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-Tiradas:

-PJ elige habilidad. DJ declara el R.O. de la acción, y el PJ suma las Especializaciones correspondientes al RO. Si tiene éxito los
Grados de Éxito “+” cuentan para el PJ, si falla los Grados de Fallo “-“ cuentan para el enemigo. Puede gastar 4 “+” de su
tirada para obtener un efecto extra o narrativo.
-Puntos de Salud:
-B.A. de Fortaleza + el tipo de Funda.
-Funda: Natal y Clonada (8), Sint Baja (4), Sint Media (6), Sint Alta (10)
-Umbral de Daños:
-B.A. de Fortaleza + 10.
-Puntos de Ego:
-Recuperar “Umbral de Daños”: -1 Ego= +1 Umbral de Daños
-Mejorar Tirada: -1 Ego= suma un + a la tirada
-el Pj empieza con tantos Puntos de Ego como la suma del B.A. de todos sus Atributos de Pila. Este será también el máximo
de su reserva de Ego.
-Puede perder puntos de Ego Permanentes de forma permanente: ·Daños orgánicos graves al perder 4 PS de golpe (-1D3)
·Muerte violenta de funda o sufrir experiencias traumáticas (-2D4) ·Traspaso de THD a una nueva funda (-1D3) ·Enfundado
cruzado (-2 adicionales al traspasar de funda) ·Efectos de algún ataque o arma. Se puede llegar a tener Puntos de Ego
negativos por acumulación de estas situaciones.
-Recuperar Puntos de Ego Permanentes:
-Mediante “Psico-Cirugía”.
-Gasta 10 Puntos de Pila para recuperar 1.
-Puntos Temporales de Ego 0:
-El personaje hace sus tiradas con “Desventaja”
-Adquiere 1 Trastorno (Paranoia, Esquizofrenia, Depresión, Histeria, Compulsión Obsesiva, Alzheimer) y son acumulables.
Solo se pueden retirar con un Efecto mediante “Psico-Cirugía”.
-Se recuperan: +1 al realizar una actividad lúdica de su preferencia, al charlar con Amigos Íntimos o Familiares durante ¼ de
Ciclo. +1D4 al Dormir medio Ciclo. También se pueden recuperar al conseguir algún logro en la aventura. -1 pnt de Pila= +1
pnt de Ego.
-Muerte Real:
-Cuando los P.S. lleguen a 0 el PJ debe hacer un Chequeo de Dureza con un RO igual a sus P. Ego permanentes. Si tiene “- - - -“
sufre muerte real.
-Cambios de Funda y Destrezas:
-Al cambiar de Funda el Pj puede comprar a la mitad de P. de Pila las Destrezas de la Funda adquirida, pero primero debe
averiguar que Destrezas son.
-Ciclos de Tiempo:
-El día tiene un Ciclo: Medio ciclo Diurno y Medio Nocturno, y estos tienen 4 cuartos.
-Capacidad de Cargadores, Baterías, etc:
-Un contenedor tendrá usos “Ilimitados”, pero usar efectos cuesta entre 1 o 2 de capacidad.
-Se puede gastar 1 munición para hacer un disparo normal sin necesidad de gastar Puntos de Velocidad en combate, solo una
vez por Ronda y con -4 al R.O. para este disparo adicional.
-Habilidades y Técnica:
-Usar una habilidad sin tener Técnica hace que en sus tiradas no sume el BA a su resultado.
-Comprar 1 Nvl de Técnica son 5 Pnts de Pila (+5 Pnts de Pila por cada nivel).
-Cada Nivel de Técnica permite sumar “+” al resultado de esa habilidad (Max el BA del Atrib).
-Psico-cirugía:
-Tirada de: Interpretación, Ingeniería de Datos o Medicina con RO 6 (-2 por cada Trastorno). GD 2 por Experiencia Traumática
y Muerte Accidental. GD 4 por Experiencia Traumática Violenta con o sin Muerte.

-Enemigos:
-Tienen 2 +1 Vel por cada Enemigo Presente. Si hay Veteranos o Némesis solo cuenta el extra más alto, y no son acumulables.
-Nivel de Enemigo RO XX: Para afectarles con Habs tienen este RO (variable según criterio de Master)
-Nombre de Enemigo: “X+1DX” Grados de Dificultad, Armas y Daño, Blindaje. Puntos de Salud. Habilidades Especiales y
Extras.
-Matones RO 10:
-Delincuente Común: 1+D3. Bli: 0. PS: 5.
·Cuchillo 3+D4, ·Pistola 3+D4.
-Sicario: 2+D4. Bli: 3. PS: 6.
·Cuchillo 4+D4, ·Subfusil 3+D4 (Fg Sup) Muni 2.
-Dron de Vigilancia Urbano: 1+1D4. Bli: 3. PS: 4. Escáner (RO 6 a habilidades para engañar o esconderse de él)
Geo-restricción (no puede acceder ni dañar a recintos privados sin licencia de ese recinto). Cortafuegos (10/4, Identifica y
Ficha al Atacante)
·Pistola Taser: 4+D4 (Aturdir, No Mortal)
-Secuestrabits: 1+D4. Bli: 0. PS: 5. Terminal Portátil (“Mind Fog” -2 RO a todas las acciones durante ¼ ciclo no acumulable o
Robo de Créditos)
·Pistola 3+D4
-Profesionales RO 8:
-Policia, Guardia: 2+D4. Bli 4. PS: 6.
·Porra Eléctrica 3+D4 (-1 Muni= Aturdir) Muni: 2. ·Pistola 4+D6.
-Mercenario, Guerrillero: 1+D6. Bli: 4, PS: 6.
·Cuchillo 4+D4, ·Fusil 4+D8 (Fuego de Supresión) Muni: 2.
-Equipo Policial de Asalto: 2+D4. Bli: 6. PS: 6.
·Porra Eléctrica 3+D4 (-1 Muni= Aturdir) Muni: 2. ·Escopeta UTS15: 4+1D8 (Perforante) Muni 1.
-Dron Guardián: 1+D4. Bli: 5. PS: 6. Visor Infrarrojo. Cortafuegos (6/4, 2D4 Daño). Geo-restricción (no puede acceder ni dañar
a recintos privados sin licencia de ese recinto)
·Fusil 4+D8 (Fuego de Supresión) Muni: 2.
-Dipper: 1+D6. Bli: 0. PS: 5. Terminal Portátil (“Carbonita” Inmoviliza una extremidad o Robo de Información) Cortafuegos -1
(1D4 Daño)
·Pistola 3+D4
-Veteranos RO 6, +2Vel:
-Criminal del Sindicato: 3+D4. Bli: 4. PS: 8
·Espada 4+D6 (Plegable, Perforante). ·Pistola Steyr M9: 4+D8 (Semi, Plasma) Muni: 2.
-Centurión: 2+D6. Bli: 6. PS: 8.
·Cuchillo 4+D4 (Mortal), ·Fusil de Riel 4+D10 (Auto, Perforante) Muni: 4.
-Escolta de Mats: 2+D6 Bli: 4 PS: 8.
·Porra Eléctrica: 4+D4 (-1 Muni= Aturdir, Plegable) Muni: 2. ·Pistola Laser: 4+2D6 (Fundir 3), Muni: 1.
-Hacker: 2+D6. Bli: 0. PS: 5. Terminal Portátil (“Carbonita”, “Mind Fog”, “Ghost Eye” malware que transmite en tiempo real la
vista y oído del afectado, Robo de Información y de Créditos) Cortafuegos -1 (1D4 Daño)
·Pistola 3+D4
-Némesis: RO 4, +4 Vel:
-Fuerzas Especiales: 3+D8. Bli: 4. PS: 10, Camuflaje (RO: 4 para Descubrir, RO 2 para impactar a distancia Media, Larga solo si
se tiene visores) 3 Usos.
·Espada 4+D6 (Plegable, Mortal). ·Fusil de Riel 4+D10 (Auto, Perforante) Muni: 4.
-Eliminador Mat: 2+D8. Bli: 4 PS: 8, Emisor Furtivo (RO 2 para Detectarlo, verlo u
Atacarlo con escaners, visores y ojos ciber/sintéticos, no pude ser apuntado mediante software de combate ni hackeado) 3
Usos.
·Puño de Fuerza 4+D4 (-1Muni= +1D8 de Daño, Oculto) Muni: 3. ·Pistola Nemex ED: 4+2D6 (Fundir 3, -1 Muni=
Perforante) Muni 2.
-Ciber Terrorista: 3+D6. Bli: 6. PS: 10. Arnés Gravitatorio, 3 Usos. Terminal Hacker con Ciber-Virus (2D4 daño al Ego con virus
“Going Postal” o Fundir Dispositivos Hackeables).
·Cuchillo Tebbit 4+D4 (Veneno 1D4) Muni: 3. ·Fusil de Frag 4+2D8 (Explosivo) Muni: 3
-Cracker: 2+D8. Bli: 0. PS: 5. Terminal Portátil (“Carbonita”, “Mind Fog”, “Ghost Eye”, “Going Postal”, “Ciber Mask” emite una
señal que cambia es aspecto del hacker a distancia Media para sintéticos y elementos electrónicos, se puede evitar con
Análisis RO: 6, Robo de Información y de Créditos) Cortafuegos -1 (1D4 Daño)
·Pistola 3+D4
-Dron de Asalto Militar: 2+D6. Bli: 8. PS: 15. Visor Infrarrojo. Cortafuegos (6/4, 2D4 Daño). Geo-restricción (no puede acceder
ni dañar a recintos privados sin licencia de ese recinto)
·Fusil de Frag 4+D8 (Fuego de Supresión) Muni: 3.
-Distancias:
-Mele/CC/Combate Cerrado:
-PJ desarmado sufre +1d4 adicional de daño si un enemigo Armado le impacta.
-Pistolas tienen -2 RO, Fusiles tienen -4 RO.
-Corta/Zona Compartida:
-Sin penalizadores.
-Media/Zona Adyecente:
-Pistolas tienen -2 RO.
-Larga/ Zona Lejana:
-Pistolas tienen -4 RO, Fusiles tienen -2 RO.

-Municiones Especiales:
-PEM: +3 Daño a Sintéticos y electrónica. Fundas sintéticas y robots quedan Caídos. Equipo con Alimentación Eléctrica,
Vehículos, robots y mejoras ciber de fundas quedan inutilizadas y/o descargadas.
-Plasma: +3 Daño y Fundir 3 a Orgánicos.
-Punta hueca: +2 Daño a Orgánicos, Vehículos y Drones tienen +2 Bli.

-Rango Objetivo (RO): -Grado de Dificultad (GD/+):


10: Fácil 00: Sin Complicación
08: Ordinario 02: Laborioso
06: Difícil 04: Complejo (ataque apuntado)
04: Arduo 06: Irrealizable
02: Imposible

-Combate:
-CC: un Ataque puede dar a 1 objetivo extra con un -2 (Max los que estén a su alcance).
-PJ desarmado sufre +1d4 adicional de daño si un enemigo Armado le impacta.
-Pistola: -2 en combate CC.
-Fusil: -4 en combate CC.
-Fuego de Supresión: -1 Cgd al tirar un ataque, tiradas de defensa cuestan +1Vel
-Fuego de Saturación: -1 Cgd al tirar un ataque, -- a las tiradas de Ataque del Enemigo.
-Fuego Automático: -2 Cgd al tirar un ataque, 1d6 “+/-“ Extra a la tirada de Armas de Fuego o Energía, +2 Daño. Esta mejora
incluyen las opciones de F. de Saturación y F. de Supresión.
-Fundir X: cada impacto resta X a los Puntos de Ego permanentes.
-Cortafuegos –X (X/X): Negativo a los ataques de hacking, RO/GD, Efecto (Daño directo y otros)

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