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RESUMEN DE HABILIDADES:

ACROBACIAS: PenaLIZADOR POR BLINDAJE.


Puedes moverte a la velocidad normal a través de terreno difícil, manteniendo el equilibrio mientras caminas sobre una superficie estrecha, recibir menos daño de una caída, escapar de unas esposas o ataduras
o de una llave de un enemigo y levantarte de estar tumbado. Además de las opciones especificas mencionadas, puedes usar acrobacias para realizar las típicas volteretas o maniobras gimnásticas.
- Atrapar Objeto (solo entrenada)
- Caídas largas
- Carga ágil (solo entrenada)
- Cruzar terreno difícil (solo entrenada)
- Entornos de alta y baja gravedad (solo entrenada)
- Entornos de gravedad cero (solo entrenada)
- Equilibrio
- Escapismo
- Escapista (solo entrenada)
- Levantarse de estar tumbado (solo entrenada)
- Piruetas (solo entrenada)
- Reducir el daño por caída (solo entrenada)
- Tumbarse (solo entrenada)
• ESPECIAL: No puedes elegir 10 ni 20 en tiradas de acrobacias. Si estás entrenado, ganas un +5 a la defensa de reflejos por esquiva cuando luchas defensivamente.
aguante: PenaLIZADOR POR BLINDAJE.
Puedes ir más allá de tus límites físicos.
- Correr
- Forzar la marcha
- Ignorar el hambre
- Ignorar la sed
- Mantener la respiración
- Nadar/Mantenerse a Flote en el agua
Conocimiento:
Abarca varias habilidades sin relación entre ellas. Representa el estudio de un área del saber, posiblemente una disciplina teórica o incluso científica.
- Anticiparse a la estrategia enemiga (solo entrenada) (Tácticas)
- Tácticas del campo de batalla (solo entrenada)  (TÁCTICAS)
- Tecnología
- Conocimiento común
- Conocimiento experto (solo entrenada)
• REINTENTO: No puedes volver a tirar una tirada de conocimiento, la tirada representa lo que sabes.
• ESPECIAL: Puedes elegir 10, pero no 20
Curar heridas:
Usa esta habilidad para mantener vivo a un amigo gravemente herido o moribundo, para curar heridas, tratar venenos y enfermedades.
- Cuidados prolongados
- Curar enfermedad (solo entrenada, requiere un kit médico)
- Efectuar cirugía (solo entrenada, requiere un kit de cirugía)
- Instalar prótesis cibernéticas
- Primeros auxilios (requiere un medpac)
- Remiendo temporal (Solo entrenada)
- Reparación de biotecnología (solo entrenada, requiere un kit de herramientas de biotecnología)
- Revivir (solo entrenada, requiere un kit médico)
- Tratar radiación (solo entrenada, requiere un kit médico)
- Tratar veneno (solo entrenada, requiere un kit médico)
• ESPECIAL: Puedes elegir 10, pero no 20
Engañar:
Puedes hacer que lo falso parezca verdadero, lo extravagante parezca plausible y lo vil parezca normal. Esta habilidad abarca actuar, embaucar, engatusar, aconsejar mal, prevaricar y emplear lenguaje
corporal engañoso.
- Apariencia engañosa
- Crear una distracción para esconderse
- Crear una distracción para esconder un objeto
- Engañar
- Fingir perdida de control (solo droides)
- Fintar
- Fintar grupo (solo entrenada)
- Hacer trampas (solo entrenada)
- Historia alternativa (solo entrenada)
- Información engañosa
• REINTENTAR: Una tirada fallada de engañar hace al objetivo demasiado receloso para intentar otro engaño en las mismas circunstancias. Para fintar en combate puedes reintentar
libremente.
• ESPECIAL: Puedes elegir 10 cuando hagas un engaño (excepto para fintar en combate), pero no 20
Informática:
Usa esta habilidad para acceder a ficheros seguros y defender sistemas de seguridad.
- Acceder a información (requiere una actitud del ordenador indiferente o mejor)
- Acceso y reprogramación de dispositivo electrónico
- Copiar o reprogramar un cilindro de códigos o tarjeta de acceso.
- Cubrir rastro (solo entrenada)
- Dar orden de rutina (requiere una actitud del ordenador de amable o mejor)
- Inutilizar o borrar programa (solo entrenada, requiere una actitud del ordenador de servicial)
- Mejorar acceso (solo entrenada)
- Reprogramar un droide (solo entrenada, requiere un kit de herramientas)
- Seguir rastro (solo entrenada)
- Usar comunicaciones
- Usar sensores
• ESPECIAL: Puedes elegir 10 y puedes elegir 20 excepto en los intentos de mejorar acceso.
iniciativa: PenaLIZADOR POR BLINDAJE.
Usa esta habilidad para ganar la ventaja en combate.
- Empezar combate
- Evitar finta
• ESPECIAL: Puedes elegir 10, pero no 20.
mecánica: SOLO ENTRENADA.
Puedes evitar cerraduras y trampas, montar y desarmar explosivos, reparar dispositivos que funcionan mal y modificar y reparar droides dañados.
- Adaptación a la biotecnología (solo entrenada, requiere kit de herramientas)
- Bomba trampa (solo entrenada, requiere kit de herramientas)
- Chapuzas
- Colocar dispositivo explosivo
- Construir objeto (solo entrenada, requiere kit de herramientas)
- Desarmar dispositivo explosivo (requiere kit de seguridad)
- Disparo sobrecargado (solo entrenada, requiere kit de herramientas)
- Improvisar conexión (requiere kit de herramientas)
- Inutilizar mecanismo (requiere kit de seguridad)
- Modificar droides (requiere kit de herramientas)
- Poner detonador
- Recargar escudos
- Regular energía
- Reparar (requiere kit de herramientas)
- Reparar armas o vehículos anticuados (solo entrenada, requiere kit de herramientas)
- Reparar droide (requiere kit de herramientas)
- Reparar objetos
• REINTENTO: Normalmente puedes reintentar una tirada de mecánica. En algunos casos específicos una tirada fallida tiene ramificaciones negativas que impiden repetir las tiradas.
• ESPECIAL: Los personajes que no están entrenados en la habilidad pueden todavía usar la acción ayudar a otro en mecánica. Puedes elegir 10 o 20 en una tirada de mecánica; en chapuzas no
puedes elegir 20.
montar: PenaLIZADOR POR BLINDAJE.
Usa esta habilidad para montar cualquier clase de montura, como un tauntaun, un dewback o un bantha.
- Caída controlada
- Controlar a la montura en combate
- Cubrirse
- Guiar con las rodillas
- Montar montura
- Montar o desmontar deprisa
- Permanecer sobre la silla
- Saltar
• ESPECIAL: Puedes elegir 10, pero no 20. La penalización de blindaje solo se aplica a los intentos de montar o desmontar deprisa.
nadar: PenaLIZADOR POR BLINDAJE.
Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, evitar obstáculos subacuáticos y cosas así.
- Nadar
• REINTENTAR: Se permite una nueva tirada si fallaste en el asalto anterior.
• ESPECIAL: Puedes elegir 10, pero no 20.
percepción:
Usa esta habilidad para percibir amenazas en tus alrededores. La distancia entre tu y quien quiera que intentes percibir afecta a tu tirada de percepción, como barreras sólidas y ocultación.
- Advertir objetos
- Búsqueda rápida (solo entrenada)
- Detectar engaño
- Detectar influencia
- Escuchar uidos lejanos o de ambiente
- Evitar la sorpresa
- Fisgonear
- Observador a larga distancia (Solo entrenada, requiere electrobinoculares)
• REINTENTAR: Puedes hacer una tirada de percepción cada vez que tengas la oportunidad de darte cuenta de algo como reacción. Como acción rápida, puedes intentar ver o escuchar algo que
has fallado en detectar previamente (o crees que has fallado).
• ESPECIAL: Puedes elegir 10 o 20 haciendo una tirada de percepción. Elegir 20 significa que gastas 2 minutos intentando darte cuenta de algo que puede o no puede estar allí. En escala de
vehículos se recibe un penalizador de -5 por cada casilla de distancia.
persuasión:
Puedes influenciar a otros con tu tacto, sutileza y cortesía social, o puedes amenazarles ara que sean más cooperativos.
- Cambiar actitud
- Comunicación improvisada
- Intimidar
- Regatear
- Soborno
• REINTENTAR: Si tu fallas, no puedes hacer ninguna tirada más contra la misma criatura objetivo durante 24horas.
• ESPECIAL: Puedes elegir 10, pero no 20.
pilotar:
Usa esta habilidad para manejar un vehículo. El manejo básico de un vehículo no requiere tirada de habilidad o entrenamiento especial, pero llevar a cabo maniobras evasivas y acrobracias difíciles si. Siempre
que haces una tirada de pilotar debes aplicar los modificadores de tamaño del vehículo.
- Aumentar la velocidad del vehículo (Solo entrenada)
- Combate cerrado
- Embestir
- Encararse al enemigo (solo entrenada)
- Evitar colisión
- Vuelo indiferente (solo entrenada)
• ESPECIAL: Puedes elegir 10 excepto cuando intentas aumentar la velocidad del vehículo. No puedes elegir 20.
Reunir información:
Usa esta habilidad para hacer contactos, enterarte de nuevas historias y cotilleos locales y adquirir secretos.
- Análisis (solo entrenada)
- Encontrar un “chollo” (solo entrenada)
- Enterarse de información secreta
- Enterarse de noticias y rumores
- Identificar
- Información rápida (solo entrenada)
- Localizar individuo
• ESPECIAL: Puedes elegir 10, pero no puedes elegir 20. Una tirada de persuasión con éxito puede reducir el coste monetario de una tirada de reunir información. Cada tirada de reunir
información representa 1d6 horas de tiempo gastadas hablando con informadores, escaneando en la holonet nuevas transmisiones o examinando concienzudamente información en los quioscos.
SALTAR: PenaLIZADOR POR BLINDAJE.
Usa esta habilidad para franquear fosos, saltar cercas bajas o llegar a las ramas más cercanas de un árbol.
- Bajar de un salto
- Salto de altura
- Salto de longitud
• ESPECIAL: Puedes elegir 10. Si no hay peligro asociado con caída, puedes elegir 20. La distancia cubierta de un salto de longitud o un salto de altura cuenta contra tu máximo movimiento en
un salto; la distancia cubierta por el salto hacia abajo no.
sigilo: PenaLIZADOR POR BLINDAJE.
Usa esta habilidad para moverte sigilosamente delante de un centinela sin ser oído, coger a tu enemigo desprevenido, disparar desde una localización oculta o llevar a cabo un juego de manos.
- Crear una distracción para esconderse
- Dejar caer
- Disparar oculto
- Juego de manos
- Ocultar objeto
- Ocultar objetos grandes
- Acechar
- Robar bolsillos
• ESPECIAL: Puedes elegir 10, pero no 20. Se puede aplicar en la escala de vehículos.
supervivencia:
Usa esta habilidad para cazar y buscar comida, guiar un grupo satisfactoriamente a través de páramos áridos, identificar signos o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.
- Aguante en temperaturas extremas (requiere equipo de campaña)
- Crear posición defensiva (solo entrenada)
- Orientación
- Rastrear (Solo entrenada)
- Supervivencia ampliada (solo entrenada)
- Supervivencia básica
• ESPECIAL: Puedes elegir 10. Puedes elegir 20 si no hay peligro o pnealización por fallar, pero cuesta veinte veces más de tiempo de lo normal.
trepar: PenaLIZADOR POR BLINDAJE.
Usa esta habilidad para escalar un precipicio, subir a una ventana en el segundo piso de un edificio o para trepar por un grupo de antenas tras caer por una esclusa de ventilación
- Superficie a trepar
- Agarrarse en una caída
- Condiciones extremas
- Escalada acelerada
- Hacer puntos de apoyo para pies y manos
- Trepar en alta o baja gravedad
• ESPECIAL: Puedes elegir 10, pero no 20
Usar la fuerza: rEQUIERE LA DOTE SENSIBLE A LA FUERZA.
Recurres a la Fuerza para ayudarte a recuperar heridas, ganar conocimientos especiales o llevar a cabo otros actos destacables. Debes tener la dote SENSIBLE A LA FUERZA para tener entrenada esta
habilidad.
- Activar poder de la fuerza (Solo entrenada)
- Colocar a otros en trance de la fuerza (solo entrenada)
- Control de la respiración (solo entrenada)
- Examinar tus sentimientos
- Mover objeto ligero (solo entrenada)
- Mover objetos ligeros (solo entrenada)
- Sentir la fuerza (solo entrenada)
- Sentir los alrededores
- Telepatía
- Trance en la fuerza (Solo entrenada)
• ESPECIAL: No puedes hacer una tirada de usar la Fuerza a menos que poseas la dote SENSIBLE A LA FUERZA. Usar la Fuerza es una habilidad de clase para cualquier personaje con la
dote SENSIBLE A LA FUERZA. Puedes elegir 10, pero no 20

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