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Edición Saga – Revisión de Reglas

v1.3
Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas

Este documento contiene aclaraciones y modificaciones de las reglas básicas


del juego de rol Star Wars – Edición Saga. Éstas deben aplicarse luego de las
actualizaciones mencionadas en las erratas oficiales.
El trabajo aquí presentado pretende equilibrar y mejorar la experiencia de
juego. Ninguna de las reglas aquí presentadas es material oficial, solo se procura
establecer un conjunto de “reglas de la casa” coherentes para desarrollar una
campaña acorde al juego y a la historia del universo de Star Wars.
Los temas a tratar se presentan en orden similar al del manual de reglas
básicas. En cada uno de ellos se encontrará nueva información para cambiar o
agregar en los capítulos del juego.

Aviso legal
Este es un documento no oficial, sin ánimo de lucro, realizado por y para aficionados al universo de ficción de Star Wars
creado por George Lucas y otros autores.
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STAR WARS ® Lucasfilm Ltd.

Creado por Alfonso Montes de Oca. 2


Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas

Contenidos
1. Habilidades............................................................................................................................. 4
Tiradas contra una CD basada en un personaje...................................................................... 4
Tiradas de habilidad contra otras tiradas................................................................................ 4
2.1. Dotes Modificadas............................................................................................................... 4
Aplastar .................................................................................................................................. 4
Derribar .................................................................................................................................. 4
Embestida bantha ................................................................................................................... 5
Inmovilizar ............................................................................................................................. 5
Lanzar..................................................................................................................................... 5
2.2. Nuevas Dotes....................................................................................................................... 6
Embestida Mejorada............................................................................................................... 6
Forcejeo Mejorado ................................................................................................................. 6
3. La Fuerza................................................................................................................................ 6
Transgresiones del lado oscuro .................................................................................................. 8
Efectos de la Fuerza en los personajes ................................................................................... 8
3.1. Poderes/ Regímenes de la Fuerza........................................................................................ 9
Poderes Actualizados ........................................................................................................... 11
Telequinesis, gravedad y caídas ........................................................................................... 11
Gestos para Usar la Fuerza................................................................................................... 12
Aprender un poder de la fuerza sin subir de nivel................................................................ 12
Activar un Poder de la Fuerza .............................................................................................. 13
Aprendiendo poderes restringidos........................................................................................ 13
3.2. Tradiciones de la fuerza .................................................................................................... 14
Los Jensaarai – Seguidores ocultos de la verdad ................................................................. 14
4. Destino ................................................................................................................................. 14
5.1. Combate ............................................................................................................................ 15
Daño de armas improvisadas................................................................................................ 15
Tiradas de Ataque y Golpes Críticos.................................................................................... 15
Pifias..................................................................................................................................... 16
Ataque involuntario.............................................................................................................. 16
Defensas para personajes Indefensos ................................................................................... 17
Caer Incapacitado................................................................................................................. 17
Ultimo aliento....................................................................................................................... 17
Inconsciencia con PG > 0..................................................................................................... 18
Heridas o Daños graves........................................................................................................ 18
Marcador de Condición........................................................................................................ 18
Movimiento diagonal y alcance ........................................................................................... 19
Luchar a la Defensiva........................................................................................................... 19
Impactar la Cobertura........................................................................................................... 20
5.2. Ataques especiales............................................................................................................. 20
Agarrar ................................................................................................................................. 20
Presa ..................................................................................................................................... 22
Empujar ................................................................................................................................ 23
Embestir ............................................................................................................................... 23
Tomar rehén ......................................................................................................................... 24
Ataques sin armas y Artes marciales.................................................................................... 25
Armas Naturales ................................................................................................................... 26
6. Personajes Épicos ................................................................................................................. 26

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1. Habilidades
Agregar la siguiente información sobre “Usando habilidades”.

Tiradas contra una CD basada en un personaje


Similar a las “Tiradas contra una clase de dificultad (CD)”, la CD de este tipo de tiradas
está basada en el nivel de un personaje, como ser sus defensas o su umbral de daño. Cuando
realices una tirada de este tipo, un 1 natural (sacar un 1 en el d20) contará siempre como un
fallo automático y un 20 natural (sacar un 20 en el d20) contará siempre como un éxito
automático. Esta regla es similar a la utilizada en las tiradas de ataque, puesto que se está
“atacando con una habilidad”. Sin embargo, aunque la habilidad inflija daño, no es posible
aplicar daño crítico a menos que el uso en cuestión especifique lo contrario.
Ejemplos de tiradas contra una CD basada en un personaje son: engañar contra defensa de
voluntad, persuasión contra defensa de voluntad y la mayoría de los poderes y aplicaciones de
la habilidad usar la fuerza.
Cuando una prueba de habilidad se resuelve por una CD propia de la habilidad y otra CD
basada en un personaje, los efectos se aplican por separado. Por ejemplo, es posible activar un
poder de la fuerza con un resultado de 1 natural en un d20, pero no es posible alcanzar la
defensa del oponente debido al fallo automático.

Tiradas de habilidad contra otras tiradas


Algunas veces, una prueba de habilidad se enfrenta a
otro tipo de tiradas que no son de habilidad, como por
ejemplo una tirada de ataque (como el talento Bloquear y
Desviar de los Jedi). Siempre que se realicen dos tiradas
enfrentadas cualesquiera, se consideran pruebas de
habilidad enfrentadas. Por lo tanto, obtener un 1 o un 20
natural resulta irrelevante.
Es importante resaltar que en estos casos especiales
suele correr ventaja la prueba del atacante cuando realiza
un ataque especial, y la prueba del defensor cuando
utiliza una aptitud de defensa especial. Es decir, en el
caso del ataque especial, si el atacante iguala o supera la prueba de su oponente, gana; cuando
normalmente en un en un empate gana el que posee mayor bonificador en la prueba.

2.1. Dotes Modificadas


Las dotes a modificar son:

Aplastar
El daño infligido al aplastar un oponente se resuelve en función de la tirada de ataque de
presa, por lo que podría dar lugar a daño crítico.

Derribar
Alternativamente, puedes realizar un derribo como parte de un ataque (por ejemplo en una
acción de ataque completo, ataque de oportunidad o carga) en lugar de una acción estándar.
Recibes un penalizador -5 a tu ataque y prueba de presa.

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Embestida bantha
Realizar una Embestida bantha es una acción estándar. La tirada de ataque debe tener éxito
y superar o igualar una prueba de presa del oponente para poder moverlo. Esta prueba de
presa representa la habilidad en combate del oponente para evitar el efecto y es igual a 1d20 +
Ataque base + modificador de Vigor o Destreza (el que sea mayor) + Modificador por tamaño
(ver a continuación).
Modificador por tamaño: el oponente recibe un bonificador +5 si es más grande, o un
penalizador -5 por cada categoría de tamaño menor que la tuya.
Alternativamente, puedes realizar una Embestida bantha como parte de un ataque (por
ejemplo en una acción de ataque completo, ataque de oportunidad o carga) en lugar de una
acción estándar. Recibes un penalizador -5 al ataque.
Nota: algunos efectos generan movimientos involuntarios al igual que esta dote. El ataque
que genera el efecto citando la dote Embestida Bantha también debe superar la prueba de
presa del oponente.

Inmovilizar
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Inmovilizar requiere de al menos dos manos libres, o una mano libre si aplicas
un penalizador -10 a tu prueba de presa. Si tienes éxito en un ataque de presa, y tu oponente
falla la tirada opuesta de presa, estará inmovilizado hasta el inicio de tu próximo turno. Para
mantener la inmovilización por más tiempo debes repetir el ataque y prueba de presa cada
turno.
Un oponente inmovilizado solo puede intentar
escapar con la habilidad de Acrobacias (escapismo y
escapista), no puede realizar otras acciones
(incluido acciones libres y reacciones), se le
considera agarrado y pierde su bonificador de
Destreza a la defensa de Reflejos. Si el oponente
logra escapar de la inmovilización, podrá realizar el
resto de sus acciones del turno y dejará de estar
agarrado. Un oponente secundario que intente
romper tu inmovilización con un ataque de agarre,
debe además superarte en una prueba enfrentada de
presa.
Cualquier situación que te haga perder el agarre
contra un oponente, te hace perder la inmovilización.
Especial: No puedes usar las dotes inmovilizar y
derribar en el mismo asalto. En cambio si que puedes usar las
dotes inmovilizar y aplastar en el mismo asalto. Una criatura con
una puntuación de inteligencia de 2 o menos también puede inmovilizar con una mano, pero
su oponente debe ser al menos dos categorías de tamaño menor.

Lanzar
El daño infligido al lanzar a un oponente se resuelve en función de la tirada de ataque de
presa, por lo que podría dar lugar a daño crítico.

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Cuando se usa Lanzar para mover al oponente más de una casilla, se requiere de al menos
una mano libre.

2.2. Nuevas Dotes


Las nuevas dotes son:

Embestida Mejorada
Tus oponentes no representan obstáculos difíciles de movimiento en combate.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Recibes un bonificador +5 a tus pruebas de vigor cuando intentas empujar o
embestir a tus oponentes. Además, cuando embistes, los ataques de oportunidad tienen +25%
de ser resueltos contra tu oponente.
Normal: cuando empujas o embistes debes realizar una prueba de vigor enfrentada a la de
tu oponente. Cuando embistes, hay un 25% de que los ataques de oportunidad sean resueltos
contra tu oponente si es de tu mismo tamaño. (Consulta Empujar y Embestir en la sección de
combate).

Forcejeo Mejorado
Puedes agarrar a un oponente e inmediatamente
forcejear con él.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Puedes realizar una prueba de presa
para forcejear sin poseer las dotes derribar o
inmovilizar. Cuando realizas una presa para
forcejear, puedes aplicar un penalizador -5 al ataque
de presa (convirtiendo el ataque en agarre). Si el
ataque tiene éxito y superas la prueba de presa, el
agarre no se rompe al terminar el forcejeo.
Normal: cuando forcejeas, el agarre realizado como parte de la presa se rompe luego de
determinar los efectos. Cuando el forcejeo se inicia habiendo previamente agarrado al
oponente, el agarre no se rompe al finalizar el mismo. (Consulta Agarrar y Presa en la sección
de combate).

3. La Fuerza
Respecto a “El lado Oscuro” las reglas opcionales a utilizar son las siguientes1.

La sombra de la oscuridad
La tentación de introducirse en el lado oscuro de la Fuerza se siente mas fuertemente para
aquellos que nunca han sentido su encanto. Cuando una situación parece grave o cuando un
personaje desesperadamente quiere tener éxito en una tarea dada, pueden buscar en el lado
oscuro para darles un estimulo.
1
Las reglas aquí mencionadas corresponden a los suplementos oficiales. Se realizó una selección de las reglas
opcionales y leves modificaciones para presentar un modelo estándar del universo de Star Wars. En esta
selección no se aplica la regla de “Tentación del Lado Oscuro” referida a ganar poderes o talentos oscuros en un
encuentro mediante el gasto de 1 punto de fuerza. Sin embargo, si se aplican otras variantes aquí mencionadas.

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Si la puntuación de lado oscuro de un personaje es menor o igual que la mitad de su
puntuación de sabiduría, puede elegir recurrir al lado oscuro para tirar 1d6 y añadir el
resultado a cualquier tirada modificada por el gasto de un punto de Fuerza. Hacerlo aumenta
la puntuación de lado oscuro del personaje en 1. Si el personaje comete un acto malvado con
el bonificador recibido por recurrir al lado oscuro, su puntuación de lado oscuro aumenta en
un punto adicional.
No se puede recurrir al lado oscuro para mejorar una tirada de activación de un poder del
lado luminoso. Si se usa el punto de fuerza para mejorar el efecto de un poder no luminoso
(como indica en su descripción), el d6 adicional se añade a la tirada para activarlo.
Poder del Lado Oscuro: si posees este talento del lado oscuro, sus efectos se apilan con
esta regla. La cantidad de dados normales al gastar el punto de fuerza incrementa en +1d6 y se
añade el d6 adicional por esta regla. El personaje gana 2 puntos del lado oscuro por usar
ambas opciones.

Resistir la llamada del lado oscuro


La atracción del lado oscuro es fuerte. Te tentara de maneras que nunca pensaste posible.
Solo la más fuerte de las voluntades es capaz de resistir a sucumbir al lado oscuro después de
ser tentado por su poder durante tanto tiempo. Si la puntuación de lado oscuro de un personaje
es más de la mitad de su puntuación de sabiduría, puede intentar resistirse a recibir un punto
de lado oscuro. Si hace una tirada de sabiduría con éxito (CD = 5 + la puntuación de lado
oscuro), evita aumentar su puntuación de lado oscuro en una situación en donde normalmente
lo haría.

Expiación
Cualquier personaje que quiera gastar un punto de Fuerza para reducir su puntuación de
lado oscuro debe gastar al menos 24 horas en meditar, contemplando los efectos del lado
oscuro. Además, todos los personajes pueden gastar un punto de Fuerza para reducir su
puntuación de lado oscuro solo una vez por nivel.
Un personaje oscuro, con una puntuación del lado oscuro igual a su puntuación de
sabiduría, solo puede reducir su puntuación del lado oscuro mediante un acto de heroísmo
dramático.

Heroísmo dramático
Un personaje oscuro puede intentar apartarse del mal realizando
un acto de heroísmo dramático sin recurrir al lado oscuro de la
Fuerza. Un acto así debería exigir un coste personal muy
elevado, realizarse de manera desinteresada y proporcionar un
beneficio importante al equilibrio galáctico.
Si el DJ acepta que el acto es adecuadamente heroico,
dramático y desinteresado, la puntuación de lado oscuro
del personaje cae a 1. Además, el lado oscuro se cobra
un último tributo acabando con todos los puntos de
Fuerza del personaje. Entonces, el personaje debe
esforzarse por recorrer el sendero del lado luminoso.
Un personaje no oscuro que emprenda un acto de heroísmo
dramático (si lo lleva a cabo sin recurrir al lado oscuro) reduce su
puntuación del lado oscuro en 1. Si se trata de un personaje con 0

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puntos del lado oscuro, gana 1 punto de fuerza.

Una mano amiga


Incluso aunque un personaje oscuro podría no buscar la redención por si mismo, la gente
conectada con el puede sentir diferente. Esta gente pueden ser amigos, familia o algún ser
querido que busca recuperarlo antes de que encuentre un destino terrible. Cualquier personaje
con una fuerte conexión con el personaje oscuro puede instarle a volver del lado oscuro. Esto
requiere una tirada de persuasión que puede hacerse una vez por nivel para el personaje
oscuro. Si la tirada de habilidad iguala o supera la defensa de voluntad del personaje oscuro
mas su puntuación de lado oscuro y esta escuchando activamente la petición, la puntuación
del personaje oscuro se reduce en 1. Otros pueden intentar ayudar al personaje a hacer la
tirada de habilidad con la acción de ayudar a otro.

Transgresiones del lado oscuro


Se aplican las mismas reglas habituales y se agrega una transgresión mayor adicional:
Usar un punto de fuerza para mejorar un poder del lado oscuro: Siempre que se usa
un punto de fuerza para mejorar un poder del lado oscuro, se recurre al lado oscuro de la
fuerza. Por lo tanto, usar un poder del lado oscuro, gastando un punto de fuerza para
mejorarlo (como indica en su descripción o mediante una aptitud) y para llevar a cabo un acto
malvado y descarado, concede un total de 3 puntos del lado oscuro a un personaje.
Se asume que usar un poder del lado oscuro es igual a usar la Fuerza encolerizado. Usar la
Fuerza encolerizado es parte de la activación de un poder del lado oscuro.

Efectos de la Fuerza en los personajes


Los personajes sensibles a la fuerza que se mantengan Luminosos u Oscuros a lo largo de
varios niveles, ven su conducta afectada por la influencia de la fuerza y aprenden a observar el
universo de manera diferente.
Cada 5 niveles consecutivos que un personaje pase logrando mantener una puntuación de
lado oscuro de 0, recibe un bonificador +1 a sus pruebas de Persuasión para cambiar la actitud
de otro personaje, para comunicación improvisada, y a las pruebas de Usar la Fuerza para
activar poderes del lado luminoso. También recibe un penalizador -1 a sus pruebas de
Persuasión realizadas para intimidar y a las pruebas de Engañar para transmitir información
engañosa. El personaje pierde los efectos acumulados si su puntuación del lado oscuro sube a
un valor mayor que la mitad de su puntuación de sabiduría.
Cada 5 niveles consecutivos que un personaje pase
logrando mantener una puntuación de lado oscuro
igual a la puntuación de sabiduría, recibe un
penalizador -1 a sus pruebas de Persuasión para
cambiar la actitud de otro personaje y para
comunicación improvisada. También recibe un
bonificador +1 a sus pruebas de Persuasión realizadas
para intimidar, a las pruebas de Engañar para
transmitir información engañosa, y a las pruebas de
Usar la Fuerza para activar poderes del lado oscuro.
El personaje pierde los efectos acumulados si su
puntuación del lado oscuro baja a un valor menor que
la mitad de su puntuación de sabiduría +1.

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Adicionalmente, un personaje oscuro es consumido lentamente por el lado oscuro de la
fuerza. La apariencia de un personaje oscuro cambia de forma similar a como se indica a
continuación.
• 5 a 9 niveles de oscuridad: piel pálida, ojeras oscuras y esclerótica ocular enrojecida.
• 10 a 14 niveles de oscuridad: iris amarillento y venas oscuras marcadas.
• 15 o más niveles de oscuridad: deformaciones en la piel, huesos y voz.
Los efectos de apariencia mencionados son apilables. Solo las deformaciones en la piel y
huesos son persistentes cuando un personaje oscuro se redime. Los demás rasgos estéticos
pueden desaparecer lentamente.
Los personajes que se mantienen en la balanza entre el lado oscuro y luminoso no se ven
afectados por estas reglas.

3.1. Poderes/ Regímenes de la Fuerza


Un personaje usuario de la Fuerza debe cumplir ciertos requisitos para aprender algunos
poderes o regímenes de la Fuerza. Esto quiere decir, seleccionarlos por primera vez. Un poder
o régimen aprendido puede ser utilizado normalmente y seleccionado múltiples veces sin
necesidad de cumplir los prerrequisitos nuevamente. Estos requisitos pueden ser:
• Luminoso: el personaje no debe poseer puntuación del lado oscuro.
• Mancillado: el personaje debe estar mancillado por el lado oscuro de la fuerza. Debe
poseer una puntuación del lado oscuro igual a la mitad +1 de su puntuación de
sabiduría.
• Nivel: el personaje debe tener un nivel igual o mayor al indicado.
• Tradición (tradición relacionada): si el poder está vinculado a una tradición de la
fuerza y requiere de nivel, el requisito disminuye en 3 niveles para esa tradición.
Además, es más fácil aprender un poder restringido si perteneces a su tradición
(consulta más adelante).
• Maestro: el poder requiere de la enseñanza de un maestro que lo conozca para lograr
ser aprendido. Este puede ser un usuario de la fuerza o un holocrón. También es
posible aprender mediante la investigación (ver “Aprendiendo poderes restringidos”
más adelante).
• Especial: el poder requiere de un talento, dote u otro rasgo especial.

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Poderes/ Regímenes de la Fuerza Requisitos


Aislar Fuerza [lado luminoso] Luminoso, Nivel 15, Maestro
Aplastar con la Fuerza [telequinesis] Nivel 9
Aturdir con la Fuerza Nivel 9, Tradición (Tyia)
Combustión Nivel 6, Tradición (Moldeadores Kro Var),
Maestro
Convección Nivel 6, Tradición (Derviches Seyugi, Guardianes
del Cielo o Moldeadores Kro Var), Maestro
Crioquinésis [telequinesis] Nivel 6, Tradición (Moldeadores Kro Var),
Maestro
Desarmar con la Fuerza [telequinesis] Nivel 9
Drenar Energía Nivel 12, Tradición (Caballero de Hierro), Maestro
Enmascarar Nivel 9, Tradición (Discípulos del Crepúsculo o
Agentes de Ossus), Maestro
Escudo de la Fuerza [telequinesis] Nivel 9, Tradición (Caballero de Hierro), Maestro
Fase Nivel 15, Tradición (Monje Aing-Tii o Guardianes
del Cielo), Maestro
Levantar Planta Nivel 9, Tradición (Moldeadores Kro Var),
Maestro
Luz de la Fuerza [lado luminoso] Luminoso
Malacia [lado luminoso] Luminoso
Miedo [lado oscuro, afectar mente] Mancillado, Nivel 12, Tradición (Cadena
Ardiente), Maestro
Moricro Nivel 15, Tradición (Jedi), Maestro
Paseo por los recuerdos [lado oscuro, Mancillado, Nivel 9
afectar mente]
Ráfaga de rayos [lado oscuro] Mancillado, Nivel 12, Tradición (Brujas de
Danthomir, Sith o Los Creyentes), Maestro
Rayos de la Fuerza [lado oscuro] Mancillado, Nivel 15, Tradición (Brujas de
Danthomir, Sith o Los Creyentes), Maestro
Retorcer espacio Nivel 15, Tradición (Monje Aing-Tii), Maestro
Revertir Nivel 9
Tecnometría Tradición (Caballero de Hierro), Especial
(requiere Maestro y Nivel 9 para mejorar el poder)
Transferencia vital [lado luminoso] Luminoso
Truco mental [afectar mente] Nivel 9, Tradición (Jal Shey)
Valor [lado luminoso] Luminoso
Poderes de Formas con Sable de Luz Nivel 9, Tradición (Jedi, Jensaarai, Sith, Los
Creyentes o Caballero de Hierro)
Regímenes con Sable de Luz Nivel 6, Tradición (Jedi, Jensaarai, Sith, Los
Creyentes o Caballero de Hierro)
Regímenes de Vo’Ren Faalo con Nivel 6, Tradición (Jedi, Jensaarai o Caballero
Sable de Luz de Hierro), Maestro
Poderes de Formas y Regímenes con Especial (todos requieren de competencia con
Sable de Luz sables de luz).

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Poderes Actualizados
Drenar Energía
Objetivo: un arma que requiera energía, un objeto que requiera energía, un droide o una
nave, a 6 casillas de ti y en línea de visión.
Armas u objetos que requieren de energía para funcionar: sigue las reglas habituales
del poder.
Droides y Naves: los efectos se resuelven igual que el poder Aturdir con la Fuerza,
excepto porque solo funciona con droides, naves u otros objetos con baterías renovables. Un
droide con batería secundaria se considera de una categoría mayor de tamaño a efectos del
modificador a su defensa de fortaleza. Si el objeto es reducido al final de su marcador de
condición, su batería se habrá agotado y se reiniciará al transcurrir 1 hora de descanso.

Moricro
Activar y mantener el poder Moricro es una acción de movimiento en lugar de una acción
estándar. Los estados de condición afectados por Moricro son persistentes hasta que el poder
se termine, otros estados pueden ser removidos (a menos que también sean persistentes).
Colocar a una criatura involuntaria en trance de la fuerza, o matarla, requiere del gasto de 1
punto de fuerza. Cuando se utiliza Moricro para matar una criatura, concede 2 puntos del lado
oscuro.
Solo unos pocos maestros Jedi conocen este peligroso poder de la fuerza, y solo será
enseñado a los Jedis más prestigiosos y responsables de la orden.

Tecnometría
Tecnometría no requiere de Maestro para ser aprendido. Sin embargo, investigar el poder
permite mejorarlo añadiendo un uso adicional:
Puedes mejorar la actitud de un droide o dispositivo electrónico hacia ti hasta el final de
tu próximo turno. Realiza la tirada de Usar la Fuerza en lugar de una tirada de Informática
(Mejorar Acceso). Mejoras la actitud del droide en un paso adicional por cada 5 puntos en
que superes la prueba. Puedes mantener este uso especial mientras mantengas el contacto
con el droide, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción de
movimiento, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto, permitiendo
mejorar aun más la actitud. Si recibes daño mientras mantienes Tecnometría, debes tener
éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar
manteniendo el poder.
Tocar un Droide requiere de un ataque sin armas que no inflige daño. Mantener el contacto
requiere que el objetivo sea voluntario y de una mano libre. Si el objetivo no es voluntario, se
requiere de al menos un ataque de agarre.

Telequinesis, gravedad y caídas


Los efectos de telequinesis pueden entenderse como el control de la gravedad. No se puede
controlar la posición del cuerpo o los movimientos de un objetivo de telequinesis a menos que
se indique específicamente en la descripción del poder. Generalmente, los cuerpos movidos
mediante la telequinesis experimentan la ingravidez (consulta Gravedad Cero en la página
257 del manual básico), pero no los efectos de Enfermedad Espacial.

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Un oponente movido por un efecto de telequinesis puede usar como reacción la habilidad
Trepar (Agarrarse en una caída) para evitar ser desplazado, pero no otros efectos. Se
considera que el oponente “cae” hacia donde es movido a efectos de calcular la CD de la
prueba. Si tu prueba de Usar la Fuerza iguala o supera la prueba de Trepar de tu oponente, no
podrá agarrarse. El oponente debe estar adyacente a una superficie apropiada para poder
agarrarse, el suelo no cuenta para este efecto a menos que el oponente esté derribado. Al igual
que en una caída, el oponente se moverá al menos una casilla antes de lograr agarrarse.
Alternativamente, el oponente pude intentar agarrarse de un personaje. La CD de la
“pared” será la defensa de reflejos del personaje +20, o CD 15 si se trata de un personaje
voluntario. Si lo consigue, lo arrastrará con él y éste a su vez puede agarrarse de una
superficie u otro personaje. Cada personaje añadido incrementa la CD para el poder de
telequinesis en +2.

Gestos para Usar la Fuerza


Todos los poderes de la fuerza y aplicaciones de la habilidad Usar la Fuerza requieren de
un mínimo de gestos para que la Fuerza pueda fluir y ser canalizada. Cuando se usa la Fuerza,
también es posible apreciar los efectos obvios, como los producidos por los efectos de
telequinesis y su origen, el usuario. Un observador siempre puede realizar una prueba de
Conocimiento (Saber Galáctico, CD 10) para identificar a un usuario de la fuerza, o al menos
saber de que se puede tratar lo que está haciendo. El observador también puede llegar a
entender el efecto que se intenta lograr, pero la CD será como mínimo 15 (requiere
entrenamiento). Solo es posible ocultar los gestos o efectos al usar la fuerza con el talento
Ocultar Uso de la Fuerza.

Aprender un poder de la fuerza sin subir de nivel


Aprender un poder de la fuerza siempre requiere de la dote Entrenamiento en la Fuerza.
Una vez por nivel, selecciona un poder de la fuerza con 2 usos o más por encuentro. Resta
1 uso a dicho poder, ahora puedes seleccionar un nuevo poder de la fuerza. El poder
seleccionado puede ser nuevo o ya conocido. Utilizar esta aptitud requiere de 24 horas de
meditación.
Especial: debido a la similitud de las reglas, también puede utilizarse este beneficio para
los Regímenes de la Fuerza y Maniobras de Naves (pero con 24 horas de entrenamiento en
lugar de meditación).

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Activar un Poder de la Fuerza
Puedes activar un Poder de la Fuerza conocido cuyos usos hayas agotado. Como acción
gratuita puedes gastar 2 usos de un poder o combinación de poderes cualesquiera para
recuperar un uso de cualquier poder conocido que hayas agotado. Por ejemplo, un Jedi con un
uso del poder Acelerón, Inercia y Visiones, que haya gastado su poder de Acelerón, puede
gastar el poder Inercia y Visiones para activar Acelerón nuevamente.
Especial: debido a la similitud de las reglas, también puede utilizarse este beneficio para
los Regímenes de la Fuerza y Maniobras de Naves.

Aprendiendo poderes restringidos


Los poderes marcados con el requisito Maestro pueden ser aprendidos de dos maneras
diferentes. Por un lado, consiguiendo un maestro, un usuario de la fuerza que conozca el
poder y esté dispuesto a enseñártelo. Este maestro puede ser un holocrón. Por otro lado,
puedes aprender el poder mediante la investigación. Ambos métodos descriptos a
continuación ayudan a cumplir el requisito de Maestro, pero el personaje todavía debe
seleccionar el poder mediante la dote Entrenamiento en la Fuerza o “Aprendiendo un poder
sin subir de nivel” para poder utilizarlo.

Maestro
Saber por donde empezar para conseguir un maestro usuario de la fuerza u holocrón
requiere de una prueba con éxito de Reunir Información (Localizar Individuo) CD 15 + el
nivel requerido para aprender el poder. Si perteneces a la tradición de la fuerza vinculada al
poder, la CD será menor (-3 niveles, consulta el requisito Tradición). Si igualas o superas la
prueba, sabes donde podrías encontrar el maestro que necesitas. Si igualas o superas la prueba
por 10 puntos o más, sabes donde está el maestro y te podrías ahorrar algunos inconvenientes.
Los archivos Jedi y otras fuentes de información importantes sobre la Fuerza pueden ser
utilizados para localizar un maestro habilitado para enseñar el poder deseado. Realiza una
prueba de Informática (Acceder a Información) en lugar de la prueba de Reunir Información.
Una vez encontrado el maestro, deberás convencerlo de que eres apto para aprender el
poder. Esto requiere de una prueba de Persuasión (cambiar actitud a Amable o Servicial).
Solo puedes realizar esta prueba una vez por nivel. La actitud inicial del maestro se muestra
en la tabla siguiente.
Relación con la Tradición del Maestro Actitud del Maestro
Misma Tradición, es tu maestro personal hace años. Servicial
Misma Tradición Amable
Tradición aliada Indiferente
Tradición no vinculada Antipático
Tradición enemiga Hostil
Un maestro de actitud amable o Servicial te someterá a diferentes experiencias hasta que
estés preparado (cumplas todos los requisitos y pruebes tu valía) para aprender el poder.
Algunas de estas experiencias pueden incluir misiones especiales arriesgadas. Si tienes éxito
en tus misiones, empezarás tus clases para aprender el poder. Debes entrenar con tu maestro
durante un total de 4 horas por el requisito de nivel del poder, y no más de 8 horas al día. Al
final del entrenamiento cumplirás todos los requisitos para el poder que deseas aprender.

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Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
Investigación
Una vez por nivel puedes superar el requisito de Maestro para aprender un poder
específico. Debes cumplir todos los demás requisitos. Tu meditación sobre los caminos de la
Fuerza te abrirá paso para aprender el poder deseado.
Usar esta aptitud requiere de 1 día de trabajo por nivel requerido del poder, al menos 8
horas por cada día. Si el poder en cuestión es del Lado Oscuro de la Fuerza, deberás superar
cada día una prueba de sabiduría (CD = la cantidad de puntos del lado oscuro que posees)
para evitar ganar 1 punto del lado oscuro. Un 1 natural implica siempre un fallo en esta
prueba.
Luego de terminar el periodo de trabajo, realiza una prueba de Uso de Fuerza CD 15 + el
requisito de nivel del poder que deseas aprender. Si perteneces a la tradición de la fuerza
vinculada al poder, la CD será menor (-3 niveles, consulta el requisito Tradición). Debes
gastar 1 punto de fuerza para ejecutar este uso especial de la fuerza, no puedes usar el punto
de fuerza para mejorar la tirada. Si tienes éxito, puedes obviar el requisito de maestro y estás
en condiciones de aprender el poder.
A discreción del DJ, es posible gastar 1 punto de destino para elegir 20 natural en lugar de
tirar 1d20 al usar la fuerza para investigar.

3.2. Tradiciones de la fuerza


Los Jensaarai – Seguidores ocultos de la verdad
Un personaje perteneciente a la tradición Jensaarai puede entrar a la clase de prestigio
Caballero Imperial. Modifica el nombre de la clase por Defensor Jensaarai y modifica el
requisito “Debe ser un defensor acérrimo del Emperador Roan Fel” por “Debe ser un defensor
acérrimo de Saarai-kaar (el jefe de los Jensaarai) y debe pertenecer a la tradición Jensaarai”.
Finalmente, elimina el “Árbol de talentos de determinación de caballero” para esta variante.

4. Destino
Solo puedes gastar 1 Punto de Destino (PD) para una acción vinculada con tu destino.
Gastar 1PD para defenderte se considera una acción siempre vinculada con tu destino, puesto
que debes sobrevivir para poder cumplirlo.
Siempre puedes gastar 1 PD para obtener 3 Puntos de Fuerza (PF). Estos PF extra se apilan
con otros PF que poseas, son los últimos en gastarse y no se pierden cuando subes de nivel.
En lo que se refiere a gastar un punto de destino, cambia las opciones:
 Automáticamente sacas un golpe crítico (no se necesita tirada de ataque).

 Automáticamente haces que un ataque hecho contra ti falle (incluso una vez el ataque es resuelto).

Por las siguientes:


 Automáticamente sacas un 20 natural (no se necesita tirada de d20) en un ataque normal. Todas las
pruebas que dependan de un ataque normal se resuelven también con un 20 natural, como ser:
pruebas de presa o de habilidad. Por ejemplo, ataque de presa seguido de prueba de presa, o ataque
de desarme seguido de prueba de acrobacias para agarrar el arma.

 Automáticamente haces que un ataque normal o de habilidad hecho contra ti falle (incluso una vez el
ataque es resuelto).

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Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
 Puedes anular el punto de destino gastado por tu oponente cuando lo usa en tu contra. Este efecto no
se puede anular por otro punto de destino.

5.1. Combate
Modificaciones a las siguientes reglas.

Daño de armas improvisadas


Para las armas improvisadas utiliza el daño indicado en la tabla “14-2: Daño por caída de
objetos”. Cuando un objeto se usa como arma, su categoría de tamaño incrementa en +1. Por
ejemplo, un Rifle Blaster como arma improvisada cuerpo a cuerpo inflige 1d6 de daño
contundente, pero cuando se usa como arma se considera de tamaño mediano a pesar de ser
un objeto pequeño.
Cuando se lanza un objeto demasiado grande contra un oponente de 3 o más categorías
menor de tamaño, aplica las reglas de prueba de Vigor o Acrobacias por caída de objetos. Un
objeto lanzado horizontalmente inflige el daño normal para su tamaño. Un objeto lanzado
hacia arriba inflige daño como si fuera de 2 categorías menor de tamaño. Un objeto lanzado
hacia abajo inflige daño como si fuera de 2 categorías mayor de tamaño, como es habitual. Un
arma arrojadiza no se ve afectada por el ángulo de lanzamiento, solo las armas improvisadas
lo son.
Restricción de peso: si el peso solo de un arma, improvisada o no, supera tu capacidad de
carga, aplica un penalizador adicional de -10 al ataque.

Tiradas de Ataque y Golpes Críticos


Una tirada de ataque es aquella tirada de d20 que se resuelve contra cualquiera de las
defensas de un oponente o su umbral de daño. Toda tirada de ataque que obtenga un resultado
de 20 natural (sacar un 20 en el d20) es un éxito automático (se considera que supera la
defensa o umbral de daño del oponente independientemente del resultado total). Y, al
contrario, toda tirada de ataque que obtenga un resultado de 1 natural es un fallo automático.
Existen dos tipos de ataques, el normal y el de habilidad. El ataque normal es aquel que se
beneficia del ataque base del personaje, de la mitad de su nivel heroico al daño y se resuelve
normalmente contra la defensa de reflejos del oponente (una aptitud especial puede permitir u
obligar a realizar el ataque contra otra dificultad). Por otra parte, el ataque de habilidad es
aquel que utiliza una prueba de habilidad en lugar de un ataque normal (ver “Tiradas contra
una CD basada en un personaje”), puede resolverse contra cualquier defensa del oponente
dependiendo el caso y normalmente no se beneficia de aplicar la mitad del nivel heroico del
personaje al daño (en caso de que inflija daño), a menos que la descripción del uso de la
habilidad diga expresamente lo contrario (como es el caso del poder de la Fuerza Ráfaga de
Fuerza).

Golpes Críticos y Dolorosos


Si realizas un ataque normal y obtienes un 20 natural, el oponente recibirá un golpe crítico
si alcanzas su defensa (independientemente del éxito automático). Un golpe crítico inflige
doble de daño. Algunos ataques de habilidad pueden generar un golpe crítico si su descripción
lo indica (como es el caso del poder de la Fuerza Desgarrar).

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Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
Algunas dotes y talentos permiten incrementar el alcance del golpe crítico a, por ejemplo,
19 o 20 natural. Cualquier resultado diferente a un 20 natural no impacta automáticamente al
oponente.
Golpe doloroso: se trata de un efecto adicional e independiente del golpe crítico, aplicable
a cualquier objetivo susceptible de golpe crítico. Si realizas un ataque normal y obtienes un 20
natural, el oponente bajará un paso su marcador de condición luego de recibir los efectos del
ataque.
Critico triple: esta dote permite multiplicar el daño x3 en lugar de x2 al realizar un golpe
crítico con un arma específica seleccionada.
Ataques de área: los ataques de área no producen golpes críticos, no multiplican el daño.
El golpe doloroso se produce para todos aquellos que reciben daño.

Evitar o reducir un ataque


Los efectos que pueden negar un ataque (como Bloquear, Desviar, Combate en vehículo)
utilizan una prueba de habilidad para lograr su objetivo. Si la prueba tiene éxito, el ataque es
negado. Si el ataque era un golpe crítico, golpe doloroso o ambos, no se niega, el efecto se
reduce. El ataque pierde el efecto de golpe doloroso; si no lo posee, pierde el efecto de golpe
crítico y se resuelve como un ataque normal.
Solo el gasto de 1 Punto de Destino puede negar completamente un ataque acompañado de
un golpe crítico, doloroso o ambos.
Talentos para reducir un golpe crítico: los talentos diseñados para negar el efecto de un
golpe crítico (como Fortificación de la Fuerza u Objetivo Pequeño) también niegan el efecto
del golpe doloroso, incluso ambos a la vez.

Pifias
La pifia es un resultado indeseado a la
hora de realizar un ataque. Solo los ataques
realizados con armas con las que un
personaje no es competente están sujetos a
las pifias. Un personaje pifia cuando en su
ataque obtiene un 1 natural (un resultado de
1 en el d20). El efecto de la pifia se resuelve
como un ataque involuntario contra un
aliado o el mismo atacante determinado al
azar. En cuerpo a cuerpo, el aliado debe
estar dentro del alcance. A distancia, el aliado debe estar dentro de un efecto de cono igual a
la distancia del objetivo. Al pifiar, no se pueden usar dotes, talentos u otras aptitudes que
permitan reducir los perjuicios de la pifia.

Ataque involuntario
Cuando un personaje pifia, falla un ataque debido a la cobertura ligera de un oponente o
falla al atacar (sin aplicar el penalizador -5) a un oponente enlazado en combate cuerpo a
cuerpo contra otro personaje, se realiza inmediatamente un ataque involuntario para
determinar como se desvía el ataque. Un ataque involuntario causa daño normal del arma y se
realiza con un modificador +5. Por ejemplo, una pifia con una Pistola Blaster se resuelve con
un ataque involuntario con modificador total +5. Si el ataque tiene éxito, el personaje afectado
solo recibe 3d6 de daño de energía (el daño normal del arma).

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Cualquier mejora al daño que posea el arma de forma independiente a su usuario se aplica
al daño de un ataque involuntario. Un resultado de 20 natural da lugar a daño crítico (x2). Un
1 natural es un simple fallo.
El ataque involuntario es un riesgo fácil de superar para personajes experimentados. Al no
depender de la experiencia del atacante, no se beneficia del mismo. También puede ser
utilizado para representar otros eventos aleatorios en combate.

Defensas para personajes Indefensos


Un personaje indefenso tiene una defensa de reflejos igual a 5 + su bonificador de equipo y
no puede defenderse normalmente. Se considera que no aplica su modificador de destreza a la
defensa y no puede beneficiarse de aptitudes que lo protejan de los ataques a dicha defensa
(tales como evasión, bloquear, desviar, etc.).
La defensa de fortaleza disminuye hasta un mínimo de 5 antes de aplicar los modificadores
de equipo. La defensa de voluntad también disminuye hasta un mínimo de 5.
Un golpe de gracia no impacta automáticamente contra personajes indefensos, es necesaria
una tirada de ataque.

Caer Incapacitado
Cuando una criatura o personaje es reducido
al final de su marcador de condición pero posee
1 o más PG, puede elegir realizar una prueba de
constitución CD 10 (Considera el penalizador -
10 por tu condición actual). Un 1 natural
implica un fallo automático en esta prueba, y un
20 natural un éxito automático. Si la prueba
falla, el personaje cae inconsciente y se siguen
las reglas habituales de la inconsciencia. Si la
prueba tiene éxito el personaje estará incapacitado en lugar de inconsciente.
Un personaje incapacitado se encuentra en una situación más favorable, pero no muy
diferente, que la de un personaje inconsciente. Se encuentra derribado, indefenso y solo puede
realizar una acción estándar cada asalto, la cual puede preparar para realizar una acción libre o
reacción. El único movimiento permitido a un personaje incapacitado es arrastrarse a una
velocidad máxima igual a ¼ de su velocidad normal (mínimo 1 casilla), no puede levantarse.
Se encuentra en el marcador de condición “penalizador -10” como condición persistente. El
estado dura 1 minuto (10 asaltos), menos 1 asalto por cada vez que el personaje decida no
realizar acciones.
Un personaje incapacitado cae inconsciente si su marcador de condición disminuye
nuevamente. El personaje incapacitado se considera como inconsciente a efectos de aplicar
talentos, dotes y otras aptitudes.
Droides incapacitados: los droides también pueden quedar incapacitados, aunque para
ellos esto solo implica “sufrir una sobrecarga de sistemas”. Realizan una prueba de vigor en
lugar de constitución.

Ultimo aliento
Ultimo aliento es un estado especial asignado a un personaje reducido a 0 PG por un
ataque, incluso si el daño recibido fuese suficiente para causar su muerte (igual o mayor a su

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Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
umbral de daño), excepto en caso de recibir un golpe de gracia. Para que el último aliento
tenga lugar, el personaje puede realizar una prueba de constitución CD 10 (Considera el
penalizador -10 por su condición actual). Un 1 natural implica un fallo automático en esta
prueba, y un 20 natural un éxito automático. Si la prueba tiene éxito, el personaje podrá
realizar un último aliento durante un asalto y podrá repetir la prueba cada asalto posterior para
mantenerlo. La CD incrementa en 1 por cada asalto posterior que se mantenga el último
aliento. El personaje se encontrará en el final de su marcador de condición, bajo las mismas
desventajas, pero no se lo considera inconsciente y puede realizar una acción libre cada asalto.
Al finalizar el último aliento se da lugar a los efectos de inconsciencia o muerte, según sea el
caso.
Un personaje en estado de último aliento y que vaya a morir, morirá si no es tratado con
una prueba de Curar Heridas (Revivir). Se considera que el personaje está muerto a efectos de
talentos, dotes y otras aptitudes. Cualquier efecto negativo (ya sea daño o reducción del
marcador de condición) que reciba el personaje finaliza el último aliento automáticamente.
Droides: los droides también pueden realizar un último aliento. Realizan una prueba de
vigor en lugar de constitución.

Inconsciencia con PG > 0


Un personaje inconsciente pero con 1 o más PG, no muere al fallar una prueba de
constitución para recuperar la consciencia.
Droides: el equivalente a inconsciente para un droide es inutilizado. Un droide inutilizado
se encuentra estable hasta que sea reparado.

Heridas o Daños graves


Cada vez que un personaje cae incapacitado, inconsciente o realiza un último aliento, por
un efecto que causa daño a sus PG, se considera que sufrió una herida grave en combate. Baja
-1 paso persistente en su marcador de condición. Un descanso de 8 horas consecutivas
permite disminuir en 1 paso esta condición persistente. Si se aplica con éxito la habilidad
Curar Heridas (Curar daño), se pueden reducir todas las condiciones persistentes por heridas.
Droides: los droides también están sujetos a esta regla. El descanso de 8 horas no beneficia
al droide. Se requiere de una prueba de Mecánica (Reparar droide) con éxito para eliminar
todas las condiciones persistentes por daños graves.

Marcador de Condición
Los efectos descriptos en el marcador de condición se solapan, empezando por el estado
normal y avanzando hasta el estado de inconciente. Por lo tanto, un personaje inconciente se
encuentra indefenso y recibe el penalizador -10 a sus defensas.

Efectos debilitadores en el marcador de condición


No se aplican las condiciones persistentes. En su lugar, se consideran los efectos
debilitadores por separado.
Existen dos tipos de efectos debilitadores, los temporales y los persistentes. Los temporales
son todos aquellos efectos debilitadores cuyos pasos en el marcador de condición pueden ser
eliminados con una acción de recuperar (3 acciones rápidas no necesariamente consecutivas).
Estos efectos debilitadores se agrupan como pertenecientes a una misma fuente.

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Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
Los efectos debilitadores persistentes se consideran por separado, cada fuente es
responsable de sus efectos. Es decir, cada efecto de veneno, cada efecto de enfermedad, el
hambre, la asfixia, etcétera, actúan por separado. Cuando los requisitos del efecto persistente
de una fuente son cumplidos, los pasos en el marcador de condición se convierten en efecto
debilitador temporal.
La suma de los pasos en el marcador de condición de los diferentes efectos debilitadores
persistentes y el efecto debilitador temporal marcan la condición total del personaje. Cada
efecto puede tratarse por separado. Un efecto en particular puede acumular hasta 5 pasos. Si el
total de pasos acumulados es de 5 o mayor, el personaje entra al estado de inconsciente. El
personaje permanece inconsciente hasta que se cumplan los siguientes requisitos:
1. Debe poseer un máximo de 4 pasos persistentes totales.
2. Debe superar la prueba de constitución, tal y como se indica en las reglas
habituales.
Si no se disminuye el total de pasos de condición persistentes antes de que llegue el
momento de la prueba de constitución, el personaje no podrá recuperar la consciencia, ya que
no podrá acceder al estado “penalizador -10” en el marcador de condición. Recuperar la
consciencia elimina todos los pasos temporales necesarios para dejar al personaje en el estado
“penalizador -10” del marcador de condición.

Movimiento diagonal y alcance


El movimiento diagonal no cuesta el doble. Solo las casillas pares en el conteo del
movimiento diagonal total cuestan el doble. Es decir, un movimiento diagonal de 2 casillas
(cuesta 3), seguido de un movimiento horizontal de 2 casillas (cuesta 2) y otro diagonal de 1
casilla (cuesta 1) tiene un costo total de 6.
Debido a que el movimiento diagonal se usa diferente, también lo es el alcance de las
criaturas grandes. Una criatura amenaza todas casillas a su alrededor sin costo alguno. Por lo
tanto, una criatura con 2 de alcance amenaza 2 casillas en diagonal.
Alternativamente, se puede utilizar un plano de combate de movimiento libre. Es decir, sin
medir en casillas. Para esto es necesario una unidad de medida que represente un círculo de
1,5 metros de diámetro (una moneda o cualquier ficha circular es suficiente). Utiliza la unidad
de medida para calcular distancias, áreas amenazadas circulares y movimientos más fluidos.
Debido a la falta de precisión de este sistema, siempre se deben declarar las intenciones del
movimiento. Por ejemplo, debe quedar en claro si se pretende bordear o entrar en un área
amenazada.

Luchar a la Defensiva
Como acción estándar, puedes colocarte en posición defensiva. Recibes un penalizador -5 a
tus tiradas de ataque y un bonificador +2 por esquiva a tu defensa de reflejos.
Defensa Total: Si eliges no realizar ataques (ni siquiera ataques de oportunidad), el
bonificador de esquiva a la defensa de reflejos será de +5.
Defensa Cuerpo a Cuerpo: Con esta dote, al combatir a la defensiva, puedes aplicar un
penalizador, entre -1 y -5, a tus ataques y añadir un bonificador por esquiva a tu defensa de
reflejos en la misma proporción, de +1 a +5. Además, puedes utilizar la acción estándar,
requerida para luchar a la defensiva, para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. No puedes
utilizar esta dote si eliges realizar una defensa total.

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Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
Acrobacias: Si estás entrenado en acrobacias, incrementa el bonificador de esquiva por
luchar a la defensiva a +5, y si eliges defensa total a +10. Ten en cuenta que con
entrenamiento en Acrobacias puedes conseguir beneficios similares a la dote Defensa cuerpo
a cuerpo, pero no puedes usar la acción estándar para atacar.

Impactar la Cobertura
Muchas veces, es preferible atacar la cobertura que protege a un oponente para destruirla o
dañar al oponente atravesando la misma.

Cobertura transportada
La cobertura transportada es la proporcionada por un objeto cargado como escudo. El
objeto debe ser de una categoría de tamaño menor o igual al usuario, y debe ser de una forma
apropiada a discreción del DJ. El usuario se beneficiará de cobertura normal (+5) cuando
combata a la defensiva mientras porta el objeto – escudo. Si el objeto es del mismo tamaño
que el usuario, se beneficiará de cobertura mejorada (+10) cuando se coloque en defensa total.

Atacar la cobertura
Cuando un ataque normal falle gracias a la cobertura del oponente, la cobertura es la que
recibe el daño. Por ejemplo, si un ataque falla por 5 puntos o menos gracias a la cobertura +5,
ésta es la que recibirá el daño del ataque. La cobertura no goza de defensa contra este efecto
porque el propósito es sacrificarla en beneficio del personaje. Otros objetos transportados,
como las armas, que no conceden cobertura se rigen por las reglas normales de atacar objetos
transportados o usados.
Si un ataque reduce los PG de la cobertura a 0, el daño restante se aplica a su usuario. Por
ejemplo, si un ataque inflige 20 puntos de daño a una cobertura con 5 PG y 5 de dureza, 10
puntos de daño pasan para su usuario. Los penalizadores de condición no son relevantes para
usar un objeto como cobertura. Si el objeto es destruido no servirá para ser usado.

Cobertura Ligera
La cobertura ligera es la proporcionada por un personaje en beneficio de otro. No se apila
con otras coberturas. Si un ataque contra un oponente con cobertura ligera falla debido a la
misma, debes realizar inmediatamente un ataque involuntario (ver anteriormente) contra el
objetivo que esta proporcionando la cobertura ligera, independientemente de que se trate de
un aliado u otro oponente. Si el ataque tiene éxito, impacta al personaje que brinda cobertura
ligera e inflige el daño base del arma. Si el ataque falla se considera que la cobertura ligera
igual funciona, pero no sufre daño.
Fuego Cruzado: Esta dote te permite realizar un ataque normal contra la cobertura ligera,
en lugar de un ataque involuntario, al fallar contra el objetivo. No es necesario que el ataque
falle debido a la cobertura (normalmente se debe fallar por 5 puntos o menos). Solo puedes
usar esta dote una vez por asalto.

5.2. Ataques especiales


Agarrar
Como acción estándar, puedes hacer un ataque de agarre. Un ataque de agarre es tratado
como un ataque sin armas excepto que no causa daño y tienes un -5 a las tiradas de ataque.
Solo puedes agarrar a un adversario de hasta una categoría de tamaño más grande que la tuya,

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Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
y solo un adversario a la vez. Debes tener al menos una mano libre para iniciar un agarre y
debes mantener al oponente dentro de tu área amenazada (sin armas) para continuar
agarrándolo. Un efecto que cause movimiento involuntario no puede afectar a una criatura
agarrada. Un efecto que te cause un movimiento involuntario terminará el agarre si el
oponente queda fuera de tu área amenazada (sin armas). Una criatura agarrada se considera
siempre a alcance suficiente para atacar a su agarrador en cuerpo a cuerpo.
Hasta que se rompa el agarre, una criatura agarrada tiene un -2 a las tiradas de ataque a
menos que use un arma natural o un arma ligera. Adicionalmente, no puede mover hasta que
se rompa el agarre. Romper el agarre es una acción estándar y quita automáticamente un
agarrador por nivel heroico (la criatura agarrada elige que agarrador se quita si hay mas de
uno). Si deseas romper tu agarre, es una reacción. Tu agarre se rompe automáticamente si
caes inconsciente.
Una bestia siempre puede utilizar sus garras como mano libre para agarrar a un oponente.
La extremidad utilizada para agarrar no puede utilizarse para atacar. Algunas criaturas podrían
usar otras extremidades, como una cola, mordisco, o su propio cuerpo, como lo hace una
serpiente. El DJ determinará las posibilidades de la bestia.

Agarrar y Derribar
Como acción estándar, puedes derribar a un oponente que tengas agarrado. Utiliza la dote
derribar y sus respectivas reglas. Si no posees la dote derribar, recibes un penalizador -5 a tu
ataque y prueba de presa. Si tienes éxito, el oponente estará derribado y agarrado.
Un personaje agarrado y derribado debe primero romper el agarre antes de poder
levantarse.
Si no posees la dote derribar, no puedes realizar un derribo sin antes agarrar al oponente y
no puedes derribar como parte de un ataque.

Agarrar y Embestir
Puedes utilizar la acción de Embestir (descripta más adelante) contra un oponente que
tengas agarrado. Realizar la embestida no rompe el agarre y puedes moverte gratuitamente a
una casilla que tengas adyacente cuando originas el ataque de embestida, a fin de cambiar la
dirección del ataque.

Agarre Mutuo
El oponente agarrado puede intentar agarrarte. Si tiene éxito, ambos comparten el mismo
estado. En agarre mutuo no se puede lanzar un oponente.

Forcejear
Puedes forcejear con un oponente agarrado tal y como lo indica la variante de presa
descripta más adelante, excepto por lo siguiente. Como estabas ya agarrando al oponente
antes de realizar el forcejeo, cuando el forcejeo termina el agarre no se rompe. Si no tienes la
dote inmovilizar o derribar, solo puedes forcejear cuando tienes previamente agarrado a tu
oponente y recibes un penalizador -5 a tu prueba de presa.

Lanzar
Si tienes agarrado a un oponente de 2 o más categorías de tamaño menor que tú, puedes
lanzarlo como acción estándar, como si se tratara de un arma improvisada, contra un objeto de
mayor tamaño o contra otro oponente. Puedes lanzarlo a una distancia máxima igual a tu

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modificador de vigor (mínimo 1 casilla). El oponente lanzado recibe los efectos de caer de
una distancia igual a las casillas que fue lanzado. El oponente objetivo del lanzamiento, recibe
los efectos de un objeto que cae (consulta la página 254). Remplaza tu tirada de ataque por la
de los objetos que caen. Cuando un oponente cae sobre otro, determina al azar una casilla
adyacente al objetivo en donde aterrizará.

Oponentes pequeños
Si tus oponentes son de 2 o más categorías de tamaño menor que tú, puedes agarrar más de
un oponente. Cada oponente adicional requiere de un intento separado de agarre y de una
mano libre. Cuando agarras a oponentes de este tamaño los mueves como acción libre o
reacción a cualquier espacio dentro de tu área amenazada. Puedes llevarlos (arrastrarlos o
cargarlos) como parte de tu movimiento normal y sin impedimenta alguna.

Romper el agarre de otro


Puedes romper el agarre realizado por un oponente a un aliado. Realiza un ataque de agarre
contra el oponente. No necesitas estar a alcance de tu oponente, pero si a alcance de tu aliado.
Si tienes éxito, liberas a tu aliado.

Presa
Un ataque de presa es una versión mejorada del ataque agarrar, un oponente apresado
también se considera agarrado. Solo puedes hacer un ataque de presa (una acción estándar) si
tienes la dote inmovilizar o derribar, o ambas. Solo puedes apresar a un adversario de una
categoría de tamaño más grande que la tuya, y solo un adversario a la vez.
Un ataque de presa es tratado como un ataque sin armas excepto que no causa daño. Si el
ataque de presa acierta, tú y el objetivo realizan inmediatamente una tirada enfrentada de
presa. Una tirada de presa es:
1d20 + el bonificador de ataque base + el modificador de vigor o destreza (el que sea mas
alto) + modificador por tamaño (aplicar al oponente, ver a continuación)
Si tu tirada resulta igual o excede la tirada del objetivo, el objetivo esta apresado.
Los efectos de una presa dependen de la dote o combinación de dotes que estés usando:
inmovilizar, inmovilizar y aplastar, derribar, derribar y lanzar.

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Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
Modificador por tamaño: el oponente recibe un bonificador +5 si es más grande, o un
penalizador -5 por cada categoría de tamaño menor que la tuya.

Forcejear
Alternativamente, en lugar de utilizar las dotes mencionadas anteriormente, si tienes éxito
en la prueba de presa, puedes infligir daño con un arma ligera. Utiliza el resultado de la tirada
de ataque que dio lugar a la presa para calcular el daño (ya que éste podría resultar crítico).
Puedes utilizar el arma ligera portada por el oponente. Atacar al oponente con su propia arma
no implica desarmarlo. No necesitas ser competente con el arma de tu oponente y no necesita
ser considerada ligera para ti. Utilizar esta variante de presa requiere de una mano libre y un
arma ligera (una mano libre para agarrar), o dos manos libres para usar el arma ligera de tu
oponente. Luego de resolver los efectos de la presa, el forcejeo y presa termina.

Empujar
Como parte de tu movimiento, puedes empujar a un oponente de no más de una categoría
de tamaño mayor para abrirte paso por su espacio ocupado. Realiza una tirada de ataque sin
armas o con un arma natural que no infligirá daño. Si el ataque tiene éxito, realiza una prueba
de vigor enfrentada a la de tu oponente. El personaje más grande recibe un bonificador +5 por
cada categoría de tamaño mayor, y recibes un bonificador +2 si estabas cargando. Si igualas o
superas la prueba, puedes atravesar las casillas ocupadas por tu oponente, pero debes terminar
tu movimiento en un espacio libre. Moverte de esta forma genera un ataque de oportunidad,
como es habitual. Cada casilla de espacio ocupado atravesado cuesta el doble. Si no puedes
terminar tu movimiento en un espacio libre, no puedes atravesar el espacio de tu oponente.
Si fallas la tirada de ataque o la prueba de vigor, la acción que estabas utilizando (de
movimiento o carga) se verá interrumpida y no podrá ser terminada.
Puedes pasar sobre la casilla de un oponente de 2 o más categorías de tamaño menor que tú
sin impedimentas, aunque sigues generando ataques de oportunidad.

Embestir
Como acción estándar o como parte de una carga puedes embestir a un oponente de hasta
una categoría de tamaño mayor. Se trata de una acción similar a empujar, aunque más
violenta.
Para iniciar la embestida, realiza un ataque sin armas o con un arma natural que no infligirá
daño. Si el ataque tiene éxito, realiza una prueba de vigor enfrentada a la de tu oponente. El
personaje más grande recibe un bonificador +5 por cada categoría de tamaño mayor, y recibes
un bonificador +2 si estabas cargando. Si igualas o superas la prueba, el oponente recibe el
daño del ataque realizado para iniciar la embestida, y puedes moverlo 1 casilla + 1 casilla
adicional por cada 5 puntos en que superes su prueba de vigor. El movimiento realizado por la
embestida debe cumplir las siguientes condiciones:
1. El movimiento debe realizarse en línea recta y hacia la dirección en la que se
realizó el ataque. Debes acompañar el movimiento de tu oponente para poder seguir
empujándolo, cada casilla cuesta el doble cuando te mueves de esta forma. Si eres
dos o más categorías de tamaño mayor que tu oponente, no hay costo adicional por
movimiento.
2. El movimiento violento realizado durante la embestida genera ataques de
oportunidad por parte de otros oponentes, pero estos ataques tienen un 25% de que
sean resueltos contra tu oponente embestido. Si tu oponente embestido es más

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Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
grande, el porcentaje será 50%. Si es más pequeño, el porcentaje será 0% (no será
atacado a menos que poseas la dote Embestida mejorada). Si es dos categorías de
tamaño menor, no será atacado.
3. Al final de la embestida, terminas tu movimiento en la misma orientación y alcance
que el ataque que inició la embestida.
4. No puedes realizar pruebas de acrobacias u otras aptitudes que impliquen una
forma especial de movimiento durante la embestida.
Fallar la tirada de ataque para iniciar una embestida o fallar la prueba de vigor arruina el
intento de embestir. Una bestia puede utilizar cualquiera de sus armas naturales en lugar de un
ataque sin armas para iniciar una embestida.
Embestida Mejorada: Con esta dote incrementas en +25% la probabilidad de que tu
oponente embestido sea golpeado por un ataque de oportunidad dirigido contra ti. Además,
ganas +5 a tu prueba de vigor.

Tomar rehén
Rehén es un estado que se coloca a un oponente para representar una situación de
desventaja en donde éste no es capaz de defenderse normalmente y está a un paso de ser
eliminado por su opresor. La acción de tomar rehén solo contempla la toma durante un
combate y el atacante adquiere el estado de opresor. Ejemplos de esta acción son: amenazar a
un oponente con el sable al cuello o apuntar con la pistola a la cabeza; aunque todavía existe
la posibilidad de que el rehén se salve de “una muerte segura”.

Cuando en un combate realices un ataque con éxito capaz de dejar en 0 PG a un oponente


(calculado con la tirada de daño), puedes intentar tomarlo como rehén en lugar de infligir todo
el daño. Debes estar adyacente a tu oponente y este no debe ser más de 1 categoría de tamaño
mayor que tú. Repite la tirada de ataque contra una Defensa 20 para determinar los efectos de
tu intento. Si el ataque falla, no infligirá daño y no podrás tomar a tu oponente como rehén. Si
el ataque tiene éxito, solo infligirá la mitad del daño y estarás en una posición ventajosa
respecto de tu oponente. Ganas un ataque preparado contra él, y éste se considera indefenso
contra ese ataque.
Puedes mantener el ataque preparado cada asalto gastando una acción estándar y debes
poseer munición suficiente para realizarlo. Cuando mantienes el ataque preparado no puedes
realizar otros ataques (ni si quiera de oportunidad), pierdes tu bonificador de Destreza a la
defensa y generas ataques de oportunidad (comenzando justo después de tomar el rehén con

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Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
éxito). Generas ataque de oportunidad incluso contra el oponente rehén, pero es posible que
prefiera no atacarte debido a tu acción preparada. Si se trata de un soldado de alto mando, es
posible que sus subordinados tampoco quieran atacarte a menos que se les ordene.
Si el rehén se entrega a tu merced aceptando su nuevo estado, puedes agarrarlo como
acción rápida sin necesidad de realizar el ataque de agarre. También puedes usar a tu rehén
agarrado como escudo, proporcionándote cobertura normal. En cualquier situación, el rehén
puede elegir no obedecer tus órdenes evitando ser agarrado, llevado como escudo o
alejándose para terminar su estado; eres libre de usar tu ataque preparado si no se respetan tus
órdenes.
Obtienes un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas de Persuasión (intimidar)
realizadas contra tu rehén para que te obedezca, y un +2 contra sus subordinados (ambos
bonificadores incluidos en la descripción de la habilidad).
Ataque Preparado: el ataque preparado debe ser el mismo que se utilizó para dar lugar a
la toma de rehén. Sin embargo, este ataque puede modificarse cada asalto posterior, aplicando
otras dotes o talentos. Si posees la dote Impacto Fatal, puedes preparar un golpe de gracia
contra el rehén en tu segundo turno.
Al borde de la muerte: si posees esta dote, no necesitas realizar una segunda tirada de
ataque para tomar al oponente como rehén, tienes éxito automático.
Rehén: Si eres el rehén y no estás agarrado, puedes realizar una prueba de Engañar (Fintar,
acción estándar) en tu turno contra tu opresor para escapar de ese estado. Un aliado puede
realizar esta prueba por ti o puede intentar ayudarte. Si tienes éxito, darás fin a la situación de
rehén en lugar de desprevenir al oponente contra tu próximo ataque. Si fallas, tu opresor se
dará cuenta de tus intenciones antes de que puedas lograr algo y es posible que use su ataque
preparado.
No ofrecer resistencia: Los PNJ no heroicos y no combatientes son más propensos a
entregarse a una situación de rehén. Si el daño de tu ataque alcanza el Umbral de Daño del
oponente en lugar de sus PG actuales, puedes iniciar la acción de tomar rehén (empezando por
repetir el ataque). El DJ puede considerar a algunos PNJ como no heroicos, como ser algunos
villanos no luchadores, pero se trata de una
excepción. El DJ también puede requerir un mínimo
de daño previo a partir del cual el PNJ no ofrecerá
resistencia.
Criaturas no inteligentes: Las criaturas con una
puntuación de inteligencia de 2 o menos no son
capaces de entender la situación de rehén, seguirán
atacando normalmente. Si embargo, esto no implica
que el intento no pueda ser llevado a cabo.

Ataques sin armas y Artes marciales


Un ataque sin armas genera un ataque de
oportunidad por parte del defensor, a menos que éste
también esté combatiendo sin armas. Si se usa un
ataque sin armas para efectuar un ataque de
oportunidad contra un oponente armado o con armas
naturales, este último tiene derecho a un ataque de
oportunidad antes de que se resuelva el primero.

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Star Wars – Edición Saga – Revisión de Reglas
Un personaje con la dote Artes Marciales I se considera armado con un arma ligera, por lo
que no provoca ataque de oportunidad y en cualquier situación en la que pueda aplicar un
arma ligera o un ataque sin armas, puede aplicar sus artes marciales. Un ataque de artes
marciales puede realizarse con cualquier extremidad e incluso la cabeza. Algunas acciones o
aptitudes requieren que un ataque sin armas se realicen con una o dos manos libres; o algún
objeto en particular, como un guante. Las artes marciales deben ajustarse a estos requisitos.
Solo las criaturas con una Inteligencia de 3 o mayor pueden aprender artes marciales,
puesto que se trata de técnicas complejas desarrolladas comúnmente por criaturas de
inteligencia media (10 o más). Sin embargo, si una puntuación de inteligencia se reduce a un
valor menor que 3, no se pierde el acceso a la dote, debido a que no se trata de un requisito de
dote, más bien es un requisito conceptual.

Armas Naturales
Las armas naturales se consideran armas ligeras, no generan ataque de oportunidad por
parte del defensor. Los ataques con armas naturales pueden reemplazar un ataque sin armas.
Si se posee la dote Artes Marciales I, se pueden combinar las artes marciales con las armas
naturales. A efectos de talentos y dotes, puedes usar el daño de tus armas naturales en lugar de
tus artes marciales.

6. Personajes Épicos
Star Wars no está pensado para personajes más allá del nivel 20. Si el DJ lo permite, es
posible extender los niveles por encima de 20 aplicando las siguientes reglas.
• Experiencia: El nivel actual x1000 son los PX que debe juntar un personaje para
avanzar al siguiente nivel. De esta manera un personaje de nivel 20 debe juntar
20.000 PX para avanzar a nivel 21, sumando un total de 210.000 PX.
• Nivel Heroico Máximo: Un personaje puede tener un máximo de 20 niveles en
clases heroicas. Luego deberá progresar con clase no heroica.
• Mejora Máxima por Nivel: No se incrementa el Ataque Base y el modificador de
nivel a las habilidades por encima de nivel 20.
• La Fuerza: El personaje gana puntos de Fuerza y 1 punto de destino, incluso si
avanza como clase no heroica y no posee destino. Los puntos de Fuerza base por
encima de nivel 20 serán 10 +1/2 de nivel.
• Beneficios de nivel: el personaje recibe una dote adicional cada 3 niveles (21, 24…)
e incremento de características cada 4 niveles (24, 28…), como es habitual.

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