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ASESORA
LÍNEA DE INVESTIGACION
Innovación pedagógica
TRUJILLO – PERÚ
2015
DEDICATORIA
LIDIA
MARUJA
ii
AGRADECIMIENTO
iii
PRESENTACIÓN
Señores miembros del jurado presentamos la tesis titulada: “Actividades
lúdicas para desarrollar las capacidades del área de matemática en los
estudiantes del primer grado de la Institución Educativa Secundaria
“Huapaca San Miguel” Pomata – Puno - 2013” con la finalidad de determinar
el nivel de influencia de las Actividades lúdicas para el desarrollo de las
capacidades del área de matemática en los estudiantes del primer grado de
la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata Puno -
2013. En cumplimiento del Reglamento de Grados y Títulos de la
Universidad César Vallejo para obtener el grado de Magister en
Administración de la Educación, el presente trabajo de investigación consta
de cinco capítulos, los que ha permitido llegar a determinación del trabajo de
investigación, demostrando que las actividades lúdicas influyen de forma
significativa en el desarrollo de las capacidades en el área de matemática,
en los estudiantes quienes han sido beneficiados porque mediante las
sesiones de aprendizaje han logrado realmente superar sus dificultades
porque su rendimiento académico era muy por debajo de los estándares de
calidad, ahora proponemos a nuestros colegas de la especialidad, a los
especialistas y principalmente a las autoridades del sector educación
realizar las sesiones de aprendizaje incluyendo actividades lúdicas.
Por todo ello señores miembros del jurado, de la Universidad César Vallejo,
dejamos a vuestra consideración el presente trabajo de investigación como
una de las alternativas de solución al bajo desarrollo de las capacidades de
los estudiantes de educación Básica regular en el nivel secundario
Los Autores
iv
INDICE
DEDICATORIA.......................................................................................................ii
AGRADECIMIENTO..............................................................................................iii
PRESENTACIÓN..................................................................................................iv
INDICE...................................................................................................................v
INDICE DE CUADROS........................................................................................vii
INDICE DE GRAFICOS.......................................................................................viii
RESUMEN.............................................................................................................x
ABSTRAC.............................................................................................................xi
1. INTRODUCCIÓN............................................................................................1
1.1. Antecedentes............................................................................................2
1.3.1. Capacidades:......................................................................................19
1.5. Justificación............................................................................................32
1.7. Objetivo..................................................................................................37
v
1.7.1. Objetivo general..................................................................................37
2.1. Variables.................................................................................................39
2.5.1. Población............................................................................................42
2.5.2. Muestra...............................................................................................42
III. RESULTADOS...............................................................................................48
IV. DISCUSION.................................................................................................77
V. CONCLUSIONES............................................................................................79
VI. RECOMENDACIONES...............................................................................81
ANEXOS...........................................................................................................84
vi
INDICE DE CUADROS
Cuadro No 01: Población 42
Cuadro No 02: Muestra 43
Cuadro No 03: Coeficiente de variación 46
Cuadro No 04: Evaluación de entrada Sección “A” grupo experimental 47
Cuadro No 05: Evaluación de entrada grupo experimental 48
Cuadro No 06: Evaluación de entrada grupo control 49
Cuadro No 07: Evaluación de entrada grupo control 50
Cuadro No 08: Compara números enteros y racionales 51
Cuadro No 09: Calculo de áreas y perímetros 53
Cuadro No 10: Medidas de tendencia central y experimentos aleatorios 54
Cuadro No 11: Dimensión razonamiento y demostración 56
Cuadro No 12: Matematiza situaciones con números Z y Q 58
Cuadro No 13: Matematiza situaciones utilizando áreas y perímetros 59
Cuadro No 14: Organiza información y representa eventos 60
Cuadro No 15: Dimensión comunicación matemática 61
Cuadro No 16: Resuelve problemas con números enteros y fracciones 63
Cuadro No 17: Resuelve problemas sobre áreas y perímetros 64
Cuadro No 18: Resuelve problemas e estadística y probabilidades 65
Cuadro No 19: Dimensión resolución de problemas 66
Cuadro No 20: Evaluación de salida grupo control 68
Cuadro No 21: Evaluación de salida grupo experimental 69
Cuadro No 22: Razonamiento y demostración 70
Cuadro No 23: Comunicación matemática 72
Cuadro No 24: Resolución de problemas 73
Cuadro No 25: Promedio final 74
vii
INDICE DE GRAFICOS
Gráfico No 01: Población 42
Gráfico No 02: Muestra 43
Gráfico No 03: Evaluación de entrada grupo experimental 49
Gráfico No 04: Evaluación de entrada grupo control 51
Gráfico No 05: Compara números enteros y racionales 53
Gráfico No 06: Calculo de áreas y perímetros 54
Gráfico No 07: Medidas de tendencia central y experimentos aleatorios 55
Gráfico No 08: Matematiza situaciones con números Z y Q 58
Gráfico No 09: Matematiza situaciones utilizando áreas y perímetros 59
Gráfico No 10: Organiza información y representa eventos 60
Gráfico No 11: Resuelve problemas con números enteros y fracciones 63
Gráfico No 12: Resuelve problemas sobre áreas y perímetros 64
Gráfico No 13: Resuelve problemas e estadística y probabilidades 65
Gráfico No 14: Razonamiento y demostración 70
Gráfico No 15: Comunicación matemática 72
Gráfico No 16: Resolución de problemas 73
Gráfico No 17: Promedio final 74
viii
RESUMEN
El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo general, Determinar
el nivel de influencia de las Actividades lúdicas para el desarrollo de las
capacidades del área de matemática en los estudiantes del primer grado de la
Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata Puno - 2013.
La metodología realizada es de tipo de investigación aplicativa, el diseño
de estudio es cuasi experimental, la muestra fue dos grupos, una con 20
estudiantes quienes fueron nuestro control y el segundo que tuvo 25 estudiantes
quienes fueron nuestro grupo experimental, en ellos se aplicó sesiones de
aprendizaje, para el procesamiento de datos se utilizó la estadística descriptiva
con cuadros de frecuencia y las medidas de tendencia central, para la toma de
decisiones plateadas en nuestra hipótesis general se utilizó la estadística
inferencial con el ceoficiente de variación y prueba de “t” de student, los que nos
ha permitido llegar al logro del desarrollo de capacidades a través de las
actividades lúdicas planteadas, en nuestro objetivo general.
Llegando a la conclusión; que las actividades lúdicas permiten de forma
efectiva el desarrollo de las capacidades en el área de matemática, el que se
muestra en el cuadro No 19, como promedio final se tiene un calificativo 16,72 y
con la prueba de “t” student calculada se observa amplia significancia llegando a
demostrar nuestra hipótesis planteada donde las actividades lúdicas permiten el
desarrollo significativo de las capacidades del área de matemática, ratificando
que con ello contribuimos a que dichas acciones tomadas son eficientes para los
estudiantes
Palabras clave: Actividad lúdica, capacidad, comunicación matemática,
razonamiento y demostración, resolución de problemas
ix
ABSTRAC
The present research aimed to generally determine the level of influence of
recreational activities for the development of mathematical skills in area of first
grade students of Secondary Educational Institution "Huapaca San Miguel"
Pomata Puno - 2013 .
The methodology is applied; quantitative type and evaluative research , the design
is quasi-experimental study, the sample was two groups, one with 20 students
who were our control and the second had 25 students who were our experimental
group them five sessions of applied learning, for processing data using descriptive
statistics with frequency tables and measures of central tendency for decision
making silver in our general hypothesis inferential statistics were used to test
ceoficiente of variation and "t" of student, which has enabled us to achieve
capacity development through play activities raised in our overall goal.
Concluding, that play activities effectively allow the development of capacities in
the area of mathematics, which is shown in Table No 19, which has a final
average of 16,72 qualifier, and the evidence of "t "student shows wide significance
calculated reaching prove our hypothesis where recreational activities allow
significant capacity development in the area of mathematics, thereby confirming
that contribute to these actions taken are efficient for students
Keywords: Leisure activity, mathematical communication, capacity building,
reasoning, demonstration, problem solving.
x
1. INTRODUCCIÓN
El presente trabajo tiene como propósito ver la influencia que las actividades
lúdicas despiertan el interés de los estudiantes, porque son la expresión de su
imaginación y de su libertad, para crecer individual y socialmente, en el adulto
el juego en general se sujeta a más reglas, aunque ésas siempre son
aceptadas con libertad; y tienen la finalidad de evadirlo de la rutina y las
preocupaciones habituales, las actividades lúdicas o juegos este caso
matemáticos pueden ser variados: incluir actividades físicas, azar, ejercicios
mentales, creatividad, fuerza, etc. lo lúdico como aporte a la educación no es
nuevo; los antiguos romanos llamaban a las escuelas de primeras letras,
“ludus”, y era un “magíster ludi”, el maestro que se encargaba de
alfabetizarlos, haciéndolos jugar, con letras construidas con marfil o madera.
Aprender jugando es una manera placentera, motivadora, y eficiente de
hacerlo, usándose aquí la actividad lúdica con un fin específico y en nuestro
trabajo de investigación nos ha permitido llegar al logro del desarrollo de
capacidades en el área de matemática, las que presentamos en cinco
capítulos.
En el capítulo I se consideran; el planteamiento y la formulación del
problema, las que nos ha motivado tomar como tema al presente trabajo de
investigación, en la que encontramos muchas dificultades en los estudiantes
del primer grado. En el capítulo II, se consideran el marco teórico respecto a
las actividades lúdicas como una primera variable y el desarrollo de
capacidades como una segunda variable, estos contenidos nos ha permitido
enriquecernos de los indicadores para aplicarlos en las sesiones de
aprendizaje. En el capítulo III se tiene la metodología de estudio y
específicamente el planteamiento de la hipótesis de investigación, para el
procesamiento de la información, y la operacionalizanción de variables, se
utilizó la estadística descriptiva e inferencial para la toma de decisiones. En el
capítulo IV se tienen los resultados y la discusión, en el primero presentamos
los cuadros de distribución de frecuencia acompañado de sus gráficos
estadísticos y su correspondiente interpretación indicador por indicador en
cada una de las dimensiones de la variable independiente en la discusión
planteamos que las actividades lúdicas son eficientes para el logro del
xi
desarrollo de capacidades en los estudiantes del primer grado del nivel
secundario y finalmente en el capítulo V consideramos las conclusiones y
sugerencias, en el primero demostramos que con las actividades lúdicas se
llegan a eficientes resultados, los que son en número de cuatro conclusiones
uno para cada objetivo específico y en las recomendaciones, proponemos a
nuestros colegas de la especialidad de matemática, a los especialistas del
área de matemática y a las autoridades del sector educación la práctica y
utilización de actividades lúdicas en sus sesiones de aprendizaje y por ende a
la capacitación en el tema referido y el desarrollo de programas de
educación continua de forma práctica y permanente
1.1. Antecedentes
En el Ámbito Internacional
Carrero (2006), Tesis “Planificación de estrategias didácticas para
la enseñanza de la matemática en los alumnos de cuarto grado de
Educación Básica”, teniendo como objetivo; aplicar la planificación de
estrategias didácticas para la enseñanza de la matemática en los
alumnos de cuarto grado de Educación Básica, en la U.E “Rafael
Antonio González”, Parroquia Mesa Bolívar, Municipio Antonio Pinto
Salinas, del Estado Mérida Venezuela. Adoptó la modalidad de
la investigación acción, concluyendo, que la planificación va inmersa
a las estrategias, las cuales deben ser adecuadas para que el alumno
pueda construir su propio aprendizaje tomando en cuenta sus
experiencias y necesidades previas. Para que el docente pueda
planificar con resultados exitosos es imprescindible que este contenga
conocimiento teórico-práctico preciso sobre el arsenal de técnicas para
planificar estrategias.
Betancourt (2007) Tesis “Planificación de Juegos lúdicos como
estrategia para mejorar la enseñanza y aprendizaje de la Matemática”.
La investigación se realizó con el método cualitativo bajo el diseño
de la investigación acción participante, donde se concluye en los
resultados que el problema lo representa el docente por su falta de
planificación, creatividad e iniciativa para modificar las estrategias
metodológicas que utiliza en la enseñanza d la Matemática. De
xii
acuerdo a los resultados se realizó un plan de acción basado en el
juego lúdico como estrategia de enseñanza y aprendizaje que
fueron ejecutados con los alumnos y la investigadora. Se obtuvo
como resultado en el plan de acción que al aplicar los juegos lúdicos
como estrategia de enseñanza y aprendizaje los estudiantes se
motivan, logran captar la atención, desarrollar habilidades y destrezas
en la resolución de problemas. Se verificó efectos positivos en el plan
de acción donde se obtuvo actitudes favorables hacia la formación de
la Matemática, además el respeto mutuo y la socialización.
Corredor (2009) Tesis “La enseñanza de la Matemática en el
contexto de una Didáctica Centrada en Procesos para los alumnos de
la I Etapa de Educación Básica Venezolana” cuyo objetivo es; analizar
la importancia que tiene la didáctica centrada en procesos para la
enseñanza de la matemática dentro del contexto de la Primera Etapa
de la Educación Básica Venezolana. La metodología se enmarco en un
tipo de investigación documental con un diseño bibliográfico y
descriptivo. La autora concluyó que el manejo por parte de los
docentes de la primera etapa de educación básica de la didáctica
centrada en procesos favorecerá aprendizajes significativos, debido a
que el estudiante va a construir su aprendizaje, formándolo autónomo
al aprender. Por tanto, recomendó a los docentes ayudar a que los
estudiantes aumenten el nivel de conocimiento de manera significativa,
en consecuencia, hay que proveerlo de diferentes estrategias que
lleven a realizar trabajo reflexivo y colaborativo para experimentar la
interacción social y la construcción de representaciones matemáticas
que tengan significado.
En el Ámbito Nacional
Ortegano (2007) Tesis, “Actividades lúdicas como estrategia
didáctica para el mejoramiento de las competencias operacionales en E
- A de las matemáticas básicas”, cuyo objetivo es, evaluar las
actividades lúdicas como estrategia didáctica para el mejoramiento de
las competencias operacionales en matemáticas de los alumnos de
primer año “A” del liceo bolivariano “Andrés Lomelli Rosario” del
xiii
municipio Boconó, del estado Trujillo. Metodología proyecto de
aplicación, con apoyo en una investigación participativa, documental y
un diseño de campo experimental, conclusión se tiene que los
ejercicios expuestos con los juegos lúdicos fueron solucionados por
los estudiantes de manera satisfactoria, con interés y sin grado de
dificultad, lo que indica que esta estrategia significativa y que
contribuye a generar las competencias requeridas de manera eficaz,
recomendando a los docentes aplicar actividades lúdicas para el
mejoramiento en esta área.
Hernández y Pineda (2008) Tesis “Estrategias didácticas
fundamentadas en el desarrollo del pensamiento lógico matemático”.
La misma tuvo como propósito diseñar un manual de estrategias
didácticas fundamentadas en el desarrollo del Pensamiento
Lógico Matemático para fortalecer la integración de los contenidos que
contempla el Currículo de primer año del Liceo Bolivariano. La
metodología desarrollada fue una investigación acción con apoyo en
un estudio de campo descriptivo, dirigida a una población de cinco
docentes del área de matemática. Dentro de los resultados se
determinó que los docentes no fomentan el desarrollo del pensamiento
lógico en sus estudiantes ni la integración de los contenidos de
aprendizaje con otras áreas y los presentan descontextualizados
de la realidad en la que éstos se desenvuelven. De allí que los
resultados orientaron la elaboración de la propuesta, cuyo fin es
exponer un manual de estrategias didácticas que permitan
integrar contenidos del currículo de primer año para consolidar en los
estudiantes la formación del pensamiento lógico, creativo, critico,
reflexivo y el debate de ideas a fin de que transfiera lo aprendido a
otras áreas de aprendizaje.
En el Ámbito Local
Choquehuanca y Aguilar (2002) Tesis. “El crucigrama como recurso
didáctico en el aprendizaje de la geometría plana en los alumnos del
cuarto grado del CES. “Nuestra Señora del Carmen” Ilave”, cuyo objetivo
es, determinar los efectos de la utilización del crucigrama como recurso
xiv
didáctico en el aprendizaje de la geometría plana en los alumnos del
cuarto grado del CES. “Nuestra Señora del Carmen” Ilave 2002
Conclusión: La utilización del crucigrama como recursos didácticos, tiene
resultados positivos ya que mejora y afianza el aprendizaje de la
geometría plana, básicamente el contenido conceptual (concepto,
propiedades, clasificaciones, elementos térmicos, etc.
Mamani y Centeno (2005) Tesis. El geometrigrama como material
didáctico en el aprendizaje de la geometría plana de los triángulos en los
alumnos del cuarto grado de la IES. Industrial 32 de puno. Objetivo:
Determinar la influencia del geometrigrama como material didáctico en el
aprendizaje de la geometría plana en los alumnos del cuarto grado de la
IES. Industrial 32 de Puno. Conclusión: Al aplicar el geometrigrama
como material didáctico en el aprendizaje de la geometría plana de los
triángulos, los estudiantes se mostraran motivados y predispuestos al
tema. Metodología, tipo de Investigación: experimental Se caracteriza
por que el investigador interviene conscientemente en el curso de hecho
o problemas de investigación Palomino. Diseño de investigación, cuasi
experimental como grupo experimental o grupo de control, conclusión:
Mediante la utilización del matemagrama como material didáctico se
logro abordar a la hipótesis ya que hay una diferencia significativo en los
grupos corporales el promedio de notas obtenidas por los alumnos del
grupo experimental mayor al promedio de notas del grupo control, los
cuales se muestran en el análisis de cuadros.
Turpo y Cutipa (2004) Tesis. “La aplicación de las actividades
lúdicas como estrategia en el aprendizaje de la multiplicación en el área
lógico matemática en alumnos del segundo grado “A” de la IEP. Nº
70023 Miraflores”, cuyo objetivo es; determinar el nivel de logro obtenido
con la aplicación de las actividades lúdicas como estrategia en el
aprendizaje de la multiplicación en el área de lógico matemático en los
alumnos del segundo grado de lEP. Nª70023 Metodología: Experimental
Diseño de Investigación Cuasi experimental.
Cansaya y López (2001) “Tesis. La aplicación de las actividades
lúdicas en el desarrollo de las nociones lógico matemáticos en los niños
xv
y niñas del CEI Nº 339 Bellavista en la ciudad de Juliaca”, cuyo objetivo
es; determinar cuál de las actividades lúdicas permite mejor desarrollo
de las nociones lógico matemáticos en niños y niñas del CEI Nª 339
Bellavista en la Ciudad de Juliaca en el año 2001. Conclusión.
Importante que arribaron indica que las actividades lúdicas como
estrategia brinda buenos resultados ya que los niños y niñas se
muestran entusiastas y ansiosos por participar en los diferentes juegos,
realizando comparación de cantidades, agrupación de conjuntos,
contando y seriando elementos. Esta tesis de investigación se relaciona
en cierto modo en el presente trabajo de investigación en la variable
independiente; cabe resaltar que las actividades lúdicas en el desarrollo
de las nociones matemáticas. Se aplica en el momento practico de las
actividades de aprendizaje significativo, mientras que la aplicación de la
actividad lúdica en el aprendizaje de la multiplicación, se realiza en el
momento básico de una actividad de aprendizaje significativo.
Ajalla y Martorell. (2004) Tesis: “Efecto de las Actividades lúdicas en
el aprendizaje significativo del algoritmo de la multiplicación en el tercer
grado de educación primaria de la I.E: Nº 700026 “San Martin de Porres
Puno”, cuyo objetivo es; determinar el efecto de la aplicación de las
actividades lúdicas en el aprendizaje significativo del algoritmo de la
multiplicación en los alumnos del tercer grado de la IEP Nº 700064 “San
Martin de Porres” de Puno durante el tercer trimestre del año académico
2004
1.2. Actividades Lúdicas.
La palabra lúdico es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona con
el juego, derivado en su etimología del latín “ludus” cuyo significado es
precisamente, juego, como actividad placentera donde el ser humano se
libera de tensiones, y de las reglas impuestas por la cultura. En el niño,
son particularmente necesarias las actividades lúdicas, como expresión
de su imaginación y de su libertad, para crecer individual y socialmente,
según que el juego se realice solitariamente o se comparta,
respectivamente.
xvi
En el adulto el juego en general se sujeta a más reglas, aunque ésas
siempre son aceptadas con libertad; y tienen la finalidad de evadirlo de
la rutina y las preocupaciones habituales.
Los juegos pueden ser variados: incluir actividades físicas, azar,
ejercicios mentales, creatividad, fuerza, Los griegos hablaron del “homo
ludens” u hombre que practica el juego, como algo que hace a su
esencia, aunque no solo es una característica típicamente humana, sino
que lo hacen muchos animales ¿Quién no ha visto por ejemplo un
cachorrito jugando con una pelota o un gatito con un ovillo de lana?
Lo lúdico como aporte a la educación no es nuevo; los antiguos romanos
llamaban a las escuelas de primeras letras, “ludus”, y era un “magíster
ludi”, el maestro que se encargaba de alfabetizarlos, haciéndolos jugar,
con letras construidas con marfil o madera. Aprender jugando es una
manera placentera, motivadora, y eficiente de hacerlo, usándose aquí la
actividad lúdica con un fin específico
Cañeque, H. (1991), explica la razón de ser del juego, en el cual
demuestra que en la medida en que el ser vivo avanza en la escala
zoológica, su juego es más complejo, siendo el juego del hombre el de
mayor desarrollo y evolución.
El juego constituye el fundamento mismo de la cultura que se encuentra
en el origen de todas las instituciones sociales; sostiene que el juego
está arraigado en lo más profundo de las tradiciones culturales de un
pueblo y va evolucionando con la sociedad, concibe el juego como una
acción voluntaria, realizada en cierto limite fijo de lugar, siguiendo reglas
libremente aceptadas pero imperiosas y acompañadas de un sentimiento
de tensión y alegría y con la conciencia de ser de otra manera en la vida
real.
Ericsson, E., (1987) manifiesta que el juego es "Autoenseñanza y
autocuración, porque a través de él los niños expresan fácilmente su
fijación traumática, conflictos, hostilidades, desplazando al exterior sus
miedos y angustias".
Cualquier actividad a la que uno se dedica por el gozo que produce, sin
tomar en consideración el resultado final, realizado voluntariamente, sin
xvii
compulsión ni presión externa. El juego es la primera actividad que tiene
el niño para desarrollar su sentido de autonomía y capacidad, para
comprender lo que significa elegir o verse limitado.
El juego es actividad innata y la va desarrollando a través de sus etapas
evolutivas tornándose cada vez más complejas.
Durante el último decenio se ha ido viendo cada vez más claramente
que resulta imposible definir el juego como uno por o una serie particular
de acciones. Saltar, arrojar una piedra, perseguir a un amigo,
incluso dirigir una pregunta o imitar el modo de hablar o los
movimientos de un compañero, son actividades que puedan realizarse,
pero que también pueden efectuarse de un modo no lúdico
Dentro de las actividades lúdicas se encuentran los juegos
didácticos como su nombre lo indica son actividades pedagógicas
que se desarrollan en el marco educativo a fin de proporcionar un
aprendizaje significativo y agradable. Sobre ello,
Barrientos, R (2002), señala que estos tipos de juegos: Permiten
desarrollar habilidades, capacitar, realizar simulaciones y simulacros,
reforzar conocimientos e inclusive, evaluar la cantidad y calidad de sus
capacidades que, involucran de manera directa al estudiante con la
actividad, ayudan al abordaje de temáticas complejas, permiten
trabajar al mismo tiempo con grupos de estudiantes de diferentes
niveles educativos y que éstos interactúen.
Los juegos didácticos son completos, pues no sólo buscan
desarrollar la parte intelectual del estudiante, sino que se adquieran
habilidades y competencias en la parte procedimental y actitudinal, de
allí que sea uno de los elementos esenciales que sirven para la
recreación, es propio de la niñez, pero puede ser practicado por
jóvenes, adultos y personas de la tercera edad, pues realmente
existen juegos que no están marcados por la edad. Por lo tanto,
estos son considerados, de acuerdo al Ministerio de Educación, Cultura
y Deportes (1988), establece que las actividades son agradables,
espontáneas y con normas; se utilizan para fomentar la integración
grupal, afirmación de la personalidad, desarrollo de destrezas y
xviii
habilidades físicas, sociales e intelectuales del educando, así como
reforzar las informaciones adquiridas la enseñanza formal
El juego para el niño es una actividad seria e importante en la que se
involucra toda su energía, por ello, hay que prestarle atención a la
hora de practicarlos y de utilizarlos porque de allí va a depender el
aporte productivo para el desarrollo de actividades cognitivas,
actitudinales, y procedimentales, el fomento de la cultura preventiva
ante los riesgos de salud tanto del organismo como desde el
ambiente. Con ello, el juego didáctico se presenta como una
alternativa para enseñar de manera significativa.
Para lograr las competencias operativas de la matemática para el nivel
de educación secundaria, particularmente en el desarrollo de los
contenidos de primer año, se proponen actividades lúdicas a
través de juegos como: bingos, juegos de memoria, cuadros
mágicos, recorriendo el supermercado, crucigrama de números entre
otros, van a contribuir a generar competencias básicas en las
operaciones de adición, sustracción, multiplicación y división que son
fundamentales para la enseñanza de otras competencias a nivel de
primer año, considerando que el Ministerio del Poder Popular para la
Educación (2007, p. 30), en el documento del Currículo de del
subsistema secundario bolivariano, propone en el área de aprendizaje:
ser humano y su interacción con otros componentes del ambiente,
componente: los procesos matemáticos y su importancia en la
comprensión del entorno, que el alumno conozca:
El conjunto de números enteros y racionales, operaciones,
propiedades de potenciación, orden expresión decimal, aplicación en
el contexto y ecuaciones… números primos y compuestos, criterios de
divisibilidad, máximo común divisor y mínimo común múltiplo.
Propiedades del resto de una división inexacta.
Para estudiar cada uno de estos contenidos es necesario que el
alumno haya adquirido la habilidad y destreza en las operaciones
básicas tales como la adición, sustracción, multiplicación división.
La técnica de los juegos permite a través de niveles de aprendizaje,
xix
desarrollar una comprensión entretenida de los contenidos y
de las competencias operacionales necesarias para este nivel de
aprendizaje. En este contexto los juegos pueden ser utilizados para
motivar, despertando en los estudiantes el interés por lo matemático
y desarrollando la creatividad y habilidades para resolver problemas.
De los juegos también surge la confrontación de ideas y el trabajo
cooperativo, porque los estudiantes compiten por encontrar respuestas,
resolver problemas, realizar los ejercicios en el menor tiempo posible,
en un ambiente de alegría y compañerismo. Por ello, se garantiza
que con los juegos no solo existe entretención, sino que se aprende a
manejar objetos y situaciones, desarrollando del mismo modo la
competitividad, la cual es producto del entretenimiento. Por todo ello, al
utilizar las actividades lúdicas para una función educativa provoca
diversión y a la vez enseñanza de competencias operativas en el caso
de la matemática, de tal forma que el aprendizaje que se genere sea
significativo, por lo cual, no será olvidado por el estudiante y perdurará
a través del tiempo.
Objetivos de la actividad lúdica.
- Brindar oportunidades de desarrollo y aprendizaje en
todos los campos de la conducta: social, emocional, intelectual y
física
- Canalizar ese desarrollo y aprendizaje a través de
actividades creadoras.
- Encauzar una real situación de juego que permita expresar
auténticas vivencias.
Dentro de los campos de la conducta se explican de la siguiente
manera:
En lo Social: que el niño pueda dentro de una situación de juego:
situaciones, compartir materiales y proyectos, formar hábitos de orden
y cuidado del materia
En lo Emocional: que el niño pueda dentro de una situación de juego:
respetar, valorar el trabajo propio y ajeno; aprender a elegir de
acuerdo con sus intereses y desarrollar un sentido de
xx
responsabilidad creciente, sensibilizarse estéticamente y adoptar una
actitud más independiente del adulto.
En lo Intelectual: que el niño pueda dentro de una situación de juego:
explorar, experimentar, investigar, organizar la realidad, adquirir las
bases para el aprendizaje formal.
En lo Físico: que el niño pueda dentro de una situación de
juego: desarrollar la psicomotricidad, adquirir y ejercitar
habilidades manuales, lograr un buen manejo de su cuerpo en el
espacio.
Los objetivos alcanzan la parte social, emocional, intelectual y físico
del niño, y con ello se da respuesta a todas las necesidades del
mismo. Por lo tanto, las actividades lúdicas propuestas a través de
juegos como: bingos, juegos de memoria, cuadros mágicos,
recorriendo el supermercado, crucigrama de números entre otros,
brindan la oportunidad de lograr cada uno de los objetivos
explicados anteriormente, porque con ellos se aplican las normas y
reglas tales como: esperar el turno, por ejemplo en el juego de la
memoria ser honesto, si levanto una tarjeta que no corresponde debe
colocarla en su sitio y esperar de nuevo el turno, y no seguir levantado
otras.
Características de la actividad lúdica
Arévalo, Hernández y Tafur (2006), señalan que las principales
características de las actividades lúdicas son:
- La actividad lúdica en el período de la infancia tiene un fin en
sí mismo, el niño juega únicamente por el placer de hacerlo,
sin un objetivo específico.
- En el niño, el juego se involucra en todo su ser; es decir,
sentimientos y pensamientos, su práctica le sirve para demostrar y
desarrollar su personalidad.
- Se produce de manera espontánea, por cuanto no requiere una
preparación y una motivación previa. El niño siempre está
preparado para iniciar uno u otro tipo de juego, por supuesto
en función del interés para cada momento.
xxi
- No es imprescindible un material de apoyo.
- El niño elige libremente su actividad lúdica, no se siente obligado a
jugar, pues sí así fuese, dejaría de hacerlo.
- Es un medio para el aprendizaje, pudiendo iniciar y ejercitar el
conocimiento del entorno y las relaciones sociales
Las características los juegos y la actividad lúdica son complemento
elemental del desarrollo del niño, pues una de sus características es
precisamente considerarlo como el trabajo que ellos realizan.
Las actividades lúdicas propuestas tales como bingos,
juegos de memoria, cuadros mágicos, recorriendo el supermercado,
crucigrama de números entre otros, son comunes dentro del
proceso educativo, sin embargo útiles en cualquier nivel de
aprendizaje, en los contenidos de enseñanza del primer año
requieren que el estudiante adquiera las habilidades y
destrezas del lenguaje matemático y precisamente la
enseñanza de la adición, sustracción, multiplicación y división son
las operaciones básicas que debe de tener de manera significativa
porque es la base de todos los demás contenidos requeridos para
las competencias de los niveles.
Teorías de la actividad lúdica
PUCP. (2001) explica que hasta la actualidad no existe una teoría
aceptada sobre el juego. Los diversos teóricos, a cada uno de las áreas
le da su debida importancia y enfoque propio: así tenemos el área de
filosofía, antropología, psicología, medicina. Existen algunas teorías que
explican:
Teorías de la Homeostasis: En que juego es una liberación Psicológica
de energía para restablecer el equilibrio del organismo o entienden el
juego como energía excedente desencadenada o un mecanismo
compensatorio de disgustos o fracasos.
Teoría Teológica: O del ejercicio preparatorio, afirma que la actividad
lúdica es una auténtica preparación para la vida.
Concepción Fisiológica: Considera el juego como respuesta a una
necesidad natural de movimiento de un dinamismo biológico
xxii
espontáneo.
Teoría de Autoexpresión, el niño al jugar representa amplios roles
sociales que le permiten dar sus propias respuestas o soluciones
creadas por el mismo.
Antropología Filosófica: El juego es una acción voluntaria. Con ciertos
límites establecidos de tiempo y lugar según una regla libremente
consentida o imperiosa. Sentida como ficticia y situada al margen de la
vida cotidiana y en la relación entre grupos.
Psicoanalista: (Freud) El juego con sentido funcional es equivalente a:
a) Descanso instintivo.
b) Exteriorización de fantasías inconscientes.
c) Expresión de situaciones de angustia
d) Conducta de comunicación. Glasgow y Ericsson destacan el gran
poder catártico del juego como el factor que libera presiones, descarga
tensiones y compensa inadaptaciones.
- La Teoría Psicogénica: Destaca que el juego contribuye a que el niño
adquiera dominio de su medio ambiente y construya las estructuras de
conocimiento que caracterizan la completa adaptación al mundo externo.
Dentro de estos términos mencionamos a:
- Chaves A (2001): Formula su enfoque socio cultural, desarrollado por
la Escuela Soviética de Psicología del desarrollo. "El niño en edad
escolar está entre un mundo ilusorio o imaginarlo en el que aquel deseo
irrealizable encuentra cabida; este mundo es lo que llamamos juego. La
imaginación constituye un nuevo proceso psicológico para el niño,
representa una forma específicamente humana de actividad consciente.
Al igual que todas las funciones del conocimiento surge originalmente de
la acción, la imaginación es un juego sin acción"
Cuando este autor (Vigotski), habla de juego se refiere exclusivamente al
juego simbólico o de representación. Según Ortega, R. (1992) tanto en
Piaget como en Vigotski el juego simbólico es una respuesta del niño
frente a los requerimientos del mundo de los adultos, La característica
especifica del símbolo lúdico, le permite llevar a una elaboración de la
necesidad no resuelta.
xxiii
Señala dos criterios que permiten distinguir el juego infantil de otras
formas de actividad: la creatividad por parte del niño de una situación
imaginaria y la presencia de regias como parte de esta situación. Esta
presencia de las reglas no queda restringida, solo a los juegos
clásicamente descritos como "reglados", si no que resulta constitutiva de
toda situación de juego simbólico "La creación de una situación
imaginaria no es un hecho fortuito en la vida del pequeño, sino más bien
la primera manifestación de su emancipación de las limitaciones
situacionales. La primera paradoja del juego estriba en que el niño opera
con un significado alienado en una situación real. La segunda es que en
el juego el pequeño adopta la línea de menor resistencia, y al mismo
tiempo, aprende a seguir la línea de mayor resistencia sometiéndose a
ciertas reglas y renunciando a lo que desea, pues la sujeción a las reglas
y la renuncia a la acción impulsiva constituyen el camino hacía el
máximo placer en el juego
El origen del juego es la acción y al dominar la acción por sobre el
significado que puede ser o no ser comprendido el niño es capaz de
hacer más cosas de las que puede comprender. "Durante el juego, el
niño siempre está por encima de su edad promedio, por encima de su
conducta diaria en el juego, es una situación más allá de la realidad al
igual que en el foco de un lente de aumento, el juego contiene todas las
tendencias evolutivas de forma condensada, siendo en sí mismo una
considerable fuente de desarrollo.
- Piaget: Afirma que en el juego los niños transforman el mundo de
acuerdo con sus deseos, por esto el juego simbólico resulta
indispensable para su desarrollo intelectual y afectivo, siendo de valor
para la compensación de necesidades no satisfechas, adaptación e
inmadurez, inversión de los papeles, liberación y extensión del yo.
Evolución del juego según Jean Piaget
Piaget (1929): explica lo siguiente estableciendo periodos evolutivos:
Tipo de
Periodo o estadio Características
juego
Sensorio motriz o de Juego o - Finalidad: placer a través de
inteligencia práctica ejercicios gestos.
xxiv
(0 a 2 años) funcionales - Utiliza: aparato motor
- Requiere de pensamientos
y de estructuras representativas
Juego "de símbolos"
simbólico - Los objetos se manifiestan a
partir de símbolos.
- El juego tiene función catártica.
- Es individual por lo general, si
es colectivo no más de 2 o 3.
Juego - Enfoca situaciones familiares.
Pre operacional o de
dramático - No alcanza una separación
inteligencia intelectiva
total de lo real y lo ficticio son de
(2 a 7 años)
muy corta duración.
- Más colectivo: 5 ó 6 niños.
- Expresan verbalmente la situación
en discusión.
Juego socio- - Se manifiesta el símbolo
democrático colectivo, comparten el juego
simbólico, los símbolos se
acercan cada vez más a la
realidad.
- Se ha logrado la solidificación, el
niño siente la necesidad de crear
por medio de materiales Busca
Operaciones formales Juego de satisfacer sus necesidades y
(12 años en adelante) Instrucción experimentar nuevas emociones.
- El niño ha interiorizado todas las
formas de juego y los aplica en la
construcción.
xxv
desde el interés del niño de obtener elogio o incentivo social
aprendido por lo que hay una tendencia a repetir el juego, "se hace
esto”, el juego es una respuesta al cambio.
Periodo o
Tipo de juego Características
estadio
Homeostasis Liberación - Restablecer equilibrio
Teológica Ejercicio preparativo - Preparación para la vida
- Dinámica – biológico
Fisiológica Necesidad natural
espontaneo
Representación de los - Respuesta a situaciones
Autoexpresión
roles sociales creadas
Admisión voluntaria - Trascendencia cultural,
Antropología
Límite de tiempo y conciencia de liberación de
fisiológica
lugar presiones
Psicoanalítico Poder auténtico - Descarga de tensión
Dominio de su medio - Adaptación al mundo
Psicogénica
ambiente
Se transmite - Tendencia a repetir el
Biogenética experiencias de juego
antepasados
xxvi
humanas; en la función se adoptan papeles y formalismos sociales que
buscan mayor perfeccionamiento.
La actividad lúdica aparece ligada a la situación imaginada en la que el
comportamiento se libera de los límites al de la situación, lo que ocurre
desde los 3 años sin límite de edad. El comportamiento está
determinado por el entorno y las cosas concretas que rodean al niño,
más tarde el comportamiento humano estará determinado por una
perspectiva interna y mental.
En la actividad lúdica ocurre una paradoja o contradicción entre la
aparición de una línea de mayor resistencia que trata de hacer lo que
apetece y en conexión con el placer, y a la vez una línea de menor
resistencia que consiste en el sometimiento a lo que se debe haber
renunciado en alguna medida a lo que se desea. En el juego se logra el
máximo despliegue de autocontrol, porque el niño renuncia a lo que
puede resultar más atractivo de forma inmediata para canalizar el
resultado acorde con la realidad representada.
En el plano del juego están implicados los diferentes atributos
psicológicos de la especie humana inicialmente los niños juegan en
forma natural, sin interesar el resultado, no hay autodisciplina ni
conciencia de asociación con la realidad. El juego en la infancia tiene
motivos sociales imperfectos hasta que llegue a perfeccionar la
representación del papel de este.
El juego debo tener planificación y dirección por parte de los adultos,
organización grupal para lograr objetivos concretos en el proceso de
desarrollo durante la etapa de la niñez.
Tipos de actividad lúdica
Papalia, D., (1997) señala, que se debe imponer orden a las primeras
observaciones de ciertos hechos, situaciones o fenómenos. Menciona
las siguientes actividades lúdicas:
Juego social:
En que existe interacción con otros niños.
- Comportamiento Ocioso: Aparentemente el niño está jugando,
pero observa con algún Interés momentáneamente. Esto ocurre
xxvii
cuando juega con su propio cuerpo.
- Comportamiento Espectador: Observa jugar a otros niños, realiza
preguntas, da sugerencias pero no participa directamente en el
juego.
- Juego Solitario Independiente: Se divierte solo con diferentes
juguetes, se acerca con facilidad a los otros niños.
- Actividad paralela: Juega independientemente con los mismos
juguetes de otros niños, trata de influir en la actividad de los otros
niños.
- Juego Asociativo: Juega con otros niños, existe un leve interés por
controlar la, entrada y salida de niños en el juego, todos juegan en
actividades similares y de forma libre.
- Juego de Cooperación o de Organización suplementaria: Juega
con un grupo organizado con el propósito de obtener metas
cooperativas. El control del grupo está en mano de uno o dos
miembros que dirigen la actividad.
Juego Cognoscitivo
Refleja el nivel de desarrollo intelectual del niño.
- Juego Funcional: Movimiento muscular simple y espontáneo,
ejemplo: jalar un juguete, rodar un balón.
- Juego constructivo: Trabaja con objetos para construir o crear
algo.
- Juego dramático: Utiliza situación imaginaria para sustituirla a fin
de satisfacer deseos y necesidades personales, imitación de un
héroe.
- Juego con reglas: Estructuras y objetos
1.3. Capacidades del área de matemática
1.3.1. Capacidades:
DCN (2009) Desde la perspectiva que orienta esta
comunicación, “capacidad”, implica una cualidad o conjunto de
cualidades de las personas cuyo desarrollo y adquisición les
permite enfrentar la realidad en condiciones más favorables. En
tanto potencialidades inherentes a los sujetos y que éstos
xxviii
procuran desarrollar a lo largo de toda su vida, suelen
clasificarse como macro habilidades o habilidades generales,
talentos o condiciones de las personas, que les permiten tener
un mejor desempeño o actuación en la vida cotidiana.
Es así que las capacidades están asociadas a procesos
cognitivos y socio afectivos, que garantizan la formación integral
de la persona; se manifiestan a través de un contenido o
conjunto de ellos y constituyen, en este sentido, una base desde
la cual se siguen procesando, incorporando y produciendo
nuevos conocimientos. Por este carácter integral e integrador,
las capacidades atraviesan de manera horizontal y vertical las
propuestas curriculares de los distintos niveles y modalidades
del sistema educativo y deben ser abordadas por las distintas
disciplinas, áreas o espacios curriculares para el logro de más y
mejores aprendizajes para todos.
Se pueden alcanzar diferentes grados de desarrollo de una
capacidad y ésta se va perfeccionando con la práctica. En este
sentido, una capacidad es un aprendizaje permanente que,
según su nivel de evolución y perfeccionamiento, supone el
manejo adecuado de determinadas destrezas y habilidades. Son
complejas en cuanto entrañan una serie de operaciones o
procesos interiores de distinto grado de interrelación mutua. Por
otra parte, su posesión habilita a las personas a usarlas en
variadas situaciones, es decir, no se ajustan a un patrón único
de actuación, sino que posibilitan un manejo contextualizado,
que depende de la persona que las utiliza.
Existe discusión acerca de si corresponde hablar de
construcción o de desarrollo de capacidades. Al respecto,
consideramos que el segundo término -que implica un proceso
orgánico de crecimiento y progreso- es más apropiado que el de
construcción, el cual supone actividades que son planificadas y
ejecutadas cuidadosamente, de acuerdo con un proyecto
minucioso y acabado, dirigido exclusivamente desde “fuera” de
xxix
la persona del estudiante. Así, el desarrollo y adquisición de
capacidades no puede “realizarse” exclusivamente desde afuera:
un docente puede informar y proporcionar ayudas al estudiante
con la intención de promover o estimular el desarrollo y
adquisición de capacidades, pero los mejores resultados
implican la definición de objetivos y estrategias basadas en
intereses mutuos y en colaboración, así como una ejecución de
planes flexibles, que permitan modificar lo planificado, a medida
que las condiciones cambian y se avanza en el desarrollo.
- Capacidades fundamentales
Las capacidades fundamentales se caracterizan por un alto
grado de complejidad; se desarrollan de manera conectiva y
procuran el máximo despliegue de las potencialidades de la
persona. En este sentido, cada área de conocimiento o disciplina
desde su particularidad, naturaleza y finalidades formativas-
contribuye al fortalecimiento, desarrollo y adquisición de las
capacidades fundamentales, ya que estos logros se alcanzan al
operar con diferentes contenidos, cada uno de los cuales deja su
impronta sobre ese desarrollo, y lo enriquece.
Para poder cumplir, entonces, con las funciones formativas de
los diferentes niveles educativos, la institución escolar trabaja
para el desarrollo y adquisición de aquellas capacidades que
deberían potenciarse para que todos los estudiantes se apropien
de los aprendizajes considerados prioritarios. Tales capacidades
son:
• Comprensión y producción de textos orales y escritos.
• Abordaje y resolución de situaciones problemáticas.
• Comprensión y explicación de la realidad social y natural,
empleando conceptos, teorías y modelos.
• Trabajo en colaboración para aprender a relacionarse e
interactuar.
• Pensamiento crítico y creativo.
xxx
Las capacidades enumeradas no son las únicas que deben
abordarse en la escuela, pero sí son aquéllas que todos los
estudiantes tienen que desarrollar pues se trata de las
necesarias para que puedan conocer, comprender, interpretar y
participar en el mejoramiento de su calidad de vida y, por ende,
la de su comunidad de pertenencia, tomando decisiones
fundamentadas que les permitan continuar aprendiendo más allá
de la escolaridad, dentro de un proceso de educación
- Resolución de situaciones problemáticas.
Un problema puede definirse como toda situación nueva o
sorprendente que un individuo o un grupo desea modificar y de
la cual se conoce el punto de partida y a dónde se desea llegar,
pero se desconoce un procedimiento directo para lograrlo. Por
ello, la descripción de una situación no retrata un problema hasta
que no se incluye en el análisis a la persona que intentará
modificar dicha situación; es decir, existen situaciones que no
serían consideradas un problema si quien las resuelve ya sabe
cómo hacerlo Existen al menos dos modos diferentes de
resolver los problemas con los que nos enfrentamos: uno, la
transmisión cultural directa de la solución de dichos problemas
de manos de alguien que ya no lo considera un problema, con
indicaciones precisas de cómo se resuelve y con alguna clase
de entrenamiento que permita automatizar su solución; el otro
modo consiste en dejar que sea el propio individuo quien explore
el problema y vaya construyendo soluciones adecuadas, con o
sin ayuda y supervisión de expertos.
Si lo que preocupa no es tanto enseñar una respuesta de la
manera más rápida posible, sino utilizar cada problema que se
va presentando como una nueva oportunidad para la adquisición
y desarrollo de las capacidades de la persona, entonces será
necesario dar tiempo al estudiante para que se involucre en el
problema e intente encontrar modos de abordarlo por sus
propios medios. Esto supone formarse una idea integral de la
xxxi
situación a la que se refiere el problema, identificar los aspectos
que lo componen y los sujetos implicados; buscar varios
caminos para solucionarlo (obtener datos, verificarlos, dar
respuesta a lo que se ignora), seleccionar uno, aplicar el camino
elegido, recorrerlo para solucionar el problema. Esto implica ser
capaz de codificar, almacenar, recuperar y transformar la
información, además de monitorear y evaluar la propia
actuación.
En el ámbito de la propuesta didáctica, resulta imprescindible
poder diferenciar entre problemas y ejercicios. Mientras éstos
tienen por finalidad el desarrollo de destrezas que se aplicarán
luego a situaciones idénticas o muy similares a las que se
utilizaron durante el entrenamiento, los problemas buscan el
desarrollo de una habilidad compleja cuyo campo de acción se
pretende que sea tan amplio como sea posible. Así, si en la
escuela se pretende tomar un rol activo en el desarrollo de la
capacidad de abordaje y resolución de problemas, deberán
darse a los estudiantes oportunidades frecuentes y variadas de
enfrentarse a situaciones desafiantes, apoyadas en los
contenidos de las distintas áreas curriculares. Pero para ello es
necesario percibir las implicaciones de las diferentes
aproximaciones que realizan los estudiantes; si son fructíferas o
no y qué podrían hacer en lugar de eso; decidir cuándo
intervenir, qué sugerencias ayudarán sin restar autonomía.
Corresponde, finalmente, que el docente supere la propia
ansiedad por tener que trabajar sin saber todas las respuestas
posibles.
- El desarrollo de capacidades para enfrentar y resolver
problemas
La sociedad moderna reclama cada vez más a todo ciudadano,
una formación que le permita resolver problemas de diferente
índole en forma autónoma, enfrentar la búsqueda de soluciones
y encontrar caminos de acción posibles con algún control sobre
xxxii
el proceso seguido. Por otro lado, la velocidad con que se
manifiestan los cambios en los entornos cotidianos y laborales,
da lugar a la aparición de problemas referidos a cuestiones
difíciles de anticipar. Así, en la mayoría de los casos, los
problemas que se presentan implican encontrar respuestas
nuevas a preguntas también nuevas.
En la escuela, es posible también reconocer un cierto consenso
entre los docentes de las diferentes áreas, en particular quienes
enseñan en EGB y Polimodal, acerca de que una de las
funciones más importantes de la educación es el desarrollo de
capacidades para identificar problemas y resolverlos, tomando
decisiones con autonomía. Si bien muchos espacios curriculares
en la formación escolar incluyen la resolución de problemas, los
diagnósticos y evaluaciones de los últimos años muestran que,
aunque los alumnos hayan adquirido algunos conocimientos,
muchas veces éstos no se encuentran disponibles, o no pueden
ser movilizados para ser utilizados en las situaciones que así lo
requieren.
Las interpretaciones de qué es un problema, qué implica
resolverlo, o cuál debe ser el papel del trabajo con problemas en
las clases, puede variar entre docentes de diferentes áreas y
aún entre aquellos que enseñan la misma disciplina. En el
siguiente cuadro se reproducen una serie de afirmaciones,
representativas de ciertas ideas que circulan actualmente en las
escuelas, en relación al trabajo con resolución de problemas.
Suele decirse que el trabajo con resolución de problemas...
- Ayuda a que los alumnos desarrollen su creatividad;
- Implica una serie de pasos a seguir, que los alumnos deben
aprender;
- Debe realizarse con la menor intervención posible del docente;
- Es una estrategia didáctica que permite aprender conceptos de
manera significativa.
xxxiii
- Supone el planteo de consignas abiertas y con bajo nivel de
especificación;
- Es un medio y no un fin en sí mismo.
- Permite desarrollar capacidades generales transferibles de un
área a otra.
- Se diferencia del trabajo en base a ejercicios;
- Se orienta al desarrollo de estrategias de resolución propias de
cada área de conocimiento específico;
- Debe basarse en situaciones reales.
Analizando la variedad de ideas que aparecen en el cuadro
pueden reconocerse diferentes criterios, algunos
complementarios y otros contradictorios, acerca del “por qué”, el
“cómo” y el “qué” del trabajo con resolución de problemas en el
aula. En algunos casos, las afirmaciones enfatizan el rol docente
mientras que en otros, en cambio, se centran en el trabajo de los
alumnos; por otro lado, mientras que en algunas afirmaciones se
relaciona la resolución de problemas con una metodología o
estrategia didáctica, en otros casos se prefiere hace énfasis en
su rol como contenido de aprendizaje.
Podría concluirse, entonces, que hablar de resolución de
problemas en la escuela implica tener en cuenta una particular
relación entre el docente, el alumno y el contenido.
xxxiv
Resolución de problemas: una caracterización
Se parte aquí de considerar la idea de problema en relación con
el sujeto que lo aborda, como una situación nueva para él. Un
problema es siempre un problema para alguien.
Pozo y otros (1995, p12) presentan una caracterización de la
noción de problema desde un punto de vista psicológico. Es una
situación nueva o sorprendente, a ser posible interesante o
inquietante; se conoce el punto de partida y dónde se quiere
llegar pero no los procesos mediante los cuales se puede llegar.
Es una situación abierta que admite varias vías de solución”.
Estos autores diferencian la noción de problema de la de
ejercicio, al que consideran. Una situación rutinaria, o sea
habitual y escasamente sorprendente, poco inquietante, en la
que nos encontramos ante una dificultad pero conocemos el
procedimiento exacto para alcanzar la meta.”
La distinción entre problema y ejercicio, si bien ayuda a la
caracterización, merece una serie de consideraciones. Por un
lado es importante advertir las diferencias entre ambos; por otro
lado es interesante reconocer que la frontera es relativa y móvil:
lo que constituye un problema para un alumno puede no serlo
para otro, dependiendo de los conocimientos previos de cada
uno y de su actitud frente a la tarea. Analizando el siguiente
cuadro, en el que se presentan una serie de consignas de
trabajo en aula, pueden surgir algunas dificultades para distinguir
si se trata de problemas o ejercicios.
1.3.2. Área de matemática
Fundamentación del área de matemática
DNC (2009) Afrontamos una transformación global de los
sistemas de producción y comunicación donde la ciencia, la
tecnología, el desarrollo socio-económico y la educación están
íntimamente relacionados. En este contexto, el mejoramiento de
las condiciones de vida de las sociedades depende de las
competencias de sus ciudadanos. Frente a ello, uno de los
xxxv
principales propósitos de la educación básica es “el desarrollo
del pensamiento matemático y de la cultura científica para
comprender y actuar en el mundo”. Consecuentemente, el área
curricular de matemática se orienta a desarrollar el pensamiento
matemático y el razonamiento lógico del estudiante, desde los
primeros grados, con la finalidad que vaya desarrollando las
capacidades que requiere para plantear y resolver con actitud
analítica los problemas de su contexto y de la realidad.
Los conocimientos matemáticos se van construyendo en cada
nivel educativo y son necesarios para continuar desarrollando
ideas matemáticas, que permitan conectarlas y articularlas con
otras áreas curriculares. En ello radica el valor formativo y social
del área. En este sentido, adquieren relevancia las nociones de
función, equivalencia, proporcionalidad, variación, estimación,
representación, ecuaciones e inecuaciones, argumentación,
comunicación, búsqueda de patrones y conexiones. Ser
competente matemáticamente supone tener habilidad para usar
los conocimientos con flexibilidad y aplicar con propiedad lo
aprendido en diferentes contextos. Es necesario que los
estudiantes desarrollen capacidades, conocimientos y actitudes
matemáticas, pues cada vez más se hace necesario el uso del
pensamiento matemático y del razonamiento lógico en el
transcurso de sus vidas: matemática como ciencia, como parte
de la herencia cultural y uno de los mayores logros culturales e
intelectuales de la humanidad; matemática para el trabajo,
porque es fundamental para enfrentar gran parte de la
problemática vinculada a cualquier trabajo; matemática para la
ciencia y la tecnología, porque la evolución científica y
tecnológica requiere de mayores conocimientos matemáticos y
en mayor profundidad.
Para desarrollar el pensamiento matemático resulta relevante el
análisis de procesos de casos particulares, búsqueda de
diversos métodos de solución, formulación de conjeturas,
xxxvi
presentación de argumentos para sustentar las relaciones,
extensión y generalización de resultados, y la comunicación con
leguaje matemático.
En el caso del área de Matemática, las capacidades explicitadas
para cada grado involucran los procesos transversales de
Razonamiento y demostración, Comunicación matemática y
Resolución de problemas, siendo este último el proceso a partir
del cual se formulan las competencias del área en los tres
niveles.
- Razonamiento y demostración, para formular e investigar
conjeturas matemáticas, desarrollar y evaluar argumentos y
comprobar demostraciones matemáticas, elegir y utilizar varios
tipos de razonamiento y métodos de demostración para que el
estudiante pueda reconocer estos procesos como aspectos
fundamentales de las matemáticas.
- Comunicación matemática, para organizar y comunicar su
pensamiento matemático con coherencia y claridad; para
expresar ideas matemáticas con precisión; para reconocer
conexiones entre conceptos matemáticos y la realidad, y
aplicarlos a situaciones problemáticas reales.
- Resolución de problemas, para construir nuevos
conocimientos resolviendo problemas de contextos reales o
matemáticos; para que tenga la oportunidad de aplicar y adaptar
diversas estrategias en diferentes contextos, y para que al
controlar el proceso de resolución reflexione sobre éste y sus
resultados. La capacidad para plantear y resolver problemas,
dado el carácter integrador de este proceso, posibilita la
interacción con las demás áreas curriculares coadyuvando al
desarrollo de otras capacidades; asimismo, posibilita la conexión
de las ideas matemáticas con intereses y experiencias del
estudiante.
Desarrollar estos procesos implica que los docentes propongan
situaciones que permitan a cada estudiante valorar tanto los
xxxvii
procesos matemáticos como los resultados obtenidos, poniendo
en juego sus capacidades para observar, organizar datos,
analizar, formular hipótesis, reflexionar, experimentar empleando
diversos procedimientos, verificar y explicar las estrategias
utilizadas al resolver un problema.
En el nivel de Educación Secundaria se busca que cada
estudiante desarrolle su pensamiento matemático con el dominio
progresivo de los procesos de Razonamiento y demostración,
Comunicación matemática y Resolución de problemas,
conjuntamente con el dominio creciente de los conocimientos
relativos a Número, relaciones y funciones, Geometría y
medición, y Estadística y probabilidad. Asimismo, se promueve
el desarrollo de actitudes que contribuyen al fortalecimiento de
valores vinculados al área, entre ellos: la seguridad al resolver
problemas; honestidad y transparencia al comunicar procesos de
solución y resultados; perseverancia para lograr los resultados;
rigurosidad para representar relaciones y plantear argumentos;
autodisciplina para cumplir con las exigencias del trabajo;
respeto y delicadeza al criticar argumentos, y tolerancia a la
crítica de los demás.
Para fines curriculares, el área de Matemática en este nivel se
organiza en función de: • Números, relaciones y funciones •
Geometría y medición • Estadística y probabilidad
- Número, relaciones y funciones Se refiere al conocimiento de
los Números, relaciones y funciones y a las propiedades de las
operaciones y conjuntos. Es necesario que los estudiantes
internalicen, comprendan y utilicen varias formas de representar
patrones, relaciones y funciones, de manera real. Asimismo,
deben desarrollar habilidades para usar modelos matemáticos
para comprender y representar relaciones cuantitativas.
- Geometría y medición Se relaciona con el análisis de las
propiedades, los atributos y las relaciones entre objetos de dos y
tres dimensiones. Se trata de establecer la validez de conjeturas
xxxviii
geométricas por medio de la deducción y la demostración de
teoremas y criticar los argumentos de los otros; comprender y
representar traslaciones, reflexiones, rotaciones y dilataciones
con objetos en el plano de coordenadas cartesianas; visualizar
objetos tridimensionales desde diferentes perspectivas y analizar
sus secciones trasversales. La Medida le permite comprender
los atributos o cualidades mensurables de los objetos, así como
las unidades, sistemas y procesos de medida mediante la
aplicación de técnicas, instrumentos y fórmulas apropiados para
obtener medidas.
- Estadística y probabilidad Se orienta a desarrollar y evaluar
inferencias y predicciones basadas en datos, seleccionar y
utilizar métodos estadísticos para el análisis de dichos datos, y
formular y responder preguntas a partir de la organización y
representación de los mismos. El manejo de nociones de
estadística y probabilidad les permite comprender y aplicar
conceptos de espacio muestral y distribuciones en casos
sencillos.
Gorgorio N. (2000, p.37) Como campo de estudio, la educación
matemática puede definirse de una forma simple como el
conjunto de relaciones entre una triada de grupos de constructos
que incluyen el contenido matemático, el profesorado de
matemáticas y el alumnado de matemáticas.
- El grupo contenido matemático se refiere al espacio de
conocimiento, o entorno, en el que profesores y alumnos de
matemáticas desarrollan e intercambian sus ideas. A menudo,
se interpretaba como el currículo de matemáticas, pero hoy se
sabe que podemos interpretar el constructo del currículo desde
más de un nivel, y es útil e importante hacerlo así. Dentro del
contenido matemático, por ejemplo, se desarrolla el currículo
intencional de matemáticas, que relaciona la historia y la cultura
de las matemáticas con temas actuales ligados a la tecnología
de la información y las matemáticas. También se ocupa de la
xxxix
selección de las ideas matemáticas y de su transposición
didáctica al contexto educativo.
- El grupo profesorado de matemáticas se refiere tanto al
profesorado como al enfoque didáctico. Al aumentar la
investigación en educación, han aparecido muchas ideas nuevas
acerca de los enfoques didácticos, acerca de la formación inicial
del profesorado y de la mejora profesional de los profesores en
activo; este grupo también se refiere al contexto social en el que
operan profesores, que influye en la interpretación que estos
hacen de su propio rol y de las limitaciones, dentro del sistema
educativo, generadas por otros.
- Finalmente el grupo alumnado de matemáticas se refiere tanto
al alumnado como al aprendizaje. En el ámbito de la psicología
se han desarrollado, ciertamente, gran número de
investigaciones sobre los alumnos que nos han ayudado a
comprender tanto sus dificultades para aprender matemáticas
como las estrategias que utilizan para llegar a conseguirlo. Dado
que el centro de atención se ha trasladado a todos los alumnos,
ha aparecido una preocupación especial por los llamados
alumnos de riesgo, es decir, aquellos susceptibles, según
sugieren las investigaciones, de tener dificultades especiales,
por ejemplo, alumnos discapacitados, niños pertenecientes a
familias desfavorecidas, alumnos que experimentan conflictos
culturales y lingüísticos, etc.
- Los tres grupos que se acaban de definir así como su
interrelación constituyen los focos de la investigación del campo
de la educación matemática. Los tres son importantes, los tres
interaccionan y todos ellos existen dentro de un contexto
lingüístico, cultural, histórico y social concreto. No obstante, lo
que puede ser apropiado en el contexto de un país puede que
no lo sea en otro; aun así, siempre es posible aprender de otras
situaciones, con tal que sea consciente de las diferencias entre
contextos.
xl
- El valor del proyecto TIEM reside en que ha unido a
investigadores importantes, procedentes de distintos países, con
una gran experiencia en el campo de la educación matemática,
aportando cada uno de ellos resultados de investigaciones y
experiencias concretas que, en su opinión, serán de utilidad para
los investigadores y profesores de España.
1.4. Definición de términos.
Seguidamente se definen los términos de uso frecuente en el presente
proyecto de investigación.
Actividad Lúdica. Etimológicamente viene del vocablo "ludus" que
significa diversión, acción de jugar o distraerse. En el siguiente estudio
Cañeque, H. (1991), explica la razón de ser del juego, en el cual
demuestra que en la medida en que el ser vivo avanza en la escala
zoológica, su juego es más complejo, siendo el juego del hombre el de
mayor desarrollo y evolución
Capacidad, Desde la perspectiva que orienta esta comunicación,
“capacidad”, implica una cualidad o conjunto de cualidades de las
personas cuyo desarrollo y adquisición les permite enfrentar la realidad
en condiciones más favorables. En tanto potencialidades inherentes a
los sujetos y que éstos procuran desarrollar a lo largo de toda su vida,
suelen clasificarse como macrohabilidades o habilidades generales,
talentos o condiciones de las personas, que les permiten tener un
mejor desempeño o actuación en la vida cotidiana
Matemática, la matemática se estructura desde los primeros años de
vida en forma gradual y sistemática, a través de las interacciones
cotidianas, eestableciendo relaciones mediante actividades concretas
como la manipulación de materiales, participación en juegos didácticos,
elaboración de esquemas, gráficos, dibujos, entre otros. Estas
interacciones le permiten plantear hipótesis, encontrar regularidades,
hacer transferencias, establecer generalizaciones, representar y evocar
aspectos diferentes de la realidad vivida, interiorizarlas en operaciones
mentales y manifestarlas a través de símbolos.
xli
Área de matemática El área de Matemática desarrolla en los
estudiantes las capacidades de razonamiento y demostración, la
comunicación matemática y la resolución de problemas, para ser
capaces de plantear problemas partiendo de su contexto y a enfrentar
nuevas situaciones problemáticas con una actitud crítica.
Razonamiento y demostración implica desarrollar ideas, explorar
fenómenos, justificar resultados, formular y analizar conjeturas
matemáticas, expresar conclusiones e interrelaciones entre variables
de los componentes del área y en diferentes contextos
Comunicación matemática implica organizar y consolidar el
pensamiento matemático para interpretar, representar (diagramas,
gráficas y expresiones simbólicas) y expresar con coherencia y claridad
las relaciones entre conceptos y variables matemáticas; comunicar
argumentos y conocimientos adquiridos; reconocer conexiones entre
conceptos matemáticos y aplicar la matemática a situaciones
problemáticas reales
Resolución de problemas implica que el estudiante manipule los
objetos matemáticos, active su propia capacidad mental, ejercite su
creatividad, reflexione y mejore su proceso de pensamiento al aplicar y
adaptar diversas estrategias matemáticas en diferentes contextos
1.5. Justificación
Varios estudios han demostrado que las actividades lúdicas mejoran
los rendimientos académicos, e involucran a los estudiantes con el
compromiso de desarrollar las capacidades matemáticas.
El presente trabajo de investigación se justifica en la medida que
permite descubrir la influencia que ejerce las actividades lúdicas en el
desarrollo de capacidades de los estudiantes del primer grado del nivel
secundario de Institución Educativa “Huapaca San Miguel”
xliii
de la matemática se torna una idea interesante e importante,
porque de acuerdo a la Organización de las Naciones Unidas
para la Educación, la Ciencia y la Cultura, (UNESCO) (citado
por le Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 1998 p. 33),
señala que “ E l juego es vital; condiciona un desarrollo
armonioso del cuerpo, de la inteligencia y de la afectividad”
Por lo tanto, es importante que los docentes innoven
actividades lúdicas en la enseñanza de cualquier área de
estudio, haciéndose en algunas más imprescindibles, como
el caso de la matemática, para que los estudiantes
adquieran destrezas en razonamiento y demostración,
comunicación matemática y resolución de problemas
1.5.4. Justificación metodológica
La enseñanza de la matemática guarda una relación
estrecha con el conocimiento científico y técnico; así pues,
desde esta perspectiva se diseñaran, planificarán, ejecutarán
y verificarán la aplicación de algunas estrategias didácticas
lúdicas para el mejoramiento de las competencias
operacionales en los estudiantes del área de matemática de
esta manera los resultados puedan servir de referencia para
futuros estudios.
Esta investigación constituye un aporte para el campo
educativo, puesto que la planificación de estrategias
didácticas lúdicas en el área de matemática permite
facilitar el aprendizaje de forma grata y efectiva, logrando así
aprendizajes significativos. Asimismo, le permite al docente
ser más que un simple intermediario entre el contenido del
currículo establecido y los estudiantes. Por el contrario, le
proporciona la oportunidad de crear e inventar nuevos
caminos, que lo conduzcan a encontrar un estilo propio de
enseñar y motivar a sus estudiantes.
Desde el punto de vista de la formación personal y de la
interacción social, el estudio es un aporte, ya que, según
xliv
Díaz y Hernández (2002, p. 25),), en relación a los juegos
lúdicos en clase, señalan que “Los alumnos aprenden más,
les agrada más la escuela, establecen mejores relaciones
con los demás compañeros, aumentan su autoestima y
aprenden tanto valores como habilidades sociales más
efectivas cuando trabajan en grupos”.
1.6. Problema de investigación
1.6.1. Realidad problemática
En la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata,
hemos constatado que los estudiantes específicamente en el primer
grado no logran desarrollar capacidades en el área de matemática
debido a que los contenidos son desarrollados de forma teórica y sin
mostrar estrategias para su buen desarrollar tales como las
actividades lúdicas, que de acuerdo a distinguidos especialistas
manifiestan que; es una de las mejores estrategias en el desarrollo de
capacidades
UNESCO (2003), realizó un llamado internacional con motivo de la
30 sesión en la Conferencia General realizada en Paris el año 1999
en la que se propuso dar impulso a una serie de acciones y
programas destinados al desarrollo de actividades artísticas y
lúdicas en la formación general del niño. En el año 2003, los estados
integrantes de UNESCO adoptaron la proposición de las autoridades
portuguesas, de organizar una conferencia mundial sobre educación,
en la cual se consideró enfáticamente el papel de la actividad
lúdica en la enseñanza y la necesidad del niño y del adolescente del
manejo de su creatividad.
En estos últimos años, el Ministerio de Educación, propone renovar,
con nuevas y mejores metodologías activas en el desarrollo de los
estudiantes de Educación Básica Regular. En el nuevo enfoque
educativo se espera que el estudiante actúe frente a la realidad
construyendo el desarrollando sus capacidades y actitudes a través
del juego, pese a ello en la realidad, se hace poco uso de las
actividades lúdicas, dando prioridad al desarrollo de contenidos
xlv
intelectuales en la que el estudiante es un mero receptor de
contenidos.
A nivel regional al igual que nivel nacional, se da a los niños
contenidos con conocimientos que son trasmitidos de manera pasiva,
lo cual limita el desarrollo de sus capacidades, su creatividad y el
descubrimiento de sus potencialidades y destrezas. Por otro lado se
observa que el Ministerio de Educación se encarga de capacitar e
implementar a Centros Educativos y a docentes, en Programas con
el nuevo enfoque pedagógico a fin de lograr desarrollar capacidades
y construir conocimientos nuevos en los estudiantes, incentivando su
capacidad organizativa dentro de un grupo social del acuerdo a su
edad.
PEL UGEL Chucuito Juli (2010) Los docentes de las instituciones
educativas secundarias del área de matemática, muestran poco
esfuerzo en sus sesiones de aprendizaje, limitándose al uso de
medios y técnicas creativas y lúdicas para un aprendizaje
significativo en sus estudiantes.
1.6.2. Formulación del problema
Problema general
¿En qué medida las actividades lúdicas influyen en el desarrollo de
capacidades del área de matemática en los estudiantes del primer
grado de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel”
Pomata – 2013?
Problemas específicos
¿En qué medida las Actividades lúdicas desarrolla la capacidad del
razonamiento y demostración en los estudiantes del primer grado de
la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” de
Pomata – Puno 2013?
¿En qué medida las Actividades lúdicas desarrolla la capacidad de
comunicación matemática en los estudiantes del primer grado de la
Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” de Pomata –
Puno 2013?
xlvi
¿En qué medida las Actividades lúdicas desarrolla la capacidad de
la resolución de problemas en los estudiantes del primer grado de la
Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” de Pomata –
Puno 2013?
1.7. Objetivo
1.7.1. Objetivo general
Determinar el nivel de influencia de las Actividades lúdicas
para el desarrollo de las capacidades del área de matemática
en los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa
Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata Puno - 2013.
1.7.2. Objetivos específicos
- Determinar en qué medida las actividades lúdicas
desarrollan la capacidad del razonamiento y
demostración en los estudiantes del primer grado de la
Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel”
Pomata Puno - 2013.
- Determinar en qué medida las actividades lúdicas
desarrollan la capacidad de comunicación matemática
en los estudiantes del primer grado de la Institución
Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata
Puno - 2013.
- Determinar en qué medida las actividades lúdicas
desarrollan la capacidad de resolución de problemas en
los estudiantes del primer grado de la Institución
Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata
Puno - 2013.
1.8. Hipótesis
1.8.1. Hipótesis general
- Las actividades lúdicas desarrollan significativamente las
capacidades del área de matemática en los estudiantes
del primer grado de la Institución Educativa Secundaria
“Huapaca San Miguel” de Pomata – Puno 2013.
xlvii
1.8.2. Hipótesis específicas
- Las Actividades lúdicas desarrollan significativamente la
capacidad de razonamiento y demostración en los
estudiantes del primer grado de la Institución Educativa
Secundaria “Huapaca San Miguel” de Pomata – Puno
2013
- Las Actividades lúdicas desarrollan significativamente la
capacidad de comunicación matemática en estudiantes
del primer grado de la Institución Educativa Secundaria
“Huapaca San Miguel”de Pomata – Puno 2013.
- Las Actividades lúdicas desarrollan significativamente la
capacidad de resolución de problemas en los estudiantes
del primer grado de la Institución Educativa Secundaria
“Huapaca San Miguel” de Pomata - Puno 2013
xlviii
II. MARCO METODÓLOGÍCO
2.1. Variables
2.1.1. Variable Independiente:
Actividades lúdicas
2.1.2. Variable dependiente:
Capacidades del área de Matemática
2.2. Operacionalización de variables
Variables Definición Definición Dimensiones Indicadores Escala de
conceptual operacional medición
Independient Es el conjunto Está
e organizado de considerado Estrategias Desarrollo de Escala de
juegos que los como el logro innovadoras actividades calificació
Actividades niños van a de significativas n de 0 a
lúdicas aplicar con el aprendizajes 20
objeto de a través de A ctividades
desarrollar actividades creadoras
actividades lúdicas en los Actividades
intelectuales estudiantes didácticas Actividades
en las áreas del primer lúdicas
de memoria grado,
visual y aplicando Actividades
auditiva. juegos de que expresa
secuencia, vivencias
de
identificación,
de
reproducción
de
movimiento,
para la
resolución y
el planteo de
problemas.
xlix
tanto puntos, luego aleatorios
potencialidade se ubicaron - Matematiza
s inherentes a de acuerdo a Comunicació situaciones de
los sujetos y la escala n matemática contexto de
que éstos cualitativa números
procuran considerando enteros.
desarrollar a ; eficiente - Matematiza
lo largo de bueno situaciones de
toda su vida, regular contexto de
suelen deficiente números
clasificarse racionales.
como macro - Matematiza
habilidades o situaciones
habilidades reales
generales, utilizando
talentos o áreas y
condiciones perímetros.
de las - Organiza la
personas, que información
les permiten mediante
tener un mejor gráficos de
desempeño o barras.
actuación en - Representa
la vida eventos en
cotidiana. diagramas de
árbol
Resolución - Resuelve
de problemas operaciones
de Adición,
sustracción,
multiplicación
y división con
números
enteros
- Resuelve
problemas del
entorno que
involucren
fracciones.
- Resuelve
problemas del
entorno sobre
áreas y
perímetros
- Resuelve
problemas
que involucra
el cálculo de
media,
mediana y
moda
- Identifica
experimentos
aleatorios y
determinantic
os en
situaciones
reales
l
2.3. Tipo de investigación
El presente Trabajo de Investigación es de tipo cuantitativo y explicativo
Cuantitativo: maneja la recolección y análisis de datos para solucionar
las preguntas de investigación y probar las hipótesis formuladas, utilizará
la medición numérica, el conteo, el uso de la estadística para exactitud de
los resultados de la información.
Explicativo: Tiene como objetivo evaluar los resultados de las actividades
lúdicas y el desarrollo de capacidades.
Pértegas S. (2002) la investigación cuantitativa es aquella en la que se
recogen y analizan datos cuantitativos sobre variables, estudia la
asociación o relación entre variables cuantificadas, trata de determinar la
fuerza de asociación o correlación entre variables, la generalización y
objetivación de los resultados a través de una muestra para hacer
inferencia a una población de la cual toda muestra procede
2.4. Diseño de estudio
El diseño de investigación es cuasi experimental, por su nivel o alcance
Hernández S (2006), busca medir el nivel de influencia entre la variable
independiente, actividades lúdicas y el desarrollo de capacidades de los
estudiantes
Según Tomás Austin M. (2005) la investigación básicamente mide dos o
más variables, estableciendo su grado de causa y efecto al fenómeno
investigado
GE O1 x O2
GC O3 - O4
Donde:
GE: Grupo Experimental
G1: Grupo Control
O1 y O3: Evaluación de entrada
O2 y O4: Evaluación de salida
X: variable independiente
li
2.5. Población y Muestra
2.5.1. Población
La población está considerada por los estudiantes del primer
grado de la Institución Educativa Secundaria ““Huapaca San
Miguel” Pomata” en el primer grado
Cuadro No 01
Estudiantes Población
primer grado Frecuencia Porcentaje
Sección A 25 55.56%
Sección B 20 44.44%
Total 45 100.00%
Gráfico No 01
2.5.2. Muestra
Para determinar el grupo experimental y el grupo de control, ha
sido de forma probabilística, considerando los datos de la
población de la Institución Educativa Secundaria ““Huapaca San
Miguel” Pomata” en el primer grado
Cuadro No 02
lii
Muestra
Total 28 17 45
Fuente: Cuadro No 01 de población
Elaboración propia de los investigadores
Gráfico No 02
TÉCNICAS INSTRUMENTOS
liv
B) Para ver el grado de homogeneidad en el logro de capacidades
de los estudiantes se utilizó el coeficiente de variación, el
coeficiente de correlación (r) y el coeficiente de determinación (r 2)
Se calcula:
lv
2.9. Confiabilidad y validez de los instrumentos
Los instrumentos seleccionados han sido tomados en cuenta de
investigaciones ya realizadas, sin embargo antes de la aplicación de
los mismos, se ha consultado con expertos sobre su viabilidad.
Cálculo del Índice de consistencia interna: KR-20 Kuder
Richardson 20
En el caso del cálculo del índice o coeficiente de confiabilidad, que
cuanto más cerca este a la unidad el instrumento presentará muy alta
confiabilidad, pero bastará que el instrumento presente alta
confiabilidad, solo que en este caso la no cercanía a la unidad es
indicador de podría presentar datos heterogéneos que nos podría llevar
a cometer ciertos errores, pero para evitar estos errores recurriremos a
los estadísticos de prueba correspondientes para demostrar la
hipótesis del investigador.
Para tomar una decisión más acertada interpretaremos el valor del
coeficiente de confiabilidad mediante el siguiente cuadro:
Cuadro N° 03
Coeficiente de variación
Rangos Magnitud
0.81 a 1.00 Muy alta
0.61 a 0.80 Alta
0.41 a 0.60 Moderada
0.21 a 0.40 Baja
0.01 a 0.20 Muy baja
KUDER RICHARDSON:
Para calcular el valor de α, utilizaremos la fórmula de Kuder Richardson
KR-20:
Técnica para el cálculo de la confiabilidad de un instrumento aplicable
sólo a investigaciones en las que las respuestas a cada ítem sean
dicotómicas o binarias, es decir, puedan codificarse como 1 ó 0
(Correcto – incorrecto.)
La fórmula para calcular la confiabilidad de un instrumento de “n” ítems
o KR20 es:
lvi
KR20 = Kuder Richardson 20
K = Número de Ítems
P = Personas que responden afirmativamente a cada ítem
Q = Personas que responden negativamente a caca ítem
St2 = Varianza total del instrumento
Xi = Puntaje total de cada encuestado
Para tal efecto de la confiabilidad se ha sometido a la prueba
respectiva mediante la varianza de los ítems
Variable: Desarrollo de capacidades
Para el caso de la estimación de la variable: se ha aplicado el
instrumento a 25 sujetos que conforman el 100% de los estudiantes,
antes de aplicado el instrumento para determinar la eficacia de las
actividades lúdicas, obteniéndose los siguientes resultados.
Cálculo de valores:
K = 15 ítems
St2 = 10,50
PQ = 3,33
Valor Calculado:
KR20 = 0,72
Conclusión:
Según el rango para indicar la magnitud del coeficiente de
confiabilidad, se concluye que el valor calculado se encuentra en el
rango (0,61 a 0,80) indica que presenta ALTA confiabilidad por tanto el
instrumento aplicado es confiable e indica que se ha recabado la
información adecuada para el análisis respectivo.
lvii
III. RESULTADOS
Determinar el nivel de influencia de las actividades lúdicas para el desarrollo
de las capacidades del área de matemática en los estudiantes del primer
grado de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata
Puno - 2013
Cuadro No 04
Evaluación de entrada Sección “A” grupo experimental
Razonamiento Resolución
y Comunicación de
No demostración matemática problemas Promedio
1 5 7 6 6
2 7 9 8 8
3 8 10 9 9
4 8 10 9 9
5 6 8 7 7
6 6 8 7 7
7 7 9 8 8
8 5 7 6 6
9 5 7 6 6
10 5 7 6 6
11 5 7 6 6
12 5 7 6 6
13 4 6 5 5
14 9 11 10 10
15 6 8 7 7
16 4 6 5 5
17 8 10 9 9
18 7 9 8 8
19 7 9 8 8
20 7 9 8 8
21 6 8 7 7
22 5 7 6 6
23 7 9 8 8
24 7 9 8 8
25 6 8 7 7
Promedio 6,2 8,2 7,2 7,2
Desv.Stand 1,75 1,75 1,75 1,75
C.V. 0,28 0,21 0,24 0,24
Fuente: evaluación de entrada. Elaboración de los investigadores
lviii
Cuadro No 05
Evaluación de entrada grupo experimental
Razonamiento Resolución
y Comunicación de
Nota demostración Matemática problemas
5 Puntos 0 2 2
6 Puntos 2 7 7
7 Puntos 7 5 5
8 Puntos 5 7 7
9 Puntos 7 3 3
10 Puntos 3 1 1
11 Puntos 1 0 0
Total 25 25 23
Fuente: evaluación de entrada. Elaboración de los investigadores
Gráfico No 03
lix
Cuadro No 06
Prueba de entrada Sección “B” grupo control
Razonamiento Resolución
y Comunicación de
No demostración matemática problemas Promedio
1 6 8 7 7
2 8 10 9 9
3 9 11 10 10
4 10 12 11 11
5 5 7 6 6
6 6 8 7 7
7 4 6 5 5
8 6 8 7 7
9 5 7 6 6
10 5 5 4 5
11 5 7 6 6
12 5 7 6 6
13 6 8 7 7
14 5 7 6 6
15 5 7 6 6
16 5 7 6 6
17 7 9 8 8
18 7 9 8 8
19 7 9 8 8
20 5 7 6 6
Promedio 6,05 7,95 6,95 7
Desv Stand 2,37 2,79 2,79 2,60
C.V. 0,39 0,35 0,40 0,37
Fuente: evaluación de entrada. Elaboración de los investigadores
lx
Cuadro No 07
Prueba de entrada grupo control
Razonamiento Resolución
y Comunicación de
Nota demostración matemática problemas
5 puntos 10 1 2
6 puntos 4 1 8
7 puntos 3 8 4
8 puntos 1 4 3
9 puntos 1 3 1
10 puntos 1 1 1
11 puntos 0 1 1
12 puntos 0 1 0
Total 20 20 20
Fuente: evaluación de entrada. Elaboración de los investigadores
Gráfico No 04
lxi
de matemática de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel”
Pomata – 2013. Tienen un rendimiento académico muy bajo
lxii
Determinar el nivel de razonamiento y demostración en los estudiantes del
primer grado de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel”
Pomata Puno - 2013.
Cuadro No 08
Compara números enteros y racionales
Compara y ordena números Compara y ordena números
Escala enteros estimando el resultado de racionales estimando el resultado
las operaciones de las operaciones
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
Correcta 20 80,0 25 100,0
Incorrect 0 0,0
5 20,0
a
Total 25 100,0 25 100,0
Fuente: evaluación de proceso. Elaboración de los investigadores
Gráfico No 05
lxiii
Cuadro No 09
Calculo de áreas y perímetros
Gráfico No 06
lxiv
Cuadro No 10
Medidas de tendencia central y experimentos aleatorios
Identifica propiedades de la, Formula ejemplos de
Escala media, mediana y moda con datos experimentos aleatorios y
reales determinísticos
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
Correcta 22 88,0 23 92,0
Incorrect
3 12,0 2 8,0
a
Total 25 100,0 25 100,0
Fuente: evaluación de proceso. Elaboración de los investigadores
Gráfico No 07
Prueba de hipótesis
lxv
H1: Las Actividades lúdicas desarrollan significativamente la capacidad de
razonamiento y demostración en los estudiantes del primer grado de la
Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” de Pomata – Puno
2013
Ho: Las Actividades lúdicas no desarrollan la capacidad de razonamiento y
demostración en los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa
Secundaria “Huapaca San Miguel” de Pomata – Puno 2013
Cuadro No 11
Dimensión razonamiento y demostración
Evaluación de Evaluación de
No salida grupo control salida grupo experimental
1 11 16
2 12 16
3 13 18
4 12 12
5 9 12
6 10 16
7 8 16
8 10 16
9 9 12
10 7 16
11 9 16
12 9 16
13 10 20
14 9 20
15 9 16
16 9 20
17 11 12
18 10 20
19 10 14
20 9 20
21 18
22 16
23 18
24 16
25 16
Promedio 9,80 16,32
Desv Stand 1,44 2,56
C.V. 0,15 0,16
Fuente: Evaluación de salida. Elaboración de los investigadores
Prueba de decisión
lxvi
Como la muestra es menor a 30, utilizamos la prueba Prueba “t” de Student,
comparamos la evaluación de salida de los grupos control y experimental
( x1 x2 )
t
12 22
n1 n2
t = 10,23
0 1,714 10,23
lxvii
Determinar el nivel de comunicación matemática en los estudiantes del
primer grado de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel”
Pomata Puno - 2013.
Cuadro No 12
Matematiza situaciones con números enteros y fracciones
Matematiza situaciones de Matematiza situaciones de
Escala contexto utilizando números contexto utilizando números
enteros. racionales.
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
Correcta 18 72,0 17 68,0
Incorrect
7 28,0 8 32,0
a
Total 25 100,0 25 100,0
Fuente: evaluación de proceso. Elaboración de los investigadores
Gráfico No 08
lxviii
Matematiza situaciones utilizando áreas y perímetros
Gráfico No 09
lxix
Cuadro No 14
Organiza información y representa eventos
Gráfico No 10
lxx
Prueba de hipótesis
H1. Las Actividades lúdicas desarrollan significativamente la capacidad de
comunicación matemática en estudiantes del primer grado de la Institución
Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel”de Pomata – Puno 2013.
Ho. Las Actividades lúdicas no desarrollan la capacidad de comunicación
matemática en estudiantes del primer grado de la Institución Educativa
Secundaria “Huapaca San Miguel”de Pomata – Puno 2013.
Cuadro No 15
Dimensión comunicación matemática
Evaluación de Evaluación de
No salida grupo control salida grupo experimental
1 11 12
2 10 18
3 10 16
4 11 16
5 7 12
6 8 20
7 7 16
8 8 20
9 7 18
10 9 12
11 9 12
12 8 16
13 8 12
14 7 12
15 7 16
16 7 12
17 9 18
18 9 12
19 9 16
20 9 12
21 16
22 16
23 16
24 20
25 18
Promedio 8,50 15,36
Desv Stand 1,32 2,87
C.V. 0,16 0,19
Fuente: Evaluación de salida. Elaboración de los investigadores
Prueba de decisión
lxxi
Como la muestra es menor a 30, utilizamos la prueba Prueba “t” de Student,
comparamos la evaluación de salida de los grupos control y experimental
( x1 x2 )
t
12 22
n1 n2
t = 12,69
0 1,714 12,69
lxxii
Determinar el nivel de resolución de problemas en los estudiantes del
primer grado de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel”
Pomata Puno – 2013
Cuadro No 16
Resuelve problemas con números enteros y fracciones
Resuelve operaciones de Adición, Resuelve problemas del
Escala sustracción, multiplicación y división entorno que involucren
con números enteros fracciones.
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
Correcta 20 80,0 21 84,0
Incorrect
5 20,0 4 16,0
a
Total 25 100,0 25 100,0
Fuente: evaluación de proceso. Elaboración de los investigadores
Gráfico No 11
lxxiii
Cuadro No 17
Resuelve problemas sobre áreas y perímetros
Gráfico No 12
lxxiv
Cuadro No 18
Resuelve problemas e estadística y probabilidades
Resuelve problemas que Identifica ejemplos de
Escala involucra el cálculo de media, experimentos aleatorios y
mediana y moda determinanticos en situaciones
reales
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
Correcta 18 72,0 18 72,0
Incorrect
7 28,0 7 28,0
a
Total 25 100,0 25 100,0
Fuente: evaluación de proceso. Elaboración de los investigadores
Gráfico No 13
Prueba hipótesis
lxxv
H1: Las actividades lúdicas desarrollan significativamente la capacidad de
resolución de problemas en los estudiantes del primer grado de la
Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” de Pomata - Puno
2013
Ho: Las actividades lúdicas no desarrollan la capacidad de resolución de
problemas en los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa
Secundaria “Huapaca San Miguel” de Pomata - Puno 2013
Cuadro No 19
Dimensión resolución de problemas
Evaluación de Evaluación de
No salida grupo control salida grupo experimental
1 9 16
2 11 20
3 12 16
4 11 20
5 9 16
6 9 12
7 7 16
8 9 20
9 8 16
10 9 16
11 8 20
12 8 20
13 9 12
14 8 16
15 8 16
16 8 12
17 10 16
18 10 20
19 10 14
20 8 16
21 16
22 16
23 16
24 20
25 20
Promedio 9,05 16,72
Desv Stand 1,28 2,64
C.V. 0,14 0,16
Fuente: Evaluación de salida. Elaboración de los investigadores
Prueba de decisión
lxxvi
Como la muestra es menor a 30, utilizamos la prueba Prueba “t” de Student,
comparamos la evaluación de salida de los grupos control y experimental
( x1 x2 )
t
12 22
n1 n2
t = 12,72
0 1,714 12,72
lxxvii
Prueba de hipótesis
H1: Las actividades lúdicas influyen en el desarrollo significativo de las
capacidades del área de matemática en los estudiantes del primer grado de
la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” de Pomata –
Puno 2013.
Ho: Las actividades lúdicas no desarrollan las capacidades del área de
matemática en los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa
Secundaria “Huapaca San Miguel” de Pomata – Puno 2013.
Cuadro No 20
Evaluación de salida grupo control
Razonamiento Resolución
y Comunicación de
No demostración matemática problemas Promedio
1 11 11 9 10
2 12 10 11 11
3 13 10 12 12
4 12 11 11 11
5 9 7 9 8
6 10 8 9 9
7 8 7 7 7
8 10 8 9 9
9 9 7 8 8
10 7 9 9 8
11 9 9 8 9
12 9 8 8 8
13 10 8 9 9
14 9 7 8 8
15 9 7 8 8
16 9 7 8 8
17 11 9 10 10
18 10 9 10 10
19 10 9 10 10
20 9 9 8 9
Promedio 9,80 8,50 9,05 9,12
Desv Stand 1,44 1,32 1,28 1,22
C.V. 0,15 0,16 0,14 0,13
Fuente: Evaluación de salida. Elaboración de los investigadores
lxxviii
Cuadro No 21
Evaluación de salida grupo experimental
Razonamiento Resolución
y Comunicación de
No demostración matemática problemas Promedio
1 16 12 16 15
2 16 18 20 18
3 18 16 16 17
4 12 16 20 16
5 12 12 16 13
6 16 20 12 16
7 16 16 16 16
8 16 20 20 19
9 12 18 16 15
10 16 12 16 15
11 16 12 20 16
12 16 16 20 17
13 20 12 12 15
14 20 12 16 16
15 16 16 16 16
16 20 12 12 15
17 12 18 16 15
18 20 12 20 17
19 14 16 14 15
20 20 12 16 16
21 18 16 16 17
22 16 16 16 16
23 18 16 16 17
24 16 20 20 19
25 16 18 20 18
Promedio 16,32 15,36 16,72 16,13
Desv Stand 2,56 2,87 2,64 1,35
C.V. 0,16 0,19 0,16 0,08
Fuente: Evaluación de salida. Elaboración de los investigadores
lxxix
matemática de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata
– 2013. rendimiento académico alto
Cuadro No 22
Razonamiento y demostración
Grupo control Grupo experimental
Notas Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
7. 1 5,00 0 0,00
8. 1 5,00 0 0,00
9. 8 40,00 0 0,00
10. 5 25,00 0 0,00
11. 2 10,00 0 0,00
12. 2 10,00 4 20,00
13. 1 5,00 0 0,00
14. 0 0,00 1 5,00
16. 0 0,00 12 60,00
18. 0 0,00 3 15,00
20. 0 0,00 5 25,00
Total 20 100.00 25 100.00
Fuente: Evaluación de salida. Elaboración de los investigadores
Gráfico No 14
lxxx
de capacidades de forma eficiente en estudiantes del primer grado de la
Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata – 2013.
lxxxi
Cuadro No 23
Comunicación matemática
Grupo control Grupo experimental
Notas Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
7. 6 30,00 0 0,00
8. 4 20,00 0 0,00
9. 6 30,00 0 0,00
10. 2 10,00 0 0,00
12 2 10,00 9 45,00
16 0 0,00 9 45,00
18 0 0,00 4 20,00
20 0 0,00 3 15,00
Total 20 100,00 25 125,00
Fuente: Evaluación de salida. Elaboración de los investigadores
Gráfico No 15
Gráfico No 16
lxxxiii
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
7. 1 5,00 0 0,00
8. 7 35,00 0 0,00
9. 5 25,00 0 0,00
10. 4 20,00 0 0,00
11. 2 10,00 0 0,00
12. 1 5,00 0 0,00
13 0 0,00 1 5,00
15 0 0,00 7 35,00
16 0 0,00 8 40,00
17 0 0,00 5 20,00
18 0 0,00 2 8,00
19 0 0,00 2 8,00
Total 20 100,00 25 100,00
Fuente: Evaluación de salida. Elaboración de los investigadores
Gráfico No 17
( x1 x2 )
t
12 22
n1 n2
t = 18,26
0 1,714 18,26
lxxxv
IV. DISCUSION
Cansaya y López (2001) sostiene que las actividades lúdicas permite mejor
desarrollo de las nociones lógico matemáticos en niños y niñas del CEI Nª
339 Bellavista en la Ciudad de Juliaca en el año 2001. Y llega a concluir. que
las actividades lúdicas como estrategia brinda buenos resultados ya que los
niños y niñas se muestran entusiastas y ansiosos por participar en los
diferentes juegos, de la misma forma en el presente trabajo de investigación
nos planteamos el objetivo; determinar el nivel de influencia de las
Actividades lúdicas para el desarrollo de las capacidades del área de
matemática en los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa
Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata Puno – 2013. También
demostramos las actividades lúdicas son significativas en el aprendizaje del
área de matemática
Cañeque, H. (1991) el juego para el niño es una actividad seria e importante
en la que se involucra toda su energía, por ello, hay que prestarle atención a
la hora de practicarlos y de utilizarlos porque de allí va a depender el aporte
productivo para el desarrollo de actividades cognitivas, actitudinales, y
procedimentales, el fomento de la cultura preventiva ante los riesgos
de salud tanto del organismo como desde el ambiente. Con ello, el juego
didáctico se presenta como una alternativa para enseñar de manera
significativa, con el presente trabajo de investigación llegamos a determinar
que el nivel de influencia de la actividad lúdica es alta y significativa en el
desarrollo de las capacidades de; razonamiento y demostración, donde los
estudiantes de un promedio de 6,2 puntos elevaron a 16,32 puntos; en la
dimensión comunicación matemática de un promedio de 8,2 elevaron a
15,32 y en la dimensión de resolución de problemas de un promedio de 7,2
elevaron a 16,72 ello se observa los primeros resultados en el cuadro No 01
y los segundos resultados de promedios altos en el cuadro No 15,
demostrando que el esfuerzo de los estudiantes es muy diferente al del
primero, Desarrollar estos procesos implica que los docentes propongan
situaciones que permitan a cada estudiante valorar tanto los procesos
matemáticos como los resultados obtenidos, poniendo en juego sus
capacidades para observar, organizar datos, analizar, formular hipótesis,
lxxxvi
reflexionar, experimentar empleando diversos procedimientos, verificar y
explicar las estrategias utilizadas al resolver un problema, por ello
proponemos que nuestros colegas de la especialidad enfaticen
principalmente en sus sesiones de aprendizaje las realicen o planifiquen con
actividades lúdicas
lxxxvii
V. CONCLUSIONES.
PRIMERA.- Las actividades lúdicas desarrollan significativamente las
capacidades de razonamiento y demostración en los estudiantes del primer
grado de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata
Puno - 2013, observado en el cuadro No 05, donde el 80 y 100%
respondieron correctamente a los indicadores establecidos, de la misma
forma el promedio de nota en la evaluación de salida, mostrado en el cuadro
No 15 es de 15,36 demostrando que es una de las formas eficientes de
contribuir en el desarrollo de las capacidades de los estudiantes
SEGUNDA.- Las actividades lúdicas desarrollan significativamente la
capacidad de comunicación matemática en los estudiantes del primer grado
de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata Puno -
2013., dichos datos se observa en los cuadros No 07 y 09, donde el 72 y
100% respondieron correctamente a los indicadores de dicha capacidad, de la
misma forma el promedio de nota en la evaluación de salida, mostrado en el
cuadro No 15 es de 15,36, demostrando que con estas actividades el
desarrollo de las capacidades de los estudiantes es eficiente
TERCERA.- El nivel de resolución de problemas incrementan de manera
significativa , con las actividades lúdicas en los estudiantes del primer grado
de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata Puno –
2013, dichos datos se muestra en el cuadro No 11, donde el 80 y 84%
respondieron correctamente a los indicadores planteados en dicha capacidad,
de la misma forma el promedio de nota en la evaluación de salida, mostrado
en el cuadro No 19 es de 16,72 demostrando que con estas actividades el
desarrollo de las capacidades de los estudiantes muy relevante
CUARTA.- Las actividades lúdicas permiten de forma efectiva el desarrollo de
las capacidades en el área de matemática en los estudiantes del primer grado
de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata Puno –
2013, el que se muestra en el cuadro No 19, donde promedio final de tiene
un calificativo 16,72 y con la prueba de “t” student calculada se observa
amplia significancia llegando a demostrar nuestra hipótesis planteada donde
las actividades lúdicas permiten el desarrollo significativo de las capacidades
lxxxviii
del área de matemática, ratificando que con ello contribuimos a que dichas
acciones tomadas son eficientes para los estudiantes
lxxxix
VI. RECOMENDACIONES
1. A las autoridades de Unidad de Gestión Institucional y de la Dirección
Regional de Educación de Puno y por ende del País, sugerimos
programar capacitaciones que involucren actividades lúdicas ya que
dichas acciones son de su competencia como autoridades de la
educación, proponemos porque permiten el desarrollo significativo de
las capacidades del área de matemática
xc
VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Ajalla Mamani Andres Dorato, Martorell Coaquira Antonio. (2004) Tesis:
“Efecto de las Actividades lúdicas en el aprendizaje significativo del
algoritmo de la multiplicación en el tercer grado de educación primaria de la
I.E: Nº 700026 San Martin de Porres Puno”
- Arévalo, Hernández y Tafur (2006) Libro “Los juegos didácticos una
estrategias de innovación educativa” Editorial Epistame Colombia
- Barrientos, R (2002), Libro “Una escuela nueva” Sociedad periodística
aurocanía - Chile
- Betancourt (2007) Tesis “Planificación de Juegos lúdicos como estrategia
para mejorar la enseñanza y aprendizaje de la Matemática”
- Corredor (2009) Tesis “La enseñanza de la Matemática en el contexto de
una Didáctica Centrada en Procesos para los alumnos de la I Etapa de
Educación Básica Venezolana”
- Cansaya Inofuente Betzabe, Lopez Zapana Betzabe (2001) Tesis: “La
aplicación de las actividades lúdicas en el desarrollo de las nociones lógico
matemáticos en los niños y niñas del CEI Nº 339 Bellavista en la ciudad de
Juliaca”
- Carrero (2006), Tesis “Planificación de estrategias didácticas para la
enseñanza de la matemática en los alumnos de cuarto grado de
Educación Básica”,
- Cañeque, H. (1991), Libro “El juego como estrategia en el aula” Buenos
aires editorial el ateneo
- Chaves Salas Ana Lupita (2001) Libro “Implicaciones educativas de la
teoría sociocultural de Vigotsky” Educación, vol. 25, núm. 2, septiembre,
- Choquehuanca Jerónimo Edwin, Aguilar chura José Luis (2002) Tesis. “El
crucigrama como recurso didáctico en el aprendizaje de la geometría plana
en los alumnos del cuarto grado del CES. “Nuestra Señora del Carmen”
Ilave
- Ericsson, E., (1987) Libro “Actividades recreativas en el aula”
- Gorgorio N. (2000) Libro “Matemáticas y Educación” Editorial GRAO –
Madrid 1ra edición.
xci
- Hernández y Pineda (2008) Tesis: “Estrategias didácticas fundamentadas
en el desarrollo del pensamiento lógico matemático”
- Papalia, D. Y Wendkos, S. (1997). Serie “Psicología del
Desarrollo Humano”. Volumen II. Mc Graw Hill.
- Piaget, Jean; Barnés, Domingo; Cartalis, E.; Escher, S. (colaborador) ;
Hahnlozer, U.; Matthes, O.; Perret, S.; Roud, O (1929) “El juicio y el
razonamiento en el niño Madrid”: Ediciones de La Lectura,
- Mamani Mamani Ana Cecilia, Clever Nina Centeno (2005) Tesis: “El
geometrigrama como material didáctico en el aprendizaje de la geometría
plana de los triángulos en los alumnos del cuarto grado de la IES. Industrial
32 de Puno”
- Ministerio de Educación (1988), Libro “Cultura y Deportes“ Lima Perú
- Ministerio de Educación (2009), Libro “Diseño Curricular Nacional” Lima
Perú
- Pontificia Universidad Católica del Perú. (2001) “Métodos para educar
niños con dificultades en el aprendizaje”. primera edición. México, D.F.:
Limusa.
- Ortegano Marcos Bracamonte Ramón (2007) Tesis, “Actividades lúdicas
como estrategia didáctica para el mejoramiento de las competencias
operacionales en E - A de las matemáticas básicas”
- Turpo Javier Marina, Rosmeri Cutipa Mollehuanca (2004). Tesis. “La
aplicación de las actividades lúdicas como estrategia en el aprendizaje de
la multiplicación en el área lógico matemática en alumnos del segundo
grado “A” de la IEP. Nº 70023”
xcii
ANEXOS
xciii
ANEXO No 01
ARTÍCULO CIENTÍFICO
1. TÍTULO
Actividades lúdicas para desarrollar las capacidades del área de matemática en los
estudiantes del primer grado de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel”
Pomata – Puno – 2013
2. AUTORES
Lidia Virginia CONDORI AGRAMONTE
3. RESUMEN
El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo general, Determinar el nivel de
influencia de las Actividades lúdicas para el desarrollo de las capacidades del área de
matemática en los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa Secundaria
“Huapaca San Miguel” Pomata Puno - 2013.
xciv
4. PALABRAS CLAVE
Actividad lúdica, capacidad, comunicación matemática, razonamiento y demostración,
resolución de problemas
5. ABSTRACT
The present research aimed to generally determine the level of influence of recreational
activities for the development of mathematical skills in area of first grade students of
Secondary Educational Institution "Huapaca San Miguel" Pomata Puno - 2013 .
The methodology is applied; quantitative type and evaluative research , the design is quasi-
experimental study, the sample was two groups, one with 20 students who were our
control and the second had 25 students who were our experimental group them five
sessions of applied learning, for processing data using descriptive statistics with frequency
tables and measures of central tendency for decision making silver in our general
hypothesis inferential statistics were used to test ceoficiente of variation and "t" of student,
which has enabled us to achieve capacity development through play activities raised in our
overall goal.
Concluding, that play activities effectively allow the development of capacities in the area
of mathematics, which is shown in Table No 19, which has a final average of 16,72 qualifier,
and the evidence of "t "student shows wide significance calculated reaching prove our
hypothesis where recreational activities allow significant capacity development in the area
of mathematics, thereby confirming that contribute to these actions taken are efficient for
students
6. KEYWORDS:
Leisure activity, mathematical communication, capacity building, reasoning,
demonstration, problem solving.
7. INTRODUCCION
El presente trabajo tiene como propósito ver la influencia que las actividades lúdicas
despiertan el interés de los estudiantes, porque son la expresión de su imaginación y de
su libertad, para crecer individual y socialmente, en el adulto el juego en general se sujeta
a más reglas, aunque ésas siempre son aceptadas con libertad; y tienen la finalidad de
evadirlo de la rutina y las preocupaciones habituales, las actividades lúdicas o juegos este
caso matemáticos pueden ser variados: incluir actividades físicas, azar, ejercicios
mentales, creatividad, fuerza, etc. Cuyo objetivo es objetivo general, determinar el nivel
de influencia de las Actividades lúdicas para el desarrollo de las capacidades del área de
xcv
matemática en los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa Secundaria
“Huapaca San Miguel” Pomata Puno – 2013, cuyos objetivos específicos son:
Determinar en qué medida las actividades lúdicas desarrollan la capacidad del
razonamiento y demostración en los estudiantes del primer grado de la Institución
Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata Puno - 2013.
Determinar en qué medida las actividades lúdicas desarrollan la capacidad de
comunicación matemática en los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa
Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata Puno - 2013.
Determinar en qué medida las actividades lúdicas desarrollan la capacidad de resolución
de problemas en los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa Secundaria
“Huapaca San Miguel” Pomata Puno – 2013, cuyp problema fue ¿En qué medida las
actividades lúdicas influyen en el desarrollo de capacidades del área de matemática en los
estudiantes del primer grado de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel”
Pomata – 2013?
8. METODOLOGÍA
El tipo de investigación es cuantitativo y explicativo, Cuantitativo: maneja la recolección y
análisis de datos para solucionar las preguntas de investigación y probar las hipótesis
formuladas, utilizará la medición numérica, el conteo, el uso de la estadística para
exactitud de los resultados de la información.
Explicativo: Tiene como objetivo evaluar los resultados de las actividades lúdicas y el
desarrollo de capacidades.
Pértegas S. (2002) la investigación cuantitativa es aquella en la que se recogen y analizan
datos cuantitativos sobre variables, estudia la asociación o relación entre variables
cuantificadas, trata de determinar la fuerza de asociación o correlación entre variables, la
generalización y objetivación de los resultados a través de una muestra para hacer
inferencia a una población de la cual toda muestra procede
El diseño de investigación es cuasi experimental, por su nivel o alcance Hernández S
(2006), busca medir el nivel de influencia entre la variable independiente, actividades
lúdicas y el desarrollo de capacidades de los estudiantes
Según Tomás Austin M. (2005) la investigación básicamente mide dos o más variables,
estableciendo su grado de causa y efecto al fenómeno investigado
El presente trabajo de investigación denominado; actividades lúdicas para desarrollar las
capacidades del área de matemática en los estudiantes del primer grado de la Institución
xcvi
Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata – Puno – 2013, por las características
que presenta es deductivo y analítico
9. RESULTADOS
La prueba de “t” student calculada con 24 grados de libertad, con un nivel de confianza
del 95%, es de 18,26 y la “t” de student tabulada con 24 grados de, libertad, con un nivel
de confianza del 95%, es de 1,714, como la prueba calculada es mayor a la tabulada
(18,26 es mayor a 1.711) entonces concluimos rechazando la hipótesis nula y aceptando
al hipótesis alterna donde; Las actividades lúdicas permiten el desarrollo significativo de
las capacidades del área de matemática en los estudiantes del primer grado de la
Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” de Pomata – Puno 2013.
xcvii
significativa en estudiantes del primer grado de la Institución Educativa Secundaria
“Huapaca San Miguel” Pomata – 2013
10. DISCUSIÓN
Cansaya y López (2001) sostiene que las actividades lúdicas permite mejor desarrollo de
las nociones lógico matemáticos en niños y niñas del CEI Nª 339 Bellavista en la Ciudad de
Juliaca en el año 2001. Y llega a concluir. Que las actividades lúdicas como estrategia
brinda buenos resultados ya que los niños y niñas se muestran entusiastas y ansiosos por
participar en los diferentes juegos, de la misma forma en el presente trabajo de
investigación nos planteamos el objetivo; determinar el nivel de influencia de las
Actividades lúdicas para el desarrollo de las capacidades del área de matemática en los
estudiantes del primer grado de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel”
Pomata Puno – 2013. También demostramos las actividades lúdicas son significativas en el
aprendizaje del área de matemática
Cañeque, H. (1991) el juego para el niño es una actividad seria e importante en la que se
involucra toda su energía, por ello, hay que prestarle atención a la hora de practicarlos y
de utilizarlos porque de allí va a depender el aporte productivo para el desarrollo de
actividades cognitivas, actitudinales, y procedimentales, el fomento de la cultura
preventiva ante los riesgos de salud tanto del organismo como desde el ambiente.
xcviii
Con ello, el juego didáctico se presenta como una alternativa para enseñar de manera
significativa, con el presente trabajo de investigación llegamos a determinar que el nivel
de influencia de la actividad lúdica es alta y significativa en el desarrollo de las
capacidades de; razonamiento y demostración, donde los estudiantes de un promedio de
6,2 puntos elevaron a 16,32 puntos; en la dimensión comunicación matemática de un
promedio de 8,2 elevaron a 15,32 y en la dimensión de resolución de problemas de un
promedio de 7,2 elevaron a 16,72 ello se observa los primeros resultados en el cuadro No
01 y los segundos resultados de promedios altos en el cuadro No 15, demostrando que el
esfuerzo de los estudiantes es muy diferente al del primero, Desarrollar estos procesos
implica que los docentes propongan situaciones que permitan a cada estudiante valorar
tanto los procesos matemáticos como los resultados obtenidos, poniendo en juego sus
capacidades para observar, organizar datos, analizar, formular hipótesis, reflexionar,
experimentar empleando diversos procedimientos, verificar y explicar las estrategias
utilizadas al resolver un problema, por ello proponemos que nuestros colegas de la
especialidad enfaticen principalmente en sus sesiones de aprendizaje las realicen o
planifiquen con actividades lúdicas
11. CONCLUSIONES
PRIMERA.- Las actividades lúdicas desarrollan significativamente las capacidades de
razonamiento y demostración en los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa
Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata Puno - 2013, observado en el cuadro No 05,
donde el 80 y 100% respondieron correctamente a los indicadores establecidos, de la misma
forma el promedio de nota en la evaluación de salida, mostrado en el cuadro No 15 es de
16,32, demostrando que es una de las formas eficientes de contribuir en el desarrollo de las
capacidades de los estudiantes
xcix
“Huapaca San Miguel” Pomata Puno – 2013, dichos datos se muestra en el cuadro No 11,
donde el 80 y 84% respondieron correctamente a los indicadores planteados en dicha
capacidad, de la misma forma el promedio de nota en la evaluación de salida, mostrado en el
cuadro No 19 es de 16,72 demostrando que con estas actividades el desarrollo de las
capacidades de los estudiantes muy relevante
CUARTA.- Las actividades lúdicas permiten de forma efectiva el desarrollo de las capacidades
en el área de matemática en los estudiantes del primer grado de la Institución Educativa
Secundaria “Huapaca San Miguel” Pomata Puno – 2013, el que se muestra en el cuadro No
19, donde promedio final de tiene un calificativo 16,72 y con la prueba de “t” student
calculada se observa amplia significancia llegando a demostrar nuestra hipótesis planteada
donde las actividades lúdicas permiten el desarrollo significativo de las capacidades del área
de matemática, ratificando que con ello contribuimos a que dichas acciones tomadas son
eficientes para los estudiantes
c
ANEXO N° 02
MATRIZ DE CONSISTENCIA
TÍTULO: “Actividades lúdicas para desarrollar las capacidades del área de matemática en los estudiantes del primer
grado de la Institución Educativa Secundaria “Huapaca San Miguel” de Pomata – Puno 2013
VARIABLES/
PROBLEMA GENERAL OBJETIVO GENERAL HIPÓTESIS GENERAL METODOLOGÍA
DIMENSIONES
¿En qué medida las Actividades Determinar en qué medida las Las Actividades lúdicas influyen el Variable:
lúdicas influyen en el desarrollo actividades lúdicas desarrollan las desarrollo de las capacidades del Independiente Tipo: Aplicativo
de las capacidades del área de capacidades del área de área de matemática en los Actividades
lúdicas Diseño: cuasi
matemática en los estudiantes matemática en los estudiantes del estudiantes del primer grado de la
experimental
del primer grado de la Institución primer grado de la Institución Institución Educativa Secundaria
Variable
Educativa Secundaria “Huapaca Educativa Secundaria “Huapaca “Huapaca San Miguel” de Pomata O1 X O 2
dependiente
San Miguel” de Pomata – Puno San Miguel” de Pomata – Puno – Puno 2013. Capacidades
2013? 2013. del area de Población:
Sub Problemas Objetivos Específicos Sub Hipótesis matemática 45 estudiantes del
primer grado
¿En qué medida las Actividades Determinar en qué medida las Las Actividades lúdicas desarrollan
lúdicas desarrolla la capacidad actividades lúdicas desarrollan la significativamente la capacidad de Dimensiones
del razonamiento y demostración capacidad de razonamiento y razonamiento y demostración en razonamiento y
Muestra: No
en los estudiantes del primer demostración en los estudiantes los estudiantes del primer grado de demostración
probabilístico
grado de la Institución Educativa del primer grado de la Institución la Institución Educativa Secundaria 45 estudiantes del
Secundaria “Huapaca San Educativa Secundaria “Huapaca “Huapaca San Miguel” de Pomata Comunicación primer grado
Miguel” de Pomata – Puno 2013? San Miguel” de Pomata - Puno – Puno 2013 matemática
2013. Técnicas e
¿En qué medida las Actividades Las Actividades lúdicas desarrollan instrumentos de
lúdicas desarrolla la capacidad significativamente la capacidad de Resolución de
problemas recolección de
de comunicación matemática en Determinar en qué medida las comunicación matemática en datos
los estudiantes del primer grado actividades lúdicas desarrollan la estudiantes del primer grado de la
de la Institución Educativa capacidad de la comunicación Institución Educativa Secundaria Prueba de
Secundaria “Huapaca San matemática en los estudiantes del “Huapaca San Miguel”de Pomata – capacidades
Miguel” de Pomata – Puno 2013? primer grado de la Institución Puno 2013.
Educativa Secundaria “Huapaca Técnicas para el
¿En qué medida las Actividades San Miguel” de Pomata – Puno análisis de datos
lúdicas desarrolla la capacidad 2013.
de la resolución de problemas en las Actividades lúdicas desarrollan
los estudiantes del primer grado Determinar en qué medida las significativamente la capacidad de Estadística
de la Institución Educativa actividades lúdicas desarrollan la resolución de problemas en los descriptiva.
Secundaria “Huapaca San capacidad de la resolución de estudiantes del primer grado de la Análisis de
Miguel” de Pomata – Puno problemas en los estudiantes del Institución Educativa Secundaria frecuencias.
2013? primer grado de la Institución “Huapaca San Miguel” de Pomata - Prueba de hipótesis.
Educativa Secundaria “Huapaca Puno 2013 Estadígrafos de
San Miguel” de Pomata - Puno centralización.
2013.
ANEXO N° 03
MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
ACTIVIDADES LÚDICAS PARA DESARROLLAR LAS CAPCIDADES DEL ÁREA DE MATEMÁTICA EN LOS ESTUDIANTES
DEL PRIMER GRADO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SECUNDARIA “HUAPACA SAN MIGUEL” POMATA –PUNO -
2013
VARIABLE
DIMENSIONES
INDEPENDIENTE
Juego o ejercicios funcionales Piaget J. (1975) Afirma que en el juego los niños transforman el mundo de acuerdo
con sus deseos
1.-Actividades Lúdicas
Descripción
Cañeque, H. (1991), explica la
Se trabaja con Actividades lúdicas en cinco sesiones de aprendizaje
razón de ser del juego, en el cual
demuestra que en la medida en - Sistemas numéricos y funciones: compara y ordena con números enteros estimando el resultado de las
que el ser vivo avanza en la operaciones de número enteros
escala zoológica, su juego es más - Sistemas numéricos y funciones: Compara y ordena números racionales estimando el resultado de las
complejo, siendo el juego del
hombre el de mayor desarrollo y operaciones de números racionales
evolución. - Geometría y medición: aplica propiedades para el cálculo de áreas y perímetros de figuras básicas
- Estadística y probabilidades; identifica propiedades de la, media, mediana y moda con datos reales.
- Estadística y probabilidades; formula ejemplos de experimentos aleatorios y determinanticos
Descripción de la variable:
MATRIZ DEL INSTRUMENTO PARA LA RECOLECCIÓN DE DATOS DE LA VARIABLE APRENDIZAJE DEL AREA DE MATEMATICA
N° DE
DIMEN-
INDICADORES PESO ITEM ITEMS/REACTIVO VALORACION
SIONES S
Razonamient Compara y ordena números enteros 35 5 Ordena de forma ascendente los siguientes Correcto
oy estimando el resultado de las números enteros
demostración operaciones de número enteros incorrecto
Al comparar las siguientes fracciones,
cuántas son correctas
Compara y ordena números enteros
estimando el resultado de las
operaciones de números racionales El área de un rectángulo es 21cm 2 si
agregamos en uno de los lados otro
rectángulo 7 cm2 ¿Qué parte del área total
es el rectángulo de 7 cm2?
Aplica propiedades para el cálculo Se tienen los siguientes datos que son
de áreas y perímetros de figuras notas: 11; 12; 13; 13; 13; 14; 15. La moda
básicas
es:
Identifica propiedades de la, media, El espacio muestral del dado es:
mediana y moda con datos reales.
Formula ejemplos de experimentos
aleatorios y determinísticos
Comunicació Matematiza situaciones de contexto 30 5 Calcula el resultado de la siguiente Correcto
n matemática utilizando números enteros. operación
Matematiza situaciones de contexto incorrecto
utilizando números racionales Halle el valor de “E” en la siguiente
Matematiza situaciones reales expresión fraccionaria
utilizando unidades de longitud en
áreas y perímetros El lado menor de un rectángulo es la mitad
Organiza la información mediante del otro lado ¿Halle el perímetro si el lado
gráficos de barras. mayor mide 10cm
Representa eventos en diagramas
Observa el gráfico luego indica cuantos son
de árbol para contar y lista
El diagrama del árbol sirve para
Resuelve problemas del entorno Tres hermanas Lidia; Virginia y Maruja; se Correcto
que involucren fracciones. reparte una torta, la primera recibe un
cuarto, la segunda recibe un medio y la incorrecto
Resuelve problemas del entorno
tercera recibe un octavo. ¿Qué parte de la
sobre áreas y perímetros
torta queda
Resuelve problemas que involucra Cuatro alumnos tienen como promedio de Correcto
el cálculo de media, mediana y nota 16, cuanto suman las cuatro notas de
moda los alumnos incorrecto
4.- VALORES:
VALOR ACTITUDES
TOLERANCIA - Trabaja en equipo un clima de equidad
7.- EVALUACIÓN:
INSTRUMENTO
CAPACIDAD INDICADORES
S
Interpreta y Interpreta información que relaciona variables Practica
argumenta presentadas en gráficos de barras exponiendo sus calificada.
información que trabajos
relaciona Argumenta información que relaciona variables
variables presentadas en grafico de barras aportando sus
presentadas en ideas espontáneamente
grafico de barras
Actitudes
- Muestra seguridad en la comunicación de resultados Guía de observación
estadísticos
8.- BIBLIOGRAFÍA
o Matemática 1º MED
o Matemática 1º Manuel Coveñas Naquiche
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 02
4.- VALORES:
VALOR ACTITUDES
- Demuestra sentido de organización y trabajo en
RESPETO
equipo
7.- EVALUACIÓN:
INSTRUMENTO
CAPACIDAD INDICADORES
S
Reconoce los elementos del conjunto de los números Practica
enteros en forma correcta calificada.
Representa a los números enteros en la recta
numérica en forma apropiada
Aplica las diferentes propiedades de la comparación
de números enteros en la resolución de ejercicios
Actitudes
- Muestra disposición para trabajar en equipo y con Guía de observación
responsabilidad
8.- BIBLIOGRAFÍA
o Matemática 1º MED
o Matemática 1º Manuel Coveñas Naquiche
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03
1.- DATOS INFORMATIVOS
1.1. I.E.S. : “HUAPACA SAN MIGUEL
1.2. ÁREA : MATEMÁTICA
1.3. GRADO : PRIMERO “A”
1.4. DURACIÓN : 90 Minutos
1.5. DOCENTE : Lidia Virginia Condori A
2.- TEMA: “Operando con los Números Enteros”
ACTIVIDAD LUDICA: “Carrera hacia la meta”
3.- PROPÓSITOS
CAPACIDAD CONOCIMIENTOS
Adición y sustracción de números enteros
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Problemas y operaciones combinadas de
-
números enteros
4.- VALORES:
VALOR ACTITUDES
- Demuestra sentido de organización y trabajo en
RESPETO
equipo
7.- EVALUACIÓN:
Capacidad Indicadores Instrumentos
Reconoce las diferentes reglas de adición y Practica
sustracción de números enteros en forma correcta. calificada.
Aplica las diferentes propiedades de la adición y
multiplicación de números enteros en la resolución
de ejercicios y problemas
Resuelve diversos problemas aplicando las
operaciones combinadas de los números enteros en
forma apropiada
Actitudes
- Muestra disposición para trabajar en equipo y con Guía de observación
responsabilidad
8.- BIBLIOGRAFÍA
o Matemática 1º MED
o Matemática 1º Manuel Coveñas Naquiche
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 04
1.- DATOS INFORMATIVOS
1.1. I.E.S. : “HUAPACA SAN MIGUEL
1.2. ÁREA : MATEMÁTICA
1.3. GRADO : PRIMERO “A”
1.4. DURACIÓN : 90 Minutos
1.5. DOCENTES : Lidia Virginia Condori A
Maruja Larico Acho
2.- TEMA: “Conocemos las fracciones y su representación gráfica”
ACTIVIDAD LUDICA: “Conociendo las fracciones”
3.- PROPÓSITOS
CAPACIDAD CONOCIMIENTOS
Representación grafica de las fracciones
Resolución de Problemas
Lectura y escritura de fracciones
Comparación de fracciones
4.- VALORES:
VALOR ACTITUDES
- Demuestra sentido de organización y trabajo en
RESPETO
equipo
7.- EVALUACIÓN:
Capacidad Indicadores Instrumentos
Identifica, compara y utiliza las fracciones en Practica
distintos contextos elaborando gráficos y esquemas calificada.
Actitudes
- Muestra seguridad y perseverancia al comunicar resultados Guía de observación
matemáticos
8.- BIBLIOGRAFÍA
o Matemática 1º MED
o Matemática 1º Manuel Coveñas Naquiche
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 05
1.- DATOS INFORMATIVOS
1.1. I.E.S. : “HUAPACA SAN MIGUEL
1.2. ÁREA : MATEMÁTICA
1.3. GRADO : PRIMERO “A”
1.4. DURACIÓN : 90 Minutos
1.5. DOCENTES : Lidia Virginia Condori A
Maruja Larico Acho
2.- TEMA: “Operaciones con fracciones”
ACTIVIDAD LUDICA: “Las cartas para operaciones ”
3.- PROPÓSITOS
CAPACIDAD CONOCIMIENTOS
Representación grafica de las fracciones
Resolución de Problemas
Lectura y escritura de fracciones
Comparación de fracciones
4.- VALORES:
VALOR ACTITUDES
- Demuestra sentido de organización y trabajo en
RESPETO
equipo
7.- EVALUACIÓN:
INSTRUMENTO
CAPACIDAD INDICADORES
S
Resuelve operaciones combinadas de adición y Practica
sustracción con fracciones calificada.
Resuelva problemas de nuestro entorno aplicando
fracciones
Actitudes
- Muestra seguridad y perseverancia al comunicar resultados Guía de observación
matemáticos
8.- BIBLIOGRAFÍA
o Matemática 1º MED
o Matemática 1º Manuel Coveñas Naquiche
ANEXO N° 06
Prueba de entrada
Apreciado estudiante, a continuación te planteamos preguntas y resuélvelo de la
forma más eficiente posible
5. Ordena de forma ascendente los siguientes números enteros (RD)
- 3 ; 12; – 20; 21
a) -20; -3; 12; 21 b) 21; 12; -20; -3 c) 21; 12; -3; -20
d) -20; - 3; 21; 12 e) – 3; -20; 12; 20
6. Calcula el resultado de la siguiente operación. (CM)
- 3 + 12 – (4)(5)
b) -13 b) 13 c) 37 d) - 11 e) -5
7. Si gaste 20 soles en comprar un texto de matemática y aún me quedan 5
soles. ¿Con cuánto de dinero disponía inicialmente? (RP)
a) 15 b) 25 c) 20 d) -15 e) -25
4. Al comparar las siguientes fracciones, cuántas son correctas? (RD)
I. ½ es mayor a 1/3
II. ½ es mayor a 1/5
III. 3/5 es mayor a 2/5
IV. 2/3 es mayor a ½
a) 1 b) 2 c) 4 d) 3 e) ninguno
5. Halle el valor de “E” en la siguiente expresión fraccionaria (CM)
1 1 1
+ +
2 4 8
E=
7
8
a) ½ b) ¼ c) ¾ d) 1 e) 2
6. Tres hermanas Lidia; Virginia y Maruja; se reparte una torta, la primera
recibe un cuarto, la segunda recibe un medio y la tercera recibe un octavo.
¿Qué parte de la torta queda? (RP)
a) ½ b) ¾ c) ¼ d) 1/8 e) 1/3
7. El área de un rectángulo es 21cm 2 si agregamos en uno de los lados otro
rectángulo 7 cm2 ¿Qué parte del área total es el rectángulo de 7 cm 2? (RD)
a) ½ b) ¼ c) ¾ d) 2/3 e) 1/3
8. El lado menor de un rectángulo es la mitad del otro lado ¿Halle el perímetro
si el lado mayor mide 10cm? (CM)
a) 20cm b) 30cm c) 35cm d) 40cm e) 50cm
9. Las diagonales de un rombo miden 12cm y 16cm. Halle el área de dicho
rombo (RP)
10. Se tienen los siguientes datos que son notas: 11; 12; 13; 13; 13; 14; 15. La
moda es(RD)
a) 11 b) 13 c) 15 d) 12 e) 14
11. Observa el gráfico luego indica cuantos son. (CM)
a) 24 b) 12 c) 25 d) 23 e) 14
12. Cuatro alumnos tienen como promedio de nota 16, cuanto suman las cuatro
notas de los alumnos (RP)
a) 32 b) 48 c) 16 d) 64 e) 52
a. 24 b) 12 c) 25 d) 23 e) 14
12. Cuatro alumnos tienen como promedio de nota 16, cuanto suman las cuatro
notas de los alumnos (RP)
a. 32 b) 48 c) 16 d) 64 e) 52