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Atributos

Tenemos 25 puntos a repartir entre los atributos. Valor máximo 10,


valor mínimo 1.

• Físico (F)
• Destreza (D)
• Percepción (P)
• Inteligencia (I)

Habilidades
Cada personaje tiene 40 para repartir entre las habilidades, con un
máximo de 5 puntos por habilidad. La lista de habilidades es la
siguiente:

• (P) Advertir/Notar
• (D) Armas a distancia
• (F) Armas Cuerpo a Cuerpo
• (D) Atletismo
• (P) Bailar
• (P) Buscar
• (P) Comercio
• (D) Conducir
• (P) Diagnosis
• (P) Etiqueta
• (I) Idiomas
• (I) Informática
• (P) Leer labios
• (I) Leyes
• (I) Mecánica
• (I) Medicina
• (P) Música
• (F) Pelea
• (D) Pilotar
• (P) Rastrear
• (D) Sigilo
• (I) Supervivencia

Valores Precalculados
• Iniciativa: Percepción + Destreza + 1o3d10
• Salud: Físico x 3
• Defensa Armado: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo + 5
• Defensa Desarmado: Destreza + Pelea + 5
Cordura
Se calcula con Inteligencia + Percepción. La CORDURA puede
deteriorarse en función de los acontecimientos sucedidos, así como el
tipo de vida que lleva el PJ durante la partida. Así mismo, esta puede
recuperarse, siempre y cuando su valor no se encuentre por debajo la
mitad. Este es el límite entre la locura y la cordura, que una vez
rebasado, es irrecuperable.
Para determinar si se ganan o se pierden puntos de cordura, se
realiza una tirada de Cordura + 1o3d10, contra una dificultad,
establecida en función a la situación que se encuentran los
personajes.
Un PJ con 0 puntos de CORDURA se convierte en un psicópata.

Oficios
Los PJ’s pueden tener algún oficio actual, el cual le proporcionará una
serie de ventajas sobre los otros personajes, a la hora de usar
determinadas habilidades. Dicha ventaja será establecida por el DJ.
Por ejemplo: Si un personaje es médico, podemos otorgarle un bono
de +3 a medicina y diagnosticar.

Zombies
Los infectados no tienen puntos de vida, ya que solo se acaba con
ellos destruyendo el cerebro. Datos genéricos:

Atributos:
• Físico: 8
• Destreza: 3
• Inteligencia: 3
• Percepción: 8

Habilidades:
• Pelea: 6
• Advertir/Notar: 6

Ataques:
• Agarre: todo PJ en el radio de acción de un zombie es
automáticamente agarrado y debe tirar por zafarse [Físico +
1o3d10] o permanecer anclado mientras se acercan los demás
zombies y el propio agresor te ataca. [-5 Defensa cuerpo a
cuerpo].
• Mordisco: 1D6+3. El mordisco puede contagiar a la victima
con el virus.
• Arañazo: 1D6. Tratan de arrancarte partes del cuerpo o
acceder a tus entrañas desgarrando la piel.

Infección de un PJ
Si un PJ es mordido por un zombie, o entra en contacto directo entre
sus fluidos corporales y los de un infectado, debe realizar una tirada
de FISICO a dificultad 12, para determinar si ha sido infectado o no.
En caso de infectarse cada día de juego se realiza la tirada, teniendo
en cuenta que la dificultad aumenta en 1 cada día. La primera tirada
que se falle, provocará que la infección se extienda, provocando una
potente fiebre que deja al PJ debilitado (dado bajo). La segunda vez,
el PJ muere, para reanimarse pocos segundos después.
En caso de morir por causas ajenas a la infección, el PJ se reanimará
igualmente.

Críticos y Pifias
Se considera crítico cuando el resultado de una tirada es 25 o
superior.
Una pifia es el resultado de sacar una tirada equivalente a [1,1,X]
siendo X el valor del dado mayor, el cual determinará el grado de
pifia, siendo 1 una de mayor grado, y 9 la de menor. En caso de que
X sea 0, se libra de la pifia.

Especializaciones
Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto
permitirá que una vez por día (para el personaje) puedan guardar el
dado mayor en una tirada de dicha especialidad.

Combate
Incapacitado
Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, se le considera
incapacitado, muy mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

Muerte e inconsciencia
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para
matarlo hay que llegar a -20 PV.

Las armas
Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres
dificultades distintas.

Distancia Dificultad
Corta 10
Media 15
Larga 20

En caso de que el personaje intente apuntar directamente a la cabeza


del objetivo, la dificultad de la tirada aumenta en 5.
Cuando un jugador ataca, si la tirada de daño es de 20 puntos o más,
se considera que el impacto cercena alguna parte del cuerpo del
objetivo.

Armas
Arma Daño Precisión Alcance Capacidad
Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m /100m 1
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 5
Revólver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 6
Pistola automática 2d6 +1 30m / 50m / 100m 15
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 30
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m -
Escopeta recortada* 4d6 -2 5m / 10m / 15m 2
Katana 1d10 +1 n/a -
Sable 2d6 0 n/a -
Motosierra 1d10+5 0 n/a -
Fusil de asalto 3d10 -1 100m / 200m / 400m 50
Ametralladora 5d6 -3 1000m 100
Rifle de precisión 3d10 +1 200m / 400m / 600m 10
Escopeta de combate** 4d6 -2 10m / 20m / 40m 8
Armas improvisadas*** 1d6 0 n/a -
* Tarda un turno en recargar tras cada disparo
** Baja un dado de daño por la distancia, 3d6 a media y 2d6 a larga.
*** Aquí metemos armas tales como, palos, piedras, martillos, cuchillos…

Combate con dos armas

Ataques a dos manos: Se hacen dos ataques. Los modificadores para


estos ataques son -1 al realizado con la mano buena y -3 al de la
mala. Así podrás disparar dos pistolas, o dos cuchillos.

Curación
Curación natural
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se
duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo,
podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente
todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la
curación ascenderá a 2 PV por noche.

Coger aire
Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrés
y la fatiga de éste, curándose 1d4-2 PV (sin explosión). Dicha
recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no
puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la
inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas. Pero puede ser
peligroso en determinados casos. Si el resultado es negativo, se
restará a la vida actual. A veces, lo peor de una herida, viene cuando
el cuerpo se relaja, pierde tensión y se enfría. Esta regla solo se
aplica cuando pase un ratito tras el combate, no inmediatamente al
terminar. Hay que dejar un tiempo prudencial, entre 5 y 15 minutos
relajados.

Primeros auxilios
Si el PJ posee un pack de primeros auxilios, puede usarlo sobre el, o
un compañero, recuperando 1d4 PV (sin explosión), pero tan solo, de
los puntos perdidos en el ultimo combate.

Curar (medico)
Para curar a un compañero, se debe lanzar una tirada de MEDICINA,
contra una dificultad, establecida por:

• (PV totales – PV actuales) + 10

Nota: se entiende que los PV son del personaje a curar.

En caso de éxito, el jugador recupera 1d8 PV (sin explosión).

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