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Clases prestigio

Las clases de prestigio ofrecen habilidades y poderes de otra manera inaccesibles a los personajes de los héroes y del DJ,
enfocándolos en direcciones especificas. Un personaje con una clase prestigio esta generalmente más especializado, siendo
ligeramente más poderoso que un personaje sin una.
Un personaje no puede empezar como miembro de una clase prestigio. Las habilidades proporcionadas por las clases de prestigio
solo son adquiridas satisfaciendo los requerimientos específicos para cada caso, el cual casi siempre demanda que un personaje sea
al menos de un nivel medio. Además, puede haber normas no relacionadas con los requisitos que deben cumplirse en el juego, tales
como el pago de cuotas de afiliación a un grupo, ejercicios de entrenamiento especial o misiones.
Las clases prestigio son puramente opcionales y siempre bajo la supervisión del DJ.
Requerimientos: Todas las clases prestigio tienen ciertos requerimientos que un personaje debe cumplir antes de elegir el primer
nivel en esa clase. Entre los requerimientos más comunes esta un nivel mínimo de personaje, un bonificador de ataque base
mínimo, estar entrenado en ciertas habilidades o tener ciertas dotes. Estos requerimientos hacen más fácil para ciertos tipos de
personajes convertirse en miembros de una clase de prestigio dada. Por ejemplo, un explorador podría elegir su primer nivel de
cazarrecompensas a octavo nivel de personaje.

Adepto de la Fuerza
El adepto de la fuerza

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, talento
2º +1 Técnica de la Fuerza
3º +2 Talento
4º +3 Técnica de la Fuerza
5º +3 Talento
6º +4 Técnica de la Fuerza
7º +5 Talento
8º +6 Técnica de la Fuerza
9º +6 Talento
10º +7 Técnica de la Fuerza

El adepto de la Fuerza es fuerte en ella pero sigue un camino Requerimientos:


diferente al de los jedi. Para el adepto, la Fuerza y la ayuda que Nivel mínimo: 7º
proporciona son más misteriosas, más sobrenaturales. Un adepto Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza
viene de una tradición diferente, con diferentes creencias y Dotes: Sensible a la Fuerza.
códigos de conducta que las de los jedi. Hay muy pocos adeptos Talentos: Tres talentos cualquiera de la Fuerza.
de la Fuerza en la galaxia y pocos llegan a ser aventureros. Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Algunos llaman a la Fuerza nombre familiar, mientras que otros Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su
se refieren a ella por algún otro término exclusivamente. nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se
Algunos adeptos llegan a ser aventureros como parte de una gana un nivel en esta clase.
búsqueda para aprender más sobre la Fuerza (o como quiera que Rasgos de clase
elijan llamarla). Otros lo hacen por necesidad. Están forzados Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4, fortaleza
por su planeta, cazados por agentes sin escrúpulos o están +2.
interesados en que les podría ofrecer la galaxia. Los adeptos de
la Fuerza pueden llamarse magos, chamanes, brujas o profetas, Técnicas de la Fuerza
dependiendo de donde vengan y que tradiciones sigan. Muchos Has aprendido a mejorar las técnicas para sentir el ritmo de la
adeptos siguen el lado luminoso (o al menos una versión de el), Fuerza. En los niveles pares ganas una técnica de la Fuerza, que,
pero algunos han abrazado completamente el lado oscuro y usan una vez seleccionada, no puede ser cambiada.
la Fuerza con intenciones malvadas o egoístas.
Los adeptos de la Fuerza normalmente proceden de culturas Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
primitivas que los reverencia o teme por sus poderes de la puede seleccionarse del árbol de talentos de adepto de la Fuerza
Fuerza. Algunos luchan para mantener sus poderes en secreto, de devoto del lado oscuro, de guardián de las bestias, de
debido a que no los entienden completamente y temen como inquisidor imperial, de místico, de objetos de la Fuerza o de
otros podrían tratarlos. telépata. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento
elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a
menos que este expresamente indicado.
Árbol de talentos de adepto de la Fuerza punto de Fuerza como acción libre para causar daño adicional al
Los adeptos de la Fuerza la usan para sobrevivir en mundos objetivo igual a 1d6 por nivel de clase (máximo 10d6).
limítrofes, y a menudo poseen poderes de la fuerza Canalizar ira: Consigues que tu ira aumente hasta la furia.
característicos que usan particularmente bien. Como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para
Clarividencia a larga distancia: Cuando usas la habilidad ganar un +2 de bonificador de furia en las tiradas de ataque
telepatía de usar la Fuerza, reduces la CD de la tirada a la mitad, cuerpo a cuerpo y tiradas de daño cuerpo a cuerpo durante un
igual que aquellos usuarios de la fuerza de los que seas un número de asaltos igual a 5 + tu modificador de constitución. Al
receptor telepático voluntario. Cuando intentas contactar con un final de esta duración, mueve -1 paso tu marcador de condición.
objetivo poco dispuesto, puedes volver a tirar y elegir el mejor Mientras estas furioso, no puedes usar habilidades que requieran
resultado. Gastando un punto de Fuerza, puedes contactar paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la
simultáneamente un número de objetivos igual a tu modificador Fuerza.
de carisma (mínimo 2) con una sola tirada de usar la Fuerza. Requisito: Canalizar agresión.
Requisito: Vinculo místico. Golpe incapacitante: Siempre que saques un golpe critico,
Cuerpo fortificado: La Fuerza te escuda contra enfermedades puedes gastar un punto de Fuerza para reducir también la
leves, toxinas y radiaciones venenosas, haciéndote inmune a velocidad del objetivo a la mitad hasta que este completamente
enfermedades, venenos y radiación. curado (esto es, sus puntos de golpe estén al máximo).
Requisito: Equilibrio. Requisito: Canalizar agresión.
Instrumento de la Fuerza: Estas particularmente en sintonía Gran talismán del lado oscuro: Como el talismán del lado
con la Fuerza viva. Cuando tienes éxito usando examinar tus oscuro, excepto que el bonificador por la Fuerza del talismán se
sentimientos, ganas un punto de Fuerza que debe usarse antes extiende a las tres defensas.
del final del encuentro. Si usas este punto de Fuerza de forma Requisito: talismán del lado oscuro.
que acabe en un resultado no favorable (según lo que te dictan Talismán del lado oscuro: Puedes gastar un punto de Fuerza
tus sentimientos), subes tu puntuación de lado oscuro en 1. Si para imbuir un arma u algún otro objeto portátil con el lado
usas el punto de Fuerza en una acción que normalmente subiría oscuro de la Fuerza, creando un talismán que te proporciona
tu puntuación de lado oscuro, la subes 2 puntos en su lugar. protección del lado luminoso. Crear un talismán del lado oscuro
Poder del adepto de la Fuerza: Eres experto usando un poder requiere una acción de asalto completo. Mientras vistes o llevas
de la Fuerza en particular. Selecciona un poder de la Fuerza que el talismán, ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a una de
conozcas. Cuando uses ese poder, tienes la opción de gastar un tus defensas (reflejos, fortaleza o voluntad) contra los poderes de
punto de la Fuerza para hacer dos tiradas de usar la Fuerza, la Fuerza con el descriptor [lado luminoso]. Solo puedes tener
manteniendo el mejor resultado. Este talento puede seleccionarse un talismán del lado oscuro activo a la vez (aunque puedes tener
múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo tanto un talismán del lado oscuro como un talismán de la Fuerza
seleccionas, debes elegir un poder de la Fuerza diferente. activos al mismo tiempo), y si tu talismán del lado oscuro es
Tratamiento de la Fuerza: Puedes hacer una tirada de usar la destruido, no puedes crear otro durante 24 horas.
Fuerza en lugar de una tirada de curar heridas. Estas considerado
entrenado en la habilidad curar heridas. Si tienes derecho a Árbol de talentos de guardián de las bestias
volver a tirar una tirada de curar heridas, puedes volver a tirar Han aprendido a usar la Fuerza para tocar las mentes de las
usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y bestias, tranquilizándolos y convenciéndoles de hacer lo que se
limitaciones). Además, puedes administrar primeros auxilios, les pide.
tratar enfermedades, tratar venenos y tratar radiación sin el Convencer bestias: Puedes usar la Fuerza para convencer a una
requisito kit medico o medpac. bestia pequeña de llevar objetos, repartir mensajes o llevar a
Vinculo místico: La Fuerza te guía de maneras imprevistas. cabo otras tareas menores para ti. Si estas cerca de una bestia
Como acción estándar, haz una tirada de usar la Fuerza CD 30. que es al menos indiferente hacia ti (puede ser una mascota que
Si tienes éxito, ganas uno de los siguientes beneficios, traes contigo o una bestia encontrada en la naturaleza), puedes
seleccionado por el DJ: un poder de la Fuerza vuelve a tu juego hacer una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad
de poderes; un punto de Fuerza que se pierde si no se gasta antes de la bestia como acción rápida. Si tu tirada la iguala o supera, la
del final del encuentro; un uso adicional de un talento o dote bestia llevara a cabo una tarea para ti de la siguiente lista:
relacionado con la Fuerza normalmente restringido a una vez por repartir un objeto de tu persona a otro objetivo a 30 casillas de ti;
encuentro; o tira un dado adicional cuando hagas una tirada de la recuperar un objeto sin atender a 30 casillas de el y en su línea
Fuerza y selecciona el dado mas alto sacado. de visión y traértelo; pulsar un botón, empujar una palanca o
llevar a cabo de otra manera alguna activación menor de un
Árbol de talentos de devoto del lado oscuro objeto sin atender a 30 casillas.
Tus poderosas emociones negativas permiten al lado oscuro fluir Requisito: Encantar bestia.
a través de ti, dándote un gran poder. Encantar bestia: Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en
Abrazar el lado oscuro: Siempre que usas un poder de la lugar de una de persuasión cuando intentas cambiar la actitud de
Fuerza con el descriptor [lado oscuro], puedes volver a tirar la una criatura sin domesticar con una inteligencia de 2 o menos.
tirada de usar la Fuerza, pero debes aceptar el resultado incluso Además, no recibes el penalizador normal de -5 a la tirada si la
aunque sea peor. Una vez eliges este talento, no puedes usar criatura no puede hablar o entender tu lenguaje (este talento es
poderes de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso]. idéntico al talento de las brujas de Dathomir del mismo nombre
Requisitos: Canalizar agresión, canalizar ira. y ambos se consideran el mismo talento a efectos de satisfacer
Canalizar agresión: Si tienes éxito en un ataque contra un requisitos).
enemigo flanqueado o cualquier objetivo que tenga negado el Montura vinculada: Siempre que te encuentres con una bestia
bonificador de destreza a la defensa de reflejos, puedes gastar un domesticada con una actitud hacia ti de amistosa o servicial,
puedes gastar un punto de Fuerza como acción de asalto
completo para vincular a la bestia como tu montura. Una Árbol de talentos de místico
montura vinculada comparte un vinculo empático contigo, Has estudiado la Fuerza de una manera radicalmente diferente
permitiéndote sentir sus emociones como acción libre. Cuando que otros usuarios de la Fuerza, dependiendo de rituales y
montas una montura vinculada, tu montura usa tu defensa de tradiciones místicas para aprovechar su poder.
reflejos y de voluntad en lugar de la suya. Además, si tu montura Aptitud de régimen: Ganas un +5 de bonificador por la Fuerza
tiene cualquier sentido especial (como olfato, visión en la a las tiradas de habilidad hechas para llevar a cabo un régimen
oscuridad o visión en la penumbra) que tu no poseas, ganas los de la Fuerza.
beneficios de ese sentido especial durante tanto tiempo como Requisito: Maestría en el régimen de la Fuerza.
este montando a la montura. Canalizar vitalidad: Puedes impulsar tu maestría de la Fuerza
Requisito: Encantar bestia. con tu propia vitalidad. Como acción rápida, puedes mover -1
Presencia tranquilizadora: Siempre que te encuentres con una paso el marcador de condición para ganar un punto de Fuerza
bestia con una actitud hacia ti de antipática, automáticamente temporal. Este punto dura hasta el final de tu turno, y si no se ha
cambias esta actitud a indiferente (no se necesita tirada de usado hasta dicho punto se pierde.
habilidad). Maestría mística: Siempre que ganas un nivel, también ganas
Requisito: Encantar bestia. un número de puntos de Fuerza adicionales igual al número de
Sentir naturaleza: Como acción rápida una vez por turno, talentos de la Fuerza que poseas (máximo +6).
puedes hacer una tirada de usar la Fuerza para tocar la mente de Mente cerrada: Siempre que una criatura usa un efecto de
una bestia con una actitud hacia ti de indiferente o mejor, afectar mente sobre ti que tenga de objetivo tu defensa de
siempre que este a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. voluntad, debe tirar de nuevo la tirada de ataque o habilidad y
Cuando lo haces, la bestia hace una tirada activa inmediata de elegir el resultado más bajo.
percepción y se considera que percibes cada cosa que la bestia Técnica esotérica: Cuando gastas un punto de Fuerza para
vea, incluyendo darse cuenta de objetivos, como si hubieras activar una técnica o secreto de la Fuerza, ganas puntos de golpe
hecho tú la tirada. de bonificación igual a 10 + tu nivel de clase hasta el final del
Además, hasta el final de tu próximo turno, se considera que encuentro.
tienes línea de visión a cualquier cosa con la que la bestia lo
tenga. Árbol de talentos de objetos de la Fuerza
Requisito: Encantar bestia. Puedes imbuir armas y objetos con el poder de la Fuerza.
Arma armonizada: Puedes gastar un punto de Fuerza para
Árbol de talentos de inquisidor imperial armonizar un arma cuerpo a cuerpo. Armonizar el arma cuesta
Los inquisidores imperiales son un grupo especial de jedi una acción de asalto completo. Desde este momento en adelante,
oscuros que trabajan para el Imperio. Entrenados para perseguir siempre que blandas el arma armonizada, ganas un +1 de
y atrapar y destruir los jedi restantes donde quiera que estén, los bonificador de la Fuerza a las tiradas de ataque. El arma esta
inquisidores imperiales están sumidos en las tradiciones del lado armonizada solo para ti; otros que blandan el arma no reciben el
oscuro. Un personaje debe ser miembro de los inquisidores bonificador.
imperiales y tener una puntuación de lado oscuro de 1 o más Bloqueo primitivo: Como reacción, puedes negar un ataque
para elegir talentos de este árbol. cuerpo a cuerpo haciendo una tirada de usar la Fuerza con éxito.
Acobardar enemigos: Cuando usas la habilidad de persuasión La CD de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que
para intimidar, puedes intimidar a todos los objetivos en un cono deseas negar, y recibes un -5 de penalización acumulativo a tu
de 6 casillas (que se origina en tu casilla) en lugar de intimidar a tirada para usar este talento por cada vez que usas bloqueo
un solo objetivo. Todas las otras limitaciones del uso de primitivo desde el comienzo de tu ultimo turno. Debes tener un
intimidar de la habilidad persuasión todavía se aplican. arma que hayas armonizado para usar este talento, y debes ser
Requisito: Interrogación de la Fuerza. consciente del ataque y no estar desprevenido. Puedes gastar un
Interrogación de la Fuerza: Cuando causas daño a una o más punto de Fuerza para usar este talento para negar un ataque
criaturas por el uso de un poder de la Fuerza, puedes hacer contra un personaje adyacente.
inmediatamente una tirada de persuasión como acción libre para Puedes usar bloqueo primitivo para negar ataques cuerpo a
intimidar a un solo objetivo que hayas dañado. cuerpo de área, como los hechos por la dote ataque torbellino. Si
Inquisición: Eres particularmente experto tratando con tienes éxito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de
enemigos sensibles a la Fuerza. Ganas un +1 de bonificador a las daño si el ataque impacta y ningún daño si el ataque falla.
tiradas de ataque y causas +1 dado de daño contra objetivos que Requisito: Fortalecer arma.
tengan la dote sensible a la Fuerza. Fortalecer arma: Puedes gastar un punto de Fuerza para
Presencia inquietante: Puedes gastar un punto de Fuerza como fortalecer un arma cuerpo a cuerpo. Fortalecer el arma cuesta
acción estándar para crear un aura de malestar inquietante una acción de asalto completo. Desde este momento en adelante
alrededor de ti. Haz una tirada de usar la Fuerza cuando actives el arma fortalecida causa un daño adicional de daño, pero solo
este talento y compara el resultado de la tirada con la defensa de cuando la blandes tú. Por ejemplo, un sable de luz fortalecido
voluntad de cualquier criatura que este a 6 casillas de ti. Si tu causa 3d8 puntos de daño en lugar de 2d8. Otros que blandan el
tirada supera la defensa de voluntad de la criatura, esta recibe un arma no ganan este bonificador.
-2 de penalización a las tiradas de ataque y de habilidad mientras Gran talismán de la Fuerza: Como talismán de la Fuerza,
este a 6 casillas de ti. Este aura aguanta durante el resto del excepto que el bonificador se extiende a las tres defensas.
encuentro. Requisito: Talismán de la Fuerza.
Requisito: Interrogatorio de la Fuerza. Gran talismán de la Fuerza concentrado: Como el talismán
de la Fuerza concentrado, excepto que el punto de Fuerza
gastado inmediatamente para recuperar el poder seleccionado no
cuenta para la restricción de “uno por asalto” del uso de puntos información como parte de una acción de asalto completo. Fallar
de Fuerza. la tirada de habilidad por 5 o más no provoca que alguien se de
Requisitos: talismán de la Fuerza, talismán de la Fuerza cuenta de que estas buscando la información.
concentrado. Telepatía perfecta: Puedes comunicarte con oraciones y
Lanzamiento de la Fuerza: Puedes lanzar un arma cuerpo a pensamientos completos cuando usas el aspecto de telepatía de
cuerpo sencilla o avanzada de tu tamaño o menor como acción la habilidad usar la Fuerza, en lugar de solamente frases básicas.
estándar, tratándola como un arma lanzable. Se te considera Sin embargo, el objetivo de tu telepatía todavía puede solo
competente con la arma lanzada. El arma lanzada causa el daño comunicarse con emociones y pensamientos básicos.
normal del arma si impacta. Si el arma causa daño perforante o
cortante, se queda incrustada en tu objetivo, permaneciendo allí
y causando un dado de daño cada asalto hasta el final del asalto
del objetivo, y también cuando es sacada (sacar un arma
incrustada es una acción rápida y un aliado adyacente puede
sacar el arma incrustada por ti). Tu objetivo debe estar a 6
casillas de ti. El arma no regresa automáticamente a ti, pero
puedes recuperarla con mover objeto (causando un dado
adicional de daño en el proceso, si el arma esta incrustada en el
objetivo, como arriba).
Requisito: Fortalecer arma.
Talismán de la Fuerza: Puedes gastar un punto de Fuerza para
imbuir un arma o algún otro objeto transportable con la Fuerza,
creando un talismán que te proporciona protección. Crear el
talismán cuesta una acción de asalto completo. Mientras vistes o
transportas el talismán en tu persona, ganas un +1 de bonificador
por la Fuerza a una de tus defensas. Solo puedes tener un
talismán de la Fuerza activo en un momento dado, y si tu
talismán es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas.
Talismán de la Fuerza concentrado: Cuando creas un talismán
de la Fuerza, puedes seleccionar un solo poder de la Fuerza de tu
juego. Siempre que estés llevando este talismán y actives el
poder de la Fuerza seleccionado, puedes gastar un punto de la
Fuerza para inmediatamente recuperar todos los usos gastados
de este poder, añadiéndolos a tu conjunto de poderes.
Requisito: Talismán de la Fuerza.

Árbol de talentos de telépata


Has llegado a dominar el arte de la manipulación mental, usando
la Fuerza para tocar, leer y afectar las mentes de otros con
facilidad.
Ciudadela psíquica: Ganas un bonificador por la Fuerza a tu
defensa de voluntad igual a tu nivel de clase.
Defensas psíquicas: Siempre que otra criatura te tenga de
objetivo de un poder de la Fuerza con el descriptor [afectar
mente], automáticamente recibe un daño por la Fuerza igual a
1d6 x tu modificador de sabiduría (mínimo x1).
Requisito: Ciudadela psíquica.
Intruso telepático: Siempre que usas un poder de la Fuerza con
el descriptor [afectar mente] con éxito contra un objetivo, hasta
el final de tu próximo turno ganas un +2 de bonificador por la
Fuerza a las tiradas de habilidad hechas para activar poderes de
la Fuerza y talentos que afecten la mente contra el mismo
objetivo.
Sonda mental: Cuando tocas a una criatura viva con una
inteligencia de 3 o más, puedes usar la Fuerza para sondear su
mente por secretos. Debes estar adyacente al objetivo y usar
sonda mental es una acción de asalto completo. Si el objetivo no
esta dispuesto, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza
igualando o superando la defensa de voluntad del objetivo. Por
lo demás esta habilidad funciona exactamente como las
aplicaciones de la habilidad de reunir información de enterarse
de noticias y rumores, enterarse de información secreta y
localizar individuo. Tu tirada de usar la Fuerza debe superar
todavía la CD base de reunir información a fin de recuperar la
Agente corporativo
El agente corporativo

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, talento
2º +1 Liderazgo ejecutivo (1/encuentro)
3º +2 Talento
4º +3 Liderazgo ejecutivo (2/encuentro)
5º +3 Talento
6º +4 Liderazgo ejecutivo (3/encuentro)
7º +5 Talento
8º +6 Liderazgo ejecutivo (4/encuentro)
9º +6 Talento
10º +7 Liderazgo ejecutivo (5/encuentro)

Las corporaciones interestelares tienen una enorme cantidad de moral a las tiradas de ataque o un +2 de bonificador de
de poder en todas las eras de juego. En algunas regiones, las moral a todas las defensas.
corporaciones controlan suficientes sistemas para funcionar
como gobiernos de hecho. Sin embargo, muchos están Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
esparcidos a través de innumerables mundos por toda la puede seleccionarse del árbol de talentos de liderazgo, linaje o
galaxia. Su presencia varia, desde casi dominar un mercado poder corporativo. Debes cumplir los requisitos (si los hay)
local a una simple oficina, tienda o instalación. Las para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse
corporaciones mayores tienen agentes propios, cuidando los más de un vez a menos que este expresamente indicado.
intereses de su compañía. Estos agentes pueden especializarse
en seguridad, fraude, exploración, administración o muchos Árbol de talentos de poder corporativo
otros aspectos de dirección y producción. Funcionan abierta o Eres una extensión de tu corporación y ejerces su poder a tu
secretamente, normalmente limitando sus actividades a manera.
mantener un ojo en su propia compañía, pero las Decisión incorrecta: Cada vez que seas atacado, el oponente
corporaciones usan agentes para el espionaje corporativo o que te ataca recibe un -2 de señalización por moral a su
incluso para sabotear a competidores. defensa de voluntad hasta el final de tu próximo asalto. Esta
señalización no es acumulable, así si un objetivo hace
Requerimientos: múltiples ataques contra ti solo incurre en la señalización una
Nivel mínimo: 7º vez por asalto.
Habilidades entrenadas: Conocimiento (burocracia), reunir Impulso competitivo: Estás dispuesto a competir y ganar.
información. Una vez por encuentro, puedes volver a tirar cualquier
Dotes: Énfasis en habilidad (conocimiento [burocracia]) habilidad basada en sabiduría, inteligencia o carisma (excepto
Especial: Debe estar contratado por una corporación usar la Fuerza) y elegir el mejor resultado.
interestelar importante. Imponer confusión: Aumenta el área de imponer indecisión a
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de un cono de 12 casillas. También, una vez por encuentro,
CON. después de hacer la tirada de persuasión para imponer
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de indecisión, puedes en su lugar elegir hacer que los objetivos
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que pierdan una acción estándar en su próximo asalto.
se gana un nivel en esta clase. Requisito: Imponer indecisión.
Rasgos de clase Imponer indecisión: Como acción estándar, haz una tirada de
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4. persuasión contra todos los oponentes en un cono de 6 casillas.
Si igualas o superar su defensa de voluntad, pierden una
Requerido empleo acción rápida en su próximo asalto y no pueden hacer acciones
Debes mantener el empleo de una corporación interestelar de asalto completo. Es un efecto de afectar mente. Los
importante para ganar nuevos niveles de agente corporativo. Si objetivos necesitan verte, oírte y entenderte para ser afectados
dejas la compañía por cualquier razón, no puedes tomar por este ataque.
niveles adicionales de agente corporativo hasta que te nuevas a Influencia corporativa: Eres un experto haciendo tratos que
una nueva corporación. hacen a los enemigos cuestionarse en que bando deberían
estar. Una vez por encuentro, como acción estándar, puedes
Liderazgo ejecutivo hacer una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad
Como acción rápida, tantas veces en un encuentro igual a la de un enemigo en la línea de visión. Si tu tirada iguala o
mitad de tu nivel de agente corporativo, puedes proporcionar a supera la defensa de voluntad del objetivo, no te atacara
un aliado en línea de visión un empuje temporal a su durante el resto del encuentro. Si supera la defensa de
velocidad, ataques o defensas. Hasta el final de su turno puede voluntad por 5 o más, el objetivo no te atacara a ti o a tus
ganar uno de los siguientes beneficios (a tu elección): aliados durante el resto del encuentro, y se retirara del
aumentar la velocidad base en 2 casillas, un +2 de bonificador encuentro. Si superas la defensa de voluntad por 10 o más, la
actitud del objetivo hacia ti es ahora amistosa, y llegara a ser
tu aliado durante el resto del encuentro, permaneciendo bajo el
control del DJ. Si tú o uno de tus aliados atacáis al objetivo,
este volverá a ser hostil.
Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de
bonificador a su defensa de voluntad. Es un efecto de afectar
mente.
Requisitos: Imponer indecisión, decisión incorrecta.
Resolución malintencionada: Una vez por encuentro, puedes
negar los efectos de una tirada de ataque o habilidad hecha
contra ti que tenga por objetivo tu defensa de voluntad.
Ventaja competitiva: Cuando tu y tus aliados no estáis
sorprendidos, tú y un número de aliados igual a tu modificador
de carisma (mínimo 1) que tú designes en tu primer asalto
ganáis los beneficios de la dote desenfundado rápido para el
resto del encuentro.
Agente de la ley
El agente de la ley

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, recursos, talento
2º +1 Objetivo sospechoso +1
3º +2 Talento
4º +3 Objetivo sospechoso +2
5º +3 Talento
6º +4 Objetivo sospechoso +3
7º +5 Talento
8º +6 Objetivo sospechoso +4
9º +6 Talento
10º +7 Objetivo sospechoso +5

Las tareas vitales del cumplimiento de la ley toman muchas Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su
formas por toda la galaxia. Exploradores de Sector, fuerzas de nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se
seguridad corporativas, policía de ciudad y algunos tipos de gana un nivel en esta clase.
agentes imperiales son unos pocos de los ejemplos típicos. Rasgos de clase
Son agentes del orden de élite. En organizaciones respetables, Bonificadores de defensa: Reflejos +4, voluntad +2.
son los más expertos investigadores, los mejores oficiales de
patrulla y a menudo lideres en sus departamentos. En Recursos
organizaciones corruptas, pueden usar contactos especiales para Tienes acceso a recursos adicionales proporcionados por tu
ganar su posición, pero todavía tienen un nivel de habilidad, sino departamento u organización. Cada vez que ganas un nivel,
integridad. Tanto los honestos como los corruptos pueden recibes equipamiento militar o restringido (incluyendo armas o
encontrarse en cualquier nivel y en cualquier organización. vehículos) igual en valor a tu nivel heroico x 2000 créditos. El
Los agentes de la ley honestos están dedicados e impulsados a equipamiento aparece en una localización accesible y civilizada
mantener la paz y capturar a los tipos malos. A menudo aspiran de tu elección.
a altos niveles de moralidad, equidad y justicia. Puedes elegir no recibir ningún recurso cuando ganas un nivel, y
El hecho de que sean honestos no significa que no puedan sumar el valor del equipo que ganarías normalmente a los
apoyar al Imperio. Pueden estar dedicados a los ideales del recursos que ganes en el próximo nivel.
Imperio, hasta ahora inconsciente o incrédulo de sus peores
atentados. Objetivo sospechoso
Los agentes de la ley corruptos son egoístas. Usan su posición El tiempo que gastas investigando a un sospechoso resulta en
para ganar fortuna o poder personal, operando individualmente o beneficio cuando estas tratando con el sospechoso durante un
de acuerdo con otros en su organización. Pueden no poseer la encuentro. Si gastas una acción de asalto completo observando a
actitud apropiada para el trabajo, pero tienen al menos suficiente un oponente en combate, ganas un bonificador a las tiradas de
habilidad para quedarse con el. ataque y de engañar, percepción y persuasión igual a la mitad de
Las obligaciones y aptitudes de un agente de la ley varían con la tu nivel de clase (redondeando hacia abajo). Los beneficios
misión. Las patrullas urbanas persiguen sospechosos a través de aguantan durante el resto del encuentro. No puedes usar esta
paisajes urbanos congestionados. Los Exploradores de Sector habilidad hasta después de que tú oponente haya actuado durante
usan un extenso conjunto de aptitudes para investigar y localizar el combate.
criminales por todo su sector espacial. Los agentes de la Agencia
de Seguridad Imperial (ISB) y la Comisión para la Preservación Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
del Nuevo Orden (COMPNOR) dependían del poder político y puede seleccionarse del árbol de talentos de agente de la ley o
el miedo tanto como del talento investigador y el entrenamiento de superviviente. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para
para localizar rebeldes y otros enemigos del Nuevo Orden. el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un
vez a menos que este expresamente indicado.
Requerimientos:
Nivel mínimo: 7º Árbol de talentos de agente de la ley
Habilidades entrenadas: Reunir información, percepción. Eres un investigador entrenado que puede localizar y detener
Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de una presa con una velocidad y destreza excepcional.
superviviente. Agente respetado: Tienes una reputación que provoca que
Especial: Debe pertenecer a una organización de orden público aliado y enemigos te traten con respeto. Automáticamente
o similar. mejoras la actitud de un personaje indiferente a amistosa sin
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. necesitar tirada.
Aturdimiento ralentizante: Cuando mueves al menos -1 paso
en el marcador de condición a un objetivo con un ataque, su
velocidad se divide para dos hasta que todas las condiciones
sean eliminadas.
Cobertura reforzada: Puedes reforzar un arma puesta en fuego
automático como una sola acción rápida (en lugar de dos) si
estas adyacente de un objeto (incluyendo paredes, barreras y
vehículos) que te proporcione cobertura de todas las casillas de
los objetivos.
Choque deliberado: Sabes como chocar intencionadamente con
un vehiculo oponente moviéndose. Cuando tienes éxito al causar
daño a un vehiculo embistiéndolo, tu vehiculo recibe la mitad de
daño del choque. Además, si el vehiculo objetivo es del mismo
tamaño que el tuyo o menor, este no se puede mover en el
siguiente asalto.
Requisito: Entrenado en la habilidad pilotar.
Derribar: Cuando tienes éxito al hacer un ataque y causas daño
al final de una carga, derribas a tu objetivo también, siempre que
tu oponente no sea más de una categoría de tamaño más grande
que tu.
Persecución: Cuando corres, no estas restringido a una línea
recta (ver la habilidad aguante) y puedes volver a tirar tiradas de
aguante, usando el mejor resultado, mientras corres.
Tácticas no letales: Cuando usas un arma a distancia puesta
para aturdir, granadas aturdidoras, redes o bastones aturdidores,
ganas un +1 de bonificación a tu tirada de ataque y causas +1
dado de daño aturdidor.
Requisito: Destreza 13.
Aprendiz sith
El aprendiz sith

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Técnica de la Fuerza
3º +3 Talento
4º +4 Técnica de la Fuerza
5º +5 Talento
6º +6 Técnica de la Fuerza
7º +7 Talento
8º +8 Técnica de la Fuerza
9º +9 Talento
10º +10 Técnica de la Fuerza

El aprendiz sith combina maestría en combate con el poder del Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de
lado oscuro para crear la personificación viva de la furia y el luz).
salvajismo. Preparación física y disciplina agotadora hacen del Puntuación de lado oscuro: Tu puntuación de lado oscuro debe
aprendiz sith un oponente formidable, y la facilidad con los ser igual a tu puntuación de sabiduría. Si tu puntuación de lado
poderes del lado oscuro da un filo aserrado a un arma ya de por oscuro llega a estar por debajo de tu puntuación de sabiduría,
si mortal. El aprendiz sith esta dedicado a la conquista y pierdes acceso a todos los rasgos de clase proporcionados por
subyugación de cualquier obstáculo para la tradición sith. esta clase (incluidos talentos) hasta que tu puntuación de lado
Durante toda la historia, un solo aprendiz sith normalmente ha oscuro iguale la de sabiduría.
sido más que un rival para la mayoría de los Jedi. Cuando los Especial: Debes ser miembro de la tradición sith.
aprendices sith se reunían en gran número, como hicieron cuatro Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de
mil años antes de los días de Darth Maul y Darth Tyranus, la CON.
galaxia temblaba. Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su
Pero aquellos tiempos pasaron y los pocos aprendices sith que nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se
aparecen desde la regla de Darth Bane han trabajado en secreto gana un nivel en esta clase.
para preservar la tradición sith y prepararse para su conquista Rasgos de clase
final de la galaxia. En los miles de años desde que Bane Bonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +2, voluntad
estableció la regla de “un maestro y un aprendiz”, soldados, +2.
forajidos, señores de la guerra, mercenarios, piratas, pilotos de
caza, supervivientes, duelistas e incluso ocasionalmente Técnicas de la Fuerza
caballeros jedi se han pasado al lado oscuro y han abrazado el Cada nivel par, ganas una técnica de la Fuerza, que una vez
camino de los sith, llegando a ser poderosos guerreros, muriendo seleccionada no puede ser cambiada.
de manera brutal, o ambas cosas. El camino del aprendiz sith es
una constante e implacable prueba de voluntad y habilidad, Jedi caído
perfeccionando cada una en una temible hoja suficiente para Un jedi el cual caiga en el lado oscuro y llegue a ser un aprendiz
cortar a través del corazón de la odiada orden jedi. Cada sith mantiene todos sus rasgos de clase de jedi, incluidos
aprendiz sith sueña con ser uno de los que destrocen a este talentos, poderes de la Fuerza, dotes y otras habilidades. La
antiguo enemigo de la tradición sith. única excepción son los poderes de la Fuerza con el descriptor
El entrenamiento de un aprendiz sith esta siempre lleno de [lado luminoso], los cuales el personaje no puede usar.
privaciones y penurias. La indulgencia y la piedad crean una
débil arma, y tal arma es inútil. El aprendiz sith esta sujeto a
interminable preparación y entrenamiento. Mostrar miedo o Talentos: En cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
duda se recompensa con castigos dolorosos e instructivos. puede seleccionarse del árbol de talentos de alquimia sith, de
Mostar fuerza y ambición se recompensa con otro día de combate con sable de luz, de comandante sith, de duelista, de
supervivencia. El aprendiz sith aprende a vivir para las preciosas especialista en blindajes o de sith. Debes cumplir los requisitos
pocas palabras de aliento que le da su maestro, y los sueños de (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede
que el un día estará en lo alto de una pila de jedi asesinados. seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente
Para el aprendiz sith, el combate violento es su propia indicado.
recompensa.
Árbol de talentos de alquimia sith
Requerimientos: Has aprendido las artes alquímicas de los antiguos lores sith y
Nivel mínimo: 7º puedes crear objetos y criaturas que están llenas con el poder del
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza. lado oscuro.
Alquimia rápida: Como acción estándar, puedes llevar a cabo Rasgos de
Beneficio
alteraciones alquímicas menores a un arma cuerpo a cuerpo que blindaje oscuro
blandas. Durante el resto del encuentro, ganas un +2 de Automáticamente desactiva cualquier
bonificador por equipo a las tiradas de ataque con este arma. Tejido de cortosis
sable de luz que golpee al portador
Además, una vez antes del final del encuentro, puedes sacrificar Proporciona al portador un +2 de
este bonificador como una acción libre para ganar un +5 de Energía del lado bonificador de equipo a las tiradas de
bonificador por equipo en una sola tirada de daño que hagas con oscuro usar la Fuerza hechas para activar
esta arma. poderes con el descriptor [lado oscuro]
Alquimia sith: Tu conocimiento de la alquimia sith te permite Proporciona al portador un +2 de
imbuir ciertos objetos con el poder del lado oscuro. Puedes Sigilo del lado bonificador por equipo a las tiradas de
llevar a cabo cualquiera de las siguientes transformaciones oscuro usar la Fuerza hechas para evitar la
alquímicas, aunque cada vez que lo hagas, aumentas tu detección
puntuación de lado oscuro en 1. Proporciona al portador un +2 de
Crear amuleto sith: Puedes crear un amuleto sith. La creación de Forma imponente bonificador por equipo a las tiradas de
un amuleto sith requiere 25000 créditos en gemas y otras persuasión hechas para intimidar
materias primas y el proceso de creación requiere 1 semana (este
trabajo puede extenderse durante varias sesiones y no necesitan
ser consecutivas). Al final del proceso, debes gastar un punto de Rasgos de
Beneficio
Fuerza para completarlo, después de este punto funciona abominación sith
exactamente como un amuleto sith. Una abominación sith gana RD 5 o
RD
Crear blindaje sith: Puedes transformar un blindaje de combate aumenta una ya existente en +5
en un blindaje oscuro llevado por los lores sith. Debes tener un Una abominación sith gana un +2 de
Voluntad de
blindaje de combate para transformarlo en un blindaje oscuro bonificador por equipo a su defensa de
hierro
(un blindaje de combate ligero se convertirá en un blindaje voluntad
oscuro ligero, un blindaje de combate medio en un blindaje Armas naturales Las armas naturales de una abominación
oscuro medio y un blindaje de combate pesado en un blindaje infames sith están cubiertas de veneno sith
oscuro pesado). El proceso de transformación requiere 1 día para
un blindaje oscuro ligero, 2 días para un blindaje oscuro Rasgos de arma
mediano y 3 días para un blindaje oscuro pesado. Debes gastar Beneficio
sith
un punto de Fuerza al final del proceso de creación para En cualquier momento en que un arma
completar la transformación del blindaje. sith daña a una criatura viva, esta recibe
Crear talismán sith: Puedes gastar 1 punto de Fuerza para imbuir Arma dentada
1d4 puntos de daño al comienzo de su
un objeto portátil con el lado oscuro, creando un talismán sith próximo turno
que proporciona fuerza ofensiva a un poder de la Fuerza. Crear El arma sith proporciona un +2 de
el talismán requiere una acción de asalto completo. Mientras Arma principal bonificador por equipo a las tiradas de
vistes o llevas el talismán en tu persona, añade 1d6 al daño de usar la Fuerza para bloquear y desviar
tus poderes de la Fuerza. Aumenta tu puntuación de lado oscuro El arma sith siempre se considera
en 1 cuando vistas o lleves por primera vez un talismán sith. Arma infame
cubierta con veneno sith
Solo puedes tener un talismán sith activo en un momento dado y
si es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas. Provocar mutación: Puedes usar tu maestría en la alquimia sith
Crear arma sith: Puedes tratar alquímicamente un arma cuerpo a para crear abominaciones mutadas. Debes tener acceso a una
cuerpo sencilla o avanzada, volviéndola un arma sith. Debes criatura dispuesta (o inconsciente) sobre la cual puedes aplicar la
gastar un punto de Fuerza y 1 hora imbuyendo el arma con las plantilla abominación sith o bestia crisálida. También necesitas
propiedades de un arma alquímica sith. Un sable de luz no un laboratorio medico equipado para el proceso, el cual requiere
ignora la RD de un arma sith y los personajes que son un número de días igual al ND modificador de la criatura. Debes
competentes en el uso del arma pueden tratarla como un sable de gastar un punto de Fuerza a la finalización del proceso para
luz a efectos de los talentos bloquear, desviar y redirigir disparos completar la transformación. Una criatura que has mutado se
(y cualquier talento que tenga estos talentos jedi como requisito). considera una criatura domesticada, pero solo para ti (a menos
Además, como acción rápida, el portador de un arma sith puede que fuera ya una criatura domesticada antes de su mutación).
gastar un punto de Fuerza para ganar un bonificador igual a su Requisito: Alquimia sith.
puntuación de lado oscuro al daño de su próximo ataque hecho
con el arma antes del final del encuentro. Esto aumenta en 1 su Árbol de talentos de comandante sith
puntuación de lado oscuro. Los sith usan el terror para dirigir sus tropas, y los comandantes
Especialista en alquimia sith: Puedes modificar un objeto con sith tienen pocos remordimientos al dar ejemplo con sus
alquimia sith para que gane un rasgo específico. Los rasgos se subordinados. Por lo tanto, no es sorprendente que los sith usen
listan en la siguiente tabla. Solo puedes llevar a cabo una la ira y el temor de sus subordinados para su propia ventaja.
modificación a la vez. A menos que se diga lo contrario, no El poder del odio: Una vez por encuentro como acción rápida,
puedes proporcionar más de un beneficio a un solo objeto, y no puedes enardecer las pasiones de tus aliados. Cada uno de los
puedes aplicar el mismo beneficio más de una vez. Debes gastar aliados en tu línea de visión que menos de la mitad de sus puntos
un punto de Fuerza y dedicar 1 hora de trabajo ininterrumpido de golpe normales gana unos puntos de golpe de bonificación
para aplicar el rasgo al objeto pertinente y cuando lo hagas, igual a tu nivel de personaje. El daño se resta primero de estos
aumentas en 1 tu puntuación de lado oscuro. puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al
Requisito: Alquimia sith.
final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de Campo de curación oscuro: Puedes gastar un punto de Fuerza
bonificación de diferentes fuentes no se apilan. para curar heridas drenando energía vital (absorbiendo energía
Foco de terror: Una vez por encuentro como acción rápida, vital) de hasta tres criaturas objetivo en 12 casillas de ti. Una vez
puedes aprovechar el temor sentido por tus aliados y por encuentro, haz una tirada de usar la Fuerza. Si el ataque
transformarlo en una poderosa herramienta inspiradora. Todos iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe
los aliados a 12 casillas de ti y en tu línea de visión mueven +2 1d6 de daño por nivel de clase. Curas la mitad del total de daño
pasos el marcador de condición, pero sufren un -2 de causado (acumulativo de todos los objetivos). Si el ataque falla,
penalización a las tiradas de ataque y habilidad durante un los objetivos reciben la mitad de daño y curas esa cantidad.
número de asaltos igual a tu nivel de personaje. Requisitos: curación oscura, curación oscura mejorada.
Incitar furia: Una vez por encuentro como acción rápida, Curación oscura: Puedes gastar un punto de Fuerza para curar
puedes canalizar tu ira y odio en tus aliados. Todos los aliados a heridas quitando energía vital a cualquier otra criatura que se
12 casillas de ti y en tu línea de visión ganan un +1 de encuentre a 6 o casillas menos de ti. Usar esta habilidad es una
bonificador por furia a las tiradas de ataque pero reciben un -2 acción estándar, y debes tener éxito en una tirada de ataque a
de penalización a su defensa de reflejos. Este efecto dura hasta el distancia. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del
final del encuentro, o hasta que caigas inconsciente o muerto. objetivo, causas 1d6 puntos de daño por nivel de clase al
Medidas desesperadas: La desesperación proviene del temor. objetivo y curas una cantidad igual. Si fallas, no hay efectos.
Una vez por encuentro como acción rápida, infundes la Curación oscura mejorada: Tu habilidad curación oscura
desesperación en todos los aliados a 12 casillas de ti y en tu línea mejora. El alcance de esta habilidad aumenta a 12 casillas, e
de visión, permitiendo a cada uno de ellos hacer un ataque incluso si el ataque falla el objetivo recibe la mitad de daño
inmediato con un -5 de penalización. mientras te curas una cantidad igual.
Requisito: Foco de terror. Requisito: Curación oscura.
Drenar vigor: Una vez por encuentro, como reacción cuando
Árbol de talentos sith dañes a un oponente sensible a la Fuerza, la mancha oscura de tu
La tradición sith cree en el orden a través de la tiranía. En días poder te permite minar parte de la fuerza de tu oponente para
antiguos, los guerreros sith combatieron con los caballeros jedi convertirla en la tuya propia, recuperando un poder de la Fuerza
por la supremacía galáctica hasta que, finalmente, los pocos gastado. Además, el objetivo pierde un punto de Fuerza.
supervivientes sith fueron conducidos a las sombras. Desde Requisito: Aflicción.
entonces, los sith han conspirado para aniquilar a los jedi y lo Engañar con la Fuerza: Puedes usar tu modificador a la tirada
que representan. de usar la Fuerza en lugar del de engañar cuando hagas tiradas
Adepto del lado oscuro: Los poderes de la Fuerza que están de engañar, ya que usas la Fuerza para encubrir tu infame
fuertemente vinculados al lado oscuro fluyen a través de ti más traición. Se te considera entrenado en la habilidad engañar. Si
fácilmente. Puedes volver a tirar cualquier tirada de usar la tienes derecho a volver a tirar una tirada de engañar, puedes
Fuerza hecha cuando activas un poder de la Fuerza con el volver a tirar tu tirada de usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las
descriptor [lado oscuro], pero debes mantener el resultado de la mismas circunstancias y limitaciones).
nueva tirada, incluso si es peor. Golpe malvado: Cuando sacas un golpe crítico con un sable de
Aflicción: Tu poder de la Fuerza lleva la corrupción del lado luz, puedes gastar un punto de Fuerza para mover -2 pasos el
oscuro más allá incluso que otros usuarios del lado oscuro. marcador de condición del objetivo.
Cuando dañas a un oponente con uno de tus poderes de la Requisitos: Especialización en armas (sables de luz), dote
Fuerza, este objetivo también recibe 2d6 puntos de daño de la soltura con armas (sables de luz).
Fuerza al comienzo de su próximo asalto, antes de hacer Maestro del lado oscuro: Como el adepto del lado oscuro,
cualquier acción. excepto que puedes gastar un punto de Fuerza y mantener la
Alquimia sith: Tu conocimiento de la brujería sith te permite mejor de las dos tiradas de usar la Fuerza.
imbuir talismanes y otros objetos con el poder de lado oscuro. Requisito: Adepto del lado oscuro.
Crear talismán sith: Puedes gastar un punto de Fuerza para Robar forma: Has aprendido como usar una técnica de lucha
imbuir un objeto portátil con el lado oscuro, creando un talismán jedi para defenderte de ellos en combate. Elige un talento del
sith que proporciona fuerza ofensiva a un poder de la Fuerza o árbol de talentos de formas del sable de luz; ganas los beneficios
ataque de sable de luz. Crear el talismán requiere una acción de de ese talento y se considera que tienes ese talento a efectos de
asalto completo. Mientras vistes o llevas el talismán en tu satisfacer los requisitos. Debes conocer todos los requisitos
persona, sumas 1d6 a tu daño con poderes de la Fuerza. Ganas como es habitual para el talento de forma de sable de luz
un punto de lado oscuro cuando te pones por primera vez o elegido, además de los requisitos de este talento.
llevas un talismán sith. Solo puedes tener un talismán sith activo Puedes elegir este talento muchas veces. Cada vez que elige una
en cualquier momento dado, y si es destruido, no puedes crear forma diferente de sable de luz.
otro durante 24 horas. Requisitos: Cualquier técnica de la Fuerza, soltura con armas
Crear arma sith: Puedes tratar alquímicamente un arma (sables de luz).
preparada apropiadamente para llegar a ser un arma sith. Puedes
gastar un punto de Fuerza para imbuir el arma con las
propiedades de la plantilla de arma alquímica sith (este proceso
requiere una hora para completarse).
Requisito: Adepto del lado oscuro, maestro del lado oscuro.
Azote oscuro: Has dedicado tu vida a erradicar a los jedi, y tu
odio hacia ellos no conoce límites. Contra personajes jedi ganas
un +1 de bonificador por lado oscuro a las tiradas de ataque.
As estelar
El as estelar

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, talento
2º +1 Esquiva de vehiculo +1
3º +2 Talento
4º +3 Esquiva de vehiculo +2
5º +3 Talento
6º +4 Esquiva de vehiculo +3
7º +5 Talento
8º +6 Esquiva de vehiculo +4
9º +6 Talento
10º +7 Esquiva de vehiculo +5

El as estelar es al combate de vehículos lo que el soldado de élite que pierdas el bonificador de destreza a la defensa de reflejos
al combate personal. Sus armas y blindajes son las armas y también hacer que pierdas el bonificador de esquiva. También,
escudos de una elegante nave volando a través del espacio o en el bonificador de esquiva se apila con otro, a diferencia de otros
un aerodeslizador a través de la atmósfera. Veterano de tipos de bonificadores.
incontables batallas, el as estelar ha probado sus habilidades una
y otra vez en virtud de enfrentarse al enemigo y sobrevivir, y Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. Este talento
haciendo que este no. Tiene varias muertes en su haber, y sus puede seleccionarse del árbol de talentos de artillero, de
maniobras de combate son ocasionalmente estudiadas y compañero de ala, de líder de escuadrón, de piloto experto, de
discutidas en academias de entrenamiento por su ingenio y romplebloqueos o de viajero espacial. Debes cumplir los
efectividad. requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento
Por su parte, el as estelar solo se siente verdaderamente vivo en puede seleccionarse más de un vez a menos que este
la cabina, donde se puede poner a prueba contra sus iguales en expresamente indicado.
una contienda a vida o muerte para ver cual es el mejor piloto.
Para algunos pilotos de élite, la competición es suficiente, y no Árbol de talentos de artillero
se preocupan si ganan o sencillamente salen con vida. Para otros, Muchos artilleros de naves son expertos dentro y fuera de la
lo importante es matar. La descarga de adrenalina que cabina del piloto y mortales con armas a distancia de cualquier
experimenta cuando acaba con un enemigo le hace volver una y clase.
otra vez. El mejor as estelar aprende a detener a los enemigos sin Artillero de combate cerrado: Mientras tu vehiculo este
destruirlos, pero estos pilotos son raros, y sus hazañas son entablado en un combate cerrado, no recibes penalización a tus
legendarias. tiradas de ataque con las armas del vehiculo incluso si no eres el
Los pilotos de élite se definen a si mismos por los vehículos en piloto.
los que vuelan. Algunos son pilotos de caza, mientras que otros Artillero experto: Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de
lo son de transportes. También son encontrados en los controles ataque hechas usando las armas de un vehiculo.
de una vaina de carreras, un taxi aéreo de Coruscant o incluso un Disparador rápido: Siempre que un vehiculo enemigo se
gran vehiculo de asalto como un AT-AT. mueva fuera de tu casilla o la casilla adyacente, puedes hacer un
ataque simple contra ese vehiculo como un ataque de
Requerimientos: oportunidad.
Nivel mínimo: 7º Requisito: Artillero experto.
Habilidades entrenadas: Pilotar. Disparo sobrecargado: Sabes como sobrecargar el arma de un
Dotes: Combate en vehiculo. vehiculo para producir daño adicional. Como acción rápida,
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. puedes sobrecargar la energía de las armas del vehiculo y causar
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su 1 dado de daño en tu próximo ataque en el mismo turno. Sin
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se embargo, el arma pierde 1 dado de daño en sus ataques
gana un nivel en esta clase. posteriores y no puede sobrecargarse de nuevo, hasta que pasa
Rasgos de clase un asalto completo sin dispararse.
Bonificadores de defensa: Reflejos +4, fortaleza +2. Requisito: Artillero experto.
Especialista en ataque rápido: Una vez por encuentro, cuando
Esquiva de vehiculo pilotes un vehiculo de tamaño gigantesco o menor, puedes hacer
Comenzando a segundo nivel, aplica el bonificador de esquiva un ataque completo como acción estándar. Puedes gastar un
de vehiculo a la defensa de reflejos de cualquier vehiculo que punto de Fuerza para usar esta acción una vez adicional en un
pilotes. El bonificador de esquiva es igual a la mitad de tu nivel encuentro.
de clase, redondeado hacia abajo. Cualquier condición que haga Requisitos: Artillero experto, disparador rápido.
Fuego sincronizado: Una vez por encuentro, podrías prepararte comandes. Un escuadrón incluye cualquier aerodeslizador, caza
a disparar un arma al mismo objetivo que un aliado, y coordinar o transporte que pilotes, más un número máximo de vehículos
con el arma de tu aliado. Si ambos ataques impactan, suma el igual a tu nivel de clase como as estelar más tu modificador de
daño de las dos armas antes de aplicar el VE o RD del objetivo, carisma (mínimo otro vehiculo). Los vehículos deben ser
y trátalo como si fuera un solo ataque a propósito de exceder el capaces de comunicarse contigo para ganar el beneficio de tus
umbral de daño. talentos de líder de escuadrón, y tú designas que vehículos están
Requisito: Artillero experto. en tu escuadrón al comienzo de tu primer asalto como acción
Gran disparo: Cuando disparas un arma de vehiculo, tratas la rápida.
distancia al objetivo como si fuera un rango de categoría menor Cada escuadrón puede beneficiarse de talentos de un solo líder
de lo que es. Por ejemplo, cuando apuntas a un enemigo a corto de escuadrón. Un líder de escuadrón se designa normalmente
alcance, lo tratas como si estuviera a bocajarro a propósito de cuando un encuentro comienza, pero vehículos sin un líder de
determinar bonificadores o penalizadores. escuadrón pueden unirse al escuadrón mientras que el vehiculo y
Impacto de sistema: Siempre que causas daño a un vehiculo el líder de escuadrón estén dispuestos, y el líder de escuadrón no
que iguale o supere su umbral de daño, mueve ese vehiculo un - haya alcanzado su máximo tamaño de escuadrón.
1 paso adicional en su marcador de condición. Emprender pasada de ataque: Como acción rápida, designas a
Requisito: Artillero experto. un solo objetivo. Cuando uses la acción pasada de ataque contra
Impacto abrumador: Siempre que haces un ataque que provoca ese objetivo, los vehículos en tu escuadrón ganan un +5 de
que un vehiculo mueva -1 paso o más el marcador de condición, bonificador a sus tiradas de ataque (en lugar del +2 normal).
también puedes provocar que pierda uno de los siguientes Solo puedes tener un objetivo designado a la vez.
sistemas: hiperimpulsor, un arma o batería de armas, o Requisito: Carisma 13.
comunicaciones. El sistema permanece inoperativo hasta que el Maniobras de escuadrón: Elige un talento que ya poseas. El
objetivo recupere todos los pasos en el marcador de condición. talento debe ser del árbol de talentos de piloto experto o de
Requisito: Artillero experto, impacto de sistema. artillero. Una vez por encuentro como acción estándar, puedes
trasmitir los beneficios del talento elegido a todos los miembros
Árbol de talentos de compañero de ala de tu escuadrón. Una vez ganado, este beneficio dura hasta el
Eres un experto volando en formación cerrada con tus aliados, final del encuentro.
colaborando para lograr vuestros objetivos y usando tu vehículo Requisito: Carisma 13, cualquier otro talento de as estelar.
para escudarlos. Para usar talentos de este árbol, debes pilotar un Reagruparse: Una vez por encuentro como acción estándar,
vehiculo de tamaño colosal o menor. puede mover todos los vehículos de tu escuadrón +1 paso en su
Castigo del compañero de ala: Cuando un vehiculo de tamaño marcador de condición.
colosal o menor que es pilotado por un aliado es dañado por un Requisito: Carisma 13.
ataque, una vez por asalto como reacción puedes hacer un ataque Tácticas de escuadrón: Una vez por encuentro, cuando uses
con armas de vehiculo con un -5 de penalización contra el una maniobra de nave, proporcionas a todas las naves en tu
atacante de tu aliado. escuadrón la habilidad de usar la misma maniobra una vez en su
Requisito: Piloto de escolta. próximo turno (solo maniobras sin el descriptor [patrón de
Concentrar todo el fuego: Cuando usas la acción de ayudar a ataque]). El piloto de cada nave que elige usar la maniobra debe
otro para ayudar en una tirada de ataque de un aliado con un hacer cualquier tirada de pilotar o de ataque que la maniobra
arma de vehiculo, si el ataque impacta, causa +1 dado de daño. requiera, el éxito o fracaso con la maniobra no tiene relación con
Cualquier aliado solo puede beneficiarse de este talento una vez el éxito de otras unidades de tu escuadrón.
por tirada de ataque, a pesar de cuantos aliados con este talento Requisito: Carisma 13, sabiduría 13, cualquier otro talento de as
ayuden en el ataque. estelar, maniobras de escuadrón, tácticas de naves.
Interferencia provocada: Como reacción, puedes usar la dote
combate en vehiculo para negar un ataque contra un vehiculo Árbol de talentos de piloto experto
adyacente de tamaño colosal o menor que este pilotado por un Los ases estelares confían en sus perfeccionados instintos y en
aliado. Si puedes usar combate en vehiculo más de una vez poraños de entrenamiento para ser mejores estrategas y destruir las
asalto, cada uso para negar un ataque cuenta hacia el limite de
naves enemigas.
usos por asalto. A toda velocidad: Puedes elegir 10 en tiradas de pilotar hechas
Requisito: Piloto de escolta. para incrementar la velocidad de tu vehiculo. Además, cuando
Piloto de escolta: Cuando un vehiculo que pilotas esta usas una acción de movimiento completo mientras pilotas un
adyacente a un vehiculo de tamaño colosal o menor pilotado por
vehiculo, el vehiculo sube 5 veces la velocidad normal (en lugar
un aliado, ambos vehículos ganan un +10 de bonificador a su de las 4 normales).
umbral de daño. Compañero de ala: Como acción rápida, puedes hacer una
Perder persecución: Cuando un vehiculo que pilotas esta tirada de pilotar CD15 para ayudar a cualquier caza o
adyacente a un vehiculo de tamaño colosal o menor pilotado por
aerodeslizador aliado en 2 casillas de distancia en la escala de
un aliado, tanto tu como el aliado ganáis un +5 de bonificador de
naves. Si tienes éxito, el piloto de ese vehiculo gana un +5 de
circunstancia a las tiradas de pilotar para evitar ponerse enbonificador a todas las tiradas opuestas de pilotar relativas a la
combate cerrado como un ataque de oportunidad. acción de combate cerrado hasta el comienzo de tu próximo
turno.
Árbol de talentos de líder de escuadrón Requisitos: Sabiduría 13.
Eres un experto liderando un escuadrón de pequeños vehículos Énfasis en vehiculo: Elige un solo tipo de vehiculo de la
en combate como una unidad. siguiente lista: aerodeslizador, nave de línea, transporte,
Todos los talentos de este árbol se aplican a otros deslizador, caza o andador. Cuando seas el piloto o artillero de
aerodeslizadores, cazas y transportes en la escuadra que este tipo de vehiculo, ganas un +2 a todas las tiradas de ataque
con el arma del vehiculo, y puedes elegir 10 en cualquier tirada mantenerse con el objetivo), y debes hacer otra tirada opuesta de
de pilotar hecha mientras lo pilotas, aunque normalmente no se pilotar cada asalto como acción rápida para permaneces en su
te permitiera. punto ciego.
Requisitos: Sabiduría 13. Mientras permanezcas en el punto ciego del objetivo, cualquier
Encuentro cercano: Siempre que pilotes un vehiculo de tamaño ataque cualquier ataque que hagas contra él gana un +2 de
colosal o menor, puedes hacer una tirada de pilotar como bonificador, y el objetivo recibe un -2 de penalización a los
reacción para volver un impacto critico en un impacto normal. ataques hechos contra ti.
La CD para la tirada es igual a la tirada de ataque total del Retraerse: Cuando usas la acción embestir, reduce el tamaño de
impacto critico. Si tienes éxito, el daño del ataque no se dobla tu nave en dos categorías a efectos de elegir el daño de colisión.
(aunque todavía se considera un impacto automático). La nave embestida recibe el daño apropiado al tamaño actual de
Escabullirse: Eres un experto escapando de combates cerrados. tu nave.
Cuando hagas una tirada opuesta para desentablar un combate
cerrado, puedes volver a tirar tu tirada de pilotar eligiendo el Árbol de talentos de rompebloqueos
mejor resultado. Si fallas, permaneces en el combate cerrado, Una de las más valiosas habilidades que un piloto de la frontera
pero los artilleros de tu vehiculo no reciben penalizaciones a sus puede tener es la habilidad de evadir a las autoridades sin ser
tiradas de ataque. atrapado. Este árbol de talentos cubre habilidades comunes a
Requisito: Evitar el combate cerrado. contrabandistas y rompebloqueos por toda la galaxia.
Escapar del daño: Una vez por encuentro, si tu nave recibe Cobertura cercana: Si ocupas el mismo espacio que un
daño, haz una tirada de pilotar y compara el resultado con la vehiculo que es mayor que el vehiculo que estas pilotando, tu
defensa de reflejos de una nave aliada adyacente. Si el resultado vehiculo gana un +5 de bonificador de cobertura del vehiculo
es mayor, la nave aliada recibe el daño en tu lugar. mayor.
Esquiva de vehiculo: Cuando luchas defensivamente como Requisito: Mira esto.
piloto de un vehiculo, puedes negar un impacto de armas a tu Dejar atrás: Siempre que usas la acción de movimiento
vehiculo usando la dote combate en vehiculo una vez adicional completo como piloto de un vehiculo, este gana un +2 de
por asalto. bonificador por esquiva a la defensa de reflejos.
Requisito: Evasión en vehiculo Golpe atravesado: Si eres el piloto de un vehiculo, los
Evasión en vehiculo: Si el vehiculo que pilotas es golpeado por vehículos más pequeños que intenten entablar contigo un
un ataque de área, recibes la mitad de daño si el ataque golpea. combate cerrado reciben un -10 de penalizador a sus tiradas de
Si el ataque de área falla tu vehiculo no recibe daño. No puedes pilotar en lugar del -5 normal.
usar este talento cuando tu vehiculo esta inutilizado o Mira esto: Puedes moverte dentro o a través de espacio ocupado
estacionario. por un vehiculo de tamaño colosal (fragata) o mayor sin causar
Evitar el combate cerrado: Cuando estas entablado en un una colisión. Además, si pilotas un vehiculo colosal o menor,
combate cerrado, cualquier piloto enemigo entablado en el puedes ocupar el mismo espacio que un vehiculo de tamaño
mismo combate cerrado recibe un -10 de penalización a las colosal (fragata) o mayor.
tiradas de ataque cuando tienes éxito en una tirada opuesta de Objetivo pequeño: Cuando eres el piloto de un vehiculo colosal
pilotar. o menor, las armas de una nave de línea que reciban un -20 de
Maestro defensor: Cuando luchas defensivamente, tu vehiculo penalización a las tiradas de ataque contra tu vehiculo (como
gana un +5 de bonificador de esquiva a la defensa de reflejos si turboláseres) no sacan automáticamente un impacto critico con
tu y tus artilleros recibís un -2 de penalización a las tiradas de un 20 natural. El ataque solo es un golpe crítico si la tirada total
ataque o ganas un +10 de bonificador de esquiva si tu y tus de ataque (20 + el bonificador de ataque del arma) normalmente
artilleros recibís un -5 de penalización a las tiradas de ataque. impactarían en tu vehiculo. Por lo demás, el ataque causa daño
Mantenerlo unido: Una vez por encuentro, cuando un vehiculo normal.
que estés pilotando reciba daño que iguale o supere su umbral de
daño, tu vehiculo evita bajar el marcador de condición.
Pasada de ataque mejorada: No tienes que mover en línea
recta cuando usas la acción pasada de ataque.
Persecución implacable: Puedes tirar dos veces para cualquier
tirada opuesta de pilotar hecha para iniciar un combate cerrado,
manteniendo el mejor resultado.
Piloto de renombre: Tu reputación como piloto experto te
precede y refuerza la determinación de tus aliados. Todos los
aliados a 6 casillas del vehiculo que pilotas pueden volver a tirar
una tirada de pilotar, manteniendo el mejor resultado. Una vez
un aliado ha usado esta habilidad, no puede obtener los
beneficios de este talento durante el mismo encuentro.
Punto ciego: Puedes volar un vehiculo que pilotes tan cerca de
un objetivo de al menos dos categorías de tamaño mayor que tu
vehiculo, que es difícil para el objetivo evitar o atacarte. Debes
estar adyacente al objetivo (en la escala de naves) para usar este
talento. Como acción rápida, haz una tirada de pilotar opuesta
contra el objetivo. Si tienes éxito, te mueves dentro del mismo
espacio que él. Te mueves con el objetivo si se mueve
(asumiendo que tu vehiculo tienen velocidad suficiente para
Asesino
El asesino

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Marca +1
3º +3 Talento
4º +4 Marca +2
5º +5 Talento
6º +6 Marca +3
7º +7 Talento
8º +8 Marca +4
9º +9 Talento
10º +10 Marca +5

Los asesinos matan por créditos. A diferencia de los Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su
cazarrecompensas, quienes alguna vez también matan, los nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se
asesinos nunca cogen a una victima viva. Además, los asesinos gana un nivel en esta clase.
conocen el valor de la discreción, así emplean una amplia Rasgos de clase
variedad de tácticas furtivas para aproximarse a sus objetivos sin Bonificadores de defensa: Reflejos +4, fortaleza +2.
ser vistos y golpearles cuando menos se lo esperan. Las técnicas
de los asesinos varían enormemente; algunos usan venenos o Marca
especies toxicas, mientras que otros prefieren métodos más Como asesino, te especializas en ataques súbitos –el golpe brutal
espectaculares y fiables tales como explosivos o acercarse y que elimina a tu objetivo por los medios más rápidos posibles.
atacar personalmente. Al comienzo del encuentro, puedes seleccionar un solo objetivo
Rara vez matar es personal para el asesino; es un trabajo. en línea de visión para ser tu marca. Durante la duración del
Muchos asesinos justifican su profesión estableciendo criterios encuentro, ganas un bonificador igual a la mitad de tu nivel de
para el tipo de objetivos de los que se encargan, y algunos clase (redondeando hacia abajo) a las tiradas de daño contra este
asesinos son casi heroicos en sus esfuerzos de eliminar objetivos oponente. Este daño es además del daño normal de personaje por
especialmente malvados. No obstante, los asesinos son más bonificador de nivel. Este daño se dobla con un impacto crítico
despreciados que valorados. con éxito, como es normal. Si reduces los puntos de golpe de tu
Los asesinos trabajan solos, pero aquellos que desean más objetivo a 0, puedes colocar tu marca de asesino en otro objetivo
seguridad podrían unirse hasta con uno de los gremios que en línea de visión como acción rápida.
merodean en los oscuros rincones de la galaxia. Los gremios de Como acción rápida, puedes sacrificar el bonificador para volver
asesinos (tal vez los más grandes y poderosos) actúan por toda la a tu objetivo desprevenido contra tu próximo ataque hecho antes
galaxia, ofreciendo numerosos servicios desde caza de del final de tu turno. Una vez sacrifiques este bonificador, se
recompensas hasta contratos de asesinato. Otras organizaciones pierde por el resto del encuentro.
de asesinos, como los Loag, están centradas en mundos
concretos, pero otros, como los Genoharadan, son Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
completamente clandestinos, y no mantienen ninguna base de puede seleccionarse del árbol de talentos de asesino, de
operación pública. desgracia, de envenenador Malkite o de genoharadan. Debes
De todos los grupos activos, ninguno es tan temido o tan cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún
misterioso como los envenenadores Malkite. Estos profesionales talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este
altamente entrenados adoptan historias encubridoras detalladas expresamente indicado.
para infiltrarse mejor en sociedades y conseguir acercarse a sus
victimas. Después de meses o incluso años de establecer una
Árbol de talentos de asesino
confianza y compenetración con su victima, los golpean No luchas limpio. Si alguna vez te cogen en una lucha justa, solo
mortalmente. cuentas contigo mismo y no lo vas a conseguir, tu mejor baza es
preparar tus ataques y usar cada truco del que dispongas.
Requerimientos: Artes homicidas I: Cuando atacas con éxito a un oponente y le
Nivel mínimo: 7º haces mover -1 paso el marcador de condición, este oponente
Habilidades entrenadas: Sigilo. inmediatamente recibe +1d6 de daño adicional.
Dotes: Francotirador. Artes homicidas II: Siempre que tengas éxito en impactar a un
Talento: Ataque cobarde. oponente al que has marcado (ver marca), tus ataques cuerpo a
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de cuerpo y a distancia causan +1d6 de daño adicional.
CON. Requisito: Artes homicidas I.
Despiadado: Una vez por encuentro, cuando dejas a un enemigo Árbol de talentos de genoharadan
a 0 puntos de golpe o al final del marcador de condición, puedes Los miembros de genoharadan no solo son expertos en llevar a
inmediatamente hacer una acción estándar. cabo asesinatos sino también en manipular a otros. Una antigua
Desplazamiento: Como acción de movimiento, puedes mover 1 organización que data de los primeros días de la Republica, los
casilla sin provocar un ataque de oportunidad. genoharadan son un grupo clandestino de asesinos que eligen a
Ganar algo de distancia: Una vez por encuentro como acción sus objetivos por razones políticas, aunque su verdadera
estándar puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un motivación es raras veces evidente para aquellos fuera de la
objetivo y entonces mover tu velocidad lejos de el. Este organización.
movimiento no provoca un ataque de oportunidad. Golpe manipulador: Una vez por asalto cuando tienes éxito al
Requisitos: Posición ventajosa, desplazamiento. dañar a un objetivo con un ataque no de área, haz una tirada de
Maestro tirador: Con solo una acción rápida, puedes apuntar a persuasión inmediata contra la defensa de voluntad del objetivo.
un objetivo que no este a bocajarro. Si tienes éxito, puedes decidir que hace el objetivo con su acción
Requisitos: Tirador asesino, tirador selecto. rápida en su próximo asalto. Es un efecto de afectar mente.
Posición ventajosa: Cualquier oponente al que estés Golpe manipulador mejorado: Siempre que tengas éxito
flanqueando se considera desprevenido y se le niega el usando el talento golpe manipulador, decides que hace el
bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra ti. objetivo con su acción de movimiento en su próximo asalto. No
Requisito: Desplazamiento. puedes mover a un oponente a un peligro (como dentro de lava o
Tirador asesino: Cuando haces un ataque a distancia contra un por el borde de un abismo).
objetivo que no esta a bocajarro, suma la mitad de tu nivel de Requisito: Golpe manipulador.
clase a tu tirada de daño. Repercusiones mortales: Cuando reduces a un objetivo a 0
Tirador selecto: Una vez por encuentro, cuando haces un puntos de golpe o mueves su marcador de condición hasta el
ataque a distancia contra un objetivo que no esta a bocajarro, final, todos tus oponentes en línea de visión tanto tuya como del
puedes ignorar el bonificador de blindaje del objetivo a su objetivo reciben un -2 de penalización a las tiradas de ataque
defensa de reflejos. hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisito: Tirador asesino. Tirar de los Hilos: Como acción estándar, puedes hacer una
tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un objetivo
Árbol de talentos de envenenador Malkite a 12 casillas. Si tienes éxito, mueve al objetivo hasta la mitad de
Has llegado a dominar el arte mortal de envenenar de los su velocidad hacia ti a través de la ruta más segura, y puedes
maestros de Malkii. Puedes desplegar una amplia selección de hacer un ataque inmediato a distancia o cuerpo a cuerpo contra
toxinas letales con las que puedes destruir rápida y el objetivo si esta a tu alcance. No puedes mover a un oponente a
eficientemente a tus objetivos. un peligro (como dentro de lava o al acantilado o por el borde de
Modificar veneno: Puedes modificar el método de un abismo).
administración de un veneno (contacto, ingerido, inhalado, por
herida) a otro método de administración con una tirada con éxito
de conocimiento (ciencias biológicas) (CD igual a la CD de
curar heridas del veneno). Las capacidades y efectos específicos
del veneno no se alteran.
Requisito: Técnicas malkite.
Técnicas Malkite: Una vez por encuentro, puedes aplicar una
toxina a cualquier arma no de energía cortante o perforante
como acción estándar. Si una tirada con este arma también
supera la defensa de fortaleza del objetivo, este esta envenenado.
Cada asalto en el turno de la criatura, el veneno hace una tirada
de ataque (1d20 + tu nivel heroico) contra la defensa de fortaleza
del objetivo. Si tiene éxito, este recibe daño igual a 1d6 + la
mitad de tu nivel heroico y mueve -1 paso el marcador de
condición. Un objetivo con el marcador de condición abajo del
todo por el veneno esta inconsciente pero continúa recibiendo
daño mientras el veneno continúe atacando. El veneno ataca
cada asalto hasta que falla o hasta que la victima es curada con
una tirada de curar heridas (CD 10 + tu nivel heroico).
Veneno adormecedor: Cualquier objetivo de tu veneno se le
niega automáticamente el bonificador de destreza a su defensa
de reflejos durante tanto tiempo como permanezca envenenado.
Requisito: Técnicas malkite.
Veneno atroz: Cualquier veneno que hayas usado contra un
objetivo gana un +2 de bonificador a sus tiradas de ataque
hechas contra la defensa de fortaleza del objetivo.
Requisito: Técnicas malkite.
Veneno indetectable: La CD de curar heridas necesaria para
curar un veneno que has usado contra un objetivo aumenta en 5.
Requisito: Técnicas malkite.
Buscador de caminos
El buscador de caminos

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, talento
2º +1 Crear cobertura (1 casilla)
3º +2 Talento
4º +3 Crear cobertura (2 casillas)
5º +3 Talento
6º +4 Crear cobertura (3 casillas)
7º +5 Talento
8º +6 Crear cobertura 4 casillas)
9º +6 Talento
10º +7 Crear cobertura (5 casillas)

Las batallas de la Guerra Civil Galáctica no se libraron entre Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su
rígidas líneas que delimitaban claramente el territorio imperial nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se
del rebelde. Teniendo en cuenta los recursos superiores y poder gana un nivel en esta clase.
del Imperio, los rebeldes debían permanecer flexibles, Rasgos de clase
moviéndose de base a base, de planeta a planeta y de sistema a Bonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +4.
sistema, algunas veces sin previo aviso. Tal maniobrabilidad y
secretismo requería una multitud de pequeñas bases a través de Crear cobertura
la galaxia en áreas deshabitadas. Sabes como usar el terreno para tu ventaja, creando obstáculos y
La Rebelión empleo un grupo de exploradores (algunas veces cobertura de materiales que tienes a mano. Comenzando a
llamados buscadores de caminos) que trabajaban solos o en segundo nivel, como acción estándar puedes designar un número
pequeños grupos, explorando la galaxia para encontrar lugares de casillas igual a o menos que la mitad de tu nivel de clase, las
viables para bases secretas. Cuando encontraban un remoto lugar cuales deben estar a 6 casillas de ti. Estas casillas se consideran
apropiado que encajara en las necesidades de su misión actual, que están llenas con objetos bajos, proporcionando a cualquiera
empezaban a prepararlo con defensas, ocultación, energía y otros adyacente a las casillas cobertura contra atacantes distantes. Al
requerimientos básicos. Estos exploradores pertenecían menos una de las casillas que designes debe estar adyacente a ti.
normalmente a las Fuerzas Especiales de Buscadores de Puedes usar esta habilidad múltiples veces por encuentro,
Caminos de la Alianza. siempre y cuando el número total de casillas que elijas, teniendo
Aunque eran usados más a menudo como grupos concentrados en cuenta todos los usos, no supere la mitad de tu nivel de clase.
en la guerra de guerrillas, otros han necesitado su pericia Así, si tienes 6 niveles en la clase prestigio buscador de caminos,
también. Por ejemplo, el Imperio y otros gobiernos organizados puedes gastar una acción estándar para crear 2 casillas de
han usado a los buscadores de caminos para establecer centros cobertura, y en un asalto posterior gastar otra acción estándar
de operaciones clandestinos, y algunas entidades del Sector para crear una tercera casilla de cobertura (la mitad de tu nivel
Corporativo contrataron sus servicios cuando querían establecer de clase).
divisiones que estuvieran a resguardo del escrutinio público.
Son expertos en sobrevivir y explorar áreas desoladas. Reciben Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
entrenamiento especial en crear rápidamente zonas operativas, puede seleccionarse del árbol de talentos de alerta, de buscador
incluyendo medidas básicas ofensivas y defensivas. No todos los de caminos o superviviente. Debes cumplir los requisitos (si los
que caen bajo la sombra de la descripción del buscador de hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse
caminos son miembros de la unidad de la Alianza y la esencia más de un vez a menos que este expresamente indicado.
del buscador de caminos es un explorador que puede crear un
lugar seguro para que su gente establezca una base de Árbol de talentos de buscador de caminos
operaciones. Te especializas en encontrar y crear lugares óptimos desde los
cuales tus aliados pueden luchar y entonces hacer que alcancen
Requerimientos: ese lugar de forma segura. En combate, usas tus ojos para
Nivel mínimo: 7º encontrar lugares seguros para coger el mejor lugar desde el cual
Habilidades entrenadas: Percepción, supervivencia. lanzar tus ataques.
Talentos: Al menos dos talentos del árbol de talentos de alerta, Cobertura aumentada: Como acción rápida, puedes designar a
camuflaje o superviviente. un solo aliado en tu línea de visión que tenga cobertura sobre
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de uno o más enemigos. Este aliado se considera que tiene
CON. cobertura mejorada contra esos enemigos hasta el comienzo de
tu próximo turno todo el tiempo que el aliado todavía tenga
cobertura.
Combatiente de escolta: Puedes gastar una acción rápida para
designar a un aliado adyacente. Hasta el comienzo de tu próximo
turno, si te mueves, este aliado puede también moverse el mismo
número de casillas, siempre que el aliado termine su movimiento
adyacente a ti. No puedes moverte una distancia mayor que la
velocidad del aliado.
Defensa oscura: Los enemigos que disparan en tu zona segura
reciben un -2 de penalización a las tiradas de ataque.
Requisito: Zona segura.
Medidas defensivas: Todos tus enemigos tratan tu zona segura
como terreno difícil.
Requisito: Zona segura.
Pasaje seguro: Una vez por turno, puedes gastar una acción de
movimiento para permitir a un aliado en línea de visión moverse
hasta su velocidad como reacción. Si un objetivo hace un ataque
de oportunidad contra el aliado durante su movimiento, puedes
hacer un ataque de oportunidad contra ese objetivo.
Requisito: Combatiente de escolta.
Punto de lanzamiento: Un aliado que comience su turno dentro
de tu zona segura y luego la abandone gana un bonificador de +2
a las tiradas de ataque antes del final del turno de este aliado,
siempre que el aliado no este en tu zona segura cuando el ataque
se hace.
Requisito: Zona segura.
Revienta búnkeres: Si estás adyacente a un objeto que te da
cobertura respecto de un objetivo, puedes apuntar a ese objetivo
como acción de movimiento.
Trasladar: Puedes descartar tu zona segura como acción rápida,
terminando sus efectos actuales. Cualquier aliado en el espacio
que ocupaba tu zona segura gana un +2 de bonificador a su
velocidad hasta el comienzo de tu próximo turno. Cuando usas
este talento, no puedes crear una nueva zona segura hasta el
comienzo de tu próximo turno.
Requisito: Zona segura.
Zona de recuperación: Cualquier aliado que haga un recuperar
aliento mientras esta en tu zona segura recupera un número
adicional de puntos de golpe igual a tu nivel de clase.
Requisito: Zona segura.
Zona segura: Como acción estándar, puedes identificar una
zona segura, en la cual tus aliados ganan ciertas ventajas.
Designa un área de 4x4 casillas del área de combate como una
zona segura; al menos 1 casillas de la zona segura debe ser la
casilla que ocupas actualmente. Cada aliado que comience su
turno en la zona segura gana un +2 de bonificador de
circunstancia a su defensa de fortaleza y de voluntad hasta el
comienzo de su próximo turno. La zona segura dura hasta el
final del encuentro y solo puedes tener una zona segura
funcionando a la vez. Puedes crear una nueva zona segura como
acción estándar, descartando la vieja zona segura y
reemplazándola con una nueva, pero ninguna casilla de la vieja
zona segura puede solaparse con ninguna casilla de la nueva
zona segura. No puedes crear una zona segura en un espacio que
se solape con la zona segura de otro buscador de caminos.
Caballero imperial
El caballero imperial

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Técnica de la Fuerza
3º +3 Talento
4º +4 Técnica de la Fuerza
5º +5 Talento
6º +6 Técnica de la Fuerza
7º +7 Talento
8º +8 Técnica de la Fuerza
9º +9 Talento
10º +10 Técnica de la Fuerza

Los caballeros imperiales son jedi que se han dedicado a si Especial: Debe ser un defensor acérrimo del Emperador Roan
mismos a la preservación del nuevo Imperio Galáctico y la Fel.
defensa del Emperador Roan Fel, como los Guardias Reales que Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de
una vez protegieron al Emperador Palpatine, aunque su CON.
entrenamiento en la Fuerza los distingue de esta organización. A Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su
pesar de las opiniones en sentido contrario, los caballeros nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se
imperiales son totalmente capaces de usar la Fuerza como sus gana un nivel en esta clase.
contrapartidas jedi, aunque su entrenamiento esta Rasgos de clase
considerablemente más concentrado en lo marcial. Durante la Bonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +2, voluntad
guerra Sith-Imperio, a los caballeros imperiales se les prohibió +2.
participar en la lucha. En su lugar, sirvieron como la guardia
personal del Emperador. Técnicas de la Fuerza
En cualquier momento dado, hay unas pocas docenas de Has aprendido a mejorar las técnicas para armonizarte con la
caballeros imperiales o tantos como 60. Las bajas en la orden Fuerza. En cada nivel par, ganas una técnica de la Fuerza que,
han sido altas desde que Darth Krayt se declaro a si mismo una vez seleccionada, no puede cambiarse.
Emperador. Los caballeros imperiales restantes continúan
sirviendo a Roan Fel estrechamente, con muchos luchando en Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. Este talento
una guerra de guerrillas contra los sith y sus fuerzas imperiales. puede seleccionarse del árbol de talentos de blindaje de
El reclutamiento en los caballeros imperiales esta limitado a caballero, de combate con sable de luz, de determinación de
individuos que han demostrado tanto potencial en la Fuerza caballero, de duelista o de especialista en blindajes. Debes
como lealtad a Roan Fel. Como los jedi, tienen permitido coger cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún
aprendices, pero solo uno a la vez y solo una vez que han talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este
llegado a dominar sus propias habilidades en un grado expresamente indicado.
suficiente. El aprendizaje es aprobado personalmente por el
Emperador, así como la promoción en la estructura de la orden. Árbol de talentos de blindaje de caballero
Solo los caballeros imperiales de más alto rango están Eres un maestro experto de la Fuerza que sabe sacar el máximo
designados como un “maestro”, sujetos a la aprobación de Roan provecho de su blindaje.
Fel. Aumento acorazado I: Una vez por encuentro, puedes gastar un
Los caballeros imperiales rechazan el uso del lado oscuro de lapunto de Fuerza como acción rápida para aumentar tu propia
Fuerza, pero los verdaderos jedi sienten todavía que los habilidad para resistir el daño imbuyendo el blindaje que estas
caballeros imperiales carecen de un enfoque equilibrado para elllevando con la Fuerza. Esto te permite añadir tu bonificador de
uso de la Fuerza. Controlar el temor y dirigir las emociones deblindaje a la defensa de reflejos a tu umbral de daño hasta el
uno en la cara de la adversidad es primordial para la ideología de
final del encuentro.
los caballeros imperiales, así como su lealtad a su Emperador. Requisito: Competencia en blindaje con el tipo de blindaje que
Son en primer lugar guerreros, no negociadores, sin dar más lleves.
excusas por ello. Aumento acorazado II: Siempre que uses el talento aumento
blindado I, también ganas una RD igual a 2 x tu bonificador por
Requerimientos: equipo a la defensa de fortaleza de tu blindaje.
Bonificador de ataque base: +7. Requisito: Competente en blindaje con el tipo de blindaje que
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza. lleves, aumento blindado I.
Talentos: Competencia en blindajes (ligera, media), sensible a Defensa de cortosis: Eres un experto usando un guante de
la Fuerza, competencia con armas (sables de luz). cortosis para parar ataques de sables de luz. Ganas un +2 de
bonificador cuando hagas una tirada de ataque sin armas opuesta
contra un ataque de sable de luz.
Maestría en blindaje: Cuando calculas tu defensa de reflejos,
puedes añadir tu nivel heroico más la mitad de tu bonificador de
blindaje (redondeando hacia abajo) o tu bonificador de blindaje,
lo que sea mayor. Debes ser competente con el blindaje que
estés llevando para ganar este beneficio.
Este talento cuenta a efectos de requisito tanto para el talento
defensa acorazada como defensa acorazada mejorada.
Respuesta de cortosis: Siempre que tengas éxito al usar un
guante de cortosis para parar un ataque hecho con un sable de
luz, puedes hacer un ataque inmediato de oportunidad contra el
atacante.
Requisito: Defensa de cortosis.

Árbol de talentos de determinación de caballero


Has dedicado tu vida a servir al legítimo Emperador, y tu
devoción no tiene límites.
Fuerza del Imperio: Cuando un aliado a 12 casillas de ti y en tu
línea de visión impacta con un sable de luz, causas +1 dado de
daño con el próximo ataque de sable de luz que hagas antes del
final de tu próximo turno.
Requisito: Moral de caballero.
Juramento del deber: Cuando un aliado a 12 casillas de ti y en
tu línea de visión impacta con un ataque de sable de luz, ganas
un bonificador de puntos de golpe igual a 3 x tu nivel de clase
hasta el final de tu próximo turno. El daño se resta primero de
estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante
al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de
bonificación de diferentes fuentes no se apilan.
Moral de caballero: Cuando un aliado a 12 casillas de ti y en tu
línea de visión impacta con un ataque de sable de luz, ganas un
+1 de bonificador de moral a todas las defensas hasta el final de
tu próximo turno.
Pretoria Ishu: Puedes usar el talento bloquear para negar un
ataque cuerpo a cuerpo hecho contra un aliado adyacente.
Además, puedes usar el talento desviar para negar un ataque a
distancia hecho contra un aliado adyacente.
Requisitos: Bloquear, desviar.
Pretoria Vonil: Has llegado a dominar el estilo ofensivo de
sable de luz favorito de los caballeros imperiales. Cuando
blandes un solo sable de luz con dos manos, causas +1 dado de
daño si mueves al menos 1 casilla en tu turno antes de hacer el
ataque.
Requisito: Soltura con armas (sables de luz).
Caballero jedi
El caballero jedi

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Técnica de la Fuerza
3º +3 Talento
4º +4 Técnica de la Fuerza
5º +5 Talento
6º +6 Técnica de la Fuerza
7º +7 Talento
8º +8 Técnica de la Fuerza
9º +9 Talento
10º +10 Técnica de la Fuerza

Entre los jedi, aquellos de la orden que han demostrado ser Bonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +2, voluntad
hábiles, sabios, autosuficientes y equilibrados se les da el grado +2.
de caballero. Un aprendiz jedi debe aprender a usar la Fuerza sin
inestabilidad o tensión, construir su propio sable de luz y Técnicas de la Fuerza
mostrar una comprensión del Código de los jedi (aunque tal Cada nivel par, ganas una técnica de la Fuerza, que una vez
comprensión puede cambiar de era a era, como la naturaleza de seleccionada no puede ser cambiada.
los jedi difiere algo en cada era). Durante muchas eras, un jedi
debe pasar una serie de pruebas antes de llegar a ser un caballero Talentos: En cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
jedi, las cuales podían ser tan simples como completar una sola puede seleccionarse del árbol de talentos de archivista jedi, de
misión importante asignada por un maestro jedi, o tan artesano jedi, de duelista, de especialista en blindajes, de formas
complicada como una serie de pruebas para evaluar la entereza, del sable de luz, de instructor jedi, de investigador jedi, de jedi
ética y dedicación del jedi. En unas pocas ocasiones de caos e refugiado, de maestro de armas jedi, de maestro de batalla, de
incertidumbre, los aprendices jedi fueron empujados por la sanador jedi, de sombra jedi o de vigilante jedi. Debes cumplir
circunstancia a forzarse a ellos mismos en su entrenamiento más los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento
allá de los límites y llegar a ser caballeros en funciones, si no en puede seleccionarse más de un vez a menos que este
nombre, sin prueba formal. En estos raros casos, las normas jedi expresamente indicado.
normalmente reconocían el estatus del jedi como caballero tan Árbol de talentos de archivista jedi
pronto como las circunstancias lo permitían. Has dedicado tu vida como jedi a preservar el conocimiento y
Se espera que los caballeros jedi enseñen a aprendices, lleven a aplicarlo en los momentos que son necesarios.
cabo misiones con poca ayuda o apoyo y usen su mejor juicio Conocimiento erudito: Como acción rápida, puedes volver a
cuando manejan lo inesperado. Se espera que un caballero jedi tirar una tirada de conocimiento y mantener el mejor resultado.
trate con cualquier problema de una manera que refleje bien la Esto puede usarse con cualquier habilidad de conocimiento en la
filosofía jedi, y lleve a cabo las metas de los jedi de defender la que estés entrenado.
justicia y mantener la paz. Los jedi son los guardianes de la Consejero maestro: Cuando usas el talento consejero hábil, el
galaxia, y el caballero jedi es un individuo experimentado del aliado al que ayudas gana un punto de Fuerza temporal al final
que se espera que represente esos valores. de su próximo turno. Si el punto de Fuerza no se gasta antes del
final del encuentro, se pierde.
Requerimientos: Requisito: Consejero hábil.
Bonificador de ataque base: +7 Entendimiento de la Fuerza: Puedes hacer una tirada de usar la
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza. Fuerza en lugar de una de conocimiento para cualquier habilidad
Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de de conocimiento en la que no estés entrenado. Se te considera
luz). entrenado en esta habilidad de conocimiento a efectos de usar
Especial: Debes haber construido tu propio sable de luz. Debes este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de
ser miembro de una tradición jedi. conocimiento, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones).
CON. Mandar: Como acción estándar, puedes restituir un poder de la
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su Fuerza gastado al conjunto de poderes de cualquier aliado a 6
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se casillas de ti y en tu línea de visión. El poder de la Fuerza debe
gana un nivel en esta clase. haber sido gastado por el aliado que designes.
Rasgos de clase
Transmitir conocimiento: Puedes ayudar a otro en tiradas de puedes elegir usar este talento. En lugar de causar daño
conocimiento de cualquier aliado a 6 casillas de ti como reacción completo, en su lugar causas mitad de daño a tu objetivo y
para habilidades de conocimiento en las que estés entrenado. mueves -1 paso su marcador de condición. Además, amputas
Requisito: Consejero hábil. uno de los brazos del objetivo por la articulación de la muñeca o
codo, o una de las piernas del objetivo por la articulación de la
Árbol de talentos de artesano jedi rodilla o el tobillo (tu eliges). Incapacitar un brazo impide al
Te has dedicado al arte de la creación, aprendiendo como objetivo blandir armas o usar herramientas en esa mano e
elaborar armas y otros objetos usados por los jedi con exquisito impone un -5 de penalización a las tiradas de habilidad y
detalle. característica ligadas a vigor y destreza. Incapacitar una pierna
Especialista en sable de luz: Siempre que estés armado con un hace que el objetivo se caiga al suelo, reduce la velocidad del
sable de luz que hayas construido, ganas un +2 de bonificador objetivo a la mitad, reduce su capacidad de carga a la mitad e
por moral a las tiradas de usar la Fuerza hechas para usar los impone un -5 de penalización a las tiradas de habilidad y
talentos bloquear y desviar. características ligadas a vigor y destreza. A causa de la gravedad
Requisito: Sable de luz de gran calidad. de semejante herida, perder una parte de un miembro causa una
Llamar arma: Puedes usar la aplicación de mover objeto ligero condición persistente que solo puede ser eliminada con una
de usar la Fuerza para llamar a un sable de luz que hayas operación de cirugía con éxito. Un miembro cibernético sustituto
construido a tu mano y encenderlo como acción libre. El arma niega esas reducciones y penalizadores.
debe estar en tu línea de visión para llamarla a tu mano. Gran soltura con armas (sables de luz): Ganas un +1 de
Modificación rápida: Puedes gastar 1 minuto modificando un bonificación a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con sables
sable de luz que hayas construido, eliminando un accesorio y de luz. Este bonificador se apila con el bonificador
poniendo uno diferente en su lugar. Los DJ podrían dictaminar proporcionado por la dote soltura con armas (sables de luz).
que algunas modificaciones no pueden ser añadidas o removidas Requisito: La dote soltura con armas (sables de luz).
de esta manera debido a la rareza de los materiales o a la Gran especialización en armas (sables de luz): Ganas un +2
dificultad de la modificación (como añadir o remover el detalle de bonificador a las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo con
de electrum). sables de luz. Este bonificador se apila con el bonificador
Requisito: Sable de luz de gran calidad. proporcionado por el talento especialización en armas (sables de
Sable de luz de gran calidad: Siempre que construyes un sable luz).
de luz, lo haces con tal experiencia que hace al arma incluso más Requisitos: Gran soltura con armas (sables de luz),
refinada y elegante. Cuando construyes un sable de luz, puedes especialización en armas (sables de luz) y la dote soltura con
elegir añadir un accesorio extra en el momento de la creación y armas (sables de luz).
cuando impactas a un objetivo con este sable, siempre puedes Lanzamiento de sable de luz mejorado: Puedes gastar un
elegir volver a tirar un dado de daño de tu tirada de daño, pero punto de Fuerza como acción estándar para lanzar tu sable de luz
debes mantener el segundo resultado incluso si es peor. a un grupo de oponentes. Haz una sola tirada de ataque a
Además, puedes enseñar a otro personaje mientras construye su distancia (tratando al sable de luz como un arma lanzable) y
propio sable de luz. Cuando lo haces, reduce la CD de la tirada compara el resultado con la defensa de reflejos de todos los
de usar la Fuerza en -5. objetivos en una línea de 6 casillas originada en tu casilla. Si tu
Sintonización perfecta: Siempre que gastar un punto de Fuerza tirada supera la defensa de reflejos, causas el daño normal del
para añadir a una tirada de ataque con sable de luz hecha con un sable de luz a este objetivo (causando la mitad de daño si fallas
sable que hayas construido, puedes añadir esta misma cantidad al superar la defensa de reflejos del objetivo). Este ataque se
de daño si el ataque impacta. considera un ataque de área.
Requisito: Sable de luz de gran calidad. Puedes hacer regresar tu sable de luz a tus manos como acción
rápida haciendo una tirada de usar la Fuerza CD 20.
Árbol de talentos de duelista Requisito: Lanzamiento de sable de luz.
A través de un entrenamiento riguroso y de experiencia, te has Maestría en lanzamiento de sable de luz: Cualquier objetivo
convertido en uno de los grandes espadachines en la galaxia. golpeado con éxito por un sable de luz que tú lances mueve la
Competencia con ataque múltiple (sables de luz): Siempre mitad de la velocidad (redondeando hacia abajo) hasta el
que haces ataques múltiples con cualquier tipo de sable de luz comienzo de tu próximo turno.
como acción de asalto completo, reduces la penalización a las Requisitos: Lanzamiento de sable de luz mejorado, lanzamiento
tiradas de ataque en 2. Puedes elegir este talento múltiples veces, de sable de luz.
cada vez reduces la penalización a tus tiradas de ataque en 2. Maestro del shoto: Cuando blandes un sable de luz a una mano
Erudito de las formas con sable de luz: Una vez por encuentro y un shoto (o defensa shoto), puedes considerar al sable de luz a
como acción rápida, puedes devolver un poder de la Fuerza una mano como arma ligera. Además, si tienes el talento defensa
cualquiera con el descriptor [forma de sable de luz] a tu conjunto con sable de luz, puedes activar el talento como acción libre en
de poderes sin gastar un punto de Fuerza. Puedes seleccionar tu turno (en lugar de acción rápida) siempre que blandas un
este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas puedes sable de luz a una mano y un shoto.
usarlo una vez adicional por encuentro. Replica mejorada: Cuando tengas éxito haciendo un ataque de
Fortificación de la Fuerza: Como reacción, puedes gastar un replica usando el talento replica, no cuentes el bloqueo usado
punto de Fuerza para negar un impacto critico contra ti y recibir para activar la réplica (así, no recibes penalización acumulativa a
daño normal en su lugar. Puedes gastar este punto de Fuerza las tiradas de usar la Fuerza de este intento de bloquear).
incluso si tú ya has gastado un punto de Fuerza antes en el Subsiguientes intentos de bloquear antes del comienzo de tu
mismo asalto. próximo turno imponen las penalizaciones de manera normal.
Golpe grave: Cuando causas daño con un sable de luz que Requisitos: Bloquear, replica.
iguale o supere los puntos de golpe actuales y el umbral de daño
(esto es, cuando causas suficiente daño para matar a tu objetivo),
Redirigir mejorado: Una vez por asalto, cuando tienes éxito Árbol de talentos de investigador jedi
redirigiendo un ataque con el talento redirigir disparo, no Eres uno de los investigadores de confianza de la Orden Jedi,
cuentes el desviar usado para activar el ataque redirigido ((así, con la tarea de descubrir la verdad a través de una combinación
no recibes penalización acumulativa a las tiradas de usar la de trabajo de detective e intuición de la Fuerza.
Fuerza de este intento de desviar). Subsiguientes intentos de Ecos en la Fuerza: Puedes usar el poder visiones en un lugar en
desviar antes del comienzo de tu próximo turno imponen las vez de en una criatura individual, mirando en el interior del
penalizaciones de manera normal. pasado del lugar para ver eventos que ocurrieron allí. A
Requisitos: Desviar, redirigir disparo. diferencia del uso normal del poder visiones, en realidad estas
investigando el pasado del lugar (en el momento que designes),
Árbol de talentos de instructor jedi y debes permaneces de pie en el lugar que esta siendo
El papel del profesor es vital para el éxito y fuerza de la Orden examinado. La CD objetivo para tu tirada de usar la Fuerza es
Jedi. Aunque todos los maestros jedi se toman tiempo para 20, +1 por cada día al pasado que intentes escrutar. Cuando
instruir a sus aprendices, unos pocos sobresalen en el arte de la investigas en el pasado, solo necesitas especificar un momento
instrucción. en número de días, así puedes sentir temblores en la Fuerza que
Aprendiz inseparable: Siempre que un aliado a 12 casillas con concentren tus visiones en los eventos significativos de ese día.
un bonificador más bajo de la habilidad usar la Fuerza que tu Juicio despejado: Siempre que eres el objetivo de un poder o
hace una tirada de usar la Fuerza, puedes gastar un punto de talento de afectar mente, puedes gastar un punto de Fuerza como
Fuerza como reacción para añadirlo a esa tirada. Usa tu nivel reacción para negar los efectos de este talento o poder (no se
para determinar cuantos dados tirar para el punto de Fuerza. requiere tirada de habilidad).
Compartir secretos de la Fuerza: Cuando eliges este talento, Requisito: Sentir engaño.
elige un secreto de la Fuerza que conozcas. Una vez por turno Preparado para el peligro: Siempre que tienes al menos un
como acción rápida, puedes proporcionar el uso de este secreto a poder de visiones sin gastar en tu conjunto de poderes, puedes
un aliado a 12 casillas de ti que este entrenado en la habilidad de gastarlo para recuperar cualquier otro poder de la Fuerza como
usar la Fuerza. El objetivo ganas el beneficio de este secreto acción rápida.
hasta el final de tu próximo turno. Presa jedi: Como acción rápida, puedes designar una sola
Requisito: Debes conocer al menos 1 secreto de la Fuerza. criatura objetivo como el centro de tus atenciones. Ganas un +2
Compartir talento: Elige un talento que ya poseas. El talento de bonificador a tu velocidad en cualquier momento en que
debe ser del árbol de talento de combate con sable de luz, gastes una acción de movimiento para moverte, siempre que
duelista o de formas de sable de luz. Una vez por día como termines tu movimiento adyacente al objetivo. Conservas este
acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para bonificador (y no puedes usar este talento de nuevo) hasta que tu
transmitir los beneficios del talento elegido a uno o más aliados, objetivo se rinda, es reducido a 0 puntos de golpe o baja
proporcionándoles el talento (incluso si no cumplen los completamente su marcador de condición o hasta que el
requisitos). El aliado debe estar a 12 casillas de ti y debe ser encuentro termina.
capaz de verte y oírte para ganar el talento; una vez ganado, dura Sentir engaño: Siempre que alguien hace una tirada de engañar
hasta el final del encuentro. o persuasión contra tu defensa de voluntad, puedes hacer una
Puedes compartir el talento con un número de aliados igual a la tirada de usar la Fuerza, reemplazando tu defensa de voluntad
mitad de tu nivel de clase, redondeando hacia abajo. Solo aliados con el resultado de tu tirada de usar la Fuerza si es mayor.
que estén entrenados en la habilidad usar la Fuerza pueden ganar
los beneficios del talento compartido. Árbol de talentos de jedi refugiado
Puedes elegir este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas En la era de legado, los jedi son una vez más cazados hasta cerca
debes seleccionar un talento diferente para compartir. Puedes de la extinción. Para sobrevivir, los jedi deben aprender a ocultar
compartir el talento con tus aliados solo una vez por día. sus poderes de la Fuerza e integrarse con el ciudadano común
Requisito: Al menos un talento de combate con sable de luz, galáctico.
duelista o formas de sable de luz. Cubrir tus rastros: Eres un experto viviendo bajo el radar de la
Compartir técnica de la Fuerza: Cuando eliges este talento, sociedad. Cualquiera que intente localizarte usando la habilidad
elige una técnica de la Fuerza que conozcas. Una vez por turno de reunir información sufre un -5 de penalización a sus tiradas.
como acción rápida, puedes proporcionar el uso de esta técnica a Difícil de sentir: Eres hábil ocultando tu presencia de otros
un aliado a 12 casillas de ti que este entrenado en la habilidad de usuarios de la Fuerza. Puedes volver a tirar cualquier tirada
usar la Fuerza. El objetivo ganas el beneficio de esta técnica opuesta de usar la Fuerza hecha para ocultar tu presencia de
hasta el final de tu próximo turno. No puedes elegir la técnica alguien que intenta sentir otros usuarios de la Fuerza,
recuperar punto de Fuerza para este talento. manteniendo el mejor resultado.
Requisito: Debes conocer al menos 1 técnica de la Fuerza. Red jedi: Tienes acceso a una red de simpatizantes jedi.
Transferir poder: Como acción estándar, puedes gastar un uso Mientras estés en un área civilizada, puedes apelar a esta red de
cualquiera de un poder de la Fuerza actualmente en tu conjunto aliados una vez por sesión de juego para uno de los siguientes
de poderes, añadiendo un uso de este poder al conjunto de propósitos:
poderes de cualquier aliado entrenado en la habilidad usar la - Adquirir equipamiento o fondos: Puedes usar tus
Fuerza. El aliado debe estar a 12 casillas de ti y en tu línea de contactos para obtener material que podría por lo demás
visión. Cuando tu aliado usa este poder, desaparece de su ser con licencia, restringido, militar o ilegal, siempre
conjunto de poderes. Si el aliado no usa el poder antes del final que el valor total del equipo no supere tu nivel en esta
del encuentro se elimina permanentemente de su conjunto de clase x 500 créditos. Alternativamente, puedes obtener
poderes. un número de créditos de tus contactos igual a esta
Requisito: Dote entrenamiento en la Fuerza. cantidad para gastar como veas correcto.
- Obtener información: Tus contactos te proporcionan
información, teniendo éxito automáticamente en una
tirada de reunir información (y cubriendo el coste en Sokan: Puedes elegir 10 en tiradas de acrobacias para dar
créditos de la tirada) siempre que la CD no supere 20. volteretas incluso cuando estas distraído o amenazado. Además,
- Recibir atención medica: Tus contactos te proporcionan cada casilla amenazada u ocupada a través de las que des
a ti y hasta a tres de tus aliados con atención medica volteretas solo cuenta como 1 casilla de movimiento.
como si la administrara un medico o curador experto. Requisito: Recuperación acrobática.
La duración del tratamiento no puede superar las 24 Soresu: Puedes volver a tirar una tirada fallada de usar la Fuerza
horas, pero es libre de carga y completamente privado. cuando usas los talentos bloquear o desviar.
Casa segura y a salvo: Uno de tus contactos te proporciona un Requisitos: Bloquear y desviar.
reducto a salvo para ti y hasta tres de tus aliados, durante un Tràkata: Aprovechando las características únicas de un sable de
número de días igual a tu nivel de clase de caballero jedi. luz, puedes coger a tu enemigo con la guardia baja apagando
Mientras estas escondido, no tienes contacto con nadie salvo con rápidamente y volviendo a encender la hoja. Cuando blandes un
el individuo que te esta escondiendo. Una vez el tiempo sable de luz, puedes gastar dos acciones rápidas para hacer una
asignado se termina, debes dejar la casa segura o te arriesgas a tirada de engañar para fintar en combate.
que te descubran. Por cada día que permanezcas escondido Requisito: especialización en armas, dote soltura con armas
pasado esta fecha límite, el DJ debería tirar 1d20. Con un (sables de luz), bonificador de ataque base +12.
resultado de 15 o más, tu casa segura es descubierta, y la Vaapad: Cuando atacas con un sable de luz, sacas un golpe
complicidad de tu contacto a la hora de mantenerte escondido crítico en una tirada natural de 19 o 20. Sin embargo, un 19
queda al descubierto. natural no es considerado un golpe automático, si tiras un 19
Velo de la Fuerza: Tu habilidad para ocultarte de otros usuarios natural y fallas, no consigues un golpe critico.
de la Fuerza te permite reducir el radio en el cual puedes ser Requisitos: Juyo, especialización en armas, dote soltura con
detectado a 10 kilómetros (en lugar de 100 kilómetros). armas (sables de luz), bonificador de ataque base +12.
Requisito: Difícil de sentir.
Árbol de talentos de maestro de armas jedi
Árbol de talentos de las formas del sable de luz Has aprendido a usar la Fuerza para llegar a dominar una
Has perfeccionado tu conocimiento de la técnica del sable de variedad de armas, y has ampliado tu destreza marcial para
luz, tu hoja es una extensión de ti mismo. Cualquiera que use un cubrir más que solo sables de luz.
sable de luz puede usar una de estas formas, pero tú tienes la Estilo gemelo de armas: Como acción estándar, siempre que
disciplina y la paciencia para llegar a ser un verdadero maestro estés blandiendo dos armas (o un arma doble), puedes hacer un
de la forma. ataque con cada arma (o con cada extremo de un arma doble).
Ataru: Puedes sumar tu bonificador de destreza (en lugar del de Cada ataque debe ser contra un objetivo diferente.
vigor) a las tiradas de daño cuando blandes un sable de luz. Inmovilización shoto: Siempre que estés blandiendo un shoto y
Cuando blandes un sable de luz a dos manos, puedes aplicar el uses con éxito el talento bloquear para negar un ataque cuerpo a
doble de tu bonificador de destreza (en lugar del de vigor) al cuerpo, el atacante no puede hacer más ataques cuerpo a cuerpo
daño. hasta el comienzo de su próximo turno o hasta que ya no estés
Djem So: Una vez por asalto cuando un enemigo te golpea con adyacente a el.
un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto de Fuerza Requisito: Bloquear.
como reacción para hacer un ataque inmediato contra ese Maestría con armas gemelas: Siempre que uses el talento
enemigo. estilo gemelo de armas, puedes mover 2 casillas entre cada
Jar´kai: Cuando usas el talento de defensa de sable de luz, ataque. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
ganas dos veces el bonificador normal de desvío a tu defensa de Maestro en armas improvisadas: No recibes penalizadores a
reflejos mientras blandes dos sables de luz. las tiradas de ataque con armas improvisadas.
Requisitos: Defensa con sable de luz, niman. Trance de combate: Siempre que usas el poder golpe de
Juyo: Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza batalla, ganas el bonificador del poder a las tiradas de ataque en
como acción rápida para designar un solo enemigo en tu línea de tu primer ataque cuerpo a cuerpo hecho cada asalto hasta el final
visión. Durante el resto del encuentro, puedes volver a tirar tu del encuentro. Si no atacas en un asalto, este efecto termina.
primera tirada de ataque cada asalto contra ese enemigo,
manteniendo el mejor resultado. Árbol de talentos de maestro de batalla
Requisitos: especialización en armas (sables de luz), la dote Ataque móvil (sables de luz): Inmediatamente después de hacer
soltura con armas (sables de luz) y bonificador de ataque base un ataque completo cuando atacas con dos sables de luz (o con
+10. ambos extremos de un sable de luz doble), puedes mover tu
Makashi: Cuando blandes un solo sable de luz en una mano, el velocidad como acción gratuita.
bonificador de desvió que ganas del talento defensa con sable de Requisitos: Competencia con ataque múltiple (sables de luz),
luz aumenta en 2 (hasta un máximo de +5). maestría con armas dobles I, soltura con armas (sables de luz).
Requisito: Defensa con sable de luz. Carga cortante: Una vez por encuentro, mientras haces una
Niman: Cuando blandes un sable de luz, ganas un +1 de carga, no recibes penalización acumulable a las tiradas de la
bonificador a la defensa de reflejos y la de voluntad. Fuerza por cada bloqueo que intentes durante la carga. Cuando
Shien: Siempre que tu rediriges un rayo blaster desviado, ganas llevas a cabo una carga cortante, puedes aplicar el bonificador de
un +5 de bonificación a tu tirada de ataque a distancia. ataque proporcionado por la carga a todos los ataques de replica
Requisitos: Desviar, redirigir disparo. también. Puedes declarar usar esta habilidad antes de que
Shii-Cho: Cuando usas los talentos bloquear o desviar, solo empieces la carga pero después de que hagas el primer ataque de
recibes un -2 de penalización a tu tirada de usar la Fuerza para replica.
cada intento de bloqueo o desvío previo desde tu último turno. Requisito: Bloquear, replica, soltura con armas (sables de luz),
Requisitos: Bloquear, desviar. competencia en armas (sables de luz).
Circulo defensivo: Como acción rápida, tu y cualquier aliado encuentro puedes usar este poder con el descriptor [lado oscuro]
afectado por tu meditación de combate ganáis un +2 de sin aumentar tu puntuación de lado oscuro.
bonificador por entendimiento a la defensa de reflejos, duradero Requisito: Engaño oscuro.
tanto tiempo como estéis afectados por la meditación de Revertir lo oscuro: Cuando usas el poder de la Fuerza revertir
combate. Además, ganas un +1 de bonificador a tus tiradas de contra un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], tira
usar la Fuerza para bloquear y desviar (como por los talentos) dos veces el dado para el intento de revertir y elige el mejor
por cada aliado adyacente blandiendo un sable de luz. resultado.
Requisitos: Meditación de combate, bloquear o desviar, Táctica del centinela mejorada: Puedes usar táctica del
comandante jedi de batalla. centinela un número de veces adicionales en un encuentro igual
Comandante jedi de batalla: Estas entrenado en dirigir jedi en a la mitad de tu nivel de clase (mínimo 1).
batallas campales. Tu meditación de combate proporciona un +2 Requisito: Táctica del centinela.
de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque en lugar
del +1 normal. Árbol de talentos de jedi vigilante
Requisito: Meditación de combate. Los Jedi vigilantes son jedi de élite asignados a la protección y
Reanimar con la Fuerza: Cuando un aliado afectado por tu vigilancia de un mundo específico o región del espacio. Buscan
meditación de combate es reducido a 0 puntos de golpe, puedes y destruyen amenazas de la Republica y de la Orden Jedi. Como
gastar un punto de Fuerza como reacción, permitiendo que este tal, han mejorado sus habilidades para mimetizarse e investigar
aliado reciba un recuperar aliento como reacción secretamente amenazas en su fuente. Todos los vigilantes son
inmediatamente (aunque el objetivo todavía cae inconsciente nombrados y aprobados por el Consejo Jedi antes del
antes de que se active el recuperar aliento). entrenamiento; muchos empiezas como cónsules jedi. La misión
de un vigilante podría cambiar, y ser dirigido por el Consejo.
Árbol de talentos de sanador jedi Advertencia de la Fuerza: Los aliados en 12 casillas pueden
Has concentrado tu habilidad natural con la Fuerza para curar las elegir volver a tirar sus iniciativas al comienzo del combate pero
enfermedades y heridas. deben elegir el segundo resultado, aunque sea peor. Además, si
Aliviar: Cuando usas transferencia vital para curar a alguien, cualquier aliado en 12 casillas es sorprendido al comienzo de un
puedes mover al objetivo +1 paso en el marcador de condición encuentro, pero tú no, puedes designar un número de estos
en lugar de curar daño. Cuando lo haces, mueve -1 paso tu aliados igual a tu modificador de sabiduría (mínimo 1); estos
marcador de condición a cambio. aliados no se consideran sorprendidos y pueden actuar
Requisito: Transferencia vital. normalmente en el asalto sorpresa.
Cura de la Fuerza: Puedes hacer una tirada de la Fuerza en Desenfundado rápido mejorado (sables de luz): Si estas
lugar de una tirada de curar heridas. Se te considera entrenado en transportando un sable de luz (tanto en la mano como en el
la habilidad curar heridas. Si tienes derecho a volver a tirar una cinturón), puedes desenfundar el sable de luz, encenderlo y
tirada de curar heridas, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su hacer un solo ataque durante el asalto sorpresa incluso si estas
lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones). sorprendido. Si no estas sorprendido, puedes hacer cualquier
Impulsar curación: Cuando curas a alguien a través de acción simple que elijas, de la manera normal.
transferencia vital, la cantidad de daño curado aumenta en 1 Además, una ver por asalto puedes desenfundar y encender un
punto por nivel de clase. sable de luz como acción libre en tu asalto.
Requisito: Transferencia vital. Requisitos: Desenfundado rápido, soltura con armas (sables de
Impulsar curación mejorado: Cuando curas a alguien a través luz).
de transferencia vital, la cantidad de daño curado aumenta en 2 Postura de protección: Siempre que estés adyacente a un
puntos por nivel de clase. aliado, puedes usar los talentos bloquear o desviar sobre ataques
Requisito: Transferencia vital, impulsar curación. que tengan de objetivo a este aliado sin necesidad de gastar un
punto de Fuerza.
Árbol de talentos de sombra jedi Requisito: Bloquear o desviar, vigilancia.
Los jedi sombra son a menudo centinelas jedi de élite que se Vigilancia: Como acción rápida puedes designar a un aliado
especializan en habilidades que les ayuda en buscar usuarios del adyacente como el objetivo de este talento. Este objetivo gana
lado oscuro en todas las formas y lugares. Estos talentos también un +1 de bonificación de desviación a la defensa de reflejos
son utilizados por el Pacto Jedi de la Sombras. tanto tiempo como permanezcas adyacente a el. Puedes cambiar
Avance de vigilante: Cuando actúas en el asalto sorpresa, tu y el objetivo de este talento como acción rápida.
tus aliados pueden hacer una acción extra de movimiento,
Cualquier personaje solo puede ganar una acción extra de
movimiento durante el asalto sorpresa a pesar del número de jedi
con este talento en el grupo.
Requisito: Advertencia de la Fuerza.
Engaño oscuro: Puedes encubrir tus intenciones con un velo de
ira y odio. Cuando otro personaje intenta sentirte a través de la
Fuerza de cualquier manera, puedes elegir actuar como si tu
puntuación de lado oscuro igualara tu puntuación de sabiduría.
Además, engañar es ahora una habilidad de clase para ti.
Golpe centinela mejorado: Aumenta el dado de daño de tu
golpe centinela a d8 en lugar de d6.
Requisito: Golpe centinela.
Mancha del lado oscuro: Suma un poder de la Fuerza con el
descriptor [lado oscuro] a tu conjunto de poderes. Una vez por
Capitán corsario
El capitán corsario

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Corsario veterano (1/encuentro)
3º +3 Talento
4º +4 Corsario veterano (2/encuentro)
5º +5 Talento
6º +6 Corsario veterano (3/encuentro)
7º +7 Talento
8º +8 Corsario veterano (4/encuentro)
9º +9 Talento
10º +10 Corsario veterano (5/encuentro)

Gobiernos, grandes corporaciones y otras organizaciones han eventualmente con el uso de corsarios, pero resulto ser una muy
contratado corsarios durante toda la historia galáctica. Los controvertida decisión, y no gano el apoyo general en la Alianza.
corsarios pueden operar desde una solo nave armada o controlar
flotas de cruceros y cazas. Durante las Guerras Clon, la Requerimientos:
Confederación de Sistemas Independientes se conoció por usar Nivel mínimo: 7º
corsarios para reforzar sus fuerzas, especialmente avanzada la Habilidades entrenadas: Engañar y pilotar.
guerra. Esto podría también haber sido una táctica para inducir a Dotes: Combate en vehiculo.
las fuerzas piratas a atacar las naves de la Republica, alejando a Talentos: Al menos dos talentos de los árboles de desgracia.
los piratas de las lucrativas redes comerciales de la Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de
Confederación de Sistemas Independientes. Aunque los CON.
corsarios están más activos durante tiempos de guerra, también Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su
operan durante tiempos de paz en sectores o sistemas más nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se
volátiles. gana un nivel en esta clase.
Normalmente, un corsario opera bajo una patente de corso de un Rasgos de clase
gobierno autorizado o entidad corporativa que controle grandes Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4.
regiones del espacio. Una patente de corso ofrece una forma de
legitimidad para justificar acciones que muchos considerarían Corsario veterano
nada más que piratería. Es más, en apariencia, piratas y corsarios Tu experiencia como corsario te ha endurecido para la realidad
operan en gran medida de la misma manera. Tienen en del combate, proporcionándote la habilidad de dominar a tus
propiedad y operan naves armadas que atacan a transportes enemigos con poca dificultad. Cuando hagas una tirada de
mercantes y se quedan con la carga. Mientras que los piratas ataque, puedes proporcionarte a ti mismo un +2 de bonificador
atacan a cualquiera que quieran, los corsarios están restringidos de competencia a la tirada de ataque. Puedes hacer esto un
teóricamente a naves o posesiones de gobiernos específicos, número de veces por encuentro igual a la mitad de tu nivel de
autorizados por una patente de corso. Los piratas tratan a sus clase (redondeando hacia abajo).
prisioneros según los ven, a veces ofreciéndolos a cambio de un
rescate y otras vendiéndolos como esclavos. Los corsarios deben Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
tratar al personal capturado como prisioneros de guerra durante puede seleccionarse del árbol de talentos de corsario, de infamia,
tiempos de guerra, o como especifique su patente de corso en de piratería o de viajero espacial. Debes cumplir los requisitos
otros tiempos. (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede
Los capitanes corsarios son expertos en el arte de parar y seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente
confiscar naves. Son pilotos expertos, hábiles combatientes y indicado.
astutos negociadores. Están familiarizados con gente y regiones
que es probable sean amistosas (o al menos tolerantes) hacia los Árbol de talentos de corsario
corsarios y son así capaces de obtener una patente de corso con Eres un veterano de las actividades corsarias y has aprendido los
alguna regularidad. La línea entre piratas y corsarios es a secretos de luchar a bordo de una nave.
menudo borrosa, y los corsarios legitimados algunas veces al Abordador: Eres un experto abordando naves hostiles. Ignoras
final cruzan la línea hacia la piratería. la cobertura (pero no la cobertura mejorada) con tus ataques a
Durante los Tiempos Oscuros, el Imperio consideraba que los distancia en escala de personajes mientras abordas a una nave o
corsarios eran piratas y los trataba como tales. Así, corsarios en estación espacial.
activo estuvieron forzados a los márgenes de la galaxia durante Astronauta blindado: Puedes usar trajes espaciales blindados
este tiempo. La futura Alianza Rebelde experimentaría como si tuvieras la dote competencia con blindajes (pesados).
Atraer corsarios: Atraes a un leal teniente corsario. El corsario Frenesí incursor: Una vez por asalto, cuando uno de tus aliados
es un personaje no heroico que tiene un nivel de clase igual a a 6 casillas dañe con éxito a un objetivo, proporcionas a todos
tres cuartas partes de tu nivel de personaje, redondeando hacia tus aliados en línea de visión un bonificador a las tiradas de daño
abajo. contra ese objetivo igual a la mitad de tu nivel de clase hasta el
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo final de tu próximo turno.
hagas, ganas otro corsario. Cada corsario que te acompañe en Haz que retrocedan: Como acción estándar, puedes hacer un
una aventura tiene derecho a una parte igual del total de puntos ataque simple cuerpo a cuerpo contra un objetivo a tu alcance. Si
de experiencia ganados por los aventureros. Por ejemplo, un el ataque impacta, no causas daño, pero el objetivo debe
corsario que acompañe a un grupo de cinco héroes en una moverse o retirarse lejos de ti en su próximo turno.
aventura recibe una sexta parte de los puntos de experiencia Luchar hasta la muerte: Una vez por encuentro, como acción
ganados por el grupo. rápida, puedes llenar a tus compañeros con un renovado vigor.
Competencia en ataque múltiple (armas cuerpo a cuerpo Todos los aliados a 6 casillas de ti curan daño igual a tu nivel
avanzadas): Siempre que haces múltiples ataques con armas heroico.
cuerpo a cuerpo avanzadas como acción de asalto completo, Requisito: Sanguinario.
reduces la señalización de tus tiradas de ataque en 2. Puedes Oleada incursora: Una vez por encuentro, como acción
elegir este talento múltiples veces; cada vez que lo hagas, estándar, puedes hacer una tirada de engañar o persuasión (tu
reduces la señalización de tus tiradas de ataque en 2 adicional. eliges) contra cada enemigo en tu línea de visión. Si la tirada
Puedes elegir este talento múltiples veces. Cada vez que lo iguala o supera la defensa de voluntad del enemigo, este debe
hagas, disminuyes la señalización a tus tiradas de ataque en 2 retirarse en su próxima acción o recibir un -1 de penalización a
puntos adicionales. sus tiradas de ataque hasta el final del encuentro. Es un efecto de
Disparo deshabilitador: Cuando causas daño con un arma de afectar mente.
vehiculo mayor o igual que los puntos de golpe actuales del Reputación salvaje: Has cultivado una reputación salvaje, y
vehiculo objetivo y su umbral de daño (esto es, cuando causas cuando eres reconocido, infundes miedo en tus enemigos. Todos
suficiente daño para destruir el vehiculo objetivo), puedes elegir los oponentes a 6 casillas de ti reciben un -1 de penalización a
usar este talento. En lugar de causar daño completo, causas la todos los ataques. Es un efecto de afectar mente.
mitad de daño a tu objetivo y mueve -1 paso el marcador de Requisito: Sanguinario.
condición. Además, inutilizas los motores sublumínicos y la Sanguinario: Puedes llevar a cabo un golpe de gracia como
hiperpropulsión. La nave no puede moverse o hacer un salto a la acción de movimiento. Siempre que tengas éxito en llevar a cabo
velocidad luz hasta que reciba reparaciones (a través del uso de una acción de golpe de gracia y mates al objetivo, todos los
la aplicación reparar objeto de la habilidad mecánica). aliados en tu línea de visión ganan un +2 de bonificador por
Espada y blaster I: Cuando haces un ataque con un arma moral a las tiradas de ataque durante la duración del encuentro.
cuerpo a cuerpo avanzada como acción estándar, puedes
inmediatamente hacer un ataque con una pistola como acción
libre, siempre que tengas ambas en tus manos cuando el ataque
cuerpo a cuerpo se haga. Aplica los penalizadores normales por
luchar con dos armas a estos ataques.
Requisitos: Maestría con armas dobles I, competente con armas
(cuerpo a cuerpo avanzadas, pistolas).
Espada y blaster II: Cuando blandes tanto un arma cuerpo a
cuerpo avanzada como una pistola, trata el arma cuerpo a cuerpo
avanzada como si la estuvieras blandiendo a dos manos
(incluyendo doblar tu bonificador de vigor a las tiradas de daño).
Requisitos: Espada y blaster I, maestría con armas dobles I,
competente con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas, pistolas).
Espada y blaster II: Cuando blandes tanto un arma cuerpo a
cuerpo avanzada como una pistola, puedes hacer un ataque
completo como acción estándar en lugar de acción de asalto
completo, siempre que ataques con ambas armas.
Requisitos: Espada y blaster I y II, maestría con armas dobles I,
competente con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas, pistolas).
Maestría iónica: Conoces las debilidades típicas de vehículos y
droides, y sabes como conservar tales objetivos para capturarlos
más que destruirlos. Cuando atacas con armas iónicas, ganas un
+1 de bonificador a las tiradas de ataque y causas +1 dado de
daño iónico.

Árbol de talentos de piratería


Usas tácticas enrevesadas para capturar naves y victimas
intactas.
Cogerlos vivos: Siempre que tu o cualquiera de tus aliados a 6
casillas de ti reduce a un objetivo a 0 puntos de golpe, puedes
elegir tratar a este oponente como si hubiera sido reducido a 0
puntos de golpe por daño aturdidor (y, así, permanecer estable).
Cazarrecompensas
El cazarrecompensas

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Enemigo familiar +1
3º +3 Talento
4º +4 Enemigo familiar +2
5º +5 Talento
6º +6 Enemigo familiar +3
7º +7 Talento
8º +8 Enemigo familiar +4
9º +9 Talento
10º +10 Enemigo familiar +5
Los cazarrecompensas sacan provecho de las vendetas de otros, Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
localizando fugitivos para sus enemigos, sus señores o puede seleccionarse del árbol de talentos de alerta, cazador de la
simplemente por justicia. Los mejores cazarrecompensas son Fuerza, de cazarrecompensas, de desgracia o de rastreador gand.
aquellos que pueden estar emocionalmente indiferentes de sus Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido.
patrones o sus presas, aunque los cazarrecompensas que odian a Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que
sus presas a menudo hacen asesinatos más espectaculares. este expresamente indicado.
No todos los cazarrecompensas matan. Algunos patrones
reservan este placer para si mismos, o planean dar a la presa un Árbol de talentos de cazador de la Fuerza
juicio más o menos justo. Algunos cazarrecompensas tienen Cazar jedi es un gran negocio durante la era de legado, como los
reservas sobre tomar vidas innecesariamente. A pesar de sus sith controlan el Imperio pagan bien por capturar jedi. Sin
métodos, un cazarrecompensas todavía tiene que presentar la embargo, dados su poder y habilidad, los jedi están entre las
presa a fin de recibir el pago. Excederse no es generalmente una presas más peligrosas de perseguir para los cazarrecompensas.
buena idea. Evasión de sable de luz: Siempre que un enemigo falle en un
Hubo una época en la que, los cazarrecompensas se organizaron ataque a ti cuerpo a cuerpo con un sable de luz, puedes mover
en gremios aportando contratos a sus miembros. Disminuyo el hasta 2 casillas en cualquier dirección. Este movimiento no
poder y la organización durante el auge del Emperador provoca ataques de oportunidad.
Palpatine. Fuego de precisión: Los jedi son expertos bloqueando y
Trabajando solos o en grupos, los cazarrecompensas se deleitan desviando ataques a distancia con sus sables de luz, y tú eres
en la emoción de la caza. Dada la naturaleza de su trabajo, ni capaz de compensar esto en cierta medida haciendo disparos
decir tiene que pocos cazarrecompensas morían de aburrimiento. meticulosos. Siempre que apuntes antes de hacer un ataque a
distancia, aumentas la dificultad de los intentos de desviar para
Requerimientos: negar tu ataque en +5.
Nivel mínimo: 7º Mente de acero: Si resistes los efectos de un poder de la Fuerza
Habilidades entrenadas: Supervivencia. de afectar mente, el usuario de este poder no puede intentar usar
Talentos: Al menos dos talentos del árbol de talentos de alerta. el mismo poder contra ti durante el resto del encuentro.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de Resistencia telequinética: Siempre que seas el objetivo de un
CON. poder de la Fuerza que te mueva, reduce la distancia movida a la
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su mitad.
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se Tenaz: Estas entrenado en resistir los trucos mentales jedi.
gana un nivel en esta clase. Añade tu nivel de clase a la defensa de voluntad contra las
Rasgos de clase tiradas de usar la Fuerza.
Bonificadores de defensa: Reflejos +4, fortaleza +2. Vacío de la Fuerza: Eres especialmente duro de detectar usando
la Fuerza. Los intentos de detectarte usando la aplicación sentir
Enemigo familiar los alrededores de la habilidad usar la Fuerza sufren un -10 de
Observando a tu enemigo en combate, sabes como defenderte penalización.
del más fácilmente. Si gastas una acción de asalto completo
observando a un enemigo en combate, ganas un bonificador a las Árbol de talentos de cazarrecompensas
tiradas de ataque y a la defensa de reflejos contra ese enemigo La naturaleza de su trabajo requiere que los cazarrecompensas se
igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo). asocien con la escoria del universo. Estas entre los mejores
Los efectos duran hasta el final del encuentro. No puedes usar cazarrecompensas de la galaxia, confiando en el elemento
esta habilidad hasta después de que tu enemigo haya actuado sorpresa y sus instintos de cazador para coger a tu presa.
durante el combate. Atemorizar: Como acción estándar, puedes infundir miedo
hasta los huesos en un oponente que hayas seleccionado como
objetivo del cazador. Haz una tirada de persuasión contra la intente retirarse, puedes hacer un ataque de oportunidad contra
defensa de voluntad de tu oponente. Si la igualas o superas, este el.
oponente recibe un -5 de penalización a la defensa de voluntad. Requisitos: La marca del cazador, objetivo del cazador, ningún
Es un efecto de afectar mente. La penalización permanece lugar para esconderse.
mientras tengas línea de visión con el y termina inmediatamente Objetivo del cazador: Una vez por encuentro como acción
cuando esta se rompe. libre, puedes designar a un enemigo. Durante el resto del
Requisitos: La marca del cazador, objetivo del cazador. encuentro, cuando tengas éxito en un ataque a distancia o cuerpo
Cazador de jedi: Eres un experto luchando con jedi y otros a cuerpo contra ese enemigo, ganas un bonificador a la tirada de
usuarios de la Fuerza. Ganas un +1 de bonificador de daño igual a tu nivel de clase.
entendimiento a la defensa de fortaleza y voluntad y causas +1 Requisito: La marca del cazador.
dado de daño contra personajes que tengan la dote sensible a la Objeto característico: Eres famoso por usar ciertos objetos, y
Fuerza. has llegado a ser un experto usándolos. Selecciona un arma,
Detective: Eres un experto en localizar individuos y en usar la blindaje, vehiculo u otro objeto. Mientras lleves ese objeto,
investigación y la vigilancia para aprender algunos de sus mas vistas ese blindaje, pilotes ese vehiculo o de otra manera uses
íntimos secretos. Cuando haces una tirada de reunir información ese objeto, ganas un +2 de bonificador de moral en tiradas de
para localizar a un individuo, la CD se reduce en 10, y el tiempo habilidad opuestas.
y el coste del soborno se reducen a la mitad. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo
Enemigos familiares: Puedes aplicar tu bonificador por hagas, elige un nuevo objeto para ser tu objeto característico.
enemigo familiar contra un segundo enemigo. Si puedes ver Los efectos de múltiples objetos característicos son acumulables
ambos enemigos simultáneamente en el mismo asalto, solo unos con otros, aumentando el bonificador de moral en 1 cada
necesitas gastar una sola acción de asalto completo vez.
observándolos. De lo contrario, debes gastar una acción de Rastro electrónico: Una vez has localizado a un objetivo
asalto completo separada para cada enemigo. usando reunir información, puedes rastrear su presencia
Requisito: Cualidad especial de enemigo familiar. electrónica. Una vez por día, recibes un fichero del rastro
Esposado rápido: Eres rápido con las esposas. Como acción electrónico del objetivo, el cual incluye la cantidad y
rápida, cuando tengas éxito usando la acción agarrar contra un localización de créditos gastados, las rutas de cualquier trasporte
objetivo, puedes usar unas esposas o ataduras similares para atar publico usado y los lugares vistos en la Holored mientras el
uno de los brazos del objetivo a uno de tus brazos o a un objeto objetivo estaba registrado usando su identidad principal. Para
adyacente. No puedes usar materiales improvisados, tales como recibir esta información, debes tener acceso a un ordenador o
cinta adhesiva, para este talento, y las esposas deben estar en tus modulo de datos mas acceso a una red de trabajo o a la holored.
manos o fácilmente disponibles. Tú y el objetivo recibís un -2 de El rastro electrónico no revela saldos de banco u otra
penalización a las tiradas de ataque y defensa de reflejos información secreta, lo que requiere una tirada de reunir
mientras estáis atados juntos. información separada.
Requisito: Dote desenfundado rápido. Requisitos: Ningún lugar para esconderse, entrenado en la
Infame: Tu habilidad como cazarrecompensas es conocida a habilidad informática.
través de la galaxia, incluso en mundos limítrofes. Cuando no Secretos reveladores: Tus investigaciones revelan información
estés disfrazado, puedes volver a tirar cualquier tirada de que tu objetivo pensaba que era secreta. Cuando haces una tirada
persuasión hecha para intimidar a otros, manteniendo el mejor de reunir información para conseguir información secreta, la CD
resultado. se reduce en 10 y el coste de sobornos se reduce en una quitan
Implacable: Este talento se aplica solo a un enemigo que hayas parte del coste original.
designado como tu objetivo de cazador. Cualquier ataque o Requisito: Detective.
efecto originario del objetivo que normalmente movería tu Situación familiar: Puedes aplicar tu bonificador por enemigo
marcador de condición, no lo hace. familiar a tu defensa de fortaleza y voluntad contra ataques y
Requisito: La marca del cazador, objetivo del cazador. acciones realizadas contra ti por el objetivo de tu cualidad
La marca del cazador: Si apuntas antes de hacer un ataque a especia de enemigo familiar.
distancia, mueves el marcador del condición del objetivo -1 paso Requisito: Cualidad especial de enemigo familiar.
si el ataque causa daño. No se puede usar ni contra objetos ni Temible: Tu reputación te precede, infundiendo miedo en tu
contra vehículos. objetivo. Cualquier oponente en 6 casillas cuyo nivel es igual o
Marcar: Siempre que dañas a un oponente que hayas menor que tu nivel heroico recibe un -1 de penalización a las
seleccionado para el objetivo del cazador, todos los aliados tiradas de ataque hechas contra ti.
ganan un +2 de bonificador a su próxima tirada de ataque contra Requisito: Infame.
este oponente hasta el comienzo de tu próximo asalto.
Requisitos: La marca del cazador, objetivo del cazador. Árbol de talentos de rastreador gand
Negociador despiadado: Cuando regateas acerca del precio de Son una antigua orden de cazarrecompensas sensibles a la
una recompensa, puedes volver a tirar tu tirada de persuasión y Fuerza que interpretan las señales y presagios que reciben como
mantener el mejor resultado. resultado de las complejas ceremonias que llevan a cabo.
Requisito: Infame. Normalmente, solo los gand pueden tener estos talentos, aunque
Ningún lugar para esconderse: Puedes elegir volver a tirar bajo algunas circunstancias un DJ podría permitir a un miembro
cualquier tirada de reunir información hecha para localizar a un sensible a la Fuerza de otra especie elegir estos talentos si la
individuo especifico, pero debes mantener el resultado de la historia del personaje lo permite.
nueva tirada incluso si es peor. Augurios: Ves augurios en éxitos y fallos (you see omens in
No hay escapatoria: Una vez por asalto, siempre que un both success and failure). Siempre que un aliado a 10 casillas y
oponente haya sido seleccionado para el objetivo del cazador en línea de visión saca un 1 o 20 natural en una tirada de ataque,
ganas un +2 de bonificador de entendimiento a la defensa de
reflejos hasta el final de tu próximo asalto (tu eliges).
Requisito: Ceremonia del rastreador gand.
Ceremonia del rastreador: Una vez al día, puedes gastar 10
minutos llevando a cabo rituales que mejoran tu conexión con la
Fuerza, recibiendo visiones y presagios como resultado. En este
tiempo, puedes gastar cualquier número de puntos de Fuerza en
la realización del ritual, hasta el total de puntos que tengas.
Durante el resto del día, siempre que hagas una tirada de
percepción o sigilo, haz una tirada de usar la Fuerza para usar el
poder de la Fuerza visiones, o haz una tirada de ataque, puedes
elegir volver a tirar pero debes mantener el segundo resultado,
incluso si es peor. Puedes hacer esto un número de veces al día
igual al número de puntos de Fuerza que gastes durante la
realización del ritual. Al final del día, recuperas tantos puntos de
Fuerza como veces que no has usado este talento.
Requisito: Sensible a la Fuerza.
Conciencia temporal: Escoger el momento es crucial para un
rastreador. Una vez por encuentro, como reacción a cualquier
ataque enemigo, puedes moverte hasta tu velocidad.
Requisito: Ceremonia del rastreador gand.
Previsión del rastreador: Las visiones que recibes algunas
veces proporcionan pistas sobre situaciones peligrosas. Siempre
que haces una tirada de percepción para evitar la sorpresa,
puedes tirar dos dados y mantener el mejor resultado.
Requisito: Ceremonia del rastreador gand.
Visiones del objetivo: Tienes visiones que te dicen lo que tus
enemigos van a hacer probablemente incluso antes de que lo
hagan. Una vez por encuentro, cuando una criatura enemiga
mueva a 6 casillas de ti, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia contra ese objetivo como reacción a su
movimiento.
Requisito: Ceremonia del rastreador gand.
Charlatán
El charlatán

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, talento
2º +1 Observación mordaz
3º +2 Talento
4º +3 Estafar
5º +3 Talento
6º +4 Estafar +1
7º +5 Talento
8º +6 Estafar +2
9º +6 Talento
10º +7 Estafar +5

Encontrados en sórdidos puertos espaciales por toda la Estafar


galaxia, los charlatanes son estafadores y timadores, ladrones Puedes coger ventaja de victimas potenciales, usando la
de la orden más alta. Se especializan en traicionar, sobornar, información aprendida para embaucarlos haciéndoles creen
engañar y confundir para separar a sus victimas de sus que estás en alza. Puedes sustituir tiradas de sigilo por engañar
duramente ganados créditos. Los charlatanes tienen la hechas para coger la cartera de un objetivo, pero en lugar de
peligrosa habilidad de convencer a otros que entregar sus eso has convencido a tu objetivo para darte el objeto deseado
créditos es una buena idea, incluso cuando cada instinto grita por su propia voluntad. Generalmente el objetivo solo se da
que no deberían. cuenta de lo que ha hecho al final del encuentro.
De todos los granujas que se puede uno encontrar, el charlatán A nivel 6, ganas un +1 de bonificador a estas tiradas. Este
es el más inofensivo. Un charlatán nunca detiene a una bonificador aumenta a +2 a nivel 8 y a +5 a nivel 10.
persona a punta de pistola, exigiendo a sus victimas vaciar sus
bolsillos. Un charlatán que falla al embaucar a una victima Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
simplemente sigue adelante para encontrar una presa más puede seleccionarse del árbol de talentos de artimañas, de
fácil. De hecho, en algunos rincones de la galaxia, los fortuna o de vergüenza. Debes cumplir los requisitos (si los
charlatanes son considerados como héroes, especialmente hay) para el talento elegido. Ningún talento puede
aquellos que roban a la gente que son tan corruptos como seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente
ellos. indicado.
Los individuos que se convierten en charlatanes no están
exentos de avaricia o deseo, pero debido a sus talentos son Árbol de talentos de artimañas
idóneos para el espionaje. Espías, infiltrados y otros agentes Los charlatanes son maestros de la confusión y las artimañas.
de inteligencia pueden también ser charlatanes para Deben su éxito a dos cosas, su misteriosa maña para cultivar
enmascarar sus verdaderas intenciones, mientras intentan las creencias existentes en sus objetivos y su habilidad para
enterarse de información, adquirir un objeto precioso o manipularlas discretamente en su propio beneficio.
sabotear a un enemigo. Cobertura ligera mejorada: Mientras ocupes una casilla
adyacente a otra criatura, puedes usar una acción rápida para
Requerimientos: ganar un +2 de bonificador de cobertura a tu defensa de
Nivel mínimo: 7º reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno o hasta que ya
Habilidades entrenadas: Engañar, persuasión. no este adyacente a otra criatura, lo que ocurra primero.
Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de Requisito: Inofensivo.
vergüenza o de influencia o linaje. Distracción astuta: Cuando fintas con éxito a un oponente en
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de combate, puedes inmediatamente mover hasta la mitad de tu
CON. velocidad.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de Engaño perjudicial: Sabes como distraer a un objetivo,
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que exponiendo los puntos débiles que tus aliados pueden explotar.
se gana un nivel en esta clase. Como acción estándar, puedes hacer una tirada de engañar
Rasgos de clase contra la defensa de voluntad de cualquier objetivo en tu línea
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4. de visión que pueda verte, oírte y entenderte. Si tienes éxito, el
próximo ataque hecho antes del comienzo de tu próximo turno
Observación mordaz por uno de tus aliados contra ese objetivo causa 2 dados de
Cuando te tomas el tiempo de observar a una victima daño adicionales.
potencial, puedes ganar útiles pistas y apreciaciones sobre sus Requisito: Distracción astuta.
deseos y motivaciones. Si gastas una acción de asalto Grito molesto: Una vez por encuentro, como reacción a que
completo observando a un solo objetivo, hasta el final del uno de tus aliados sea atacado, puedes hacer una tirada de
encuentro puedes volver a tirar todas las tiradas de engañar engañar, reemplazando las puntuaciones de defensa de este
hechas contra ese objetivo, eligiendo el mejor resultado. aliado con el resultado de tu tirada de engañar durante la
resolución de ese ataque. Si cualquier puntuación de defensa
es mayor que el resultado de la tirada, tu aliado puede usar su
defensa en su lugar. Si el ataque aun así impacta, este no
cuenta como un uso del talento.
Requisito: Distracción astuta.
Inofensivo: Como acción rápida, puedes hacer una tirada de
engañar contra un solo enemigo a 6 casillas de ti y en línea de
visión. Si la tirada iguala o supera su defensa de voluntad,
recibe un -5 de penalización a todos los ataques hechos contra
ti hasta el comienzo de tu próximo turno.
Traicionero: Siempre que eres atacado en combate y estas
adyacente a otra criatura que no sea tu atacante, puedes mover
1 casilla como reacción. El ataque, previsto para ti, en su lugar
tiene de objetivo a la criatura adyacente, aunque si mueves
lejos de una criatura que te amenaza, esta puede hacer un
ataque de oportunidad antes de que el ataque original se
resuelva.
Requisitos: Cobertura ligera mejorada, inofensivo.
Comandante droide
El comandante droide

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Mente conectada (1 droide aliado)
3º +3 Talento
4º +4 Mente conectada (2 droides aliados)
5º +5 Talento
6º +6 Mente conectada (3 droides aliados)
7º +7 Talento
8º +8 Mente conectada (4 droides aliados)
9º +9 Talento
10º +10 Mente conectada (5 droides aliados)

Todos los ejércitos necesitan establecer una jerarquía para objeto de este beneficio, no puedes cambiar el beneficiario
asegurar que los objetivos se alcancen con éxito. Incluso los droide hasta después del final del encuentro, y designar un
droides de combate, con su conexión en red al ordenador central droide para beneficiarse de este rasgo de clase es una acción
de mando, deben hacer a veces movimientos específicos libre. Además, se considera que tienes línea de visión a un
mandados a ellos por droides separados designados como droide conectado aliado mientras que tu y el aliado tengan un
comandantes de campo. El comandante de campo, a través del comunicador activo (si el comunicador esta sujeto a
curso de su carrera como soldado para su organización, interferencias de comunicaciones, pierdes este beneficio).
demuestra a través de sus acciones que es valido para dirigir a
otros y es ascendido para dirigir a otros de su clase y apoyar las Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
misión de la unidad y la causa de la organización. puede seleccionarse del árbol de talentos de anular, comandante
Los comandantes droide son fáciles de ver en el campo de droide, de inspiración o de liderazgo. Debes cumplir los
batalla. Llevan colores de mando y están posicionados en las requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento
filas para recibir máxima protección del enemigo. Aunque puede seleccionarse más de un vez a menos que este
puedan ser fáciles de encontrar, raramente son fáciles de expresamente indicado.
eliminar. Debido a que estos droides son valorados por sus
superiores, están aumentados y mejorados para incrementar las Árbol de talentos de anular
posibilidades de su supervivencia y continuar sirviendo a sus Puedes tomar el control directo sobre tus aliados droide durante
maestros. Las mejores armas, blindajes y equipo además de unos breves periodos.
sistemas mejorados hacen de los droides comandantes un Acción dirigida: Como acción estándar, permites a un droide
formidable enemigo por si mismo. Su habilidad para liderar a las que pueda oírte y entenderte hacer una tirada de engañar,
tropas con efectividad en el campo de batalla hace de los droide mecánica, persuasión, pilotar, montar, curar heridas o
comandantes y sus pelotones una fuerza a la que considerar. informática inmediatamente como acción libre. El droide puede
reemplazar su modificador de característica relevante para esta
Requerimientos: tirada con tu modificador de inteligencia.
Nivel mínimo: 7º Ataque remoto: Como acción estándar, permites a un droide
Habilidades entrenadas: Conocimiento (tácticas), informática. que pueda oírte y entenderte hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
Talentos: Cualquier talento del árbol de talentos de liderazgo o distancia. El droide puede reemplazar su modificador de
de comando. característica relevante a su tirada de ataque con tu modificador
Especial: Solo droides. de inteligencia.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 puntos de golpe. Control completo: Como acción de asalto completo, permites a
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su un droide que pueda oírte y entenderte hacer una acción de
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se ataque completo. El droide puede reemplazar su modificador de
gana un nivel en esta clase. característica relevante a cualquier tirada de ataque que haga con
Rasgos de clase tu modificador de inteligencia.
Bonificadores de defensa: Fortaleza +2, reflejos +2, voluntad Requisitos: Acción dirigida, movimiento dirigido y ataque
+2. remoto.
Movimiento dirigido: Como acción de movimiento, permites a
Mente conectada un droide que pueda oírte y entenderte moverse hasta su
Puedes designar a un número de aliados droides igual a la mitad velocidad. El droide puede hacer tiradas de acrobacias, trepar,
de tu nivel de clase como seres conectados contigo. Un droide saltar, sigilo o nadar durante este movimiento, y puede
aliado conectado puede recibir efectos de afectar mente reemplazar su modificador de característica relevante para esta
beneficiosos de ti. Una vez designas a un droide aliado como tirada con tu modificador de inteligencia.
Árbol de talentos de comandante droide
Has aprendido las peculiaridades y complejidades de comandar
droides, y puedes conseguir sacar el mayor provecho incluso de
la programación básica menos sofisticada.
Acelerar tropas: Pones al limite los droides bajo tu mando.
Puedes gastar una acción rápida una vez por asalto para permitir
a cada uno de tus aliados conectados moverse inmediatamente
hasta su velocidad.
Requisito: Defensa droide.
Defensa droide: Como acción estándar, puedes transmitir
información táctica a todos los droides aliados que puedan oírte
y entenderte, proporcionándoles un bonificador igual a tu
modificador de inteligencia a una de sus defensas (tu eliges)
hasta el comienzo de tu próximo turno.
Entereza droide: Como acción rápida una vez por asalto,
puedes designar a un solo droide aliado en línea de visión. Este
ganas una bonificación de puntos de golpe igual a 10 + tu nivel
de clase.
Requisitos: Defensa droide.
Golpe automatizado: Como acción rápida, puedes hacer una
tirada de conocimiento (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, todos
los droides aliados capaces de oírte y entenderte ganan los
beneficios de la dote ataque doble para un grupo de armas con la
cual seas competente hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Ataque doble con el arma elegida.
Inspirar competencia: Como acción rápida una vez por asalto,
puedes proporcionar a un droide aliado en tu línea de visión un
bonificador por competencia a su próxima tirada de ataque
hecha antes del comienzo de tu próximo turno igual a la mitad
de tu nivel de clase. Además, cualquier droide designado como
objetivo de tu rasgo de clase mente conectada se considera que
tiene un procesador heurístico siempre que sea beneficioso,
incluso si actualmente no tiene un procesador heurístico.
Requisito: Sensores ampliados.
Mantener concentración: Como acción rápida una vez por
asalto, puedes proporcionar a todos los droides aliados en tu
línea de visión la habilidad de hacer la acción recuperar como
dos acciones rápidas (en lugar de tres) hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Ordenes reforzadas: Cuando usas una habilidad que
proporciona a un droide aliado un bonificador de moral o
entendimiento, aumenta el valor de este bonificador en 1.
Requisito: Defensa droide.
Sensores ampliados: Si tu o cualquiera de tus aliados droides
tiene línea de visión a y es consciente de un objetivo, todos los
droides aliados que puedan oírte y entenderte también se
considera que tienen línea de visión (pero no necesariamente
línea de efecto) a ese objetivo.
Discípulo de la Fuerza
El discípulo de la Fuerza

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
Bonificadores de defensa, indomable,
1º +0
profeta, talento
2º +1 Secreto de la Fuerza
3º +2 Secreto de la Fuerza, talento
4º +3 Secreto de la Fuerza
5º +3 Secreto de la Fuerza, talento

A través de la meditación y la contemplación de los más Profeta


profundos misterios de la Fuerza, algunos individuos trascienden Cada vez que ganas un nivel en esta clase, recibes dos puntos de
el dogma en el que han sido adiestrados para alcanzar un nuevo destino en lugar de uno. Además, puedes sacrificar este punto de
y más profundo entendimiento de su conexión con el universo destino extra inmediatamente después de ganar un nivel de clase.
que les rodea. El flujo y reflujo de la vida –surgir, crecer, Si eliges hacerlo, en su lugar recibes una visión profética de la
debatirse- llega a ser un incesante coro del destino. Algunos Fuerza. El contenido de esta visión esta determinado por el DJ.
discípulos de la Fuerza explotan este poder, llegando a ser uno La visión es instantánea, ningún tiempo es requerido para ejercer
con el, y transmiten esta sabiduría a otros. Otros pueden en su esta opción. Una vez vista la visión, tienes la opción de elegir un
lugar esclavizar el destino, retorcer sus visiones, y corromper a nuevo destino siempre y cuando el nuevo destino este
otros por el bien del poder. relacionado con la visión que tuviste. El DJ es el arbitro final de
Los discípulos de la Fuerza, como los adeptos de la Fuerza, que nuevo destino (o destinos) son apropiados.
existen en cada tradición de la Fuerza. Incluso los jedi y los sith
han tenido discípulos de la Fuerza entre sus filas, pero el dogma Secretos de la Fuerza: A segundo nivel y cada nivel sucesivo,
de estas tradiciones tiende a desanimar tan ecléctica ganas un secreto de la Fuerza que, una vez seleccionado, no
aproximación a la Fuerza. Sin embargo, en tradiciones menos puede cambiarse.
conocidas (los sabios Baran Do, las brujas de Dathomir, ect) los
discípulos de la Fuerza mantienen gran poder e influencia, Talentos: Cada nivel impar seleccionas un talento. El talento
adaptando sus tradiciones a los siglos venideros. Los adeptos de puede seleccionarse del árbol de talentos de adepto de la Fuerza
la Fuerza que llegan a ser discípulos de la Fuerza pueden ejercer o de cualquier talento de la Fuerza. Debes cumplir los requisitos
poder e influencia sobre civilizaciones enteras. (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede
seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente
Requerimientos: indicado.
Nivel mínimo: 12º
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza
Dotes: Sensible a la Fuerza.
Talentos: Dos talentos cualquiera de devoto del lado oscuro,
adepto de la Fuerza o de objeto de la Fuerza.
Poderes de la Fuerza: Visiones.
Técnicas de la Fuerza: Uno cualquiera.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 7 + la mitad de su
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se
gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Reflejos +3, voluntad +6, fortaleza
+3.

Indomable
Eres inmune a los efectos de afectar mente.
Droide independiente
El droide independiente

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, sapiencia, talento
2º +1 Espíritu independiente +1
3º +2 Talento
4º +3 Espíritu independiente +2
5º +3 Talento
6º +4 Espíritu independiente +3
7º +5 Talento
8º +6 Espíritu independiente +4
9º +6 Talento
10º +7 Espíritu independiente +5

Aunque muchos droides en la galaxia funcionan por si solos, droide de élite o de droide especializado. Debes cumplir los
algunos llegan a ser altamente independientes y requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento
autosuficientes. Estos droides especializados prefieren actuar puede seleccionarse más de un vez a menos que este
por si solos, o en compañía de un grupo especifico útil a sus expresamente indicado.
actuales necesidades.
Los miembros de esta clase prestigio normalmente deben Sapiencia
experimentar un evento que provoque un error en su Puedes elegir que las inmunidades de tu droide no se apliquen
programación. Este evento podría ocurrir como resultado de a ningún efecto que afecte a la mente, permitiéndote
órdenes conflictivas, un mal funcionamiento del procesador o beneficiarte de habilidades que afectan a la mente que
una acción deliberada por parte de un programador de droides proporcionan efectos positivos.
(ya sea una criatura orgánica u otro droide). Jugadores y DJ Además, tienes permanentemente desactivado tu inhibidor de
tienen que animar a desarrollar tal evento antes de usar esta conducta, permitiéndote tomar cualquier acción deseada.
clase prestigio. Además, eres inmune a los efectos de pernos limitadores.
Los droides independientes expresan su individualidad mucho
más fuertemente que un droide típico. Uno podría Árbol de talentos de autonomía
concentrarse en un limitado segmento de su programación. Eres capaz de resistir cualquier intento de poner freno a tu
Otro podría desarrollar un complejo o una personalidad independencia y puedes luchar contra cualquiera que intente
deteriorada. Los droides independientes universalmente suprimir tu personalidad.
rechazan la idea de que son propiedad de alguien, aunque las Auto reparación: Cuando te reparas a ti mismo (usando la
unidades más engañosas o pragmáticas pueden aparentar tener aplicación de reparar droides de la habilidad mecánica),
esa actitud si creen que así conservarán su independencia o reparas 1 punto de golpe adicional por cada punto por el cual
para evitar un borrado de memoria. superes la CD.
Droide rápido: Te mueves rápidamente cuando te atrapan.
Requerimientos: Puedes hacer una acción rápida como reacción después de
Nivel mínimo: 3º fallar una tirada de engañar o sigilo.
Habilidades entrenadas: Informática. Requisitos: Dos talentos del árbol de talentos de autonomía.
Sistemas: Procesador heurístico. Especialista en modificación: Has llegado a ser experto en
Especial: Solo droides. reprogramar y modificar tus propios sistemas. No incurres en
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d12. el penalizador normal de -5 en las tiradas de mecánica e
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de informática para reprogramarte o llevar a cabo auto
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que modificaciones.
se gana un nivel en esta clase. Reinicio parcial: Eres un experto en desviar tus sistemas
Rasgos de clase electrónicos internos. Si bajas del todo el marcador de
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4. condición por cualquier otra manera que recibiendo daño que
exceda tu umbral de daño, automáticamente mueve +1 paso el
Espíritu independiente marcador de condición después de estar inutilizado durante 2
A segundo nivel, ganas la habilidad de reafirmar tu asaltos.
independencia y protegerte a ti mismo del daño. Una vez por Resistencia iónica 10: Ganas RD 10 contra daño iónico.
encuentro, puedes proporcionarte un bonificador de moral a Sólo es un droide: Eres un experto haciéndote pasar a ti
cualquier puntuación de defensa contra una sola tirada de mismo por un droide ordinario. Puedes usar cada una de las
habilidad o ataque (tu eliges) como reacción. Este bonificador siguientes acciones una vez por encuentro.
es igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia - Sólo es otro droide: Eres un experto usando sigilo
abajo). para acechar entre enemigos que no sean conscientes
de tu presencia mientras te mueves a plena vista.
Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento Puedes usar la aplicación acechar de la habilidad de
puede seleccionarse del árbol de talentos de autonomía, de sigilo a plena vista de un enemigo, si el enemigo no
tiene razones para dudar que eres solo otro droide. Se Al final del aumento repentino de energía, mueve -1 paso
te considera entrenado en sigilo para esta acción. persistente el marcador de condición. Las señalización
- Sólo es un droide normal: Puedes volver a tirar impuesta por esta condición persiste hasta que recibes
tiradas de engañar para apariencia engañosa para reparaciones (usando la aplicación reparar droide de la
hacer a los observadores creer que estas realizando habilidad mecánica).
una función estándar cuando intentas hacer algo Conversión de habilidad: Cuando te reprogramas a ti mismo,
atípico para tu modelo droide o función. Puedes puedes sacrificar una habilidad entrenada por una dote de
mantener cualquier resultado. concentración de habilidad. Debes cumplir los requisitos para
Sistema electrónico defensivo: Defiendes tu independencia la dote (debes estar entrenado en la habilidad que elijas para
de todos. Cuando alguien intenta reprogramarte, suma tu nivel concentrar una habilidad), y puedes hacer esto solo una vez
de clase a tu defensa de voluntad. por reprogramación.
Impulsor de potencia: Canalizas tu aumento de energía en un
Árbol de talentos de droide de élite impulso para tu sistema locomotor. Cuando inicias aumento de
Te has convertido en un droide altamente avanzado y estas energía, puedes usar uno de los siguientes bonificadores con tu
entre las unidades de élite de tu clase. sistema de locomoción instalado: saltar +4 casillas
Maestría heurística: Entiendes las sutilezas y limitaciones de (locomoción andante o con ruedas), o aumentar la altura de
tu procesador heurístico. Puedes volver a tirar cualquier flotación en 4 casillas (locomoción flotante). Puedes usar este
habilidad no entrenada (excepto usar la Fuerza), manteniendo talento durante un número de asaltos igual a la mita de tu nivel
el segundo resultado, incluso si es peor. Una vez por (redondeando hacia abajo).
encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza para volver a Al final de la impulsión de potencia, mueves -1 paso
repetir cualquier tirada de habilidad (entrenada o no persistente el marcador de condición. Las penalizaciones
entrenada), eligiendo el mejor resultado. impuestas por esta condición persisten hasta que recibas
Requisito: Sabiduría 15. reparaciones (usando la aplicación reparar droide de la
Romper programa: Puedes usar tu habilidad de sortear habilidad mecánica). Puedes usar aumento de energía e
inhibidores de conducta para romper temporalmente la impulsor de potencia al mismo tiempo, pero debes mover -2
programación de un droide con el que tengas un enlace de pasos persistentes el marcador de condición.
datos. Haz una tirada de informática opuesta a la defensa de Requisito: Aumento de energía.
voluntad del droide. Romper la programación de un droide Lenguaje informático: Puedes usar tu modificador de
anula sus inhibidores de conducta durante un número de persuasión en lugar del de informática cuando hagas tiradas de
asaltos igual a tu bonificador de inteligencia. informática. Se te considera entrenado en la habilidad
Requisito: Entrenado en informática. informática a efectos de usar este talento. Si tienes derecho a
Rutinas programadas: Tu amplia experiencia te permite volver a tirar una tirada de informática, puedes volver a tirar la
programar rutinas específicas que te dan una ventaja en de persuasión en su lugar (sujeta a las mismas circunstancias y
algunas situaciones. Una vez por encuentro puedes usar cada limitaciones).
una de las siguientes acciones: Requisito: Debe conocer el lenguaje binario.
- Programa de ataque: Puedes usar una dote o talento Maestro informático: Puedes volver a tirar cualquier tirada
que modifique tu tirada de ataque como una acción opuesta de informática, usando el mejor resultado.
menos (por ejemplo, una acción de asalto completo Manipulación mejorada: Has mejorado las rutinas de
se convierte en una acción estándar, una acción manipulación de apéndices. Puedes elegir 10 cuando haces
estándar en una acción de movimiento, una acción de cualquier tirada de habilidad basada en la destreza, incluso si
movimiento en una acción rápida, una acción rápida estas amenazado o normalmente no serias capaz de elegir 10.
en una acción libre). Requisito: Destreza 15.
- Programa de defensa: Puedes aplicar tu bonificador Procesador puenteado: Ganas temporalmente energía de
de espíritu independiente una segunda vez durante un procesamiento, mejorando tus atributos mentales. Cuando
encuentro. puenteas tu procesador (una acción rápida), ganas un +5 de
- Programa de habilidad: Mientras estas en combate, bonificador de circunstancia a las tiradas de habilidad basadas
puedes aplicar un bonificador igual a la mitad de tu en inteligencia y sabiduría y un +1 de bonificador de
nivel de clase a cualquier habilidad que requiera una circunstancia a las tiradas de ataque a distancia. Un puenteado
acción estándar o menor para usarla. Debes estar aguanta durante un número de asaltos igual a la mitad de tu
entrenado en la habilidad. nivel (redondeando hacia abajo).
Requisito: Bonificador de ataque base +5. Cuando el puenteado termina, mueve -1 paso persistente el
Ultraresistente: Tienes subrutinas avanzadas que te hacen marcador de condición. Esta señalización impuesta dura hasta
mas resistente a los efectos del daño. Una vez por encuentro, que recibes reparaciones (usando la aplicación reparar droide
como reacción, puedes aumentar tu umbral de daño con un de la habilidad mecánica).
bonificador igual a tu nivel de droide independiente.

Árbol de talentos de droide especializado


Has llegado a ser más especializado que otros droides del
mismo o similar modelo.
Aumento de energía: Aumentas temporalmente tus sistemas
de energía para mejorar tus habilidades físicas. Cuando inicias
un aumento repentino de energía (una acción rápida), ganas un
+1 de bonificador de circunstancia a las tiradas de ataque, +1
dado a las tiradas de daño y un aumento de 2 casillas a tu
velocidad. El aumento repentino de energía aguanta durante
un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel (redondeando
hacia abajo).
Duelista cuerpo a cuerpo
El duelista cuerpo a cuerpo

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Maestro de movimiento (1/encuentro)
3º +3 Talento
4º +4 Maestro de movimiento (2/encuentro)
5º +5 Talento
6º +6 Maestro de movimiento (3/encuentro)
7º +7 Talento
8º +8 Maestro de movimiento (4/encuentro)
9º +9 Talento
10º +10 Maestro de movimiento (5/encuentro)

Durante toda la historia de la galaxia, los duelos han tenido señalización de movimiento por moverte a través de terreno
muchos grados de aceptabilidad, militarmente, legalmente y difícil o sobre objetos bajos en una sola acción de movimiento,
socialmente hablando. Algunas culturas o subculturas o volver a tirar una sola tirada de saltar o acrobacias, eligiendo
consideran el duelo como un método honorable y civilizado de el mejor resultado.
resolver disputas, pero otros ven los duelos como algo
primitivo. Durante la era de la Antigua Republica, el combate Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
cuerpo a cuerpo había resurgido, forzando a muchos a estudiar puede seleccionarse del árbol de talentos de duelista cuerpo a
los duelos como una manera de sobrevivir en el campo de cuerpo, de especialista en armas o de luchador. Debes cumplir
batalla. Además, el duelo se considera todavía como un los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún
deporte en muchos planetas. De hecho, el duelo esta permitido talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este
en más mundos civilizados que el combate de gladiadores, expresamente indicado.
dado el alto estatus cultural del que los duelos disfrutan.
El duelista cuerpo a cuerpo se especializa en la lucha con un Árbol de talentos de duelista cuerpo a cuerpo
solo oponente. Selecciona un arma primaria de su elección, Eres letal cuando luchas con una o más armas cuerpo a cuerpo.
estudiándola y practicando maniobras, fintas y trucos para Competencia en ataque múltiple (armas cuerpo a cuerpo
llegar a la perfección. Los duelistas competitivos entrenan con avanzadas): Siempre que haces múltiples ataques con armas
varios tipos de armas debido a que no saben antes de tiempo cuerpo a cuerpo avanzadas como acción de asalto completo,
que tipo de armas se usaran en un duelo. Los duelistas de reduces la señalización de tus tiradas de ataque en 2. Puedes
batalla amplían sus habilidades para poder enfrentarse a elegir este talento múltiples veces; cada vez que lo hagas,
pequeños grupos porque no pueden permitirse el lujo de luchar reduces la señalización de tus tiradas de ataque en 2 adicional.
contra un solo oponente en medio de una escaramuza. Los Jedi De la nada: Una vez por encuentro, como acción libre en tu
también pueden llegar a ser duelistas cuerpo a cuerpo para turno, puedes hacer un ataque con un arma ligera cuerpo a
mejorar su combate con sable de luz y expandir su cuerpo o sable de luz después de una finta con éxito.
conocimiento más allá de las formas jedi de sable de luz Requisitos: Entrenado en engañar, sutileza con armas.
estándar. Los sith de todos los rangos y tipos pueden Golpe ventajoso: Tomas ventaja de la precipitación de tu
especializarse en duelista cuerpo a cuerpo, ya que muchos de oponente. Ganas un +5 de bonificador en los ataques de
ellos no tienen acceso directo a aprender formas de sable de oportunidad con armas cuerpo a cuerpo en las que seas
luz. competente.
Floritura con arma sencilla I: Cuando blandes un arma
Requerimientos: sencilla cuerpo a cuerpo ligera o un sable de luz y haces un
Nivel mínimo: 7º ataque completo, puedes mover hasta tu velocidad como
Bonificador de ataque base mínimo: +7 acción libre en cualquier momento durante tu turno.
Dotes: Defensa cuerpo a cuerpo, golpe rápido, soltura con Requisitos: Ataque doble (armas cuerpo a cuerpo avanzadas,
armas con cualquier arma cuerpo a cuerpo. exóticas o sables de luz), sutileza con armas.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de Floritura con arma sencilla II: Cuando blandes un arma
CON. sencilla cuerpo a cuerpo ligera o un sable de luz, una vez por
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de asalto en tu turno puedes hacer un ataque completo como
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que acción estándar en lugar de acción de asalto completo.
se gana un nivel en esta clase. Requisitos: Ataque doble (armas cuerpo a cuerpo avanzadas,
Rasgos de clase exóticas o sables de luz), maestro de elegancia, floritura con
Bonificadores de defensa: Reflejos +4, voluntad +2. arma sencilla I, sutileza con armas.
Floritura con armas dobles I: Cuando solo blandes dos
Maestro de movimiento armas ligeras cuerpo a cuerpo o dos sables de luz, siempre que
Sabes como tomar ventaja de cualquier terreno en el que estés hagas un ataque como acción estándar con un arma, puedes
luchando. Un número de veces por encuentro igual a la mitad hacer un ataque con el otro arma como acción libre contra el
de tu nivel de duelista cuerpo a cuerpo, puedes ignorar la
mismo objetivo. Aplica las penalizaciones normales por luchar
con dos armas con este ataque.
Requisitos: Maestría con armas dobles I, sutileza con armas.
Floritura con armas dobles II: Cuando solo blandes dos
armas ligeras cuerpo a cuerpo o dos sables de luz, una vez por
asalto en tu turno puedes hacer un ataque completo como
acción estándar en lugar de acción de asalto completo, siempre
que ataques con ambas armas durante el ataque. Aplica las
penalizaciones normales por luchar con dos armas con estos
ataques.
Requisitos: Maestría con armas dobles I, maestría con armas
dobles II, floritura con armas dobles I, maestro de elegancia,
sutileza con armas.
Maestro de elegancia: Puedes sumar tu bonificador de
destreza (en lugar del de vigor) a las tiradas de daño cuando
blandes un arma ligera cuerpo a cuerpo. Cuando blandes un
arma ligera cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes aplicar el
doble de tu bonificador de destreza (en lugar del de vigor) al
daño.
Requisitos: Floritura con armas dobles I, sutileza con armas.
Trucos sucios: No estas por encima de usar unos pocos trucos
sucios para ganar. Puedes usar la aplicación de fintar de la
habilidad de engañar como dos acciones rápidas contra un
oponente que te amenace.
Requisito: Entrenado en engañar.
Forajido
El forajido

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, talento
2º +1 Fugitivo +1
3º +2 Talento
4º +3 Fugitivo +2
5º +3 Talento
6º +4 Fugitivo +3
7º +5 Talento
8º +6 Fugitivo +4
9º +6 Talento
10º +7 Fugitivo +5

Donde hay ley, están aquellos que la rompen, sorteándola, y (+2 casillas a nivel 4, +3 a nivel 6, +4 a nivel 8 y +5 a nivel
pasan ante sus narices. Los forajidos son picaros individuos 10).
que justamente o erróneamente han cruzado la línea y ahora
pagan el precio por su indiscreción. Naturalmente, cubren Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
mucho territorio, desde guerrilleros a sueldo en una guerra puede seleccionarse del árbol de talentos de cercenador, de
personal contra la tiranía a sanguinarios matones y asesinos forajido, de fronterizo o de superviviente. Debes cumplir los
buscados en doce sistemas. requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento
Los forajidos pueden incluir muchos tipos de personajes, pero puede seleccionarse más de un vez a menos que este
los más notables forajidos son aquellos que hacen de estar expresamente indicado.
fuera de la ley su profesión principal. Sus hazañas son motivo
de leyenda, oponiéndose a la autoridad y provocando muchos Árbol de talentos de forajido
más problemas que órdenes de detención contra él. Como forajido, vives bajo las sombras, y allí donde vas, en
Los forajidos algunas veces se ganan el respeto de los cualquier momento en que te dejas ver, tienes riesgo de ser
ciudadanos corrientes de la galaxia. A pesar de los crímenes descubierto y capturado. Como resultado, desarrollas un
que cometieran para ganar su situación de forajido, su número de habilidades que te ayudan a escapar de
habilidad para eludir la captura resuena en aquellos que han perseguidores, incluso en una desventaja abrumadora.
sufrido la opresión. En algunos sistemas, los forajidos pueden Aprovechar el momento: Una vez por asalto, siempre que un
incluso conseguir suministros, refugio y ayuda de la gente aliado dañe con éxito a un oponente, puedes hacer una acción
corriente, y si ayudan a esa gente, pueden verse como rápida como reacción.
verdaderos héroes. Ataque desconcertante: Una vez por encuentro, siempre que
uses instintos extraordinarios, puedes renunciar al movimiento
Requerimientos: para hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia
Nivel mínimo: 7º contra el oponente que te golpea. Si tu ataque es un ataque
Habilidades entrenadas: Sigilo y supervivencia. cuerpo a cuerpo que impacta y causa daño, tu y tu oponente
Talentos: Cualquier talento del árbol de talentos de vergüenza inmediatamente cambias los lugares, si tanto tu como tu
o desgracia. oponente podéis terminar en espacio legal.
Especial: Debes ser buscado por las autoridades en al menos Requisito: Enmarañar, instintos extraordinarios.
un sistema estelar. Defensa oportunista: Una vez por encuentro, siempre que
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de uses instintos extraordinarios, puedes renunciar al movimiento
CON. extra y en su lugar aumentar tu defensa de reflejos en 5 hasta
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de el final de tu próximo turno.
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que Requisito: Instintos extraordinarios.
se gana un nivel en esta clase. Encontrar una abertura: Siempre que uses aprovechar el
Rasgos de clase momento, puedes renunciar a la acción rápida para ser capaz
Bonificadores de defensa: Fortaleza +2, reflejos +4. de apuntar como una sola acción rápida en tu próximo turno.
Requisito: Aprovechar el momento.
Fugitivo Enmarañar: Como acción estándar, puedes hacer un ataque
Como forajido, debes estar un paso por delante de las no de área cuerpo a cuerpo o a distancia contra un oponente el
autoridades y cazarrecompensas o te cazaran fácilmente. Tus alcance. Si el ataque impacta, causas la mitad de tu daño
experiencias te han enseñado a ser más rápido que tus pies. normal (mínimo 1 punto), pero tu oponente pierde su próxima
Una vez por encuentro, comenzando a nivel 2, puedes mover 1 acción de movimiento.
casilla adicional siempre que uses la acción retirarse. Así, si Requisito: Instintos extraordinarios.
tienes una velocidad de 6, puedes retirarte hasta 4 casillas (3 Instintos extraordinarios: Una vez por asalto, siempre que
por la mitad de tu velocidad, +1 por esta habilidad). Este un oponente tenga éxito al causarte daño, puedes mover 1
bonificador aumenta en 1 cada dos niveles a partir del segundo casilla como reacción. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Rematar: Una vez por encuentro, siempre que uses
aprovechar el momento, puedes renunciar a la acción rápida
extra para hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a
distancia contra el oponente dañado. Si tu ataque es a distancia
e impacta y causa daño, tratas el daño causado por ti y por tu
aliado como si fuera un ataque a efectos de superar la RD, VE,
y determinar si el daño supera el umbral de daño del objetivo o
no.
Requisitos: Encontrar una abertura, aprovechar el momento.
Sentidos sobrenaturales: Una vez por encuentro, como
reacción, puedes sumar la mitad de tu nivel de clase a la
puntuación de defensa de tu elección.
Gladiador
El gladiador

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Inquebrantable (1/encuentro)
3º +3 Talento
4º +4 Inquebrantable (2/encuentro)
5º +5 Talento
6º +6 Inquebrantable (3/encuentro)
7º +7 Talento
8º +8 Inquebrantable (4/encuentro)
9º +9 Talento
10º +10 Inquebrantable (5/encuentro)

Aunque las formas más violentas están oficialmente te tiene de objetivo. Cada nivel par, ganas un uso adicional de
prohibidas en la Republica y en la mayoría de los planetas esta habilidad por encuentro.
civilizados, los combates de gladiadores persisten como una
entretenida y lucrativa combinación de negocio y espectáculo. Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
En muchos locales civilizados, tales combates se mantienen puede seleccionarse del árbol de talentos de alerta, especialista
usando armas no letales (como blasters en aturdir) con en blindajes o gladiador. Debes cumplir los requisitos (si los
estrictas reglas, que resultan ser luchas más parecidas a hay) para el talento elegido. Ningún talento puede
simples peleas que combates a muerte. Sin embargo, una seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente
forma más peligrosa del deporte florece en competiciones indicado.
clandestinas y en los planetas más salvajes de la galaxia. Por
ejemplo, cantinas en el planeta Taris presenta combates de Árbol de talentos de gladiador
gladiadores como entretenimiento, permitiendo al espectador Has aprendido los trucos de la lucha en la arena. Estos talentos
apostar por el resultado. Los combates podrían ser a muerte, representan tu conocimiento de esta especializada
pero luchan más a menudo hasta que un lado esta inconsciente combinación de combate y talento para el teatro.
o incapaz de continuar. Ataque brutal: Elige un arma exótica o un grupo de armas en
Los gladiadores tienen diversas procedencias. Algunos son el que seas competente. Los ataques con tales armas que
antiguos soldados buscando hacer unos pocos créditos usando causen daño que supere el umbral de daño del oponente causa
las únicas habilidades que tienen. Otros son buscadores +1 dado de daño en este ataque. Puedes seleccionar este
entusiasmados buscando fama y notoriedad, así como dinero. talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a un
Otros han sido capturados, forzados a luchar y buscando como arma exótica o grupo de armas diferentes.
escapar. El mejor de estos luchadores finalmente llega a ser Requisito: Soltura con armas que se elija.
profesional que son extremadamente buenos luchadores e Ataque de distracción: Cuando causas daño a un objetivo
increíblemente peligrosos tanto en la arena como en las calles. con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, compara la tirada
de ataque con la defensa de voluntad del objetivo. Si la tirada
Requerimientos: de ataque también iguala o supera la defensa de voluntad, el
Nivel mínimo: 7º objetivo recibe un -2 de señalización a la defensa de reflejos
Bonificador de ataque base mínimo: +7 hasta el final de tu próximo turno.
Dotes: Umbral de daño mejorado, competente con armas Competencia en ataque múltiple (armas exóticas): Siempre
(cuerpo a cuerpo avanzadas). que haces múltiples ataques con armas exóticas como acción
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de de asalto completo, reduces la señalización de tus tiradas de
CON. ataque en 2. Puedes elegir este talento múltiples veces; cada
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de vez que lo hagas, reduces la señalización de tus tiradas de
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que ataque en 2 adicional.
se gana un nivel en esta clase. Requisito: Maestro de armas exóticas.
Rasgos de clase Impacto bloqueante: Cuando impactas a un oponente en
Bonificadores de defensa: Reflejos +4, fortaleza +2. movimiento que es de una categoría de tamaño mayor que tú o
menor con un ataque de oportunidad, inmediatamente finalizas
Inquebrantable su movimiento actual.
A segundo nivel tu entrenamiento como gladiador te hace muy Imparable: Puedes negar algunas veces la importancia de los
difícil de intimidar o disuadir. Una vez por encuentro, puedes efectos de ataques debilitadores. Una vez por encuentro, si
sumar tu nivel de gladiador a tu defensa de fortaleza (y umbral eres golpeado por un ataque que normalmente te bajaría el
de daño) o defensa de voluntad hasta el comienzo de tu marcador de condición, puedes reducir el número de pasos que
próximo turno como reacción; tu eliges a que defensa se aplica bajas el marcador de condición en 1 (hasta un mínimo de 0).
el bonificador cuando usas la habilidad, pero debes declarar el Llamar: Cuando usas el talento vendetta personal, puedes
uso de este rasgo antes de que sepas el resultado del efecto que designar un objetivo de este talento que reciba un -5 de
señalización a los ataques contra objetivos aparte de ti en lugar
del -2 normal.
Requisito: Vendetta personal.
Maestro de armas exóticas: Tratas todas las armas exóticas
como un solo grupo de armas (exóticas). Si ya tienes la dote o
talentos que te proporcionan competencia con o aumenta el
uso de un arma exótica, esa dote o talento proporciona
competencia con o aumenta el uso de todas las armas exóticas.
Por ejemplo, si ya tenías la competencia con arma exótica
(shyarn) y la concentración con arma (shyarn) ahora poseerás
competencia con armas (exóticas) y concentración con armas
(exóticas), y los efectos de ambas dotes se aplican a todas las
armas exóticas.
Requisitos: Competencia en al menos un arma exótica.
Vendetta personal: Como acción rápida, puedes insultar a
todos los enemigos en 12 casillas y en línea de visión; en tu
próximo turno, esos enemigos reciben un -2 de señalización a
las tiradas de ataque hechas contra cualquier objetivo aparte de
ti. Es un efecto de afectar mente.
Improvisador
El improvisador

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
Bonificadores de defensa, no
1º +0
necesita herramientas, talento
2º +1 Contrabando (2000 créditos)
3º +2 Talento
4º +3 Contrabando (4000 créditos)
5º +3 Talento
6º +4 Contrabando (6000 créditos)
7º +5 Talento
8º +6 Contrabando (8000 créditos)
9º +6 Talento
10º +7 Contrabando (10000 créditos)

La supervivencia no debería darse por sentada en una galaxia valor base. Obtener cualquier combinación de estos bienes
devastada por la guerra, particularmente en los bordes de la requiere una hora de trabajo en un área civilizada o
civilización en donde los recursos pueden ser escasos. Una de semicivilizada.
las más importantes habilidades para esquivar la muerte es la
habilidad de pensar rápidamente cuando surge la necesidad. Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
Los improvisadores pueden comprender rápidamente las puede seleccionarse del árbol de talentos de cercenador, de
necesidades de una situación, analizando que herramientas improvisador, de obtención o de técnico ilegal. Debes cumplir
están a mano, recordando información relevante y combinando los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún
todos estos factores en una rápida solución (aunque no talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este
necesariamente elegante). Aunque los improvisadores se expresamente indicado.
especializan en maravillas mecánicas, también tienen una
aptitud moderada en casi cualquier habilidad o área de Árbol de talentos de obtención
conocimiento. Sabes como encontrar justo lo que necesitas, no importa cuan
lejos estés de la civilización o cuan raro sea el objeto. Si no
Requerimientos: puedes encontrarlo lo fabricas, pero la mayoría de las veces
Nivel mínimo: 7º eres capaz de encontrarlo.
Habilidades entrenadas: Mecánica, informática. Comprador del mercado negro: Cuando buscas un articulo
Dotes: Énfasis en habilidad (mecánica). en el mercado negro, no necesitas hacer una tirada de reunir
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de información para localizar a un mercader del mercado negro,
CON. automáticamente tienes éxito.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de Equipo excelente: Siempre te aseguras que tus aliados tengan
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que el mejor equipo disponible. Siempre que adquieres armas,
se gana un nivel en esta clase. blindajes u otro equipamiento (legal o a través del mercado
Rasgos de clase negro), el equipo tiene un 50% más de puntos de golpe de lo
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4 normal y 5 de RD más de lo normal. Además, siempre que uno
de tus aliados hace una tirada de mecánica en un objeto que
No necesita herramientas has adquirido, gana un +2 de bonificador de equipamiento a la
El improvisador puede usar partes de maquinas y sistemas tirada.
electrónicos como herramientas, eliminando la necesidad de Equipo correcto para el trabajo: Una vez por día cuando un
un kit de seguridad o un kit de herramientas cuando intenta aliado hace una tirada de habilidad sin entrenar, como reacción
tiradas de mecánica o informática que normalmente puedes proporcionar a este aliado un +5 de bonificador por
requerirían un kit. Se considera como si siempre estuviera equipamiento a la tirada y el aliado se considerara entrenado
usando un kit de seguridad o de herramientas, incluso cuando en esta habilidad a efectos de usar aplicaciones con el
no tenga uno. descriptor “solo entrenada”. No puedes usar este talento para
permitir a un aliado hacer tiradas de usar la Fuerza sin
Contrabando entrenar.
A segundo nivel, ganas acceso a bienes ilegales a través de tus Justo lo que necesitaba: Tienes un truco para encontrar los
contactos. Puedes obtener cualquier combinación de artículos repuestos de mejor calidad para equipamiento roto. Siempre
que tengas una disponibilidad de rara o ilegal, hasta un valor que usas la aplicación de reparar de la habilidad mecánica,
total de 2000 créditos x la mitad de tu nivel de clase. Puedes recuperas 1d8 puntos de golpe extras con una tirada de
elegir los artículos todos de una vez o administrarlos a lo largo mecánica con éxito, además de lo que normalmente
del nivel. Sin embargo, cuando ganas otro nivel sin haber recuperarías.
gastado los créditos asignados para ese nivel el sobrante se Si usas la acción de ayudar a otro para asistir a un aliado en las
pierde y tu presupuesto para obtener artículos raros e ilegales reparaciones, este aliado también repara 1d8 puntos de golpe
se restablece con el nuevo nivel. No tienes que pagar los extra con una tirada de mecánica con éxito. Cualquier aliado
multiplicadores del mercado negro para estos bienes, solo su
solo puede beneficiarse de este talento una vez por tirada de
mecánica, a pesar de cuantos aliados con este talento ayuden
en la tirada.
Solo lo mejor: Siempre que adquieres bienes a través del
mercado negro, puedes obtener artículos que han sido
modificados con la dote especialista técnico si aumentar el
valor base del articulo.
Requisito: Comprador del mercado negro.

Árbol de talentos de improvisador


Has llegado a dominar la habilidad de hacer algo de la nada,
volviendo repuestos y chatarra en un paquete de sensores, un
arma o un blindaje. Puedes construir lo que necesitas
improvisadamente y a veces el equipo que te has construido tú
mismo resulta más útil que el que podrías haber comprado.
Capturar droide: Una vez por encuentro, puedes usar este
talento en un droide enemigo adyacente que haya sido
reducido a 0 puntos de golpe o bajado al final de su marcador
de condición pero no este destruido. Como acción estándar,
haz una tirada de mecánica contra la defensa de voluntad del
droide. Si el resultado la iguala o supera, el droide mueve +2
pasos el marcador de condición, recupera 1d8 puntos de golpe
y se convierte en tu aliado, y su actitud hacia ti
inmediatamente cambia a amable. El droide lucha a tu lado
hasta el final del encuentro, momento en el que es destruido.
Chapuzas mejorado: Puedes usar la aplicación chapuzas de
la habilidad mecánica como acción estándar en lugar de cómo
acción de asalto completo. Además, no se requiere que hagas
una tirada de habilidad con éxito para chapucear un
dispositivo o vehiculo, y el dispositivo o vehiculo mueven +3
pasos el marcador de condición en lugar de +2.
Dispositivo improvisado: Puedes crear una pieza provisional
de casi cualquier tipo de equipamiento de los repuestos que
tengas alrededor. Para hacerlo, debes hacer una tirada de
mecánica CD 25 y gastar una hora construyendo el
dispositivo. El objeto puede tener un valor máximo de 200
créditos x tu nivel de clase, no puede tener una disponibilidad
de rara o ilegal y no puede ser único. El dispositivo que creas
debe ser algo con lo que estés razonablemente familiarizado y
después de 24 horas el objeto es destruido. Puedes usar este
talento una vez por día.
Gran bang: Siempre que creas una granada con el talento
dispositivo improvisado, la granada causa un dado de daño
adicional cuando se usa.
Requisito: Dispositivo improvisado.
Modelo a medida: Siempre que crees un dispositivo con el
talento dispositivo improvisado, puedes aplicar una
modificación proporcionada por la dote especialista técnico al
dispositivo. Esta modificación no afecta al valor del artículo
creado.
Requisito: Dispositivo improvisado, especialista técnico.
Infiltrado
El infiltrado

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, talento
2º +1 Aturdir sin armas (+1 dado)
3º +2 Talento
4º +3 Guiar infiltrados
5º +3 Talento
6º +4 Aturdir sin armas (+2 dado)
7º +5 Talento
8º +6 Guiar infiltrados
9º +6 Talento
10º +7 Aturdir sin armas (+3 dado)

Hay infiltrados de muchos tipos, tales como espías, topos, de aturdir a tu objetivo antes de que el ataque este hecho, y
espías de fuerzas especiales y agentes secretos. Los infiltrados causas +1 dado de daño a tu ataque sin armas, el cual causa
se especializan en penetrar secretamente en fortalezas u daño aturdidor. A sexto nivel, este daño extra aumenta a +2
organizaciones enemigas y cumplir sus misiones desde dentro. dados y a décimo a +3 dados.
Los infiltrados normalmente operan individualmente o en
pequeños grupos. Su entrenamiento enfatiza el sigilo, el Guiar infiltrados
combate discreto y las técnicas de penetración encubierto. Comenzando a cuarto nivel, eres un líder efectivo en equipos
Normalmente tienen menos entrenamiento de combate que los de infiltración. Puedes hacer una tirada de sigilo por un
comandos y están mejor entrenados y de una manera más número de aliados en línea de visión igual a tu bonificador de
orientada a cada misión en concreto que los saboteadores. Los carisma (mínimo uno), usando tu resultado de tirada en lugar
infiltrados encubiertos operan durante amplios periodos de del suyo. A octavo nivel, doblas el número de aliados que
tiempo en una organización. Los infiltrados violentos cumplen puedes guiar usando esta habilidad. Los aliados deben estar en
misiones específicas de combate, por si solos o en apoyo de línea de visión para retener este bonificador.
comandos u otras unidades militares.
Los infiltradores bothan son altamente efectivos y una parte Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
critica de la Red de Espionaje Bothan. Ellos usan la Red así puede seleccionarse del árbol de talentos de camuflaje, espía,
como la Red les usa a ellos. Ganan acceso a los recursos de la infiltración o la red espía bothan. Debes cumplir los requisitos
Red, mientras que ellos mismos son un recurso de la Red. (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede
Emplean esto en su ventaja siempre que les es posible. seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente
Los espías encubiertos o los agentes de la Oficina de indicado.
Seguridad Imperial (ISB) trabajan para percibir cualquier pista
de sedición, rebelión o simplemente desacuerdo con el Nuevo Árbol de talentos de infiltración
Orden. Los infiltrados militares son desplegados donde los Estas entrenado en infiltrarte secretamente en fortalezas y
disidentes están bien armados o para hacer un comunicado organizaciones enemigas por la fuerza o con astucia.
publico. Los agentes antiimperiales pueden trabajar Aproximación sigilosa: Como acción rápida, puedes designar
secretamente para senadores disidentes, intentando penetrar en a un oponente en 12 casillas inconsciente de tu presencia como
el funcionamiento de la plétora de nuevas organizaciones que el objetivo de este talento. Hasta el comienzo de tu próximo
han surgido en el nuevo gobierno imperial. turno, el objetivo no puede hacer tiradas de percepción para
darse cuenta de ti, incluso si entras en su línea de visión. Si tú
Requerimientos: o cualquiera de tus aliados atacáis al objetivo, el efecto de este
Nivel mínimo: 7º talento termina.
Habilidades entrenadas: percepción, sigilo. Requisito: Entrenamiento en la habilidad sigilo.
Dotes: Énfasis en habilidad (sigilo). Desarme silencioso: Eres un experto en dejar sin sentido o
Talentos: Al menos dos talentos de los árboles de camuflaje o eliminar guardias silenciosamente cuando son cogidos sin
espía. percatarse de ti. Si dañas a un oponente que no se ha
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + + modificador de percatado de tu presencia, no puede hablar o hacer otros ruidos
CON. hasta el final de tu próximo turno. Es un efecto aturdidor.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que Experto en ocultar un arma: Eres mortal con un golpe sin
se gana un nivel en esta clase. armas, pistola blaster de bolsillo, daga o vibrodaga u otra arma
Rasgos de clase ocultable pequeña (como determine el DJ). Una vez por asalto
Bonificadores de defensa: Reflejos +4, voluntad +2. puedes usar una acción rápida para volver a atacar usando una
de estas armas, pero debes elegir el segundo resultado, incluso
Aturdir sin armas si es peor.
Comenzando a segundo nivel, puedes usar tus ataques sin Puesta para aturdir: Eres particularmente experto con armas
armas para causar daño aturdidor. Debes señalar tu intención aturdidoras. Si estas usando un arma a distancia que causa
daño aturdidor (incluyendo un arma letal puesta para aturdir), tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a
puedes gastar dos acciones rápidas consecutivas en el mismo 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, te enteras del
asalto para activar este talento. Si el daño aturdidor de tu nivel, clases y puntuaciones de habilidad del personajes
próximo ataque supera el umbral de daño del objetivo, mueve objetivo, así como los puntos de Fuerza y de destino de los
el marcador de condición de este -3 pasos en lugar de -2. que dispone.
Pierdes los beneficios de este talento si pierdes la línea de Requisito: Agente de la Red de espías
visión con tu objetivo o si hacer cualquier otra acción antes de
hacer tu ataque.
Siempre listo: Estas acostumbrado a operar en respuesta a
acciones enemigas. Cuando tu acción preparada se activa, no
cambia tu cuenta de iniciativa.
Requisitos: Entrenado en la habilidad iniciativa.

Árbol de talentos de la red espía bothan


Estas entrenado en trabajar en la famosa Red de espías
Bothan. La red es una colección de recursos orgánicos y
electrónicos y personal difuminado por toda la galaxia,
accesible por ordenador o en persona.
Agente de la Red de espías: Puedes usar tu modificador de
reunir información en lugar del de conocimiento (saber
galáctico) cuando hagas tiradas de esto ultimo. Se te considera
entrenado en la habilidad conocimiento (saber galáctico) a
efectos de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar
conocimiento (saber galáctico), puedes volver a tirar reunir
información en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y
limitaciones).
Requisitos: Especie bothan o dos talentos del árbol de talentos
de infiltración.
El conocimiento es fuerza: Como acción rápida, puedes
designar a un objetivo en línea de visión y hacer una tirada de
conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el
ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, durante el resto del
encuentro ganas un +2 de bonificador de moral a las tiradas de
ataque contra el objetivo.
Requisito: Agente de la Red de espías.
El conocimiento es poder: Como acción rápida, puedes
designar a un objetivo en línea de visión y hacer una tirada de
conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el
ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, durante el resto del
encuentro sacas un impacto critico contra este objetivo con
una tirada natural de 19 o 20. Si tienes otra habilidad que
aumente el critico de tu arma contra el objetivo (como el
talento del soldado de élite ampliar el alcance critico o el
talento del caballero jedi vaapad), aumentas el rango en 1 (por
ejemplo, de 19-20 a 18-20). Sin embargo, cualquier otra cosa
que un 20 natural no se considera un impacto automático; si
sacas cualquier otra cosa que un 20 natural y fallas, no sacas
un impacto critico.
Requisito: Agente de la Red de espías.
El conocimiento es vida: Como acción rápida, puedes
designar a un objetivo en línea de visión y hacer una tirada de
conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el
ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, durante el resto del
encuentro ganas un +2 de bonificador de moral a la puntuación
de defensa de tu elección contra el objetivo.
Requisito: Agente de la Red de espías.
Recursos bothan: Tu estatus en la red te da acceso a recursos
adicionales, y sabes las mejores fuentes para objetos
restringidos o raros. Con una tirada con éxito de reunir
información CD 20, puedes comprar armas, equipo y servicios
de transporte estándar al 50% del coste normal, o armas
exóticas, equipo y servicios de transportes restringidos al 75%
del coste normal.
Requisito: Agente de la Red de espías.
Seis preguntas: Has llegado a dominar la filosofía básica
bothan de las seis preguntas para deducir más información de
contactos a través de pocas preguntas. Como acción rápida,
puedes designar a un objetivo en línea de visión y hacer una
Ingeniero militar
El ingeniero militar

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, talento
2º +1 Arma fabricada en el campo de batalla +1
3º +2 Talento
4º +3 Arma fabricada en el campo de batalla +2
5º +3 Talento
6º +4 Arma fabricada en el campo de batalla +3
7º +5 Talento
8º +6 Arma fabricada en el campo de batalla +4
9º +6 Talento
10º +7 Arma fabricada en el campo de batalla +5

El transporte de tu sección se ha averiado. La radio no funciona. (solo a ti) un bonificador de equipo a las tiradas de ataque igual
Dos de los rifles de los soldados están atascados. El enemigo os a la mitad de tu nivel de clase. Puedes usar esta habilidad solo
esta rodeando. ¿Quien va a arreglar todo a tiempo? Aquí es una vez por encuentro, y al final del encuentro el arma es
cuando el ingeniero militar interviene. Es un especialista técnico destruida. Si el arma requiere una célula de energía para
que concentra su energía en hacer reparaciones en el campo y funcionar, creas una (sin coste adicional) para el arma a la vez
mantener el equipo del grupo funcionando hasta que se vuelva a que creas la propia arma. Solo puedes crear armas en las que
la base. seas competente.
Aunque los ingenieros militares es probable que sean parte de
una unidad de combate, se sienten más a gusto con sus Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
herramientas en la mano mientras están tumbados bajo un puede seleccionarse del árbol de talentos de ingeniero militar o
vehiculo o excavando en los componentes internos de un droide de técnico ilegal. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para
que disparando un blaster. Su habilidad se ha perfeccionado el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un
tanto que pueden rápidamente llevar a cabo reparaciones y vez a menos que este expresamente indicado.
ajustes durante situaciones de alto estrés (incluso bajo fuego).
De hecho, los ingenieros militares se crecen con el estrés y Árbol de talentos de ingeniero militar
buscan estas oportunidades. Te has convertido en un experto usando y manipulando
Los ingenieros militares pueden desplegarse virtualmente en tecnología en el campo de batalla. De hecho, tus compañeros
cualquier lugar en la organización militar, pero a menudo se soldados confían en tu experiencia técnica en el calor de la
encuentran cerca de la primera línea como parte de un pelotón batalla.
dando apoyo técnico. Abrir una brecha con explosivos: Ignoras el umbral de daño de
puertas y muros cuando usas minas y explosivos fijos (no
Requerimientos: granadas).
Nivel mínimo: 7º Brecha en la cobertura: Cuando disparas o lanzas un arma con
Habilidades entrenadas: mecánica, informática. radio de acción o de salpicadura a un objetivo con cobertura,
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + su modificador de ignoras esta cobertura.
constitución. Droide experto: Cuando reparas un droide, reparas 1 punto de
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su golpe adicional por cada punto por el cual tu tirada de mecánica
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se supera la CD base de 20.
gana un nivel en esta clase. Requisito: Reparar improvisadamente.
Rasgos de clase Explosivo preparado: Cuando usas una mina u otro explosivo
Bonificadores de defensa: Fortaleza +2, reflejos +2, voluntad fijo (no granadas), el radio de la explosión se convierte en
+2. terreno difícil después de que el explosivo haya detonado. De la
misma manera, si pones una mina o explosivo fijo en un área de
Arma fabricada en el campo de batalla terreno difícil, puedes hacer que el explosivo no cause daño y en
Eres capaz de aprovechar partes de otros objetos tecnológicos y su lugar vuelva el terreno difícil en terreno normal.
usarlos para construir un arma de tamaño personal de uso Impulso de vehiculo: Como acción estándar, puedes hacer una
limitado. El objeto que creas tiene solo una limitada vida útil, y tirada de mecánica CD 15 para proporcionar a un vehiculo que
las partes usadas para construirlo se vuelven inútiles después. ocupes un número de puntos de golpe de bonificación igual a 5 x
Como acción estándar, puedes hacer una tirada de mecánica CD tu nivel de clase. El daño se resta primero de estos puntos de
20 para crear un arma a distancia o cuerpo a cuerpo de tu bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del
elección. El valor base del arma no puede ser mayor que 600 encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de
créditos x tu nivel de clase. Además, el arma te proporciona diferentes fuentes no se apilan.
Modificaciones rápidas: Cuando creas un arma fabricada en el
campo de batalla, puedes elegir una modificación de arma de la
dote de especialista técnico que se aplica al arma creada a la vez
que se crea.
Requisitos: Reparar improvisadamente, especialista técnico.
Reparar improvisadamente: Puedes usar la aplicación reparar
de la habilidad de mecánica para reparar un droide u objeto
como acción estándar. Puedes ganar los beneficios de este
talento solo una vez al día por droide, objeto o vehiculo
reparado.
Sabio tecnológico: Como acción estándar, puedes aumentar la
velocidad de un droide o vehiculo adyacente que ocupes en 1
casilla (aplicado a cualquier método de locomoción) hasta el
final de tu próximo turno. Cualquier droide o vehiculo solo
puede beneficiarse de este talento una vez por asalto.
Requisito: Entrenado en la habilidad conocimiento (tecnología).
Sabotear dispositivo: Como acción rápida, puedes sabotear
cualquier objeto o arma que funcione con una célula de energía
o unidad de alimentación como si fuera una granada. El objeto o
arma se considera entonces como una granada de fragmentación
en todos los sentidos, pero puede volverse a su forma original
con otra acción rápida.
Solucionador de problemas: Como acción rápida una vez por
asalto, puedes designar a un vehiculo en tu línea de visión cuyo
piloto pueda oírte y entenderte. Este piloto de vehiculo ignora el
terreno difícil hasta el comienzo de tu próximo turno, y gana un
+5 de bonificador de entendimiento a todas las tiradas de pilotar
hechas para evitar peligros y colisiones hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Lord sith
El lord sith
Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
Bonificadores de defensa,
1º +1
sin miedo, tentación
2º +2 Secreto de la Fuerza
3º +3 Secreto de la Fuerza, talento
4º +4 Secreto de la Fuerza
5º +5 Secreto de la Fuerza, talento

El lord sith es la cima de la tradición sith. Sus más sagradas Técnicas de la Fuerza: Una cualquiera.
tareas incluyen preservar las tradiciones y gloria de los sith y Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de
tramar su ascensión final a su lugar como gobernante de la luz).
galaxia. El lord sith no debe permitir que nada se ponga en el Puntuación de lado oscuro: Tu puntuación de lado oscuro debe
camino de su meta: ni las fuerzas militares de la República, ni la ser igual a tu puntuación de sabiduría. Si tu puntuación de lado
orden jedi en pleno. Cuando el tiempo llega, el lord sith debes oscuro llega a estar por debajo de tu puntuación de sabiduría,
estar preparado para romper toda oposición sin piedad, no pierdes acceso a todos los rasgos de clase proporcionados por
dejando rastros detrás. esta clase (incluidos talentos) hasta que tu puntuación de lado
El lord sith se cultiva con el potencial de un gran poder y una oscuro iguale la de sabiduría.
gran maldad, entrenándolos desde la infancia, cuando es posible, Especial: Debes ser miembro de una tradición sith.
para ser tan despiadado como él mismo. El entrenamiento puede Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de
describirse mejor como tortura física y mental, pero esta CON.
diseñado para crear alguien fuerte, rápido, astuto y mortal. El Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 7 + la mitad de su
lord sith trasmite su conocimiento del lado oscuro de la Fuerza, nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se
inculcando en su aprendiz deseo de poder y miedo de fallar. gana un nivel en esta clase.
Podría decirse que solo los verdaderamente ambiciosos o Rasgos de clase
profundamente retorcidos buscan llegar a ser lores sith. Seguir el Bonificadores de defensa: Reflejos +3, fortaleza +3, voluntad
camino del sith domina su destino, que requiere una constante +3.
devoción para organizar su ascensión entre los sith. Un lord sith
no puede permitirse el lujo de amigos, compasión o incluso Sin miedo
descansar. El lado oscuro le sostiene a través de décadas de Eres inmune a los efectos de miedo.
intrigas y planificación, de dirigir complots sutiles y grandiosos.
Incluso entonces, un lord sith podría encontrar su final sin ver Tentación
reflejada su contribución al gran esquema de los sith. Cada uno Eres un adepto que usa Dun Möch, una antigua y vil técnica para
debe contentarse a si mismo con el conocimiento de que su tentar a otros para conseguir poder del lado oscuro de la Fuerza.
aprendiz o un descendiente de su aprendiz de cientos de Como acción estándar, haz una tirada de persuasión y compárala
generaciones posteriores, algún día honrará su sacrificio con la defensa de voluntad de un solo enemigo que este en tu
destruyendo la orden jedi la orden jedi y reemplazándola con el línea de visión. Si tienes éxito, el objetivo se llena con miedo o
imperio oscuro de los sith. ira, cediendo brevemente al lado oscuro. Si el objetivo gasta un
En los primeros días de los sith, solo uno de su clase podría punto de Fuerza antes de tu próximo turno, debe cada vez sumar
ganar el titulo de “Lord oscuro de los sith”. Tomar esta 1 punto a su puntuación de lado oscuro o mover -1 paso el
prestigiosa posición generalmente requería el apoyo de una parte marcador de condición ya que es abrumado por la duda y el
significativa de los sith (y la muerte del anterior lord sith). En el remordimiento. Si el objetivo gasta un punto de destino antes de
ocaso de los sith y el auge de Darth Bane, las reglas de los tu próximo turno, en su lugar debe sumar 2 puntos a su
antiguos sith fueron reemplazadas por nuevas reglas. Solo podría puntuación de lado oscuro o mover -2 pasos el marcador de
haber dos sith al mismo tiempo: uno seria el maestro y el otro el condición.
aprendiz. Aunque ambos pudieran ser lores del sith, ninguno
podría tomar a un aprendiz hasta que el otro estuviera muerto. Secretos de la Fuerza: Cada nivel par ganas un secreto de la
Algunas veces esto daba como resultado salvajes combates entre Fuerza que, una vez seleccionado, no puede cambiarse.
maestro y estudiante. Pero más comúnmente, un maestro sith
pasaría todos sus conocimientos antes de morir, dejando que su Talentos: En cada nivel impar, selecciona un talento del árbol
antiguo aprendiz tomara a un aprendiz, y así continuar la de talentos de sith o cualquier talento de la Fuerza. Debes
tradición de los sith. cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún
talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este
Requerimientos:
Nivel mínimo: 12º expresamente indicado.
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza.
Maestro de artes marciales
El maestro de artes marciales

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Fuerte como el duracero +2
3º +3 Talento
4º +4 Fuerte como el duracero +4
5º +5 Talento
6º +6 Fuerte como el duracero +6
7º +7 Talento
8º +8 Fuerte como el duracero +8
9º +9 Talento
10º +10 Fuerte como el duracero +10

La mayor parte de los guerreros con competentes con una gran Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
variedad de armas, pero los maestros en artes marciales puede seleccionarse del árbol de talentos de alerta, de formas
procuran dominar varios estilos de combate mano a mano, de artes marciales, de maestría sin armas o de maestro de teräs
eludiendo los blasters y volviendo sus cuerpos en poderosas käsi. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento
armas. Aunque otros combatientes están satisfechos con elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a
aprender lo básico del combate sin armas, los maestros de menos que este expresamente indicado.
artes marciales aprenden las técnicas y filosofías de muchos
estilos diferentes de artes marciales, incorporando diferentes Árbol de talentos de formas de artes marciales
elementos y técnicas en estilos personales únicos. Están entre Tienes entrenamiento avanzado de una o más formas de artes
los más autosuficientes y peligrosos luchadores de la galaxia. marciales, convirtiendo tu cuerpo en un arma letal. Aunque
Los maestros de artes marciales se concentran en perfeccionar cualquier personaje puede practicar estas formas, tú tienes la
su arte, pero muchos senderos diferentes les conducen al éxito. dedicación y perseverancia para ir más allá de lo que la
Algunos se recluyen de la galaxia, perfeccionando sus mayoría de los seres son capaces.
habilidades en pequeños enclaves aislados. Otros usan su Técnica echani: Cuando haces un ataque sin armas, amplias
destreza en la defensa de los necesitados e inocentes de un tú alcance de amenaza critica en 1 (por ejemplo, 19-20 en
modo apropiado para un caballero jedi. Algunos hacen lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra tirada que un 20
disponibles sus letales habilidades a los mayores postores y natural no se considera un impacto automático; si sacas
otros mantienen posiciones de influencia con carteles cualquier otra cosa que no sea un 20 natural y todavía fallas,
criminales, usando sus mortales habilidades de lucha para no consigues un impacto crítico.
mantener su rango sin piedad. Requisito: Bonificador de ataque base +10.
Técnica hijkata: Cuando dañas a una criatura o droide con un
Requerimientos: ataque sin armas, el objetivo recibe una penalización a su
Bonificador de ataque base: +7 próxima tirada de ataque igual a tu bonificador de vigor.
Dotes: Artes marciales I y II, defensa cuerpo a cuerpo y al Técnica k´tara: Una vez por turno, cuando dañas a una
menos una de las siguientes dotes: entrenamiento echani, criatura o droide con un ataque sin armas, puedes hacer un
entrenamiento hijkata, entrenamiento k´tara, entrenamiento ataque para desarmar como acción rápida. Además, no recibes
k´thri, entrenamiento stava, entrenamiento tae-jitsu, el -5 de penalización a tu tirada de ataque si el objetivo esta
entrenamiento teräs käsi o entrenamiento wrruushi. blandiendo un arma con más de una mano.
Talentos: Un talento del árbol de talentos de luchador o Técnica k´thri: Cualquier enemigo que comience su turno
superviviente. adyacente a ti recibe un daño igual a tu modificador de vigor
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de (mínimo 1 punto de daño) si eres capaz de hacer un ataque de
CON. oportunidad contra ellos. Solo puedes usar este talento
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de mientras vistas blindaje ligero o no lleves blindaje.
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que Técnica stava: Cuando agarras con éxito a un enemigo, este
se gana un nivel en esta clase. debe hacer una tirada de presa opuesta para liberarse de tu
Rasgos de clase agarre. Si estas iniciando una presa, puedes volver a tirar tu
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +4. tirada de presa. Sin embargo, debes aceptar el segundo
resultado, incluso si es peor. Solo puedes usar este talento
Fuerte como el duracero mientras vistas blindaje ligero o no lleves blindaje.
Como parte de tu entrenamiento, has aprendido como Técnica tae-jitsu: Una vez por turno, cuando dañes a una
prepararte para los ataques de tus oponentes, reduciendo la criatura o droide con un ataque sin armas, compara tu tirada de
efectividad de sus golpes. Comenzando a segundo nivel, ataque con el umbral de daño del objetivo. Si lo iguala o
siempre que dañes a un objetivo con un ataque sin armas supera, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición, a
mientras vistes blindaje ligero o sin blindaje, ganas un pesar del resultado de daño de tu ataque.
bonificador de puntos de golpe igual a tu nivel de clase. Técnica wrruushi: Una vez por turno, cuando dañes a una
criatura o droide con un ataque sin armas, puedes hacer un
ataque contra la defensa de fortaleza del objetivo como acción
libre. Si tienes éxito, el objetivo solo puede hacer una acción
rápida en su próximo turno. Solo puedes usar este talento
mientras vistas blindaje ligero o no lleves blindaje.

Árbol de talentos de maestría sin armas


Tienes entrenamiento avanzado de una o más formas de artes
marciales, convirtiendo tu cuerpo en un arma letal. Aunque
cualquier personaje puede practicar estas formas, tienes la
dedicación y perseverancia para ir más allá de lo que la
mayoría de los seres son capaces.
Golpe curtido: Si dañas con un ataque sin armas a una
criatura o droide que tenga RD, reduces el valor de esta RD en
uno hasta el final del encuentro. Los ataques acumulativos
contra el mismo objetivo no se apilan.
Impacto castigador: Cuando sacas un impacto critico con un
ataque sin armas, puedes hacer un ataque sin armas inmediato
(además de otros efectos de un impacto critico) contra un
objetivo a tu alcance. Solo puedes usar este talento una vez por
turno y solo mientras vistas blindaje ligero o no lleves
blindaje.
Ráfaga de golpes: Cuando haces múltiples ataques sin armas
como acción de ataque completo, reduces la penalización a tu
tirada de ataque en 2.
Puedes elegir este talento múltiples veces. Cada vez que lo
hagas, reduces el penalizador en 2 puntos adicionales.
Maestro jedi
El maestro jedi

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
Bonificadores de defensa, sin miedo,
1º +1
serenidad, talento
2º +2 Secreto de la Fuerza
3º +3 Secreto de la Fuerza, talento
4º +4 Secreto de la Fuerza
5º +5 Secreto de la Fuerza, talento

Los maestros jedi representan la cima de la orden jedi. Son Serenidad


jedi que son bastante fuertes en la Fuerza y bastante pacientes Puedes entrar en un breve estado meditativo como acción de
en vida para pasar sus aptitudes enseñando una nueva asalto completo. Puedes permanecer en este trance tanto como
generación de jedi. El viaje de estudiante padawan a maestro desees, y aun eres conciente de tu entorno. Sin embargo, se te
jedi normalmente requiere décadas, y muchos que empiezan el considera indefenso y no puedes llevar a cabo cualquier otra
camino nunca alcanzan su destino final. acción. Una vez salgas del trance (como acción rápida), tu
Llegar a ser un maestro jedi requiere paciencia, fuerza interior, primera tirada de ataque o de usar la Fuerza hecha en el
sabiduría y una profunda conexión a y entendimiento de la siguiente asalto es considerada un 20 natural.
Fuerza. Además, un caballero jedi normalmente no llega a ser
un maestro jedi hasta que enseña a un estudiante Secretos de la Fuerza: Cada nivel par ganas un secreto de la
completamente. A los jedi se les permite solo un padawan a la Fuerza que, una vez seleccionado, no puede cambiarse.
vez, y el entrenamiento de un solo padawan puede llevar años. Talentos: En cada nivel impar, selecciona un talento del árbol
Los más respetados maestros jedi son invitados por los suyos de talentos de duelista o cualquier talento de la Fuerza. Debes
(y, en algunos casos, sus antiguos maestros) a unirse a ellos en cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido.
el Consejo Jedi. Aquellos que se unen al consejo usan su Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos
sabiduría e influencia para instruir a otros en los caminos de la que este expresamente indicado.
Fuerza y a preservar la paz en la galaxia. También es tarea del
Consejo Jedi identificar niños sensibles a la Fuerza a través de
la galaxia y ofrecerles instrucción en la tradición jedi. Estas
clases son bastante rudimentarias (normalmente se tiene la
intención de enseñar a un estudiante “lo básico” hasta que el o
ella son suficientemente mayores para recibir entrenamiento
oficial como padawan).
Durante la era del auge del Imperio, el Consejo Jedi otorgaban
el titulo de maestro jedi a aquellos que consideraban
cualificados para enseñar a otros en los caminos de la Fuerza.
Durante la era de la rebelión y la Nueva Orden Jedi no se
requería tal aprobación; sin embargo, debían adherirse a los
principios del código jedi para llegar a ser maestros jedi.

Requerimientos:
Nivel mínimo: 12º
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza.
Técnicas de la Fuerza: Una cualquiera.
Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de
luz).
Especial: Debes ser miembro de una tradición jedi.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de
CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 7 + la mitad de
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que
se gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Reflejos +3, fortaleza +3, voluntad
+3.

Sin miedo
Eres inmune a los efectos de miedo.
Medico
El medico

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, talento
2º +1 Secreto medico
3º +2 Talento
4º +3 Secreto medico
5º +3 Talento
6º +4 Secreto medico
7º +5 Talento
8º +6 Secreto medico
9º +6 Talento
10º +7 Secreto medico

La galaxia es un lugar peligroso. Despiadadas criaturas, enormes habilidad curar heridas. Puedes dar el tratamiento seleccionado
batallas, peleas en bares, entornos letales y otras clases de solo una vez.
amenazas ponen en peligro a la gente en todos los lugares. Cuando ganas este rasgo de clase, selecciona un secreto de los
Doctores, enfermeras y otro personal medico proporciona mostrados debajo.
cuidados vitales a los heridos críticos, pero están menos Cuidados prolongados mejorados: En una aplicación de
disponibles para aquellos que participan en operaciones de cuidados prolongados con éxito, el objetivo recupera un número
campo. de puntos de golpe adicionales igual a tu nivel de clase.
El médico rellena este hueco, proporcionando en el acto Curar daño mejorado: En un intento con éxito de cirugía para
tratamiento y apoyo medico avanzado. curar daño, el objetivo recupera un número adicional de puntos
Los médicos son sanadores altamente entrenados, capaces de de golpe igual a tu nivel de clase.
trabajar en las peores condiciones y circunstancias. Poseen gran Efectuar cirugía mejorada: Puedes intentar una tirada de curar
conocimiento de las artes y ciencias curativas. Saben métodos heridas para llevar a cabo cirugía en la mitad del tiempo normal.
curativos rápidos y efectivos y los usan para llevar a cabo casi Medico personal: No recibes penalizaciones a tus tiradas de
milagros para salvar criaturas heridas y moribundas. habilidad cuando usas la habilidad de curar heridas sobre ti
Los médicos viven para curar a otros. Los más altruistas entre mismo.
ellos curan a todos y cada uno de aquellos que lo necesiten Primeros auxilios mejorados: Cuando usas un medpac para
dentro de sus posibilidades. Los médicos desilusionados o llevar a cabo primeros auxilios con la habilidad curar heridas, la
vengativos pueden elegir curar solo a sus aliados y compañeros. criatura gana un punto adicional por cada punto por el cual
Muchos médicos sirven como oficiales médicos en las naves, superes la CD (además de un punto de golpe extra ganado
cirujanos de batalla o personal medico corporativo o en normalmente por superar la CD).
instalaciones portátiles medicas. Un medico en el lado sombrío Revivir mejorado: Puedes hacer una tirada de curar heridas
de la sociedad podría trabajar en una clínica clandestina, para revivir a alguien como acción estándar en lugar de cómo
sirviendo a organizaciones criminales o como el medico acción de asalto completo.
personal de un señor del crimen. Tratamiento mejorado: Puedes hacer una tirada de curar
heridas para tratar enfermedades o radiación en 1 hora, en lugar
Requerimientos: de 8 horas. También, puedes tratar hasta dos veces el número de
Nivel mínimo: 7º pacientes normal.
Habilidades entrenadas: Conocimiento (ciencias biológicas),
curar heridas. Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
Dotes: Experto en cirugía. puede seleccionarse del árbol de talentos de medicina avanzada
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. o superviviente. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se vez a menos que este expresamente indicado.
gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase Árbol de talentos de medicina avanzada
Bonificadores de defensa: Fortaleza +4, voluntad +2. Estas altamente entrenado en procedimientos médicos para todas
las condiciones.
Secreto medico Curación natural: Tu amplio conocimiento de la curación
Como tus habilidades medicas crecen, ganas entendimiento en natural te permite hacer primeros auxilios, tratar enfermedad y
procedimientos médicos específicos y tratamiento de especies tratar venenos si un kit medico, si tienes acceso a los sustitutos
especificas. Cada nivel par, ganas un secreto medico, dándote un apropiados naturales (como determine el DJ).
bonificador cuando usas una aplicación especifica de la
Equipo de emergencia: Eres un experto trabajando y dirigiendo
un equipo medico de emergencias. Los aliados automáticamente
tienen éxito en los intentos de ayudar a otros cuando te asisten
para las tiradas de curar heridas.
Medico de batalla: Puedes usar la aplicación primeros auxilios
de la habilidad curar heridas en un criatura como acción estándar
en lugar de acción de asalto completo.
Requisitos: Tranquilo bajo presión.
Milagro medico: Como acción estándar, puedes hacer una
tirada de curar heridas CD 20 sobre un objetivo adyacente. Si la
tirada tiene éxito, este objetivo inmediatamente usa recuperar
aliento, incluso si esta por encima de la mitad de sus puntos de
golpe. Si el objetivo ya ha gastado todos sus recuperar alientos
del día, este talento no tiene efecto.
Primeros auxilios extras: Puedes usar la aplicación de primeros
auxilios de la habilidad curar heridas una vez adicional por día
en un objetivo que ya haya recibido primeros auxilios durante el
día.
Segunda oportunidad: Si fallas la tirada de curar heridas, tu
paciente no recibe ningún daño adicional, ni muere, incluso
aunque la tirada fallida así lo indicara normalmente.
Requisitos: Tranquilo bajo presión.
Traerlo de vuelta: Puedes usar la aplicación revivir de la
habilidad curar heridas en un objetivo que haya muerto en
cualquier momento en un número de asaltos igual a la mitad de
tu nivel heroico.
Tranquilo bajo presión: Puedes elegir volver a tirar cualquier
tirada de curar heridas, usando el mejor resultado.
Modelador
El modelador

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, talento
2º +1 Tradición de modelador +1
3º +2 Talento
4º +3 Tradición de modelador +2
5º +3 Talento
Tradición de modelador +3, mano
6º +4
del modelador
7º +5 Talento
8º +6 Tradición de modelador +4
9º +6 Talento
10º +7 Tradición de modelador +5

Entre los yuuzhan vong, los modeladores son los ingenieros de modelador que declina a adjuntar una mano del modelador
biotecnología. Sus habilidades les proporcionan una distinción cuando se le permite hacerlo es visto a menudo con sospecha por
especial y les permiten inspirar gran respeto en la sociedad otros yuuzhan vong.
yuuzhan vong. Casi todo lo usado por los yuuzhan vong, desde Una mano de modelador elimina la necesidad de un kit de
sus terraformadores de mundos a simples ropas, están creadas herramientas de biotecnología.
por modeladores.
Los modeladores se adhieren a estrictos protocolos que actúan Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
como planos para sus creaciones. La violación de estos puede seleccionarse del árbol de talentos de implantar, de
protocolos podría resultar en duros castigos y acusaciones de medicina avanzada o de modelador. Debes cumplir los requisitos
herejía, pero durante la era de legado estas repercusiones son (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede
generalmente ignoradas por los yuuzhan vong que están lejos de seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente
su pueblo. Esto permite a algunos modeladores usar su indicado.
experiencia en biotecnología en no yuuzhan vong, una practica
que es imprevisible y a menudo abominable. Árbol de talentos de implantar
Algunos modeladores desarrollan implantes que pueden
Requerimientos: colocarse rápida y fácilmente, estimulando temporalmente la
Nivel mínimo: 7. destreza física de sus beneficiarios.
Especies: Yuuzhan vong. Todos los talentos a continuación proporcionan efectos que
Dotes: Especialista en biotecnología. duran hasta el final del encuentro. Al final del encuentro,
Habilidades entrenadas: Conocimiento (ciencias biológicas), cualquier objetivo que se beneficie de uno o más de estos
curar heridas. talentos inmediatamente mueve -3 pasos persistentes el
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. marcador de condición. Solo se puede eliminar esta condición
Puntos de Fuerza: Los modeladores, como todos los yuuzhan persistente después de 8 horas de descanso, o llevando a cabo
vong, nunca ganan puntos de Fuerza. cirugía (como para la aplicación de la habilidad curar heridas) en
Rasgos de clase el objetivo.
Bonificadores de defensa: Fortaleza +2, voluntad +4. Implante de adrenalina: Una vez por encuentro como acción
estándar, puedes dar a una criatura viva adyacente un implante
Tradición de modelador de adrenalina. El objetivo debe querer recibir este implante, el
Eres un experto en construir, modificar y reparar biotecnología. cual proporciona 10 puntos de golpe de bonificación al
Debido a esta profunda familiaridad, ganas un bonificador igual comienzo de cada uno de sus turnos. Estos puntos de golpe no se
a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo) en acumulan. El daño se resta primero de estos puntos de
todas las tiradas de conocimiento (ciencias biológicas) y curar bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del
heridas que hagas con respecto a dispositivos biotecnológicos, a encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de
pesar del tamaño o complejidad. diferentes fuentes no se apilan.
Implante de precisión: Una vez por encuentro como acción
Mano del modelador estándar, puedes dar a una criatura viva adyacente un implante
A nivel 6, se espera de un modelador yuuzhan vong que de precisión. El objetivo deber querer recibir este implante, el
reemplace al menos una de sus manos con lo que se conoce cual proporciona un +1 de bonificador de equipo a las tiradas de
como mano del modelador. Una mano del modelador es un ataque hasta el final del encuentro.
apéndice de bioingeniería equipado con un número de Implante de resistencia: Una vez por encuentro como acción
herramientas que ayudan en tareas especificas a modelar. Un estándar, puedes dar a una criatura viva adyacente un implante
de resistencia. El objetivo deber querer recibir este implante, el
cual proporciona un +5 de bonificador por equipo a su umbral de
daño hasta el final del encuentro.
Implante de velocidad: Una vez por encuentro como acción
estándar, puedes dar a una criatura viva adyacente un implante
de resistencia. El objetivo deber querer recibir este implante, el
cual aumenta la velocidad base en 2 hasta el final de encuentro.
Implante de vigor: Una vez por encuentro como acción
estándar, puedes dar a una criatura viva adyacente un implante
de resistencia. El objetivo deber querer recibir este implante, el
cual permite causar +1 dado de daño siempre que impacte con
un ataque cuerpo a cuerpo hasta el final del encuentro.

Árbol de talentos de modelador


Manipulas la biotecnología yuuzhan vong de nuevas maneras,
moldeándola para tus propios fines y haciéndola más efectiva.
Implantador experto: Siempre que uses la dote cirugía
biotecnológica para instalar un implante, el bonificador de
ataque del implante contra la defensa de fortaleza del
destinatario se divide entre dos.
Requisito: cirugía biotecnológica.
Maestría en biotecnología: Cuando usas la dote especialista en
biotecnología para modificar biotecnología, eres capaz de hacer
la modificación apropiada en la mitad del tiempo normal por la
mitad del coste normal. Además, puedes elegir 10 en la tirada de
mecánica (incluso si estas distraído o amenazado), pero no 20.
Maestro remendador: Siempre que remiendes temporalmente
un dispositivo de biotecnología usando la habilidad curar
heridas, el dispositivo remendado mueve +4 paso el marcador de
condición. Además, solo mueve -3 pasos al final de la escena o
encuentro, y solo se inutiliza si la reducción llega a -5 pasos.
Requisito: Modelador experto.
Modelador experto: Puedes volver a tirar cualquier tirada de
curar heridas hecha para reparar o modificar un objeto
biotecnológico, pero el resultado de la tirada debe aceptarse
incluso si es peor.
Remiendo oportuno: Puedes remendar temporalmente un
dispositivo biotecnológico dañado o inutilizado usando la
habilidad curar heridas como acción estándar en lugar de acción
de asalto completo.
Requisito: Modelador experto.
Oficial
El oficial

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Cobertura de mando, compartir talento
3º +3 Talento
4º +4 Compartir talento
5º +5 Talento
6º +6 Compartir talento
7º +7 Talento
8º +8 Compartir talento
9º +9 Talento
10º +10 Compartir talento
Incluso las tropas mejor entrenadas necesitan alguien que tome un bonificador máximo igual a la mitad de tu nivel de clase
decisiones y proporcione indicaciones. El oficial desempeña este (máximo +5 a nivel 10).
rol pero también toma la responsabilidad cuando las tropas
fallan en sus tareas señaladas. Frecuentemente también sufren la Compartir talento
falta de respeto de sus subordinados, quienes a menudo ven en el Cada nivel par, eliges un talento que ya poseas. El talento que
uniforme un símbolo de opresión. Muchos soldados no pueden selecciones debes estar bajo el árbol de talentos de influencia,
percibir el honor de una persona dentro del uniforme. Muy inspiración, comando o tácticas militares. Una vez al día como
pocos oficiales se ganan el respeto general de sus tropas y sus acción estándar, puedes trasmitir los beneficios de los talentos
superiores, pero aquellos que comprenden los conceptos de elegidos a uno o más aliados, proporcionándoles el talento
liderazgo y valor, este les llega de forma natural. (incluso si no cumplen los requisitos). Un aliado debe estar a 10
Un oficial debe estar tranquilo en el mando, dispuesto a tomar casillas de ti y debe ser capaz de verte y oírte para ganar el
duras decisiones cuando sus hombres necesitan orientación y talento. Una vez ganado, sus beneficios duran hasta el final del
ocasionalmente mandar a ciertos soldados a sus muertes para encuentro.
que la unidad pueda sobrevivir. Un buen oficial aprende a Puedes compartir el talento con un número de aliados igual a la
hacerlo sin vacilación y solo desespera sobre su decisión cuando mitad de tu nivel de clase de oficial (redondeando hacia abajo).
no hay vidas en juego. Los mejores oficiales no dejan que su Cada vez que eliges esta habilidad, se aplica a un talento
distanciamiento en las decisiones a vida o muerte los paralicen diferente. A nivel 10, un oficial tiene 5 talentos diferentes que
cuando sus tropas necesitan de él. Aquellos que no pueden puede compartir con hasta 5 aliados a la vez. Una vez
encontrar el coraje para enfrentarse a tales dilemas raramente seleccionas un talento a compartir, no puede cambiarse.
permanecen de oficiales durante mucho tiempo (aunque es cierto
que algunos consiguen esquivar sus problemas imputando su Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
responsabilidad al que pueden). puede seleccionarse del árbol de talentos de comandante
Requerimientos: fugitivo, de comando, de liderazgo, de oficial naval, de
Nivel mínimo: 7º reclutador rebelde o de tácticas militares. Debes cumplir los
Habilidades entrenadas: Conocimiento (tácticas). requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento
Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de puede seleccionarse más de un vez a menos que este
liderazgo, comando o veterano. expresamente indicado.
Especial: Debe pertenecer a una organización con una división
militar o paramilitar. Como por ejemplo la federación de Árbol de talentos de comandante fugitivo
comercio, el imperio galáctico, la alianza rebelde y la nueva Cuando una fuerza de lucha es superada en número y armas, y
republica. constantemente huyendo, solo la habilidad y perspicacia de
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. oficiales dotados puede mantener la moral alta y prevenir la
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su deserción o rendición. Los comandantes fugitivos son expertos
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se en el arte de engañar y eludir a sus perseguidores.
gana un nivel en esta clase. Artimañas disciplinadas: Una vez por asalto como reacción,
Rasgos de clase permites a un aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4. volver a tirar una tirada de engañar o sigilo, pero el aliado debe
mantener el segundo resultado, incluso si es peor.
Cobertura de mando Percepción en grupo: Siempre que tiras una tirada de
Comenzando segundo nivel, puedes usar a tus aliados para percepción, todos los aliados a 6 casillas de ti pueden hacerlo
escudarte del daño. Ganas un +1 de bonificador de cobertura a la también, eligiendo el resultado más alto tirado por ti o cualquier
defensa de reflejos por cada aliado que este adyacente a ti, hasta aliado.
Permanecer en la lucha: Como acción rápida, eliminas un éxito hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de
efecto de afectar mente o miedo que afecte actualmente a un afectar mente.
aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Cuando lo haces, Requisitos: Carisma 13, despliegue de flota.
también proporcionas al objetivo un número de puntos de golpe
de bonificación igual a 10 + tu nivel de clase. Árbol de talentos de reclutador rebelde
Requisito: Subordinados incondicionales. Has aprendido que muchos enemigos pueden considerarse en
Retirada precipitada: Como acción rápida una vez por asalto, cambio aliados potenciales. Puedes reconocer los signos
eliges un número de aliados igual a tu bonificador de carisma reveladores de un aliado potencial y, en vez de matar a tu
(mínimo 1). Cada aliado elegido debe estar a 12 casillas de ti y enemigo, puedes atraerlo a tu lado.
en tu línea de visión. Cada uno de los aliados que eliges puede Aguantar en la lucha: Si tienes éxito usando reclutar enemigo
hacer la acción retirada inmediatamente como acción libre. Las en un objetivo y este objetivo puede hacer un recuperar aliento,
reglas normales para retirarse se aplican aparte de eso. lo hace inmediatamente como reacción.
Retirada sigilosa: Cuando un aliado se retira como resultado de Requisito: Reclutar enemigo.
tu talento de retirada precipitada y termina su acción de retirada Equipo de reclutamiento: Puedes usar tu talento de reclutar
con cobertura u ocultación de cualquier enemigo objetivo, este enemigo siempre que tu o un aliado provoquéis suficiente daño
aliado puede hacer una tirada de sigilo inmediatamente para para matar a un objetivo, en lugar de hacerlo solo tu.
acechar como acción libre. Requisito: Reclutar enemigo.
Requisito: Retirada precipitada. Filas reforzadas: Siempre que tengas éxito usando reclutar
Subordinados incondicionales: Cuando cualquier aliado a 12 enemigo en un objetivo, tu y todos los aliados en línea de visión
casillas de ti y en tu línea de visión es el objetivo de una tirada ganáis un +2 de bonificador por moral a las tiradas de ataque
de habilidad contra su defensa de voluntad, la fuente de esta hasta el final del encuentro.
tirada de habilidad (un peligro, criatura, droide o lo que sea) Requisito: Reclutar enemigo.
debe tirar otra vez y elegir el resultado más bajo. Reclutar enemigo: Una vez por encuentro cuando provocas
daño a una criatura viva que iguale o supere los puntos actuales
Árbol de talentos de oficial naval y su umbral de daño (esto es, cuando provocas suficiente daño
Eres un experto comandando naves y pequeñas flotas. para matar al objetivo), puedes usar este talento. Haz una tirada
Comandante legendario: Cuando eres el comandante de una de persuasión contra la defensa de voluntad del objetivo; si tu
nave de línea, calcula su defensa de reflejos usando tu nivel resultado la iguala o supera, en lugar de provocarle daño
heroico más la mitad del bonificador por blindaje de la nave completo, causas la mitad del daño y mueves -1 paso su
(redondeando hacia abajo), el nivel heroico del piloto o el marcador de condición. Además, el objetivo se convierte en tu
bonificador de blindaje de la nave, el que sea mayor. Además, aliado y su actitud hacia ti cambia inmediatamente a amable. El
todos los artilleros en tu nave suman la mitad de tu nivel heroico objetivo lucha a tu lado hasta el final del encuentro, en cuyo
o la mitad de su nivel heroico, lo que sea mayor, a la tirada de punto se marcha (o, si el DJ lo desea, el objetivo puede
daño con las armas del vehiculo. Finalmente, tratar cualquier convertirse en tu aliado permanente y unirse a tu grupo).
tripulante genérico como si fuera de un nivel de calidad mayor Cualquiera hostil hacia ti se convierte en hostil para el objetivo.
(máximo as). Es un efecto de afectar mente. Si el objetivo es de un nivel
Requisitos: Carisma 13, inteligencia 13, líder nato. mayor que tu, gana un +5 de bonificación a su defensa de
Despliegue de flota: Como acción de asalto completo, puedes voluntad. Los enemigos que no pueden ser sobornados,
designar un número de vehículos igual a tu nivel de clase y chantajeados o seducidos (como un soldado de asalto) son
dentro de tu línea de visión. Estos vehículos pueden inmunes a este efecto.
inmediatamente mover un número de casillas igual a su Sacrificio noble: Siempre que tengas éxito usando reclutar
velocidad. enemigo en un objetivo, si este es reducido a 0 puntos de golpe o
Requisitos: Carisma 13. bajado hasta el final de su marcador de condición, como
¡Es una trampa!: Eres un experto en detectar los planes de reacción puedes proporcionarte a ti y a todos los aliados en línea
oficiales navales enemigos y contrarrestarlos. Una vez por de visión un número de puntos de golpe de bonificación igual a
encuentro como reacción, puedes proporcionar al piloto de 10 + tu nivel de clase. El daño se resta primero de estos puntos
cualquier vehiculo dentro de tu línea de visión (incluyendo al de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del
vehiculo que estas comandando) una acción de movimiento encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de
inmediata. diferentes fuentes no se apilan. No se proporcionan puntos de
Fuego combinado: Como acción rápida, puedes designar a una golpe de bonificación si tu o un aliado reducís los puntos de
criatura, vehiculo u objeto dentro de tu línea de visión como el golpe del objetivo a 0 o le bajáis hasta el final en su marcador de
objetivo de fuego combinado. Cualquier batería de armas condición.
atacando este objetivo causa un daño extra de daño por cada 2 Requisito: Reclutar enemigo.
puntos que su tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del
objetivo (en lugar de cada 3 puntos). Además, cuando usas la Árbol de talentos de tácticas militares
opción de fuego táctico para una nave de línea, puedes designar Los oficiales estudian viejas batallas, viendo ejemplos históricos
un arma o batería de armas para hacer un ataque. de buenas tácticas militares. Eres un experto llevando tropas a la
Tácticas de flota: Como acción estándar, puedes designar a un batalla y usando el campo de batalla en tu ventaja.
solo vehiculo como objetivo de un asalto a gran escala. Si tienes Cambiar defensa I: Como acción rápida, puedes recibir un -2
éxito en una tirada de conocimiento (tácticas) CD15, todos los de penalización a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad)
artilleros aliados dentro de la línea de visión causan 1 dado para ganar un +1 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta
adicional de daño l objetivo con cada ataque a distancia con el comienzo de tu próximo turno.
Cambiar defensa II: Como acción rápida, puedes recibir un -5 Requisito: Cualidad especial de compartir talento.
de penalización a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) Prerrogativa del comandante: Durante el primer asalto de
para ganar un +2 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta combate en un encuentro (después del asalto sorpresa, si lo hay),
el comienzo de tu próximo turno. puedes hacer tu turno antes de cualquiera de tus aliados, pero
Requisito: Cambiar defensa I. debes usar o la habilidad de compartir talento de la clase
Cambiar defensa III: Como acción rápida, puedes ganar un +5 prestigio o un talento de uno de los siguientes árboles de talentos
de bonificador de aptitud a una defensa (reflejos, fortaleza o como parte de tu turno: comando, liderazgo o tácticas militares.
voluntad) recibiendo un -5 de penalización a las otras dos En el asalto posterior, vuelves a tu lugar normal en el orden de
defensas. iniciativa.
Requisitos: Cambiar defensa I, cambiar defensa II. Requisito: Entrenado en la habilidad iniciativa.
Cambiar las cosas: Una vez por encuentro, después del primer Tácticas de asalto: Como acción de movimiento, puedes
asalto de combate, puedes hacer una tirada de conocimiento designar una sola criatura u objeto como el objeto de un asalto.
(tácticas) como acción de asalto completo y comparar el Si tienes éxito en una tirada de conocimientos (táctica) CD 15, tu
resultado con la defensa de voluntad de todos los enemigos a 12 y tus aliados capaces de escucharte y entenderte causáis +1d6
casillas de ti y en tu línea de visión. Si tu tirada tiene éxito, los puntos de daño al objetivo con cada ataque con éxito cuerpo a
enemigos afectados deben volver a tirar sus tiradas de iniciativa cuerpo o a distancia, hasta el comienzo de tu próximo turno. Es
al comienzo del próximo asalto. Los aliados en tu línea de visión un efecto de afectar mente.
pueden elegir si volver a tirar sus tiradas. Volver a tirar y otros Tácticas de campo: Sabes como usar el terreno existente para
modificadores de la habilidad iniciativa se aplican normalmente conseguir ventaja. Usando una acción de movimiento, puedes
a esta tirada para todos los objetivos afectados. hacer una tirada de conocimientos (tácticas) CD 15. Si tienes
Requisitos: Prerrogativa del comandante, entrenado en la éxito, tu y tus aliados a 10 casillas de ti pueden usar cualquier
habilidad iniciativa. cobertura disponible para ganar +10 de bonificador de cobertura
Defensa extraordinaria: Una vez al día, puedes añadir la mitad a la defensa de reflejos (en lugar del +5 normal). Los aliados
de tu nivel de clase de oficial a todas tus defensas durante un debes ser capaces de oírte y entenderte para ganar este beneficio,
asalto. Debes declarar que estas usando este talento al comienzo y el bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno.
de tu turno. Los beneficios duran hasta el comienzo de tu Este talento no proporciona beneficios a alguien que no tenga
próximo asalto. cobertura. Es un efecto de afectar mente.
Explotar debilidad: Cuando usas el talento tácticas de asalto en Requisito: Tácticas de despliegue.
un enemigo, este recibe un -1 de penalización acumulativo a la Tácticas de despliegue: Puedes usar tu conocimiento táctico
defensa de reflejos cada vez que es dañado por uno de tus para dirigir aliados en combate. Como acción de movimiento,
aliados (máximo -5). Esta penalización se aplica hasta el final de puedes hacer una tirada de conocimiento (tácticas) CD 15. Si
tu próximo turno. tienes éxito, tu y cualquier aliado que pueda verte, oírte y
Requisito: tácticas de asalto. entenderte gana un +1 de bonificador de aptitud a las tiradas de
Gran líder: Como acción rápida, una vez por encuentro, puedes ataque contra enemigos flanqueados o un +1 de bonificador de
proporcionar puntos de golpe de bonificación igual a 5 + la esquiva a la defensa de reflejos contra ataques de oportunidad
mitad de tu nivel de personaje a todos los aliados a 20 casillas de (tu eliges). El bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo
ti y en tu línea de visión. El daño se resta primero de estos turno. Es un efecto de afectar mente. Si tienes el talento líder
puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al nato o análisis de combate, el bonificador proporcionado por
final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de este talento aumenta a +2.
bonificación de diferentes fuentes no se apilan. Tácticas irregulares: Tus tácticas confunden a los comandantes
Mejor estratega: Un oficial aprende a contrarrestar las tácticas enemigos y estrategas que puedan ver u observar de otra manera
de sus enemigos. Como acción estándar, puedes hacer una tirada a tus fuerzas en acción, como cuando se usan sensores. Después
de conocimiento (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, los enemigos de usar la cualidad especial de compartir talento, haz una tirada
en tu línea de visión pierden todas las bonificaciones por aptitud, de conocimiento (tácticas) como acción libre. El resultado
entendimiento y moral a las tiradas de ataque, así como reemplaza la CD de cualquier talento que use conocimiento
cualquier bonificador de esquiva a la defensa de reflejos, hasta el (tácticas) del árbol de talentos de tácticas militares usado contra
comienzo de tu próximo turno. Si uno o más oficiales enemigos ti o tus aliados.
están dentro de tu línea de visión, el oficial de más alto nivel Requisito: Cualidad especial de compartir talento.
entre ellos puede intentar una tirada opuesta de conocimientos Uno para el equipo: Como reacción, puedes elegir recibir la
(tácticas) como reacción. Si su tirada de habilidad es mayor que mitad o todo el daño causado a un aliado adyacente de un solo
la tuya, tu intento de mejor estratega falla. ataque. De igual manera, como reacción, un aliado adyacente
Requisitos: Despliegue táctico, tácticas de campo. puede elegir recibir la mitad o todo el daño que recibas de un
Predicar con el ejemplo: Si ya has usado un talento en un solo ataque (incluso si no tiene este talento).
encuentro antes de otorgarle ese mismo talento a un aliado con Requisito: Tácticas de despliegue.
tu cualidad especial compartir talento en el mismo encuentro, Ventaja táctica: Puedes usar los talentos tácticas de asalto,
cualquier personaje que se beneficie de compartir talento gana despliegue táctico o tácticas de campo como acción rápida en
uno de los siguientes bonificadores cuando use ese talento: lugar de acción de movimiento, siempre que tengas el talento en
reduce la CD del talento en 5; gana un +2 de bonificador cuestión.
adicional a cualquier bonificador de ataque, defensa o daño
usado por el talento; o reduce la cantidad de daño recibido por el
personaje a través del uso del talento en 10 puntos. Si el talento
puede afectarse por más de un efecto, el personaje usando el
talento selecciona el efecto deseado.
Pistolero
El pistolero

Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase


1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Arma de confianza +1
3º +3 Talento
4º +4 Arma de confianza +2
5º +5 Talento
6º +6 Arma de confianza +3
7º +7 Talento
8º +8 Arma de confianza +4
9º +9 Talento
10º +10 Arma de confianza +5

Desde que el primer lanzaproyectiles primitivo fue desarrollado Árbol de talentos de carabinero
hace miles de años, ha habido soldados de fortuna concentrados Mientras que las pistolas ofrecen gran versatilidad y movilidad,
en la lucha con pistolas. La tradición creció con la tecnología, su alcance es un factor significativamente limitante. Así, muchos
creando una clase especial de portadores de blaster pistoleros eligen especializarse en armas largas, especialmente
independientes que disparaban primero y preguntaban después. carabinas blaster.
A menudo pistolas de alquiler errantes, guardaespaldas en áreas Compañera fiable: El rasgo de clase arma fiable de la clase
limítrofes, duelistas profesionales o incluso asesinos, estos prestigio de pistolero también se aplica a cualquier rifle o
luchadores saben todo lo que hay que saber sobre pistolas de carabina que uses.
todo tipo. Competencia con ataque múltiple (rifles): Siempre que hagas
Pueden desenfundar más rápido, disparar más rápido y apuntar ataques múltiples con cualquier tipo de rifle como acción de
más correctamente con armas de su elección que cualquier otra asalto completo, reduce la penalización de tus tiradas de ataque
categoría de guerrero. Algunos usan su destreza para defender al en 2.
débil y combatir la injusticia, mientras otros usan sus habilidades Puedes elegir este talento múltiples veces; cada vez que lo hagas
para ganar créditos más fácil y rápidamente. reduce la penalización de tus tiradas de ataque en 2.
A pesar de su motivación, los pistoleros buscan usar sus técnicas Contacto cercano: El alcance a bocajarro de cualquier rifle o
de combate para ganar gran fama, y blandir esta fama como un carabina que uses aumenta en 5 casillas. El alcance corto para el
arma contra los enemigos menos conocidos. arma empieza 5 casillas después, pero todavía termina a la
misma distancia.
Requerimientos: Puedes elegir este talento hasta dos veces; cada vez que lo hagas
Nivel mínimo: 7º aumentas el alcance a bocajarro de cualquier rifle o carabina que
Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, desenfundado uses en 5 casillas adicionales, hasta un máximo de 10 casillas.
rápido, competencia con armas (pistolas). Disparo espontáneo: Siempre puedes usar un rifle para hacer
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. ataques de oportunidad.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su Disparo instantáneo: No provocas ataques de oportunidad
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se mientras usas la acción de apuntar con un rifle o carabina con su
gana un nivel en esta clase. culata extendida.
Rasgos de clase Fuego de oportunidad: Ganas un +2 de bonificador a los
Bonificadores de defensa: Reflejos +4, voluntad +2. ataques de oportunidad hechos con rifles.
Maestro en rifle: Tratas todos los rifles como si fueran armas
Arma de confianza precisas, sin recibir penalización cuando disparas a objetivos a
Comenzando a nivel 2, ganas un bonificador a las tiradas de corta distancia.
daño igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia Retroceso: Cuando haces un ataque con un rifle que causa daño
abajo) cuando blandes una pistola. Este daño es aparte del daño superior al umbral de daño de tu objetivo, puedes elegir empujar
normal de nivel de personaje. Este daño se dobla en una tirada al objetivo 1 casilla lejos de ti.
con éxito critica, como es normal.

Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento Árbol de talentos de dos pistolas
puede seleccionarse del árbol de talentos de alerta, de Eres un maestro blandiendo dos pistolas al mismo tiempo, y
carabinero, de dos pistolas, de fortuna, de pistolero o de tirador puedes usar ambas simultáneamente de maneras inusuales.
certero. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento Correr y disparar: Una vez por encuentro como acción de
elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a asalto completo, cuando estés blandiendo dos pistolas, puedes
menos que este expresamente indicado. mover hasta dos veces tu velocidad y hacer un ataque a distancia
con cada pistola. Las penalizaciones normales por atacar con dos Disparo a ciegas: Ignoras las penalizaciones a tus tiradas de
armas se aplican a dichos ataques. ataque a distancia cuando un objetivo tiene ocultación u
Requisitos: Maestría con armas dobles I, ataque en carrera. ocultación total.
Disparo doble: Cuando estas blandiendo dos pistolas, ganas un Disparo debilitador: Si apuntas antes de hacer un ataque a
+2 de bonificador a las tiradas de daño cuando usas la dote distancia y el ataque causa daño, mueve -1 paso el marcador de
disparo rápido. condición del objetivo. No se puede usar ni contra objetos ni
Requisitos: Maestría con armas dobles I, disparo rápido. contra vehículos.
Disparo garantizado: Si estas blandiendo dos pistolas y haces Disparo de derribo: Si apuntas antes de hacer un ataque a
un solo ataque a distancia con una de ellas como acción distancia y el ataque impacta, derribas al objetivo además de
estándar, incluso si fallas causas daño igual a la mitad de tu nivel causar daño. Puedes usar este talento para derribar objetivos de
heroico al objetivo. Esto consume un disparo del arma que no ha dos o más categorías de tamaño mayores que tu.
hecho el ataque, y tantos del arma con la que atacas como se Disparo de retirada: Cuando te alejas de un objetivo que te
requiera para el ataque. persigue, si corres o usas dos acciones de movimiento durante
Requisitos: Maestría con armas dobles I. este turno, puedes hacer un solo ataque a distancia con un -5 de
Fuego de flanqueo: Siempre que estés flanqueado por dos (o penalización como parte de tu acción de movimiento. Puedes
más) oponentes y estés blandiendo dos pistolas, puedes hacer gastar un punto de Fuerza para evitar la penalización.
una acción de asalto completo como acción estándar en lugar de Disparo engañoso: Selecciona un objetivo en la línea de visión
cómo acción de asalto completo. Esto se dará si seleccionas dentro de 6 casillas. Puedes gastar dos acciones rápidas en el
como objetivos a oponentes que te flanquean y ataques al menos mismo asalto para hacer una tirada de engañar. Si el resultado
a dos oponentes. iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, se niega su
Requisitos: Maestría con armas dobles I. bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tus
Lluvia de fuego: Cuando blandes dos pistolas, como acción ataques hasta el comienzo de tu próximo turno.
estándar puedes hacer un ataque automático con una de las Disparo ralentizante: Si usas con éxito disparo debilitador,
pistolas como si el arma estuviera puesta en modo automático, hasta que el objetivo se mueva al estado normal del marcador de
incluso si la pistola normalmente no fuera capaz de fuego condición o hasta el final del encuentro, su velocidad se reduce
automático. Las penalizaciones normales por fuego automático en 2 casillas y pierde su bonificador de destreza a su defensa de
todavía se aplican a esta tirada de ataque, y puedes dividir el reflejos y se considera desprevenido. Estos efectos ocurren
número de disparos consumidos entre las dos pistolas. además del efecto de disparo debilitador. Si gastas un punto de
Requisitos: Maestría con armas dobles I. Fuerza, la velocidad del objetivo se reduce en 4 casillas o la
mitad de su velocidad normal, la que sea mayor reducción.
Árbol de talentos de pistolero Requisito: Disparo debilitador.
Nunca viajas a ningún sitio sin un blaster (o dos) y sabes como Disparo veloz: Una vez por encuentro, puedes hacer un solo
usarlo en un tiroteo. Los siguientes talentos solo pueden usarse ataque a distancia con un arma de mano como acción rápida en
con pistolas y rifles. lugar de acción estándar. Sin embargo, no puedes usar tus
Ataque móvil (pistolas): Inmediatamente después de hacer un acciones restantes para un ataque.
ataque completo cuando atacas con dos pistolas, puedes mover Duelista con pistola: Eres un maestro de la elegante, aunque
tu velocidad como acción gratuita. arcaica, costumbre del duelo con pistolas. Puedes usar una de las
Requisitos: Competencia con ataque múltiple (pistolas), maestría siguientes acciones una vez por encuentro como acción estándar:
con armas dobles I, soltura con armas (pistolas). - Fin de juego: Haz un solo ataque a distancia con una
Competencia con ataque múltiple (pistolas): Siempre que pistola contra un oponente al alcance. El umbral de
haces ataque múltiple con cualquier tipo de pistola como acción daño del oponente se divide entre dos (redondeando
de asalto completo, reduce la penalización a tus tiradas de ataque hacia abajo) a efectos de este ataque.
en 2. - Apuntar instantáneo: Haz un solo ataque a distancia
Puedes elegir este talento múltiples veces, cada vez que lo hagas con los beneficios de apuntar.
reduce la penalización de tus tiradas de ataque en 2 adicional. - Postura firme: Ganas un +4 de bonificador a tu defensa
Debilidad persistente: Una vez por encuentro, cuando uses con de reflejos hasta el final de tu próximo turno y haz un
éxito disparo debilitador para mover un personaje objetivo -1 solo ataque a distancia.
paso en el marcador de condición, este sufre una condición Flanquear a distancia: Si estas a 6 casillas de un objetivo y
persistente que requiere 4 horas de descanso con una tirada de estas armado con una pistola o un rifle, puedes actuar como si
curar heridas CD 25 para eliminarla. ocuparas la casilla adyacente más cercana al objetivo a efectos
Requisito: Disparo debilitador. de determinar si tu o cualquier aliado esta flanqueando o no al
Desarmar a distancia: Puedes desarmar a un enemigo usando objetivo. Solo puede considerarse flanqueado un solo objetivo al
un ataque a distancia. Si tu ataque de desarmar a distancia falla, alcance a la vez. Debes gastar una acción rápida en tu turno para
tu enemigo no puede hacer un ataque contra ti. designar el objetivo que flanqueas a distancia.
Desarme perjudicial: Si tienes éxito al desarmar a un oponente Gatillo rápido: No recibes penalizaciones a tu tirada de ataque
usando un ataque a distancia, el objetivo también recibe la mitad cuando usas la dote disparo rápido.
de daño del ataque. Mantenerlos bajo control: Cuando uses la acción de ayudar a
Requisito: Desarmar a distancia. otro para suprimir a un enemigo, el enemigo recibirá un -5 de
Desenfundado rápido mejorado: Si estas transportando una penalización a todas las tiradas de ataque hasta el final de tu
pistola (cualquiera en tu mano o en una pistolera), puedes próximo turno.
desenfundar la pistola y hacer un ataque simple durante el asalto Requisito: Disparo cuidadoso.
sorpresa incluso si estas sorprendido. Si no estas sorprendido,
puedes hacer cualquier acción que elijas, como es normal.
Árbol de talentos de tirador certero
Eres un experto en combate a larga distancia, usando la ventaja
inherente de alcance de un rifle para triunfar.
Diana: Una vez por encuentro, puedes designar a un solo
objetivo al que hayas apuntado y que no este en alcance a
bocajarro. Cuando hagas una tirada de ataque a distancia contra
el, tendrá negado su bonificador de destreza a la defensa de
reflejos cuando se determine el efecto de tu ataque.
Requisitos: Encañonar, disparo de precisión, francotirador.
Disparo de precisión: Cuando usas la acción de apuntar, ganas
el beneficio de la dote disparo a bocajarro contra tu objetivo, a
pesar de la categoría de alcance.
Requisito: Disparo lejano.
Disparo hostigador: Cuando hagas un ataque a distancia con
éxito contra un enemigo al que hayas apuntado y el ataque cause
daño, el objetivo no podrá usar una acción estándar para hacer
una tirada de ataque en su próximo turno. Es un efecto aturdidor.
Requisitos: Fuego de contención, disparo de precisión.
Encañonar: Una vez por asalto, puedes gastar una acción rápida
para designar a un solo enemigo que no este en alcance a
bocajarro. Cuando hagas una tirada de ataque a distancia con
éxito que cause daño contra el enemigo designado, añade tu
bonificador por destreza (mínimo +1) a la tirada de daño. Este
efecto dura hasta que el objetivo esta inconsciente, muerto o deja
tu línea de visión. Solo puedes tener un solo enemigo designado
de esta manera.
Requisitos: Disparo de precisión, bonificador de ataque base
+10.
Fuego de contención: Puedes tener a tu objetivo ocupado en
preocuparse de dónde le va a venir el siguiente disparo, en vez
de en intentar huir. Cuando causas daño a un enemigo al que
hayas apuntado, la velocidad de este se reduce a 2 casillas y no
puede hacer una acción de moverse doble o usar la acción de
correr hasta el final de tu próximo turno. Es un efecto aturdidor.
Requisito: Disparo de precisión.
Saboteador
El saboteador

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
Bonificadores de defensa, talento,
1º +0
resultado imprevisto
2º +1 Destructivo
3º +2 Talento
4º +3 Sabotaje rápido
5º +3 Talento
6º +4 Sabotaje rápido
7º +5 Talento
8º +6 Sabotaje rápido
9º +6 Talento
10º +7 Maestro saboteador

Los saboteadores esperan interrumpir o destruir los mecanismos Resultado inesperado


físicos de sus enemigos, normalmente en secreto y a menudo Cuando estas activo como saboteador, ocasionalmente ves los
desde dentro. Pueden usar herramientas improvisadas o crear resultados de tu trabajo en momentos inesperados. Cuando un
mecanismos especializados para cumplir ciertas tareas. Confían enemigo hace una tirada de ataque contra ti y tira un 1 natural
en el sigilo y el secreto para cumplir sus misiones. Un usando un arma avanzada cuerpo a cuerpo, sable de luz, pistola,
saboteador puede trabajar solo en una instalación, o como parte rifle o arma pesada, este arma es inutilizada inmediatamente y
de un pequeño grupo para ataques amplios o complejos. En las deja de funcionar hasta que reciba reparación (a través del uso
misiones de sabotaje se emplean explosivos, ordenadores de la aplicación reparar objetos de la habilidad mecánica).
cercenadores, reprogramación de droides e ingeniería social para
lograr sus metas. Destructivo
Los mejores saboteadores concentran sus ataques y métodos Comenzando a segundo nivel, siempre causas daño doble a
para una máxima interrupción y daño de los sistemas, objetos o objetos y vehículos desatendidos.
vehículos que quieren afectar. El daño colateral no es deseado y
es contraproducente a su causa, especialmente para objetivos Sabotaje rápido
sensibles o no militares. Muchos objetivos son inutilizados más Sabes como inutilizar equipo rápida y eficazmente. Puedes
que destruidos, pero el resultado todavía puede ser muy efectivo intentar una tirada de mecánica para inutilizar un mecanismo
y desmoralizador para el enemigo. Muchos saboteadores deben usando herramientas mejoradas si un kit de seguridad no esta
sacar el máximo partido a unos suministros limitados, lo cual a disponible. A cuarto nivel, puedes intentar inutilizar mecanismos
menudo les fuerza a hacer ataques precisos para evitar sencillos como acción rápida. A sexto nivel puedes intentar
desperdiciar recursos. inutilizar mecanismos delicados como acción rápida. A octavo
Durante los Tiempos Oscuros, los saboteadores están entre las nivel puedes intentar inutilizar mecanismos complejos usando
más radicales y prolíficas facciones antiimperiales. Pueden dos acciones rápidas.
aparecer en cualquier instalación, aunque las medidas de alta
seguridad hacer sus ataques menos probables. Los saboteadores Maestro saboteador
expertos son difíciles de defender por los imperiales, y por Cuando alcances el décimo nivel, sobresales inhibiendo y
consiguiente son implacablemente perseguidos por todas las destruyendo equipo enemigo. Puedes volver a tirar cualquier
organizaciones imperiales, especialmente la Oficina de tirada de mecánica para inutilizar un mecanismo o manipular
Seguridad Imperial (ISB). explosivos, usando el mejor resultado.

Requerimientos: Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento


Nivel mínimo: 7º puede seleccionarse del árbol de talentos de cercenador, de
Habilidades entrenadas: Engañar, mecánica, informática. desgracia, de sabotaje y de torreta. Debes cumplir los requisitos
Dotes: Experto en cirugía. (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede
Especial: Solo droides. seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. indicado.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se Árbol de talentos de sabotaje
gana un nivel en esta clase. Eres experto en improvisar armas, manejando explosivos e
Rasgos de clase interrumpiendo al enemigo.
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4. Experto en demoliciones: Puedes colocar un detonador como
acción rápida, y tus explosivos nunca se activarán cuando
colocas el detonador, incluso si fallas la tirada por 10 o más. puntos de daño. Puede ser dirigida por control remoto a una
Todavía debes tirar para determinar si la carga se activa como distancia de 12 casillas.
estaba planeado. Requisito: Torreta blaster I.
Explosión extrema: Sabes como colocar grandes cargas y usar Torreta blaster III: Tu torreta gana la habilidad de disparar dos
docenas de cargas para explosiones extremadamente grandes. veces por asalto, con un -5 de señalización a cada tirada de
Aumentas el radio de acción de cualquier mina o explosivo en 1 ataque, y gana RD 5.
casilla. Requisito: Torreta blaster I y II.
Requisito: Experto en demoliciones, explosión moldeada. Torreta con autodestrucción: Tu torreta se auto destruye
Explosión moldeada: Sabes como colocar cargas para dirigir automáticamente cuando alcanza 0 puntos de golpe. Explota en
una explosión en una dirección o manera especifica. Puedes un radio de 2 casillas, causando su daño normal. Si estas
moldear una explosión provocada por explosivos o minas que tu adyacente a la torreta, puedes inutilizar este rasgo como
coloques en una línea o un cono en lugar de un radio. La reacción.
longitud de la línea es igual a 2 x el radio de la explosión, la Requisito: Torreta blaster I.
longitud del cono es igual a 3 x el radio de la explosión, y tanto Torreta iónica: Puedes construir una torreta que es altamente
la línea como el cono se originan desde la casilla donde los efectiva contra droides. La torreta causa daño iónico en lugar de
explosivos están colocados. daño normal.
Requisito: Experto en demoliciones. Requisito: Torreta blaster I.
Droide de interferencia: Puedes construir un interferidor de
corto alcance que afecta a droides. Como acción de asalto
completo, haz una tirada de mecánica para construir el
interferidor. Cuando un droide llegue a 6 casillas de ti, compara
el resultado de tu tirada de mecánica con la defensa de voluntad
del droide. Si tu tirada iguala o supera su defensa de voluntad, el
droide solo puede hacer acciones rápidas durante tanto tiempo
como permanezca en el radio del interferidor. Los droides que
son inmunes a los efectos de un perno limitador son inmunes a
los efectos de este talento. El interferidor funciona durante el
resto del encuentro. Solo puedes tener un interferidor
(mecanismo o droide) activo a la vez.
Maestría de las minas: Puedes colocar una mina como acción
estándar en lugar de acción de asalto completo.
Mecanismo de interferencia: Puedes construir un interferidor
de corto alcance que afecta a un tipo especifico de mecanismos
electrónicos tales como generadores de escudo personales,
comunicadores, ordenadores o módulos de datos. Como acción
de asalto completo, selecciona una pieza particular de equipo
personal portátil electrónico (cualquier objeto listado como
equipo, excepto droides, vehículos y armas que tengan un
componente electrónico) y haz una tirada de mecánica CD 20. Si
la tirada tiene éxito, todos los mecanismos del tipo elegido dejan
de funcionar mientras estén a 12 casillas de tu posición durante
el resto del encuentro. Solo puedes tener un interferidor
(mecanismo o droide) activo a la vez.

Árbol de talentos de torreta


Puedes construir pequeñas torretas automatizadas desechables.
Torreta aturdidora: Puedes construir una torreta no letal. La
torreta causa daño aturdidor en lugar del daño normal.
Requisito: Torreta blaster I.
Torreta blaster I: Una vez por encuentro, como acción estándar
puedes crear una torreta blaster (tamaño menudo, iniciativa +4,
percepción +4, defensa de reflejos 10, 10 puntos de golpe,
umbral de daño 8) que puede montarse en cualquier superficie
plana. La torreta dispara como una pistola blaster estándar una
vez por asalto, usando tu bonificador de ataque base más tu
bonificador de inteligencia y causando 3d6 puntos de daño. La
torreta dispara a cualquier objetivo que designes (como acción
libre, una por asalto en tu turno), aunque debes permanecer
adyacente a la torreta para controlarla. La torreta se gasta al final
del encuentro.
Torreta blaster II: Las capacidades de tu torreta aumentan de
las siguientes maneras: iniciativa +8, percepción +8, defensa de
reflejos 12, 15 puntos de golpe, umbral de daño 10 y causa 3d8
Señor del crimen
El señor del crimen
Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +0 Bonificadores de defensa, talento
Cobertura de mando,
2º +1
talento
3º +2 Talento
4º +3 Talento
5º +3 Talento
6º +4 Talento
7º +5 Talento
8º +6 Talento
9º +6 Talento
10º +7 Talento

Pocas sociedades logran erradicar el crimen totalmente. En los defensa de reflejos por cada aliado que este adyacente a ti, hasta
bajos fondos, alguien siempre sube a lo alto, a través de visión, un bonificador máximo igual a la mitad de tu nivel de clase
organización o pura intimidación. La vida de un señor del (máximo +5 a nivel 10).
crimen no es para los tímidos. Después de conquistar un imperio
oculto, el señor del crimen prosigue una lucha diaria no solo Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
para estar en lo alto sino también para sobrevivir. puede seleccionarse del árbol de talentos de cerebro, de infamia
Naturalmente, no cada señor del crimen esta inclinado sobre una o de influencia. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el
sociedad corrupta y obteniendo beneficios. Algunos usan sus talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un
conexiones criminales para hacer lucrativas guerras de guerrilla vez a menos que este expresamente indicado.
contra tiranos y déspotas. Es más, algunos de los héroes menos
conocidos de la rebelión empezaron como contrabandistas o Árbol de talentos de cerebro
piratas, y eventualmente subieron a través de los rangos de sus Tienes la habilidad de atraer subordinados leales y eres un
organizaciones para proporcionar una más noble dirección para experto en redirigir a los aliados al campo de batalla.
las actividades de sus grupos. Aunque algunos actuaron así para Atraer secuaces: Atraes a un secuaz fiel. El secuaz es un
eliminar un obstáculo a la hora de ganar más dinero, otros personaje no heroico con un nivel de clase igual a tres cuartas
reconocieron que librar a la galaxia de la maldad del Imperio era partes de tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo.
una meta a largo plazo más importante. Puedes seleccionar este talento múltiples veces; cada vez ganas
Problemáticamente, los señores del crimen son notoriamente otro secuaz. Normalmente, solo puedes tener un secuaz a la vez.
malos cooperando unos con otros. El cabecilla de un imperio Cualesquiera otros secuaces que tengas se asume que vigilan tus
criminal dado, tiene tanto que temer de una guerra de bandas intereses. Si pierdes un secuaz, puedes enviar a otro (asumiendo
como de la disidencia interna y de los subalternos ambiciosos. que tengas más y teniendo en cuenta que el tiempo de viaje se
Incluso aquellos con intenciones altruistas algunas veces sigue aplicando).
aprendían a las malas que sus tropas estaban más interesadas en Cada secuaz que te acompañe a una aventura tiene derecho a
ganar poder y riqueza que en salvar la galaxia de grandes dividir a partes iguales el total de puntos de experiencia ganados
malvados. en la aventura. Por ejemplo, un secuaz que acompaña a un grupo
de 5 héroes en una aventura recibe una sexta parte de los puntos
Requerimientos: de experiencia que el grupo gane.
Nivel mínimo: 7º Atraer secuaces superior: Atraes un secuaz particularmente
Habilidades entrenadas: Engañar, persuasión. experto y poderoso. El secuaz es un personaje no heroico con un
Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de fortuna, nivel de clase igual a tu nivel de personaje. Este talento por lo
linaje o desgracia. demás funciona como el talento atraer secuaces.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON. Requisitos: Atraer secuaces, impulsar aliado I y II.
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su Guardaespaldas I: Siempre que estés adyacente a un secuaz
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se ganado con el talento atraer secuaces, una vez por asalto como
gana un nivel en esta clase. reacción a ser atacado puedes redirigir el ataque contra este
Rasgos de clase secuaz. Compara la tirada de ataque con las defensas del secuaz
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +4. y resuelve el ataque de la manera normal.
Requisitos: Atraer secuaces.
Cobertura de mando Guardaespaldas II: Cuando rediriges un ataque a un secuaz
Comenzando segundo nivel, puedes usar a tus aliados para usando el talento guardaespaldas I, la defensa relevante de ese
escudarte del daño. Ganas un +1 de bonificador de cobertura a la secuaz gana un bonificador igual a la mitad de tu nivel de clase.
Requisitos: Atraer secuaces, guardaespaldas I.
Guardaespaldas III: Cuando rediriges un ataque a un secuaz aumentada dura hasta el comienzo de tu próximo turno después
usando el talento guardaespaldas I, ese secuaz puede hacer un de que la tercera acción rápida sea gastada.
ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra tu Requisitos: Impulsar aliado I, impulsar aliado II.
atacante, si el atacante esta al alcance. Además, el bonificador
proporcionado por el talento guardaespaldas II aumenta a tu Árbol de talentos de infamia
nivel de clase. Eres buscado en múltiples sistemas por actos criminales y tu
Requisitos: Atraer secuaces, guardaespaldas I, guardaespaldas II. manera de hacer negocios te ha dado una reputación indeseable
Impulsar aliado I: Puedes gastar una acción rápida para en los bajos fondos criminales.
proporcionar a un aliado la habilidad de mover su velocidad Asustar: Una vez por encuentro, puedes designar un secuaz
normal. El aliado debe mover inmediatamente en tu turno, antes como acción libre para propagar el temor entre tus enemigos. En
de que hagas algo más, o se perderá la oportunidad. Puedes usar cualquier punto antes del final del encuentro, puedes activar esta
este talento hasta 3 veces en tu turno (gastando una acción habilidad para forzar a todos los enemigos adyacentes a tu
rápida cada vez). secuaz a alejarse 1 casilla de el. Este movimiento no provoca
Impulsar aliado II: Puedes gastar 2 acciones rápidas para ataques de oportunidad. Es un efecto de afectar mente.
proporcionar a un aliado la habilidad de hacer una acción Requisitos: Atraer secuaces, inspirar temor I.
estándar o de movimiento. El aliado debe actuar inmediatamente Aterrorizar: Como acción estándar, puedes hacer una tirada de
en tu turno, antes de que hagas algo más, o se perderá la persuasión contra un objetivo que este en tu línea de visión y que
oportunidad. también este afectado por tu talento inspirar temor. Si igualas o
Requisito: Impulsar aliado I. superas su defensa de voluntad, entonces en su próximo turno el
Impulsar aliado III: Una vez por encuentro, puedes gastar tres objetivo debe gastar al menos una acción de movimiento para
acciones rápidas en asaltos consecutivos para proporcionar a un alejarse de ti. Si el objetivo esta impedido de alguna manera para
aliado la habilidad de hacer una acción estándar y una de hacerlo, entonces la penalización de inspirar temor se dobla
movimiento. El aliado debe actuar inmediatamente en tu turno hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar
cuando la acción rápida final sea gastada, antes de que hagas mente.
algo más, o se perderá la oportunidad. Requisitos: Asustar, inspirar temor I, inspirar temor II.
Requisitos: Impulsar aliado I, impulsar aliado II. Compartir notoriedad: Cuando tus secuaces invocan tu
Inspirar ira: Como acción estándar, puedes designar a un nombre, otros lo tienen en cuenta. Si tienes secuaces, pueden
objetivo para ser el objeto de la ira de tus aliados. Mientras tus volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar
aliados tengan línea de visión contigo o hasta que estés a otros, pero el resultado de volver a tirar debe ser aceptado
inconsciente o muerto, tus aliados ganan un +2 de bonificador de incluso si es peor.
moral a las tiradas de ataque contra el objetivo y un +2 de Requisito: Infame.
bonificador de moral a las tiradas de habilidad contra el objetivo. Infame: Tu reputación como señor del crimen es conocida a
Puedes designar a un nuevo objetivo en cualquier asalto usando través de la galaxia, incluso en mundos limítrofes. Cuando no
otra acción estándar. Solo puedes usar este talento contra un estés disfrazado, puedes volver a tirar cualquier tirada de
oponente a la vez. persuasión hecha para intimidar a otros, manteniendo el mejor
Requisitos: Impulsar aliado I, impulsar aliado II. resultado.
Ordenes del maestro: Cuando un aliado usa una acción Inspirar temor I: Tu infamia y reputación son tales que
proporcionada por ti, puede volver a tirar cualquier ataque o cualquier enemigo cuyo nivel sea igual o menor que tu nivel de
tirada hecha durante esta acción, eligiendo el mejor resultado. personaje recibe un -1 de penalizador a las tiradas de ataque y
Requisitos: Impulsar aliado I y II. las tiradas de habilidad opuestas hechas contra ti, así como las
Plan de contingencia: Una vez por encuentro, si fallas una tiradas de usar la Fuerza hechas para activar poderes de la
tirada de ataque, de habilidad o el uso de un talento que requiere Fuerza que te tengan como objetivo. Es un efecto de temor de
una tirada opuesta de habilidad, puedes mover tu velocidad afectar mente.
como reacción. Inspirar temor II: Como inspirar temor I, excepto que la
Refugio: Siempre que estés adyacente a un secuaz, aumentas penalización aumenta a -2.
cualquier bonificador de cobertura a tu defensa de reflejos en +2. Inspirar temor III: Como inspirar temor I, excepto que la
Requisitos: Atraer secuaces. penalización aumenta a -5.
Retirada táctica: Gasta dos acciones rápidas para proporcionar Maestro manipulador: Cuando haces una tirada con éxito de
a todos los aliados que estén en tu línea de visión y a 6 casillas persuasión, puedes inmediatamente hacer una segunda tirada de
de ti la habilidad de usar la acción retirarse como acción rápida persuasión contra el mismo objetivo, incluso si no es permitido
hasta el comienzo de tu próximo turno. normalmente. La segunda tirada de persuasión no necesita ser
Riqueza de aliados: Siempre que uno de tus secuaces muera, es para el mismo uso de la habilidad persuasión que la primera. Por
reemplazado por otro del mismo nivel. Esta sustitución ocurre ejemplo, si tienes éxito en cambiar la actitud de un objetivo,
24 horas después. puedes inmediatamente intentar cambiarla una segunda vez o
Requisitos: Atraer secuaces. puedes intentar intimidar al objetivo en su lugar.
Superioridad táctica: Gasta dos acciones rápidas para Requisitos: Infame, énfasis en habilidad (persuasión), entrenado
seleccionar dos aliados. Cada aliado puede mover 2 casillas en la habilidad persuasión.
como reacción. Este movimiento no provoca ataques de Pequeño favor: Puedes pedir a alguien que te deba una que te
oportunidad. haga un favor pequeño. Una vez por día, haz una tirada de
Urgencia: Una vez por encuentro, puedes gastar tres acciones persuasión CD 25. Si tienes éxito, un informador te dará
rápidas en asaltos consecutivos para aumentar la velocidad de información, proporcionándote un +10 de bonificador de
todos los aliados en tu línea de visión en 2. La velocidad competencia a una tirada de reunir información o conocimiento
hecha en las próximas 24 horas.
Requisitos: Infame, entrenado en la habilidad de persuasión.
Reputación aterradora: Cualquier oponente que es reducido a
la mitad de puntos de golpe o menos mientras esta a 6 casillas de
ti recibe un -2 de penalización a todas las tiradas de ataque y de
habilidad durante la duración del encuentro. Es un efecto de
afectar mente.
Requisitos: Inspirar temor I, inspirar temor II, inspirar temor III,
infame.
Temedme: Tal es el temor que infundes en tus secuaces que
cuando están en tu presencia, preferirían morir que defraudarte.
Una vez por encuentro, como reacción a una bajada de marcador
de uno de tus secuaces, puedes reducir el número de pasos que
baja en 1. Además, el objetivo recuperar puntos de golpe igual a
tu nivel heroico. Si el objetivo es reducido a 0 puntos de golpe o
su marcador de condición baja del todo, no puedes usar este
talento en ese objetivo.
Requisitos: Atraer secuaces, inspirar temor I, inspirar temor II.
Soldado de élite
El soldado de élite
Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, retrasar daño, talento
2º +2 Reducción de daño 1
3º +3 Talento
4º +4 Reducción de daño 2
5º +5 Talento
6º +6 Reducción de daño 3
7º +7 Talento
8º +8 Reducción de daño 4
9º +9 Talento
10º +10 Reducción de daño 5

El soldado de élite representa un individuo que ha recibido la habilidad de retrasar los efectos que tirarían a criaturas
entrenamiento de combate avanzado. Más que un mero soldado, menores.
el soldado de élite esta altamente entrenado y capaz de hacer Una vez por encuentro como reacción, puedes elegir retrasar el
cualquier número de misión relacionada con el combate, tales efecto de un ataque, habilidad o efecto usado contra ti. El daño o
como proteger una importante localización, asaltar una base efecto no toma efecto hasta el final de tu próximo turno.
enemiga o participar en una inserción sigilosa en territorio
enemigo. Es un crack disparando y, aunque entrenado en el uso Reducción de daño
del blindaje, puede operar fácilmente sin el si la situación lo A segundo nivel, ganas una RD de 1, lo que significa que
justifica. reduces el daño que recibes de cualquier ataque en 1.
Cuando la lucha es particularmente brutal, el soldado de élite Cada nivel par tu RD mejora en 1.
puede despachar enemigos cuerpo a cuerpo tan fácilmente como
lo hace con un blaster. Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
Los soldados de élite subsisten en una variedad de roles, pero a puede seleccionarse del árbol de talentos de camuflaje, de
diferencia de los soldados de asalto imperiales (las “tropas de comando, de comando de la Republica, de especialista cuerpo a
élite” del Imperio), dependen de la habilidad e ingenio más que cuerpo, de guerrero mandaloriano, de líder de pelotón, de
de la pura fuerza y ciega obediencia a la voluntad del maestro de armas, de maestro de teräs käsi, de maestro en
Emperador. Así, las mejores misiones para ellos suponen críticos o de protección. Debes cumplir los requisitos (si los hay)
profundos ataques penetrantes tras las líneas enemigas o la para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más
guerra de guerrilla llevadas a cabo sobre posiciones en mundos de un vez a menos que este expresamente indicado.
tomados por el enemigo, donde la versatilidad y la pura
determinación son el mejor armamento y blindaje del soldado de Árbol de talentos de comando de la Republica
élite. Has demostrado que eres un soldado sumamente habilidoso y
capaz para la Republica y trabajas bien en una escuadra de
Requerimientos: comando.
Bonificador de ataque base: +7 Alternar arma: Si usas un arma a distancia como arma cuerpo
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), competencia con a cuerpo (como con el talento culatazo), ganas un +2 de
blindaje (medio), artes marciales I, disparo a bocajarro. bonificador a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con este
arma.
Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de Requisito: Culatazo.
especialista en blindajes, comando, especialista en armas o Emboscada: Cuando impactas en un oponente que no ha
mercenario. actuado todavía en combate, causas +2 dados de daño con el
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d12 + modificador de ataque.
CON. Fuerza en número: Si estas a 10 casillas de un aliado, puedes
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de su añadir +2 a tu RD.
nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se Hombro a hombro: Siempre que empiezas tu turno adyacente a
gana un nivel en esta clase. un aliado, ganas un número de puntos de golpe de bonificación
Rasgos de clase igual a tu nivel heroico El daño se resta primero de estos puntos
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +4. de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del
encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de
Retrasar daño: Después de ser expuesto a numerosas diferentes fuentes no se apilan.
amenazas, enemigos y situaciones de combate, has desarrollado
Recarga rápida: Puedes recuperar una célula de energía o base de soldado de élite). Además, si un sable de luz no ignora la
unidad de alimentación de reserva y recargar tu arma con una RD de un blindaje que vistas (como un blindaje con tejido de
sola acción rápida. cortosis o aleación de phrik), el sable de luz no ignora tu RD.
Rendimiento superior: Una vez por encuentro, puedes elegir Requisitos: Destreza 13, gloria mandaloriana, competente con el
causar +1 dado de daño con una granada u otro explosivo. blindaje que se viste.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecánica.
Árbol de talentos de líder de pelotón
Árbol de talentos de especialista cuerpo a cuerpo Eres un experto en tácticas de pequeña unidad, dirigiendo un
Tu habilidad en el combate mano a mano no tiene igual, y pequeño grupo de aliados en combate como una unidad
puedes blandir armas cuerpo a cuerpo con poder y precisión cohesiva.
letales. Todos los talentos de este árbol se aplican a otros personajes en
Ataque aturdidor mejorado: Cuando dañas a un oponente con el pelotón que mandes. Un pelotón te incluye a ti más un número
un ataque cuerpo a cuerpo que baje su marcador de condición, el de personajes igual o menor que la suma de tu nivel de clase en
objetivo no puede hacer ninguna acción que requiera una acción soldado de élite más tu modificador de carisma (con un mínimo
estándar o de asalto completo en su próximo asalto. de otro personaje). Estos personajes deben ir a pie, tener línea de
Requisitos: Ataque aturdidor. visión contigo y capaces de comunicarse contigo para ganar los
Combatiente cercano: Siempre que ocupas la misma casilla beneficios de este árbol de talentos. Como acción libre, designa
que tu objetivo o estas adyacente a el, ganas un +1 de que personajes están en tu pelotón al comienzo de tu primer
bonificador por circunstancia a las tiradas de ataque contra el. turno.
Golpe preciso: Elige un arma exótica cuerpo a cuerpo o uno de Cada pelotón solo puede beneficiarse de los talentos de un solo
los siguientes grupos de armas en el que seas competente: líder de pelotón, designado cuando empieza el encuentro. Un
cuerpo a cuerpo avanzadas, sables de luz o sencillas. Cuando personaje sin un líder de pelotón puede unirse a un pelotón
haces un ataque cuerpo a cuerpo con un arma del grupo elegido existente si tanto el personaje como el líder de pelotón están
y la tirada de ataque supera la defensa de reflejos del objetivo dispuestos y si el jefe de pelotón no ha alcanzado su tamaño
por 5 o más, causas +1 dado de daño con el ataque. máximo de pelotón.
Ignorar blindaje: Una vez por encuentro, cuando hagas un Avance total: Como acción de movimiento, das a todos los
ataque cuerpo a cuerpo, puedes ignorar cualquier blindaje o miembros del pelotón un +2 de bonificador por moral a las
bonificador por equipo proporcionado por el blindaje de tu tiradas de daño hasta el final de tu próximo turno.
objetivo. Requisito: Carisma 13.
Muerte giratoria: Giras tu arma alrededor de ti en una imagen Buscar y destruir: Como acción de movimiento, das a todos los
borrosa, creando un circulo de muerte alrededor tuyo. Cualquier miembros de pelotón un +2 de bonificador por moral a las
objetivo enemigo que empiece su turno adyacente a ti recibe tiradas de percepción hasta el final de tu próximo turno.
daño igual a tu bonificador de vigor. Debes blandir un arma Requisito: Carisma 13.
cuerpo a cuerpo para usar este talento. Formación defensiva: Como acción de movimiento, das a todos
Requisitos: Golpe devastador, asalto implacable. los miembros del pelotón un +2 de bonificador por moral a su
defensa de reflejos hasta el final de tu próximo turno, durante
Árbol de talentos de guerrero mandaloriano tanto tiempo como estén a 6 casillas de otro miembro del
Los mandalorianos son guerreros dotados y fieros. Su hábil pelotón.
entrenamiento, cultura guerrera y habilidades de combate Requisito: Carisma 13.
avanzado les hacen enemigos formidables en cualquier era. Mantenerse firmes: Una vez por encuentro, como acción
Avance mandaloriano: Los mandalorianos veteranos saben estándar, mueves a todos los miembros de tu pelotón +1 paso en
como moverse en el campo de batalla. Una vez por encuentro, su marcador de condición.
en tu turno, puedes mover tu velocidad como acción libre antes Requisito: Carisma 13.
de cualquier otra acción. Retroceder: Como acción de movimiento, puedes permitir a
Ferocidad mandaloriana: Los mandalorianos pueden ser cada uno de los miembros de tu pelotón que inmediatamente se
feroces guerreros. Selecciona un grupo de armas o un arma muevan dos casillas. Este movimiento no provoca ataques de
exótica en la que seas competente. Una vez por encuentro, oportunidad.
cuando hagas más de un ataque en un asalto, puedes sumar un Requisito: Carisma 13.
dado de daño a cada impacto con éxito con el grupo de armas o
arma exótica seleccionado. Puedes elegir este talento más de una Árbol de talentos de maestro de armas
vez, seleccionando un grupo de armas diferente cada vez. Eres un experto blandiendo una gran variedad de armas y puedes
Requisitos: Destreza 13, competente con el grupo de armas o blandir dichas armas con una fuerza y precisión mortales.
arma exótica seleccionada. Ampliar amenaza: Cuando usas un arma a distancia apta para
Gloria mandaloriana: Por encima de lo demás, los hacer ataques de oportunidad, amenazas todas las casillas en 2
mandalorianos luchan por la gloria en la batalla. Una vez por casillas de radio.
encuentro, cuando reduces los puntos de golpe de un oponente a Requisitos: Soltura y competencia en armas con el arma usada.
0, ganas un +5 de bonificador de ataque con tu próximo ataque Asalto feroz: Una vez por encuentro, cuando hagas un ataque de
durante el mismo encuentro. fuego automático, puedes tratar el ataque como un cono de 6
Mandaloriano blindado: Los mandalorianos visten blindaje casillas. Hacer este ataque consume 20 disparos de la unidad de
constantemente y aprenden a adaptarlo para recibir un impacto alimentación del arma.
en sus secciones más fuertes. Sumas tu bonificador de defensa Requisito: Bonificador de ataque base +12, ráfaga controlada.
de fortaleza del blindaje como un bonificador de equipo a tu RD Competencia con ataque múltiple (armas pesadas): Siempre
de soldado de élite (con un máximo bonificador igual a tu RD que haces ataques múltiples con cualquier tipo de arma pesada
como acción de ataque completo, reduce la penalización a tus Maestro en arma exótica: Se considera que tienes competencia
tiradas de ataque en 2. Puedes coger este talento múltiples veces, con cualquier arma exótica, incluso si no posees la dote
cada vez que lo hagas reduce la penalización en 2 adicional. apropiada.
Competencia con ataque múltiple (armas sencillas): Cuando Ráfaga controlada: Tu penalización cuando haces un ataque
haces múltiples ataques con cualquier tipo de arma sencilla automático o usando la dote disparo en ráfaga es reducida a -2.
como acción de asalto completo, reduces la penalización a tus Además, si manejas un arma de fuego automático, no tienes
tiradas de ataque en 2. penalizador a tu tirada de ataque.
Puedes elegir este talento múltiples veces; cada vez que lo
hagas, reduces la penalización de tus tiradas de ataque en 2 Árbol de talentos de maestro de Teräs Käsi
adicional. Contraataque sin armas: Cuando tienes éxito parando un
Competencia con ataque múltiple (rifles): Siempre que haces ataque cuerpo a cuerpo con el talento parada sin armas, puedes
ataque múltiple con cualquier tipo de rifle como acción de inmediatamente hacer un ataque sin armas como reacción contra
ataque completo, reduce la penalización a tus tiradas de ataque el objetivo.
en 2. Requisitos: Teräs Käsi básico, parada sin armas, artes marciales
Puedes coger este talento múltiples veces, cada vez que lo hagas I, artes marciales II.
reduce la penalización de tus tiradas de ataque en 2 adicional. Dominio del Teräs Käsi: Si solo haces ataques sin armas
Gran ataque devastador: Elige una sola arma exótica o grupo durante una acción de asalto completo, puedes hacer la acción de
de armas con las que seas competente. Siempre que hagas un asalto completo como acción estándar en lugar de cómo acción
ataque con éxito contra un objetivo usando el arma exótica o un de asalto completo.
arma del grupo elegido, tratas el umbral de daño del objetivo Requisitos: Teräs Käsi básico, artes marciales I, artes marciales
como si fuera 10 puntos más bajo cuando determinas el II, artes marciales III.
resultado del ataque. Esto reemplaza los efectos del talento Ignorar reducción de daño: Cuando haces un ataque sin armas
ataque devastador. contra un objetivo que tiene reducción de daño, y causas más
Requisitos: Gran soltura con armas, ataque devastador y la dote daño que la RD del objetivo, ignoras esta completamente.
soltura con armas con el grupo de armas o arma exótica elegidas. Requisitos: Teräs Käsi básico, artes marciales I.
Gran ataque penetrante: Elige una sola arma exótica o grupo Teräs Käsi básico: Causas un dado adicional de daño con tu
de armas con el cual seas competente. Siempre que hagas un ataque sin armas.
ataque con éxito contra un objetivo usando las armas elegidas, Requisito: Artes marciales I.
tratas la RD del objetivo como si fuera 10 puntos más baja Parada sin armas: Cuando luchas defensivamente, como
cuando determinas el resultado de tu ataque. Esto replaza los reacción puedes negar un ataque cuerpo a cuerpo haciendo una
efectos de el talento ataque penetrante. tirada con éxito en un ataque sin armas. Si tú tirada de ataque
Requisitos: Gran soltura con armas, ataque penetrante y la dote iguala o supera la tirada de ataque del ataque cuerpo a cuerpo
soltura con armas con el arma elegida. que llega, el ataque se anula. Debes ser consciente del ataque y
Gran soltura con armas: Elige un arma exótica o grupo de no estar desprevenido, y recibes un -2 de penalización
armas con los que seas competente. Ganas un +1 de bonificador acumulativo a todas las tiradas de ataque para cada tirada de
a las tiradas de ataque con el arma elegida. Este bonificador se ataque hecha desde el comienzo de tu último turno.
apila con el bonificador proporcionado por la dote soltura con Requisitos: Teräs Käsi básico, artes marciales I, artes marciales
armas. Debes ser competente con el arma para ganar este II.
beneficio.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo Árbol de talentos de maestro en críticos
selecciones se aplica a un grupo diferente de armas. Algunos soldados de élite saben exactamente donde golpear a
Requisitos: La dote soltura con armas con el arma elegida. sus enemigos para causar daño máximo, de consecuencias
Gran especialización en armas: Elige un arma exótica o uno de potencialmente catastróficas para sus enemigos en el proceso.
los siguientes grupos de armas: avanzadas cuerpo a cuerpo, Ampliar alcance de critico (armas pesadas): Cuando estas
pesadas, pistolas, rifles, sencillas. Ganas un +2 de bonificador a usando un arma pesada, amplias el alcance de critico en 1 (por
las tiradas de daño con el arma elegida. Este bonificador se apila ejemplo, 19-20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa
con el bonificador proporcionado por el talento especialización que un 20 natural no se considera un impacto automático; si tiras
en armas. Debes de ser competente con el arma para ganar este cualquier otro resultado que un 20 natural y todavía fallas al dar
beneficio. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada al objetivo, no sacas un impacto critico.
vez que lo selecciones, se aplica a un grupo de armas diferente. Requisitos: Bonificador de ataque base +10, competente en
Requisitos: Gran soltura con armas, especialización en armas y armas (pesadas).
la dote soltura con armas con el arma elegida. Ampliar alcance de critico (armas sencillas): Cuando atacas
Lanzamiento de dos por uno: Como acción estándar, puedes con un arma sencilla, amplias el alcance critico del arma en 1
lanzar dos armas simultáneamente. Ambas deben de tener el (por ejemplo, 19-20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra
mismo objetivo o casilla objetivo y se lanzarse con una mano. cosa que un 20 natural no se considera un impacto automático; si
Haz tiradas de ataque separadas para cada arma, cada una con un tiras cualquier otra cosa que un 20 natural y fallas al objetivo, no
-10 de penalización. Las armas deben ser similares, como dos consigues un impacto crítico.
objetos como granadas o dos cuchillos, y no deben ser mas Requisitos: Competencia en armas (sencillas), bonificador de
grandes que una categoría de tamaño mas pequeña que tu. El ataque base +10.
ataque no puede superar el corto alcance (normalmente 8 Ampliar alcance de critico (rifles): Cuando estas usando un
casillas). arma pesada, amplias el alcance de critico en 1 (por ejemplo, 19-
Requisitos: Soltura y competencia con armas (sencillas). 20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20
natural no se considera un impacto automático; si tiras cualquier
otro resultado que un 20 natural y todavía fallas al dar al bonificador de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje
objetivo, no sacas un impacto critico. hasta el comienzo de tu próximo turno. El daño se resta primero
Requisitos: Bonificador de ataque base +10, competente en de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe
armas (rifles). restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de
Ataque en ráfaga: Elige un grupo de armas o arma exótica en bonificación de diferentes fuentes no se apilan.
que seas competente. Cuando sacas un impacto critico con un Requisito: Proteger.
arma de ese grupo, puedes hacer un ataque extra inmediato Sacrificio del guardaespaldas: Como reacción, puedes
(además de los otros efectos de un impacto critico) contra un interferir con cualquier ataque con éxito contra un aliado
objetivo al alcance. Solo puedes usar este talento una vez por adyacente. Puedes elegir recibir todo o cualquier cantidad de
asalto. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Sus daño del ataque, y el resto lo recibirá el objetivo de manera
efectos no se apilan. Cada vez que eliges el talento, se aplica a normal. Una vez usas este talento, no puedes usarlo de nuevo
un nuevo grupo de armas o arma exótica. hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Competente en el grupo de armas o arma exótica Salvavidas: Una vez por encuentro como reacción, cuando un
elegida. aliado recibe daño que iguale o supere su umbral de daño o
Negar movimiento: Cuando sacas un impacto crítico con un reduzca sus puntos de golpe a 0, puedes moverte hasta tu
arma cuerpo a cuerpo o a distancia, el objetivo no puede velocidad siempre que termines tu movimiento adyacente a este
moverse hasta su próximo turno. aliado. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de
Requisito: Reducir movilidad. manera normal, recibes todo el daño que provoque el uso de este
Rechazar: Cuando sacas un impacto critico contra un objetivo talento, y tu aliado no recibe daño.
de no más de dos categorías de tamaño más grande que tu, Requisito: Sacrificio del guardaespaldas.
puedes elegir mover a este oponente 1 casilla en cualquier Vivir con ello: Siempre que recibas daño en nombre de un
dirección como acción libre. No puedes usar este talento en un aliado a través del uso de un talento (incluyendo la senda del
oponente que esta siendo agarrado o apresado y no puedes dolor), ganas una RD igual a tu nivel de clase hasta el final de tu
mover a tu objetivo contra un objeto sólido o el espacio de lucha próximo turno.
de otra criatura. Requisito: Sacrificio del guardaespaldas,
Reducir defensa: Cuando sacas un impacto critico con un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, tu objetivo recibe un -2 de
penalización a la defensa de reflejos hasta que este
completamente curado (a sus máximos puntos de golpe).
Reducir movilidad: Cuando sacas un impacto critico con un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, reduces la velocidad del
objetivo a la mitad hasta que este completamente curado (a sus
máximos puntos de golpe).

Árbol de talentos de protección


Estas especialmente entrenado en proteger a aquellos que te
rodean, ya sea sufriendo los ataques que les apuntan o detener
las situaciones peligrosas antes de que ocurran.
Aguanta el golpe: Siempre que recibas daño en nombre de un
aliado a través del uso de un talento (incluyendo la senda del
dolor), tu umbral de daño aumenta en 5.
Requisito: Sacrificio del guardaespaldas.
Fuera de la senda del dolor: Como acción de movimiento,
permites a un aliado a 6 casillas de ti moverse hasta su
velocidad, siempre que el aliado termine su movimiento
adyacente a ti. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Guardia acorazada: Cuando usas el talento proteger, el
bonificador de cobertura a la defensa de reflejos de tu aliado
aumenta en la mitad del bonificador de blindaje de cualquier
blindaje natural que poseas así como cualquier blindaje que
lleves.
Requisito: Proteger.
Proteger: Como acción rápida, elige a un aliado adyacente.
Hasta el final de tu próximo turno, todo el tiempo que el aliado
permanezca adyacente a ti, se considera que estas
proporcionando a este aliado una cobertura ligera contra todos
los ataques. No puedes ser elegido como el objetivo de este
talento (como, cuando se usa por un aliado) si has usado este
talento desde el comienzo de tu ultimo turno, y no puedes usar
este talento si estas actualmente designado por un proteger de
otro aliado.
Resistencia del guardia: Siempre que empieces el turno
adyacente al objetivo de tu talento proteger, ganas un
Soldado de vanguardia
El soldado de vanguardia

Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
1º +1 Bonificadores de defensa, talento
2º +2 Ataque sorpresa +1
3º +3 Talento
4º +4 Ataque sorpresa +2
5º +5 Talento
6º +6 Ataque sorpresa +3
7º +7 Talento
8º +8 Ataque sorpresa +4
9º +9 Talento
10º +10 Ataque sorpresa +5

Luchar en una guerra con efectividad y derrotar al enemigo es Árbol de talentos de soldado de vanguardia
necesario si tu ejercito quiere vivir para luchar otro día. Pero Eres un experto en el arte de buscar formaciones enemigas,
debes encontrar al enemigo primero, y los sensores pueden eres un valioso recurso para cualquier fuerza militar. Tu
resultar un poco engañosos a veces. Manda al soldado de habilidad para ver lo que esta por llegar en el campo de batalla
vanguardia a localizarlos. es sorprendente.
El soldado de vanguardia, dicho simplemente, es un Atacante invisible: Si tu objetivo no es consciente de ti, tus
explorador avanzado que se especializa en localizar al ataque a distancia causan +1 dado de daño contra el.
enemigo y transmitir su posición a sus aliados. Con el sigilo y Requisito: Maximizar cobertura.
unos sentidos afilados requeridos para lograr su objetivo, se Cobertura impenetrable: Siempre que tienes cobertura
especializa en localizar y observar los movimientos del contra un objetivo, ganas una RD igual a tu nivel de clase
enemigo, todo mientras oculta su presencia. Si la situación contra este objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno,
surgiera, podría intentar eliminar a unos pocos enemigos antes siempre que todavía tengas cobertura al objetivo al tiempo que
de retirarse a territorio amigo, pero su propósito principal es se hace el ataque.
servir como los ojos y oídos de su grupo. Requisito: Maximizar cobertura.
Estas normalmente sujetos a unidades militares cercanas a la Debilitar al objetivo: Siempre que dañas a un objetivo con un
primera línea. Funciona mejor en pequeños grupos que ataque a distancia, puedes designar a un aliado en tu línea de
individualmente. En cada caso, sobresale en acercase visión como acción rápida. Este ignora la RD y VE (si lo hay)
sigilosamente a las fuerzas hostiles cercanas, escabulléndose del objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno.
con el conocimiento de su localización, y observándoles caer Marcar al objetivo: Siempre que dañas a un objetivo con un
bajo el poder de sus aliados. ataque a distancia no de área, puedes designar a un aliado en
tu línea de visión como acción rápida. Tu objetivo se
Requerimientos: considera desprevenido contra el primer ataque hecho por este
Nivel mínimo: 7º aliado antes del comienzo de tu próximo turno.
Habilidades entrenadas: percepción, sigilo. Maximizar cobertura: Cuando un oponente usa la acción de
Talentos: Dos talentos cualquiera del árbol de talentos de apuntar para negar tu cobertura, puedes hacer una tirada
camuflaje o de comando. opuesta de sigilo opuesta a la tirada de iniciativa del atacante.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + su modificador de Si tienes éxito, retienes tu bonificador de cobertura.
constitución. Neurosis de guerra: Siempre que dañes a un objetivo que no
Puntos de Fuerza: Ganan un número igual a 6 + la mitad de sea consciente de ti con un ataque de área, este se considera
su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que desprevenido hasta el comienzo de tu próximo turno.
se gana un nivel en esta clase. Requisito: Ablandar al objetivo.
Rasgos de clase Triangular: Si tu y al menos otro aliado tenéis línea de visión
Bonificadores de defensa: Fortaleza +4, reflejos +2. a y sois conscientes de un objetivo, tu y los aliados que puedan
entenderte y oírte podéis volver a tirar una tirada de ataque a
Ataque sorpresa distancia contra este objetivo, aceptando el segundo resultado
Siempre que atacas a un objetivo que no es consciente de ti o incluso si es peor. Tu y tus aliados solo podéis recibir el
de otra manera tiene negado su bonificador de destreza a la beneficio de este talento una vez por encuentro.
defensa de reflejos, ganas un bonificador a tu primera tirada de Requisito: visión aumentada.
ataque en un asalto contra este objetivo igual a la mitad de tu Visión aumentada: Cuando buscas activamente por enemigos
nivel de clase. ocultos, puedes hacer una tirada de percepción como acción
Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento rápida en lugar de acción estándar.
puede seleccionarse del árbol de talentos de alerta, de
superviviente o de vanguardia. Debes cumplir los requisitos (si
los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede
seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente
indicado.

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