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Peleando por un Churro


con Música de Linkin
Park de Fondo

Un sistema de
PbDRPpuCcMdLPdF es un sistema trepidante y
sencillo, fácilmente adaptable a cualquier
ambientación. Este sistema se basa en tres elementos
básicos que tendrá cada jugador:

- 2 Ratas (2R): representadas por 2 dados de 20 caras.


- 1 Churro (TC): representado por un token.
- 3 Canciones de Linkin Park (CLP): representadas
por 3 dados de 10 caras.

Creación de Personaje

Un personaje cuenta con las siguientes características:

- Fuerza: capacidad física del personaje. También


refleja su resistencia física.
- Destreza: agilidad del personaje. Refleja la capacidad
para usar herramientas, los reflejos y el equilibrio del
personaje.
-Inteligencia: capacidad mental del personaje. Indica
el conocimiento, la memoria, los sentidos y la
resistencia mental del personaje.

Cualquier habilidad o prueba que se realice se basará


en estas tres características.

Las características tendrán dos valores (2R): un límite


inferior y un límite superior. Para calcularlos, el
jugador lanzará 2d20 tres veces y guardará la mejor
pareja.
El límite inferior corresponderá al dado con menor
valor y el límite superior corresponderá al dado con
mayor valor. En caso de que una tirada salga con los
mismos resultados, se repetirá.

Recomendación: para el límite inferior, el número


más cercano a 1 será el mejor y para el límite superior,
la tirada más cercana a 20 será la mejor.

A continuación se deben asignar las canciones de


Linkin Park (1d10) a cada característica. Se pueden
repartir como se quiera, 3 CLP a una característica, 1
CLP a cada una, etc.

Esto representará el límite de CLP que tendrá cada


característica durante la partida.

Vida.
Para calcular la vida es necesario lanzar las 3 CLP y
sumarlas. Se puede volver a tirar cualquier dado 1 vez
y quedarse con el resultado más alto.

Equipo.
Elige cualquier equipamiento que el master te permita.

- 1 arma pesada, media o ligera.

- 1 armadura pesada, media o ligera.


Token de churro.
Cada jugador comienza con un Token de Churro.

ARMAS.

Las armas pueden ser como el jugador quiera y el


master deje, pero tendrán que tener un tipo y una
naturaleza como la siguientes:

Tipo:
Armas Pesadas: 1d8 de daño, -1 a la iniciativa.
Armas Medianas: 1d6 de daño, 0 a la iniciativa.
Armas Ligeras: 1d4 de daño, +1 a la iniciativa.

Naturaleza:
Cuerpo a cuerpo: los ataques/defensa se tiran con
fuerza.
Distancia: los ataques/defensas se tiran con destreza.
Magias: los ataques/defensas se tiran con inteligencia.

ARMADURAS.

Las armaduras pueden ser como el jugador quiera y el


master deje, pero tendrán que tener un tipo:
Armadura Pesada: absorbe 10 de daño antes de
romperse. -2 a la destreza.
Armadura Media: absorbe 8 de daño antes de
romperse. -1 a la destreza.
Armadura Ligera: Absorbe 6 de daño antes de
romperse. No afecta a la destreza.

SISTEMA:

Las tiradas de PbDRPpuCcMdLPdF se hacen


principalmente con 2d20 (2R).

Prueba de característica:
Para resolver cualquier prueba, el Director indicará la
característica correspondiente. A continuación, el
Jugador lanzará las dos ratas (2d20). Si una rata se
encuentra entre el Limite Inferior y el Límite
Superior de su Característica, habrá superado la
prueba.

No hay tiradas críticas (pero tampoco pifias, así que


menos llorar).

Tiradas Enfrentadas.
Los personajes enfrentaros harán una Prueba con la
Característica correspondiente hasta que uno de los
dos falle.

Iniciativa:
Cada persona lanzará 1d20, cuanto más alto el
resultado antes se empieza.
En caso de empate, los Jugadores tendrán ventaja
sobre los Enemigos. En caso de empate entre los
Jugadores, el que tenga la Armadura menos pesada
empieza. En caso de que sea el mismo tipo de
armadura, que el Director se busque la vida.

Ataque:

Para atacar es necesario realizar una tirada con la


característica correspondiente a la naturaleza del
Arma. Si se supera, el ataque será exitoso y se podrá
hacer la tirada de Daño correspondiente.

Defensa:

Para defender es necesario realizar una tirada con la


característica correspondiente a la naturaleza del
Arma. Si se supera, la defensa será exitosa y no se
recibirá daño.

Si se fallara, la Armadura absorbería daño hasta


romperse. A partir de ese momento el Daño se
aplicará sobre la Vida del Personaje.

En caso de enfrentamiento entre jugadores, una


Defensa exitosa prevalecerá contra un Ataque exitoso.

Uso de canciones de Linkin Park:

Si una tirada falla, el Jugador puede usar una de las


,
Canciones de Linkin Park asignadas a la
característica correspondiente para añadir o quitar
(según interese) 1d10 al resultado de la misma.

Se pueden usar tantas Canciones de Linkin Park


como se hayan asignado a la característica durante la
creación. Una vez usadas, no se recuperarán hasta la
siguiente sesión o el uso del Token de Churro.

Uso del Churro:

El churro es el Arma más poderosa del Jugador y se


puede usar de las siguientes formas:

Recuperar todos los Puntos de Vida del Jugador.


Puede usarse si el Jugador muere.
Acertar automáticamente una tirada.
Inflingir el máximo Daño del Arma, +5 a un
enemigo.
Recuperar todas las Canciones de Linkin Park de
un jugador.

Una vez utilizado, este se perderá. Puede recuperarse


en la siguiente sesión o como recompensa por parte
del Director por alguna hazaña o buena interpretación.

Puede usarse en cualquier Jugador, no tiene por qué


usarse siempre sobre uno mismo.
ENEMIGOS

Los Enemigos que cree el Director únicamente


necesitan tener puntos de Vida, un Arma y una
Armadura. Se aplican las mismas reglas que a los
Jugadores. Únicamente harán las tiradas de Daño, el
resto deben superarlas los jugadores.

Recomendaciones Finales:
Opcionalmente, se recomienda la presencia de
ratas reales durante la partida.
Se recomienda el consumo de churros durante la
partida (el chocolate es opcional).
Se recomienda tener música de Linkin Park de
fondo durante la sesión (especialmente
recomendable el disco de Meteora, o alguna lista
de reproducción con Numb y/o In The End).

FIN

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