Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
v1.3
Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
Aviso legal
Este es un documento no oficial, sin ánimo de lucro, realizado por y para aficionados al universo de ficción de Star Wars
creado por George Lucas y otros autores.
Salvo en los casos en que se cite expresamente otra cosa, todas las imágenes contenidas en este documento son
propiedad de Lucasfilm Ltd. y se usan sin ánimo de lucro y al amparo del denominado Uso Justo reconocido en la ley
internacional de Derechos de Autor.
Los trabajos originales creados se encuentran protegidos por las legislaciones nacionales y tratados internacionales
vigentes en materia de Derechos de Autor y Propiedad Intelectual.
Todos los logos y marcas de este documento son propiedad de sus respectivos propietarios.
STAR WARS ® es una marca registrada de Lucasfilm Ltd.
This is a non official document made by and for fans of the fictional universe created by George Lucas and other authors.
All images used in this document are a property of Lucasfilm Ltd., except when credit is otherwise given to other authors
and are used under the Fair Usage terms of copyright law.
Original works created for this document are protected under national laws and applicable international treaties in
copyright and intellectual property terms.
All logos and trademarks in this site are property of their respective owner.
STAR WARS ® Lucasfilm Ltd.
Contenidos
1. Habilidades............................................................................................................................. 4
Tiradas contra una CD basada en un personaje...................................................................... 4
Tiradas de habilidad contra otras tiradas................................................................................ 4
2.1. Dotes Modificadas............................................................................................................... 4
Aplastar .................................................................................................................................. 4
Derribar .................................................................................................................................. 4
Embestida bantha ................................................................................................................... 5
Inmovilizar ............................................................................................................................. 5
Lanzar..................................................................................................................................... 5
2.2. Nuevas Dotes....................................................................................................................... 6
Embestida Mejorada............................................................................................................... 6
Forcejeo Mejorado ................................................................................................................. 6
3. La Fuerza................................................................................................................................ 6
Transgresiones del lado oscuro .................................................................................................. 8
Efectos de la Fuerza en los personajes ................................................................................... 8
3.1. Poderes/ Regímenes de la Fuerza........................................................................................ 9
Poderes Actualizados ........................................................................................................... 11
Telequinesis, gravedad y caídas ........................................................................................... 11
Gestos para Usar la Fuerza................................................................................................... 12
Aprender un poder de la fuerza sin subir de nivel................................................................ 12
Activar un Poder de la Fuerza .............................................................................................. 13
Aprendiendo poderes restringidos........................................................................................ 13
3.2. Tradiciones de la fuerza .................................................................................................... 14
Los Jensaarai – Seguidores ocultos de la verdad ................................................................. 14
4. Destino ................................................................................................................................. 14
5.1. Combate ............................................................................................................................ 15
Daño de armas improvisadas................................................................................................ 15
Tiradas de Ataque y Golpes Críticos.................................................................................... 15
Pifias..................................................................................................................................... 16
Ataque involuntario.............................................................................................................. 16
Defensas para personajes Indefensos ................................................................................... 17
Caer Incapacitado................................................................................................................. 17
Ultimo aliento....................................................................................................................... 17
Inconsciencia con PG > 0..................................................................................................... 18
Heridas o Daños graves........................................................................................................ 18
Marcador de Condición........................................................................................................ 18
Movimiento diagonal y alcance ........................................................................................... 19
Luchar a la Defensiva........................................................................................................... 19
Impactar la Cobertura........................................................................................................... 20
5.2. Ataques especiales............................................................................................................. 20
Agarrar ................................................................................................................................. 20
Presa ..................................................................................................................................... 22
Empujar ................................................................................................................................ 23
Embestir ............................................................................................................................... 23
Tomar rehén ......................................................................................................................... 24
Ataques sin armas y Artes marciales.................................................................................... 25
Armas Naturales ................................................................................................................... 26
6. Personajes Épicos ................................................................................................................. 26
1. Habilidades
Agregar la siguiente información sobre “Usando habilidades”.
Aplastar
El daño infligido al aplastar un oponente se resuelve en función de la tirada de ataque de
presa, por lo que podría dar lugar a daño crítico.
Derribar
Alternativamente, puedes realizar un derribo como parte de un ataque (por ejemplo en una
acción de ataque completo, ataque de oportunidad o carga) en lugar de una acción estándar.
Recibes un penalizador -5 a tu ataque y prueba de presa.
Inmovilizar
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Inmovilizar requiere de al menos dos manos libres, o una mano libre si aplicas
un penalizador -10 a tu prueba de presa. Si tienes éxito en un ataque de presa, y tu oponente
falla la tirada opuesta de presa, estará inmovilizado hasta el inicio de tu próximo turno. Para
mantener la inmovilización por más tiempo debes repetir el ataque y prueba de presa cada
turno.
Un oponente inmovilizado solo puede intentar
escapar con la habilidad de Acrobacias (escapismo y
escapista), no puede realizar otras acciones
(incluido acciones libres y reacciones), se le
considera agarrado y pierde su bonificador de
Destreza a la defensa de Reflejos. Si el oponente
logra escapar de la inmovilización, podrá realizar el
resto de sus acciones del turno y dejará de estar
agarrado. Un oponente secundario que intente
romper tu inmovilización con un ataque de agarre,
debe además superarte en una prueba enfrentada de
presa.
Cualquier situación que te haga perder el agarre
contra un oponente, te hace perder la inmovilización.
Especial: No puedes usar las dotes inmovilizar y
derribar en el mismo asalto. En cambio si que puedes usar las
dotes inmovilizar y aplastar en el mismo asalto. Una criatura con
una puntuación de inteligencia de 2 o menos también puede inmovilizar con una mano, pero
su oponente debe ser al menos dos categorías de tamaño menor.
Lanzar
El daño infligido al lanzar a un oponente se resuelve en función de la tirada de ataque de
presa, por lo que podría dar lugar a daño crítico.
Embestida Mejorada
Tus oponentes no representan obstáculos difíciles de movimiento en combate.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Recibes un bonificador +5 a tus pruebas de vigor cuando intentas empujar o
embestir a tus oponentes. Además, cuando embistes, los ataques de oportunidad tienen +25%
de ser resueltos contra tu oponente.
Normal: cuando empujas o embistes debes realizar una prueba de vigor enfrentada a la de
tu oponente. Cuando embistes, hay un 25% de que los ataques de oportunidad sean resueltos
contra tu oponente si es de tu mismo tamaño. (Consulta Empujar y Embestir en la sección de
combate).
Forcejeo Mejorado
Puedes agarrar a un oponente e inmediatamente
forcejear con él.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Puedes realizar una prueba de presa
para forcejear sin poseer las dotes derribar o
inmovilizar. Cuando realizas una presa para
forcejear, puedes aplicar un penalizador -5 al ataque
de presa (convirtiendo el ataque en agarre). Si el
ataque tiene éxito y superas la prueba de presa, el
agarre no se rompe al terminar el forcejeo.
Normal: cuando forcejeas, el agarre realizado como parte de la presa se rompe luego de
determinar los efectos. Cuando el forcejeo se inicia habiendo previamente agarrado al
oponente, el agarre no se rompe al finalizar el mismo. (Consulta Agarrar y Presa en la sección
de combate).
3. La Fuerza
Respecto a “El lado Oscuro” las reglas opcionales a utilizar son las siguientes1.
La sombra de la oscuridad
La tentación de introducirse en el lado oscuro de la Fuerza se siente mas fuertemente para
aquellos que nunca han sentido su encanto. Cuando una situación parece grave o cuando un
personaje desesperadamente quiere tener éxito en una tarea dada, pueden buscar en el lado
oscuro para darles un estimulo.
1
Las reglas aquí mencionadas corresponden a los suplementos oficiales. Se realizó una selección de las reglas
opcionales y leves modificaciones para presentar un modelo estándar del universo de Star Wars. En esta
selección no se aplica la regla de “Tentación del Lado Oscuro” referida a ganar poderes o talentos oscuros en un
encuentro mediante el gasto de 1 punto de fuerza. Sin embargo, si se aplican otras variantes aquí mencionadas.
Expiación
Cualquier personaje que quiera gastar un punto de Fuerza para reducir su puntuación de
lado oscuro debe gastar al menos 24 horas en meditar, contemplando los efectos del lado
oscuro. Además, todos los personajes pueden gastar un punto de Fuerza para reducir su
puntuación de lado oscuro solo una vez por nivel.
Un personaje oscuro, con una puntuación del lado oscuro igual a su puntuación de
sabiduría, solo puede reducir su puntuación del lado oscuro mediante un acto de heroísmo
dramático.
Heroísmo dramático
Un personaje oscuro puede intentar apartarse del mal realizando
un acto de heroísmo dramático sin recurrir al lado oscuro de la
Fuerza. Un acto así debería exigir un coste personal muy
elevado, realizarse de manera desinteresada y proporcionar un
beneficio importante al equilibrio galáctico.
Si el DJ acepta que el acto es adecuadamente heroico,
dramático y desinteresado, la puntuación de lado oscuro
del personaje cae a 1. Además, el lado oscuro se cobra
un último tributo acabando con todos los puntos de
Fuerza del personaje. Entonces, el personaje debe
esforzarse por recorrer el sendero del lado luminoso.
Un personaje no oscuro que emprenda un acto de heroísmo
dramático (si lo lleva a cabo sin recurrir al lado oscuro) reduce su
puntuación del lado oscuro en 1. Si se trata de un personaje con 0
Poderes Actualizados
Drenar Energía
Objetivo: un arma que requiera energía, un objeto que requiera energía, un droide o una
nave, a 6 casillas de ti y en línea de visión.
Armas u objetos que requieren de energía para funcionar: sigue las reglas habituales
del poder.
Droides y Naves: los efectos se resuelven igual que el poder Aturdir con la Fuerza,
excepto porque solo funciona con droides, naves u otros objetos con baterías renovables. Un
droide con batería secundaria se considera de una categoría mayor de tamaño a efectos del
modificador a su defensa de fortaleza. Si el objeto es reducido al final de su marcador de
condición, su batería se habrá agotado y se reiniciará al transcurrir 1 hora de descanso.
Moricro
Activar y mantener el poder Moricro es una acción de movimiento en lugar de una acción
estándar. Los estados de condición afectados por Moricro son persistentes hasta que el poder
se termine, otros estados pueden ser removidos (a menos que también sean persistentes).
Colocar a una criatura involuntaria en trance de la fuerza, o matarla, requiere del gasto de 1
punto de fuerza. Cuando se utiliza Moricro para matar una criatura, concede 2 puntos del lado
oscuro.
Solo unos pocos maestros Jedi conocen este peligroso poder de la fuerza, y solo será
enseñado a los Jedis más prestigiosos y responsables de la orden.
Tecnometría
Tecnometría no requiere de Maestro para ser aprendido. Sin embargo, investigar el poder
permite mejorarlo añadiendo un uso adicional:
Puedes mejorar la actitud de un droide o dispositivo electrónico hacia ti hasta el final de
tu próximo turno. Realiza la tirada de Usar la Fuerza en lugar de una tirada de Informática
(Mejorar Acceso). Mejoras la actitud del droide en un paso adicional por cada 5 puntos en
que superes la prueba. Puedes mantener este uso especial mientras mantengas el contacto
con el droide, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción de
movimiento, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto, permitiendo
mejorar aun más la actitud. Si recibes daño mientras mantienes Tecnometría, debes tener
éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar
manteniendo el poder.
Tocar un Droide requiere de un ataque sin armas que no inflige daño. Mantener el contacto
requiere que el objetivo sea voluntario y de una mano libre. Si el objetivo no es voluntario, se
requiere de al menos un ataque de agarre.
Maestro
Saber por donde empezar para conseguir un maestro usuario de la fuerza u holocrón
requiere de una prueba con éxito de Reunir Información (Localizar Individuo) CD 15 + el
nivel requerido para aprender el poder. Si perteneces a la tradición de la fuerza vinculada al
poder, la CD será menor (-3 niveles, consulta el requisito Tradición). Si igualas o superas la
prueba, sabes donde podrías encontrar el maestro que necesitas. Si igualas o superas la prueba
por 10 puntos o más, sabes donde está el maestro y te podrías ahorrar algunos inconvenientes.
Los archivos Jedi y otras fuentes de información importantes sobre la Fuerza pueden ser
utilizados para localizar un maestro habilitado para enseñar el poder deseado. Realiza una
prueba de Informática (Acceder a Información) en lugar de la prueba de Reunir Información.
Una vez encontrado el maestro, deberás convencerlo de que eres apto para aprender el
poder. Esto requiere de una prueba de Persuasión (cambiar actitud a Amable o Servicial).
Solo puedes realizar esta prueba una vez por nivel. La actitud inicial del maestro se muestra
en la tabla siguiente.
Relación con la Tradición del Maestro Actitud del Maestro
Misma Tradición, es tu maestro personal hace años. Servicial
Misma Tradición Amable
Tradición aliada Indiferente
Tradición no vinculada Antipático
Tradición enemiga Hostil
Un maestro de actitud amable o Servicial te someterá a diferentes experiencias hasta que
estés preparado (cumplas todos los requisitos y pruebes tu valía) para aprender el poder.
Algunas de estas experiencias pueden incluir misiones especiales arriesgadas. Si tienes éxito
en tus misiones, empezarás tus clases para aprender el poder. Debes entrenar con tu maestro
durante un total de 4 horas por el requisito de nivel del poder, y no más de 8 horas al día. Al
final del entrenamiento cumplirás todos los requisitos para el poder que deseas aprender.
4. Destino
Solo puedes gastar 1 Punto de Destino (PD) para una acción vinculada con tu destino.
Gastar 1PD para defenderte se considera una acción siempre vinculada con tu destino, puesto
que debes sobrevivir para poder cumplirlo.
Siempre puedes gastar 1 PD para obtener 3 Puntos de Fuerza (PF). Estos PF extra se apilan
con otros PF que poseas, son los últimos en gastarse y no se pierden cuando subes de nivel.
En lo que se refiere a gastar un punto de destino, cambia las opciones:
Automáticamente sacas un golpe crítico (no se necesita tirada de ataque).
Automáticamente haces que un ataque hecho contra ti falle (incluso una vez el ataque es resuelto).
Automáticamente haces que un ataque normal o de habilidad hecho contra ti falle (incluso una vez el
ataque es resuelto).
5.1. Combate
Modificaciones a las siguientes reglas.
Pifias
La pifia es un resultado indeseado a la
hora de realizar un ataque. Solo los ataques
realizados con armas con las que un
personaje no es competente están sujetos a
las pifias. Un personaje pifia cuando en su
ataque obtiene un 1 natural (un resultado de
1 en el d20). El efecto de la pifia se resuelve
como un ataque involuntario contra un
aliado o el mismo atacante determinado al
azar. En cuerpo a cuerpo, el aliado debe
estar dentro del alcance. A distancia, el aliado debe estar dentro de un efecto de cono igual a
la distancia del objetivo. Al pifiar, no se pueden usar dotes, talentos u otras aptitudes que
permitan reducir los perjuicios de la pifia.
Ataque involuntario
Cuando un personaje pifia, falla un ataque debido a la cobertura ligera de un oponente o
falla al atacar (sin aplicar el penalizador -5) a un oponente enlazado en combate cuerpo a
cuerpo contra otro personaje, se realiza inmediatamente un ataque involuntario para
determinar como se desvía el ataque. Un ataque involuntario causa daño normal del arma y se
realiza con un modificador +5. Por ejemplo, una pifia con una Pistola Blaster se resuelve con
un ataque involuntario con modificador total +5. Si el ataque tiene éxito, el personaje afectado
solo recibe 3d6 de daño de energía (el daño normal del arma).
Caer Incapacitado
Cuando una criatura o personaje es reducido
al final de su marcador de condición pero posee
1 o más PG, puede elegir realizar una prueba de
constitución CD 10 (Considera el penalizador -
10 por tu condición actual). Un 1 natural
implica un fallo automático en esta prueba, y un
20 natural un éxito automático. Si la prueba
falla, el personaje cae inconsciente y se siguen
las reglas habituales de la inconsciencia. Si la
prueba tiene éxito el personaje estará incapacitado en lugar de inconsciente.
Un personaje incapacitado se encuentra en una situación más favorable, pero no muy
diferente, que la de un personaje inconsciente. Se encuentra derribado, indefenso y solo puede
realizar una acción estándar cada asalto, la cual puede preparar para realizar una acción libre o
reacción. El único movimiento permitido a un personaje incapacitado es arrastrarse a una
velocidad máxima igual a ¼ de su velocidad normal (mínimo 1 casilla), no puede levantarse.
Se encuentra en el marcador de condición “penalizador -10” como condición persistente. El
estado dura 1 minuto (10 asaltos), menos 1 asalto por cada vez que el personaje decida no
realizar acciones.
Un personaje incapacitado cae inconsciente si su marcador de condición disminuye
nuevamente. El personaje incapacitado se considera como inconsciente a efectos de aplicar
talentos, dotes y otras aptitudes.
Droides incapacitados: los droides también pueden quedar incapacitados, aunque para
ellos esto solo implica “sufrir una sobrecarga de sistemas”. Realizan una prueba de vigor en
lugar de constitución.
Ultimo aliento
Ultimo aliento es un estado especial asignado a un personaje reducido a 0 PG por un
ataque, incluso si el daño recibido fuese suficiente para causar su muerte (igual o mayor a su
Marcador de Condición
Los efectos descriptos en el marcador de condición se solapan, empezando por el estado
normal y avanzando hasta el estado de inconciente. Por lo tanto, un personaje inconciente se
encuentra indefenso y recibe el penalizador -10 a sus defensas.
Luchar a la Defensiva
Como acción estándar, puedes colocarte en posición defensiva. Recibes un penalizador -5 a
tus tiradas de ataque y un bonificador +2 por esquiva a tu defensa de reflejos.
Defensa Total: Si eliges no realizar ataques (ni siquiera ataques de oportunidad), el
bonificador de esquiva a la defensa de reflejos será de +5.
Defensa Cuerpo a Cuerpo: Con esta dote, al combatir a la defensiva, puedes aplicar un
penalizador, entre -1 y -5, a tus ataques y añadir un bonificador por esquiva a tu defensa de
reflejos en la misma proporción, de +1 a +5. Además, puedes utilizar la acción estándar,
requerida para luchar a la defensiva, para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. No puedes
utilizar esta dote si eliges realizar una defensa total.
Impactar la Cobertura
Muchas veces, es preferible atacar la cobertura que protege a un oponente para destruirla o
dañar al oponente atravesando la misma.
Cobertura transportada
La cobertura transportada es la proporcionada por un objeto cargado como escudo. El
objeto debe ser de una categoría de tamaño menor o igual al usuario, y debe ser de una forma
apropiada a discreción del DJ. El usuario se beneficiará de cobertura normal (+5) cuando
combata a la defensiva mientras porta el objeto – escudo. Si el objeto es del mismo tamaño
que el usuario, se beneficiará de cobertura mejorada (+10) cuando se coloque en defensa total.
Atacar la cobertura
Cuando un ataque normal falle gracias a la cobertura del oponente, la cobertura es la que
recibe el daño. Por ejemplo, si un ataque falla por 5 puntos o menos gracias a la cobertura +5,
ésta es la que recibirá el daño del ataque. La cobertura no goza de defensa contra este efecto
porque el propósito es sacrificarla en beneficio del personaje. Otros objetos transportados,
como las armas, que no conceden cobertura se rigen por las reglas normales de atacar objetos
transportados o usados.
Si un ataque reduce los PG de la cobertura a 0, el daño restante se aplica a su usuario. Por
ejemplo, si un ataque inflige 20 puntos de daño a una cobertura con 5 PG y 5 de dureza, 10
puntos de daño pasan para su usuario. Los penalizadores de condición no son relevantes para
usar un objeto como cobertura. Si el objeto es destruido no servirá para ser usado.
Cobertura Ligera
La cobertura ligera es la proporcionada por un personaje en beneficio de otro. No se apila
con otras coberturas. Si un ataque contra un oponente con cobertura ligera falla debido a la
misma, debes realizar inmediatamente un ataque involuntario (ver anteriormente) contra el
objetivo que esta proporcionando la cobertura ligera, independientemente de que se trate de
un aliado u otro oponente. Si el ataque tiene éxito, impacta al personaje que brinda cobertura
ligera e inflige el daño base del arma. Si el ataque falla se considera que la cobertura ligera
igual funciona, pero no sufre daño.
Fuego Cruzado: Esta dote te permite realizar un ataque normal contra la cobertura ligera,
en lugar de un ataque involuntario, al fallar contra el objetivo. No es necesario que el ataque
falle debido a la cobertura (normalmente se debe fallar por 5 puntos o menos). Solo puedes
usar esta dote una vez por asalto.
Agarrar y Derribar
Como acción estándar, puedes derribar a un oponente que tengas agarrado. Utiliza la dote
derribar y sus respectivas reglas. Si no posees la dote derribar, recibes un penalizador -5 a tu
ataque y prueba de presa. Si tienes éxito, el oponente estará derribado y agarrado.
Un personaje agarrado y derribado debe primero romper el agarre antes de poder
levantarse.
Si no posees la dote derribar, no puedes realizar un derribo sin antes agarrar al oponente y
no puedes derribar como parte de un ataque.
Agarrar y Embestir
Puedes utilizar la acción de Embestir (descripta más adelante) contra un oponente que
tengas agarrado. Realizar la embestida no rompe el agarre y puedes moverte gratuitamente a
una casilla que tengas adyacente cuando originas el ataque de embestida, a fin de cambiar la
dirección del ataque.
Agarre Mutuo
El oponente agarrado puede intentar agarrarte. Si tiene éxito, ambos comparten el mismo
estado. En agarre mutuo no se puede lanzar un oponente.
Forcejear
Puedes forcejear con un oponente agarrado tal y como lo indica la variante de presa
descripta más adelante, excepto por lo siguiente. Como estabas ya agarrando al oponente
antes de realizar el forcejeo, cuando el forcejeo termina el agarre no se rompe. Si no tienes la
dote inmovilizar o derribar, solo puedes forcejear cuando tienes previamente agarrado a tu
oponente y recibes un penalizador -5 a tu prueba de presa.
Lanzar
Si tienes agarrado a un oponente de 2 o más categorías de tamaño menor que tú, puedes
lanzarlo como acción estándar, como si se tratara de un arma improvisada, contra un objeto de
mayor tamaño o contra otro oponente. Puedes lanzarlo a una distancia máxima igual a tu
Oponentes pequeños
Si tus oponentes son de 2 o más categorías de tamaño menor que tú, puedes agarrar más de
un oponente. Cada oponente adicional requiere de un intento separado de agarre y de una
mano libre. Cuando agarras a oponentes de este tamaño los mueves como acción libre o
reacción a cualquier espacio dentro de tu área amenazada. Puedes llevarlos (arrastrarlos o
cargarlos) como parte de tu movimiento normal y sin impedimenta alguna.
Presa
Un ataque de presa es una versión mejorada del ataque agarrar, un oponente apresado
también se considera agarrado. Solo puedes hacer un ataque de presa (una acción estándar) si
tienes la dote inmovilizar o derribar, o ambas. Solo puedes apresar a un adversario de una
categoría de tamaño más grande que la tuya, y solo un adversario a la vez.
Un ataque de presa es tratado como un ataque sin armas excepto que no causa daño. Si el
ataque de presa acierta, tú y el objetivo realizan inmediatamente una tirada enfrentada de
presa. Una tirada de presa es:
1d20 + el bonificador de ataque base + el modificador de vigor o destreza (el que sea mas
alto) + modificador por tamaño (aplicar al oponente, ver a continuación)
Si tu tirada resulta igual o excede la tirada del objetivo, el objetivo esta apresado.
Los efectos de una presa dependen de la dote o combinación de dotes que estés usando:
inmovilizar, inmovilizar y aplastar, derribar, derribar y lanzar.
Forcejear
Alternativamente, en lugar de utilizar las dotes mencionadas anteriormente, si tienes éxito
en la prueba de presa, puedes infligir daño con un arma ligera. Utiliza el resultado de la tirada
de ataque que dio lugar a la presa para calcular el daño (ya que éste podría resultar crítico).
Puedes utilizar el arma ligera portada por el oponente. Atacar al oponente con su propia arma
no implica desarmarlo. No necesitas ser competente con el arma de tu oponente y no necesita
ser considerada ligera para ti. Utilizar esta variante de presa requiere de una mano libre y un
arma ligera (una mano libre para agarrar), o dos manos libres para usar el arma ligera de tu
oponente. Luego de resolver los efectos de la presa, el forcejeo y presa termina.
Empujar
Como parte de tu movimiento, puedes empujar a un oponente de no más de una categoría
de tamaño mayor para abrirte paso por su espacio ocupado. Realiza una tirada de ataque sin
armas o con un arma natural que no infligirá daño. Si el ataque tiene éxito, realiza una prueba
de vigor enfrentada a la de tu oponente. El personaje más grande recibe un bonificador +5 por
cada categoría de tamaño mayor, y recibes un bonificador +2 si estabas cargando. Si igualas o
superas la prueba, puedes atravesar las casillas ocupadas por tu oponente, pero debes terminar
tu movimiento en un espacio libre. Moverte de esta forma genera un ataque de oportunidad,
como es habitual. Cada casilla de espacio ocupado atravesado cuesta el doble. Si no puedes
terminar tu movimiento en un espacio libre, no puedes atravesar el espacio de tu oponente.
Si fallas la tirada de ataque o la prueba de vigor, la acción que estabas utilizando (de
movimiento o carga) se verá interrumpida y no podrá ser terminada.
Puedes pasar sobre la casilla de un oponente de 2 o más categorías de tamaño menor que tú
sin impedimentas, aunque sigues generando ataques de oportunidad.
Embestir
Como acción estándar o como parte de una carga puedes embestir a un oponente de hasta
una categoría de tamaño mayor. Se trata de una acción similar a empujar, aunque más
violenta.
Para iniciar la embestida, realiza un ataque sin armas o con un arma natural que no infligirá
daño. Si el ataque tiene éxito, realiza una prueba de vigor enfrentada a la de tu oponente. El
personaje más grande recibe un bonificador +5 por cada categoría de tamaño mayor, y recibes
un bonificador +2 si estabas cargando. Si igualas o superas la prueba, el oponente recibe el
daño del ataque realizado para iniciar la embestida, y puedes moverlo 1 casilla + 1 casilla
adicional por cada 5 puntos en que superes su prueba de vigor. El movimiento realizado por la
embestida debe cumplir las siguientes condiciones:
1. El movimiento debe realizarse en línea recta y hacia la dirección en la que se
realizó el ataque. Debes acompañar el movimiento de tu oponente para poder seguir
empujándolo, cada casilla cuesta el doble cuando te mueves de esta forma. Si eres
dos o más categorías de tamaño mayor que tu oponente, no hay costo adicional por
movimiento.
2. El movimiento violento realizado durante la embestida genera ataques de
oportunidad por parte de otros oponentes, pero estos ataques tienen un 25% de que
sean resueltos contra tu oponente embestido. Si tu oponente embestido es más
Tomar rehén
Rehén es un estado que se coloca a un oponente para representar una situación de
desventaja en donde éste no es capaz de defenderse normalmente y está a un paso de ser
eliminado por su opresor. La acción de tomar rehén solo contempla la toma durante un
combate y el atacante adquiere el estado de opresor. Ejemplos de esta acción son: amenazar a
un oponente con el sable al cuello o apuntar con la pistola a la cabeza; aunque todavía existe
la posibilidad de que el rehén se salve de “una muerte segura”.
Armas Naturales
Las armas naturales se consideran armas ligeras, no generan ataque de oportunidad por
parte del defensor. Los ataques con armas naturales pueden reemplazar un ataque sin armas.
Si se posee la dote Artes Marciales I, se pueden combinar las artes marciales con las armas
naturales. A efectos de talentos y dotes, puedes usar el daño de tus armas naturales en lugar de
tus artes marciales.
6. Personajes Épicos
Star Wars no está pensado para personajes más allá del nivel 20. Si el DJ lo permite, es
posible extender los niveles por encima de 20 aplicando las siguientes reglas.
• Experiencia: El nivel actual x1000 son los PX que debe juntar un personaje para
avanzar al siguiente nivel. De esta manera un personaje de nivel 20 debe juntar
20.000 PX para avanzar a nivel 21, sumando un total de 210.000 PX.
• Nivel Heroico Máximo: Un personaje puede tener un máximo de 20 niveles en
clases heroicas. Luego deberá progresar con clase no heroica.
• Mejora Máxima por Nivel: No se incrementa el Ataque Base y el modificador de
nivel a las habilidades por encima de nivel 20.
• La Fuerza: El personaje gana puntos de Fuerza y 1 punto de destino, incluso si
avanza como clase no heroica y no posee destino. Los puntos de Fuerza base por
encima de nivel 20 serán 10 +1/2 de nivel.
• Beneficios de nivel: el personaje recibe una dote adicional cada 3 niveles (21, 24…)
e incremento de características cada 4 niveles (24, 28…), como es habitual.