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Dotes

Una dote es una característica especial que otorga a tu personaje Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de sigilo,
una nueva capacidad o mejora una que ya posee. Cualquier siempre mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples
personaje puede adquirir cualquier dote mientras cumpla los habilidades de volver a tirar.
requisitos.
Agacharse y cubrirse
Adquiriendo dotes Cuando estas expuesto a un ataque de área, puedes lanzarte a por
Elige las dotes que crea que representan mejor los intereses y cobertura.
capacidades de tu personaje. Cada personaje adquiere una Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
cuando es creado (en el primer nivel). En los niveles 3º, 6º, 9º, Beneficio: Siempre que eres el objetivo de un ataque de área que
12º, 15º y 18º, los personajes obtienen otra dote (ver la falla, una vez por asalto puedes moverte 2 casillas como
“experiencia y beneficios dependientes de nivel). reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Para personajes multiclase, las dotes son obtenidas acorde el
total de nivel del personaje, no por los niveles de clase
individuales. Agarre wookiee
Adicionalmente, las clases tienen una bonificación de dotes Tu vigor es tal que solo necesitas una mano para usar armas que
elegidas de listas especiales (ver la descripción de clases en el normalmente requieren dos manos.
capítulo de clases heroicas). Los humanos también obtienen una Requisito: Vigor 13.
dote adicional en el primer nivel, elegida de cualquier dote en la Beneficio: Cuando usas un arma en la cual seas competente y
que el personaje esté cualificado. normalmente requiera dos manos, puedes blandirla con una sola
mano. Recibes un -2 de penalización a las tiradas de ataque con
el arma cuando se usa de esta manera.
Requisitos
Algunas dotes tienen requisitos. Un personaje debe tener la
puntuación adecuada en una característica, una dote, una Agilidad aumentada
habilidad entrenada, o una bonificación de ataque base mínima Debido a ser dueño de habilidades naturales o entrenamiento
para poder seleccionar determinadas dotes. especifico, te mueves más rápido o más lejos de lo normal
Un personaje puede obtener una dote al mismo nivel en el que cuando trepas, saltas y nadas.
obtenga los requisitos necesarios para dicha dote. Requisito: Preparación.
Un requisito que contenga un valor numérico en un mínimo, Beneficio: Aumentas tu velocidad de trepar, de nadar y la
cualquier valor que exceda el indicado cumple con el requisito. distancia de salto en 2 casillas y no pierdes tu bonificador de
Por ejemplo, los requisitos de la dote hendedura son “vigor 13, destreza a la defensa de reflejos cuando trepas.
ataque poderoso”. Cualquier personaje con una puntuación en
vigor igual o superior a 13 y la dote ataque poderoso cumple con Al borde de la muerte
los requisitos. No puedes usar una dote si pierdes un requisito. Puedes llevar a un enemigo al borde de la muerte sin matarle.
Por ejemplo, si por cualquier razón tu vigor baja por debajo de Beneficio: Cuando causas suficiente daño en un ataque para
13 no puedes usar la dote ataque poderoso hasta que tu vigor matar a un objetivo, puedes en su lugar elegir reducir los puntos
vuelva a ser de 13 o superior. de golpe del objetivo a 0, dejándolo inconsciente pero vivo. Las
reglas normales por estar a 0 puntos de golpe se aplican.
Descripción de dotes
Aquí describimos el formato de la descripción de las dotes y a Alcance cero
continuación un listado completo de las mismas. Eres letal cuando usas armas a distancia contra objetivos
adyacentes.
Nombre de la dote Requisitos: Disparo a bocajarro.
Requisito(s): Una puntuación de característica mínima, una Beneficio: Cuando disparas un arma a distancia contra un
bonificación de ataque base mínima, un requerimiento especial objetivo en o adyacente a tu espacio de lucha, ganas un +1 de
en habilidades o dotes, y / o un nivel mínimo en una clase que el bonificador a la tirada de ataque y causas +1 dado de daño con
personaje debe tener para adquirir la dote. Esta entrada no está un impacto.
presente si la dote no tiene requisitos. Los efectos de esta dote no se apilan con el daño extra
Beneficio: Lo que la dote permite que tu personaje haga. proporcionado por las dotes disparo en ráfaga o disparo rápido.
Normal: Lo que es un personaje que no tiene esta dote tiene Esta dote no se aplica con armas pesadas o de vehículos, o en
limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa combate de naves.
ningún inconveniente particular, esta entrada estará ausente.
Especial: Causas adicionales sobre la dote que pueden ser útiles Aliado acrobático
cuando estás decidiendo que dote adquirir. Mueves a un aliado cercano con facilidad y precisión dándole un
empujón o tirón de ayuda.
Acosador forestal Requisito: Destreza 13, vigor 13, entrenado en la habilidad
Eres uno de los mas expertos cazadores entre tu especie y has acrobacias.
aprendido a moverte a través de los bosques como un susurro. Beneficio: Puedes tirar o lanzar a un aliado de tu tamaño o
Requisito: Especie ewok. menor hasta a 2 casillas. Tu y el aliado debéis actuar en el
mismo numero de iniciativa y estar en casillas adyacentes. Si
tienes éxito en una tirada de acrobacias CD 20 como acción de cada enemigo a través de cuyas casillas cargues. Cada
estándar, tu aliado acaba en una casilla de tu elección hasta a 2 enemigo impactado por el ataque recibe daño de garra, destripar
casillas de distancia. Esto cuenta como una acción libre para tu o golpetazo de las armas naturales de la montura mas el
aliado y finaliza tu turno. Tu aliado puede entonces continuar su modificador de vigor de la montura. Tu o tu montura todavía
turno. Si fallas la tirada, tanto tu como tu aliado inmediatamente podéis hacer un ataque normal al final de la carga.
quedáis tumbados en tu casilla. Tu turno se termina, pero tu Especial: Puedes usar esta dote si tanto tu o tu montura la
aliado puede hacer su turno normalmente. tienen. Las monturas con esta dote no requieren el requisito.
Especial: Esta dote puede provocar ataques de oportunidad
contra cada personaje. Artes marciales I
Eres un experto luchando sin armas.
Amigos en los bajos fondos Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa
Con suficiente tiempo, puedes conseguir la herramienta el tipo en una clase: 1d3 se convierte en 1d4, 1d4 en 1d6 y 1d6
adecuada para el trabajo. se convierte en 1d8. Además, obtienes un bonificador por
Requisito: Entrenado en la habilidad reunir información. esquiva de +1 a la defensa de reflejos.
Beneficio: Siempre que adquieras una licencia para un objeto Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado
restringido o militar, puedes sustituir la tirada de conocimiento en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
(burocracia) por una de reunir información. Reduce el Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por
multiplicador de coste del mercado negro para tales objetos en 1. destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus
bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por
esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los
Aplastar bonificadores.
Puedes causar daño a una criatura que hayas apresado.
Requisitos: Inmovilizar, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Si inmovilizas con éxito a un enemigo con un ataque
de presa, puedes causar inmediatamente tanto daño contundente
como tu daño sin arma o con garra, el que sea mayor.

Aprovechar vehículo
Puedes hacer que los vehículos den más de sí que con otros
pilotos, lo que te permite permanecer en combate donde otros ya
habrían sido destruidos.
Beneficio: Si el vehiculo que pilotas es colosal o menor y esta
reducido a menos de la mitad de sus puntos de golpe máximos,
una vez por día como acción rápida tu vehiculo gana un número
de puntos de golpe de bonificador igual a un cuarto de sus
puntos de golpe máximos totales. El daño se resta primero de
estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante
al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de
bonificación de diferentes fuentes no se apilan.

Área objetivo
Tus ataques de área causan mas daño a un objetivo en el área de Artes marciales II
efecto. Eres un maestro luchando sin armas.
Requisito: Competencia con el arma usada, bonificador de Requisitos: Artes marciales I, bonificador de ataque base +3.
ataque base +5. Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa
Beneficio: Cuando haces un ataque de área con éxito, selecciona el tipo en una clase: 1d4 se convierte en 1d6, 1d6 en 1d8 y 1d8
a un solo objetivo impactado por el ataque. Este recibe 5 puntosse convierte en 1d10. Además, obtienes un bonificador por
de daño adicionales del ataque, antes de aplicar el efecto del esquiva de +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el
talento evasión. bonificador de la dote artes marciales I).
Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado
Arrinconado en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
Eres fiero cuando te arrinconan. Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por
Beneficio: Siempre que estas amenazado por un rival e incapaz destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus
de elegir la acción retirarse, ganas un +2 de bonificador a las bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por
tiradas de ataque contra rivales que te amenacen. esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los
bonificadores.
Arrollar
Cuando cargas, tu montura viva puede aplastar objetivos mas Artes marciales III
pequeños entre tu y tu objetivo. Tu destreza en artes marciales no la supera nadie.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar. Requisitos: Artes marciales I, artes marciales II, bonificador de
Beneficio: Cuando usas la acción de carga montado, tu montura ataque base +6.
puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo como acción libre. Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa
Mientras carga, compara el resultado con la defensa de reflejos el tipo en una clase: 1d6 se convierte en 1d8, 1d8 en 1d10 y
1d10 se convierte en 1d12. Además, obtienes un bonificador por Ataque apaleador
esquiva de +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el Sabes como usar tu fuerza para apalear a un oponente contra el
bonificador de las dotes artes marciales I y artes marciales II). suelo, derribándolo.
Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado Requisito: Embestida bantha, derribar.
en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6. Beneficio: Siempre que tengas éxito moviendo a una criatura
Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por con la dote embestida bantha, también la derribas.
destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus
bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por Ataque asombroso
esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los Puedes asestar un ataque horrible que deje a tus rivales
bonificadores. boquiabiertos.
Requisito: Talento de ataque furtivo o disparo rápido o golpe
Artesanía droide rápido.
Puedes reparar droides rápidamente. Beneficio: Cualquier momento en el que causes daño adicional
Requisito: Entrenado en la habilidad mecánica. de una dote que proporciona uno o mas dados extra de daño,
Beneficio: Puedes llevar a cabo reparaciones en un droide en 10 puedes renunciar al daño extra para mover al objetivo 2 casillas
minutos. por dado extra sacrificado. Este movimiento no provoca ataques
Normal: Reparar un droide normalmente requiere 1 hora. de oportunidad.

Artimaña oportunista Ataque astuto


Cuando tu oponente baja su guardia, sabes como desequilibrarle Estas entrenado en atacar a rivales sin preparar.
durante varios segundos. Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de ataque
Requisito: Reflejos de combate, ataque furtivo. contra enemigos desprevenidos o uno que tenga negado su
Beneficio: Siempre que un oponente provoque un ataque de bonificador de destreza a la defensa de reflejos.
oportunidad hacia ti, una vez por turno puedes sacrificar el
ataque para reducir la defensa de reflejos del objetivo en 2 hasta Ataque coordinado
el final del próximo turno del objetivo. Eres un experto en coordinar los ataques con tus aliados.
Requisitos: Bonificador de ataque base +2.
Artimaña oportunista mejorada Beneficio: Tienes éxito de forma automática cuando usas la
Cuando tu oponente baja su guardia, se la abres para permitir acción ayudar a otro para ayudar a un aliado en un ataque o
ataques adicionales. frenando a un enemigo siempre que se encuentre adyacente o a
Requisito: Reflejos de combate, artimaña oportunista. bocajarro.
Beneficio: Siempre que un oponente provoque un ataque de No puedes usar la acción de ayudar a otro para frenar a un
oportunidad hacia ti, una vez por turno puedes sacrificar el vehículo, pero puedes frenar a un artillero individual (como el
ataque para reducir la defensa de reflejos del objetivo en 5 hasta artillero en cabeza de una batería de armas). Puedes usar esta
el final del próximo turno del objetivo. dote incluso si estas usando una acción de ayudar a otro como un
operador de sensor usa una tirada de informática o un
Artimañas de combate comandante usa una tirada de conocimientos (tácticas).
Destacas engañando a otros con tus trucos y fintas en combate. Normal: Debes realizar un ataque contra una defensa de reflejos
Requisito: Entrenado en la habilidad engañar. de 10 para obtener los beneficios de la acción ayudar a otro.
Beneficio: Puedes gastar dos acciones rápidas sucesivas en el
mismo turno para hacer una tirada de engañar contra la defensa Ataque doble
de voluntad de un objetivo. Si la tirada tiene éxito, el objetivo Puedes hacer un ataque adicional durante un asalto de combate.
esta desprevenido contra tu próximo ataque hecho antes del final Requisitos: Bonificador de ataque base +6, competencia con el
de tu próximo turno. Además, puedes gastar un punto de Fuerza arma elegida.
para prolongar los penalizadores de tu objetivo hasta el final del Beneficio: Elige una única arma exótica o un grupo de armas de
encuentro. los siguientes: cuerpo a cuerpo avanzadas, pesadas, sables de
luz, pistolas, rifles y sencillas. Cuando realizas un ataque
Asalto de fuego automático completo, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de
Tus ataques de fuego automático son devastadores cuando se arma elegido. Recibes una penalización de -5 en todas las tiradas
concentran en una sola área durante múltiples asaltos. de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Requisitos: Soltura con armas (arma elegida). Si tienes la dote con armas pesadas, funciona normalmente con
Beneficio: Cuando eliges como blanco la misma área en la que armas de vehículos.
hiciste un ataque de fuego automático en tu ultimo turno, la Normal: Realizar un ataque es una acción estándar.
penalización en el ataque de fuego automático se reduce a -2 (-1 Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo
si usas un arma solo de fuego automático preparada o el talento hagas, se aplica a un grupo de armas o un arma exótica diferente.
ráfaga controlada) y causas +1 dado de daño con un impacto.
Normal: Se aplica un -5 a las tiradas de ataque de fuego Ataque en carrera
automático y no hay bonificadores por asaltos consecutivos de Puedes moverte cuando atacas.
fuego en las mismas casillas. Requisitos: Destreza 13.
Especial: Esta dote no puede usarse con la dote barrido de fuego Beneficio: Cuando realizas un ataque con un arma a distancia o
automático o la dote disparo en ráfaga. de cuerpo a cuerpo, puedes moverte antes y después de dicho
ataque, siempre que tu movimiento no supere tu velocidad.
Ataque salvaje
Estas bien entrenado en atacar múltiples veces en un asalto.
Requisitos: Ataque doble (en el arma elegida), competente con
el arma elegida.
Beneficio: Elige uno de los grupos de armas o un arma exótica
que hayas seleccionado para la dote ataque doble. Cuando usas
una acción de ataque completo y golpeas con éxito al objetivo
con tu primer ataque, causas +1 dado de daño en cada ataque
sucesivo manteniendo la acción de ataque completo hecha contra
ese objetivo.

Ataque seguro
Has practicado tanto con tus ataques que casi siempre causas un
daño importante.
Beneficio: Siempre que causas daño a un objetivo con un ataque
Ataque implacable y tires múltiples dados de daño, puedes volver a tirar el dado con
Aseguras la muerte de tu enemigo volviendo fallos en el resultado mas bajo manteniendo el segundo resultado, incluso
oportunidades. si es peor.
Requisitos: Competente con el arma usada, ataque doble con el
arma usada.
Beneficio: Elige un grupo de armas o arma exótica para la cual Ataque sorprendente
tengas la dote ataque doble. Siempre que falles un blanco con Puedes dar duros golpes a tus enemigos, distrayéndolos y
este arma, ganas un +2 de bonificador de competencia en tu manteniendo concentrados sus esfuerzos.
próxima tirada de ataque hecha antes del final de tu próximo Requisito: Competente con el arma usada, bonificador de
turno contra el blanco fallado. ataque base +1.
Especial: Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que Beneficio: Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer
lo hagas se aplica a un grupo de armas o arma exótica diferente. un ataque que interrumpa la concentración del enemigo. Recibes
un -2 de penalización a tu tirada de ataque y si tu ataque causa
Ataque instintivo daño, el objetivo recibe un -2 de penalización a las tiradas de
Tu precisión mejora cuando actúas con instinto. Aunque podrías habilidad hasta el final de tu próximo turno.
llamarlo suerte, la Fuerza esta contigo. Alternativamente, puedes recibir un -5 de penalización a tu
Requisito: Competencia en el arma usada, personaje vivo (no un tirada de ataque y si tu ataque causa daño, el objetivo recibe un -
droide). 5 de penalización a las tiradas de habilidad hasta el final de tu
Beneficio: Cuando usas un punto de Fuerza haciendo un ataque, próximo turno.
puedes volver a tirar el ataque y elegir el mejor resultado. Aplica
el resultado del dado del punto de Fuerza al mejor resultado. Ataque torbellino
Puedes golpear a los rivales cercanos en un sorprendente ataque
Ataque irresistible cuerpo a cuerpo giratorio.
Sabes como conseguir que tus ataques pasen las defensas Requisitos: Destreza 13, inteligencia 13, defensa cuerpo a
enemigas, haciendo seguro que tu golpe acierte. cuerpo, bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Debes gastar dos acciones rápidas en el mismo asalto Beneficio: Como acción de asalto completo, puedes realizar un
para activar esta dote. Si tu objetivo intenta usar un talento, dote ataque de área con tu arma cuerpo a cuerpo, atacando a cada
u otra habilidad para anular tu ataque (como bloquear, desviar o objetivo dentro de tu alcance. El ataque torbellino utiliza las
combate en vehículo), el objetivo recibe un -5 de penalización a reglas de ataques de área; realizas una tirada de ataque y se
cualquier tirada de ataque o de habilidad hecha para anular el aplica el resultado a cada objetivo dentro del alcance.
ataque. Este efecto se aplica al próximo ataque que hagas antes
del final del mismo asalto. Ataque triple
Puedes hacer un ataque adicional durante un asalto de combate.
Ataque poderoso Requisitos: Bonificador de ataque base +11, ataque doble (arma
Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente elegida), competente con el arma elegida.
potentes. Beneficio: Elige una única arma exótica o un grupo de armas de
Requisitos: Vigor 13. los siguientes: cuerpo a cuerpo avanzadas, pesadas, sables de
Beneficio: En tu turno, antes de realizar un ataque, puedes elegir luz, pistolas, rifles y sencillas. Cuando realizas un ataque
restar un número a todas tus tiradas de ataque y añadir la misma completo, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de
cantidad a todas las tiradas de daño. Este número no puede arma elegido. Recibes una penalización de -5 en todas las tiradas
superar tu bonificador de ataque base. Los bonificadores y de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. El ataque
penalizaciones duran hasta el principio de tu siguiente turno. extra y la penalización se apilan con los de ataque doble.
Especial: Si atacas con un arma a dos manos o con un arma a Si tienes la dote con armas pesadas, funciona normalmente con
una mano empuñada a dos manos, puedes añadir al daño dos armas de vehículos.
veces la cantidad substraída de tus tiradas de ataque. No puedes Normal: Realizar un ataque es una acción estándar.
añadir el bonificador que proporciona ataque poderoso contra un Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
objeto o vehículo. eliges, se aplica a un grupo de armas o un arma exótica
diferente.
Ataque ventajoso Bramido devastador
Sabes como coger ventaja de los enemigos que se mueven lento Tu bramido produce gran energía sónica que la que hacen otros
en combate. bramidos de miembros de tu especie.
Requisito: Bonificador de ataque base +1. Requisito: Especie ithoriana.
Beneficio: Cuando haces un ataque con éxito contra un enemigo Beneficio: Tu ataque de bramido causa 4d6 puntos de daño con
que todavía no ha actuado en combate, sumas tu nivel heroico un impacto y la mitad de daño con un fallo.
completo a las tiradas de daño. Normal: Sin esta dote, tu ataque de bramido causa 3d6 puntos
Normal: Normalmente solo sumas la mitad de tu nivel heroico a de daño con un impacto.
las tiradas de daño.
Bramido poderoso
Puedes usar tus pulmones sin que aumente la fatiga.
Requisito: Especie ithoriana.
Beneficio: Una vez por encuentro cuando usas tu habilidad de
especie de bramido, mueves un paso menos en el marcador de
condición.

Buena disposición a la Fuerza


La Fuerza esta siempre contigo, y tienes un truco para alcanzarla
incluso cuando la probabilidad esta contra ti.
Beneficio: Puedes gastar puntos de Fuerza como acción libre,
incluso si no es tu turno. Todas las demás restricciones de usar
puntos de Fuerza todavía se aplican.
Normal: A menos que se especifique lo contrario, puedes gastar
puntos de Fuerza solo en tu turno, previniéndote de ataques
mejorados y tiradas de habilidad hechas como reacción.

Buscador de justicia
Barrido de fuego automático Estas dispuesto a llevar la ley en tus propias manos para traer la
Puedes barrer un área con tu arma de fuego automático, rociando justicia a aquellos que hieren a tus aliados.
fuego en un arco de 180 grados frente a ti. Requisito: Especie kel dor.
Requisitos: Soltura con armas (arma elegida). Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño para
Beneficio: Cuando haces un ataque de fuego automático, puedes ataques contra objetivos que hayan dañado a uno de tus aliados
atacar a todos los objetivos en un cono de 6 casillas. La casilla desde el final de tu ultimo turno.
de origen del cono puede ser cualquier casilla en tu línea de
visión y a distancia de bocajarro.
Normal: Se aplica un -5 a las tiradas de ataque de fuego
Canalizar furia
automático. Los ataques de fuego automático que fallan causan Has aprendido a volver tu furia en pura voluntad determinación.
la mitad de daño. Requisito: Tener el rasgo de especie furia.
Especial: Esta dote no puede usarse con la dote asalto de fuego Beneficio: Una vez por día, en lugar de entrar en furia, ganas un
automático o la dote disparo en ráfaga. Puede usarse con el +5 de bonificador a tu defensa de voluntad hasta el final del
talento fuego de supresión mejorado. encuentro. Este bonificador cuenta como usar tu habilidad de
furia para este día.
Barrido desorientador
Cuando consigues la caída de tus rivales, los deslumbras con tu
Carga enloquecida
velocidad y ferocidad. Cargas a tus enemigos como un berserker enloquecido por la
Requisito: Entrenado en la habilidad iniciativa. batalla.
Beneficio: Durante el asalto sorpresa, si dañas a un objetivo Beneficio: Cuando usas la acción de carga, puedes hacer una
desprevenido, este objetivo también quedara derribado si tu tirada de persuasión como acción libre para intimidar a tu
tirada de ataque también supera su defensa de fortaleza. objetivo y a cada enemigo al que le pases a menos de una casilla.
El objetivo suma su modificador de tamaño a su defensa de Cuando tienes éxito en la tirada contra un enemigo por el que
fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, pases, este no puede hacer un ataque de oportunidad contra ti.
mediano o menor +0. Cuando tu tirada tiene éxito contra tu objetivo, este pierde su
bonificador de destreza y se considera desprevenido hasta el
comienzo de tu próximo turno.
Bombardear
Puedes hacer un ataque de bombardeo sin un vehículo.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Carga hábil
Beneficio: Cuando haces un ataque de fuego automático, en Cuando cargas, simplemente es parte de un gran patrón de
lugar de atacar un área e 2x2 casillas, atacas una línea de 1 ataque que continuas ejecutando.
casilla de ancho y 4 casillas de largo. Beneficio: Después de cargar, puedes hacer acciones rápidas,
Especial: Si estas usando una mochila a reacción, puedes usar la reacciones y acciones libres antes del final de tu turno.
dote bombardear para hacer un ataque de fuego automático Normal: Sin esta dote, cargar termina tu turno inmediatamente
contra todas las casillas que sobrevueles. después de que se resuelva el ataque.
Carga mejorada Beneficio: Cuando hagas un ataque a distancia con un arma
Puedes cargar alrededor de obstáculos. lanzaproyectiles o deportiva, ganas uno de los siguientes
Requisitos: Destreza 13, esquiva, movilidad. beneficios, dependiendo de la clase de arma que uses.
Beneficio: Puedes realizar una carga sin verte obligado a Pistola lanzaproyectiles: Cuando usas una pistola
lanzaproyectiles a alcance a bocajarro, causas +1 dado extra de
moverte en línea recta y puedes alterar la dirección cuando
daño con el arma.
cargas para evitar obstáculos. El resto de las reglas para cargar
se siguen aplicando. Rifle lanzaproyectiles: Cuando usas un rifle lanzaproyectiles, el
Normal: Un personaje debe cargar en una línea recta sin dado de daño aumenta de d8 a d12.
obstáculos. Pistola blaster deportiva: Cuando usas una pistola blaster
deportiva, vuelve a tirar cualquier resultado de 1 en el dado de
Carga poderosa daño hasta que consigas un resultado distinto de 1.
Puedes cargar con fuerza extra. Rifle blaster deportivo: Cuando usas un rifle blaster deportivo,
Requisitos: Tamaño mediano o mayor, bonificador de ataque ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque cuando
base +1. apuntas antes de disparar.
Beneficio: Cuando cargas, obtienes un bonificador adicional de
+2 a tu tirada de ataque en cuerpo a cuerpo. Si tu ataque Cazador ungido
impacta, infliges tanto daño adicional como la mitad de tu nivel. Has sido ungido como un cazador por tu tribu y posees
habilidades que pocos nelvaanianos tienen.
Carroñero Requisito: Especie nelvaaniana.
Eres un experto rebuscando entre objetos rotos y pilas de Beneficio: Si terminas tu movimiento al menos a 2 casillas de
desechos para hacerte con las materias primas necesarias para donde empezaste, ganas un +1 de bonificador de competencia a
ciertos trabajos. los ataques hechos con armas lanzables hasta el final de tu turno.
Beneficio: Puedes gastar 1 hora rebuscando en materiales de
otros vehículos u objetos. Cuando haces esto, haz una tirada de Cirugía biotecnológica
percepción para determinar el valor de las partes rebuscadas. Puedes llevar a cabo los procedimientos quirúrgicos necesarios
para insertar componentes biotecnológicos en carne viva,
Produces materias primas igual en valor al resultado de tu tirada
similares a los usados por los yuuzhan vong.
de percepción x 30 créditos. Debes aplicar estas materias primas
hacia el coste de construcción de un solo objeto (ver la Requisitos: Entrenado en la habilidad curar heridas.
aplicación de construir objetos de la habilidad mecánica) y Beneficio: Puedes instalar una prótesis biotecnológica en un ser
puedes rebuscar partes para solo un objeto en un determinado vivo. Los procedimientos quirúrgicos requieren 1 hora de trabajo
momento. Además, puedes rebuscar materias primas solo una ininterrumpido, después de la cual debes hacer una tirada de
vez para un objeto determinado que estés intentando construir. curar heridas CD 20. Si tienes éxito, la prótesis se instala
correctamente. Si fallas, la prótesis no esta instalada
correctamente; sin embargo, puedes intentarlo de nuevo después
Cazador de droides de otra hora ininterrumpida de cirugía.
Has aprendido a apuntar a las partes delicadas de tus enemigos Especial: Puedes instalar una prótesis de biotecnología en ti
droides, cogiendo ventaja de su fragilidad mecánica. mismo, pero recibes un -5 de penalización a la tirada de curar
Requisito: Competente con el arma usada. heridas. Si tienes la dote experto en cirugía, puedes instalar una
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño prótesis de biotecnología en 10 minutos en lugar de en 1 hora.
contra droides enemigos o +4 si estas usando armas que causen
daño iónico.
Cirugía cibernética
Puedes llevar a cabo los procedimientos quirúrgicos necesarios
para injertar componentes cibernéticos en carne viva.
Requisitos: Entrenado en curar heridas.
Beneficio: Puedes instalar una prótesis cibernética en un ser
vivo. La operación lleva 1 hora de trabajo ininterrumpido,
después de la cual se debe realizar una tirada con CD 20 de curar
heridas. Si tienes éxito, la prótesis ha sido instalada
correctamente. Si fallas, no ha sido instalada correctamente; aun
así, puedes reintentarlo con otra hora de cirugía ininterrumpida.
Especial: Si tienes la dote experto en cirugía, puedes instalar
una prótesis cibernética en 10 minutos en lugar de 1 hora.

Cobertura ventajosa
Sabes como hacer el mejor uso de una cobertura disponible
como refugio de ataques enemigos.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
Cazador deportivo Beneficio: Cuando tienes cobertura, no recibes daño de ataques
Eres un experto en el uso de armas lanzaproyectiles y deportivas de área, incluso si la tirada de ataque supera tu defensa de
y ganas ciertos beneficios dependiendo de que arma uses. reflejos.
Requisito: Competente con el arma usada. Normal: No recibes daño de ataques de área cuando tienes
cobertura solo si la tirada de ataque falla.
Combate en vehículo de daño con un impacto. Este daño extra se apila con el daño
Puedes evitar ataques contra tu vehículo. extra proporcionado por otras dotes o talentos.
Requisitos: Entrenado en pilotar.
Beneficio: Una vez por asalto (como reacción), cuando estés Combinación de ataque (dispara y golpea)
pilotando un vehículo o nave, puedes negar un impacto Puedes hacer ataques mortales a distancia y cuerpo a cuerpo en
realizando una tirada de pilotar. La CD de la tirada es igual al rápida sucesión.
resultado del ataque que se desea negar. Además, mientras Requisito: Combinación de ataque (cuerpo a cuerpo),
pilotes un vehículo, se te considera competente con las armas combinación de ataque (a distancia), bonificador de ataque base
manejadas por el piloto. +9.
Beneficio: Si impactas a un solo objetivo con dos ataques
Combate montado consecutivos hechos a distancia, cuerpo a cuerpo y/o sin armas
Sabes como conseguir lo mejor de una montura en combate y en durante el mismo asalto, cualquier ataque adicional hecho a
otras situaciones peligrosas. distancia, cuerpo a cuerpo o sin armas que hagas hasta el final de
Requisito: Entrenado en la habilidad montar. tu próximo turno (incluyendo ataques de oportunidad y ataques
Beneficio: Puedes hacer una tirada de montar CD 20 como hechos como reacción) causa +1 dado de daño con un impacto.
acción rápida para incitar a tu montura viva a moverse mas Este daño extra se apila con el daño extra proporcionado por
deprisa que su velocidad normal. Si la tirada falla, la velocidad otras dotes o talentos.
de tu montura no aumenta y mueve -1 paso el marcador de
condición. Si tienes éxito, la velocidad de tu montura aumenta Compenetración
en 2 casillas hasta el comienzo de tu próximo turno. No puedes Eres un experto trabajando con ciertos individuos, capaz de
elegir 10 en esta tirada. Tu montura debe tener éxito en una anticiparte a sus próximos movimientos.
tirada de aguante CD 20 antes de cada intento posterior para usar Beneficio: Cuando usas la acción de ayudar a otro, proporcionas
esta dote en el mismo encuentro. un +2 adicional de bonificador de entendimiento a las tiradas de
Además, una vez por asalto, como reacción, cuando estas habilidad y de ataque del personaje al que ayudas. Este
montando una montura, puedes negar un impacto de arma contra bonificador no se apila con cualquier bonificador proporcionado
ti o la montura teniendo éxito en una tirada con éxito de montar. por el talento de noble coordinar.
La CD de esta tirada es igual al resultado de la tirada de ataque
que quieras negar. Competencia con armas
Eres competente con una clase particular de armamento.
Combatiente imparable Beneficio: Elige uno de los siguientes grupos de armas: cuerpo a
Puedes volver a por mas castigo, no importa lo que tus enemigos cuerpo avanzadas, pesadas (incluye las armas montadas en
te lancen. vehículos y naves), sables de luz, pistolas, rifles y sencillas. Se
Requisito: Recuperar aliento adicional. te considera competente con el grupo elegido.
Beneficio: Puedes hacer mas de un recuperar aliento por Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente,
encuentro. recibes una penalización de -5 a tus tiradas de ataque.
Normal: Incluso si puedes hacer múltiples recuperar aliento por Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
día, sin esta dote estas limitado a un recuperar aliento por elijas, se aplica a un grupo de armas diferente. Para ser
encuentro. competente con un arma exótica, se debe elegir la dote
competencia con arma exótica.

Combinación de ataque (a distancia) Competencia con arma exótica


Tu habilidad de causar daño mejora después de impactar a un Comprendes como usar un tipo de arma exótica en combate.
solo objetivo con ataques sucesivos a distancia. Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Requisito: Bonificador de ataque base +3. Beneficio: Realizas ataques con el arma de forma normal.
Beneficio: Si impactas a un solo objetivo con dos ataques Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente,
consecutivos hechos a distancia durante el mismo asalto, recibes una penalización de -5 a tus tiradas de ataque.
cualquier ataque adicional hecho a distancia que hagas hasta el Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
final de tu próximo turno (incluyendo ataques de oportunidad y elijas, se aplica a un arma diferente.
ataques hechos como reacción) causan +1 dado de daño con un
impacto. Este daño extra se apila con el daño extra
proporcionado por otras dotes o talentos. Competencia con blindaje (ligero)
Eres competente con el blindaje ligero y puedes llevarlo sin
impedimentos.
Combinación de ataque (cuerpo a cuerpo) Beneficio: Cuando llevas blindaje ligero, no recibes
Después de descargar sucesivos golpes contra un solo objetivo, penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Además,
tus ataques cuerpo a cuerpo y sin armas de vuelven mas obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del
devastadores. blindaje (en caso de haberlo).
Requisito: Bonificador de ataque base +3. Normal: Un personaje que lleve un blindaje ligero con el que no
Beneficio: Si impactas a un solo objetivo con dos ataques es competente recibe una penalización por blindaje de -2 a las
consecutivos cuerpo a cuerpo y/o sin armas durante el mismo tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades:
asalto, cualquier ataque adicional cuerpo a cuerpo o sin armas acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar.
que hagas hasta el final de tu próximo turno (incluyendo ataques Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores
de oportunidad y ataques hechos como reacción) causan +1 dado por equipo especial del blindaje.
Competencia con blindaje (medio) Requisito: énfasis en habilidad (conocimiento [ciencias
Eres competente con el blindaje medio y puedes llevarlo sin sociales]) o conocimiento [saber galáctico])
impedimentos. Beneficio: Una vez por encuentro, puedes sustituir una tirada de
Requisito: Competencia con blindaje (ligero). conocimiento (ciencias sociales) o conocimiento (saber
Beneficio: Cuando llevas blindaje medio, no recibes galáctico) por una tirada de sabiduría o relacionada con
penalizaciones a las tiradas de ataque o habilidad. Además, sabiduría.
obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del
blindaje (en caso de haberlo). Constructor naval Mon Calamari
Normal: Un personaje que lleve un blindaje medio con el que Tienes un conocimiento profundo de los trabajos de naves y
otros vehículos y puedes mantenerlos funcionando sin importa lo
no es competente recibe una penalización por blindaje de -5 a las
que pase.
tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades:
Requisito: Especie mon calamari.
acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar.
Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores Beneficio: Solo necesitas gastar dos acciones rápidas para mover
por equipo especial del blindaje. un vehiculo que ocupes +1 paso en su marcador de condición.
Además, automáticamente tienes éxito en las tiradas de
Competencia con blindaje (pesado) mecánica para redirigir la energía.
Eres competente con el blindaje pesado y puedes llevarlo sin Normal: Requiere tres acciones rápidas usar la acción de
impedimentos. redirigir energía.
Requisitos: Competencia con blindaje (ligero, medio).
Beneficio: Cuando llevas blindaje pesado, no recibes Contra-agarre
penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Además, Eres capaz de contrarrestar ataques de agarre y presa,
obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del redirigiéndolos de vuelta a tu atacante.
blindaje (en caso de haberlo). Requisito: Destreza 13.
Normal: Un personaje que lleve un blindaje pesqdo con el que Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a tu defensa de reflejos
no es competente recibe una penalización por blindaje de -10 a contra ataques de agarre y presa. Si un enemigo falla al hacerte
las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes un ataque de agarre o presa, puedes inmediatamente hacer tu
habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y propio ataque de agarre contra el mismo enemigo como
trepar. Además, el personaje no obtiene ninguno de los reacción. Si tienes una dote que te permita hacer un ataque de
bonificadores por equipo especial del blindaje. presa (como inmovilizar o derribar), puedes hacer un ataque de
presa en su lugar.

Cortina de fuego
Llenas el aire de proyectiles de tu arma, evitando que tus rivales
escapen de la descarga.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando haces un ataque de área con un arma en
modo fuego automático, todos los objetivos en el área pierden
todos los bonificadores de esquiva o desvío a la defensa de
reflejos contra el ataque de fuego automático.

Crítico triple
Elije un tipo de arma, como una pistola blaster, vibrodaga o
sable de luz. Causas mas daño con un impacto crítico con este
arma.
Requisitos: Competente con el arma, bonificador de ataque base
+8.
Beneficio: Cuando consigues un crítico mientras usas el arma
seleccionada, causas el triple de daño. Puedes elegir ataque sin
armas como arma a efectos de esta dote.
Se puede usar usando un arma de vehículo.
Concentración inquebrantable Normal: Un crítico normalmente causa doble de daño.
Otros podrían intentar convencerte, pero una vez te concentras Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Los efectos no se
en un objetivo, no puedes pararte. apilan. Cada vez que selecciones esta dote, se aplicará a un arma
Requisito: Especie zabrak. diferente.
Beneficio: Siempre que seas el objetivo de un efecto de afectar
mente que requiera una tirada de habilidad contra tu defensa de Cuchillo oculto
voluntad, como reacción puedes imponer un -2 de penalización a Puedes usar un arma oculta con efectos mortales.
dicha tirada. Requisitos: Desenfundado relámpago, entrenado en la habilidad
sigilo.
Conocimiento de los ancianos Beneficio: Si tienes un arma oculta, amenazas las casillas como
Has conseguido la sabiduría de los ancianos, ya sea a través de si estuvieras armado con un arma cuerpo a cuerpo. Cuando
tus propias experiencias o aprendiendo de su instrucción. puedas hacer un ataque de oportunidad, puedes desenfundar un
arma que hayas ocultado con éxito en tu persona y hacer un Requisito: Personaje vivo (no un droide).
ataque simple contra el objetivo. Si eliges no desenfundar tu Beneficio: En tu turno, como acción libre, puedes gastar un
arma oculta y atacar con ella, no puedes hacer el ataque de punto de Fuerza para aumentar todas tus defensas en 2 hasta el
oportunidad a menos que seas capaz de hacerlo de otra manera. comienzo de tu próximo turno.
Normal: Con la dote desenfundado rápido, desenfundar o
enfundar un arma es una acción rápida. Defensa montada
Eres capaz de reaccionar a ataques que llegan, usando tu
Curación regenerativa montura o moto deslizadora para absorber ataques que van
Tu regeneración natural puede ayudarte a recuperarte de heridas contra ti.
mas rápidamente. Requisito: Entrenado en la habilidad montar o pilotar.
Requisito: Especie trandoshana. Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o una
Beneficio: Una vez por día cuando hagas un recuperar aliento, moto deslizadora (como pasajero o piloto), una vez por
puedes no recuperar puntos de golpe inmediatamente y en su encuentro puedes redirigir cualquier ataque hecho contra ti a tu
lugar recuperar 5 puntos de golpe al final de cada uno de tus montura o vehículo. La decisión de redirigir el ataque se hace
turnos hasta que alcances el máximo de tus puntos de golpe o después del resultado de la tirada de ataque se determine pero
hasta el final del encuentro (lo que ocurra primero). antes de que el daño u otros efectos se resuelvan.

Daño colateral
Tu lluvia de fuego puede coger a objetivos secundarios en tu Defensa predictiva
arco de disparo. La agudeza de tu mente, no la velocidad de tus reacciones, te
Requisito: Disparo rápido, bonificador de ataque base +6. permiten evitar ataques entrantes.
Beneficio: Cuando causas daño con un solo disparo no de área Requisito: Inteligencia 13.
usando la dote disparo rápido, puedes inmediatamente una vez Beneficio: Puedes usar tanto tu modificador de destreza como el
por asalto en tu turno hacer un segundo ataque con un -2 de de inteligencia para determinar tu defensa de reflejos.
penalización contra un segundo objetivo a 2 casillas del primero.
Si este ataque impacta, causas la mitad del daño original del Defensas mejoradas
primer ataque al objetivo. Eres un experto en esquivar ataques de muchas formas.
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 a todas tus defensas.
Defensa acrobática No se aplica a las defensas de un vehículo, incluso si lo estas
Puedes usar tu arma cuerpo a cuerpo para dificultar a enemigos pilotando o comandando.
acrobáticos.
Requisito: Competente con el arma cuerpo a cuerpo usada. Defensor cauteloso
Beneficio: Cuando un rival intenta piruetas a través de una Incluso en el calor de la batalla puedes reforzarte contra
casilla que amenaces con un arma cuerpo a cuerpo, suma tu cualquier cosa cercana que venga hacia ti.
bonificador de ataque base a la CD de la tirada de acrobacias Beneficio: Cuando usas la acción luchar defensivamente, ganas
hecha para piruetas. Si el objetivo falla, puedes hacer un ataque un +2 de bonificador de competencia a tu defensa de fortaleza y
de oportunidad contra ese rival de manera normal. voluntad hasta el comienzo de tu próximo turno.
Especial: No puedes usar esta dote cuando estas desprevenido.

Defensa brillante Derribar


Piensas lo suficientemente rápido para permanecer vivo en Eres un experto en derribar a enemigos apresados.
situaciones peligrosas. Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Requisito: Inteligencia 13. Beneficio: Si tienes éxito en un ataque de presa y tu enemigo
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes añadir tu bonificador falla la tirada opuesta de presa, cae tumbado en su espacio y se
de inteligencia a tu defensa de reflejos como reacción; este le deja de considerar apresado.
beneficio dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Un enemigo tumbado recibe una penalización de -5 en las
tiradas de ataque. Los ataques realizados contra un enemigo
Defensa cuerpo a cuerpo tumbado tienen un bonificador de +5, mientras que los ataques a
Requisito: Inteligencia 13. distancia tienen una penalización de -5.
Beneficio: Cuando usas una acción estándar para realizar un Especial: No puedes usar las dotes derribar e inmovilizar en el
ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir sufrir una penalización de mismo asalto.
hasta –5 en tu tirada de ataque para añadir la misma cantidad a
tu defensa de reflejos como un bonificador por esquiva. Este Desarmar mejorado
número no puede superar tu bonificador de ataque base. Los Eres un experto desarmando rivales en combate cuerpo a cuerpo.
cambios a las tiradas de ataque y a la defensa de reflejos duran Requisitos: Inteligencia 13, defensa cuerpo a cuerpo.
hasta el principio de tu siguiente turno. Beneficio: Obtienes un bonificador de +5 en cualquier tirada de
Normal: Un personaje sin esta dote puede luchar a la defensiva ataque en cuerpo a cuerpo realizada para desarmar a un
recibiendo –5 en su tirada de ataque para obtener un bonificador enemigo. Además, si fallas la tirada para desarmar a tu enemigo,
por esquiva de +2 a su defensa de reflejos. no causas un ataque de oportunidad.
Normal: Ver las reglas para desarmar a un enemigo en el
Defensa instintiva capítulo de combate.
Sabes de manera natural como evitar ataques y defender tu
mente y cuerpo cuando la Fuerza esta contigo.
Descarga blaster Desenfundado relámpago
Tu y tus aliados envolvéis un área con un fuego denso de blaster. Puedes desenfundar y disparar en un movimiento suave y fluido.
Requisito: Ataque coordinado. Requisito: Desenfundado rápido.
Beneficio: Cuando haces un ataque con un arma puesta en fuego Beneficio: Una vez por encuentro, puedes desenfundar un arma
automático que cause daño al menos a un objetivo en el área enfundada y atacar como acción estándar.
designada, proporcionas un +2 de bonificador de circunstancia a Normal: Con la dote desenfundado rápido, desenfundar o
cualquiera de los ataques en fuego automático de tus aliados enfundar un arma es una acción rápida.
hechos contra el mismo objetivo hasta el comienzo de tu
próximo turno. Deslumbrar y despejar
Puedes usar el humo, ruido, luz y confusión provocado por tus
Descarga coordinada ataques con granadas para moverte sin ser visto por tus
Cuando combinas fuego con un aliado, tu descarga puede tener enemigos.
resultados devastadores en el agresor. Beneficio: Cuando dañas a un objetivo con un arma salpicadora
Requisito: Ataque coordinado, bonificador de ataque base +5. o con radio de acción, ganas ocultación contra el objetivo hasta
Beneficio: Cuando ayudas en el ataque de un aliado, por cada 3 el comienzo de tu próximo turno.
puntos que la tirada de ataque del aliado supere la defensa de
reflejos del objetivo, el ataque causa +1 dado de daño. El Determinación inquebrantable
máximo número de dados de daño de bonificador que el ataque Te mantienes firme ante un enemigo terrible o dominante.
recibe es igual al número de aliados con esta dote que ayuden a Requisitos: Bonificador de ataque base +2.
la tirada de ataque o +5 dados, lo que sea menor. Beneficio: Siempre que seas blanco de un efecto de miedo o de
afectar mente que falle en afectarte (como cuando la tirada de
Descendiente de Dorin habilidad requerida para usar el efecto falla al superar tu defensa
Estas acostumbrado al duro entorno de tu planeta natal, Dorin, y de voluntad), ganas un punto de Fuerza temporal. Si no se usa
atenúas los peligros de otros planetas. antes del final de tu próximo turno, se pierde.
Requisito: Especie kel dor. Si niegas el efecto de cualquier manera (como usando revertir
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador por especia a tu defensa para negar un poder de la Fuerza de afectar mente), no ganas el
de fortaleza contra todos los peligros naturales. beneficio de esta dote.

Desencadenado Devolver el fuego


Ganas acceso a las habilidades desencadenadas. Si tienes la dote
Cuando alguien te dispara y falla, puedes responder con un
sensible a la Fuerza, también ganas acceso a las habilidades de la
disparo propio.
Fuerza desencadenadas. Requisitos: Destreza 15, desenfundado rápido, soltura con
Requisito: Debes haber elegido un destino (o destino secreto).
armas (arma exótica a distancia o grupo de armas a distancia
Beneficio: Puedes activar habilidades desencadenadas gastandoelegidas).
un punto de destino. También debes tener la dote sensible a la
Beneficio: Selecciona un arma exótica o grupo de armas. Una
Fuerza a fin de activar las habilidades desencadenadas para vez por encuentro como reacción, puedes hacer un solo disparo a
poderes de la Fuerza y talentos. distancia con el arma o grupo elegido contra un enemigo que ha
Normal: No puedes usar habilidades y talentos desencadenados.fallado al dispararte con un ataque a distancia, siempre que
tengas línea de visión a este enemigo.
Desenfundado rápido Especial: Si tienes la dote reflejos de combate, puedes usar esta
Puedes enfundar y desenfundar armas con asombrosa rapidez. dote un número de veces durante un encuentro igual a tu
Requisito: Bonificador de ataque base +1. bonificador de destreza, pero no mas de una vez durante el turno
Beneficio: Puedes desenfundar o enfundar un arma como acción dado de un enemigo.
rápida en lugar de cómo acción de movimiento. Esta dote no se aplica a armas pesadas o de vehículos. Debes
tener un arma en la mano para usarla.
Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas,
se aplica a un arma exótica o grupo de armas diferente.

Diseñador de naves
Estas entrenado para diseñar (y rediseñar) naves.
Requisitos: Especialista técnico, entrenado en la habilidad
mecánica.
Beneficio: Puedes diseñar una nave desde el principio. Hacerlo
requiere un mínimo de 30 días y una tirada de mecánica CD 25,
sumando 1 a la CD y 1 día al tiempo por cada 100000 créditos
adicionales del coste del diseño final mas allá de los primeros
100000 créditos (incluso un diseñador genial de naves puede
gastar años desarrollando los planos de un destructor estelar).
Otros personajes entrenados en la habilidad mecánica pueden
usar la acción de ayudar a otro para ayudar a la tirada de
mecánica; si cualquier personaje que ayude también tiene la dote
diseñador de naves, divide el coste de la nave por el número de
personajes que tienen esta dote (incluyendo el diseñador Beneficio: Si apuntas cuando realizas un ataque a distancia,
principal) cuando determines el tiempo requerido. obtienes un bonificador de +1 a tu tirada de ataque.
Cuando haces modificaciones a naves, nunca tratas el trabajo El piloto puede usar esta dote, pero como debe gastar al menos
como si fueran modificaciones no estándar, incluso si una acción de movimiento manejando el vehículo, debe dividir
normalmente lo fueran. su apuntar (dos acciones rápidas) y ataque (acción estándar) en
Además, puedes hacer modificaciones a medida a naves. Cada dos asaltos separados, haciendo mas probable que el objetivo
una de esas modificaciones tienen un coste base de 5000 créditos rompa la línea de visión o le evite de otra manera.
(multiplicado por el modificador de coste por tamaño de la nave)
y requiere una tirada de mecánica CD 25. Con una tirada fallida, Disparo de artillería
la modificación falla; debes gastar la mitad de tiempo y dinero Has aprendido a usar el ángulo y distancia entre tú y tu objetivo
de nuevo para hacer un segundo intento y ganas un +2 de con efectos devastadores.
bonificador a tu tirada de mecánica por cada intento después del Requisito: Competente con el arma usada.
primero. La instalación de una modificación a medida Beneficio: Cuando haces un ataque con un arma con radio de
normalmente requiere un día por cada 5000 créditos del coste efecto o salpicadora contra un objetivo a mayor distancia que a
final. bocajarro, puedes afectar dos casillas adyacentes adicionales al
El mismo sistema puede ser retocado múltiples veces, pero área normal.
hacerlo se vuelve cada vez mas caro y difícil. Por cada
modificación previa hecha a medida de un sistema, aumenta la Disparo en ráfaga
CD en 5 y el coste base en 10000 créditos. Ningún sistema Cuando usas un arma a distancia en modo automático, puedes
puede ser retocado mas de tres veces. Los múltiples beneficios disparar una ráfaga corta a un solo enemigo.
de los sucesivos retoces se apilan. Requisitos: Competencia con armas (pesadas), competente con
Los retoques típicos se describen a continuación. El DJ podría el arma.
permitir otras modificaciones. Beneficio: Cuando usas un arma a distancia con capacidad de
Sumar emplazamiento: Sumas un nuevo punto de fuego automático en modo de fuego automático, puedes disparar
emplazamiento a la nave. una ráfaga corta como un único ataque contra un único objetivo.
Casco mejorado: Sumas un número de puntos de golpe a la nave Recibes una penalización de –5 en la tirada de ataque pero
igual a la mitad de su puntuación de vigor (redondeando hacia causas +2 dados de daño. Por ejemplo, un arma que causa 3d10
abajo al múltiplo de 10 mas cercano). puntos de daño causaría 5d10 usando esta dote.
Mejorar hiperimpulsor: Puedes reconstruir un hiperimpulsor Los efectos de esta dote no se apilan con el daño extra que
para mejorar su clase en 1 paso (x2 a x1, x1 a x0.75, y así). El proporcionan las dotes puntería o disparo rápido.
hiperimpulsor cumple todos las restricciones de su nueva clase Los vehículos con armas capaces de fuego automático se pueden
(esta es la manera principal por la que los hipermotores de clase usar con esta dote normalmente. Esta es, de hecho, la única vez
x0.75 y clase x0 .5 existen.). que los ataques automáticos se pueden usar en la escala de
Mejorar escudos: El valor de escudos se incrementa en 5. naves.
Mejorar armas: Puedes proporcionar a una arma un +1 de Especial: Disparar una ráfaga gasta cinco disparos y solo puede
bonificador de equipo a las tiradas de ataque. realizarse si al arma le quedan por lo menos cinco disparos.
Si no tienes vigor 13 o mayor, recibes un -10 cuando uses armas
Disparo a la carga que no sean de vehículos.
Eres capaz de hacer ataques a distancia mientras cargas. Normal: El fuego automático gasta diez disparos, hace objetivo
Requisito: Bonificador de ataque base +4. un área de 2x2 casillas, y no puede apuntarse a un objetivo
Beneficio: Cuando cargas, puedes realizar un ataque a distancia específico. Sin esta dote, si intentas hacer objetivo de fuego
en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo al final de tu movimiento. automático a un único objetivo, simplemente cuenta como un
A diferencia de una carga normal, el impulso no te ayuda a ataque normal y se desperdician los disparos extra.
vencer a tu objetivo, por lo que no obtienes ningún bonificador a
la tirada de ataque, aunque aún conservas la penalización de –2 a
la defensa de reflejos.
Normal: Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
bonificador de +2 a la tirada de ataque al final de una carga.

Disparo a bocajarro
Eres un experto haciendo disparos bien colocados con armas a
distancia en alcance a bocajarro.
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de
ataque y daño con armas a distancia contra enemigos dentro del
alcance a bocajarro.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin
embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada
de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la Disparo francotirador
segunda tirada de ataque. Haces un ataque de precisión a expensas de tu propia defensa.
Requisito: Competente con el arma a distancia usada (aparte de
Disparo cuidadoso armas pesadas).
Eres particularmente experto apuntando en tus ataques. Beneficio: Cuando blandes solo armas con las que eres
Requisitos: Disparo a bocajarro, bonificador de ataque base +2. competente, puedes ganar un +2 de bonificador a tu ataque a
distancia, pero recibes un -5 de penalización a la defensa de de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la
reflejos, hasta el comienzo de tu próximo turno. segunda tirada de ataque.
Especial: Esta dote no puede usarse con armas de vehículos o Especial: Usar esta dote gasta dos disparos y solo puede
armas pesadas. utilizarse si el arma tiene suficiente munición. Los efectos de
esta dote no se apilan con el daño adicional proporcionado por
Disparo lejano las dotes puntería y disparo en ráfaga.
Eres mejor disparando a enemigos a distancia. Si no tienes vigor 13 o mayor, recibes un -5 cuando uses armas
Requisito: Disparo a bocajarro. que no sean de vehículos.
Beneficio: Cuando usas un arma a distancia contra objetivos a
corto, medio o largo alcance, la categoría de alcance se Dispositivo característico
considera una menos. En otras palabras, disparas a corto alcance Te especializas en diseñar y modificar tipos específicos de
sin penalización, a medio con –2 y a largo con –5. tecnología.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin Requisito: Especialista técnico.
embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada Beneficio: Designa una sola arma, blindaje, vehículo u otro
de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la objeto que sea tu dispositivo característico. Cuando haces una
segunda tirada de ataque. tirada de mecánica para modificar esta pieza de equipo, puedes
Normal: Cuando realizas una tirada de ataque a distancia, un elegir 10 en la tirada. Además, puedes permitir al dispositivo
personaje recibe una penalización de –2 contra objetivos a corto ganar dos rasgos de la dote especialista técnico. Para instalar el
alcance, de –5 a medio alcance y de –10 a largo alcance. segundo rasgo, debes tener éxito en una tirada de mecánica CD
30. Una vez instalado, el dispositivo solo puede usar un solo
Disparo poderoso rasgo a la vez, y cambiar de uno al otro requiere una acción
Puedes hacer ataques a distancias excepcionalmente poderosos. rápida para ajustar la configuración del objeto. Solo puedes tener
Beneficio: Como acción rápida, antes de hacer una tirada de un dispositivo característico a la vez, pero puedes designar a otro
ataque, puedes elegir restar un número de todas las tiradas de dispositivo como tu dispositivo característico (el anterior
ataque a distancia y añadir el mismo número a todas las tiradas dispositivo característico pierde todos los beneficios ganados por
de daño. Este número no puede superar tu bonificador de ataque esta dote).
base. La penalización a los ataques y el bonificador al daño se
aplica hasta el comienzo de tu próximo turno, pero no ganas Don de la Fuerza
bonificador de daño con ataques de área o cuando atacas objetos Eres capaz de recurrir a la Fuerza mas a menudo que otros
o vehículos. usuarios menos experimentados.
Especial: Si no tienes un vigor de 13 o mas, recibes un -5 de Requisito: Sensible a la Fuerza.
penalización a los ataques cuando usas esta dote con armas no Beneficio: Obtienes tres puntos de Fuerza adicionales cada
montadas en vehículo. nivel.

Disparo preciso Dureza


Eres un experto en coordinar tus ataques a distancia para no Eres mas duro de lo normal.
impactar a tus aliados por error. Beneficio: Obtienes un punto de golpe adicional por nivel.
Requisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Puedes disparar o lanzar un arma a distancia a un
enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con uno o más de tus Embestida bantha
aliados sin recibir la penalización estándar de –5. Puedes empujar a tus rivales por el campo de batalla para ganar
ventaja táctica.
Disparo principal Requisitos: Vigor 13, bonificador de ataque base +1.
Sabes como encargarte de un enemigo cuando ninguno de tus Beneficio: Después de realizar con éxito un ataque cuerpo a
aliados esta cerca. cuerpo contra un enemigo de hasta una categoría de tamaño
Requisito: Disparo a bocajarro. mayor, puedes elegir moverlo 1 casilla en cualquier dirección
Beneficio: Si ninguno de tus aliados esta cerca de tu objetivo como acción gratuita. No puedes usar esta dote contra un
cuando haces un ataque a distancia, ganas un +1 de bonificador enemigo agarrado o apresado, y no puedes usarla para mover a
de circunstancia a la tirada de ataque. El objetivo debe estar a un enemigo contra un objeto sólido o al espacio de otra criatura.
corta distancia o menos para ganar este bonificador.
Embestida bantha mejorada
Disparo rápido Cuando usas la dote embestida bantha, empujas a tus rivales
Puedes hacer dos disparos rápidos con un arma a distancia como casillas adicionales lejos de ti.
un ataque simple. Requisitos: Embestida bantha, vigor 15, bonificador de ataque
Requisitos: Bonificador de ataque base +1, competencia con el base +1.
arma. Beneficio: Cuando haces una embestida bantha, empujas a tu
Beneficio: Cuando usas un arma a distancia, puedes realizar dos rival un número adicional de casillas lejos de ti igual a la mitad
disparos como un único ataque contra un único enemigo. de tu modificador de vigor (redondeando hacia abajo, mínimo de
Recibes una penalización de –2 en la tirada de ataque, pero 2 casillas de empuje en total).
causas +1 dado de daño si tienes éxito en la tirada de ataque. Normal: Cuando usas embestida bantha, normalmente empujas
Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin a tu rival solo 1 casilla lejos de ti.
embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada
Embustero imperceptible que el objetivo no sea mas de una categoría de tamaño mayor
Has trabajado duro para eliminar tus reacciones cognitivas que tu.
inconscientes (tics), haciendo casi imposible discernir cuando
estas mintiendo. Entrenamiento en el Gran Ejército de la
Requisito: Especie twi´lek. Republica
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a Has recibido el entrenamiento básico del Gran Ejercito de la
tu tirada de engañar, aumenta el tipo de dado en dos pasos (de d6
Republica y sabes convertir incluso un voluminoso blindaje en
a d10, o de d8 a d12). una ventaja.
Requisito: Competente con el blindaje llevado.
Encanto cautivador Beneficio: Si vistes blindaje que proporcione un bonificador de
Como muchos entre tu especie, sabes como integrarte con la equipo a tu defensa de fortaleza, también se aplica este
sociedad galáctica, usando tu disposición natural sociable para bonificador a tu defensa de voluntad.
mantener a otros desprevenidos.
Requisito: Especie sullustana. Entrenamiento en habilidad
Beneficio: Siempre que tengas éxito usando la aplicación Se te considera entrenado en una nueva habilidad.
cambiar actitud de la habilidad persuasión, ganas un +2 de Beneficio: Elige una habilidad sin entrenar de tu lista de
bonificador de circunstancia a todas las tiradas de engañar y habilidades de clase. Se te considera entrenado en esa habilidad
persuasión contra este objetivo durante las próximas 24 horas. de ahora en adelante.
Especial: Esta dote puede elegirse varias veces, cada vez que la
Énfasis en habilidad elijas, se aplicara a una habilidad de clase diferente.
Eres especialmente bueno usando una habilidad.
Beneficio: Obtienes un bonificador por competencia de +5 en Entrenamiento en implantes
todas las tiradas de habilidad realizadas con una habilidad Has aclimatado mente y cuerpo a la presencia de implantes
entrenada de tu elección. cibernéticos.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la Requisito: Debes poseer un implante cibernético.
elijas, se aplica a una habilidad entrenada diferente. Beneficio: No bajas un paso adicional el marcador de condición
cuando normalmente lo harías.
Enjambre Normal: Los personajes con un implante bajan un paso
Estas entrenado para luchar con aliados en masa. adicional el marcador de condición cuando bajan el marcador de
Requisito: Ataque coordinado. condición por cualquier razón.
Beneficio: Ganas un +1 de bonificador de circunstancia a las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por cada personaje aliado Entrenamiento en la Fuerza
adyacente a tu objetivo. Aprendes uno o mas poderes de la Fuerza.
Requisitos: Sensible a la Fuerza, entrenado en usar la Fuerza.
Entrenamiento de candidato a oficial Beneficio: Añades a tu lista de poderes de la Fuerza un número
Has recibido entrenamiento especial en dirigir a otros en de poderes igual a 1 + tu bonificador por sabiduría (mínimo 1).
combate Puedes añadir el mismo poder más de una vez.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a tu puntuación de rango Especial: Puedes elegir esta dote más de una vez, cada vez que
y privilegio. lo hagas añadirás un número de poderes de la Fuerza a tu lista
igual a 1 + tu modificador por sabiduría.
Entrenamiento echani
Estas entrenado en técnicas de lucha desarmado echani, lo que te Entrenamiento hijkata
da una ventaja en combate mano a mano. Estas entrenado en el estilo hijkata de lucha sin armas y puedes
Requisito: Destreza 13, artes marciales I. volver rápidamente los ataques de tus enemigos contra ellos.
Beneficio: Si solo haces un ataque sin armas durante tu turno, Requisito: Reflejos de combate, artes marciales I.
puede doblar el bonificador de daño a este ataque proporcionado Beneficio: Una vez por asalto, cuando un enemigo adyacente te
por tu modificador de vigor (mínimo +1). dañe con éxito con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer un
Una vez por encuentro cuando causes daño a un objetivo con un ataque de oportunidad con un ataque sin armas con un -5 de
ataque sin armas, puedes inmediatamente hacer un ataque sin penalización contra este enemigo, incluso si el ataque del
armas contra la defensa de fortaleza del objetivo como acción enemigo normalmente no provocara un ataque de oportunidad.
libre. Si tienes éxito, derribas a tu rival haciéndole caer al suelo Una vez por encuentro, cuando un enemigo provoque un ataque
en la casilla en la que se encuentra, siempre que sea de una de oportunidad y le dañes con éxito con tu ataque sin armas de
categoría de tamaño superior a ti o menor. oportunidad, este enemigo recibe una penalización a las tiradas
Especial: Los objetivos ganan un bonificador a la defensa de de ataque igual a tu modificador de destreza (mínimo +1) hasta
fortaleza contra ser derribados basado en su tamaño: mediano o el final de tu próximo turno.
menor, +0; grande, +5; enorme, +10; gigantesco, +20; colosal, Especial: Si tienes el talento técnica hijkata, una vez por
+50. Además, las criaturas inusualmente estables (como aquellas encuentro, puedes gastar una acción de asalto completo para
con cuatro piernas) ganan un +5 de bonificador a su defensa de designar un aliado adyacente. Hasta el comienzo de tu próximo
fortaleza contra ser derribado. turno, cualquier enemigo adyacente a ti o al aliado designado
Si tienes el talento técnica echani, siempre que saques un que haga una tirada de ataque contra este aliado provoca un
impacto crítico con un ataque sin armas, el objetivo es tirado ataque de oportunidad hacia ti. Si el aliado mueve durante su
inmediatamente al suelo (tumbado) en su casilla actual, siempre turno, puedes inmediatamente mover un número de casillas
hasta tu velocidad como reacción; sin embargo, debes terminar Beneficio: Una vez por encuentro, como reacción, ganas RD 10
tu movimiento en una casilla este adyacente al aliado designado. contra un ataque que se reciba si tienes cobertura con el atacante.
Puedes ganar la RD tanto tiempo como tengas cobertura, incluso
Entrenamiento k´tara si tú rival usa apuntar para ignorar tu bonificador de cobertura a
Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas k´tara, el cual te la defensa de reflejos.
permite neutralizar enemigos antes de que sepan que estas
presente. Entrenamiento militar imperial
Requisito: Artes marciales I, entrenado en sigilo. Has sido infundido con el sentido de la disciplina y lealtad
Beneficio: Tiras un dado extra de daño contra un enemigo demandada por el Imperio.
desprevenido en un ataque sin armas durante tu turno. Beneficio: Una vez por encuentro, como acción libre en tu turno,
Una vez por encuentro, cuando causes daño con un ataque sin puedes negar un efecto de afectar mente cualquiera que te tenga
armas a un objetivo que tenga negado su bonificador de destreza de objetivo o te este afectando.
a la defensa de reflejos, haz un segundo ataque sin armas contra
la defensa de fortaleza del objetivo como acción libre. Si tienes Entrenamiento militar rebelde
éxito, dejas al objetivo incapaz de hablar hasta el final de tu Estas muy versado en las tácticas de disparar y huir usadas por la
próximo turno. Es un efecto aturdidor. Rebelión y sabes como usar tu movilidad para evitar castigos.
Especial: Si tienes el talento técnica k´tara, puedes gastar dos Requisito: Ataque en carrera.
acciones rápida para provocar que un enemigo adyacente este Beneficio: Siempre que usas la dote ataque en carrera para
desprevenido contra tu primer ataque durante el mismo asalto. moverte tanto antes como después de hacer un ataque, ganas un
+2 de bonificador por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el
Entrenamiento k´thri comienzo de tu próximo turno.
Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas k´thri, golpeando
con llamativos movimientos e increíble velocidad. Entrenamiento militar separatista
Requisito: Maestría con armas dobles I, artes marciales I. Has recibido un extenso entrenamiento militar de la
Beneficio: Una vez por asalto, puedes gastar una acción rápida Confederación de Sistemas Independientes y estas familiarizado
para hacer un ataque sin armas contra un enemigo a tu alcance, con sus prácticas.
causando tu daño base sin armas sin bonificadores a la tirada de Beneficio: Mientras estés adyacente al menos a uno de tus
daño por tu vigor o nivel heroico. aliados, ganas un +1 de bonificador de circunstancia a cualquier
Una vez por encuentro, cuando hagas un ataque sin armas que tirada de ataque hecha en tu turno.
falle, causas la mitad de daño al objetivo.
Debes llevar blindaje ligero o ningún blindaje para ganar el Entrenamiento militar Sith
beneficio de esta dote. Estas entrenado en las técnicas de lucha militar Sith, dándote
Especial: Si tienes el talento técnica k´thri, una vez por ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Este entrenamiento
encuentro cuando hagas un ataque completo, puedes volver a normalmente se da a miembros de tropa del Imperio Sith a pesar
tirar una de tus tiradas de ataque sin armas; sin embargo, debes de su entrenamiento en la Fuerza.
aceptar el resultado de la tirada, incluso si es peor. Debes llevar Beneficio: Una vez por encuentro, como reacción cuando
blindaje ligero o ningún blindaje para ganar este beneficio reduces los puntos de golpe de un objetivo a cero o causas daño
especial. que supere su umbral de daño, puedes activar esta dote para
causar a todos los enemigos a 6 casillas del objetivo que reciban
Entrenamiento mandaloriano un -2 a las defensas hasta el final de tu próximo turno.
Estas entrenado en las técnicas de lucha mandalorianas, dándote Es un efecto de afectar mente.
una ventaja en muchos tipos de combate.
Requisito: Disparo a la carga. Entrenamiento stava
Beneficio: Cuando usas la dote disparo a la carga, ganas un +2 Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas stava de los
de bonificador a un ataque a distancia hecho al final de la carga. noghri y puedes someter a un enemigo con facilidad.
Como con una carga normal, todavía tienes un -2 de Requisito: Artes marciales I, ataque en carrera.
penalización a tu defensa de reflejos, pero también ganas un +2 Beneficio: Cuando hagas un ataque de agarre, se te considera de
de bonificación de moral a tu defensa de voluntad hasta el una categoría de tamaño mayor a efectos de determinar el
comienzo de tu próximo turno. tamaño del oponente al que puedes agarrar. Si eres capaz de
Normal: No ganas bonificador a un ataque a distancia hecho al hacer un ataque de presa, se te considera de una categoría de
final de una carga con la dote disparo a la carga. tamaño mayor a efectos de determinar tu modificador de tamaño
para las tiradas de presa.
Entrenamiento militar de la Alianza Galáctica Cuando hagas un ataque sin armas contra un objetivo mientras
El servicio en la Alianza Galáctica ha perfeccionado tu cargas, si tu tirada de ataque tiene éxito, puedes hacer un ataque
resistencia. inmediato de agarre contra este objetivo como acción libre.
Beneficio: No bajas tu marcador de condición la primera vez Debes llevar blindaje ligero o ningún blindaje para ganar el
que un ataque supera tu umbral de daño en un encuentro. beneficio de esta dote.
Especial: Si tienes el talento técnica stava, puedes añadir tu
Entrenamiento militar de la Republica bonificador de vigor y destreza a las tiradas de presa. Debes
Estas entrenado en las técnicas de lucha militar de la Republica, llevar blindaje ligero o ningún blindaje para ganar este beneficio
dándote ventaja en combate a distancia. Este entrenamiento se especial.
da normalmente a miembros de las fuerzas militares de la
Republica.
Entrenamiento tae-jitsu Escaparse del combate a corta distancia
Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas tae-jitsu y puedes Cuando te separas de tu rival, puedes asestar un ataque de
usar una gran variedad de técnicas para derrotar a tu enemigo. despedida.
Requisito: Esquiva, artes marciales I, entrenado en iniciativa. Requisito: Entrenado en la habilidad de acrobacias.
Beneficio: Cuando sacas un impacto crítico con un ataque sin Beneficio: Cuando tienes éxito en usar acrobacias para escapar
armas, el daño causado por tu ataque aumenta en un paso el de una presa, puedes gastar una acción rápida para hacer un solo
dado, hasta un máximo de d12. ataque con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas
Una vez por encuentro, cuando hagas un ataque sin armas con contra el rival que te tenía apresado. Si el ataque impacta, causa
éxito contra un enemigo, puedes gastar una acción rápida para daño normal y tu rival se considera desprevenido hasta el
designar a este enemigo como tu adversario principal. Hasta el comienzo de tu próximo turno.
final del encuentro, ganas el beneficio de la dote esquiva contra
este enemigo y contra otro enemigo de tu elección. Escudo de carne
Especial: Si tienes el talento técnica tae-jitsu, cuando saques un Eres un experto usando la defensa de un oponente en tu propio
impacto crítico contra un enemigo a que ha sido designado como beneficio.
tu adversario principal, este enemigo recibe un -2 de Requisito: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de
penalización a las tiradas de ataque hasta el final de tu próximo ataque base +4.
turno. Beneficio: Cuando un oponente te ataca mientras estás detrás de
cobertura proporcionada por otro personaje, criatura o droide, se
Entrenamiento teräs käsi te trata como si tuvieses cobertura de todos los ataques de ese
Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas teräs käsi y oponente.
puedes dejar a un enemigo tambaleándose con un solo puñetazo.
Requisito: Vigor 13, artes marciales I. Especialista artillero
Beneficio: Una vez por asalto cuando hagas un ataque sin armas Estas como en casa en el asiento de artillero y usando artillería
con éxito, reduces el umbral de daño del objetivo en 5 cuando pesada con grandes efectos.
determines el efecto del ataque. Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Especial: Si tienes el talento teräs käsi básico, se te considera de Beneficio: Mientras eres el artillero de un vehículo, se te
una categoría de tamaño mayor cuando determinas el daño de considera competente con las armas del vehículo. Además, una
tus ataques sin armas. vez por encuentro, puedes volver a tirar una tirada de ataque
hecha con un arma de vehículo, debes mantener el segundo
Entrenamiento wrruushi resultado, incluso si es peor. Puedes declarar esta tirada después
Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas wrruushi de los de saber el resultado de la tirada de ataque, pero antes de que el
wookiees y te sientes mas vigorizado en el calor del combate. daño se resuelva.
Requisito: Constitución 13, artes marciales I, debes ser un Especial: Coger esta dote satisface los requisitos para la dote
wookiee. tácticas de nave; sin embargo, a menos que estés entrenado en la
Beneficio: Una vez por asalto cuando hagas un ataque sin armas habilidad pilotar y tengas la dote combate en vehículo, solo
con éxito, ganas un número de puntos de golpe de bonificación podrás coger maniobras [artillero] cuando selecciones maniobras
igual a tu modificador de constitución. El daño se resta primero de nave para tácticas de nave.
de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe
restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de Especialista en biotecnología
bonificación de diferentes fuentes no se apilan. Puedes hacer modificaciones a medida a blindajes, armas,
Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque sin armas contra vehículos y dispositivos similares basados en biotecnología
la defensa de fortaleza de un enemigo en lugar de la defensa de yuuzhan vong.
Requisitos: Entrenado en la habilidad mecánica.
reflejos. Si el ataque tiene éxito, el enemigo no solo recibe daño
sino que también pierde cualquier bonificador por equipo a la Beneficio: Puedes modificar blindajes, armas, vehículos y
defensa de fortaleza hasta el final del encuentro. dispositivos basados en biotecnología yuuzhan vong que ganan
Debes llevar blindaje ligero o ningún blindaje para ganar el un rasgo especifico. Puedes llevar a cabo solo una modificación
beneficio de esta dote. a la vez. A menos que se diga lo contrario, no puedes
Especial: Si tienes el talento técnica wrruushi, una vez por proporcionar mas que un beneficio a un solo dispositivo,
encuentro cuando saques un impacto crítico con un ataque sin blindaje, arma o vehículo, y no puedes aplicar el mismo
armas contra un enemigo, puedes causar daño normal de daño y beneficio mas de una vez.
mover al objetivo -2 pasos adicionales en el marcador de Antes de empezar la modificación, debes pagar una décima parte
condición, a pesar del resultado del daño. Debes llevar blindajedel coste del dispositivo, blindaje, arma o vehículo que desees
ligero o ningún blindaje para ganar este beneficio especial. modificar o 1000 créditos, lo que sea mayor. Completar la
modificación requiere un día por cada 1000 créditos del coste de
modificación. Al final de este tiempo, haz una tirada de
Escalador seguro mecánica CD 20; no puedes elegir 10 o 20 en esta tirada. Si
Tu habilidad innata para trepar te permite recorrer acantilados tienes éxito, la modificación se completa con éxito y el objeto
escarpados y cavernas con gran facilidad. gana el rasgo deseado. Si no, pierdes todos los créditos gastados
Requisito: Especie sullustana. haciendo la modificación y el objeto no gana el rasgo deseado.
Beneficio: Siempre que no estés distraído o amenazado, ganas Sin embargo, puedes volver a empezar si lo deseas.
una velocidad natural de trepar de 4 casillas. Debido a la especializada naturaleza de la biotecnología, solo
Normal: Sin una velocidad de trepar, debes tener éxito en una otros personajes con la dote especialista en biotecnología pueden
tirada de trepar. ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesario
para completar la modificación. Al final del proceso de Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a
modificación, pueden hacer una tirada de mecánica para una tirada de conocimiento (ciencias biológicas), aumenta el tipo
ayudarte en tu tirada. de dado en dos pasos (de d6 a d10 o de d8 a d12).
El valor de mercado de un objeto modificado es igual al coste
base del objeto + el doble del coste de la modificación hecha en
el (sin incluir los créditos gastados en intentos de modificación
fallidos).
Especial: Esta dote te permite hacer tiradas de curar heridas en
biotecnología sin el -5 de penalizador.

Rasgos de blindaje
Beneficio
biotecnológico
+1 al modificador máximo de
Blindaje ágil
destreza
Blindaje fortalecida +1 a la defensa de fortaleza
Blindaje protectora +1 a la defensa de reflejos

Rasgos de dispositivo
Beneficio
biotecnológico
Alterar una criatura de bioingeniería
Añadir dispositivo para aceptar una mejora tecnológica
a criatura de biotecnología o estándar como un
paquete de sensores miniaturizado
Vigor mejorado +2 a la puntuación de vigor
Durabilidad +1 a la reducción de daño, aumenta
mejorada ¼ sus puntos de golpe Especialista técnico
+1 a las tiradas usando el Sabes hacer modificaciones personalizadas para armas,
Dispositivo superior dispositivo o el bonificador blindajes, droides, dispositivos y vehículos para que funcionen
existente aumenta en 1 mas allá de sus especificaciones normales.
Requisitos: Entrenamiento en mecánica.
Rasgos de vehículos Beneficio: Puedes modificar un dispositivo, blindaje, arma,
Beneficio droide o vehículo para que obtenga un rasgo especial. Estos se
biotecnológicos
explican en la tabla de modificaciones de especialista técnico a
Destreza mejorada +2 a la puntuación de destreza
continuación. Solo puedes hacer una única modificación a la
Incrementa ¼ su velocidad base vez. A menos que se especifique, no puedes otorgar más de un
Velocidad mejorada
(mínimo 1 casilla) beneficio al mismo dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo
Aumenta los efectos de un dovin y no puedes aplicar el mismo beneficio más de una vez.
basal para proporcionar uno de los Antes de empezar la modificación, debes pagar un 10% del coste
siguientes beneficios a una nave: del aparato que quieras modificar o 1.000 créditos, lo que sea
Mejora de dovin
+1 casilla adicional de movimiento mayor. Completar la modificación requiere 1 día por cada 1.000
basal
en la escala de naves, +2 VE o +1 créditos que cueste la modificación. Al final de este tiempo, haz
dado de daño cuando se usa el dovin una tirada de mecánica CD 20; no puedes elegir 10 ni 20 en esta
basal tirada. Si superas la tirada el objeto gana el rasgo deseado. Si
fallas, pierdes todos los créditos gastados en la modificación y el
Rasgos de arma objeto no gana el rasgo deseado. De todas maneras, aún puedes
Beneficio
biotecnológica empezar desde el principio si lo deseas.
Precisión mejorada +1 a las tiradas de ataque Otros personajes entrenados en mecánica pueden ayudarte,
+2 a las tiradas de daño. Si el arma reduciendo proporcionalmente el tiempo necesitado para
tiene multiplicador de daño (por completar la modificación. Al final del proceso de modificación,
Daño mejorado pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte.
ejemplo 6d10x2), aplica el daño
extra antes del multiplicador El valor en el mercado de un objeto modificado es igual al coste
Permite a un arma con sólo una base del objeto más el doble del coste de la modificación que se
modalidad de fuego (semiautomático le ha efectuado (sin incluir los créditos desperdiciados en
Fuego selectivo intentos fallados de modificación).
o automático) disparar con ambos
tipos de fuego
Rasgos de blindaje Beneficio
Especialista en naturaleza Blindaje ágil
+1 al modificador máximo de
Sabes incluso las mas poco conocida información sobre la destreza
naturaleza de un mundo. Blindaje fortalecido +1 a la defensa de fortaleza
Requisito: Especie ithoriana.
Blindaje protector +1 a la defensa de reflejos
Rasgos de (sin incluir los créditos desechados en intentos de modificación
Beneficio
dispositivo fallidos).
Vigor mejorado +2 a la puntuación de vigor Especial: Puedes seleccionar esta dote múltiples veces. Cada
vez que lo hagas, debes elegir un juego de rasgos diferente
Durabilidad +1 a la reducción de daño, aumenta
(blindajes, dispositivos, droides, vehículos o armas).
mejorada ¼ sus puntos de golpe
Dispositivo superior +1 a las tiradas usando el dispositivo
Rasgos de blindaje Beneficio
Aumenta la velocidad en 1 casilla
Rasgos de droide Beneficio Blindaje móvil
(solo blindajes medios y pesados)
Destreza mejorada +2 a la puntuación de destreza Blindaje reforzada Proporciona RD 2
Inteligencia Blindaje ágil Aumenta el bonificador máximo de
+2 a la puntuación de inteligencia
mejorada superior destreza del blindaje en 2
Vigor mejorado +2 a la puntuación de vigor Blindaje fortalecida Aumenta el bonificador de equipo
superior máximo a la defensa de fortaleza en 2
Proporciona al portador +5 de
Rasgos de vehículos Beneficio Paquete de casco
bonificador por equipo a las tiradas
superior
Destreza mejorada +2 a la puntuación de destreza de percepción
Incrementa ¼ su velocidad base Blindaje protectora Aumenta el bonificador del blindaje a
Velocidad mejorada superior la defensa de reflejos en 2
(mínimo 1 casilla)
Escudos mejorados +5 a los escudos
Rasgos de
Beneficio
dispositivo
Rasgos de arma Beneficio Vigor superior Aumenta el vigor del dispositivo en 4
Precisión mejorada +1 a las tiradas de ataque Durabilidad Aumenta la RD del dispositivo en 2 y
superior sus puntos de golpe en 150%
+2 a las tiradas de daño. Si el arma
tiene multiplicador de daño (por Dispositivo La CD para romper el dispositivo
Daño mejorado reforzado aumenta en 5
ejemplo 6d10x2), aplica el daño extra
antes del multiplicador Las tiradas de habilidad hechas
Permite a un arma con sólo una usando el dispositivo ganan un +2 de
Artesanía superior
modalidad de fuego (semiautomático o bonificador por equipo, o si existe
Fuego selectivo este ultimo aumenta en 2
automático) disparar con ambos tipos
de fuego
Especialista técnico superior Rasgos de droide Beneficio
Amplias tu conocimiento de tecnología y puedes aplicar una Baño de dispersión El droide gana un RD 5 contra daño
variedad de rasgos distintos al equipo que modificas. iónico iónico
Requisitos: Inteligencia 17, especialista técnico, nivel 9. Característica Aumenta la destreza, inteligencia o
Beneficio: Selecciona una de las opciones siguientes: blindajes, superior vigor del droide en 4
armas, droides, vehículos o dispositivos. Puedes instalar rasgos
avanzados cuando modificas el tipo seleccionado de equipo. Rasgos de vehículos Beneficio
Estos rasgos reemplazan los proporcionados por la dote Característica Aumenta la destreza del vehículo en 4
especialista técnico. Puedes usar las opciones de especialista superior o su vigor en 2
técnico si lo quieres. Aumenta el modificador de
Debes pagar una quinta parte del coste del dispositivo, blindaje, Sensores superiores
percepción del vehículo en 2
arma, droide o vehículo que desees modificar o 2000 créditos, lo
que sea mayor, antes de empezar la modificación. Esta suma Escudos superiores Aumenta el VE del vehículo en 10
reemplaza el coste normal de modificación para la dote Aumenta la velocidad del vehículo en
especialista técnico. Completar la modificación requiere 1 día Velocidad superior una tercera parte de su velocidad base
por cada 1000 créditos de coste de la modificación. Al final de (mínimo 1 casilla)
este tiempo, haz una tirada de mecánica CD 30; no puedes elegir
10 o 20 en esta tirada. Si tienes éxito, la modificación se Rasgos de arma Beneficio
completa satisfactoriamente y el objeto gana el rasgo deseado. Si El arma gana un +2 de bonificador
fallas, pierdes todos los créditos gastados haciendo la Precisión superior
por equipo a las tiradas de ataque
modificación y el objeto no gana los rasgos deseados. Sin La unidad de alimentación del arma
embargo, puedes empezar desde el principio si lo deseas. Capacidad superior proporciona el doble número de
Solo personajes con la dote especialista técnico pueden ayudarte, disparos
reduciendo proporcionalmente el tiempo necesario para El arma causa +5 de daño con un
completar la modificación. Al final del proceso de modificación, impacto con éxito. Si el arma tiene un
pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte en tu tirada. Daño superior
multiplicador al daño aplica el daño
El valor de mercado de un objeto modificado es igual al coste extra antes de aplicar el modificador
base del objeto mas el doble del coste de la modificación hecha
Alcance superior El alcance del arma aumente un 50%
Esquiva Experto en cirugía
Eres un experto esquivando golpes. Puedes llevar a cabo hábiles procedimientos quirúrgicos
Requisito: Destreza 13. rápidamente.
Beneficio: Durante tu turno, designa un enemigo y obtienes un Requisito: Entrenado en curar heridas.
bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos contra Beneficio: Puedes realizar una intervención quirúrgica en 10
todos los ataques de ese enemigo. Puedes elegir un nuevo minutos.
enemigo en cualquier acción. Normal: Realizar algún tipo de cirugía lleva normalmente 1
Una situación que cause la perdida de tu bonificador por hora.
destreza a tu defensa de reflejos también te hace perder los
bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por
esquiva se apilan entre si, al contrario que la mayoría de los
bonificadores.
El piloto de un vehículo puede usar esquivar para proporcionar
al vehículo un +1 de bonificación por esquiva contra un solo
enemigo (sea un vehículo o un solo personaje).

Esquiva acrobática
Cuando reaccionas a un ataque, tu entrenamiento acrobático
mejora tu movilidad.
Requisito: Destreza 13, esquiva, movilidad, énfasis en habilidad
(acrobacias), entrenado en la habilidad acrobacias
Beneficio: Una vez por encuentro, como reacción, si un ataque
cuerpo a cuerpo falla al darte, puedes inmediatamente moverte
hasta una casilla adyacente sin provocar un ataque de
oportunidad.
Especial: Debes ser consciente del atacante para beneficiarte de Experto en misiones
esta dote. Puedes usar esta dote una segunda vez durante el Eres tan bueno con ciertas habilidades que otros alrededor de ti
encuentro gastando un punto de Fuerza. se benefician de tu orientación y ejemplo.
Beneficio: Elige una habilidad en la cual estés entrenado. Los
aliados que no estén entrenados en esta habilidad ganan un +2 de
Estallido violento bonificador de competencia a la habilidad mientras estén a 12
Puedes colocar tus ataques con granada de tal manera que vuelas casillas de ti.
criaturas lejos del centro de explosión. Puedes seleccionar esta dote múltiples veces. Cada vez que lo
Requisito: Competente con el arma usada, bonificador de hagas, se aplica a una habilidad diferente.
ataque base +1. Especial: Solo los aliados que tengan la dote sensible a la
Beneficio: Cuando dañas a una criatura grande o menor con una Fuerza ganan este bonificador a las tiradas de usar la Fuerza.
granada o detonador termal, compara el resultado de tu tirada de
ataque con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tu resultado lo
iguala o supera, puedes mover al objetivo 1 casilla en cualquier Experto en sistemas de vehículo
dirección como acción libre. Si la granada o detonador termal Puedes usar tu experiencia técnica para manipular los sistemas
causa daño a múltiples criaturas, puedes usar este beneficio de un vehículo más rápidamente de lo normal.
contra todas ellas. No puedes mover a un objetivo que este Requisitos: Especialista técnico, entrenado en la habilidad
siendo agarrado o apresado, y no puedes mover a un objetivo a mecánica.
un objeto sólido o en el espacio de lucha de otra criatura. Beneficio: Puedes usar las acciones de combate recargar escudos
o redirigir energía de vehículo gastando dos acciones rápidas.
También, una vez por encuentro, puedes intentar usar cada una
Éxito recurrente de estas acciones con una sola acción rápida haciendo una tirada
Sabes como hacer que tus enemigos caigan en el mismo truco de mecánica CD 30.
dos veces. Normal: Recargar escudos o redirigir energía normalmente
Beneficio: Cuando seleccionas esta dote, elige un talento o dote requiere que gastes tres acciones rápidas.
que normalmente pueda usarse solo una vez por encuentro.
Puedes usar este talento o dote una vez adicional por encuentro.
Puedes seleccionar esta dote múltiples veces. Cada vez que lo
Explosión de velocidad
Eres capaz de increíbles explosiones de velocidad.
hagas debes elegir una dote o talento diferente.
Requisito: Entrenado en la habilidad de aguante.
Beneficio: Como acción de movimiento, puedes mover hasta
Éxito seguro dos veces tu velocidad. Al final de tu movimiento, mueve -1
La confianza en tu habilidad para descubrir información secreta paso el marcador de condición.
aumenta tu confianza en otras áreas.
Requisito: Especie bothan. Familiaridad jedi
Beneficio: Siempre que tienes éxito al usar la aplicación Has trabajado al lado de jedi u otros usuarios de la Fuerza y has
enterarse de información secreta de la habilidad reunir desarrollado una excelente compenetración.
información, ganas 1 punto de Fuerza. No puedes ganar mas de Beneficio: Una vez por encuentro, cuando seas objetivo o
3 puntos de Fuerza cada nivel y no puedes tener mas puntos de afectado por un poder o talento de la Fuerza originado por un
Fuerza que los que ganas cuando alcanzas tu nivel actual.
aliado, ganas un punto de Fuerza temporal, el cual debe gastarse Fuego de supresión
antes del final del encuentro o se perderá. Si el poder o talento Puedes establecer una lluvia de fuego de blaster para inmovilizar
de la Fuerza te daña o baja tu marcador de condición, no ganas a tus enemigos.
el beneficio de esta dote. Requisitos: Vigor 14, disparo en ráfaga, competencia con armas
(pesadas).
Flecha Beneficio: Cuando usas la acción de ayudar a otro para imponer
Te lanzas a ti mismo contra tu oponente para hacer un solo golpe una penalización a las tiradas de ataque enemigas y tú tirada de
preciso. ataque supera la defensa de voluntad del objetivo, este enemigo
Requisito: Bonificador de ataque base +1. debe terminar su próximo turno en donde tenga cobertura
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando cargas, puedes volver contigo si es posible. Los objetivos cuyo nivel sea igual a o
cualquier tirada de ataque natural de 17+ en un impacto crítico. mayor que el tuyo son inmunes al efecto del fuego de supresión.
Es un efecto de afectar mente.
Francotirador
Eres especialmente experto disparando al objetivo correcto en un Fuerza imparable
grupo. Tu constante exposición a usuarios de la Fuerza te ha enseñado
Requisitos: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de métodos de resistir físicamente sus efectos en ti en combate.
ataque base +4. Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a la
Beneficio: Siempre ignoras la cobertura ligera (la proporcionada defensa de fortaleza y voluntad contra cualquier ataque o efecto
por un personaje, criatura o droide) cuando realizas un ataque a que requiera una tirada de usar la Fuerza.
distancia.
Normal: Solo puedes ignorar la cobertura si apuntas antes de Fuerza inquebrantable
realizar un ataque a distancia. Tú fuerza bruta y condición física te permite negar la
importancia de efectos que debilitarían a otros.
Francotirador mortal Requisito: Vigor 13.
Eres un experto en quedarte fuera de la vista cuando atacas Beneficio: Puedes usar tanto tu modificador de vigor como el de
desde posiciones ocultas. constitución para determinar tu defensa de fortaleza.
Requisitos: Francotirador, entrenado en la habilidad sigilo,
bonificador de ataque base +9. Furia adicional
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia contra un Puedes entrar en furia mas a menudo.
objetivo que no es consciente de ti, ganas un +2 de bonificador a Requisito: Tener el rasgo de especie furia.
tu tirada de ataque y causas +1 dado de daño en el primer ataque Beneficio: Puedes sumirte en un estado de furia una vez mas al
cada asalto. día.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
Fuego cruzado elijas puedes entrar en estado de furia una vez mas al día.
Estás entrenado en apuntar tus disparos para que puedan
alcanzar a más de un objetivo. Furia aterradora
Requisito: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de Causas terribles daños mientras estas en furia.
ataque base +6. Requisitos: Tener el rasgo de especie furia, bonificador de
Beneficio: Si fallas cuando haces un ataque a distancia contra un ataque base +1.
objetivo que tiene cobertura ligera (esto es, cobertura Beneficio: Cuando te sumes en el estado de furia, el bonificador
proporcionada por otro personaje, criatura o droide), puedes por furia a las tiradas de ataque y daño en cuerpo a cuerpo
inmediatamente hacer una tirada de ataque (con el mismo arma y aumenta hasta +5.
el mismo modificador de ataque) contra el objetivo que esta Normal: Normalmente un personaje con el rasgo de especie
proporcionando la cobertura ligera. furia obtiene un bonificador por furia de +2 a las tiradas de
Puedes usar esta dote solo una vez por asalto. ataque y daño en cuerpo a cuerpo.

Fuerza de personalidad Furia concentrada


Como resultado de tu auto confianza y convicción, tu voluntad Mantienes mejor la concentración mientras estas en furia.
es fuerte. Requisitos: Rasgo de especie de furia, furia controlada.
Requisito: Carisma 13. Beneficio: Mientras estas en furia, puedes usar habilidades que
Beneficio: Puedes usar tanto tu modificador de sabiduría como requieran paciencia y concentración, con un -5 de penalización.
el de carisma para determinar tu defensa de voluntad. Normal: Mientras estas en furia, no puedes usar habilidades que
requieran paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o
usar la Fuerza.
Fuerza destructiva
Provocas tanta devastación a vehículos y objetos que también Furia controlada
causas daño a otros alrededor de ellos. Has aprendido a canalizar tu ira.
Beneficio: Cuando causas daño a un objeto o vehiculo que Requisito: Rasgo de especie de furia
iguale o supere su umbral de daño y lo reduzca a 0 puntos de Beneficio: Puedes entrar en furia como acción libre. Esta
golpe, causas 1 dado de daño (del mismo tipo que el daño usado termina un asalto después de que declares que se termina.
en el ataque) a todos los objetivos, incluyendo aliados, que estén Normal: Debes usar una acción rápida par empezar la furia y no
adyacentes al vehiculo u objeto. puedes terminarla a voluntad.
Especial: No puedes usar esta dote para ampliar el número de Golpe de mango largo
asaltos de furia disponibles para tu personaje. Has aprendido a tomar ventaja de sables de luz descomunales,
volviéndolos armas dobles.
Furia poderosa Requisitos: Competente con el arma usada.
Tu furia produce proezas de vigor extremo. Beneficio: Cuando usas una pica de luz o un mandoble de luz,
Requisito: Rasgo de especie de furia. puedes usar ambos extremos del arma, tratándola como un arma
Beneficio: Ganas un +4 de bonificador a las tiradas de vigor y doble. Lee la descripción de las armas para mas información
tiradas de habilidad basadas en el vigor cuando estas en furia. sobre atacar con ambos extremos de las mismas.

Furia wroshyr
Has aprendido que en las peligrosas junglas de Kashyyyk, tu Golpe de retirada
poderosa furia debe atenuarse por cautela para que los Tu enemigo no escapa fácilmente.
depredadores no caigan sobre ti. Requisitos: Bonificador de ataque base +5, competente con el
Requisito: Especie wookiee. arma cuerpo a cuerpo usada.
Beneficio: Cuando entras por primera vez en furia, ganas un Beneficio: Cuando coges esta dote, elige una sola arma exótica
número de puntos de golpe de bonificación igual a 10 + la mitad o grupo de armas. Cuando blandes un arma cuerpo a cuerpo del
de tu nivel. El daño se resta primero de estos puntos de grupo de armas elegido, los rivales adyacentes no pueden
bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del retirarse de las casillas que amenaces. Todavía pueden hacer
encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de tiradas de acrobacia para piruetas de manera normal.
diferentes fuentes no se apilan.
Golpe desmoralizante
Genio táctico Sabes como desanimar a tus oponentes cuando menos se lo
Eres un maestro usando múltiples tácticas de naves a lo largo del esperan.
curso de muchos combates espaciales. Requisito: Carisma 13.
Requisitos: Combate en vehículo, tácticas de naves, entrenado Beneficio: Cuando tienes éxito causando daño a un oponente
en la habilidad pilotar. con un ataque de oportunidad, puedes inmediatamente hacer una
Beneficio: Recuperas todas las maniobras de naves gastadas al tirada de persuasión para intimidar al oponente como acción
final de cualquier asalto en el que saques un 20 natural en una libre.
tirada de ataque.
Normal: Solo un 20 natural tirado en una tirada de pilotar para Golpe impetuoso
activar una maniobra recupera todas las maniobras de naves. Sabes como aplicar todo tu peso para añadir más ímpetu a tus
ataques cuando vas en una montura o moto deslizadora.
Golpe acelerado Requisito: Entrenado en la habilidad montar o pilotar.
Tu ataque cuerpo a cuerpo es excepcionalmente rápido. Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o una
Requisito: Bonificador de ataque base +6. moto deslizadora (como pasajero o piloto), sumas +1 dado de
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando usas solo armas con daño a cualquier ataque cuerpo a cuerpo si tu montura o
las cuales eres competente, puedes hacer una acción de asalto vehículo ya ha movido al menos su velocidad este turno.
completo como si fuera una acción estándar.
Golpe malintencionado
Golpe acrobático Tus ataques cuerpo a cuerpo pueden golpear transeúntes.
Tus diestras maniobras y acrobacias expertas te permiten pasar Requisito: Golpe rápido.
las defensas enemigas y asestar un golpe certero contra el. Beneficio: Cuando dañas a un objetivo con un ataque no de área
Requisito: Entrenado en acrobacias. usando la dote golpe rápido, puedes inmediatamente, una vez
Beneficio: Si tienes éxito en una tirada de acrobacias para evitar por asalto y en tu turno, hacer un segundo ataque con un -2 de
un ataque de oportunidad, obtienes un bonificador de +2 en el penalización contra un segundo objetivo a tu alcance. Si este
siguiente ataque que realices contra ese enemigo siempre que ataque impacta, causas la mitad de daño que el ataque original.
dicho ataque tenga lugar antes de que termine tu turno actual.
Golpe rápido
Golpe crítico Puedes hacer dos rápidas golpes con un arma cuerpo a cuerpo
A costa de velocidad, puedes hacer un ataque devastador. como un ataque simple.
Requisitos: Bonificador de ataque base +9, competente con el Requisitos: Bonificador de ataque base +1, competente con el
arma cuerpo a cuerpo usada, soltura con armas con el arma arma.
cuerpo a cuerpo usada. Beneficio: Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo, puedes
Beneficio: Puedes hacer dos acciones rápidas consecutivas en el golpear dos veces como un único ataque contra un único
mismo turno para aumentar el alcance de crítico de tu próximo objetivo. Recibes una penalización de –2 en tu tirada de ataque,
ataque cuerpo a cuerpo en 1. Así, si un arma saca un golpe pero si tienes éxito causas +1 dado de daño.
crítico con un 20 natural, lo sacara con un 19 o 20 en su lugar. Los efectos de esta dote no se apilan con el bonificador de daño
Sin embargo, cualquier otra tirada que no sea un 20 natural no es proporcionado por la dote mandoble poderoso.
considerada un golpe automático; si tiras un 19 y fallas, no Especial: Si no tienes destreza 13 o mas, recibes un -5 cuando
consigues un golpe crítico. Pierdes los beneficios de golpe uses armas que no sean ligeras.
crítico si pierdes la línea de visión a tu objetivo o si haces
cualquier otra acción antes de hacer tu ataque.
Golpe rápido mejorado puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al
Tu golpe rápido es mas efectivo con armas ligeras cuerpo a final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de
cuerpo. bonificación de diferentes fuentes no se apilan.
Requisitos: Golpe rápido, arma ligera cuerpo a cuerpo.
Beneficio: Cuando usas un arma ligera cuerpo a cuerpo o un Guerrero primitivo
sable de luz con la dote golpe rápido mejorado, puedes recibir un Has aprendido a sacar el mayor provecho de las armas primitivas
-5 de penalización a tus tiradas de ataque y ganar +2 dados de y puedes blandirlas con resultados mortales.
daño en un golpe con éxito. No se apila con la dote golpe rápido Requisito: Especie gamorreana.
o daño extra proporcionado por cualquier fuente que no se apile Beneficio: Causas +1 dado de daño con armas cuerpo a cuerpo
con la dote golpe rápido (como mandoble poderoso). sencillas.
Especial: Si no tienes una destreza de 10 o mas, la penalización
a la tirada de ataque es -10. Habilidad rápida
Tu naturaleza cautelosa te proporciona un bonificador para
Golpe sádico llevar a cabo tareas extremadamente peligrosas. Eres seguro y
Cuando despachas a una criatura indefensa, aterrorizas a los calmado.
oponentes alrededor tuyo. Beneficio: Una vez por encuentro, puedes elegir 10 cuando te
Beneficio: Cuando asestas un golpe de gracia a una criatura das prisa en una tirada de habilidad en la que estés entrenado, a
indefensa, todos los oponentes en línea de visión mueven -1 menos que la descripción de la habilidad lo prohíba
paso el marcador de condición hasta el final del encuentro. explícitamente. Alternativamente, puedes elegir 20 cuando usas
una habilidad en la que estas entrenado en la mitad del tiempo
Golpe trabador requerido.
Sabes donde impactar a un enemigo para enlentecerlo. Normal: Elegir 20 normalmente requiere 20 veces la cantidad
Requisito: Ataque furtivo, disparo rápido o golpe rápido. de tiempo necesario por una tirada de habilidad normal.
Beneficio: Siempre que causes daño extra usando ataque furtivo,
disparo rápido o golpe rápido, reduces la velocidad del objetivo Hazaña de vigor
en 1 casilla hasta el final del encuentro en lugar de causar el Recurres a reservas internas de poder físico para llevar a cabo
daño extra. grandes hazañas de vigor, como levantar objetos pesados, saltar
grandes distancias o trepar por un acantilado mientras llevas una
Golpear cabezas carga pesada.
Golpeas las cabezas de dos rivales juntos en combate sin armas. Requisitos: Vigor 15.
Requisitos: Destreza 13, vigor 13, multiagarre. Beneficio: Una vez por encuentro como acción de asalto
Beneficio: Después de usar con éxito la dote multiagarre contra completo, puedes elegir 20 en una tirada de vigor o de habilidad
dos objetivos que estén adyacentes a ti y entre ellos, puedes basada en el vigor (debes estar entrenado en la habilidad),
inmediatamente golpear sus cabezas, causando daño automático incluso si estas distraído o amenazado.
contundente a cada criatura igual a 1d6 mas tu modificador de Normal: No puedes elegir 20 cuando estas distraído o
vigor. Cuando se compara el daño con el umbral de daño de amenazado, o en un solo asalto.
cada criatura, trata su umbral de daño como si tuvieran 5 puntos Especial: Después de usar esta dote para la primera vez en un
menos. Ambas criaturas se consideran todavía agarradas al final encuentro dado, haz una tirada de aguante CD 15 (como acción
del uso de esta dote. libre). Si la superas, puedes usar esta dote una vez mas durante
el mismo encuentro.
Gran hendedura
Puedes blandir un arma cuerpo a cuerpo con tal poder que Hendedura
puedes golpear varias veces cuando derribas a tus rivales. Puedes seguir adelante con un poderoso ataque cuerpo a cuerpo.
Requisitos: Vigor 13, ataque poderoso, hendedura, bonificador Requisitos: Vigor 13, ataque poderoso.
de ataque base +4. Beneficio: Si causas suficiente daño a un enemigo como para
Beneficio: Como la dote hendedura, salvo que no hay limite en reducir sus puntos de golpe a 0, obtienes de inmediato un ataque
cuanto a las veces que puede ser utilizada por asalto. cuerpo a cuerpo adicional contra otro enemigo dentro de tu
alcance. El ataque adicional se realiza con el mismo arma y con
Guerrero de trinchera el mismo bonificador de ataque que el que se dejo a 0 puntos de
Tienes experiencia luchando en las trincheras, y sabes como usar golpe al enemigo anterior. Puedes realizar un ataque adicional
la cobertura para tu ventaja en el ataque. por asalto.
Beneficio: Cuando estas adyacente a un muro u objeto que te
proporcione cobertura de los ataques a distancia de tu objetivo, Hendedura aterradora
ganas un +1 de bonificador de circunstancia a tus tiradas de Los enemigos que te ven usar hendedura con éxito se vuelven
ataque contra ese objetivo. temerosos.
Requisito: Vigor 13, hendedura, ataque poderoso, bonificador
Guerrero implacable de ataque base +4.
Siempre que cae un oponente, la victoria aviva tu sed de sangre Beneficio: Inmediatamente después de que uses la dote
y te prepara para mas carnicería. hendedura, cada enemigo a 6 casillas de ti y en tu línea de visión
Requisito: Especie trandoshana. recibe un -1 de penalización a su defensa de reflejos, tiradas de
Beneficio: Siempre que reduces a un objetivo a 0 puntos de ataque y de habilidad contra ti hasta el final del encuentro. Esta
golpe, ganas un número de puntos de golpe de bonificación igual penalización se apila hasta un máximo de -5. Es un efecto de
a 5 + la mitad de tu nivel. El daño se resta primero de estos afectar mente.
Herencia guerrera Beneficio: Puedes usar tu modificador de percepción en lugar de
tu modificador de reunir información cuando haces tiradas de
Provienes de una orgullosa cultura guerrera y tu orgullo te llena
de confianza. reunir información. Se te considera entrenado en la habilidad
Requisito: Especie gungan. reunir información. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador por moral a la defensa de de reunir información, puedes volver a tirar la de percepción en
voluntad cuando blandes un atlatl o una cesta. su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
Además, cuando tienes condiciones favorables para tu tirada de
Herencia jedi reunir información (tales como operar desde tu planeta natal),
Procedes de un clan que ha producido muchos jedi y has reduces a la mitad el tiempo para hacer la tirada.
superado la impetuosidad de tu especie para llegar a ser un
maestro de la Fuerza. Incapacitador
Requisito: Especie twi´lek, sensible a la Fuerza. Eres un experto en el uso de las armas de iones y ganas ciertos
Beneficio: Se considera a tu sabiduría 4 puntos mayor a efectos beneficios dependiendo de que arma uses.
de determinar cuantos poderes de la Fuerza ganas de la dote Requisito: Competente con el arma usada.
entrenamiento en la Fuerza, proporcionándote dos poderes de la Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con un arma de
Fuerza adicionales por cada dote de entrenamiento en la Fuerza. iones, ganas uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la
clase de arma usada.
Granada de iones: Cuado usas una granada de iones, su radio es
Imitar de 3 casillas en lugar de 2 casillas.
Puedes alterar tu apariencia para parecerte a una persona en Pistola de iones: Cuando usas una pistola de iones, el dado de
concreto. daño aumenta de d6 a d8.
Requisitos: Rasgo de especie cambiaformas, énfasis en Rifle de iones: Tratas el rifle de iones como un arma precisa.
habilidad (engañar).
Beneficio: Puedes hacer una tirada de engañar para alterar tus Influencia duradera
rasgos como los de una persona en concreto. Esta dote también Cuando penetras la mente de tu enemigo, puedes mantener tu
te permite cambiar tu voz para encajar con la del objetivo. influencia durante largo tiempo.
Siempre tratas de imitar a una persona como un engaño Requisito: Especie bothan.
moderado. Beneficio: Siempre que haces una tirada de persuasión con éxito
contra la defensa de voluntad de un objetivo, ganas condiciones
Impacto fatal favorables para futuras tiradas de persuasión contra ese objetivo
Tus enemigos derribados no se levantan de nuevo. durante las próximas 24 horas.
Requisitos: Vigor 13, destreza 13.
Beneficio: Cuando tu ataque baja los puntos de golpe de un Inmovilizar
objetivo a 0, puedes elegir matar automáticamente a este Eres un experto en inmovilizar enemigos apresados.
enemigo incluso si el daño causado no supera el umbral de daño Requisito: Bonificador de ataque base +1.
del objetivo. Además, puedes llevar a cabo el golpe de gracia Beneficio: Si tienes éxito en un ataque de presa y tu enemigo
como acción estándar. falla su tirada opuesta de presa, tu enemigo queda
Normal: Una criatura que baja a 0 puntos de golpe esta automáticamente inmovilizado hasta el principio de tu siguiente
inconsciente si el daño causado no supera su umbral de daño. turno. Una criatura inmovilizada no puede ni moverse ni realizar
Llevar a cabo un golpe de gracias es una acción de asalto acciones mientras se encuentre en ese estado y pierde también su
completo. bonificador por destreza a la defensa de reflejos.
Especial: No puedes usar las dotes inmovilizar y derribar en el
Ímpetu de piloto mismo asalto. En cambio, si que puedes usar las dotes
Siempre que logras una maniobra asombrosa en un vehiculo, te inmovilizar y aplastar en el mismo asalto.
da confianza para llevar a cabo acciones asombrosas similares
en un futuro próximo. Insecto boomerang
Requisito: Especie duro. Eres un maestro en el arte de usar armas lanzable yuuzhan vong
Beneficio: Siempre que saques un 20 natural en una tirada de y puedes hacer que vuelvan a tus manos.
pilotar, ganas 1 punto de Fuerza temporalmente. Si este punto no Requisitos: Competente con el arma usada.
se gasta antes del final del encuentro, se pierde. Beneficio: Cuando fallas con un insecto cuchilla o insecto
contundente, el arma vuelve a tu mano inmediatamente.
Ímpetu repentino
Puedes volver a la lucha en un abrir y cerrar de ojos, no dando Instintos de cazador
tiempo a tus enemigos a encontrar un punto vulnerable en tu Tienes un sexto sentido que te permite ver a tu presa bajo casi
guardia. cualquier circunstancia.
Beneficio: En tu turno, puedes hacer un recuperar aliento como Requisito: Especie rodiana.
acción libre en lugar de cómo acción rápida. Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de percepción,
mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples
Informante habilidades de volver a tirar.
Eres un experto en entrometerte en los asuntos de otros y
comerciar con aquellos que están más interesados en ganar este Intimidador
conocimiento. Cuando intimidas a otros, tanto física como verbalmente,
Requisito: Entrenado en la habilidad percepción. debilitas su confianza tan severamente que afecta a su actuación.
Requisito: Entrenado en la habilidad persuasión. Lanzar
Beneficio: Cuando tienes éxito usando la aplicación intimidar de Puedes lanzar a una criatura que hayas apresado.
la habilidad persuasión contra una criatura, en lugar del Requisitos: Derribar, bonificador de ataque base +1.
resultado normal, la criatura recibe un -5 de penalización a todas Beneficio: Si derribas con éxito a un enemigo con un ataque de
las tiradas de habilidad (incluida usar la Fuerza) y un -2 de presa, el enemigo cae tumbado en cualquier espacio desocupado
penalización a todos los ataques cuando estés en su línea de de tu elección hasta una casilla más allá de tu alcance y recibe
visión, hasta el final de tu próximo turno. Si estas a bordo de tanto daño contundente como tu daño con un ataque sin armas.
otro vehiculo, tu enemigo debe ser capaz de verte o detectar tu Un enemigo lanzado ya no se considera apresado.
vehiculo.
Especial: No puedes usar esta dote con la dote carga Leer los vientos
desquiciada. Estas tan en consonancia con los patrones de viento de tu mundo
que puedes detectar imperceptibles cambios en la presión de aire
Intuición perfecta alrededor tuyo.
Tu perspicacia te sirve bien, dándote uno de los tiempos de Requisito: Especie kel dor.
reacción mas rápidos entre los miembros de tu especie. Beneficio: Ignoras la ocultación y cobertura a efectos de las
Requisito: Especie cereana. tiradas de percepción contra objetivos a 10 casillas de ti.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de iniciativa,
siempre mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples Lengua de plata
habilidades de volver a tirar. Eres un experto en cambiar rápidamente la actitud de una
criatura hacia ti.
Juego de manos mejorado Requisito: Entrenado en la habilidad persuasión.
Manipulas objetos pequeños rápidamente y parecen desaparecer Beneficio: Puedes intimidar a una criatura o cambiar su actitud
con un movimiento rápido de tu muñeca. Destacas ocultando como acción estándar.
objetos cuando te observan, incluso a corta distancia. Normal: Intimidar a una criatura o cambiar su actitud requiere
Requisito: Destreza 15, énfasis en habilidad (engañar), una acción de asalto completo.
entrenado en la habilidad engañar y sigilo.
Beneficio: Cuando usas la aplicación juego de manos de la Líder de droides
habilidad sigilo, puedes usar tu tirada de engañar para mejorar tu Tienes experiencia liderando droides y sabes como dirigirlos
oportunidad de éxito. Antes de hacer la tirada de sigilo, puedes tácticamente.
hacer una tirada de engañar como acción rápida. La tirada Beneficio: Siempre que proporcionas un efecto beneficioso de
opuesta de percepción de cualquiera intentando darse cuenta de afectar mente a tus aliados, puedes seleccionar de entre esos
tu acción debe superar tanto tu tirada de engañar como la de aliados un número de droides igual a tu modificador de
sigilo. inteligencia (mínimo 1). Los droides que elijas ignoran su
Además, puedes, como acción sencilla, usar juego de manos inmunidad a afectar mente en lo que se refiere a este efecto,
mejorado para simultáneamente desenfundar y esconder en la siempre y cuando deseen ignorar dicha inmunidad.
palma de tu mano un arma dos tamaños menor que tu. Haz una
tirada de sigilo como acción gratuita cuando desenfundas tu Líder natural
arma para tener éxito en ocultarla en tu mano (o apéndice Eres un líder natural y buscas tu propia organización.
similar), donde podrás usarla en una acción posterior. Una vez el Requisito: Carisma 13.
arma se use, puedes intentar esconderla otra vez como acción Beneficio: Te convertirás en el líder de una organización de tu
rápida. diseño. La organización tiene una escala igual a la mitad de tu
nivel heroico más tu bonificador de carisma y continua
Lanzamiento en ángulo creciendo en magnitud así como ganas niveles.
Tus asombrosos lanzamientos de granada rebotan en los muros, Automáticamente empiezas con un +10 de bonificador para tu
en rendijas e incluso zonas de batalla congestionadas. puntuación de organización para tu nueva organización.
Requisito: Destreza 13.
Beneficio: Cuando lanzas una granada o un arma que funcione Ligero
igual, puedes intentar que rebote en un muro u otra superficie Ganas una explosión de velocidad cuando atacas mientras
cercana a tu objetivo. Si tu tirada de ataque supera una defensa corres.
de reflejos de 15, ignoras la cobertura y la cobertura mejorada Requisito: Ataque en carrera.
(pero no la cobertura total) con tu ataque. Beneficio: Si mueves antes y después de hacer un ataque usando
la dote ataque en carrera, tu velocidad aumenta en 2 casillas
Lanzamiento poderoso hasta el final de tu turno.
Eres sumamente certero con armas que funcionen como las
granadas.
Requisito: Vigor 13. Lingüista
Beneficio: Puedes sumar tu bonificador de vigor (además de tu Aprendes lenguajes rápida y fácilmente.
bonificador de destreza) a tu bonificador de ataque a distancia Requisito: Inteligencia 13.
cuando usas armas lanzables (incluyendo granadas y armas que Beneficio: Obtienes un número de idiomas adicionales igual 1 +
funcionen igual). También, puedes aumentar longitud de cada tu bonificador por inteligencia (mínimo 1).
categoría de alcance en un número de casillas igual a tu Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
modificador de vigor. elijas, obtienes un número de idiomas adicionales igual a 1 + tu
bonificador por inteligencia (mínimo 1).
Luchar pese al dolor Requisitos: Sensible a la Fuerza, entrenado en la habilidad usar
Por pura fuerza de voluntad, puedes mantenerte a máximo la Fuerza.
rendimiento en la lucha, ignorando el dolor físico y los efectos Beneficio: Aprendes un número de regimenes de la Fuerza igual
negativos. a 1 + tu modificador de sabiduría (mínimo 1).
Beneficio: Puedes usar tu defensa de voluntad en lugar de tu Especial: Puedes elegir esta dote mas de una vez. Cada vez que
defensa de fortaleza cuando determinas tu umbral de daño. lo hagas aprendes un número de regimenes de la Fuerza
adicionales igual a 1 + tu modificador de sabiduría (mínimo 1).
Si tu modificador de sabiduría aumenta permanentemente,
Maestría con armas dobles I inmediatamente ganas un número de regimenes de la Fuerza
Eres un experto luchando con dos armas o con armas dobles. igual al número de veces que has elegido esta dote.
Requisitos: Destreza 13, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos
de un arma doble como parte de un ataque completo, recibes una Maestro de armas gungan
penalización de –5 (en lugar de una penalización de -10) en Has aprendido a llegar a dominar las armas ancestrales de tu
todos los ataques hasta el inicio de tu siguiente turno. Solo gente y puedes penetrar incluso las mas acérrimas defensas.
obtienes esta penalización reducida si eres competente con el Requisito: Especie gungan.
arma o armas que blandes. Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumarlo
Esta dote no funciona con armas de vehículos. a la tirada de ataque con un atlatl o una cesta, aumenta el tipo de
Normal: Si usas una acción de ataque completo para realizar dado en un paso (de d6 a d8, o de d8 a d10).
más de un ataque en tu turno, recibes una penalización de –10 en
todas las tiradas de ataque ese asalto. Maestro del disfraz
Eres un experto creando disfraces convincentes en
sorprendentemente cortos periodos de tiempo.
Maestría con armas dobles II Requisito: Entrenado en la habilidad de engañar, carisma 13.
Eres un maestro luchando con dos armas o con armas dobles. Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a tu
Requisitos: Destreza 15, bonificador de ataque base +6, tirada de engañar cuando creas una apariencia engañosa o un
maestría con armas dobles I. documento falsificado. Además, puedes apresurar el proceso con
Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos una penalización de -2 a la tirada de engañar.
de un arma doble como parte de un ataque completo, recibes una Normal: Cuando apresurar la creación de una apariencia
penalización de –2 (en lugar de una penalización de -10) en engañosa o documento falsificado, recibes un -10 de
todos los ataques hasta el inicio de tu siguiente turno. Solo penalización a la tirada de engañar.
obtienes esta penalización reducida si eres competente con el
arma o armas que blandes.
Esta dote no funciona con armas de vehículos.
Normal: Si usas una acción de ataque completo para realizar
más de un ataque en tu turno, recibes una penalización de –10 en
todas las tiradas de ataque ese asalto.

Maestría con armas dobles III


Puedes blandir dos armas o un arma doble sin penalización.
Requisitos: Destreza 17, bonificador de ataque base +11,
maestría con Armas dobles I y II.
Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos
de un arma doble como parte de un ataque completo, no recibes
penalizaciones en tus tiradas de ataque. Solo obtienes este
beneficio si eres competente con el arma o armas que blandes.
Esta dote no funciona con armas de vehículos.
Normal: Si usas una acción de ataque completo para realizar
más de un ataque en tu turno, recibes una penalización de –10 en Maestro en rifles
todas las tiradas de ataque ese asalto. Eres un experto en el uso de rifles y ganas ciertos beneficios
dependiendo de que arma uses.
Maestría con armas improvisadas Requisito: Competente con el arma usada.
Usas armas improvisadas con verdadera habilidad. Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con un rifle,
Requisito: Competencia en armas (sencillas). ganas uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la clase
Beneficio: Tratas todas las armas improvisadas como armas de rifle que uses.
sencillas y puedes usarlas sin penalización y con talentos y dotes Carabina blaster: Puedes preparar una carabina blaster puesta
diseñados para usarse con armas sencillas. también causas 1d6 en fuego automático, incluso aunque no sea un arma solo de
puntos de daño adicionales con un impacto con éxito. fuego automático.
Rifle blaster: Tratas el rifle blaster como un arma precisa.
Rifle blaster pesado: Cuando usas un rifle blaster pesado, el
Maestría en el régimen de la Fuerza dado de dado aumenta de d10 a d12.
Aprendes uno o mas regimenes de la Fuerza, los cuales usas para Blaster ligero de repetición: Tratas el blaster ligero de repetición
mejorar tu entrenamiento habitual. como si fuera mediano en lugar de grande.
Maestro rastreador Medico experimentado
Puedes seguir a una sombra en una noche sin luna y sobrevivir Has gastado tanto tiempo en el campo de batalla curando a tus
en tierras salvajes con nada mas que tu ingenio para protegerte. aliados heridos que se ha convertido en una segunda naturaleza
Requisito: Especie rodiano. para ti.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a Requisito: Entrenado en curar heridas.
las tiradas de supervivencia, aumentas el tipo de dado en dos Beneficio: Puedes llevar a cabo cirugía en un número de
pasos (de d6 a d10 o de d8 a d12). criaturas igual a tu bonificador de inteligencia (mínimo 2)
simultáneamente. Haz una tirada de curar heridas para cada
Mandoble poderoso criatura individual de manera normal.
Eres capaz de asestar tremendos ataques cuerpo a cuerpo.
Requisito: Vigor 13. Mejora lógica: auto defensa
Beneficio: Puedes usar dos acciones rápidas en el mismo asalto Puedes usar tu conocimiento adquirido y experiencias para
para causar +1 dado de daño en tu siguiente ataque cuerpo a aumentar tus defensas.
cuerpo durante el mismo asalto. Requisito: Solo droides.
Los efectos de esta dote no se apilan con el daño extra Beneficio: Una vez por encuentro, como reacción, puedes
proporcionado por la dote golpe rápido. proporcionarte un +2 de bonificador por moral a la puntuación
de defensa de tu elección hasta el final de tu próximo turno.

Maniobra resbaladiza Mejora lógica: estratega


Eres un experto en encontrar salidas para situaciones duras. Has aprendido a usar tus sistemas y equipamiento para ayudar a
Requisito: Esquiva. tus aliados a abrir huecos en las defensas enemigas.
Beneficio: Puedes aplicar los efectos de la dote esquiva contra Requisitos: Solo droides, bonificador de ataque base +4.
ataques hechos de dos rivales. Además, cuando usas la acción Beneficio: Una vez por encuentro, puedes usar la acción ayudar
retirarse para moverte lejos de un objetivo contra el que estas a otro para proporcionar a un solo aliado un +5 de bonificador a
usando la dote esquiva, puedes moverte tu velocidad completa. su próxima tirada de ataque contra un rival.
Todavía provocas un ataque de oportunidad si debes mover más
de 1 casilla para escapar del área amenazada.
Normal: El beneficio de esquiva se aplica a un objetivo. Una Memoria
vez has salvado una zona amenazada, puedes continuar Sabes muchos detalles en tu área de conocimiento, pero no
moviéndote hasta el total de la mitad de tu velocidad. siempre los recuerdas inmediatamente.
Requisito: Entrenado en al menos una habilidad de
conocimiento.
Manitas Beneficio: Una vez por día, puedes volver a tirar cualquier
Estas dotado por naturaleza con maquinas y sistemas tirada de conocimiento en la que estés entrenado, usando el
electrónicos. mejor resultado.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes hacer tiradas de
mecánica e informática más rápido de lo normal. Una tirada que
requiere una acción de asalto completo puede intentarse como Mente binaria
acción estándar, una tirada que requiere una acción estándar La naturaleza doble de tu mente hace difícil a otros influenciarte.
puede intentarse como acción de movimiento y una tirada que Requisito: Especie cereana.
requiere una acción de movimiento puede intentarse como Beneficio: Siempre que un enemigo intenta usar un efecto de
acción rápida. Las tiradas que requieran múltiples acciones afectar mente contra ti, debe tirar dos veces y elegir el resultado
rápidas pueden reducirse a una acción rápida. Las tiradas que mas bajo.
requieran más de una acción de asalto completo pueden
intentarse en la mitad de la cantidad de tiempo requerido con un Mente racional
-10 de penalización. Has aprendido a considerar cuidadosamente todos los aspectos
de un asunto antes de tomar una decisión, lo que te permite sacar
Mantener unido conclusiones que podrían no ser evidentes en primera instancia.
Algunas veces los vehículos parecen mantenerse unidos por tu Requisito: Especie cereana.
fuerza de voluntad. Beneficio: Puedes usar tu bonificador de sabiduría en lugar del
Requisito: Entrenado en la habilidad mecánica. de inteligencia para todas las tiradas de habilidad basadas en la
Beneficio: Como reacción, puedes gastar un punto de Fuerza inteligencia.
para retrasar el efecto del daño causado a un vehiculo en el que
estés montando o pilotando hasta el final del asalto. El vehiculo Metamorfosis
debe ser de tamaño colosal o menor. Eres un cambiaformas dotado, capaz de cambiar tu apariencia y
tu masa corporal.
Mantenerse de pie Requisitos: Constitución 13, rasgo de especie cambiaformas,
Puedes seguir en la brecha a pesar del daño que te causen. entrenado en la habilidad engañar.
Requisito: Entrenado en la habilidad aguante. Beneficio: Como acción de asalto completo, puedes cambiar tu
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando normalmente masa cuando usas tu rasgo de especie cambiaformas,
recibirías daño de un ataque, puedes en su lugar elegir recibir la aumentando o disminuyendo tu tamaño en un paso. Si reduces tu
mitad de daño y mover -1 paso el marcador de condición. tamaño a pequeño, ganas un +1 de bonificador de tamaño a tu
defensa de reflejos y un +5 a tus tiradas de sigilo, pero tu
capacidad de carga es tres cuartas partes de lo que era Nadador perfecto
previamente a usar metamorfosis. Estas entre los mejores de tu clase cuando nadas y puedes
Si aumentas tu tamaño a grande, recibes un -1 de penalización navegar incluso en las aguas mas difíciles.
por tamaño a la defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Requisito: Especie gungan.
Sin embargo, puedes transportar el doble, ganas un +5 de Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de nadar,
bonificador de tamaño a tu umbral de daño y tu alcance aumenta mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples
en 1. habilidades de volver a tirar.
Puedes mantener esta forma durante un número de asaltos por
día igual a tu puntuación de constitución.
Nadador rápido
Estas dotado por naturaleza para nadar y moverte a través del
Modificación apresurada agua mas rápidamente que otros de tu especie.
Puedes ajustar y adaptar equipo improvisadamente. Requisito: Especie mon calamari.
Requisito: Especialista técnico. Beneficio: Tu velocidad nadando aumenta en 2 casillas.
Beneficio: Puedes intercambiar un rasgo que has aplicado a una
pieza de equipo o droide por otro gastando 1 minuto en hacer
una tirada de mecánica CD 20. Si tienes éxito, el equipamiento Nube del lado oscuro
pierde el antiguo rasgo y gana un nuevo rasgo hasta el final del Eres un experto ocultándote de los usuarios de la Fuerza, gracias
encuentro, en este punto el dispositivo pierde todos los rasgos al velo del lado oscuro.
que tuviera previamente adquiridos a través del uso de la dote Requisito: Puntuación de lado oscuro de 1+.
especialista técnico. Beneficio: Puedes añadir la mitad de tu puntuación de lado
oscuro (mínimo 1) a cualquier tirada de usar la Fuerza hecha
para resistir intentos de detectarte con la aplicación sentir de la
Morador de la oscuridad habilidad usar la Fuerza.
Has vivido durante tanto tiempo bajo tierra que puedes ver
enemigos acechando fácilmente y hacerles difícil pasar
desapercibidos a tus aliados. Nunca rendirse
Requisito: Especie sullustana. Puedes volver de las tinieblas de la muerte y la inconsciencia,
Beneficio: Cualquier enemigo que haga una tirada de sigilo a 10 permaneciendo activo en combate.
casillas de ti recibe un -2 de penalización a la tirada. Esta Requisito: Entrenado en aguante.
penalización no se apila con la misma penalización impuesta por Beneficio: La primera vez que te reduzcan los puntos de golpe a
otro personaje con esta dote. 0 en un encuentro, puedes hacer una tirada de aguante como
reacción, con una CD igual al número de puntos de daño que te
han causado. Si tienes éxito, se te reduce a 1 punto de golpe en
Movilidad lugar de a 0.
Eres un experto superando rivales y evitando los ataques de
oportunidad.
Requisitos: Destreza 13, esquiva. Objetivo en movimiento
Beneficio: Obtienes un bonificador por esquiva de +5 a tu Sabes como permanecer móvil, haciendo difícil a tus enemigos
defensa de reflejos contra los ataques de oportunidad provocados golpearte con sus ataques.
por moverte a, o fuera de áreas amenazadas. Requisito: Esquiva.
En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a Beneficio: Si terminas tu turno al menos a 3 casillas de distancia
la defensa de reflejos, también pierdes los bonificadores por de donde empezaste, ganas un +1 de bonificador de esquiva a tu
esquiva. Los bonificadores por esquiva se apilan entre si, a defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno.
diferencia de la mayoría de los bonificadores.
Olfato agudo
Movimiento impulsivo Puedes oler problemas próximos desde una mayor distancia
Tienes una misteriosa habilidad para apelar a tus reservas Requisito: Especie ewok.
cuando mas las necesitas. Beneficio: El alcance de tu habilidad de oler aumenta a 20
Requisito: Constitución 13. casillas.
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, puedes elegir
recuperar solo la mitad de los puntos de golpe que normalmente Osado
recuperarías e inmediatamente mover hasta la mitad de tu No tienes miedo a hacer grandes saltos o trepar pendientes
movimiento. Este movimiento no provoca ataques de traicioneras y sabes como esforzarte para hacer que lo imposible
oportunidad. parezca rutinario.
Requisito: Entrenado en trepar o saltar.
Multiagarre Beneficio: Caes solo si fallas una tirada de trepar por 10 o mas.
Puedes agarrar dos rivales a la vez. Además, si haces una tirada de saltar y fallas al aterrizar en una
Requisitos: Destreza 13. superficie sólida o segura (como si caes en una trampa o fallas al
Beneficio: Como acción estándar, puedes hacer un ataque de salvar una corriente de lava), puedes gastar un punto de Fuerza
agarre contra dos objetivos adyacentes a ti (tira un ataque como acción libre y añadir el resultado de la tirada del punto de
separado contra cada objetivo). Debes tener las manos vacías Fuerza a la distancia saltada. Sin embargo, debes aterrizar en la
para usar esta dote. primera casilla segura disponible.
Normal: Caes si fallas una tirada de trepar por 5 o mas.
Pastor bantha Piloto perfecto
Sabes como encuadra tus objetivos con tus ataques a distancia, Sabes como manejar una nave mejor que prácticamente nadie
moviéndolos donde quieres que vayan. mas en la galaxia y puedes hacer que cualquier vehiculo haga
Requisito: Competente con el arma usada, bonificador de exactamente lo que quieres que haga.
ataque base +1. Requisito: Especie duro.
Beneficio: Cuando dañas a una criatura grande o menor con un Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de pilotar,
ataque a distancia, compara el resultado de tu tirada de ataque siempre mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples
con la defensa de voluntad del objetivo. Si tu resultado la iguala habilidades de volver a tirar.
o supera, puedes mover al objetivo 1 casilla en cualquier
dirección como acción libre. Si tu ataque a distancia causa daño Pionero hiperespacial
a múltiples criaturas, puedes usar este beneficio contra todas Estás familiarizado con el proceso de crear nuevas rutas y
ellas. No puedes mover a un objetivo que este siendo agarrado o navegar la densa maraña del hiperespacio en las Regiones
apresado, y no puedes mover a un objetivo a un objeto sólido o Desconocidas.
en el espacio de lucha de otra criatura. Requisito: Entrenado en la habilidad informática.
Beneficio: Cuando atraviesas la maraña del hiperespacio,
Parar reduces a la mitad el tiempo de calculo y penalizadores a la
Cuando haces un ataque de oportunidad, puedes parar a un tirada de informática para astronavegar. también reduces el
enemigo en su camino. tiempo de cartografiado a la mitad cuando haces los mapas de
Requisito: Derribar, soltura con el arma seleccionada, nuevas rutas espaciales.
competencia con el arma seleccionada, bonificador de ataque
base +8.
Beneficio: Si impactas con un ataque de oportunidad contra un
enemigo de hasta una categoría de tamaño mayor que tu,
compara el mismo resultado de la tirada con la tirada de presa
del objetivo. Si la tirada supera la tirada de presa, el objetivo
inmediatamente para todo movimiento y cae tumbado en su
casilla actual. El objetivo puede gastar cualquier acción restante
normalmente. Si el ataque supera el umbral de daño del objetivo,
este pierde cualquier acción restante y termina su turno
inmediatamente.
Especial: Si el objetivo esta usando la acción de carga cuando
usas esta dote, su carga termina si le tumbas, y no puede cargar
de nuevo en este turno.

Percepción instintiva
Puedes sentir la presencia de peligro de forma natural, dándote
una ventaja incluso cuando fallas al ver el problema por primera
vez.
Requisito: Especie zabrak.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de percepción
y eliges el segundo resultado, si es mas bajo que el primero, Pistolero
ganas un punto de Fuerza temporal. Este punto de Fuerza puede Eres un experto en el uso de pistolas y ganas ciertos beneficios
gastarse solo para sumar al resultado de una tirada de dependiendo de que arma uses.
percepción, y si no es gastado antes del final del encuentro, se
Requisito: Competente con el arma usada.
pierde. Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con una pistola,
ganas uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la clase
Personalidad indomable de pistola que uses.
Tu poderosa personalidad te ayuda a hacer frente a ataques que Pistola blaster: Tratas a la pistola blaster como un arma precisa.
asaltan tu voluntad. Pistola blaster pesada: No tratas a la pistola blaster pesada
Requisito: Carisma 13. como un arma imprecisa.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes añadir tu bonificador Pistola blaster de bolsillo: Si disparas una pistola blaster de
de carisma a tu defensa de voluntad como reacción; este bolsillo a un objetivo que todavía no ha actuado en combate,
beneficio dura hasta el final de tu próximo turno. ganas un +2 de bonificador a tus tiradas de ataque con este arma
contra el objetivo, el bonificador se aplica hasta que el objetivo
actúa.
Piel gruesa
Tu gruesa piel te protege del daño y rechaza toxinas y otros
peligros. Poderoso en la Fuerza
Requisito: Especie trandoshana. Tienes una conexión con la Fuerza especialmente fuerte.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador por especie a tu defensa Beneficio: Cuando gastas un punto de Fuerza para modificar el
de fortaleza. resultado de una tirada de ataque, de habilidad o de
característica, puedes tirar 1d8 en lugar de 1d6.
enemigo mueve -1 paso el marcador de condición además de
recibir daño.
Normal: La dote aplastar causa daño a un enemigo apresado
pero no mueve su marcador de condición.

Preparación
Estas en una excelente condición física, permitiéndote prolongar
actividades físicas. Podrías no tener gran vigor, pero tienes un
montón de resistencia.
Requisito: Vigor 13, constitución 13.
Beneficio: Puedes volver a tirar cualquier tirada de habilidad
basada en el vigor o constitución en habilidades en las que estés
entrenado.
El resultado de esta tirada debe aceptarse incluso si es peor.
Además, una vez por encuentro, puedes sumar tu bonificador de
vigor a tu defensa de fortaleza como reacción; este bonificador
dura hasta el comienzo de tu próximo turno.

Presencia inquietante
Tu presencia es tal que los enemigos te dejan pasar libremente.
Ponerse a cubierto Requisito: Entrenado en la habilidad engañar.
Puedes saltar detrás de cobertura, incluso cuando te pillan al Beneficio: Si tienes éxito en una tirada de engañar CD 15,
descubierto. puedes moverte a través del área de amenaza o espacio de lucha
Requisito: Entrenado en saltar. de un enemigo como parte de tu acción de movimiento sin
Beneficio: Una vez por turno, como reacción al ser objetivo de provocar un ataque de oportunidad. Cada casilla amenazada u
un ataque a distancia, puedes hacer una tirada de saltar para ocupada por la que te muevas de esta manera cuenta como 2
saltar horizontalmente. Si aterrizas en una casilla que te casillas de movimiento.
proporcione cobertura hacia tu atacante, ganas los bonificadores Normal: Puedes dar volteretas a través de una casilla enemiga
normales de cobertura contra el ataque, incluso si no tenias ocupada solo usando la habilidad acrobacias.
cobertura en el momento que se hizo el ataque. Cuando usas esta
dote, siempre aterrizas tumbado. Primeros auxilios de supervivencia
Sabes como tratar heridas en un área salvaje, usando solo los
materiales naturales de tu alrededor.
Posición firme Requisito: Entrenado en la habilidad supervivencia.
Sabes como disparar desde la posición óptima, usando el suelo
Beneficio: Una vez por día, puedes hacer una tirada de
para estabilizar tu puntería.
supervivencia CD 20. Si tienes éxito, cuando uses la aplicación
Requisito: Disparo cuidadoso.
de supervivencia básica de la habilidad supervivencia, se
Beneficio: Cuando estés tumbado y apuntando antes de hacer un
considera que tienes un medpac para cualquier tirada de curar
ataque a distancia, tu objetivo no se beneficia de su bonificador
heridas hecha hasta el final del día.
de destreza a la defensa de reflejos.
Especial: El DJ puede ajustar la CD para el entorno actual,
subiéndolo para climas duros o desérticos y bajándolo para los
Postura resuelta mas diversos lugares.
Aguantando la posición, concentras tu mente para repeler
cualquier asalto.
Puntería
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Eres un experto disparando a enemigos después de apuntar bien
Beneficio: Cuando luchas defensivamente, ganas un +2 de
con ataques a distancia.
bonificador por moral a tu defensa de voluntad. Si no haces
Requisitos: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de
ataques hasta tu próximo turno, ganas un +5 de bonificador por
ataque base +4.
moral a tu defensa de voluntad hasta el comienzo de tu próximo
Beneficio: Si apuntas antes de realizar un ataque a distancia y
turno.
tienes éxito en el ataque, causas +1 dado de daño.
Normal: Cuando luchas defensivamente, ganas un +2 de
Los efectos de esta dote no se apilan con el daño adicional
bonificador por esquiva a tu defensa de reflejos. Si no haces
proporcionado por las dotes disparo en ráfaga o disparo rápido.
ataques hasta tu próximo turno, ganas un +5 de bonificador por
El piloto puede usar esta dote, pero como debe gastar al menos
esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo
una acción de movimiento manejando el vehículo, debe dividir
turno.
su apuntar (dos acciones rápidas) y ataque (acción estándar) en
dos asaltos separados, haciendo mas probable que el objetivo
Prensa rancor rompa la línea de visión o le evite de otra manera.
Eres capaz de dejar inconsciente a un enemigo con tu poderoso
abrazo.
Requisitos: Vigor 15, aplastar, inmovilizar, bonificador de Ráfaga
ataque base +1. Tu ataque usa una serie de rápidos golpes, sacrificando defensa
Beneficio: Cuando inmovilizas con éxito a un enemigo con la en el proceso.
dote inmovilizar y usas la dote aplastar al mismo tiempo, el Requisito: Destreza 13.
Beneficio: Cuando solo blandes armas ligeras o sables de luz, Recuperar aliento adicional
puedes hacer una ráfaga de ataques. Recibes un -5 de Tiendes a volver del borde de la inconsciencia mas a menudo.
penalización a tu defensa de reflejos, pero ganas un +2 de Requisito: Entrenado en aguante.
bonificador a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El Beneficio: Puedes usar recuperar aliento una vez más al día,
bonificador y el penalizador se aplican hasta el comienzo de tu pero sigues sin poder usar más de un recuperar aliento por
próximo turno. encuentro.
Especial: Puedes usar esta dote en lugar de la dote disparo a Normal: Un héroe puede usar recuperar aliento una vez al día.
bocajarro para cumplir los requisitos de la clase de prestigio Especial: Un personaje no heroico que elija esta dote por
soldado de elite. primera vez puede usar recuperar aliento una vez al día.
Puedes elegir esta dote varias veces, cada vez que lo hagas,
Ráfagas cortas podrás usar recuperar aliento una vez más al día.
Puedes disparar una ráfaga corta a un enemigo mientras proteges
a los aliados cercanos de disparos errantes. Recuperar aliento rápido
Beneficio: Cuando tienes puesta el arma en modo de fuego Has aprendido a quitarte condiciones debilitantes.
automático, puedes reducir el área objetivo de tu ataque en 1 Requisitos: Constitución 13, entrenado en aguante.
casilla. Beneficio: Puedes gastar dos acciones rápidas en lugar de tres
para mover +1 paso en el marcador de condición.
Reacción rápida Normal: Lleva tres acciones rápidas mover +1 paso en el
Tus reflejos relámpago te permiten completar acciones marcador de condición.
complejas en respuesta a las acciones de otros.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes usar dos reacciones
diferentes en respuesta al mismo desencadenante. Por ejemplo,
si usas el talento desviar y fallas al negar el ataque, puedes usar
también negar energía como respuesta al mismo ataque.
Normal: Si esta dote, solo puedes usar una reacción en respuesta
a un desencadenante en particular.

Reaparición rápida
Cuando recibes daño que te deja aturdido, puedes recuperarte
rápidamente y volver a la lucha.
Requisito: Especie gamorreana.
Beneficio: Siempre que baja tu marcador de condición por un
ataque que causa un daño igual o superior a tu umbral de daño,
hasta el final de tu próximo turno puedes mover +1 paso el
marcador de condición como una acción rápida. Puedes usar esta
dote solo una vez por ataque que baje tu marcador de condición. Reflejos de combate
Puedes responder rápida y repetidamente a rivales que bajan su
Recolección abundante guardia.
Siempre pareces encontrar la mejor comida y refugio para ti y Beneficio: Cuando los enemigos dejan una abertura en sus
tus aliados, aumentando tu habilidad de resistir peligros de la defensas, puedes realizar un número de ataques de oportunidad
naturaleza. igual a tu bonificador por destreza.
Requisito: Especie ewok. Por ejemplo, un personaje con destreza 15, puede hacer un total
Beneficio: Siempre que haces una tirada de supervivencia para de 3 ataques de oportunidad en un mismo asalto: el ataque de
la aplicación supervivencia básica de la habilidad, cada criatura oportunidad que todos los personajes pueden hacer, más dos
que consuma la comida que encuentres gana un +2 de ataques de oportunidad adicionales gracias a su bonificador por
bonificador por moral a su defensa de fortaleza hasta el destreza de +2. Si cuatro soldados de asalto se mueven a través
comienzo de el próximo día. del área amenazada del personaje, puede realizar ataques de
oportunidad contra tres de los cuatro. Sigues sin poder realizar
Recuperación enérgica más de un ataque de oportunidad contra un mismo enemigo.
La Fuerza es poderosa en ti y te da concentración y vitalidad. Con esta dote, puedes realizar ataques de oportunidad estando
Requisito: Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza. desprevenido.
Beneficio: Siempre que haces un recuperar aliento, elige uno de Normal: Un personaje sin esta dote puede realizar un único
tus poderes de la Fuerza gastados y retorna dicho poder a tu ataque de oportunidad por asalto y no puede realizar ataques de
conjunto de poderes. oportunidad estando desprevenido.

Reforzar recuperación
Recuperación instantánea Incluso cuando te tambaleas por los ataques, puedes conseguir
Cuando vuelves a la lucha, no dejas que tus heridas te volver a la lucha y marcar la diferencia.
obstaculicen. Requisito: Constitución 13.
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, mueves +1 paso Beneficio: Cuando haces la acción recuperar, también ganas un
en el marcador de condición. número de puntos de golpe de bonificación igual a 2 x tu
modificador de constitución (mínimo 2). El daño se resta
primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de Retirada oportunista
golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de Cuando tú rival baja su guardia, te puedes posicionar mejor para
golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan. aumentar tu ventaja.
Requisito: Reflejos de combate.
Regateador astuto Beneficio: Siempre que un rival provoque un ataque de
Sabes como acabar con las defensas de tus oponentes, oportunidad hacia ti, una vez por asalto puedes sacrificar el
asegurándote que ganas ventaja en cualquier negociación. ataque para moverte un número de casillas igual a la mitad de tu
Requisito: Especie quarren. velocidad. Moverte de esta manera no provoca ataques de
Beneficio: Siempre que haces una tirada de persuasión contra la oportunidad.
defensa de voluntad de un objetivo, este no recibe el beneficio
de bonificadores de entendimiento o moral a su defensa de Rostro horrible
voluntad. Puedes retorcer tus rasgos en una mascara asombrosa.
Requisito: Rasgo de especie cambiaformas.
Reparación droide experta Beneficio: Una vez por encuentro, como acción rápida, puedes
Puedes reparar múltiples droides simultáneamente. hacer una tirada de engañar contra un rival que pueda verte. Si la
Requisito: Entrenado en la habilidad mecánica. tirada iguala o supera la defensa de voluntad de este rival,
Beneficio: Puedes reparar un número de droides igual a tu muévelo 1 casilla mas lejos de ti y recibe un -1 de penalización a
bonificador de inteligencia (mínimo 2) simultáneamente. Has todos los ataques hasta el comienzo de tu próximo turno.
una tirada de mecánica para cada droide de manera normal. Es un efecto de afectar mente.

Resistencia a las presas Sensación desagradable


Haces difícil para tus enemigos agarrarte o apresarte, o atacar Has desarrollado una habilidad innata para sentir cuando las
objetos en tu posesión. cosas van a ir mal y así puedes prepararte para lo peor.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador a tu defensa de reflejos Beneficio: Siempre puedes hacer una acción de movimiento
cuando un enemigo hace un ataque de agarre o presa contra ti, y durante un asalto sorpresa, incluso si estas sorprendido. Si no
ganas un +5 de bonificador a todas las tiradas opuestas de presa. estas sorprendido, puedes hacer esta acción de movimiento
Todos los objetos que estés sujetando o llevando ganan un +5 de además de cualquier otra acción que normalmente te estuviera
bonificador a su defensa de reflejos cuando son atacados. permitida hacer durante el asalto sorpresa.

Resistencia aumentada Resistencia a venenos


Permaneces fuerte contra ataques que tengan de objetivo tu Eres por naturaleza más resistente a los efectos del veneno.
vitalidad, haciendo difícil para tus enemigos minar tu fortaleza. Requisito: Constitución 13.
Requisito: Especie gamorreana. Beneficio: Ganas un +5 de bonificador a tu defensa de fortaleza
Beneficio: Siempre que una tirada de ataque o habilidad tenga cuando eres atacado por un veneno. Si el ataque tiene éxito,
de objetivo a tu defensa de fortaleza y falle en igualarla o recibes solo la mitad de daño.
superarla, ganas un +2 de bonificador de circunstancia a tu
defensa de fortaleza hasta el comienzo de tu próximo turno. Seguir adelante
Has aprendido a derribar a un enemigo con un ataque y entonces
Resistencia innata usar el momento para correr a través del campo de batalla.
Procedes de una especie dura, pero algunos de tu gente son Beneficio: Si causas suficiente daño a tu rival con un ataque
mejores que otros evitando ciertas clases de daños. cuerpo a cuerpo para reducirlo a 0 puntos de golpe, puedes
Requisito: Especie zabrak. inmediatamente moverte hasta tu velocidad. Puedes usar esta
Beneficio: Puedes reducir tu bonificador de especie a una habilidad una vez por asalto.
puntuación de defensa cualquiera a +0 y aumentar tu bonificador Especial: Si tienes la dote hendedura, puedes moverte hasta tu
de especie a otra puntuación de defensa a +2. Una vez que velocidad antes de hacer el ataque cuerpo a cuerpo extra
cambias tu bonificador de especie de esta manera, no puedes proporcionado por la dote.
cambiarlo.
Sensible a la Fuerza
Eres sensible a la Fuerza, permitiéndote apelar a la Fuerza y
Resolución inquebrantable
aprender a recurrir a su poder.
No eres dominado fácilmente por las palabras de otros y puedes
Requisito: No puedes ser un droide.
ver a través de los engaños gracias a tu aguda mente.
Beneficio: Puedes realizar tiradas de la habilidad usar la Fuerza,
Requisito: Entrenado en percepción.
y esta misma habilidad se considera de clase para ti a partir de
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a la
ahora.
defensa de voluntad contra tiradas de engañar y persuasión.
Además, siempre que obtengas un nuevo talento, tienes la
posibilidad de elegir un talento de la Fuerza en lugar de un
Resurgimiento talento de la clase correspondiente. Sigues teniendo que cumplir
Hacer un recuperar aliento te permite hacerte con la ventaja en el requisito del talento de la Fuerza para poder elegirlo.
combate. Normal: No puedes realizar tiradas de usar la Fuerza o elegir
Requisito: Entrenado en la habilidad aguante. talentos de la Fuerza a menos que cuentes con la dote sensible a
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, inmediatamente la Fuerza.
ganas una acción de movimiento para usarla inmediatamente.
Sentidos agudos Superviviente de Ryloth
Tus sentidos han sido perfeccionados al punto donde puedes ver Sabes como sobrevivir tanto en el lado nocturno como diurno de
cosas que otros nunca podrían ver. tu planeta natal, permitiéndote a ti y a tus aliados sobrellevar los
Requisito: Especie mon calamari. duros entornos de la galaxia.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a Requisito: Especie twi´lek.
tu tirada de percepción, aumenta el tipo de dado en dos pasos (de Beneficio: Una vez por hora cuando tu y tus aliados estéis en un
d6 a d10 o de d8 a d12). entorno de calor o frío extremo, puedes hacer una tirada de
supervivencia. Tu y hasta 10 aliados podéis usar el resultado de
Simplificar los trámites la tirada en lugar de las defensas de fortaleza cuando el calor o
Sabes como trabajar el sistema burocrático para conseguir frío extremo hace su tirada de ataque cada hora contra las
información que necesitas. defensas de fortaleza.
Requisito: Entrenado en la habilidad conocimiento (burocracia).
Beneficio: Puedes usar tu modificador de conocimiento Sutileza con armas
(burocracia) en lugar del de reunir información cuando hagas Eres especialmente experto usando un arma que puede
tiradas de reunir información. Si tienes derecho a volver a tirar beneficiarse tanto de la destreza como del vigor.
reunir información, puedes volver a tirar conocimiento Requisito: Bonificador de ataque base +1.
(burocracia) en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y Beneficio: Cuando usas un arma ligera de cuerpo a cuerpo o un
limitaciones). Se te considera entrenado en la habilidad de reunir sable de luz, puedes usar tu bonificador por destreza en lugar de
información a efectos de esta tirada. tu bonificador por vigor en las tiradas de ataque.

Sobornador experto Tácticas de naves


Eres un experto engrasando las palmas de contactos para Estas entrenado para hacer uso de maniobras de naves y eres un
minimizar la cantidad de soborno requerido normalmente. experto en el combate espacial.
Requisito: Carisma 13. Requisitos: Combate en vehículo, entrenado en la habilidad
Beneficio: Cuando usas la aplicación regatear de la habilidad de pilotar.
persuasión, reduces la CD para reducir el precio del objeto Beneficio: Sumas a tu conjunto de maniobras de naves un
regateado en 10. número de maniobras igual a 1 + tu modificador de sabiduría
(mínimo 1).
Puedes sumar la misma maniobra mas de una vez.
Soltura con armas Especial: Puedes elegir esta dote mas de una vez. Cada vez que
Eres especialmente bueno usando un arma. Puedes elegir golpe la elijas, sumas a tu conjunto de maniobras de naves un número
sin arma o presa como arma a efectos de esta dote. de nuevas maniobras igual a 1 + tu modificador de sabiduría
Requisito: Competente con el arma elegida. (mínimo 1).
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en todas las tiradas de Si tú modificador de sabiduría aumenta permanentemente,
ataque realizadas con el grupo de armas o el arma exótica inmediatamente ganas un número de maniobras igual al número
elegida. de veces que tengas la dote tácticas de naves.
Si eliges armas pesadas, funciona normalmente con armas de
vehículos.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la
elijas, se aplica a un grupo de armas o un arma exótica diferente.

Subespecie con garras


Vienes de una subespecie quarren que tiene afiladas garras en la
punta de sus dedos.
Requisito: Especie quarren.
Beneficio: Tienes armas naturales en la forma de garras. Cuando
haces un ataque sin armas, puedes usar tus garras, causando 1d6
puntos de daño cortante con el ataque en lugar del daño normal
sin armas. Siempre se te considera armado con tus armas
naturales.

Supervivencia nikto
Ganas un empuje adicional a tus tiradas de supervivencia,
basado en tu subespecie nikto. Táctica desesperada
Requisito: Debes ser un miembro de la especie nikto. Puedes sacar fuerzas de tus reservas internas para hacer que un
Beneficio: Selecciona una subespecie nikto: Kajain´sa´nikto disparo o golpe sea determinante cuando más importa.
(desierto), kadas´sa´nikto (bosque), esral´sa´nikto (montaña), Beneficio: Una vez por asalto cuando fallas en una tirada de
gluss´sa´nikto (océano) o m´shento´su´nikto (ártico). Además de ataque, vuelves a tirar el ataque, pero recibes un -2 de
los rasgos de especie normales de la especie nikto, cuando esta penalización a la defensa de reflejos hasta el final de tu próximo
operando en un entorno ventajoso de tu subespecie, puedes asalto. Si tu primer ataque falla porque has sacado un 1 natural,
volver a tirar cualquier tirada de supervivencia, eligiendo el todavía puedes usar esta dote, pero recibes un -5 a la defensa de
mejor resultado. reflejos. Debes aceptar el segundo resultado de la tirada, incluso
si es peor.
Talento adaptable Beneficio: Cuando causas daño a un oponente apresado, este
Eres un ser de múltiples talentos, capaz de sacar toda clase de también mueve -1 paso en el marcador de condición.
trucos fuera de la manga.
Beneficio: Elige un talento en el que cumplas los requisitos, de Umbral de daño mejorado
una clase que poseas. Una vez por día, después de al menos 6 Eres mas duro de vencer en combate.
horas de descanso, puedes elegir intercambiar uno de tus talentos Beneficio: Aumentas tu umbral de daño en +5.
actuales por el talento que elijas para esta dote. El talento que Normal: Una criatura sin esta dote tiene un umbral de daño
intercambies no puede ser el requisito para cualquier otro talento igual a su defensa de fortaleza + su bonificador por tamaño (+5
que tengas. Puedes intercambiar a tu talento original después de por grande, +10 por enorme, +20 por gigantesco o +50 por
al menos 6 horas de descanso. colosal).
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Los efectos se
Tener confianza apilan. Cada vez que elijas esta dote, aumenta tu umbral de daño
Tu coraje bajo el fuego inspira a aquellos alrededor tuyo a actuar en +5.
con valentía.
Beneficio: Una vez por encuentro cuando recibes daño, todos los Unas pocas maniobras
aliados que están a 6 casillas de ti y en línea de visión pueden, Puedes zigzaguear, fintar y balancearte para evitar el fuego
como reacción, hacer un ataque sencillo sobre el objetivo que te enemigo en combate denso.
daño. Requisitos: Esquivar, combate en vehículo.
Beneficios: Cuando pilotas un vehículo de tamaño colosal o
Tirador de ballesta láser menor, proporcionas un +2 de bonificador de esquiva a tu
Eres un excelente tirador con la ballesta láser e incluso tus defensa de reflejos. Además, si eres el objetivo de un ataque de
disparos mas difíciles son impactos consistentes. misil o torpedo y la tirada de ataque falla por 5 o más, el
Requisito: Especie wookiee. proyectil se autodestruye de un modo inofensivo.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumarlo
a tu ataque con una ballesta láser, si impactas al objetivo, ganas
un bonificador de competencia a tu tirada de daño igual a la Ventajas de proscrito
cantidad añadida al ataque. Eres un miembro reconocido de una sociedad criminal y puedes
conseguir el mejor trato posible de bienes ilícitos.
Requisito: Especie rodiana.
Tirador oportunista Beneficio: Siempre que compras bienes en el mercado negro,
Eres rápido en reaccionar cuando enemigos cercanos se exponen reduce el multiplicador de coste en 2 (por ejemplo, de x5 a x3),
a tus ataques. hasta un mínimo de x1.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a los ataques de
oportunidad con armas a distancia.
Ventaja táctica
Puedes cambiar tu posición para tomar ventaja de brechas que te
Tirador pesado ofrecen tus rivales.
Sabes como machacar objetivos cuando disparas Requisito: Reflejos de combate.
emplazamientos de armas pesadas y armamento de vehículos. Beneficio: Cuando dañas con éxito a un rival usando un ataque
Requisito: Soltura con armas (pesadas), competencia con armas de oportunidad, puedes inmediatamente moverte 1 casilla en
(pesadas). cualquier dirección. Este movimiento no provoca ataques de
Beneficio: Cuando haces una tirada de ataque usando un oportunidad.
emplazamiento de armas o un arma de vehiculo, añade un punto
adicional de daño por cada 5 puntos por los que tu tirada supere Viajero espacial veterano
la defensa de reflejos del objetivo. Si superas también su umbral Tu gente esta entre los mas antiguos exploradores en registrar las
de daño, entonces en su próximo turno el objetivo no podrá estrellas y te beneficias de eones de conocimiento recopilado
atacar y su velocidad se reducirá en 2 casillas (1 casilla en escala sobre viajes espaciales.
de naves). Requisito: Especie duros.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador por especie a las tiradas
Tiro disperso de informática para llevar a cabo la astronavegación a bordo de
Apuntando con precisión, puedes impactar a dos objetivos con naves.
un solo disparo.
Requisito: Disparo a bocajarro. Vista profunda
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con éxito contra Has gastado tanto tiempo en las partes mas profundas de los
un solo objetivo, puedes hacer una segunda tirada de ataque océanos de tu planeta natal que puedes ver incluso en total
contra un objetivo adicional que este en línea directa de visión y oscuridad.
no más lejos de 6 casillas del objetivo original. Si la segunda Requisito: Especie quarren.
tirada tiene éxito, haz una sola tirada de daño y divide el daño Beneficio: Ganas visión en la oscuridad, ignorando la ocultación
por igual entre los dos objetivos. Si el segundo ataque falla, no (incluyendo la ocultación total) de la oscuridad. No puedes
causas daño a ningún objetivo. percibir colores en la oscuridad total.

Tritura huesos Vitalidad renovada


Eres un experto causando daño duradero a oponentes apresados. Cuando luchas sabes cómo rendir al máximo en los momentos
Requisito: Aplastar, inmovilizar. críticos.
Requisito: Recuperar aliento adicional. Dotes de equipo
Beneficio: Puedes hacer un recuperar aliento adicional incluso si
no estas en o por debajo de la mitad de tus máximos puntos de Las siguientes dotes, permiten a múltiples héroes en un grupo
golpe. elegir la misma dote para ganar beneficios acumulativos. Estas
Normal: Sin esta dote, solo puedes hacer un recuperar aliento si dotes de equipo representan el concepto de que tu y tus aliados
estas en o por debajo de la mitad de tus máximos puntos de habéis entrenado juntos y sois parte de la misma unidad militar.
golpe. Cuando una misión necesita habilidades especializadas, vuestro
grupo es el elegido porque trabajáis bien juntos y podéis hacer
Vitalidad restablecida un trabajo bien hecho.
Aunque tu especie se cura rápidamente a largo plazo, puedes Cada dote de equipo proporciona un bonificador de competencia
superar tu dolor a corto plazo y volver a estar listo para la lucha. a una tirada de habilidad particular, el mismo tipo de bonificador
Requisito: Especie wookiee. que se proporciona con la dote énfasis en habilidad. Si estas
Beneficio: Siempre que haces un recuperar aliento, recuperas un considerando elegir tanto la dote de equipo como la de énfasis
número de puntos de golpe adicionales igual a dos veces tu en habilidad, considera si otros héroes en tu grupo están
bonificador de constitución (mínimo 2). dispuestos a elegir la misma dote de equipo. Si al menos otros
dos aliados eligen la misma dote de equipo, ganaras un gran
Voluntad bothan beneficio eligiendo la dote de equipo mas que la dote de énfasis
Eres la personificación de la legendaria fuerza de voluntad y en habilidad. Sin embargo, si menos de dos aliados eligen la
determinación de la gente bothan. dote de equipo, ganaras un mayor beneficio eligiendo la dote
Requisito: Especie bothan. énfasis en habilidad.
Beneficio: Siempre que una tirada de habilidad o ataque tenga a
tu defensa de voluntad como objetivo y falle al igualarla o Aproximación sin obstáculos
superarla, ganas un +2 de bonificador por circunstancia a tu Tu y tus aliados habéis entrenado en mundos en donde el terreno
defensa de voluntad hasta el comienzo de tu próximo turno. es inestable, y tu equipo también se especializa en inserciones
verticales a las zonas de combate.
Vuelo impulsivo Requisito: Entrenado en saltar.
No consideras indigno correr cuando la situación se vuelve Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
contra ti. tiradas de saltar. En el momento de hacer la tirada, por cada
Beneficio: Puedes retirarte una casilla extra usando la acción aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el
retirarse. bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de
+7). Además, cuando uses la habilidad saltar, añade 1 casilla a tu
Dotes combinadas distancia total de salto.

Esquivar + disparo a la carga Centinelas cautelosos


Puedes reducir el penalizador a tu defensa de reflejos contra Tu y tus aliados os especializáis en vigilar vuestros alrededores,
todos los rivales a -1 cuando haces un ataque a distancia al final haciendo de vosotros excelentes guardias y exploradores
de una carga. avanzados.
Requisito: Entrenado en percepción.
Esquivar + ataque en carrera Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
Puedes sumar tu bonificador de esquiva a tu defensa de reflejos tiradas de percepción. En el momento de hacer la tirada, por
contra cualquiera que haga un ataque de oportunidad contra ti cada aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el
mientras usas la dote ataque en carrera. bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de
+7). Además, puedes elegir 10 en las tiradas de percepción,
Maestría con armas dobles I + desenfundado incluso estando distraído o amenazado.
rápido
Puedes enfundar o desenfundar dos armas con una sola acción Equipo ágil
rápida; debes tener ambas manos libres para desenfundar ambas Tu y tus aliados entrenáis extensamente para evitar peligros y
armas y cada arma debe ser capaz de llevarse en una mano. deslizaros a través de espacios estrechos, haciendo difícil
inmovilizar a tu equipo.
Entrenamiento en la Fuerza + desarme mejorado Requisito: Entrenado en acrobacias.
Cuando usas el poder de la Fuerza desarmar con la Fuerza, ganas Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
el +5 de bonificador de desarme mejorado a tu tirada de usar la tiradas de acrobacias. En el momento de hacer la tirada, por cada
Fuerza como si estuvieras haciendo una tirada de ataque. aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de
Desenfundado rápido + competencia en armas +7). Además, cuando uses la habilidad de acrobacias para dar
(sables de luz) volteretas, puedes dar volteretas 1 casilla extra.
Puedes desenfundar y encender tu sable de luz con una sola
acción rápida. Equipo cercenador
Tu y tus aliados son especialistas informáticos, capaces de
Soltura con armas + sutileza con armas penetrar incluso las más fuertes defensas electrónicas.
Cuando blandes un arma de una mano con la cual tengas soltura Requisito: Entrenado en informática.
con armas, puedes tratar este arma como un arma ligera.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de informática. En el momento de hacer la tirada, por tiradas de trepar. En el momento de hacer la tirada, por cada
cada aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de
+7). Además, cuando uses la acción de ayudar a otro para asistir +7). Además, cuando trepas, lo haces a mitad de velocidad como
a un aliado que tenga esta dote con una tirada de informática, acción de movimiento (o trepas a tu velocidad como acción de
proporcionas un bonificador de +4 en lugar de +2. asalto completo).

Equipo medico Personal encubierto


Tu y tus aliados sabéis el valor de mantener a los soldados con Tu y tus aliados os especializáis en misiones secretas en las
vida y funcionar como una unidad de curación cohesiva. cuales el sigilo y la sutileza son primordiales.
Requisito: Entrenado en curar heridas. Requisito: Entrenado en sigilo.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de curar heridas. En el momento de hacer la tirada, por tiradas de sigilo. En el momento de hacer la tirada, por cada
cada aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de
+7). Además, cuando usas la acción de ayudar a otro para asistir +7). Además, cuando mueves más de tu velocidad o más de dos
a un aliado que tiene esta dote con una tirada de curar heridas veces tu velocidad, reduce las penalizaciones a las tiradas de
para recuperar puntos de golpe, tu aliado siempre recupera 4 sigilo en 2.
puntos de golpe extra al objetivo.
Regimiento montado
Escuadrón unido Tu y tus aliados actuáis como caballería montada,
Tu y tus aliados sois pilotos excelentes cuyas habilidades brillan especializándoos en el uso de bestias de guerra.
cuando voláis juntos, haciéndoos mejores como unidad que Requisito: Entrenado en montar.
como individuos. Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
Requisito: Entrenado en pilotar. tiradas de montar. En el momento de hacer la tirada, por cada
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el
tiradas de pilotar. En el momento de hacer la tirada, por cada bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de
aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el +7). Además, una vez por asalto como reacción a que tu montura
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de sea atacada, puedes hacer una tirada de montar; si el resultado
+7). Además, siempre tienes éxito cuando intentas evitar supera la defensa de reflejos de la montura, usa el resultado de tu
colisiones con vehículos pilotados por aliados que también tirada contra el ataque en lugar de usar la defensa de reflejos de
tengan esta dote (no ocurren colisiones, incluso en escala de la montura.
personajes).
Técnicos expertos
Especialistas acuáticos Tu y tus aliados estáis tan cómodos en el taller de vehículos
Tu y tus aliados habéis entrenado ampliamente en el combate como en el campo de batalla y sois capaces de mantener equipo
bajo el agua y os especializáis en misiones en entorno acuático. pesado.
Requisito: Entrenado en nadar. Requisito: Entrenado en mecánica.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de nadar. En el momento de hacer la tirada, por cada tiradas de mecánica. En el momento de hacer la tirada, por cada
aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de
+7). Además, cuando nadas, lo haces a mitad de velocidad como +7). Además, cuando uses la acción de ayudar a otro para asistir
acción de movimiento (o nadas a tu velocidad como acción de a un aliado que tenga esta dote con una tirada de mecánica,
asalto completo). proporcionas un bonificador de +4 en lugar de +2.

Especialistas en áreas salvajes


Tu y tus aliados habéis sido entrenados para sobrevivir en
entornos salvajes y podéis vivir de la tierra.
Requisito: Entrenado en supervivencia.
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las
tiradas de supervivencia. En el momento de hacer la tirada, por
cada aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de
+7). Además, cuando uses la acción de ayudar a otro para asistir
a un aliado que tenga esta dote con una tirada de supervivencia,
proporcionas un bonificador de +4 en lugar de +2.

Especialistas en ascensión
Tu y tus aliados os entrenáis en los escarpados acantilados de
Teth y en los pozos de Utapao habitualmente.
Requisito: Entrenado en trepar.
Pelotón infatigable Beneficio: Como reacción, cuando tu vehiculo reciba daño por
Tu y tus aliados entrenáis para escenarios de combate en los que encima de su VE, después de que el VE se reduzca puedes
vuestra habilidad para aguantar un largo trayecto es la diferencia reducir la cantidad de daño sufrido por el vehiculo en una
entre la victoria y la derrota. cantidad determinada, hasta un máximo del VE restante. Sin
Requisito: Entrenado en aguante. embargo, el VE se reduce inmediatamente en un punto por cada
Beneficio: Ganas un +3 de bonificador por competencia a las punto de daño reducido.
tiradas de aguante. En el momento de hacer la tirada, por cada Especial: La acción de recargar escudos no puede usarse en el
aliado a 12 casillas de ti que también tenga esta dote, el vehiculo hasta un asalto completo después de usar aumentar
bonificador por competencia aumenta en 1 (hasta un máximo de escudo.
+7). Además, cuando uses la acción de ayudar a otro para asistir
a un aliado que tenga esta dote con una tirada de aguante, Cohete en el culo
proporcionas un bonificador de +4 en lugar de +2. Puedes retirarte de enemigos con velocidad y agilidad adicional.
Requisitos: Droide, equipado con locomoción flotante, volante,
Dotes droide a ruedas u orugas, destreza 13.
Beneficio: Cuando uses la acción retirada, puedes mover hasta 2
casillas para escapar de casillas amenazadas sin provocar un
Aplastador ataque de oportunidad, y puedes mover tu velocidad. Puedes
Golpeas entre si un par de manos, garras u otros apéndices, gastar un punto de Fuerza como reacción a que un enemigo
dando un golpe aplastante a un enemigo. termine su movimiento adyacente a ti para retirarte.
Requisito: Droide pequeño o mayor, equipado con al menos dos Normal: Cuando usas la acción retirada, solo puedes moverte 1
apéndices adecuados, vigor 13. casilla para escapar de una casilla amenazada sin provocar un
Beneficio: Como acción estándar, entrechocas dos de tus ataque de oportunidad y solo puedes moverte la mitad de tu
apéndices, viniendo desde ambos flancos de un enemigo, velocidad.
aplastando a tu objetivo entre ellos. Haz un ataque cuerpo a
cuerpo. Si el ataque tiene éxito, causas daño sin armas con el
doble de tu bonificador de vigor. Si también superas el umbral Conversión de daño
de daño del objetivo, este tendrá una condición persistente que Puedes hacer un movimiento de ultima hora para recibir el
solo puede eliminarse con 8 horas de descanso o una tirada de impacto en una porción de tu blindaje y/o chasis mas dura,
curar heridas CD 20. alterando el daño que te causa.
Especial: Si también tienes la dote aplastar, aumenta tu daño sin Requisitos: Droide, destreza 13.
armas en 1 dado cuando uses aplastador. Beneficio: Cuando recibes daño de un ataque hecho contra ti
(aparte de un ataque de área o un ataque que causa daño iónico o
de Fuerza) y este daño iguala o supera tu umbral de daño,
Apuntado de precisión puedes elegir recibir 10 puntos adicionales de daño en lugar de
Cuando te tomas tiempo para analizar tu disparo, tiene tanta bajar el marcador de condición. Cada uso posterior de esta dote
precisión que solo una maquina lo puede conseguir. en un solo encuentro aumenta el daño en 5 puntos adicionales.
Requisitos: Droide, disparo a bocajarro, disparo preciso,
competente con el arma
Beneficio: Si apuntas a un objetivo como acción de asalto Droide distractor
completo (en lugar de dos acciones rápidas), ganas un +5 de Usas luces, proyectores holográficos, movimientos repentinos,
bonificador a tu próximo ataque hecho en el siguiente asalto vuelos erráticos, extraños ruidos u otras técnicas únicamente de
contra este objetivo. El objetivo debe permanecer en tu línea de droide para distraer a un enemigo.
visión. Requisitos: Droide.
Beneficio: Como acción estándar, haz una tirada de persuasión
contra la defensa de voluntad de todos los enemigos que estén a
Artes marciales mecánicas 6 casillas de ti y que puedan verte u oírte, como determine el DJ.
Sabes como infligir dolor usando tus apéndices metálicos Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del enemigo,
cuando luchas en combate sin armas contra enemigos orgánicos. este pierde una acción de movimiento en su próximo turno. Si la
Requisitos: Droide, artes marciales I, bonificador de ataque base tirada supera la defensa de voluntad por 10 o mas, este enemigo
+1. esta también desprevenido hasta el comienzo de tu próximo
Beneficio: Cuando tienes éxito al dañar a un enemigo con un turno. Es un efecto de afectar mente.
ataque sin armas, este recibe un -5 de penalización a todas las
tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de tu
próximo turno. Énfasis en droide
Especial: Si golpeas a un enemigo orgánico mientras usas esta Elige un solo grado de droide (primero, segundo, tercero, cuarto
dote durante un ataque de oportunidad, la penalización dura o quinto). Estas especialmente familiarizado con esta clase de
hasta el comienzo del próximo turno del enemigo. droide, ganando los bonificadores listados mientras trabajas con
o contra ellos.
Requisito: Entrenado en las habilidades mecánica e informática.
Aumentar escudo Beneficio: Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de engañar,
Puedes aumentar la energía de los escudos de un vehiculo a mecánica, percepción, persuasión e informática cuando las usas
través de tu enlace de datos directo con precisión en el momento con o contra un droide del grado seleccionado, y un +1 de
correcto para reducir el daño al vehiculo de fuego enemigo. bonificador a todas las defensas contra tiradas de ataque y
Requisito: Droide o cíborg con súper conexión informática o habilidad hechas por droides de dicho grado.
enlace de datos directo similar con el vehiculo, entrenado en la
habilidad mecánica.

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