con las porras o
Gran Desierto, sin duda. Aunque los niños bien cuando estén heridos, se marcharán
lo suelen usar como un rompecabezas... mi- por donde han venido, dejando apiladas las
ren (las expertas manos de Roland mueven armas de los personajes jugadores en el suelo.
los engranajes haciendo que se abra y se Cuando el dungeon master decida, y
cierre con varios movimientos) su función mientras investigan alguna de estas locali-
principal es de joyero o para guardar algo zaciones, los personajes oyen el grito de un
dentro. En este ejemplar, alguien ha reali- niño a un par de calles de distancia. Al llegar
zado unos agujeros... parece que lo que guar- corriendo a la calle, lo primero que ven es
dasen dentro necesitaba respirar. ¿Estarían uno de esos extraños juguetes en el suelo. Si
interesados en venderlo?». consiguen fijarse, en el suelo ven un escor-
pión que camina hacia una grieta pequeña
EL GAVILÁN - CUARTEL en la pared. Al no poder entrar, se dará la
GENERAL DE LA GUARDIA vuelta e intentará picar a cualquier jugador
Si en algún momento los personajes jugado- cercano (ver «Apéndice»).
res van al cuartel de la Guardia, en el Gavi-
lán a preguntar por los crímenes, no serán
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BRIDGEWATER

PERSECUCIÓN atacan o ve que los personajes jugadores se


POR LOS TEJADOS acercan demasiado, deja al niño en el tejado
Además, en el tejado de una de las casas, sin muchos miramientos y ataca a los juga-
ven una figura con una capucha negra que dores con una cimitarra, intentado hacerles
arrastra el cuerpo del niño hasta el tejado. perder el equilibrio y seguir con la carrera.
Si consiguen subir a los tejados (cosa bas- Si el espía consigue eludir a los persona-
tante sencilla para alguien en buen estado jes jugadores, llega hasta un viejo almacén,
de forma) pueden ver a una persona corpu- en cuyo interior desaparecerá tras entrar
lenta con sorprendente agilidad transportar por la puerta.
el cuerpo del niño, inerte, al hombro. Los Si los personajes jugadores derriban al es-
personajes jugadores deben ser muy hábiles pía, este se niega a hablar. Si persisten, in-
saltando entre los tejados ya que es fácil tro- dica el almacén señalándolo con una mano.
pezarse, que una teja suelta les haga perder No le sacan ninguna palabra, ya que habla
el equilibrio o que un paso en falso haga que en un idioma extraño que los personajes no
se caigan al suelo desde una altura conside- son capaces de entender. El niño está con
rable (1d6 daño). los ojos muy abiertos, pero no responde ni
Si se acercan lo suficiente, ven que se mueve ningún músculo. Horas después, el
trata de un hombre con unos raros tatua- niño comenzará a recuperar su movilidad
jes tribales en la cara, semi tapada por una sin que recuerde nada y sin secuelas de nin-
capucha (un espía, ver «Apéndice)». Si le gún tipo.
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EN EL ALMACÉN DEL PUERTO caso a nada de lo que suceda a su alrededor


El almacén es un lugar oscuro, con una y están completamente fuera de sí, ajenos al
puerta de madera que cruje al abrirla y que se mundo que les rodea. A poca distancia, hay
vuelve a cerrar de forma espontánea, ya que dos niños más, muertos, con el cuerpo des-
sus bisagras están torcidas. De dos ventanas nudo y lleno de cortes y símbolos rituales. Se
tapiadas de forma apresurada con maderas trata de los dos niños asesinados (si no han
se cuela algo de luz del exterior, que ape- detenido al espía del tejado, ven a un niño
nas ilumina la sala: una estancia cuadrada más de rodillas esperando a ser sacrificado).
de madera, con restos de tablas, aparejos y
botellas rotas. Un examen más minucioso
revela una puerta semi escondida detrás de Nota para el dungeon master:
lo que parece una barca rota apoyada en la La visión de los cuerpos de los dos niños,
pared del fondo. Más allá de esta primera el escorpión gigante y todos los peque-
sala, se abre un pasillo alargado, esta vez ños escorpiones que corretean entre los
completamente a oscuras. pies de los personajes jugadores y los niños
puede hacer que los nervios de los más
valientes se vean afectados. Cuando los
Nota para el dungeon master:
personajes jugadores vean algo especial-
El pasillo es muy largo y en él hay nume-
mente traumático te recomendamos uti-
rosos escorpiones de diferentes tama-
lizar las reglas de la angustia explicadas
ños. Cajas rotas y otros obstáculos hacen
en el manual de Bridgewater o, si lo pre-
que haya que apoyar las manos e ir con
fieres, puedes tirar 1d20 en esta tabla:
cuidado. Los escorpiones intentan picar
a cualquiera que pase cerca de ellos. Una 1-4 El jugador se queda paraliza-
picadura de estos bichos paraliza duran- do, con los ojos abiertos en un
te 1d4 turnos al personaje jugador. rictus de terror durante 1d4
turnos.

Al fondo del pasillo, y tras una puerta


5-10 El miedo atenaza los músculos
cerrada con candado desde dentro (los per- del personaje jugador, que cae
sonajes jugadores deben derribarla si quieren el suelo y pierde el turno.
entrar), se abre una sala muy grande, como 10-15 La visión de los bichos hace que
si fuera una especie de almacén para cientos el personaje jugador salga co-
de cajas. En un rincón hay una jaula con un rriendo hasta encontrar un pun-
escorpión gigante, y en uno de los laterales to alto o algo a lo que subirse.
están los niños sentados, completamente 15-20 La visión de los niños muertos
aletargados. Llevan ropajes negros y dora- es demasiado insoportable
dos, y juegan con unos escorpiones en sus para el personaje jugador, que
manos. Uno de los niños está catatónico cae al suelo de rodillas. Pierde
mientras un escorpión anda por su cara de 1d6 turnos, llorando.
forma despreocupada: los niños no harán
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BRIDGEWATER

3 espías (+1 si el hombre del tejado no ha noticias de la lucha contra la secta del Es-
sido capturado) y la líder del grupo, una ase- corpión Negro. Los padres están ansiosos
sina que se llama Tamah, atacan a los per- cuando aparecen los niños y las risas y las lá-
sonajes jugadores con intención de matarles. grimas de alegría se mezclan con las caras de
Además de eso, 1d100+20 escorpiones horror cuando algunos padres no ven a sus
pequeños llenan la sala, concentrándose en hijos regresar. Los niños siguen aletarga-
torno a un escorpión gigante del tamaño dos, con muchas picaduras de escorpiones...
de un caballo pequeño. El escorpión in- y aunque nunca vuelvan a ser los mismos,
tenta atacar a los jugadores, protegiendo a por lo menos están vivos.
sus acólitos de cualquier ataque. Los espías La historia que los personajes jugadores
luchan hasta la muerte o hasta que queden cuentan es horrible y hace estremecerse
inconscientes; el escorpión gigante lucha a todos los presentes: ¿Quién es capaz de
a muerte. matar a un niño o incluso usarlo para unos
horribles sacrificios? Los padres se con-
Nota para el dungeon master: suelan unos a otros y dan las gracias a los
Si quieres acelerar la lucha final puedes personajes. La sensación que flota en el am-
hacer que, después de x turnos, 1d4+2 biente es agridulce, y mientras las familias
guardias entren en el almacén y luchen van volviendo a sus casas, comienza a llover
junto a los personajes jugadores contra la en Bridgewater.
secta. Esta ciudad ha vuelto a ser escenario de
unos crímenes horribles, y mientras la vida
continúa, parece que a nadie le importa un
EPÍLOGO puñado de almas inocentes menos... Los
Si la pelea termina con victoria para los personajes se alejan cabizbajos mientras
personajes jugadores, un grupo de guardias se preguntan: ¿Cuánto vale una vida en
llega al almacén (si no han aparecido antes) Bridgewater?…
y avergonzados y enfadados, les dan unos
escuetos agradecimientos a los personajes
jugadores mientras murmuran: «...podríais
haber muerto luchando con estos asesi-
nos...» o «vaya lío habéis montado» y cosas
por el estilo. Detienen a los sectarios que
queden vivos e intentan matar a todos los
escorpiones del viejo almacén. La guardia
ordena a los personajes jugadores que lleven
a los niños con sus padres.
La aventura puede terminar con un tex-
to parecido al siguiente:
Han llegado a oídos de los padres y ve-
cinos reunidos en La Buena Estrella las
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APÉNDICE

ESCORPIÓN ESCORPIÓN GIGANTE


Bestia Diminuta, sin alineamiento Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 1 (1d4 - 1) Puntos de golpe: 52 (7d10 + 14)
Velocidad: 10 pies Velocidad: 40 pies

FUE 2 (-4) DES 11 (+O) CON 8 (-1) FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 15 (+2)
INT 1 (-5) SAB 8 (-1) CAR 2 (-4) INT 1 (-5) SAB 9 (-1) CAR 3 (-4)

Sentidos: visión ciega 10 pies, Sentidos: visión ciega 60 pies,


Percepción pasiva 9 Percepción pasiva 9
Idiomas: — Idiomas: —
Desafio: 0 (10PX) Desafio: 3 (700 PX)

Acciones Acciones
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a im- Ataque múltiple. El escorpión realiza tres ata-
pactar, alcance 5 pies, una criatura. ques: dos con sus pinzas y otro con su aguijón.
Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo debe Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
hacer una tirada de salvación de Constitución pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
CD 9, sufriendo 4 (1d8) de daño de veneno si la (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo
falla, o la mitad del daño si la supera. está agarrado (CD 12 para escapar). El escorpión
tiene dos pinzas, así que solo podrá agarrar a un
objetivo con cada una.

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BRIDGEWATER

GUARDIA
Humano, cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 16 (camisa de mallas,


escudo)
Puntos de golpe: 11 (2d8+2)
Velocidad: 30 pies

FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1)


INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)

Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común
Desafío: 1/8 (25 PX)

Ataque en Grupo. El guardia tiene ventaja en las


tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5
pies o menos de, al menos, un aliado del guardia
que no esté incapacitado.

Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
4 (1d6+1) de daño perforante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distan-
cia: +3 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño per-
forante o 5 (1d8+1) puntos de daño perforante
si se usa con dos manos para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo.

La Guardia de la ciudad: una patrulla típica


son 5 guardias y un sargento, acostumbrados a
luchar en formación en las pequeñas calles de
Bridgewater.

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ESPÍA que impacte con un ataque con arma en cuya


Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita
alineamiento tener ventaja si un aliado no incapacitado del
espía está a 5 pies o menos del objetivo y el es-
Clase de Armadura: 12 pía no sufre desventaja en la tirada de ataque.
Puntos de golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 pies Acciones
Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques
FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 10 (+0) cuerpo a cuerpo.
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4, 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Investigación +5, Percepción +6, Perspicacia Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia:
+4, Persuasión +5, Sigilo +4 +4 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo.
Sentidos: Percepción pasiva 16 Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Idiomas: dos cualesquiera
Desafío: 1 (200 PX) Los gobernantes, nobles, comerciantes, maes-
tros gremiales y otros individuos adinerados
contratan espías para obtener la mayor ventaja
Astuta. El espía puede, en cada uno de sus tur- posible en el despiadado mundo de la política.
nos, usar una acción adicional para realizar una Los espías han sido entrenados para recabar
acción de Correr, Destrabarse o Esconderse. información sin ser advertidos y los más leales
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el espía in- darían la vida antes de revelar algún secreto que
flige 7 (2d6) de daño adicional a un objetivo al pudiera poner en peligro a sus empleadores.

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BRIDGEWATER

TAMAH (ASESINA) recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada


Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier de salvación y solo la mitad si falla.
alineamiento no bueno Ataque Furtivo. Una vez por turno, el asesino
inflige 14 (4d6) de daño adicional a un objeti-
Clase de Armadura: 15 (cuero tachonado) vo al que impacte con un ataque con arma en
Puntos de golpe: 78 (12d8 + 24) cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No nece-
Velocidad: 30 pies sita tener ventaja si un aliado no incapacitado
del asesino está a 5 pies o menos del objetivo
FUE 11 (+O) DES 16 (+3) CON 14 (+2) y el asesino no sufre desventaja en la tirada de
INT 13 (+L) SAB 11 (+O) CAR 10 (+O) ataque.

Tiradas de salvación: Des +6, Int +4 Acciones


Habilidades: Acrobacias +6, Engaño +3, Ataque múltiple. El asesino rea liza dos ataques
Percepción +3, Sigilo +9 con su espada corta.
Resistencia a daño: veneno Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6
Sentidos: Percepción pasiva 13 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
Idiomas: jerga de ladrones y otros dos (1d6 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe-
cualesquiera rá hacer una tirada de salvación de Constitución
Desafío: 8 (3.900 PX) CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si
la falla, o la mitad del da  o si la supera.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +6 a im-
Asesinar. Durante su primer turno, el asesino pactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto:
tiene ventaja en las tiradas de ataque contra 7 (1d8 + 3) de da  o perforante, y el objetivo debe-
cualquier criatura que aún no haya llevadoa rá hacer una tirada de salvación de Constitución
cabo su turno. Además, cualquier impacto que CD 15, sufriendo 24 (7d6) de da  o de veneno si la
el asesino realice contra una criatura sorprendi- falla, o la mitad del daño si la supera.
da será automáticamente un crítico. Expertos en el uso de venenos, los asesinos son
Evasión. Si el asesino es víctima de un efecto sicarios despiadados que trabajan para nobles,
que le permita hace una tirada de salvación de maestros gremiales, soberanos o cualquiera
Destreza para recibir solo la mitad del daño, no que pueda permitirse sus servicios.

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yalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License ce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
to Use, the Open Game Content. material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Copyright 2021, Sha-
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contribu- dowlands. Lágrimas sobre un juguete roto. Juegos de mesa y rol S.L.;
ting original material as Open Game Content, You represent that Your autor: Iván Fernández Frías.

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La desesperación se ha apoderado las calles más humildes de Bridgewater.
Varios niños han desaparecido y parece que nadie hace nada por encontrarlos.
Un extraño juguete con un rastro de sangre es la única pista de que disponen sus
familias. ¿Podréis encontrarlos antes de que sea demasiado tarde?

Autor: Iván Fernández Frías


Imágenes: Andrés Sáez «Marlock»
Cartografía: Jose Calvo Muñoz «Calmujo»
Edición: Marta de la Serna y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Claudia Andrade

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