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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

¡Por patas!: Todas las miniaturas con esta regla tienen Zancada veloz cuando huyen.

La fuerza del número: Si la mayoría de las miniaturas de la unidad disponen de esta


regla, esta sumará su bonificador por filas a su valor de Liderazgo para cualquier
chequeo que deban efectuar, hasta un máximo de 10. Ten en cuenta que el General
cede su Liderazgo básico y luego este es modificado y no al revés. Hay una excepción
a esta regla:

¡Cubil!: Si una unidad se encuentra en un edificio, obtendrá un +3 a su Liderazgo


aunque normalmente una unidad en un edificio no se beneficie de bonificador por
filas alguno. Sin embargo, si quiere abandonar el edificio voluntariamente deberá
superar un chequeo de Liderazgo sin modificar, si lo falla, la unidad permanecerá a
resguardo y no se moverá, por lo demás podrá disparar o lanzar magia normalmente.
Además, los personajes con esta regla son de lo más arteros rechazando desafíos y son
admirados por ello. Por eso cuando el jugador skaven declina un desafío es él quien
elige que personaje se retira en vez del oponente y además se podrá seguir usando el
Liderazgo del personaje retirado como si no hubiese declinado tal desafío.

Armamento inestable: Si obtienes un resultado sin modificar de 1 en la tirada para


impactar con un arma con esta regla, tira otro D6. Con un resultado de 2+ no ocurre
nada más aparte de fallar, con un resultado de 1 el portador recibe un impacto de su
propia arma.
MONTÓN DE BASURA

Arma Bruja: Las armas con esta regla especial tendrán Ataques mágicos y sus
impactos se resolverán con un bonificador de +1 a la Fuerza, adicional a cualquier
otra regla del arma, incluso armas mágicas. Sin embargo, las armas brujas también
son Armamento inestable. Los mosquetes brujos y las pistolas o ristras de pistolas
brujas no obtienen ningún beneficio adicional por esta regla especial.

Arma de cola: Se trata de una mejora que proporciona un Ataque adicional a


cualquier arma con la que ataque el dueño de la mejora. Recuerda que este
modificador es acumulativo incluso con un arma de mano adicional o un arma
emparejada.

Mosquete Brujo: Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:


- Alcance 30 UM, Fuerza: 5, Reglas especiales: Ataques mágicos, Poder de
Penetración, Mover o disparar, Armamento inestable.

Pistola Bruja: Se trata de una pistola y, como tal, puede utilizarse tanto en combate
cuerpo a cuerpo como arma de proyectiles. Tiene los siguientes perfiles:
- Alcance 18 UM, Fuerza: 5, Reglas especiales: Ataques mágicos, Poder de
penetración, Disparo rápido, Armamento inestable.
- Alcance Cuerpo a Cuerpo, Fuerza: Portador, Reglas especiales: Ataques mágicos,
Ataque adicional, Armamento inestable.

Una miniatura equipada con una Ristra de pistolas brujas las emplea igual que una
Pistola bruja corriente en combate cuerpo a cuerpo, pero tiene el siguiente perfil como
arma de proyectiles:
- Alcance 18 UM, Fuerza: 5, Reglas especiales: Ataques mágicos, Poder de
penetración, Disparo rápido, Disparos múltiples x2, Armamento inestable.
HORDAS DEL IMPERIO SUBTÉRRANEO

COMANDANTES

Señores de la Guerra, 80 puntos

Señor de la guerra M5 HA5 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L7 Infantería

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Arma de mano adicional +3
puntos, Alabarda +6 puntos o Arma a dos manos +6 puntos. Puede equiparse con
Pistola bruja +5 puntos o Ristra de pistolas brujas +8 puntos. Puede equiparse con
Escudo +3 puntos. Puede equiparse con Mosquete brujo +5 puntos. Puede mejorar
todas sus armas a Arma bruja +15 puntos. Puede equiparse con un Arma de cola +15
puntos. Puede ir montado en una Gran rata pestilente +20 puntos, en un Palanquín de
Guerra +35 o en una Rata ogro quebrantahuesos +60 puntos. Puede equiparse con
hasta 100 puntos en objetos mágicos.

Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número.

Videntes Grises, 165 puntos

Vidente gris M5 HA3 HP3 F3 R4 H3 I5 A1 L6 Infantería

Equipo: Arma de mano.

Magia: Un Vidente gris es un Hechicero de nivel 3 que utiliza hechizos del Saber de
la Ruina y/o de la Plaga. Decide cuantos hechizos conocerás de cada saber antes de
tirar.

Opciones: Puede aumentar su nivel de magia a 4 +35 puntos. Puede ir montado en un


Palanquín de Guerra +35 puntos o en una Campana Gritona +200 puntos. Puede
equiparse con hasta 100 puntos en objetos mágicos.

Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número.


HÉROES

Caudillos, 40 puntos

Caudillo M5 HA4 HP4 F4 R4 H2 I6 A3 L6 Infantería

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Arma de mano adicional +2
puntos, Alabarda +4 puntos o Arma a dos manos +4 puntos. Puede equiparse con
Pistola bruja +5 puntos o Ristra de pistolas brujas +8 puntos. Puede equiparse con
Escudo +2 puntos. Puede equiparse con Mosquete brujo +5 puntos. Puede mejorar
todas sus armas a Arma bruja +15 puntos. Puede equiparse con un Arma de cola +15
puntos. Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mágicos.

Si no es el General, un caudillo del ejército puede ser Portaestandarte de Batalla +25


puntos, en cuyo caso podrá portar un estandarte mágico sin coste máximo en puntos,
aunque si elige hacerlo no podrá equiparse con otros objetos mágicos.

Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número.

Maestros Moulder, 60 puntos

Maestro M5 HA3 HP2 F4 R4 H2 I5 A2 L6 Infantería

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional +2 puntos o Arma a dos
manos +4 puntos. Puede equiparse con Armadura ligera +2 puntos. Puede equiparse
con un Arma de cola +15 puntos. Puede ir montado en una Gran rata pestilente +20
puntos o en una Rata ogro quebrantahuesos +60 puntos. Puede equiparse con hasta 50
puntos en objetos mágicos y/o Instrumental para Bestias Moulder.

Reglas especiales: Regeneración(5+), Inmune a psicología, ¡Por patas!, La fuerza del


número, Líder de manada, Disciplina bestial, Guía sangriento.

Líder de manada: Esta miniatura puede unirse a una unidad de Ratas gigantes o
Ratas ogro. Si lo hace, se considerará un cuidador. Podrá separarse de la unidad de
nuevo colocándose en contacto con la unidad y moviendo a partir de ahí, si bien no
podrá cargar desde la unidad. Si esta miniatura está actuando como cuidador las
heridas redirigidas a los cuidadores solo causarán una herida (que podrás asignar al
cuidador que desees) en vez de directamente retirar como baja una miniatura de
cuidador. Recuerda que todos sus objetos mágicos siguen funcionando mientras actúa
como cuidador y este se considera en contacto peana con peana con todos aquellos en
contacto con su unidad. A efectos de medir distancias de hechizos, presencia
inspiradora u otros efectos especiales (como Disciplina bestial) considera que la peana
del personaje es toda la unidad, pues se mueve constantemente. A efectos de desafíos
se considera en contacto con el enemigo si su unidad lo está, y siempre podrá
rechazarlo mientras queden bestias. Por último, un buen líder de manada azuza sin
cesar la ira de sus bestias, con lo que la unidad para la que actúe de cuidador esta
miniatura nunca perderá su Furia asesina o la recuperará de haberla perdido.
Disciplina bestial: Las unidades de Ratas gigantes, Ratas ogro o Abominaciones del
Pozo Infernal a 6 UM o menos de una miniatura con esta regla son Tozudas y repiten
los chequeos de Liderazgo fallidos.

Guía sangriento: Si un Maestro monta una Gran rata pestilente o una Rata ogro
quebrantahuesos podrá unirse igualmente a unidades de Ratas gigantes o Ratas ogro
como Líder de manada con las siguientes excepciones: se colocará integrado en la
unidad como haría un personaje normalmente y las heridas asignadas al Maestro no
podrían redirigirse a los cuidadores.

Asesinos Eshin, 80 puntos

Asesino M6 HA6 HP6 F4 R4 H2 I8 A3 L7 Infantería

Equipo: Dos armas de mano y Armas arrojadizas.

Opciones: Puede mejorar todas sus armas a Arma bruja +15 puntos. Puede equiparse
con un Arma de cola +15 puntos. Puede ser Acechante sin coste adicional en puntos.
Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o Equipo secreto Eshin.

Reglas especiales: Siempre ataca primero, Ataques envenenados, Explorador, ¡Por


patas!, La fuerza del número, Asesino, no líder, Infiltración astuta.

Asesino, no líder: Esta miniatura no puede ser el general del ejército, debes incluir al
menos a otro personaje para que actúe como tal. Además, ninguna unidad en la que
esté puede beneficiarse de su liderazgo si este es superior.

Infiltración astuta: Puedes elegir no desplegar normal ni explorar o acechar (de tener
tal regla especial) con esta miniatura para utilizar un despliegue especial. Anota, sin
que tu oponente lo sepa, en qué unidad se ocultará el infiltrado. Si la unidad huye
fuera del campo de batalla o es destruida, el infiltrado es también destruido y se
considerará una baja al final de la partida. No hay otra manera de afectar a un
infiltrado no revelado. Puedes revelar al infiltrado al inicio del turno o al inicio de la
fase de combate. Desplaza una miniatura de la unidad para colocar al infiltrado en el
frontal de la unidad como cualquier personaje o en contacto con el enemigo si lo
revelas ya en combate(considera que ha utilizado la regla ¡Abran paso!).

Sacerdotes de Plaga Pestilens, 80 puntos

Sacerdote de Plaga M5 HA4 HP2 F4 R5 H2 I5 A3 L6 Infantería

Equipo: Arma de mano.

Magia: Un Sacerdote de plaga es un Hechicero de nivel 1 que utiliza hechizos del


Saber de la Plaga.

Opciones: Puede aumentar su nivel de magia a 2 +35 puntos. Puede equiparse con
Arma de mano adicional +2 puntos o Mayal +4 puntos. Puede ir montado en una Gran
rata pestilente +20 puntos o en un Pebetero de plaga +150 puntos. Puede equiparse
con hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o Artefactos de Putridez Pestilens.
Reglas especiales: Furia asesina, ¡Por patas!, La fuerza del número.

Ingenieros Brujos Skryre, 60 puntos

Ingeniero brujo M5 HA2 HP3 F3 R3 H2 I4 A1 L5 Infantería

Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada.

Magia: Un Ingeniero brujo es un Hechicero de nivel 1 que utiliza hechizos del Saber
de la Ruina.

Opciones: Puede aumentar su nivel de magia a 2 +35 puntos. Puede equiparse con
Alabarda +2 puntos o Arma de mano adicional +2 puntos. Puede equiparse con
Pistola bruja +5 puntos o Ristra de pistolas brujas +8 puntos. Puede equiparse con
Mosquete brujo +5 puntos o Esferas de viento envenenado +5 puntos. Puede mejorar
todas sus armas a Arma bruja +5 puntos. Puede equiparse con hasta 50 puntos en
objetos mágicos y/o Artilugios tecnomágicos Skryre.

Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número.

MONTURAS

Rata Ogro Quebrantahuesos

Rata ogro quebrantahuesos M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I3 A5 L5 Bestia monstruosa

Reglas especiales: Miedo, ¡Por patas!.

Gran Rata Pestilente

Gran rata pestilente M6 HA3 HP0 F4 R4 H1 I5 A3 L3 Bestia de guerra

Reglas especiales: Miedo, Ataques envenenados, ¡Por patas!

Palanquín de Guerra

Palanquín de guerra M5 HA4 HP- F4 R- H- I5 A4 L- Infantería

Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número, Su ruinosa alteza.

Su ruinosa alteza: Los guerreros alimaña de élite que transportan el palanquín y su


maestro luchan juntos como una única miniatura, incluso en desafíos. Una miniatura
montada en palanquín de guerra añade +1 a su tirada de salvación por armadura.
Campana Gritona

Campana Gritona M- HA- HP- F5 R6 H6 I- A- L- Carro (tirada de salvación por


armadura de 5+)
Rata ogro campanera M- HA3 HP- F5 R- H- I4 A3 L5

Tripulación: Rata ogro campanera.


Tirado por: Especial (la unidad que la empuja)

Equipo(tripulación): Ninguno.

Reglas especiales: Objetivo grande, Indesmoralizable, Resistencia a la


magia(2), Terror, Empujad-empujad, Altar impío, La mirada de la Gran
Cornuda, Tañido profano.

Empujad-empujad: Esta construcción no es automóvil y tras desplegarla no podrá


moverse en toda la batalla. Sin embargo, puedes elegir desplegarla al inicio de la
batalla en una unidad de Infantería no hostigadora (un pebetero de plaga solo puede
unirse a una unidad de monjes de plaga) para que la empuje y la proteja.  En ese caso
se moverá conjuntamente con la unidad que la empuja, cargando y persiguiendo
incluso, siempre que la unidad esté compuesta al menos por diez miniaturas. Por cada
miniatura por debajo de ese número, resta 1 UM del movimiento de la unidad, lo que
significa que si la unidad se ve reducida a cinco miniaturas o menos no habrá
suficientes fieles para empujar el artefacto y este no podrá moverse más. En una
unidad no puede haber más de una miniatura con esta regla. Esta miniatura siempre
deberá colocarse en la primera fila de la unidad lo más centrada posible. Debido a la
gran diferencia de tamaño entre la horda que la empuja y su mole, ambas son
objetivos independientes para disparos y proyectiles mágicos enemigos.

Altar impío: La unidad que acompañe la campana gritona es Indesmoralizable, así


como cualquier personaje que se le una. Sin embargo, ni la unidad, ni el vidente ni
cualquier posible personaje unido pueden abandonar la campana gritona
voluntariamente, ni siquiera con Salto Fugaz, tan enfervorizados se encuentran a la
sombra de este sacrílego instrumento. Si la campana gritona es destruida el vidente
permanece unido a la unidad que la empujaba, si no la hay, se alza solo entre sus
restos, encarado como desee.

La mirada de la Gran Cornuda: La Rata Cornuda ha vertido sus bendiciones sobre


este maléfico artefacto y su profeta. Tanto la campana como su vidente disfrutan de
una Tirada de salvación especial de 4+.

Tañido profano: Mientras el vidente siga con vida puede ordenar a la rata ogro
campanera que taña la campana durante su fase de Magia para obtener el favor de su
dios. Estos tañidos lanzan generan hechizos aleatorios (si bien adecuados para la Rata
Cornuda) que deben ser lanzados por el vidente. Estos hechizos se determinan
lanzando a elección del vidente 1, 2 o 3 dados. Entonces consulta el resultado en tabla
de designios de la cornuda para ver qué hechizo se te ha concedido. Estos hechizos
son lanzados por el vidente automáticamente en sus versiones sin potenciar y tienen
un nivel de energía de 13 para ser dispersados.
Tabla de Designios de la Cornuda:
1) Salto fugaz.
2) Aliento pestilente.
3-4) Oráculo disforme.
5-6) Rayo de disformidad.
7-8) Marchitar la carne.
9-10) Oleada de ratas.
11) Llamar a la tormenta.
12) Locura asesina.
13) Tira de nuevo dos veces repitiendo este resultado.
14) Grietas del submundo.
15) Plaga.
16) Quemar la tierra.
17) Nube corrupta.
18) Maldición de la Rata cornuda.

Si obtienes un resultado de Doble, tanto la unidad que empuja la campana como esta
sufren 1D6 impactos de Fuerza 5 distribuidos como disparos y pierdes 1D3 dados de
energía.
Si obtienes un resultado de Triple, tanto la unidad que empuja la campana como esta
sufren 2D6 impactos de Fuerza 6 distribuidos como disparos, pierdes 1D6 dados de
energía y el vidente no puede lanzar ningún hechizo más este turno mientras ruega
frenéticamente para recuperar el favor de su dios.

Pebetero de Plaga

Pebetero de plaga M- HA- HP- F5 R6 H6 I- A- L- Carro (tirada de salvación por


armadura de 5+)
Acólito de plaga M- HA2 HP- F3 R- H- I3 A1 L5

Tripulación: 3 Acólitos de plaga.


Tirado por: Especial (la unidad que lo empuja)

Equipo(tripulación): Arma de mano.

Reglas especiales: Objetivo grande, Indesmoralizable, Furia asesina, Resistencia a la


magia(2), Miedo, Golpetazo atronador, Empujad-empujad, Púlpito de pestilencia,
Incienso corruptor.

Púlpito de pestilencia: La unidad que acompañe el pebetero de plaga es


Indesmoralizable, así como cualquier personaje que se le una. A esta unidad solo
pueden unirse personajes del clan Pestilens (Lord Skrolk, Sacerdotes de plaga). Sin
embargo, ni la unidad, ni el sacerdote ni cualquier posible personaje unido pueden
abandonar el pebetero de plaga voluntariamente, ni siquiera con Salto Fugaz, así de
colocados se encuentran bajo la niebla tan nefario artilugio. Si el pebetero es destruido
el sacerdote permanece unido a la unidad que lo empujaba, si no la hay, se alza solo
entre sus restos, encarado como desee.
Incienso corruptor: El Pebetero de plaga dispone de un Arma de aliento cuyos
impactos son Vapores tóxicos, estos causan una herida sin salvación por armadura
salvo que la miniatura afligida supere un chequeo de Resistencia. Sin embargo esta
Arma de aliento no está limitada a un uso por batalla, pero cada vez que se quiera usar
el pebetero (o su unidad) deberá superar un chequeo de Fuerza (para el cual no podrá
emplear la Fuerza del propio Pebetero de plaga), si lo supera podrá emplear
normalmente el ataque, si lo falla no podrá realizarlo esa fase y además sufrirá 1D6
impactos de Vapores tóxicos.

PERSONAJES ESPECIALES

COMANDANTES

Queek el Coleccionista de Cabezas, 235 puntos

Queek M5 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A5 L8 Infantería

Equipo: Degolladora de enanos y Arrancaojos, Armadura del Fin del Mundo y Palo
de Trofeos.

DEGOLLADORA DE ENANOS Y ARRANCAOJOS Arma mágica: Arma


emparejada. Los ataques de Queek ignoran las salvaciones por armadura y tienen un
+1 al herir. Queek siempre herirá a Enanos a 2+ sin modificar.

ARMADURA DEL FIN DEL MUNDO Armadura mágica: Proporciona a Queek


una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de salvación especial de 6+.

PALO DE TROFEOS Objeto hechizado: Queek proporciona un +1 a la resolución


de combate de su bando por cada miniatura que haya eliminado en desafío durante la
batalla.

Reglas especiales:Odio (Enanos y Orcos y goblins), ¡Por patas!, La fuerza del


número, ¡Reta-reta!, Leales de Gnawdwell.

¡Reta-reta!: Queek está obligado a lanzar y aceptar desafíos siempre que sea posible.
Queek repite las tiradas para impactar fallidas siempre que participe en un desafío.

Leales de Gnawdwell: Mientras Queek esté en la unidad todos los guerreros del clan,
jefes de garra, guerreros alimaña y jefes de colmillo presentes en la misma ven
aumentada su Habilidad de armas en +1.

Thanquol y Destripahuesos, 330 puntos

Thanquol M5 HA3 HP3 F3 R4 H3 I6 A1 L7 Infantería


Destripahuesos M5 HA3 HP1 F5 R5 H4 I1 A4 L* Infantería monstruosa

Equipo: Arma de mano, Báculo de la Rata Cornuda y 4 Fragmentos de piedra bruja.


BACULO DE LA RATA CORNUDA Objeto arcano: El báculo le proporciona a
Thanquol un hechizo adicional, con lo que conoce cinco hechizos en vez de cuatro.

Magia: Thanquol es un hechicero de nivel 4 que utiliza hechizos del Saber de la Ruina
y/o de la Plaga. Decide cuantos hechizos conocerá de cada saber antes de tirar.

Opciones: Puede ir montado en un Palanquín de Guerra +35 puntos o en una


Campana Gritona +200 puntos. Puede equiparse con hasta 9 Fragmentos de Piedra
Bruja adicionales +10 puntos cada uno. Puede estar acompañado por Destripahuesos
+70 puntos.

Reglas especiales de Thanquol: ¡Por patas!, La fuerza del número, Suerte increíble,
Rodeado de incompetentes, Adicción a la piedra bruja.

Reglas especiales de Destripahuesos: Autómata, Siempre ataca último, Estupidez,


Miedo, Indesmoralizable, Arma de aliento (Fuerza  5, ataques mágicos, ataques
flamígeros, causa pánico con una sola baja), Piel escamosa(4+).

Suerte increíble: Thanquol posee una Tirada de salvación especial de 3+ que no


puede emplear contra las heridas sufridas por el consumo de Fragmentos de piedra
bruja.

Rodeado de incompetentes: Las miniaturas amigas en contacto con Thanquol ven


reducida su Habilidad de armas e Iniciativa a 1.

Adicción a la piedra bruja: Thanquol pierde una herida al final de cada fase de
magia amiga en la que no haya consumido al menos un Fragmento de piedra bruja.
Sin embargo, podrá repetir los resultados de 1 en cualquier dado de energía
proporcionado por un Fragmento de piedra bruja.

Autómata: Destripahuesos siempre usará el atributo de Liderazgo de Thanquol.


Destripahuesos no es un personaje y no puede aceptar ni lanzar desafíos.
Destripahuesos no proporciona puntos de victoria, estos se contabilizan en los de
Thanquol. Si Thanquol es destruido, Destripahuesos se desactiva y también es
retirado como baja.

Throt el Inmundo, 255 puntos

Throt M5 HA4 HP1 F5 R5 H4 I6 A4 L7 Infantería

Equipo: Coge-mata-mata y Látigo de dominación.

COJE-MATA-MATA Y LÁTIGO DE DOMINACIÓN Arma mágica: Arma


emparejada. Proporcionan a Throt Golpe letal heroico. Además las unidades enemigas
en contacto con él ven reducida su Habilidad de Armas a la mitad, redondeada hacia
arriba.

Reglas especiales: Regeneración, Inmune a psicología, Miedo, ¡Por patas!, La fuerza


del número, Líder de manada, Disciplina bestial, Siempre hambriento.
Siempre hambriento: Al final de cada turno de jugador en que Throt no haya matado
una o más miniaturas enemigas en combate cuerpo a cuerpo sufrirá una herida sin
salvación de ningún tipo. Puedes mitigar el ansia de Throt retirando como baja una
miniatura (¡o cuidador!) de la unidad en la que esté, en cuyo caso no pierde ninguna
herida. Si Throt no ha perdido ninguna herida de esta forma al final del turno,
recupera una herida perdida anteriormente.

Maestro de la Muerte Snikch, 255 puntos

Snikch M7 HA8 HP8 F4 R4 H3 I10 A4 L8 Infantería

Equipo: Espadas Supurantes, Capa de las Sombras, Brazaletes de Poder, Armas


arrojadizas y Arma de cola.

ESPADAS SUPURANTES Arma mágica: Arma emparejada. Los ataques


realizados con las Espadas supurantes causan Heridas múltiples(1D3). 

CAPA DE LAS SOMBRAS Talismán: Tira un D6 tras el primer impacto Snikch


reciba por fase. Con un resultado de 1 recibe el impacto, con un resultado 2-5 ignora
el impacto y con un resultado de 6 ignorará tanto este como todos los demás impactos
que pudiera recibir esa fase.

BRAZALETES DE PODER Objeto hechizado: Hechizo vinculado, Nivel de


energía 3. Si lanzas con éxito el hechizo de los Brazaletes de poder, duplica el atributo
de Fuerza de Snikch hasta el inicio de tu próxima fase de magia. Puedes lanzar este
hechizo incluso si se encuentra oculto mediante la regla Infiltración astuta, si lo haces
debes revelar la presencia de Snikch en el ejército pero no su localización.

Reglas especiales: Siempre ataca primero, Ataques


envenenados, Explorador, Zancada veloz, ¡Por patas!, La fuerza del número, Sensei,
Infiltración astuta.

Sensei: Al contrario que otros asesinos, Snikch puede ser el General del ejército, si
bien no estás obligado a ello, aunque sea el personaje con el Liderazgo más alto. Sin
embargo solo las miniaturas del clan Eshin(esto es, Veskit Alto verdugo Eshin,
Asesinos, Corredores de sombras, Líderes de sombras, Acechantes nocturnos,
Skavens negros y Sicarios) se beneficiarán de su Presencia inspiradora, pero lo harán
a cualquier distancia. Puedes utilizar la Presencia inspiradora de Snikch incluso si se
encuentra oculto mediante la regla Infiltración astuta, si lo haces debes revelar la
presencia de Snikch en el ejército pero no su localización. Por último, Snikch no
proporciona +100 puntos de victoria adicionales al enemigo de ser el General.

Lord Skrolk, 330 puntos

Skrolk M5 HA5 HP0 F4 R6 H3 I6 A4 L7 Infantería

Equipo: Vara de la Corrupción y Tomo de las Mil Plagas.

VARA DE LA CORRUPCIÓN Arma mágica: Incensario de plaga. Cada herida no


salvada causada tanto por esta arma como por sus Vapores tóxicos reduce la
Resistencia del objetivo en -1.
TOMO DE LAS MIL PLAGAS Objeto hechizado: Todas las unidades enemigas
en contacto con Skrolk sufren un penalizador de -1 a la Fuerza.

Magia: Skrolk es un hechicero de nivel 3 que utiliza hechizos del Saber de la Plaga.

Opciones: Puede ir montado en un Pebetero de plaga +150 puntos.

Reglas especiales: Furia asesina, Terror, ¡Por patas!, La fuerza del número, Afrenta a


la naturaleza.

Afrenta a la naturaleza: Skrolk es inmune a los Ataques envenenados y al Golpe


letal, que deben tirar para herir normalmente y solo le causan una única herida,
respectivamente. También supera automáticamente todos los chequeos de Vapores
tóxicos.

Ikit Claw, 330 puntos

Ikit M4 HA3 HP4 F2 R3 H3 I4 A1 L6 Infantería

Equipo: Diablo de la Tormenta, Pistola bruja, Mosquete brujo, Esferas de viento


envenenado, Coraza Férrea, Condensador de Disformidad Mejorado y Garra de Ikit.

DIABLO DE LA TORMENTA Arma mágica: Alabarda. Las heridas causadas por


este arma no permiten salvaciones por armadura. Los Rayos de disformidad lanzados
por Ikit, sea cuál sea su versión, tienen la regla Arco voltaico. Lanza un D6 tras
resolver el daño del hechizo y consulta en la tabla de Arco voltaico:
1: Tus secuaces deberían dejar de llevar mástiles metálicos a la batalla. De haberla, el
oponente puede decidir una de tus unidades como nuevo objetivo del hechizo situada
a 2D6 UM o menos del objetivo inicial, entonces resuelve sus efectos y el hechizo se
acaba.
2-3: La batalla no está lo bastante ionizada y el hechizo se acaba.
4-6: El enemigo es un buen conductor.  De haberla, elige una nueva unidad a 2D6 UM
del objetivo inicial y resuelve el hechizo otra vez. Tras ello tira de nuevo en la tabla.

CORAZA FÉRREA Armadura mágica: Aumenta en 1 los atributos de Fuerza y


Resistencia de Ikit. Proporciona a Ikit una tirada de salvación por armadura de 2+.

CONDENSADOR DE DISFORMIDAD MEJORADO Objeto arcano: Permite a


Ikit lanzar hasta 6 dados a la hora de canalizar. Sin embargo, cada resultado de 1 en
estos dados causa un impacto de Fuerza 4 a Ikit.

GARRA DE IKIT Objeto hechizado: Proporciona a Ikit un Arma de aliento (Fuerza


5, Ataques mágicos, Ataques flamígeros, causa pánico con una sola baja). Además,
Ikit obtiene un +1 a su Fuerza y Ataques hasta el final del turno por cada dado de
energía o dispersión canalizado con éxito.

Magia: Ikit es un hechicero de nivel 3 que utiliza hechizos del Saber de la Ruina.

Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número.


HÉROES
Tretch Colacobarde, 140 puntos

Tretch M5 HA4 HP4 F4 R4 H2 I6 A3 L6 Infantería

Equipo: Dos armas de mano, Mangual, Armadura Pesada, Casco-cráneo de la Suerte


y Arma de cola.

CASCO-CRÁNEO DE LA SUERTE Armadura mágica: Incrementa en 1 la


salvación por armadura de Tretch y le proporciona una tirada de salvación especial de
4+. Además una vez por batalla Tretch puede repetir un único dado cuando tire para
Impactar, Herir o salvar por armadura o especial.

Reglas especiales: Acechante, ¡Por patas!, La fuerza del número, Salteadores de


Tretch, ¡Estaré aquí mismo!, Ninguna espalda sin puñal.

Salteadores de Tretch: Puedes convertir una unidad de guerreros del clan o guerreros
alimaña del ejército en Salteadores de Tretch. Los Salteadores de Tretch son
Acechantes. Tretch puede entrar en el campo de batalla unido a esta unidad.

¡Estaré aquí mismo!: Al inicio de cualquier fase de combate, antes de decidir qué
combate resolver(de haber alguno), si Tretch está unido a una unidad puedes intentar
que Tretch se escabulla. Tira un D6, con un resultado de 2+ puedes colocar a Tretch
en cualquier sitio a 6 UM de su unidad. Deberá colocarse a más de 1 UM de cualquier
enemigo y encarado como desee o puede unirse a una unidad amiga incluso aunque
esté trabada en combate. Con un resultado de 1, Tretch se habrá escaqueado del
campo de batalla al grito de "¡Voy a buscar refuerzos!" y se retirará como baja, si bien
no concederá puntos de victoria al oponente.

Ninguna espalda sin puñal: Tretch Colacobarde y la unidad en la que se encuentre


repiten las tiradas para Impactar fallidas contra enemigos a los que ataquen cuerpo a
cuerpo por el flanco o la retaguardia.

Skweel Piñataroída, 100 puntos

Skweel M5 HA3 HP2 F4 R4 H2 I5 A2 L6 Infantería


Roetripas M- HA3 HP- F3 R- H- I5 A2D6 L- 

Equipo: Látigo de Disformidad.

LÁTIGO DE DISFORMIDAD Arma mágica: Este látigo de múltiples colas


proporciona a Skweel la regla especial Ataques aleatorios(2D6). Si al determinar el
número de ataques obtienes un resultado de 1 sus ataques se resolverán con Fuerza 2
al descender dramáticamente la potencia de las baterías del látigo; si obtienes dos
resultados de 1 Skweel ha enredado el látigo de forma ridícula y no podrá emplearlo
más lo que reste de batalla.
Reglas especiales: Regeneración(5+), Inmune a psicología, ¡Por patas!, La fuerza del
número, Líder de manada, Disciplina bestial, Guardaespaldas enfermizo, Criador
excepcional.

Guardaespaldas enfermizo: Skweel es siempre acompañado por su fiel, aunque fácil


de confundir, rata lobo Roetripas. Esta le proporciona ataques adicionales
especificados en su perfil combinado. Por cada resultado de 1 al determinar el número
de ataques, ese ataque se resuelve a la unidad de Skweel en vez de contra el
enemigo(que modifica el resultado del combate en favor del enemigo si causase una
herida). Si Skweel se encuentra solo el impacto se descarta, pues Skweel se ocupará
de redirigir las fauces de Roetripas contra un cadáver o una pequeña alimaña antes
que contra su amada persona.

Criador excepcional: Puedes aplicar hasta un total de tres mejoras a manadas de


Ratas gigantes y Ratas ogro del ejército que incluya a Skweel. Estas pueden elegir una
de las siguientes mejoras, a un coste de +1 punto por rata gigante y +3 puntos por rata
ogro o rata ogro de crianza.
Zarpazos adicionales: Las ratas gigantes, ratas ogro y ratas ogro de crianza de la
unidad mejorada obtienen un Ataque adicional.
Blindaje reforzado: Las ratas gigantes, ratas ogro y ratas ogro de crianza de la unidad
mejorada son equipadas con Armadura pesada.
Glándulas de veneno:  Las ratas gigantes, ratas ogro y ratas ogro de crianza de la
unidad mejorada obtienen Ataques envenados.
Puedes aplicar mejoras a distintas manadas así como más de una mejora a la misma
manada, pero la segunda te costará +2/+6 puntos y la tercera +3/+9 puntos, pero ni
siquiera Skweel puede aplicar la misma mejora más de una vez por unidad (sí, va por
ti, Zarpazos adicionales).

Veskit Alto Verdugo Eshin, 165 puntos

Veskit M5 HA6 HP6 F5 R5 H2 I6 A3 L7 Infantería

Equipo: Garras pistola, Cuerpo Cibernético y El ojo sin párpado.

GARRAS PISTOLA Arma mágica: Ristra de pistolas brujas. Cuando se usan en


combate cuerpo a cuerpo, tienen Poder de penetración aparte de sus otras reglas.
Además, permiten a Veskit considerar los edificios (pero no si están guarnecidos por
enemigos) como terreno abierto así como ignorar las penalizaciones por cargar a
través de obstáculos.

CUERPO CIBERNÉTICO Armadura mágica: Veskit tiene una Tirada de


salvación por armadura de 3+ y una Tirada de salvación especial de 5+.

EL OJO SIN PÁRPADO Objeto hechizado: Elige una miniatura enemiga de


Personaje o de Monstruo tras desplegar los ejércitos. Veskit siempre tiene línea de
visión contra esta miniatura y tiene un +1 al impactar y al herir contra ella.

Reglas especiales: Siempre ataca primero, Explorador,  Inmune a psicología, ¡Por


patas!, La fuerza del número, Asesino, no líder.
UNIDADES BÁSICAS

Guerreros del Clan, 20+, 4 puntos

Guerrero del Clan M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L5 Infantería


Jefe de garra M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A2 L5 Infantería

Equipo: Arma de mano y Escudo.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Lanza


gratuitamente. Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Armadura
ligera +1 punto por miniatura. Puedes convertir a un guerrero del clan en Músico +10
puntos. Puedes convertir a un guerrero del clan en Portaestandarte +10 puntos. Puedes
convertir a un guerrero del clan en Jefe de garra +10 puntos.

Reglas especiales: La fuerza del número, ¡Por patas!

Esclavos, 20+, 3 puntos

Esclavo M5 HA1 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L2 Infantería


Capataz M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L5 Infantería

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Todos los esclavos de la unidad pueden equiparse con Lanza +0,5 punto
por miniatura. Todos los esclavos de la unidad pueden equiparse con Honda +0,5
punto por miniatura. Debes convertir a un esclavo en Capataz sin coste adicional en
puntos.

Reglas especiales: Capataz, La fuerza del número, ¡Por patas!, Prescindibles.

Capataz: El Esclavista se considera el campeón de la unidad a todos los efectos.


Siempre deberá desplegarse en la última fila de la unidad. Si muere, los esclavos
deberán realizar un chequeo de Pánico en ese mismo instante y al inicio de cada uno
de tus turnos subsiguientes. Si la unidad huye por cualquier razón los esclavos
aprovecharán la confusión para asesinar al capataz, retíralo como baja.

Prescindibles: Los esclavos no generan pánico por ninguna razón, ni siquiera a otros
esclavos. Ningún personaje puede unirse a una unidad de esclavos. Por último, puedes
elegir no considerarar a los esclavos como una unidad amiga a efectos de disparos y
magia. Es decir, un enemigo trabado con esclavos no se considerará trabado con una
unidad amiga y por tanto podrás abrir fuego contra él, podrás lanzarle magia o colocar
plantillas de forma que puedan impactar en los esclavos.
Ratas Gigantes, 6+, 4 puntos

Rata gigante M6 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A1 L3 Infantería


Señor de las bestias M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L5 Infantería

Equipo: Colmillos aviesos. Los señores de las bestias están equipados con Arma de
mano.

Opciones: Debes incluir al menos 1 señor de las bestias y puedes incluir más hasta un


máximo de uno por cada 6 ratas gigantes de la unidad +10 puntos cada uno. 

Reglas especiales: Furia asesina (solo Ratas gigantes), Monstruos y cuidadores,


Regeneración (6+), ¡Por patas!, Manada.

Manada: Los señores de las bestias se tratan de los cuidadores de la unidad. Si no


quedan cuidadores la unidad estará sujeta a la regla Estupidez en vez de tirar en la
Tabla de reacción de monstruos. Los únicos personajes que pueden unirse a esta
unidad son los Maestros Moulder, Throt el Inmundo y Skweel Piñataroída.

Corredores de Sombras, 8+, 6 puntos

Corredor de sombras M6 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L6 Infantería


Líder de sombras M6 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A2 L6 Infantería

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse Arma de mano


adicional +2 puntos por miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden equiparse
Armas arrojadizas +1 puntos por miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden
equiparse Honda +2 puntos por miniatura. Puedes convertir a un corredor de sombras
en Líder de sombras +12 puntos.

Reglas especiales: Hostigadores, La fuerza del número, ¡Por patas!.

Monjes de Plaga, 10+, 7 puntos

Monje de plaga M5 HA2 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L5 Infantería


Diácono de plaga M5 HA2 HP2 F3 R4 H1 I3 A2 L5 Infantería

Equipo: Dos armas de mano.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden sustituir su arma de mano


adicional por un Mangual sin coste adicional en puntos. Puedes convertir a un monje
de plaga en Músico +10 puntos. Puedes convertir a un monje de plaga en
Portaestandarte +10 puntos, en cuyo caso puede portar un estandarte de hasta 25
puntos. Puedes convertir a un monje de plaga en Diácono de plaga +10 puntos.

Reglas especiales: Furia asesina, ¡Por patas!, La fuerza del número.


Grupos de Apoyo Skryre, 60 puntos

Grupo de apoyo M5 HA2 HP3 F3 R3 H2 I4 A2 L5 Infantería

ESPECIAL: Todos los grupos de apoyo Skryre deben desplegarse al mismo tiempo,
aunque no necesariamente juntos, de la misma forma que las máquinas de guerra.
Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Opciones: El grupo de apoyo debe elegir una de las siguientes armas: Lanzallamas de
disformidad, Amerratadora, Picadora de condenación, Mortero de viento envenenado
o Tuneladora de disformidad.

Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número, Muerte a quemarropa, ¡Agacha
el hocico!.

Muerte a quemarropa: Puesto que sus operadores viven para este momento, un
grupo de apoyo no puede huir como reacción a una carga sino que debe Aguantar y
disparar si puede. Cuentan con los siguientes bonificadores: Disparo rápido, no sufre
el habitual -1 al impactar, puede disparar incluso armas que normalmente no podrían
declarar Aguantar y disparar como el mortero de viento envenenado o el lanzallamas
de disformidad. Además, un grupo de apoyo puede cambiar gratuitamente una única
vez su encaramiento como parte de su acción de aguantar y disparar antes de abrir
fuego pudiendo así incluso disparar a enemigos que se encontraban fuera de su ángulo
de visión. 

¡Agacha el hocico!: Los grupos de apoyo ganan una tirada de ¡Cuidado, señor! de 4+
mientras permanezcan a 3 UM unidades de Infantería amiga con 5 o más miniaturas,
como los personajes individuales.

Lanzallamas de Disformidad: Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente


perfil: Alcance: n/a, Fuerza 5, Reglas especiales: Mover o disparar, Ataques mágicos
y Ataques flamígeros. Resuelve sus disparos siguiendo las reglas de los
Lanzallamas. Si obtienes un resultado de problemas utiliza la tabla de problemas del
Lanzallamas de disformidad.

Tabla de problemas del Lanzallamas de disformidad:


1-2: El depósito del lanzallamas empieza a chorrear combustible y explota emitiendo
una nube verde con forma de hongo. Coloca la plantilla grande centrada sobre el
grupo de apoyo. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de
Fuerza 5, flamígero, mágico y que causa pánico con una sola baja. Retira el grupo de
apoyo como baja.
3-5: El tirador obvia el hecho de que sus gafas están cubiertas de aceite y grasa y abre
fuego confiando en su instinto. Tira el dado de dispersión y encara el grupo de apoyo
en la dirección indicada, tras esto, coloca la plantilla de lanzallamas en contacto con la
boca del lanzallamas y resuelve los impactos. Confirma que el instinto del tirador es
desastroso.
6: Se escucha un chasquido y la dotación exuda un fuerte olor a almizcle. Por suerte,
suspiran aliviados cuando descubren que nada grave ha ocurrido. Este turno el
lanzallamas no podrá disparar.
Amerratadora: Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil: Alcance 18
UM, Fuerza 4, Reglas especiales: Mover o disparar, Ataques mágicos, Poder de
Penetración y Plomo disforme caliente.

Plomo disforme caliente: La amerratadora tiene Disparos múltiples sin penalizador


por ello. La cantidad de disparos que efectúa se determina de la siguiente forma: tira
1D6 y ese es el número de disparos. Si quieres, puedes volver a tirar 1D6 y añadir el
resultado al total. Puedes hacer esto cuantas veces quieras. Si obtienes un resultado de
doble consulta en la tabla de problemas de la amerratadora. Si no obtienes ningún
doble y decides no aumentar el número de disparos, suma el resultado de los dados y
multiplícalo por dos, ese es el número total de disparos efectuados. A continuación
tira para impactar y herir de forma normal.

Tabla de problemas de la Amerratadora:


Doble 1: El tirador gime de dolor cuando sus patitas insidiosas se enganchan en el
mecanismo de disparo. La amerratadora no dispara este turno y el municionero se ríe
a estridentes carcajadas.
Doble 2, 3 o 4: Los debiluchos brazos del tirador no soportan el retroceso y acribilla
sin control. Tira el dado de dispersión y encara el grupo de apoyo en la dirección
indicada: la primera unidad en esa dirección es el nuevo objetivo de los disparos,
efectúa los disparos realizados contra esa unidad, aunque sea amiga o esté trabada en
combate.
Doble 5 o 6: La amerratadora, al igual que los enfebrecidos cerebros de la dotación,
no dispone de sistema de refrigeración y se calienta más y más hasta que estalla.
Todas las unidades a 1D6 UM de la amerratadora sufren 1D6 impactos de F4 con
poder de penetración. Retira el grupo de apoyo como baja.

Picadora de la condenación: Se trata de un arma cuerpo a cuerpo con el siguiente


perfil: Alcance: Combate, Fuerza 4, Reglas especiales: Ataques mágicos, Poder de
Penetración, Muerte Espiral.

Muerte espiral: En combate cuerpo a cuerpo la picadora debe elegir una unidad
enemiga en contacto peana con peana a la que machacar durante su paso de iniciativa.
Causará a esa unidad un número de impactos igual al resultado de tirar un dado de
artillería. Si obtienes un resultado de problemas consulta la tabla de problemas de la
picadora.
El grupo de apoyo cuenta además con las reglas especiales Impactos por carga(1D6)*
y La mejor defensa.
*Estos impactos se resuelven con el perfil de la picadora en vez de con el perfil del
grupo de apoyo como sería normalmente.

La mejor defensa: El blindaje reforzado de la picadora incrementa en 2 la tirada de


salvación por armadura del grupo de apoyo, quedando en 3+. Además todos los
ataques cuerpo a cuerpo contra la picadora sufrirán un -1 al impactar debido al peligro
de las cuchillas giratorias.

Tabla de problemas de la Picadora de condenación:


1-2: El generador disforme chirría y escupe humo segundos antes de que la picadora
desaparezca en una explosión de cuchillas y pelaje quemado. Coloca la plantilla
grande centrada en el grupo de apoyo. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla
sufren un impacto de Fuerza 4 con Poder de penetración debido a la metralla. Retira el
grupo de apoyo como baja.
3-5: El conductor atranca el volante y atropella sin criterio amigos y enemigos. Todas
las unidades en contacto con la picadora sufren 1D6 impactos de F4 con Poder de
penetración. El grupo de apoyo no podrá realizar ataques este turno mientras evitan
volar por los aires y ser despedazados por el motor.
6: El conductor cambia a modo "triturar" sin pisar el embrague y la picadora se cala.
Este turno ni la picadora causará impactos ni el grupo de apoyo podrá realizar
ataques. El conductor se ha llevado una colleja por parte del coopiloto.

Mortero de viento envenenado: Se trata de un proyectiles con el siguiente perfil:


Alcance 6-24 UM, Fuerza (especial), Reglas especiales: Ataques mágicos, Gas letal.
Resuelve sus disparos empleando las reglas de las Catapultas. Si obtienes un resultado
de problemas utiliza la tabla de problemas del mortero de viento envenenado.

Gas letal: Las miniaturas impactadas por un arma con esta regla sufrirán una herida
sin salvación por armadura con un resultado de 5+ en un D6. Los lanzadores de viento
envenenado, los bombarderos, los grupos de apoyo con mortero de viento envenenado
e Ikit Claw disponen de un rudimentario equipo de protección y solo resultarán
heridos con un resultado de 6.

Tabla de problemas del Mortero de viento envenenado:


1-2: La bomba explota prematuramente y ni las máscaras de la dotación puede
protegerles del gas en un estado tan puro. Coloca la plantilla grande sobre el grupo de
apoyo, todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de Gas letal.
Retira el grupo de apoyo.
3-5: No importa si la dotación son vengativos raticidas o mediocres incompetentes, el
disparo se desvía garrafalmente. Tu oponente puede desviar la plantilla de la
garrapulta 3D6 UM en la dirección que desee (elige primero la dirección, luego
determina la distancia), tras eso, resuelve los impactos de la forma habitual.
6: El mortero se ha embozado y debe ser limpiado. El mortero no dispara este turno
mientras la dotación se juega quién debe arreglar el estropicio.

Tuneladora de disformidad: El grupo de apoyo cuenta con las reglas especiales


adicionales: Emboscada subterránea, Solo tienes un trabajo y Descarga perforante.

Emboscada subterránea: Por cada tuneladora de disformidad presente en el ejército


puedes designar otra unidad de infantería del mismo como unidad asignada a la
tuneladora antes de desplegar. En esta unidad no puede unirse ningún personaje, pues
ninguno está tan loco como para arriesgarse de esa manera. Tanto las tuneladoras
como sus unidades asignadas no despliegan normalmente sino que permanecen en
reserva. La tuneladora tiene la regla Acechante, con las siguientes excepciones: La
tuneladora y su unidad asignada no entran en el campo de batalla de la forma normal.
En su lugar, coloca un marcador pequeño (como una moneda) en cualquier punto del
campo de batalla pero siempre a más de 1 UM de terreno impasable, edificios o
unidades. A continuación dispérsalo un número de UM igual al resultado de un dado
de artillería. Si el marcador queda debajo de terreno impasable (incluyendo el borde
del campo de batalla), un edificio o una unidad, haz retroceder el marcador el mínimo
necesario para que termine a más de 1 UM del obstáculo. Una vez establecida la
posición final del marcador, coloca tanto la tuneladora como la unidad asignada a esa
tuneladora en contacto con el marcador, encaradas en cualquier dirección, tras esto
podrán actuar normalmente el resto del turno. Si obtienes un resultado de problemas
en el dado de artillería o por si cualquier motivo la tuneladora o alguna de las
miniaturas de la unidad asignada no pueden ser colocadas, entonces ni la tuneladora ni
su unidad emergen y debes tirar en la tabla de problemas de la tuneladora de
disformidad. Tanto si la tuneladora y su unidad emergen como si no, retira el
marcador al final de la fase de movimiento. Si tienes varias tuneladoras en el ejército
repite el procedimiento para cada tuneladora y unidad asignada (de tenerla).

Solo tienes un trabajo: Aunque puede utilizarse para soltar algún que otro chispazo
al enemigo, la tuneladora de disformidad no es un arma y su dotación lo sabe e
intentará escabullirse cuando nadie mire. Una tuneladora de disformidad debe realizar
un chequeo de Pánico al inicio de cada uno de sus turnos, sin embargo no generará
chequeos de Pánico a unidades amigas con su movimiento de huida.

Descarga perforante: Además de los ataques que realice normalmente, la tuneladora


de disformidad inflinge 1D3 impactos automáticos de Fuerza 4 que no permiten
salvaciones por armadura a una unidad enemiga adyacente durante su paso de
iniciativa.

Tabla de problemas de la Tuneladora de disformidad:


1-2: El precario túnel se derrumba y todos mueren de una forma horrible. Tanto la
tuneladora como la unidad asignada (de tenerla) son retirados como baja. Y te
preguntabas por qué tus lugartenientes no unirían a esta misión.
3-5: El techo se colapsa parcialmente pero algunos skaven logran abrirse paso hasta la
superficie. La tuneladora es retirada como baja pero la unidad asignada despliega
normalmente. Sin embargo, cada miembro de la unidad deberá superar un chequeo de
Fuerza o ser retirado como baja.
6: Los tuneladores emergen pero, desorientados, han errado su posición. El oponente
coloca el marcador en cualquier sitio del campo de batalla siguiendo las reglas
habituales y tras esto despliegas normalmente la tuneladora y su unidad asignada (de
tenerla). Sin embargo, no podrán realizar ninguna acción este turno, pues están
ocupados preguntándose donde han salido y echándose las culpas los unos a los otros.
UNIDADES ESPECIALES

Guerreros Alimaña, 10+, 8 puntos

Alimaña M5 HA3 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L5 Infantería


Jefe de colmillo M5 HA3 HP3 F4 R3 H1 I5 A2 L5 Infantería

Equipo: Arma de mano, Alabarda y Armadura pesada.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Escudo +1 punto
por miniatura. Puedes convertir a un alimaña en Músico +10 puntos. Puedes convertir
a un alimaña en Portaestandarte +10 puntos, en cuyo caso puede portar un estandarte
mágico de hasta 50 puntos. Puedes convertir a un alimaña en Jefe de colmillo +10
puntos, que puede equiparse con un Arma de cola +5 puntos y/o Pistola bruja +5
puntos.

Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número, Una suerte de lealtad.

Una suerte de lealtad: Mientras haya uno o más Señores de la Guerra, Caudillos,
Queek el Coleccionista de cabezas o Tretch Colacobarde en la unidad esta será
Tozuda.

Hordas de ratas, 2+, 25 puntos

Horda de ratas M6 HA3 HP0 F2 R2 H5 I4 A5 L10 Enjambre

Equipo: Mordiscos frenéticos.

Opciones: Todos los enjambres de la unidad pueden elegir una sola de las siguientes
mejoras +10 puntos por enjambre.
- Si el ejército incluye al menos un Maestro Moulder, a Skweel Piñataroída o a Throt
el Inmundo:
Ratas mutantes: La unidad gana Regeneración (6+) y Zancada veloz.
- Si el ejército incluye al menos un Asesino Eshin, al Alto ejecutor Veskit o al
Maestro de la muerte Snitch:
Ratas de alcantarilla: La unidad gana Exploradores.
- Si el ejército incluye al menos un Sacerdote de Plaga Pestilens o a Lord Skrolk:
Ratas de plaga: La unidad gana Ataques envenenados.
- Si el ejército incluye al menos un Ingeniero Brujo Skryre o a Ikit Claw:
Ratas disformes: La unidad gana Ataques mágicos y sus ataques ignoran salvaciones
por armadura.

Reglas especiales: Diminutas.

Diminutas: Las hordas de ratas pueden mover o cargar libremente a través de


unidades amigas Skaven o terreno impasable (pero deberán finalizar su movimiento a
más de 1 UM de estos).
Ratas Ogro, 1+, 35 puntos

Rata ogro M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L4 Infantería monstruosa


Rata ogro de crianza M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I5 A4 L5 Infantería monstruosa
Señor de las bestias M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L5 Infantería

Equipo: Garras y cuchillas retorcidas. Los señores de las bestias están equipados con
Arma de mano.

Opciones: Debes incluir al menos 1 señor de las bestias y puedes incluir más, hasta un


máximo de uno por cada rata ogro o rata ogro de crianza de la unidad +10 puntos cada
uno. Puedes convertir a una rata ogro en Rata ogro de crianza +12 puntos, que puede
equiparse con Skalm +5 puntos (este solo afecta a la rata ogro de crianza).

Reglas especiales: Monstruos y cuidadores, Miedo, Furia asesina (solo Ratas ogro),


Regeneración (6+), ¡Por patas!, Manada.

Acechantes Nocturnos, 5+, 10 puntos

Acechante nocturno M6 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7 Infantería


Skaven negro M6 HA5 HP5 F3 R3 H1 I5 A2 L7 Infantería

Equipo: Dos armas de mano y Armas arrojadizas.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden elegir una de las siguientes
opciones: equiparse con Hondas +2 puntos por miniatura o ganar Ataques
envenenados +2 puntos por miniatura. La unidad puede tener la regla especial
Acechantes +1 punto por miniatura. Puedes convertir a un acechante nocturno en
Skaven negro +12 puntos, que puede equiparse con Bombas de humo +15 puntos.

Reglas especiales: Hostigadores, Exploradores, ¡Por patas!, La fuerza del número.

Portadores del Incensario, 5+, 15 puntos

Portador del incensario M5 HA2 HP2 F3 R5 H1 I3 A2 L5 Infantería


Portador de la palabra M5 HA2 HP2 F3 R5 H1 I3 A3 L5 Infantería

Equipo: Arma de mano e Incensario de plaga.

Opciones: Un portador del incensario puede convertirse en Portador de la palabra +10


puntos, que puede equiparse con Runas de corrupción +25 puntos.

Reglas especiales: Hostigadores, Furia asesina, ¡Por patas!, La fuerza del número.

Jezzails, 3+, 20 puntos

Jezzail M5 HA2 HP3 F3 R3 H2 I4 A2 L5 Infantería


Ojo disforme M5 HA2 HP4 F3 R3 H2 I4 A2 L5 Infantería

Equipo: Arma de mano, Rifle jezzail, Armadura pesada y Escudo.


Opciones: Puedes convertir a un jezzail en Ojo disforme +15 puntos, que puede
equiparse con Optometría bruja +15 puntos.

Reglas especiales: Francotirador (solo ojo disforme), ¡Por patas!, La fuerza del


número.

Rifle Jezzail: Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:


Alcance 36um, Fuerza 6, Reglas especiales: Ataques mágicos, Poder de Penetración,
Mover o disparar, Disparo lento, Armamento inestable, Preciso.

Preciso: Los disparos realizados con un Rifle jezzail no sufren penalizadores por
disparar a largo alcance.

Lanzadores de Viento Envenenado, 5+, 10 puntos

Lanzador M5 HA2 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5 Infantería


Bombardero M5 HA2 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L5 Infantería

Equipo: Arma de mano, Esferas de viento envenenado y Armadura pesada.

Opciones: Puedes convertir a un lanzador en Bombardero +10 puntos, que puede


equiparse con Orbe de cobre +40 puntos.

Reglas especiales: Hostigadores, ¡Por patas!, La fuerza del número.

Esferas de Viento Envenado: Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente


perfil: Alcance 6 UM, Fuerza (especial), Reglas especiales: Ataques mágicos, Disparo
rápido, Gas letal(consulta Mortero de viento envenenado), Muerte en el aire,
Armamento frágil.

Muerte en el aire: Cada impacto por una esfera de viento envenenado se multiplica
por 1D6.

Armamento frágil: Por cada resultado sin modificar de 1 en la tirada para impactar
empleando este arma resuelve el impacto contra la unidad que ha disparado.
UNIDADES SINGULARES

Señores de las Alimañas, 295 puntos

Señor de las alimañas M8 HA8 HP5 F5 R5 H5 I10 A5 L8 Monstruo

ESPECIAL: Puedes incluir hasta un señor de las alimañas por cada vidente gris(o
Thanquol) en el ejército.

Equipo: Arma de mano y Alabarda.

Magia: Un Señor de las alimañas es un hechicero de nivel 2 que utiliza hechizos del
Saber de la Ruina y/o de la Plaga. Decide cuantos hechizos conocerás de cada saber
antes de tirar.

Opciones: Un señor de las alimañas debe elegir entre una y tres de las siguientes


siguientes opciones +35 puntos cada una:
Sabiduría inescrutable: El señor de las alimañas obtiene Señor del conocimiento
(Saber de la Ruina y Saber de la Plaga).
Poder arcano: El señor de las alimañas puede repetir sus chequeos de Canalizar y se
convierte en un hechicero de nivel 3.
Archa disforme: El señor de las alimañas obtiene Ataques envenenados y Heridas
múltiples(1D3).
Velocidad sobrenatural: El señor de las alimañas obtiene Siempre ataca primero y
Zancada veloz.
Ancla dimensional: El señor de las alimañas pierde Inestable y puede repetir los
resultados de 1 en sus tiradas de salvación especial.
Mirada enloquecedora: El señor de las alimañas obtiene un Arma de aliento de Fuerza
9 cuyos impactos se comparan contra el Liderazgo del enemigo en vez de su
Resistencia.
Vigor infernal: El señor de las alimañas obtiene Regeneración. Tira un D6 al final de
cada una de tus fases de magia, con un resultado de 5+ el señor de las alimañas
recupera una herida perdida anteriormente durante la batalla.

Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Indesmoralizable, Inestable, Avatar de la


Gran Cornuda.

Avatar de la Gran Cornuda: Un señor de las alimañas se considera un demonio a


efectos de hechizos y reglas especiales. Su naturaleza extraplanaria causa que todos
sus ataques (incluso golpetazos y armas de aliento) sean Ataques mágicos y le
proporciona una Tirada de salvación especial de 5+. 

Abominaciones del Pozo Infernal, 220 puntos

Abominación M3D6 HA3 HP0 F6 R5 H6 I4 A3D6 L8 Monstruo

Equipo: Zarpas, tentáculos y apéndices aún más horribles.

Reglas especiales: Ataques aleatorios (3D6), Furia asesina, Impactos por carga (1D6),


Movimiento aleatorio (3D6), Objetivo grande, Regeneración, Terror, Horror
trastabillante.
Horror trastabillante: La abominación tiene la regla especial Movimiento Aleatorio
(3D6) y Ataques aleatorios (3D6) con las siguientes excepciones:
Pequeños accidentes: Si la abominación debe detener su movimiento aleatorio por
acercarse a menos de 1 UM de una unidad amiga causará 1D6 impactos de Fuerza 6 a
esta unidad.
Movimiento ciego: La abominación puede elegir no encararse antes de mover en una
dirección y aún así mover en esa dirección. Esto implica que puede moverse de lado,
hacia atrás o en diagonal. Deberá terminar su movimiento con el mismo encaramiento
con el que lo inició si decide mover de esta forma. Si su movimiento la lleva al
combate con el enemigo, se trabará con él cerrando la puerta tratando como frontal el
lado de la peana más cercano a la dirección en la que haya movido. Esto implica que
puede cargar al enemigo de lado o hacia atrás, si este es el caso no obtendrá ningún
bonificador por carga y el enemigo obtendrá los bonificadores por flanco o
retaguardia.
Demasiada piedra bruja y pocos cerebros: Si la abominación obtiene un triple en su
tirada de movimiento (excepto cuando esté persiguiendo o huyendo) o al determinar
su número de Ataques haz una tirada en la Tabla de abominación descontrolada.

Tabla de Abominación descontrolada:


1-2: Los nervios transplantados de la abominación se saturan. La abominación no
mueve o, si está trabada en combate, tendrá Habilidad de armas 0 y no realizará
ataques este turno.
3-5: Los cerebros de la abominación pugnan por decidir la dirección de su cuerpo
horroroso. La abominación moverá la distancia obtenida en los dados, pero lo hará en
una dirección aleatoria determinada por el dado de Dispersión (sin poder emplear el
Movimiento ciego). Si está trabada en combate tanto ella como todas las unidades en
contacto peana con peana recibirán 1D6 impactos de Fuerza 6 distribuidos como
proyectiles en lugar de atacar normalmente este turno.
6: La bestia ruge cuando una nueva dosis de fluido disforme es inyectada en su
sistema. La abominación se mueve (o ataca) normalmente el resultado obtenido en los
dados, y además su Regeneración aumenta a 3+ a partir de entonces. Si obtienes de
nuevo este resultado sus capacidades regenerativas no mejorarán si no todo lo
contrario, sufriendo 1D6 heridas sin salvación por regeneración posible.

Tríadas Eshin, 110 puntos

Sicario M6 HA5 HP5 F4 R3 H2 I6 A2 L7 Infantería

Una Tríada eshin está compuesta exactamente por 3 Sicarios.

Equipo: Dos armas de mano y Armas arrojadizas.

Opciones: La unidad puede tener la regla especial Acechantes sin coste adicional en
puntos. Todos los miembros de la unidad pueden sustituir su arma de mano adicional,
armas arrojadizas y Ataques envenenados por Estrellas de condenación sin coste
adicional en puntos.

Reglas especiales: Hostigadores, Exploradores, Ataques envenenados, Vanguardia,


Siempre ataca primero, ¡Por patas!, La fuerza del número, Técnica combinada,
¡Muere-muere cosa-líder!.
Técnica combinada: En combate cuerpo a cuerpo, todos los sicarios obtienen un +1
al impactar por cada sicario por encima del primero en la misma unidad. A su vez, los
enemigos que ataquen a los sicarios tienen un -1 al impactar por cada sicario por
encima del primero en la misma unidad. Es decir, si hay dos sicarios los
modificadores serán de +1/-1, si está la tríada completa serán de +2/-2.

¡Muere-muere cosa-líder!: Cada uno de los sicarios se trata de un Campeón con la


salvedad de que en un Desafío luchan todos juntos. Obtienes +50 puntos de victoria
adicionales por cada personaje que la Tríada destruya cuerpo a cuerpo o a disparos.

Garrapultas de Plaga, 110 puntos

Garrapulta de plaga M- HA- HP- F- R6 H3 I- A- L- Máquina de guerra (Catapulta)


Operario de plaga M5 HA2 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L5

Dotación: Tres operarios de plaga.

Equipo: Arma de mano.

Reglas especiales: Furia asesina, La fuerza del número, Garrapulta de plaga.

Garrapulta de plaga: La garrapulta de plaga se trata de una catapulta con Ataques


mágicos y las siguientes excepciones: Utiliza la plantilla redonda grande en vez de la
pequeña, todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de Fuerza 2
sin salvación por armadura que causa Heridas múltiples(1D6) si bien el centro de la
plantilla no causa ningún efecto adicional. Una unidad que sufra una o más heridas
por un disparo de la garrapulta de plaga debe realidar de inmediato un chequeo de
Pánico. Si obtienes un resultado de problemas, tira en la tabla de problemas propia de
la Garrapulta de plaga.

Tabla de problemas de la Garrapulta de plaga:


1-2: Parece que las mejoras estructurales debieron dejarse a cargo de un ingeniero
Skryre en vez de en las apestosas garras de los monjes. La garrapulta se colapsa y es
destruida. Retira la garrapulta de plaga como baja.
3-5: La dotación de operarios de plaga demuestra de nuevo porqué son monjes antes
que artilleros, fallando estrepitosamente. Tu oponente puede desviar la plantilla de la
garrapulta 3D6 UM en la dirección que desee (elige primero la dirección, luego
determina la distancia), tras eso, resuelve los impactos de la forma habitual.
6: Un operario se detiene a comprobar, saboreando, la calidad del proyectil pero sus
compañeros logran impedírselo, salvándole de la muerte. La garrapulta no dispara
este turno.

Cañones de Disformidad, 110 puntos

Cañón de disformidad M- HA- HP- F- R6 H3 I- A- L- Máquina de guerra (Cañón)


Artillero M5 HA2 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5 Dotación

Dotación: Tres artilleros.


Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.

Reglas especiales: La fuerza del número, Cañón de disformidad.


Cañón de disformidad: El cañón de disformidad se trata de un cañón con Ataques
mágicos y las siguientes excepciones: Su alcance es de 36 UM. Su procedimiento de
disparo es igual que un cañón, pero su rebote funciona distinto: Lanza el dado de
artillería. La Fuerza del impacto es igual a la del resultado de este dado y la distancia
del rebote es el doble de ese resultado. Por ejemplo, si obtienes un seis en el dado de
artillería, la Fuerza de los impactos del cañón sería de seis e impactaría a todos en una
línea de 12 UM. No puede disparar metralla. Sus impactos ignoran salvaciones por
armadura. Por último, impacta en todas las miniaturas bajo la línea del rebote, sin
necesidad de destruir una primero para pasar a la posterior, así como tampoco es
bloqueado por Obstáculos. Recuerda que causa 1D6 heridas independientemente de la
Fuerza del disparo, pues es un cañón. Si obtienes un resultado de problemas, tira en la
tabla de problemas propia del Cañón de disformidad.

Tabla de problemas del Cañón de disformidad:


1-2: ¡Alguien ha saboteado la perfecta maravilla de la ingeniería Skryre que era tu
cañón de disformidad! El cañón explota y es destruido. Retira el cañón de disformidad
como baja. Busca un responsable.
3-5: El núcleo de piedra bruja se sobrecarga, fundiendo los dispositivos de puntería.
Tira el dado de dispersión y cambia el encaramiento del cañón para que apunte en la
dirección indicada. Entonces dispara un haz de energía de 20 UM de longitud,
resuelto con las reglas habituales del cañón de disformidad. Debido a
la súbita descarga  de energía, la Fuerza del disparo es 10.
6: El ingeniero se pregunta de nuevo quién construyó la palanca de disparo tan cerca
de la palanca de apagar. Debido a un fallo ratuno el cañón no puede disparar este
turno.

Ruedas de la Muerte, 110 puntos

Rueda de la muerte M- HA- HP- F6 R6 H5 I- A- L- Carro (Salvación por armadura


4+)
Ingeniero piloto M- HA2 HP3 F3 R- H- I4 A1 L5
Horda de ratas M3D6 HA3 HP0 F2 R- H- I4 A2D6 L-

Tripulación: 1 ingeniero piloto.


Tirado por: 1 horda de ratas.

Equipo(Tripulación): Arma de mano.


Equipo(Carro): Cuchillas.

Opciones: El ingeniero piloto puede equiparse con una Pistola Bruja +5 puntos.
Reglas especiales: Inmune a psicología, Miedo, Muerte rodante, Ataques
aleatorios(2D6, solo horda de ratas), Ataque machacante, ¡Zzzzap!.

Muerte rodante: La rueda de la muerte tiene la regla especial Movimiento Aleatorio


(3D6) con las siguientes excepciones:
Atropello fortuito: Si la rueda de la muerte debe detener su movimiento aleatorio por
acercarse a menos de 1 UM de una unidad amiga causará 1D6+1 impactos de Fuerza
6 a esta unidad. 
Perder el control: Si la rueda de la muerte obtiene un triple en su tirada de movimiento
(excepto cuando esté persiguiendo o huyendo) en vez de moverla haz una tirada en la
Tabla de problemas de la rueda de la muerte.

Ataque machacante: Debido a su constante movimiento, la rueda de la muerte


siempre inflinge impactos por carga incluso cuando no ha cargado. Los turnos en que
no haya cargado, sin embargo, su falta de impulso implica que inflinge 1D3 impactos
en vez del 1D6+1 habitual.

¡Zzzzap!: La rueda de la muerte lanza relámpagos disformes en cada fase de disparo,


incluso si se halla trabada en combate o huyendo. Tira 1D3 para determinar el número
de relámpagos y el dado de Artillería para determinar la Fuerza de estos. Puedes
elegir no realizar estos disparos si superas un chequeo de Liderazgo. Cada relámpago
disforme tiene un alcance de 18 UM e impactará automáticamente en la unidad más
cercana independientemente del terreno o la línea de visión. Si hay dos objetivos a la
misma distancia, podrás decidir cuál es el objetivo. Los relámpagos disformes son
Ataques mágicos, causan Heridas múltiples(1D6) e ignora salvaciones por amadura.
Si obtienes un resultado de problemas la rueda no realiza ningún disparo y consulta la
tabla de problemas de la rueda de la muerte.

Tabla de problemas de la Rueda de la muerte:


1-2: La rueda se funde parcialmente y muchas ratas mueren debido a un escape de
energía. La rueda de la muerte sufre 1D6 impactos de Fuerza 6 y de ahora en adelante
reduce en 4 el resultado de sus tiradas de movimiento. Si el resultado actual o los
subsiguientes es de 0 o inferior no se mueve en absoluto y sufre otros 1D6 impactos
de Fuerza 6 mientras el ingeniero pisa fútilmente el pedal. Ni la horda de ratas ni el
ingeniero podrán realizar ataques (o disparos) este turno.
3-5: Los efluvios de piedra bruja se cristalizan y bloquean algunos engranajes,
privando el precario control del ingeniero unos instantes. La rueda de la muerte
moverá la distancia obtenida en los dados, pero lo hará en una dirección aleatoria
determinada por el dado de Dispersión. El ingeniero no podrá realizar ataques (o
disparos) este turno.
6: Bien con insultos y amenazas, bien con una nueva descarga de energía, las ratas
corren con mayor vigor. Mueve la rueda de la muerte normalmente la distancia
obtenida añadiéndole 1D6 UM adicionales. A partir de ahora incrementa en 1D6 el
Movimiento aleatorio de la rueda. Además causará 1D6 impactos adicionales
mediante la regla Ataque machacante ese turno.
HERRAMIENTAS PARA LA DOMINACIÓN

ESPADA CRUEL Arma mágica 85 puntos


Los ataques realizados con esta arma se resuelven con Fuerza 10 y Heridas múltiples
(1D6). Las tiradas de salvación especial o Regeneración exitosas contra heridas
causadas por la Espada cruel deben repetirse. Sin embargo al inicio de cada uno de tus
turnos debes tirar un D6, con un resultado de 3+ no ocurre nada, con un 1-2 el
portador de la Espada Cruel recibe una herida sin salvación por armadura debido a los
efectos nocivos del arma.

ESCUDO DE DISTRACCIÓN Armadura mágica 30 puntos


Escudo. Las miniaturas enemigas en contacto con el portador reducen en uno su
número de ataques (hasta un mínimo de uno). Los enemigos deben repetir sus tiradas
para impactar exitosas contra el portador. Por último, al inicio de cada ronda de
combate, tras lanzar los desafíos, el portador puede elegir luchar en defensa total. En
ese caso no podrá realizar ningún ataque, los enemigos sufrirán además un -2 al
impactarle y, de estar en un desafío, este terminará automáticamente al final de esa
ronda de combate.

CORONA DE LA GRAN CORNUDA Talismán 50 puntos


El portador disfruta de Regeneración, Resistencia a la magia (2) y es Inmune a
psicología. Sin embargo sus delirios de grandeza impiden que la unidad en la que se
encuentre pueda Huir como reacción a la carga.

GUIJARRO PROFÉTICO Talismán 5 puntos


El portador disfruta de una tirada de salvación especial de 3+ contra la primera herida
que sufra. Sin embargo también tendrá Estupidez hasta el final de tu próximo turno,
pues estará esperando nuevas instrucciones del guijarro.

FRAGMENTO DE PIEDRA BRUJA Objeto arcano 10 puntos


Un solo uso. Un mismo hechicero puede adquirir más de un Fragmento de piedra
bruja, así como distintos hechiceros del ejército pueden adquirirlos. No cuenta para el
límite un objeto arcano como máximo. El hechicero puede declarar el uso de uno o
más Fragmentos de piedra bruja justo antes de lanzar un hechizo. En ese caso, añadirá
un dado adicional por cada Fragmento de piedra bruja consumido a los dados de
energía que vaya a tirar (aún así, en la tirada se deberá utilizar al menos un dado de la
reserva de energía). Sin embargo, tira estos dados con un color distinto o por
separado, pues por cada resultado de 1 que obtengas en estos dados el hechicero
sufrirá una herida sin salvación por armadura. 

POTAJE SKAVEN Objeto hechizado 20 puntos


Un solo uso. Una vez por partida, tanto el dueño como la unidad en la que esté pueden
consumir este brebaje. Declara su uso al inicio de cualquier turno. Todos los
miembros de la unidad obtendrán la regla Siempre ataca primero y podrán repetir sus
tiradas para determinar la distancia de carga y persecución hasta el final del turno. Sin
embargo el resto de la batalla tendrán la regla Siempre ataca último y enemigo podrá
hacerte repetir la tirada de distancia de carga y persecución.
BOMBA INFERNAL Objeto hechizado 10 puntos
Un solo uso. Cuando el portador de la Bomba infernal sea retirado como baja por
cualquier razón causará 1D6 impactos de Fuerza 6, distribuidos como proyectiles, a
todas las unidades que tuviese en contacto peana con peana en el momento de su
muerte.

ESTANDARTE SAGRADO DE LA RATA CORNUDA Estandarte mágico 100


puntos
El portador de este estandarte y la unidad en la que se encuentre causa Terror. Todas
las unidades no skavens a 13 UM del portador de este estandarte sufren un
penalizador de -1 al Liderazgo. Todos los hechiceros skavens a 13 UM del portador
obtienen un +1 a todos sus chequeos de Canalizar. Sin embargo si el portador de este
estandarte muere la energía mágica es liberada sin control y  todos los hechiceros a 13
UM de este sufren un impacto de Fuerza 6 que es un Ataque mágico.

ESTANDARTE DE LA TEMPESTAD Estandarte mágico 50 puntos


Un solo uso. Puedes decidir activar este estandarte para convocar una tormenta
mágica al inicio de cualquier turno, que dura hasta el final de tu próximo turno.
Mientras permanece activa, todas las armas de proyectiles sufrirán un -2 al impactar y
los ataques a distancia que no utilicen Habilidad de proyectiles, como las máquinas de
guerra, solo podrán disparar si obtienen un 4+ en un D6. Además, mientras
permanezca activa la tormenta ninguna unidad podrá volar.

INSTRUMENTAL PARA BESTIAS MOULDER

PALOSHOCK Arma mágica 15 puntos


Lanza. Todas las Bestias de guerra e Infantería monstruosa de la unidad el portador
podrán repetir los resultados de 1 obtenidos en sus distancias de carga, huida y
persecución.

SKALM Talismán 30 puntos


Todas las miniaturas en la unidad del portador que ya tuvieran Regeneración ven esta
mejorada en 1 punto, hasta un máximo de Regeneración (3+).

ELECTROLÁTIGO Objeto hechizado 25 puntos


El portador puede, al inicio de cualquier fase de combate, causar 1D6 impactos de
Fuerza 4 (que nunca se pueden redirigir a cuidadores y cuentan para la resolución del
combate) a la unidad en la que está. Si lo hace todas las miniaturas de la unidad, salvo
los Personajes, Bestias de guerra e Infantería monstruosa, repetirán sus resultados de 1
al impactar y herir. Las Bestias de guerra e Infantería monstruosa de la unidad
repetirán todas sus tiradas fallidas para impactar y herir.

ARCANOMUTÁGENO Objeto arcano 35 puntos


Ignora las restricciones habituales al elegir este objeto: no requiere ser elegido por un
Hechicero y no cuenta para el límite de Objetos arcanos. El Arcanomutágeno
convierte al portador en un Hechicero de nivel 1 que conoce hechizos del Saber de las
Bestias.
EQUIPO SECRETO ESHIN

ESTRELLAS DE CONDENACIÓN Arma mágica 30 puntos


Arma arrojadiza. Tiene el siguiente perfil: Alcance 6 UM, Fuerza: Portador, Reglas
especiales: Disparo rápido, Disparos múltiples(3), Heridas múltiples(1D3).

BOMBAS DE HUMO Talismán 15 puntos


Si el portador se ve obligado a huir de un combate, tira un D6. Con un resultado de 2+
el portador y su unidad no podrán ser perseguidos y el enemigo no podrá
reorganizarse. Con un resultado de 1 las bombas son defectuosas y no solo pueden ser
perseguidos normalmente si no que él y su unidad sufren un -2 UM a su distancia de
huida mientras discuten como un plan tan perfecto ha podido fallar.

CAPA DEL DISFRAZ Objeto hechizado 20 puntos


La distancia mínima con el enemigo durante el despliegue de exploración del portador
es 1 UM en vez de las habituales 12 UM.

FETICHE SOMBRÍO Objeto arcano 35 puntos


Ignora las restricciones habituales al elegir este objeto: no requiere ser elegido por un
Hechicero y no cuenta para el límite de Objetos arcanos. El Fetiche sombrío convierte
al portador en un Hechicero de nivel 1 que conoce hechizos del Saber de las Sombras.

ARTEFACTOS DE PUTRIDEZ PESTILENS

INCENSARIO DE PLAGA Arma mágica 15 puntos


Mayal. Proporciona Odio a su portador. Además, al inicio de cada ronda de combate
tanto el portador como todas las miniaturas en contacto con uno o más Incensarios de
plaga sufren los Vapores tóxicos. Estos causan una herida sin salvación por armadura
salvo que la miniatura afligida supere un chequeo de Resistencia. Las heridas
causadas por los Vapores tóxicos en ambos bandos se contabilizan normalmente para
la resolución de combate.

RUNAS DE CORRUPCIÓN Talismán 25 puntos


Las unidades en contacto con uno o más portadores de Runas de corrupción sufren un
-1 a sus Tiradas de salvación por armadura.

LITURGIA PROFANA Objeto hechizado 15 puntos


Un solo uso. Una misma miniatura puede equiparse con más de una Liturgia
profana. El portador puede leer este pergamino al inicio de cualquier fase de
Combate, al hacerlo tanto él como todas las miniaturas de su unidad tendrán Ataques
envenenados hasta el final del turno. 

LIBER BUBONICUS Objeto arcano 30 puntos


El portador obtiene la regla Señor del conocimiento(Saber de la Plaga).
ARTILUGIOS TECNOMÁGICOS SKRYRE

ORBE DE COBRE Arma mágica 40 puntos


Un solo uso. El orbe de cobre puede ser lanzado durante la fase de Disparo siguiendo
las reglas de las catapultas pero con Alcance 6 UM. Puede ser utilizado durante un
Aguantar y disparar así como mover y disparar normalmente. Las miniaturas
impactadas por la plantilla sufren un impacto de Fuerza 10 que causa Heridas
múltiples (1D6) y las tiradas de salvación especial exitosas deben repetirse. Las
unidades impactadas por la plantilla del Orbe de cobre deberán realizar un chequeo de
Pánico. Por último, debido a la inestabilidad del orbe, debes tirar un D6 al inicio de
cada una de tus fases de Disparo, con un resultado de 1 algo anda mal, consulta la
tabla de problemas del Orbe de cobre al igual que si obtienes un resultado de
problemas en el dado de Artillería.
Tabla de Problemas del Orbe de cobre:
1-2: El arcano dispositivo se activa prematuramente y se desata el cataclismo. Coloca
la plantilla encima del portador y resuelve sus efectos normalmente. Además, retira al
portador como baja.
3-5: El orbe zumba a pesar (o a causa de) la frenética manipulación del portador y se
produce un escape de energía multicolor antes de que la válvula de seguridad se
active. Retira al portador como baja. Esto causará un chequeo de Pánico en la unidad.
Si el chequeo de superado, otra miniatura presente en la unidad puede cometer la
insensatez de recoger el orbe al final de la fase de disparo. Podrá emplearlo
normalmente a partir de entonces. Si el nuevo portador no es un personaje o campeón
pasará a considerarse un campeón adicional con el mismo perfil y equipo con el
añadido del Orbe.
6: El portador cree haber capturado una criatura de la disformidad valiosa y está
dispuesto a convencer a todos que es así. El orbe se considera utilizado, pero si el
portador sobrevive a la batalla obtendrás 100 puntos de victoria adicionales.

OPTOMETRÍA BRUJA Talismán 15 puntos


El portador obtiene Parada, ignora todos los penalizadores para impactar (cuerpo a
cuerpo o a disparos) e incrementa el alcance de sus armas de proyectiles y hechizos en
6 UM.

INFALIBLE INGENIO DE DOMINACIÓN Objeto hechizado 20 puntos


El portador puede intentar confundir a una unidad enemiga no trabada en combate a 6
UM o menos de él al inicio de su fase de Disparo realizando un chequeo de
Dominación mental. Para resolver los efectos tira un D6, súmale el atributo de
Liderazgo junto con los niveles de magia del portador y compáralo con el atributo de
Liderazgo (Y el mayor nivel de magia, de haberlo) del enemigo. Si el resultado es
inferior el portador sufrirá mareantes jaquecas y estará sujeto a Estupidez, si el
resultado es igual será la unidad enemiga la que estará sujeta a Estupidez  y si el
resultado es superior la unidad enemiga además de sufrir Estupidez también contará
como si hubiese fallado su chequeo de Estupidez ese turno. Recuerda que toda la
Estupidez generada por este aparado es permanente.
ACUMULADOR DE ENERGÍA SOBREALIMENTADO Objeto arcano 30
puntos
Hechizo vinculado. Nivel de energía 4. Contiene el hechizo Rayo de disformidad.
Además, el ingeniero añade +1D3 impactos al número de impactos causados por
cualquier Rayo de disformidad que lance así como el Rayo de disformidad vinculado
a este objeto.
SABER DE LA RUINA

Conducto de energía (Regla del saber)


Solo un insensato estaría dispuesto a convertir su cuerpo en un crepitante pararrayos
de energía mágica, maligna y potencialmente letal. Sin embargo, pocos son tan
insensatos como los skaven.
Cuando un hechizo del Saber de la ruina se lanza con un resultado sin modificar de 13
o un múltiplo de este el hechizo será lanzado con Fuerza irrestible y provocará una
Disfunción mágica (sin embargo, al contrario que la Fuerza irresistible habitual,
deberás seguir igualando o superando la dificultad del hechizo, si obtienes un 13 y
pero no alcanzas la dificultad el hechizo fallará pero seguirás sufriendo la Disfunción
mágica). Si el hechizo es lanzado con éxito y el hechicero sobrevive este último
generará un dado de energía adicional que solo él podrá usar durante el resto de la
partida.

RAYO DE DISFORMIDAD         Dificultad 7+ (Hechizo identificativo)


El pelaje del hechicero se eriza cargado por la estática. Segundos después un descarga
relampagueante sale despedida de sus garras, lista para consumir a sus enemigos.
Rayo de disformidad es un proyectil mágico con alcance 30 UM que causa 1D6
impactos de F5. Puedes elegir incrementar el número de impactos a 2D6, en cuyo
caso la dificultad será 12+, o puedes elegir incrementar el número de impactos a 3D6,
en cuyo caso la dificultad será 17+. Sin embargo, debido al inestable poder de la
disformidad, cualquier resultado de 1 en la tirada para determinar los impactos
causará un impacto en el hechicero en vez de en el objetivo, sea cuál sea la versión del
hechizo.

1. SALTO FUGAZ         Dificultad 5+


El hechicero chasquea sus huesudos dedos y su "aliado" desaparece en una nube de
azufre. Este aparece, con los bigotes chamuscados, en un nuevo lugar, listo para llevar
a cabo los planes más extravagantes o la huida más indecorosa.
Salto fugaz es una potenciación que toma por objetivo una única miniatura de
infantería amiga a 12 UM. Esta desaparece de donde esté (incluso si está trabado en
combate) y reaparece en cualquier punto a 24 UM de su posición inicial, siempre a
más de 1 UM de una unidad enemiga. Puedes elegir incrementar el alcance del
hechizo a 24 UM y el alcance de la reaparición a 48 UM en cuyo caso la dificultad
aumenta a 8+. ESPECIAL: Un señor de las alimañas (y solo él) es lo bastante
poderoso como para lanzar Salto fugaz sobre sí mismo, aunque no sea Infantería.

2. ORÁCULO DISFORME         Dificultad 6+


La bola de cristal, cartas, antropomancia, lectores probabilísticos Skryre, todos tienen
su método de videncia favorito. Pero ninguno está exento de riesgos, incluyendo la
agresión de skavens timados por el adivino.
Oráculo disforme es una potenciación que toma por objetivo al propio hechicero.
Este hechizo permite repetir 1D3 tiradas de un único dado (que puede formar parte de
una tirada de dados) que hagas con cualquier miniatura del ejército skaven amiga.
Recuerda que no puedes depetir más de una vez una tirada de dado y debes aceptar el
segundo resultado, incluso si fuera peor que el primero. Puedes repetir cualquier
tirada, como para impactar, herir, salvar, mover aleatoriamente, cargar, chequear de
atributo o Liderazgo, dado de energía, resultado de problemas, etc. Estas repeticiones
pueden utilizarse hasta el inicio de tu próxima fase de magia, las no utilizadas hasta
ese momento se pierden. Puedes elegir incrementar el número de repeticiones a
1D3+2, en cuyo caso la dificultad aumentará a 10+. Sin embargo, el lanzador sufre un
impacto de Fuerza 2 sin salvación por armadura por cada repetición utilizada, sea cuál
sea la versión del hechizo. ESPECIAL: Los señores de las alimañas no son sufren
impactos debido al uso de Oráculo disforme pues no hay nadie más versado en la
clarividencia que un avatar de la Rata Cornuda.

3. LLAMAR A LA TORMENTA         Dificultad 10+


El hechicero alza sus brazos mientras grita una salmodia incomprensible. Sus ropajes
se agitan cuando negras nubes se arremolinan en el cielo. Entre los truenos parece
oírse el repique de una campana apocalíptica.
Permanece en juego. Llamar a la tormenta es una maldición que afecta a todos los
enemigos a 30 UM del hechicero. Mientras permanezcan dentro del alcance del
hechizo ninguna unidad enemiga podrá iniciar o terminar un movimiento de Vuelo y
todos los disparos efectuados por estas unidades sufrirán un -1 al impactar. Puedes
elegir convocar además rayos y truenos, con lo que al final de cada fase de
magia Llamar a la tormenta causará 1D6 impactos de Fuerza 4 a una única unidad
afectada por esta, elegida por ti, en cuyo caso la dificultad aumentará a 16+.

4. GRIETAS DEL SUBMUNDO         Dificultad 12+


El hechicero golpea el suelo con su vara y una sacudida recorre el campo de batalla.
Este se rompe y se abre una fisura. Quienes no caigan por ella todavía pueden ser
heridos por rocosas esquirlas de la explosión.
Grietas del submundo es un hechizo de daño directo. Elige una dirección y traza una
línea de 8D6 UM de longitud desde el hechicero. Todas las unidades tocadas por la
línea sufren un impacto por fila atravesada (determinado igual que con el rebote de
una bala de cañón) de Fuerza 6. Las unidades guarnecidas en edificios sufren en vez
de eso 2D6 impactos de Fuerza 6. Puedes invocar unas fisuras mayores, que causan
1D3 impactos por fila atravesada en vez de a una, en cuyo caso la dificultad
aumentará a 17+.

5. QUEMAR LA TIERRA         Dificultad 14+


El hechicero se agacha y toca el suelo con una garra. A través de ella transmite su
poder, que emerge en la distancia como un géiser de energía maligna que calcina a
todo aquél al que atrape.
Quemar la tierra es un hechizo de daño directo. Coloca la plantilla redonda pequeña
en cualquier punto a 30um o menos del hechicero. A continuación, se dispersa
1D6 UM. Todas las miniaturas impactadas por la plantilla sufren un impacto de
Fuerza 4 con la regla Ataque flamígero. Cualquier unidad que sufra al menos una
herida no salvada por este hechizo deberá realizar un chequeo de Pánico. Puedes
elegir elevar la Fuerza de los impactos a 5, en cuyo caso la dificultad aumentará a 17+
y se dispersa 2D6, en vez de 1D6.
6. MALDICIÓN DE LA RATA CORNUDA         Dificultad 22+
El hechicero se concentra al máximo mientras realiza una compleja danza. Tentáculos
oscuros rodean a los desafortunados enemigos, inundándolos de una energía mutadora
que destruye sus cuerpos y mentes.
Maldición de la Rata Cornuda es un proyectil mágico con alcance 30 UM. La unidad
objetivo recibe 3D6 impactos de Fuerza 3D6 (recuerda que el máximo sigue siendo
10). Si obtienes un resultado de 13 en el número de impactos, puedes lanzar de nuevo
el hechizo automáticamente con un nivel de energía de 13, que el enemigo puede
intentar dispersar normalmente. Si obtienes un resultado de 13 para determinar la
Fuerza, toda la unidad enemiga es destruida y sustituida por trece guerreros del clan
con armadura ligera y grupo de mando completo bajo tu control (esta unidad no
otorga puntos de victoria, y causa Miedo), centrada sobre el antiguo centro de la
unidad enemiga, en la formación y encaramiento que desees. Si obtienes un resultado
de 13 tanto en el número de impactos como en la Fuerza, ¡sin duda la Gran Rata
Cornuda te sonríe! Destruye la unidad, alza skavens y lanza de nuevo el hechizo como
se ha descrito.
SABER DE LA PLAGA

Portador de la peste (Regla del saber)


Pústulas y llagas cubren el cuerpo del abnegado profeta la Rata Cornuda. Sus
abotorgados tumores o encallecido pellejo lo protegen de incluso los golpes más
feroces de los infieles.
Cuando un hechizo del Saber de la plaga se lanza con un resultado sin modificar de 13
o un múltiplo de este el hechizo será lanzado con Fuerza irrestible y provocará una
Disfunción mágica (sin embargo, al contrario que la Fuerza irresistible habitual,
deberás seguir igualando o superando la dificultad del hechizo, si obtienes un 13 y
pero no alcanzas la dificultad el hechizo fallará pero seguirás sufriendo la Disfunción
mágica). Si el hechizo es lanzado con éxito y el hechicero sobrevive las Heridas y
Resistencia de este último aumentan en 1 durante el resto de la partida.

MARCHITAR LA CARNE         Dificultad 8+ (Hechizo identificativo)


Pronunciando entre estertores una palabra maldita, el hechicero se convierte en un
redentor para el descreído, ungiéndole de la bendición de la Gran Cornuda. Este se
sacude exánime, indigno a los ojos del inmisericorde dios Skaven.
Permanece en juego. Marchitar la carne es una maldición con alcance 12 UM. Todas
las miniaturas de la unidad objetivo verán reducido su atributo de Resistencia en -1
(hasta un mínimo de 1) durante la duración del hechizo. Puedes elegir como objetivo
todas las unidades enemigas a 12 UM, en cuyo caso la dificultad aumentará a 16+.

1. ALIENTO PESTILENTE         Dificultad 6+


La barriga del hechicero se hincha como la de un cadáver tras devorar una ostia
envenenada. Se encara hacia los herejes y finaliza el sacramento exhalando un
torrente de putrefacción de un sonoro eructo.
Aliento pestilente es una potenciación que toma como objetivo al propio hechicero.
El hechicero obtiene un Arma de aliento de Fuerza 2 que ignora salvaciones por
armadura, que puede utilizar en sus fases de disparo o combate normalmente
(recuerda que es de un solo uso, como todas las armas de aliento). Si no ha utilizado
su aliento al inicio de su próxima fase de magia, esta se pierde. Puedes elegir
aumentar la Fuerza del aliento a 3, en cuyo caso la dificultad aumentará a 8+.

2. BENDECIDO CON ROÑA        Dificultad 8+


El hechicero se abre la palma de la garra con una daga oxidada y sangre negra y
ponzoñosa mana de la herida. Luego la agita en el aire y una gota de sangre se dirige a
bautizar cada una de las armas del devoto.
Permanece en juego. Bendecido con roña es una potenciación con alcance 12 UM. La
unidad objetivo obtendrá Ataques envenenados, si ya los tenía, causarán una herida
con un resultado de 5+ al impactar en vez de solo con un 6. Puedes elegir cargar aún
más de impureza las armas de la unidad otorgándoles Poder de penetración, en cuyo
caso la dificultad aumentará a 13+. Al contrario de los ataques envenenados comunes,
incluso las armas mágicas skaven están plagadas de mugre y pueden albergar la
corrupción con facilidad, con lo que también de benefician de los Ataques
envenenados proporcionados por este hechizo.
3. OLEADA DE RATAS        Dificultad 9+
Hasta la contribución más pequeña impulsa los sagrados propósitos de la Rata
Cornuda. El hechicero silba o tañe su campana y atrae un frenético y peludo remolino
de contribuciones homicidas.
Permanece en juego. Oleada de ratas es un vórtice mágico que utiliza la plantilla
redonda grande. Cuando la plantilla esté colocada, elige en que dirección se moverá.
La plantilla se moverá 3D6 UM en esa dirección. Las unidades tocadas por la plantilla
sufrirán 3D6 impactos de Fuerza 2. En los próximos turnos, la plantilla se moverá
3D6 UM en una dirección determinada al azar con el dado de dispersión, aunque si
obtienes un resultado de Impacto deberás mover la plantilla hacia la unidad más
cercana. Si obtienes un resultado de triple las ratas se dispersarán y se retira la oleada.
Sin embargo, al tratarse más bien de una horda de roedores rabiosos en vez de un
antinatural fenómeno mágico, no se trata de como Terreno impasable como es
habitual con los Vórtices mágicos, si no de terreno abierto: simplemente cualquier
unidad que mueva a través de la plantilla sufrirá los impactos como si hubiese sido
atravesada por esta. Ninguna unidad de Ejércitos Warhammer: Skavens sufrirá daño
alguno por este hechizo. Puedes elegir incrementar el número de impactos causados
por la oleada de ratas a 5D6, en cuyo caso la dificultad aumentará a 15+.

4. LOCURA ASESINA         Dificultad 10+


El hechicero se encarama en un improvisado púlpito, como una roca o sus propios
adeptos. Desde ahí emplea su mejor oratoria para enardecer a los feligreses, cuyos
ojos brillan con un fervor carmesí.
Permanece en juego. Locura asesina es una potenciación con alcance 12 UM. La
unidad objetivo se verá sujeta a Furia asesina y Odio. Si la unidad ya tenía Furia
asesina, obtendrá dos ataques adicionales por esta, en vez de uno solo.  Puedes elegir
imbuir con energía impía a los miembros de la unidad incrementado su atributo de
Fuerza en +1 mientras dure el hechizo, en cuyo caso la dificultad aumentará a 15+.

5. PLAGA         Dificultad 12+
El hechicero consulta dubitativo sus pergaminos de piel humana, eligiendo la
enfermedad más letal con la que azotar al pagano. Uno resplandece, señal de la divina
aprobación. La plaga ha llegado.
Plaga es un hechizo de daño directo con alcance 18 UM que puede seleccionar como
objetivo unidades trabadas en combate. Todas las miniaturas de la unidad así sufrirán
un impacto de Vapores tóxicos. Estos causan una herida sin salvación por armadura
salvo que la miniatura afligida supere un chequeo de Resistencia. Si la unidad se
encuentra trabada en combate todas las unidades involucradas, amigas o enemigas, se
verán afectadas. Puedes elegir lanzar una plaga con Contagio, en cuyo caso la
dificultad se incrementa a 15+. Lanza un D6 tras resolver el daño del hechizo y
consulta la tabla de Contagio:
1: La peste no entiende de lealtades. El oponente puede o bien terminar el hechizo o
decidir otra unidad, amiga o enemiga, como nuevo objetivo de la plaga, situada a 6um
o menos del objetivo inicial, entonces resuelve sus efectos y tira de nuevo en la tabla.
2-3: La plaga de disipa en el aire y el hechizo se acaba.
4-6: La plaga se extiende con virulencia. Elige una unidad a 6 UM del objetivo inicial
(puede ser incluso la misma unidad, cuando crees que lo peor ha pasado, ¡la
enfermedad vuelve con más fuerza!) y resuelve el hechizo otra vez y tras ello tira de
nuevo en la tabla.
6. NUBE CORRUPTA        Dificultad 15+
Una niebla rodea al hechicero mientras traza en el aire trece resplandecientes runas
mágicas. Entonces dirige estos jirones de incienso bendito para redimir al apóstata,
cuya armadura se cae a trozos y su piel se raja a tiras.
Permanece en juego. Nube corrupta es un vórtice mágico que utiliza la plantilla
redonda pequeña. Tras colocar la plantilla. el jugador indica la dirección en que se
mueve la Nube corrupta. Para determinar cuántas UM se mueve la plantilla, tira un
dado de artillería y multiplica el resultado por el nivel de hechicero del lanzador. Si se
obtiene un resultado de problemas, centra la plantilla en el lanzador y tira un dado de
dispersión. La plantilla se moverá un número de UM igual al nivel de hechicero del
lanzador y en la dirección que muestre el dado de dispersión (si el resultado es un
Punto de mira, la plantilla se queda donde está). Cualquier miniatura tocada por la
plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 3 sin que se permitan salvaciones por armadura.
En los siguientes turnos, Nube corrupta viaja en una dirección aleatoria y se moverá
un número de UM igual a la tirada del dado de artillería (si el resultado es de
problemas, se disipa y se retira). Puedes elegir convocar un banco de gas tóxico
mucho más grande y mortífero utilizando la plantilla grande en vez de la pequeña e
incrementando la fuerza de sus impactos a Fuerza 4, en cuyo caso la dificultad
aumentará a 25+

 
DEFECTOS Y VICIOS

Déspota
La regla Presencia Inspiradora del general se amplía a 18 UM. Si este Skaven no es el
general del ejército, otras unidades a 6 UM pueden usar su liderazgo.

Temeroso
El personaje y su unidad pueden reagruparse automáticamente tras declarar Huir
como reacción a una carga.

Soberbio
El personaje gana +1 al impactar contra miniaturas que tengan menos HA que él.

Envidioso
El personaje podrá repetir las tiradas fallidas para impactar y herir contra personajes
enemigos que tengan objetos mágicos, siempre y cuando él no posea ninguno.

Haragán
El personaje gana 1 herida adicional en su perfil, pero no podrá marchar, perseguir, ni
arrasar (esta última parte de la regla se impone a la Furia Asesina).

Cretino
El personaje podrá repetir las tiradas de ¡Cuidado, señor! fallidas.

Egoísta
Si otro personaje amigo comparte unidad con este personaje y ese personaje amigo
fuera a consumir un objeto que le afecta a sí mismo, aplica los efectos del objeto
sobre el personaje egoísta en vez de sobre el personaje amigo.

Impaciente
El personaje y la unidad a la que se una ganan Vanguardia.

Irascible
El personaje gana 1 Ataque permanente por cada chequeo de pánico fallado por tu
ejército.

Avaricioso
El personaje puede escoger 15 puntos más del límite de objetos mágicos si es un
héroe o 25 si es un Comandante.

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