Está en la página 1de 386

ZOMBIE - ALL FLESH MUST BE EATEN

Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro
alla salvajemente, enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueo poco reparador, miras
por la ventana de tu habitacin y ves esos temblorosos cadveres dirigindose a tu casa.

Ests a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar
y abres rpidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta
principal se viene abajo por el peso de un par de cadveres putrefactos. Irrumpen en el saln,
con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacas tu rifle sobre ellos. Caen al suelo.

Compruebas con horror que se vuelven a levantar...

Bienvenido al mundo del Survival Horror

EL Juego de Rol de terror y supervivencia


Tienes en las manos la edicin definitiva de Zombie, el juego de horror y supervivencia. Adems
de una versin revisada del manual bsico, incorpora tambin el contenido de Uno de los vivos y
El libro de los arquetipos, as como pequeas dosis de Enter the Zombie y otros suplementos.

En este libro encontrars diecinueve ambientaciones diferentes, un exhaustivo sistema de


creacin para todo tipo de zombies, reglas de creacin de personajes con 99 arquetipos entre
los que elegir, una completa exposicin del sistema de juego Unisystem, abundantes listas de
armas y equipo de supervivencia, un manual del superviviente, un extenso listado de material de
referencia sobre zombies (libros, cmics, pelculas y videojuegos) totalmente actualizado, y una
larga lista de pequeos detalles que hacen de este manual una exhaustiva caja de herramientas
con la que dar vida (y muerte) a cualquier experiencia zombie que puedas imaginar.

ZOMBIE
SKU : EDG8030
ISBN : 978-84-15889-29-8
D.L. : SE-1892-2013

EDGEENT.COM

Todo el texto, ilustraciones, iconos, diseo y personajes son 1999-2004 Eden Studios. El sistema de juego Unisystem es 1999 CJ Carella
y se utiliza bajo licencia exclusiva. La edicin en espaol es 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos.

ZOMBIE_AFMBE_Portada_v16.indd 1 17/02/2014 18:37:49


ZOMBIE - ALL FLESH MUST BE EATEN
Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro
alla salvajemente, enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueo poco reparador, miras
por la ventana de tu habitacin y ves esos temblorosos cadveres dirigindose a tu casa.

Ests a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar
y abres rpidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta
principal se viene abajo por el peso de un par de cadveres putrefactos. Irrumpen en el saln,
con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacas tu rifle sobre ellos. Caen al suelo.

Compruebas con horror que se vuelven a levantar...

Bienvenido al mundo del Survival Horror

EL Juego de Rol de terror y supervivencia


Tienes en las manos la edicin definitiva de Zombie, el juego de horror y supervivencia. Adems
de una versin revisada del manual bsico, incorpora tambin el contenido de Uno de los vivos y
El libro de los arquetipos, as como pequeas dosis de Enter the Zombie y otros suplementos.

En este libro encontrars diecinueve ambientaciones diferentes, un exhaustivo sistema de


creacin para todo tipo de zombies, reglas de creacin de personajes con 99 arquetipos entre
los que elegir, una completa exposicin del sistema de juego Unisystem, abundantes listas de
armas y equipo de supervivencia, un manual del superviviente, un extenso listado de material de
referencia sobre zombies (libros, cmics, pelculas y videojuegos) totalmente actualizado, y una
larga lista de pequeos detalles que hacen de este manual una exhaustiva caja de herramientas
con la que dar vida (y muerte) a cualquier experiencia zombie que puedas imaginar.

ZOMBIE
SKU : EDG8030
ISBN : 978-84-15889-29-8
D.L. : SE-1892-2013

EDGEENT.COM

Todo el texto, ilustraciones, iconos, diseo y personajes son 1999-2004 Eden Studios. El sistema de juego Unisystem es 1999 CJ Carella
y se utiliza bajo licencia exclusiva. La edicin en espaol es 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos.

ZOMBIE_AFMBE_Portada_v16.indd 1 17/02/2014 18:37:49


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 1 24/02/2014 17:15:13
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 2 24/02/2014 17:15:14
ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 3 24/02/2014 17:15:15
Texto:
Al Bruno III, CJ Carella, Richard Dakan, Jack Emmert, M. Alexander Jurkat, George Vasilakos,
Evin Ager, Colin Chapman, Set Danielson, Mark Kinney, Maurice Lefebvre, Daniel R. Davis, Marla Davis, Jody Denton,
Shari Hill, Sean Powers, Thom Marrion, John McMullen, Charlie Payne, Charles Plemons, Tom Redding, Robert Michael
Russel, Derek A. Stoelting, Derek Guder, Gerry Saracco, Ben Monroe, David Ackerman-Gray, Brian Isikoff,
Angelo DeStephano, Rachel Collett, Bastien Pilon, J. Carpio Dregg, James Wilber, Ross A. Isaacs

Edicin y desarrollo:
M. Alexander Jurkat, Derek A. Stoelting, Jody Denton, Shari Hill, Ross A. Isaacs

Correccin:
C. Tyler Dodd, Daniel D. Holmes, M. Alexander Jurkat

Traduccin:
Jose Luis Viruete, Antonio Rico, Antonio Marchena, Juanma Coronil

Revisin y edicin de texto:


Antonio Rico, Gustavo A. Daz

Compilacin:
Luis Velasco Gil

Editor jefe:
George Vasilakos

ilustraciones originales, diseo y maqueta:


Iigo Maestro

Cubierta:
Iigo Maestro (ilustracin), David Ardila (color)

Direccin artstica:
David Ardila

Ilustraciones:
Stephen Brotherstone, Michael Osadciw, Brad Rigney, Christopher Shy, Dan Smith, George Vasilakos,
Travis Ingram, Ginger Kubic, Cary Polkovitz, Dan Oropallo, Storn Cook, C. Brent Ferguson,
DW Gross, Francis Hogan, Matt Morrow, Chris Keefe

Editor:
Jose M. Rey

Pruebas de juego:
Stephan Avery, Shari Bayliss, Rob Beck, Derek Belanger, Anthony Brown, Andrew Ciotti, Christy Cook,
Wayne Curry, Daniel R. Davis, Paul Davis, Jody Denton, Pat Dixon, Alfred Donovan, Troy Downing, Doug Jessee,
Scott Eggers, David Fishman, Paul Franklin, Derek Guder, Ols Gunnehed, Chris Hanrahan, Josh Hebert, Shari Hill,
Ross A. Isaacs, M. Alexander Jurkat, Todd The Playtester Krause, Bob Kuzmeski, Steve Leary, Bonny Liang,
Ryan Chick Lybarger, Thomas Macaluso, Isaac Pancake, Tom Redding, Sean Reilly, Jim Roof, Jason J. Ryder,
Gerry Saracco, E. Sierra, Chris Smith, Adam Stein, Johnathan Steppe, Derek A. Stoelting, Adrienne Trapp, Jason Vey,
Mike Wallace, Jay Wrobel, Craig Youngblood, y los estupendos jugadores del DunDraCon 2003
Basado en una idea original de Christopher Shy y George Vasilakos
Edge Entertainment quiere agradecer su ayuda a
Gustavo A. Daz, Estrella del Campo, scar Daz, ngel Snchez, Carlos Serra, Lisardo Surez

All Flesh Must Be EatenTM, sus imgenes y personajes son 1999 Eden Studios. El sistema de juego UnisystemTM es 1999 CJ Carella. Todas las ilustraciones 1999
Eden Studios. La edicin en castellano es 2013 Edge Entertainment. Reservados todos los derechos. Producido y publicado por Eden Studios, Inc. UnisystemTM se usa
bajo licencia exclusiva. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida sin el permiso por escrito del editor, excepto para propsitos de resea. Cualquier parecido con
personajes, situaciones, instituciones, corporaciones, etc., del mundo real, sin intencin satrica, es pura coincidencia. En este libro se utilizan escenarios, personajes y temas
de naturaleza sobrenatural. Todos los elementos msticos y sobrenaturales son ficticios, y slo se utilizan con el propsito de entretener. Recomendado para lectores adultos.

Zombie: All Flesh Must Be Eaten ISBN: 978-84-15889-29-8 Depsito legal: SE 1892-2013

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 4 24/02/2014 17:15:17


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 5 24/02/2014 17:15:18
A todos nos gustan los zombies
por Shane Lacy Hensley

Una mano blanquecina sale de repente de la tumba. saba yo que s. Todas estas buenas historias han
La tierra mojada humea mientras los restos de un sido producidas por gente creativa y talentosa,
brazo, y luego la ptrida carne de un espantoso pero, por qu es tan popular el tema de los
crneo, se alzan desde el infierno. El huesudo no-muertos? Por qu estamostanestamos tan
cadver se levanta desde el suelo y se incorpora fascinados con las cosas que no se quedan donde
a duras penas sobre sus retorcidas piernas. Mira las dejamos? Ser el nuevo milenio? Puede; pero
fijamente el cementerio... espiando a su presa. Una lo dudo. Tengo mi propia teora de por qu a todo
joven y su marido lloran sobre la tumba de su madre. el mundo le gustan tanto los zombies. La verdad
El zombie se acerca tambalendose. La mujer grita, es que son cuatro razones, cada una ms profunda
justo cuando en el suelo una mano irrumpe desde que la anterior. Dejadme que os gue, con una
el tmulo y se aferra a su tobillo! apropiada analoga, por el acogedor hogar del
zombie: la tumba.
Lo habis visto antes y lo volveris a ver. Grandes
pelculas de zombies como La Noche de los Muertos A primera vista, la razn ms evidente para amar
Vivientes, Zombie o Posesin Infernal. Si ests a los zombies es tan superficial como el montn de
leyendo esto, probablemente hayas visto todas sas. tierra encima de la tumba. Cualquier juego, historia
Y, si eres jugador ,jugador, te morirs de ganas de o pelcula con zombies es, por definicin, una
vivirlas. De eso trata Zombie. historia sobrenatural o fantstica. Esto significa que
hay magia, o una ciencia tan extraa que podra ser
Cuando Eden Studios anunci por primera vez este
magia. A los roleros les gusta especialmente todo
juego, no iba a ser ms que un volumen nico. Un
esto. Desde Dungeons and Dragons en adelante,
capricho. Pero, como los no-muertos, se resista
todos los juegos de rol realmente importantes han
a morir. Los fans, las tiendas, las distribuidoras e
incluido a los zombies. Muchos buenos juegos que
incluso los colaboradores queran ms. Vi la portada
no lo hicieron (algunos mucho mejor pensados,
de All Flesh Must Be Eaten en las Origins del 99 y
escritos e incluso presentados) han acabado
tambin qued enganchado. Soy un gran fan de los
enterrados, en gran parte porque no tenan ese
zombies, y cuando George Vasilakos me pidi que
escribiera el prlogo, casi me muero del susto (esto elemento fantstico.
es un chiste). Maldita sea, incluso hubiera pagado La segunda razn es poco profunda, pero autntica.
por escribirlo.
Piensa en la tierra que hay entre la superficie y
ltimamente, las cosas que vuelven de la tumba el atad. En mi tarjeta de visita he incluido la
estn muy de moda. Puedo pensar en media docena coletilla A todos nos gustan los zombies. Al
de franquicias que se basan en este concepto: igual que la gente maravillosa de Eden, soy un
El Cuervo, Vampiro: La Mascarada, Wraith: el creador de juegos de rol, y los zombies son una
Olvido, Deadlands, Las Crnicas Vampricas parte importante de la industria. Por qu? Como
de Anne Rice y hasta Buffy Cazavampiros y su he dicho antes, en parte porque, si tiene zombies,
serie hermana Angel. Te suenan de algo? Ya tambin tiene un elemento fantstico. Pero los
Zombies son tambin un eufemismo. Lo que
1
N. del t.: Unas importantes jornadas quiero decir es que los juegos (o cualquier medio)
de rol de los EEUU. han de tener alguna especie de truco para llamar

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 6 24/02/2014 17:15:22


la atencin. Algo tan chulo que haga que un fan complicaciones de la vida, a veces las cosas se nos
lo coja, sonra como una calavera y no lo pueda ponen difciles. Al igual que los muertos, tenemos
soltar hasta que haya devorado hasta el ltimo dos opciones: quedarnos tumbados y morir, o
bocado. Es ese indefinible factor de genialidad. levantarnos y luchar. Citando a Dylan Thomas
Yo a eso lo llamo tener zombies. Los franceses Enfurcete ante la muerte de la luz (Rage
diran que es el ALAIN je ne sais quoi del juego, against the dying of the light). La industria de
un algo indefinido que hace que mole. No hace los juegos es algo as. Once meses al ao, las
falta que un juego tenga un montn de no-muertos cosas se nos ponen bastante difciles. Luego llega
cabreados, pero ha de tener algo con gancho; uno la temporada de las jornadas y convenciones y
lo bastante afilado como para arrastrar a un cliente salimos de nuestras tumbas para un ltimo chute.
hasta la tumba. Eden siempre ha sido un poco ms inteligente que
el resto de la industria. Lo s porque he estado
El tercer nivel ya es algo ms profundo. Est, como acechando desde el abismo durante aos. Ahora
el propio atad, bien enterrado en el suelo. Puedes Eden est atacando, abrindose camino en la
echarles algunas flores a los paranoicos del nuevo jungla de los juegos imperecederos con productos
milenio, pero vers, el Efecto 2000 es ms un increbles como ste, una gestin inteligente y un
catalizador que una causa. La mayora de nosotros incondicional equipo de monstruos como George,
no pensamos a diario en nuestra mortalidad, ni Ricko, Al, CJ, Alex y Jack. He ledo el grueso de
creo yo que pensemos que en slo unos meses Zombie y es fantstico.
llegar el fin del mundo. Pero no puedes evitar ver
Disfruta de este libro, como nuestros amigos
las noticias sin pensar de vez en cuando que algn
zombies haran con un buen y jugoso cerebro.
da tu vida ser reducida a una pequea frase en la
pgina 9 de un diario local. Los juegos como ste, y Muy bien. Vale ya de filosofa y peloteo. Olvdate
las franquicias de las que hablaba antes, nos dejan de toda esta charla y ve a divertirte con el maldito
probar un poco de la inmortalidad. Que pasara juego. Toma parte en un relato de enloquecidas
si pudieses volver? Y si la tumba no es el final hordas de muertos y divirtete como lo hacas
del camino? Cuando yo era ms joven y la gente cuando empezaste a jugar. Olvdate de interpretar
ms religiosa, la promesa de una vida despus de la angustia vital de tu personaje o de interpretar un
la muerte aliviaba esta bsqueda de inmortalidad. trrido romance. En vez de eso, carga tu recortada
Hoy da, la religin no est tan presente entre la y haz saltar por los aires el cerebro de un zombie.
gente a partir de veintipico aos para abajo. Se Saquea un centro comercial abandonado mientras
ha convertido la necesidad de un ms all en un esquivas gimoteantes cadveres en busca de carne.
ansia de inmortalidad fsica? Quiz. Lo dejo a Divirtete. S superficial... as es ms fcil salir de
vuestra eleccin. la tumba.

Ahora podemos bajar an ms y abrir el propio Pero la prxima vez que la vida te meta un palo,
atad. El pobre desgraciado lleva demasiado acurdate de esos pobrecitos zombies. Si ellos
tiempo esperando. No es tan diferente de ti y de pueden llegar hasta arriba (luchando para volver de
m. Quizs huela algo peor (eso espero!), y coma las profundidades del abismo), t puedes sobrevivir
cerebros, pero tenemos algo en comn mucho a cualquier cosa que se te ponga por delante. Sigue
ms profundo, algo dentro de nuestra alma. l escarbando, amigo. En alguna parte encontrars la
lucha para salir de su tumba, para liberarse de su luz del da.
infierno. Nosotros luchamos para salir del infierno
personal en el que a veces nos encontramos. Ya A pasarlo bien.
sea por el trabajo, el amor, la familia o por las Shane Lacy Hensley

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 7 24/02/2014 17:15:24


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 8 24/02/2014 17:15:25
Se ha descubierto que personas que acababan de morir han vuelto de
nuevo a la vida y han cometido asesinatos.

La noche de los muertos vivientes

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 9 24/02/2014 17:15:27


0:00
ste informe es para cualquiera que descubra el centro de investigacin; he dispuesto
el sistema de audio del ordenador para que grabe cada vez que hable o haga ruido.
El disco duro tiene espacio para treinta y seis horas de audio; es todo lo que debera
necesitar. Ya que el control de la misin no responde, slo puedo suponer que tambin hayan
tenido problemas.
an
c ta

Soy el Profesor Roy Hinkley. He dejado aqu nuestros archivos y este diario grabado con la
suci
ci

esperanza de que ayude de alguna manera a quien encuentre este lugar... Soy el nico miembro
Resu

que queda de nuestro contingente de investigacin. Al principio ramos doce. Una reunin
s Re

de especialistas en medicina forense, neurlogos, bilogos, qumicos, toxiclogos y un par de


asesores militares... tambin tenamos veinticinco cadveres infectados con los que trabajar.
tos
erto
rto

Prefiero usar el trmino cadver infectado a la denominacin que estn utilizando en


Muer
uer

los medios: Zombie. Te recuerda a pelculas de terror baratas y supersticiones primitivas. Y si


L s Mu

tiene que quedarse con algo de mi crnica, querido oyente, qudese con esto: Este problema
slo puede resolverse mediante la ciencia. Nuestro cometido era encontrar algn modo de
detener a los muertos vivientes antes de que se lleven por delante a la humanidad. Nuestro
CAPTULO 1 - Lo

grupo consigui rpidamente muchos xitos. Determinamos que el origen de la epidemia de


cadveres infectados no era el resultado de la ira de un Dios vengativo, la brujera, el vud ni
nada igualmente ridculo. La causa de la epidemia era la radiacin... radiacin que portaba la
cola de un cometa como las ratas llevaban las plagas en sus lomos hace siglos.

Lo trgico es que no nos dimos cuenta del poder de dicha radiacin, del alcance total
de sus propiedades reconstituyentes. Nuestros procedimientos eran simples, pues eran muy
metdicos. Al principio de cada semana, sacbamos uno de los cadveres infectados del
congelador y realizbamos una extensa serie de pruebas. Lo analizbamos todo, desde su pelo a
su ganglio basal, y estbamos comenzando a entender cmo la radiacin haba animado tejido
10 previamente inerte. Estoy completamente convencido de que si la desgracia no hubiera cado
sobre nosotros, habramos encontrado una manera de parar esta pesadilla desde el principio.
Pero espere. Tengo tan poco tiempo, y an no he compartido con usted las intenciones de esta
grabacin. Ver, fui mordido por uno de los cadveres infectados y ahora esa extraa infeccin
va a desarrollarse en m. No hay tratamiento, pero espero que relatando mi degeneracin sea
capaz de ayudar a la ciencia.

1:59
...Fui mordido en la mano derecha, entre los dedos pulgar e ndice. El mordisco tuvo la fuerza
suficiente para fracturar los metacarpianos. He perdido una buena cantidad de piel y tejido muscular
de la zona afectada. La he tenido vendada por un tiempo y ahora voy a retirar el vendaje...

Fascinante. La hemorragia ha cesado, pero la zona alrededor de la herida est oscurecida,


casi como una abrasin en la superficie de una fruta. He examinado un poco la zona con un
escalpelo y he encontrado una supuracin que se propaga. Recuerda al pus, salvo que tiene
unos matices rojo negruzcos. Es espeso, y con fibras que parecen similares a algunas especies
de vida vegetal. Es as como la infeccin suplantar mi sistema nervioso? Me pregunto qu
efecto tendr en las funciones cerebrales superiores. Me pregunto...

Uno de mis colegas cientficos, un charlatn llamado Wilkins, tena bebidas escondidas en
su habitacin. Creo que podra echar un trago... varios tragos, la verdad...

02:26
...Parece que al final no echar ese trago. Supongo que eso explica tambin mi falta de
apetito. Breves instantes despus de tomarme un sorbo de una botella de matarratas que
Wilkins guardaba debajo de su cama, me sent atacado por las nuseas. Al principio, atribu esta

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 10 24/02/2014 17:15:29


prdida de mi autocontrol a la baja calidad de la porquera que estpidamente haba ingerido,
pero a medida que mis arcadas se transformaban en un ataque de tos seca, me empec dar
cuenta de que era por causa de algo ms grave... Llegu como pude hasta el campo de batalla
que era nuestra cafetera e intent ver si poda tomarme un par de galletas y un vaso de agua.
Lo nico que consegu fue prolongar mi malestar y hacerlo an ms terrible. Slo con hablar de
aquello me dan ganas de volver a vomitar.

CAPTULO 1 - Lo
De manera muy parecida a la rabia, parece que la infeccin provoca que el sistema digestivo
del paciente rechace todo alimento. Me pregunto si es por esto por lo que los cadveres
afectados deben devorar la carne de seres vivos...

7:39

os Mu
...Intent dormir. Me despert con fiebre... 43 creo, es difcil de decir, mi visin es borrosa.
Sigo soando con mis seres queridos, mi mujer, mis padres, mi...

uer
erto
No importa. Esas bobadas sentimentales no tienen mucha cabida en mi tesis, verdad?

to
os Re
Recapitulemos. Aproximadamente nueve horas despus de contraer la infeccin, estoy con
fiebre. Oigo un pequeo pitido en mis odos. Me encuentro tremendamente hambriento y la zona

Resu
afectada de mi mano se ha extendido a lo largo de los dedos y ha llegado hasta la cabeza del

suci
su
cbito y el radio. Parecen hilos que van reptando por mi brazo para llegar a mi corazn... mi padre

c ta
ci
muri de un ataque al corazn; me pregunto si esto ser parecido... Mi mano se cierra de vez en

tan
cuando por su propia voluntad. Es como ver a una rata de laboratorio agonizar antes de morir...

8:28
...Qu tonto soy; deb haberme dado cuenta... debimos tomar ms precauciones. 11
He reconstruido lo que pas viendo las cintas de seguridad. Un mdico y un neurlogo
estaban viviseccionando uno de los cadveres infectados. Lo haban inmovilizado amarrndolo
a la mesa y amputando sus miembros y su mandbula. Extrajeron, tomaron muestras y pesaron
los rganos internos infectados del cadver. No era por simple sadismo. Lo hicimos para ver si
los agentes nerviosos que estbamos probando podan tener algn efecto. Adems, nuestra
principal preocupacin era examinar y estudiar los sistemas nerviosos estimulados artificialmente
de los cadveres infectados. Esos tejidos sobrantes tan slo estaban en medio. Arrojaron los
tejidos a un contenedor. Cuando los estudiaron a fondo, los rganos y el an forcejeante torso
fueron llevados al incinerador y eliminados.

Esos dos cientficos no tuvieron la ms mnima oportunidad.

Debimos de haberlo supuesto... Deb haber supuesto que la matriz neural creada por la
radiacin aliengena no se mantendra sujeta a los patrones de comportamiento utilizados por
las formas de vida de la Tierra. Esta matriz neural era de varios niveles (me atrevera a decir
hologrfica?) por naturaleza. Sin las barreras que los poderosos impulsos neurolgicos ponen
normalmente, los tejidos desechados se adaptan de algn modo a funcionar a un nivel totalmente
distinto. Como un gusano que al cortarle por la mitad se arrastra en dos direcciones distintas.

Y pareca que nos atacaba un gusano gigante cuando el intestino delgado del cadver
infectado se enroll alrededor del cuello del neurlogo y le arrastr gritando dentro de ese
apestoso cubo de basura.

Entonces, el mdico cometi el error de abandonar la habitacin dejndose la puerta abierta.

Lo que pas despus pareca una comedia que transcurriera en una carnicera.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 11 24/02/2014 17:15:30


De alguna manera, el cadver infectado, o debera decir lo que quedaba del cadver
infectado, consigui liberar a sus monstruosos compaeros del congelador. No puedo decir
si fue por pura suerte o por algn tipo de inteligencia en la que no habamos reparado con
anterioridad. Para cuando nos dimos cuenta de lo que pasaba, ya nos haban invadido...

9:31
an
cita
uci

...El pitido en mis odos es cada vez ms fuerte y no puedo parar de sudar. Las lneas
esu

negras se extienden a lo largo de mi pecho. Es como si hubiera un puo que lentamente


Re

me atenazase los pulmones. Me duele el estmago por el hambre, pero nada de lo que he
sR

intentado comer (desde cubitos de hielo a una hamburguesa cruda) se queda dentro. A este
tos
rto

ritmo me deshidratar antes de sucumbir a la propia infeccin. Quiz sea lo mejor. Si, por algn
Muer
uer

milagro, Caroline Majors sigue viva y se le puede comunicar que la quiero... decidle... decidle
L s Mu

que pensaba en ella...

10:37
CAPTULO 1 - Lo

nooo... no quiero... no... no puedo... Dios!... no quiero morir... as no... as no... no...

18:07
Es un milagro, un milagro! Ya no tengo fiebre, la coloracin de mi mano se desvanece... y
puedo moverla. No tan bien como antes, pero aun as... Quiz el sistema inmunolgico humano
tiene una forma de combatir la infeccin. Tengo que ver si puedo contactar con el Gobierno!
12 Pero primero voy a registrar mis constantes vitales y a extraer una muestra de sangre.
Tengo que reunir toda la informacin que pueda. La cura podra estar en mis glbulos blancos
esperando a ser descubierta...

19:07
...Mi respiracin no es ms que un acto reflejo. Me dej llevar por la euforia. Esto no tiene
ningn sentido! Por qu estoy todava aqu? Por qu sigo hablando?

20:18
...La fiebre era grave, ms grave de lo que me pensaba. Me mat. Me os hablar, pero
ahora soy tambin un cadver infectado. El cerebro muere pronto, como un pez en una pecera
que nadie limpia.

21:02
...Me he apualado a m mismo. No! A m mismo! Me he apualado en la tripa; hay
sangre pero no dolor. Me gusta; no siento dolor pero sigo aqu, me caigo a pedazos como... me
caigo a pedazos... Voy a coger una de las pistolas de los soldados que murieron en la cafetera.
Disparar a la cabeza siempre funciona... cientficamente probado...

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 12 24/02/2014 17:15:32


22:24
...Un soldado tirado en el suelo con los brazos extendidos como Jess, y Jess dijo comed
el pan de mi cuerpo y lo hice; estaba fro y me llen la tripa, pero sali por los cortes que me
haba hecho antes. Quiz por eso sigo hambriento...

26:12

CAPTULO 1 - Lo
...Dios, por qu? Dios, por qu? Dios, por qu...?

34:32
...haay huuuuuuuuuh... maaas soldados... huuuuuuh... prrooontoo... uuh... an piensooo en

os Mu
ello perooo no podooo paraaaaar... tengo hammbrre... uuuh... slo ma queda el haaambreeeee...

uer
rto
tos
s Re
Resu
uci
cita
tan
tan
13

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 13 24/02/2014 17:15:33


Introduccin
Zombies.
Sabes bien lo que son. Muertos vivientes. Se abren paso a travs de la tierra para salir de sus tumbas, con
la luz de la luna brillando en sus putrefactos ojos. Se tambalean lentamente sobre la hierba posedos por
un hambre eterna de carne humana. Y ese olor. No olvides el olor. Mientras se aproximan a tu casa, el
itan
an

viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro alla salvajemente, enloquecido por el olor.
Te despiertas de un sueo poco reparador, miras por la ventana de tu habitacin y ves esos temblorosos
ucit
esuc
uc it

cadveres dirigindose a tu casa. Medio dormido y a medio vestir, bajas corriendo las escaleras para
atrancar puertas y ventanas.
os Res

Ests a mitad de las escaleras cuando la primera ventana se hace aicos. Maldicin, para estar muertos se
mueven muy rpido! Corres para llegar a la sala de estar y abres rpidamente el armario donde guardas tu
rtos

rifle. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta principal se viene abajo por el peso de un par de cadveres
uert
rt

putrefactos. Irrumpen en el saln, con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacas tu escopeta en
su pecho. La sangre salpica la pared mientras caen.
APTTULO 1 - Los Mue

Tras de ti explota una ventana, arrojndote cristales rotos. Unas manos en estado de descomposicin te
agarran, tirndote del pelo y de la camisa. Consigues librarte de ellas y corres hacia la puerta trasera. Al
abrir la puerta, te quedas paralizado. Un hediondo despojo est justo frente a ti, con su mandbula colgando
y gusanos salindole de la nariz y las orejas. Aprietas el gatillo. El cadver se tambalea hacia atrs cuando
le haces un agujero donde tena el estmago. Cae en el porche. Y luego empieza a levantarse de nuevo!
Intentas salir corriendo, pero un zombie te coge la pierna por detrs. Pierdes el equilibrio y el mundo se
vuelve del revs. Caes sobre tu espalda. Miras hacia arriba y ves que el zombie que habas reventado en el
saln ha recorrido la casa y est agarrndote la pierna. No est muerto! Ni siquiera ha cado... entonces te
CA

acuerdas. Tienes que disparar a la cabeza!


Mientras el zombie del porche y el del saln se lanzan sobre ti, intentas levantar tu escopeta. Dispararles
en la cabeza... sa es la nica manera de asegurarse.

14
definidos por los expertos de las Islas como un cadver
Qu importa un nombre? humano sin alma, an muerto, que ha sido sacado de
su tumba y dotado, por medio de la brujera, de una
Aunque las pelculas hacen un buen trabajo mostrndonos mecnica imitacin de vida. Estas criaturas son devueltas
grfica y visualmente a estas criaturas, no nos han dado a la vida por hechiceros llamados Hougans, que traen
un buen nombre para ellas. Se las ha llamado ghoules, de vuelta a los muertos para trabajar como sus eternos
devoradores de carne, canbales y zombies... pero en esclavos. Los zombies no se quejan de sus condiciones de
realidad no son ninguna de estas cosas. vida, no duermen ni piden un sueldo. Tambin es bien
sabido por los isleos que si das de comer a un zombie
Ghoules desde luego no son. Los ghoules son descritos carne o sal, se dar cuenta de que est muerto y volver
en cualquier diccionario o libro de leyendas como un a su tumba. Si ste fuera nuestro caso, las pelculas de
espritu o criatura que saquea las tumbas y se alimenta zombies que todos conocemos y amamos no seran ni la
de cadveres. No es el caso que nos ocupa; es ms, es mitad de divertidas. Imagnate a un zombie levantndose
justamente lo contrario. Un ejemplo de ghoul es nuestro de su tumba una noche, con una densa niebla brotando
amigo Bela Lugosi. En varias ocasiones, en muchas de sus del suelo hmedo. El muerto se aproxima a dos amantes
pelculas lo encontramos robando cadveres para realizar abrazados en el bosque. Sbitamente, sale por detrs de
innombrables experimentos. En este caso, podramos la medio desnuda vctima y le da un buen bocado a su
llamar tambin ghoul al Dr. Frankenstein. espalda. De repente, se da cuenta de que est muerto y
vuelve a su tumba. Ttulos de crdito. Se acab la pelcula.
Devoradores de carne es un nombre ms adecuado y que
podramos usar, pero sigue siendo demasiado ambiguo. Al final, la mayora de la gente describira a estos montones
Todo el mundo podra ser considerado un devorador de carne podrida como zombies, y a falta de un trmino
de carne. La mayora de la gente come hamburguesas y mejor o ms familiar, es el que usaremos.
filetes. Comer carne cocinada de cerdo o de ternera no
nos convierte en un zombie. La principal diferencia es que
estamos vivos, y no somos un cadver andante.
Un poco de historia
Canbales parece que tampoco vale. En la pelcula
Zombie, los cientficos explican que El canibalismo, en Aunque pocos lo saben, los muertos vivientes tienen una
el verdadero sentido de la palabra, implica un ataque a historia; una que precede a las pelculas. El mejor lugar
miembros de la misma especie. Estos seres no se matan para empezar sera seguramente la Europa anterior al
entre s; sa es la diferencia. Y, por otra parte, estas medievo. Las leyendas y tradiciones sostienen desde
criaturas no pueden ser consideradas seres humanos. antao que, a veces, cuando una persona muere con
Tampoco zombie es del todo adecuado. Los zombies o asuntos pendientes, puede volver a levantarse de la tumba
jumbies (nombre que reciben en las Islas Vrgenes) son para concluirlos, o para buscar venganza de algn mal que

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 14 24/02/2014 17:15:36


sufriera en vida. Hay multitud de historias que describen Paralelamente a esta evolucin, los zombies de las pelculas
a un malvado criminal siendo ajusticiado por los muertos. han pasado de ser retratados como verdaderos zombies a
Estos muertos vivientes devoraban a sus vctimas y wampiros y, finalmente, a una extraa mezcla de los dos.
seguan viviendo mientras pudieran comer carne y sangre Se han convertido en una amenaza para la humanidad,
de los vivos. fuera de control y con hambre de carne humana.
Las antiguas historias europeas siempre describen a estas Los verdaderos zombies se pueden encontrar en pelculas
criaturas devoradoras de carne y sangre con aspecto de como La legin de los hombres sin alma, Yo anduve con
muertos. Su apariencia iba desde los recin muertos (con un zombie y La serpiente y el arco iris. Estas pelculas
tan solo un tono azul y blanco) a los totalmente podridos muestran al vud en accin. Tenemos sacerdotes vud que
(negros, hinchados y apestosos). Al margen de las convierten a los muertos, y a veces a los vivos, en zombies.

CAPTULLO 1 - Lo
diferencias obvias entre estas criaturas y los verdaderos Otra pelcula que nos presenta a los zombies como esclavos
zombies (o jumbies), las criaturas de la Europa pre de un amo (en este caso, una raza del espacio exterior) es
medieval no obedecan a amo alguno. Se alzaban desde Plan 9 del espacio exterior, de Ed Wood Jr. Aqu vemos
sus tumbas y buscaban a los vivos por su propia cuenta. aliengenas del espacio exterior respondiendo a esa vieja
Buscaban carne... carne viva. pregunta: Oye, qu tienen los sacerdotes vud que no
tengamos nosotros?.
Estos seres se parecen bastante a nuestros resucitados

Los
favoritos, esos cazadores de carne que han protagonizado En pelculas como Zombie, no estamos seguros de qu es
pelculas de culto como la triloga de los muertos de lo que resucita a los muertos. En una de las escenas al

s Mu
George Romero, El ltimo hombre sobre la tierra de comienzo de la pelcula, hay una pelea en una habitacin

Muer
Richard Matheson, La tumba de los muertos vivientes entre el equipo de los SWAT y algunas personas. Si
o Apocalipsis canbal. Cmo crees que llamaban los miras con atencin, podrs ver una mesa al fondo que

ert
er
europeos a estos asquerosos y putrefactos cadveres est cubierta por un altar vud de proteccin. En el film

tos Re
tos
to
empeados en comer carne humana, chupar sangre y de Lucio Fulci Nueva York bajo el terror de los zombies,
exigir venganza? Wampiros! S, exacto! Vampiros! Ellos el director nos ensea que el vud puede hacer que
eran los vampiros originarios, que han sido reescritos e los muertos se levanten y anden. A lo lejos, se oyen

Resu
idealizados por los autores durante siglos. En su da, constantemente tambores vud. Nunca se llega a descubrir

suci
su
algunos dirigentes rumanos bastante interesantes fueron si los tambores son obra de los hougans que han creado a
tachados de vampiros por la crueldad y sanguinolencia de los zombies, o si son los tambores de los isleos intentando

cit
ci
sus mtodos para combatir el crimen. Se convirtieron en alejar el mal que les acecha. Las criaturas de Nueva York

tan
tan
ta
el objetivo de muchos autores de ficcin, inmortalizados bajo... se parecen ms a los antiguos wampiros, pero con
para la mayora de la gente en el clsico Drcula de Bram
Stoker. Estos autores se inspiraron en escritos histricos y
leyendas locales, y, con un poco de imaginacin, crearon
sus propias criaturas. La literatura moderna est tan
completamente saturada de esta imagen ficticia de los 15
vampiros que, cuando alguien dice vampiro, no vemos
a esas criaturas putrefactas para las que se cre el nombre
de wampiro, sino a esos ficticios gobernantes de imperios
europeos en decadencia, aristocrticos, gticos y con
largos colmillos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 15 24/02/2014 17:15:40


un toque de vud. Lo que sabemos es que los muertos han (y se lleve por delante todo lo dems). Recientemente, las
vuelto para chupar la sangre de los vivos. Los zombies pelculas se han inventado nuevas causas para la creacin
originales no tienen medios para crear a otros zombies. de nuestros amigos muertos. stas van ms all de los
Pero si un vampiro te muerde y no te descuartiza, te gritos y desvaros de un sacerdote vud o del deseo de
vuelves un vampiro. Justo como en Nueva York bajo... ste arreglar alguna injusticia que sufrieron. En filmes como
es un claro ejemplo de la mezcla inicial entre los mitos del Astro zombies, El jardn de los muertos, No profanar el sueo
wampiro y del zombie. de los muertos, Zombi 3 o El regreso de los muertos vivientes,
A principios de los cincuenta, un escritor americano llamado la ciencia tiene un mal da y mete la pata, o crea zombies
Richard Matheson escribi una novela basada en los wampiros a propsito, usando algo ms que el Vud.
itan
an

europeos y en los vampiros modernos y romnticos. Las


En Astro zombies, se crea a estas criaturas para trabajar
criaturas de su libro, Soy leyenda, se parecen a los wampiros,
ucit
it

muertos y en descomposicin, pero tienen colmillos, odian en las duras condiciones que hay en el espacio exterior,
esuc
uc

la luz del sol y los ajos, y se les puede matar clavndoles pero acaban en la tierra aterrorizando a jovencitas. En El
jardn de los muertos, algunos prisioneros irritados inhalan
os Res

una estaca en el corazn. El toque extrao de esta historia es


que fue el hombre quien cre a estos seres. Resucitaron por formol para colgarse, mueren y regresan para destruir a
un error de la ciencia. Supongo que los podramos llamar sus captores.
rtos

Cienpiros. El libro de Richard Matheson Soy leyenda narra


En No profanar el sueo de los muertos, unos entomlogos
la historia de cmo la sociedad evoluciona continuamente.
uert
rt

A veces, cuando evolucionamos tan rpido, experimentamos crean una mquina que slo afecta al sistema nervioso
subdesarrollado de los insectos. La mquina hace que
APTTULO 1 - Los Mue

una revolucin. Los Cienpiros no son ms que un grupo


de revolucionarios dedicados a la destruccin del antiguo los insectos se ataquen y se devoren los unos a los otros,
mundo. Pueden lograr sus metas matando al protagonista, dejando nuestras granjas y jardines libres de bichos y sin
Robert Neville. Neville es el ltimo humano en la tierra, los perjudiciales venenos. Todo perfecto, salvo por algo
como indica el ttulo de su adaptacin cinematogrfica El que no habamos previsto: Los sistemas nerviosos de los
ltimo hombre sobre la tierra. Ms tarde hubo otra pelcula, muertos se han degradado al nivel de los insectos. Los
con Charlton Heston como protagonista, pero preferimos no muertos son afectados por la mquina y comienzan a comer
tocar ese asunto. En 1968, George A. Romero lanz La noche carne humana. En Zombi 3, los cientficos que trabajan en
de los muertos vivientes. En esta pelcula, la tierra estaba la guerra bacteriolgica en un complejo militar desarrollan
invadida por los zombies (realmente wampiros)... una fuerza un medio para crear un ejrcito de muertos. Estos soldados
revolucionaria que arrebata el control de la tierra a la raza slo pueden matarse con un disparo en la cabeza. El
CA

humana y, finalmente, la reemplaza. Te suena de algo? S, problema es que tambin propagan el germen mediante
Romero se inspir en el Soy leyenda a de Matheson. mordiscos y araazos. Una vez los vivos son infectados,
A pesar de ello, La noche de los muertos vivientes tiene sus se convierten asimismo en zombies. Los zombies de Zombi
diferencias. El origen de los zombies de Romero no se llega 3 estn entre los ms intiles de la historia del cine, muy
a explicar. No les afectan la luz, el ajo, los espejos ni las cerca de los de El regreso de los muertos vivientes.
16 estacas en el corazn. Slo podemos matarlos destruyendo
su cerebro. Los zombies de La noche de los muertos vivientes
son verdaderos wampiros de la antigedad. Han vuelto
para resolver algunas cosillas, y esas cosillas son destruir
a la raza humana antes de que se destruya a s misma

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 16 24/02/2014 17:15:40


El regreso de los muertos vivientes nos ensea cmo una las reglas del Unisystem, que tambin se pueden
cagada militar pone un peligroso producto qumico encontrar en WitchCraft/Brujera.
en manos de un par de trabajadores de un almacn de
suministros mdicos, y, finalmente, destruye el mundo. El Captulo Cuatro: Elementos de Destruccin
La diferencia entre todos los zombies/wampiros descritos describe un buen nmero de objetos tiles para cualquier
anteriormente y los de El regreso de los muertos vivientes es personaje que intente sobrevivir en un mundo lleno de
su tremenda agresividad. Los zombies de El regreso estn zombies, desde armas a equipo de supervivencia.
obsesionados con los... CEREBROS!, y no se les puede El Captulo Cinco: Improvisando sobre la Marcha
matar. Crtales un miembro y seguirn arrastrndose hacia cuenta todo lo que siempre quisiste saber sobre equipo
ti y hacia tu CEREBRO!. As, legiones de espectadores improvisado en Zombie. Es parecido a Mad Max 2: El

CAPTULLO 1 - Lo
relacionan los zombies y los cerebros, formando una guerrero de la carretera, en plan He pillado una caja de
pareja inseparable. chatarra en la ferretera demolida. Me pregunto si puedo
En definitiva, los zombies han evolucionado de esclavos usarla para construir un lanzallamas. Por cierto, buena
reanimados de sacerdotes vud a wampiros de la antigua suerte; an te har falta pillar un poco de gasolina.
Europa, y despus a los zombies creados por la ciencia,
El Captulo Seis: Envidia a los Muertos ilustra
en lugar del vud, que comen carne como los wampiros y
los efectos de la vida en un mundo lleno de muertos
estn totalmente fuera de control. George Romero dijo una

Los
vivientes. No slo el desmoronamiento psicolgico que
vez Siempre he pensado en el zombie como un monstruo
pueden experimentar con el tiempo los Miembros del

s Mu
de clase obrera. Los zombies son la clase de monstruo en
Reparto, sino la forma en que cambia el mundo con
la que todo el mundo puede llegar a convertirse! As que

Muer
el paso de los aos, tras el declive de la tecnologa
no importa lo mediocre, dbil o insignificante que fueras
y la sociedad. Este captulo es de utilidad tanto para

erto
er
en vida. Una vez muerto, y si eres capaz de incorporarte,
jugadores como para aquellos Zombie Masters que
aunque slo sea un momento, tambin podrs llenar de

tos
to
quieran crear un Mundo Muerto en el que dirigir
terror los corazones de los vivos!
Campaas de larga duracin.

s Re
Y ahora los zombies han llegado al mundo de los juegos.

Resu
El Captulo Siete: Anatoma de un Zombie presenta
Los juegos de ordenador tuvieron su primera muestra real
los entresijos de las caractersticas de los zombies.

suci
su
del terror de los zombies con Alone in the Dark, un ttulo
fantstico, terrorfico y revolucionario. Ms tarde, la serie Se describen todas las capacidades de stos, desde su

cit
ci
de juegos de Resident Evil mostr su siniestro rostro en movimiento o su alimentacin hasta sus debilidades.

tan
tan
ta
la PlayStation. Son una fascinante muestra del gnero de Los Zombie Masters pueden mezclar y encajar los
Survival Horror (Terror y Supervivencia) y combinan distintos Aspectos especficos para crear zombies nicos
equipos de las fuerzas especiales, malas interpretaciones con los que aterrorizar a sus jugadores.
y zombies comecerebros. Pueden considerarse sin duda El Captulo Ocho: Mundos Muertos nos proporciona
alguna como el inicio del gnero de Terror y Supervivencia. dieciocho mundos totalmente diferentes donde
No nos podemos olvidar de juegos que llevan el terror al ambientar tus Campaas. La descripcin del mundo, 17
mundo del multijugador, Left 4 Dead, en el que cuatro la amenaza zombie y las ideas para Historias varan
personajes arquetpicos se enfrentan a hordas de zombies mucho en el mito de los zombies. Este captulo ofrece
buscando una escapatoria. En esta misma lnea tenemos una amplia muestra de mundos que los Zombie Masters
tambin Dead Island, de 2011, en el que es necesario pueden adoptar.
colaborar para no sucumbir ante los zombies y escapar de
un infierno tropical. El Captulo Nueve: Sunset Falls presenta la
oportunidad de poner en prctica todo el material de esta
Han pasado muchos aos desde la ltima, y ya haca falta nueva edicin. Sunset Falls es una pequea comunidad
otra edicin del juego de rol de zombies por antonomasia. de supervivientes que se ocultan en una alejada prisin
Para prepararla hemos troceado el manual original y abandonada. El Zombie Master puede incluirla en sus
aadido a la batidora Uno de los vivos y El libro de los
crnicas como lugar para que los Miembros del Reparto
arquetipos. Esta pasta la servimos con unas vsceras y
encuentren un poco de paz, o para que comiencen su
cerebros, sobre cuna de unas cuantas pginas de Enter the
carrera como matazombies.
zombie, para darle el toque asitico que tanto nos gusta, y
ya est, sin necesidad de calentar tenemos cocinada una El Apndice A: Por un puado de zombies ofrece
nueva versin. Bienvenidos a la nueva edicin Zombie: All las reglas necesarias para trasladar la accin al Salvaje
Flesh Must Be Eaten. As que, basta de charlas! Lelo y Oeste.
ponte a jugar antes de que sea demasiado tarde.
El Apndice B: Cmo Sobrevivir al Ataque Zombie
incluye informacin exhaustiva sobre cmo resistir ante
la incipiente plaga zombie. Abarca desde la eleccin de
Resumen de captulos un buen lugar donde establecer el fuerte, hasta ciertos
trucos para dejar a los zombies ms muertos de lo que
El Captulo Uno: Los Muertos Resucitan presenta ya estn.
estos puntos introductorios.
El Apndice C: Material de Referencia es un listado
El Captulo Dos: Supervivientes detalla la creacin de publicaciones que tienen que ver con el fenmeno
de los personajes. Aunque los personajes de Zombie zombie, libros, comics, pelculas, series y videojuegos
tienen distintos pasados y diferentes puntos fuertes y que sirven como inspiracin.
debilidades, a todos se les da bien la supervivencia. Esto
El Apndice D: Octavilla del Gobierno es una forma
puede ser resultado de su resistencia natural o de una
divertida para que el Zombie Master proporcione a
mano que les gua desde ah arriba.
los Miembros del Reparto informacin crtica sobre
El Captulo Tres: Curso de Resurreccin nos ensea la epidemia zombie que les afecta. Tu Gobierno ha
los mecanismos del juego, desde las tiradas bsicas trabajado duro para redactar estos panfletos divulgativos
al combate o el desarrollo del personaje. Zombie usa que te informan de qu buscar y qu hacer.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 17 24/02/2014 17:15:41


total por cuatro. Esto nos da un nmero entre el 12 y el
usar Zombie
Cmo 120. Un nmero entre parntesis despus, o en medio, del
tipo de dados indica el resultado medio. Este nmero se
Zombie es, bsicamente, dos libros en uno. incluye para aquellos que quieran evitar tirar los dados y
tener un resultado. As, la expresin 1D6 x 4 (12) quiere
Algunas partes estn diseadas para los jugadores y otras decir que los jugadores que prefieran no tirar pueden usar
para los Zombie Masters (ZM). Los primeros seis captulos el 12 como valor. Algunas frmulas no pueden darnos un
estn repletos de material para las jugadores. Desde notas resultado medio porque dependen de un factor variable.
introductorias a la creacin del personaje hasta el equipo. Por ejemplo, se usa 1D8 x Fuerza porque el Valor de
Los ZM deberan permitir a sus jugadores acceso a todos
Fuerza que hay que aadir a la frmula variar segn
itan
an

estos captulos.
quien sea el que acte.
ucit
it

Los tres ltimos captulos estn reservados para loss ZM.


esuc
uc

La descripcin de las caractersticas de los zombie es del


Captulo Siete es lo bastante completa como para qu ue los
os Res

jugadores no sean capaces de adivinar las combinacciones


que elija el ZM. No obstante, siempre ser ms horripiilante Otros textos se separan de esta forma. stos detallan
rtos

si los jugadores no saben exactamente cules puede en ser al reparto secundario o a los adversarios que pueden
las capacidades del zombie. Lo mismo se puede decir ser usados en las Historias a discrecin del ZM.
uert
rt

sobre los Captulos Ocho y Nueve. Parte de la emoci n de


cualquier Campaa de Zombie est en descubrir cmo o han
APTTULO 1 - Los Mue

aparecido los zombies y cmo detenerlos (suponiendo oq que


puedan ser detenidos). Todo esto se detalla en el Capt
pttulo
Ocho y debera compartirse con los jugadores nicame ente
a medida que se vaya jugando.
De la misma manera, los cuatro primeros apndices son
de libre acceso para los jugadores, mientras que los dos
C iertos textos se separan del texto normal de esta
manera. Se trata de texto colateral que contiene
informacin adicional, pero secundaria, o tablas y
ltimos estn pensados para ser utilizados por el ZM M y listas complementarias.
probablemente arruinaras parte de la diversin si les ecchas
un vistazo sin su consentimiento.
CA

Una caracterstica nica de Zombie es su disposiccin


tanto para largas Campaas como para partidas corrtas.
Algunos pueden disfrutar de Zombie como un juego o de
rol tradicional. El ZM elige un mundo o crea uno prop
y los jugadores experimentan ese mundo con el paso del
pio, Jugar a rol
18 tiempo y convierten a sus personajes en gente importa ante Este libro contiene un juego de rol, su ambientacin y sus
dentro de ese mundo. Alternativamente, el ZM pu uede
reglas. Que qu es un juego de rol? En pocas palabras, es
preparar una Campaa de Zombie como una serie limittada
una combinacin de juego de tablero, juego de estrategia
de aventuras, girando en torno al descubrimiento del
y teatro improvisado. Es una versin ms adulta de los
origen de los zombies y (posiblemente), una manera a de
juegos tipo Hacemos que somos... que todos jugamos de
pararlos. Una vez la amenaza ha tocado a su fin, o to odos
nios. Las reglas estn para evitar las viejas disputas sobre
los personajes han sido devorados, se puede comen nzar
lo que ha pasado (Te disparo! Ests muerta! Mentira,
otra serie de aventuras con nuevos personajes y un nuevo
uevo
no lo estoy!). Para reforzar las reglas y proporcionar
trasfondo. Para algunos jugadores esto no es suficiente,
un desarrollo coherente, uno de los participantes toma
y en esta edicin intentamos ofrecerles algo ms. Si eres
el papel de Zombie Master (conocido como Director de
de los que se preguntan qu pasara cuando la amenaza
Juego, Master o rbitro en otros contextos). El resto de
se hubiera estabilizado y que sera de los supervivientes
meses despus del estallido, encontrars todas las reglas de los jugadores toman, cada uno, el papel de un Miembro
Uno de los vivos aadidas a este manual muy interesantes. del Reparto (MR). El jugador controla las acciones de ese
personaje, que estn limitadas slo por sus caractersticas,
las reglas, y la imaginacin del jugador.
Los juegos de rol existen desde hace ms de tres dcadas.
Convenciones Su amplia gama va desde las aventuras de combate
descerebrado hasta los que se rigen por la historia, no
Tipos de texto tienen apenas reglas y se convierten en verdaderos
Este libro tiene diferentes propiedades grficas que ejercicios de actuacin. El Unisystem, las reglas de
identifican el tipo de informacin presentada. Este texto Zombie, se concentran en los siguientes elementos. Son las
es texto normal, y se utiliza para la informacin general. caractersticas que consideramos que debe tener un buen
juego de rol.
Tipos de dados Interpretacin: Los participantes de un juego de rol estn
1D12, 1D10, 1D8, 1D6 y 1D4 significan, respectivamente, interpretando a un Miembro del Reparto, un personaje
un dado de doce caras, un dado de diez caras, un dado ficticio (o, en el caso del ZM, varios personajes). Ese
de ocho caras, un dado de seis caras y un dado de cuatro personaje puede ser igual o diferente al jugador, segn
caras. Cuando un nmero aparece antes del tipo de dados, quiera ste. Algunos jugadores prefieren jugar con
indica la cantidad de dados de ese tipo que se han de tirar. versiones heroicas de s mismos, mientras que a otros
Por ejemplo, 2D6 significa que hay que tirar dos dados les gusta meterse en la piel de gente completamente
de seis caras., y generar un resultado entre el 2 y el 12. A distinta. Se pueden encontrar muchos elementos del teatro
veces, aparecen multiplicadores despus del tipo de dado. improvisado en los juegos de rol. El jugador tiene que
Por ejemplo, 3d10 x 4 quiere decir que hay que tirar tres improvisar las lneas de dilogo del personaje a medida
dados de diez caras, sumar el resultado y multiplicar el que se desarrolla la Historia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 18 24/02/2014 17:15:42


Narracin: Durante la partida, el ZM y los jugadores la Historia. Las aventuras, triunfos y tragedias de los
crean una Historia, formada por las acciones de los MR personajes jugadores forman parte de un esquema mayor.
y los conflictos y situaciones proporcionados por el ZM. En efecto, el grupo de jugadores est creando y viviendo
La Historia se vive al mismo tiempo que se escribe. Por una novela u obra, experimentando la doble emocin del
eso, aunque hay unos autores del relato, sus creadores acto creativo y el entretenimiento de estar leyendo un
no saben cmo terminar exactamente. Las acciones de libro o viendo una pelcula.
los jugadores influyen en su resultado, al igual que los
conflictos y situaciones dramticas que el ZM inyecta en
la Historia. Zombie, el juego de rol
Incertidumbre: La incertidumbre de no conocer cmo

CAPTULLO 1 - Lo
Todos los juegos de rol tienen su origen en el Y si...?
acabar la partida es potenciada en muchos juegos por En Zombie, la pregunta es Y si tuvieras que enfrentarte
el uso de dados, cartas y otros elementos de azar. Esto a un mundo que se ha ido al infierno, donde enloquecidos
da a los juegos de rol un aspecto similar al de los eventos muertos vivientes buscan carne humana? Y si tuvieras
deportivos y los juegos de azar: Cul ser el resultado? que luchar por sobrevivir, a veces incluso contra tus
Esto nos proporciona una emocin similar a la que antiguos amigos y seres queridos? Tendras curiosidad
muchos experimentan cuando ven un partido de ftbol o por encontrar la causa de este horror? Te aventuraras a
un combate de boxeo. Las capacidades de los participantes

Los
ir hasta el corazn de zonas infectadas por zombies para
tienen un papel muy importante en el resultado, pero el descubrir la verdad? Moriras con valor por terminar

s Mu
desenlace sigue siendo una incgnita hasta el final. Algunos con la amenaza? Y si no hubiera ninguna causa y, por

Muer
jugadores prefieren reducir o incluso eliminar totalmente tanto, ninguna solucin? Sera mejor abandonarlo todo
el azar, prefiriendo que las necesidades de la narracin para no correr peligro y asegurar la supervivencia de la

erto
er
dicten el resultado. Nuestro sistema, el Unisystem, est raza? Tomando el papel de un personaje de Zombie, los

tos
to
diseado para complacer tanto a aquellos que prefieren jugadores tienen la oportunidad de responder a todas estas
el elemento sorpresa como a los que prefieren reducirlo o preguntas y muchas otras.

s Re
eliminarlo del todo.

Resu
Zombie es un juego que combina elementos de terror
Imaginacin y Creatividad: En lugar de ser una forma (hay muertos vivientes por el mundo, y se alimentan

suci
su
pasiva de entretenimiento, como ver la televisin o leer de humanos), supervivencia (los personajes dependen

cit
ci
un libro, jugar a rol ejercita la creatividad e imaginacin de sus propias capacidades para sobrevivir) y conflicto

tan
tan
ta
de sus jugadores. Todos comparten la responsabilidad de (los personajes saben la verdad, pero qu van a hacer
crear una partida buena y entretenida. Cada uno aporta al respecto?). El resto del libro explica cmo entrar en
humor, dramatismo o suspense al juego. En los juegos el asombroso mundo del Terror y la Supervivencia y
de rol, la meta no es ganar, sino sencillamente divertirse construir Historias que desafen, asombren, emocionen y
y ayudar a que los dems se diviertan. En resumen, al deleiten por igual a jugadores y ZM.
jugar a un juego de rol, el ZM y los jugadores tejen juntos
19

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 19 24/02/2014 17:15:43


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 20 24/02/2014 17:15:44
S PERFECTAMENTE qu ha pasado; lo que ha pasado es que un montn
de zombies han conquistado el MUNDO.

~ Deadworld

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 21 24/02/2014 17:15:45


ue s, que s. Ya s lo que han dicho esos payasos del Gobierno, pero te aseguro que
no todos los zombies son tontos. Claro, la mayora lo son por culpa de todo el fluido
embalsamador y dems que les ponemos antes de enterrarlos. Debe de hacer algo a
sus cerebros... les hace tambalearse e ir todo tiesos. Lo chungo es cuando te topas con uno que
se convirti antes de hacer una visita a la funeraria. Son listos como un zorro rabioso y dos veces
ms feroces, ya te digo. Te voy a poner un ejemplo. Cuando empez todo, en un pueblecito
del norte, tenan un enterrador. Se llamaba Crawford o Crayford o algo as. Los enterradores
del pueblo haban sido siempre de su familia, ya desde su tatarabuelo. El tema est en que
este Crawford era un chanchullero. Asisti a alguna estpida escuela de negocios y estaba
obsesionado con los beneficios. Un chanchullero.

Entonces hizo algunos tratos sucios. Venda atades de baratillo al doble de su valor o
n es
s

incluso ms. Se negaba a dar crdito a nadie. Y si rechazaban tu cheque? Pues digamos que
i e nt

algunos de los ciudadanos ms pobres de Argos se encontraron con el cuerpo desnudo del
ivie
ie

abuelo o la abuela depositados enfrente de la escalinata. Qu bonito, eh?


perv
rvv iv

Luego, cuando los zombies empezaron a salir del suelo en Argos, a los chicos y a m
s peer

(nosotros ya habamos formado uno de esos grupos paramilitares) nos pusieron de servicio y
CAPTULO 2 - su

nos mandaron a limpiar el culo a esos soldaditos. Por supuesto, nos mandaban a las misiones
ms jodidas. bamos a limpiar todos los cementerios y depsitos de cadveres. Y ellos, a vigilar
bibliotecas y colegios femeninos. Una de nuestras misiones era prender fuego a todos los
mortuorios y funerarias. All era bastante sencillo, ya que slo haba una. La de nuestro amigo
el Sr. Crawford. O era Crayford? Da igual. El caso es que all estbamos, y estaba hasta los
codos de zombies. Y digo hasta los codos porque los seis zombies que encontramos iban
arrastrndose. A esas alturas de la historia ya habamos creado nuestro mtodo: La mitad nos
los cargbamos con los fusiles y la otra mitad nos vigilaba las espaldas.

Cuando todos cayeron, entramos. Me di cuenta de algo raro; esos zombies llevaban
herramientas como sierras, martillos y escalpelos. Hasta ese da, lo nico que haba visto llevar
22 a un muerto eran sus propias tripas para no tropezar. Ya sabamos que el fluido embalsamador
les volva tontos, pero no era algo que quisiese comprobar. Si los zombies llegaran a imaginar
cmo disparar un arma o usar una guadaa... da miedo pensarlo.

Cuando entramos en la funeraria, la haban arrasado. Podas oler la plvora en el aire, y uno
de mis compadres, Botnick, encontr una pistola vaca al lado de una mesa volcada. Apareci
otro zombie arrastrndose, y llevaba en la boca un brazo que pareca bastante fresco. Nos
miraba como un puto perro que trae el peridico. Bueno, slo que este perrito estaba repleto
de gusanos. Le disparamos en la cabeza y empez a soltar bichos de esos, mientras intentaba
esconderse como fuese. Te juro por Dios que cuando acabe todo esto me hago vegetariano.

As que empec a preguntarme por qu estos zombies no andaban ni nada, y le dije a


uno de los chicos que dejase en paz al sacogusanos ese y le echase un vistazo a sus piernas.
Naturalmente, ninguno quera ir all, de manera que hicimos ir a Botnick, el nuevo. Lleg hasta
el zombie muerto y tante sus piernas con la culata del fusil. No pas nada. Botnick empuj
un poco ms fuerte y segua sin pasar nada. Entonces nos dimos cuenta de que los zapatos
estaban clavados a la planta del pie del zombie.

ramos algo curiosos y queramos ver qu es lo que haca falta para asustar al nuevo, as
que le hicimos que le quitase los zapatos. Y despus de quejarse un poco, lo hizo. A que no
sabes lo que encontr?

Pues que no haba pie. Solo un zapato clavado al hueso. Pareca que la haban tomado con
este zombie. No haba nada bajo el tobillo.

Sabiendo ya que pasaba algo raro, avanzamos al cuarto trasero. Encontramos ms huellas
gusaniles saliendo de la sala de embalsamamiento, fuimos all y terminamos con el ltimo par de
muertos vivientes que encontramos. Otro de mis chicos, que se llamaba Simmons, sola trabajar
en la oficina del forense. Le ech un vistazo al lugar y me dijo que esos cadveres estaban

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 22 24/02/2014 17:15:48


rellenos de agua corriente, no de fluido embalsamador. Me dijo que quien fuese el propietario
del local, estaba recortando gastos; otra manera de decir que estafaba a sus clientes.

Justo entonces escuchamos a alguien pidiendo auxilio. Nos llev un momento imaginarnos
de dnde vena la voz, porque primero tuvimos que hacer que Botnick dejase de gritar. Supongo
que el chico se asust un poco.

Seguimos los chillidos hasta llegar a un gran almacn repleto de atades. Empezamos a
buscar al que gritaba, pero fuimos incapaces de encontrarlo. En ese momento, me di cuenta
de dos cosas. La primera, que los gritos venan del interior de una de esas cajas de pino, y la
segunda, que todos los atades eran del mismo color y tamao. Exactamente iguales.

Ah me di cuenta de lo que estaba pasando. Ya saba por Simmons que ese tal Crawford

CAPTULO 2 - su
o Crayford iba escaso de suministros. Entonces ya no me caba la menor duda de que estaba
usando una poltica de talla nica con sus atades. Pareca que alguno de sus clientes haba
venido a exponer sus quejas.

Pens en aquellas sierras y en aquellas piernas cortadas que llevaban los zombies que vimos.

supe
Me pregunt qu estatura tendra Crawford. Me pregunt cuntos ajustes tuvieron que

p e rv
pe
hacerle los zombies antes de encajarle en uno de sus atades de los veinte duros.

rviv
Y por ltimo, me pregunt si buscar entre todos esos atades y rescatar a ese capullo

iv
v ie
hubiera merecido la pena.

e nt
t es
Al final, decidimos que no habamos odo nada, y quemamos la funeraria hasta los cimientos.

23

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 23 24/02/2014 17:15:53


Introduccin
P ersonajes. Supervivientes. Son la parte principal de cualquier Historia. Sin unos personajes crebles
y bien definidos, el mejor argumento fallar a la hora de captar la atencin del lector o espectador.
Cada jugador controla a un personaje del juego. En efecto, el jugador interpreta y escribe al mismo
tiempo. Cada jugador toma las decisiones por su personaje, y el Zombie Master y los otros jugadores
afrontan las consecuencias de esas decisiones. A travs de este proceso de toma y daca, se crea una Historia.
La creacin del personaje es la parte de los juegos de rol que ms se parece a escribir un relato o un
guion. El jugador ha de crear una persona imaginaria, alguien a quien interpretar durante la partida.
Este personaje puede ser heroico, cobarde, sensible o estpido. Las costumbres del Miembro del Reparto,
su personalidad y comportamiento habitual se dejan completamente en manos del jugador. El personaje
puede ser un calco del jugador, o una persona radicalmente distinta. Aunque existen ciertas limitaciones.
tess

El personaje debe encajar bien en la Historia y, en este caso, en la ambientacin del juego. Rambo estara
ente
te

fuera de lugar en una comedia de Billy Wilder, y parecera estpido y poco realista en una novela de Tom
vien
en

Clancy, por ejemplo. El planificador traicionero y complejo Yago no podra saltar de las pginas de Otelo
v vi

a un tebeo de superhroes de la Segunda Guerra Mundial. Al menos, no como protagonista (aunque sera
r vi

un gran villano).
CAPPTTULLO 2 - super

Esto no quiere decir que todos los personajes tengan que ser hroes, o que tengan que ser los buenos,
vestiditos de blanco. Pueden tener sus defectos, ser egostas o seguir un camino equivocado. Con todo, por
lo general suelen ser parecidos a los personajes ficticios de cualquier otro medio narrativo, interesantes,
divertidos de observar (y de interpretar) y, lo ms importante, cruciales en la Historia, la meta definitiva
de cualquier juego de rol.
El ZM influir en el proceso de creacin de personaje. Al final, es su criterio el que decidir si un personaje es
adecuado o no para la Historia, o si puede ser demasiado poderoso (o dbil) para las misiones y problemas
que el reparto tendr que afrontar.
Por su parte, los jugadores deberan tener en mente que el juego de rol es una actividad colectiva. Crear un
personaje con el nico propsito de dominar la partida o ser siempre el protagonista puede ser divertido
para un jugador en concreto, pero arruinar la diversin de los dems jugadores... y puede llevar a que
24 nadie quiera jugar. Si el ZM rechaza una idea para un personaje, probablemente tenga una buena razn
para hacerlo.

del jugador. Finalmente, las plantillas pueden usarse como


Cmo
crear un personaje inspiracin para dar forma a una nueva creacin. Para
aquellos que gusten de crear sus personajes desde cero,
Los aspirantes a jugadores de Zombie deberan el resto de este captulo ofrece los medios para hacerlo.
familiarizarse con el trasfondo del juego. Zombie es un
juego de horror y supervivencia, pero los detalles del
mundo varan segn los deseos del ZM. Cuando haya
dado algunas indicaciones sobre la ambientacin, los
jugadores deberan pensar en el tipo de personajes con el
Elementos del personaje
que desean jugar, siempre que sean apropiados para esa Los Miembros del Reparto de Zombie cuentan con seis
ambientacin. Y aun as, debera consultarse con el ZM.
elementos bsicos. Algunos son conceptuales (qu tipo
En algunos casos, el master puede limitar drsticamente
las opciones de los jugadores. de personaje es) y otros son numricos (qu valor tienen
los Atributos). A medida que los jugadores tomen sus
Algunos jugadores pueden sentirse abrumados si hay decisiones, perfilarn ms sus posibilidades hasta que, al
demasiadas opciones. Aunque el Unisystem permite a los final, tengan a un individuo claramente definido y listo para
jugadores crear un personaje rpidamente, decidir qu jugar. A continuacin se enumeran los diferentes elementos,
tipo de personaje jugar puede llevar un tiempo. A veces, y se desarrollan uno a uno en el resto del captulo.
ayuda que el ZM se tome su tiempo para aconsejar a c ada
jugador durante la creacin del personaje antes de quedar 1. Tipo de personaje: Este elemento nos proporciona
para la primera partida. Si todo esto falla, los Arquetipos una frmula para adquirir el resto de las capacidades
pueden ayudar. del personaje. Concede cierto nmero de puntos de
Personaje para gastar en varias reas: Atributos,
Ventajas, Habilidades y Poderes metafsicos.
Arquetipos 2. Atributos: El jugador debe adquirir las capacidades
bsicas del personaje, tanto fsicas como mentales.
Para aquellos que deseen meterse en el juego de inmediato,
hay varios arquetipos disponibles al final de este captulo. 3. Ventajas y Desventajas: Aunque no es necesario,
Estos personajes pregenerados estn casi listos para jugar. los personajes son ms interesantes cuando tienen
Adems, pueden ser modificados para ajustarse a los gustos algunas capacidades o inconvenientes especiales.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 24 24/02/2014 17:15:56


4. Habilidades: Cada personaje tiene cierto
entrenamiento. Esto se representa por medio de las
Habilidades.
5. Poderes metafsicos: Para los Inspirados, Artistas
marciales, Tiradores y Dotados menores, deben
adquirirse los poderes sobrenaturales exactos.
6. Posesiones: Son los objetos que el personaje posee
al comienzo del juego.

Tipo de personaje
El tipo de personaje determina la combinacin general
de las capacidades fsicas y/o msticas de un personaje.
En el Unisystem, los Atributos y rasgos de un personaje
se establecen distribuyendo un nmero fijo de puntos de
Personaje. Bsicamente, el jugador compra los Niveles
en los Atributos, Ventajas y Habilidades que quiera.
Como el jugador tiene un nmero limitado de puntos para
comprar cosas, tiene que tomar decisiones. Por ejemplo,
si quiere crear un personaje muy fuerte, puede que luego
no le queden puntos para comprar una Inteligencia alta.
El tipo elegido indica cuntos puntos pueden gastarse en
cada elemento del personaje. Los distintos componentes en
los que hay que distribuir puntos son: Atributos, Ventajas
(y Desventajas), Habilidades y Poderes metafsicos.
En este libro te presentamos cinco tipos de personaje.
Los Normales son para partidas que quieran potenciar
el horror del gnero de supervivencia. Son gente normal
intentando sobrevivir para ver otro da. Estn tan slo
ligeramente por encima de la media. Para una Campaa
ms heroica, que se centre en la accin y en combatir a 25
los zombies, los tipos de personaje apropiados seran
Supervivientes, Inspirados, Artistas Marciales, Tiradores
o Dotados menores. Los Supervivientes estn bastante
por encima de la media en casi todos los aspectos, pero
no tienen capacidades sobrenaturales. Los Inspirados no
disponen de tantos talentos, ni tan variados, pero tienen
acceso a poderes sobrenaturales. Los Artistas Marciales y
los Tiradores, aparte de repartir lea de la buena, tienen
el control de milenarias Tcnicas Chi, mientras que los
Dotados menores estn metidos de lleno en el mundo de
las ciencias ocultas y la magia.

Normales
Oye, slo soy un tipo normal y corriente que intenta salir
adelante en un gigantesco mundo al que le importo un carajo.
Aun as, crea tenerlo todo bien planeado. Fue entonces
cuando las cosas se fueron al infierno!
Los Normales son gente corriente, que lleva vidas
corrientes y lucha da a da. Estn ligeramente por encima
de la media (despus de todo, nadie quiere jugar con un
paquete; aunque tampoco deberan ponerse chulitos). Los
zombies son criaturas muy desagradables y los Normales
deben actuar unidos y planear las cosas con mucho
cuidado si quieren sobrevivir.
En los juegos orientados a asustar de verdad a los
jugadores, los Normales deberan ser el nico tipo de
personaje disponible. Las ambientaciones ms orientadas
a la accin y el herosmo deberan usar los otros tipos.
Consulta con tu ZM las directrices a seguir.
Los Normales comienzan con 14 puntos de Atributos,
5 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas)
y 30 puntos de Habilidades. Los Normales no pueden
adquirir las Ventajas Don ni Inspiracin divina.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 25 24/02/2014 17:15:59


Supervivientes
No s lo que pasa, ni me importa. Debe haber una explicacin
lgica para esto, pero de momento voy a disparar a todo lo Sistema opcional de generacin de
que no tenga buena pinta. Est mal, s, pero no te confundas: puntos de Habilidad
Voy a sobrevivir a esto. Voy a sobrevivir a todo!
Los Supervivientes son ms duros, listos y fuertes de lo
normal. Tienen que serlo, pues los humanos corrientes E l sistema bsico de generacin de puntos de
Habilidad adjudica los puntos de Habilidad en
cada categora dependiendo del tipo de personaje
tienen bastante con sobrevivir a las masas de zombies.
Los Supervivientes son individuos extraordinarios (puede escogido. Este mtodo opcional tiene en cuenta la
que con algunos Atributos cerca del lmite humano), cuya edad del personaje, su Inteligencia y su trasfondo
gran fuerza, ya sea fsica o mental, les permite sobrevivir social. Este sistema tiende a dar a los personajes
y hasta combatir a esos rastreros zombies. ms puntos de Habilidad, pero es ms complejo
y lleva ms tiempo. Si los jugadores y el ZM
En algunas partidas, los Supervivientes pueden deciden adoptar el sistema opcional, dejad de
combinarse con los Normales para aadir algo de garra lado la distribucin de puntos de todos los tipos
al grupo, siempre que a los jugadores no les importe de personaje detallados anteriormente y utilizad
tes
ente
te s

que los personajes tengan distintos niveles de poder. la siguiente frmula.


Los Supervivientes sern los personajes ms comunes.
vien
en

Por tipo de personaje: Los Normales reciben 25


Consulta con tu ZM para obtener ms informacin. Los
v vi

puntos, los Supervivientes y Dotados menores,


Supervivientes comienzan con 20 puntos de Atributos,
r vi

30 puntos, y los Inspirados, Tiradores y Artistas


15 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas)
CAPPTTULLO 2 - super

Marciales, 20.
y 35 puntos de Habilidades. Los Supervivientes no pueden
adquirir las Ventajas Don ni Inspiracin divina. Por Inteligencia: Cada Nivel del Atributo de
Inteligencia del personaje proporciona 3 puntos.
Inspirados Los personajes con Inteligencia 0 o menos
S que el mundo se ha ido al infierno. S que slo sobreviven obtienen un solo punto.
los ms duros y los ms listos. Est claro que necesitamos Por edad: Se supone que los personajes nuevos
luchar para sobrevivir. Al mismo tiempo, no podemos perder tienen entre 18 y 30 aos (a discrecin del
nuestra fe. A veces, necesitas algo ms que msculos y armas jugador). Los personajes ms jvenes han de restar
para sobrevivir. Mientras aguante y contine creyendo, tengo 5 puntos del total de puntos de Habilidad. Cada 10
algo de ventaja en esas situaciones especiales. aos por encima de los 30, los personajes pueden
Los Inspirados son personajes con un toque de poder aadir 5 puntos, pero han de restar 2 Niveles de
sobrenatural. Muchos creen que este poder viene de arriba, los Atributos (estas reducciones pueden aplicarse
aunque algunos oyen una llamada de la naturaleza, a cualquier Atributo).
26 los espritus o el cosmos. Al margen de su origen, los Por ejemplo, el personaje de Jory es un
Inspirados pueden convocar este poder en momentos de Superviviente de 50 aos con una Inteligencia de
necesidad. Muchas veces, es justo lo que necesitas para 5. Su base de Aspecto es 30 y, gracias a su elevada
sobrevivir a otro da en el infierno. Inteligencia, obtiene 15 puntos adicionales. Dada
Por lo general, los Inspirados no estn tan dotados o su edad, el personaje tiene 10 puntos extra para
capacitados como los Supervivientes. Tienen que salir gastar en Habilidades, pero pierde 4 Niveles
adelante por medio de su fe y el poder que sta les en Atributos. As, aunque al principio tena
da. Los Inspirados pueden no resultar apropiados para Fuerza 3, Destreza 3, Constitucin 3, Percepcin 3,
todos los mundos. El ZM debera proporcionar ayuda en Inteligencia 5 y Voluntad 3. Jory decide reducir a
esta cuestin. 2 la Fuerza, Constitucin, Percepcin y Voluntad
de su personaje. Ahora tiene un total de 55 puntos
Los Inspirados tienen 20 puntos de Atributos, 10 puntos de Habilidad.
de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas), 25 puntos
de Habilidades y 15 puntos de Poderes metafsicos. Los Nivel social o Recursos: Los personajes con un
Inspirados deben comprar Don e Inspiracin divina usando Nivel social o Recursos positivos cogen el Nivel
los puntos de Ventajas o Poderes metafsicos. ms alto de cualquiera de estas dos Ventajas y
aaden 1 punto de Habilidad por cada Nivel. Los
personajes con recursos 0 o menos no obtienen
ninguna bonificacin ni penalizacin.
Por ejemplo, Grygori es un Superviviente de 23 aos
con Inteligencia 3 y Recursos 1. Tiene 30 puntos
por ser Superviviente, 9 puntos por su Inteligencia,
0 puntos por su edad y 1 punto por su Posicin,
sumando un total de 40 puntos de Habilidad.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 26 24/02/2014 17:16:01


Artista marcial de Canalizacin de Esencia (ver pg. 41) con puntos
Llevo estudiando y entrenndome toda la vida para este de Ventajas o de Poderes metafsicos. Cuando se usa el
momento. Mi cuerpo y mi mente son uno. Los espritus de mis Sistema opcional de generacin de puntos de Habilidad
ancestros me vigilan. Las enseanzas de mi maestro resuenan (ver pg. 26), los Tiradores comienzan con una base de
a travs de mi cuerpo. Conozco las Cinco formas animales 10 puntos de Habilidad (por lo dems, son tratados como
como conozco mi propio aliento. No puede haber derrota ni Inspirados).
fracaso. Soy el dragn renacido. Ommmmm.
Dotado menor
De todas maneras, qu quieres decir exactamente con zombies? Quien me iba a decir a m que por responder a un anuncio
Los Artistas marciales han dedicado sus vidas a las artes en una herboristera iba a acabar as. Si me vieran ahora
marciales. No son gente que vaya a clases de karate los mis compaeras de clase seguro que todo ese tema de Mr.
martes y los jueves durante una hora con el Maestro Paco. Crowley les haca menos gracia. Bueno, es lo que hay. Tengo
Estos tos son autnticos. Han dominado no slo el aspecto al virgen, tengo la daga ritual, intentmoslo otra vez.
fsico del kung fu, sino tambin el mental y el espiritual.
Puedes crear Hechiceros siguiendo las reglas para Dotados
Son gente muy decidida y centrada. No tienen mucho
menores que aparecen en el juego WitchCraft/Brujera.
tiempo tras sus entrenamientos. Aunque a ellos les parece

CAPTULO 2 - su
Reciben 20 puntos para Atributos, 15 para Ventajas (hasta
bien, ya que el entrenamiento les proporciona casi todo
10 puntos en Desventajas), 30 puntos para Habilidades, y
lo que necesitan. Para ellos, las artes marciales son una
forma de vida, no slo un medio de defenderse. 15 puntos para Poderes metafsicos. Deben comprar la
Ventaja Don (5); Canalizacin de Esencia es muy
Los Artistas marciales no son tan diferentes de los recomendable. Al igual que los Inspirados, Artistas
Supervivientes. Son duros y difciles de vencer. Sin marciales y Tiradores, este tipo de personajes pueden no
embargo, tambin tienen acceso a Tcnicas Chi. Estas resultar adecuados para todo tipo de partidas, consulta

supe
Tcnicas se basan en la Esencia y enfoque del usuario, al con tu ZM.
igual que gran parte del resto de la Metafsica.

perv
pe rviv
rv
Estos personajes deben usar puntos de Habilidad para
adquirir la Habilidad bsica de Artes marciales. Es ms,

ivie
iv
han de gastarse puntos adicionales para comprar las otras

ient
ie
Tcnicas bsicas. Miembros del Reparto de otros

nt
t es
Es muy posible, y no es extrao, el crear un personaje que juegos con Unisystem

C
no tenga ninguna Habilidad aparte de sus artes marciales.
uando se utilicen Miembros del Reparto
Aunque eso mola.
extrados de otros juegos que usen el
Los Artistas marciales tienen 25 puntos para Atributos, 10 Unisystem, como WitchCraft/Brujera, los ZM
puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos de Desventajas), deberan considerar el nivelar un poco las
15 puntos para Habilidades y 20 puntos para Poderes cosas. Con excepcin de los Normales, todos
27
metafsicos. Deben comprar la Ventaja de 5 puntos de los MR de Zombie tienen una base total de 70
Don, y algn Nivel de la Ventaja de Canalizacin de puntos, mientras que en WitchCraft/Brujera,
Esencia (ver pg. 41) con los puntos de Ventajas o de los MR estn construidos con un total de 80
Poderes metafsicos. puntos de Personaje.

Tirador
Soy poli. Algunos diran que soy un poli cansado. Pero no
es cierto, la verdad es que soy un idealista.
Lo ideal sera que no tuviramos que perder el tiempo con
tribunales y jueces cuando hablamos de escoria como las
tradas. Lo ideal sera que pudiera cazarlos donde viven, o
Atributos
dispararles en las calles. Estoy haciendo un buen trabajo para Los Atributos son caractersticas innatas de un personaje:
vivir en ese mundo ideal. Aunque con esta nueva banda, esos Su Fuerza fsica, Inteligencia, sus sentidos, etc. Al elegir
muertos vivientes bastardos, no tenemos el problema de los una serie de Atributos, los jugadores definen los lmites
tribunales. Ya estn muertos, no? Qu ms da que puedan del personaje. Por ejemplo, si un jugador compra una
andar. Nada que dos de 45mm y yo no podamos solucionar. Destreza muy baja, no debera sorprenderse si el personaje
Los Tiradores estn ms equilibrados que los Artistas ffalla
ll con ffrecuencia
i all h
hacer cosas que requieran
i destreza
d
marciales, ya que tienen trabajos normales, como y talento manual. A medida que se van comprando los
policas, asesinos o guardaespaldas o... propietarios de una Atributos, el jugador puede empezar a sentir cmo es el
tienda de armas. Suelen ser expertos en armas. Leches, personaje. Es fuerte pero tonto, rpido pero dbil, astuto
usando sus Tcnicas Chi, pueden hacer cosas increbles con y atento pero con poca fuerza de voluntad? Cuando anotes
las armas, cosas que desafan la lgica. Pero no estn tan los Valores de los Atributos del personaje (y, en general,
obsesionados con las armas como los Artistas marciales lo cuando crees al personaje), es preferible que los jugadores
estn con sus cuerpos. Para el Tirador, un arma es slo una usen un lpiz para escribir los nmeros. Esto permite a
herramienta. Su verdadera pasin es lo que hagan para los jugadores realizar cambios mientras continan con el
ganarse la vida: Perseguir criminales, perseguir policas, proceso de creacin del personaje.
vender armas a rebeldes, o proteger personas.
En Zombie usamos dos tipos de Atributos, los Primarios
Los Tiradores ganan 20 puntos para los Atributos, y los Secundarios. La principal diferencia es que los
15 puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos para las Atributos Primarios se adquieren usando los puntos
Desventajas), 20 puntos para Habilidades y 15 puntos de Atributo y otros puntos de Personaje. Los Atributos
para Poderes metafsicos. Los Tiradores deben adquirir la Secundarios son calculados a partir de los Atributos
Ventaja de 5 puntos de Don, y algn Nivel en la Ventaja Primarios del personaje.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 27 24/02/2014 17:16:02


Compra de Atributos Fuerza indica cunto dao le hace el puetazo al otro
Durante la creacin del personaje, los MR reciben un tipo). Cualquier Prueba en la que importen la velocidad y
nmero de puntos para distribuir entre sus Atributos la coordinacin est influida por la Destreza. Una Destreza
Primarios. El nmero exacto de puntos se determina alta es comn entre bailarines, gimnastas o carteristas. La
segn el tipo de personaje elegido (ver el comienzo de este gente con poca Destreza es torpe y poco hbil.
captulo). Los Atributos pueden comprarse hasta llegar a
un Nivel de 5, al coste de un punto por Nivel (por ejemplo, Constitucin
una Fuerza de 3 puntos costara 3 puntos, una Fuerza de Este Atributo determina lo robusto y saludable que es
4 costara 4 puntos, y as). Los Atributos por encima del el personaje. La Constitucin es importante a la hora de
Nivel 5 son mucho ms caros: 3 puntos por cada Nivel resistir enfermedades, dao o cansancio. Este Atributo se
adicional. Los MR no pueden subir un Atributo ms all del utiliza, junto con la Fuerza, para determinar cunto dao
Nivel 6, el mximo absoluto para los humanos (comprar fsico puede aguantar el personaje y an seguir con vida.
un Atributo a Nivel 6 costara un total de 8 puntos). Los La Constitucin tambin entra en juego en las Habilidades
seis Atributos que pueden comprarse usando los puntos de fsicas que requieren resistencia, como nadar, correr largas
Personaje son Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, distancias y cosas as.
Percepcin y Voluntad. Todos los Atributos Primarios se
tess

describen a continuacin. Inteligencia


ente
te

Este Atributo determina la capacidad del personaje para


vien
en

Fuerza aprender, deducir y memorizar informacin. Cuanto ms


v vi

La Fuerza, una medida del poder fsico del personaje, alto sea el Atributo de Inteligencia, ms fcil ser aumentar
r vi

determina cunto dao inflige con las armas cuerpo a sus Habilidades acadmicas. Este Atributo se usa tambin
CAPPTTULLO 2 - super

cuerpo, cunto peso puede llevar y lo fornido que es. para entender e interpretar informacin. Ten en cuenta que
la Inteligencia y la educacin son dos cosas distintas. Una
La Fuerza es til para la gente que suele levantar grandes persona puede ser brillante pero inculta. La educacin es
pesos o cualquiera que vaya a entrar en combate cuerpo a tratada en la seccin de Habilidades, y determina lo que ha
cuerpo. Los tipos de personaje que optan por una Fuerza aprendido un personaje a lo largo de su vida.
elevada incluyen atletas, obreros y soldados. Un Valor
bajo en Fuerza indica poca altura y peso o, simplemente,
falta de ejercicio. Un personaje puede saltar verticalmente
Percepcin
(Fuerza x 10 x 2,5) centmetros y horizontalmente La Percepcin gobierna los cinco sentidos del personaje.
(Fuerza) metros. Duplica estas cantidades si se cuenta con Nos da una imagen en conjunto de la precisin de la
una buena carrerilla. capacidad del personaje para sentir cosas. Este Atributo
es til para encontrar pistas, percatarse de cosas y evitar
Aqu os presentamos una tabla que detalla cunto peso ser sorprendido. La Percepcin nos sirve tambin para
puede levantar un personaje con una Fuerza determinada. determinar la intuicin y atencin del personaje. Un
personaje con una baja Percepcin apenas se da cuenta de
28 lo que sucede a su alrededor.
Tabla de Fuerza
Voluntad
Fuerza
Fue rza Peso
Peso leva
levanta
ntado
do Este Atributo mide la fortaleza mental y autocontrol del
personaje, as como su capacidad para resistir el miedo, la
1-5 25 x Fuerza (kg) intimidacin y las tentaciones. La Voluntad es importante
para algunos de los Milagros de los Inspirados. Es tambin
6-10 [100 x (Fuerza - 5)] + 125 (kg) importante para los Normales y los Supervivientes, ya que
puede utilizarse para resistir la coaccin mgica, el control
11-15 [250 x (Fuerza - 10)] + 625 kg mental y la influencia del pnico, entre otras cosas.

16-20 (Fuerza - 15) + 2 (toneladas) El significado de los nmeros


Al crear un personaje, el jugador asigna un Valor a cada
uno de los seis Atributos Primarios, normalmente entre 1
Reduce el peso mximo en una dcima parte cuando lances y 5, estando el mximo humano en 6. Esto se hace, como
algo. La Capacidad de Carga, la mxima cantidad de peso
que el jugad or puede llevar sin perder velocidad o agilidad,
indicamos antes, comprando el Valor de un Atributo con
es igual a la mitad de su capacidad de levantar peso. los puntos de Personaje que tenemos disponibles. Este
valor representa los lmites del personaje en ese Atributo.
El personaje puede forzar la maquinaria e intentar Cuanto mayor sea el Valor del Atributo, mejor ser el
levantar ms peso superando un Chequeo Sencillo de personaje en ese aspecto particular. Los siguientes puntos
Fuerza. Cada Nivel de xito permite al persona je levantar
ofrecen algunas pautas para los Atributos de Niveles 1 a 5.
un 10% ms de su capacidad mxima. Este esfuerzo le
cuesta al personaje 1D4 (2) puntos de Resistencia por cada Nivel 1: El personaje est por debajo de la media en ese
Nivel de xito en la Prueba. Un fallo en la Prueba de Fuerza
Atributo. Una Fuerza de 1 indica una persona con poca
inflige al personaje un dao de 1D4 (2) puntos de Vida (el
personaje se ha hecho dao y se ha roto algo...). potencia fsica, ya sea porque est esmirriada o porque
sea fofa y est en baja forma. Una Destreza de 1 indica
torpeza; un personaje propenso a tirar cosas, al que no
confiar trabajos manuales delicados a no ser que haya
Destreza entrenado mucho para hacerlo. Una Inteligencia de 1
La Destreza mide la coordinacin, agilidad y maa. Se est por debajo de la media (no es un retrasado mental,
usa para determinar lo competente que es un personaje pero s alguien un poco lento para pillar las cosas). Una
en cualquier Prueba que requiera coordinacin de Percepcin de 1 indica que el personaje no se percata de
movimientos y precisin. Esto va desde hacer trucos con lo que hay en su entorno, y es bastante probable que no
cartas o vaciar los bolsillos de alguien a darle un puetazo se entere de lo que ocurre a su alrededor. Los personajes
en la cara (la Destreza ayuda a que el puo acierte; la con Constitucin 1 son frgiles y suelen padecer de

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 28 24/02/2014 17:16:03


mala salud, son los primeros en enfermar y su baja
hol.
forma puede deberse a las drogas, el tabaco o el alcohol.
Una Voluntad de 1 describe a una persona fcilmente ente Atributos muy bajos o altos
enso
influenciable por otros, un seguidor y alguien propenso
a sucumbir ante las tentaciones.
Nivel 2: Lo normal para seres humanos. La mayora a de
L a mayora de humanos tienen sus Atributos
entre el 1 y el 5. Un Nivel 0 representa un
Atributo muy bajo, y un -1 indica una capacidad
la gente en un grupo dado tiene sus Atributos sobre esta infrahumana en personas mayores de cinco aos.
lnea, con uno o dos Atributos a Nivel 1 3. Un 6 es un Atributo en la cspide del desarrollo
humano; incluso en una gran ciudad rara vez
Nivel 3: Por encima de la media, pero nada
encontraremos ms de un puado de personas con
extraordinario. Una Fuerza y Constitucin de e 3
semejantes Atributos.
demuestra alguna aptitud atltica, perteneciente ente
probablemente a alguien que se ejercite regularmenteente Ten en cuenta que estos lmites son slo aplicables
y con intensidad, o a un atleta nato que no ha tenido
nido a humanos. Sera estpido esperar que un caballo
tiempo de desarrollar su talento. Los personajes con una o un elefante tuviesen las mismas limitaciones en
Destreza de 3 son individuos hbiles. sus Atributos que los seres humanos. Las criaturas

CAPTULO 2 - su
de mayor tamao tienen una Fuerza de entre 7 y
Una Inteligencia de 3 indica una persona inteligente ente 12 (incluyendo caballos, osos y gorilas). Criaturas
que puede aprender nuevas Habilidades con facilidad, d, si de gran tamao, como ballenas o elefantes, tienen
cin
tiene la personalidad para hacerlo. Con una Percepcin Fuerzas de 15 a 20 o incluso mayores. Por la
de 3, el personaje tiene unos buenos sentidos y una misma regla, los animales giles, como gatos,
ltad.
buena intuicin, y se le engaa o confunde con dificultad. aves de presa y similares, tendrn una Destreza
Un personaje con una Voluntad de 3 resulta difcill de media de entre 4 y 7. La Constitucin es uno de los

supe
convencer o intimidar bajo circunstancias normales. pocos Atributos que no sobrepasa tanto los Niveles
humanos. Algunos animales grandes, como los

perv
pe
Nivel 4: Un Atributo a Nivel 4 est muy por encima cima
de la media. Muy poca gente (quizs una de cada diez elefantes, son bastante delicados. Tienen ms

rviv
rv
personas) tiene un Atributo a este Nivel. Una Fuerza erza puntos de Vida que los humanos, pero el shock y

ivie
iv
o Constitucin de 4 se puede encontrar en atletas, etas, las enfermedades tambin acaban con ellos.

ient
ie
cano
incluyendo a los mejores jugadores de ftbol americano Los seres sobrenaturales como los zombies estn

nt
de un instituto o universidad importante, en soldados
ados

t es
ms all de los lmites humanos. Algunas de estas
de las fuerzas especiales exhaustivamente entrenadosados criaturas tienen Atributos fsicos sobrenaturales,
y otras personas que pasen gran parte de su tiempo mpo y algunos entes longevos pueden tener tambin
mantenindose en forma. Una Destreza de 4 sera extraordinarios Atributos mentales. Slo el poder
comn slo entre gimnastas, acrbatas, bailarines es y de la fe, o la fuerza del nmero y el armamento,
otros individuos dotados. Los Atributos mentales es a conceden al ser humano alguna oportunidad de
Nivel 4 indican que se roza la genialidad (Inteligencia),
cia), enfrentarse a semejantes seres. 29
una intuicin y unos sentidos muy desarrollados ados
d
(Percepcin) o una voluntad de hierro (Voluntad).
Nivel 5: Es prcticamente el lmite humano. Aunque ue la
gente con Atributos a Nivel 5 no tiene por qu batir
ningn record, representa lo mejor de la humanidad.d. En
una comunidad pequea o mediana, slo un puado o de
gente tendr uno o dos Atributos a este Nivel, y es Atributos secundarios
bastante probable que sean conocidos por su fuerza,erza,
sabidura o resistencia. Una ciudad, universidad con
n un Una vez determinados los seis Atributos Primarios, hay
gran campus o grupo de Supervivientes suele tener ener que hacer algunos clculos para obtener los Atributos
varios de estos extraordinarios especmenes, pero aun Secundarios. stos no se compran; se determinan
as no son nada comunes. utilizando los Atributos Primarios segn las frmulas que
os mostramos abajo.
Con la excepcin de Velocidad, que determina lo rpido
que puede correr un personaje a la carrera, los otros
Atributos Secundarios son reservas de puntos. Ciertos
factores (el dao, la fatiga, el miedo o el uso de la magia)
pueden incrementar y reducir temporalmente la cantidad
de puntos en cada reserva. Por ejemplo, los puntos de
Vida determinan la salud de un personaje. Si se sufre una
herida prolongada, baja la salud del personaje (los puntos
de Vida); curar el dao har que, con el tiempo, la reserva
vuelva a su Nivel original. A mayor dao, ms puntos se
retiran de la reserva de puntos de Vida.
Los Atributos Secundarios son: puntos de Vida, puntos de
Resistencia, Velocidad y Reserva de Esencia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 29 24/02/2014 17:16:05


Puntos de Vida Velocidad
Este Atributo determina la salud fsica del personaje. La Este Atributo representa lo rpido que puede correr
Fuerza y la Constitucin del personaje son los factores una persona a mxima velocidad. Slo entra en juego
que lo delimitan. Un atleta alto y musculoso puede sufrir en algunas ocasiones en que ha de considerarse la
ms castigo que un empolln con el cuello de jirafa que velocidad, como cuando un personaje persigue a alguien
se constipe cada dos por tres. Por otra parte, una bala o es perseguido.
en la cabeza o un buen hachazo probablemente maten
al personaje con la misma facilidad. Los puntos de Vida Frmula: (Constitucin + Destreza) x 3 es la velocidad
indican la cantidad de dao fsico que un personaje puede
de en kilmetros/hora. El alcance humano est entre los 6 y
sufrir antes de ser incapaz de hacer nada. Otras cosas que
ue los 36 km/h. Una tercera parte de esa cantidad equivale a
quitan puntos de Vida son las enfermedades, el cansancioio los metros que el personaje puede correr en un segundo.
extremo y ciertos ataques sobrenaturales.
Frmula: Suma tu Fuerza y tu Constitucin, multiplcala
la
por cuatro y aade 10 al resultado. La frmula escritata
sera [(Constitucin + Fuerza) x 4] + 10. El ser humano
no
tess

oscila entre 18 y 58. Atributos Secundarios con


ente
te

Puntos de Resistencia Atributos Primarios bajos


vien
en

A
v vi

Los puntos de Resistencia miden la capacidad del el lgunos personajes tienen Atributos con valor 0
r vi

personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de o incluso negativo. Estos Niveles representan
CAPPTTULLO 2 - super

derrumbarse. Al igual que los puntos de Vida, los puntos os Atributos muy por debajo de la media. Para
de Resistencia usan Constitucin y Fuerza, pero tambin n estos casos, se necesitan reglas especiales que
emplean la Voluntad, teniendo as en cuenta que algunas as determinen los Atributos Secundarios. Cuando
personas se empujan a s mismas ms all de sus lmites es trabajes con Atributos Primarios bajos, trtalos
fsicos por pura fuerza de voluntad. Cuantos ms puntos de como si fueran iguales a 1 para realizar los
Resistencia tenga un personaje, ms tiempo puede correr, er, clculos. Si el Atributo es negativo, rstalo del
levantar cosas, nadar, etc. A medida que el personaje je Atributo Secundario resultante.
se esfuerza, comienza a perder puntos de Resistencia. a.
Cuando los puntos de Resistencia se ven reducidos a 0, el Por ejemplo, Dell es un chico frgil y enfermizo
personaje se desmaya por agotamiento tarde o temprano no con una Fuerza de -1 y una Constitucin de 0. Para
(consulta Perdida de puntos de Resistencia, en la pgina na calcular sus puntos de Vida, trata el -1 y el 0 como
114). En algunos casos, el dao leve de armas no letales se si fueran 1, lo que nos da como resultado un total
resta de los puntos de Resistencia en lugar de a los puntos
os de 18 puntos de Vida (2 x 4 ms la base de 10).
de Vida. Ahora reduce el total a 17 puntos, ya que el valor
negativo se resta del total.
30 Frmula: Suma Constitucin, Fuerza y Voluntad, d,
multiplcalo por tres y aade 5 al resultado. La frmula
la
escrita es [(Constitucin + Fuerza + Voluntad) x 3] + 5.
Los seres humanos tienen entre 14 y 59 puntos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 30 24/02/2014 17:16:06


Reserva de Esencia representan como bonificaciones o penalizaciones. Por
La Esencia es la cantidad de energa espiritual que el ejemplo, Carisma +2 representa una bonificacin de
personaje tiene en su interior. Bsicamente, mide el poder 2 Niveles en cualquier Prueba o Chequeo que implique
influenciar o manipular a alguien por medio de sus
del alma del personaje y su fuerza vital. La Esencia es
Habilidades sociales, mientras una Desventaja de Recursos
tambin el tejido de la realidad. Esto quiere decir que
-2 indica unos ingresos muy bajos y pocas posesiones
dentro de cada ser humano estn los cimientos de la
materiales, por debajo de la media del pas.
creacin. Los Milagros de los Inspirados pueden Canalizar
la Esencia generando diversos efectos poderosos. Reducir un rasgo por debajo de la media concede al
personaje puntos extra para gastar en otros elementos.
Aunque la Esencia se utiliza principalmente para realizar
Estos rasgos tienen un valor numrico de 0, de manera
Milagros o activar Tcnicas Chi, tambin puede disminuir
que, si un jugador no quiere tener ninguna Ventaja
a causa de emociones fuertes (como el miedo o el odio) y
numrica, simplemente supn que tienen un valor de 0.
por los ataques de ciertas criaturas sobrenaturales. Extraer
la totalidad de la Esencia de un ser humano puede llevarle
a la muerte. Las Ventajas y Desventajas
durante el juego
Frmula: Suma todos los Atributos Primarios del

CAPTULO 2 - su
Algunas Ventajas y Desventajas pueden ganarse o
personaje. Los Inspirados suelen tener algo de Esencia perderse durante el trascurso del juego. En algunos casos,
extra, debido a su gran control sobre el flujo de energa las Ventajas o Desventajas pueden cambiar. Por ejemplo,
elemental de la vida. Esta Esencia extra se adquiere una herida que deje una cicatriz podra disminuir el
durante la creacin del personaje (consulta la Ventaja Atractivo del personaje, o una racha de suerte podra
Reserva incrementada de Esencia, en la pgina 44). incrementar sus Recursos o Nivel social. Si el jugador
quiere cambiar a propsito una Ventaja o Desventaja,

supe
debe gastar algunos puntos de Experiencia e inventarse
Ventajas y Desventajas un buen motivo para ese cambio (consulta Experiencia,

perv
pe
en la pgina 148).

rviv
rv
Las Ventajas son caractersticas innatas que dan al
personaje una virtud o rasgo positivo. Las Desventajas son Crear nuevas Ventajas o Desventajas

ivie
iv
caractersticas que lo limitan de alguna forma.

ient
ie
La lista que viene a continuacin no es ni mucho menos

nt
exhaustiva, aunque cubre todo lo bsico. En muchos casos,

t es
Tanto las Ventajas como las Desventajas sirven para
redondear al personaje, y pueden ser tiles tanto para la una nueva Ventaja puede ser una extensin o variacin
interpretacin como durante el transcurso del juego. Las de otra ya existente. El valor de las caractersticas debera
Ventajas son rasgos deseables y, por tanto, cuestan puntos estar nivelado segn los beneficios o perjuicios que reporte
de Personaje. Por su parte, las Desventajas son limitaciones, al personaje. La mayora de las Ventajas o Desventajas
y como recompensa por adquirirlas, el personaje deberan costar entre 1 y 3 puntos; slo las ms poderosas
gana puntos extra. Los puntos conseguidos gracias a o restrictivas podran tener un valor de 4 o superior. 31
las Desventajas pueden usarse en cualquier categora
(Atributos, Ventajas, Habilidades y Poderes metafsicos).
En cualquier tipo de categora salvo los Atributos, cada
punto por Desventajas sirve para adquirir otro punto.
Lista de Ventajas y Desventajas
Adquirir puntos de Atributo usando Desventajas es mucho
Las siguientes Ventajas y Desventajas pueden ser elegidas
ms caro. El coste de subir un Atributo un Nivel es igual al
por cualquier personaje de Zombie, siempre que el ZM d
valor de ese Nivel. Por ejemplo, subir un Atributo de Nivel
su consentimiento.
4 a 5 cuesta 5 puntos de Desventajas, y as sucesivamente.
Es ms, este coste es acumulativo. Subir un Atributo de 3
a 5 cuesta 9 puntos de Desventajas. Aburrido
Desventaja mental de 1 punto
Categoras El personaje aburrido carece de la capacidad de rerse de
Las Ventajas y Desventajas estn clasificadas por la vida y se lo toma todo con la ms absoluta seriedad. Los
categoras. La mayora de las veces, estas categoras son intentos de los dems por hacerle rer le dejan indiferente
descriptivas y no afectan al juego. Pero bajo determinadas o hasta le molestan. La mayora de la gente encuentra esta
circunstancias, la categora puede importar. El principal faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es
ejemplo son las Ventajas sobrenaturales; generalmente, bastante probable que los bufones y bromistas elijan al
slo los Inspirados pueden tener Ventajas sobrenaturales. aburrido como blanco favorito de sus bromas.
A discrecin del ZM, algunas Ventajas sobrenaturales
pueden ser impuestas a Normales o Supervivientes. Adiccin
Utilizaremos las siguientes categoras: Mentales, fsicas, Desventaja mental variable
sociales y sobrenaturales. Mientras la mayora de las Un adicto ansa una sustancia y debe tenerla, incluso
Ventajas y Desventajas estn ordenadas alfabticamente, aunque no quiera. La mayora de sustancias adictivas
la categora sobrenatural ha sido separada del resto e tarde o temprano causan impacto en la salud. Muchas
incluida al final. Las tablas del apndice organizan las de ellas son tambin ilegales, y usarlas o comprarlas
Ventajas y Desventajas segn su categora para facilitar su puede llevar al personaje a la crcel si es descubierto.
consulta durante la generacin del personaje. Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto:
Cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse. Para
Ventajas y Desventajas numricas satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que
Algunas Ventajas y Desventajas se expresan de forma nunca considerara, desde mentir o robar a cometer
numrica; los ejemplos ms comunes incluyen Atractivo, graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar a
Carisma y Recursos. Son similares a los Atributos, ya sus amigos. Cuando un personaje adicto no tiene su dosis
que estas Ventajas y Desventajas cambian el personaje habitual, sufre el sndrome de abstinencia. La mayora
de manera positiva o negativa. Como resultado, se de acciones mentales (por ejemplo, cualquier Prueba o

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 31 24/02/2014 17:16:06


Chequeo que utilice Inteligencia, Percepcin o Voluntad) y comienza haciendo Chequeos Sencillos de Voluntad.
sufren una penalizacin igual al Valor de la Desventaja Estos Chequeos tienen un -2 por el Nivel de su Adiccin
(as, un personaje con una Adiccin de 2 puntos sufre y otro -1 por la disponibilidad de las drogas y su potencia
una penalizacin -2 en la mayora de acciones mentales) (en opinin del ZM). Durante tres das, Joshua saca 6, 8
hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea. Las drogas y 15. Sumando a estas tiradas el doble de su Voluntad (6)
ms duras (como la herona) tambin acarrean fuertes y restando sus penalizaciones (-3), los resultados son 9
reacciones fsicas; estos adictos sufren una penalizacin (un Nivel de xito), 11 (dos Niveles de xito) y 18 (cinco
-3 en todas sus acciones fsicas, adems de los perjuic ios Niveles de xito). Esto suma un total de ocho Niveles de
normales en las acciones mentales. Para empeorar las xito. Joshua slo necesita dos Niveles ms para reducir
cosas, los adictos ms graves tambin sufren fsicamente su adiccin a una Desventaja de un punto. Por desgracia
si no pueden satisfacer su necesidad o no se rinden a ella. para l, la cosa se pone difcil, y ahora necesita Chequeos
Complicados de Voluntad. Al da siguiente, Joshua saca
El Valor de esta Desventaja se determina segn la gravedad un 4. Sumando su Voluntad (2, sin doblar), y restando su
de la adiccin y los efectos de la droga o sustancia. Una penalizacin (que sigue siendo -3), el resultado es 3. Este
descripcin detallada de los efectos de las diferentes fracaso manda a Joshua a buscar desesperadamente una
substancias adictivas ocupara un libro entero como ste o dosis. Si decide intentarlo de nuevo y dejarlo, tiene que
incluso ms. Los Cronistas deberan decidir los efectos de
tess

comenzar una nueva serie de Chequeos de Voluntad sin


ente
te

estar colocado. ningn xito acumulado.


vien
en

stos pueden ir desde una pequea penalizacin por estar Este conflicto debera ser una parte importante de la
v vi

algo empanado hasta el estupor total de un viaje de interpretacin del personaje. Una descripcin convincente
r vi

herona. En el juego, como en la vida real, las drogas son del tormento del adicto puede recompensarse con
CAPPTTULLO 2 - super

peligrosas e impredecibles, y un personaje adicto suele ser bonificaciones a los Chequeos de Voluntad.
incapaz de controlarse. La tabla del Valor de la Adiccin
nos da unas pautas del valor de una adiccin determinada. Adversario
El ZM puede modificar estos valores si lo desea.
Desventaja social variable
En algn momento de su pasado, el personaje se ha ganado
Tabla del Valor de la Adiccin un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nacin que
automticamente atrae la antipata de otros. Un adversario
Fumar o beber habitualmente: 1 punto es algo ms que alguien a quien el personaje cae mal. l,
ella o ellos no desean nada ms que la destruccin de su
vctima, ya sea matndola o destrozando su vida.
Fumar o beber mucho; uso ocasional de marihuana
o LSD: 2 puntos Cuanto ms poderoso sea el adversario, mayor ser el
Valor de la Desventaja. Los ZM deberan decidir si un
Uso abusivo de marihuana o LSD: 3 puntos adversario es adecuado para la partida en cuestin. Si el
32 adversario no tiene pinta de aparecer con frecuencia, el
Alcoholismo; uso habitual de barbitricos o Cronista puede reducir su valor o eliminarlo totalmente.
cocana: 4 puntos Los individuos pueden valer entre 1 y 3 puntos. Una
persona normal puede valer un punto. Un boina verde o
Uso habitual de herona, uso abusivo de un multimillonario valdran 3 puntos. Una organizacin
barbitricos o cocana: 5 puntos puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder.
Una banda de ladrones valdra 2 puntos, el departamento
Uso abusivo de herona: 6 puntos de polica de una ciudad valdra 3 4 puntos (dependiendo
de su tamao y competencia) y una agencia nacional como
A diferencia de la mayora de las Desventajas, este la CIA valdra 5 puntos o ms.
problema no se supera fcilmente. Por lo general, lo mejor El jugador debera de tener un buen motivo para explicar
que puede hacer el personaje es luchar contra su necesidad por qu el personaje se ha ganado la enemistad del
da a da. Librarse de esta Desventaja nunca debera ser un adversario. El ZM puede introducir este enemigo en el
asunto de ahorrar los puntos suficientes para compensarla. argumento de su Historia de la forma que crea conveniente.
Resistir la necesidad requiere una serie de Chequeos de
Voluntad diarios. Cada Chequeo de Voluntad hasta llegar
al Nivel de Voluntad del personaje se considera Sencillo.
Alucinaciones
Ventaja o Desventaja mental de 3 puntos
Cada Chequeo despus de stos se considera Complicado.
Todos los Chequeos sufren una penalizacin igual al Valor El personaje cree ver u or cosas que no son reales. En
de la Desventaja, ms otra penalizacin extra entre -1 y -4, momentos de estrs, el personaje tiene una posibilidad de
dependiendo de la Fuerza de la droga y su disponibilidad 2 entre 10 de experimentar una alucinacin. El personaje
(el tabaco es tan fcil de conseguir, y tan adictivo, que piensa que estas alucinaciones son muy reales, pero puede
los Chequeos de Voluntad tienen una penalizacin mnima hacer un Chequeo Complicado de Voluntad cada Turno
de -4 o ms). Una vez el personaje acumula 10 Niveles para volver a la realidad. El ZM debe hacer esta tirada
de xito en una serie de Chequeos continuados, se puede en secreto; es bastante posible que el personaje no sepa
gastar un punto de Personaje para reducir la fuerza de siquiera que est alucinando.
la Adiccin en un punto. Se necesitan otros diez Niveles
de xito seguidos para el siguiente punto, y as hasta que Ese rasgo puede ser una Desventaja o una Ventaja,
se elimina la Desventaja. Si se falla cualquier Chequeo dependiendo de la naturaleza de las alucinaciones. A
durante el proceso de acumulacin de los diez Niveles menudo son sntoma de un trastorno psiquitrico, y por
de xito, se pierden todos los Niveles, y el proceso de lo general perjudican al personaje. Algunos ejemplos
acumulacin debe comenzar de nuevo. son or voces que le dicen al personaje que haga algo
potencialmente fatdico, o ver a un antiguo profesor
Por ejemplo, Joshua tiene una Voluntad de Nivel 3 y una de la escuela que angustiaba al personaje (Lo ves,
Adiccin de 2 puntos a la marihuana. Intenta dejar el hbito Timmy? Si hubieras prestado ms atencin en clase de

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 32 24/02/2014 17:16:07


Matemticas, ahora no te estaran persiguiendo estos Bilinge
zombies.). Las alucinaciones perjudiciales son una
Ventaja mental de 2 puntos
Desventaja de tres puntos. Si las alucinaciones reflejan
el subconsciente del personaje intentando ayudar al El personaje se ha criado en un entorno bilinge, y puede
personaje, proporcionndole consejo o conducindole a escoger dos idiomas nativos con un Nivel de Habilidad de
un lugar seguro, entonces son una Ventaja de tres puntos. 5 en cada uno.

Aprendizaje rpido Bolsa de trucos


Ventaja mental de 3 puntos Ventaja fsica de 3 puntos
Algunas personas slo necesitan un vistazo para saber Este to siempre parece tener la herramienta adecuada para
cmo hacer las cosas. Las personas con esta Ventaja el trabajo. Cada vez que los MR estn de aventuras, o lejos
son las que gana a sus amigos al pquer la primera vez de su base, el ZM puede asumir que este personaje lleva
que juegan, incluso si sus amigos han estado jugando al consigo algn tipo de artefacto mecnico, herramienta
pquer cada noche del viernes durante los ltimos ocho u objeto simple. De vuelta en su base de operaciones, el
aos. Como resultado de esto, el personaje empieza a personaje puede conocer a alguien que tenga prcticamente

CAPTULO 2 - su
aprender la nueva Habilidad gana un Nivel o especialidad cualquier cosa que el Reparto pueda necesitar. Esta Ventaja
gratis, hasta llegar a Nivel 5. Para los Niveles por encima debe adjudicarse a discrecin del ZM.
de 5, reduce en un punto el coste para el siguiente Nivel.

Atractivo Buen jardinero


Ventaja fsica de 1 punto
Ventaja o Desventaja fsica variable
El personaje tiene una mano excepcional para cuidar

supe
Esta Ventaja o Desventaja indica la apariencia general plantas y dems vida vegetal, lo cual viene muy bien
del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es

perv
pe
si lo nico que tiene la comunidad de supervivientes es
decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas una bolsa de semillas. En cualquier situacin en que el

rviv
rv
para mejorar su apariencia (la ropa, el maquillaje y la
personaje deba realizar una Prueba para influir en el

ivie
iv
actitud siempre marcan la diferencia). Un valor positivo
crecimiento o la vitalidad de plantas y cosechas, el jugador

ient
ie
en Atractivo indica rasgos agradables, mientras que un
podr realizar dos tiradas y escoger el resultado que ms

nt
valor negativo indica fealdad, cicatrices o caractersticas

t es
le convenga.
desagradables. El Atractivo de un personaje puede
sumarse o restarse a cualquier Chequeo o Prueba
relacionada con causar algn tipo de impresin a Bufn
alguien. A la hora de intimidar o asustar, los valores Desventaja mental de 1 punto
positivos no surten efecto, pero los negativos cuentan
El bufn se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre
como bonificaciones! Por ejemplo, un personaje con un
est contando chistes y cortando a la gente, incluso en 33
Atractivo de -3 aadira un +3 a cualquier Prueba en la
los momentos ms inapropiados. Quiz el personaje, en su
que se tenga en cuenta la intimidacin.
interior, es muy inseguro e intenta ganarse la aceptacin
Ten en cuenta que los Atributos fsicos de un personaje de los dems mediante el humor, o simplemente le gusta
determinan cmo se expresa exactamente su atractivo. Por sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor
ejemplo, un personaje con una Fuerza y Constitucin de 3 problema que tienen estos personajes es que no pueden
4 y un Atractivo de 4 parecer muy atltico, curtido por cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volver
el ejercicio al aire libre y con un cuerpo musculoso. Un en su contra.
personaje con una Constitucin de 1 y ese mismo Nivel de
Atractivo probablemente tenga un aspecto frgil y plido, Los bufones normalmente son aceptados y caen bien
con rasgos parecidos a los de un mueco. Adquirir Atractivo en situaciones donde su particular humor no est fuera
cuesta 1 punto por Nivel si se compra como Ventaja, o de lugar (en fiestas u otras reuniones sociales, o entre
concede 1 punto de Personaje extra (tambin por Nivel) si amigos). Su sentido del humor les mete en los durante
se adquiere como Desventaja. Despus de la creacin del las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que
personaje, el atractivo puede variar slo por los sucesos se enfrenta el Bufn es que la gente no le suele tomar en
que cambien la apariencia completa del personaje, bien serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.
por heridas o por ciruga plstica. El atractivo en el ser
humano est entre -5 y +5. Un +1 o +2 hace que esa Carisma
persona pueda atraer la atencin en una multitud, a no ser Ventaja o Desventaja mental variable
que el personaje esconda de alguna manera sus rasgos. Con
+3 o +4, el personaje puede ganarse la vida fcilmente Esta Ventaja representa el magnetismo personal y la
con su fsico, como modelo o dedicndose al mundo del capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5
espectculo. Con +5, el personaje sera tan bello como y +5. Un personaje con un Carisma en la zona negativa
los mejores modelos, misses o actores del mundo. Por otra es despreciado instintivamente por la mayora de la gente
parte, con un -1 o -2, la persona tendra rasgos algo feos que conoce. Los dems tienen una inclinacin natural a
o desagradables, o cicatrices y seales. Con -3 o -4, los enfrentarse a l o a evitarlo. El Carisma puede sumarse
rasgos del personaje son directamente repulsivos. Con -5, a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir
la apariencia del personaje dara asco a la gente; mirarle a otra gente. El Carisma negativo, por supuesto, reduce
hara sentir bastante incmodos a los dems. Los seres con las oportunidades de que salga bien cualquier intento de
rasgos inhumanos tendrn Niveles de hasta -10. influenciar a los dems.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 33 24/02/2014 17:16:08


Cobarde romper sus propias reglas ni las de la sociedad para
Desventaja mental de 1 a 3 puntos hacerlo. A pesar de ello, su deseo domina su vida. La
mayora de sus acciones deberan dirigirse a lograr su
A un personaje Cobarde se le asusta e intimida con facilidad. objetivo, directa o indirectamente.
Es ms, es muy reacio a correr cualquier riesgo. Esto no
Nivel 2: El segundo Nivel es ms fuerte. Si se siente
significa que no luche cuando sea necesario; normalmente,
lo bastante tentado, el personaje puede incluso actuar
un personaje as trata de agotar las posibilidades antes de
contra su propio criterio o moralidad. Puede resistirse
recurrir a la violencia. No tiene ningn problema (excepto
si lo que est considerando hacer es realmente malo
los que puedan determinar otras Desventajas) en atacar a
y censurable (por ejemplo, robarle el mrito de una
otros si las circunstancias eliminan cualquier peligro. Un
actuacin heroica a un amigo), pero ello requerir un
cobarde puede ocultar su Desventaja a otros con facilidad
Chequeo Sencillo de Voluntad, con una penalizacin de
mientras no se vea envuelto en una situacin claramente
entre -1 y -3 si la tentacin y las posibles recompensas
peligrosa. Slo entonces puede revelarse su limitacin.
son importantes.
Esta Desventaja tiene tres Niveles de intensidad,
Nivel 3: El tercer Nivel es el ms fuerte; un deseo tan
reportando 1, 2 y 3 puntos, respectivamente. El Nivel de la
intenso que a menudo supera cualquier escrpulo que el
tess

Desventaja acta como modificador en cualquier Chequeo


personaje tenga. Cuando se enfrente a la tentacin, slo
ente
te

o Prueba para resistirse al miedo, la intimidacin o las


podr evitar actuar pasando un Chequeo Complicado
vien
en

amenazas. Por ejemplo, un personaje con una cobarda de


de Voluntad, con penalizaciones de entre -1 y -5,
2 puntos sufrir un -2 en todos los Chequeos de Miedo (ver
v vi

dependiendo de la importancia del premio. Por una


Asustarse, en la pgina 129)
r vi

recompensa lo bastante alta, el personaje se volver


CAPPTTULLO 2 - super

Nivel 1: Al primer Nivel, el personaje evita correr riesgos contra sus amigos o seres queridos e incluso traicionar
innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o sus propios principios.
cuando piensa que tiene Ventaja). Cuando se enfrente a
los que considere enemigos superiores, sern necesarios Conocimiento de la situacin
Chequeos Sencillos de Voluntad para evitar huir o Ventaja mental de 2 puntos
rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeos,
como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse El observador casi siempre sabe qu pasa a su alrededor,
sobre algn problemas y cosas similares. y puede reaccionar con increble rapidez a lo inesperado.
Estos personajes ganan un +2 en cualquier Prueba de
Nivel 2: El segundo Nivel de esta Desventaja es ms Percepcin para sentir el peligro o los problemas en las
potente. El personaje necesita superar un Chequeo inmediaciones. Es muy difcil sorprenderles; la misma
Sencillo de Voluntad para combatir, aunque las cosas bonificacin se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de
estn a su favor, y necesita superar un Chequeo los que se aproximen a l.
Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones
34 difciles o atreverse a correr algn riesgo. Contactos
Nivel 3: El ltimo Nivel es el peor. Requiere hacer Ventaja social variable
Chequeos Complicados de Voluntad para involucrarse
El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle
en enfrentamientos o situaciones arriesgadas, aun
informacin, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta.
cuando el personaje tenga bastantes posibilidades de
Cuanto ms til es el contacto, mayor es el Valor de la
triunfar. Los actos realmente peligrosos o heroicos
Ventaja. El ZM determina siempre si el contacto est o no
son sencillamente imposibles; el personaje nunca se
disponible en un momento determinado. Generalmente,
pondr en peligro por voluntad propia, y puede llegar
cuanto ms tiempo tenga el personaje para comunicar con
a traicionar a sus amigos si cree que as puede salvarse.
su Contacto, ms posibilidades habr de obtener su ayuda.
Codicioso Un contacto que slo nos ofrezca rumores y comentarios
Desventaja mental de 1 a 3 puntos de odas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar
informacin fiable y ayuda al personaje en algunas cosas
Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y est dispuesto (le lleva a algn sitio, deja al personaje pasar la noche
a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el en su casa), la Ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos
amor, el dinero, el deseo de satisfaccin sexual, las ansias aliados que ayudaran al personaje de cualquier forma
de poder o la bsqueda de gloria. Desee lo que desee, posible valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los
bien sea fama, fortuna o poder, har casi cualquier cosa recursos del contacto.
por conseguirlo, limitado slo por el sentido del peligro
o la moralidad que posea. Un personaje codicioso suele Cruel
abstenerse de romper sus propios principios morales o las Desventaja mental de 1 3 puntos
leyes imperantes en la persecucin de sus metas, pero si se
presenta una oportunidad de oro, puede que la tentacin La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los dems. Los
sea demasiado grande. Hay cuatro tipos de codicia, realmente malvados obtienen satisfaccin del dolor ajeno.
basadas en lo que quiera el personaje: Avaricia (dinero y Algunas personas son normales y simpticas la mayora
riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva), ambicin del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a
(poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Es sus enemigos, y disfrutan con ello.
posible codiciar dos o ms de estas cosas, pero cada fuente
de deseo adicional slo aade un punto a esta Desventaja. Esta Desventaja tiene dos Niveles de intensidad. El segundo
Nivel es mejor restringirlo a los villanos, ya que indica
La codicia tiene tres Niveles de intensidad, reportando 1, un problema mental bastante serio, con el que muchos
2 y 3 puntos. personajes resultaran poco apropiados para una Campaa
normal. Como siempre, el ZM tiene la ltima palabra.
Nivel 1: El primer Nivel es relativamente suave. El
personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte Nivel 1: Este personaje nunca hara dao a un amigo
de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 34 24/02/2014 17:16:09


que le han enfadado de verdad, son otra cosa. Disfruta por el reloj, Tengo que llevar papel de aluminio en
infligiendo dolor (fsico o emocional) a quienes cree la cabeza para que los satlites lser no me maten de
que tienen lo que se merecen. Los personajes con este nuevo o Los perros son las huestes de Satn, y deben
Nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades ser destruidos podran ser algunos ejemplos. El valor
en las circunstancias adecuadas, pero tampoco buscarn depende ms de lo que el personaje se vea obligado a
tales oportunidades. sta es una Desventaja de un punto. hacer que del delirio en s. Por ejemplo, si el personaje
del ltimo ejemplo sencillamente se niega a criar un
Nivel 2: Este personaje es un autntico sdico, y nunca
perro y evita acercarse a ellos, basta con un Delirio de
dejar pasar la oportunidad de hacer dao a otros.
1 punto. Si constantemente le va contando a la gente lo
Ni siquiera sus amigos o seres queridos estn a salvo.
que piensa y agobia a sus vecinos y amigos con perro
Y cuando se trate de enemigos o de aquellos que se
con los peligros de tener a uno de esos monstruos,
hayan interpuesto en su camino, nada le gustar ms
sera ms apropiado un Delirio de 2 puntos. Si lleva su
que su absoluta destruccin o humillacin. Cuando no
locura hasta su conclusin lgica y empieza a matar
hay enemigos disponibles, utiliza sus talentos contra
perros, el Delirio vale 3 puntos y seguramente tenga
aquellos que andan cerca. sta es una Desventaja de 3
problemas con la ley (suponiendo que quede vivo
puntos; la gente con esta Desventaja rara vez conserva
algn agente de la ley).
algn amigo, y gana enemigos rpidamente.

CAPTULO 2 - su
Curioso Detectar amenaza
Ventaja fsica o sobrenatural de 3 puntos
Desventaja mental de 2 puntos
A veces, una persona puede sentir un peligro inminente. Ya
El Miembro de Reparto tiene un insaciable sentido
de la curiosidad, y esto le lleva a investigar cualquier sea por algn tipo de sexto sentido, una paranoia extrema,
cosa remotamente interesante, misteriosa o inusual. El o un instinto excepcionalmente refinado de supervivencia,

supe
personaje debe tener xito en una Prueba de Voluntad para el caso es que resulta muy difcil acercarse por la espalda
a los personajes que poseen esta Ventaja.

perv
pe
dejar de lado algn asunto interesante. Esta Prueba ser
Simple o Complicada a discrecin del ZM, dependiendo en

rviv
rv
Siempre que se d una situacin de peligro inminente
lo interesante que sea la cuestin. En el peligroso mundo para el personaje, el ZM har un Chequeo Sencillo de

ivie
iv
de Zombie, la curiosidad incontrolada puede ser mortal. Percepcin por el personaje. Si tiene xito, el personaje

ient
ie
pensar: Algo va mal. Con ms Niveles de xito se podr

nt
Delirios

t es
percibir informacin ms especfica (Creo que hay algo
Desventaja mental variable detrs de ese contenedor...).
Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real
(al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayora
Difcil de matar
de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas Ventaja fsica de 1 a 5 puntos
creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia Los personajes con esta Ventaja son extremadamente 35
de lo contrario, o siempre inventa algn argumento que duros, y pueden soportar una increble cantidad de dao
pueda explicar cualquier contradiccin. Cuanto ms antes de caer. Incluso tras resultar heridos de gravedad,
impacto tenga un delirio en una persona, mayor ser su la atencin mdica tendr muchas posibilidades de
Valor como Desventaja. A continuacin se ofrecen algunos reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta
ejemplos: Ventaja se compra por Niveles. Cada Nivel de Difcil
Prejuicios: Es la creencia de que cierto grupo (racial, de Matar aade 3 puntos de Vida al total del personaje.
tnico o nacional) de personas tiene ciertas caractersticas Adems, cada Nivel aade un +1 adicional a los Chequeos
(positivas o negativas). Aunque todo el mundo tiene de Supervivencia (ver Supervivencia y Consciencia, en la
prejuicios de una manera u otra, alguien que padezca pgina 143). Por motivos obvios, es una Ventaja muy til
estos delirios creer en ellos incondicionalmente. para los Supervivientes e Inspirados.
En algunos casos, esa persona rehsa confiar en un
miembro de ese grupo o entablar amistad con l, sin Discapacidad fsica
importarle los mritos de esa persona. Este tipo de Desventaja fsica variable
delirio vale entre 1 y 3 puntos, dependiendo de lo fuerte
que sea esa conviccin, el tamao del grupo concreto Esta Desventaja cubre cualquier problema fsico que
y cmo domine la vida del personaje. Con 1 punto, el afecte a las extremidades del personaje. Un personaje
personaje puede ser un racista que considera su raza minusvlido puede sufrir la prdida de una extremidad,
superior a todas las dems y acta en consecuencia, daos en la columna o cualquier nmero de trgicas
pero sin ejercer esta creencia de forma proactiva; con 3 lesiones. A continuacin se describen las distintas
puntos, sera un completo racista y un luchador por la posibilidades.
supremaca de la raza blanca, incapaz de comunicarse
Mano o brazo perdido o inutilizado: La mano en
con gente del color equivocado.
cuestin no puede utilizarse para agarrar ni sostener
Delirios de grandeza: Esta persona cree que es alguien objetos. Cualquier Prueba o Chequeo que requiera
ms importante y poderoso de lo que realmente es. En ambas manos resultar difcil (-3 o peor) o sencillamente
casos extremos, el personaje cree ser una figura histrica imposible. sta es una Desventaja de 2 puntos. Un
o mitolgica, como Napolen o Sherlock Holmes. El caso personaje con una mano protsica puede superar
ms comn es el de una confianza exagerada. Algunos algunos de estos problemas, reduciendo el Valor de la
ejemplos: Soy un genio pero nadie me comprende. Por Desventaja a 1 punto.
eso el mejor trabajo que puedo conseguir es de cajero en
un supermercado (1 punto); Soy el Mesas. Preparaos Pie (o pierna) perdido o inutilizado: El personaje es
para el segundo advenimiento! (3 puntos). incapaz de andar o correr normalmente. Con la ayuda
de muletas o un bastn, puede moverse a un tercio de
Delirios extraos: Cualquier creencia rara que se su valor normal de Velocidad. Las Pruebas de combate
burle de la realidad. Los extraterrestres me hablan cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta Desventaja es de 3

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 35 24/02/2014 17:16:09


puntos. Las prtesis pueden reducir las penalizaciones, Siempre que un personaje con esta Ventaja tome comida
aumentando la Velocidad hasta la mitad de lo normal de toxicidad leve o que est algo pasada, podr realizar
y reduciendo las penalizaciones en combate a -1. Esto un Chequeo Sencillo de Constitucin para resistir sus
reduce el Valor de la Desventaja a 2 puntos. efectos, en vez de ser Complicado como para el resto de
los personajes.
Brazos perdidos o inutilizados: El personaje perdi
ambos brazos, o los tiene inutilizados. No podr utilizar
ningn tipo de herramienta con normalidad. Algunas Fantico
personas con este problema han aprendido a utilizar Desventaja mental de 3 puntos
sus pies habilmente para compensar su prdida. Esta Un fantico es una persona cuyas convicciones (polticas,
Desventaja vale 4 puntos. religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su
Piernas perdidas o inutilizadas: El personaje es vida y comportamiento. Los fanticos estn dispuestos a
incapaz de andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los dems)
lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el por servir a sus ideales. Estos personajes son un peligro
suelo. Es una Desventaja de 4 puntos. para s mismos y para los dems, y muestran una total
indiferencia hacia la ley cuando sta entra en conflicto
tess

Sobrepeso: Esta Desventaja se refiere a los que estn con sus creencias.
ente
te

obesos de verdad, no a los que tienen michelines o


Fanfarrn
vien
en

simplemente necesitan hacer algo ms de ejercicio.


Como Desventaja de 1 punto, el personaje pesa 25 kg
v vi

Desventaja mental de 2 puntos


ms que su peso ideal y ve reducidos tanto sus puntos
r vi

de Resistencia como su Velocidad en un 25%. Como


CAPPTTULLO 2 - super

El mundo entero es el pblico del fanfarrn, y le encanta


Desventaja de 2 puntos, el personaje pesa 50 kilos o ms actuar para l. Nunca pierde la oportunidad de destacar
por encima de su peso ideal y ve reducidos tanto sus o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando
puntos de Resistencia como su Velocidad en un 50%. rpidamente sus errores. A un fanfarrn le encanta
conseguir la aclamacin pblica o, al menos, el respeto de
Tetrapljico: El personaje perdi o tiene inutilizados
sus espectadores. La mayor parte del tiempo slo quiere
tanto los brazos como las piernas. Le resulta prcticamente
hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar
imposible cualquier actividad fsica. Una silla de ruedas
demasiado la atencin. Esta Desventaja es bastante ms
especial, controlada con la boca o el cuello, puede ayudar
compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanfarrn
al personaje a moverse (si el desafortunado tiene acceso
es menos dado a traicionar sus principios para conseguir
a tales instrumentos). Otra persona ha de ocuparse de
ser el centro de atencin.
las necesidades fsicas del personaje, desde alimentarle a
cambiarle de ropa. Este rasgo tan perjudicial supone una
Desventaja de 8 puntos. Flashbacks
Desventaja mental de 2 puntos
Tuerto: Al personaje que tenga esta Desventaja le falta
36 un ojo. Esto afecta a su percepcin de profundidad, y En situaciones de gran estrs, o por causa de estmulos
resulta en una penalizacin de -2 a todas las Habilidades apropiados, los personajes tienen 2 posibilidades entre 10
y Pruebas de combate cuerpo a cuerpo que requieran de de experimentar un flashback, reviviendo una situacin
coordinacin ojo-mano (acrobacias, pintura, conduccin traumtica pasada en su mente durante 1D10 (5) Turnos.
y dems). En combate a distancia la penalizacin Mientras experimente estos flashbacks, normalmente el
aumenta a -3. Esta Desventaja es de 3 puntos. personaje ser incapaz de actuar, pero puede hacer un
Chequeo Sencillo de Voluntad cada Turno para volver a la
Estmago dbil realidad. Adems, los estmulos fuertes, como un zarandeo
violento, el dolor, ruidos potentes, el grito de un amigo,
Desventaja fsica de 2 puntos
etc., pueden sacar al personaje del flashback, a discrecin
El personaje tiene un sistema digestivo delicado y no del ZM. Por supuesto, este estmulo puede ser exactamente
puede tolerar ni los pimientos jalapeos, mucho menos lo mismo que causo el flashback al principio.
comida estropeada o ligeramente txica. Esto puede
ser un problema si lo nico que le queda para comer es Fobia
una lata de judas caducada. Siempre que un personaje Desventaja mental de 1 a 5 puntos
con esta Desventaja coma alimentos que puedan estar
contaminados, o que se salen de su dieta habitual (por El personaje siente un pnico mortal ante algo. El Nivel de
ejemplo, comer hojas o bichos), tendr que realizar un Desventaja adquirido representa la dificultad de superar el
Chequeo Complicado de Constitucin con una penalizacin terror cuando se est frente al origen de la fobia. Cuanto
de -3. En caso de fallar, su estmago rechaza el nutriente, mayor sea el valor en puntos, ms debilitante es el miedo.
probablemente de forma violenta. Al igual que sucede con Cada vez que el personaje se enfrente al objeto o situacin
la Ventaja Estmago fuerte, esta Desventaja carece ece de
d que le produce el miedo, deber realizar un Chequeo de
efecto contra venenos. Miedo (pg, 129) con una penalizacin igual al Valor de
esta Desventaja. Si la situacin es aterradora de por s, se
Estmago fuerte suma el valor de la fobia a la penalizacin usual para el
Ventaja fsica de 2 puntos Chequeo de Miedo.

El personaje tiene un estmago


es de hierro y puede tolerar Las fobias posibles (pero no exclusivas) son: Animales,
alimentos estropea
ropeados o ligeramente envenenados. Esto sangre, espacios cerrados, muchedumbres, oscuridad,
puede resulta
esultar til si rapia una lata de judas caducada, fracaso, alturas, insectos, agujas, noche, ruido, el nmero
o come
com las bayas que no debe. No surte efecto contra trece, espacios abiertos, el sexo opuesto, aviones, amor,
venenos, como el de la picadura de la cobra o la estricnina
ve objetos afilados, rboles, los no-muertos y el agua.
en ciertos refrescos (que sera Resistencia (Veneno));
contra el primero porque es inyectado, contra la segunda
porque es demasiado txica.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 36 24/02/2014 17:16:11


Grupo minoritario puntos de Personaje. Los personajes que, simplemente,
Desventaja social de 1 punto viajen con un nombre falso o hayan comprado un carn de
conducir falso no necesitan esta Ventaja. Cada Identidad
Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es Falsa otorga un nmero de papeles y documentos que
considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por pasarn cualquier escrutinio habitual. La mayora de las
su raza, grupo tnico o religin. Es miembro de un grupo agencias policiales sern engaadas por la Identidad Falsa,
pequeo o desfavorecido, rechazado por la mayora. pero una investigacin a fondo por agencias como el FBI o
La gente del grupo dominante tiende a comportarse la Agencia de Seguridad Nacional descubrirn la verdad.
negativamente con esa gente, y muchos sentirn
desconfianza, temor o molestia por su mera presencia. Incansable
El Valor de esta Desventaja es de 1 punto para reflejar Ventaja Fsica Variable
los EE.UU. relativamente modernizados del siglo XXI,
donde no se puede negar un servicio a alguien por el color Un personaje incansable puede aguantar mucho tiempo
de su piel (al menos, en la mayora de sitios). En otras despierto durmiendo menos que una persona normal.
ambientaciones, donde los prejuicios estn respaldados El personaje es resistente de forma natural a la falta de
por todo el peso de la ley y la tradicin, esta Desventaja sueo. Incansable le da al personaje un +1 por Nivel

CAPTULO 2 - su
puede valer 2 3 puntos. a los Chequeos de Consciencia (SOLO con relacin a
la falta de sueo) y aade 9 puntos a los puntos de
Honorable Resistencia del personaje.
Desventaja mental de 1 a 3 puntos
Imprudente
Este personaje sigue un cdigo de honor y no lo romper a Desventaja mental de 2 puntos
la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto ms restrictivo

supe
y rgido sea el cdigo, mayor ser su valor. El personaje Un personaje imprudente es increblemente confiado
con cdigo de honor no debera romper jams sus reglas, e impulsivo, corriendo increbles riesgos por cuenta

perv
pe
sin importar por qu razn. El personaje podr romperlas propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La

rviv
rv
en una situacin de vida o muerte, donde el honor deba mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar...
y, como resultado, se mete en todo tipo de problemas.

ivie
iv
ser ignorado, pero aun as necesita pasar un Chequeo
Un personaje imprudente prefiere actuar antes y

ient
ie
Complicado de Voluntad para superar las barreras
pensar despus. Dice lo que piensa sin ningn tipo de

nt
psicolgicas que refuerzan los cdigos de honor. Los

t es
jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer diplomacia o cortesa, se mete en situaciones peligrosas
lo que ms les convenga deberan ser penalizados por y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces.
una pobre interpretacin. A continuacin se detallan los A pesar de todo, imprudente no significa suicida.
Niveles de la Desventaja. Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro,
pero hacer algo claramente mortal no es interpretar,
Nivel 1: Estos personajes no mentiran ni traicionaran sino hacer el tonto.
a sus amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. 37
Pero esto no se aplicar a nadie ms, especialmente a
la gente que caiga mal al personaje o contra la que ste
Insomnio
Desventaja mental de 3 puntos
tenga prejuicios. sta es una Desventaja de 1 punto.
Por alguna razn, el personaje es incapaz de dormir. Le
Nivel 2: Este cdigo de honor es ms complejo y se
cuesta mucho quedarse dormido, se despierta en mitad
aplica a todos, ya sean amigos o enemigos. El personaje
de la noche, o bien se despierta demasiado temprano.
mantiene siempre su palabra y hace lo que puede para
Cada noche (o cada vez que intente dormir), el personaje
cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando
tiene una posibilidad de 2 entre 10 de sufrir uno de estos
acepte algo, no traicionar la confianza de otros. El
efectos. Acaba acostumbrndose, pero aun as pierde
personaje puede ser reacio a dar su palabra salvo
1D6 (3) puntos de Resistencia cada noche que le ocurra.
por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve
Si adems despierta por culpa de Pesadillas recurrentes,
comprometido por ella. Esta Desventaja es de 2 puntos.
el personaje no podr volver a dormirse y sufrir ambas
Nivel 3: Esta persona vive bajo una serie de reglas prdidas de Resistencia.
estrictas que controlan casi todo su trato con los dems.
Adems de todas las restricciones anteriores, rehusar Jugador
participar en actos de traicin, como emboscadas, Ventaja o Desventaja fsica variable
golpear a un enemigo indefenso o desprevenido o
cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y slo Los personajes slo pueden adquirir estas tres formas
lo har en casos de extrema necesidad. Incluso entonces de esta Ventaja/Desventaja. El ZM puede hacer que
se sentir culpable y no lo har muy bien, y en cualquier el personaje pase a una versin ms fuerte cuando lo
Prueba que requiera mentir sufrir una penalizacin de considere apropiado (por ejemplo de Resistencia Divina
entre -2 y -6, segn determine el ZM. a El filo de la navaja o del Filo de la Navaja a Quemado)
Quemado: Este jugador es ya un veterano. La cafena y la
Identidad falsa falta de sueo le han atrapado finalmente. Cualquiera que
Ventaja social de 2 puntos por identidad llegue este Nivel debe dormir 8 horas completas cada da
o tendr una penalizacin acumulativa de 1D4 (2) a sus
Algunas personas tienen ms de una identidad. Esta falsa puntos de Resistencia por cada da que pase sin pasar una
personalidad viene completa con papeles y certificado noche entera durmiendo. Esta penalizacin se eliminar
de nacimiento, un nmero de la seguridad social y crdito despus de pasar 8 horas de plcido e ininterrumpido
bancario. Slo los personajes vinculados con el mundo sueo. Esta es una Desventaja de 1 punto.
criminal, el espionaje o la defensa de la ley deberan
tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos En el Filo de la Navaja: Este jugador est empezando
convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones a sentir los efectos de la adiccin a su hobby. En este
y registros informatizados. Cada Identidad Falsa cuesta 2 Nivel, el jugador no puede permanecer despierto durante

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 37 24/02/2014 17:16:12


largos periodos de tiempo. Puede que se estrelle si se Montaje improvisado
fuerza demasiado. El ZM debe llevar la cuenta de las
Ventaja mental de 3 puntos
horas de sueo que el personaje se pierde. Cada periodo
de 3 horas que pierda se traduce por la necesidad de Algunas personas pasan junto a una chatarrera y ven
dormir una hora para sentirse descansado. El personaje recuerdos de un tiempo pasado, o simplemente eso,
no pierde puntos de Resistencia por las horas de sueo chatarra. Otros ven oportunidades. Los personajes con
perdidas o por estar ms de 24 horas despierto a menos la Ventaja Montaje improvisado son los mecnicos
que se fuerce demasiado. Cuando el personaje finalmente optimistas del mundo, y se les da muy bien construir
se va a dormir, debe hacer una Prueba de Constitucin lo que necesitan usando los objetos que tengan a mano.
y de Voluntad con un penalizador de -1 por cada hora Si necesitas un lanzallamas, uno de estos tos te lo hace
perdida para ver si puede resistir el sueo. Si pasa la con dos extintores y piezas de aspiradora. Siempre que
Prueba, se levantar a la hora determinada, pero con el personaje haga una tirada de Prueba para copiar o
una penalizacin de 1D6 (3) a los puntos de Resistencia. improvisar un objeto, podr tirar dos veces y escoger el
Si falla, duerme durante todo el tiempo a menos que resultado que quiera. Las penalizaciones por Prueba no
sea despertado por una fuerza exterior. Adems, si cualificada, sin embargo, siguen aplicndose (ver pg.
se despierta antes de que haya dormido durante todo 126). Ver Captulo Cinco: Improvisando sobre la Marcha
tess

el tiempo que necesitaba, recibe un -1 a todas las para ms detalles sobre el Montaje improvisado y las
ente
te

caractersticas fsicas durante la primera hora que este Habilidades aplicables.


vien
en

despierto. Esta es una Ventaja de 1 punto.


Narcolepsia
v vi

Resistencia Divina: Puede que sea nuevo en el hobby o


r vi

que sea alguien con una Constitucin sobrenatural. Este Desventaja mental de 2 puntos
CAPPTTULLO 2 - super

jugador puede llevarse jugando das y das sin notar


muestras de cansancio. Este personaje no pierde puntos Esta enfermedad disminuye la capacidad de una persona
de Resistencia por no dormir o por estar despierto ms de resistir al Duende de los Sueos, incluso en ocasiones
de 24 horas. La prdida normal de puntos de Resistencia inapropiadas. Cada 30 minutos, un personaje con esta
se aplica se ha estado despierto durante 48 horas. Esta Desventaja debe hacer una Prueba Sencilla de Constitucin
es una Ventaja de 2 puntos. (con los modificadores que el ZM crea convenientes)
para mantenerse despierta cuando est inmerso en una
situacin que no requiera que est particularmente activo
Mal jardinero o atento, como or una conferencia aburrida, conducir
Desventaja fsica de 1 punto durante mucho tiempo, o estar de guardia.
El personaje es a las plantas como los encurtidos a la
nata batida; sencillamente no congenian. Todo lo que el Nervios de acero
personaje intente cultivar acabar en desastre, lo cual Ventaja mental de 3 puntos
puede suponer un problema cuando necesite mantener con
38 vida a su tomatera o le asignen las tareas de cultivo. Cada Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de
vez que el personaje tenga que realizar alguna tirada para asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es
cultivar o conservar en buen estado plantas o cosechas, no demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener
recibir el beneficio de ningn Atributo. Deber realizar la su frialdad aun delante del ms innombrable de los
tirada usando slo su Nivel de Habilidad. horrores. Slo las situaciones ms extraas y terrorficas
llegarn a impresionar a un personaje tan intrpido y, aun
Mala cabeza as, es posible que no sucumba al pnico. El personaje
debe superar Chequeos de Miedo (ver Asustarse, en la
Desventaja mental de 1 punto
pgina 129) slo cuando se enfrente a las ms extraas
Algunas personas son un poco olvidadizas, especialmente manifestaciones de Poderes metafsicos, e incluso entonces
cuando son mayores. Olvidan peridicamente desde citas obtiene una bonificacin +4.
a nombres o cosas de la vida diaria. A discrecin del ZM,
un personaje con esta Desventaja debe pasar una Prueba Obsesin
Sencilla de Inteligencia para recordar la informacin Desventaja mental de 2 puntos
necesaria para completar una Prueba Cualificada (Ahora
tengo que cortar el cable rojo o el azul?) Si falla la tirada Existe una persona o misin que domina la vida del
de Inteligencia, tambin falla la Prueba de Habilidad. El personaje hasta excluir a todas las dems. Para perseguir
personaje puede intentar otra Prueba de Inteligencia cada su obsesin, llegar hasta donde haga falta (segn los
dos Turnos. Si tiene xito, ha recordado la informacin de lmites de su moralidad). Puede descuidar sus otras
las profundidades de su mente y es libre que intentar la obligaciones, tanto personales como profesionales,
Prueba de Habilidad sin impedimentos. para perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de
una persona (que, consciente o no de sus sentimientos,
Memoria fotogrfica seguramente se asustara por la intensidad de los mismos)
Ventaja mental de 2 puntos o una misin (como vengarse de alguien o hacer algo
importante o llamativo).
Aquellos con memoria fotogrfica tienen una increble
capacidad para recordar cosas. Despus de leer un libro, Paranoico
pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca Desventaja mental de 2 puntos
olvidan nada. El ZM proporcionar informacin que el
personaje podra recordar cuando fuese necesario. Los Ellos vienen a por ti. No confes en nadie. Todos
personajes con esta Ventaja recibirn tambin un +1 en son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este
cualquier Habilidad en la que resulte til memorizar datos; personaje nunca sabe en qu momento alguien se volver
la mayora de Habilidades acadmicas entran dentro de contra l. Un personaje paranoico espera la traicin a
esa categora. Es ms, cualquier Prueba donde la memoria cada momento y rara vez confiar en nadie, ni siquiera
juegue un papel importante ganar una bonificacin de en sus amigos o familiares. En algunos mundos, donde
entre +1 y +3, a discrecin del ZM. las organizaciones secretas llevan siglos conspirando, ser

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 38 24/02/2014 17:16:13


paranoico es, de algn modo, saludable. Pero un personaje Miedo al rechazo: Esta persona teme ser rechazada,
con esta Desventaja ve conspiraciones y peligros por todas y cuando experimenta ese rechazo (o piensa que ha
partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sido rechazada), se siente dolida y furiosa. Las personas
sus historias y convicciones sean poco crebles, hasta con este problema tienen miedo a hacer amigos o a
cuando son verdad. Los personajes paranoicos suelen aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos
sufrir Delirios y Problemas Emocionales (aunque sus se hacen realidad, lo pasarn bastante mal o guardarn
valores en puntos se determinan por separado). rencor y rabia. sta es una Desventaja de 1 punto.

Pesadillas recurrentes Depresin: Los problemas emocionales del personaje


hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una
Desventaja mental de 1 punto gran carga. Los sntomas ms comunes de la depresin
El personaje es atormentado por terribles sueos que incluyen trastornos del sueo (ya sea dormir en exceso
reviven una experiencia traumtica o, simplemente, son o rachas de insomnio), dificultad para tomar decisiones
terrorficos e inquietantes. Cada noche, el ZM puede (hasta el punto de que el enfermo podra perder su
comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se trabajo) y falta de inters en todo. Un personaje con
puede hacer segn el criterio del Master o haciendo una depresin sufre una penalizacin -2 en la mayora de

CAPTULO 2 - su
Prueba (un 1 en 1D10 significa que el personaje sufre una las Pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. sta
pesadilla esa noche). Cada noche en la que el personaje es una Desventaja de 2 puntos. Un shock puede sacar a
sufra una pesadilla, perder 1D4 (2) puntos de Resistencia algunos de este estado por un tiempo (por ejemplo, una
como resultado de su incapacidad de volver a dormirse. crisis que ponga en peligro su vida), pero el personaje
volver a caer despus en la apata. Ciertas drogas y
Polivalente tratamientos fsicos pueden reducir el efecto de este
Ventaja mental de 3 puntos problema (lo que tambin reducira su valor).

supe
Los personajes que posean esta Ventaja saben un poco Dependencia emocional: Este tipo de gente tiende

perv
pe
de todo. Esto puede deberse a que ha recorrido mucho a pegarse a alguien y a depender en exceso de los
dems. Cuando hacen un amigo, quieren estar con

rviv
rv
mundo, o a que se ha pasado la vida viendo reposiciones
de concursos de preguntas y respuestas. El personaje l todo el tiempo. Cuando tienen una relacin, son

ivie
iv
puede llevar a cabo cualquier Prueba, aunque no posea excesivamente pegajosos. Este comportamiento tiende

ient
ie
la Habilidad requerida, como si tuviera dicha Habilidad a molestar a los que les rodean. sta es una Desventaja

nt
de 1 punto.

t es
con rango cero. A estas Habilidades no se le aplican las
penalizaciones por Intento no cualificado (aunque para Miedo a comprometerse: Cada vez que este personaje
tener xito se necesita al menos un Nivel de xito). La Regla empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se
del 10 no es aplicable; sencillamente, el personaje no sabe
asusta y empieza a echarse atrs. Tal vez tema que
lo bastante del tema como para tener brillantes arrebatos
dejar a alguien acercarse demasiado le har dao y
de lgica que le permitan tan magnficos resultados. No
obstante, la Regla del 1 s se aplica. En tales situaciones, el
piense que no merece la pena sufrir. O quizs tema que 39
si revela mucho de s mismo, la otra persona ver a su
personaje cree que sabe de lo que est hablando, pero en
verdadero yo y se sentir disgustada u horrorizada.
realidad se equivoca completamente.
Todo esto hace que sea muy difcil tener una relacin
saludable con los amigos o la pareja. Este problema es
Posicin una Desventaja de 1 punto.
Ventaja o Desventaja social variable
Superar un problema emocional: Un tema bastante
(1 punto/Nivel, positivo o negativo) comn en muchas historias de ficcin es el de los
Esta caracterstica representa el prestigio del personaje personajes que, a lo largo del argumento, consiguen
a ojos de los que le rodean. Esto incluye la fama, gloria superar sus defectos. Los problemas emocionales
o notoriedad que el personaje pueda tener. El Nivel pueden superarse durante el juego, pero esto siempre
econmico y la posicin suelen ir juntos; el personaje debera interpretarse. Si el jugador logra transmitir la
obtiene una bonificacin a su posicin igual a la mitad lucha interna de su personaje durante el transcurso
de su Nivel de Recursos (si es positivo). 0 es la clase de varias Historias, el ZM podra dejarle eliminar la
media americana; -5 es una persona sin techo; +10 es un Desventaja sin tener que gastar puntos de Experiencia
miembro de alguna casa noble de rancio abolengo, una (ver Experiencia, en la pgina 148).
superestrella del cine o el hroe de millones de personas.
Reaccin rpida
Problemas emocionales Ventaja mental de 2 puntos
Desventaja mental variable A diferencia de la mayora de la gente, qque son sorprendidos
Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan y engaados con facilidad, estos indivi
individuos son tan veloces
de manera poco apropiada a ciertas situaciones y que suelen anticiparse a los movimientos
movimie del enemigo y
problemas. Su reaccin puede ser rabia, dolor o angustia, contrarrestarlos. Nunca se quedan p paralizados ante una
normalmente ms intensa de lo habitual. Puede que algn situacin peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto
suceso traumtico durante su vida (o incluso durante otra o cualquier tipo de enfrentamiento ffsico, los personajes
vida) les haya hecho as. Estos problemas emocionales con esta Ventaja pueden actuar primero
prime sin tener que tirar
pueden desencadenarse por hechos corrientes de la vida Iniciativa, limitados, claro est, por el sentido comn (por
cotidiana; cosas que haran enfadar a cualquiera, pero que ejemplo, tener Reaccin Rpida no ay ayuda a la vctima de
causan una reaccin muy fuerte a un personaje perturbado. un francotirador situado a un kilmetro
kilmetr de distancia). Esta
A continuacin se describen algunas situaciones que Ventaja tambin otorga un +1 adicioadicional en los Chequeos
pueden provocar problemas emocionales. de Voluntad para resistir Miedo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 39 24/02/2014 17:16:14


Recluido Adinerado (+3): Posee 700.000$ en bienes y tiene
unos ingresos de 40.000$ al mes.
Ventaja mental de 3 5 puntos
Rico (+4): Posee unos 2.000.000$ en bienes y tiene
El personaje ha vivido enclaustrado, concentrado en
unos ingresos de 50.000$ al mes.
unas pocas materias y excluyendo las dems cosas tiles.
Protegido de la dura realidad que es la vida, es el tpico Multimillonario (+5): Tiene 5 millones de dlares
profesor despistado que sabe todo lo que hay que saber en bienes y unos ingresos de 200.000$ al mes. Cada
sobre la poesa hispano rabe del siglo XII, pero es incapaz Nivel adicional suma 5 millones de dlares en bienes y
de programar el vdeo. Puede desmontar un ordenador y 200.000$ a los ingresos mensuales.
volver a ensamblarlo dejndolo mejor que como estaba,
pero no puede llevar una conversacin normal. A esta Resistencia (Tipo)
gente se les llama pardillos, pero todo el mundo acude Ventaja fsica de 1 punto por Nivel
a ellos cuando necesitan una batera hecha con cocos y
envolturas de chicles. Algunas personas son mejores por naturaleza a la hora
de ignorar las cosas malas que la vida (o la muerte) les
Durante la creacin del personaje, el jugador puede pone por delante. Esta capacidad permite al personaje
tess

escoger un nmero de Habilidades equivalente a la rechazar los efectos de un tipo particular de dao. Cada
ente
te

Inteligencia o la Percepcin de su personaje (la que sea tipo distinto de Resistencia debe adquirirse por separado.
vien
en

mayor). Podr reducir cada una de estas Habilidades en A continuacin se ofrecen varios ejemplos, aunque los
una cantidad igual al coste de esta Ventaja.
v vi

jugadores y ZM pueden crear ms.


r vi

El personaje puede quedar con valores negativos. Los En Resistencia (Enfermedad), el Nivel de la Ventaja se
CAPPTTULLO 2 - super

nuevos puntos se usan para adquirir ms Niveles de otras aade a la Constitucin a la hora de resistir la Fuerza del
Habilidades (normalmente de naturaleza acadmica o Contagio. En Resistencia (Veneno), la Ventaja aade esos
tcnica). A estos puntos se les aplica las reglas normales Niveles a cualquier Prueba de Constitucin requerida y
de adquisicin de Habilidades (ver pg. 149). disminuye el dao infligido por Turno (hasta un mnimo
Es preciso sealar que estos valores negativos cuentan de 1). Tambin se podra tratar como un estmago de
como no cualificados, y se combinan con las reglas hierro y ofrecer proteccin contra cualquier comida
mala o pasada. Resistencia (Ingravidez) aade su Nivel a
normales de penalizacin por intentos no cualificados
las tiradas Complicadas de Constitucin a realizar cada
(ver pg. 126).
vez que se produce algn movimiento violento (como el
combate) en gravedad 0. Resistencia (Fatiga) disminuye en
Recursos su Nivel cualquier prdida de puntos de Resistencia (hasta
Ventaja o Desventaja social variable un mnimo de 1 por periodo de tiempo). Una Ventaja de
Resistencia contra el dolor disminuira las penalizaciones
(2 puntos/Nivel, positivo o negativo)
asociadas con heridas graves y se sumara a los Chequeos
40 El Nivel de los recursos del personaje determina a cuntas de Voluntad y Constitucin necesarios para evitar quedar
riquezas materiales tiene acceso. Este rasgo vara mucho. aturdido (ver Efectos de las heridas, en la pgina 143 ).
A continuacin se describen algunos Niveles.
Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva
Secreto
Desventaja social variable
puesta, unos diez dlares en cosas y puede que un
carrito de la compra. Si tiene suerte, mendiga algunos El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto ms dao
dlares al mes. haga el secreto en caso de ser revelado, mayor ser el Valor
de la Desventaja. Por ejemplo, si daara la reputacin y el
Miserable (-4): Tiene cerca de 100$ en posesiones
modo de vida, valdra 1 punto; si amenazase el bienestar
(incluyendo lo que lleva puesto). Quiz viva en un
de la persona (podra ser arrestado o deportado si la
albergue o puede ser un sin techo. Con suerte gorronea
verdad se conociese) valdra 2 puntos; si el secreto pudiera
unos 100$ al mes.
costarle la vida, valdra 3 puntos.
Pobre (-3): Posee unos 500$ en propiedades y vive en
algn cuchitril. Gana unos 500$ al mes o lo que consiga Sentidos aumentados o disminuidos
de los servicios sociales. Ventaja o Desventaja fsica de 2 puntos
A flote (-2): Posee unos 1.000$ en propiedades y vive Esta Ventaja o Desventaja debe adquirirse por separado
en un pequeo apartamento en los barrios bajos de la para cada uno de los cinco sentidos. Normalmente, los
ciudad. Tiene unos ingresos de 1.000$ mensuales sin sentidos son representados por el Atributo de Percepcin.
descontar impuestos. Los Sentidos Aumentados o Disminuidos indican que uno
o ms sentidos son mejores o peores de lo normal para una
Por debajo de la media (-1): Posee unos 5.000$ en persona con ese Atributo de Percepcin.
propiedades (incluyendo tal vez un viejo vehculo), y
vive en un apartamento. Tiene unos ingresos de 1.500$ Cuando se compra como Ventaja, un Sentido Agudo
sin descontar impuestos. concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o
Chequeo relacionado con Percepcin. Si se adquiere como
OK (0): Tiene unos 15.000$ en propiedades, y sus Desventaja, los Sentidos disminuidos imponen un -3 en
ingresos son unos 2.500$ al mes sin descontar impuestos. las Pruebas o Chequeos basados en Percepcin. Algunos
Clase Media (+1): Posee unos 50.000$ en propiedades sentidos disminuidos (el odo y la vista en particular)
(lo que normalmente incluye un apartamento o casa, pueden ser fcilmente corregidos en la actualidad por
por no mencionar un vehculo). Tiene un salario de medio de gafas, aparatos de audicin y dispositivos
unos 5.000$ al mes sin descontar impuestos. similares. Si el defecto es eliminado por el uso de
semejantes dispositivos, el ZM debera reducir el Valor
Acomodado (+2): Posee unos 300.000$ en bienes y tiene de la Desventaja a 1 punto. Es posible tener ms de un
unos ingresos de 10.000$ al mes sin descontar impuestos tipo de Sentido aumentado o disminuido o, por ejemplo,

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 40 24/02/2014 17:16:15


tener un odo aumentado y una vista disminuida, o una Ejemplos:
combinacin similar de sentidos. Por razones obvias, un
personaje no puede elegir las versiones aumentadas y Cortarse las venas: Destreza + Arma cuerpo a cuerpo
disminuidas del mismo sentido. (Cuchillo) + 10
Volarse la cabeza: Destreza + Pistola + 10 (se aplican
Sin talento los modificadores al dao por disparo en la cabeza)
Desventaja mental de 2 puntos
Saltar delante de un coche: Tirada de dao (ver
Un individuo sin talento carece por completo de talento pg. 146)
creativo artstico. Quiz sea demasiado estoico y prctico,
o puede que no tenga la imaginacin para hacer nada Saltar desde un edificio: Tirada de dao (ver pg. 141)
artstico. Esta Desventaja no slo afecta a su destreza en
Ahogarse: Destreza + Nadar + 10
el desarrollo de cualquier actividad artstica, sino tambin
a muchas destrezas sociales en las que son necesarios el Ahorcarse: Fuerza x 1D6 ms dao por asfixia
ingenio y la creatividad.
Envenenarse: Dao segn veneno (ver pg. 139)

CAPTULO 2 - su
Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer
algo creativo. Esta penalizacin no afecta a las Pruebas Trastorno obsesivo compulsivo
para juzgar el arte de los dems; muchos crticos expertos
no tienen ningn talento. Pero cuando intenta hacer algo Desventaja mental de 1 a 4 puntos
por s mismo, lo mejor que puede esperar es un resultado Los personajes con esta Desventaja muestran alguna clase
mediocre. Adems de la penalizacin, el personaje de conducta obsesiva. Puede ser cualquier cosa, desde
nunca puede obtener ms de un Nivel de xito en sus lavarse las manos continuamente hasta la cleptomana,

supe
actividades artsticas, sin importar lo alta que fuera su pasando por ordenar todos los trozos de un zombie
Habilidad o la tirada. Las personas con esta Desventaja
siguiendo un patrn. En el momento de la adquisicin,

perv
pe
son tambin malos mentirosos, tienen poco encanto y no
hay que escoger la naturaleza de la conducta obsesiva

rviv
rv
destacan socialmente. La misma penalizacin se aplica a
Habilidades como Intimidacin, Seduccin y Elocuencia. compulsiva del personaje. El Nivel del trastorno equivale

ivie
iv
al nmero de Niveles de xito que debe obtener el

ient
ie
personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para
Talento artstico

nt
t es
resistirse a la obsesin cuando surja.
Ventaja mental de 3 puntos
Algunas personas tienen un don natural para producir Vago
increbles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento Desventaja mental de 2 puntos
formal. Genios como Mozart y Picasso tenan la capacidad
de crear verdadero arte aparentemente sin esfuerzo. A este personaje no le gusta esforzarse y siempre
Un personaje con esta Ventaja tiene el talento para busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita
41
convertirse en un artista famoso. El Talento Artstico cunto puede aprender o conseguir en la vida. Un
afecta slo a una forma de expresin artstica, como personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el
Pintura/Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible comprar trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea
esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza extremadamente importante y, aun as, intentar eludir
las bonificaciones a un tipo de arte distinto. Es ms, las sus responsabilidades y elegir la Prueba ms fcil. Lo ms
bonificaciones a la Esencia (consulta a continuacin) son importante es que al personaje le cuesta aprender nuevas
acumulativos. Al crear una obra de arte, el personaje Habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo
recibir una bonificacin +3 en todas las Pruebas y esfuerzo necesarios.
relacionadas. Adems, aunque falle la Prueba, siempre
conseguir un mnimo de un Nivel de xito. En la gente Cuando hay que determinar o mejorar las Habilidades
con talento, hasta los fallos tienen su mrito. de un personaje Vago, el coste de puntos de Personaje
aumenta tras alcanzar cierto Nivel, quedando ste
En la mayora de ambientaciones de Zombie, los verdaderos
marcado por los Atributos del personaje. Una persona
artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con
vaga pero inteligente o hbil puede aprender bastante con
Talento Artstico aade 12 puntos de Esencia a su reserva,
cierto esfuerzo, por lo menos al principio. Las Habilidades
representando as el poder de su espritu. En algunos
mundos, esto tambin hace a los artistas objetivos claros se compran con normalidad hasta que su Nivel sea igual
de entidades que se alimenten de Esencia, lo que puede al del Atributo con el que se las asocia. Las Habilidades
explicar las habitualmente torturadas vidas de los artistas. fsicas y de combate se vincularan con Destreza; las
tcnicas y acadmicas, con Inteligencia; y lo mismo con
Tendencias suicidas el resto. Despus de alcanzar ese Nivel, cualquier mejora
posterior cuesta el doble de lo normal. La gente vaga no
Desventaja mental de 5 puntos
suele destacar en nada.
El personaje ha cruzado una lnea mental y no puede
volver atrs. No deja de pensar en hacerse dao a s Por ejemplo, Gert es una mujer que roza la genialidad
mismo. En situaciones difciles y estresantes, el personaje (Inteligencia 4) y nunca ha tenido que trabajar muy duro
intentar herirse, puede que mortalmente. Cada vez que para triunfar. Podra haber sido una gran programadora,
falle un Chequeo de Miedo o una Prueba de Habilidad, pero se ha conformado con ser buena. Ha podido comprar
el personaje tendr que hacer un Chequeo Sencillo de la Habilidad de Programacin hasta 4 de manera normal,
Voluntad con una penalizacin equivalente a la cantidad pero despus del Nivel 4, se duplica el coste para subir la
por la que fall el intento anterior. Si lo consigue, el Habilidad. Necesitara 10 puntos para subir la Habilidad
personaje no intentar hacerse dao ni suicidarse. Si hasta el Nivel 5, y 12 puntos para subirla al Nivel 6! As,
fracasa, se autolesionar. Como este ataque va dirigido a Gert nunca sobrepasar el Nivel 4; es demasiado perezosa
s mismo, recibe un modificador de +10. para trascender ese lmite.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 41 24/02/2014 17:16:15


personaje... para bien o para mal. Por ejemplo, Mandy
Ventajas y Desventajas tiene 3 Niveles en Alma Antigua, lo que le concede 3
sobrenaturales puntos ms para gastar en sus Atributos mentales y 18
puntos ms de Esencia.
Cuando estn disponibles, las Ventajas sobrenaturales A veces, un Alma Antigua es capaz de acceder al
se adquieren usando los puntos para Ventajas o Poderes conocimiento de sus vidas anteriores. Estos intentos
metafsicos. Algunas Ventajas sobrenaturales exigen tener requieren que el personaje supere un Chequeo Sencillo
la Ventaja Don antes de poder ser adquiridas. Siempre que usando Voluntad e Inteligencia como modificadores, y
no se quiera lo contrario, los Normales y Supervivientes cada intento consume 1 punto de Esencia del personaje,
slo deberan tener acceso a Alma Antigua, Buena o Mala que se puede recuperar con normalidad. Cuando intente
Suerte y Maldito. hacer una Prueba sin la Habilidad adecuada, el personaje
puede recibir una rfaga de conocimiento de una de
Alma antigua sus vidas anteriores. Si se toma su tiempo para decidir
lo que saben sus vidas previas, el personaje gana, slo
Ventaja sobrenatural de 4 puntos/Nivel
para esa Prueba, un Nivel de Habilidad equivalente a
su Nivel de Alma Antigua, pero slo estarn disponibles
tess

El personaje ha renacido varias veces. Como resultado, su


ente
te

alma se ha vuelto ms fuerte. Los personajes con Almas las Habilidades que tuvieran sus vidas anteriores. Si no
Antiguas tienden a ser maduros y precoces para su edad. conoce sus vidas anteriores, el personaje slo puede usar
vien
en

Es bonito pensar que la edad trae siempre sabidura, pero la mitad de su Nivel de Alma Antigua (redondeado hacia
v vi

las Almas Antiguas pueden ser igualmente depravadas o abajo), pero as se puede conocer virtualmente cualquier
r vi

sensibles, crueles o amables. Sea cual sea su tendencia, Habilidad. La nica excepcin seran las Habilidades de
CAPPTTULLO 2 - super

normalmente ser ms intensa, habiendo sido depurada a alta tecnologa, que es imposible que conociera una vida
lo largo de varias vidas. anterior. Preguntar a tu memoria ancestral cmo colarte
en un ordenador no parece que vaya a ser de mucha ayuda.
Esta Ventaja puede comprarse varias veces durante
la creacin del personaje (pero no puede adquirirse Por ejemplo, Mandy, con 3 Niveles de Alma Antigua,
despus). Cada Nivel representa entre 3 y 5 vidas ha tenido unas 10 encarnaciones previas. El jugador ha
anteriores antes de la encarnacin actual del personaje. decidido dedicar tiempo a imaginar quines fueron esas
El jugador puede determinar quines fueron esos antiguos personas. Entre ellas hay cinco campesinos de distintas
yoes, dnde vivieron y qu saban, o puede dejar esa pocas (el ZM insiste en que haya tantos campesinos, ya
informacin en manos del ZM. Desde el punto de vista de que la mayora de la gente de tiempos antiguos cultivaba
la interpretacin, crear un rbol genealgico de tus vidas el suelo para vivir), un soldado confederado, un guerrero
pasadas puede ser interesante. mongol, una princesa medieval de Italia y un victoriano
practicante de Wicca. En el transcurso de la aventura,
Cada Nivel aade 6 puntos a la Reserva de Esencia del Mandy necesita montar a caballo y no sabe cmo, pero
42 personaje, aunque no sea un Inspirado. Esto hace que en su vida pasada como mongol era un experto. Si pasa
las Almas Antiguas sean muy atractivas para ciertos el Chequeo de Voluntad e Inteligencia, puede cabalgar
depredadores sobrenaturales. Adems, cada Nivel con una Habilidad de 3 al coste de un punto de Esencia.
tambin aade 1 punto de Personaje a los puntos de La Habilidad estar activa mientras dure el paseo; si ms
Atributo; estos puntos de Personaje slo pueden utilizarse adelante necesita volver a montar a caballo, necesitar
para incrementar los Atributos mentales (Inteligencia, gastar otro punto de Esencia. Si el jugador no ha
Percepcin y Voluntad). Las sucesivas vidas tienden concretado sus encarnaciones pasadas, Mandy podra ser
a incrementar la visin global y el entendimiento del capaz de cabalgar, pero con una Habilidad de 1.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 42 24/02/2014 17:16:16


Buena o mala suerte Aquellos con Niveles bajos en Canalizacin de Esencia, o
aquellos que usen Tcnicas Chi con un alto coste en Esencia,
Ventaja o Desventaja sobrenatural de 3 puntos/Nivel
deben pasar algn tiempo reuniendo el poder necesario.
Si un personaje tiene Buena Suerte, la fortuna le sonre Las posiciones extraas, el examinar cuidadosamente
con ms frecuencia que a la mayora de la gente. A estas posturas, el dar vueltas cuidadosamente con la
veces, puede conseguir cosas increbles que por s mismo defensa a pista, los murmullos suaves o los chasquidos en
le resultaran imposibles. Cuando necesita un respiro, la garganta... todo esto puede parecer mera parafernalia,
tiene muchas posibilidades de que las circunstancias se pero normalmente disimula la meticulosa reunin de
lo ofrezcan. Por otra parte, si el personaje sufre de Mala Esencia que se necesita para dar energa a la Tcnica que
se quiera desatar sobre un oponente. Aunque tambin,
Suerte, la Ley de Murphy (si algo puede salir mal, saldr
todas estas poses previas al golpe y las maniobras pueden
mal) se aplicar a todo lo que haga.
ocultar un conflicto de Esencia.
En trminos de juego, cada Nivel de suerte cuenta como un
+1 (o un -1) que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo Don
una vez por sesin. Se pueden sumar varios Niveles para Ventaja sobrenatural de 5 puntos
obtener una bonificacin mayor en una Prueba o Chequeo

CAPTULO 2 - su
o usarlo en varias acciones diferentes. Por ejemplo, si un Un Don indica una conexin con el Otro Mundo; un
vnculo que permite al personaje sentir cosas que
personaje tiene 3 Niveles de Buena Suerte, puede obtener
permanecen ocultas a los dems. Todos los Dotados
una bonificacin +3 en una accin, un +1 en tres
tienen la capacidad de percibir la presencia de energas o
acciones distintas, o un +2 en una Prueba y un +1 a otra.
criaturas sobrenaturales. Superando un Chequeo Sencillo
Con la Buena Suerte, el jugador decide cundo entra de Percepcin, un personaje con un Don puede sentir si
sta en juego. Por el contrario, la Mala Suerte est en hay un ser sobrenatural cerca y detectar el fluir de Esencia

supe
manos del ZM, que elige cundo afecta a una Prueba o en un lugar u objeto. Esta sensacin no es muy precisa.
Chequeo en concreto. Los ZM deberan tener cuidado y No dice al personaje exactamente de qu o quin emana

perv
pe
buen gusto cuando apliquen la Mala Suerte. Si la utilizan ese exceso de energa mgica, aunque el Nivel de xito del

rviv
rv
Chequeo puede dar al personaje ms informacin.
para Pruebas insignificantes, la Desventaja se vuelve

ivie
iv
un inconveniente menor. Por otra parte, si se aplica a
Inspiracin divina

ient
ie
Chequeos de Supervivencia u otras Pruebas crticas, puede

nt
crear resentimiento entre los jugadores. Haz que la Mala Ventaja sobrenatural de 5 puntos

t es
Suerte cuente, pero no abuses de los personajes. Los Inspirados pueden trascender los lmites de la
Por ejemplo, Jenna tiene una Mala Suerte de 2 puntos. carne y convertirse en una herramienta de un poder
En un momento de la Historia, apunta con su pistola para mayor. Son Inspirados para combatir a las Fuerzas de
la oscuridad y dedicar sus vidas a este propsito. Los
evitar que una amenaza potencial abandone la zona. La
Inspirados pueden utilizar su propia fuerza interior bajo
misin del personaje sera mucho ms difcil si aquello
la ilusin de que su poder viene de fuera, o ser realmente
43
logra escapar, pero Jenna no est en peligro, as que el ZM instrumentos de un ser omnipotente. Lo importante es
le dice que un pjaro asustado pasa justo delante de ella, mantenerse fieles a los dogmas de su fe y no ir nunca en
arruinando su puntera. Se aplica una penalizacin -2 al contra de ellos.
disparo de Jenna.
Si un Inspirado incumple un mandamiento o duda de
Canalizacin de Esencia su fe, pierde la capacidad de realizar Milagros. Adems,
los poderes de los Inspirados slo pueden ser usados
Ventaja o Desventaja sobrenatural variable de manera que sirvan al poder superior al que adore el
La Canalizacin de Esencia es una Ventaja sobrenatural personaje. Los personajes con Inspiracin divina son
que puede ser adquirida en o tras la creacin del capaces de Canalizar su Esencia usando su vnculo con un
personaje. Esta capacidad permite al usuario manipular poder superior. La mayora de Inspirados consideran que
su propio suministro interno de Esencia y proyectar la ese poder es Dios. La Ventaja Don es un requisito para
comprar Inspiracin divina. Ms adelante, en este mismo
fuerza de su alma en el mundo material. Los maestros de
captulo, podrs encontrar una explicacin ms extensa de
artes marciales emplean incontables horas entrenando
los poderes de la Inspiracin divina (ver pg. 53).
o meditando para depurar esta capacidad. Canalizacin
de Esencia se compra en Niveles, usando los puntos de
Ventajas o de Poderes metafsicos. Los Niveles determinan
Maldito
cuantos puntos de Esencia pueden ser extrados de la Desventaja sobrenatural variable
reserva interna de cada personaje durante un Turno. El personaje ha sido afectado por una poderosa maldicin
Tambin indican cuantos puntos de Esencia se recuperan que le perseguir hasta el fin de sus das. Los elementos
cada minuto. El coste de cada de Nivel de Canalizacin, reales de la maldicin y su dificultad para eliminarla
en puntos de Personaje o de Experiencia, de Esencia, se determinan el Valor de esta Desventaja. Mayormente,
encuentra en la siguiente tabla. ser resultado de una maldad que el personaje cometi
en el pasado, y expiar esa maldad es uno de los pasos ms
importantes necesarios para retirar la maldicin (aunque
puede no ser el nico).
Tabla de coste de
Canalizacin de Esencia Una maldicin de esa magnitud slo es posible a causa de
los peores crmenes y ofensas. El ZM y el jugador pueden
Niv
veell C te
Cos colaborar para decidir el origen de la maldicin, o el ZM
se lo puede inventar por su cuenta. En este caso, el origen
1-5 2 puntos por Nivel y la solucin a la maldicin deberan ser un misterio
para el personaje. Dependiendo de su gravedad, una
6+ 5 puntos por Nivel maldicin puede valer entre 1 y 10 puntos. Una maldicin
de 10 puntos sera algo terrible que arruinara cualquier

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 43 24/02/2014 17:16:16


oportunidad de que el personaje llevase una vida normal transcurso de sus vidas. La Esencia puede comprarse tras
o feliz, o que podra acabar con la vctima en cualquier una sesin de juego en la que sta haya sido utilizada,
momento. A continuacin os damos unas reglas generales para indicar el fortalecimiento del espritu del personaje.
para determinar el poder de la maldicin. Como siempre, Cualquier personaje con la Ventaja Don puede aumentar
el ZM tiene la decisin final sobre qu es lo ms apropiado su Reserva de Esencia.
para el trasfondo de la Campaa.
Una molestia o inconveniencia importante vale 1 punto.
Por ejemplo, el personaje parece atraer moscas, pulgas
y bichos; la leche hierve en presencia de la vctima; el
Habilidades
afectado sufre pequeos accidentes cada dos por tres. Las Habilidades son capacidades aprendidas; el
Algo ms dramtico y daino valdra 2 3 puntos. Por resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia.
ejemplo, la gente tiende a enfadarse y a ser desagradable En general, cualquier cosa que se pueda ensear es
con el personaje sin razn aparente (-2 o -3 en cualquier considerada una Habilidad. El pasado del personaje y
intento de influir en la gente); o el personaje no puede su educacin y experiencias vitales determinan cuntas
acumular mucho dinero sin perderlo (esto impedira tener Habilidades tendr.
tess

un Nivel de recursos superior a 0). Otra alternativa es que


ente
te

los que rodean al personaje sufran pequeos accidentes Comprar Habilidades


vien
en

y sucesos molestos. En este caso, la relacin personal Para adquirirlas, utiliza los puntos de Personaje destinados
v vi

es tan importante como la proximidad fsica. Un amigo a la categora de Habilidades (segn determine el tipo
r vi

cercano de la vctima sufrir los efectos de la maldicin sin de personaje). La mayora de Habilidades se consideran
CAPPTTULLO 2 - super

importar lo lejos que est. Por la misma regla, tambin lo normales y cuestan 1 punto por Nivel de los Niveles 1
sufrira toda la gente que compartiera un vagn de metro al 5. Ms all de eso, cada Nivel adicional cuesta 3
con la persona maldita. puntos. Por ejemplo, Lorna quiere que su personaje tenga
Las maldiciones ms graves o peligrosas valdran 4 la Habilidad Conducir. Decide que su personaje es un
5 puntos. Por ejemplo, el personaje tiene cada da un excelente conductor; de hecho, podra ganarse la vida as.
accidente, confusin o coincidencia que pone en peligro Semejante dominio requerira un Nivel de 5 o ms. Lorna
su vida: Un coche se salta un semforo en rojo cuando el decide tirar la casa por la ventana y darle a su personaje
personaje cruza la calle, estalla un tiroteo entre bandas una Habilidad de Conducir de 7. Esto le costara 5 puntos
justo delante de l o pasa algo igualmente peligroso. Si por los 5 primeros Niveles, y 6 puntos por los otros 2
el personaje est alerta, puede sobrevivir al contratiempo Niveles, para hacer un total de 11 puntos de Personaje. El
sin sufrir dao, pero tiene que convivir a diario con el personaje de Lorna ser un as del volante, pero no tendr
conocimiento de que algo terrible le va a pasar en muchas Habilidades en otras categoras.
cualquier momento y en cualquier lugar.
44 La dificultad de librarse de una maldicin puede aadir
Habilidades especiales
entre 1 y 5 puntos a su valor. Si el nico requisito es Ciertas Habilidades son ms difciles de aprender,
deshacer o reparar algn mal del pasado, no se consigue requiriendo ms tiempo y dedicacin. Son llamadas
ningn punto adicional. Si el personaje no sabe lo que Habilidades especiales e incluyen Artes marciales,
hizo, aade 1 punto, pues debe emplear algn tiempo Medicina y otras. Las Habilidades especiales cuestan
en averiguar por qu est maldito. Si el proceso de 2 puntos por Nivel hasta el Nivel 5 y, a partir de ah, 5
arrepentimiento es extremadamente complejo o requiere puntos por Nivel adicional, a no ser que se especifique otra
de actividades ilegales (en algunos casos se necesita cosa en la descripcin de la Habilidad.
matar a quien maldijo al personaje), suma 2 3 puntos.
Si es necesaria una larga bsqueda que culmine en una El significado de los nmeros
complicada ceremonia mgica, una intervencin divina o Al igual que la mayora de los nmeros del Unisystem,
alguna cosa igualmente extraordinaria, suma 4 5 puntos. los altos son buenos y los bajos son malos. Cuanto ms
Y algunas maldiciones no pueden retirarse de ninguna alto sea el Nivel de una Habilidad, ms competente ser
manera. Esto aade 6 puntos a su valor, pero ninguna el personaje en su uso. En general, un Nivel 1 es propio
medida surtir efecto para eliminarla. de un principiante o aficionado, alguien que slo ha
aprendido los principios de la Habilidad. Un Nivel de
Reserva incrementada de Esencia 2 3 representa cierta competencia, la capacidad de
Ventaja sobrenatural (1 = 5 puntos y 1 = 2 tras la realizar tareas normales con facilidad. Un Nivel de 4 5
creacin del personaje) indica un gran conocimiento de la materia, el resultado
de mucho estudio o prctica. Los Niveles superiores
Aunque todos los seres humanos tienen Esencia, los indican un verdadero dominio de la Habilidad, y la
Inspirados suelen poseer una cantidad mayor. Su conexin capacidad de realizar las Pruebas ms difciles con
con el otro mundo ha reforzado sus almas, convirtindolos relativa facilidad.
en reservas vivientes de energa. Tener una gran Reserva
de Esencia es tanto una bendicin como una maldicin.
Aunque la Esencia puede emplearse para afectar al mundo Tipos de Habilidad
de muchas maneras, tambin atrae la atencin de seres Los tipos de Habilidad son necesarios para algunas
sobrenaturales y malvados que se alimentan de la Esencia Habilidades, y representan un rea de conocimiento
de otros. Gastar 1 punto durante la creacin del personaje dentro de una Habilidad ms genrica. Por ejemplo,
aade 5 puntos a su Reserva de Esencia. Esto se puede dentro de la Habilidad Arma de fuego estn los tipos
hacer varias veces. Despus de la creacin del personaje, Pistola, Fusil y Escopeta. Los tipos que entran ms en
cada 2 puntos de Esencia cuestan 1 punto de Experiencia. juego corresponden a las Habilidades acadmicas, como
Esto hace que resulte ms rentable conseguir Esencia Humanidades, Ciencias e Idioma. Debe escogerse un tipo
cuando se crea el personaje, representando la mejora cada vez que se elija la Habilidad ms genrica, sin coste
relativamente lenta de los poderes de los Inspirados en el adicional de puntos de Personaje.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 44 24/02/2014 17:16:17


Especialidades Aprender nuevas Habilidades desde cero es normalmente
Tanto la ficcin como la vida real muestran varios ejemplos ms difcil que mejorar las Habilidades existentes. Por
de gente que se especializa en un aspecto o campo eso es conveniente tener un personaje con un gran
especfico dentro de una Habilidad. Un estudiante de espectro de Habilidades a Niveles relativamente bajos.
historia puede especializarse en el medievo, por ejemplo, Ms adelante, el personaje puede tener problemas
o un ocultista puede saber mucho ms de zombies que de aprendiendo nuevas Habilidades. El coste de aprender
cualquier otra cosa. nuevas Habilidades y mejorar las existentes se detalla en
([SHULHQFLD YHUSiJ 
En trminos de juego, las Especialidades cuestan 1 punto
de Personaje y conceden un +2 a cualquier Prueba Utiliza el sentido comn
que utilice ese campo de estudio. Se anotan como una Las pautas provistas en la lista de Habilidades que viene
Habilidad separada. Por ejemplo, un personaje puede a continuacin, al igual que todas las reglas del libro,
comprar Ciencias Ocultas 3 por 6 puntos de Personaje deberan ir siempre detrs del simple sentido comn.
de la categora de Habilidades. Al especializarse con 1 Si un jugador est intentando retorcer el texto de las
punto de Habilidades, el personaje puede ganar Ciencias reglas para conseguir alguna ventaja poco razonable,
Ocultas (Simbologa) 5. el ZM debera hacer que prevaleciese el sentido comn.

CAPTULO 2 - su
Las Especialidades se suben mejorando la Habilidad base.
Por ejemplo, si el Ciencias Ocultas del personaje sube
de 3 a 4, su Habilidad Ciencias Ocultas (Simbologa) Lista de Habilidades
subir hasta 6. Las Especialidades no pueden subirse
La siguiente seccin detalla una serie de Habilidades que
sin incrementar la Habilidad base. Adquirir una nueva
pueden adquirir los personajes de Zombie. stas aparecen
Especialidad despus de la creacin del personaje cuesta 6
tambin en el Apndice para su fcil localizacin durante
puntos de Experiencia.

supe
la creacin del personaje.

perv
pe
Las Especialidades podran ser utilizadas como tipos sin
ningn coste en puntos de Personaje. Por ejemplo, un Acrobacias (Especial)

rviv
rv
personaje puede escoger Humanidades (Historia) a Nivel La capacidad de dar volteretas, saltos mortales y otras

ivie
iv
3 durante la creacin del personaje. Esto cuesta los 3 maniobras complejas. Esta Habilidad concede equilibrio,

ient
ie
puntos de Habilidad usuales. Si elige especializarse, puede flexibilidad y velocidad. Usa Acrobacias y Destreza para

nt
aprender Humanidades (Historia precolombina). Esto le

t es
la mayora de las Pruebas. Esta Habilidad es conocida
cuesta 1 punto en su Habilidad de Historia. Su Nivel en la normalmente por artistas circenses, gimnastas y atletas.
Especialidad es de 5. Tambin puede utilizarse en lugar de la Habilidad
Esquivar para evitar ataques.
Aprender nuevas Habilidades
Un personaje puede aprender nuevas Habilidades despus Actuar 45
de la creacin de personaje durante el transcurso de la La capacidad de interpretar un papel e imitar
Campaa. Esto se puede hacer de dos maneras: A travs comportamientos, emociones y otros rasgos de un
co
del estudio normal o por la experiencia conseguida. La personaje. Un actor con talento puede llorar cuando se
per
primera opcin consume ms tiempo, pero es la manera lo pidan o mostrar convincentemente un repertorio de
ms segura de lograrlo. emociones. Esta Habilidad es til tanto para artistas como
em
para criminales y timadores. Utiliza Inteligencia y Actuar
par
para hacer una buena actuacin, y Percepcin y Actuar
par
para detectar o juzgar las actuaciones de otros.
par
Crear nuevas Habilidades
Agricultura
Ag
E s imposible detallar cada posible Habilidad
en este libro. Los ZM y jugadores que no
encuentren una Habilidad aqu son libres de
Las destrezas bsicas que necesita el personaje para
cultivar y recoger cosechas y criar animales. Los
cul
Niveles requeridos pueden depender del tipo de
Niv
inventrselas, pero al hacerlo habr que responder cosecha a cultivar, de la pobreza del terreno, etc. Hay
cos
algunas preguntas. que distinguir esta Habilidad de la Veterinaria (son
Habilidades distintas).
Ha
Es la Habilidad muy difcil de aprender (por
ejemplo, cualquier disciplina que requiera aos de
entrenamiento)? Arma cuerpo a cuerpo (Tipo)
Ar
Cad tipo de arma es una Habilidad distinta. Los tipos de
Cada
Si es as, debera ser una Habilidad especial, Ha
Habbilidad Arma cuerpo
Habilidad cue p a cuerpo incluyen Hacha, Porra,
con un coste mayor en puntos. Requiere que la Florete/Estoque,
Flo
orete/Estoque, Cuchillo, Lanza, Bastn y Espada. LasLa
persona se especialice (lo que significa que debe armas
arm
mas antiguas de proyectiles, como el Arco o la Ballest
Ballesta,
separarse en varios tipos) o la especializacin es tambin
tam
mbin se consideran tipos. Cada arma debe aprender
aprenderse
opcional o adicional (en cuyo caso se aplican las porr separado. Cuando emplees un arma con la que no ests
est
reglas de Especialidad)? familiarizado,
miliarizado, usa la Habilidad Arma cuerpo a cuerp
fam cuerpo
Y finalmente, qu Atributos son usados ms
ms parecida, pero con una penalizacin de entre -2 y -4
comnmente con la Habilidad en cuestin, y bajo (dependiendo
ependiendo de lo distintas que sean).
(de
qu circunstancias?
Normalmente, las actividades fsicas se relacionan
con la Destreza y, a veces, con la Percepcin, las
acadmicas con Inteligencia y as.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 45 24/02/2014 17:16:18


Arma de fuego (Tipo) encontrar maneras de hacer ms (o menos) eficiente a un
Esta Habilidad permite al personaje utilizar un tipo de gran grupo u organizacin; utiliza Voluntad y Burocracia
arma de fuego. Los ms comunes son Pistola (que incluye para saltarte los procedimientos habituales.
tambin revlveres), Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de
Asalto. Si se coge esta Habilidad para un tipo en concreto, Cabalgar (Tipo)
los personajes pueden usar las armas de otro tipo, pero con La capacidad de montar a caballo, en carros, carretas y
un -2 en todas las Pruebas. Se utilizan Destreza y Arma dems animales o vehculos conducidos por animales.
de fuego para disparar el arma. Para apuntar se usan Cada tipo de animal o vehculo requiere un tipo distinto
Percepcin y Arma de fuego; cada Nivel de xito aade de Habilidad.
+1 a la Habilidad de Arma de fuego para el siguiente
disparo contra el blanco al que se est apuntando. Callejeo
El conocimiento general de las costumbres y reglas de
Artes marciales (Tipo) (Especial) las calles. El personaje con esta Habilidad sabe cmo
Es la capacidad para emplear un sistema avanzado de comportarse en una situacin dada, conoce los nombres
combate cuerpo a cuerpo. Los personajes con Artes marciales y la mayora de rostros de los miembros ms importantes
tess

pueden infligir un mayor dao con sus manos y pies. Las de los bajos fondos y puede identificar la mayora de
ente
te

patadas y puetazos realizados con la Habilidad Artes transacciones y operaciones ilegales. Utiliza Inteligencia
vien
en

marciales reciben una bonificacin al dao igual al Nivel y Callejeo para reconocer un nombre de las calles, una
de Habilidad del personaje. As, un personaje con Artes banda o un criminal, y Percepcin y Callejeo para detectar
v vi

marciales de Nivel 3 infligir 3 puntos ms de dao con problemas o actividades criminales cercanas.
r vi

una patada o un puetazo. Si quieres convertir las Artes


CAPPTTULLO 2 - super

marciales en un elemento ms importante de la partida, en la Cantar


pgina 136 tienes ms reglas opcionales. Por ejemplo, Artes Aunque todo el mundo puede cantar, esta Habilidad es
marciales (Kendo) (Especial) cubrira el uso del shinai, el necesaria para hacerlo bien. Refleja la educacin de la voz
bokken y la katana, y los beneficios que otorgara seran los del personaje. Utiliza Constitucin y Cantar para averiguar
mismos que la Habilidad Artes marciales (+1 al dao por
la calidad de la interpretacin, Inteligencia y Cantar para
Nivel), pero usando armas de kendo.
recordar cada frase de una cancin larga y complicada, y
Percepcin y Cantar para reconocer y valorar la calidad de
Bailar (Tipo) la interpretacin de otro cantante.
Esta Habilidad no es necesaria para moverse al ritmo de
una cancin pegadiza. Bailar representa un entrenamiento
en una forma de baile, e incluye cualquier cosa, desde ballet
Ciencias (Tipo)
Cada Ciencia (biologa, qumica, astronoma, matemticas,
hasta rituales tribales pasando por grandes exhibiciones
fsica, etc.) cuenta como un tipo distinto. En algunos casos,
en la pista de una discoteca. El personaje debe especificar
el ZM puede unirlas todas en una sola categora, segn
46 el tipo de Baile con el que est familiarizado. Los dems
la importancia que tengan este tipo de actividades en el
tipos tienen un Nivel por defecto igual al Nivel de Bailar
desarrollo de la Historia. Por otro lado, la separacin entre
-2. Se utiliza Bailar y Destreza para, bueno, bailar; Bailar
los tipos de Ciencias (e incluso sus Especialidades) puede
y Percepcin se emplean para reconocer un tipo de baile y
ser importante para el argumento, y se pueden aplicar
juzgar la calidad de la actuacin de otros.
diversas penalizaciones cuando se intente usar un tipo
especfico fuera de su alcance. Consulta la descripcin de
Bellas artes (Tipo) la Habilidad Humanidades para obtener ms informacin
Hay muchos tipos distintos de Bellas artes, como Dibujo, (ver pg. 49). La mayora de las Pruebas de Ciencias
Pintura, Diseo grfico, etc. En algunas partidas, el ZM utilizan Inteligencia o Percepcin.
puede querer unirlas todas en una sola categora, segn
la importancia que tengan este tipo de actividades en el Ejemplo de especializacin: Ciencias (Criptografa)
desarrollo de la Historia. Por otro lado, la separacin entre Se trata del estudio de descifrar y codificar mensajes.
los tipos de Bellas artes (e incluso sus Especialidades)
pueden ser importantes para el argumento. Ciencias ocultas (Especial)
Las Pruebas para concebir una obra o para crearla a Es la Habilidad del verdadero conocimiento arcano.
partir de la memoria, la improvisacin o la imaginacin, Cubre la mayora de los hechos metafsicos de cualquier
requieren de Inteligencia y Bellas artes. Representar un mundo que sirva de trasfondo al juego, incluyendo el
concepto ya existente, como un modelo o unos planos, conocimiento de cmo funcionan la Esencia y otras
requiere Destreza y Bellas artes. Apreciar el trabajo de caractersticas sobrenaturales.
otros requiere Percepcin y Bellas artes.
Mitos y Leyendas es, en comparacin, una Habilidad mucho
El Nivel de xito de una Prueba de Bellas artes representa ms amplia que cubre una mayor variedad de temas,
la calidad de la representacin artstica. Sin importar el aunque gran parte de esa informacin es contradictoria,
resultado final, los Niveles de xito no pueden exceder el falsa o est tergiversada. Por su parte, las Ciencias Ocultas
Nivel de Habilidad del artista. Por ejemplo, un personaje son menos inclusivas (el personaje no sabr tanto), pero
con Bellas artes (Dibujo) 2 no puede acumular ms de dos la informacin, al menos la relacionada con la Esencia
Niveles de xito por dibujo. y los poderes msticos, ser en su mayor parte cierta. El
personaje puede tambin saber algo sobre varias sectas y
Burocracia criaturas sobrenaturales, aunque parte de esa informacin
Esta Habilidad familiariza al personaje con la organizacin puede ser errnea o estar incompleta.
y los procedimientos utilizados por instituciones
burocrticas. Con esta Habilidad, el personaje puede Conducir (Tipo)
encontrar maneras de mejorar el servicio y el rendimiento Es la capacidad de controlar cualquier vehculo terrestre
de una organizacin u obtener sus servicios o productos del tipo especificado. Cada clase de vehculo (Coche,
de forma ms eficaz. Utiliza Inteligencia y Burocracia para Camin, Vehculo oruga o Motocicleta, entre otros)

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 46 24/02/2014 17:16:18


requiere tipos de Habilidad diferentes. La mayora de las recorriendo arriba y abajo la biblioteca durante todo el da)
Pruebas de conducir utilizan Destreza y Conducir. o Percepcin y Documentacin (en el caso de buscar datos
imprecisos en un montn de material, como encontrar
Correr (Tipo) cierto nombre en una habitacin llena de documentos).
Existen dos tipos dentro de la Habilidad Correr. El
primero es Maratn. Esta Habilidad cubre la resistencia Electrnica
en las grandes distancias. Un buen corredor de maratn Esta Habilidad permite al personaje construir y reparar
puede correr 15 kilmetros o ms sin parar. Un corredor todo tipo de dispositivos y herramientas electrnicas,
profesional corre normalmente 25 kilmetros. Los mejores y proporciona conocimientos de sistemas electrnicos
pueden cubrir esa distancia en unas dos horas. Un personaje y similares. La dificultad de reparar un dispositivo
con Correr (Maratn) puede usar esta Habilidad y su electrnico depende de la sofisticacin del mismo y de lo
Constitucin para resistir los efectos del cansancio tras un daado que est. Construir un objeto electrnico resulta
largo periodo de actividad fsica. Tambin puede aadir 1 tambin ms difcil cuanto ms avanzado y complejo es.
punto de Resistencia a su reserva por cada Nivel en Correr Los ZM pueden aplicar una penalizacin o bonificacin
(Maratn). El otro tipo es Carrera, que representa la dependiendo de estos factores. Por ltimo, hace falta un kit
capacidad para alcanzar una gran velocidad en distancias de herramientas electrnicas para cualquier reparacin,

CAPTULO 2 - su
cortas. Al empezar a correr, utiliza Constitucin y Correr salvo las ms rudimentarias. Tambin puede hacer falta
(Carrera) para incrementar la velocidad mxima. Cada un laboratorio o taller. Todo intento de reparacin o
Nivel de xito adquirido aade +1 al Atributo Secundario construccin lleva su tiempo, oscilando entre un par de
de Velocidad. horas y varios das. Esto deber ser decidido por el ZM.

Demolicin Comprender cmo funciona un dispositivo ya existente


requiere una Prueba de Percepcin y Electrnica; reparar
Es la capacidad de preparar y desactivar explosivos.

supe
o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y
Utiliza Inteligencia y Demolicin para preparar una carga
Electrnica. Hay que resear que esta Habilidad y la de

perv
pe
explosiva, Percepcin y Demolicin para entender el
Mecnica se complementan la una a la otra y a menudo
sistema de una bomba extraa, e Inteligencia y Demolicin

rviv
rv
se usan juntas.
(resistida por la propia Inteligencia y Demolicin de quien

ivie
iv
coloc la bomba) para desactivar una bomba enemiga. Los
Elocuencia

ient
ie
ZM deberan restringir esta Habilidad a aquellos personajes

nt
con acceso a entrenamiento militar o de espionaje. Esta Habilidad permite al personaje mentir

t es
convincentemente o convencer y engaar a otros. Es
Deporte (Tipo) comn entre timadores, vendedores y polticos. Utiliza
Esta Habilidad cubre todos los tipos de deportes de Inteligencia y Elocuencia para la mayora de las Pruebas.
competicin, desde ftbol a ping-pong. Cada deporte debe
ser aprendido como un tipo separado. Dependiendo de la Escapismo 47
Prueba, utiliza Fuerza o Destreza y Deporte. Por ejemplo, Es la capacidad de escapar de cuerdas, esposas y otras
un pase de ftbol empleara Destreza y Deporte (Ftbol ataduras. La mayora de estas Pruebas usan Destreza
americano); un placaje usara Fuerza y Deporte (Ftbol y Escapismo, y cada intento lleva entre 1 y 5 minutos,
americano). Para pensar en una buena estrategia o plan dependiendo de la complejidad de las ligaduras. Una
de juego, utiliza Inteligencia y Deporte; para detectar una simple atadura no tendra modificador, pero unos nudos
violacin del reglamento, utiliza Percepcin y Deporte. complicados sufriran penalizaciones de -1 a -5, unas
esposas de polica tendran un -4 y una combinacin de
Disfraz camisa de Fuerza, correas y cadenas tendran entre -5 y -8.
Es la capacidad de cambiar la apariencia usando Un escapista experto puede usar tcnicas de visualizacin
pelucas, maquillaje y ropa. Los espas ms modernos (piensa cuidadosamente el mtodo a seguir antes de
tambin pueden usar mscaras de goma, implantes y ponerlo en prctica). sta es una Prueba de Inteligencia
otros accesorios para alterar completamente su cara e y Escapismo que lleva dos minutos; cada Nivel de xito
incluso su cuerpo (este tipo de ayudas modernas pueden aade +1 a la Prueba de Destreza y Escapismo que viene
conceder desde un +2 a un +6 a discrecin del ZM). Se inmediatamente despus.
utilizan Inteligencia y Disfraz para preparar un disfraz, y
Percepcin ms Disfraz para detectar el disfraz de alguien. Escritura (Tipo)
Esta Habilidad permite al personaje construir y escribir
Documentacin/Investigacin narraciones y relatos entretenidos y con contenido. El
Esta Habilidad permite al personaje buscar informacin personaje es capaz de escribir textos para lograr de manera
o seguir una serie de pistas y llegar a una conclusin convincente cualquier meta o presentacin que haga falta.
razonable por medio de la deduccin, comprobar fuentes, Los tipos de Habilidad incluyen Acadmica (exposiciones
ir a bibliotecas, buscar en Internet y cosas parecidas. eruditas de arte, humanidades o ciencias), Jurdica
Adems, puede utilizarse para seguir una noticia e (argumentos legales, textos publicitarios y materiales
interrogar a contactos y fuentes de informacin (lo ltimo promocionales), Creativa (como novelas, poemas u obras),
sufrira algunas penalizaciones; ese particular sera mejor Periodstica (exponer informacin de temas de actualidad)
dejarlo para la Habilidad Interrogatorio). y Tcnica (descripciones precisas, usando la nomenclatura
concreta de una determinada ciencia).
En cualquier caso, el uso de esta Habilidad lleva su
tiempo. La cantidad de tiempo es determinada por el ZM, Al realizar una Prueba con Inteligencia y Escritura, el
basndose en la naturaleza de la bsqueda realizada por personaje es capaz de escribir documentos, artculos,
el personaje. La mayora de los usos de esta Habilidad anotaciones o lo que implique el tipo de especializacin.
conllevan Pruebas de Inteligencia y Documentacin. En La calidad del escrito depende de los Niveles de xito
otros casos, es posible usar Constitucin y Documentacin obtenidos. El Nivel de xito de un trabajo no puede superar
(en caso de tener que buscar en un montn de viejos y la Habilidad del autor. Usando Percepcin y Escritura, el
polvorientos tomos durante largos periodos de tiempo, personaje puede criticar un escrito del estilo que conozca.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 47 24/02/2014 17:16:18


Esquivar Utilizar Esttica y Percepcin permite al personaje ver
Es una Habilidad bsica de combate, y representa la cmo va de arreglado un personaje, y puede usarse para
capacidad de apartarse del camino de los ataques. identificar un disfraz (esta Prueba es resistida por la
Esquivar incluye evitar un golpe, echarse cuerpo a tierra propia Inteligencia y Habilidad de Disfraz o Esttica del
para evitar disparos, buscar cobertura, etc... La Habilidad autor del disfraz).
Esquivar es aprendida por gente con cierta prctica en
ponerse a cubierto. La mayora de las veces se emplean Forzar cerraduras (Tipo)
Esquivar y Destreza. Esta Habilidad cubre los principios del allanamiento de
morada. Existen dos tipos: Mecnicas y Electrnicas.
Esttica La mayora de las Pruebas usan Forzar Cerraduras y
Es la capacidad de usar maquillaje, peluquera y Destreza, modificado por la complejidad de la cerradura.
cosmticos para mejorar la apariencia de una persona. Forzar Cerraduras (Electrnicas) emplea principalmente
Usa Inteligencia y Esttica para la Prueba; cada Nivel de Percepcin e Inteligencia para detectar y neutralizar
xito aade +1 al Atractivo de una persona, al ocultar sus cerraduras electrnicas y sistemas de seguridad.
defectos y resaltar sus puntos buenos. Los modificadores
a estas Pruebas incluyen los materiales disponibles (+2
tess

Hacer trampas
te

si se cuenta con un saln de belleza con todo lo que hace


ent

falta o -2 o peor con materiales improvisados), y el Nivel La capacidad para infligir las reglas sin que nadie se d
vien
en

del Atractivo del sujeto. cuenta y engaar a tu oponente. Es utilizada mayormente


v vi

en juegos en los que el azar juega un papel importante.


r vi

La Habilidad Esttica puede utilizarse tambin para ayudar a Utiliza Inteligencia y Hacer Trampas para llevar a cabo
CAPPTTULLO 2 - super

cambiar la apariencia de una persona (Esttica e Inteligencia). trucos, o Percepcin y Hacer Trampas para detectarlos.
Un personaje habilidoso puede usar pelucas, lentillas y
maquillaje para cambiar radicalmente el aspecto de una
persona. Esta Habilidad puede emplearse para reemplazar a la
de Disfraz, o puede aadirse +1 a una Prueba de Disfraz por
Nivel de xito en la de Esttica e Inteligencia.

48

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 48 24/02/2014 17:16:19


Humanidades (Tipo) no necesita superar una Prueba para ver si se comunica;
Cada una de las diferentes disciplinas de Humanidades mientras el personaje conozca el idioma, supn que puede
(arqueologa, antropologa, economa, historia, poltica, hablar sin necesidad de hacer una tirada. Sera necesaria
sociologa, teologa, etc.) cuenta como un tipo separado una Prueba en situaciones que requieran un lenguaje muy
de Habilidad. En algunas partidas, el ZM puede querer tcnico o acadmico (que puede usar muchas palabras que el
unir todas en una sola categora, segn la importancia personaje no conozca), o cuando se trate de jerga especfica
que tengan este tipo de actividades en el desarrollo de o acentos muy complicados.
la Historia. Por otro lado, la separacin entre los tipos
de Humanidades (e incluso sus Especialidades) puede
ser importante para el argumento, y se pueden aplicar
Tabla de Nivel del Idioma
una serie de penalizaciones cuando se intente usar un Nivel Fluidez
tipo especfico fuera de su alcance. En cualquier caso,
las Pruebas de Humanidades emplean Inteligencia o Acento muy cerrado y frecuentes
Percepcin y Humanidades. errores gramaticales: El personaje ser
1
Las Habilidades de Humanidades pueden incluir muchas inmediatamente reconocido como extranjero
y sus frases pueden malinterpretarse.

CAPTULO 2 - su
Especialidades. Humanidades (Derecho), por ejemplo,
incluye muchos campos distintos, cualquiera de los
cuales podra ser una especialidad (por ejemplo, derecho Acento cerrado pero de habla fluida: El
corporativo, derecho medioambiental, derecho penal, 2 personaje no debera tener problemas para
etc.). Adems de concederle al personaje la bonificacin hacerse entender.
+2 normal por especialidad, los ZM pueden querer
penalizar las Pruebas fuera de su especializacin. Por Leve acento: Los nativos de esa lengua se
ejemplo, un personaje con Humanidades (Historia 3 percatarn de que no es el idioma principal

supe
antigua) gana un +2 en cualquier Prueba que tenga que del personaje.

perv
pe
ver con las guerras espartanas, pero puede sufrir un -1 en
Muy fluido: Slo un Chequeo Resistido (la

rviv
rv
cualquier pregunta sobre el Renacimiento, o un -2 en una
pregunta sobre la Primera Guerra Mundial. 4 Percepcin normal del oyente contra la

ivie
iv
Inteligencia normal del hablante) descubrir

ient
ie
el acento del personaje.
Hurto

nt
t es
La capacidad de coger el dinero que otros han ganado con Dominio total: El personaje puede pasar por
el sudor de su frente sin que se den cuenta. La mayora de 5
nativo sin problemas.
las Pruebas utilizan Destreza y Hurto, y son resistidas por
la Percepcin de la vctima y su Habilidad de Observacin, Dialectos: El personaje puede imitar
Callejeo o Hurto (la que sea ms alta; si no tiene ninguna, perfectamente los acentos y dialectos
se utiliza Percepcin sin doblar). 6+ 49
regionales adems de la versin completa
del lenguaje.
Idioma (Tipo)
Se supone que, por defecto, cada personaje tiene Nivel 5
en su Idioma nativo o principal. Cada Idioma adicional ha
de adquirirse como un tipo de Habilidad distinto. El Nivel Informtica
de Habilidad en un Idioma determina no slo la fluidez al Es la capacidad bsica para manejar un ordenador,
hablar, sino lo marcado del acento del personaje (ver la tabla incluyendo cmo usar un teclado y un ratn, comandos
de Nivel del Idioma). La mayora de las veces, el personaje bsicos, etc. Como los ordenadores se han vuelto
ms fciles de utilizar, los ZM pueden suponer que la
mayora de Pruebas con ordenadores son Rutinarias o
Fciles, excepto cuando se trate de programas y sistemas
operativos poco conocidos.

Ingeniera (Tipo)
Esta Habilidad refleja el conocimiento general del diseo
de estructuras, calidad de los materiales y tcnicas de
construccin en distintos campos y aplicaciones. Algunos
ejemplos de tipos de Habilidad de Ingeniera incluyen:
Arquitectura, Civil, Construccin, Mecnica, Elctrica y
Biolgica. En algunos casos, el ZM puede unirlas todas
en una sola categora, segn la importancia que tengan
este tipo de actividades en el desarrollo de la Historia. Por
otro lado, la diferenciacin entre los tipos de Ingeniera (e
incluso sus Especialidades) puede ser importante para el
argumento. Planear o desarrollar un objeto, estructura o
artefacto con el tipo de Ingeniera del personaje requiere
una Prueba de Inteligencia e Ingeniera.

Instruir
Ensear es todo un arte. La materia enseada es
importante, pero transmitir esa informacin de manera
interesante, estimulante y comprensible es el ncleo de la
Habilidad Instruir.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 49 24/02/2014 17:16:20


El p
primer p paso al usar esta Habilidad es elegir
g una materia piedras, granadas o cualquier objeto de tamao similar.
que ensear. sta puede ser cualquier Habilidad que conozca Por defecto, este ltimo podra ser Deporte (Bisbol) si
el profesor, pero debe ser al menos dos Niveles superior que se posee esa Habilidad. Todos los tipos de la Habilidad
la del estudiante. Si posee el Nivel requerido, el profesor y el utilizan Fuerza y Lanzar.
alumno deben dedicar cierto periodo de tiempo a cada una
de las lecciones. Cada semana de Tiempo de Juego en que Levantamiento de peso
los dos empleen al menos 10 horas estudiando la Habilidad, Cuando se intenta sobrepasar los lmites de la propia Fuerza
el profesor puede intentar una Prueba de Inteligencia e (ver la tabla de Fuerza, en la pgina 28), Levantamiento
Instruir. El Nivel de xito de esta Prueba es acumulativo. Por de Peso resulta muy til. Utiliza Fuerza y Levantamiento
ejemplo, si el profesor y el alumno dedican tres semanas a de Peso en lugar del doble de tu Fuerza o, si tu Atributo
estudiar la Habilidad, los Niveles de xito de las tres Pruebas de Fuerza es mayor que la Habilidad de Levantamiento de
se suman. Cuando el personaje acumule cinco Niveles de Peso, aade un tercio de la Habilidad (redondeando hacia
xito en esa Prueba, el estudiante obtiene un punto de arriba) a la cifra base.
Experiencia para mejorar esa Habilidad.
Por ejemplo, Rolando es un experimentado cantante (Nivel Manejo de cmara
5) y un buen profesor (Nivel 3). Mara quiere aprender a La Habilidad Manejo de cmara permite al personaje usar
tess

cantar mejor, y tiene Cantar 1. La Habilidad Cantar de


ente
te

todo tipo de cmaras de vdeo y grabacin, incluyendo


Rolando es superior por ms de dos Niveles a la de Mara, cmaras profesionales de TV y cine. El personaje sabe
vien
en

as que puede ensearla. Despus de pasar buena parte de cmo moverse suavemente para evitar que la cmara
v vi

la semana trabajando juntos, Rolando Prueba su Habilidad registre movimientos bruscos (o sabe cmo conseguirlo y
r vi

Instruir. Saca un 6, aade 3 por su Habilidad y 2 por su obtener al mismo tiempo una imagen visible, si es lo que
CAPPTTULLO 2 - super

Voluntad, obteniendo un total de 11. Esto significa 2 le va), y cmo colocarse para captar los mejores planos.
Niveles de xito. La semana siguiente vuelven a estudiar El personaje tambin puede solucionar los problemas
juntos, y Rolando saca una buena tirada, consiguiendo bsicos de las cmaras, tanto caseras como profesionales.
3 Niveles de xito. Mara gana 1 punto de Experiencia Para obtener una fotografa fluida en movimiento rpido
dedicado a la Habilidad de Cantar. o irregular se usan Destreza y Manejo de cmara; las
reparaciones requieren de Inteligencia y Manejo de
Interrogatorio cmara, y para saber colocarse se recurre a Percepcin y
Es la capacidad de interrogar, detectar mentiras y cualquier Manejo de cmara. Eso s, para sacar fotos estticas hay
otra manera de sacarle la verdad a la gente. Esta Habilidad que usar la Habilidad Bellas artes (Fotografa).
es aprendida rpidamente por agentes de polica, detectives
privados y periodistas de investigacin. La mayora de Mecnica
interrogatorios deberan interpretarse. Si se necesita una Esta Habilidad permite al personaje construir y reparar
Prueba o Chequeo, la interpretacin que el jugador haga todo tipo de artefactos y herramientas mecnicas, y le
de la entrevista debera concederle una bonificacin/ proporciona conocimientos sobre sistemas mecnicos y
50 penalizacin de +5 a -5, a discrecin del ZM. cosas as. La dificultad de reparar un mecanismo depende de
lo complicado que sea, y lo daado que est. Los ZM pueden
Engaar a alguien para que revele algo requiere la
aplicar una penalizacin o bonificacin dependiendo de
Inteligencia e Interrogatorio del interrogador, resistido
estos factores. Construir un objeto mecnico es ms difcil
por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Detectar mentiras
cuanto ms avanzado y complejo sea.
requiere Percepcin e Interrogatorio, resistido por un
Chequeo Sencillo de Inteligencia. Quebrar la voluntad De nuevo, los modificadores deberan ser impuestos por el
de alguien requiere Voluntad e Interrogatorio resistido ZM. Por ltimo, se necesita tener un kit de herramientas
por un Chequeo Sencillo de Voluntad. El uso de tortura y para cualquier reparacin, salvo las ms rudimentarias.
drogas puede conceder bonificaciones de entre +1 y +6 Tambin puede hacer falta un laboratorio o taller. Todo
a la Prueba del interrogador. intento de reparacin o construccin requiere un tiempo,
que puede ir desde un par de horas hasta varios das. Esto
Intimidacin tambin ha de ser determinado por el ZM.
Es la capacidad de amedrentar a la gente. La Intimidacin
Comprender cmo funciona un mecanismo ya existente
es empleada por los matones y dems en la mayora de
requiere una Prueba de Percepcin y Electrnica; reparar
confrontaciones. Una buena Prueba de Intimidacin puede
o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y
detener una pelea antes de que comience, convenciendo
Electrnica. Hay que resear que esta Habilidad y la de
al oponente de que no quiere buscarse problemas con
Electrnica se complementan la una a la otra y, a menudo,
el personaje. Utiliza Voluntad e Intimidacin para los
se usan juntas para reparar o construir un objeto.
intentos de verdadera intimidacin, o Inteligencia e
Intimidacin para echarte un farol.
Medicina (Especial)
Juego Esta Habilidad cubre el conocimiento mdico, incluyendo
la ciruga bsica, el diagnstico de enfermedades y la
Es el conocimiento de la mayora de juegos de azar, sus
medicina general. La mayora de doctores se especializan
reglas y tcnicas, y las mejores estrategias para ganar. El
en un tipo de medicina, como cardiovascular, ciruga o
personaje necesita tanto Juego como Hacer Trampas para
hematologa. stas son tratadas como Especialidades.
romper de verdad las reglas.
Los Pruebas de diagnstico emplean Percepcin y
Lanzar (Tipo) Medicina, los tratamientos requieren Inteligencia y
Esta Habilidad tiene tres tipos bsicos, pero se pueden Medicina, y la ciruga utiliza Destreza y Medicina.
aadir otros si se desea: Lanzar (Cuchillo) incluye todas
las armas blancas pequeas, Lanzar (Hacha) cubre Medicina alternativa (Tipo)
cualquier objeto con peso en su parte superior y un mango, Esta Habilidad cubre todos los mtodos de curacin no
como mazas, bates de bisbol y proyectiles similares, muy aceptados por la medicina occidental, incluyendo
y Lanzar (Esferas) proporciona pericia en acertar con medicina herbal, acupuntura, etc., cada una de las cuales

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 50 24/02/2014 17:16:21


se considera un tipo de Habilidad distinto. La eficacia Oficio (Tipo)
de cada tipo de Medicina Alternativa es decidida por el La Habilidad Oficio cubre numerosos tipos de capacidades,
ZM. Si la Habilidad es efectiva al tratar enfermedades y como las empleadas por carpinteros, costureros, tejedores,
heridas, usa las mismas reglas y efectos que la Medicina armeros, artesanos, etc. Cuando se adquiere una Habilidad
convencional (ver pgina anterior). de Oficio, hay que especificar un tipo en concreto. Los
personajes que quieran ir ms lejos pueden especializarse.
Mitos y leyendas (Tipo) Por ejemplo, Forjar armas de fuego sera la especialidad
Es el conocimiento de la mitologa y el folklore de una cultura de Oficio (Armero) enfocada a las armas de fuego.
o nacin en concreto. Esta Habilidad puede utilizarse para Igualmente, Fabricacin de arcos se relacionara con las
identificar a criaturas sobrenaturales, pero la informacin armas de este tipo.
obtenida de mitos y leyendas puede estar completamente
equivocada o ser, como mnimo, poco precisa. Cada cultura Se utilizan Inteligencia y Oficio para idear y planificar
o nacin es un tipo de Habilidad diferente. un objeto. Destreza y Oficio se emplean para crear el
objeto o reparar un objeto daado. Percepcin y Oficio
Nadar sirven para apreciar un objeto. Las Habilidades de Bellas
artes, Electrnica, Ingeniera, Mecnica y algunas otras
Nadar es la Habilidad que permite a un personaje

CAPTULO 2 - su
permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. pueden utilizarse para apoyar a la de Oficio. Recuerda que
Flotar requiere una Prueba de Constitucin y Nadar de disear y construir un objeto puede ser una labor larga y
dificultad Normal cuando se est vestido, que se convierte complicada. A veces, es ms fcil comprar simplemente un
en una Prueba Fcil cuando se lleva poca o ninguna ropa objeto de fabricacin en serie.
(ver Modificadores en la pgina 127). Cada 2/1 VC (ver
pg. 156) de equipo o peso reduce en uno la Habilidad de Pelear
nadar del personaje. Pelear cubre la lucha callejera y otras destrezas de combate

supe
similares. En combate cuerpo a cuerpo, se usan Destreza
Si falla la Prueba, el personaje se hundir y ahogar en un
y Pelear para dar patadas y puetazos precisos, y se usan

perv
pe
nmero de Turnos igual a su Constitucin. Desprenderse
de ropa o equipo (lo que requiere un Turno) permite al Fuerza y Pelear para llaves de lucha libre y similares.

rviv
rv
personaje hacer una nueva Prueba.
Persuasin

ivie
iv ient
ie
Si el personaje tiene xito, permanece a flote y puede Mientras que la Intimidacin recurre a la amenaza de

nt
nadar a una Velocidad igual a su Habilidad de Nadar violencia para motivar a alguien, y la Elocuencia se sirve

t es
en metros por Turno. Nadar es una actividad agotadora. de la astucia y el engao para convencer a otros, ambas
Flotar con poca ropa consume 1 punto de Resistencia Habilidades se aplican a individuos. La Persuasin se usa
cada 10 minutos. Flotar completamente vestido cuesta 1
para influenciar a grupos de personas (de uno a varios
punto de Resistencia por minuto. Nadar desnudo cuesta 1
miles), ya sea mediante razonamientos emocionales
punto de Resistencia por minuto a la mitad de Velocidad
o fra lgica. Si necesitas convencer a un pueblo de
y 5 puntos de Resistencia por minuto a toda velocidad.
Los que naden vestidos o lleven equipo cuando naden,
supervivientes de que deben convertir el gimnasio del 51
gastan el doble de puntos de Resistencia y se mueven a instituto en un invernadero en vez de en una armera, sta
la mitad de Velocidad. Remolcar a otra persona mientras es la Habilidad a usar. Obtener varios Niveles de xito o
se nada impone un modificador de -1, duplica el coste en fracaso puede influir en el grado de apata o entusiasmo
Resistencia y reduce a la mitad la Velocidad del nadador. con que la audiencia recibe tus ideas.

Narrar Pilotar (Tipo)


Esta Habilidad permite al personaje dominar o influenciar La capacidad de controlar un vehculo acutico o areo
a su pblico, ya sea un individuo o un grupo de gente, y de un tipo especfico. Cada tipo de vehculo (avionetas,
hacerle sentir diferentes emociones mediante una historia. aviones, barcos de vela, crucero) requiere un tipo distinto
Puede utilizarse con el propsito de educar a un individuo de Habilidad. Muchas Pruebas de Pilotar emplean Destreza
o grupo de personas, o como mero entretenimiento. En y Pilotar, o Inteligencia y Pilotar para naves muy grandes.
algunas culturas, la narracin es el medio por el que se
transmiten el conocimiento y las tradiciones; as, tiene su Pirateo informtico
utilidad en sociedades primitivas, pero tambin sirve bajo Es la capacidad para penetrar en otros sistemas, superando los
otras circunstancias cuando se tratan los Mitos y leyendas, programas de proteccin y contrasea, y robar informacin
las Ciencias ocultas y cosas parecidas. El personaje puede o daar el sistema. La mayora de las Pruebas requerirn
contar un cuento, sea verdadero o ficticio, pues la gente Inteligencia y Pirateo informtico, aunque detectar un tipo
normalmente no conocer la diferencia. El personaje debe de defensa o sistema de contraseas especfico puede usar
estar constantemente pendiente de cmo reacciona su Percepcin y Pirateo informtico en su lugar.
pblico, y as poder alterar el ritmo, el volumen o incluso
el transcurso del relato para conseguir una mejor respuesta.
Prestidigitacin
Los narradores usan Voluntad y Narrar. El Nivel de xito Es la capacidad de hacer prestidigitacin o juegos de
dicta la efectividad o lo entretenido de la narracin. Si manos, y la poseen principalmente los magos. Con
la gente que escucha conoce el cuento, pueden resistir esta Habilidad, el personaje puede engaar al pblico
el intento del narrador de influenciarles con un Chequeo haciendo que vea una cosa mientras l hace otra. La
Complicado de Voluntad. mayora de las Pruebas de Prestidigitacin usan Destreza
y son resistidas por un Chequeo de Percepcin (Sencillo
Observacin o Complicado, dependiendo de las circunstancias) o una
Observacin representa el grado de atencin que tiene un Prueba de Percepcin y Observacin. Planear un truco
personaje. Un personaje con esta Habilidad puede usarla de magia (por ejemplo, cortar a una mujer por la mitad,
con su Percepcin para ver qu est pasando a su alrededor, disear diversas trampas mortales, etc.) requiere una
o con su Inteligencia para recordar algo que vio hace algn Prueba de Inteligencia y Prestidigitacin, normalmente
tiempo. Tambin puede usarla con Percepcin para detectar complementada por Habilidades de Oficio para construir
algo o escuchar a otro personaje que emplee Sigilo. los artilugios o accesorios necesarios.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 51 24/02/2014 17:16:21


Primeros auxilios Reparar (Tipo)
Esta Habilidad permite a un personaje tratar heridas y Con el tiempo, los artculos del equipo de los MR acabarn
usar tcnicas como la reanimacin cardiopulmonar o la por estropearse. Todo objeto encontrado por ah que no
maniobra Heimlich. Una Prueba con xito de Inteligencia haya sido usado en meses o aos puede necesitar un apao
y Primeros auxilios cura algo de dao a una persona para volver a funcionar.
herida (ver Tratamiento Mdico, en la pgina 144). Las
tpicas Pruebas incluyen identificar el problema (usando La Habilidad Reparar permite al personaje llevar a cabo
Percepcin y Primeros auxilios), aplicar esos auxilios reparaciones sencillas en diversos objetos: Televisores,
(Inteligencia y Primeros auxilios) y utilizar la reanimacin frigorficos, pantalones vaqueros rasgados; sta es la
cardiopulmonar o realizar la maniobra de Heimlich Habilidad que usan los tcnicos. Algunos subtipos de
(Destreza y Primeros auxilios). esta Habilidad seran Electrnica, Tejidos, Carpintera,
Construccin, y dems. La Habilidad Electrnica se aplica
Programacin a toda clase de aparatos electrnicos, mientras que la
La capacidad para escribir una serie de comandos en Mecnica se usa ms a menudo con maquinaria pesada.
uno de los numerosos lenguajes informticos. Escribir un La Habilidad Reparar puede ser apropiada para tcnicos
tess

programa requiere Inteligencia y Programacin; se utilizan de televisores, mecnicos de calderas, fontaneros y sastres.
ente
te

Percepcin y Programacin para reconocer elementos de El jugador y el ZM deben ponerse de acuerdo en cuanto al
vien
en

otros programas. efecto deseado antes de adjudicarle puntos de Habilidad.


Los Niveles de xito requeridos para esta Habilidad
v vi

Rapia
r vi

dependen de lo daado que est el objeto. Arreglar un


CAPPTTULLO 2 - super

La capacidad de encontrar material til puede ser descosido en un par de vaqueros o hacerle un puente a
indispensable para la supervivencia de tu personaje tras la un coche puede requerir un nico Nivel de xito. Llevar a
cada de la civilizacin. La Habilidad Supervivencia suele cabo reparaciones en un bloque de motor agrietado podra
aplicarse a la bsqueda de bayas y nueces comestibles, o requerir mltiples Niveles de xito, as como la utilizacin
a la construccin de un cobertizo, mientras que la Rapia de equipo especial.
se usa para encontrar pilas R20 o un vino tinto del 67.
El personaje que posea la capacidad de encontrar cosas
en los lugares ms insospechados puede llegar a ser muy
Ritual (Tipo)
Es la capacidad para celebrar rituales y ceremonias de una
importante para el grupo.
cultura, religin o grupo mstico en concreto. Cada uno
La Habilidad Rapia permite a un personaje localizar cuenta como un tipo de Habilidad distinto. Los rituales
objetos de naturaleza general o especfica; cualquier que necesitan bailes u otras actividades fsicas complejas
es capaz de encontrar vendas en un hospital o un usan Destreza y Ritual; casi todos los dems emplean
supermercado, pero un rapiador podra encontrarlas Inteligencia y Ritual para recordar todos los pasos o
buscando en las guanteras de los coches. Cuanto ms actividades necesarias.
52 especfico sea el objeto que se busca, ms difcil ser de
encontrar. Podras Rapiar para registrar una ciudad Seduccin
abandonada en busca de bateras para el coche,
pero intentar encontrar una batera de coche para un La capacidad de resultar sexualmente atractivo a otra
Volkswagen del 67 sera mucho ms complicado. Si el gente, diciendo las cosas adecuadas y actuando de la
personaje quiere encontrar objetos especficos (un tipo manera correcta. Se emplea la Inteligencia, modificada
de comida, o un componente mecnico concreto), el por cualquier bonificacin (o penalizacin) que aporten el
ZM debera incrementar el nmero de Niveles de xito Carisma o el Atractivo. Otras Habilidades pueden conceder
necesarios. Encontrar un objeto especfico es una Prueba bonificaciones a los intentos de Seduccin. Por ejemplo,
de Rapia y Percepcin, modificada por la zona en la que Pruebas anteriores de Esttica o Elocuencia pueden aadir
se busca. Se pueden usar Inteligencia y Rapia para dar sus Niveles de xito al intento de Seduccin.
con los mejores sitios en los que rapiar en busca de algo
concreto (a discrecin del ZM), o para identificar objetos Seguir rastros
que te sirvan en caso de necesidad. Es la Habilidad que se utiliza para seguir el rastro de un
Adems, si el personaje posee la Habilidad Supervivencia, animal o persona, normalmente en parajes naturales, pero
y est rapiando en una zona pertinente, puede aadir la tambin en un ambiente urbano, si hay suficiente cantidad
mitad de su Habilidad de Supervivencia a su Habilidad de polvo o nieve como para seguir un rastro. La mayora
Rapia mientras se encuentre en dicha zona. de las Pruebas de Seguir Rastros utilizan Percepcin y
Seguir Rastros; los intentos de ocultar tu propio rastro
Regatear requieren Inteligencia y Seguir Rastros.
Esta Habilidad otorga al personaje la capacidad de llegar
a algn tipo de acuerdo para obtener bienes y servicios, Sigilo
o para hacer llevar a dos facciones a un punto en comn. La capacidad de moverse silenciosamente y aprovecharse
Puede aplicarse al comprar, vender o cambiar bienes de la cobertura. La mayora de las Pruebas usan Destreza
o servicios. Suele utilizarse en una Prueba Resistida, y Sigilo; se emplea Percepcin para encontrar buenos
modificando el precio en un 10% por cada Nivel de lugares donde esconderse.
xito. Puede utilizarse tambin para cosas menos
tangibles, como llegar a un pacto poltico. En semejantes
circunstancias, el ZM debera decidir el resultado segn Supervivencia (Tipo)
el objetivo y los Niveles de xito. Regatear puede Esta Habilidad sirve para vivir de la tierra. Cada tipo de
emplearse tambin para determinar cundo estn terreno requiere un tipo de Habilidad distinto. Los intentos
timando o engaando al personaje. Utiliza Voluntad y de usar una Habilidad de Supervivencia en el lugar o tipo
Regatear para conseguir el mejor precio y Percepcin y de terreno equivocado sufren un -3. Los tipos ms comunes
Regatear para descubrir un engao. son Bosque, Montaa, Selva, Desierto y Polar.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 52 24/02/2014 17:16:21


Tocar instrumento (Tipo) para preparar un dispositivo, y Percepcin y Vigilancia
El personaje es capaz de tocar un tipo de instrumento Electrnica para detectarlo (resistido por el resultado
musical, elegido cuando se escoge la Habilidad. El obtenido en la Prueba de Inteligencia y Vigilancia
personaje puede elegir ms de un instrumento, pero cada Electrnica del operador original). Los ZM pueden querer
uno debe contar como un tipo de Habilidad distinto. restringir esta Habilidad a aquellos personajes con un
Cuanto ms alto sea el Nivel de la Habilidad, ms trasfondo militar o de espionaje.
competente ser el personaje con los tonos, el ritmo y la
improvisacin. Para tocar por placer, el personaje usara
Destreza y Tocar Instrumento. Si tiene que tocar una
pieza muy compleja, el intento empleara Inteligencia Poderes metafsicos
y Tocar Instrumento. Si el personaje est tocando una
pieza muy larga, usa Constitucin y Tocar Instrumento. La Metafsica engloba los poderes que pueden emplear los
En todas las circunstancias, la calidad de la interpretacin Inspirados y ciertos seres sobrenaturales. En este manual
queda reflejada en Niveles de xito. Ningn msico puede incluimos las reglas para los Milagros, la Inspiracin divina
obtener ms Niveles de xito que Niveles en esa Habilidad, y las Tcnicas Chi de Enter the Zombie, donde encontrars
sin importar lo buena que fuese la tirada. ms material para darle a tus partidas el estilo del cine de

CAPTULO 2 - su
Hong Kong.
Trampero Inspiracin divina
Es la capacidad de detectar, desactivar y poner trampas,
cepos y similares. Normalmente la conocen los soldados de ste es el poder de la pura fe descontrolada, la creencia
las fuerzas especiales, guerrilleros, cazadores, tramperos en un poder superior y la posibilidad de realizar grandes
y dems. Utiliza Trampas e Inteligencia para idear una obras en nombre de ese poder. Sus portadores afirman
trampa, Trampas y Percepcin para detectarla y Trampas estar directamente bajo el servicio del Seor. Sus

supe
y Destreza para inutilizarla. detractores afirman que esos poderes estn en el interior
de los propios fieles y que no tienen una procedencia

perv
pe
externa. Sea cual sea la verdad, los Inspirados pueden
Trance (Especial)

rviv
rv
realizar increbles proezas, llamadas Milagros. Estos
El Trance es utilizado normalmente por aquellos que dicen

ivie
iv
Milagros son capacidades especiales conseguidas a travs
ser chamanes y msticos. Capacita al personaje para entrar

ient
ie
de una revelacin mstica.
en un estado meditativo que transciende las limitaciones

nt
t es
fsicas. Entre otras cosas, alguien en trance puede soportar Los Inspirados tienen acceso a un repertorio de
el dolor, el hambre o la sed mucho mejor que una persona capacidades que, presuntamente, provienen de la
normal. El trance es tambin til cuando se siente la conexin del personaje con el Agente Creador. Algunos
influencia de lo sobrenatural. Para entrar en Trance, se ocultistas afirman que esos poderes provienen del interior
utilizan Voluntad y Trance. Si tiene xito, el personaje de los Inspirados, y que no son ms que la Canalizacin de
estar extremadamente concentrado en esa Prueba, lo que su propia Esencia para alimentar su fanatismo religioso.
le impondr un -2 en los Chequeos de Percepcin. Por otra No importa quin lleve razn: Sin su fe, los Inspirados
53
parte, al personaje no le afectar ninguna penalizacin por no seran capaces de realizar sus increbles proezas. Para
dolor o conmocin y ganar un +2 en todas las Pruebas usar un Milagro, el personaje debe creer firmemente que
y Chequeos en los que est concentrado. Un personaje est combatiendo a las fuerzas del mal en nombre de
en trance tambin recupera Esencia ms rpidamente, Dios. De otra manera, no le quedar nada salvo su propia
ganando el doble de la cantidad normal de Esencia por y escasa fuerza.
hora de meditacin.
Adquirir Milagros
Trepar Los Milagros se aprenden por medio de revelaciones
Un personaje con la Habilidad Trepar sabe cmo aprovechar msticas a los Inspirados. Para adquirirlos, el personaje
al mximo cualquier superficie hasta llegar a la cima. Las debe comprar primero la Ventaja de Inspiracin divina.
Pruebas de Trepar usan Destreza, Fuerza o Constitucin, Los Milagros cuestan 5 puntos de Personaje durante la
dependiendo del tipo de escalada que se intente. creacin del personaje, y 10 puntos cada uno a partir de
ah. Adems, los Inspirados suelen tener una gran Reserva
Veterinaria de Esencia como resultado de su conexin con el Creador.
Igual que la Habilidad Medicina, pero aplicada a los
animales. Un veterinario puede tratar a humanos, pero sufre Utilizar los Milagros
un -3 en cualquier Prueba, y no puede conseguir ms de dos Los Inspirados utilizan los Milagros Canalizando Esencia
Niveles de xito sin importar el resultado de la tirada. en los efectos deseados. Si lo creen necesario, pueden
agotar su Reserva de Esencia en un solo Milagro. La
Vigilancia Esencia se recupera a una velocidad de 1 punto por Nivel
Es la capacidad de seguir a alguien y mantenerlo vigilado. de Voluntad cada 5 minutos.
Un personaje con Vigilancia puede intentar seguir a Los Milagros no pueden emplearse segn el capricho del
alguien en una calle repleta de gente mientras intenta portador. El uso de los Milagros slo est garantizado
pasar desapercibido. Del mismo modo, esta Habilidad en situaciones extremas, donde haya vidas en juego o se
permite a un personaje saber si le estn siguiendo u hayan manifestado abiertamente poderes sobrenaturales.
observando. Utiliza Vigilancia y Percepcin para una u El Inspirado que intente invocar Fuerza de Diez para
otra actividad. ganar una trifulca en un bar fracasar; an peor, la
blasfemia de intentar usar los poderes de Dios en cosas
Vigilancia electrnica profanas puede costar al Inspirado sus poderes, quiz
Es la capacidad de preparar, usar y detectar dispositivos para siempre! En muchos casos, el Inspirado debe intentar
electrnicos de vigilancia (sofisticados micrfonos resolver sus problemas por medios mundanos. Slo al
e incluso cmaras ocultas en un lugar para espiar o enfrentarse a seres que claramente son agentes de poderes
detectar gente). Usa Inteligencia y Vigilancia Electrnica antinaturales estar justificado el uso de esas capacidades.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 53 24/02/2014 17:16:22


Ni siquiera combatir una maldad terrenal garantiza que Los ZM deberan poner estos dilemas y otros similares en
se pueda realizar un Milagro. Dentro de esos parmetros, el camino de los personajes Inspirados, aunque deberan
es relativamente fcil el uso de los Milagros. Si se dispone evitar hacer tropezar adrede a los personajes. Las
de la suficiente Esencia para propulsar el Milagro, ste se tentaciones de los Inspirados pueden ser una herramienta
manifiesta automticamente. Algunos Milagros necesitan muy poderosa para tu Historia, pero intenta no ser muy
adems Chequeos o Pruebas para cumplir sus objetivos, cruel cuando las lleves a la prctica. Echar un ojo a
pero no hay Habilidades relacionadas con su uso. algunos libros de filosofa y tica no sera mala idea, ni
tampoco preparar trampas interesantes y astutas.
La Negacin
Adems de su repertorio de Milagros, todos los
Inspirados pueden usar su Esencia para neutralizar un
poder sobrenatural que utilice Esencia. La Negacin (as
Milagros
es llamado este poder) consiste en proyectar Esencia
stos son algunos de los Milagros ms comunes entre
contra el ser sobrenatural que utilice el poder. Si el
los Inspirados. Si pese a todos los que hemos aadido en
Inspirado emplea ms Esencia que su objetivo, el poder
esta edicin an quieres ms Milagros, siempre pueden
utilizado falla.
tess

ser diseados por jugadores y ZM creativos. Para aquellos


ente
te

que necesiten ms Dones an para sus partidas, les


Cuando los Milagros chocan
vien
en

recomendamos que se hagan con WitchCraft/ t/Brujera, el


Qu pasa cuando los Inspirados de dos religiones juego de rol de misticismo oscuro y terror sobrenatural
v vi

diferentes se enfrentan entre s? En el pasado, ambos publicado por Edge Entertainment.


r vi

individuos podan enfrentarse, estando convencidos de ser


CAPPTTULLO 2 - super

el sirviente del Dios Verdadero. No obstante, la mayora Aliado espiritual


de las veces, los Milagros de cualquiera de los bandos Aquellos que poseen este Milagro tienen un gua que no
no funcionarn contra otro Inspirado, sin importar su es de esta Tierra. Este gua puede venir en forma de un
creencia religiosa. En la actualidad, esto es lo que pasa alma en pena, un ngel de la guarda, o algn otro tipo de
casi siempre. ser sobrenatural. Este ser siempre est con la persona, y
Puede parecer (y muchos Inspirados lo creen) que los puede conversar con ella en cualquier momento, sin que
miembros de todas las religiones monotestas adoran a la lo oiga nadie ms.
misma deidad, y que sus diferencias son insignificantes a Esta entidad depende de la Esencia del Miembro de
ojos de sta. Sin embargo, los Inspirados que han afirmado Reparto para desempear acciones en este plano de
pblicamente esas cosas han sido frecuentemente existencia. Como resultado, el personaje puede gastar
rechazados o excomulgados. cinco puntos de Esencia cada vez que quiera que el espritu
se manifieste en este plano durante 5 Turnos. Mientras
Pruebas de fe aqu, el espritu puede actuar como una persona normal
54 Los Milagros de los Inspirados pueden perderse en (cogiendo cosas, luchando, abriendo puertas, etctera).
cualquier momento. Si el personaje pierde su fe, sus Sin embargo, ya que no son personas normales todava
poderes no sern ms que un recuerdo. Caer en desgracia es pueden hacer cosas que los espritus hacen mientras no
una tragedia terrible para los Inspirados, y en los extraos estn en este plano de existencia. No importa en qu
y crueles mundos de Zombie, es bastante fcil que ocurra. plano de existencia estn los espritus, pueden pasar a
El orgullo (que suele preceder a la cada), las tentaciones, travs de superficies que tengan menos de 3 metros de
la avaricia,
avaricia la lujuria o el desencanto son algunas de las espesor,
p , son siempre
p invisibles ((excepto
p p para las p
personas
muchas trampas que esperan a los Inspirados en su guerra a las que estn unidas), nunca hacen ruido ni emiten olor,
contra las fuerzas de las tinieblas. Algunos seres (no todos a menos que decidan hacerlo. Un espritu puede ser una
los zombies son estpidos) se recrean engaando a los entidad sobrenatural cruel o algn tipo de ser celestial de
Inspirados para que cometan un error fatal, que les cueste mente aguda. Las capacidades del espritu, el trasfondo,
su estado de Gracia. y su disposicin dependen totalmente del ZM. El aliado
espiritual est unido a su compaero terrenal, y debe tener
A veces, los dilemas morales son realmente angustiosos. un recipiente terrenal. Este recipiente siempre esa algn
Debera el Inspirado salvar a un inocente o aprovechar la tipo de objeto inanimado que tiene algn significado para
oportunidad de destruir a un ser que, dejado en libertad, el espritu. Por ejemplo, si un Miembro de Reparto tiene el
volvera a matar? Debera el personaje romper su palabra fantasma de una nia pequea como aliado espiritual, el
si se la hubiera dado a un monstruo sobrenatural, aunque recipiente podra ser una antigua mueca, o una joya que
el monstruo quiera distorsionar el significado de la la nia hubiese posedo en vida y que le tuviese mucho
promesa? Aceptar una recompensa por sus acciones es cario. Cuando el recipiente del espritu es destruido, el
seal de avaricia o rechazarla es ofender al que la entrega? espritu se desvanece para siempre. Adems, si ese lazo
Los Inspirados tienen que sacar sus propias conclusiones o con la persona se corta violentamente, la persona pierde
arriesgarse a perderlo todo. 1D10 (5) puntos de Vida y una prdida permanente de
1D4 (2) puntos de Esencia debido al severo shock que
produce la ruptura del vnculo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 54 24/02/2014 17:16:23


al personaje un +1 en cualquier Chequeo o Prueba. Las
Ejemplo de aliado espiritual bonificaciones permanecen hasta que se usan, y pueden
ser empleadas todas en el mismo Chequeo o Prueba o
Mickey Espritu del Bosque repartidas entre varias. Estas bonificaciones son slo
Inteligencia Voluntad Esencia efectivas si se usan para un Chequeo o Prueba que ayude a
la causa del Seor o que ayude a proteger la existencia del
6 4 50 Inspirado. La Esencia empleada de esta manera no puede
ser recuperada hasta que los beneficios de la Bendicin
No tiene ataques terminen. Por ejemplo, un Inspirado que se conceda una
Poderes metafsicos: Vista divina Suerte de +5 restar 15 puntos a su Reserva de Esencia
hasta que haya empleado todas las bonificaciones.
Habilidades: Instruir 2, Mitos y leyendas (Inglesas) 3,
Cuando se utilizan para dar poder a un objeto, se gastan
Supervivencia (Bosque) 4
10 puntos de Esencia para cambiar la propia naturaleza
Mickey es en realidad un ser sobrenatural benigno de ste. Los objetos especialmente grandes requieren
que viva en un pequeo bosque Ingls de principios ms Esencia para ser bendecidos (a eleccin del ZM). Los
del siglo XIX. El bosque se haba convertido en efectos reales de un objeto bendito varan segn el mundo,

CAPTULO 2 - su
madera en aquella poca. Desde entonces ha vagado pero algunos zombies son especialmente vulnerables a
por el campo ayudando a quienes se perdan, a los ellos (ver el Captulo Siete: Anatoma de un Zombie, en
desamparados y a los heridos. Cuando los muertos se la pgina 231).
levantaron, sinti una gran atraccin hacia un hombre
que viva en Estados Unidos. Despus de encontrar al Caminar por el valle
hombre, ha estado a su lado dndole consejo y fe en Aunque camine por valle de la muerte, no temer mal
su batalla contra las fuerzas del mal. alguno... A menudo, una retirada a tiempo es una victoria, y

supe
es mejor intentar pasar inadvertido junto a los no-muertos
que combatirlos. Si los zombies no pueden percibirte, no

perv
pe
podrn comerte.
Armadura espiritual

rviv
rv
Algunas personas aprenden a Canalizar energa espiritual Mediante este Milagro, el Inspirado recurre a su fe en el

ivie
iv
y convertirla en un medio de proteccin. La Armadura Seor para ocultarse a s mismo o a otro dentro de un

ient
ie
aura protectora, volvindoles invisibles a los sentidos de

nt
espiritual le da a quien la convoca un Valor de Armadura

t es
natural igual a un cuarto de la Esencia total del usuario, lo sobrenatural.
pero sigue permitie ndo a quien la active llevar una El Milagro cuesta 10 puntos de Esencia, y vuelve al blanco
armadura normal. Como la Armadura Espiritual es de invisible ante los no-muertos (aunque sigue siendo visible
naturaleza mgica, protege tanto contra dao mundano para los vivos), tanto a su vista como a su odo y su olfato.
como contra dao metafsico. Para activar este Milagro se El tacto, y por supuesto el gusto, no se ven afectados,
necesitan 5 puntos de Esencia y su mantenimiento agota 2
puntos de Esencia por Turno. La armadura le proporciona
as que si te chocas contra un zombie lo ms probable
es que te lleves un mordisco. Los zombies con capacidad
55
la proteccin al personaje desde el mismo momento en el de percepcin sobrenatural, como Sentir vida o Rastrear
que se activa. el olor pueden resistirse al Chequeo Sencillo de Voluntad
del Inspirado con un Chequeo Sencillo de Percepcin. Este
La atadura poder dura tantos Turnos como la Voluntad del personaje
Inspirado, multiplicada por 1D4 (2).
Es el poder de contener zombies u otros seres
sobrenaturales, al menos temporalmentte, mediante el uso
de la Esencia. El Inspirado ordena a la criatura detenerse Cosecha abundante
en el nombre de Dios. Este poder se empplea para evitar que A menudo la bendicin de una cosecha abundante puede
los monstruos ataquen o se escapen mieentras el Inspirado hacer ms por la supervivencia de una comunidad que un
imparte justicia. La atadura slo funcion
na contra criaturas cobertizo lleno hasta los topes de municin y lanzallamas.
sobrenaturales, no contra otros Inspiraddos. El Inspirado implora la bendicin de su deidad para
lograr una cosecha cuantiosa y unas reses ms cebadas.
Este Milagro cuesta 2 puntos de Esenccia por cada Nivel Por lo general se hace mediante un ritual para bendecir
de Fuerza y Voluntad de la criatura a (o una cantidad los cultivos y el ganado, y asegurarse de que reciben la
igual a la mitad del Nivel de Poder, ssi fuera aplicable). proteccin del Seor. La Esencia gastada garantiza que
Los Inspirados pueden desconocer la ca antidad de Esencia las semillas germinen, que las plantas queden protegidas
necesaria. Si no tienen suficiente, se ag
gota la Reserva de contra plagas, y que la cosecha madure sin problemas. Es
Esencia y el Milagro no tiene lugar. un Milagro de tres etapas, que suele extenderse durante
muchas semanas e incluso meses.
Adems del coste en Esencia, los Inspirados deben
superar un Chequeo Resistido de tiradas Sencillas En primer lugar, el personaje Inspirado debe bendecir el
de Voluntad entre l y la criatura. Si el ser no es cultivo en el momento en que se siembra, o a los animales
verdaderamente malvado (segn la religin del en cuanto nacen, gastando 5 puntos de Esencia. En segundo
Inspirado o el ZM), ste gana una bonnificacin de entre lugar, conforme crece la cosecha y madura el ganado, el
+2 y +5 en el Chequeo Resistido. Si g gana el Inspirado, personaje debe gastar 10 puntos de Esencia para protegerlos
contra enfermedades y depredadores. Finalmente, antes de
la criatura es detenida durante 1 Turnno por cada Nivel
sacrificar al animal o recolectar la cosecha, el personaje
de xito conseguido en el Chequeo de VVoluntad; durante
lleva a cabo un ltimo ritual, que le costar 15 puntos de
ese tiempo, la criatura no puede ataca
ar ni defenderse, y Esencia. Si se ha gastado toda esta Esencia, la comunidad
permanecer paralizada en el sitio. obtiene copiosos resultados, y se multiplica el rendimiento
por dos. Por cada mltiplo entero de la Esencia necesaria
Bendicin gastada en cada etapa, el multiplicador aumenta en 0,5.
La Esencia puede utilizarse para alterar las probabilidades As, si se han gastado 10/20/30 puntos de Esencia, el
o imbuir ciertos objetos con capaciidades especiales. multiplicador sera de 2,5. Si se han gastado 15/30/45, el
Cuando dan Suerte, cada 3 puntos de Eseencia proporcionan multiplicador sera de x3, y as sucesivamente.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 55 24/02/2014 17:16:24


En el ojo de la tormenta Fuerza de diez
Este Milagro extiende un aura de calma alrededor del que Es la capacidad que permite invocar la fuerza de los justos
lo realiza igual a su Voluntad x 1 metro de dimetro. Los al Inspirado que se enfrente al mal, transformndolo
efectos confieren un +2 para resistir los Chequeos de Miedo temporalmente en un guerrero vengador casi imparable.
a todo aquel que est dentro de la esfera de influencia del Los Inspirados se vuelven inmunes al dolor y el cansancio,
Milagro. En el caso de fallar el Chequeo de Miedo, tambin ganan Niveles inhumanos de Fuerza y pueden luchar hasta
proporciona un -1 a la tabla de Miedo (ver pg. 130). El caer muertos. Este despliegue de poder slo es posible bajo
Milagro dura Voluntad x 5 minutos, a menos que ocurra las situaciones ms extremas. Intentar invocarlo cuando
otro suceso que provoque Miedo. Si se emplean 5 puntos hay otras opciones disponibles se considera pecaminoso.
de Esencia ms se aaden otros 5 minutos a la duracin del La Fuerza de diez slo debera invocarse cuando el
Milagro y otro +1 al Chequeo de Miedo. personaje se encuentre en abrumadora inferioridad.
Este Milagro cuesta 15 puntos de Esencia. El Inspirado
Fuego sagrado gana un +5 a Fuerza (lo que tambin aumenta sus puntos
Este poderoso Milagro invoca el justo castigo divino para de Vida en 20), y es inmune a la conmocin y al dolor hasta
que caiga sobre las fuerzas del mal. Este castigo llega en que termine la batalla. Esto significa que el personaje puede
tess

forma de un rayo de cegadoras llamas blancas o un rayo seguir luchando incluso cuando sus puntos de Vida sean
ente
te

en forma de relmpago que cae desde el cielo. Este ataque reducidos a 0 o menos (a pesar de todo, sigue necesitando
vien
en

slo puede intentarse contra seres sobrenaturales. A veces, superar Chequeos de Supervivencia para seguir vivo tras
si el ser en cuestin no es verdaderamente malvado o de alcanzar -10 puntos de Vida). Una vez invocado, el poder
v vi

dura hasta que la amenaza haya desaparecido o hasta que


r vi

alguna manera forma parte de los misteriosos designios


ULLO 2 - super

de la Deidad, el rayo no infligir todo su dao o podra el Inspirado se convierta en un mrtir.


no hacer ninguno. Semejante hecho demuestra que el
Inspirado no est destinado a destruir esa criatura, al Hallar el camino
menos por el momento. Cuando todo parece perdido, los personajes con este Don
pueden recibir orientacin de su Dios, del universo, o de
Este poder cuesta 20 puntos de Esencia e inflige un
cualquier otro origen. Presagios, luces extraas y dems
dao igual
g a dos veces la Voluntad del Inspirado,
p
signos ayudarn al personaje a encontrar el camino hacia
multiplicado por 1D8 (4). Por ejemplo, un Inspirado
CAPPTTU

la seguridad, o hacia su objetivo. Puede usarse este Don


con una Voluntad de 4 infligira 1D8 x 8 (32) puntos
para encontrar el camino a un lugar fsico, o tal vez para
de dao. El poder puede dirigirse contra cualquier ser descubrir el propsito que tiene el personaje en la vida.
que est en el campo de visin del Inspirado. No es
necesaria ninguna Prueba de Ataque. Las armaduras Para usar esta capacidad, el personaje gasta al menos 4
mundanas no son efectivas contra este ataque, pero los puntos de Esencia, aunque puede gastar ms. El ZM debe
poderes sobrenaturales de proteccin, s. decidir cuntos puntos se necesitan, basndose en la
distancia, dificultad u ocultacin del objetivo. Averiguar
56

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 56 24/02/2014 17:16:26


el camino a la gasolinera ms cercana sera bastante fcil. Orgullo de len
Descubrir cmo motivar a un grupo de supervivientes que Con este Milagro, el Inspirado extrae poder de su fe para
han abandonado toda esperanza podra resultar mucho emitir una feroz diatriba y motivar a la gente a la grandeza.
ms difcil. Ya sea un conmovedor sermn pronunciado desde el
plpito o una sencilla pero firme declaracin, el Inspirado
Imposicin de manos puede animar a los desalentados, inspirar determinacin
Es la capacidad de curar heridas, enfermedades y en los fatigados, y dirigir a los desorientados hacia un
discapacidades. En el pasado, muchos Inspirados eran objetivo mayor.
sanadores; ahora, la mayora son guerreros. Este Milagro
emplea un punto de Esencia para curar 1D4 (2) puntos El personaje Inspirado gasta un mnimo de 5 puntos de
de dao. Las enfermedades benignas cuestan 2 puntos; Esencia mientras da un discurso o sermn inspirador
las normales, 5 puntos; las graves, 15 puntos; y, en las a sus compaeros. Aquellos que le escuchen podrn
terminales, el coste es de 25 puntos (ver Enfermedad, en sumar la Voluntad del Inspirado a todas las tiradas que
la pgina 141). tengan que hacer, durante tantos Turnos como puntos de
Esencia adicionales haya gastado el Inspirado, divididos
La Imposicin de Manos slo puede utilizarse bajo entre el nmero de compaeros afectados (redondeando

CAPTULO 2 - su
circunstancias extraordinarias y se suele aplicar hacia arriba).
nicamente a creyentes. Los Inspirados pueden elegir
hacer excepciones con los no creyentes que, no obstante, Ejemplo: El Predicador tiene una Voluntad de 5 y 35
estn luchando del lado del bien (es interesante ver cmo puntos de Esencia. Conduce a un grupo de supervivientes
muchos Inspirados son bastante ms tolerantes que los a travs de la espesura, cuando su autobs choca con
lderes de muchas Iglesias). unos escombros y pincha una rueda. Cuando bajan para
arreglarla, son abordados por un grupo de zombies
Invisibilidad sedientos de sangre. El Predicador invoca el Orgullo de

supe
Len, gasta los 5 puntos de Esencia bsicos para activarlo,
A travs de la meditacin, la fuerza de voluntad o algn

perv
pe
y luego aade otros 20 puntos para aumentar su duracin.
otro mtodo, este Milagro permite al Inspirado hacerse
Las dos personas que protegen a los trabajadores pueden

rviv
rv
invisible. Mientras sea invisible, quien quiera ver al
sumar +5 (la Voluntad del Predicador) a sus tiradas de

ivie
iv
personaje tendr que realizar una Prueba de Percepcin
ataque. Los dos mecnicos suman +5 a sus tiradas para

ient
ie
Visual con un -6. Mientras est invisible, el Inspirado
arreglar el neumtico. La fiel que se qued en el autobs

nt
obtiene un +2 en sus Pruebas de Combate Cuerpo a

t es
para calmar a los nios goza de un +5 a sus Pruebas de
Cuerpo y Esquivar (no puedes golpear o defenderte de lo
Cantar. Estas bonificaciones duran cuatro Turnos (20 de
que no puedes ver).
Esencia dividido entre cinco personajes).
El Milagro Vista Divina o un Visor de Infrarrojos detectarn
a los MR invisibles. Los Inspirados, aun estando en este Santuario
estado, siguen haciendo ruido, y pueden ser tocados Con este Milagro, el Inspirado crea un santuario contra
y olidos normalmente. Este Milagro cuesta 5 puntos de las fuerzas de la oscuridad. Esgrimiendo un smbolo
57
Esencia por cada 5 minutos de Invisibilidad. importante para su fe y rezando a la divinidad, el
personaje Inspirado imbuye una zona con el poder del
Mrtir Todopoderoso. Algunos zombies se negarn a entrar en
Cuando todo parece perdido, cuando ms oscura es la una zona de Santuario, mientras que otros aprendern por
noche, hay personas admirables que se sacrifican para traer las malas, estallando en unas cegadoras llamas blancas si
el amanecer de un nuevo da. Este Milagro es el ltimo traspasan el umbral.
y desesperado intento de un personaje Inspirado para
Para crear una zona de Santuario, el Inspirado gasta 20
prestar ayuda desde ms all de la tumba. Para activarlo,
puntos de Esencia y realiza un ritual. ste afectar una
el Inspirado gasta todos los puntos de Esencia que le
zona de 3 metros de radio alrededor del Inspirado. Por cada
queden, menos uno. El Milagro surte efecto en el momento
punto adicional que se gaste, se aade un tercio de metro
de la muerte del personaje. Si el personaje sobrevive a la
al radio. Una vez activado el Milagro, el centro del crculo
situacin actual, el poder continuar activado un nmero
permanece esttico; no se desplaza junto con el Inspirado.
de horas igual a su Voluntad, y luego se disipar.
Durante un nmero de horas igual a la Voluntad del
Si el personaje muere mientras el poder est activo, ste
Inspirado, los no-muertos deben hacer un Chequeo
afectar a tantos compaeros suyos como el doble de su
Voluntad (dichos compaeros los escoger el jugador que Complicado de Voluntad o no sern capaces de cruzar la
lleva al Inspirado). Los personajes as afectados reciben barrera de fuerza sagrada. Como alternativa, a discrecin
una bonificacin igual a la Voluntad del difunto Inspirado del ZM, entrar dentro del santuario inflige un dao igual
a todas sus tiradas, durante tantos Turnos como puntos de a 1D8 (4) veces la Voluntad del Inspirado; esto no debera
Esencia gast el Inspirado al activar la capacidad. combinarse con el efecto de barrera.

Ejemplo: Los zombies han rodeado una vieja granja, Una vez que un lugar ha sido bendecido es ms fcil de
atrapando a Meghan (una Iluminada con Voluntad 4 y mantener. Durante la ltima hora del efecto, el personaje
20 puntos de Esencia restantes) y a sus compaeros. Han Inspirado puede recargar el Santuario gastando 2 puntos
perdido a tres, que intentaron escapar para pedir ayuda. de Esencia por cada hora que quiera prolongar su efecto.
Meghan comprende que la situacin es desesperada, a En teora, puede durar eternamente, siempre y cuando
no ser que haga el sacrificio definitivo. Activa el Mrtir el Inspirado pueda recargar su Esencia a tiempo para
y gasta 19 puntos de Esencia (quedndose con uno para prolongar el efecto.
permanecer consciente). Meghan sale y se echa sobre
los zombies, que la despedazan. Con su muerte, ocho Ver ms all del velo
de sus compaeros reciben un +4 a todas sus tiradas Mediante este Milagro, el Inspirado se abre al universo para
durante los prximos 19 Turnos. Los supervivientes detectar la ubicacin exacta del mal. La mejor forma de
debern asegurarse de que el sacrificio de Meghan no huir de los no-muertos es claramente saber dnde estn.
haya sido en vano. Pero como la mayora son tan silenciosos, a menudo es

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 57 24/02/2014 17:16:26


difcil saber si hay uno tras la puerta, o si es slo el gato
(otra vez). Los Inspirados con esta capacidad poseen un don Oraciones
inaudito para percibir dnde van a reaparecer los muertos.
En algunos mundos de Zombie, una simple oracin tiene
El Inspirado gasta tantos puntos de Esencia como desee. ms poder del que podran imaginar la mayora de los que
La Esencia gastada dividida por la Voluntad del zombie se burlan de ellas. Como foco de la fe y la voluntad de
equivale al nmero de zombies detectados. El alcance de una persona, las Oraciones pueden utilizarse para ayudar
esta capacidad es igual a la Reserva de Esencia actual del a convertir Esencia en Milagros e incluso para reunir
Inspirado (en metros), y puede atravesar muros, puertas y ms Esencia. Los Normales y los Supervivientes que sean
dems obstculos. piadosos y tengan Voluntad (las dos cosas son necesarias)
tambin pueden usar las Oraciones para enfocar parte de
Visiones su Esencia en defensas reales o incluso ataques contra
horrores sobrenaturales.
Por medio de este Milagro, el Inspirado se abre a la
deidad para recibir su gua y consejo. El Inspirado recibe Las Oraciones slo tendrn efecto en la vida del personaje
a menudo rfagas de imgenes de lugares y gentes; stas si ste muestra suficiente devocin y respecto por su
religin. La mayora de las personas solo siguen de
tess

pueden venir en sueos o en forma de visiones repentinas


ente
te

que aparezcan en cualquier momento y sin previo aviso. boquilla sus creencias, y eso no sirve para nada. A pesar de
ello, durante el transcurso del juego, un personaje puede
vien
en

A veces, el Inspirado puede rezar para pedir gua y ser


volverse religioso como parte de los traumticos eventos
v vi

recompensado con una seal de algn tipo. La mayora


que se desarrollan en la mayora de las Historias. Un
r vi

de las veces, las visiones son ambiguas y necesitan ser


personaje que experimente semejante revelacin puede
CAPPTTULLO 2 - super

interpretadas. Por ejemplo, el Inspirado ve la cara de ser capaz de usar las Oraciones.
un hombre, un famoso poltico. Ese hombre es un
instrumento del mal o est amenazado por las fuerzas
de la oscuridad? El Inspirado tendr que averiguarlo de
Los Inspirados y las Oraciones
Los Inspirados pueden encontrar Fuerza adicional a travs
alguna forma.
de las Oraciones. Si un personaje pasa al menos una hora
Esta Habilidad cuesta 5 puntos de Esencia cuando el rezando y meditando profundamente, puede recuperar su
Inspirado busca consejo. Dependiendo de lo que el ZM Esencia al doble del ritmo normal. El uso de Oraciones
considere apropiado en ese momento, puede que los durante el transcurso de un Milagro suelen ser considerado
rezos del Inspirado no sean respondidos, aunque tales como parte de ese Milagro. Se espera que un Inspirado
cristiano recite una frase de la Biblia, al igual que uno
intentos suelen tener xito (siempre que el Inspirado sea lo
musulmn recitara una frase del Corn. Esto no otorga
bastante humilde en sus peticiones). Cuando el ZM piense ninguna bonificacin especial, aparte del incremento en el
que encaja que el personaje tenga una Visin espontnea, ritmo de recuperacin de Esencia.
no hay coste en puntos de Esencia.
58 Los Normales y
Los detalles concretos de las visiones pueden variar
mucho. Algunas sern una simple imagen, mientras que Supervivientes y las Oraciones
otras pueden dar ms pistas, como lugares, personas y Los Normales y Supervivientes son los mayores beneficiarios
circunstancias. La naturaleza de esas Visiones debera de los poderes de la Oracin. Las antiguas liturgias de las
determinarse segn las necesidades de la Historia. escrituras sagradas tienen un gran poder que ofrecer a los
verdaderos creyentes. Un personaje creyente que rece puede
conseguir una Fuerza inesperada en tiempos de necesidad.
Vista divina En trminos de juego, intenta tratar esto como si fuera una
Este Milagro permite al Inspirado encontrar la verdad Prueba de Voluntad y Humanidades (Teologa) o Ritual.
en todo lo que ve. Aunque esta capacidad es muy til Los Modificadores por la piedad del personaje varan de
para descubrir la presencia de lo sobrenatural, la Vista -10 (para un converso interesado que slo trata de salvar
divina tambin arroja luz sobre algunas verdades que su pellejo) a un +10 (para un individuo verdaderamente
no se desean conocer. Cuando se activa el Milagro, los santo, algo muy raro el en mundo de hoy). Cada Nivel de
Inspirados no slo pueden ver entidades espirituales xito en la Prueba libera un punto de Esencia de la Reserva
invisibles o las extraas auras de los seres sobrenaturales, del personaje. Cada punto de Esencia liberado otorga
sino que tambin revelan la verdadera naturaleza de los un +1 en cualquier Prueba o Chequeo que contribuya a
seres humanos. En un mundo de hipocresa y mentira, la supervivencia o progreso del creyente. Por otra parte,
esta capacidad suele mostrar manchas en los pilares de cada punto de Esencia otorga un +2 en cualquier Prueba
o Chequeo Resistido contra cualquier tipo de poder
la comunidad, respetados lderes del Estado y la Iglesia,
sobrenatural o mstico.
y otras gentes de apariencia buena y honesta. Los
Inspirados con la capacidad de invocar la Vista divina
suelen abandonar la Iglesia, incapaces de afrontar la
Smbolos sagrados
complacencia y avaricia que puede llegar a afectar a esa Desde las leyendas de la antigedad a las pelculas de
Hollywood, el poder de los smbolos sagrados forma parte de
institucin. Muchos comienzan a mostrar un cinismo que
muchas historias sobrenaturales. El mito dice que cualquiera
no concuerda con la Fe necesaria para continuar luchando
con una cruz no tiene nada que temer de un vampiro, o que
por el bien. un hombre justo que sostenga un smbolo sagrado puede
Activar este Milagro cuesta 5 puntos de Esencia, y dura 10 expulsar a los demonios y ahuyentar a los espritus.
minutos. A no ser que la persona o criatura est protegida Hay algo de verdad en esos cuentos, pero slo algo. El
contra el escrutinio o sondeo mental (y esa proteccin ser poder no est en el smbolo, sino en el portador. Para
percibida por la Vista Divina), su naturaleza, personalidad protegerse, un personaje que use un smbolo sagrado (bien
y objetivos sern vistos con claridad por los Inspirados. sea una cruz, un ankh o cualquier objeto similar) debe
pasar un Chequeo Sencillo de Voluntad con los mismos
modificadores empleados en las Pruebas de Oraciones (ver

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 58 24/02/2014 17:16:27


arriba). Cada Nivel de xito permite al personaje enfocar Combinar Tcnicas Chi
1 punto de Esencia por medio del smbolo sagrado. Los Las Tcnicas Chi suelen ser combinadas con otras
seres sobrenaturales que se enfrenten al smbolo sagrado (mientras se haya reunido la suficiente Esencia). Sin
cargado deben hacer un Chequeo Complicado de Voluntad, embargo, cada una cuenta como una accin diferente. Se
con un -1 por cada punto de Esencia enfocado por medio pueden aplicar los penalizadores por acciones mltiples
del smbolo, o sentir dolor y miedo al enfrentarse al tenerlo si se supera la asignacin normal de un ataque y una
delante. Las criaturas dudarn al acercarse al portador, y defensa (ver pg. 132). Algunas Tcnicas no pueden ser
ni mucho menos le atacarn; aunque el monstruo no se usadas en combinacin con otras, y son identificadas por
aleje del smbolo, todas sus acciones sufrirn un -4. su texto descriptivo.

Tcnicas Chi
Los chinos lo llaman Chi, las reglas del juego lo llaman
Esencia. De cualquier manera, es la Esencia vital que
Descripcin de las Tcnicas Chi
recorre todo el cuerpo de cada ser vivo. Los maestros de Las siguientes descripciones ofrecen un espectro completo
las antiguas artes marciales aprendieron a manipular su de las Tcnicas tanto para los Artistas marciales como para

CAPTULO 2 - su
Chi de maneras aparentemente milagrosas, permitindoles los Tiradores. Recuerda que aquellas Tcnicas que causen
realizar proezas de destreza marcial que la gente normal dao a un oponente, los Niveles en la Habilidad de Artes
ni siquiera suea. Las siguientes Tcnicas Chi estn marciales otorgan bonificadores al dao. Adems, algunas
disponibles para todos los personajes, vivos o muertos, Tcnicas requieren otro Movimiento de combate, o una
mientras compren primero la Ventaja de Don (ver pg. pistola, para usarse con efectividad. Finalmente, aquellas
43). Sin duda, podra decirse que tener estas capacidades Tcnicas que involucran ataques a distancia suelen
en vida hace ms posible que uno sobreviva hasta la no- referirse a pistolas, pero pueden usarse con cualquier
arma de ataque a distancia (arcos, cuchillos, etc.). El

supe
vida. La verdad que encierre esta afirmacin se la dejamos
al ZM. nmero real de Tcnicas Chi es infinito, limitado slo por

perv
pe
la imaginacin de los ZM y los jugadores. Estos ejemplos

rviv
rv
pueden usarse como guas para crear cualquier nmero de
Comprar Tcnicas Chi Tcnicas adicionales.

ivie
iv
Las Tcnicas Chi se compran con los puntos de la categora

ient
ie
de Poderes metafsicos durante la creacin del personaje. A trancas y barrancas

nt
t es
El coste en puntos de Personaje es igual a la Esencia que Coste en Esencia: 3 por Turno
debe gastarse para usar la Tcnica por periodo de tiempo
dado. Por ejemplo, Equilibrio del gasto cuesta 1 punto de A veces, lo mejor para un personaje es llegar donde quiere
Esencia por Turno, y 1 punto de Personaje para comprarla. ir sin que le den. En lugar de atacar de cualquier manera
en un Turno, el maestro comienza a correr, balancearse,
serpentear, agacharse, deslizarse y saltar a su Velocidad
Uso de las Tcnicas Chi normal hacia alguna meta (normalmente algo de cobertura 59
Cada Tcnica tiene un coste en puntos de Esencia. El real o un nio pequeo atrapado en medio de un tiroteo).
personaje debe gastar estos puntos de Esencia de su propia Todo esto mientras dispara su pistola en la direccin general
reserva interna antes de ganar los beneficios de la Tcnica. del enemigo, provocando que se agachen o retrocedan o se
queden mirando asombrados. Todos los ataques contra el
Acceder a la Reserva de Esencia interna no es cosa fcil. corredor se hacen con una penalizacin de -6, y aquellos
La mayora ni siquiera sabe que tienen Esencia, o que que acierten tienen un multiplicador de -1.
puede ser usada para afectar al mundo. Muchos de los que
se percatan de que la Esencia es una fuente de energa Atrapar balas
apenas son capaces de reunirla sin laboriosos y largos Coste en Esencia: 3 por Turno
rituales. Pocos conocen su propio poder y tienen algn
medio sencillo de convocar su fuerza. Los ltimos poseen Enfocar el Chi y la mente aumenta la percepcin, destreza y
una Ventaja llamada Canalizacin de Esencia, la cual es fuerza del cuerpo durante un momento vital. Como accin
defensiva, el personaje puede desviar o atrapar cualquier
crucial para los maestros de artes marciales ms hbiles.
arma de proyectil que se dirija hacia l, incluso una bala. Esto
Una vez se han reunido los puntos, son gastados requiere de 3 puntos de Esencia y un Chequeo Complicado
inmediatamente cuando la Tcnica es empleada. de Destreza. Reuniendo una gran reserva preparada de
Esencia, el personaje puede gastar puntos extra y hacer
tiradas extra para atrapar balas adicionales en un solo
Esencia defensiva Turno, hasta un nmero igual a su Destreza. Tambin se
Aunque tambin, toda las poses previas al golpe y las puede gastar Esencia adicional para otorgar un bonificador
maniobras pueden ocultar un conflicto de Esencia.Aquellos de +1 por punto al Chequeo de Destreza. Esta asombrosa
con Canalizacin de Esencia pueden lanzar sus Esencia aptitud ofrece poca proteccin contra las escopetas o las
para perturbar los patrones y la concentracin, Por cada explosiones de bombas, ya que hay demasiados proyectiles
punto de Esencia gastada de esta manera, se neutraliza 1 demasiado cercanos. Antiguamente, se llamaba Atrapar
punto de la Esencia reunida por el oponente. Por ello, un proyectiles (no balas, eh?).
Artista marcial con Canalizacin de Esencia puede usar
su Esencia reunida y posiblemente evitar los efectos de la Bloquear Chi
Tcnica Chi que el contrario tenga reservada para l. Por Coste en Esencia: 4 por ataque de cuerpo a cuerpo
supuesto, usar la Esencia defensivamente significa que el El maestro enfoca su Chi y propina un golpe con la mano
guerrero no tiene el poder para su propia Tcnica. Aunque abierta en el torso de su oponente. Este golpe hace el dao
tambin, si tiene los Niveles de Canalizacin de Esencia lo normal de un puetazo (1D4 x Fuerza), e interrumpe
bastante altos, un maestro puede perturbar las Tcnicas temporalmente el flujo de Esencia del cuerpo. Esto disminuye
de su oponente, mientras sigue conservando bastante para la cantidad de Esencia que el oponente puede Canalizar por
las suyas. Estos maestros se toman su tiempo antes de Turno segn los Niveles de xito del ataque, por un periodo
golpear, pero cuando lo hacen la batalla dura poco. de tiempo igual a los Niveles de xito en Turnos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 59 24/02/2014 17:16:27


Cabeza de hierro Disparo acrobtico
Coste de Esencia: 2 por cada ataque de combate cuerpo Coste en Esencia: 2 por Turno.
a cuerpo.
Los tiroteos rara vez son estticos: Es raro que los oponentes
Esta Tcnica Chi funciona igual que Palma de Hierro se queden quietos e intercambien balas como ejrcitos
(ver pg. 62), pero requiere del uso del crneo del que lo napolenicos. En vez de esto, los verdaderos maestros
realiza, en lugar de la palma de la mano. del gun fu estn siempre en movimiento, saltando por
encima de mesa, deslizndose por barandillas, saltando
Campana dorada verjas, colgndose de cables, y haciendo equilibrios en
un alfeizar. Y todo mientras descargan una tormenta de
Coste en Esencia: Vara
plomo contra el otro tipo. Con esta capacidad, el Tirador
Enfocando el Chi en el momento del contacto y dispersando puede realizar increbles proezas acrobticas y disparar
sus efectos, el Artista marcial puede absorber el dao de un con normalidad (o usar cualquier otra Tcnica). Esto
ataque enemigo sin recibir dao. Esta accin cuenta como requiere cierto consentimiento del ZM, pero en general
una accin de defensa y slo puede ser usada despus de significa que el Tirador se mueve de alguna manera
que el oponente golpee con xito. El personaje profiere un molona y sorprendente que hace que todo el que le dispare
sufra una penalizacin de -3 durante el Turno, y que no le
tess

grito enfocado para mitigar el dolor y gasta hasta 5 puntos


ente
te

de Esencia. Por cada punto gastado, el dao es reducido impone ninguna penalizacin al ataque a distancia. Otra
alternativa es que el personaje haga una maniobra en
vien
en

en 1D4 x Voluntad. Desafortunadamente, este poder slo


funciona contra armas contundentes, como manos, patadas, teora imposible de realizar mientras se est disparando,
v vi

bastones, etctera, no contra espadas, garras o balas. como andar por la cuerda floja. En estas situaciones, los
r vi

oponentes no sufren penalizacin alguna (excepto ser


CAPPTTULLO 2 - super

Consuncin de Chi intimidados por la frialdad del Tirador).


Coste en Esencia: 4 por ataque de cuerpo a cuerpo
Disparo de fantasa
Consuncin de Chi sustrae el Chi de un oponente. Cuando Coste en Esencia: Vara
se usa con un ataque (que causa el dao normal), esta
Tcnica extrae 1D6 x 3 (9) puntos de Esencia. El objetivo Una buena vista, aos de prctica, y un increble
recupera estos puntos con normalidad. La Esencia perdida enfoque permite al Tirador hacer cosas asombrosas
se desvanece en el ambiente, y no puede sumarse a la con las balas. Puede ser cualquier cosa, desde disparar
Reserva de Esencia del atacante sin usar un Aspecto o a un candelabro para hacer que caiga en la cabeza el
Tcnica que se lo permita. malo, a abrir puertas electrnicas disparando al panel de
control (algo que normalmente no funcionara), a hacer
rebotar balas en las paredes o incluso derribar otra bala
Desenfundado rpido en el aire. El ZM determina la dificultad del disparo y
Coste en Esencia: 2 por arma desenfundada el coste en puntos de Esencia. En general, los disparos
60 Todo se reduce a quin desenfunda primero, y con esta normales (como hacer caer ese candelabro) requieren 1
capacidad, tiene que ser el tirador. El maestro del gun fu punto de Esencia, los disparos Desafiantes (como abrir la
desenfunda tan rpido que el arma aparece por arte de puerta) cuesta 2 puntos de Esencia, los disparos Difciles
magia en su mano, lista para disparar, aunque est metida (como hacer rebotar la bala para que d la vuelta a una
esquina) requieren 3 puntos de Esencia, y los disparos
dentro de una bota, una mochila, o tirada en el suelo
Casi Imposibles (como intentar interceptar otra bala en
debajo de la mesa. Si hay cualquier arma disponible a
el aire) requiere cinco puntos de Esencia. Sea cual sea
menos de dos metros del personaje, con este poder puede
el caso, con el gasto de Esencia, estos ataques no sufren
tenerla en su mano instantneamente. No se gasta ninguna
penalizaciones por la dificultad.
accin, y el guerrero puede disparar inmediatamente. Dos
maestros buscando la misma pistola deben hacer Chequeos
Resistidos sencillos de Destreza. Disparo penetrante
Coste en Esencia: Vara
Disparar a ciegas Esta capacidad permite al maestro de gun fu penetrar
Coste en Esencia: 3 por ataque a distancia el blindaje corporal sin usar municin antiblindaje. De
alguna forma, siempre parece capaz de encontrar grietas
A lo largo de sus aos disparando a gente, un maestro del en el blindaje, lugares donde no se lleva, etc. De hecho, el
gun fu desarrolla una especie de sexto sentido sobre donde control del Chi del personaje permite la total penetracin
est el enemigo, aunque no pueda verlo. Los personajes (se ignora toda proteccin corporal). El coste en Esencia
con esta capacidad pueden acertar en cualquier objetivo es de dos puntos por todas las formas de protecciones
dentro de su alcance, hasta los que estn en completa corporales hasta cota de mallas, 3 por armaduras
oscuridad, o est cegado de alguna manera. Esta Tcnica completas, de Clase I y escudos antidisturbios y 4 para las
elimina todas las penalizaciones por mala iluminacin. En protecciones de clase II, III y IV.
oscuridad total, los Tiradores slo sufren un penalizador
de -3 a las Pruebas de Impactar. Equilibrio del gato
Coste en Esencia: 1 por Turno
Disparar con las dos manos
Coste en Esencia: 2 por Turno Aunque la mayora de Artistas marciales tienen una
destreza asombrosa, aquellos con esta Tcnica han
Esta Tcnica clsica permite a los maestros del gun desarrollado su potencial hasta tal punto que pueden
fu enfocar su Chi y hacer lo que en teora es imposible: hacer cosas aparentemente imposibles enfocando su
Disparar igual de bien con una pistola en cada mano. voluntad y su Chi. Mientras esta Tcnica est activa, el
Cada Turno que el personaje use esta capacidad, no sufrir personaje puede andar por cuerdas o barandillas, trepar
ninguna penalizacin por disparar con las dos manos, o por cuerdas, mantenerse en lo alto de postes, y recuperarse
por hacer dos ataques a distancia (aunque los dos deben de inmediatamente de una cada sin tener que realizar
estar apuntados al mismo objetivo). Disparar ms de una ninguna accin. Es ms, puede moverse a toda velocidad
vez con cada mano incurre en la penalizacin por retroceso. mientras realiza estas proezas de equilibrio.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 60 24/02/2014 17:16:27


Golpe cegador Llave lesionadora
Coste en Esencia: 4 por ataque cuerpo a cuerpo Coste en Esencia: 3 por Turno
Este golpe especial a los lados de la cabeza parece Los personajes que han dominado esta Tcnica saben
insignificante al principio, ya que inicialmente slo hace cmo enfocar sus ataques y su Chi en meridianos de
el dao de un puetazo (1D4 x Fuerza). Sin embargo, energa y puntos de presin vulnerables dentro del cuerpo
el golpe tambin causa una disrupcin temporal de los del objetivo, causndole un dao aumentado. Primero,
nervios pticos del oponente, cegndole por (Niveles de el guerrero debe hacer una Presa sobre el oponente (ver
xito de la Prueba para impactar x 2) Turnos. pg. 135). Inmediatamente despus, se aplica el dao de
la Llave lesionadora 1D6 x Fuerza inmediatamente. Cada
Golpear a ciegas Turno posterior, se puede volver a aplicar el dao de la
Llave, pero slo si tiene disponible la Esencia necesaria.
Coste en Esencia: 2 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
Si no se ha reunido la suficiente Esencia, la llave puede
Aquellos que prefieren el combate cuerpo a cuerpo mantenerse, pero no se hace dao. El nico recurso de
tambin pueden desarrollar su propio sentido especial la vctima es intentar escapar. Escapar requiere una
para localizar a los enemigos. Usando esta capacidad, el Prueba Resistida de Fuerza y Artes marciales (o Chequeos

CAPTULO 2 - su
Artista marcial sabe exactamente donde est un enemigo, Complicados de Fuerza).
si est a menos de su Velocidad en metros. Esta Tcnica
elimina todas las penalizaciones por mala iluminacin. Lluvia de golpes
En oscuridad total o cuando ha sido cegado, el Artista Coste en Esencia: Vara
marcial solo sufre una penalizacin de -3 a las Pruebas
de impactar. El Artista marcial propina un aluvin de golpes imbuidos
con Chi que van tan rpido que se desvanecen. Es casi

supe
Gran salto imposible defenderse contra estos golpes. Por cada punto
de Esencia gastado (hasta un mximo de 5 puntos), el

perv
pe
Coste en Esencia: 1 por salto
personaje puede hacer un Movimiento de combate de

rviv
rv
Enfocando Chi en sus piernas, el personaje puede saltar puetazo extra en un Turno. El objetivo slo puede
defenderse contra tantos ataques como acciones defensivas

ivie
iv
distancias que haran que un saltador de longitud olmpico

ient
ie
se pusiera verde de envidia. Desde una posicin de pie, el tenga, normalmente slo una. Los ataques hacen el dao

nt
Artista marcial puede saltar seis metros verticalmente o 12 de un Puetazo normal, y no pueden combinarse con otras

t es
metros horizontalmente. Con una carrerilla de al menos 3 Tcnicas de Chi o Movimientos de combate.
metros, puede saltar 12 metros verticalmente o 24 metros
horizontalmente. Por supuesto, es posible un salto de una Mltiples disparos
distancia menor. Coste en Esencia: Vara

Grito Chi Algo que diferencia al matn medio con una pistola de los 61
Coste en Esencia: 1 por ataque de cuerpo a cuerpo verdaderos grandes maestros del gun fu es la capacidad
de acabar con mucha gente en breves periodos de tiempo
Gritar o hacer un sonido especial mientras se golpea es con elegancia y precisin. La mayora de Tiradores tienen
una maniobra comn dentro de las artes marciales. Ayuda problemas manteniendo su arma bajo control despus
a que el practicante enfoque su mente, respiracin y del primer tiro, ya que el retroceso ascendente estropea
cuerpo en el ataque. Los autnticos maestros pueden usar toda precisin. Enfocando su voluntad, los conocedores
esta sencilla Tcnica para mejorar los efectos de cualquier de esta Tcnica evitan este problema. Por cada punto de
ataque. El Grito Chi, cuando se usa con cualquier ataque Esencia gastado, el personaje puede emplear otro ataque
normal de cuerpo a cuerpo, suma un +2 a la Prueba de a distancia en uno o ms objetivos sin sufrir penalizacin
ataque, y otro +2 a la de dao. alguna (en lugar de la penalizacin acumulativa normal
por cada ataque adicional, ver pgina 132). Es ms, las
Huracn de patadas penalizaciones no comienzan a sumarse hasta que el
Coste en Esencia: Vara maestro deje de pagar Esencia. Por ejemplo, Chan quiere
disparar rfagas a cuatro zombies gilipollas en un Turno.
El Artista marcial arremete con una serie de rpidas y Gasta 2 puntos de Esencia, con lo cual las primeras tres
poderosas patadas, casi demasiado rpidas para que las rfagas no tienen penalizador (recuerda que el primer
siga el ojo humano. Por cada 2 puntos de Esencia gastados disparo nunca tiene penalizador) y la rfaga final slo
(hasta un mximo de 8), el luchador lanza un Movimiento tiene un modificador de -3. El modificador exacto que
de combate de patada ese asalto. El objetivo slo puede debe aplicarse depende del tipo de ataque a distancia y
defenderse contra tantas patadas como maniobras arma usada.
defensiva tenga, normalmente una. Las patadas causan
dao normal y no pueden combinarse con otras Tcnicas No tengo tiempo para sangrar
Chi o Movimientos de combate. Coste en Esencia: Vara

Lanzamiento poderoso Quin tiene tiempo para nada salvo dolerse cuando es
Coste en Esencia: 3 por ataque golpeado por una espada, o alcanzado por una bala? Un
maestro s que lo tiene. Tiene sitios a donde ir, puetazos
El guerrero puede usar las balas del enemigo contra l, que dar, balas que disparar, gente que matar. S, ese golpe
o transformar pequeos guijarros o monedas, hasta giratorio casi le arranca la cabeza, y ese ltimo disparo
granos de arroz, en armas mortales. El Artista marcial le abri un agujero del tamao de una pelota de golf en
simplemente concentra su voluntad en el pequeo el brazo, pero no debera de entretenerle mucho. Cada
proyectil y entonces lanza, arroja, o hasta sopla el objeto vez que el personaje reciba dao, puede decidir usar esta
hasta el enemigo. Golpear al enemigo requiere una Prueba capacidad. Por cada 5 puntos de dao recibidos, puede
exitosa de Voluntad y Artes marciales, y hace 1D6 x 2 (6) gastar 2 puntos de Esencia para ignorar totalmente los
puntos de dao, a las siguientes distancias: 1/3/7/20/40. efectos del dao. El dao sigue siendo restado del total

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 61 24/02/2014 17:16:28


de sus puntos de Vida, pero no sufre ningn otro efecto. Patadas sin sombra
Una vez el personaje alcance -20 PV, se aplican todos los Coste en Esencia: Vara
efectos del dao (derribo, aturdimiento, inconsciencia y
Chequeos de Supervivencia). Es una forma avanzada de la Patada voladora huracanada
El ataque inicial cuesta 4 puntos de Esencia, y por cada 2
Ojo de guila puntos de Esencia adicionales gastados (hasta un mximo
de 10), el maestro puede hacer otro intento de patada ese
Coste en Esencia: 2 por ataque a distancia Turno sin penalizaciones por acciones mltiples. Cada
El Tirador es tan bueno que no importa lo lejos que patada con xito hace 1D8 x (Fuerza + 2), y lanzar a
est el objetivo. Su enfoque, visin e instinto le permite un oponente a dos metros. Despus de que se completen
disparar a objetivos a la distancia mxima dentro todas las patadas, el oponente (si an est consciente)
del alcance del arma (normalmente una pistola) sin debe hacer un Chequeo Complicado de Destreza para
penalizacin por la distancia. mantenerse de pie. Un fallo significa que el objetivo cae
y sufre una penalizacin de -4 a la mayora de acciones
de combate hasta que gaste una accin de ataque para
Ola de Chi levantarse (se puede seguir usando las acciones de defensa
Coste en Esencia: 4 por ola estando en el suelo, pero sufre una penalizacin de -4).
tes
ente
te s

En lugar de enfocar su Chi contra un punto u objetivo


Puo borracho
vien
en

en particular, el luchador lo libera en una gran ola de


Coste en Esencia: 3 por ataque de cuerpo a cuerpo
v vi

energa. Todo aquel a tres metros de delante del Artista


r vi

marcial (por ejemplo, todo aquel que pueda ver su cabeza A base de andar tambalendose, haciendo eses, y
CAPPTTULLO 2 - super

de frente) debe hacer un Chequeo Complicado de Fuerza movindose en general como un impredecible borracho
con una penalizacin igual a la Voluntad del maestro, fuera de control, el personaje puede lanzar un golpe casi
o caer al suelo y deslizarse hacia atrs dos metros. Sin imparable. Los objetivos que se defienden contra el Puo
importar el xito del Chequeo de Fuerza, cada uno borracho tienen un a -3 a sus Pruebas o Chequeos. Es
recibe 1D4 x 2 (4) puntos de dao. Es ms, todos los ms, el Chi borracho del Artista marcial es imbuido sobre
oponentes son derribados y sufren una penalizacin de el objetivo, causando la misma penalizacin a todas las
-4 a la mayora de acciones de combate hasta que gaste acciones defensivas durante el siguiente Turno. El golpe
un accin de ataque para levantarse (se pueden usar hace un dao de 1D4 x (Fuerza + 1).
acciones defensivas pueden ese Turno, pero sufren la
penalizacin normal de -4). Puetazo Chi
Coste en Esencia: 3 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
Palma de hierro La energa concentrada del Chi del Artista marcial se
Coste en Esencia: 2 por ataque cuerpo a cuerpo concentra alrededor de su puo en un aura visible. El aura
permanece hasta que el personaje golpee algo con xito,
62 Un riguroso entrenamiento ha permitido al maestro
ya sea su objetivo o un objeto slido de cualquier tipo. El
endurecer momentneamente su mano hasta tener la
golpe hace 1D10 x Fuerza.
resistencia del hierro. Esto no slo provoca ms dao en
el combate, adems es particularmente efectivo en los
objetos inanimados. Cuando el personaje golpee a un
Puetazo de una pulgada
objetivo, hace 1D6 x Fuerza de dao si el objetivo est Coste en Esencia: 1 por ataque de cuerpo a cuerpo
vivo o muerto. Si es un objeto hecho de piedra o madera, Usando la fuerza generada por los hombros y enfocando
lo rompe, dejando un agujero del tamao de una mano en su Chi, el personaje puede asestar un devastador puetazo
muros de piedra, astillando puertas de madera, o partiendo desde slo una pulgada (2,5 centmetros, pero con ese
vigas por la mitad. Esta Tcnica no ayuda contra puertas nombre no sonara muy bien) de distancia. Esta Tcnica
de hierro o acero (aunque el aluminio cedera a la Palma puede ser usada mientras el Artista marcial est sujeto por
de hierro, de manera que no se podra volver a utilizar). un oponente sin tener que liberarse primero de la presa o
llave. Tambin es usado con medios menos nobles para
Patada Chi voladora atacar a gente desprevenida dentro de una multitud, o
golpear rpida y discretamente. El objetivo y los testigos
Cose en Esencia: 2 por ataque de combate cuerpo a cuerpo
deben de hacer un Chequeo Complicado de Percepcin
El luchador salta en el aire y vuela hacia en el oponente, para percatarse del ataque. Se pueden gastar puntos
con una pierna extendida. El luchador puede saltar mucho de Esencia adicionales para disminuir ese Chequeo de
ms lejos de lo normal, siete metros en lnea recta. El Percepcin en un -1 por cada punto. No puede usarse en
defensor puede esquivar o defender contra el ataque con conjuncin con otras Tcnicas de Chi. El Puetazo de la
normalidad, pero si el pie le acierta, har un dao de 1D8 pulgada hace un dao de 1D4 x (Fuerza + 1).
x (Fuerza + 2).
Rayo de Chi
Patada voladora huracanada Coste en Esencia: 5 por rayo
Coste en Esencia: Vara Al invocar el Chi de su interior, el guerrero puede proyectar
la energa contra sus enemigos. El rayo de energa puede
Esta Tcnica combina elementos de Patada Chi voladora y aparecer en la forma que desee el maestro (o como le
Huracn de patadas. La maniobra se ejecuta igual que una ensearan sus profesores). Normalmente recuerda una
Patada Chi voladora (costando 2 puntos de Esencia), pero bola de fuego azul, pero tambin puede ser como un disco
por cada 2 puntos de Esencia adicionales gastados (hasta que gira, un rayo lser, o incluso ser invisible a simple
un mximo de 10), el maestro puede hacer otro intento de vista. No importa lo que parezca, el dao es el mismo: 1D6
patada ese Turno sin penalizacin por acciones mltiples. x 4 (12). La persona que arroje el rayo usa una Prueba de
Cada patada con xito debe ser defendida o esquivada Voluntad y Artes marciales para atacar, y puede golpear a
como un ataque diferente. El dao por patada es de 1D8 enemigos hasta a Voluntad x 10 metros de distancia (sin
x (Fuerza + 2). penalizacin por distancia).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 62 24/02/2014 17:16:28


Recarga instantnea Sper proyeccin
Coste en Esencia: 2 por recarga Coste en Esencia: Vara

Quin tiene tiempo para poner otro cargador o meter ms Mientras que muchos Artistas marciales incorporan
balas en el revlver? Para un maestro del gun fu, recargar proyecciones y barridos, slo los maestros del Chi pueden
no se merece ninguna atencin. El personaje recarga usar esta asombrosa Tcnica. Primero, el guerrero debe
automticamente su arma sin parar ni siquiera para hacer una Presa sobre su objetivo. Si tiene xito, el Artista
respirar. En efecto, recargar no le toma ningn tiempo. marcial puede ejecutar inmediatamente este dramtico
El Tirador puede seguir disparando mientras que quiera lanzamiento. En lugar de simplemente mandar al suelo al
y mientras lleve municin extra consigo en alguna parte. sujeto, el personaje le enva volando en cualquier direccin
Esta capacidad no crea balas del aire, slo le permite que elija. La distancia es igual a la Fuerza ms la Habilidad
de Artes marciales en metros. Un lanzamiento as cuesta 1
meterlas en el arma ms rpido de lo que puede ver el ojo.
punto de Esencia, pero se pueden gastar puntos adicionales
para incrementar la distancia en un metro por cada uno.
S amable con Betsy Cuando el objetivo aterriza, asumiendo que no caiga por un
Coste en Esencia: 3 por ataque precipicio o de un edificio, recibe el dao normal por cada
(ver pg. 141). Es ms, el oponente est tirado y sufre una

CAPTULO 2 - su
Los expertos en esta Tcnica tienen un arma de mano
penalizacin de -4 a la mayora de acciones de combate,
o de fuego favorita que prefieren antes de cualquier
hasta que gaste una accin de ataque para levantarse (se
otra (incluso ante otras del mismo tipo!). Tienen apego puede seguir usando acciones defensivas durante ese Turno,
por esta arma en concreto, y de alguna forma, estn en pero sufren la penalizacin normal de -4).
sintona con ella, casi como si fuera una extensin de
su propio brazo. Cuando usan esta Tcnica con su arma
predilecta, un maestro gana un bonificador a la Prueba de
Toque curativo
Coste en Esencia: 3 por Turno

supe
+2. Es posible usar ms de un arma distintiva (como un
par igual de wakizashi, pistolas, uzis, etc.). Sin embargo,

perv
pe
El Chi puede hacer tanto bien como mal. Por medio de
se dobla el coste de usar las dos al mismo tiempo. una combinacin de masajes, presin en los puntos vitales

rviv
rv
y meridianos de energa, y la infusin del propio Chi en

ivie
iv
Sentido de combate el objetivo herido, el personaje puede realmente curar

ient
ie
Coste en Esencia: 3 por Turno heridas. Incluso puede usar esta capacidad en s mismo.

nt
Por cada 3 puntos de Esencia empleados, el Artista marcial

t es
Aun cuando parece que estn a otras cosas, lo sentidos restituye 1D4 x Voluntad en puntos de Vida al objetivo.
de los maestros con esta Tcnica trabajan horas extras, Esta aptitud es slo parcialmente efectiva en la carne
detectando problemas. Los peligros como emboscadas, de los muertos vivientes (los zombies ganan puntos de
bombas activadas, etc., rara vez le sorprenden. Muerte iguales a la Voluntad del sanador).
Los personajes obtienen un +3 a los Chequeos o Pruebas de 63
Percepcin cuando se use esta capacidad. Es ms, el maestro
Vuelo
gana un +2 a las tiradas de iniciativa, si es aplicable. Coste en Esencia: 5 por Turno
Esta es una de las aplicaciones ms asombrosas de la fuerza
Ser como el agua Chi, y pocos la poseen. Es ms un salto controlado que un
Coste en Esencia: Vara vuelo real, pero quin se va a quejar de este punto? El
personaje salta en el aire como si estuviera saltando. La
El sensei dice: S como el agua, siempre cambiante, diferencia es, durante el resto del Turno, puede maniobrar
imposible de sujetar, adaptndose siempre a cualquier mientras est en el aire, igual que un pjaro. Se mueve a
situacin. Puedes golpear un ro? Puedes agarrar el una Velocidad igual a cuatro veces su Velocidad normal.
ocano?. Hiprboles y metforas aparte, esta capacidad Gastando 5 puntos de Esencia adicionales el siguiente
permite que el luchador esquive varios ataques a la vez. Turno, el Artista marcial puede permanecer en el aire. Esta
Por cada 2 puntos de Esencia gastados por Turno, puede capacidad tambin puede usarse en el ltimo momento
hacerse una Prueba de Esquivar extra. para amortiguar y eliminar el dao de una larga cada. Haz
una Prueba de Voluntad y Artes marciales. Cada Nivel de
xito divide el multiplicador de dao o cada.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 63 24/02/2014 17:16:29


ltimos retoques
lt
Reglas opcionales para la Metafsica
Una vez el jugador haya determinado todos los elementos

S i el ZM planea desarrollar una Campaa con un


fuerte contenido sobrenatural, puede decidir
darle a los MR un mayor acceso a las capacidades
bsicos, casi habr terminado el personaje. Todo lo que le
bsi
queda son los toques finales que hacen al personaje estar
que
vivo y que parezca algo ms que una coleccin de nmeros
sobrenaturales. Para que los Milagros sean poco en una hoja de papel. Estos ltimos retoques pueden
frecuentes, las reglas bsicas hacen que crear hacerse por igual al principio que al final del proceso de
hac
un personaje Inspirado sea ms costoso y, por creacin del personaje. A veces, los ltimos toques pueden
crea
tanto, menos habitual; poca gente est dispuesta esperar hasta que el jugador empiece a interpretar al
espe
a sacrificar su Habilidad en Arma de fuego para personaje. Algunos jugadores necesitan empezar a jugar
pers
poder usar el Fuego sagrado. Las reglas opcionales antes de poder sentir al personaje. Como siempre, cada
ante
que se detallan a continuacin pueden usarse para jugador debera hacer lo que mejor funcione para l.
juga
abaratar el diseo de un personaje Inspirado. Usar
una o las dos opciones har a los Inspirados ms Nombre
No
tess

poderosos. Podrn obrar con mayor libertad y


ente
te

Lo primero es, por supuesto, el nombre del personaje.


llevar a cabo hazaas mayores. Es probable que
Este simple retoque puede aadir muchos elementos
vien
en

stas tengan consecuencias para el personaje y el


para la interpretacin. El nombre y los apellidos del
v vi

mundo que le rodea. A nadie le gusta vivir cerca


personaje pueden indicar un trasfondo tnico (un nombre
pers
r vi

de alguien que puede ver a los muertos, o bien


italiano evoca imgenes de crecer en un barrio tnico en
itali
CAPPTTULLO 2 - super

dicha persona podra ser requerida continuamente


para contactar con la difunta ta Sally. Pero por Nueva York) y la clase de familia que crio al personaje
Nue
esta regla de tres, los Inspirados hostiles tambin (un nombre bblico puede indicar un pasado de estricto
deberan ser ms competentes. cristianismo, mientras un nombre como Luz de Luna
cris
puede indicar que los padres del personaje eran hippies).
pue
Las reglas que siguen propician un mundo Algunos personajes pueden tener apodos o motes adems
Alg
abundante en Milagros. El ZM debe decidir cul de ssus nombres normales. Alguno podra odiar el nombre
de estas reglas aplicar en su Campaa (si aplica que le pusieron sus padres. Es fcil ponerse cualquier
alguna). nombre de los de siempre, pero hacer que signifique algo
nom
puede resultar divertido.
pue
Milagros ms asequibles
Con esta opcin los Milagros slo cuestan tres
puntos de Poderes metafsicos, en lugar de los Apariencia
Apa
cinco convencionales. Con esta regla un Inspirado La apariencia del personaje y su comportamiento son
medio podr tener el doble de Milagros. tam
tambin elementos importantes. Si un personaje es atractivo
64 o no se determina por las Ventajas o Desventajas compradas
Esencia ms asequible durante la creacin del personaje, pero la descripcin hace
dur
Otra forma de aumentar el poder de los personajes que el personaje tenga vida. Ms all de lo obvio, como
Inspirados consiste en reducir el coste de la el color
c del pelo y de los ojos o su fsico general, hay
Reserva Incrementada de Esencia (ver pg. 44). otros elementos que pueden ayudar al ZM y a los dems
otro
Durante la creacin del personaje se reduce el jugadores a interpretar mejor al personaje. Anda el
juga
coste en un punto por cada 10 puntos de Esencia; personaje de una manera tmida y encorvada, o se pavonea
p
pers
tambin es posible hacerlo en uno por cada 6, 7,
como si el mundo fuera suyo? Tiene algn tic nervioso
com
dependiendo del estilo de la Campaa. Tras la
o algn
al otro comportamiento habitual? Sonre mucho o
creacin del personaje, el coste usual (1 punto por
tiene un porte serio? La apariencia del personaje debera
tien
2 puntos de Esencia extra) puede parecer excesivo,
tener en cuenta sus Atributos, Ventajas y Desventajas (un
tene
dados los beneficios aportados por esos 2 puntos
personaje Paranoico podra tener tendencia a mirar detrs
pers
de Esencia adicionales. Cambiarlo a un punto por
de l de vez en cuando, o quizs siempre insista en ser el
cada tres de Esencia, o incluso un punto por cada
cinco de Esencia compensara la situacin. ltimo en entrar en una habitacin).
ltim

EEdad
da
See ssupone que los personajes principiantes tienen entre 18
y 30 aos. Dentro de este espectro, la edad exacta se deja
completamente
co
om a eleccin del jugador y el ZM. Para los
Posesiones que
quue deseen jugar con personajes ms jvenes o mayores, el
Sistema
Siist opcional de generacin de puntos de Habilidad les
Es lo que posee cada personaje. Enn la mayora de partidas daa algunas
a ideas para modificar sus caractersticas.
de Zombie no es necesario un inveentario detallado de las
posesiones de los personajes. Un personaje con Recursos
medios tendr una tele, un telfono
o y una serie de prendas
de vestir, al menos antes de quee el mundo se vaya al
carajo. Vivir en una habitacin o apartamento alquilado.
La mayora de los personajes teendrn tambin alguna
clase
l de
d vehculo
h l propio.
i La Veentaja j o Desventaja j dde
Recursos determina lo que un perrsonaje puede tener. Un
multimillonario puede tener barcoss, aviones y helicpteros,
mientras que un personaje indigen nte tendr que apaarse
con un destartalado carrito de la compra. Los objetos
especialmente tiles para los perso
onajes son detallados en
el Captulo Cuatro: Elementos de Destruccin.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 64 24/02/2014 17:16:33


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 65 24/02/2014 17:16:35
Activista pro derechos de los zombies normal
Fue Des Co
on Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 2 3 26 26 8 14
Ventajas / Desventaja
as
Adversario (-2), Conocim
miento de la situacin (2), Contactos (ONG) (4), Fantico (-3).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola a) 2, Burocracia 3, Correr (Carrera) 3, Documentacin/Investigacin 3,
Escapismo 2, Esquivar 2, Forzar cerraduras (Mecnicas) 2, Interrogatorio 2, Narrar 3, Observacin 3,
Pelear 3, Pirateo inform
mtico 3, Trepar 3.
Equipo
Telfono mvil, megfon
no, pistola.
Personalidad
"Libertad para los zombiies! Los zombies tambin son personas!

Los zombies tambin son


n personas. con el cerebro muerto, pero mrales a los ojos.
Vers que no son seres sin mente. Les duele
tes
es

S que soy muy joven parra recordar La Plaga. Soy cuando les golpeamos; aprenden cuando les
ente
te

dem
e asi
em as ado joven para reccordar El Levantamiento enseamos. Son una nueva raza incomprendida,
vien
en

y la
la lucha de la humanidad contra sus propios nacida de nosotros, y deberamos guiarles
vivi
vi

diffunttos,
os, slo par
p a man ntenerse vivos. Pero eso en vez de hacerles dao. Bueno, si ests ms
e vi

es bue
ueno.
ue n Yo pu
no uedo anallizar el asunto framente interesado en sacar beneficios de ellos en vez de
u er

en vez ded recor


co dar todo el sufrimiento. Aquellos ayudarles, luchar contra ti. Te mostrare lo que
da
aas ya see han termiinado. Estamos en el es un alma y un corazn. Incluso esos zombies
CAPTULO 2 - s up

pre
r sen
ennte.
e T piens
en as en
n ellos como monstruos tienen ms alma que t.

66
Adolescente desquiciiado normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 2 2 3 30 29 12 15
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2), Codicioso (-1), Fantico (Debe proteger a las mujeres) (-3),
Fanfarrn (-2), Imprudente (-2), Posicin 1 (1), Problemas emocionales (Dependencia emocional) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Callejeo 1, Conducir (Coche) 2,
Deporte (Baloncesto) 3, Elocuencia a 3, Esquivar 2, Hacer trampas 2, Humanidades (Literatura
inglesa) 1, Idioma (Francs) 2, Obserrvacin 2, Pelear 2, Primeros auxilios 2, Seduccin 2, Sigilo 2,
Tocar instrumento (Batera) 1.
Equipo
Escopeta, pelota de baloncesto, dos ccuchillos de combate, pesas, coche deportivo.
Personalidad
"Malditos empollones. Yo les ensearr lo que ocurre cuando pisotean mis sueos!"

Lo ten na todo. Todo el mundo me busscaba; era el noche que vi a uno de esos empollones. Estaba
capit tn
t n del
d equipo de baloncesto, ell presidente en la escuela para un partido; ni siquiera era el
de Co
del C nse
n jo
j Estudiantil, y el enccargado del descanso y ya bamos 20 puntos por delante de
C b de Fran
Clu rancs. Mis padres eran riicos, y tena
ran los del Central. Esos dos colgados entraron en la
como
com o novi
n ia a la
a ms caliente de las animadoras cancha y fue el fin de nuestra racha ganadora.
d la escuel
de esc e a. Tod
To o el mundo era m mi amigo, y En un abrir y cerrar de ojos, la ciudad entera
ttodd el mund
do do q
quera que
q fuese a sus fiestas estaba llena de ellos. Me abr camino hasta
l fi
lo
los fines
n dee seeman
ma a. Pero todo se fue por el mi casa para encontrarme que esos co c lgados
de ag
des ag e cuan ndo emp
mpez esta locura. Me refiero
mp se haban comido a mam y pap. Sent algo
a lla
a enfe
nferme
medad
dad, o lo
dad o que fuese, quee causo que rompindose dentro de m, y not como la
todo
tod os eso
os e s loco
oc s de los ordenadorres saliesen rabia creca en mi interior. Iban a pagar por lo
de suelo
del e . Toda ava
v pu uedo
e recordar la primera que haban hecho.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 66 24/02/2014 17:16:36


s u p e rv i v i e n t e Agente de polica
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 4 3 4 4 50 38 18 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Contactos (Bajos fondos)) 2 (2), Contactos (Polica) 3 (3), Difciil
de matar 4 (4), Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Escopeta) 3, Arma de fuego (Pistola) 4, Callejeo 2,
Conducir (Coche) 3, Esquivar 2, Informtica 1, Interrogatorrio 2, Intimidacin 2, Nadar 1, Pelear
a 3,
Primeros auxilios 2, Vigilancia 2.
Equipo
Botiqun, chaleco antibalas de clase IIIa, coche patrulla (seedn), esposas, linterna, pistola, pistola
de bengalas, radio de vehculo.
Personalidad
Le pegu un tiro a ese to y no cay! Menos mal que el cm
mara de televisin tropez.

CAPTULO 2 - su
No me molestes. El uniforme ya no significa Muy bienn. Hice el juramento y ace
a pt el trraba
ab jo.
o
nada. Ya no soy un funcionario. Slo soy Me dej la piel para cuidar a mis compa aer
os y
un hombre armado intentando sobrevivir. hacer quue mi familia estuviera orgullososa. Peero
os
No puedo ayudarte. Tengo mis propios zombies?? Putos zombies; no firm para nadaa as a .
.
problemas. Me largoo de aqu. Tengo municin, su sumin
m ist
min i ros
y mi cocche patrulla. Por lo quque a m se
s refie
fi re,
e,
No, escchame t. Mi abuelo era poli, mi la ciudad
d puede empezar a cuidar dee s misma. ma.

supe
padre, mis tos; todos polis. Por aquel entonces, Mira, noo me importan tu mujer ni tu hij h o. No
los polis eran la ley y los respetaban. Cuando me sorprrende que estn rodeados de zomb ombies
omb ies..

perv
pe
yo me hice poli, era otro asunto. Clases de Hay zombies por todos lados. Bromea eas? No mem

rviv
rv
sensibilidad, trabajos sociales, tabln de digas quee ni siquiera tienes un arma?
crtica civil, denuncias por brutalidad policial.

ivie
iv
Te insultaban, escupan y odiaban, todo por Muy bien n, muy bien. Coge esta escopeta y vamos.

ient
ie
el uniforme. No puedo
o creer que est haciendo esto... otra vez.

nt
tes
67
normal Agente del Gobierno
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 35 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Adversario (Agentes de los servicios de inteligencia rivales) (-2), Contactos (CIA) 3 (3), Cruel (-1),
Difcil de matar 3 (3), Identidad falsa (Agente del Centro para el Control y Prevencin de
Enfermedades) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Artes marciales 1, Burocracia 2, Ciencias (Criptografa) 3, Conducir
(Coche) 3, Documentacin/Investigacin 3, Elocuencia 3, Forza
ar cerraduras (Mecnicas) 2, Idio
oma
m
(Espaol) 1, Interrogatorio 3, Vigilancia electrnica 2.
Equipo
Prismticos, chaleco antibalas de clase IIIa, radio personal, cm
mara, sedn, pistola.
Personalidad
"Vigilancia 24 horas, zombies, asesinos psicpatas. No me pagan
n suficiente por hacer esto!

Amrica la hermosa, vaya un chiste. Este pas est hablando dee una pesadilla logstica! S Sabe
ab s
cayendo en barrena delante de nuestras narices y lo difcil quee es hacer que un borra acho fiirmeme
Los de Arriba todava quieren que los servicios de una exencin n de responsabilidades? No es es que
u
inteligencia se ocupen de esos payasos muertos me est quejjando... demasiado. Au Aunqu
n e esos
nqu esos
os
vivientes. Es bastantee simple: Esos sacos de carne idiotas traga acervezas son un gran n do
d lor dee
comen personas, y caminan arrastrando los pies, cabeza, los muertos han hecho h que mi traba ab jo
aba o
eso es todo. sea jodidamente mss sencill i o. Han reeduc ucido
uc ido
el nmero de burcratas a quee mee miran ran
an porr
Es todava mejor que tratar con esos encima del hombro, pregu g nt
ntndo
ndom
ndo me sii he
campes
p inos locos que cogen sus escop petas y seguido los proced dimi
i enttos
o cor o rec
rectos
t o sii
unas cerv
e eza
erv e s tan pronto como
m see enteran de he rellenado o todo el papeleele
leeo de mim misi isin.
n
n.
que se ha autorizado que disparen a matm ar.
ma Aho ora todo eso se ha
h acabad do,o nad
adie se ocu
ad ocupapa
Me importa una a mierda lo que hagan, exc
x epto de cmo ha aggo mi traba
aba
bajo.
jo Mee ha hann dado
dado el
si el Comandantn e mee ordena organizarlos
l en n derecho a acctuar con tott al
a imp puni
nidad
dad,, y es
dad eso
o
pa tid
par t as de bsqueda y destruccin. Es
Estam
tam
mos sie
i nta de ma aravilla.
a

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 67 24/02/2014 17:16:39


Ama de casa mordida normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 2 2 2 30 26 12 14
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma 1 (2), Recursos (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Cantar 1, Conducir (Coche) 2, Correr (Maratn) 2, Deporte (Tenis) 3,
Escritura (Creativa) 2, Esttica 3, Informtica 2, Nadar 2, Observacin 2, Oficio (Cocinar) 3,
P otar (Velero) 1, Primeros auxilioss 3.
Pil
Equipo
Caja de municin, botiqun, lintern
na, cuchillo de cocina, chubasquero, pistola, maleta llena de
la as de conserva.
lat
Personalidad
"E neumo
"Es u na
n , la paso cada ao. Esta
ar bien. No, me torc el tobillo hace poco, pero estar bien."
tess

Antes de que
qu pudiese dejarla en el su uelo, mi nia fiebre. No puedo mostrar signos de estar herida.
ente
te

peque
peq uea
ue a me mordi. Si no hubiese eestado dbil, Ellos no pueden sospechar. El nico modo de
esto
est o no habr
bra
br ocurrido. Qu hago
a o ahora? Mi hacerlo es si soy fuerte! Evitar a otras personas
vien
en

beb se fue hac


beb ha e tres das... es eso todo lo que y me ceir a vas secundarias. Tengo mi pistola.
v vi

me que
queda
da? N
No! Soy fuerte. No pued do quedarme He estado practicando con ella durante semanas,
r vi

tu bad
tum da como
om hiizo z ella. Estoy en fo
forma, tengo estar bien. Solo tengo que dejarles acercarse
u er

buena
bue a sal
s ud, so
sa s lo
l ten
te go
o que manteneerme activa. lo suficiente, lo que no est demasiado mal.
CCAPPTTULO 2 - s up

Te go
Ten o que seguiuirr movi
ui ov ndome e irm
me muy lejos Tengo que empaquetar algunas cosas, necesitar
dee aqu
qu.
. comida y ropa. No s lo lejos que llegar antes de
quedarme sin gasolina. No pienses en el mordisco.
Pero
Pe o qu pasara
paa ubriese? Eso No es un factor a considerar. Concntrate. Voy a
si alguien lo descu
no pue
puede ocu
pu currir, me mataran! Usar pantalones estar bien. Solo tengo recomponerme. No ser
cu
largos
lar d que tengo neumona parra explicar la muy duro. Verdad?
goss y dir

68
Animado
ora superviviente
Fue De
es Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 5 3 3 3 4 36 32 24 32
Ventajas / D
Desventajas
Atractivo 4 (4)), Difcil de matar 2 (2), Posicin 1 (0), Reaccin rpida (2), Recursos 2 (4), Talento
artstico (Bailee) (3).
Habilidades
Acrobacias 4, Actuar
A 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Bailar 3,
Callejeo 1, Can
ntar 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 1, Elocuencia 2, Esquivar 2, Esttica 2,
N ar 1, Observ
Nad vacin 2, Pelear 2, Regatear 2, Seduccin 3.
Equipo
Cmara de fotoss, porra, telfono mvil, todoterreno.
Personalidad
E
sos estpidos zombies
ie se han cargado el baile!

Vale, sea
V e mos
m directos. Soy guapa, popular y
di Entonces va la abuela y resucita; en la noche del
vis
i to
t muy bien.. La mitad de los chicos quieren baile, por el amor de Dios. O sea, llevaba muerta
salir con
o migo; la a otra mitad estn demasiado como... diez aos. No poda esperar un da o dos
in imidad
int ados por m como para pedrmelo. Por
ad ms? Bueno, pues va y se come a mis amigos y
m, vale;
le; as es co
omo debe ser no? Claro que s. le raja la garganta a Sean y llena de sangre mi
precioso vestido para el baile. Me asust y me fui
Bueno,
no pu
p es estabba saliendo con Sean Lehman, de all, pero haba zombies como que por todas
capitn
cap n del equippo de lacrosse. S que estars partes. Tuve que acoplarme a este marine que no
pensan
pen ndo
d Jo, m menuda contradiccin! porque est muy en contacto con sus sentimientos.o .. pero
soy
y annimadora dee ftbol, pero era como mega por m vale. Ahora estamos haciendo de recluso
gua
u y, por
ua orque
u iba a la Universidad del estado con fugado y la hija del alcaide. Te lo juro!
una
na be
beca completa de arqueologa o arquitectura o
alguna
alguna co
cosa
sa de
d sas de las que ganas mucho dinero.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 68 24/02/2014 17:16:41


normal Aristcrata diistinguido
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
1 2 2 3 2 4 22 26 8 14
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Bebedor habitual) (-1),
) Honorable 1 (-1), Mala cabeza (-1), Narcolepsia (-2)), Posicin +2
2 (2
2),
)
Recursos 3 (6).
Habilidades
Actuar 2, Oficio (Taxidermia) 2, Conducir (Coche) 1, Juego 3, Arma de fuego (F
Fusil) 3, Arma de
fuego (Escopeta) 2, Humanidades (Historia) 4, Humanidades (Antropologa) 3, Idioma (Latn) 5,
Idioma (Alemn) 4, Mitos y leyendas (Inglaterra) 3.
Equipo
Petaca de brandy, escopeta de dos caones, biblioteca de libros clsicos, moncu
ulo, batn.
Personalidad
"Yo digo que, muertos o no, esa gentuza de mala muerte debera haber tenido mss tino y no haberse
acercado a mi puerta."

CAPTULO 2 - su
Yo digo que, ciertamente, ese asunto de los Por dnde iba? Ah s, los gh houles. Vinieron un
ghoules podridos tiene a todo el mundo un poco da e intentaron entrar aqu por la fuerza. Tuve ve
nervioso. Un montn de basura, si me permiten que esforzarme para manteenerlos fuera. Un
decirlo. Difcilmente podramos calificarlo de poco del viejo uno-dos de mi escopeta de caza z
crisis, dejmoslo en emergencia nacional. Nada finalmente les indujo a ir a otro sitio a buscarcar
que un poco de trabajo de nuestra parte no pueda comida. Desde entonces, las cosas han ido bie ien
ien
solventar. Si todo el mundo simplemente dejara y no he tenido razones para irme. Tengo mu ucha

supe
de pelearse entre ellos y se ocupasen de librarse comida y un enorme bosque donde ir a cazar pa ara
de esas miserables cosas podramos sacar el barco conseguir ms cuando se aca abe. Tampoco tentengo
go

perv
pe
a flote en poco tiempo. Por supuesto entonces que preocuparme por merodeeadores o bandido doss;
do

rviv
rv
simplemente empezaramos a reir de nuevo esos atlticos chicos del Ejrcito se ocupan
a de
an
por tonteras, as es como ha sido siempre... pero que las visitas indeseadas que se entromet me en

ivie
iv
estoy divagando. demasiado. Ahora otra copita a de brandyy y lue
l go

ient
ie
a dormir la siesta.

nt
tes
69
normal Arquelogo

Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adiccin (Bebedor habitual) (-1), Conocimiento de la situacin (2), Memoria
fotogrfica (2), Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma de fuegog (Pistola) 1, Ciencias ocultas 1, Condu
ucir (Coche) 2, Documentacin/Investigacin
g 3,
Instruir 3, Humanidades (Arqueologa) 4, Humaniidades (Historia antigua) 3, Idioma (rabe) e 4,,
Mitos y leyendas (Egipto) 3, Observacin 3, Pelear 1.
Equipo
Herramientas de arquelogo, pala, viejo revlver, libros sobre culturas antiguas.
Personalidad
"Me da igual que esa cosa sea el Segador de Almas de Anubis! Voy a ensearle a QUE
Q DARSE MUE
U RTO
UE RTO!
RT

Qu esperabas? Una rata de biblioteca? Ser excavacin de 80 hombres haba si s do


d aseesin si ado
arquelogo es mucho ms que investigar en los y... zombificado -como el Profeso eso
or Kell
Kell
ellyy dijo
dijo
libros. Tienes que
q estar ah fuera, ensucindote. ta
an acertadamente. Y qu u vamom s a ha hacer
cer??
cer
ste no es un trabajo ni limpio ni fcil. Cuando Estamos en medio de un des esierto hoststil,
il, a uno
unoss
las condiciones climatolgicas no estn en tu 500 kilmetros del asentamiento huma umano o ms
contra, lo estn las aut
u oridades locales. cercano, y la peor tormentat de arrena
e qu q e jam
jam
amss
he visto lleva azotndonos durant ntee lass lt
nt ltima
imass
ima
Pero ahora las cosas han cambiado o. Cmo 24 horas. Era casi como si el mismisms
msimo
ms imo Dios os
podamos saber que la a tumba sellada contena estuviese furioso y hubiese
s de
d cidido attrap
raparnarnos
arn os
algo tan ridculo como una momia vivita y aqu con estas... cosas. Hay un terrrribl
rr blee gemi
bl gemi
em do o
coleando? Venga ya, eso solo pasa en las proveniente de la tumba. Es comom si la a tor
tormen
m ta a
pelculas
a ! Pero all estaba, y en
e unn periodo de de arena hubiese trado el lam
ment
n o.
nt
unos pocos minutos, la mitad del equ uipo
i de
excavacin de Ahmed esta t ba muerto. En menos Puede que seea hora dee ha
hacer
ce le una viisit
sitaa a
de tres horas, la
l mittad
a de nuestro equipo p dee esa momia
a.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 69 24/02/2014 17:16:42


Atleta s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
5 3 4 2 3 2 52 38 24 20
Ventajas / Dessventajas
Atract
At ctiivo 2 (2), Carisma 1 (1), Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar 2 (2),
ct
Posici
Pos cin 1 (1), R
ci Reaccin rpida (2), Recursos 1 (2).
Habilidades
Arm
rma cuerpo a cuerpo (Palo de hockey) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Conducir (Coche) 2,
Cor
orrer (Carr
or r era)) 2, Deporte (Baloncesto) 3, Deporte (Ftbol americano) 3, Deporte (Lacrosse) 3,
Esq
quivar
a 3, Intim
midacin 2, Levantamiento de peso 1, Nadar 1, Pelear 3, Sedu ccin 1, Trepar 2.
Equipo
Cam
amioneta, palo
o de hockey, prismticos.
Personalidad
Le da un golpe en la cabeza! El caraps cae! El pblico enloquece! Golpea y vuelve a marcar! Os
lo habis buscado
o apestosos lameculos!
tess

Sentir el subid
n es ahora un clich. Leches, repeticiones antes de comer o acostarme. Los
ente
te

lo han usado co omo chiste en comedias de la otros piensan que estoy loco. Cada vez que
vien
en

tele. La verdad es que si te lo tomas en serio pueden bajar la guardia, se emborrachan y se


v vi

(quiero decir, lo de ejercitarse), realmente ponen como cerdos. Me dicen que me relaje,
ervi
vi

sientes el subid
dn. Tu cuerpo te recompensa que el mundo ha cambiado y que tenemos
uper
er

por la forma en que lo tratas; es una sensacin que cambiar con l. Ya no hay supermodelos
que no puede igualar ninguna cantidad de ni bares de solteros; slo grupos de gente
- s up

mara, cerveza nni pastel de fruta. Por supuesto, traumatizada, sucia y aterrorizada que intenta
ahora es mucho o ms difcil seguir una tabla vivir da a da. Por lo que a m respecta, no es
de ejercicios. Siempre estamos movindonos, ms que un montn de mierda autocompasiva.
buscando comid da, municin y refugio. As que Las cosas mejorarn de nuevo, estoy tan
tengo esta regla:: Todas las noches, sin importar seguro como de que despus de la flexin 146
CCAPPTTUL

donde acampem mos, hago una serie completa de viene la 147.

70
Auxiliar administrativo
o superviviente
Fue Des Con Int Perr Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 4 3 5 36 35 12 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +1 (1), Carisma +1 (1), C Codicioso (Escalafn corporativo) (-2), Contactos
(Corporativos) (2), Contactos (Universidad d) (2), Cruel (-3), Difcil de matar (2), Nervios de
acero (3), Reaccin rpida (2), Recursos (Ricco) (4).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Buro ocracia 4, Ciencias (Biologa) 2, Ciencias (Ingeniera
q mica) 1, Conducir (Coche) 2, Correr (Mara
qu atn) 2, Documentacin/Investigacin 4, Elocuencia 3,
Esccrittura
u (Jurdica) 2, Esquivar 2, Informticca 2, Intimidacin 2, Nadar 1, Observacin 3, Primeros
aux
uxili
ux i os 2, Regatear 2.
Equipo
T lett, telfono mvil, portapapeles, traje dee negocios, maletn a la ltima.
Tab
Personalidad
"Aq
A u estn los informes que pidi, y la agend
da de citas para maana. Recuerde: El departamento de
ven
entas
en tas es
e tar
a viendo el nuevo vdeo promocion
nal de Romero despus de almorzar."

Nota:
Nota:: Dr.
Dr John
h Goo
odwin, CEO sospechas de que el quinto miembro del equipo
Alfa es el paciente cero, y dos detectives de
Re:: CONFI
NFIDEN
IDEN
DENCIAL paisano ajenos a nuestros equipos de seguridad
estn siguiendo su pista.
Las reedes es de difusin estn emitieendo
ini
ininte
ninte
nterru
rumpi
rumpidam
mpi da ente vdeos caseros de los He conseguido una cita con el comprador para el
portad
por ta ore
tad o s del viri us y sus ataques. Nueestro prximo martes. Muestra signos de retirada, pero
depart
dep ar ame
amento
nto de relaciones pblicas est nuestro equipo de ventas le han convencido de
hacien
hac endo
en o hor
horas
a extra con este asunto; le darr a que lo que est teniendo lugar es una prueba de
Johnso
Joh son el info
n rme sobre este particular. campo necesaria para cerciorarse de que el agente
conseguir los resultados deseados. Debera usted
Las
a bajas de d la coompa
m a se s reducen a cuatro considerar subir el precio de la vacuna.
m mbr
mie mb b os del
del Equip
i o de Investigacinn Alffa y
un joven tctcnico dele laboratorio
i de rad
r iaccin. Finalmente, un portador atac a Dorothy y
La inv
investtiga
igaci
ci n sobr
obree el orig
gen de la fugaa de mientras estba b moso almorzan ndo el Jueves.
l inf
la nfecc
eccin
n siguee su curso, pero el in nforme Ambmbos o hana sido entregado os a la Dra. Hathaway
prelim
preli ina
narr de la Dra. r H thaway apunta
Ha a al para a sus estu
t dio, y hoy el puesto de secretaria ser
tu
ma fu
mal unci
c ona
o mie
on miento
nto de ununaa de las
l unidaadess cub
cubier
ie to
o por
p oto ra person
s a. El inf
nform
r e estar en su
de des
descon
contam
con t ina
tam naci
cin.
cin. Nos ha co confi
n rma
nf madoo sus escsccrit
r ori
o o el lune
nes.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 70 24/02/2014 17:16:43


s u p e rv i v i e n t e Ave de rapia
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 3 3 4 2 38 32 21 20
0
Ventajas / Desventajas
Difcil de matar 4 (4), Fanfarrn
(-2), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Obsesin (Emocin
n de
la caza) (2), Posicin 5 (5), Reaccin rpida (2), Sentid
dos aumentados (Odo) (3).
Habilidades
Acrobacias 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arm ma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fueguego o
(Pistola) 2, Correr (Carrera) 2, Instruir 1, Esquivar 3, Forzar cerraduras (Mecnicas) 2, Lan
La zarza
(Cuchillo) 2, Mitos y leyendas (Zombies) 2, Observacin 3, Pelear 3, Primeros auxilios 2, Sig
Sigil
ilo 3,,
Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 4.
Equipo
Bolsa de lona, linterna, cuchillo, pistola, tubo de plomo
o, chaqueta de cuero, cuerda, walkman roto.
Personalidad
"Qu es eso de que no necesitis otro hroe? Y claro quee s cmo volver a casa. Qu te has credo
o?

CAPTULO 2 - su
Ya me conozco el Relato que toca hoy. Antes de Si no
o fuera por el resto de mi pandi
ndi
d lla, yo mism
smo
sm
que el tiempo acabara, cuando la ciudad estaba sera
a un zombie.
llena de luces y de ruidos y de gente. Cuando
vivamos en el suelo y no en las alturas. Mi padre, Hass visto el generador que hah y en
n el cuar
arto
ar to pis
piso?
o?
l lo saba, porque l estuvo all. Era analista Lo montaron gra g cias a m. Los
o Ingen
os eniero
en os dije
dije
ij ron
ro
de sistemas (por aquel entonces era un trabajo que necesitaban un eje, ima anes y ala
alambr
mbres
mbr e de
muy importante), y haca cosas importantes con cobrre, y yo los encontr. Tuvieron que hac acerm
ermee
erm
un ordenador (que eran mquinas calculadoras un dibujo del eje. Y no fue fcil co onse
nseguiirlo
rlo,, te
te

supe
electrnicas grandes). Me cont cmo volaban lo asseguro. Aparecieron unu puado o de mu
muert
ertos,
ert

perv
pe
por el cielo, vean fotos que se movan, tomaban peroo nos encargamos de ellos. Me enc e ananta
ant a baja
baja
ajarr
caf... He estado en el suelo y he visto muchas al nivel del suelo o. Veo queue ests
t
mim ranndo mi

rviv
rv
cosas. No s para qu servan, pero s por mi wallkman. Alguien me di d jo
o que se po poda
a
a or

ivie
iv
padre que nos hacan mejores. Y he visto a los msiica con l, en los viejos tiem
ie pos
p . Ten
en a algo

ien
ie
tos muertos. Cuando bajo siempre veo tos que ver con ayudarte
y a andar. No o s cm
cmo. o. No,,

n t es
nt
muertos. Son asquerosos, estn llenos de pus y ya no sale msica de l. Lo llevo o poorqu
quee me
me dada
de heridas abiertas. Y tienen hambre, siempre suertte. Oye, eres una Procreadora muy simp m tica.
salen de sitios oscuros intentando morderte y Porr quu no vamos a tu habitacin y tee dejd o que
arrancarte un buen pedazo de jugosa carne. le ecchess un vistazo?

71
normal Bibliotecario
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 4 2 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Contactos (Bibliotecas) (2), Contactos (Libreras de segun
nda mano) (1), Memoria fotogrfica (2),
Visin disminuida (-1).
Habilidades
Burocracia 1, Ciencias ocultas 2, Conduccir (Coche) 1, Documentaci
ci
in/
n
n/
Investigacin 3, Escritura (Acadmica) 1, Esquivar 1, Humaanidades (Antropologa) 3, Humani
nidad
nidadees
dad
(Arqueologa) 3, Humanidades (Historia) 3, Humanidadess (Teologa) 3, Idioma (Griego) 2,2 Id
I iom
ma
(Latn) 3, Informtica 1, Mitos y leyendas 3.
Equipo
Gafas, coleccin de libros antiguos.
Personalidad
"Bien, de acuerdo con este tratado sobre maldiciones egipcias... Qu? Oh, s, cerrar el pico y a cor
correr
r ."
rer

Rebuscar en viejos libros mohosos puede parecer estos, coontengan informacin vitall conc
o ern nien
iente
t
una irrisoria prdida de tiempo para ti, querido a la ameenaza zombie.
amigo, pero te aseguro, que el conocimiento que
contienen puede no tener precio. Luchar contra esos
s horrores pu
ho uede
de qu quee seas a
necesario para nuestra supe
up rviven
v ciaia,, pero
pero no
Los libros son el depsito del conocimiento de es la so olucin. La ciencia
ia pue
uede
de ten
ner xi xito
xito o
la humanidad, y contienen muchas ref r erencias fracasarr, pero podem
moss permit
mitirnos que
quedar arnos
arnos
n ural, incluyendo a los sin haccer nada cuando
esotricas a lo sobrenat do la
lass respues
ue tas
as pupuede
eden
ede n
Muertos Vivientes. Muy bien puede ser que estos haber existido ya en unu pas
pasado
ad mim ste
t rio
te riosso?
so? Yo
polvorientos tomos aejos, u otros textoss como creo que no.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 71 24/02/2014 17:16:44


Bombero normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 2 2 2 2 30 26 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Obsesin (Apagar fuegos) (-2), Pesadillas recurrentes (Ser
quemado vivo) (-1), Reaccin rpida
a (2), Resistencia (Calor) (2), Sentidos aumentados (Odo) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Ciencias (Apagar incendios) 3, Conducir (Camin) 3, Correr
A
(Carrera) 3, Esquivar 3, Idioma (Espa
(Ca aol) 3, Ingeniera (Arquitectura) 2, Ingeniera (Construccin) 3,
Observaci
Obs a n 2, Primeros auxilios 3, Trepar 2.
Equipo
Hacha dee bombero, camin de bo
H omberos con mangueras contra incendios, mscara de gas,
botiqu
bo iq n,, extintor.
Personalidad
Es
Este ess mi turno de guardia y, con zombies o sin ellos, todava hay incendios que apagar.
tess

Ell mundodo ard


a e como en el mismo In nfierno, y no es sentarnos y mirar como la ciudad arde a
ente
te

h na
hay ada que u pueda hacer. A mi a alrededor la nuestro alrededor hasta convertirse en cenizas.
vien
en

gentee intent
gen n a mata
a r a esas cosas a atrapndolas Eso es ms de lo que puedo soportar. As que
v vi

dentro
den ro
o de
d la as casas y luego prendinndoles fuego. nuestra estacin y un par de ellas ms hemos
r vi

De loo que no se da d n cuenta es dee que matan empezado a sacar los camiones por la noche
CAPPTTULLO 2 - s uper

ta tas pe
tan perso
rsonas
a vi
v vas como
m muerta as cuando el a combatir los incendios all donde podemos.
fuego
fu
fue go
o see extien
ende
d a las viv
v iendas cerrcanas. Estos Esas cosas nos han atacado un par de veces,
m mos
mis mo fuegoss arden incontrolad dos, porque y hemos tenido algunas bajas, pero merece la
el Gob
el Gobier
ierno ha dicho a todos los parques de
ier pena. Con lo que hacemos conseguimos que
bomber
bom beros que
q no respo ondan a las lllamadas por quede algo ms de gente viva para ayudar a
su pro
propia
pii seeguridad, condenando a as a muerte reconstruir esto cuando todo acabe. Mientras,
a miles
m de pers
e onas. Y esto es slo una hora de intento hacer todo lo que puedo para apagar
trabaj
ajo de un da cualquiera. Esto lleeva semanas
aj incendios, y pido a Dios que llueva y apague
ocurri
r endo, y todo d lo que podeemos hacer esta ciudad.

72
Bombero veterano superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 3 4 47 38 14 20
Ventajas / Desventajas
Contactos (Bomberos) (3), Contacto os (Paramdicos) (2), Contactos (Polica) (2), Difcil de
matar 3 (3), Nervios de acero (3), Resiistencia (Dolor) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 4, Ciencias (Fsica) 3, Conducir (Camin) 3, Conducir (Coche) 3,
Ar
Corre
Cor rer
e (Maratn) 2, Demolicin 1, E Esquivar 2, Ingeniera (Construccin) 2, Levantamiento de
pe o 3, Observacin 3, Pelear 3, Primeeros auxilios 4, Trepar 3.
pes
Equipo
Ha ha de bom
Hac mbero, casco de bombero
o, botiqun, linterna.
Personalidad
"H
Hola! Hay alguien viv
v o aqu dentro? Departamento de Bomberos! Vamos, salgan de ah!"

Queda
Q e a guien
al e vivo ah dentro? Tenemos Muchos de los chicos huyeron, pero yo no
que salir de aqu! Soy humano, no un na de esas poda dejar a nadie atrs, as que cog mi
cosas.
cos as Sa
Saldr
l emom s de aqu bien. Deja d de sacudir hacha y troce a esos bastardos. Los tipos a
la cab
ca eza y man m tn los ojos bien ab biertos; si los que haban matado volvieron a levantarse!
vess a unun de esas cos
una o as solo grita. No tengo As me puse a trabajar con el hacha de nuevo.
ni ide
idea a de cmomo empez esto. Las llamadas Met a mis compaeros heridos en el camin
empeza
emp aron
ro dee re rep
pente, haba inccendios y y sal pitando de all. Imagina mi sorpresa
distur
dis tu bio
bios por or tod
todas
a par
p tes. Tena amos casi cuando se convirtieron en esas cosas tambin!
exting
ext inguid
ing u asa lass lll ama
mass de este apa artamento Pise el acelerador a fondo y salt, dejando
cuando
cua ndo empez
empezaro
ezaro
aron a salir por lass puertas. que el camin se estrellara contra un edificio.
Nadie
Na die po p da ha h ber sobrevivido a aquel Debe haber un lugar seguro en algn sitio. Lo
infier
inf ierno!
ier noo Sa alie
li ron calciinados y hu umeantes, encontraremos. Mantn t vista despejada y
alg
alguno
lgunos toda odava
oda v ardan. Esas cosas a avanzaron si encuentras a alguien vivo de verdad, nos lo
e ln
en nea
ea rec
recta
ta hac
ha iaa nosotros y nos atacaron. llevaremos. No voy a dejar a nadie atrs.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 72 24/02/2014 17:16:45


a r t i s ta m a r c i a l Cabezaa de hierro
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
5 5 5 3 3 4 65 47 20
0 35
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adiccin (Tabacco) (-2), Canalizacin de Esencia 4 (8), Difcil de matar (5), Don (5)
5,
Problemas emocionales (Depresin) (-2), Problemas emocionales (Miedo al co ompro
p miso) o (-2
2),
Reaccin rpida (2), Reserva incrementada de Esencia (2).
Habilidades
Acrobacias 2, Artes marciales 4, Observacin 3, Sigilo 2.
Movimientos de combate
Cabezazo 4, Derribo 4, Directo 4, Patada 4, Presa 3, Proyeccin de judo 2, Puettazo 3.
Tcnicas Chi
Cabeza de hierro (2), Campana dorada (3), Golpear a ciegas (2), Grito Chi (1), Ola de Chi (4).
Equipo
Manual de kung fu, mechero, cigarrillos.

CAPTULO 2 - suu pe
Personalidad
El kung fu es importante y nos ensea todo lo que necesitamos para parar a los zo
ombies. Temed el
e
poder de mi Cabeza de hierro!

Fuera de aqu! Vosotros me despedisteis. Ahora No he usado mi tcnica de la Cabeza de Hierro rro
ro
tengo mujer e hijos. No tengo tiempo para durante aos. Ni siquiera recuerdo como se
vuestros estpidos juegos. Por qu siempre me hace. Para qu os sirvo a vo osotros y al rest
esto
sto
molestis? Fuera. Conseguid un trabajo o algo. de nuestros hermanos? Id ah h fuera y pa arad
S, recuerdo lo que el Maestro dijo sobre el kung a los zombies. Yo me quedarr aqu y seg seguir
uii

perv
fu y como siempre debemos recordar nuestro trabajando. No, no me importa a que el primeero y

rviv
rv
camino. No me importa. Ahora tengo una vida el segundo de los hermanos ms viejos os eststn
st n
de verdad. Vosotros sals por ah y hacis locuras. ayudando. Qu? Qu el herrmano ms jov oven
ov e
en

i vie
iv
Yo no. De ninguna manera. tambin est con vosotros? Bieen,
en, ir a decirlee a

ie
e nt
mi jefe qu
ue me despida y os aco
ompaar.

t es
s
73
superviviente Cappitn
de barco de vapor
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 4 4 3 49 32 12 20
Ventajas / Desventajas
Contactos (Diversas comunidades en las riveras del ro) (5), Difcil de matar (5), Discapacidad
fsica (Sobrepeso) (-1), Fanfarrn (-2), Honorable (-1), Seentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Actuar 3, Arma de fuego (Pistola) 2, Cabalgar 1, Cantarr 2, Elocuencia 4, Esquivar 2, Esttica
a 3,
Idioma (Ingls) 4, Juego 1, Mecnica 3, Narrar 2, Obsservacin 3, Pelear 2, Pilotar (Barrco de
vapor) 4, Primeros auxilios 2.
Equipo
Revlver con 24 balas en el cinturn, ropa de calidad, ba
astn caro, barco de vapor.
Personalidad
"Bienvenido a bordo de la Flor del Mississippi, el vapor m
s hermoso del ro Mississippi."

Fue durante nuestro torneo de pquer anual, aqu hombrres examinaran la ciudad. En men
m os dee un
una
en la Flor del Mississippi, cuando se levantaron hora volvieron corriendo al barco. All parecer
are
recer
cer,
los zombies. Habamos soltado amarras en San habann visto a personas comin ndos
dosee a ot
otras
ras
Louis, y nos dirigamos a Nueva Orlens, por personnas. Reun a un grupo de
d hom
hombre
r s capa
re apaces
ces
Silverbrook, Memphis y Naches. No nos demos y fui a investigar.
cuenta de que algo ibba mal hasta que atracamos
en Nueva Orlens. No reepetir lo que vi aquel d d a.
a No o es una un
descriipcin apropi
p ada pa
para unu chi hico
hi o com
omo
om o t.
t
Nueva Orlens era una u ciudad fantasma. Ya Pero djame decirt rte que
rt u est stuvi
stuvimos
mos a pun unto
un to
los habitantes de los pueblecitos a lo largo del de noo poder aba
a ndo onar
na La a Ci
C uda ad de
de la
la Luna
Luna
Mississippi no salen a saludarte. Solo tee miran Crecieente. As que hahasta
st qu
sta quee encocontr
co ntremo
ntremoss un
emo un
de mannera
e extraa. Pero no los ciudaadanos de La pue
u rtoo a salvo, puedo suge geerirte
tee que didisfr
sfrute
sfr utes
ute
Ciudad
ad de la Luna Creciente, esa ciudad siiempre de la
l hospitalidad de d la FlF or del
d Mi
de M ssi
sissi
si ssippi
ssi ppi y
est en moviv mie
i nto. Hice
c que un par de d mis todo lo que tieene que ofrec
recert
rec e e?
ert

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 73 24/02/2014 17:16:46


Cazarreco
ompensas s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 2 4 3 4 4 42 41 10 20
Ventajas / Desv
ventajas
Adi
d cci
c n (Alcohol) (-2), Conocimiento de la situacin (2), Contactos (Cazarrecompensas) 2,
Fanfarrn (-2), Neervios de acero (3), Recursos (Acomodado) 2 (4), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma de fuego (P
A Pistola) 4, Arma de fuego (Fusil de Asalto) 5 Especialidad (Palo de Fuego) 7,
Callejeo 2, Condu ucir (Coche) 3, Escapismo 2, Interrogatorio 4, Intimidacin 3, Observacin 3,
Pelear 3,, Primeross auxilios 2, Seguir rastros 3.
Equipo
Fusil de asalto Pa
alo de Fuego, linterna, esposas, pistola, guardapolvo.
Personalidad
Vivos, muertos Me da igual mientras me paguen.

El mundo se ha ido al infierno. Imagino que Tambin es un trabajo muy lucrativo en estos
tess

no debera ser una sorpresa que haya ms y das. Hay mucha gente que quiere a otras
ente
te

ms sacos de esco personas capturadas o muertas. De todos modos,


oria ah fuera. Polis corruptos,
vien
en

contrabandistas, presos fugados, gamberros, realmente no me importa. Aunque la muerte


v vi

punkis, y dems, han estado saliendo de todos suele ser ms fcil... llevarse el cuerpo all donde
r vi

lados, como los mu


uertos. debe estar, especialmente cuando el cliente
uper
er

quiere que siga araando y dando patadas,


Supongo que no debera quejarme, ya que eso es como un grano en el culo, como mnimo.
Su
Sup
CAPPTULO 2 - s up

sl ig ifica mss dinero para m. Un luntico De todas maneras supongo que es una poca
o sign
ign
q , un motorista violento all, y as tengo magnfica para estar vivo, con mucho trabajo,
aqu
qu
d ero
din o en
e mi bolsiillo y comida en el buche. montones de dinero, y mucha emocin. Solo
deseara que los zombies no estuviesen por todos
lados. Incluso cuando no tengo que llevarme
sus cuerpos a campo traviesa para recoger la
recompensa, son un maldito fastidio.

74
Cazarrecompensas de la Agencia Pinkertonn superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 3 4 3 34 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Deelirios (Prejuicios contra los sureos) (-1), Honorable (-2),
Nervios de acero (3), Posicin +1 (1)), Reaccin rpida (2), Recursos (Acomodado) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego
Ar
(Pisto
(Pi st la) 5, Burocracia 2, Cabalgar (Ca
sto aballo) 2, Escapismo 3, Esquivar 3, Humanidades (Derecho) 2,
In err
Int r oga
o torio 2, Intimidacin 2, Obsservacin 3, Pelear 2, Primeros auxilios 3, Seguir rastros 2,
Vigila
ila
anci
c a 3.
Equipo
Pistol
Pis tola
tola de seis
e disparos con 36 balas, eescopeta con 12 cartuchos, caballo, 100 dlares.
Personalidad
"Zo
Zom
Zo mbie o no zombie, ese rebelde de Miissouri se viene conmigo."

Commo si ence
nc rrar escoria como la banda suficientemente lento, te seguirn de vuelta a
a de James
no fuera lol sufu icientemente malo, ahorra tenemosla ciudad. En ese momento simplemente dejo
q ev
que e itarr a loss zomb que el Sheriff y sus ayudantes lo rodeen. A
zom ies tambin. El nicco aliciente
que ti
t ene
nen
ne n esoss zombies es que m me pagan por hacer mi trabajo, no por la
ue si necesittas matar a
unn hom
hombre
bre bu uscado recompensa. No puedo esperar a que haya un
do para encerrarlo, elllos todava
lo
o pue
p den
pu en juuzgagarr y co
colgar. Por hueco en la rama de Chicago. Te aseguro que
P supuestto, despus
de col
o gar
ga lo
l dururante algu
ur lg nos
n minutos, tienes queestoy harto de tratar con esos zombies. Sera
meter
met er e una
erl a bala en loss sesos. estupendo sentarme en casa con Betty t y los
nios por la noche, en vez de preguntarme que
A unos
Alg uno
nos dde los tip o que cazo ya se han tipo buscado por las autoridades va a entrar
tipos a los
con
onver
on v tid
ido
o ene andantes. No h hay razn dando tumbos en mi campamento buscando
para
para atar esoss tipos. Al demonio!,, Si vas lo cerebros mientras estoy durmiendo.
a a a eso

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 74 24/02/2014 17:16:47


normal 6\XagVb
Fue Des Con Int Per Vol PV
V PR Vel Esencia
2 2 2 4 2 2 26
6 23 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Universidad) 3 (3), Memoria fotogrfica (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Burocracia 1, Ciencias (Biologa) 4, Ciencias (Matemticas) 2, Ciencias
(Qumica) 4, Conducir (Coche) 1, Documentacin/Investigacin 3, Escritura (Cientfica) 2,
Electrnica 2, Humanidades (Psicologa) 2, Ingeniera (Biol gica) 2, Ingeniera (Electrnica) 2,,
Informtica 2, Programacin 2.
Equipo
Frascos y herramientas para recogida de muestras, herram mienta multiuso, maletn de doctor,
ordenador porttil, pistola de bengalas, traje anticontaminacin.
Personalidad
"Al final, la ciencia pura y dura nos sacara de sta.

CAPTULO 2 - suu pe
Caballeros, mi opinin es que toda esta situacin Es fcil accceder a los megatones neccesa sa
ario
r s dee
ri
de los zombies puede controlarse si dejamos de armas nucleares y dirigirlos conttra mas a as de
reaccionar con supersticiosa locura. Semejante tierra, comoo el Himalaya, que pue ueedan
d llena
da ar la
comportamiento es poco aconsejable en estos atmsfera con la sufiuf ciente
te ceeniza
niza como
m para
mo paara
ra
tiempos desesperados. Los zombies son un bloquear lass radiaciones solar
l es.
s.
problema cientfico. No son ms sobrenaturales
que el recalentamiento del planeta. Por supuesto, slo una a pequ
pequ
e ea
po p rcicin
n dede
la humanid dad podr sa alv
lvarse
se de
d l in nv
nvi
v ernno
Comprendo que muchos no se sientan cmodos nuclear. El apndice detall
all a los sector
o ess de la
or

p rv
con mi informe. Aunque parezca una locura, sociedad ms recomend dado
a s. Est s oy seg
seguro
uroo dee
resulta difcil refutar m teora de que las que es de consenso general que ue noos cent
cent
entrem
remmos

r iv
criaturas engendradas por el fertilizante en el 10% con mayor CI y en e las supe
up rmo odelos.
dellos.

ivie
OrganoCore slo pueden ser completamente Naturalmen nte, los dems pueu den
d
de reesultar
sulltar
t m mss

ien
ie
neutralizadas a travs de una completa difciles de convencer.

n t es
nt
renovacin de nuestro medio ambiente.

e
75
normal Dependiente de videoclub
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 2 3 33 29 15 14
Ventajas / Desventajas
Contactos (Criminales) 1 (1), Contactos (Legales) 1 (1), Difcil de matar 1 (1), Meemoria fotogrfica (2).
).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Bellas artes (Cine) 3, Conducir (Coche) 2, Cond ducir (Monopatn)n 2,,
Deportes (Extremos) 1, Electrnica 2, Esquivar 2, Hacer trampas 2, Informticca 1, Mitos y leyend
endas
a
(Zombies) 3, Pelear 2, Pirateo informtico 3, Regatear (2), Tocar instrumento
o (Guitarra) 1.
Equipo
Mochila, pistola, videocmara, episodios de Dr. Who.
Personalidad
"Tuve que elegir entre salvar a mi novia o mi coleccin de Dr. Who. S que Jennyy lo habra entendid
do.
Los supervivientes me lo agradecern cuando todo haya terminado."

Has visto ese truco que hacen con el zoom Entonces, oigo un chirrid do, y luego mucchos ho
y la plataforma mvil? Ya sabes, cuando la chirridos, como alguien deslizando sus manos oss
plataforma se aleja y el zoom se acerca. Hace mojadas por una ventana a. Miro fuera y veo eo
que el mundo parezca derrumbarse alrededor un montn (quiero decir do ocenas) de per
p son nas
as
del to en medio del encuadre. Pues as me empujando las ventanas de la tienda. Y esoss tipo
ipos
sent la primera vez que vi a los muertos no tenan muy buena pinta a. Era como salidodo de
acercndose a m. Te describo la escena. una pelcula de Fulci. No pude moverme has ha ta
t
Estaba haciendo el turno de noche h en el que rompieron las ventan nas. Entonces s qu quee
Newton Plaza. La cosa s haba estado tranquila corr, pero que muy rpido.
do.
do
por lo de esas bandas callejeras causando
destrozos. La polica estaba muy callad a ita al Era como Dustin Hoffman n en Marathath
thon
o ManMan..
respecto.
t Er E a todo muy Asalto
t a la
to l Comisa ara C ndo llegu a casa, los zombies es
Cua estab
taban
tab a
an
del Diistr
st ito 13. subien
i do las escalera
r s de m portal, pero o log
logr
r
evitarlos cogieendo el asscen
nsor
s . Era
E a unaa jujugad
gada
gad a
muy arriesgada,
d pero tena quee sa
s lva
lv r mi cole
olecci
ccin
cin
dee Dr. Who. Por no men
m cio onar a mi
mi nov
novia.
a
a.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 75 24/02/2014 17:16:48


Detectivee normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 3 2 36 26 15 14
Ventajas / Dessventajas
Adicci
A c n (Alcoho ol) (-1), Adiccin (Fumar) (-2), Contactos (Polica) 3 (3), Difcil de matar 2 (2),
Nervios de acero
o (3).
Habilidades
Arma de fuego (Escopeta) 1, Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 1, Documentacin/
A
Investigacin 3 3, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Humanidades (Derecho penal) 2,
In orm
Inf ormti
ca 1, Innterrogatorio 3, Intimidacin 2, Observacin 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1,
Sigilo
Sig lo 2, Vigilancia 3, Vigilancia electrnica 2.
Equipo
Motosi
Motos err
e a, pis
i to
ola.
Personalidad
La seorita tena
L a unas piernas que se resistan, sacudindose como pescado muerto. Volv a encender
la sierra y cort a
al zombie en pedazos ms pequeos.
t s
ente
te

El nico motivo o por el que me hice detective El asunto es que actualmente vuelvo a trabajar
v en

privado fue porqu ue perd mi trabajo en la polica. como un verdadero detective. Enfrentarse
v vi

Pero no te equiv voques: No fue por corrupcin a nuestros amiguetes muertos ha llevado al
ervi
r vi

ni por volverme loco. Ves la cicatriz en forma lmite a las autoridades locales y nacionales. De
CAPPTULO 2 - s uupp er

d estrella que ttengo en la mano? Volva tarde


de repente, los detectives privados volvemos a ser
a casa y me esstaba quitando la pistolera del importantes. Quieres saber quin te rob tus
h bro
hom br y... buen
br no, la mierda esa se dispar y me cosas? Quieres saber quin mat a tu hijo? Soy
estrop
est pe la manoo. Estpido, pero cierto. La cosa tu hombre.
estt en
en que ser d
detective no es como ser polica.
Mee encantaba lllegar a la escena del crimen e S, s que algn da mis fisgoneos me acabarn
int
n ent
en ar imaginarrme lo que haba pasado. Como matando, pero merece la pena tener esa
detective, slo h hago trabajos sucios de espa, sensacin de volver a ser polica. En un mundo
co
com
o o seguir a esposas mentirosas que pillan donde los zombies nos superan por diez a uno, es
algo
l extra
t por a ah. Este trabajo aburre
abur pronto. bueno sentirse vivo.

76
Gran cazador blanco superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 3 3 3 3 44 35 14 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Conocimiento de la sittuacin (2), Difcil de matar 2 (2), Nervios de acero (3), Obsesin
(Cazar) (-2), Posicin +1 (1), Reaccin
n rpida (2), Recursos 1 (2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Arco) 4, Arma a de fuego (Fusil) 5, Conducir (Coche) 3, Pelear 2, Primeros
auxilios 2, Sigilo 4, Supervivencia (Bo
osque) 3, Supervivencia (Montaa) 2, Trepar 3.
Equipo
Ropaa de camuflaje, brjula, arco comp
puesto, botiqun, machete, saco de dormir, fusil de precisin,
cuc
u hil
hillo
l de
d comando, pala.
Personalidad
"D
D nde
nd , oh
h dnde, fue ese zombie... dn
nde, oh dnde, puede estar..."

frica
f c , la India, el Amazonas, Ausstralia, he hacia el bosque. Nadie puede vencerme en el
estado en n todos
d sitios y lo he cazado o todo. Mi bosque. Nadie.
ca
cas
a a esta aba
ba llena de trofeos de un ceentenar de
cacer
cac e as,
er as que eran mi orgullo y felicidad. Sola Cavo fosos, pongo trampas, y me mantengo
tener un neg
ten eggocio en el que llevaba a hombres escondido para vigilar. Ninguno de esos
de neg goci
oc os a tier
tier
ierras salvajes y les dejjaba sentir podridos esqueletos va a pillarme. A la
ell sab
sabor
or dee la
a caza. Cuanto ms exticco fuese el mayora de la gente le entra el pnico. A
des
e tin
i o, ms mee pa
in pagaban. m no, tengo paciencia. Solo estamos mi
presa y yo. A veces, pasa gente de verdad.
Entonc
Ent n es lleegar
ga on el
e los
l . Ciuudadees enteras Les ayudo a evitar mis trampas y les indico
fueron
fue ron deestruiddas
a enn una sola nochee. Mi casa el camino que han de seguir. No quiero que
y miss tro
tr feo
f s tamb
a in se perdieron. P Pero yo la ningn amateur haga ruido y que atraiga
re ons
rec onstruir
r ; he empezad
e za o aqu, en esta cueva. a demasiadas de esas cosas. He empleado
Mi mon
Mi montn
t de ca
tn abezzas de trofeo crrece da a mucho tiempo para perderlo todo ahora.
da.. Me
da M desleslizo
esl o cerca de la
l ciuda
u d y atraigo Ellos aprendern. O eso, o terminara an
a algu
algu
lgunos
no de esos o tor
t pes cadveres andantes formando parte
t de mi coleccin.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 76 24/02/2014 17:16:49


normal Colgado paramilitar
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 3 2 1 33 23 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Invasores) (2), Probleemas emocionales (Dependencia emo
ocional) (-1), Difcil de matar 1 (1),
1)
Fantico (Poltica conservadora) (-3), Reaccin rpida (2), Resisstencia (Cansancio) (2), Sentidos
aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Pistola a) 1, Arma de fuego (Fusil) 2,
Burocracia 3, Conducir (Coche) 2, Documentacin/Investigaci n 3, Esquivar 2, Humanidades
(Historia militar) 3, Informtica 2, Observacin 3, Pelear 1, Prim
meros auxilios 2, Seguir rastros 1,
Sigilo 3.
Equipo
Varios uniformes de camuflaje de diferentes estilos, botas militarres, mscara de gas, filtros
para la mscara de gas, equipo de paintball, libros de historia, tex
xtos de estrategia militar.
Personalidad

CAPTULO 2 - su
"No s cmo esos cadveres descompuestos pueden moverse a cin nco kilmetros por hora
cuando una unidad de infantera regular no puede hacerlo como Pa
anzergruppe.

Al principio no tena mucho que hacer. Entonces pillado. A pesarr de todo consegu sa acar
arr a un par
pa
me encontr con los otros Invasores. Gracias de ellos de all,, pero mord
o ieron a Bill mi m enttras
a ellos, he mejorado mucho y practicar el escapbamos. Salimos de la a zona de paintb ntball
ntb a
all
paintballl cada fin de semana es divertidsimo. (esas cosas toda ava no hab
b an lleegad
g o a ca ampo
mp
Me ocupaba de organizar todas las reuniones abierto) e hice todo lo que pude por
p ay yuda
d r, perro

supe
de los participantes, y cuando quedbamos para las clases de primeros auxilios no cubrub an co
como
mo

perv
pe
ver los vdeos de la ltima batalla, siempre era tratar el ataquee de un muerto. Por las not o ici
cias
cias
el primero en llegar. Iba de camino al campo que haba odo o recientementn e saba queu ten na

r iv
rv
donde jugbamos al paintballl la maana que que matarlo. Peero por mucho que idol d latr
a aba
ba a

i ie
todo comenz. Desgraciadamente la mayora los soldados, la mstica del guerrero y to odas
d esas

ient
de mis colegas no tuvieron la misma suerte que cosas, que se decan los unos a los otros, s co
como
mo

nt
yo. Puede que si hubiesen echado la partida de disprame si no puedo seguir, no creo qu quee

t es
las Termpilas como yo les dije, no les habran pueda hacerlo.

s
77
superviviente Conserje dee instituto
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
3 3 4 3 4 3 44 35 21
1 20
Ventajas / Desventajas
Bolsa de trucos (3), Cobarde (-1), Conocimiento de la situacin (2), Difcil de ma
atar (2), Insomnio
(-3), Mala suerte (-3), Montaje improvisado (3), Polivalente (5).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Llave inglesa) 2, Cantar 1, Elocuencia 2, Forzar cerradurras (Mecnicas) 3,
Observacin 4, Rapia 4, Reparar (Carpintera) 3, Reparar (Fontanera) 4, Repara
ar (Maquinaria) 4,
Reparar (Mecnica) 4, Sigilo 3, Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2, Vigilancia 3.
Equipo
Llavero, llaves del Instituto, tiles de limpieza, herramientas bsicas, revistas porno, fotos dell
director y la profesora de Francs (para chantajearles).
Personalidad
"Puedo conseguirte lo que quieres. Qu puedes hacer t por m?"

Soy invisible. Pero no invisible como para poder Bueno, qu necesitas? Alg go de azufre del
d
ir por ah desnudo, sino invisible en el sentido laboratorio de Qumica? Q Quieres acceso al
de que la gente no se fija en m. Me entiendes? almacn de extintores? No hay a problema. Pero te
Me habis ignorado durante tanto tiempo que ni aviso, el instituto sigue teniend
do su alu
a mnado.
siquiera os dais cuen nta de que estoy ah. Claro Y lo nico peor que una panda de adolescentess
que eso significa que s un huevo de cosas sobre cabreados es una panda de ado olescentes zombies
vosotros... probablemente muchas cossas a que no cabreados que an recuerdan que les suspendiste
querris que sepan los dems. Como aquella vez en Matemticas...
que estabas prop vocando incendios dettrs del
instituto, eh? Je, je, je... Por la cara quee pones,
seguroo qu
quee creas que no te haba
b viisto nadie.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 77 24/02/2014 17:16:50


Contrabandista ((de peersonas)) tirador
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 4 3 3 3 50 35 16 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Hung Shao) (-5), Canalizzacin de Esencia 3 (6), Contactos (Criminales) (5), Difcil de
matar (4), Don (5), Obsesin (Liberarr inmigrantes) (-2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 6, Arma d de fuego (Rifle de asalto) 3, Idioma (Chino cantons) 4,
Observacin 5, Pilotar (Barco) 4, Sig
gilo 2.
Tcnicas Chi
Disparar a ciegas (3), Disparo acrob
btico (2), Disparo de fantasa (3), Equilibrio de gato (1),
Sentido de combate (3).
Equipo
Pistola auto
t mtica con 2 cargadores.
Personalidad
tess

Escucha, hago
g esto constantemente. S
go Solo escabllete dentro de este bal y te digo que los guardias
ente
te

no podrn olerte.
vien
en

Suelo llevar a gente a su supuesta liibertad. En Casi la mitad de mi tripulacin muri aquella noche.
v vi

realid
l ad,
a simplemente los llevo a un nuevo tipo
r vi

de Infierno. Yo lleno mi barco de in nmigrantes Hice explotar mi barco para proteger a esos
APTTULLO 2 - super

en Hon ng Kong y luego los llevo a Chiinatown. A pobres inocentes... y para hundir a los zombies
aquellos que no pueden pagarme en eefectivo sin en la baha.
dem
emora los vendo a Hung Shao.
Desde entonces, he empezado a hacer
Una
n non che, las
a cosas se pusieron feas. Los contrabando liberando a los prisioneros de
hombre
hom bress de
bre d Hung Shao decidiero on que no Hung Shao de Chinatown para llevarlos al
quera
que ran
ra n paga
pag r por los inmigrantes. Les dije que mundo libre. Todava soy buscada por el FBI e
n les
no le dara mi cargamento gratis. A cambio, ir a la crcel si alguna vez consiguen pillarme.
me ensearon lo que hacan con los in nmiigrantes Puede que as consiga limpiar mi alma. Esa
quee les haba estado vendiendo. No he pasado gente merece algo mejor que esto. Merecen algo
CA

tanto miedo en mi vida. mejor que el futuro al que les vend.

78
Contrabandista superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PE Vel Esencia
2 3 3 5 4 3 30 29 12 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Nicotina) (-1), Carisma +3 (3)), Codicioso (-1), Contactos (Compradores) (5), Resistencia
(Calor) (2), Resistencia (Veneno) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma
de fuego (Rifle) 2, Elocuencia 5, Esquivarr 3, Idioma (Espaol) 5, Observacin 3, Oficio (Armera) 2,
Pelear 2, Regatear 5, Supervivencia (Dessierto) 3.
Equipo
Revlver, cuchillo grande, caballo, carromato lleno de mercanca.
Personalidad
"Ha
Hayy dos clases de perso
s nas en este mundo
o, amigo mo. Los que estn vivos y los que estn muertos."

Hay y do os clas
l es de personas en este m mundo, sea. Desde que los zombies vinieron a fastidiar,
am go
ami go m L que tienen armas de ffuego y las guerras entre americanos y mexicanos se
mo. Los
los
os qu
quee no.
no.. han detenido. Aunque te parezca mentira, en
realidad para mi es ms seguro estar en la
Me par
Me p ecee qu
pa ue pert rteneces al
rt a segundo grupo. pradera ahora. Ya no me tengo que preocupar
Por qu
q no vien en
nes
e a mim carro y ece has un vistazo por que el Ejrcito de los Estados Unidos me
a mmii mer ercanc
erc anca. Te
anc Tengo
n
ngo los Winchesteer ms encuentre y me cuelgue. Ni me agobia que
modern
mod e oss de loslo Es
Estad
tad
a os
o Unin dos on rifles los Tejanos suban a las colinas a confiscarme
d . Si no so
lo
o quee nen ces
cesita
ce itas,
ita s pue
s, puede
de que
qu el nuuevo reevlver mis armas. Tampoco tengo que preocup c arme
Col
o t te
te sati
at sfa
at faga,
ga e eh?
h Tam
Tambin los tengo o. Antes por alguna venta que tenga pendiente con un
de que
qu lo os zombombies pareciesen, yo viajaba General Mexicano.
ies apa
ap
ar iba
arr i ya aba ajo porr ese te ro
o, vendindoless armas
a los mex
mexicai nos
ic
ica Ahora vendo cualquieer cosa Y los negocios van muy, pero que muy bien,
o . Aho
a cuual
a qui
quiera:: Arma
qu mas, manm tas, comida... lo que amigo mo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 78 24/02/2014 17:16:51


I n s p i r a da Curanderaa religiosa reacia
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 3 4 5 30 35 12 20
0
Ventajas / Desventajas
Atractivo +3 (3), Discapacidadd fsica (Mano lesionada) (-2), Don (5), Inspiracin divina (5),)
Obsesin (Encajar) (-2), Posicin +1 (1), Problemas emocionales (Mieddo al rechazo) (-1), Recursos
(Multimillonario) (6), Talento artstico (Dibujo/Pintura) (3).
Habilidades
Actuar 2, Bailar (Ballet) 2, Bellas artes (Dibujo) 3, Cabalgar (Caballlo) 2, Conducir 2, Escritura
(Jurdica) 1, Esttica 2, Humanidades (Religin) 2, Mitos y leyenda as (Cristianos) 4, Narrar 3,
Observacin 2.
Milagros
Bendicin, Imposicin de manos.
Equipo
Estuche de maquillaje, ropa de diseo, telfono mvil, 200 dlares.

CAPTULO 2 - su
Personalidad
"Seguro que puedo curarte esa mordedura de zombie. Pero tienes que pro
ometerme que me presentaras
as
a ese to bueno. Se llama Brad, verdad?

He intentado encajar donde estaba durante toda Como y ya he dicho, de todos o modos Dioss debed e
mi vida y creo que soy como la mayora de las tener otros planes pa
ara m. Puede
e que l me haya ya
chicas que conozco, pero me imagino que Dios privado del uso de una de mis man nos
o en aqu
a ell
tiene otros planes para m. Que putada. accidente, pero ha hecho poco por compe p nsa
n rlo.

supe
Papi dice que la Im mposicin de Ma M nos
o ese un
Por supuesto, no ayuda tener a un tele evangelista regalo de nuestro Seeor para ayudar a laa gentee a

perv
pe
de xito como padre, lo que significa que puedes encontrar su fe. Yo preferira usarla simplem
lemente
lem

r iv
rv
despedirte de tu vida social en el instituto. No para arreglarme la mano, y ser normal otra veez, z
puedes imaginarte lo difcil que es encontrar una pero Pap dice quee as no es como funci ciona.
ci

v ie
cita para el baile de graduacin cuando tu padre Siempre dice algo soobre obtener mi fuerza de la

e nt
le da a cada chico que conoces un sermn sobre fe de aquellos que curo, y de servirr a un pod oder
er

n t es
el sexo prematrimonial y el Infierno. superior en lugar de a m misma. Pues no me
conformo. Todo lo que s es que es que curar a
Qu vergenza! un tullido en la TV nacional
i l no te
t consigu
i ue una
cita con un chico.

7
79
normal Detective de homiciddios
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esen
ncia
2 2 2 2 4 2 32 23 8 14
4
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Bebedor habitual) (-1), Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matarr (2),
Imprudente (-2), Memoria fotogrfica (2), Nervios de acero (3), Problemas emocionales (M
Miedo
al compromiso) (-1).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 4, Callejeo 3, Conducir (Coche) 3, Documentacin/Investigacin 2,
Esquivar 2, Humanidades (Leyes de enjuiciamiento criminal) 4, Interrogatorio 3, Intimidaciin 2,
Observacin 3, Pelea 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 1.
Equipo
Pistola de 9mm con 2 cargadores extra, placa, ropa de calle, coche patrulla con radio, esp
posas,
linterna, bolsas de plstico para pruebas, guantes de ltex desechables, cuaderno.
Personalidad
S que hubo otro asesinato anoche, Capitn. Solo necesito algo ms de tiempo para descifrar ell cas
aso..
as
Entonces tendr a su asesino..

He visto cosas enmaraadas durante el tiempo huella o algunos cabellos, perro no hay referrencia
que he estado en Homicidios, pero estos alguna en la base de datos de crimin nales.
s.
asesinatos se llevan la
l palma. Parece como si las Adems, con la frecuencia con la que empieezan a
victimas hubiesen sido mordidas y escupidas por verse estos asesinatos, no podemos decir qu ue las
algo grande y desagradable, pero que ele demonio pruebas no sean de imitadores.
se lleve a todo el depara tamento si alguien sabe
quin est cometiendo estas matanzas. No me importa lo quee tenga que hacer, pero o
voy a llegar hasta el fondo de estos crrm me
menes.
Lo quee m
ms me asusta es la falta a de pruebab s Estn poniendod nerviosa a toda la ciiud dad, y
conclu
uyen
ye tes. En la mayora de los crmene
enn s, no bastan
t tes personas estn acctuando com mo sii
mo
tenemos literal
r men
m te nad da con lo que trrabajar estuvieran loco
c s. No s si es
e la
l lun
una, o allguna
gunaa
ms que un cuerpo mutilado, y a un n Jefee nueva droga que haya llegad
gaddo a las call
alles,
ess, pe
p ro
pidin
pid donos resultl ados a voces. En unn parr de
d pon
o dr fin a esto sin
n impor
portar
po tarmee el tie
iemp
mppo qu ue
asesinatos, tuvimos la suerrte de enc
nccont
ontrar
arr un
u a me lle
l ve.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 79 24/02/2014 17:16:53


Director de juego normal
Fue Des Con Intt Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Juego) (-1), Carisma +1
1 (1), Contactos (Grupo de jugadores) (2), Jugador (0), Memoria
fotogrfica (2).
Habilidades
Actuar 1, Arma cuerpo a cuerpo o (Espada) 2, Ciencias (Fsica) 1, Ciencias (Matemticas) 1,
C ncias ocultas (Religiones oscurras) 1, Conducir (Coche) 3, Escritura (Creativa) 3, Esquivar
Cie 2,
H anidades (Antropologa) 3, H
Hum Humanidades (Historia antigua) 3, Humanidades (Historia) 1,
Id oma (Latn) 1, Informtica 1, Lanzar (Dado) 1, Lanzar (Lpiz) 1, Narrar 3, Observacin
Idi 2,
Pelear 1,, Tocar instrumento (Tuba) 1.
Equipo
Turismo, coleccin de libros de rol, espada, linterna.
Personalidad
realidad nos ha fallado uno, ass que tenemos un hueco libre en el grupo si te interesa jugar.
E
En
tes
ente
te s

Pod
P di s cree
r rlo? All estbamos, en
n medio de una jugadores revoltosos. Hice pedazos al zombie en
vien
en

partid
ida, cua
uando
uand un par de zombiees atravesaron segundos. As finalmente solt a Jerry. Llevaba el
v vi

la ven
ve tan na y entraron en mi cua arto de estar. clrigo en la partida. Maldita sea! Ahora tengo
ervi

Yo,
o po
porr supuest
e o, me di cuenta ennseguida de lo que preparar un PNJ clrigo para el grupo.
CAPPTTULO 2 - s upp er

quee estab
ta a ocur
u riendo
o, ya que hhaba dirigido
anteri
ant er orment
eri en e unaa partida de zoombie durante Subimos a los coches y nos dirigimos a una
muc
u ho tiempo
uc m . Antes de que n
mp nadie pudiese de las casas que tenan nuestros amigos en un
rea
acci
c ona
cc o r, los zombies tenan a uno de mis pueblecito cercano. Ahora estamos de vuelta
jug
u ado
ug doores en
e tre sus mandbulas, mordindole en la ciudad para hacer acopio de suministros
c o un
com n perro muerde sus jug guetes. Menos y conseguir ms armas. Me figuro que en diez,
mal quee teng
e o a mano una espada afilada para puede que doce meses podremos establecer aqu
eme
m rge
rg ncias como esta. Bueno, pa ara esto y para nuestro propio pequeo reino.

80
DJ de Club normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 3 2 26 23 10 26
Ventajas
j / Desventajas
j
Adiccin (xtasis) (-2), Carisma +2 (2), Contactos (Pandilla) (3), Recursos (A flote) (-2), Talento
artstico (Msica) (3).
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 1, Arma cuerpo
o a cuerpo (Porra) 3, Bailar (Breakdance) 3, Callejeo 3, Cantar
(Rap) 3, Conducir (Coche) 2, Ingenniera (Mecnica) 1, Lanzar (Esferas) 2, Pelear 3, Regatear 3,
Tocar instrumento (Mesa de mezclass) 4.
Equipo
Pistola plateada del .44, 2 dosis de xtasis, equipo de DJ porttil, caja de herramientas, coleccin
de discos y CD.
Personalidad
"Entonces se puso de pie sobre mi CD y empez a rerse. Aunque no le resulto tan divertida la bala del
"E
.44
4 quee le met
e en el pecho."

Hubo o un da en el que fui el DJ m s famoso a ahora. O sea, no solo lo hago por proteccin, sino
este lado
a del Mississippi. Destrozand do las listas porque tambin tengo que divertirme. Es decir,
de xi
xitos, manteniendo las pistas a to
ope para que qu podra desear ms que sacarle la mierda a
la
a gente
gennte no par
p ase de saltar, y luego o dejndoles esos fiambres a golpes y luego quemarles el culo?
o mi rap para que supiesen quien era yo! No
or
hass odo hablar de m? Lo que sea, s que han Sin embargo la mejor parte llega al final de un
exager
ge ado mis habilidades. Siempree fui bueno largo da, cuando puedo sacar mis instrume
m ntos de
conn las manos, sabes? Sin embargo o los Chicos trabajo y marcar el ritmo. Una vez que la comida
Muertot s lo camb
a iaron todo. Se com mieron a la y la cerveza fluyen y todo el mundo se integra en
mayor ra de mi pblico, lo que de a algn modo la fiesta, me siento fenomenal. Sabes?, a veces es
expplica porr qu estoy con esta pand dilla de cros casi igual que en los viejos tiempos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 80 24/02/2014 17:16:53


normal Dueo dee armera
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 3 2 30 26 10 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Matones) (2), Nervi
vios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego (Escopeta) 4, Arma de fueg go (Pistola) 4,
Arma de fuego (Fusil) 3, Callejeo 3, Conducir (Coche) 3, Hacer trampas 1, Mec
nica 2, Oficio
(Armero) 4, Pelear 3, Regatear 2.
Equipo
Petates llenos de municin, linterna, pistola, escopeta.
Personalidad
"Yuuuuhuuuu! Alguien vio donde fue la cabeza de esa cosa?

Chaval, eso es una mierdecilla de 9mm. Eso es carne entraron en mi tienda, les dii cera a base de
todo lo que has trado a esta fiesta? Aqu tienes bien, luego met en este petate todda la municin

CAPTULO 2 - su
un revlver mgnum del 45, con esto se haca que pude y sal de all cagando lecches. He estado
la caza mayor! Bueno, lo usaban para cualquier corriendo desde entonces, y ten ngo de decirte
cosa. Con esta monada puedo arrancarle la cabeza que no me nunca me haba diverrtido tanto! He
a uno de esos muertos que estuviese al otro lado estado vendiendo y disparando armas durante
de esta habitacin. No pueden morderte si no aos, y ahora puedo andar por la calle principal
tienen cabeza! y disparar a todo lo que se mueeva! Voy a dar
vueltas por esta ciudad hasta que mi reserva v de
Seguro que seis disparos son suficientes! Chaval, municin empiece a escasear, ento onces me ir a

supe
yo no fallo, especialmente con esos cadveres la casa que mi primo tiene en lass montaas. S,

perv
pe
movindose tan lentamente. Tengo una tonelada puedes venir conmigo, l tiene ms armas quee
de municin para recargar. Cuando esos sacos de yo! Lo vamos a pasar de muerte!

rviv
rv ivie
iv ient
ie nt
t es
81
superviviente Ejecutivo de corporacin
fatalista
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
2 2 3 3 2 2 30 26 10
0 14
Ventajas / Desventajas
Carisma +2 (2), Cobarde 1 (-1), Pesadillas recurrentes (Morir) (-1), Posicin +3 (3), Problemas
emocionales (Estoicismo) (-1), Problemas emocionales (Sentimiento de inutilidaad) (-1), Recursos
(Ejecutivo de multinacional) 2 (4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 1, Arma de fuego (Pistola) 1, Burocracia 4, Ciencias (Matemticas) 2,
Conducir (Coche) 2, Deporte (Golf) 2, Escritura (Jurdica) 2, Escritura (Creativa) 1, Humanidades
(Empresariales) 4, Idioma (Francs) 3, Informtica 2, Intimidacin 1, Narrar 2, Observacin 2,
Pelear 1.
Equipo
Maletn con papeles de negocios, limusina, telfono mvil, tablet,
t pistola.
Personalidad
"He visto algunas opas hostiles en mi vida, pero lo de esos cadveres es ridculo!"

Deb haber visto como se acercaba el final. Tengo millones, pero no me salvaran cuando
Los signos estaban a mi alrededor, pero los la muerte llame a mi puerta t . Simplemente no
ignoraba. Lo nico que me importaba eran el puedes darle un billete de cincueenta a un cadver
dinero y el poder, y ahora eso se ha vuelto para podrido y decirle que siga su camino. Tengo mi
perseguirme. Descuid mi cuerpo y mi mente propio jet, pero hacia dnde pu uedo ir para estar
con el slo propsito de aumentar mii cuota de a salvo? Pronto me encontrar n y me matarn.
beneficios, y quitarmee de en medio a cualquier Ellos, o un humano que no ha aya cometido los
otro competidor. Bueno, ahora parece que mismos errores que yo. Imagino o que en realida
idad
idad
El Flautista ha venido a hacer su trabajb o. La no importa cul de los dos mee encuen ntre
tr . Esta
muertee esst ah fuera y ellos se
s aceercan. Aho ora ess mi cama y tendr que tumbarme en ell e a... al
no ten
ngo habilidades de valor, nada ni siqsii uiera men nos hasta que muuera y vuelvlv
va a levantarmme.
para mantene nerme
ne m vivo, al
alimentado y prottegido.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 81 24/02/2014 17:16:54


Escapista s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 5 2 4 4 3 26 26 14 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +1 (1), Buena sueerte (4), Carisma +3 (3), Conocimiento de la situacin (2),
Fanfarrn (-2), Nervios de acero
o (3), Reaccin rpida (2).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 3, Cienccias ocultas 3, Conducir (Coche) 2, Escapismo (Ataduras con
A
cuerda
rd s) 5, Forzar cerraduras ((Mecnicas) 5, Hacer trampas 1, Pelear 3, Prestidigitacin 6.
Equipo
Juego de
d ganzas.
Personalidad
Se
Se ha
h dicho que la Muerte es laa huida definitiva, pero viendo cmo parece que la verdadera muerte
ha des
d apa
p recido en estos tiemposs que corren, la vida deber bastar.

Mrralo
a de este modo. es solo lo que parece desde fuera. He vivido esto
tess

durante mucho tiempo, usando mi estupenda


ente
te

Una a cajaja fue


fuerte est diseada a para mantener gama de trucos de desaparicin de delante de las
vien
en

a lla
a gent
nte fuer
nt e a, no den a mayora de las hambrientas narices de esas bestias.
de tro. La
v vi

perso
per so as no sab
son saben este dato, y see llevan una gran
ervi

sorpre
p saa cua
cu ndodo t eres capaz dee llevar a cabo tal No, no me preocupa que me cojan. Soy el mejor
u er

pro
roeza, casi
asi si
s emp
mp a o en alguna otra escapista que ha pasado por aqu, y mientras
pre bajo el agua
situac
situacin
uac i ri r dc
dcula
l .
la no tenga que mostrar mi talento en el escenario
CAPPPTTULLO 2 - s up

nunca ms, seguir asombrando a la gente con


Est
s ar rod
st odead
od a o de esas bestias p por todos lados a huidas arriesgadas y casi fallos. Despus de todo,
los que voyo es casi lo mismo, una a tarea imposible no sera capaz de mirarme al espejo si no lo
dee laa que nadie podra salir con vida. Pero eso siguiese haciendo.

82
EEspecialista en limpieza superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 4 3 4 3 57 38 12 20
Ventajas / Desventajas
V
Addiccin (Bebedor habitual) (-1), Adiccin (Fumador habitual) (-1), Buena suerte 4 (4), Conocimiento
dee la situacin (2), Contactos (Colega de Vietnam) (1), Cruel (-1), Delirios (Prejuicios contra los
assiticos) (-1), Difcil de matar 5 (5), Flashbacks (-3), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (-1).
H
Habilidades
Arrma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Lanzallamas) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma
dee fuego (Fusil de asalto) 4, Burocracia 1, Conducir (Camin) 4, Esquivar 3, Idioma (Vietnamita) 2,
La
anzar (Esferas) 2, Observacin 4, Pelear 4, Primeros auxilios 3, Sigilo 2, Supervivencia (Jungla) 3,
Trrampas 2.
Eq
quipo
La
anzallamas de la 2 Guerra Mundial de una tienda de excedentes militares, pistolas, herramienta
multiusos, mochila, petate, cantimploras, bayoneta, linterna, escner de la polica, botiqun,
m
cu
uerda, prismticos, equipo de pesca, raciones de campaa, camin de la basura Lul.
u
Pe
ersonalidad
"E
Eh, caraculo! Quieres fuego?"

Djame que te lo explique hijito. Esta no es la He convertido esto en una especie de forma de arte.
prrimera vez que ocurre toda esta mierda, sabes? Por supuesto que es algo sucio, y un trabajo de
No seor, esa es la verdad. Oh, s, sigue rindote. mierda, pero alguien tiene que quitar de en medio
Apuesto a que ests pensando este viejo es un
Ap todos esos pedacitos de mierda muerta, verdad?
chhalado. Bueno, es verdad. Fue en la guerra, As que eso es lo que hago todo el da. Yo y Lul.
cuuando estuvimos en el valle de A Shau. Conoces
u
la
a historia de Hamburger Hill, verdad? Por qu Qu? No. Es mi camin, mi pequea. Nosotros
crrees que nos llev tanto tiempo vencer a esos vamos por ah recogiendo a esos muertos
condenado
co os Charlies en aquella colina? Qu? aplastndolos a base de bien, para luego tirarlos
Oh s, aguanta un seggundo. Mira ah fuera. al foso. Le aado un poco de gasolina y lo
enciendo con mi fiel zippo
o.
B
BLAM!!
Tal que as.
Essa
as malditait s cosa
osass no saben permanecer
mue
m u rtas, sa
ue bes? Como m sea. a Mucha gente sola WHO
W OSH O !!!!!!!
deec
ecir
i que
q yo erra sol
sol
olo
o el
el to
to
o de la
l bas
b ura, pero o
yo
o me con
consid
s ero
sid o un esespec
pecial
pec ialist
ialista
ista de
de la limp
imp eza.. Car
mpiez arne
nee asada al ins
i tan
nte.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 82 24/02/2014 17:16:56


s u p e rv i v i e n t e Estrella del porno
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
3 4 5 3 2 3 42 38 18
8 20
0
Ventajas / Desventajas
Carisma +3 (3), Contactos (Ind
I ustria del porno) (3), Nervios de acero (3), Posicin +3 (3)),
Resistencia (Cansancio) (3).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 1, Callejeo 2, Conducir (Coche) 3, Elocuencia 3, Levantam
miento de peso 2,
Mitos y leyendas (Porno) 4, Nadar 2, Observacin 2, Pelear 2, Seduccin 3.
Equipo
Sedn, condones, gel de ereccin, gel de larga duracin, vdeos porno, esposas, mscc ara
arr
de cuero negro.
Personalidad
"He odo que haba una escuela para chicas al final de la calle y estoy seguro de que all podemos
encontrar al menos dos o tres que estn todava frescas.

CAPTULO 2 - su
Que cmo llegu a esto? Fcil. Me gustaba As que hicimos la grabacin n y descubrimos
follar, y qu puede ser mejor que te paguen un montn sobre los muerrtos vivientes al
por hacer algo que te encanta? Aunque no todo mismo tiempo. Haba ledo algo de que los
es juegos y diversin. Es un trabajo, y no duras muertos caminaran, pero creea que solo era
mucho aqu a menos que te lo tomes como tal. sensacionalismo de los medios de comunicacin.
Descubr gracias a April, la chica muerta, quee
Recuerdo la primera vez que grabamos una haban estado dando vueltas durante un ao.
pelcula con una chica muerta en ella. Pens No poda creerlo hasta que la a pasta emp
em ez a

supe
que el director estaba hablando de una peli snuff entrar a borbotones. Pareca qu
ue la industtria
r dell

perv
pe
cuando me propuso el trabajo. Imagnate mi porno de los muertos vivientess haba sufriido un
sorpresa cuando entre y all estaba aquella cosita boom. As que ahora estoy aqu u haciendo porrno

r iv
rv
con un enorme agujero en la cabeza. Les llev al estilo guerrilla.

v ie
cinco minutos el que se me pasara el soponcio.

ient
nt
t es
s
83
normal Estudiante de primaria atormentado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 2 3 3 2 37 20 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar 4 (4), Maldito (-5), Reacciin rpida (2), Sentidos
aumentados (Odo) (2).
Habilidades
Actuar 1, Conducir (Bicicleta) 3, Correr (Carrera) 5, Elocuencia 1, Esccapismo 2, Esquivarr 4,
Nadar 2, Observacin 3, Regatear 2, Sigilo 2, Tocar instrumento (Batera) 2, Trepar 3.
Equipo
Mochila, bicicleta.
Personalidad
"Los zombies normalmente salen de noche. Normalmente."

S que mis padres realmente me queran. cuando mami no me recogi despus del
Cuando me decan que ojal yo no hubiese colegio. No era la primmera vez que ocurra.
nacido o cuando me ignoraban, yo saba que no Sola irme andando a caasa cuando se olvidaba
queran decir eso. Cuando me dijeron que nos de m. Normalmente ella est dormida en el
mudbamos a una nueva ciudad, saba que todo sof cuando llego a casa
a.
iba a ir mejor. En la escuela intento esconderme
de todo. Aquello no Pero esa vez no lo esta
o ocurra en realidad. Los aba. Me escond de los o
os
profesores me recriminan constantemente y sezombies dentro de casa durante todo el da d .
burlan de m. Y los dems nios no son Aquella noche, o como si alguien cantasee en
o mucho e lal
ms agradables conmig go. casa de al lado. Tambinn ol
o algo ex
xtra
tr o. Co omo
cuando Mami quemaba a algo
g en la a cocina.
co a Voy oy a
Al final me acostumbr a todo aqu uello y escabullirme dentro de la casa de ese viej ie o loco
c .
entoncces
e los
l zombies llegaron
o a la ciudad.
a S que l est det
d rs de los zombiess. Solo teng
en o
Saba
a que
q iba a ser una noche muyy llarga que probarlo!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 83 24/02/2014 17:16:57


Estudiante obsesionadaa con la supervivencia s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PE Vel Esencia
2 4 4 4 4 3 43 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Aprendizaje rpido (3), Codicioso (Conocimiento) (-2), Contactos (Estudiantes universitarios) (3),
Difcil de matar 3 (3), Memoria fotogr
fica (2), Nervios de acero (-3), Resistencia (Fro) (3).
Habilidades
Arma de fuego (Fusil) 2, Artes marcialees 2, Ciencias (Biologa) 3, Correr (Carrera) 3, Esquivar 3,
Ar
H ani
Hum a dades (Psicologa) 2, Observa acin 2, Sigilo 3, Supervivencia (Bosque) 4, Trampas 3,
T par
Tre ar 2.
Equipo
Mo hila, fusil,
Moc l equipo de escalada, corrreaje de combate, libros de diferentes asignaturas sacados
de la bas
de ba ura
a.
Personalidad
Si solo hu
S h biese prestado atencin a aquel seminario sobre Qumica Explosivamente Excitante que
tuv
uvee en segundo curso...!
tes
ente
te s

Est
sta
ab en
aba n clase de psicologa cuando ocu
urri. Ese Eso fue suficiente para m. Sal pitando slo
vien
en

tipo entr en la clase dando tumbos em


tip mpuando para encontrar que esas cosas haban invadido
v vi

la mas
m a sanguinolenta que sola ser ssu brazo todo el campus. Aquel da vi como muchos otros
r vi

izquierdo
d . Todos hicimos lo que pudim
do mos, pero estudiantes eran destrozados a mordiscos por
APPTTULLO 2 - supp er

mu i jus
mur u to all frente a nosotros. El profesor
us hordas de aquellas cosas, y solo pude escapar
acabab
b a de mandar a alguien a buscar a los de gracias a los movimientos que aprend en las
seguridad del campus cuando el chico abri los clases de Judo. Ahora solo me queda vagar por
oj s y se qued sentado en el suelo. Alg
ojo gunos de el campo, intentado terminar mi educacin.
mis compaeros intentaron ayudarle a ponerse En realidad he logrado sobrevivir porque he
de pie
p , pero l agarr a aquel chico o que le aprendido todo lo que he podido, donde he
ayu
y dabba y le mordi con saa. podido. No tengo mucho tiempo de ocio, as que
me he vuelto bastante buena en dar un vistazo a
algo y recordarlo literalmente. Esa es mi misin
en este mundo.
CA

84
Ex gtica normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 2 3 4 3 22 23 10 28
Ventajas / Desventajas
Fanfarrn (-2), Imprudente (-2), Mala cabeza (-1), Obsesin (Cuidar de animales vagabundos) (-2),
Talento artstico (Canto) (3).
Habilidades
Actuar 3, Bellas artes (Dibujar) 4, Cabalgar (Caballo) 3, Cantar 3, Conducir (Coche) 1, Correr
(Ca
Carrera) 4, Esquivar 4, Mitos y leyeendas (Vampiros) 3, Nadar 4, Pelear 3, Seduccin 2.
Ca
Equipo
B c de dibujo, tiles para dibujar, liibros de Neil Gaiman, animal abandonado cualquiera.
Blo
Personalidad
"O
Oh mira! Un gatito vagabundo!"
O

No
N , no soy gt g ica! Odio a esa gente. Son una Zombies? De todos modos a quien le importan?
mierda po p rque siempre estn deprimidos sin T sabes que no estaramos teniendo este
te er
ten e raz
razn alguna. Yo estoy deprim
ra mida porque problema si estuvisemos en otro sitio. No pasa
tengo
ten g proble blemas reales. No lloriq
bl queo o me nada chulo en esta ciudad. S, nac aqu, pero
lament
lam nto
to por mism problemas a todas horas como soy la nica cosa buena que saldr de este sitio a
hacen
hac en
n ell
el os, in
i cluso cuandod mis pro oblemas son parte de mi novio.
muc
muuchoh peo
p res qu quee los suy
yos. O sea,, mi familia
esta tan
est ann arruin
uin
inada
da que no s qu haccer la mitad Oh mira! Un cachorrito! Qu? No est
del tiiemp
e o. Sa
em Saba
Sa bass que estoy siguiendo tres muerto. Solo ha estado jugando con un animal
tratam
tra tamien
tam enttos diifer
en f ent
ntes
e para mi depresin? Es muerto o algo as. Esto que le cubre no pu
p ede ser
porque
por qu no n qu uier
i o ningn efecto secundario, su sangre. Es tan lindo. Me pregunto si mi novio
as
s qu
que tomo mo trt ess tipos de medicammentos para me dejara quedrmelo.
neu
neutraliz
u l ar los lo efectos secundarios dee todos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 84 24/02/2014 17:16:58


s u p e rv i v i e n t e Ex espa
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 4 3 4 4 46 35 16 20
0
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin n (2), Contactos (Agentes de inteligencia de lo os EE.UU.) 4 (4),
4),
Contactos (Ex oficial de la KGB) 4 (4), Problemas emocionales (Dependencia emocional de hija a
adolescente) (-1), Difcil de matar 4 (4), Discapacidad fsica (Mano lisiada) (-2
2), Identidad falsa
(Viajante de comercio) (2), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (Misin
n chapucera) (-1).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma de fuego (Fusil de asalto) 3, Artes marcia ia
ales 2,
Callejeo 2, Ciencias (Criptografa) 2, Disfraz 3, Elocuencia 3, Idioma (Alemn) 3, Idioma (Ruso)
(Ru
Ru o) 3,
3
Observacin 4, Sigilo 3.
Equipo
Prismticos, maletn pistola, cmara, chaleco antibalas clase IIIa, equipo de disfraz.
Personalidad
"Eh, cierra el pico, no sueno como si fuese un padre. Si vuelves a decirlo me assegurar que jams

CAPTULO 2 - su
vuelvas a comer alimentos slidos, lo pillas?

Realmente los muertos caminan, bueno eso la puerta? Por eso exactamentte es por lo que les
no significa algo? Es tan gratificante saber que di la espalda a los de los trajees cuando vinieron
todos mis aos barriendo este pas de errores y arrastrndome pidiendo que volviera. Yo ya he
meterlos bajo la alfombra se han desperdiciado hecho lo mo, que limpien ello l s. Yo? Yo solo
olo
porque a algn idiota de un laboratorio de la cuido de dos personas: Mi peq quea y yo missmo.o.
armada no pudo seguir el procedimiento... S, puede que tenga un puntto tierno, y y qu??

supe
Qu esperabais que hiciera, que dejara que see la

perv
pe
Por supuesto que estoy resentido. Mis 15 aos comieran un grupo de cadverres? Puede que u seaa
de servicio con la Agencia se acaban de ir por un ex espa, pero eso no sign nifica que no ten
t ga

rv
v iv
el retrete. De acuerdo, me retir hace tres aos, sentimientos. Puede que algu unas veces sea un

ivie
pero para m era un honor. Ahora mi trabajo se ha fastidio, y est llegando a unaa edad difcil, pero

ient
ie
esfumado, y por qu? Porque a algn tcnico no la puedo dejar atrs. Mi misin ms difci cl

nt
de laboratorio de 8 dlares la hora olvido cerrar hasta ahora es educar a mi hijija
a adolescente.
adolescente

tes
85
normal Experto en criminologa
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 8 14
Ventajas / Desventajas
Bufn (-1), Conocimiento de la situacin (2), Nervios de acero (3), Pesadiillas recurrentes (Su
primer trabajo de campo) (-1), Resistencia (Enfermedad) (1).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 2, Ciencias (Biologa) 2, Ciencia as (Criminologa) 4,
Ciencias (Fsica) 1, Conducir (Coche) 2, Documentacin/Investigacin 4, Hu umanidades (Ley de
enjuiciamiento criminal) 2, Informtica 2, Ingeniera (Mecnica) 1, Interrogato
orio 4, Observacin 4,
Pelear 1.
Equipo
Equipo de investigacin criminolgica, pistola de 9mm con 2 cargadores ex
xtra, esposas, navaja,
coche patrulla con radio.
Personalidad
"Parece como si veinte asaltantes se hubiesen abierto paso hasta la finca, hubieseen hecho pedazos a la
vctima, y luego se hubiesen ido. Es el homicidio ms salvaje que he visto en mi vida"

Si me lo preguntas en serio la criminologa no es ms difcil. Tienes que traza


ar un
u mapa del crimen
realmente una ciencia. Claro, implica un montn minuto a minuto, luego ho ora a hora,
a precis
ia y
de ciencias: Fsica, bio
b loga, qumica, y todo ese meticulosamente.
tipo de cosas, pero para m eso no es lo importante.
Cualquier empolln de la facultad puede d sentarse Mucha gente seguram mente encontrar
rar
r
en un laboratorio y hacec rle las pruebas a alguno todo el proceso o inccreblemente dur u o o
de los objetos que fueron encontrados en la increblemente aburrido.
d Sin embargo rg
g para a m
m
escena de un crimen, pero tienes que serr capaz es el trabajo perfecto. Haago mejor uso s dee mi
de hacer
e que
q las cosas encajen n en su sitio pa ara cer
e ebro que la mayora de la gente. e. Muchosh
hos
hacer bie
bien tu trabajo. Tienes que recoger err tod
t as desper
p dician su tiemp
m o trratand
an
n o de enco contrar
co
las pistas, des
e com
o ponerlasa y luego volverl e as a el prximo eslogan pu pubbli
licit
itari
ar o o allgo tanan
reorganizar antee ti sin
in ni siquiera pensar ar qu estpido commo eso a camb bioo dee unaa su
ucu
cul
ulentta
po ra
pod r haber pasado en la escena del crime m n.
me nm
ina. Pero aqu u es dondeond rea realme
mente
nt yo
nte y
Desde este punto, la cosa solo se pu puede
ed po p ner
n marcoc la dif
d erencia..

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 85 24/02/2014 17:16:59


Fugado del manicomiio s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 3 4 4 3 47 35 12 33
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Toracina) (-4), Carisma +2 (2), Conocimiento de la situacin (2), Cruel (-3), Delirios
(D lirios de grandeza) (-3), Difcill de matar (3), Memoria fotogrfica (2), Nervios de acero (3),
(De
Pesadiillas recurrentes (-1), Talento
Pe o artstico (Pintura) (3).
Habilidades
Arma
Arm a ccuerpo a cuerpo (Hacha) 5
5, Arma de fuego (Pistola) 2, Callejeo 4, Conducir (Coche) 2,
Co rer (M
Cor ( aratn) 3, Elocuencia 3
3, Escapismo 3, Esquivar 4, Intimidacin 4, Observacin 4,
P earr 4,
Pel 4 Si
S gilo 4.
Equipo
Hacha
Hac ha usa
u da, llavero con muchas llaves, Toracina, pistola del calibre .45, camisa de fuerza sin
mangas
man gas..
gas
Personalidad
L
Les dij
d e que
que
u to
tod
o o esto se
s acercaba! No echaron cuenta a mis sueos! Ahora es demasiado tarde!
tes
ente
te s

Yoo teena ra
razn
n!! Tena
n TERMINARLO! Dnde estn mis medicinas? Mis
razn desdee el principio!
vien
en

N me esscuc
No cuchar
harron!
o Y pastillas Venid aqu pastillitas! Jejejeje! Aqu...
Y ahora esstn muertos!
v vi

N me esccuch
No c aro
ro
on cuan
cu dod se Qu fue eso? Solo otro de los cados. Ellos no
s lo dije. Cuando
r vi

les
e co
es c nt
nt mim s sue
suee
os. pueden asustarme. Los he visto antes... mucho
o Mis sueos, mis sueos,
P TULLO 2 - s upp er

miss sus eo
e s..
s . Ahor antes. Estaban en mis sueos, sabes?... Dnde
Ah a estn sufrieendo. Ahora
esttn
n murrien
endo!
en do Ahorho a la natura est mi Toracina? Quiero hacer desaparecer el
aleza los est
selecc
sel ecc
c ion
ionand dolor... solo un rato... un ratito nada ms. Ellos
ando! Y yo se lo dije! SE LO DIJE!
and
me dijeron... que las drogas me haran bien...
Aho
ora
a ten u sufrimiento. mucho bien. Pero ahora estn muertos. Quin
tengo que acabar con su
Ter
ermin
ermin
minar con su miseria. T TENGO QUE me dar ahora mis medicinas? Se lo dije...
CAPPT

86
Gnster superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 3 4 38 38 21 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Tabaco) (-1), Carisma 3 (3), Codicioso (Avaricia) 3 (-3), Conocimiento de la situacin (2),
Contactos (Crimen organizado) (3), Crruel 1 (-1), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Reaccin
rpida (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma
A de fuego (Pistola) 4, Callejeo 4, Conducir (Camin) 2,
Conducir (Coche) 2, Demolicin 2, Esq
Con quivar 2, Hacer trampas 2, Interrogatorio 4, Intimidacin 4,
Jue
uego
ueg 3, Mecnica 3, Observacin 4, PPelear 3.
Equipo
Traje (y cha
T h leco) de raya diplomtiica, petaca con whisky matarratas, metralleta Thompson,
nudilleras, un par de favores que le deben.
nud
Personalidad
"S
S , pode
d mos defender su tienda de los zzombies."

Cre
C rec en n las
l calles de San Francisco o. Empec As que las familias se reunieron, y decidimos que
como matn dee mala muerte, hacciendo de
com los zombies podran ser buenos para el negocio.
mscul
m u o para
p ra
r ell servicio de proteccin de Jimmy Me ascendieron a conductor, y empezamos
el Pes
el Pescuecu zo. ErE a un buen curro. Nunca a tuve que a pasar contrabando de cigarrillos, alcohol,
par
a tirle
le la criisma
le s a nad
naa ie, y aun
au as mee pagaban. municin, armas; todo lo que pudiramos pillar,
Per
eroo ass no iba a lle ll gar a ninguna pa arte. Hasta pensando en que podramos venderlo a buen
qu ell cielo
qu
que elo se os oscur
cureci y los zombies ocuparon
cur precio. Chico, cunta razn tenamos; despe us de
la ciuudad
dad. No teng
teng
engo o ni
ni pue
pue
u tera idea
d dee zombies, unos cuantos das el cielo se volvi negro, y los
mom mias
i
ia y dem emms
ch chorradas. Imag gnate mi chicos del camin dejaron de venir. Menos mal
sorpre
sor pre
resa
s la
sa l noc ocche que aparecieron u un puado que no me tocaba conducir a m aquel da...
de zom
z bie b s en el el local de Vinnie Palu umbo. Los
acrribi
billa
llamos
llamos co con n nuestras
ues pipas y no lees hicimos Ahora soy un jefazo y tengo chicos que responden
nadda. Sal
Sal cor
orr
o r ien
iee do por
po la puertta de aatr
t s y me ante m. Y aunque las co c sas siguen igual, han a
largu
lar gu a casc a.
ca a Al da a siguiente, me diijjero
e n que cambiado. Versr , en los viejos tiempos, haba a
Vinnniei see es
estab
aba a pase
aseand
ando porr la ciu
uda
ad con una que tener cuidado
d con
co
o la ley. Pero ahora, con ese
esppada cu curva
va juj ntoto a los zombib es. O m
momias. O rey egipcio
eg
g loco al mando,, infringir la ley es algoo
lo que
q sean.
qu an
an. bueeno:
o Somo
o s comoo el maldito Robin Hood!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 86 24/02/2014 17:17:00


normal Generral veterano
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 2 2 4 3 2 28 20 8 14
4
Ventajas / Desventajas
Carisma +3 (3), Contactos (Ser
S vicios de inteligencia del Ejrcito) (2), Cru
uel 1 (-1), Difcil
c de
matar 2 (2), Fantico (Proteger EE.UU.) (-3), Recursos (Ejrcito de los EE..UU.) 4 (4
(4),
) Sentid
Sen dos
disminuidos (Vista) (-2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Burocracia 3, Humanidades (Historia) 3 Esspecialidad (Hist
i ori
or a
militar) 5, Idioma (Alemn) 3, Interrogatorio 2, Intimidacin 3, Observacin
n 3.
Equipo
Pistola, ropa de camuflaje, uniforme de gala, mapa de las zonas cercanas.
Personalidad
"Adelante, Lder guila. Tenemos 600, puede que 700 de esos muertos vivientes en dos-seis-cero
o Alfa
lfa..
Use bombas de 600 kg, especifica el hospital de Southtown como el punto de im
mpacto previsto.

CAPTULO 2 - suu pe
Maldita sea, no entiendo a esos idiotas que llamadas a la Escuadra de Asalto Areo 101,
dicen que este es el fin del mundo. Me da las tropas urbanas de los marines en Quntico
igual si estamos luchando contra el mismsimo y podramos tener Washin ngton limpio en tres
Demonio: Encontraremos al enemigo y das, con menos de 1000 bajas civiles. Despuss
acabaremos con l. de esto, el resto del pas estara despejado en
menos de dos meses.
El hecho de que el enemigo est muerto no
cambia nada, maldita sea. Demonios, debera Si los polticos no nos dejan
n salir dee aqu
aq pron
nto,
to
hacer las cosas ms fciles. Son lentos, son vamos a tener muchas m s de varios milees dede

p rv
tontos de remate, y no pueden devolver el fuego. jodidas bajas. En unas poca as semanass cu
cualq
a uie
u r
Barrerlos debera ser como estar de vacaciones cosa que hagan mis chicoss ser una prd ida ded

rviv
para nuestros muchachos. tiempo para todos.

ivie
iv ient
ie
Hacer que muerdan el polvo sera slo cuestin Alguien tiene que hacersee cargo de esto an
a tes

nt
de estrategia, si nicamente esos politicuchos de que una pandilla de ni
os de colegio mayor
y

t es
de tres al cuarto nos dejaran actuar. Unas pocas haga que nos maten.

87
superviviente Granuja
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 3 2 4 3 49 32 24
4 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Cruel 1 (-1), Difcil de matar 5 (5), Grupo minoritario (No
ciudadano) (-2), Nervios de acero (3), Reaccin rpida (2), Recursos (Pobre) (-3).
Habilidades
Callejeo 3, Correr (Carrera) 2, Elocuencia 2, Esquivar 3, Forzar cerradurras 3, Hurto 4,
Intimidacin 4, Mecnica 2, Observacin 2, Pelear 3, Prestidigitacin 3, Rega
atear 2, Sigilo 3,
Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2.
Equipo
Bate de bisbol, cuchillo, petate, foto familiar vieja.
Personalidad
"Suplemento protenico n 12? Sabes que eso lo hacen con personas, no?"

Casi todos los das me junto con mis colegas en los lmites de la ciudad. Cuid
damos los unos de
delante de la oficina de Beneficencia, y atracamos los otros. No como el Gobierno o. A ellos lo nico
a los viejos para quitarles sus cupones de raciones. que les preocupa son sus valiossos ciudadanos,
De algo hay que vivir! Estoy pensando en los del otro lado del muro.
alistarme en el Ejrcito, tal vez en los Marines-Z,
para poder entrar en e la zona segura. Molara; Mi tatuaje? Me lo hice en recuerdo de mii
comida caliente, camas acogedoras, nenas... Y no colega, Tanque. El muy imbccil intent colarse
es que sea un novato matando zombiess. en la zona segura. Los maderros lo cosieron a
tiros. Mataran a un nio o hammbriento en buscas
sc
Mi gente muri el ao pasado durante un ataque de comida, pero eso s, nada de salir ahh fue
f ra
zombie. Mi hermana se mud con su novio v (un a matar zombies. Hipcritas. Una parte t de mm
nota que
u tra
t baja para el Gobieb rno
bi o). Creo que qui
u ere entrar slo
para colar un na llave ingle
glesa
gles en n
consig
gui entrar en la zona segura. Mi pea y yo el eng
n ranaje del sisttema. Buenno, me vas a da d r
nos metimos de
d oku
o pas en n un edificio aband
donado tus vales de ra
aciones, o vooy a te
tener
ne que pega arte
rte??

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 87 24/02/2014 17:17:01


Hacker normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 4 2 2 26 23 12 14
Ventajas / Desventajas
A activo -1 (-1), Contactos (Hack
Atr kers) 2 (2), Identidad falsa 1 (2), Recursos 1 (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocra
acia 1, Callejeo 2, Ciencias (Matemticas) 3, Conducir (Coche) 1,
Documentacin/Investigacin 3, Electrnica 4, Esquivar 1, Hacer trampas 1, Informtica 3,
Ob ervacin 2, Pirateo informtico 3, Programacin 3.
Obs
Equipo
Ordena
Ord na
ador
d porttil, pistola.
Personalidad
H rdw
Ha rd are, software, a la mierda!! El verdadero peligro son los zombies comefrikis.

Asu
A
Asunto
sunto
nt : Proy
Proy
yecto Romero
Ruta:
Ruta: <oc
<o ulta>
tess

De: T
De The Ace
c ace@university.edu u
ente
te

Gr po
Gru p de
d not
no icias: alt.conspiracion
nes.zombie.amenaza
vien
v vi en

Slo
Sl o me infnfi
f ltr en el Pentgono porque o que Entonces, el ordenador se me qued colgado.
r vi

tee an
ten n escon ndiddos gigas
a de pornno. Pens que, No es nada raro, estamos hablando de Windows.
u er

sie
iendo
do el pepentgono o, tendran quue tener buen Reinici y vi cmo la mquina se lo cargaba todo.
materi
mat er al,
al ni muy
mu u reca
e tado ni muy y guarro. Algo Desde los archivos temporales a la BIOS. El Virus
APTTULLO 2 - s up

co buen
con buuen gusto; ya sabes a qu me refiero. Bueno, ms cabrn que he visto nunca.
pues encontr
pue ntr
r un archivo llam mado Proyecto
Ro
Romo ero
ero. Erar demasiado intrigan nte como para Muy impresionante. Mientras reinstalaba el SO
de arl
dej ar o pasa
as r. Adems, conoc a una tal Laura (y luego lo rerreinstalaba), me vino la idea a
Romero
Rom ero en
e la universidad y estab ba muy buena. la cabeza: George Romero, el to de las pelis
Estuve
Est uve hoh ras intentando crackear ese archivo, te de zombies.
lo jur
juro, pero no iba. Y claro, eso mme hizo que lo
quisiera ms. Ya sabes cmo va. N Ningn maldito Por eso creo que todo este lo de los zombies fue
AP
CCA

fragmento de cdigo iba a detenerm


detenerme. creado por los militares. Leches, a lo mejor ha
sido todo una prueba de campo! Investigar ms
y <fin de archivo>.

88
Houngan (sacerdotee vud) Inspirado
Fue Des Con Intt Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 4 4 5 26 32 10 35
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Marihuana) (-2), Adverrsario (Houngan maligno) (-2), Don (5), Grupo minoritario (-1),
Inspiracin divina (5), Nervios d
de acero (3), Recursos (A flote) (-2), Reserva incrementada de
Esencia (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuch hillo) 2, Ciencias ocultas 2, Elocuencia 2, Humanidades
( d) 3, Intimidacin 2, Medicin
(V
(Vu na alternativa (Hierbas medicinales) 2, Mitos y leyendas (Vud) 2,
O ervacin 2, Ritual (Vud) 3, T
Ob
Obs Trance 2.
Milagros
Bendicin
n, La atadura, Visiones.
Equipo
Cuc
u hillo, material para rituales.
Personalidad
"Esto es put
p a magia vud, seor."

El Otro Lado
E ad siempre ha estado a ah, pero t, t desatados, pero no saba a ciencia cierta
h es
has estado cieg
iego a l. El tonto seo
orito, dice que cuando ocurrira. No puedes ver los ojos de un
el vud
v es nada m ms que supersticcin, pero est zombie, hasta que viene a por ti. Qu quiere
e ivo
equ vocad
vo a o, co
co
omo todos podem mos ver ahora! de m, seor? Vienes a buscar al hombre
N ve
No ve as el Otr
Ot o lado,
l seorito, a
as que el Otro supersticioso ahora, cuando toda su ciencia
Lado
Lad o ha
h veniido
do a verle. le ha fallado. Est asustado, porque ahora
puede ver como la muerte viene a buscarle,
Durante
Durant
Du nt aos o he teenid
os n o visioness de los Loas, y quiere que este Houngan proteja su alma.
h usa
he usado o los
o pop deres del vud para atender Lo har, seor, pero le advierto. Luchar con el
a los que uee me rodeaban, y he teemido cundo Otro Lado requiere el sacrificio y la sangre de
llegar
lle gara
gar a el da
a
a en el
e que los zoombies seran muchas generaciones.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 88 24/02/2014 17:17:02


s u p e rv i v i e n t e Industrialita
Fue Des Con Int Per Vol PV
V PR Vel Esencia
2 4 2 4 4 4 26
6 29 12 32
2
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Drogas de diseo) (-1),
1 Memoria fotogrfica (2), Reacccin rpida (2), Talento artstico (3).
)
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Katana) 4, Bellas artes (Dibujo) 4, Belllas artes (Grficos por ordenador) 4,
Conducir (Coche) 3, Escritura (Creativa) 2, Esquivar 3, Idioma
a (Alemn), Informtica 3, Narrar 2,
Observacin 3, Pelear 2, Pirateo informtico 1, Programacin n 1, Sigilo 2.
Equipo
Coche, ordenador, katana, material artstico, coleccin de msica.
Personalidad
"La muerte es mi arma, el caos mi sabueso. Cacemos.

Mi vida era pura rutina. Levantarme y Recuerdo cuando llegaron los zomb bies. El
conectarme, charlar con las mismas 10 personas cambio vino o no como un suspiro r , sino
ino coc mo

CAPTULO 2 - su
en el IRC mientras trabajaba, luego volver a un poderoso o rugido de rabia y reb ebeld
eb el a. La
casa e irme a dormir. Enjuagar y repetir. Una muerte y ell caos engulleron mi antigua vid vida a
interminable espiral de decadencia que lenta y alumbraro on a una nueva. En n uno o ded lo llos
o
pero inexorablemente me estaba chupando conciertos a los que fui atacaron los zomb bies
i .
el alma. Una vez al mes, como un reloj, iba Fui una de las seis personas que escapa paron
pa ron
o coc n
a algn concierto con algunos de mis amigos vida aquellaa noche, huyendodo de aqa uell ataqu
aquee
aqu
de Internet y veamos a algn grupo. Mi vida que haba matado a miles de pe p rso onas
a . Los
entera era un anticlmax, donde mi nacimiento zombies son n una aberraciin
n dee la nat
natura
ur lez
leza.a.

supe
era el punto lgido. Yo estoy devvolviendo sus sucias almass a all o
orde
rde
den n

perv
pe
natural. Es una guerra y yo estoy lu l chando
ndd en
ella. Mi nuev
vo propsito se grab a fue
f go en mi m

rviv
rv
alma la nochhe de aquel ataque. Tee unirrs
a m?m?

ivie
iv ien
ie n t es
nt
89
superviviente Jefee de vaqueros
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 3 2 4 3 53 35 14 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Fumador habitual) (-1), Atractivo -2 (-2), Difcil de matar (5), Don
n (3), Posicin -2 (-2),
Reaccin rpida (2), Recursos (Miserable) (-4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Pistola) 5, Arma de fuego (Fusil) 3, Cabalg a arr
alg
(Caballo) 5, Demolicin 2, Esquivar 3, Lanzar 2 , Lazo 5*, Narrar 2, Observaccin 4, Pelear 4, Segui
ur
rastros 3, Tocar instrumento (Armnica) 3.
* Ver Apndice A.
Equipo
Revlver con 48 balas, cuchillo grande, fusil con 24 balas, caballo, cuerda.
Personalidad
"Cuidado, scalos de ah!"

de la crcel local. En seegundo lugar porqu


Ah fuera en la pradera, solo estas t, las vacas, que
y esos muertos. Un hombre inteligente sabe a veces pierdes un caballo a manos de esos soo
cundo forzar la marcha durante la noche y muertos, y necesitars comprar uno nuev u o.
cundo buscar refugio durante el da. Solo los Los caballos muertos suelen assustar a las l
tontos se dedican a dar vueltas como los indios vacas y no queremos ten ner que ocuparnos oss de
que pasamos hace un par de das. No eran sino una estampida, verdad? La prxima vez que u
ms muertos entre sus filas. tengamos a un grupo de muertos siguind dono
on s, s
sacar a un par de los nuevos del reba
b o. Los os
Ahora, cuandoo te den el dinero, no lo malgastes dejaremos fuera del alcaance del odo
de lalass
todo en vino y mujeres. En primerr lugar vacas. No tiene n sentido que las asustem
emos
em os con
o
on
porque
uee no
o tengo ganas de teener que saca carte los disparos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 89 24/02/2014 17:17:03


La Pistola Ms
Rpida
a del Oeste s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 3 2 4 3 49 32 16 20
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2),, Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar (5), El mejor
con una bala (1)*, Fanfarrn (-2), Honorable (-2), Imprudente (-2), Rpido como el infierno (1)*,
Reaccin rpida (2).
* Ver Apndice A
Habilidades
Arma de fuego (Fusil) 4, Arma de fuego (Pistola) 7, Cabalgar (Caballo) 3, Escapismo 1,
Arm
Esquivvar
a 2, Idioma (Espaol) 2, Id dioma (Navajo) 2, Intimidacin 4, Juego 1, Pelear 3, Primeros
auxilios 1, Regatear 1, Seguir rasttros 2, Sigilo 2, Supervivencia (Desierto) 2.
Equipo
Un buen caballo, ropas polvorientaas, dos Colt Peacemaker del .45, fusil Winchester 73 del calibre
.44
4 , sill
illa de montar con una bolsa con diez monedas de plata.
ill
tess

Personalidad
ente
te

Te
Te ad
dvierto
to ahora mismo, en el segu
undo que saques esa pistola te la voy a volar de la mano, hacindote
vien
en

qu dar
que ar como
mo un jodido novato.
v vi

Cuando
Cua ndo erra mss jov o en, nu
n nca m
me import la Pero creo que ya es un poco tarde para hacer eso.
r vi

muerte
mue rte.. Si me meta en algn du
rte uelo a pistola, He odo que los muertos se estn levantando, y
u er

m con
mi contendiediente
diente ca
c era, y nunca ppens en otra se dirigen a este pueblo de mala muerte en el que
co a. Pero desp
cos pus
s de algn tiemppo, empez a me encuentro. Con todos los hombres a los que
CAPPTTULLO 2 - s up

preocu
pre ocupar
ocu pa me.
m Solo lo porque alguieen fuese tan he matado en mi vida, y a decir verdad perd la
ess pi
est p do
do com mo para ir contra m, n
no haba razn cuenta hace mucho tiempo, estoy seguro de que
pa a que esa
par es pep rsona muriese. Hoy en da intento esos muertos vienen a por m. Eso quiere decir
ser
e m s pers
er picaz sobre a quin vooy a matar. Si que la muerte no ha hecho ms inteligentes a
pueedo sim
simplemente asustarlos, volaarles la pistola esos idiotas. Solo tengo que enfrentarme a ellos y
dee un
u disd paro, puede que herirlees un poco la matarlos otra vez.
ma o, o provocarle
man provocarles una ligera coojera para que
m recuerden, piensso que les he heccho un favor a
me
esos pobr
o es ilusos.

90
Ladrona de guante blanco superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 3 3 3 3 34 32 16 20
Ventajas / Desve
entajas
Atractivo +2 (2), Carisma +2 (2), Codicioso (-3), Conocimiento de la situacin (2), Contactos 3 (3),
Delirios (Delirios d
de grandeza) (-2), Fanfarrn (-2), Imprudente (-2), Posicin +3 (3), Reaccin
rpida
i (2 2), Recursoos 2 (4).
Habilidades
Acrobacias 3, Callejeo 2, Conducir (Coche) 1, Disfraz 2, Documentacin/Investigacin 2,
Acr
Electrnica 2, Eloccuencia 2, Escapismo 3, Forzar cerraduras (Electrnicas) 3, Forzar cerraduras
( cn
(M
(Me c icas) 2, Observacin 3, Oficio (Joyero) 2, Regatear 2, Sigilo 5, Trampas 1, Trepar 3.
Equipo
Telfono mvil, equ
uipo de escalada, juego de ganzas, cmara, ropas oscuras, gafas de sol.
Personalidad
"Es a travs de esa ccalle llena de zombies en la cuarta planta, verdad? Imposible? No, no lo creo."

Soy muy buena en n lo que hago. Pertenezco a Perd a un buen par de compaeros en ese ltimo
lo mejor de entre los mejores, si se me permite golpe en el museo. En cuestin de segundos,
decirlo. Entrar sin n ser detectada, obtener el estaban por todas partes, haciendo mi trabajo un
objjetivo e irme dejaando un bonito duplicado en poco ms peligroso. Lo que queda del Gobierno
su lugar. No necesiito el dinero, aunque admito quiere usar mis servicios, para consternacin de
que se paga bien. Es el saber que consigo lo esos pobres ilusos del FBI que en realidad se las
mej
e or de ellos. Por ssupuesto, el xito se alimenta
ej arreglaron para encontrarme. Si tengo suerte,
sollo. Puedo moverm me por entre la llamada alta me enviarn a la misin con algo de res r paldo,
sociedad y consegu
soc uir acceso a lugares que no te porque realmente no quiero convertirme en
imaginas. Esa gentte prcticamente me suplica uno de esos comedores de rganos andantes
que entre y desvallije sus casas. Al menos as envueltos en vendas.
es como era todo antes de que los muertos
vol
o viesen a la vida.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 90 24/02/2014 17:17:04


normal Lanzador de cuchillos
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 2 1 2 2 33 26 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Difcil de matar 1 (1), Reaccin
n rpida (2), Resistencia (Dolor) (2).
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Conducir (Coch he) 2, Escapismo 3,
Hurto 3, Lanzar (Cuchillo) 5, Narrar 2, Pelear 2, Prestidigitacin 2, Primeros aux
xilios 1, Sigilo 2.
Equipo
Macuto lleno de ropa, mapa de carretera con las paradas frecuentes del circo, cu
uchillos arrojadiizos.
Personalidad
"He visto a muchos tipos raros, pero nada como esto. Voy a salir de esta ciudad, maldita sea!

No, no soy tu hroe! El lugar equivocado y el Lavando coches o algo, o barrcos, en una isla. S,
momento equivocado, eso es todo. S, lo mate. eso podra valer.
Tena que hacerlo. Lo hice por m, no por ti. Slo

CAPTULO 2 - su
intento salir de aqu. T tambin puedes venir, Espero que seas rpida, porque no voy a
mientras no me hagas ir ms lento. Ve all y saca pelearme con esas cosas! Corrrer como el viento.
mi cuchillo de eso... Oh, deja de lloriquear y Soy ms rpido que ellos, y no podrn seguirme
treme el cuchillo! para siempre. Ves ese coche ah delante, parece
que aun funciona. Hay doss de esas cosas de
De todos los pueblos en los que poda pasar pie cerca de l. Haz algo de ruido por ese lado
la noche, me he tenido que parar en este. He y yo conseguir el coche. LLos atropellar y te
visto toda clase de locuras en el circo, pero nada recoger, y podremos salir dee aqu! No, no voy a

supe
como esto. Tengo que salir de aqu. Despus dejarte aqu. Ahora muvetee!

perv
pe
de esto voy a conseguir un trabajo normal!

rviv
rv ivie
iv ient
ie nt
tees
s
91
superviviente Luchador caallejero
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
5 3 4 2 3 3 58 41 14 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Contactos (Hampa) (3), Difcil de matar (4), Honorable (-1),
Nervios de acero (3), Posicin (Luchador experimentado) +1 (1), Reaccin rpida (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cadena) 3, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma cu uerpo a cuerpo
(Garrote) 4, Callejeo 2, Conducir (Motocicleta) 2, Esquivar 4, Hacer trampas 2, Inntimidacin 3,
Juego 2, Levantamiento de peso 1, Observacin 1, Pelear 5, Primeros auxilios 2, Sig
gilo 2.
Equipo
Cuchillo, bate de bisbol, cadena, motocicleta.
Personalidad
"Mastica esto, saco de carne! Tengo cicatrices ms feas que t!"

He vivido el tipo de vida que hubiese matado Djame decirte que he visto a tipos realmente
a hombres dbiles, y tengo las cicatrices que duros, pero nada poda haberme preparado para
lo prueban. Nunca he sido el ms brillante, el da en el que me metieron ese ap
pestoso cadver
pero siempre fui fuerte, y saba cmo hacer en el ring! O sea, todava se
s mova! De todos
moratones y cmo recibirlos. Era como si modos no soy de los que se queda an so
orprenddidos
estuviese hecho para
a eso. durante mucho tiempo, y supuse que si se mova,
yo poda hacer que dejara de haceerlo. Y eso hice.
Pronto me vi envuelto en peleas call a ejeras a Ahora peleo contra zombies norm malmente. M e
manos desnudas, y las cosas han ido ponindose pregunto si me traern de vueelta cuando ndo yo o
ms y ms sucias desde entonces. Combates haya besado la lona por o ltima vez? Pob bre del
el
ilegales a cuchillo, cadenas, bates de bi
b sbol, bastardo al que me enfrente si reggreso.
botellass rot
ro as, prcticamente cualqu
q ier jodid
i o
objeto
o que pudiera hacer mucho dao.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 91 24/02/2014 17:17:05


Maestro de kendo
o s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 3 3 4 46 35 14 26
Ventajas / Desventajas
Alma antigua 1 (4), Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar 4 (4), Honorable (-1),
Nervios de acero (3), Reaccin
n rpida (2).
Habilidades
Artes marciales (Aikido) 2, Arrtes marciales (Kendo) 4, Conducir (Coche) 2, Deporte (Kendo) 4,
A
Instru
r ir 3, Idioma (Japons) 2,, Observacin 3, Primeros auxilios 3, Sigilo 3.
Equipo
B ken
Bo
Bok n, armadura de kendo mo
odificada.
Personalidad
S jet
Su e a tu arma ms delicadameente. Tu agarre debe hacerse firme solo antes del impacto. Pon poder
en tus golpe
p s, no fuerza bruta.

El kar
karate es bastante poderoso. El aikido es sutil, y si romperle el crneo no es suficiente? Si es
tess

y sin
i embm argo muy efectivo. E El kung fu puede el cerebro lo que anima al cadver, entonces un
ente
te

ser
err un
u a herm
ermosa forma de arte. Pero contra los mero crneo fracturado no parar al monstruo.
v vii en

zombie
zom bies,
bi s de qu
q te sirven estass artes marciales? Y mientras te restableces del golpe, estars
Es
Es al
a go intelil gente lanzar un puetazo contra indefenso. Incluso si sobrevives, un par de golpes
ervi

alg
go que int
in enttar morder tu maano? Contra algo te dejarn sin aliento. Es fcil pillarlo. El kendo
uper

que nin siiqui


uiera
uie pu p edes sentir dolor?
d Enzrzate no tiene esas debilidades. Un simple men n o golpe
con un
u zo ombib e en un combate ma ano a mano y o te en la cabeza, con una espada de madera, har
APPPTULO 2 - sup
up

mata
ma
mat a inmedia
d tamente o te infecta a. Entonces, por papilla su cerebro, sin que ni siquiera empieces a
q no ussarr un bate de bisbol? Un
qu
qu U buen golpe en sudar. Debes usar tu Ki, no tu fuerza bruta, para
la
a cabezaza puede romper cualquiier crneo. Pero, imprimir energa en tus golpes.
CA

92
@Tbfb fhcXei\i\XagX
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 3 3 3 4 47 38 12 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Fuerzas de la ley) (-4), A
Adversario (Rival) (-2), Carisma +1 (1), Codicioso (Ambicin
o Avaricia) (-1), Conocimiento de lla situacin (2), Contactos (Mafia) (3), Cruel (-1), Difcil de
matar (3), Honorable (-1), Nervios dde acero (3), Reaccin rpida (2), Recursos (Acomodado) (2).
Habilidades
Arma cuer
Arm u po a cuerpo (Porra) 2, Arm ma de fuego (Escopeta o Subfusil) 2, Arma de fuego (Pistola) 3,
Calllej
ejeo 5, Conducir (Coche) 2, Eloccuencia 2, Esquivar 2, Forzar cerraduras (Mecnicas) 2, Hacer
trampass 2, Humanidades (Derecho o) 2, Idioma (Italiano) 2, Interrogatorio 2, Intimidacin 3,
Ju go 2, Obs
Jue b ervacin 3, Pelear 3, Reegatear 2, Sigilo 1, Vigilancia 1.
Equipo
Pis
i tol
o a, nudilleras, bate de bisbol, telfono
t mvil, sedn.
Personalidad
"Q
u esttas mirando? Piensas que m
me vas a comer o algo as? Te puse zapatos de cemento una vez,
y pued
pued
u o haceerlo de nuevo."

Si mpr
Sie prre quisee ser un to listo, u un hombre Por supuesto, si ellos rechazaban la oferta, les
hecho
hec hoo y derecho. El tipo de hombre que inspira pedamos que la reconsideraran. El trabajo
miedo en sus enemi
mie em
m gos, y al que reallmente se le estaba bien. Pero, bueno, a veces ocurren
respet
res peta,
pet a, sabes
be ? accidentes, capice?

Comenc
Com enc como
enc como
m mensajero, trabaja ando con la Entonces llegaron esos tos, con el punto
o de mira
red
e de d co c mun nica
i cin de la Famillia, sabes? puesto en nuestro territorio y con muchas ganas
As quque todo d pa
do areca legal. Resullt que era de hincarle el diente, en el sentido ms literal de
realme
rea l nte bu b eno trrabajando con el pblico, la expresin. Y no voy a permitir que eso ocurra.
as qu
quee ofrefr ca
c lo
l s servicios de pro
oteccin de Muertos o no, nadie se mete en los asuntos de
la Fam
Familiilia
ili a a un surti
r do de locales in
nteresantes. la Familia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 92 24/02/2014 17:17:06


a r t i s ta m a r c i a l Mam Shaollin Soccer
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
4 5 4 3 4 5 42 44 18
8 25
5
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Atractivo +2 (2
2), Canalizacin de Esencia 3 (6), Cruel (-1), Don (5
5), Honorablee (-2)),
Imprudente (-2), Problemas emocionales (Miedo al rechazo) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bastn), Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 3, Artes marcciales 4, Conduciir
(Furgoneta), Idioma (Chino Mandarn) 5, Idioma (Ingls) 2, Sigilo 3.
Movimientos de combate
Golpe giratorio 4, Patada 4, Patada ascendente 3, Patada giratoria 3, Patada trasera 3, Mano
punzante 3.
Tcnicas Chi
Atrapar balas (3), Gran salto (1), Patada Chi voladora (2), Puetazo Chi (3), Sentido de combate (3),
),
Toque curativo (3), Vuelo (5).

CAPTULO 2 - su
Equipo
Una espada mariposa maldita, dos bastones jo, bastn sam jie kwun, dos nios preciosos, casa en
los suburbios, una pequea furgoneta.
Personalidad
"No esperes poder resistir mi kung fu del Estilo del Tigre... Timmy, deja de pegar a tu hermana!

Crec en un templo shaolin. Fui uno de los nios a los partidos de ftbool y a las clases
es
ltimos alumnos. Me ensearon las viejas de danza. Casi nunca pensaba a en los aos de

supe
tcnicas. El templo era todo lo que conoca, entrenamiento en mi infancia.

perv
pe
hasta que se vio forzado a cerrar cuando yo
tena 18 aos. Tuve que buscar mi lugar en el Entonces los muertos empezarron a levantars arse
ars

rviv
rv
mundo, y no tena ni idea de lo que iba a hacer de nuevo, como en una pesadiilla salidaa de las

ivie
iv
con mi vida, hasta que conoc al Americano. Era antiguas leyendas. Me puse mii viejo uni
nifor
ni forme.
forme
me.

ie
e nt
el primer hombre del que me haba enamorado, Afil mi espada y saqu mis viejas arma as. Me
y quera llevarme a su pas para convertirme en di cuenta de que segua
egua recoordando todo
ordando do ell

t es
su esposa. Le amaba y le di dos preciosos hijos. entrenamiento que haba recibiido de pequea. a
a.

s
Haca la compra en las tiendas de ultramarinos. Nadie iba a hacer dao a mi familia,
ili ni siquiera
Iba a las reuniones de padres. Llevaba a los un ejrcito de muertoss.

93
superviviente Marine espacial
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 4 4 3 3 3 51 38 16 21
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Cruel (-1), Difcil de matar (5), Honorab
ble (-1), Imprudente (-2)
2)),
Nervios de acero (3), Reaccin rpida (2), Resistencia (Ingravidez) (3).
Habilidades
Acrobacias 3, Arma cuerpo a cuerpo (Garrote) 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma de fuego (Fusil
de asalto) 5, Correr (Maratn) 2, Demolicin 2, Lanzar (Esferas) 2, Lev vantamiento de peso 3,,
Observacin 3, Pelear 3, Sigilo 3, Supervivencia (Desierto) 1, Supervivenciia (Jungla) 1.
Equipo
Fusil de pulsos, armadura corporal clase IV, casco clase III con opciones mu
ultipticas y
cmara de vdeo, radio manos libres.
Personalidad
"Una pregunta, Sargento. Va a ser realmente una confrontacin contra zom
mbies o es
solo otra cacera de bichos?"

Estamos totalmente cubiertos de mierda! Cuando el primero de ellos nos


Nos soltaron aqu para investigar una de las golpe nos dej com mplp etamente
colonias de la franja exterior que se haba desorientados. Perdimos a tres miemb e ros os ded l
quedado muda. El interior del complejo equipo inmediatamente. Pensamos que erra la l
pareca una zona de guerra. Haba sangre por gente de la colonia! Despu us de eso, las cosa o ass
todas partes y el equipo estaba destroz
o ado... y se fueron al carajo. Los ltimos de nosotr otros
tr s
no haba cuerpos. estamos aguantando ha asta que investiiguen gue
uen
nuestra desaparicin. Nu uestros compaer eros
er oss
Buscamos supervivientes o el paradero de los muertos caminan por los pasillos del co c mpl plejo
ejo
jo
cuerpo
os,
s pen
p sando que estaban a ms
m al fondo n com
o o el resto de esas cosa as. Nuestro vehc hculo
hc uloo
de la
a base. Recibimos la confirmaci n del de transporte pens n quee unou dee nuest s ros
st os
vehculo de tra
t nsp
n orte dee que haba sealea s de camaradas todavd a estaba
aba
ba vivov y lol dejo o su
subir
bir
movimiento hacic a el centtro del bunke
k r, as
s quee a bordo. Enttonc
o es alguno de essos idi diota
otass de
ota de a
no dirigimos en aquella direccin.
nos bor
o do pis el acelera
rador y ah
ra aho
hora la nav avee es
es solo
solo
una co
c lummna de hum mo a un kikilm
lmetr
lm etro
etr o y me
medio
dio.
dio
So
Som
o os simimplemenntee pat
atito
ito
toss de feri
feri
eria,
a esp
a, spera
erando
era ndo
a que
q e eso
s s bastard
ardos
o zom
os zombie
biees nos
nos
o coj
cojan.
an. Gam
Gamee
Gam
Overr, amig
Ove amig
mi o!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 93 24/02/2014 17:17:07


Mdico de urgencias normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 3 3 2 30 26 10 15
Ventajas / Desventajas
Honorable 2 (-2), Nervios de acero (3
3), Reaccin rpida (2), Sin talento (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma
A de fuego (Pistola) 3, Burocracia 1, Callejeo 2, Ciencias
(Qumica) 2, Conducir (Furgoneta) 4, Correr (Maratn) 3, Forzar cerraduras (Mecnicas) 1,
Mec
ecnica 2, Medicina (Ciruga) 2, O
ec Observacin 2, Primeros auxilios 5, Regatear 3.
Equipo
Casco, radio, juego de ganzas, herrramienta multiusos, cinta de carrocero, maletn de mdico,
pistol
pis t a, escopeta.
Personalidad
Evcu
Ev enl
cu enla lo ms pronto posible. tala
a fuertemente con tu cinturn; si amputamos, puede que se salve.

Sa a que l era para m despus dee que aquel a sueldo. Eric estaba junto a un to totalmente
Sab
tess

coche
coc atr pellara y lo viese por primera vez. cubierto de sangre, con el brazo colgando de
he lo atrope
ente
te

una tira de carne. Mi compaero le dio la vuelta.


vien
en

Me ens
en e a disparar y algunas cosa as de cmo Apenas pude or cuando grit. Me volv y vi a esa
v vi

arr
r egl
eglar
arr el coche. Toda esta mierd da acababa cosa clavndole los dientes en el cuello. Lo apart
r vi

de emp
e peza
e r, as q mp z a ensearme de l y Eric se desplom. Vace mi pistola sobre la
que empe
CAPPTTULLO 2 - super

otrass cos
otr o as, co
os omo forzarr cerraduras. bamos a cara de esa cosa y yo-yo- Antonio! Dijo Mara y
necesi
nec esitar
esi ar essas hab
abili
bi dada es slo para sobrevivir, mi Antonio... y
da yo q
quera abrazarlo, p
pero l intent
y si
s Antotonio
to nio era algo, era un supervivviente. as que le dispar. Dispar a mi amor verdadero. l
me haba tenido entre sus brazos despus de que
A est
All estbam
bamos mi compaero Eric y yo,
bam y tratando hicisemos el amor la noche anterior.
de eva
ev cua
uar a al
a gunos heridos de un tiiroteo entre
la pol
polic
ica,
ic un s saqueadores y unoss pistoleros Desde entonces me encuentro fatal.
a, uno
CA

94
Mensajero superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 3 3 4 4 45 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Tabaco) (-2), Carisma +2 (2 2), Contactos (Varios) 5 (5), Delirios (Delirios de grandeza)
(-1), Difcil de matar (5), Fanfarrn (-2
2), Pesadillas recurrentes (-1), Reaccin rpida (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia
a 2, Callejeo 3, Conducir (Camin) 4, Conducir (Coche) 4,
Conducir (Motocicleta) 4, Elocuencia 3, Esquivar 2, Humanidades (Sociologa) 1, Mecnica 3,
O ervacin 3, Pelear 1, Primeros auxiilios 2, Regatear 4, Sigilo 1, Vigilancia 2.
Obs
Equipo
Pequea furgoneta, telfono mvil, ma
aletn, pistola, tubera de plomo, cuchillo.
Personalidad
"Lo
L s zombies estn a dos
d das al sur dee nosotros. Si salgo esta noche, puedo estar de vuelta con la
merrcanca en tres das."
me

Antes
An e de que vi v nieran, yo no era un d don nadie viajando de comunidad en comunidad. Soy el
yendo hacia ninguna parte. Trabaja aba como mejor, tu ltima esperanza. Puedo llegar a la
m sajero
men o para una ahora intil em mpresa de ciudad donde est la vacuna. Incluso puedo
teccnollog
og a. Da s y da no conduca a lo
o largo de traerla de vuelta. La pregunta es, tienes
este terrrito
itorio
o. En el momento en el quee entraron los bienes que necesito? Necesito gasolina
en esc
e ena a, todo eso se convirti en un chirriante y comida para cinco das. Tambin necesito
fr naz
fre a o. una parte de la vacuna. No creo que sea pedir
demasiado, verdad? Despus de todo, d estoy
Yo
Y o estaba en medio de mi huida cu uando me arriesgando mi vida por esta comunidad. Claro.
di cuenta de quue hab
b a gente que em
mpezaba a Seguro que puedes mandar a uno de los tuyos
morrder
d see y alimentarse unos de otro
os. Decid ah fuera. Aunque no durarn ms de un da
q ya erra bastante por aquel da y m
que me dirig a contra esas cosas. No conoces su territorio o sus
casa. Tuve que pasar por encima de uun par de patrones de migracin. Yo s. As que, tienes
ellos por el camino. Desde entonc
o es hhe estado lo que necesito?

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 94 24/02/2014 17:17:08


s u p e rv i v i e n t e Mercenario
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
2 3 4 4 3 4 43 44 14
4 20
0
Ventajas / Desventajas
Adversario (Grupo rebelde sudamericano) (-2), Bufn (-1), Contacto os (Funcionarios
o
locales) (2), Contactos (Mercenarios) (3), Difcil de matar (3), Identidad falsa (Hom
mbre de negocios
estadounidense) (2), Incansable (2), Reaccin rpida (2), Recursos (Rico) (4).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 1, Arma de fuego (Pistola) 2, Arm ma
de fuego (Fusil de asalto) 3, Callejeo 2, Conducir (Motocicleta) 2, Demolicin 1, Elocuencia 2,
Esquivar 2, Idioma (Chino) 1, Idioma (Espaol) 2, Interrogatorio 1, Juego 1, Observacin n 2,
Pelear 2, Regatear 1, Seguir rastros 2, Sigilo 2, Supervivencia (Desierto) 1, Superviv
vencia (Jungla
l ) 2.
Equipo
Ropa de camuflaje, boina militar, pasamontaas, bayoneta, pistola del .45 con 2 cargadores extra,
escopeta del calibre 12 con 12 cartuchos extra, fusil de asalto CAR-15 con 8 cargadores extra,
500 dlares estadounidenses, 500 dlares en la moneda local en curso, equipo de supervivencia,

CAPTULO 2 - su
raciones de supervivencia.
Personalidad
"Si nos da la pasta, estaremos listos para irnos! Yee-haw, el campo de batalla es mii patio del recreo!

Yo tena un trabajo en Tailandia cuando ocurri.norte y conseguiremos pillar el vehculo que nos
Nos haban contratado a mi cuadrilla de Hong llevara de vuelta a casa en Co
oreea del Sur. Parecca

Kong y a m para rescatar a un importante como si el Ejrcito de los EE..UU. al co ompl
mp etot
especialista en electrnica que haba sido hubiese desaparecido, y estbamos en ncan
ca
a taddos

supe
secuestrado en un viaje de negocios. Nada de agregarnos. Cuando llegamo os nos prepara
ar mososs

p rv
pe
para partir hacia el campo. Lo ltimo que
especialmente difcil, pens que sera dinero fcil.
esperbamos encontrar era una pila de ofertas de

r iv
Bueno, mi viejo mentor Flip Thomas sola decir, trabajo esperndonos.

ivie
las cosas siempre se tuercen cuando el clima

ient
ie
parece el ms soleado. Aquel viejo bastardo Era demasiado bueno para serr verdad, pero no o

nt
nunca supo que razn tena. Para resumir, un pienso quejarme. Es curioso, pero tengo g ms

t es
es
grupo de zombies asalt a mi equipo nada ms trabajo en estos das del que nunca tuve cuando
salir del complejo al que habamos llegado, y el mundo civilizado estaba todava intacto. La
apenas pudimos salir con vida, y mucho menos vieja Ley de Murphy, supongo o. Dios bendiga a
con el paquete. Despus de eso nos dirigimos al ese hombre!

95
Inspirado Monitor de caampamento
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 3 4 38 38 14 35
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Leve uso de la marihuana) (-1), Atractivo -1 (-1), Conocimiento dee la situacin (2),
Don (5), Honorable (-2), Inspiracin divina (5), Obsesin (-2), Recursos (A fllote) (-2), Reserva
incrementada de Esencia (3), Sentidos disminuidos (Hipermtrope) (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Arco) 4, Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Cabalgar (Cab ballo) 2, Cantar 2,
Nadar 3, Narrar 2, Observacin 2, Oficio (Carpintero) 1, Pilotar (Embarcacio ones pequeas) 2,
Primeros auxilios 2, Supervivencia (Bosque) 5, Tocar instrumento (Guitarra) 2, Trepar 3.
Milagros
Imposicin de manos, En el ojo de la tormenta.
Equipo
Gafas de ver, mochila, equipo de acampada, linterna, cmara, hacha para lea, arco larg
go, flechas, 3 porros.
Personalidad
"Cumbay, Seor Cumbay"

Shhhh. Clmate, Suzie. Est bien. No puedo [THWAK]... con vuestra haccha para co c rta
tarles
hacerte dao. Aqu, mira esto. Dejadme ensearos la cabeza. Eso acaba con ello os siemp
e re. No os
algo, muchachos. Vale nios, el mejor modo preocupis; pronto seris capacces de simplemente
de hacer esto es as Joey?Joey? Joey!!! dispararles directamente a la cabeza para acabar
Presta atencin. Esto puede salvarte la vida a con ellos. Muy bien, qu os parece si ahora mee
ti o a otras personas algn da. Okey, pri
p mero ayudis a cavar un fosos para
so a nuestra siguient
ne
colocad la fleccha sobre la cuerda. Mantened el clase: Como ha acer una ho oguera con palos, s
codo levantado y la mano que dispara junto
n a la piedras y huesoos de muertos.
mejilla.
a. Lue
u go alargad la otra ma
m no si, la
a que
q
tiene el
e arc
a o
o hasta que vuestro brazo estte recto. Pero esa vez no lo estab abba. Me
Me esc scond de los o
Muy bien. zombies dentro de cassa dur durante
nt tot do el da da..
Aquella noch
oche, o como sii algu
a uien
ie canta
ntase
see en la
Ahora mirad a vuestro objetivo usand
a o la flecle ha casa de al lado. Tambin olol al
algo
lgo ex
e tra
t o.
o Co omo
como referencia y soltad la cuerda cua
ando
d Mami quemab aba
a algo enen la co
cocin
c a. Voy a
cin
esc
s abu
bulli
llirme dentrro de
lli de la ccasa
a a de es
asa esee viej
e o loco
ej c .
co
Vale, una vez quee los
o cl
c av
vis con
ontra
tra
ra al go, no S que
algo, qu l estt
det
d rs de lo
os zom
zomb bies
ie . Sol
So o tengo
suele haber probleema enn acerca el os y que
c rsee a ell qu pr
p oba
obarlo
rlo!
rlo

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 95 24/02/2014 17:17:09


Morador de las alcaantarillas normal
Fue Des Con Intt Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 2 2 3 34 32 12 16
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2),, Grupo minoritario (-1), Honorable (-2), Nervios de acero (3),
Recursos (Indigente) (-10), Resisteencia (Enfermedad) (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Garrote) 22, Callejeo 4, Conducir (Coche) 1, Correr (Carrera) 1, Esquivar 3,
Hurto 1, Idioma (Criollo) 4, Lanza
ar (Esferas) 2, Mitos y leyendas (Leyendas urbanas) 3, Narrar 3,
O erv
Obs r acin 2, Pelear 2, Primeroos auxilios 1, Sigilo 3, Supervivencia (Ciudad) 4.
Equipo
Tapa de alcantarilla, tubera de pllomo, bastn con ttems pegados, ropas mugrientas, montn de
Ta
ch tarra, moneda de la suerte.
cha
Personalidad
No
No hab
ha a visto tantos zombies desd
de que me fui de Nawlins! Ven, te ensear un camino para evitarlos.
tess

Lo vii con
c
co m s propios ojos. Era como aquella
mi est ocurriendo. Te digo lo que se. No, no hace
ente
te

vez en n Na
Nawli
w nss cuando aquella cosa sali del falta que me pagues. Mira, s que tienes los
vien
en

pantan
pa
pan tan
no y se s comi a aqu q ellos po
obres hombres. mismos problemas que cualquier persona. Aqu
v vi

Nadie
Nad ie pud
p o nunca encontrar ning
pu gn fragmento tienes... es una moneda de la suerte. La prxima
r vi

de sus
us cuerp
erppos.
o Ah A ora s
s que algo est pasando. vez que alguien est en problemas, aydales.
uper

Alg
l una
unas perser onas v vini
n eron aqu abbajo buscando Luego dales esta moneda y pdeles que hagan lo
algo.
alg o. Er
Era
ran miliilitares.
ili es Bajaron con su arrogancia mismo que has hecho t. Mi pago es saber que
CAPPTULO 2 - s up

y me
me dije
ijj ron que algo se les hab ba escapado y la moneda todava est ah fuera, circulando.
lo bus
b cab ban desesp peradamente.. Me dijeron Mientras sea as, s que habr alguien ah fuera
qu no
que o see lo contara a nadie, perro creo que t haciendo algo bueno, ayudando a los dems.
necesi
nec e tas qu q e te cuenten la verd dad de lo que Ahora, sgueme.
CA

96
Motorista superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
6 2 3 2 2 3 58 51 15 18
Ventajas / Desventajas
Contactos (Banda de motoristas) (3), Contactos (Perista) 2, Difcil de matar 4 (4), Nervios de
acero (3), Posicin (Jefe de la banda) 3 (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bastn) 2, Arm ma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2,
Arma de fuego (Pistola) 3, Callejeo 2, Co
onducir (Camin) 2, Conducir (Motocicleta) 4, Demolicin 1,
Esquivar 2, Hacer trampas 2, Intimid dacin 2, Jugar 1, Levantamiento de peso 2, Mecnica 3,
Pelear 4.
Equipo
Chaqueta de cuero, cuchillo, escopeta, herramientas, moto, saco de dormir, soplete.
Personalidad
"Mu
M y bien
Mu e , tenemos lo que necesitamoss. Dejad el resto para los mamones. Montemos y a cabalgar,
ch
chi
h cos
oss. Maa
a na estaremos en Memphis."

Me enc
en ant
an a todo esto; es como el puto oeste otra Te digo que la vida no es tan mala como la pintan
vez.. Tu vida se ha ido al carajo y slo q
vez quedan los los maricas de las noticias.
ms fuertertes y duro
ert duro
uros. Diablos, puedes
p vivir como
v
u rey
un y si tienees los hue
h vos y la inteligeencia. se Los zombies? Slo son un problema si eres lento
soy yo,, eel rey
y de la col
co ina; al menos, de llas colinas o estpido. Por lo dems, slo te hacen estar
de por
p aq a u. TeTengo
ngo mi
m burra, mi escopeta, mi alerta. Imagino que slo intentan asegurar la
chica
chi
ch a y mis muc uchac
uc ha hos
os. Qu m
os m s pueedo pedir? supervivencia de los ms fuertes, como deb
d e ser.
Unn co
corte
rte de
d pe
pelo
lo y un trabajo de nuev ve a cinco Los nicos a los que pillan esos payasos lentorros
para
par addesp
e erde iciar
arr mi vida? No lo creo. E
Estoy en la son los lilas de clase media, y sos ya estaban
carret
ca retera
e , con
era n el vie
viento
n en n el pelo. Oye, ya no hay todos muertos... slo que no lo saban.
obl
b iga
igaci
cin
ci n de
de ponerse el casco verdad??

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 96 24/02/2014 17:17:10


normal AXVe_b

Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
2 3 2 2 3 2 26 23 10
0 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Encargado de la morgue) (2), Imprudente (-2), Nervios de acerro (3), Obsesin
n
(Necrofilia) (-2), Paranoico (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bate) 2, Arma de fuego (Pistola) 2, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Corrrer
(Carrera) 2, Elocuencia 2, Escapismo 1, Esquivar 3, Forzar cerraduras (Mecnicas) 1, Observacin
in 3,
3
Oficio (Enterrador) 4, Pelear 3, Primeros auxilios 3, Seguir rastros 1, Sigilo 2, Trrepar 3.
Equipo
Esposas, condones, vaselina, bate, pistola, Volkswagen Escarabajo, chica zombie atada.
Personalidad
"Uau! No dispares a esa. Yo, hmm, me ocupar de ella.

Hago el amor con los muertos. Bueno, la primera vez que vi a un zombie

CAPTULO 2 - su
fue cuando una de las chicass se me levant t .
Qu hay de malo en eso? Por lo menos puedo Me puse como loco y empec a disculparm me,
seguir practicando el sexo. Mirad al Seor pensando que alguien se ha aba equivocad do.
o
Musculitos que hay por ah. Tiene relaciones Entonces record que ya le haba metido el e
sexuales regularmente? No, no las tiene. Ser un fluido embalsamador. En aquell momento me fui
necrfilo tiene sus ventajas. Oye, no es como cagando leches de aquel lugar.
ar Dos das ded spuus
si tuviera muchas ms opciones. Ser el hijo del era una de las pocas person nas que qu q eda
daaba
sepulturero acaba con tu vida amorosa. As que con vida. Empaquet todo lo que conside der
de r

supe
empec a conseguir a mis ligues de entre las necesario, ms algo de comida a y algunoss liibro
br s

pe
chicas muertas que venan al depsito. No le de supervivencia en mi Escarab bajo y tir mill
llas.
as.

e rviv
haca dao a nadie. No o que ninguna de ellas He estado viajando desde en ntonces, luchand do

r v iv
rv
se quejase. contra muertos vivientes y enteerrndolos bajo lal

ivie
tierra a la que pertenecen.

ient
ie nt
tees
s
97
Inspirado Ninja arrepentido
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 5 2 3 4 3 30 29 14 30
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Fantico (-3), Honorable (-2), Memoria fotogr
fica (2), Reaccin rpida (2), Reserva
incrementada de Esencia (2), Resistencia (Veneno) (2), Senttidos aumentados (Odo) (2), Sentidos
aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 4 Especialidad (Katana) 6, Arma de fuego (Pistola) 2, Artes
marciales 3, Escapismo 2, Esquivar 4, Forzar cerraduras (Meecnicas) 3, Observacin 2, Sigilo 3,
Trepar 2.
Milagros
Fuerza de Diez, Invisibilidad , Visiones.
Equipo
Pistola de 10mm, balas de punta hueca, 15 metros de cuerd
da, katana de gran calidad, ganza
zas,
as
granadas de humo.
Personalidad
"Los Espritus vinieron y me dijeron Mantn tu mente y tu cuerppo puros y vencers.
Po
Porr supu
uest
esto,
o la
l
pistola y las granadas pueden ayudar a esa pureza."

Hubo un tiempo en el que fui un hombre malo. los demonio os han tra
ra do a este
te mu
mundo
ndo
n o. Y la
a
Me gustaba mentir, robar, matar y traicionar, maldad que los hombres se hanan
n tra
trado
tr do
d lo
l s unos
os
todo persiguiendo el dinero y mis propios a los otros.
intereses. Ningn trabajo era lo suficienttemente
rastrero para m, ningn encargo demasiado Pronto me encon c tr ususand
an o la
and las mis m mas
mi
cruel o depr
p avado. habilidades qu ue una vez haba usa ado
d parpara a el
el m
mal,
al,
solo que ahorra las usaba
a pa ara com
combatbattirl
irlo.
o.. Aho
Ahorara
a
Pero hoy
o soy
s un hombre distinto. Se me m ha para conseguiir una vida d dig
di na,a, no
n pu uedo
ed hu uir de
d
dado otra opporttunidad. Cuando
d loss deemonios la llamada de auxilio dee un n in
inoce
ocente
oce nte.. Cual
nte Cuallqui
qu era
er
p ean los cuerpo
pos pos de aquellos cuyas almam s los
os que sea ell pepeligro al quee se enfr nfrent
ent
nta,
a, ya sea e
haban
abandonado, los Esprituss de aqu quell
qu e os
el humano o deemonaco, no impo porta
rta.. Si
rta Si vaciilo,
lo
a los que yo haba agraviado en n el pasa
pa do mee arr
a ancarn n mis pod
podere
eress y mi op
ere oport
o uni
ort n dad
ad
vin
i ieron a por m. Me dijerron que me
m of ofrec
recan
rec a
an de conon
nver
ve tirm
me en algalguie
u n dign
uie ignoo se
se irn pa p ra
r
una segunda oportur nid
rtu n ad
a par
p a vivi
ivirr una
una vid
vida a siempr
siemp e Que
mpr Q loslo
o Es
os Espritu
Espr
itu
itus
tu
us me gue
g e
en, por
porqueq d
qu debo
de provecho. Debo b com mbatir la mal
maldad
dad ququee ma ten
man te erm
ermee fuer
fuer
u te.
te

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 97 24/02/2014 17:17:11


Nia extraviada normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 3 3 3 3 26 26 12 17
Ventajas / Desventajas
Atractivo +2 (2), Buena suerte 5 (5), Curioso (-2), Recursos (Indigente) (-8).
Habilidades
Actuar
Act ua 2, Conducir (Triciclo) 2, Co orrer (Carrera) 2, Elocuencia 2, Escapismo 2, Esquivar 5,
Inform
ormtiica 2, Lanzar (Esferas) 2, Na
orm adar 2, Observacin 3, Sigilo 4, Trepar 2.
Equipo
O to de peluche, pijama, abrigo calentito, zapatillas de deporte, triciclo.
Osi
Personalidad
Has
H as visto a mi mam?

N que
No quera ser traviesa, pero Mami y PPapi no me y yo nos escondimos, y todo se fue quedando
hu iesen
hub en dej
d ado salir a jugar, as que,
q cuando en silencio. Entonces vimos a unos hombres
empezaron a hacer el desayuno, me
emp m escabull feos andando por la calle de forma extraa.
tess

con Sn
S uff
u les, mi osito. No es culpa ma
uf a, porque la Cundo se fueron, bajamos a hurtadillas del
ente
te

verdad
verdad
ad es qu
ue fue idea de Snuffles. rbol y corrimos a la casa para encontrar a
vien
en

Mam y a Pap, pero se haban ido! Snuffles


r v vi

Sub a la casa
Su a del
de rboll con Snufffles y jugu llor y llor, y estaba muy triste y slo, pero me
ervi

u rat
un a o. No o s qu ocurri luego,, pero creo tena a m, as que salimos a buscar a Mam y a
uper

que dedeba
b de estar cansada porq que al rato Pap. Tenemos que ser valientes, y escondernos
me des
desper
de pee t y o muchos gritos. Snuffles
S me de los hombres feos, pero todava no hemos
APPTTULLO 2 - sup
up

abrraza
a bab muy fuerte porque estab ba asustado, encontrado a Mam y Pap, y hace mucho que
pero
per o yo
yo fui valiente y no llor muccho. Snuffles ha pasado la hora de irse a la cama.
CA

98
BV\T_WXTeg\V\Xebf abe`T_
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 2 3 26 26 10 14
Ventajas / Desv
ventajas
Adiccin (Diazep
pam) (-4), Conocimiento de la situacin (2), Nervios de acero (3), Sentidos
aumentados (Vista
a) (2).
Habilidades
Arma de fuego o (Pistola) 1, Correr (Carrera) 2, Demoliciones 6, Documentacin/
Investigacin 2, Electrnica
E 3, Instruir 2, Humanidades (Psicologa) 3 Especialidad (Psicologa
para artificieros) 5
5, Ingeniera (Arquitectura) 2, Ingeniera (Elctrica) 1, Ingeniera (Mecnica) 2,
Observacin 3, Tra ampas 2.
Equipo
Pistola de 9mm, esscudo anti explosiones, equipo para desmantelar bombas, casco clase III, chaleco
antibalas clase III y protecciones para los brazos, herramienta multiusos, caja de herramientas.
Personalidad
"[BOOM] Eso deberra contener a los pequeos bastardos."

Sola trabajar paara mi pas desmantelando Lo que quiero decir es que aquellos aos
esas las bombas quue esos colgados dejaban por desactivando bombas me han proporcionado
ah fuera, y creed
dme que las he visto todas. unas habilidades muy interesantes. Eso significa
Con cuenta atrs electrnica, detonadores por que ahora soy casi tan bueno fabricando bombas
control remoto, exxplosivo plstico... dime una como antes era desactivndolas. Esto me ha
y seguro que la he desarmado. A pesar de todo, salvado el culo en ms de una ocasin y tambin
n pue
no p do estar en todas
t partes al mismo tiempo. ha evitado ms de una masacre en sittuac u iones
Sim
i ple
lemen
em te hay ddemasiadas bombas ah fuera, de rescate. Lo que quiero decir es que es difcil
y muy
m pocpocos de no
osotros para desactivarlas. As que un grupo de zombies, por muy grande que
q de
que d cid que me dedicara
d a otros menesteres. sea, asalte un lugar determinado cuando la mitad
de un bloque de pisos les impide el paso. Todo
lo que necesitas para pararlos es 12 Kilos de
explosivo plstico, y el ceerebro para usarlo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 98 24/02/2014 17:17:12


normal Paletto de pueblo
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 2 4 1 1 2 57 35 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Difcil de matar (5), Impruden
nte
t (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 3, Arma de fuego (Escopeta) 4, Arma de fuego o (Fusil) 4, Condu
nducir
i
(Camin) 3, Esquivar 2, Juego 1, Mecnica 2, Pelear 3, Sigilo 4, Supervivencia (Bosque) 2, Trepa
e r 2.
Equipo
Escopeta, fusil de caza, camioneta, cigarrillos, pack de 12 cervezas, mucha
a municin
n, gorr
o a de
pescar de la suerte.
Personalidad
"Eh, vosotros! Mirad esto!

El otro da Clem y yo fuimos a cazar y nos intento arrancarme la carne a bocados. Consegu
quedamos sin cerveza, as que pensamos que quitarme a Earl de en enccima pero l intent

CAPTULO 2 - suu pe
sera mejor ir a algn pueblo y pillar algunas acercarse a m de nuevo. Empec a gritarle a
de alguna tienda de ultramarinos. Estbamos Clem, pidindole ayuda, porque no entenda
entrando en la tienda cuando vimos a Earl Miller porque Earl intentaba mordderme. Bueno, al final
subiendo por la calle dando tumbos como si Clem consigui agarrar a Ea
arl por el cuello y me
hubiese dejado seca su licorera. lo quit de encima. Y entoonces Earl le dio un
mordisco a Clem en el brazoo!
Clem y yo pensamos que tendramos que
ayudarle a encontrar su casa. Cuando llegamos a Desde entonces nos hemos dado cueenta de qu
que
su altura nos dimos cuenta que Earl estaba todo por toda la maldita ciudad
d hay tiposs an
a dan
ndoo

perv
cubierto de sangre, y que le haban arrancado de y tambalendose, todos con
n esa mirada de loco
un bocado un gran pedazo de carne del cuello. que tena Earl. Nos hemoss atrincherado en
e la

rviv
rv
Earl me mir de un modo extrao. Entonces hizo tienda con otras personas y ya llevamos aquu

ivie
iv
la cosa ms rara que he visto. Earl me agarr e algunos das.

ient
ie nt
t es
es
99
superviviente Pandillero hispano
Fue Des Con Int Per Vol PV
V PR Vel Esencia
5 3 4 2 3 3 61 41 14 20
Ventajas / Desventajas
Contactos (Mercado negro) (2), Contactos (Miembros de band das) (2), Contactos (Proveedores de
d
drogas) (2), Cruel (-1), Difcil de matar 5 (5), Grupo minoritarrio (Hispanos) (-1), Imprudente (-2),
Nervios de acero (3).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cadena) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra a) 3, Arma de fuego (Pistola) 3, Arma
de fuego (Subfusil) 4, Callejeo 4, Conducir (Coche) 3, Esquivar 3, Idioma (Ingls) 3, Intimidacin
n 4,
4
Levantamiento de peso 3, Observacin 3, Pelear 4.
Equipo
Bate de bisbol, pistola, subfusil.
Personalidad
"Bienvenida a la jungla, zorra."

Estoy harto de or todo eso, cierra el pico o te loNo, en todoss sitios no pasa lo mismo qu quee aqu
aqu
qu,,
cerrare yo. Cmo he podido acabar pegado a ti? no seas estpido. Algo ha tenido que pr provo
ovocar
ovo car
ca
Slo porque eres mi primo? T slo tienes que todo esto. Crreo q
que es algn
g tipo
ip dee na avee esp
espaci
paci
cial
all
vigilar tu culo. Es como cuando estuve encerrado, o algo as. Ya sabes, la radiaci n,, el
e rerea
rea 51
51 y
no puedes bajar la gu uardia. Tienes que ser fuertetoda esa miierda. Van a a que
an q marmaa esesta
ta ciu
ciudad
dad
ad!!
y golpearles antes que ellos te golpeen a ti. No quedarn n ms bastardos malo a lieente
ntes.
s. So
Solo
l
lo
cllate y hazz lo que yo te diga!
a Voy
a! y a sacart
ar e de
Tenemos armas y municn in. Vamos a estar bien. aqu. Ahora toma esto, son n cargadadore
ad o s para la a
Slo tenemos qu i o va a Uzi. Cuando te diga quee mee des un
q e salir de aqu. El Ejrcit u cac rga
gador
dor, t
dor
hacer llover bombas sobre este sitio. Matarn me das un ca argador!
todo lo
o que haya por aqu, as qu
ue no
o quiero estar
cerca cua
c ndo esto ocurra. No mires esso! Te dij
ije que lo sie
ij s nto.. Cre
C e qu
quee tu
tu
mam era un zombie, fue fue enn de
defen
fensa
fen sa pro
propia
pia!!
pia
Ahora muvveete!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 99 24/02/2014 17:17:13


Poltico local normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 12 14
Ventajas / Desventajas
Carisma +2 (2), Cobarde (-1), Contactos (Locales) (3), Fantico (-2), Obsesin (Mantener la ciudad
unida) (-2), Pesadillas recurrentes ((-1), Posicin +3 (3), Recursos (Acomodado) (4), Secreto (-1).
Habilidades
Arm
A rma de fuego (Fusil) 2, Burocraccia 4, Elocuencia 4, Humanidades (Derecho) 3, Humanidades
(Po
P ltica) 3, Interrogatorio 3, Narrar 1, Observacin 3, Persuasin 5, Regatear 2.
Equipo
M fono, agenda, traje, maletn lleno de pegatinas de Votad por m!.
Meg
Personalidad
Co
Confi
nfiad
nfi d en
n m.
m

S,
S
S
, la
a situa
uaci
aci n actual es, en efecto, u
una tragedia. S, vale, soy el nico Alcalde por
Mi pror pio he
h rmano fue visto ayer, comindose incomparecencia, porque a los dems miembros
tess

a vie
al viejo
jo Hub
Hubbar
b d... pero no podem mos dejar que del consejo se los comieron, pero igualmente
ente
te

e no
eso os amil
milane. Si todos trabajammos juntos, s todo ha salido bien, no?
vien
en

que prreva
evalecere
r mos
m .
v vi

As que si trabajamos en equipo, como una


r vi

Es comom
mo en imas eleccioness. Estaba a la comunidad, lo superaremos.
e mis lt
u er

cola
col a en
en las enc
en ues
uestas, pero me maantuve firme,
conser
co
con serv
ser v bien
n alta
a la cabeza, y m
mirad dnde
APPTTULLO 2 - s up

estoy
est oy aho
ahora...
CA

100
Predicador cruzado Inspirado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 4 3 4 46 35 14 38
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Carisma +2 (2), Difcil de matar 4 (4), Don (5), Fantico (-3), Honorable 2 (-2),
Inspiracin divina (5), Nervios de accero (3), Obsesin (Salvar almas) (-2), Reaccin rpida (2),
Reserva incrementada de Esencia +5 (1), Talento artstico (Narrativa) (3).
Habilidades
Actuar 3, Artes marciales 3, Humanid dades (Teologa) 4, Idioma (Latn) 2, Intimidacin 4, Mitos y
leyendas 3, Narrar 4, Ritual (Cristiano
o) 3.
Milagros
Fuerza de diez, La atadura.
Equipo
Lib
Libros
ib sagrados.
Personalidad
"Y
Yo te envo al ardiente abismo del Inffierno, porque sa es la voluntad de nuestro Seor!"

En estos da das de terror uno debe a apresurarse Mandad a esos demonios al olvido! Enviad un
y darse cuen nta por
p completo de quee la nica mensaje claro a Satn: Mi alma inmortal est
sal
alv
vaci
vacin
in dee la maldicin de la no-m muerte y la en manos de Dios y t no puedes poner tus
tortur
tor tura
tur a eter
e na enn el Infierno est en el Camino corruptas garras sobre ella!
de Hombr
del mbree Piad
mbr P a oso
os . Debees renovar ttu fe en tu
Santo
San to Cre
Cr ado or y Su Hi
H jo,
j nuestro Salv vador. Los As que coged vuestras escopetas y tradmelas
zombie
zom bies?
ie So n losos eng
ng
gend
e ros del Infierrno! Obra para que las pueda bendecir. Vuestras armas
de Sat
Satn!
n Debe eben ser encontrados, destruidos
ebe de violencia y destruccin se convertirn en
y devu
evuelt
eltos
lt s all Abi
A smo o del que viniieron! Por herramientas de castigo divino. Dejaos convertir
supues
sup uesto,
ues to,
o, ad
adoptp an la apariencia dee nuestros en los soldados de Dios, instrumentos vivientes
amigos
ami os y nue
nuestros seres queridos, peero eso es de la voluntad vengativa de nuestro Seor.
solo una ilu lusin. No caigiss en ella!
Yo no necesito armas. Dios y los antiguos maestros
chinos me han otorgadg o el suficiente poder para
env
viar
ar a los no-muert
er os, o a los no
n creyentes, al
Abiismo
mo deel Infierno de dond
n e procedeen.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 100 24/02/2014 17:17:14


normal Producto
or de porno
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 3 2 2 2 40 29 10 14
4
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Marihuana) (-2), Con
ntactos (Criminales) (2), Delirios (Vanidad) (-1), Diifcil de matar
a 2 (2)
2),
Nervios de acero (3).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 4, Bellas artes (Dirigir pelculas) 2, Burocracia a 1,
Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Disfraz 1, Elocuencia 2, Esquivar 2, Hacer trampa
as 2, Intimidacin
2,
n
Levantamiento de peso 2, Observacin 2, Seduccin 3.
Equipo
Cadenas de oro, gafas de sol, pistola, juguetes sexuales, espejo, hoja de afeitar,, porros.
Personalidad
"ste es un negocio que prolifera basndose en la carne fresca. Ests conmigo o no?

Sola estar frente a la cmara. No me reconoces? Algunas de las chicas a las qu


ue dirig no podraan

CAPTULO 2 - su
Muchos tipos se echan a perder, pero yo no. haber gemido una mierda, o moverse solas.. Y
Todava tengo lo que hace falta. Mira qu tacto despus de las operaciones en las tetas y de d
tiene genuino terciopelo, no esa chuminada los ttulos de crdito, queran
n ms dinero y me m
de fieltro. llevaba demasiado tiempo ha acer mi trabajo. LoLoss
muertos s que saben cmo gemir. Y moverse rs .
Cuando me levant, estaba preparado para Y gratis. As que estoy busca ando a alguna chi
ch ca
escabullirme. Es solo parte del negocio; siempre que est caliente e intacta. In
ncluso si esst
t fra.
hay alguien con ganas de causar problemas. Sin

supe
embargo yo amo mi trabajo. Es lo que hago. Puedo arreglrmelas con la actuacin, pero e

pe
Empec a pensar. Ahora no hay mercado para necesito a alguien que maneje la cm cmarara..

e rv
f En realidad nunca lo hubo, y Aunque primero tendr que ayudarme a attarla.
las pelculas snuff. arlla.
a

rviv
el pblico ya haba visto demasiado mierda de

ivie
iv
esa. Pero, en tiempos peligrosos, las necesidades

ie
e nt
bsicas se hacen realmente fuertes.

t es
101
Inspirada Profeta drudica renacida
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
1 3 2 5 5 5 22 29 10 48
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Alma antigua 2 (8), Don (5), Honorable (-2), Inspiracin divina (5), Memoriia
fotogrfica (2), Obsesin (Encontrar la verdad) (-2), Recursoss (Miserable) (-4), Reservrvaa
incrementada de Esencia (3), Secreto (-1).
Habilidades
Ciencias ocultas 2, Documentacin/Investigacin 2, Esquivar 2, Idioma
a (Galico) 1,
Medicina alternativa (Medicina herbal) 2, Observacin 2, Ritual (D Drudicos) 2,
Seguir rastros 2, Sigilo 1, Supervivencia (Bosque) 2, Trampas 1, Tran
nce 2.
Milagros
Visiones, Vista divina.
Equipo
Ropa de calle, instrumentos y ropa para rituales, manual de ciencias ocultas, mochila con
o
equipo de supervivencia, bolsa de hierbas.
Personalidad
"No es seguro ir por all, aunque segus queriendo ir por este camino. Simplemente lo s!
! De
D
todas maneras hay mejores bayas en este lado de la colina."

Siempre fui curiosa como un gato. Tena que serconservo algunoos de esos desagraddablese
secretos y que algunos de ellos toda
yo la que supiese toda la informacin. No slo los odava
va
son aplicables. Como que no
hechos sin ms, porque qu valor tienen los hechos o ess la
si no son La Verdad? Ent
E onces vino aque primera vez qu
u l extrao ue pasaa algo como
mo esesto,
to, y
anciano, que pr
p ometi ensearme la Verdad Real.por qu ocurri
antiguama ent
en e.
e Todav
Tod
odav
avaa
Me loo mostr todo muy bien, me ense necesito enc
que hay n onntrar La VeV rda
dad,
da d, per
peroo
mucho o ms
m ah fuera de lo que nun
n ca hemos so ahora tengo ms ra
soado. r zn quue nunc
nunc
uncaa para
para a
hacerlo. La Verdad no n s pued
pued
uedee salv
alvar
ar a
Parece que fui una sabia
b drruida en una vid da todos, o puedee matarn
a os a todo
arn o s, perperoo de
de
p ada, entre otra
pas tr s cosas. Parece que toda
odava
v cualquier
e modo o TENGO QUE UE SA
SABER
BERLO.
BER LO.
O

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 101 24/02/2014 17:17:15


ETW\bTTV\baTWb abe`T_
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 2 3 26 26 8 14
Ventajas / Desventajas
Adv
d ersario (Comisin Federal de Comunicaciones) (-1), Adversario (Otros radioaficionados) (-1),
Bufn
n
n (-1), Contactos (Otros radioaficionados) (2), Memoria fotogrfica (2), Posicin (Entre los
r ioa
radio
o ficion
nados) (2), Sentidos aumentados (Odo) (2).
Habilidad
des
Burocracia 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 2, Documentacin / Investigacin 3,
Electrnica
Ele a 3, Elocuencia 4, Esquivar 1, Informtica 3, Ingeniera (Elctrica) 3, Observacin 2,
Pelear 1, Prrogramacin 2, Regatear 2.
Pel
Equipo
Equ
q ipo de rradioaficionado de onda corta, agenda, grabadora, otros artilugios.
Personalid
dad
Es mucho mmejor que cuando ramos simplemente radioaficionados. Ahora podemos ayudar... de
algn modo. Incluso a los idiotas.
t s
ente
n te

Una noche hace aos, estaba escuchando la conseguido hacer muchos amigos, muchos que
v en

radio muy d de madrugada y haba un extrao ni siquiera se preguntan si no estoy usando


v vi

programa so obre los radioaficionados. La gente los canales legales. Incluso algunos de ellos
ervi
r vi

llamaba al programa y haca cosas ridculas, son radioaficionados, y es por esto por lo que
uper
er

e incluso convertan algunos canales en no me cre las noticias cuando por primera
inserv
rvibles. Lo
L llamaron atasco. vez nos empezaron a decir que los muertos
CAPTULO 2 - s up

se estaban levantando. Qu? Solo es gente


Sonaba graciioso. Me compre un equipo de radio normal a la que le cuesta levantarse por la
y prob
rob la experiencia.
e Ha pasado el tiempo maana, no?. Aunque cuando los capullos
y me he co onvertido incluso en un operador comenzaron a transmitir mensajes de la Cruz
li enciado. Pero en realidad lo que ms hago es
lic Roja me di cuenta de que algo estaba pasando
provocar a essos cabrones. en realidad.

Por todos a los que he conseguido enojar As que ahora yo tambin estoy ayudando todo
(y son muchhos, incluyendo a los tontitos de lo que puedo. Aunque ya he odo que un par de
la Oficina Federal
F de Comunicacion nes) he las llamadas zonas seguras han sido invadidas...

102
Ranchero de zombies dell Salvaje Oeste superviviente
Fue Des Con Int P
Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 5 3 3 2 55 38 16 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Gente de la ciudad) (-2), Conntactos (Rancheros de ganado) (2), Cruel (-3), Delirios (Los
zombies son inofensivos) (-2), Difcil de m
matar (3), Nervios de acero (3), Posicin +3 (3), Recursos
(Rico) (4), Secreto (Roba zombies) (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma a cuerpo a cuerpo (Hacha) 2, Arma de fuego (Escopeta) 4,
Arma de fuego (Pistola) 4, Arma de fuego (Fusil) 4, Cabalgar (Caballos) 3, Esquivar 3, Hacer
tr mpas 2, Interrogatorio 2, Intimidacin
tra n 2, Juego 2, Lazo 2*, Observacin 2, Pelear 3, Primeros
auxilios 2, Trampas 1, Trepar 1, Vigilanccia 2.
* Ver Apndice A
Equipo
Haccha, cecina, cantimplora, Colt Walker con 24 balas, escopeta de dos caones con 12 cartuchos,
cab
ab
ball
a o, cuchillo grande, 15 metros de ccuerda, silla de montar, alforjas, Winchester del 73 con
30 balas.
a
Personalidad
"Ahora vas all y les enseas quin manda. JJuega limpio. Mira, aquel pequen necesita un mordisquito."
"Ah

Los zo z mbi
mbies sonso ini ofensivos, mientras les des mal, perd dos hombres aquel da. Pero aprend
de comomer.
om er. algo, aquellos zombies adoraban la carne
fresca. Si estn lo suficientemente ham
mbrientos
Y sol
Yo o a ten
t err un tra bajjo diferente. Era el se comern casi cualquier cosa. Entonces esos
rabaj
ra
mejor
mej or gra
granje
njj ro
o de gan anado
an a a este lado del dos trabajadores se levantaron y se unieron a
viejo
vie jo
o Mis
Missis
si sip
s pi.i Entonces ellos empezzaron a mi rebao, y no importa lo que ocurra, porque
levant
lev antars
ant arsee de
ars de sus tum
tu bas y tuve que ap prender yo siempre salgo ganando. Siempre busco
muy
uy r pid
pido.
o As
A qu ue vigile a esos zom mbies y hombres fuertes para que me ayuden, pero no
aprend
apr end que era
en er n exactamentee iguall que el demasiado fuertes.
ganado
gan ado.. Los
ado Lo zombie b s necesitan comer
bi er y un
sitio
sit io don
dondede est
e ar,r, s
slo
l eso. Decid
lo d mo odificar Crees que tien nes lo que hay quee tener? Estoy
mis va vallas y ver como mo me las arreglaba a como segurouro
r de que mi rebao de muertos va a
rannche
chero de zom zoo biees.
s Mi primer inten nto fue queuerer
e e te muc
m ho.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 102 24/02/2014 17:17:17


normal Reportera
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 2 3 3 26 26 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Contactos (Criminales) (2), Co
ontactos (Medios) (3), Contactos (Polica) (2), Obsesin (Des
D cubrir
i
ir
la verdad) (-2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 2, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Disfrazz 1, Documentaci n/
investigacin 3, Elocuencia 2, Escritura (Periodstica) 2, Esquivar 2, Informtica
a 2, Interrogatorio 2,
Pelear 1, Regatear 1, Sigilo 2, Vigilancia 3, Vigilancia electrnica 2.
Equipo
Grabadora, libreta, ordenador porttil, telfono mvil.
Personalidad
"Que por qu estoy tomando notas? Algn da, estos cadveres volvern a estar bajo tierra. Y cuand
a o
eso pase, voy a ser la primera persona en contar esta historia. Si eso no se mereece un Pulitzer, no
n s
qu lo har.

CAPTULO 2 - suu pe
Qu mejor noticia que la del fin del mundo? pensado que, mientras du ure la crisis, podr
odra
Hay muchas perspectivas diferentes. Est la del escribir sobre ella. Al princcipio trabajaba para a
inters humano: LOS ZOMBIES SE COMIERON un peridico, pero el edificco fue invadido o. Nos
A MI HIJA! Siempre es popular entre la mudamos a una copistera, pero en seis meses se
gente del Reader's Digest. Est la perspectiva acab. Luego encontramos un u a bibliotecaa co
con
n
de la conspiracin: ES EL GOBIERNO una lnea telefnica operattiva y emp peza
e mos o a
os
RESPONSABLE DE LA AMENAZA DE LOS poner informacin en el grrupo de not no icias
as alt
alt.
ZOMBIES? En el Medio Oeste se tragan todas conspiraciones.zombie.ameenaza. Pero ro
o aho ora,

perv
esas cosas. Y no olvidemos la perspectiva de la mitad de la plantilla ha desaparecid ido
id o por
o
los famosos: LOS ZOMBIES ARRASAN LOS culpa de zombies, saquead dores y militarares de
ar d

rviv
rv
TERRENOS DE LOS BALDWIN! LA GUARDIA gatillo fcil. Y creo que esto tambin n se
s ha

ivie
iv
NACIONAL DECLARA QUE LA BSQUEDA acabado. No puedo seguirr escribiendo. Esto stoy
sto y

ient
ie
DE SUPERVIVIENTES NO ES DE INTERS quemada. Es difcil seguir cuando eres parpartee de

nt
NACIONAL. Aquello fue un bombazo! He la especie en peligro.

t es
s
103
normal Reportero sensacionalista
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 2 3 3 29 26 12 14
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Bebida) (-2), Adiccin (Tabaco) (-1), Conocimiento de la situacin (2), Detectar a
amenaza (3), Difcil de matar (1), Estmago fuerte (2), Memoria fo otogrfica (2), Reacci
c n
rpida (2), Recursos (Pobre) (-6), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 3, Burocracia 2, Conducir (Coche) 3, Disfr fraz 1, Documenta
t ci
n/
investigacin 3, Escritura (Periodstica) 4, Hacer trampas 3, Inform
tica 2, Inti
n midacin
2,
Juego 3, Mitos y leyendas (Urbanas) 3, Pelear 1.
Equipo
Bloc de notas, bolgrafo, lpiz, trozos de papel con anotaciones enigm
mticas, pas
p e de prensa,
a
diccionario de bolsillo, revlver del .38, gabardina mugrienta.
Personalidad
"La verdad est ah fuera... y no quiero saberla."

Yo lo vi venir... Nadie me crey, pero yo saba Queris saber la verdad


d? La verdad es que ha
h y
que iba a pasar algo as. Intent avisarles, intent vampiros en las catacumbbas de
d Pars, y hombres
correr la voz, pero nadie me escuch. Las cosas lobo cazando en los Monttes Apalaches
hes. Y hay un
se pusieron tan mal que ni siquiera los peridicos montn de zombies carn nvoros encerrados en la
a
sensacionalistas se crean mis historias. Publiqu habitacin que hay detrss de m.
una pgina web, intent difundir lo que q haba
descubierto, pero la gente pens que eran Al menos una de las anteeriores afirmaciones es
chorradas que me haba inventado para algn cierta. A ver si sabis cu
u l de ellas es.
juego... Azul Omega, o algo as.

Y aho
hora queris que os ayude? Pues idoss todos
al infierno. Os
O av
vis, pero
o nadie me escuch.
h

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 103 24/02/2014 17:17:18


Reverendo del Oeste Inspirado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 2 4 4 5 36 35 8 40
Ventajas / Desventajas
Adversario (Otros jugadores) (-2), Con
nocimiento de la situacin (2), Contactos (La iglesia) (2), Delirios
(Prejuicios contra los no cristianos) (-1), Difcil de matar (2), Don (5), Honorable (Cristiano) (-3),
Inspiracin divina (5), Obsesin (--2), Reserva incrementada de Esencia (4), Secreto (Antiguo
jugador) (-2).
Habilidades
Arm
r a de fuego (Pistola) 4, Cabalg gar (Caballos) 1, Esquivar 2, Hacer trampas 5, Juego 5,
Obs
b erv
r acin 2, Prestidigitacin 4, Primeros
P auxilios 1, Trepar 1.
Milagros
Fuego
Fue g sag
agrado, Imposicin de mano
ag os, La atadura.
Equipo
B lia
Bi
Bib ia.
ia
tess

Personalidad
ente
te

So
S y un homb
o re de
d Dios, as que el fueego caiga de los cielos y aniquile toda esta maldad. [BA-BOOM,
vien
en

BA-BOO
BA- BOOM]
M Eso
Es ha funcionado bastantte bien.
v vi

Alguna
Alg unaas pers
p rssona
o s han n nacido
id para hhacer cosas ltimos captulos siempre me perturbaban.
r vi

i o
imp ort
rttant
an es y heroeroica
i s. Cog un tren con la determinacin de volver al
CAPTULLO 2 - super

Oeste y difundir la Palabra a mis compaeros


Mi mism ini en n la vi
vida
da ha cam mbiaado ciiertamente jugadores. Cuando llegu a Deadwood supongo
e esttos
en o lttimo moss aos
mo oss. Yo sola ser uun famoso que el cielo ya estaba lleno, porque los
jugado
jug adorr y me en
ado e cantaba. El nico problema muertos haban empezado a levantarse de sus
d ser
de e un ju ugaddor con x desarrollas tumbas. Primero hui. Pero cuando pens que
ito es que d
una la larga
rga
g liista
s de
st d enemigos g . As quee, despus mi vida haba acabado, algo dentro de m me
de algalguno
unoss enfrentami m entos con perdedores
p proporcion la respuesta. Ordene a los muertos
irr
rrita
rr it doso dedecid b donar esta vida y empezar que se detuviesen en el nombre de Dios y ellos
c aban
ban
una nu n eva v . Para m m fue una transiccin fcil. hicieron justo eso.
Volv
Vo
Vol v all Est
Estee y de
E dedique
d dique mi vida al Se
Seoor. Estudi
muc
u hos aos leyendo el Libro Sagrado
uc o. Algunos Imagino que mi vida tiene un propsito
p
pas ajes me llenaron de optimismo,, pero los despus de todo.
pasajes

104
Sacerdote Inspirado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 3 3 5 34 38 18 35
Ventajas / Desventajas
Don (5), Honorable 2 (-3), Inspiracin
n divina (5), Reserva incrementada de Esencia (3).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Cantar 2, Ciencias (Psicologa) 1, Ciencias ocultas 2, Conducir
(Motocicleta) 2, Humanidades (Teolloga) 4, Idioma (Latn) 2, Instruir 2, Mitos y leyendas 2,
Narrar 2, Observacin 2, Primeros au
uxilios 3.
Milagros
Fuego sagrado, Imposicin de manos,, Vista divina.
Equipo
Biblia, botiqun, linterna.
Personalidad
"E
"El
E Seor es mi pastor, nada me puede faltar."

Semeja
e nte accontecimiento justo deespus del El Vaticano est extraamente silencioso, pero
2000 ani
aniver
v sario del nacimiento deel Salvador siempre ha sido muy cauto. Yo, personalmente,
le da
d a uno o qu pensar. Muchos d de nuestros creo que es todo obra de Satn. Cuando vemos
hermanos ms
her m evanglicos
g lo han in
nterpretado
p semejantes prodigios del mal, nos cuestionamos
com
omo u
om unn augu
g rio
i del xtasis divino. H
Hablan del nuestra fe. Vemos cuerpos putrefactos vagando
A cal
Apo ca ips
ip is y lo citan. por ah y nos preguntamos: Dnde est el
Seor? Es la mayor prueba de la humanidad... y
Person
Per nalm
a entte,
al e siei mprp e me he ttomado el debemos esforzarnos por ser dignos.
Apocal
Apo alipssis sl
o como
c mo o una metfora; una crtica
cam
camufl
amufluflada
ada all Im mperrio Romano. No ha ay nada en No nos damos cuenta de que l est tras nosotros,
es ca
ese capt
ptulo
pt u de la l Biblia que mencionee a zombies como siempre. Puedes rerte, pero he visto con
comedo
com ed res
r ded carnen . De hecho, la niica vez que mis propios ojos cmo invoqu un fuego delante
s co
se com
o e carn arne en la
arn a Biblia es metafricamente de m para quemar a las monstruosidades y sanar
durant
dur antee la lti
ant lti
ltima
ma cen
enna, verda
r d? Entoonc e qu a los que sufran.
nces,
conclu
con clusio
clu siones
sio ne puede sa sacar
ca de toodo essto
o alguien
conn h
hbit
bitos?
bit os? Y dja
me decirtee algo: Esto o ha mejorado
muchs
hsimo
imo
mo la asistencia a mis sermones.
e

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 104 24/02/2014 17:17:19


I n s p i r a da Sacerdottisa de Ishtar
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 3 3 4 34 35 14 20
0
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Fumador habitual) (- ( 1), Atractivo +3 (3), Contactos (Otras prosttitutas) 2 (2)
2), Delirio
ioss
io
(Sacerdotisa de Ishtar) 2 (-2), Don (5), Inspiracin divina (5).
Habilidades
Actuar 3, Arma de fuego (Pistola) 1, Bailar (New Age) 2, Callejeo 4, Can
ntar 3, Elocuencia 3,
Escapismo 2, Esttica 4, Ritual (New Age) 2, Seduccin 4.
Milagros
Bendicin, Visiones.
Equipo
Telfono mvil, spray de defensa, caja de condones, parafernalia de sacerdo
otisa New Age.
Personalidad
"En la antigedad, las Sacerdotisas de Ishtar usaban la Magia del Sexo para
a asegurarse de que
qu ell

CAPTULO 2 - su
mundo permaneca en equilibrio. Permteme mostrrtelo.

S, probablemente podras decir que soy una Amor y conoced sus placeeres sagrados, o algolgo
go
o
puta. Pero no lo soy. Ya no. Ahora soy una as. Dise ceremonias falssas y rituales para
r miis
Sacerdotisa de Ishtar. Ishtar, la Diosa del Amor. clientes, y les gustaron.

Hace un ao, tena un cliente. Era un profesor Encontr un Kama Sutra usad do y me sorpr
prend
pr end
nd
de universidad, un tipo hablador. Me dijo que al leer que era un libro sagrado para la a gent
ennte

supe
hace mucho tiempo yo podra haber sido una de la India. Ver que el sexo era consid id
dera
erado
do
Sacerdotisa de la Diosa Ishtar. Habra sido como algo divino en vez de algo sucio camb ambi

perv
pe
alimentada, educada, y respetada. La gente mi percepcin sobre l. No estaba haciiend ndo
nd

rviv
rv
vendra a mi templo a dormir conmigo como acto nada malo! Ahora tengo un templo don ondee mis
on i
sagrado. Me gust la idea. Me compr un libro chicas son alimentadas, ed ducadas y respspeta
sp eta
et
t das
da .

ivie
iv
sobre Ishtar. No entenda nada, pero acumule Yo sigo luchando para asegurarme que mi

ien
ie
la suficiente informacin como para crearme un prctica religiosa se lega
aliice a lo largo
g y anchcho o

n t es
nt
personaje. Venid a la Sacerdotisa de la Diosa del del pas.

105
superviviente Sargento dee instruccin

Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 5 2 3 5 51 44 14 20
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Contactos (Gobierno) (2), Contactos (Militares) (4), Cruel 1 (-1), Difcil de
matar (3), Fantico (Gobierno de los EE.UU.) (-3), Nervios de acero (3)), Reaccin rpida (2),
2))
Resistencia (Cansancio) (4), Resistencia (Fro) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bayoneta) 4, Arma de fuego (Fusil de asalto) 4, Arm ma de fuego (Pistola)
a) 3
Especialidad (Pistola de servicio) 5, Conducir (Vehculos oruga) 3, Dem molicin 2, Esquivarr 2,
Instruir 3, Intimidacin 3, Oficio (Armero) 1 Especialidad (Armas de fuego o) 3, Pelear 3, Primeross
auxilios 1, Sigilo 3, Supervivencia (Bosque) 2, Supervivencia (Desierto) 1, Trepar 2.
Equipo
Ropa de camuflaje, chaleco antibalas clase III, casco clase IV, traje de instruccin, lintern
na,
a 2
granadas de fragmentacin, fusil de asalto, pistola, correaje de combate.
Personalidad
"Qu est haciendo, Johnson? Pase por encima de ese muro antes de que en
nve a uno de esos sacos
cos
de pus para que mastique su culo!"

Oh Dios mo! Seguramente son los imbciles Bien! Espero que cada unno de ustedess mant
nteng
nteng
nga
ms penosos con lo os que me he encontrado su culo a salvo. Dispa ararn en lnea rect ecta,
ecta,
nunca! No
hayy ni un solo asesino fro como el avanzarn con rapidez y cuidarn de lo que qu
q eda a
acero entre ustedes! Je-SS! de este maravilloso pass para sus ciudadandanos!
dan os!
Si encuentro a alguno de ustedes metien ndo la
De todas formas, aprendern cmo hacer tres pata, durmiendo hasta a tarde o cogiendo d ms s
cosas y solo tres cosas. Una, sobrevivir!
ir Dos, de lo que le correspond de se lo dar ded com
comer er
matar saacos
c de pus! Tres, c
c mo manteners re per
e sonalmente a esos hijjos de puta. So omos
oss unn
vivos!! Escuchen bien lo que les digo seeor
es: equipo
i y por lo tantot pen
to nsarem
mos y actuare
aremos
are mo
mos
Tengo previssto que
q todoss ustedes aprendana esto como uno! Mee han...
extremadamentee bien. Si encuentro que alguno o
de ust
u edes gusanos se ha hecho matar, loc
o ali
alizar
z He visto esa mirad
H da, mmaldita
maldi
ma ta sea
s ! Muy biebien
n
su tambaleante culo y lo sa
s car de la mise
mise
s ria
r ! sacoss de vm
v ito, Pend
en er
end ersson les
es ha co
c nse
nsegui
guido
guido
Me han entendido? No les oigo! HEHEE DI
D CHOH a todo
dos ustedes veeint
ntee vuel
nt ueltas a los
ue os ba
barracon
ones.
on es
QUE SI ME HAN ENTEN NDIDO! A ora
Ah r mu
ra muva
vanse
nse!!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 105 24/02/2014 17:17:20


Seora insoportable normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 3 2 2 3 30 29 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Delirios (Prejuicios contra las mujeres atractivas) 1 (-1),
Discapacidad fsica (Sobrepeso) 2 (-2), Memoria fotogrfica (2), Problemas emocionales
(Dependencia emocional de nio) 2 (-2), Problemas emocionales (Irritable) 1 (-1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Bellas
B artes (Pintura) 2, Conducir (Coche) 2, Elocuencia 2,
Idioma (Espaol) 4, Interrogatorio 2, Intimidacin 4, Lanzar (Esferas) 2, Observacin 3, Oficio
(Cocinar) 2, Oficio (Coser) 2, Pelea
ar 2, Primeros auxilios 2, Regatear 4.
Equipo
B sas de la compra, bolso enorme, nio insoportable.
Bol
Personalidad
All hayy uno! Disprale! Dispralee! Qu es eso? A eso le llamas apuntar? Virgen Santa, qu he
A
hecho
hec h yo par
pa a merecer esto?
t s
ente
te

A Vir
Ay V gencit ita
a ma, qu he hech ho yo para Scate los dedos de la nariz, cario. Buen chico.
vien
en

merece
mer eceer esto?? Por
qu quieres castigarme Mami te quiere. Cmo te atreves a ponerte de
v vi

encerr
enc errrand
a o a tu hu
an umilde servidora een compaa parte de mi marido? Crees que me impresionas
r vi

d estos
de os idiota
o s?
s S, vosotros dos, estoy con tus msculos y tu enorme pistola? No eres
CAPPTTULLO 2 - super

hablan
hab ando
an d de vosotr
do t os. Nacisteis estpidos o ms que un niato.
slo
slo crec
cre
r ist
i eis as
a ? Lo
L nico que quera era
encont
enc ontrar
ont ra
a algo en rebajas. Es difciil ser madre He dicho que te saques los dedos de la nariz,
solterra,, sa
sol s bis?
s Especialmente desp pus de que Nino. Nunca escuchas, igual que tu padre.
el in
in til de tu marido te dejase por la joven y
caniju
can ijucha
iju h peelan
l dusca que tena por secretaria. No, no eres un hombre de verdad. Ninguno
de vosotros lo es. Los hombres de verdad nos
Aband
Abandona
andon ndo a su propio hijo!
ona salvaran de esas cosas. Los hombres de verdad
me hubieran puesto en mi lugar y me hubiesen
salvado como hombres de verdad. Pero no,
Virgen Santa, no! Solo sois una pandilla de nios
incompetentes con armas.

106
Sheriff del Salvaje Oestte retirado superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 5 4 3 2 57 35 16 20
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Adiccin (Bebedor habitua al) (-2), Atractivo -2 (-2), Conocimiento de la situacin (2),
Cruel (-1), Difcil de matar (5), Don (5), El mejor con una bala (1)*, Honorable (-1), Imprudente (-2),
Nervios de acero (3), Pesadillas recurren ntes (-1), Rpido como el infierno (1)*.
* Ver Apndice A
Habilidades
Arma
A rma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arm ma de fuego (Pistola) 5, Arma de fuego (Fusil) 4, Bailar
( unt
(Co untry) 1, Cabalgar (Caballos) 4, Conducir (Vehculos tirados por caballos) 1, Escapismo 2,
Esquiv
uiv
varr 4, Interrogatorio 3, Intimidaci
n 4, Observacin 4, Pelear 4, Primeros auxilios 2, Seguir
ras
rastros
as 3, Trepar 2.
Equipo
2 Bote
Bo llas de bourbon, 2 Colt Lighting ccon 24 balas cada una, dos cartucheras de desenfundado
rpido
rpido, 10 metros de cuerda, fusil de rep
ido peticin Henry con 45 balas.
Personalidad
"A
Ahor
A h a vass a escucharme! Debiste queda
arte muerto la primera vez! [BLAM] Lo nico que consigues
con es
esto es hacerme enloquecer!"

Lo sie
s ntoto,, pero ab a on esa vida hace mucho enloquecer. Imagino que no puedes meter
aband
tiempo
tiempo,, o al menos
mpo mee crreo que lo hice. seis balas en el cerebro de un tipo y decir
que ests haciendo tu trabajo. Mi vida no ha
Cuando era sher
Cua he iff
i , la ley era la ley y y los sido igual desde entonces, y ya han pasado
ciudad
ciu da ano
anoss lo sabb an. Mi
M trabajo o y mi vida eran casi 20 aos.
seguro
seg ur s hast
uro has a quee eso os bandidos llegarron a la
ciudad
ciu dad.. Ya
dad Y sabes,, yo tena mujer, pero o el jefe Pero hace unas semanas, llamaron a mi
de esoos ppobrb es
e desgra
g ciados
gr do empez a ssoltar la puerta dicindome que haba problemas en el
len
ngua
gua, y luluegoo la
a pi
pistola. cementerio del pueblo. Ya fue lo suficientemente
duro ver morir a mi mujer, pero verla caminando
Siento
Sie nto qu
quee mi
m vida da y mi trabaj ajo se a ceercasen de nuevo me hac
h e tener pesadillas. Imagino que
tanto.
tan to AqAquel
uell basta
stardo
rdo
d la ma at para lllegar a mee lo o merezco porr haber matadod a un hombre
m, pe
pero
ro lo niico o queu consigui fue h ac
ue a erme en unn ata
ataque
q de ira.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 106 24/02/2014 17:17:21


I n s p i r a da Siniestra
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 3 4 4 34 35 18 42
2
Ventajas / Desventajas
Don (5), Inspiracin divina (5),
) Reserva incrementada de Esencia (2), Talento artstico (3).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 1, Bailar (Industrial) 2, Bellas artes (Escultura
a) 2, Callejeo 2,
Ciencias ocultas (Vampiros) 2, Escapismo 2, Escribir (Poesa) 2, Esquivar 2, Inform
mtica 2, Mitos y
leyendas 2, Pelear 1, Pirateo informtico 1, Seduccin 2, Sigilo 2.
Milagros
La atadura, Visiones.
Equipo
Cmara de fotos, esposas, novela de Anne Rice, telfono mvil.
Personalidad
"Dios, qu asco... hay como un milln de zombies y como que ningn vampiro.

CAPTULO 2 - suu perv


Recuerdo la primera vez que vi uno. Fue en una cmo se desgarra la carne. Era muy a lo Anne
fiesta en el desierto. No estaba muy contenta Rice! Cuarta: El mordisco empu uja la cabeza de
con la mierda de techno que pona el DJ, pero Ginny hacia atrs en un ngulo o muy extrao.
mi amiga Ginny dijo que habra xido nitroso Ahora parece ms amarilla, y la carne de Ginny
gratis. Eso mola. De repente, empez a salir cuelga de sus dientes rotos. Quin
u nta: Ginny grita.
gente del desierto dirigindose hacia nosotros. La sangre a borbotones brillabba reflejando la luz.
Se movan muy torpemente, pero pens que era Ginny, donde quiera que ests, te pido perdn d ,
cosa del cuelgue. pero era tan bello... Como salido del primer disco
co
de The Cranes.

p e rv
pe
Recuerdo verlo como una serie de fotos, por

rviv
culpa de las luces estroboscpicas. Primera: Se Claro que es asqueroso, pero o, oye, parecece
acerca a Ginny. Ginny no lo ve. Segunda: Abraza que tengo algn tipo de poder sobre ellos. Me

iv
v ie
a Ginny. Era plida como el mrmol. Tercera: pregunto: Si los zombies son reales, por qu no

ient
Los ojos de Ginny se abren como platos. Oigo los vampiros?
p

nt
t es
107
superviviente o /SWAT
Soldado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 4 3 3 3 47 35 24 20
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Difcil de matar (3), Nervios de acero (3), Reaccin rpida (2
2).
Habilidades
Arma de fuego (Ametralladora ligera) 2# , Arma de fueg go (Escopeta) 2*, Arma de fuego (Pistola)) 2,
2,
Arma de fuego (Subfusil) 2*, Arma de fuego (Fusil) 3#, Arma de fuego (Lanzagranadas) 2# #,
Arma de fuego (Fusil automtico) 4, Conducir (Coche) 2, Demolicin 2, Esquivar 2, Informticaica
ca 1,
1
Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Superviivencia (Bosque) 2, Trepar 1.
* Slo SWAT # Slo soldados
Con slo unas leves variaciones, este arquetipo podra utiliza
arse como miembro de milicia o como
c o al
algui
guien
guien
obsesionado por las catstrofes.
Equipo
Casco de clase II, chaleco antibalas de clase IV, correaje dee combate, granadas, linterna, fusil de as
asalt
alto.
alto.
Personalidad
"Tenemos contenidos a los zombies en un radio de 3 manzzanas. Pedid un ataque areo.
o. S,
S s qu
quee an
an
hay civiles ah, Cabo. Haga la llamada."

Honor. Deber. Sacrifii cio. Me tragu toda esa Hablaamos de un puesto de de co


combate.
te.
te
ee.. Te
Tena
naamos
amos
m
mierda y por eso firm. Un comandante dijo zombiies viniend
ndo porr nos
nd n otros
os tod
toda a la
la noch
noch he
que las mujeres no pueden ser buenoss soldados (y toddas las noches). PePerdi
rdimos
o soolda
ldadosdos,, pero
dos
porque son muy emocio onales. Supongo que nunca hicimoos nuestro trabajo:o: Da
Dar a loss cien ntf
tfico
icoss
ico
oy hablar de Lorena Bobbit o de las chicas de la tiempoo para encontrar
rarr un
una cura
u .
ura
Familia Manson, eh? Me qued y ascend.... Iba a
demosttrr
r sel
se o a todos. Ent
n on
nces nos lleg la orden den. Elim mina
inar a lo los
infect
c ados. S, era horriblle, perperoo me
me dije
dije a mm
Entonces apaparecci el vir
pa i us PHADE, co omo el misma a que la a lgic
g a fra
a
a y mor
mortal
tal er
era
a lla
a nic
nic
nicaa
SIDA rediseado o po
p r un Stephen King cabrea
r do. o. solucin. As, fui
f mos de puert rta
a en puer
pue
u ta. D
Dbam
bamos
bam oss
Em ezamos a reunir a los ciudadanos afe
Emp a cta ados
d pir
i uletas a los nioss poor ser
e vallien
ientes
tes cu
cuand
ando
and o les
les
en campamentos de investtigacin mdi d ca.
a FuF i tocaba
ba recib
c ir su disspar
paro.
o. Los gu guard
ardba
ardbamos
ba mos en
destinada a uno de ellos coomo jefa de segu
eguridad.
a bo
bol
o sass pa
para
r cadveereses y los ecchb
hbamo
amoss al horno.
amo orn
rno.
Me hiz
h o sentir orgull
u osa. Una ess sol
soldad
dado
dad o para
paraa
salvar gente, no para ma
m tarla. Buen
Bue n sold
oldado
ado
o, me
me repe
repe
epeta
ta un
una
a y ottra vez
ve ; buen
so dado.
soldad
ad
do.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 107 24/02/2014 17:17:22


Soldado del Ejrcito
o Avanzado Zombie ((EAZ)) s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 3 4 3 37 35 21 20
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Carisma 3 (3), Cono
ocimiento de la situacin (2), Contactos (Militares) 2 (2), Difcil
de matar 2 (2), Nervios de acero (3), Pesadillas recurrentes (-1), Reaccin rpida (2), Sentidos
aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo)) 2, Arma de fuego (Fusil de asalto) 3, Arma de fuego (Fusil
A
lser) 3, Arma de fuego (Pistola) 2, Artes marciales 2, Conducir 2, Demolicin 3, Esquivar 2,
Ob ervacin 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Seguir rastros 3, Sigilo 3, Supervivencia (Tierras
Obs
ba das) 2, Trepar 2.
bal
Equipo
Blin
Blindaje cermico, fusil lser Drag
gonfire, prismticos de visin trmica e infrarroja, bengalas de
em rge
eme rg ncia.
Personalidad
tess

Escu
E scua
scu adra!! Primero vamos a hacerr una pasada area. Listos para el baile en cinco minutos!
ad
ente
vien
en te

Me presen
pre
resen
sent voluntn ario para el pprograma EAZ milicia vena y lo quemaba todo. Mam result
v vi

de la Ali
A anza. Era un chaval cuand do explotaron infectada en el ataque del 13, y tuvieron que
r vi

l bo
las omba
mbas, y recu
e erdo o bien la cconfusin que incinerarla. An conservo sus cenizas en un
u er

se pro
produj
d o despusu . Menos mal q que estbamos relicario. Pero ahora tenemos la Cpula. A veces
vi ien
viv endo
n en Pro ro
ovo cua
c ndo todo el mundo lanz se pueden ver a los ojos muertos golpeando
APPTULLO 2 - s up

sus
u p jar
j os, si no habramos sido o incinerados el polmero transparente, intentando acceder al
j to
jun t con
co
o el re
resto del lito
i ral occiden
ntal. Mi madre recinto. Es bastante gracioso. Mi trabajo consiste
y yo nos
no fuiimos al norte, porque h habamos odo en responder a las emergencias de persuasin
que hahaba un
u centro de refugiado os en Oregn. zombie. He escoltado cientficos a las tierras
C ndo
Cua do el gobernador firm loss papeles de baldas en misiones de obtencin de especmenes.
adhesin a la Alianza del Pacfico
adh o, hubo hasta Y tambin estuvo aquello de rescatar a los
fue
uegos artificiales.
ue pasajeros del tren de levitacin magntica que
se haba quedado atrapado. Y lo del imbcil que
CA

Crec en Neo Portland,


l d y no ffue f
fciil
il. En aquellos no avis a los del crematorio cuando muri su
aos, lo nico que tenamos eran n barricadas padre; se s que nos dio un buen quebradero de
primitivas. Los ojos muertos n nos atacaban cabeza. Pero no hay nada como saltar a una zona
cada noche. A veces conseguan pasar, y la de aterrizaje hostil.

108
Stripper normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 3 2 2 2 30 26 14 15
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Marihuana) (-3), Atractivvo +3 (3), Conocimiento de la situacin (2), Delirios (Delirios
de grandeza) (-1), Fanfarrn (-2), Problemas emocionales (Miedo al compromiso) (-1), Vago (-2).
Habilidades
Acrobacias 3, Actuar 2, Bailar (Ba
A ailes exticos) 4, Callejeo 2, Conducir (Deportivo) 2, Correr
(Maratn) 3, Elocuencia 2, Estticca 2, Instruir 2, Medicina alternativa 2, Nadar 3, Primeros
aux
uxilios 2, Seduccin 3, Sigilo 2.
Equipo
Bolsa de
B d deportes con equipo de b
baile, telfono mvil, agenda, joyas, 230 dlares en efectivo,
Jaguar
Jag
Ja u ded portivo.
Personalidad
"No iba a jugarme el cuello por l. Ba
ail para l toda la noche y la camarera hizo ms dinero que yo.
Se lo
o tiene mer
e ecido"

Trabajaba a turno doble en Stankys G


T Go-Go. Tena Las cosas se fueron al garete a partir de ah. El
un cliente en mi escenario que parecca pretender gorila intent echarlos a patadas, pero ellos le
q su
que u cuenta de un dlar durase hassta la hora de mordieron las piernas. Me di cuenta entonces
cerrarr. Yo estaba all aguantando cmo me hablaba de que aquellos tipos no eran clientes normales.
de su Jag
J uar recin comprado, y lo o buen coche Eran zombies, como en aquella pelcula.
que era, cuando un grupo de persona as entraron en
La que iba de zombies. Bueno es igual, el
el bar. Pasaron al lado del gorila de lla puerta y se
calvito de mi escenario decidi drselas de
fueron directamente hacia los escenarrios. Parecan
fue
u ra de s; ni si caballero andante y prometi protegerme. Le
s quiera pagaron la enttrada. Uno de
ell quit las llaves del coche y lo empuj contra
llos fue al primer escenario, cogi a la bailarina
por
or el pelo y le arranc la nariz de un los zombies que se abran camino hacia mi
n bocado.
escenario. Estaba saliendo de la ciudad a toda
N se toca a las bailarinas! To
No d ell mundo velocidad antes de quee la cancin Tootsie
T do s
sab
be eso! Roll terminara
ra de sonar por ltima vez.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 108 24/02/2014 17:17:23


Inspirado Superrviviente milagroso
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 4 4 3 5 34 38 12 25
5
Ventajas / Desventajas
Don (5), Honorable (-3), Inspi
p racin divina (5), Reaccin rp
pida (2), Reserva incrementada de
d
Esencia (1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 2, Conducir (Coche) 2, Correr (Carrera) 3, Humanidadess
(Econmicas) 3, Informtica 1, Medicina alternativa (Medicina herbal) 2, Mitos y leyend ndas
nd
(Cristianas) 3, Narrar 2, Observacin 2, Pelear 2, Primeros aux
xilios 1, Seguir rastros 2.
Milagros
Aliado espiritual , Armadura espiritual, En el ojo de la tormen
nta.
Equipo
Mochila, estoque, trozo de madera fosilizada (recipiente espirritual), botiqun.
Personalidad

CAPTULO 2 - su
"Qu es eso, Mickey? Problemas en el centro comercial abando
onado! Vamos!

Aun puedo recordarlo. Estaba revisando esta vieja guiado por una fuerza invisibl b e. Descub
cu r que u
escuela abandonada para ver si los saqueadores poda hacerr cosas que crea que nadi diie podr
podr
odraa
haban pasado por alto algo. Tuve la mala suerte hacer jams. Entoncess finalmen
m te me di d cuenta nta
de encontrarme con otros supervivientes cuando de lo que haba ocurrido. Yo haba muer m er e to
entr en una de las clases. Todo lo que recuerdo aquel da en la escuela, pe
pero haba vue uelto
ue lto a la
fue un fogonazo cegador de uno de ellos y luego Tierra a ayyudar a otras personnas. Elllos
os no sos lo o

supe
una punzada en mi pecho. Luego me despert me dieron n poderes para a protteger a aq quelelllos
os
y al principio pens que alguno de mis huesos que no po odan protegerse por s mism s os,s si
s no o

perv
pe
tuvo que haber desviado la bala, dejndome que me en nviaron a un aliado llama
am do Mic Mickey
key.
key

rviv
rv
inconsciente. Sin embargo despus de pasar un La mayora a de la gente ni siquiera
a pued
pued
uedee verl
verl
erle,e,
rato all, me empec a dar cuenta de que las pero me ha salvado ms de una vez ez.. Pate
Pate
atearar

ivie
iv
cosas haban cambiado. Comenc a sentirme culos por Nuestro Seor. No es un mal trab abajo
ab ajo
j si

ien
ie
muy raro, como si estuviese lleno de energa y lo consigu
ues, eh?

n t es
nt
109
normal Taxista
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 4 2 26 23 10 14
Ventajas / Desventajas
Adversario (Polica local) (-2), Buena suerte 2 (2), Conocimiento de la situ
uacin (2), Contactos
(Mecnicos de coches de carreras) (1), Delirios (Prejuicios contra los policas) (-1), Grupo
minoritario (Libans) (-1), Imprudente (-2), Reaccin rpida (2).
Habilidades
Arma de fuego (Escopeta) 1, Callejeo 3, Conducir (Bicicleta) 3, Conducir (Coche) 5, Deportte
(Carreras de coches) 4, Esquivar 2, Interrogatorio 2, Mecnica 3, Narrar 2, Obsservacin 3, Pelear 2.
Equipo
Escopeta, taxi.
Personalidad
"Est a 50 km de aqu. No hay problema, estaremos all en 10 minutos."

Por favor seor, abrchese el cinturn. Los Antes de venir a Amrica era piloto de carreras.
zombies estn atacando a su familia, seor? No Pero aqu me dijeron quee no haba sitio para
hay problema, estaremos all enseguida. Por favor un piloto de coches libans, as que conduzco
seor, abrchese el cinturn. Puede creer lo que un taxi. Soy el mejor ta axis
i ta de la ciudad,
est ocurriendo, seor? Con los zombies y todo sabe? Qu pasa, seor? Tiene naus a eas? No
eso? Le juro que un da atropell a uno, y se puso se preocupe, no voy a saccarlo del taxi aho ora,
de pie enseguida e intent comerme! Puede vamos demasiado rpido o. Pero cuando paree
creer eso? De ahora en adelante no me fiare de el coche, hgame el favorr de abrir la puerta y
los zombies nunca mss. Qu dice seor? Dice hacerlo fuera. No soy de es
esos otros conduc
u tor
tores
e
es
que voy demasiado rpido? Pero fue usted d quien que no cuidan su coch c e,, sabe? Ess co
c mo o ssii
me dijo que fuese rpido. No se asuste, seor
. fuera mi casa.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 109 24/02/2014 17:17:24


Terrorista s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 2 3 4 4 4 43 35 10 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Gobierno de los EE.UU U.) (-5), Contactos (Criminales) (1), Contactos (Terroristas) (4),
Difcil de matar 3 (3), Fantico (-3),, Identidad falsa 3 (6), Nervios de acero (3), Reaccin rpida (2).
Habilidades
Actuar 3, Arma de fuego (Pistolla) 3, Arma de fuego (Subfusil) 4, Bellas artes 2, Conducir
( tocicleta) 3, Demoliciones 4, D
(Mo Disfraz 4, Elocuencia 2, Humanidades (Econmicas) 1, Idioma
(Ingls) 4, Intimidacin 3, Sigilo 2,
2 Trepar 2.
Equipo
C leco antibalas IIIa, carn de ideentidad falso, subfusil, silenciador, motocicleta, traje, pistolas.
Cha
Personalidad
E
El rein
i ado del terror pronto termin
nar!

Yo luchoho para liberar la mente deel hombre de gente sigue odindome. Puede que mientras ven
tess

la cal
calle.
le Lucho para liberarlos de su esclavitud
le. como esos desagradables agentes del Gobierno,
ente
te

me tal
men a . Sin
in embargo, mi trabajo o no es fcil. zombies si prefieres llamarlos as, estn
vien
en

Policas,
Pol
Po as solda
ld dos
ldad y agentes del Gobierno se acabando con los dbiles y los estpidos como
v vi

empea
emp ean en
ea n que
q no lleve
v a ca abo mi tarea. si fuesen malas hierbas por fin abran los ojos a
r vi

D gra
Des acia
ciadam
ci mentte paraa ellos, no o he llegado la realidad.
u er

a dond
donde
nd esto toy hoy en
to e da siendo o tan dbil y
decade
dec ad
d nte como mo lo
o son ellos. Deja
ad que vengan Quin si no las superpotencias y sus aliados
APTTULO 2 - s up

y trat
raten
en de
d det
d enerme. han podido traer a los muertos de vuelta a la
vida? Quin si no tiene la habilidad de hacer
N obstan
No t te,
ta e la
as personas a las que intento
i liberar que tu familia muerta se vuelva contra ti? Este
no
o ms
m qu ue dificultan mi trabajo. El hombre de es simplemente otro de los experimentos que
a pie
piee es
es tan ciego como estpido. IIncluso ahora, la Seguridad Nacional considera interesante.
cua
uando las evidencias de los disp
ua parates de los La revolucin no ha hecho ms que empezar, y
Go
Gob
o iernos del mundo han salido a la palestra, la todava hay mucho que hacer.
CCA

110
Tirador olmpico tirador
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 6 3 3 2 2 30 26 18 20
Ventajas / Desventajas
Adversario (Tirador rival) (-2 2), Bufn (-1), Canalizacin de Esencia 4 (8), Contactos
(Mercenarios) (2), Don (5), Fanfa
arrn (-2), Obsesin (-2), Problemas emocionales (Depresin) (-2),
Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arm de fuego (Pistola) 5, Arma
Arma a de fuego (Fusil) 5, Conducir 3, Disfraz 2, Elocuencia 3, Idioma
(Japon
pons)
pon s 3, Observacin 4, Vigillancia 3.
Tcnicas Chi
Dispar
Di a ar a ciegas (3), Disparo de fantasa (3), Disparo penetrante (3), Ojo de guila (2), Recarga
ins
nstantn
ns t ea (2).
Equipo
Fusil dee asa
Fus a lto de gran potencia co
as on 5 cargadores, mira telescpica x20, mira telescpica de visin
n tur
no
noc t na x20 20, pist
i ola de precisin
n con 5 cargadores.
Personalidad
"V
es a aque
quell zomb
ombie
om iee de all
l ? Te apuesto
ap lo que quieras a que puedo meterle una bala en la cabeza
a 200
200 me
met
e ros
o ."

C i ga
Cas ano
no la as Olimmpiadas. Una ronda ms y Entonces uno de mis compaeros tuvo la
habra
hab ra
ga
gana
nado
nad o lla
a Meda
Meda
d lla de Oro pa
ara mi pas. En necesidad de superarme. Desde aquel momento,
lu
lug
u ar d dee eso
o, aque
q llos est
s pidos zom mbies salieron mi equipo le escucha a l y no a m.
de los
de lo
o vevestu
stuari
stu arios y ataccaron a mi
ari m equipo. No
es ba
est b mos seg
seegur
guro de qui
guros q enes eran,, pero cuando Ahora vamos por caminos distintos, pero se van
los
o gu
os g arddias
i de d segur
g idad huyeron n, nos dimos a enterar. Les voy a ensear quin es el mejor
cuenta
cue ntat de que estbam b os en peligrro. Empec a tirador del mundo.
dispar
dis par
p a ar a loss zom mbies y mi equip po me sigui.
Matat a caasi todos. PePero debb mataarlos a todos.
Tendra que haberlos mat matadodo a todo
d todos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 110 24/02/2014 17:17:25


normal Tiradora dee precisin

Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 2 2 2 2 26 23 12 14
4
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacinn (2), Problemas emocionales (Miedo al rechazzo) (-1), Rea
acciin
n
rpida (2), Sentidos aumentados (Vista) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 6, Artes marciales 2, Bellas artes (Pintura) 3, Caba algar (Caballos) 2,
Conducir (Coche) 2, Esttica 1, Humanidades (Historia) 2, Informtica 1, Nadarr 2, Observacin 2,,
Oficio (Armero) 2, Primeros auxilios 2.
Equipo
Cantimplora, botiqun, equipo de limpieza de armas, pistola.
Personalidad
"Cuatro de cuatro, pero me fui un poco a la derecha en ese ltimo tiro. No estoy practiicando demasiado.

Todo el mundo piensa que soy un marimacho. muertos estn caminando porr las calles y ya no

CAPTULO 2 - suu pee rv


No es cierto, pero mi padre siempre quiso estamos en la cima de la pir
mide alimenticia.
un nio. Me apunt a clases de Karate a los No es justo, as de claro!
2 aos y a los 10 ya estaba apuntada a tiro
al blanco. Mi padre me hizo practicar todos Todo el mundo me busca para que les d
los das, una y otra vez. Lleg el momento respuestas. No soy ningn soldado. Slo se
en el que ni siquiera tena que ponerme a cmo disparar. Estoy mu uerta de miedo y
pensar, tena una coordinacin perfecta entre no quiero enfrentarme a nad da! Lo nico quee
mano y ojo. Gan una medalla de bronce en quiero es despertarme y da arme cuenta
nt que
las Olimpiadas, lo que me proporcion una todo ha sido una larga pesad
dilla. S qu
ue noo llo
beca para la universidad donde estaba el es, pero una chica puede soar, verrdad
a ? No o
equipo de tiro. Quera terminar la universidad pienso en los zombies como si fueran pe
p rso
onas,
nas
as

rviv
y ensear historia y arte. Hubiese sido un no puedo. Son blancos, y ten
ngo que acertar en

ivie
iv
trabajo fantstico! Me encanta la historia. Y ellos de manera perfecta.

ien
ie
me imagino que ahora mismo estoy formando

n t es
nt
parte de la historia, y eso no me gusta. Los Siempre.

111
normal Trabajador de ONG inteernacional
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Ve
el Esencia
2 3 2 3 2 2 26 23 10
0 14
Ventajas / Desventajas
Adiccin (T) (-1), Cobarde (-1), Conocimiento de la situacin (2), Contactos (Otros trabajadores
de ONG) (2), Contactos (Refugiados americanos) (1), Honorable (-1), Reaccin rpida (2),
Recursos (A flote) (-2), Resistencia (Enfermedad) (2).
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Burocracia 4, Callejeo 2, Conducir (Coche) 2, Correr
(Carrera) 2, Elocuencia 2, Esquivar 3, Forzar cerraduras 1, Humanidades (Cienccias polticas)) 2 ,
Idioma (Francs) 3, Informtica 1, Observacin 3, Pelear 2, Sigilo 2.
Equipo
Pasaporte britnico, linterna, raciones de supervivencia, tarjeta de identificacin
n de la ONG, palo
de crquet.
Personalidad
"Encantado de hacer negocios contigo, amigo. No puedo vivir sin t, sabes? Oh Dios mo, qu miras
con esa cara de tonto? Podemos pillar las municiones ms tarde, hombre."

Bien, as que a la Agencia Internacional para el mi trabajo, y lo estoy haciene do como puedo.
Desarrollo, mis jefes, le han pedido que ayuden Durante un tiempo estuvimos bien: e Dando
a los yanquis a salir
i de la chapuza en la que comida y medicinas a los refug giados, pero esos
ellos mismos han conseguido meterse, todo eso moteros lo echaron todo a peerder. Ahora lass
de haber hecho que los muertos see levanten cosas estn realmente jodidas; todo es pillaje,
de sus tumbas. No o estaba precisamente muerte y movimientos del d Ejrcito por todoss
por la labor, pero es mi trabajo, y no puedo lados. En lo que a m me co oncierne, con lass
quedarme sentado tomando el t mi m entras cosas como estn, es hora dee salir dee aqu y
un paas se autodestruye. Ta
a T mpop co pueedo vol
o ver al Reino Unido. Si quiieres mi op o inin
culpar
arles
les demasiado. Viendo que las mue u stras te dir
d que lo que es
e t pasandndo aqu ah ahoraa es
e
de liderazgo quee estamoss teniendo por aqu no un problema a militar, no hu umani n tario. Pe
P ro
son mucho mejor o es, no
n sera ninguna sorrpresa a hasta que loos Paracas llegu
eguuen
en,, desem
sem
mpol
polvar
var
var
s alg
si a o parecido hubiese ocurrido en nuest e ro
est m Ingls American
mi no en caso dede ve
verr ampl
ampl
mpliad
iadas
iad as
pas. De cualquier modo, hee venidoo aqu a hac
h er mis va
v cacciones en est
s e pas
st pas dee lo
locos
cos.
cos

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 111 24/02/2014 17:17:26


Trampero s u p e rv i v i e n t e
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 3 3 4 43 35 21 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Tabaco) (-1), Conocimiento o de la situacin (2), Difcil de matar 3 (3), Honorable (-1),
Imprudente (-2), Nervios de acero (3)), Secreto (Tiene nanobots) (-2)*.
* Los nanobots le permiten recuperarr 1 PV por Turno.
Habilidades
Arma
Arm a cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 3,, Arma de fuego (Fusil) 3, Cabalgar (Caballo) 3, Conducir
( che
(Co c ) 2, Esquivar 3, Humanidadees (Derecho) 3, Observacin 2, Oficio (Forja de armas) 3,
P ear
Pel
Pe e 3, Primeros auxilios 2, Regatea
ar 3, Sigilo 3, Supervivencia (Bosque) 4, Trampas 3, Trepar 2.
Equipo
Mosque
Mos q te,
qu e, cuerno para plvora, linteerna, cuchillo bowie, pantalones vaqueros, abrigo de piel de
ante,
an e gorrro
o de piel de mapache, saco de dormir, caballo.
Personalidad
tess

Te cambio
ca diez pieles de castor y cinco d
de conejo por ese reloj de bolsillo. Seguro que todava funciona?
ente
te

S,
recuerdo la vida antes de que a aparecieran marmota. Luego vendo las pieles y la carne en
vien
en

los mecanitas. Era abogado. Tena u un enorme los mercados, y con la pasta compro provisiones.
v vi

telle sor
televi or con pantalla de plasma, un bbuen coche, Por la noche me vuelvo a mi cabaa y fumo
r vi

m il.
mv il ... ahora no es ms que basura. Menos mal en mi pipa (tienes algo de tabaco?), y algunas
CAPPTTULLO 2 - super

qu me gustaba pasar el tiempo en mii granja los


que veces limpio mi arma. No es mala vida, aunque
fi es de semana, ir a cazar y poner trampas, y
fin a veces echo de menos aquel televisor. Cmo?
cossas de sas. Tiene gracia cmo ca ambian las La Plata? S, me acuerdo del revuelo que arm.
cos
o as. S S lo me siento realmente felliz cuando Una nueva era. No ms enfermedad. No ms
estoyy en el bosque. All, un hombre sabbe quin es problemas de corazn. Cmo era el eslogan?
y lo que puep de hacer. Tienes que buscaarte la vida Viva eternamente. Chico, cunta razn tenan!
como
com o sea.
s Yo monto mis trampas, atra
apo algunos La semana pasada me cargu a dos nanozombies.
mapach
map a es, conejos, puede que inclu uso alguna Yo? Qu va, a m no me la inyectaron.

112
Veterano hurao superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 2 4 3 3 4 51 41 18 20
Ventajas / Desventajas
Aburrido (-1), Carisma -2 (-2), Conocimiento
C de la situacin (2), Cruel (-1), Difcil de
matar (3), Estmago fuerte (2), Imprudente (-3), Insomnio (-3), Nervios de acero (3), Resistencia
(Cansancio) 1 (1), Resistencia (Dolorr) 1 (1).
Habilidades
Arm
ma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Fusil) 3, Arma
de fuego (Fusil de asalto) 3, Arma de fuego (Pistola) 3, Conducir (Camin) 2, Demolicin 3,
Esq
squivar 2, Interrogatorio 3, Intimiidacin 3, Observacin 3, Pelear 4, Persuasin 3, Primeros
sq
aux
u ilios 2, Rapia 3, Trampas 2, Trepar 2.
Equipo
Armass dee fue
A fuego, ms armas de fueego, mucha municin para las armas de fuego, bnker de
su erv
sup vivencia, camioneta con rejilla frontal reforzada, ms armas de fuego.
Personalidad
"Te
Tee dir lo que
uee haremos. Mientras voosotros formis un comit, yo voy a cargarme a unas cuantas
saband
sab a ijas.
ija
jas Llamadme si me necesitiss."

S,
todo
do
o esto de los zombies es una a autntica las sabandijas, pero para eso primero hay que
pu ada
put ada. Bast
as ante malo es ya que el m
mundo est reducirlos a una cantidad manejable. Es que
lleeno
n dee idi
i otas, y ahora encima sse llena de nunca has ledo El arte de la guerra? Pues
id
idi
d ota
o s demasiado estpidos para p permanecer podras echarle un vistazo la prxima vez
mu rtos. En mis tiempos, si le p
mue pegabas un que vayas a la ciudad. Seguro que en la vieja
tiro a un to se quedaba en el suelo. Pero las
tir biblioteca hay alguna copia. No, la ma no te
cosass ya no son as. Y la gente de eesta ciudad la presto, de ninguna manera... conseguirs
es demasiado tozuda para darse cu uenta. Est que te maten igualmente, y luego encima no
muyuyy bi
b en que se discuta cmo reh habilitar a podr recuperarla.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 112 24/02/2014 17:17:27


s u p e rv i v i e n t e Vieejo Hacker
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 4 4 4 3 40 32 14 20
Ventajas / Desventajas
Adiccin (Cafena) (-1), Adiccin
(Fumador habitual) (-1), Adversario (Gobierno o) (-3), Atract
cttivo
o -1
(-1), Contactos (Otros hackers) (3), Difcil de matar (2), Honorable (-1), Secreto (H
(Hackerr famos
mo o) (-2
( ).
)
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 1, Arma de fuego (Pistola) 2, Callejeo 2, Conducir 1, Documen
m taccin
in//
Investigacin 3, Electrnica 4, Elocuencia 2, Esquivar 2, Humanidades (Derecho o) 2, Inform
mtic
m tica
tic a 5,
5,
Observacin 3, Pelear 2, Pirateo informtico 5, Programacin 5, Sigilo 3, Vigila
ancia Electtrn
rnica
ica 2.
2
Equipo
Ordenador trucado y muy modificado, pistola de 9mm, paquete de cigarrillos, eq quip
po de reparac
r in
raci
electrnica con soldador, pastillas de cafena, botella de dos litros de Jolt Cola.
Personalidad
"Si la verdad est ah fuera, la pregunta es ests seguro de que podrs digerirla?

CAPTULO 2 - su
As que simplemente me col por la puerta de Por eso s que el Gobierno est detrs de tod do
atrs y me cargu todo lo que tena su red, sal esto. Venga no me mires ass! S, s que crees
siguiendo los mismos pasos por los que entr que soy un chiflado de la con
nspiracin, pero he
y puse barricadas para... qu? Ah, no me lo encontrado este archivo en ell ordenador centrall
digas. Piensas que la piratera informtica es de la Agencia Nacional de Seguridad y cuenta
algo nuevo? Crees que un tipo cincuentn no todo este asunto paso por paaso. Era algn tipo o
puede saber cmo hacerlo? Te explicar algo. de proyecto secreto. Oh, estaaba protegido, por

supe
Yo estaba entrando en servidores de mxima supuesto: Triple encriptado, un firewall potente

perv
pe
seguridad cuando la mayora de esos hackers y tambin estaba en clave, lo de siempre. Pan

rviv
rv
de pacotilla todava estaban cagndose en comido para un veterano com mo yo. No s para a
los paales. Demonios, cuando esos novatos qu se molestan. Si su seguriidad es tan flojiita,

ivie
iv
estaban aprendiendo a colarse en sus registros solo tendran que hacer pbliica la informacin.

ien
ie
acadmicos yo atravesaba firewalls. Y lo haca

n t es
nt
con la tecnologa antigua. No hay nada que no Ahora, djame mostrartte lo que realmentte
pueda hackear. ocurri en Roswell...

113
normal Vigilante
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 2 3 32 26 10 14
Ventajas / Desventajas
Conocimiento de la situacin (2), Contactos (Policas a su favor) (2), Con
ntactos (Soplones) (2),
Cruel (-2), Difcil de matar 2 (2), Obsesin (Castigar criminales) (-2), Reaccin rpida (2),
Recursos -1 (-2).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 2, Arma a de fuego (Pistola)
l 3,
Artes marciales 1, Callejeo 2, Conducir (Motocicleta) 3, Correr (Carrera) 2, Forzar cerradura ras 2,
ra
Intimidacin 2, Observacin 3, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Seguir rastros 1, Sigilo 2, Vigila
i ncia 2.
Equipo
Motocicleta, guardapolvo, pistola, machete.
Personalidad
"Qutale las manos de encima, desecho sorbecerebros!"

La idea principal de la justicia es que las reglas mismo y a darle a los que se merecan el caststtigo
ig
se aplican a todos por igual. Siempre he credo por sus crmenes. Algunoss me llaman socipppata a
esto con toda mi alma y todo mi corazn. o draconiano por las senteencia
i s que aplico, pero o
Despus de todo, la verdadera justicia es lo que los criminales no merecen misericordia
i alguna
una.
una
hace grande a este pa
p s.
Los muertos son los in nfractores de la ley y
Siempre quise ser polica, patrullando la ciudad definitivos. No tienen n respeto por loss
y arrestando a los tipos
p malos. Sin embargo, ciudadanos comunes qu ue respetan las ley ey
yes.
es
durante el test psicolgico en la Academia me Por esto los castigo. Elllos matan, destruy yenn la
dijeron que no poda ver todo o blanco o negro propiedad, y crean caos all donde van, a y mi
en el mun
mu do
d real. deb
e er es mandard los a tod dos al Inffier
ierno.. Co
Como
mo
era de esperar, las autorid dadess estn indefen
fensas
fen sas
Sigue la Justi
s cia
i siendo ciega sus sentimmientos ante estos dege
g nerados,
s,, y depe
dep nde dee m sa salva
lvarr
lva
o estos se ve aten
nuados
os por las consecuencias
i ? a los necesi
s tad
a os.

No cej en mis conviccciones cu cuand


andoo mem Los mom nsttruos pagarn po
n or sus
sus acc
ccion
iones.
iones.
rechazaron. Empec a entrene arme parara co
onse
n gui uir
estarr a punto. Iba a ocu
o parme de las
ass co
cosas
sas po m Has
porr m Ha
a ta
a ell lt
imo
l m de elllos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 113 24/02/2014 17:17:28



Voluntario
normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 2 3 3 26 26 12 14
Ventajas / Desventajas
Buena suerte (2), Cobarde 1 (-1), Delirio
os (Lo sabe todo) (-1), Memoria fotogrfica (2), Obsesin
(Sobrevivir) (-2), Problemas emocionales (Miedo al rechazo) (-1), Resistencia (Falta de sueo) 1 (1).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arm ma de fuego (Pistola) 1, Correr (Carrera) 1, Elocuencia 3,
Escritura 3, Esquivar 2, Hacer trampas 1,, Humanidades (Historia) 3, Humanidades (Sociologa) 3,
Nadar 2, Observacin 2, Pelear 2, Primeeros auxilios 1, Sigilo 2, Trepar 2.
Equipo
Prismticos, pistola calibre .45, 20 balass, cuchillo grande, ejemplar estropeado de En el camino
de Jack Kerouac.
Personalidad
E
Eh,
h eh,
h, no tan rpido, to! Vamos a habllarlo antes...
tess

r qu yo?
Po comunidad. Y qu si me paso el tiempo leyendo
ente
te

en vez de hacer algo til? Alguien tiene que


vien
en

Lo nico que quera era terminarme ell libro. preservar el conocimiento, no? Y qu pasa con
v vi

Quu hay de malo en ello? Lo ltimo que q me lo que YO necesito?! Es el gran Jack Kerouac,
r vi

a teca
ape a era ir
i me con esos colgaos a pa atrullar por el amor de Dios!
u er

porr ell campo. Y menos ahora que todo el mundo


h la de eso
hab e s monstruos que merodean por p ah Normalmente me escaqueo de este tipo de
APTTULLO 2 - sup

fu ra. Hace diez aos estaba en la univeersidad situaciones dialogando; pero creo que esta vez no
fue
diablos tendr esa suerte. Bueno, espero que me cambie
parra ssacarme el ttulo de socilogo; qu d
ntiendo yo de pistolas, patrullas ni monsttruos? cuando est ah fuera de patrulla.
ent

Pero
Pe ro acas les importa? No, lo nico quee saben Me parece a m que los monstruos no estarn
acaso
decir
decir es
e te
nemos que pensar en el bien n de la dispuestos a dialogar.
CA

114

AArtista marcial desilusionnado zom


mbie
Fue Des Con Int Pe
er Vol PM PR Vel Esencia
5 4 5 2 3 3 50 n/
n/a 18
8 35
Ventajas / Desventajas
Adv
dvers
dv ersari
ers ario
ario (Se
(Se
Seor
or de los Zo
Zombi
mbies)
mbi es) (-
(-3),
3), Al
Alm
ma ant
m antigu
igua
igu a 1 (44), Atr
At act
activo
ivo
vo (P
Pli
lido/
do/V
do/ Venas osc
oscura
uras)
uras) (-1
(-1),
),
Can
a ali
analizac
zacin
zac in de Esenc
Esenc
en ia 2 (4),
(4), Do
Don
n (5),
(5), Im
Imppruden
pru
p dente
den te (-2
(-2),
), Obs
Obsesi
esin
esi n (Pa
(Parar
rar a su Se
eor
orr de los
o Zo
Zombi
mbies)
mbi es)
(-2
2),
) Res
Re erv
ervaa incr
incr
ncreme
eme
menta
ntada
ntada de Ese
Esenci
ncia
nci a ((2).
2).
Habilidades
Acroba
acias
cia
as 3,
3, Arma
Arma cu
cuerp
erpo
erp o a cu
cuerp
erpoo (Esp
(Esp
Espad
ad
d ) 4,
da 4, Arte
Arte
rtess marc
marc
arcial
iales
ial e 4, Esc
es scap
apismo
api mo 2,, Id
diom
ioma
a (Ing
(Ing
Ingls
ls)) 1,
ls 1,
M os y leye
Mit eyenda
ndass (Chi
nda (Chi
China)
na) 2, Ob bservac
a in
n 2, Si
Sigil
gilo
gil o 3.
3.
Movimientos de combate
C tra
Contr gol
go pe 3, Encaja
jar el golp
lpee 2,
2, Inco
ncorpo
rpo
orrar
a se 2, Pat
Pa ada 4, Patad
tada
a gira
g rator
oria
i 3,
3 Pu
eta
azo 4.
Aspectos
Ataque: Mordisco
A sc (1
(1D4
D x 2 (4
D4 4)) (co
(corta
rta
ante
nte).
).
Pun
P unto
u t Db
Dbil: To
T dos
dos.
M imient
Mov enn o:
o Le
L nto pe
peroro seg
s uro ro..
F rza
Fue
Fu zaa: La de unn mu
m ertto cualualqui
quiera
qui era
ra.
Sentid
Sentid i os:
id o Como los os vi
vivos
vo (1
vos (1).
).
S tento:
Sus t Q Quin neceesitta ccome
omer?
ome r?? (8)
(8)..
Inteli
eliiggen
e cia:: Re
R solucin n de
d proble
probleemas (1 15), Meemor
m ia a largo plaz
mo la o (5),
(5), Id
Idiom
ioma
iom a (1).
(1
Proopag
pa a aci
c n del
e am mor:
o SlS o a loss mu uertos.
Propie
Pro pi dad
da es
e esp peciales: Ded dos-cu uchillla (1), Pattada de huesos afiladoss (2), Regeneraci
i n (2),
Rociad
Roc iada esca
iad ca
arla
rl ta (1)).
Pod
Poderer 5
er:

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 114 24/02/2014 17:17:31


zo m b i e vieja bruja
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 2 5 5 26 n/a
a 8 2
23
Ventajas / Desventajas
Alma
Alm a anti
anti
ntigua
gua 1 (4)
(4 , Crue
uell (-1)
-1),, Deli
Deli
e rio
rioss (Saccerd
rd
doti
otisa
sa paagana
agana
agana)) (-2)
(-2)
-2),, Don
Don (5)
(5),, Fan
antic
tico
tico ((Seg
Seguir
Segu los
mtodo
mtod s anti
odo ntiguo
guo
os) (-3
( ),, Ins
Inspir
piraci
piracin
aci div
n divina
ina (5
(5),
), Dis
Discap
capaci
capacid
acidad
daad f
fsic
sica
sica (And
(And
Anda a con
con bas
b tn
ba tn)) (-2)
(-2)
-2),, Vago (-
(-2).
2
2).
Habilidades
Arma cuer
Arma cuer
u po
p a cuerrpo (Ha (Hacha
cha)) 2,
cha 2, Cien
C encia
cias ocul
cultas
tas 2, Innti
timida
tim ida
daci
cin
cin 4,
4, Medi
Medi
edicin
cina
cin a alte
alte
lterna
rnativ
rna tiva
tiv a
(Me
M dic
icina
ina
a he
h rba
rb l)) 2,
2, Mittos y leyeendass 2,
2, Pele
Pele
e arr 2, Rit
R uall (P
(Paga
ag no rus
aga ruso)
o) 2,
2 Tra
Trampa
mpass 2,
mpa 2, Tran
Tran
rance
ce 2..
Aspectos
Ataque
quu s: Moordi
rd
d sco (1 1D4
D x 2 (4)) )) (co
( rtata
ante
nt ),) Die
Dient
ntte
tes (6/T
tes (6/T
6 urn
u o hastasta
a que
que
u sue
su lte
lten
n la
la pres
pres
esa),
a
a),
Garras
r (1D6
ras D x 2 (6))) (at
D6 ( rav vies
iesa arma
m dur u as)) (c
( ort
r ant
ntte).
Punnto
t Db bil:
l: To
Todos
dos.
dos
Mov
Mo imiient
ento:
o: Le
Lento
nto
t pep ro seguro
u .
Fue
uerza
r : La de un muert
rz erto
ert o cualquiera ra, Dien
e tess, Garr
en arraas
as.
as

CAPTULO 2 - su
Sen
Se tiddos: Coomo
m los oss muertos.
Susten
ten
nto: Seeman
m al, To
ma oda
d la car arne ha de ser devorad
ar da.
da
Int
Inteli
eligen
eli gencia
gencia:: Id
cia Idiom
oma, mem
om moria a a la
largo
r plazo, resolu
rgo ucin
uc n de pr
probl
oblema
obl emas.
ema s.
Pro
Pr pag
pagaci
ac n del
aci d amamor: Ent n err
e ar el cueuerpo
ue rp (R(Ritual)).
Propie
pieedad
d es esp s eci
cia
ci ales: Regeneraci ci
in
n (+2)
+2 .
Poder: 90

supe
Milagros

p rv
pe
Bendicin, La atadura, Visiones.
Ben
Personalidad

v iv
Di
Dime
Di me lo que qu uier
i es, y te dir lo que
que te cos
ostar
tar.
tar . No
N tee gusta el pr
p eci
ecio?
o? Bue
Bueno,
n supon
p go que algo
g de
d

i ie
car
a ne siempr
pree es mejorr que nad da.
a.

e nt
Anttigu
ig amente,, habr
h b aa sid
si o resp
res eta
etada
da cu
da, cuida
idada
ida da la gen
nte. Saba qu
que no tend
en ra qu
ue preo
eoocup
cuparm
armee
arm

t es
po la co
por omun
m ida dad.d. Ant
Antigu
ig ame
igu amente
nte toodo
dos ha
habr bran
bran m por
ms por la comida,a, la ropa o los cui
uidad
ui dados.
dad os La
os.
acu
cudid
dido a mm bubusca
sca
ando mi m coconse
nse
s jo. Hu
Hubiebiesen
bie s
sen g tee acu
gen a dira a la nic
nicca persona
p que ente
nteend
n aa
pag
gado
ad el prpreci
ec o por mi ayu
eci ayuda
d sin re
da rechi
chista
chi star,
star, y n sttra
nue a cruel madr
d e y bu
dr buscaban proteccin.
habra
hab ra
an esta
e ta
tado
do enc n ant
antado
adoss con
ado con que al algo
go tan
peq
eq
que
ueoo pudi
pudi
udiese
es ha
ese hacer
cerles
cerles me
mejor
jor su
suss vida
vida
idass.
s. Ah ra soy odiada y temid
Aho da. Pero aun as,

Cuando
Cua ndo erera
a ms jov
joven,
en, ha
hace
ce tan
tanto
to tie
tiempo
mpo qu quee y
ya
cuando tienen un prob
a res
blem
lema
e olver, acuden a m y pag
a que
p an
u no pueden
n el precio que
115
casii ni
cas ni mmee acue
cuerdo
rdo,, yo
rdo yo llev
llev
levaba
aba a cabcaboo el ritu
ritual les
itual les piida. Algunas veces inc
n luso
o les
le dejo vivir.
con gugusto
st . Sab
sto ba
a que
que me rep
report
ortar
ortara
ara el
el rrespeto de Alg
espeto
esp Algunas veces.

Equipo
Katana
Katana,, abri
ana abri
brigo
go neg
negro
ro lar
largo,
go, so
sombr
mbrero
mbr ero de al
ala
a anch
anch
cha.
a
a.
Personalidad
"T,, que
"T que sol
soloo has
has viv
vivido
ido un
unaa vida
vida y has vi
vivid
vido
vid o libr
libr
ibree dura
urante
n todo este tiempo. T no sabes nada de lo
nt
que es el su
sufri
frimie
fri miento
mie nto...
nto ... na
ada en abs
absolu
oluto.
olu to."
to.

Siempr
Siempree es
mpr es igua
igua
gual.l. Emp
Empiez
ieza
iez a cuan
cuan
uandodo te sac
sacan
an de las
as en su
u Ej
Ejrci
c to. Aunque cuando me habl yo estaba
ci a
sombra
som bras;
bra s; ent
entonc
onces
onc es es cua
cuando
nd em
ndo empie
pieza
pieza el dol
do or
o murien
mur iendo
ien d por
p la herida de una espada que haba
abrasa
abr asador
asa dor.. Desp
dor Desp
espus
us,, me
us me desp
desp
espier
ierto
ier to en otr
otroo cuer
cuer
uerpo,
po, recibi
recibido
ibido ant
a eriormente aquel da. Yo solo quequ ra
y oigo
oigo co omo mi Se Seoror me
m llallama
ma par
paraa serv
serv
ervir
ir a sus
sus
u ver a mi
m muj
m er y mi hijo otra vez. Nunca deb b
nefari
nef arios
arios pla
planes
nes.. Cada
nes Cada
ad ve
vezz el
el cuer
cuerrpoo es dif
difere
er nte
ere nte.. haber
hab e acepta
p do y haber muerto en paz. Mi Seor
Nunca
Nun ca s si ser
e el de un un sin tectecho
ho o elel de quie
quie
uienn eterno me convoca desde el abismo cada vez que
ete
fu un
fue na herm
herm
e osa sa cocoleg
l ial
leg ia a.
a necesita a un guerrero para
a seguir con su pla p n
de convertirse en Dios. Esta vez sererr dife
feren
ree te.
Una vez, haca e much
ch
ho tiem
iempo en Chi
Ch na,
na, yo fui un S el secreto de su control sobree el cuerpo o que
hombre normal con problemas mas no
n rmales
es. Serv
es p eo y he descubierto
pos o el modo o de esscap
caparm
a e.
arm
a alguien que deseaba ba
a convertirse en
e DiD os. Me
M Mi tormento no acabar nun u ca hasta que l l sea
ofreci la posibilidad de ser un hom
h bre pop der
eroso destruido de una vez poror to
t das!

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 115 24/02/2014 17:17:34


Cmo matas algo que ya est muerto?

~ El regreso de los muertos vivientes

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 116 24/02/2014 17:17:35


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 117 24/02/2014 17:17:35
Lecciones de supervivencia
ay unas reglas para sobrevivir ah fuera. Hoy las he roto todas. Por eso estoy aqu,
encerrado en esta habitacin y escuchando a los muertos araar las paredes. Me
pregunto cunto tiempo pasar hasta que uno de esos dedos encuentre un asidero y
empiece a empujar. Intento evitar dormirme imaginando una multitud de manos irrumpiendo
in

por una de las ventanas, o la puerta saliendo de sus goznes para revelar un muro de rostros de
c i

zombies putrefactos.
recc
urre cc

Las cosas estn difciles, aunque creo que la espera podr antes conmigo. El sonido de los
sur

tablones crujiendo cuando pasan, y el olor... Dios, qu peste! Como los accidentes de trfico
en el clido aire del verano; tan agridulce que cada inspiracin te deja al filo de las nuseas.
es
e re

Y cmo araan; no debemos olvidar esos eternos araazos. Por eso estoy escribiendo en este
diario que pensaba usar como papel higinico. Afortunadamente, me mantendr cuerdo lo
rso de

suficiente hasta... Espera, me estoy precipitando.


c rs

Volvamos a las reglas.


CAPTULO 3 - cu

Regla nmero uno: Nunca subestimes a tu enemigo.

Al principio, se era el principal problema. La gente vea venir a los zombies y, en lugar de
pensar tcticamente, se quedaban en su sitio y seguan disparando. Despus de todo, no hay
siempre tiempo para correr? Adems, slo hace falta un tiro en la cabeza y, adis basura! As
perdimos a la mitad de la guardia nacional.

Lo primero, no siempre hay tiempo para correr, porque, si ves un zombie, lo normal es que
haya como otros cuatro a los que NO ves. As que, mientras te cargas al muerto n 1, el muerto
n 2 se acerca a ti desde otra direccin para darte un bocado en el culo.
118
Lo segundo, al contrario de lo que dice la creencia popular, no basta con un simple tiro
en la cabeza para matar al zombie. Tiene que llegar al cerebro. La mitad de esos malditos
aficionados de hoy no se dan cuenta y se cagan encima cuando el zombie al que acaban de
disparar sigue acercndose a ellos, sin cara.

El ejemplo perfecto fue la cagada que nos trajo aqu. El comandante de mi unidad (te juro
por Dios que no s de dnde sacan a esa gente) nos tena barriendo el permetro en busca de
muertos. Nos envi a lo que quedaba de Culber City. Los cerebritos se imaginaban que, como
era invierno, los zombies estaran menos activos.

S, ya.

Al principio, todo estaba muy tranquilo. Encontramos algunos de sus nidos y nos los
cargamos con un poco del viejo estilo de freidura (granadas incendiarias, para los que no lo
sepis). El caso es que nunca puedes estar muy seguro. Haba visto a algunos de esos bastardos
caminando entre las llamas como si nada.

Tambin pillamos suministros de donde podamos. No es una regla, pero es una buena
poltica recordar que la municin y la mortadela nunca sobran.

Al atardecer, estbamos listos para partir. De repente, se oy un aullido en el aire, como un


coro entero de muertos gritando al mismo tiempo. Saba lo que significaba, y tambin lo saban
algunos de los ms veteranos de nuestra unidad.

Haba un Seor de los Zombies ah fuera.

Regla nmero dos: Nunca, bajo ninguna circunstancia, te enfrentes a un Seor de los
Zombies con menos de una divisin entera.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 118 24/02/2014 17:17:38


No tenamos muchas opciones para evitar romper esta regla. Una tempestad blanca se
nos echaba encima desde el este; era mitad tormenta de nieve mitad avalancha. Cegados,
gritbamos para intentar permanecer juntos. Algunos de los ms nuevos estaban aterrorizados,
nuestro comandante especialmente, y dispararon a la tormenta. Yo fui ms listo y permanec
en mi posicin. Eso es slo el calentamiento.

La tormenta desapareci tan rpido como haba llegado. La nica diferencia es que ahora

CAPTULO 3 - cu
estbamos hasta las rodillas de nieve, y haba un pequeo ejrcito de mataos avanzando hacia
nosotros. Fue como si salieran de ninguna parte. Se oa sollozar a nuestro nuevo comandante,
dicindonos que volvisemos al transporte.

Aqu es donde romp la regla nmero tres: La unin hace la fuerza. Vers, s por experiencia
que lo primero que va a hacer un Seor de los Zombies es cortarte los medios de retirada
rpida. Tambin s que nuestro portentoso comandante de 90 das no iba a escucharme en su

urs
rso de res
actual estado mental.

As que desert. Correr por la nieve no era fcil, y tuve que reventar a un par de mataos
que, de alguna manera, escarbaron por la nieve tras de m.

esur
An no s dnde demonios aprendieron ese truquito.

ur
rre
Imagin que lo mejor que poda hacer era esconderme y dejar que los zombies luchasen

recc
contra los otros miembros de mi unidad. Cuando han comido tienden a estar algo aletargados,

cc
como una persona veinte minutos despus de la cena de accin de gracias. Tan pronto como

ci
terminaron los gritos, me escabull.

n
Seguro que lo has adivinado; sa es la regla nmero cuatro: No te dejes acorralar.

Encontr un edificio que no pareca haber sido utilizado. Pareca algn tipo de clnica,
uno de sas de un solo piso donde tienen que ir los que no disponen de seguro mdico. Los 119
sonidos del tiroteo estaban empezando a alcanzarme cuando entr y arrastr todos los trastos
que pude hacia la puerta principal. No era una gran barricada, pero les retrasara lo suficiente
si era necesario salir por atrs.

Antes de poder relajarme hice un registro rpido habitacin por habitacin. Asegur
primero el stano; por algn motivo, a los mataos les encantan los subterrneos. La batalla
continuaba. Poda orles luchar de calle en calle. Justo entonces pens en volver ah fuera a
morir con el resto de mi grupo.

Un crujido me hizo olvidar todo aquello.

No lo o por primera vez hasta que sal del stano. Mis manos se helaron con su sudor
mientras continuaba la bsqueda. En parte esperaba encontrar al Seor de los Zombies sentado
en la sala de espera, hojeando una vieja copia de la revista Newsweek.

En su lugar encontr a una chica, de apenas veinte aos, que iba por la sala de almacenaje.
Le sala sangre de una herida circular de diez centmetros en el antebrazo.

-Qu ha pasado?- pregunt.

Grit al or mi voz y levant el brazo bueno para protegerse. En otros tiempos podra haber
sido guapa, pero la vida ah fuera haba endurecido sus rasgos. La malnutricin la haba hecho
adelgazar mucho, y eso que a m me gustaban delgadas.

La pregunt de nuevo.

-Qu te ha pasado?

-Yo... me han mordido.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 119 24/02/2014 17:17:39


Pobrecita. No me cre capaz de hacer lo que era necesario, pero mi entrenamiento tom m
el control y la abat de un solo tiro en la cabeza. Regla nmero cinco: Ser mordido es esttar
muerto. No s qu tienen los zombies por saliva, pero en treinta y seis horas desde el mordisco
la mayora de la gente se convierte en zombie. Y djame decirte que no es una muerte fcil; es
como la rabia y el bola todo en uno. Sangras, te cagas y te vuelves loco; y despus empeorra.

Algunos de los doctores de la base haban experimentado con antitoxinas y amputacion nes
in

para detener la infeccin, pero tuvieron un xito muy limitado. Hasta que eso se perfeccion
ne,
c i
recc
cc

si sabes que alguien ha sido mordido, crgatelo.


urre

No me importa si es tu novia, tu madre o tu mejor amigo. Crgatelo.


sur

Si no lo haces, ests firmando dos sentencias de muerte en lugar de una.


es
e re

Despus de darle otro tiro para asegurarme, me encerr en una de las habitaciones, me
rso de

tumb en la fra mesa de metal y esper a que desapareciese el sonido de mis compaerros
muriendo. Me despert un ruido. Me mereca una paliza. Mira que quedarme dormido aqu y
c rs

ahora... En cuestin de segundos, estaba en pie y con mi M-16 en las manos.


CAPTULO 3 - cu

Por un momento me sent aliviado: Los hombres de mi patrulla me haban encontrado. Por
un momento, me qued quieto en el sitio, sin saber si sonrer o arrastrarme a sus pies. Entoncces
me lleg ese olor, y o los horribles gruidos que hacan. Mis ojos se ajustaron a la luz. Sus
uniformes eran harapos. Sus ojos estaban muertos, como si fuera obra de un taxidermista. Sus
torsos y gargantas estaban destrozados y sus tripas brillaban y les colgaban del tronco.

Deba haber como una docena de ellos entre la puerta y yo. No tena forma alguna de salir;
estaba metido hasta el cuello en un montn de mierda de zombie. Probablemente hubieera
muerto ah mismo si no fuera porque la mitad estaban ocupados devorando a la chica a la que
haba disparado antes. Abr fuego, el resplandor de mi M-16 iluminaba la habitacin con un
120 efecto estroboscpico.

As me vieron todos.

Tengo suerte. Los primeros disparos fueron todos a la cabeza. Muchos zombies cayero on,
dejndome el camino libre. Me puse a correr hacia la puerta slo para ver entrar a ms de essos
bastardos.

Vale, entonces, la puerta trasera. Me di la vuelta y dispar al mar de caras plidas. Cm


mo
me haban encontrado? Fue pura suerte? O algo ms?

Y aqu est la ltima regla. Regla nmero seis: Guarda siempre la ltima bala para ti.

Me quit el rifle y empec a usarlo como porra. La puerta trasera se vino abajo y fueroon
entrando ms mataos. Atrapado, hice lo nico que poda hacer: Baj al stano y cerr la puerrta
tras de m. Pareca una puerta fuerte con un buen cerrojo, como los de antes. Saba que los
retendra por un tiempo.

Eso fue hace dos das, y mis amigos muertos no han dado seales de abandonar. S lo
esperan y araan con pereza puertas y ventanas, como si tuvieran todo el tiempo del mund do.
Afortunadamente, este lugar es bastante seguro. Deben tener algn problema con las entrad das
forzadas. He registrado el lugar y no he encontrado nada til, ni comida, ni municin. La nica
cosa que encontr es una lata de desechos mdicos que hace ruidos, como maullidos.

As es como me di cuenta de que este sitio era antes una clnica, en la que se practicaba
an
abortos.

As que espero. Cunto podr sobrevivir sin agua ni comida? Estoy seguro de que lo
explicaron en el entrenamiento bsico, pero que me cuelguen si me acuerdo. Me imagino que
me quedan unos das antes de que la falta de agua d buena cuenta de m.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 120 24/02/2014 17:17:40


Eso, siempre y cuando aguanten las puertas y ventanas.

No tengo eleccin. Tengo que intentar luchar para salir, usando mi M-16 como porra, y
tengo que hacerlo pronto. Pero voy a esperar un da ms, quiz dos.

Cuando salga, quiero estar tan hambriento como ellos...

CAPTULO 3 - cu
urs
so de
de res
esur
ur
rre
recc
cci
nn
121

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 121 24/02/2014 17:17:42


Introduccin
C omo todos los juegos, el Unisystem tiene sus reglas, que ayudan al Zombie Master a determinar lo
que pasa en ciertos puntos de la Historia. El Unisystem est tambin diseado para ofrecer varias
opciones a los jugadores.
La principal regla es que los jugadores de Zombie deben hacer lo que ms les convenga. Si una regla no te
c n

convence, es muy complicada, requiere mucho detalle o sencillamente no te gusta, cmbiala. Debes hacer
ecci
ci

que todo el grupo conozca de antemano cualquier cambio. Esto reducir las quejas y discusiones que restan
rrec
ec

diversin al juego.
surr
resu
surr

Viajar: A veces, la diversin no est precisamente en


Jugar una partida
so de re

cmo se llega a un sitio. Al igual que en las pelculas y


libros, el ZM puede hacer avanzar la Historia pasando
Normalmente, los juegos de rol se desarrollan as: El por encima de cualquier accin larga y tediosa. Por
director de juego describe la situacin y pregunta a los ejemplo, si los personajes estn viajando a Europa en
APTTULO 3 - curso

personajes qu hacen. Los dilogos se llevan a cabo con avin y all les espera la verdadera accin, el ZM puede
normalidad. Una descripcin puede ser algo as: resumir su viaje en unas cuantas frases:
Zombie Master: Estis conduciendo vuestro coche por Comprasteis los billetes para el primer vuelo disponible.
una carretera solitaria. Est oscuro, y los faros del vehculo Restad el coste de vuestros fondos. El avin estaba medio
apenas disipan la oscuridad que tenis delante. Os sents casi vaco, y sali a ltima hora de la noche, as que casi todos
como si fuerais las nicas personas del mundo. Mientras los pasajeros durmieron durante la mayor parte del viaje.
tomis una curva, os fijis en que hay una furgoneta parada Disfrutasteis de unas cuantas horas de descanso y ahora
a un lado de la carretera, a unos 60 metros de distancia. estis en el aeropuerto, pasando por la aduana.
Una persona (est demasiado oscuro para ver si es hombre o
CA

mujer) est al lado del vehculo. l o ella ven vuestro coche Por lo general, si las reglas no son necesarias, no las
y empieza a haceros seales. Qu hacis? uses. La sensacin de que los jugadores estn contando
una Historia debera ser interrumpida el menor nmero
En este ejemplo, los tres Miembros del Reparto estn en un posible de veces. Las reglas slo deberan entrar en juego
coche, cada uno controlado por un jugador diferente. Cada cuando los resultados de una accin sean dudosos o
personaje tiene una oportunidad de hacer algo, aunque el tengan importancia. Las reglas responden a la pregunta
122 conductor tiene la mayora de opciones: Puede parar el Qu ha pasado?
coche al llegar a la furgoneta, frenar y ver lo que ocurre,
acelerar y evitar por completo el accidente, o cualquier Por lo general, el resultado de la accin depende de
otra cosa. Los dems Miembros del Reparo pueden hablar los Atributos o Habilidades de los personajes (todos
al conductor o mirar si hay algo sospechoso, por ejemplo. esos nmeros que hay en la hoja de personaje), de las
circunstancias (que pueden imponer bonificaciones y
Es este caso, y durante la mayora de las partidas, el ZM penalizaciones) y la suerte (determinada por una tirada
presenta una situacin. Cuando pregunta Qu hacis? de dados o una carta, a no ser que se emplee el mtodo de
es el momento para que los MR empiecen a contribuir a Impulso Narrativo).
la Historia. A veces, los jugadores toman la iniciativa,
informando al ZM de sus planes o intenciones; en ese
caso, el ZM describe las consecuencias de esas acciones.
A travs de esa interaccin, se crea la narracin que Dados
resulta de la partida.
Los dados suelen ser la herramienta ms utilizada en los
juegos y, en opinin del autor, siguen siendo el mejor
mtodo para determinar resultados al azar. Sin importar
Uso de las reglas el mtodo elegido por el ZM, el sistema de dados es el
mtodo empleado por defecto en las reglas. Si, por
En la mayora de partidas de Zombie, buena parte de ejemplo, se utilizaran cartas, slo tienes que sustituir las
las acciones de los personajes no requieren reglas, tirar palabras tirar o dados por sacar y cartas.
dados, consultar tablas ni determinar Niveles de xito. Los
ejemplos ms comunes de esas acciones sin reglas se Cuando se utilizan dados, el Unisystem se sirve de cuatro
describen a continuacin. tipos distintos: De diez caras, de ocho, de seis y de cuatro.
Esos dados pueden encontrarse en cualquier tienda de
Hablar: A menos que el personaje sea tartamudo, juegos o cmics. Los dados se sealan poniendo una letra
mudo o intente hablar en una lengua extranjera que no D delante de su valor numrico. As, 1D4 indica un dado
conozca muy bien, siempre es posible hablar. El jugador de cuatro caras.
slo tiene que decir las frases del personaje.
Dados de diez caras (D10): Se utilizan para determinar
Acciones rutinarias: Incluyen cualquier cosa que Pruebas y Chequeos y calcular el dao que hacen las
pueda hacer todo el mundo, como coger objetos, andar armas. Los D10 son los ms utilizados. Pueden pasar
de un sitio a otro o abrir y cerrar puertas. Cualquier sesiones enteras sin usarse ningn otro dado aparte
accin que pueda realizar una persona normal con poco de los D10. En caso de necesidad, pueden sustituirse
o ningn esfuerzo, slo requiere que el jugador anuncie (grosso modo) por dos dados de seis restando dos del
lo que hace el personaje. resultado (trata el 0 como 1).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 122 24/02/2014 17:17:46


Dados de ocho y cuatro caras (D8 y D4): En el es un xito automtico; normalmente, debido a la suerte
Unisystem, estos dados slo se utilizan para determinar ms que a la capacidad (de nuevo, el ZM puede utilizar
el dao. Los diferentes tipos de dao representan su imaginacin para dotar al resultado de un significado
diferentes tipos de armas. Es de sentido comn que interesante o creativo).
un arma ms grande (como un hacha) haga ms dao
que otra ms pequea (como una navaja) cuando son Estas son las nicas diferencias con el juego bsico. Todas
manejadas por gente con la misma Fuerza. As, las las dems reglas descritas en este libro se aplican con
armas ms pequeas utilizan un dado menor. normalidad. Las tiradas de dao pueden reemplazarse con
los nmeros ofrecidos entre parntesis, o emplearse los
Por ejemplo, una navaja har un dao de 1D4 (2) veces dados slo para esa parte del juego.
el Atributo de Fuerza del portador, mientras que un
hacha infligir 1D10 (5) veces la Fuerza del atacante.
La tirada puede reducirse o eliminarse utilizando el
Resultados controlados por el jugador
valor medio de dao (igual a la mitad del valor del dado Mediante el juego basado en las cartas, el ZM puede dar
empleado). Esto significa que un arma siempre har la a los jugadores ms control sobre su suerte a la hora de
misma cantidad de dao en manos de un combatiente resolver sus Pruebas o Chequeos. ste es un subsistema
en particular. Por ejemplo, una navaja siempre har especial que slo puede utilizarse con cartas.
2 puntos de dao multiplicados por la Fuerza del Al comenzar la partida, cada jugador roba una mano
portador. Esto ahorra el problema de tirar los dados,
de seis cartas del mazo; despus, cada uno decide qu
pero elimina el factor de azar de un dao muy bajo o
carta utilizar en cada Prueba o Chequeo concreto. Si el
muy elevado.
jugador cree que se trata de algo importante y realmente
Dados de seis caras (D6): Son los dados ms comunes, quiere tener xito, juega la mejor carta de su mano. Sin
y se pueden tomar prestados fcilmente de otros juegos embargo, no puede robar cartas nuevas hasta haber
de tablero. Si no hay disponibles D10, los D6 pueden agotado su mano.
emplearse como sustitutos.
A no ser que la mano del jugador resulte terrible, podr
elegir qu Pruebas superar con xito simplemente
utilizando sus cartas de mayor valor en unas Pruebas o
Jugar sin dados Chequeos en concreto. Por supuesto, si el jugador agota
sus mejores cartas rpidamente, puede quedarse con
El mtodo bsico para resolver las acciones en el un par de ases en un momento crtico de la Historia!
Unisystem son los dados. Los dados no le gustan a todo Cuando entren en juego la regla del 10, la regla del 1
el mundo; a decir verdad, algunas personas los odian. o las figuras, la segunda carta se roba del mazo, no de
A algunos no les gusta la idea de dejar que el puro azar la mano. Adems, si el jugador inicia una accin, el ZM
determine el desarrollo de la Historia; a otros le gustara puede pedirle que robe del mazo. Esto elimina los casos
tener un medio ms elegante de simular la casualidad. Con de jugadores que gastan las cartas malas en acciones que 123
el fin de acomodar tantos estilos diferentes, el Unisystem no tienen ninguna relevancia.
fue diseado para utilizarse de varias maneras. Adems
de las reglas basadas en los dados, se puede jugar de otras Este subsistema es especialmente apropiado para los
dos formas distintas: Utilizando una baraja o eliminando momentos dramticos. Por ejemplo, nadie quiere
totalmente el azar. equivocarse cuando se realiza una invocacin que pueda
decidir el destino de toda una ciudad. Tambin refuerza el
pensamiento estratgico: El jugador debe decidir cundo
jugar sus mejores cartas y cundo aceptar el fracaso
Utilizar cartas con elegancia. Teniendo en cuenta las necesidades de la
en lugar de dados Historia, el jugador debe decidir en qu ocasiones fracasa
su personaje, aadiendo dramatismo a la partida.
Los jugadores que quieran mantener el azar cuando Esta regla opcional requiere que el jugador dedique
determinen los resultados pueden utilizar cartas en vez algn tiempo a decidir qu cartas utilizar en una
de dados. Cada jugador deber comenzar el juego con situacin en concreto; al fin y al cabo, sigue sin saber lo
una baraja francesa, un mazo normal de 54 cartas, que difcil que puede llegar a ser la situacin, o contra qu
deben ser barajadas al principio de cada partida. Cuando oposicin tendr que enfrentarse. Suele ayudar a llevar
establezcas el resultado de una accin, saca una carta en la Historia de una manera apropiadamente dramtica,
lugar de tirar los dados. ya que los MR tendern a tener buena suerte cuando la
Los ases se tratan como si fueran unos (1). Las cartas Historia lo pida. Por otra parte, este mtodo recorta la
numricas utilizan su propio valor. Con las figuras, incertidumbre del momento, y puede acabar haciendo
considera que el resultado ha sido un 5 y vuelve a sacar. que los jugadores piensen ms en su estrategia que en el
Si la siguiente carta es otra figura, el resultado final se desarrollo de la Historia.
considerar un diez (10). De otra manera, el resultado ser
considerado un cinco (5). Si se saca un As, utiliza la regla
del 1. Si se saca un 10 natural (que no sea el resultado de
sacar dos figuras), utiliza la regla del 10 (ver pg. 126). Interpretacin
Los comodines se suelen descartar. De todas formas, de Impulso Narrativo
si el ZM quiere aadir un elemento sorpresa, se puede
utilizar la siguiente regla. Si se saca un comodn, vuelve Para los ZM y jugadores que quieran evitar las tiradas al
a sacar otra carta. Si la nueva carta es negra, ha ocurrido azar o el robar cartas, el Unisystem pude utilizarse con
algn contratiempo: La Prueba o Chequeo fracasa de el mtodo de Impulso Narrativo, en el que el ZM decide
una manera inesperada y espectacular, que dejamos a la los resultados segn el transcurso de la Historia y las
imaginacin del ZM. Si la segunda carta es roja, la accin capacidades del personaje.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 123 24/02/2014 17:17:48


Resolucin de Pruebas Una herida grave puede provocar varias cosas. Puede
El mtodo de Impulso Narrativo emplea una simple tumbar inmediatamente al personaje (la vctima puede o
comparacin de nmeros. Si los Atributos y Habilidades no sobrevivir a tan traumtica experiencia) o puede matar
necesarios del personaje son iguales o mayores que el a la vctima si no hay disponible ayuda mdica (a pesar de
nmero de dificultad, la Prueba o Chequeo se resuelve con todo, la vctima puede continuar movindose y actuando
xito. El ZM decide el nmero de dificultad basndose en durante varios minutos o incluso horas). Recibir un
las necesidades de la Historia y lo detallada y creativa que disparo o ser apualado en el torso es la herida grave ms
fuera la descripcin hecha por el jugador de la accin de su comn. El ZM decide si la vctima pierde el conocimiento
personaje. Si la interpretacin de la accin es lo bastante (ya sea por el resultado de la conmocin o por la propia
idea psicolgica de que ha sido herido) o si sta contina
c n

buena, los nmeros no deberan ser un factor a tener en


cuenta y la accin debera resultar en un xito automtico. actuando (se sabe de gente que ha continuado luchando
ecci
ci

Por ejemplo, Bertha la Bruja, interpretada por Holly, quiere o corriendo incluso tras recibir heridas mortales). Como
rrec
ec

convencer (empleando su Habilidad de Elocuencia) a un regla general, cualquier arma cuyo dao medio est entre
surr
rr

guardia de seguridad para que la deje colarse en una fiesta 10 y 20 puntos produce heridas graves con un impacto
privada. Holly lleva a cabo una gran actuacin como Bertha, directo. Considera que la mayora de las pistolas provocan
resu
su

seducindole y contndole un relato extrao, pero creble. heridas graves en el torso, sin importar su dao medio.
Incluso los calibres pequeos pueden hacer mucho dao
so de re

El ZM no se molesta en comparar nmeros o resultados,


sino que, simplemente, interpreta que el guardia, con una rebotando dentro del cuerpo de la vctima. Una herida
atolondrada sonrisa, la deja pasar. crtica deja inconsciente instantneamente al personaje,
y probablemente lo mate. Las heridas crticas incluyen:
APTTULO 3 - curso

En otro ejemplo, Boris, un Superviviente desesperado, Decapitacin, impactos en la cabeza por balas de
es interpretado por Louise. Est intentando entrar en gran calibre, que un tren te parta por la mitad y cosas
un almacn para conseguir algunos suministros. El ZM igualmente traumticas.
decide que es una Prueba Difcil, y pide a Louise que le
diga cunto suman su Destreza y su Habilidad de Forzar
cerraduras. La Destreza de Boris es de 4 y su Habilidad
de Forzar cerraduras, de 5. El total de 9 es superior a lo Utilizar el elemento aleatorio
requerido para una Prueba Difcil (normalmente, entre 6 y
8), as que Boris lo consigue. Suele ser fcil quedar atrapado por los mecanismos del
juego y perder el hilo de la Historia. Esto puede llevar a
CA

Cuando dos personajes utilizan sus Habilidades el uno que los jugadores se aburran mortalmente de la partida.
contra el otro, gana la mayor combinacin de Atributo Para asegurarse de que esto no afecte a sus jugadores, los
y Habilidad. Slo hay una circunstancia especial que ZM deberan tener en cuenta los siguientes consejos.
cambie esto: Un contrincante ms dbil que se ponga
a la defensiva y sea especialmente cuidadoso puede
aguantar un tiempo antes de ser derrotado por un Cundo tirar
124 enemigo superior. Un jugador que se invente una buena A veces, ZM y jugadores caen en la costumbre de jugar
tctica o un truco sucio puede triunfar aun con pocas a tirar dados: Tiran dados para todo tipo de acciones,
probabilidades. De nuevo, son la descripcin, la maestra incluso aquellas que no tienen la menor importancia.
narrativa y el criterio del ZM los que deciden finalmente Cuando un jugador quiera tirar para ver lo bien que
la mayora de los resultados. aparca su coche su personaje (a no ser que esto sea
importante por algn motivo), habris empezado a
jugar a los dados. Las tiradas han de hacerse cuando el
Tabla de nmeros de dificultad resultado de una accin tenga un impacto en la Historia,
especialmente cuando el xito no sea seguro. Las tiradas
Tipo de Prueba Nmero de Dificultad pueden aadir emocin y tensin a la partida porque
nadie, ni siquiera el ZM, sabe cul ser el resultado final.
Fcil 1-2 Terminar el Inspirado su Invocacin antes de que el
zombie le muerda? ste es el tipo de situaciones donde
Desafiante 3-5 una tirada puede ayudar a elevar el tono.

Difcil 6-8
Los dados no mandan
Muy Difcil 9-10 Hay otro tipo de situacin a tener en cuenta: Imagina que
se da un encuentro menor (un zombie ha sorprendido a dos
Heroica 11-12 MR). Comienza una pelea, y el ZM tiene suerte, sacando
varios dieces seguidos durante el ataque del monstruo. De
Imposible 13-15 repente, el personaje ha sufrido dao suficiente como para
morir, arruinando as la trama principal.
Los ZM deberan considerar alterar de vez en cuando los
Dao sin dados resultados de las tiradas si stos son poco recomendables
En el mtodo de Impulso Narrativo del Unisystem, el dao o perjudiciales para el argumento. En el ejemplo anterior,
puede aplicarse utilizando los valores fijos (aparecen entre quiz se pueda ajustar el resultado de las tiradas para
parntesis en todas las armas o valores de dao).Por otra representar heridas menores o un fallo por los pelos.
parte, ste puede adaptarse a las necesidades dramticas
de la partida. As, una herida leve puede ser un corte en De todas formas, es de sobra conocido que si el ZM
una extremidad, una contusin seria o una costilla rota. ignora todas las tiradas para seguir adelante con la
No es algo que te imposibilite de inmediato, pero requiere Historia, se pierde gran parte de la incertidumbre y la
ayuda mdica o sobrenatural o podra empeorar con el emocin de un juego de rol. El ZM debera de reducir
tiempo. La mayora de las armas que infligen una media esto al mnimo, para que los jugadores no lo descubran
de menos de 10 puntos de dao causan heridas leves. cuando necesite usarlo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 124 24/02/2014 17:17:49


se suma el valor del Atributo en cuestin (sin duplicarlo).
La regla bsica Esto, por supuesto, reduce las oportunidades de xito.
Por ejemplo, Ashe est vagando de noche por un bosque,
A no ser que se emplee el mtodo de Impulso Narrativo,
solo. Lo que no sabe es que hay un zombie merodeando
todas las acciones se resuelven de una manera bsica. Tira
por ese mismo bosque, y que se est acercando a l. El
un dado de diez caras (o 1D10) y aade el Atributo y/o
ZM le dice que tire 1D10 y lo sume al doble del Atributo
Habilidad que el ZM estime apropiada. Dile el resultado
de Percepcin de su Miembro de Reparto. El bosque est
final al ZM, que sumar o restar cualquier modificador
bastante tranquilo, y los zombies no son conocidos por
(por ejemplo, percatarse de algo es ms difcil en la
su sutileza. La criatura ni siquiera est intentando ser
oscuridad que a la luz del da). Si el resultado final es de
sigilosa, as que es slo un Chequeo Sencillo de Atributo.

CAPTULO 3 - cu
9 o mayor, el intento tiene xito. Cuanto ms alto sea el
La Percepcin de Ashe es 4, que doblada suma un total de
valor total, ms exitosa es la accin (en algunos casos, 8 a la tirada. Ashe tira el dado y saca un 7, sumando un
basta slo con tener xito, en otros, el grado de xito total de 15. El ZM dice: Ashe, oyes un gruido gutural
puede tener su importancia). Esta regla bsica se aplica detrs de ti. Algo se abre paso desde el bosque para llegar
cuando se utilizan Habilidades, se entra en combate, se hasta donde ests. Te alcanzar en menos de un minuto.
emplea la magia, etc... Hace tanto ruido que puedes orle a bastante distancia.
Qu haces?

curs
rso
rs
Pruebas Qu Atributos utilizar
El ZM suele tener que elegir rpidamente qu Atributo

o de res
emplear para una Prueba o Chequeo. En la mayora
Uso de Habilidades y Atributos de situaciones, se describe el Atributo pertinente en
La mayora de acciones, desde ocultarse en la oscuridad la descripcin de la Habilidad. De todas formas, en

esur
hasta escribir el Premio Cervantes, se consideran Pruebas. situaciones tensas o dramticas, el ZM debera evitar
Una Prueba siempre utiliza un Atributo y una Habilidad. ralentizar el juego buscando en el texto y dejar la eleccin

urre
ur
El ZM decide qu Atributo y qu Habilidad son los al sentido comn. Las siguientes reglas generales deberan
bastar para juzgar qu Atributo habra de utilizarse en

recc
re
apropiados para cada accin. Se tira el dado y se suman
al resultado los Atributos, Habilidades y Modificadores cada Prueba o Chequeo.

cci
cc
apropiados. Cuanto ms altos sean los rasgos usados,
Fuerza: sta se utiliza cuando se intenta algo relacionado

in
i
mayor ser la posibilidad de tener xito.
con la potencia fsica bruta. Las Habilidades fsicas, como

n
Por ejemplo, Tracy juega con una estudiante siniestra Deporte, Trepar o Nadar, a veces requieren de Fuerza.
llamada Miranda, y quiere que su personaje identifique a
Destreza: Es uno de los Atributos ms utilizados. La
la apestosa criatura humanoide que acecha en el patio del
Destreza se aplica a cualquier Prueba o Chequeo que
instituto. El ZM le dice a Tracy que utilice la Percepcin de
Miranda (para ver qu visin tiene Miranda de la criatura)
requiera precisin, equilibrio, rapidez y coordinacin
ojo-mano.
125
y la Habilidad de Observacin (la prctica del personaje
de reparar en cosas que se le escapan a la mayora de la Constitucin: La Constitucin se emplea principalmente
gente). La Percepcin de Miranda es 4, y su Observacin, en Pruebas fsicas que requieran resistencia y vitalidad a
un pedazo de 2. Tracy tira 1D10 y saca 6. Este resultado, largo plazo, o en Chequeos contra enfermedades y toxinas.
sumado a sus Niveles de Habilidad y de Atributo asciende
a un total de 12. Como est oscuro ah fuera, el ZM aplica Inteligencia: Todo lo que requiera principalmente
una penalizacin de -3 a la Prueba, reduciendo el total a 9, de memoria y razonamiento utiliza la Inteligencia.
que sigue bastando para tener xito. El ZM dice: Miranda, Recordar un nombre, comprender una idea o concepto
ves que esa temblorosa figura es un alumno del instituto complicado, resolver un problema matemtico o un
que muri el ao pasado en un accidente de trfico. Pero enigma... todo eso hace uso de la Inteligencia.
est muerto... y anda! Tiene parte de la cabeza abierta y Percepcin: Hay ciertas coincidencias entre
se acerca hacia ti. Qu haces? Inteligencia y Percepcin. Cuando haya dudas, el ZM
puede hacer que el Jugador utilice la mayor de las dos.
Las coincidencias con Inteligencia se deben a que la
memoria se utiliza para reconocer e identificar cosas.
Chequeos Por lo general, si una Prueba o Chequeo utiliza alguno
de los cinco sentidos, se basa en la Percepcin.
Utilizar slo los Atributos Voluntad: Este Atributo se suele utilizar principalmente
Algunas acciones utilizan slo los Atributos del personaje, a la defensiva, para resistir otras Habilidades, poderes o
sin que pueda aplicarse ninguna Habilidad. Algunos capacidades. Se emplea tambin en Pruebas o Chequeos
ejemplos incluyen levantar cosas (que requiere Fuerza), donde el personaje intente intimidar a otro. La Voluntad
recordar algo (que requiere Inteligencia), etc. Estas ayuda a una persona a mantener contacto ocular
situaciones se conocen como Chequeos de Atributo o, durante un duelo de miradas, por ejemplo.
sencillamente, Chequeos.
Hay dos tipos de Chequeos: Sencillos y Complicados.
Los Chequeos Sencillos son cosas relativamente fciles,
como levantar un objeto empleando todo tu cuerpo, por
ejemplo. Para resolver un Chequeo Sencillo de Atributo,
tira los dados y suma el doble del Atributo en cuestin.
Por ejemplo, un personaje con Fuerza 2 sumara 4 a la
tirada. Los Chequeos Complicados suponen un reto mayor.
Levantar algo con una sola mano, por ejemplo, requiere
un Chequeo Complicado de Fuerza. En estos casos, slo

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 125 24/02/2014 17:17:50


Persecucin a pie: Las dos partes usan Destreza y
<agXagbfabVhT_\VTWbf Constitucin. Si una persona empez a correr antes, suma
+2 a la tirada. Adems, la parte con mayor Velocidad
A veces, un personaje debe intentar hacer algo para lo que suma dos terceras partes de la diferencia entre las dos
no ha sido entrenado. Los intentos no cualificados siempre Velocidades. Simplemente resta la Velocidad menor de
sufren una fuerte penalizacin, pero un personaje dotado o la mayor y suma dos terceras partes de la diferencia a
con talento puede ser capaz de acertar a la primera. Utiliza la tirada del personaje ms rpido. El ganador consigue,
el Atributo apropiado (no lo dupliques) con, al menos, segn sus intenciones, alcanzar al perseguido o dejar
un -2 (junto con cualquier otro modificador). Adems, atrs al perseguidor.
el Nivel de xito de la Prueba (ver ms adelante) nunca
c n

Infiltrarse: El personaje que intenta infiltrarse


puede ser demasiado alto. No importa lo alta que fuera utiliza Destreza y Sigilo. El objetivo hace uso bien
ecci
ci

la tirada: Slo puede obtenerse un resultado de Decente de su Percepcin y Observacin, bien de un Chequeo
rrec
ec

(segundo Nivel de xito). Sencillo de Percepcin.


surr
rr

Algunas Habilidades requieren tanto entrenamiento y Combate: El combate es descrito al detalle ms adelante,
resu
su

preparacin que la gente no cualificada carece de toda en este mismo captulo. Muchas de las acciones del
oportunidad. Se puede aplicar una penalizacin de -6 combate son Pruebas o Chequeos Resistidos.
so de re

a -10 si el personaje est intentando hacer algo muy


complicado. Por ejemplo, intentar practicar la ciruga
sin otra ayuda que la de algunos manuales mdicos sufre
El papel de la suerte
APTTULO 3 - curso

una penalizacin de -10. Por otra parte, el ZM puede


decretar que esos intentos fallen automticamente (o,
para mantener a los jugadores en suspense, les puede dejar A veces, la gente logra hacer cosas que normalmente no
tirar; quin sabe, puede que tengan suerte). podra hacer. Siguiendo este criterio, incluso la persona
ms experta la pifia o mete la pata de vez en cuando en
Por ejemplo, Eric est interpretando el papel de Nick, Pruebas relativamente fciles. Cuando, al tirar los dados
de 14 aos, que va montado en coche con su padre. De (antes de sumar o restar cualquier modificador) se saca
repente, ste se desploma inconsciente sobre el volante un 1 o un 10, hay una posibilidad de que ocurra algo
(Nick /Eric no lo sabe, pero su padre fue mordido por un especialmente bueno o malo.
zombie cuando escapaban de la gasolinera, y ahora el virus
CA

zombie se ha cobrado a su vctima). El aterrorizado chaval


de 14 aos intenta detener el coche antes de estrellarse.
La regla del 10
Cuando saques un 10, tira de nuevo, resta 5 y suma el
Esta Prueba normalmente se resolvera utilizando la
resultado (si es mayor de 0) al 10. As, si la segunda tirada
Habilidad de Conducir y el Atributo de Destreza, pero Nick
es de 6, 7, 8 9, el resultado final es de 11, 12, 13 14
no tiene Habilidad de Conducir, por lo que se asigna una respectivamente. Si la segunda tirada es 5 o menos, no se
126 penalizacin de -2 por la falta de Habilidad. Nick tiene una suma nada y el resultado final es 10. Si se saca otro 10,
Destreza de 4, as que slo suma 2 a la tirada (su Destreza se suma 5 a la tirada (para un total de 15) y se vuelve a
de 4 menos 2). Si el total es 9 o mayor (lo que requiere 7 tirar. Si un jugador encadena una serie de dieces, sigue
o ms al tirar el dado), Nick se las apaar para pisar el sumando 5 al resultado y tirando de nuevo.
freno y detener el coche sin causar un accidente. De otra
manera, sus aterrados intentos podran hacer que el coche Por ejemplo, Malcom, interpretado por Jason, intenta
derrapara, diera alguna vuelta de campana o peor. saltar entre dos edificios utilizando su pauprrima Fuerza
de 1 y su Destreza de 2. El ZM impone un -5 porque los
dos edificios estn bastante separados. Sabiendo que su
personaje est casi condenado, Jason se la juega y obtiene
Pruebas y Chequeos Resistidos un 10. Tira otra vez, le dice el ZM. Jason tira por
segunda vez, y saca otro 10! Su total por el momento es
A veces un personaje intenta hacer algo y otro personaje de 15, pero tiene que tirar una tercera vez. Esta vez saca
(bien un personaje, bien uno de los Secundarios) intenta un 3, que no tiene ningn efecto. El 15, ms la Destreza
detenerle o entorpecerle. Del mismo modo, un intento y la Fuerza, da a Malcom un 18, que se reduce a 13 por
puede ser advertido o frustrado por el objetivo o vctima la penalizacin de -5, suficiente para tener xito. Saltas
de la accin. Cuando esto ocurre, hay que resolver una mucho ms lejos de lo que esperabas, le explica el ZM.
Prueba o Chequeo Resistido. Durante unos instantes, te has sentido como si pudieras
volar, y aterrizas bien pasado el borde del edifico. Tiemblas
Las Tiradas o Chequeos Resistidos utilizan la misma y tienes las rodillas dbiles, y en tu interior sabes que no
regla bsica mencionada anteriormente. Ambas partes podras repetir algo as ni en cien aos.
en contienda tiran el dado y aaden la Habilidad o
Atributo pertinente. Si las dos fallan (nadie saca ms de La regla del 1
9), ninguna de las partes consigue el objetivo deseado. Si Cuando saques 1, tira de nuevo, resta 5 y, si el resultado es
una falla y la otra lo consigue, el personaje que ha tenido negativo, una tirada negativa reemplaza la primera tirada.
xito vence. Si las dos lo consiguen, se comparan los Si el resultado es positivo, la tirada se queda como 1. Si la
resultados, y el mejor resultado (tras sumar o restar todos segunda tirada est entre 5 y 10, el resultado sigue siendo
los modificadores) indica al ganador de la contienda. A un 1. Si la segunda tirada es de 2, 3 4, el resultado final
continuacin se detallan algunos ejemplos de Pruebas y es de -3, -2 o -1, respectivamente. Si la segunda tirada es 1,
Chequeos Resistidos. la tirada anterior se reemplaza por un -5 y el jugador debe
tirar de nuevo (aplicando esta misma regla).
Pulso: El pulso requiere que las dos partes hagan
Chequeos Sencillos de Fuerza; el resultado ms alto Por ejemplo, Robin, una oficial de polica interpretada por
gana la contienda. La lucha puede alargarse durante Jennifer, est peleando con un zombie. La Fuerza de Robin
ms de una tirada a efectos dramticos (por ejemplo, es de 4. El ser con el que est enzarzada es bastante fuerte,
dos de tres o cuatro de cinco). y tiene Fuerza 5. Robin intenta doblegar al muerto. Los

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 126 24/02/2014 17:17:51


dos usan su Fuerza, duplicada, en un Chequeo Resistido.
Segura de la capacidad de su personaje (un 8 contra un 10 Tabla de modificadores bsicos
antes de que los dados toquen la mesa), Jennifer tira su
D10... y saca un 1. Su segunda tirada es de 3, dando un -2 Rutinario: No hace falta tirar
que reemplaza a la tirada anterior tirada y le concede un
Fcil: +5 o ms a la tirada
total de 6 (su base de 8 menos 2). El ZM tira por el zombie.
Saca un 7, que produce un total de 17. El ZM describe la Moderado: +3 o +4 a la tirada
situacin: Tu presa falla, as que la criatura se libera y te
lanza por la habitacin. Sonriendo macabramente, el Normal: +1 o +2 a la tirada
monstruo se abalanza sobre ti. Qu haces?.

CAPTULO 3 - cu
Desafiante:
(incluye la mayora Sin modificador
Tabla del papel de la suerte de tiradas de combate):

Resultado despus de la segunda tirada Difcil: -1 o -2 a la tirada

S und
Se
Seg da Tira
Tirada
a Reg
gla del
e 10
0 Reg
gla d
dell 1 Muy Difcil: de -3 a -5 a la tirada

curs
1 10 -5, tira de nuevo Heroico: de -6 a -9 a la tirada

rso
rs
2 10 -3 Casi Imposible: -10 o peor

o de res
3 10 -2

4 10 -1 @bW\VTWbeXf

esur
5 10 1 La mayora de las Pruebas y Chequeos slo tienen en

urre
ur
cuenta las Habilidades y Atributos apropiados. Pero,
a veces, las circunstancias hacen que algunas de las

recc
re
6 11 1
Pruebas o Chequeos resulten ms fciles o ms difciles.

cci
cc
7 12 1 Es mucho ms fcil subir por una escalera que por una
cuerda engrasada. Disparar a un objetivo en la oscuridad

in
i
es bastante ms difcil que hacerlo a media tarde. Si

n
8 13 1
el ZM cree que una Prueba o Chequeo debera ser ms
9 14 1 fcil o difcil por las circunstancias, puede imponer
modificadores, positivos o negativos, a cualquier resultado.
Asignar modificadores es algo que debera hacerse slo
10 15, tira de nuevo 1
cuando sea absolutamente necesario, y puede ralentizar el
cua
127
juego. El ZM determina qu circunstancias son lo bastante
jueg
importantes como para aplicar modificadores, y decide
imp
cmo afectarn al resultado.
cm

Reglas alternativas
La tabla de resultados
P ara aquellos que deseen algo ms sencillo,
la segunda tirada podra ser 1D6 -1 (2). Si
la primera fue 10, suma el resultado. Si fue 1,
A veces,
v no nos basta con saber que hemos tenido xito,
pues el grado de ste puede tener un impacto en el juego
pue
rstalo. Si la segunda tirada es 6, suma o resta 5 o en
e futuras acciones. Esto es especialmente cierto en
y tira de nuevo. las tiradas de interaccin social, donde un alto Nivel de
Esta opcin requiere el uso de un dado diferente, xito puede afectar las futuras interacciones con gente a
xit
e incrementa la oportunidad de conseguir un la que
q se impresion con anterioridad. Tambin se aplica
resultado final mayor o menor, pero ese cambio no a logros
lo artsticos, donde los Niveles de xito determinan
es tan importante como para descompensar el juego. la calidad
c de la obra. Adems, en combate, un disparo o
golpe especialmente afortunado puede terminar una pelea
golp
en eese mismo instante. Cuando el grado o Nivel de xito
de uuna Prueba sea importante, el ZM puede consultar la
tabla de resultados, que sirve de gua acerca de lo buena
tabl
que fue la tirada y lo impresionantes que fueron las
acciones del personaje. Un ZM imaginativo puede usar el
acci
resultado para aadir drama a la Historia. Por ejemplo,
resu
El criterio del Zombie Master una exhibicin muy exitosa de una Habilidad de combate
puede hacer que los otros enemigos se rindan o huyan,
pue
El Zombie Master es el intrprete final del significado demasiado asustados para seguir luchando. Una actuacin
dem
de una tirada. Algunos ZM aplican las reglas al pie de la particularmente brillante puede conseguir a un personaje
part
letra, y siempre consultan la tabla de resultados. Otros nuevos amigos y admiradores. La tabla de resultados est
nue
simplemente improvisan el significado de la tirada. tirada La para ser una ayuda, no una carga, y puede utilizarse con
mayora emplea una combinacin de los dos. Recuerda, la frecuencia que desee el ZM.
mantener el ritmo del juego es siempre ms importante
que las reglas. Parar la partida con el fin de consultar las
reglas por una accin sin mucha importancia no merece la
pena. Apechuga con ello y mantn la partida viva e interesante.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 127 24/02/2014 17:17:52


Tabla de resultados
Un resultado de 9 significa normalmente que se consigui lo que se intentaba (eso suele bastar en la mayora de
casos). Cuando es necesario medir el grado de xito, los Niveles de xito vienen dados por el resultado final (una
tirada que incluya todos los modificadores positivos y negativos).

9-10: Primer Nivel (Vlido): Se supera la Prueba o Chequeo. Si se trata de algo artstico, es sencillamente
adecuado, y el pblico y/o crtica respondern con poco entusiasmo. Una Prueba larga y complicada consume
el mximo tiempo requerido para realizarla. Los intentos de maniobra son superados a duras penas, y pueden
c n

parecer obra de la suerte antes que de la capacidad del personaje. Las Habilidades sociales reportan beneficios
ecci
ci

mnimos para el personaje.


rrec
ec

Combate: El ataque inflige el dao normal.


surr
resu
surr

11-12: Segundo Nivel (Decente): La Prueba o Chequeo se llev a cabo con relativa facilidad e incluso con
elegancia. Los resultados artsticos estn por encima de la media, provocando una clida reaccin por parte de
so de re

muchos, aunque no de todos. Las Pruebas largas y complicadas requieren un 10% menos del mximo tiempo
requerido. Los intentos de maniobra se consiguen con gracilidad. Las Habilidades sociales consiguen algunos
beneficios para el personaje (incluyendo un +1 a futuros intentos en la misma persona en situaciones similares).
APTTULO 3 - curso

Combate: El ataque inflige el dao normal.

13-14: Tercer Nivel (Bueno): La Prueba o Chequeo se complet con facilidad. Los resultados artsticos son
muy valorados por los entendidos y bien recibidos por el pblico (aunque algunos crticos pueden encontrar
algn error). Las Pruebas largas y complicadas consumen un 25% (una cuarta parte) menos de lo normal. Las
maniobras realizadas se logran aparentemente sin ningn esfuerzo, y parecen el resultado de una gran maestra.
Las Habilidades sociales no slo tienen xito, sino que el personaje obtendr un +2 en futuros intentos con la
misma gente (sta no se acumula a las siguientes tiradas; utiliza slo la bonificacin ms alta).
CA

Combate: sta es la tirada necesaria para acertar a una parte relativamente pequea a la que se apunte
especficamente, o para tener xito en un disparo o golpe difcil (consulta la pgina 138 para ver los impactos en
partes concretas del cuerpo).

15-16: Nivel cuatro (Muy bueno): La Prueba o Chequeo se super con gran xito. Los logros artsticos son
recompensados con una gran respuesta por parte del pblico al que se diriga. Las Pruebas largas y complicadas
128 pueden terminarse en la mitad del tiempo. Las Habilidades sociales provocan una impresin duradera en la gente,
concediendo una bonificacin +3 a todos los futuros intentos con esa Habilidad en la misma gente.

Combate: Aumenta la tirada de dao en 1 antes de aplicar el multiplicador.

17-20: Nivel cinco (Excelente): La Prueba o Chequeo consigue un resultado excelente. Cualquier logro artstico
impresiona mucho a la audiencia, consiguiendo gran reconocimiento y fama. Las Habilidades sociales obtienen
una bonificacin posterior de +4.

Combate: Aumenta la tirada de dao en 2 antes de aplicar el multiplicador.

21-23: Nivel Seis (Extraordinario): La Prueba o Chequeo tiene unos resultados asombrosos, logrando ms de
lo que se esperaba. Los Artistas consiguen fama con esa tirada, pero todos sus logros futuros sern comparados
con sta, lo que les puede valer la etiqueta de artista de un solo xito. Las Habilidades sociales ganan una
bonificacin posterior de +5.

Combate: Incrementa la tirada de dao en 3 antes de aplicar el multiplicador.

24+: Niveles superiores: (Alucinante): Por cada +3 al total por encima de 23, aumenta el Nivel de xito en 1,
y las bonificaciones de las Habilidades sociales en 1.

Combate: Suma un +1 a la tirada de dao por cada Nivel de xito adicional.

Ejemplo de modificacin de dao: Luigi da un puetazo a un oponente y su tirada de ataque es de 17


(bonificacin +2 al dao). El dao normal de los puetazos de Luigi es de 1D4 x 3 (6). Debido a su Nivel de xito,
el dao es modificado a (1D4 + 2) x 3 (12), o de 9 a 18 puntos de dao. Incluso con una mala tirada, el ataque
provoca una buena cantidad de dao.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 128 24/02/2014 17:17:56


Asustarse
En los oscuros y peligrosos mundos de
Zombie, los personajes experimentarn
con frecuencia sucesos aterradores. Sin duda
alguna, en un mundo donde los muertos se han
levantado y caminan entre nosotros, es bastante probable
que alguien vea un cadver descompuesto andando. En
lugares as, incluso los ms fuertes de espritu se asustan
de vez en cuando.

CAPTULO 3 - cu
Chequeos de Miedo
Cuando se enfrenten en persona a alguna criatura
terrorfica o alguna experiencia igualmente espeluznante,
los Normales y Supervivientes deben pasar un Chequeo
Sencillo de Voluntad. Si se falla el Chequeo de Miedo, la
vctima sucumbe al pnico. La mayora de las veces, el

curs
personaje se queda paralizado durante un Turno como

rso
rs
mnimo, aunque tambin puede ser que huya. Los ZM que
quieran aadir ms detalle pueden consultar la tabla de

o de res
Miedo (ver pgina siguiente).

Modificadores de Miedo

esur
Hay ciertas circunstancias bajo las que es ms fcil que
el personaje tenga Miedo. Los sucesos sanguinolentos y

urre
ur
truculentos suman penalizaciones de -1 a -4, dependiendo
de la intensidad de la violencia. Una criatura horrible

recc
re
puede implicar una penalizacin de -1 a -5. Algunos seres

cci
cc
tienen cierto tipo de auras extraas o intensas que inspiran
un miedo bsico y primario a la gente. Estas criaturas

in
i
pueden implicar penalizaciones de -2 a -8 en todos los

n
Chequeos de Miedo. Algunas descripciones de criaturas
no-muertas del Captulo Ocho: Mundos Muertos incluyen
modificadores especiales a los Chequeos de Miedo.

Prdidas de Esencia debidas al Miedo 129


Perder los nervios provoca una prdida temporal de
Esencia. Si la Esencia baja por debajo de 0 a causa de
una experiencia terrorfica, el personaje puede sufrir
secuelas emocionales por el trauma. Puede que volver a
ver la misma criatura de nuevo convierta al personaje en
un histrico que no pare de chillar, o quizs se obsesione
con encontrarla para matarla a ella y al resto de los suyos.
Consulta las reglas de prdida de Esencia que aparecen
ms adelante (ver pg. 145) o la tabla de Miedo.

Uso de la tabla de Miedo


La tabla de Miedo puede utilizarse cuando un personaje
falle un Chequeo de Miedo. Tira 1D10, resta la Voluntad
y aplica cualquier penalizacin al Chequeo como si
fuera una bonificacin. As, un -4 al Chequeo de Miedo
contara como un +4 para la tirada en la tabla de Miedo.
Si el resultado es menor de 9, la vctima sencillamente se
ha asustado unos segundos pero ha podido recuperarse.
Si el total es 9 o ms, consulta la tabla de Miedo. Esta
tabla utiliza los Niveles de xito para determinar cunto
sufri el personaje como resultado de tan terrible shock.
El ZM puede usar la tabla de Miedo como gua e
inspiracin, pero no debera permitir que las tiradas
dirijan la partida. Si un resultado parece poco apropiado
en ese momento o para ese personaje, el ZM debera
improvisar su propio resultado del Miedo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 129 24/02/2014 17:17:56


Tabla de Miedo
Niv
N i el de
e xito
xi
xito
t Efecto
Efe cto

Temblores: Todas las acciones del personaje sufren un -2 durante 2 Turnos, y ste pierde 1
1
punto de Esencia.

Huida: La vctima escapa gritando durante 1 Turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar o
2
reaccionar de una manera ms racional. El personaje pierde 2 puntos de Esencia.
c n
ecci
ci

Reaccin fsica: El miedo provoca una reaccin fsica algo desagradable (normalmente
rrec
ec

relacionada con funciones corporales que dejamos a vuestra imaginacin). No slo es embarazoso,
3
sino que impone una penalizacin -1 a todas las acciones durante 1D4 (2) Turnos. El personaje
surr
rr

pierde 1D4 (2) puntos de Esencia.


resu
su

Parlisis: El personaje no puede moverse durante 1D4 (2) Turnos. Slo la intervencin de otros
so de re

4 personajes (que pueden sacudirle, abofetearle u obligarle a actuar de alguna otra forma) le
permitir llevar a cabo cualquier accin. El personaje pierde 1D6 (3) puntos de Esencia.
APTTULO 3 - curso

Desmayo: La conmocin y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Se
necesita un Chequeo Complicado de Constitucin para recuperar el conocimiento; esto puede
5
intentarse cada minuto o cada vez que algo mueva al personaje. El personaje pierde 1D10 x 4
(20) puntos de Resistencia y 1D8 (4) puntos de Esencia.

Histeria total: La vctima se convierte en un manaco balbuceante, vociferante y completamente


6
inactivo durante 1D8 (4) Turnos. Pierde 1D10 (5) puntos de Esencia.

Todava peor: Los resultados ms altos se dejan a la imaginacin del ZM. stos pueden incluir efectos
7
CA

que pongan en peligro su vida, como un infarto, coma o ataque de locura que dure horas o ms...

quiere (el combate suele centrarse en hacer dao fsico a


Tiempo los dems). Si tiene o no xito depende de su Habilidad,
130 lo que el objetivo haga para detenerlo (si puede) y la
Como cualquier otro relato, un juego de rol es una narracin suerte de los dados (o la decisin del ZM en el Sistema de
que ocurre en un determinado periodo de tiempo. Algunos Impulso Narrativo).
juegos tienen detalladas segmentaciones en rondas, asaltos
o fases. El Unisystem emplea un mecanismo normal
para medir el tiempo (segundos, minutos, horas y das),
reservando las medidas en Turnos (1-5 segundos), ms Turnos
arbitrarias, para el combate en situaciones tensas.
El Combate en el Unisystem puede ser tan formal o
Adicionalmente, se debe hacer una distincin entre informal como desee el ZM. Para simplificar las cosas,
Tiempo Real y Tiempo de Juego. Tiempo Real es las acciones se dividen en Turnos. Un Turno es un corto
el que dedican los jugadores y el ZM a jugar. Tiempo periodo de tiempo, que representa entre 1 y 5 segundos de
de Juego es el tiempo ficticio de la Historia. El Tiempo Tiempo de Juego. Bsicamente, un periodo suficiente para
de Juego pasa tan rpido como el ZM desee. Un que una persona normal realice una Prueba de combate,
acontecimiento decisivo que slo emplee unos cuantos como apualar a un enemigo, disparar una pistola,
minutos de Tiempo de Juego puede necesitar de varias ponerse a cubierto, etc. El motivo principal para emplear
horas para resolverse. Por ejemplo, un combate con Turnos es mantener las cosas organizadas; en un Turno,
varios participantes podra ocupar slo unos segundos de cada personaje tiene una oportunidad de hacer algo, y
Tiempo de Juego, pero llevar varios minutos de Tiempo puede que algo le suceda a l.
Real porque las vidas de los personajes estn en peligro.
Por la misma regla, un periodo de horas, das o incluso El ZM determina qu accin o acciones son posibles en
aos pueden adelantarse en Tiempo Real si la Historia lo un Turno. Aunque algunas personas pueden hacer un
requiere. Bien, tras cuatro das de rituales continuados montn de cosas en un par de segundos, las situaciones de
estis listos para la ceremonia final. La mayora de las combate son bastante estresantes. Algo tan simple como
reglas del Unisystem utilizan Tiempo de Juego y estn recargar una pistola puede retrasarse por los temblores
diseadas para emplear el menor Tiempo Real posible. que produce la adrenalina. Es fcil golpear al aire con un
bate, pero dar un golpe dirigido a un personaje requiere
concentracin y sangre fra. Recuerda, esto se aplica
tanto a los Miembros del Reparto como a los Secundarios.
Combate Mientras que la mayora de zombies carecen de esas
emociones, los oponentes humanos pueden sufrir miedo,
Zombie es un juego sobre la supervivencia, y siempre hay nervios del novato y otros inconvenientes en el combate.
una posibilidad de que una confrontacin sea una lucha El sentido comn es lo ms importante. Recuerda siempre
a vida o muerte. A pesar de esto, Zombie no es un juego que una accin prolongada (vaciar el cargador sobre un
de estrategia. No hay reglas detalladas de movimiento ni objetivo, por ejemplo) puede evitar que el personaje haga
sistemas de dao estrictos. El combate se resuelve como otra cosa durante un Turno de combate (como ponerse a
cualquier otra Prueba. Un personaje intenta hacer lo que cubierto si alguien le devuelve el fuego).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 130 24/02/2014 17:17:57


Dirigir el combate Intenciones:
Casa Turno concede a todos los personajes tiempo
Lo que se va a intentar
suficiente para realizar o intentar realizar la accin Al principio de cada Turno, el ZM pregunta a los jugadores
deseada (dentro de ciertos lmites; algunas acciones cules son las intenciones de sus personajes. Cada jugador
pueden durar varios Turnos). El Turno puede dividirse en tiene que declarar sus acciones. stas pueden ser tan
seis pasos (consulta el recuadro cercano). sencillas como Me agacho para cubrirme o Le pego con
mi bate de bisbol o tan complejas como Apunto a la
En teora, un combate completo no debera llevar ms
cabeza del muerto viviente o Salto detrs de una caja,

CAPTULO 3 - cu
de un par de minutos de Tiempo Real (por supuesto, los
lanzo una granada y rezo.
grupos muy numerosos que entren en combate alargarn
esa cantidad de tiempo). El ZM debera eliminar cualquier El ZM decide si sus intenciones pueden llevarse a cabo,
paso que considere que ralentiza innecesariamente una si les llevar un Turno o menos y qu Habilidades son
situacin de combate. Determinar la iniciativa suele ser necesarias. El ZM puede indicar al jugador cualquier
algo de sentido comn. Las intenciones pueden resumirse riesgo o problema que implique la accin, para aclarar
en una frase o dos,, a no ser q
que el ZM y los jjugadores
g si conoce o entiende los riesgos. Algunos ZM acatan las

curs
disfruten con una descripcin detallada de las escenas de inte
intenciones del jugador aunque sean estpidas o suicidas,
accin; una secuencia normal de ataque-defensa puede mie
mientras que otros intentan guiar a sus jugadores durante

rso
rs
resolverse en dos tiradas. cad
cada accin. Los dos extremos son malos. No hay nada

o de res
mal
malo en recordar a un jugador algo que haya olvidado en
el ffragor de la batalla (eso s, si es algo que el personaje
pod
podra haber notado). Por otro lado, algunos jugadores
pue
pueden tomarse a mal que les digan constantemente lo

esur
Pasos dentro de un Turno que tienen que hacer.

urre
ur
1. Intenciones: El ZM pregunta a cada jugador

recc
re
qu pretende hacer su personaje en el
siguiente Turno. Ini
Iniciativa:
ni

cci
cc
Quin va primero
Qu

in
i
2. Iniciativa: El ZM determina quin ataca

n
primero o permite que se decida al azar.
La m
mayora del tiempo, esto debera ser de sentido comn;
3. Actuacin: Se realizan los ataques, defensas el grupo
g o persona que inicia la situacin de violencia
y Pruebas o Chequeos que no sean de sue
suele ir primero al principio de una pelea. Despus del
combate, comenzando por el personaje con prim
primer Turno de combate, la Iniciativa depende de lo que
la mayor iniciativa. pas
pas en el Turno anterior. Lo normal es que el combatiente 131
que consigui golpear o daar a su objetivo vaya antes.
4. Dao: Todo dao provocado por los resultados
El ZM
Z puede decidir quin ataca segn las circunstancias
de la Actuacin se aplica al objetivo u objetivos
par
particulares de ese momento.
(esto puede terminar con el combate en este
preciso instante). La Iniciativa puede determinarse al azar. Para hacerlo,
cad
cada jugador que tenga en situacin a su personaje tira
5. Repeticin: Se resuelven las dems Pruebas
un dado de diez caras y suma su Destreza. La tirada
y el dao provocado hasta que todos los
ms alta gana la Iniciativa durante ese Turno y hace el
personajes hayan tenido la oportunidad de
prim
primer movimiento. El resto de personajes acta en orden
actuar durante ese Turno.
des
descendente de Iniciativa.
6. Fin: El Turno termina y el proceso comienza de
Rec
Recuerda que algunas Ventajas y Habilidades pueden
nuevo desde el paso 1.
afe
afectar a la Iniciativa del personaje. Como se ha dicho,
alg
algunas circunstancias pueden determinar tambin
la Iniciativa. Los personajes con armas a distancia
nor
normalmente atacan antes que los que lleven armas
de combate cuerpo a cuerpo o no tengan ninguna.
Es labor del ZM el describir la accin. En lugar de decir Le Un ataque mgico o psquico, que requiera slo un
das, y le infliges diez puntos de dao, tus descripciones pen
pensamiento para ser activado, ir, en la mayora de
deberan ser ms como Alcanzas a ese tipo en el brazo. circ
circunstancias, antes que un ataque de cuerpo a cuerpo
Por la cantidad de sangre que sale, se nota que es un corte o a distancia. Un to que le atice un puetazo a otro
profundo. El pobre alla de dolor y se echa haca atrs. tam
tambin va antes. Un francotirador que dispare a un
Mantn viva la ilusin; haz que los jugadores sientan obj
objetivo desprevenido a medio kilmetro de distancia
que sus personajes estn en una situacin peligrosa. Esto gan
ganar automticamente la Iniciativa. Como siempre, el
resulta particularmente efectivo cuando el personaje le ZM tiene la ltima palabra.
hace un agujero a un zombie y la criatura sigue avanzando.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 131 24/02/2014 17:17:59


Turn sin ninguna penalizacin. Cualquier accin aparte de
Turno
ese ataque y esa defensa sufrir un -2 acumulativo.
Iniciativa de grupo
Por ejemplo, Jin, experto en kung fu e interpretado por Dan,

P ara acelerar el juego, el ZM puede permitir


tirar Iniciativa a cada grupo implicado en un
combate o situacin violenta en lugar de a cada
e
se enfrenta
todo a la vez. Jin golpea a uno de ellos e intenta esquivar los
todos
ataq
ataques.
a tres zombies. Los horribles monstruos le atacan

Su ataque y uno de los movimientos defensivos son


personaje. Generalmente, esto significa que slo grat El segundo movimiento defensivo sufre -2, y el ltimo,
gratis.
se hacen dos tiradas (una para los MR y otra para -4. No sorprende demasiado saber que el ltimo golpe le
los Secundarios). El personaje de cada bando con alca
alcanza y que un zombie logra herir al luchador.
c n

la mayor Destreza es el que la suma a la tirada.


Combate cuerpo a cuerpo
Co
ecci
ci

Aunque este mtodo es ms rpido, tambin


rrec
ec

resulta menos realista. Es ms, permite que todos El ccombate cuerpo a cuerpo es toda pelea a una distancia
surr
rr

los miembros de un bando ataquen o acten antes prxima con gente que emplee sus puos, pies o armas de
prx
de hacerlo cualquier miembro del otro grupo. Si mano (como cuchillos, espadas y bastones). En este tipo
man
resu
su

los malos superan numricamente a los MR y de combate,


c el personaje con la mayor Iniciativa tiene la
ganan la Iniciativa, podra resultar bastante letal. posibilidad de golpear primero. El objetivo podra intentar
pos
so de re

una maniobra defensiva, como bloquear el ataque con su


propia arma, esquivar, apartarse del camino o cosas as.
prop
Golpear a un enemigo es una Prueba. Utiliza la Habilidad
Gol
APTTULO 3 - curso

del personaje ms apropiada (Pelear, Artes marciales,


Actuacin: Quin
Q hace qu
q Arma cuerpo a cuerpo) y Destreza. Si el enemigo tiene un
Arm
arma de cuerpo a cuerpo, puede intentar parar el ataque
arm
El paso de la Actuacin rene cualquier Prueba o Chequeo usando su propia Habilidad con el Arma y su Destreza. Los
usan
que necesiten las acciones declaradas durante el paso personajes con Artes marciales pueden parar las armas con
pers
de Intenciones. De esta manera, pueden suceder muchas sus propias manos; aquellos con Pelear o sin Habilidades
cosas durante este paso. Algunas se discuten ms adelante. de ccombate cuerpo a cuerpo no pueden. En lugar de parar,
Para el resto, los ZM deberan determinar qu Pruebas o el defensor
d puede apartarse de su camino. Esto requiere
Chequeos habra que realizar (si es necesario), y luego Destreza y la Habilidad Esquivar (si el personaje la tiene),
Des
o se resuelve como un Chequeo Complicado de Destreza
CA

interpretar los resultados de tales intentos.


(si no
n tiene la Habilidad). Aun desarmado, una persona
Varias acciones sin entrenamiento puede intentar apartarse del camino del
arma superando un Chequeo Complicado de Destreza.
Por lo general, cada personaje debera realizar una accin
por Turno sin ninguna penalizacin. De todas maneras, Una combinacin de ataque y defensa se resuelve como una
132 se puede llevar a cabo ms de una accin. La principal Prueba Resistida. Si el atacante consigue un resultado ms
limitacin es la Habilidad: Dividir la concentracin es alto que el defensor, el golpe alcanza al contrario y provoca
difcil. Cada accin adicional durante un Turno sufre una dao. Si el defensor empata o consigue un resultado
penalizacin acumulativa. En otras palabras, la accin ms alto, rechaza o esquiva el ataque. Se pueden aplicar
extra sufre un -2, la tercera accin un -4 y as. algunos modificadores por iluminacin (ver la tabla de
modificadores del combate a distancia, en la pgina 137) y
En combate cuerpo a cuerpo la cosas funcionan de manera
por otras circunstancias a eleccin del ZM.
distinta. En circunstancias semejantes, los personajes podran
realizar una Prueba o Chequeo de ataque y de defensa por Por lo dems, eso es todo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 132 24/02/2014 17:18:06


Reglas detalladas de combate cuerpo a cuerpo

A lgunos jugadores pueden querer aadir algo ms de


detalle a sus combates que simples tiradas de ataque
y defensa. Estas reglas opcionales estn pensadas para
Posicin ofensiva: El personaje se lanza totalmente al
ataque para aplastar a su enemigo, dejando de lado toda
oportunidad de defensa. Esto le da un +2 a todas las
adaptar ese elemento. Pruebas de ataque realizadas ese Turno, pero no se puede
hacer ninguna defensiva. Es una buena tctica si el enemigo
Los ZM deberan recompensar las buenas descripciones con est desarmado o si el personaje cree que puede aguantar
algunas bonificaciones en las tiradas de Prueba apropiadas. cualquier dao provocado por su oponente. La mayora de

CAPTULO 3 - cu
Posicin defensiva: El personaje permanece a la las veces es dema siado arriesgado.
defensiva, dejando pasar cualquier oportunidad de ataque Finta: Una finta es un ataque en falso para distraer al
en favor de la proteccin. Un personaje que emplee esta enemigo y bajar sus defensas contra el golpe real. El
tctica obtendr un +3 en todas las Pruebas o Chequeos engao se resuelve como una Prueba Resistida, que opone
que realice en ese Turno. sta es una buena tctica para la Inteligencia y la Habilidad de combate a la Percepcin y
mantener ocupado a un enemigo superior mientras la Habilidad de combate del oponente. Las Habilidades de
se espera a que lleguen refuerzos, o para evaluar a un combate del atacante y el defensor no tienen por qu ser la

curs
enemigo antes de hacer cualquier movimiento (juzgar la misma. El atacante puede intentar fintar con su Habilidad

rso de
rs
Habilidad del personaje puede requerir una Prueba de de Pelear mientras que el defensor intenta descubrir la
Percepcin y la Habilidad de arma apropiada, aunque finta con su Habilidad de Artes marciales, por ejemplo. Si
si el atacante le consigue golpear a pesar de la posicin el atacante gana la contienda, consigue un +1 por Nivel
defensiva, no es necesaria la Prueba). de xito en su siguiente Prueba de ataque.

e res
esur
urre
ur r cc
re ci
n

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 133 24/02/2014 17:18:11


Reglas avanzadas para Artes marciales

U tiliza estas reglas si quieres darle ms importancia al


combate cuerpo a cuerpo en tu partida.
Adquirir la Habilidad de Artes marciales otorga acceso
a los tres Movimientos bsicos de combate. La variedad
de escuelas de artes marciales es asombrosa, y aqu no
hacemos ningn intento por clasificarlas. Cada jugador
debera de leer la lista de Movimientos de combate y
decidir que tres movimientos son los bsicos de su escuela.
Los movimientos ms comunes, son Amortiguar la cada,
Patada y Puetazo, pero no hay motivo por el cual el
personaje no pueda ser parte de un dojo eclctico enfatice
Cabezazo, Incorporarse y Patada trasera como maniobras
bsicas. Cada una de las maniobras bsicas es aprendida al
mismo Nivel que la Habilidad de Artes marciales.
Por cada Nivel en la Habilidad de Artes marciales, el
personaje obtiene 3 puntos de Movimientos de combate
para adquirir Movimientos de combate adicionales. Cada
Nivel de cada Movimiento de combate adicional cuesta 1
punto. As, un personaje con Artes marciales 3 tendra 9
puntos de Movimientos de combate para gastar.
Ningn Movimiento de combate puede ser superior que
el Nivel de Habilidad de Artes marciales del personaje.
La Habilidad de Artes marciales aumenta como cualquier
otra Habilidad especial (ver pg. 148). Un incremento as
tambin aumenta cada Movimiento de combate bsico.
Una Habilidad de Artes marciales aumentada tambin
proporciona Movimientos de combate. Por lo dems, los
Movimientos de combate adicionales deben ser mejorados
como las Habilidades normales. Se pueden aprender
nuevos Movimientos de combate al coste de 6 puntos
por el Nivel 1. Por ejemplo, Genna es un experimentado
luchador con una Habilidad en Artes marciales de 5.
Escoge Puetazo, Patada ascendente y Encajar golpe como
sus Movimientos bsicos de combate. Cada uno tiene
Nivel 5 por defecto. Tambin tiene 15 puntos, con los
que decide comprar Movimientos de combate adicionales.
Decide escoger Llave en el brazo 3, Contragolpe 4, Mano
punzante 4, y Derribo 4. Ms adelante, Genna acumula 7
puntos de Experiencia y decide subir su Habilidad de Artes
marciales a 6. Puetazo, Patada ascendente y Encajar
golpes suben automticamente a 6.
Tambin obtiene 3 puntos de Movimientos de combate
para gastar en Movimientos de combate adicionales.
Genna sube Llave en el brazo a 4 y Contragolpe a 6.

Combinar Movimientos de combate


Cada Movimiento de combate es una accin separada. Se
puede realizar ms de un movimiento en un solo Turno,
pero se aplican penalizadores por acciones mltiples si se
supera la asignacin normal de un ataque y una defensa
(ver pg. 132). Esta regla debe ser evitada si la descripcin
del Movimiento de combate indica lo contrario.

Descripcin de Movimientos de combate


stas son las patadas, puetazos, golpes de krate y llaves
que los estudiantes pueden aprender en cualquier escuela
de artes marciales. Hay que dedicar tiempo y esfuerzo
para dominarlos, y pueden hacer mucho dao cuando se
hacen correctamente (recuerda que el dao para todos los
Movimientos de combate es aumentado por el Nivel en
Artes marciales del combatiente). La mayora de Artistas
marciales no los consideran bsicos y resultan mundanos
comparados con las Tcnicas Chi.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 134 24/02/2014 17:18:14


Amortiguar la cada: Cada Nivel de xito en una una Prueba Resistida entre el Chequeo Complicado de
Prueba de Destreza y Amortiguar la cada reduce el Fuerza del defensor y la prueba de Fuerza y Llave en el
multiplicador del dao por cada en un Nivel. Una vez brazo del atacante. Se puede usar una Prueba de Fuerza
el multiplicador es reducido a 1 (o si comienza ah, y Artes marciales en lugar de cada tirada. Dao: Fuerza.
en el caso de las proyecciones de judo y los derribos),
Mano punzante: Dao: 1D4 x (Fuerza + 1).
los Niveles de xito restantes disminuyen el dao en 1
punto de dao cada 1. Dao: Ninguno. Patada: Sin importar el xito, el combatiente sufre una
Cabezazo: Con una Prueba fallida de Destreza y penalizacin de -2 a cualquier accin de defensa recibida
Cabezazo, el atacante sufre el dao. Este ataque puede ese Turno, o el siguiente. Dao: 1D4 x (Fuerza + 1).
ser realizado cuando las manos del combatiente estn Patada ascendente: Una poderosa patada circular. Este

CAPTU
ocupadas o aprisionadas de alguna otra forma. Dao: ataque sufre el mismo riesgo de perder el equilibrio que
1D4 x Fuerza. el Movimiento de Patada trasera, excepto que la Prueba
Contragolpe: Un puetazo rpido que sigue a una de Destreza y Artes marciales sufre una penalizacin

ULO 3 - cu
parada con xito. Cada Nivel de xito en la Prueba de de -2. Sin importar el xito el combatiente sufre una
defensa suma un +1 a la tirada de ataque de Contragolpe penalizacin de -2 a cualquier accin defensiva de ese
inmediatamente posterior. Dao: 1D4 x Fuerza. Turno, o el siguiente. Dao: 1D6 x Fuerza.

Derribo: Cuando el atacante tiene xito con una Patada en salto: Con una Prueba fallida de Destreza

urs
Prueba de Destreza y Derribo, el objetivo es derribado, y Patada en salto, el personaje debe pasar un Chequeo
Complicado de Destreza o caer, sufriendo 1D4 (2)

so de resurrecc
imponiendo una penalizacin de -4 a la mayora de
acciones de combate hasta que gaste una accin de puntos de dao, y recibir una penalizacin de -4 a la
combate para levantarse (se pueden seguir usando mayora de acciones de combate hasta que emplee una
acciones de combate ese Turno, pero sufren la accin de ataque en levantarse (se puede seguir usando
penalizacin de -4). Dao: 1D6 (3). las acciones de defensa ese Turno, con un penalizador
de -4). Dao: 1D6 x (Fuerza + 2).
Directo: Un puetazo ligero y rpido que puede utilizarse
Patada giratoria: Si se falla una Prueba de Destreza y
dos veces por Turno sin sufrir penalizaciones por acciones
Patada giratoria, el personaje debe superar otra Prueba
extra (ver pg. 132). Dao: 1D4 x Fuerza.
diferente de Destreza y Artes marciales o perder el
Desarmar: La Prueba de Destreza y Desarmar es equilibrio (-2 a todas las acciones de combate durante

c in
resistida por la del objetivo de Destreza y su Habilidad el siguiente Turno). Con una tirada de ataque de 1, el
en el arma. Si el atacante gana, el arma es tirada o personaje debe superar una Prueba de Destreza u Artes
arrojada. Dao: Ninguno. marciales o se cae (penalizacin de -4 a la mayora de
Empujn: Este movimiento usa Fuerza y Empujn en accin hasta que emplee un ataque en levantarse (se
una Prueba Resistida contra la Fuerza y Destreza del puede seguir usando acciones defensivas ese Turno,
objetivo, o su Fuerza y Artes marciales. Si el atacante pero con una penalizacin de -4). Sin importar el xito,
gana, el objetivo es empujado hacia atrs un metro por el combatiente sufre una penalizador de -2 a cualquier 135
Nivel de xito, y debe superar un Chequeo Sencillo de accin defensiva recibida ese Turno, o el siguiente.
Destreza menos el Nivel de xito del Empujn o caer. Dao: 1D4 x (Fuerza + 2).
Los personajes derribados sufren una penalizacin de -4 Patada trasera: Este ataque sufre el mismo riesgo de
a la mayora de acciones de combate hasta que empleen prdida de equilibrio que el movimiento de Patada
una accin de ataque para levantarse (an pueden giratoria, salvo el penalizador obligatorio de -2. El
usarse acciones defensivas ese Turno, pero sufren la movimiento permite al personaje atacar a objetivos tras
penalizacin de -4). Dao: Ninguno. su espalda sin darse la vuelta. Dao: 1D4 x Fuerza.
Encajar el golpe: Este movimiento puede ser usado Presa: Es mucho ms que un agarrn rpido o un leve
cuando el personaje ha sido golpeado con xito en apretn. Una Prueba de Destreza y Presa afianza un
combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin ellas. Se hace miembro o un torso con una presa slida. Una Presa
la Prueba inmediatamente despus de recibir el golpe, con xito permite al atacante emplear un Movimiento
pero antes de calcular el dao. Cada Nivel de xito de combate adicional en el mismo Turno sin incurrir en
en una Prueba de Destreza y Encajar el golpe reduce penalizaciones de acciones mltiples en ese movimiento
el multiplicador del dao en 2 (si el multiplicador es (ver pg. 132). Una presa tambin puede combinarse
reducido a 0, no se inflige ningn dao). Tenga xito con una accin defensiva de Parada o Esquivar sin
o no, usar este movimiento sacrifica el siguiente penalizador a las acciones mltiples para ambas
movimiento de ataque del combatiente. Dao: Ninguno. acciones. Dao: Ninguno.
Golpe giratorio: El combatiente sufre un -2 a cualquier Proyeccin de judo: El personaje debe haber parado
accin defensiva durante el mismo Turno que realice con xito un ataque o ejecutado un movimiento de presa
este fuerte golpe. Dao: 1D6 x Fuerza. para usar Proyeccin de judo. Una Prueba de Destreza
y Judo con xito derriba al objetivo, imponiendo una
Incorporarse: Cuando est tumbado boca abajo, el
penalizacin de -4 a la mayora de acciones de combate
personaje puede intentar una Prueba de Destreza e
hasta que gaste una accin de ataque para levantarse (se
Incorporarse para levantarse sin usar una accin. Si
pueden seguir usando acciones de defensa desde el suelo,
tiene xito, el personaje puede actuar normalmente ese
pero sufre la penalizacin normal de -4). Dao: 1D4 (2).
asalto (realizando acciones tanto de ataques como de
defensa). El fracaso consume una accin defensiva, y el Puetazo: El combatiente recibe un +2 a cualquier de
personaje permanece el suelo. Dao: Ninguno. defensa que emplee el mismo Turno en el que use el
movimiento del Puetazo sencillo. Dao: 1D4 x Fuerza.
Llave en el brazo: El personaje debe haber parado con
xito un ataque o realizar un movimiento de Presa para Puetazo cabrn: Si el atacante gana una Prueba
usar Llave en el brazo. Una vez aplicada con xito, se Resistida (Puetazo cabrn e Inteligencia contra un
puede hacer dao una vez cada Turno, sin Pruebas ni Chequeo Sencillo de Percepcin), el objetivo no puede
Chequeos, hasta que se rompa la llave. Liberarse requiere defenderse contra el puetazo. Dao: 1D4 x Fuerza.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 135 24/02/2014 17:18:18


Armas improvisadas Realizar varios disparos
A veces no se tiene un arma a mano en una situacin Para las armas de fuego automticas y semiautomticas
peligrosa y uno debe usar una improvisada (una botella un lapso de uno a cinco segundos es mucho tiempo. El
rota, la pata de una mesa, una silla, etc.). De todas formas, subfusil medio tiene una cadencia cclica de tiro (el
ser menos efectiva que una autntica arma equilibrada. nmero de balas disparadas si se deja apretado el gatillo)
Cuando se utilizan armas improvisadas, el personaje de ms de 600 proyectiles por minutos. Eso significa
emplea la Habilidad ms parecida que tenga. Cualquier tipo que en un segundo se disparan hasta 10 balas! Incluso
de objeto cortante (botellas rotas, tenedores, picahielos, una pistola semiautomtica o un revlver de doble
etc.), utiliza la Habilidad Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) accin (que dispara tan rpido como se pueda apretar el
gatillo) pueden vaciarse en cinco segundos. La principal
c n

(o la de Espada, pero con un -2 debido al menor alcance).


Un objeto ms grande que se utilice balancendolo utiliza desventaja de efectuar varios disparos es que la mayora
ecci
ci

Arma cuerpo a cuerpo (Porra o Espada). Si no se dispone de balas fallarn su objetivo. Cuando se dispara rpido, el
rrec
ec

de ninguna Habilidad de Arma cuerpo a cuerpo, utiliza un retroceso ocasiona que la mayora de armas automticas
surr
rr

Chequeo Complicado de Destreza para atacar o defender. sufran una elevacin de la boca y comiencen a disparar
Si se usa a la defensiva, una silla o un objeto igualmente cada vez ms hacia arriba. Las semiautomticas tambin
resu
su

grande puede servir de escudo, dndole al personaje un sufren retroceso, lo que normalmente arruina la puntera
del personaje. Las reglas que vienen a continuacin tienen
so de re

+1 o +2 a su tirada de parada. El ZM debera asignar


penalizaciones por armas improvisadas pesadas y difciles en cuenta este factor.
de manejar (de -1 a -3 en la mayora de los casos). Varios disparos con armas semiautomticas:
Cualquier arma que dispare cada vez que se pulse el
APTTULO 3 - curso

Combate a distancia gatillo puede disparar varias veces en un Turno. Cada


El combate a distancia cubre todo tipo de armas de disparo consecutivo sufre un -1 acumulativo (por
proyectil, desde una piedra a una ametralladora. El ejemplo, el segundo disparo sufre un -1, el tercero
atacante que gan la Iniciativa puede disparar al personaje; un -2 y as, sucesivamente). Si la pistola tiene un
esta Prueba requiere la Habilidad de combate a distancia fuerte retroceso (una Magnum .44, por ejemplo), la
apropiada y Destreza. La distancia, la iluminacin y otros penalizacin es de un -2 acumulativo.
modificadores pueden afectar a la Prueba. Fuego automtico (rfagas): La manera ms eficaz
Defensas: En el combate a distancia, el objetivo tiene de disparar un arma automtica es hacer rfagas cortas
de entre 2 y 5 disparos. Esto permite que el atacante
CA

pocas opciones. Puede quedarse quieto y devolver el


juego, esperando que el atacante falle, o bien ponerse mantenga el control de su arma. Una rfaga se dispara
a cubierto. Ponerse a cubierto requiere Esquivar sin ninguna penalizacin. Cada Nivel de xito en la
Prueba significa que el atacante consigue un impacto,
y Destreza. Si el resultado es mayor o igual que el
con el nmero de balas disparadas en la rfaga como
resultado de la Prueba del atacante, el objetivo puede
mximo. Por ejemplo, un atacante que dispare una
echarse cuerpo a tierra o ponerse detrs de algo a
136 tiempo para evitar los disparos. El nico problema
rfaga de tres balas y consiga dos Niveles de xito,
impactar con dos balas, y cada una infligir dao
con esta tctica es que es lo nico que puede hacer
por separado. Si consigue tres Niveles de xito o ms,
el personaje en ese Turno. Por eso, la mayora de los las tres balas alcanzan a su objetivo. Si se disparan
tiroteos estn dominados por el grupo que dispara varias rfagas, cada rfaga consecutiva sufrir una
primero; los objetivos son inmovilizados y no pueden penalizacin de -3 acumulativa.
devolver el fuego.
Fuego automtico (rock and roll): Un clsico de las
Apuntar: Un personaje que quiera disparar puede pelculas es cuando el atacante mantiene apretado el
emplear algo de tiempo en apuntar con su arma. Esto gatillo y cose a tiros a su objetivo. En la realidad, la
retrasa su ataque hasta el final del Turno (dando al mayora de las balas se pierden por lo alto, ya que la
objetivo una oportunidad de disparar primero, buscar boca del arma es empujada hacia arriba por el constante
cobertura o realizar otras acciones), pero hace que retroceso. Cada conjunto de diez disparos cuenta como
tenga ms posibilidades de acertar. Apuntar es una un grupo; haz una Prueba de Impactar por cada grupo.
Prueba que requiere Percepcin y la Habilidad en el Cada Nivel de xito significa que una bala impacta.
arma del personaje; cada Nivel de xito suma un +1 a Cada grupo de disparos despus del primero sufre un
su intento de acertar. -4 acumulativo.
Modificadores: Los modificadores para las armas Fuego automtico (fuego de contencin): El fuego
a distancia son enumerados en una tabla cercana. automtico puede utilizarse para barrer una zona,
Recuerda que la distancia afecta a la Prueba. Los neutralizando a los objetivos que se encontrasen all
alcances para las distintas armas estn enumerados en (por ejemplo, haciendo que besen el suelo y recen
la tabla de armas de ataque a distancia (ver pg. 170). Si lo que sepan) y alcanzando a cualquiera lo bastante
buscar los modificadores consume demasiado tiempo, el estpido para asomar la cabeza por el rea barrida por
ZM es libre para prescindir de ellos o decidirlos al vuelo. los disparos. No se hace ninguna tirada, slo se requiere
la intencin de barrer la zona con el fuego. En lugar
de tener que estudiar los ngulos de disparo y ofrecer
complicadas formulas para determinar qu rea se
cubre, supn que la mayora de las armas automticas
pequeas barren un rea equivalente a una o dos
puertas. Cualquiera que permanezca en la zona ser
alcanzado por 1D4 (2) disparos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 136 24/02/2014 17:18:20


Tabla de modificadores del combate a distancia
A bocajarro +1 a todas las Pruebas para Impactar, y suma uno al multiplicador de dao.

Alcance corto Sin modificadores.

Alcance medio -1 a las Pruebas para Impactar.

Alcance largo -3 a las Pruebas de Impactar, y reduce el multiplicador de dao en 1.

CAPTULO 3 - cu
Alcance extremo -6 a las Pruebas de Impactar, y reduce el multiplicador de dao en 2.

Mala iluminacin
(un callejn oscuro, -1 a todas las Pruebas de Impactar.*
velas, luz de luna)

Psima iluminacin
-4 a todas las Pruebas de Impactar.*
(noche sin luna)

curs
rso
rs
Tira 1D10 sin ningn modificador. Slo una tirada natural de 9 o ms
impacta al objetivo. Si un personaje hace una Prueba Difcil de Percepcin,
Oscuridad absoluta

o de res
puede sumar cada Nivel de xito a la tirada del D10, teniendo as en cuenta
el uso de los otros sentidos aparte de la vista para detectar al objetivo.*

Disparos mltiples -1 por cada disparo consecutivo o -2 si el arma tiene mucho retroceso.

esur
urre
ur
Miras telescpicas Una mira telescpica suma de +2 a +5 a las Pruebas de Apuntar.

recc
re
* Los modificadores por iluminacin tambin se aplican al combate cuerpo a cuerpo.

cci
cc in
i n
Escopetas
La mayora de las escopetas disparan dos tipos de Dao: Cunto va a doler
proyectiles, postas (pequeos proyectiles contenidos en
un cartucho) y balas (proyectiles slidos). Las postas se Cuando un personaje alcanza a su objetivo (o el enemigo
dispersan, creando un cono de proyectiles que se extiende alcanza al personaje), debe determinarse el dao infligido.
137
a medida que avanza. As es ms fcil alcanzar a un El dao funciona de manera distinta a la resolucin de
objetivo que con una bala normal. Los personajes que usen Pruebas. ste se mide en puntos, que son descontados de
una escopeta cargada con perdigones (los proyectiles ms los puntos de Vida del personaje o de los puntos de Muerte
pequeos en cartucho) ganan un +2 para alcanzar a sus del zombie. Si los puntos de Vida quedan reducidos a 0 o
objetivos; las postas (perdigones ms grandes) conceden menos, el personaje estar herido de gravedad y correr
un +1. Las balas se tratan como las balas normales. El el riesgo de morir. Los efectos del dao se explican ms
dao de las escopetas se trata ms adelante, en la pgina adelante en este mismo captulo (ver pg. 143).
139 de este mismo captulo.
La mayora de formas de dao del Unisystem se determinan
Mantener la frialdad tirando un dado y multiplicando el resultado por un
Un factor que rara vez se tiene en cuenta en la mayora nmero (llamado Multiplicador, por razones evidentes).
de juegos es la capacidad (o incapacidad) de la gente de Por ejemplo, una pistola del calibre .22 inflige 1D4 x 2
permanecer en calma y bajo control cuando le disparan. (4) puntos de dao. En este caso, el 2 es el multiplicador,
La mayora de la gente a la que disparan tiende a quedarse y para determinar el dao, se tira un dado de cuatro y el
paralizada o aterrorizada. Slo los ms valientes, los ms resultado se multiplica por 2.
estpidos o los veteranos en el combate pueden mantener
su frialdad y hacer lo correcto cuando todos sus instintos
le dicen que empiecen a correr YA! Los ZM que quieran
dirigir partidas heroicas son libres de prescindir de este
factor, aunque su uso puede evitar que los jugadores
ms macarras metan a sus personajes en tiroteos por
cualquier tontera.
Cuando disparan a un personaje, ste tiene que pasar un
Chequeo Sencillo de Voluntad para seguir adelante con sus
intenciones originales. Un fallo indica que se queda quieto
o duda, perdiendo su oportunidad de actuar en ese Turno.
Esta regla se aplica tambin a los Secundarios, as que a
veces es una buena idea disparar a ciegas en la direccin de
los enemigos, slo para hacer que agachen la cabeza.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 137 24/02/2014 17:18:23


Por qu expresamos el dao de esta manera? del portador como Multiplicador. Por ltimo, aunque se
pueden tirar varios dados y sumar el resultado, utilizar un
Primero, el Multiplicador puede ser modificado en
Multiplicador aumenta las oportunidades de provocar el
distintas situaciones. En el caso de la pistola, una bala que
impacte a bocajarro har ms dao que una disparada a mximo y el mnimo dao posible. Cuando se tiran varios
cientos de metros. El Multiplicador aumenta a bocajarro dados, los resultados bajos cancelan los altos y resulta una
y disminuye en las distancias mayores. Adems, algunas tirada media.
armas tienen un Multiplicador variable. La mayora de
Los valores de dao para los puetazos normales, las
armas de cuerpo a cuerpo, por ejemplo, basan su dao
en la Fuerza del portador. Un bate de bisbol usado por patadas y gran nmero de armas diferentes se presentan
en el Captulo Cuatro: Elementos de Destruccin. El dao
c n

un nio de once aos no hace el mismo dao que en


manos de un campen de halterofilia. Para representar
representa
ar que implican otro tipo de heridas aparece ms adelante en
ecci
ci

el dao del bate, el dao bsico (1D8) utiliza la Fuerz za


Fuerza estee mismo captulo.
resu
so de resurrec
surr
rrec

Reducir las tiradas Dios mo, me han dado!

E l sistema bsico del Unisystem se apoya


C uando la gente resulta herida (y se da cuenta de
APTTULO 3 - curso

en dos tipos de tiradas: Las tiradas de ello; algunas personas pueden no percatarse ni
resultado, en las que se usa 1D10 y se suman siquiera de heridas mortales durante algn tiempo),
modificadores, Habilidades y Atributos, y las su primera reaccin suele ser impresionarse y sentir
tiradas de dao y Blindaje, que normalmente miedo. Aunque la herida no sea letal, cualquier
requieren una tirada de dado y se multiplican persona corriente se desmayar, gritar o har
por un valor determinado. El segundo tipo de distintas cosas intiles. Slo la gente movida por
tirada slo se utiliza en situaciones de combate. la furia, las drogas o la pura determinacin (o que
Algunos jugadores prefieren reducir el papel de sea demasiado estpida) seguir luchando a pesar
la suerte en el combate o, sencillamente, reducir de sus heridas. Para simular esto, el ZM pedir a
el nmero de dados a tirar. La manera ms rpida los personajes heridos en combate que superen
CA

de eliminar tiradas de dao y Blindaje es utilizar un Chequeo Sencillo de Voluntad. Se puede


el valor medio de las mismas (en realidad, es algo aplicar una penalizacin igual al dao recibido
superior a la media). Este valor aparece entre por el personaje, pero el valor de sta se deja al
parntesis al lado de cada tirada de dao en las criterio del ZM (un combate dramtico no debera
tablas de armas. En lugar de tirar el dao o el ralentizarse porque el protagonista est herido). En
138 Blindaje, slo tienes que utilizar el nmero fijo tales casos, el ZM puede decidir que el personaje
cada vez que consigas acertar. est tan decidido (y tan lleno de adrenalina) que
ignora cualquier herida que no le mate.

Apuntar a paa rtes ddel cuerpo


Estas reglas pueden utilizarse a efectos dramticos,, pero a aden complejidad al combate. La siguiente tabla
determina la penalizacin al ataque y el modificador del dao infligido. Las bonificaciones al dao se aplican tras
haber penetrado el proyectil (si el personaje no lleva Blindaje, se modifica todo el dao).

Tab
bla par
p a apun
puntar
tar
a a par
partes de
dell c
cuer
uer
errp
po
o

-4 a impacctar. El dao contundente se duplica; el dao cortante/


perforante se triplica
a. El dao por bala se modifica en dos Niveles (por
Cabeza:
ejemplo, la
as balas a antiblindaje triplican su dao, las balas normales
cuadruplica
an su da o, etc.).

-5 a impactar.
ctar El dao contundente se duplica; el dao cortante o
penetrante se cuadruplica. Un ataque cortante en esta zona que haga
Cuello/Garganta:
suficiente dao como para matar a su vctima la decapita. El dao por
bala se modifica en un Nivel (las balas antiblindaje duplican el dao, etc.).

-2 a impactar. El dao que supere los puntos de Vida/3 inutiliza la


Brazos y piernas:
extremidad. El dao extra se pierde.

-4 a impactar. El dao que supere los puntos de Vida/4 inutiliza la zona.


Mano/mueca/pie/tobillo:
El dao extra se pierde.

-2 a impactar. Se duplica el dao contundente; el dao cortante o


Puntos vitales (corazn, pulmones,
perforante se triplica. El dao por bala se modifica en un Nivel (ver el
columna, hgado, etc.):
dao por bala en Cuello/Garganta).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 138 24/02/2014 17:18:24


Tipos y daos de armas especiales el mayor dao posible; algunas bombas caseras estn
No todas las armas son iguales. Algunas daan de manera llenas de clavos o rodamientos de bolas por el mismo
distinta a otras. Por supuesto, muchos de estos tipos de motivo). La onda de choque disminuye rpidamente
dao caractersticos slo son aplicables contra otros con la distancia; el dao por fragmentacin, no.
humanos, y resultan intiles contra los zombies (consulta Para simplificar las cosas, el dao explosivo en Zombie
Notas acerca de la carne, en la pgina 229). Se considera se expresa con un solo valor, que tiene en consideracin
que aquellas frmulas de dao que no tengan anotaciones tanto la fragmentacin como el dao de la onda expansiva.
especiales como las que vienen a continuacin infligen Los dispositivos solamente de conmocin infligen menos
dao normal. dao que los de fragmentacin. Hay tres reas de efecto:

CAPTULO 3 - cu
Armas de dos manos: Las armas de combate cuerpo a Punto cero (muy cerca de la explosin), Efecto general
cuerpo usadas con dos manos aumentan en 1 la Fuerza (el rea de mayores daos despus del Punto cero) y el
del portador. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 3 Alcance Mximo (el rea tras la que la explosin deja de
blandiendo un hacha de dos manos tendra Fuerza 4 a hacer un dao importante). Los alcances de los explosivos
la hora de calcular el dao. ms comunes estn enumerados en el Captulo Cuatro:
Elementos de Destruccin (pgs. 175-176). Estas medidas
Armas cortantes o perforantes: Las armas afiladas no son exactamente cientficas ni precisas, pero aadir
o puntiagudas tienen ms posibilidades de infligir

curs
ms detalles obstaculizara innecesariamente las partidas;
dao permanente a sus vctimas. Un filo puede algunos ZM pueden querer simplificar las cosas utilizando

rso
rs
desgarrar tejido muscular e incluso cortar el hueso. slo el dao general. La proteccin corporal es bastante
Una punta puede penetrar hasta los rganos internos. ineficaz contra la conmocin (dao de Punto cero); slo las

o de res
Para simular esto, se duplica todo dao cortante o protecciones completamente selladas (como las utilizadas
penetrante que reciba un objetivo (despus de tener por los equipos de artificieros) protegen con su Valor de
en cuenta cualquier reduccin por Blindaje). Las Blindaje total a cualquier distancia; la proteccin corporal

esur
armas contundentes (desde los puos a tirar a alguien normal protege con la mitad de su Valor de Blindaje en el
una caja fuerte) no disfrutan de semejante beneficio, Punto cero y con su Valos de Blindaje normal en las dems

urre
ur
aunque, por lo general, hacen ms dao. distancias.

recc
re
Balas normales: Una bala normal tiende a ensancharse Otra forma de dao explosivo es la empleada por los
y rebotar dentro del cuerpo humano, destrozando los

cci
cc
cohetes y armas anticarro. Estas armas utilizan el efecto
huesos, perforando los rganos vitales y causando de carga hueca para traspasar mejor la proteccin de

in
i
daos de distinto tipo. As, el dao por balas normales vehculos y otros objetivos difciles. Por lo general, estos

n
se duplica tras penetrar el Blindaje. proyectiles dividen los Valores de Blindaje o Barrera
Balas de punta hueca: Las balas de fragmentacin de un objetivo en una cierta cantidad, normalmente entre
crean una herida mayor y tienden a emplear una 2 y 5, dependiendo de la efectividad del arma.
mayor parte de su energa dentro del cuerpo de la
vctima a medida que la bala se aplana y se ensancha Veneno 139
dentro de la carne. El Blindaje puede detener con Los venenos son sustancias extraas que, cuando son
facilidad estas balas. Duplica el Valor de Blindaje y introducidas en el cuerpo de una persona, provocan
Barrera entre el objetivo y la bala, pero triplica el daos, heridas y hasta la muerte. Incluyen varias
dao que logre traspasarlos. sustancias qumicas fabricadas y sustancias segregadas o
Balas antiblindaje: Estos proyectiles slidos y de alta inyectadas por personas o criaturas sobrenaturales. En el
velocidad atraviesan la proteccin y los obstculos, pero mundo real, algunos venenos pueden matar a una persona
tambin suelen impactar al objetivo en una trayectoria casi instantneamente, mientras que otros slo resultan
bastante rasante, provocando daos reducidos. Los letales a largo plazo. Como arma, el veneno es poco fiable
proyectiles antiblindaje reducen a la mitad todo Valor y puede ser tan peligroso para el portador como para la
de Blindaje o Barrera que encuentren en su camino, supuesta vctima.
pero no modifican el dao infligido. En trminos de juego, los venenos tienen un Mtodo de
Escopetas: Las balas de escopeta se tratan como si fueran Administracin (cmo se aplica el veneno) y un Valor de
balas normales, duplicando su dao cuando alcanzan Potencia (su mortalidad). Los Mtodos de Administracin
el cuerpo (hay tambin cartuchos con bala de punta pueden ser ingestin (comido), inyeccin o contacto.
hueca, que triplican el dao, como se explica arriba). El Algunos venenos pueden aplicarse de ms de una manera,
dao de las postas no se duplica, y cualquier proteccin pero su efectividad puede variar dependiendo de cmo
que se lleve ser el doble de eficaz contra ellas (incluso sean administrados.
llevar ropa gruesa ofrece algo de proteccin contra los El Valor de Potencia determina cunto dao provoca el
perdigones ms ligeros que se usan en las caceras). Por
veneno o lo difcil que es resistirse a sus efectos. El Valor
otro lado, los disparos cubren un rea mayor, haciendo
de Potencia de un veneno depende del tipo de toxina.
que resulte ms fcil alcanzar al objetivo (como se ha
Hay tres tipos bsicos de veneno: Corrosivo, irritante y
explicado antes en este captulo).
narctico (tambin conocido como veneno nervioso).
Explosivos: Los explosivos hacen dao de dos maneras Cada uno tiene sus propias caractersticas. Los venenos
distintas. La primera es la onda expansiva, que no es corrosivos incluyen cierto nmero de cidos y varios
ms que gas o aire viajando a tremenda velocidad. Pero productos comunes de limpieza. Pueden quemar la piel
ms peligrosos que sta son los fragmentos que salen directamente, infligiendo una cantidad de puntos de dao
lanzados como si de balas se tratase. stos proceden de (consultar la tabla de dao corrosivo) cada Turno en que
los restos creados por cualquier cosa que encuentre la se permanezca expuesto (ser salpicado por el lquido
onda de choque (ladrillos, tierra, rocas), de recipientes significa que la vctima est expuesta hasta que se lave
especialmente diseados o de metralla (el recipiente de el agente corrosivo con agua). Si es ingerido, inflige el
la mayora de las bombas est diseado para romperse mismo dao hasta que el veneno se neutraliza con un
en afilados fragmentos de metal con el fin de hacer antdoto o se expulsa vomitando.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 139 24/02/2014 17:18:24


Los Irritantes incluyen venenos del tipo del arsnico; son de estmago en un hospital). Las dosis ms pequeas
ms lentos y requieren varias dosis. En lugar de hacer tienen una Potencia de 2 e infligen 1 punto de dao
dao directo, el veneno resta puntos de Vida lentamente; por da. Los sntomas del envenenamiento gradual
normalmente, un punto por cada dos puntos del Valor (ingiriendo una pequea dosis durante 5 o ms das)
de Potencia del veneno y dosis ingerida. Por ejemplo, incluyen debilidad (resta 1 a la Fuerza y 10 a los puntos
si el veneno tiene un Valor de Potencia de 1, el dao de Resistencia), problemas estomacales, desorientacin
se producira despus de dos dosis. Este dao en puntos general (resta 1 a la Inteligencia) y una pigmentacin
de Vida slo puede ser curado si el veneno es purgado verdosa en la piel. Cada dosis se suma a la dosis diaria
del sistema. Cuando los puntos de Vida de la vctima (tras 5 das de envenenamiento gradual, la vctima
queden reducidos a 0, sta puede morir (un Chequeo de sufrira 5 puntos de dao por da). No obstante, la
c n

Supervivencia pospone la muerte). atencin mdica puede eliminar rpidamente cualquier


ecci
ci

rastro de arsnico del organismo de una persona.


Los narcticos, o venenos nerviosos, incluyen el curare,
rrec
ec

el cloroformo y la estricnina. Reducen directamente Curare: El curare es un veneno nervioso paralizante


surr
rr

la capacidad del sistema nervioso de la vctima y otras que puede llegar a matar. Los nativos del Amazonas
funciones como la respiracin. Los narcticos, o venenos lo usan para abatir grandes presas, llegando a tumbar
resu
su

nerviosos, incluyen el curare, el cloroformo y la estricnina. a ciervos con una dosis pequea en una flecha o
so de re

Reducen directamente la capacidad del sistema nervioso dardo de cerbatana.


de la vctima y otras funciones como la respiracin. Pueden
provocar prdidas de conocimiento, parlisis o muerte. El curare puede administrarse por medio de dardos
Estos venenos no infligen dao directamente. En su envenenados u otros medios de inyeccin, conteniendo
APTTULO 3 - curso

lugar, utilizan un Chequeo Sencillo de Potencia contra un cada aplicacin una dosis de Potencia 4. Los dardos o
Chequeo Sencillo de Constitucin por parte de la vctima. dosis adicionales incrementan su fuerza en un Nivel
Si la Potencia del veneno gana la contienda, la vctima (por ejemplo, tres impactos con los dardos tienen una
sufre los efectos especficos del veneno. Normalmente, fuerza combinada de 6). Si la vctima falla un Chequeo
stos incluyen desde mareos o prdidas de conocimiento Sencillo de Constitucin Resistido contra un Chequeo
(para los narcticos ms dbiles) hasta paros cardacos Sencillo de Potencia, la Destreza de la vctima se reduce
o respiratorios (provocando la muerte por asfixia a no en un Nivel por Nivel de xito del Chequeo de Potencia
ser que se apliquen inmediatamente primeros auxilios o del Veneno. Si la Destreza baja hasta 0, la vctima estar
cuidados mdicos). totalmente paralizada y ser incapaz de moverse. Si los
Niveles de xito del veneno son mayores que la
CA

A continuacin se presentan algunos ejemplos de venenos. Constitucin de la vctima ms 1 (tres Niveles de xito
Los ZM pueden deducir los datos de juego de otros venenos para una persona normal de Constitucin 2), el corazn
basndose en estos ejemplos. se le detendr y morir en 20 minutos, a no ser que se
obtenga asistencia mdica o curacin mgica. Incluso si
Veneno de cobra: Esta potente neurotoxina corrosiva la vctima superase el Chequeo Resistido, su Destreza
tiene un alto grado de mortalidad. El Mtodo de
140 Administracin es por inyeccin. Dependiendo de la
se reducira en un Nivel por dosis! Los efectos del curare
(si la vctima sobrevive) duran 6-Constitucin en horas
especie, este veneno tiene una fuerza de 3 a 6. Cada (mnimo 1 hora).
mordisco inyecta una dosis e inflige dao por corrosin
basndose en su Potencia durante 5 Turnos. Por
ejemplo, el mordisco de una cobra relativamente dbil
(veneno de Potencia 4) infligira 1D8 (4) puntos de dao
Tabla de dao corrosivo
durante 5 Turnos. Si se chupa del mordisco, el veneno Vallor de Pot
otenc
encia
n
inflige slo la mitad de dao. Despus de inyectarse Da o
Da
del ve
enen
neno
o
un antdoto, se pueden evitar daos posteriores. Una
cobra puede morder ms de una vez en un periodo de 1 1 punto
24 horas, pero la Potencia del veneno baja un Nivel por
cada mordisco posterior, ya que se reduce la dosis. En 2 1D4 (2)
el ejemplo anterior, el siguiente mordisco de la cobra
infligira 1D6 (3) puntos de dao. Por otra parte, si la 3 1D6 (3)
cobra muerde dos veces o ms a la misma persona, el
dao es acumulativo. 4 1D8 (4)

Algunas cobras pueden escupir veneno. Esto se trata 5 1D10 (5)


como si fuera un Corrosivo de Potencia 1 (1 punto).
Si el veneno cae en los ojos de la vctima, debe pasar 6 1D6 x 2 (6)
un Chequeo Complicado de Constitucin o quedarse
ciego durante una hora. Despus de este tiempo, hay
que pasar un Chequeo Sencillo de Constitucin con un
+4 o la ceguera se vuelve permanente.
Curacin sobrenatural y venenos
Cualquier poder sobrenatural que cure las heridas puede
Arsnico: Este veneno irritante puede encontrarse deshacer el dao provocado por venenos corrosivos e
en algunos insecticidas y herbicidas. Al ser incoloro irritantes. Si el veneno est en el organismo de la vctima,
e inspido, el xido de arsnico era un veneno muy debe ser extrado o el dao o efecto contina aunque se
popular en la antigedad, aunque tardaba mucho en cure el dao anterior. El Milagro de Imposicin de Manos
hacer efecto y la gente poda desarrollar una inmunidad deshace los efectos de cualquier veneno y lo elimina del
a base de ingerir pequeas dosis. cuerpo de la vctima, al coste de 10 puntos de Esencia.
El Mtodo de Administracin es la ingestin. Una gran
dosis de Arsnico tiene una Potencia de 6 e inflige 3 puntos
de dao por hora hasta ser eliminado (normalmente
provocando el vmito, aunque es preferible un lavado

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 140 24/02/2014 17:18:25


Enfermedad Ahogo y asfixia: Sin prepararse, un ser humano puede
Las enfermedades tienen tres caractersticas principales: aguantar el aliento durante 130 minutos ms 1D10
Vector (cmo se transmiten), Virulencia (lo fcil que es x Constitucin segundos. Despus de este tiempo, el
cogerla) y Gravedad (cunto dao hace). personaje puede perder el conocimiento y morir en un
par de minutos.
Los Vectores incluyen areos (el virus o bacteria puede
sobrevivir en el aire durante un tiempo, infectando a Cadas: Al caer, un personaje recibe 1D6 (3) puntos de
cualquiera que lo respire), por picadura (un insecto dao por metro de cada, hasta un mximo de 1D6 x
como la pulga o mosquito transmite la enfermedad), por 50 (150) (velocidad terminal). Algunas personas han
contacto corporal (la persona debe tener algn tipo de sobrevivido a cadas desde grandes alturas. El dao

CAPTULO 3 - cu
contacto casual; tocando, por ejemplo, o compartiendo suele suponer heridas y huesos rotos.
dormitorio), por excreciones (beber o comer cosas
contaminadas con las excreciones del enfermo; esto Fuego: Estar expuesto al fuego provoca 1D4 (2) puntos
tambin puede ser ocasionado por insectos que de dao por Turno. Estar envuelto por las llamas inflige
contaminen la comida o la bebida), por fluidos corporales 1D6 (3) puntos de dao cada Turno. Un personaje
(trasmitida por el contacto ntimo, transfusiones de que reciba ms de 5 puntos de dao habr sufrido
sangre, etc.) y, por supuesto, zombies. quemaduras graves de segundo o tercer grado. Alguien
que sufra ms de 15 puntos de dao por fuego tendr

curs
Si el personaje se ve expuesto a la enfermedad, se utiliza la quemaduras de segundo y tercer grado en gran parte de

rso
rs
Virulencia en un Chequeo Resistido (Virulencia x 2 contra su cuerpo, lo que le puede causar daos permanentes o
el doble de la Constitucin de la vctima) para ver si coge llegar a incapacitarle.

o de res
la enfermedad. La exposicin prolongada, la flaqueza (por
heridas o cansancio), etc., producen penalizaciones de -1
a -6 al Chequeo de Constitucin.
Blindaje

esur
La Gravedad (Leve, Moderada, Grave o Terminal)

urre
ur
determina cunto dao inflige la enfermedad. Hay varias
enfermedades que tan solo provocan debilidad y no son Desde los tiempos de los hombres de las cavernas, la

recc
re
mortales salvo en circunstancias muy desfavorables, gente ha intentado utilizar todo tipo de materiales para
mientras que otras son siempre letales. Los efectos de la protegerse de los ataques. En un momento u otro se han

cc
empleado ropas gruesas, cuero, madera, metal, cermica y

ci
Gravedad incluyen penalizaciones a las Pruebas (debido

in
al efecto debilitante de la enfermedad) y tambin plstico para desviar las puntas de lanza o las balas y para

n
la prdida de puntos de Vida y de Resistencia. Las amortiguar los golpes, con la esperanza de inmunizar al
enfermedades benignas no provocan daos permanentes. portador contra cualquier dao. Hoy en da, la mayora
Las Enfermedades Moderadas incapacitan al personaje de la gente, con la excepcin de la polica y algunos
y pueden provocar dao, sobre todo si no son tratadas. criminales, rara vez tiene o lleva ningn tipo de armadura
Las Enfermedades Graves provocan daos y pueden tener o blindaje, pero stos pueden encontrarse. 141
efectos mortales. Las Enfermedades Terminales matan.
Hay demasiados tipos de enfermedades con sntomas La proteccin de cualquier traje tiene un Valor de Blindaje
y efectos diferentes para cubrirlas aqu. Los ZM que (enumerado en la tabla de Valor de Blindaje y Capacidad
deseen introducir enfermedades en sus partidas pueden de Dao de objetos comunes). Los Valores de Blindaje se
investigar y utilizar las pautas que damos para traducirlas expresan de manera parecida a los efectos del dao, con
a trminos de juego. un nmero variable (normalmente un tipo de dado), un
Multiplicador y un valor fijo que se aade a la tirada. Esto
A continuacin se presentan algunos ejemplos de representa el hecho de que ningn traje ofrece la misma
enfermedades. cantidad de proteccin en cada centmetro del cuerpo.
Resfriado comn: Esta enfermedad es tpicamente Cuando el personaje sea golpeado, haz la tirada, aplica el
area, tiene una Virulencia de 6 (es muy fcil cogerla) Multiplicador y suma el valor fijo. Si el Blindaje es mayor
y una Gravedad ms o menos Leve (-1 o -2 a todas las o igual que el dao, el personaje no sufre dao alguno.
Pruebas durante un da o dos). Reduce la Resistencia en
un tercio mientras dure la enfermedad. Tipos de Blindaje y distribucin
bola: Se transmite por contacto corporal (aunque Los personajes pueden llevar diferentes tipos de proteccin
cualquier da algn laboratorio de guerra bacteriolgica en distintas partes del cuerpo (un casco y una chaqueta
inventar la versin area) y tiene un periodo de ligera de Kevlar, por ejemplo). Si se utilizan las reglas
incubacin de varios das. Su Virulencia est entre 4 y opcionales para apuntar a partes especficas del cuerpo
6, y su Gravedad es Terminal. (ver pg. 138), simplemente utiliza el Valor de Blindaje
que se lleva en esa zona en concreto.
Cuando aparecen los sntomas, el paciente sufre una
penalizacin de -1 en todos sus Atributos. Los sntomas Puede que algunos personajes quieran llevar dos tipos de
incluyen fiebre, dolores y malestar similar a la gripe. proteccin, uno encima del otro; esto sucede sobre todo
En un da o dos, comienzan las hemorragias internas en los escenarios histricos o de fantasa, donde pueden
(se pierden 6 puntos de Vida en el primer da y 1D10 combinarse distintos tipos de armadura y acolchamiento.
+ 6 (11) puntos cada da subsiguiente). Las tiradas La proteccin corporal moderna no est diseada para
de Supervivencia requieren una Prueba Difcil de acumularse; llevar un chaleco de Kevlar encima de otro
Constitucin con -4 (slo se permite una tirada). resulta extremadamente incmodo, y slo es posible con
las formas ms ligeras de Kevlar. Y tampoco es tan efectivo
Otras causas de dao como parece en un principio. Por lo general, cuando
El combate cuerpo a cuerpo, los venenos y la enfermedad acumules protecciones, suma el Valor medio del Blindaje
no son las nicas maneras que tiene un personaje de ms dbil, dividido entre dos, al Valor de Blindaje del ms
sufrir dao. A continuacin se describen otras formas pesado, y aumenta la Carga en un grado (por ejemplo, de
de sufrir heridas. nada se pasa a Ligera, de Ligera pasa a Media, etc.).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 141 24/02/2014 17:18:26


Carga alguien quiere romper una ventana, debera hacerlo sin
Uno de los problemas de llevar proteccin corporal es que ms; sin necesidad de tirar el dao. Por otra parte, si los
ralentiza al personaje y dificulta algunas acciones (como personajes estn empleando un hacha para romper una
permanecer en silencio o reaccionar con rapidez ante el puerta antes de que el fuego consuma la casa en la que
peligro). Estos problemas se miden por el Valor de Carga de estn atrapados, unas cuantas tiradas para ver cunto
la armadura. Los Valores de Carga se detallan en el Captulo tardan en escapar pueden incrementar la tensin.
Cuatro: Elementos de Destruccin (ver pg. 177).
Por ejemplo, Lucas es un polica con Fuerza 4 que
intenta abrir una puerta de una patada, como en la tele.
El dao de sus patadas es 1D4 x 5 (10). Realiza una
c n

Romper cosas Prueba de Impactar (con un +5, ya que la puerta no


ecci
ci

est esquivando precisamente) y obtiene un +2 al dao.


rrec
ec

En trminos de juego, todos los objetos (puertas, botellas, El jugador de Lucas saca un 3, que con la bonificacin
surr
rr

coches, tanques) tienen una Capacidad de Dao, un Valor aumenta hasta 5, haciendo un total de 25 puntos de
de Blindaje y un Valor de Barrera. La Capacidad de Dao dao. La cerradura tiene un Valor de Blindaje de 6 y
resu
su

indica cuntos puntos de dao hacen falta para destruirlo 15 puntos de dao, as que se rompe y la entrada queda
abierta. Si hubiera golpeado una cerradura reforzada
so de re

o estropearlo. Bsicamente, la Capacidad de Dao de un


objeto cumple la misma funcin que los puntos de Vida (VB 20; CD 30), no slo no hubiera roto la puerta, sino
en los seres vivos. El Valor de Blindaje indica cunto que el ZM estara en su derecho de hacer que Lucas
dao puede absorber el objeto sin sufrir ningn dao. sufriese el dao provocado por la rotura de todos los
APTTULO 3 - curso

El Valor de Barrera indica cunta proteccin ofrece huesos de su pie!


a alguien que se oculte tras l. En efecto, el Valor de
Barrera acta como un Blindaje que los ataques deben En otro ejemplo, el caco de dentro de la casa mira por la
atravesar para conseguir daar a los que se escondan mirilla, y decide dispararle sin abrir la puerta! El caco
detrs de estos objetos. dispara con un revlver de calibre .45 a bocajarro (entre
l y Lucas slo hay un par de metros de aire). El dao
La Capacidad de Dao y el Valor de Barrera son dos total es de 32 puntos. El Valor de Barrera es de 12, as que
cosas diferentes. Por ejemplo, hace falta ms dao para pasan 20 puntos y Lucas (que no tiene Blindaje) recibe
destruir totalmente una puerta que para lograr que una un total de 40 puntos (el dao por balas se duplica) y
bala la atraviese (y dae al quien se encuentre detrs). cae al suelo, inconsciente, pero an vivo. Si la puerta
CA

Principalmente, la Capacidad de Dao mide cunto hace no hubiera estado en medio, habra recibido un total de
falta para conseguir que un objeto deje de funcionar,
64 puntos (el doble de 32), y probablemente dormira
o para hacerle un agujero (en el caso de un muro, una
el sueo eterno. Por supuesto, si el ladrn hubiera
apertura de un metro de radio).
intentado disparar a travs de una puerta de 2,5 cm de
Normalmente, el ZM slo se preocupar de la Capacidad acero (Valor de Barrera 80), su disparo habra rebotado,
142 de Dao de los objetos cuando la Historia lo requiera. Si con bastantes probabilidades de alcanzarle!

Tabla de Valor de Blindaje y Capacidad de Dao de objetos comunes


Objeto
Objeto Valor
Val or de Bli
B nda
aje Cap
a aci
acidad
dad de
d Da
Dao
o Va or de
Val d Bar
Barrer
re a

Vaso de vino 0 1 0

Botella de cristal 1 5 0

Ventana 1 3-5 1

Aparador 5 5-10 6

Mesa 5 30 6

Ordenador 4 10-20 5

Puerta 5 30 10-12

Cerrojo 6-8 10-20 n/a

Puerta reforzada 10-15 40-60 20-30

Cerrojo reforzado 20-25 30-50 n/a

Pared de madera 5 + 1 cada 2,5 cm 20 por cada 2,5 cm 8 + 1 cada 2,5 cm

Pared de ladrillos 9 + 1 cada 2,5 cm 30 por cada 2,5 cm 12 + 2 cada 2,5 cm

Pared de cemento 18 + 2 cada 2,5 cm 50 por cada 2,5 cm 20 + 5 cada 2,5 cm

Pared de hormign armado 20 + 5 cada 2,5 cm 75 cada 2,5 cm 50 + 10 cada 2,5 cm

Pared de acero 30 + 5 cada 2,5 cm 100 cada 2,5 cm 60 + 20 cada 2,5 cm

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 142 24/02/2014 17:18:26


Chequeos de Supervivencia y Consciencia
Heridas Cuando un personaje ve cmo sus puntos de Vida quedan
reducidos a -10, puede morir instantneamente. Para
El dao en el Unisystem se mide en puntos de Vida, ver si esto ocurre, el personaje realiza un Chequeo de
que representan la vitalidad y resistencia del personaje. Supervivencia. Se trata de una forma especial de Chequeo
Cuando se agotan, la capacidad del personaje para de Atributo que utiliza Voluntad y Constitucin, con un -1
moverse y realizar acciones queda reducida. Si bajan por cada 10 puntos de Vida por debajo de 0 (redondeado
por debajo de 0, la vctima estar incapacitada y correr a la baja) que tenga el personaje.
peligro de muerte.
El Chequeo de Supervivencia slo determina si el personaje

CAPTULO 3 - cu
A la hora de describir las heridas, se anima al ZM a muere ah mismo o no. Superar el Chequeo no significa
trascender los nmeros y usar su creatividad. Como que el personaje est fuera de peligro. Si no hay atencin
regla general, una herida que cause menos de 2 puntos mdica disponible, el personaje puede morir en tan slo
es superficial; un corte o araazo. Una de 3 a 5 puntos unos minutos. Cada minuto que pase sin recibir ayuda
es profunda, pero no pone en peligro la vida de nadie mdica requerir un nuevo Chequeo de Supervivencia con
salvo la de los individuos ms dbiles o enfermizos. Una una penalizacin de -1.
herida de 6 a 10 puntos es grave, como una pualada en

curs
el estmago o un corte profundo en un brazo o pierna Los personajes con la Habilidad de Primeros auxilios u
que cause una gran hemorragia o la fisura o fractura de otras Habilidades mdicas pueden estabilizar a la vctima

rso
rs
huesos. Las heridas que hacen peligrar la vida (una herida superando una Prueba. Los personajes sin Primeros auxilios

o de res
en el pecho, daos en la cabeza o en un rgano importante u otras Habilidades pueden intentar ayudar a vendar otras
o una herida que inutilice o aplaste un miembro) estn heridas visibles (queda en manos del ZM determinar si
entre 11 y 15 puntos. esto funciona o no, dependiendo de las circunstancias).

esur
Si el personaje sobrevive al Chequeo de Supervivencia,
Efectos de las heridas an debe comprobar si permanece consciente. Los

urre
ur
Durante el combate y dems situaciones tensas, la Chequeos de Consciencia se hacen exactamente igual que
adrenalina evita que las heridas afecten a la actuacin del

recc
re
los de Supervivencia, excepto que el modificador es igual
personaje, salvo en aquellas ms graves. Un personaje que a la cantidad de puntos negativos que se tengan.

cci
cc
vea sus puntos de Vida por debajo de 5 estar gravemente
herido. La mayora de las acciones sufren una penalizacin Por ejemplo, Tiny (con 46 puntos de Vida) es alcanzado

in
i
entre -1 y -5 debido al dolor y la conmocin. por los disparos de un subfusil. Despus de sufrir todo el

n
dao, se queda con -24 puntos. Su Constitucin es de 5 y
Con 0 puntos o menos, el personaje estar aturdido, su Voluntad, de 3, que suman una puntuacin base de 8
semiconsciente y tirado en el suelo, necesitando un para el Chequeo de Supervivencia. Este nmero se reduce
Chequeo de Voluntad y Constitucin para volver a ponerse en -2, pues est a ms de 20 puntos por debajo de 0,
de pie. Este Chequeo estar penalizado por la cantidad de sumando un total de 6. Tiny debe sacar 3 o ms con 1D10 143
puntos de Vida por debajo de 0. Cuando se alcanzan los para conseguir el 9 que necesita. Obtiene un 6 (haciendo
-10 puntos, hay posibilidades de que el personaje muera un total de 12), y sobrevive.
(ver Chequeos de Supervivencia, en la pgina 143).
A pesar de todo, para permanecer consciente Tiny necesita
Noquear a la gente superar un Chequeo parecido, pero con un -24! No nos
sorprende que falle y se desplome inconsciente.
Golpear a la gente en la cabeza o en la cara para
noquearla o aturdirla nunca es tan fcil como parece en Cada minuto necesita superar de nuevo su Chequeo de
las pelculas. Al golpear a alguien en la cabeza hay tantas Supervivencia, primero con un -3 (el -2 original ms un -1
posibilidades de matarlo como de noquearlo. La prdida adicional), despus un -4, y as, sucesivamente, hasta que
de conocimiento suele ser indicio de una herida grave y finalmente muera o reciba atencin mdica.
que puede causar la muerte. Un puetazo en la mandbula
puede noquear a alguien o puede romperle la mandbula
(y, de paso, los nudillos del que golpea).
A pesar de todo, algunos ZM pueden aplicar ciertas reglas
Recuperacin
peliculeras en sus partidas, permitiendo a los personajes Para recuperarse de cualquier herida, hacen falta cuidados
enzarzarse en peleas no letales y en intentos de capturar mdicos y tiempo. Y, a no ser que la herida sea muy grave,
a gente sin hacerle dao (o, siguiendo el mismo criterio, el tiempo es el factor ms importante.
permitiendo a los esbirros del ZM capturar a los MR sin
provocarles daos permanentes). Con este propsito
pueden utilizarse las siguientes reglas opcionales.
Volver a la vida
Aunque el personaje se est muriendo, la medicina moderna
Si el jugador anuncia que su personaje efecta un ataque y los Inspirados pueden rescatar a una vctima del umbral
no letal y est usando un instrumento contundente, de la muerte. De nuevo, la principal regla es el sentido
cualquier dao provocado se aplica a los puntos de comn. Una vctima de varios disparos puede sobrevivir si
Resistencia de la vctima, en lugar de a sus puntos de Vida. no ha sufrido daos cerebrales importantes, pero a alguien
Esto permite que los personajes puedan ser golpeados decapitado ya no hay manera humana de ayudarle. El
repetidamente, dejados fuera de combate y volver a estar personaje que falle un Chequeo de Supervivencia puede
bien en unas horas. Si el ZM quiere hacer una pequea regresar a la vida si consigue ayuda mdica importante
concesin a la realidad, puede decidir que por cada 4 (como la que puede haber en una sala de urgencias
puntos de Resistencia perdidos de esta manera se pierda moderna) en un plazo de Constitucin x 2 minutos. Si hay
1 punto de Vida de heridas reales. As, un personaje que disponible algn enfermero, la duracin se puede extender
sea noqueado tendra que curarse de algunos rasguos y durante un minuto ms por cada Nivel de xito que consiga
costillas rotas tras la pelea. el enfermero en una Prueba de Primeros auxilios.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 143 24/02/2014 17:18:27


El equipo mdico del hospital puede intentar revivir al hasta -24 puntos pasara bastante ms de un mes en el
paciente (cualquiera que haya visto Urgencias en la tele hospital, si es que logra sobrevivir).
sabe cmo va el tema). El doctor al mando realiza una
Prueba de Medicina (los doctores tpicos de una sala de Sin los cuidados mdicos apropiados, un personaje herido
urgencias tienen Medicina 4 e Inteligencia 3). Cada Nivel por debajo de los 0 puntos de Vida corre el riesgo de morir
de xito otorga al paciente una bonificacin de +1 para un por complicaciones, como infecciones o prdida de sangre.
nuevo Chequeo de Supervivencia. Las avanzadas tcnicas Mientras se recupera sin cuidados mdicos, el personaje
de soporte vital del hospital aaden un +3 adicional. El debe superar un Chequeo de Supervivencia todos los das,
personaje recin fallecido debe superar un nuevo Chequeo recuperando 1 punto de Vida por Nivel de xito (hasta un
de Supervivencia, con un -1 por cada 5 puntos que est mximo de 1 punto de Vida por Nivel de Constitucin). Si
c n

por debajo de 0, ms todas las bonificaciones descritas falla el Chequeo, pierde 1 punto de Vida!
ecci
ci

anteriormente. Si supera el Chequeo, vive. Si no...


rrec
ec

Recuperacin de puntos de Vida Prdida de puntos de Resistencia


surr
rr

Muy bien, as que tu personaje ha resultado herido pero ha


resu
su

logrado sobrevivir. Y ahora qu? El cuerpo humano puede Los puntos de Resistencia miden la capacidad de un
recuperarse de una increble cantidad de dao, pero, al personaje para resistir la fatiga durante esfuerzos
so de re

contrario de lo que dicen las pelculas y la ficcin, la gente prolongados. El trabajo duro, como evitar activamente a
que ha sido tiroteada o apualada no puede levantarse sin los zombies durante largos periodos de tiempo, cuesta 1
ms y echar a correr sin arriesgarse a morir. Tampoco se punto de Resistencia cada diez minutos. Las tareas
APTTULO 3 - curso

puede restablecer la salud de alguien con unos cuantos realmente duras (correr a mxima velocidad mientras se
vendajes y transfusiones de sangre. lleva un saco de piedras) cuestan 1D4 (2) puntos de
Resistencia por minuto. Los estallidos de actividad
El ZM puede modificar las pautas ofrecidas a continuacin
frentica, como un combate muy intenso, queman
para hacer su mundo como el de las pelculas o, por
Resistencia a un ritmo mayor, consumiendo 1D4 (2)
supuesto, tan realista como quiera. Las reglas asumidas
puntos por Turno.
por defecto suponen que resultar herido es algo malo.
Evitar ser herido es mucho ms seguro que jugarse los
puntos de Vida del personaje contra las suaves caricias de
las balas y los cuchillos. Tabla de prdida de Resistencia
CA

Trabajo duro 1 cada 10 minutos


Tratamiento mdico
Una Prueba de Primeros auxilios e Inteligencia recupera Trabajo muy duro 1D4 (2) cada minuto
1 punto de Vida por Nivel de xito conseguido. Es posible
que el herido utilice sus propios Primeros auxilios, pero Actividad frentica 1D4 (2) cada Turno
144 sufrir un modificador -2. Se permite una Prueba por
herida sufrida. Esto requiere que los jugadores lleven La Resistencia tambin puede bajar debido a los
la cuenta, no slo de los puntos de Vida perdidos, sino ataques no letales (ver Noquear a la gente, en la
de cuntas heridas han sufrido sus personajes. Si llevar pgina 143).
la cuenta ralentiza el juego, olvdalo y permite una sola
Prueba de Primeros auxilios por combate.
El personaje recupera 1 punto de Vida por Nivel de Los personajes deben dormir al menos durante siete
Constitucin por cada da de descanso bajo cuidados horas en cada periodo de 24 horas. Cualquier cantidad
mdicos hasta llegar a los 0 puntos o ms. A partir de ah, por debajo les har perder 1 punto de Resistencia por
recupera 2 puntos de Vida fijos cada da. Siguiendo con el hora de sueo perdida. Por ejemplo, si el personaje
ejemplo anterior, Tiny Tim (normalmente, con 46 puntos; duerme normalmente cinco horas cada noche, perder
con -24 despus de las heridas) recuperara 5 puntos por 2 puntos por da; puntos que requerirn sueo extra
da en un hospital hasta alcanzar los 0 puntos (para esto para recuperarse. Es ms, cada hora por encima de las
necesitara 5 das de cuidados intensivos). Despus podra 24 que el personaje est despierto perder 1 punto de
pasar 23 das en cama para recuperarse totalmente. En Resistencia ms. As, un personaje que est levantado
total, es casi un mes de convalecencia (y slo porque tiene durante 36 horas seguidas perder 19 (12 + 7) puntos
una Constitucin muy alta; una persona normal que bajase de Resistencia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 144 24/02/2014 17:18:27


Efectos de la prdida de Resistencia
Con 5 puntos de Resistencia o menos, el personaje se Reglas para vehculos
siente aturdido y mareado, y todas sus acciones sufren
El combate con vehculos (cualquier combate donde
una penalizacin -2. Si la Resistencia del personaje se ve
intervengan uno o ms vehculos) es tratado en su
reducida por cualquier motivo a 0 o menos, correr el
mayor parte como el combate normal, con unas cuantas
peligro de caer inconsciente. Ser necesario un Chequeo
modificaciones. Como el Unisystem no es un juego de
de Supervivencia para seguir de pie, con un -1 por cada estrategia, las reglas no se preocupan de complejos
5 puntos por debajo de 0 (redondeando al alza). Este movimientos ni modificadores de distancia. En su
Chequeo se repite cada Turno (con el tiempo, el personaje lugar, el combate con vehculos se trata de manera ms
caer inconsciente).

CAPTULO 3 - cu
cinematogrfica (piensa en los combates espaciales de
La Guerra de las Galaxias o las persecuciones de The Fast
Recuperar puntos de Resistencia and the Furious). Al igual que el resto de reglas, lo que
Los personajes recuperan 1 punto de Resistencia por Nivel viene a continuacin slo debera utilizarse cuando la
de Constitucin por cada media hora de sueo, o esa Historia lo pida.
misma cantidad por cada hora de descanso. Los puntos
de Resistencia perdidos por falta de sueo slo pueden Atributos de los vehculos

curs
recuperarse durmiendo. Los vehculos tienen una serie de Atributos, comparables
a los de los personajes, que determinan sus capacidades.

rso
rs
La mayor parte del tiempo, slo se utilizan en combate
u otros acontecimientos orientados a la accin (la

o de res
Prdidas de Reserva de Esencia obligatoria persecucin de coches, por ejemplo).
Preocuparse por la Maniobrabilidad durante un viaje
Los personajes que ms se tienen que preocupar por la rutinario es una prdida de tiempo.

esur
prdida de Esencia son los Inspirados. No obstante, las Peso: El peso medio en kilos del vehculo vaco. Para
conmociones y el terror puede arrebatar puntos de Esencia

urre
ur
los vehculos de carga, una cifra separada indica su
a todos los MR (ver Asustarse, en la pgina 129). capacidad de carga.

recc
re
Para los que quieran interpretar el agotamiento mental Velocidad: En kilmetros por hora, este Atributo est

cci
cc
provocado por el estrs de combatir a los zombies, se puede dividido en Velocidad mxima y Velocidad media.

in
i
emplear otro tipo de prdida de Reserva de Esencia. En
Aceleracin: Indica cuntos kilmetros por hora puede

n
situaciones estresantes que no sean de combate, como estar aumentar la Velocidad de un vehculo en un Turno.
atrapado en un granero rodeado de zombies, los Normales y Todos los vehculos pueden reducir sin peligro 45 km/h
los Supervivientes pierden 1D4 (2) puntos de Esencia cada por Turno. Las frenadas ms fuertes requieren una
hora, y durante ese tiempo no es posible recuperar Esencia. Prueba con un modificador de -1 por cada 7,5 km/h de
Los Inspirados sufren la misma prdida, pero recuperan su
Voluntad en Esencia por hora, compensando esa prdida. En
frenada por encima del mximo seguro. 145
una situacin de combate, se pierden 2 puntos de Esencia Autonoma: Bsicamente, indica cuntos kilmetros
por Turno de combate a distancia y 3 puntos por Turno de puede viajar un vehculo en funcin de cuntos
combate cuerpo a cuerpo. kilmetros recorre por litro y cunto combustible puede
llevar. Para los vehculos areos, la autonoma efectiva
suele ser la mitad de su autonoma total, ya que la mitad
Efectos de la prdida de Esencia marca el punto de no retorno. En ese punto, el vehculo
Un personaje que ve reducida su Reserva de Esencia no tiene suficiente combustible para volver a su origen
se siente confundido y puede ser difcil obtener de l (suponiendo, por supuesto, que necesite volver a l). La
una fuerte respuesta emocional. Adems, las Pruebas autonoma puede variar ampliamente en esos niveles
mentales sufren una penalizacin de -1 hasta que su medios. Los vehculos areos pueden quemar un montn
Reserva de Esencia vuelva a la mitad de su capacidad. de combustible realizando complicadas acrobacias o
Con una Esencia de 1 0, la vctima cae en una yendo a mxima velocidad.
profunda depresin. Cualquier Prueba o Chequeo tiene Dureza: Es una medida general de la resistencia
una penalizacin de -3 y le es difcil concentrarse o del vehculo y sus sistemas redundantes y de control
preocuparse por nada. Si la Esencia se ve reducida de daos. Determina cunto tiempo puede seguir
por debajo de 0, la vctima debe superar un Chequeo funcionando un vehculo incluso cuando ha resultado
Complicado de Voluntad, con un -1 por cada 5 puntos de gravemente daado. La mayora de vehculos son
Esencia por debajo de 0. Si falla, pierde temporalmente mquinas relativamente delicadas, que dejan de
un Nivel en un Atributo mental (el ZM puede dejar elegir funcionar si se rompen las piezas suficientes. Otros,
al jugador) o puede ganar temporalmente una Desventaja como los tanques ultramodernos, pueden resistir gran
mental que valga al menos 2 puntos. cantidad de castigo. Este Atributo es ms o menos el
equivalente al de Constitucin de los seres humanos.
Si la Esencia baja por debajo de -30, el personaje tendr La Dureza se mide del 1 al 6, y los vehculos ms
que superar un Chequeo de Supervivencia, con una extraordinarios pueden tener valores de 7 o ms.
penalizacin de -1 por cada 10 puntos por debajo de
-30. Los personajes muertos por la prdida de Esencia no Maniobrabilidad: Es una medida de la Maniobrabilidad
tienen una causa de muerte aparente. La ciencia mdica y la respuesta a las rdenes del conductor o piloto,
slo diagnosticar un ataque al corazn. dentro de las capacidades del vehculo, por supuesto.
No importa cunta maniobrabilidad tenga un tanque,
nunca va a ser capaz de maniobrar en espacios
Recuperar puntos de Esencia reducidos tan bien como la ms torpe de las motos.
Los Inspirados pueden recuperar la Esencia perdida en La Maniobrabilidad es comparable a la Destreza de los
cuestin de minutos (tantos puntos como su Voluntad seres humanos. En algunas Pruebas de conduccin y
cada 5 minutos). Los dems estn limitados a recuperar pilotaje, la Maniobrabilidad reemplaza o modifica a la
1 punto de Esencia por cada Nivel de Voluntad cada hora. Destreza del piloto.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 145 24/02/2014 17:18:28


Capacidad de Dao (CD): Es una estimacin Conducir a altas velocidades: Como suele decirse,
aproximada de cunto dao puede aguantar un la velocidad mata. Ir a velocidades muy altas por una
vehculo antes de ser destruido o quedar inoperable. autopista vaca y recta no tiene mayor problema. Los
Obviamente, daar un componente vital inutiliza el problemas vienen cuando el personaje tiene que hacer
vehculo mucho antes de agotar su Capacidad de Dao, algo ms que ir en lnea recta. Maniobrar a Velocidades
pero, para propsitos generales, la mayora de vehculos por encima de los 75 km/h requiere una Prueba de
civiles tienen una CD de 30 ms 3 puntos por cada Destreza y Conducir (si la Destreza del personaje
250 kg de peso, redondeando a la baja. Los vehculos supera la puntuacin de Maniobrabilidad del vehculo,
militares tienen una Capacidad de Dao bsica de 50 usa la puntuacin de Maniobrabilidad). Los posibles
ms 5 por cada 250 kg de peso. As, un coche de 1.000 modificadores incluyen un -1 por cada 15 km/h por
c n

kilos tendr una Capacidad de Dao de 42 puntos, y un encima de 75; -2 por intentar dar un giro brusco o tomar
ecci
ci

tanque de 30 toneladas tendr una Capacidad de Dao una curva cerrada; de -1 a -3 por intentos repentinos
rrec
ec

de 650. Algunas partes importantes, como torretas, alas de maniobrar (evitar a un ciervo que salta de repente
frente al coche tendra un -3). La Ventaja Reaccin
surr
rr

y similares tienen su propia Capacidad de Dao, que


normalmente est entre el 20% y el 100% de la CD de rpida concede al personaje una bonificacin +2 en
resu
su

la estructura principal. Por lo general, los modificadores estas maniobras. Las consecuencias del fracaso pueden
al dao como cortante o perforante, o los modificadores ir desde un giro parcial a dar vueltas de campana,
so de re

por el tipo de bala (ver pg. 139) no se aplican a los estrellarse contra un obstculo o algo peor.
vehculos, que slo sufren el dao bsico. Persecuciones: En gran parte son como las
Valor de Blindaje (VB): Casi todos los vehculos son persecuciones normales a pie (ver Pruebas y Chequeos
APTTULO 3 - curso

un poco ms difciles de daar que las personas. El Resistidos, en la pgina 126). Haz Pruebas Resistidas
metal, la madera o el plstico de sus carroceras son de Destreza y Conducir o Pilotar (si la Destreza del
lo bastante fuertes como para proteger de algunos personaje supera la puntuacin de Maniobrabilidad,
ataques y, en el caso de vehculos acorazados, se suma utiliza la Maniobrabilidad en su lugar). La primera
el Blindaje para dar ms proteccin. La mayora de persona o vehculo que comience a moverse gana un
los coches tienen un VB de 2 a 10, dependiendo de la +1 en la Prueba. El vehculo ms veloz recibe un
solidez de sus carroceras. Los coches pueden hacerse +1 por cada 7,5 km/h en que supere la Velocidad
resistentes a las balas aadiendo paneles de Kevlar y del otro vehculo. Si se va a Velocidades muy altas,
otros materiales durante su construccin. Los coches los dos bandos tendrn tambin que superar un par
de Pruebas utilizando los modificadores para altas
CA

blindados tpicos tienen el equivalente a una placa de


acero de entre 5 y 20mm. velocidades indicados arriba, para asegurarse de que no
les pasa nada durante la persecucin. Una persecucin
Para determinar el VB de los vehculos militares, debera durar al menos un minuto o dos. Para hacer
toma el grosor del Blindaje en una localizacin dada las cosas ms emocionantes, el ZM puede decidir que
(normalmente, expresado en milmetros, ya se trate de el perseguidor necesita acumular un nmero de Niveles
146 acero o de otro material) y utiliza la siguiente frmula: de xito por encima de los propios Niveles de xito del
perseguido. El ZM debera describir la persecucin y,
Menos de 25mm: Multiplica el espesor total en si tiene lugar en una carretera poblada o en las calles
milmetros por 3 y suma una variable de 1D8 x de una ciudad, poner cierto nmero de complicaciones
(Grosor del Blindaje/5). As, un vehculo con una (peatones, otros coches, patrullas de carretera) para
proteccin equivalente a 10mm de acero tendra un ponerle salsa a la cosa.
VB de 30 + 1D8 x 2 (38).
Colisiones: Cuando un vehculo choca contra algo,
25mm: 25mm de acero tienen un VB de 75 + provoca daos tanto a su objetivo como a s mismo.
1D10 x 2 (85). El dao bsico es igual a 1D10 (5) veces un factor
Por encima de los 25mm: Toma el grosor de la igual al peso del vehculo (en toneladas) y 1/15 de su
proteccin en milmetros y suma 50 al total. A Velocidad (o la diferencia de Velocidades si el vehculo
esto se le suma un nmero variable igual a 1D10 choca contra un objeto mvil) en kilmetros por hora,
redondeando a la alta. Por ejemplo, un camin de 2
x (Grosor/25). As, por ejemplo, un tanque con un
toneladas que vaya a 75 km/h inflige 1D10 x 7 (35)
grosor frontal de 200mm tendra un VB total d 250
puntos de dao (2 por el peso ms 5 [75/15] por la
+ 1D10 x 8 (290).
Velocidad). Si el vehculo es muy grande, como un
Precisin: Este Atributo slo se aplica a vehculos navo, el dao slo utiliza la Velocidad del vehculo
con sistemas de armamento, y mide cosas como radar, como multiplicador, no su peso.
lser y dems sistemas de localizacin y puntera. En
Si el objetivo es bastante ms ligero que el vehculo
algunas ocasiones, la precisin reemplaza o modifica
(coche contra un peatn), el vehculo slo sufre un tercio
a la Destreza a la hora de disparar armas instaladas
del dao. Si el objetivo es ms pequeo (camin contra
en los vehculos; en estos casos, el personaje utiliza la
coche), el vehculo ms pesado slo sufre la mitad del
Destreza y la Habilidad en el arma, normalmente con
dao. Si el impacto es contra un objeto mucho ms
una penalizacin.
pesado (un tanque o un muro de cemento), el vehculo
sufre 1D10 + 2 multiplicado por su (Velocidad/15). A
Vehculos en accin todo dao por colisin se le resta el Valor de Blindaje
La mayor parte del tiempo, utilizar un vehculo no requiere del vehculo antes de aplicarlo a su Capacidad de Dao.
ninguna Prueba o Chequeo. Si tiene las Habilidades de Puede ocurrir que haya dao adicional por una colisin
Conducir y Pilotar apropiadas, el personaje se monta y va si uno de los vehculos se incendia o explota. Esto
donde quiere. En los momentos ms tensos (perseguir a un sucede muy rara vez en los coches (aunque Hollywood
enemigo o darse cuenta de que han manipulado los frenos asegure lo contrario, los coches estn diseados para no
del coche), se necesitan Pruebas de Conducir/Pilotar y explotar), pero es ms frecuente con los vehculos areos.
Destreza. La mayora de las veces, esto debera decidirlo Las Explosiones son tratadas en las reglas que vienen
el ZM segn lo requiera cada situacin individual. a continuacin. Los pasajeros dentro de un vehculo

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 146 24/02/2014 17:18:28


implicado en una colisin sufren la mitad del dao si no tiene una puntuacin de Maniobrabilidad mayor que
llevan puesto el cinturn de seguridad y 1/5 del dao si el otro, suma la diferencia entre los dos a la nave ms
lo llevan. Los airbags proporcionan un VB adicional de manejable. Conocimiento de la Situacin aade un +2
20 puntos contra el dao por colisin, excepto a los nios a la Prueba; Reaccin Rpida aade un +1. El ganador
y a la gente pequea, que recibirn 1D6 x 2 (6) puntos de consigue ponerse a las seis de su objetivo (las seis en
dao adicionales por la propia bolsa. punto, justo detrs de l), y puede dispararle.
Averas: Si el vehculo ha resultado daado de alguna Juego del gallina: Esto sucede cuando dos aviones
manera, ha sido saboteado o sufre de alguna avera vuelan acercndose el uno a otro, disparando para
catastrfica (se queda sin frenos, un avin pierde sus ver quien se echa atrs (o es destruido) antes. Los dos
cuatro motores y cosas as), se necesita una tirada de aviones pueden dispararse durante uno o dos Turnos,

CAPTULO 3 - cu
Destreza y Conducir/Pilotar para intentar detenerlo segn su velocidad y el alcance de sus armas. Si ninguna
o aterrizar antes de que ocurra una desgracia. Los de las naves es destruida, los dos personajes se enfrentan
modificadores pueden ir de -1 (un pinchazo) a -6 (todos en un Chequeo de Voluntad Resistido; se aplican las
los motores de un avin estn inoperables). En algunos bonificaciones por Nervios de Acero. El perdedor se da
casos, una avera grave no ser un problema. Un coche la vuelta y el ganador puede ensaarse impunemente
averiado puede detenerse fcilmente, a no ser que fuese con l durante un Turno.
muy rpido (en cuyo caso se aplican los modificadores

curs
por alta velocidad).

rso
rs
Combate entre vehculos terrestres Reglas opcionales de combate

o de res
La mayora de los combates entre vehculos se llevan
El combate en Zombie es letal, como en la vida real. La
a cabo con armas de ataque a distancia (con la rara
gente no suele levantarse despus de recibir un disparo
excepcin de las embestidas). stos van desde gente con
(y si lo hace, deberas desconfiar seriamente), y las reglas

esur
armas disparando desde el interior del vehculo hasta
lo reflejan. Esto no siempre concuerda con los gustos
complejos sistemas de armamento, como misiles o caones

urre
ur
del jugador tpico. En otros aspectos, algunos jugadores
con miras lser.
pueden anhelar lo que ellos consideran algo ms de

recc
re
Disparar desde el vehculo: Disparar desde una realismo. Es por eso que hemos incluido estas reglas

cci
cc
plataforma en movimiento con armas de mano tiene alternativas para el combate.
una penalizacin bsica de -3, con otro -2 si el vehculo

in
i
se mueve a ms de 45 km/h. Defensa y Niveles de xito

n
Segn las reglas bsicas del Unisystem, si el resultado de
Utilizar las armas del vehculo: Las primeras armas
un ataque es superior al de la defensa, se aplica el dao
de los vehculos no estaban estabilizadas, y tenan
normal, cuyas posibles bonificaciones son determinadas
mecanismos de puntera muy primitivos. Por ejemplo,
por el Nivel de xito de la Prueba de ataque. Esta regla
los tanques de la Segunda Guerra Mundial tenan que
opcional permite al defensor restar su Nivel de xito al del
147
pararse y disparar si queran tener alguna esperanza
atacante. Si los Niveles de xito del atacante caen a cero o
de alcanzar a su objetivo. Para estos vehculos,
menos, el ataque ha sido bloqueado, esquivado o evitado
las penalizaciones son como las anteriores, con la
de alguna forma. En primer lugar, esto significa que el
complicacin adicional de que la Destreza del artillero
atacante no slo tiene que superar la tirada del defensor,
no puede superar la Precisin del arma. En los vehculos
sino que debe superarla lo bastante como para que sea al
estabilizados, las penalizaciones se limitan a-2 si el
menos un Nivel de xito mayor. En segundo lugar, a no
vehculo se mueve a ms de 45 km/h.
ser que la diferencia total sea enorme, las bonificaciones al
Esquivar: La mayora de los vehculos militares no dao por Niveles de xito sern bastante escasas.
pueden esquivar los ataques; son demasiado grandes y
Ejemplo: Kung Fu Charlie (Destreza 4, Artes marciales
lentos. Los vehculos ms ligeros, como motos y otros
5) ataca a Sally Camorras (Destreza 3, Pelea 4). Ambos
objetivos de tamao parecido al de un coche, pueden
bandos realizan sus tiradas. Charlie saca un 16, con un
intentar conducir lo bastante rpido como para evitar
total de cuatro Niveles de xito, suficiente para un +1 a
un ataque; esto se trata como una Prueba Resistida,
la tirada de dao (sin incluir la bonificacin que concede
con la Destreza y la Habilidad de Conducir o Pilotar del
la Habilidad de Artes marciales). El total de Sally es de
objetivo contra la Destreza del atacante y su Habilidad
15. Segn la regla opcional, lograra defenderse con xito,
con el arma o su Precisin, dependiendo del arma.
ya que sus Niveles de xito reducen los de Charlie a cero.
Si su total hubiera sido nueve (1 Nivel de xito), Charlie
Combate areo le alcanzara, pero perdera el +1 al dao, ya que sus
El combate areo se lleva a cabo mediante una serie de Niveles de xito habran quedado reducidos a tres.
maniobras muy complejas donde la capacidad de ver o
sentir al objetivo es tan importante como la de destruirlo. Esta regla tiende a alargar la duracin del combate (un buen
Representar el combate areo con fidelidad requerira golpe tiene menos posibilidades de infligir dao suficiente
tantas reglas que haran el juego muy difcil (a no ser como para lisiar a la vctima), sobre todo las luchas entre
que fuese un juego de ordenador, donde la mayora de oponentes muy igualados. Esto no es poco realista (la
clculos los realiza la propia mquina). A continuacin mayora de las peleas con cuchillos, por ejemplo, acaban
os describimos algunas reglas cinematogrficas para un con mltiples heridas leves en lugar de una o dos heridas
combate areo rpido y frentico. mortales), pero puede que muchos no lo encuentren de su
agrado. Por otro lado, las personas que adopten posturas
Duelo de caza: Este tipo de combate era ms comn defensivas tienen mayor oportunidad de sobrevivir.
en los das anteriores a los misiles teledirigidos, cuando
los hombres podan ver la destruccin del enemigo a
travs de sus puntos de mira. Los duelos de caza son una
Prueba Resistida que utiliza la Destreza y la Habilidad
de Pilotar de los dos combatientes. Si uno de los aviones

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 147 24/02/2014 17:18:29


Los empates reducen el dao Prueba o Chequeo de Percepcin relacionados con la
Esta regla opcional sustituye a la tradicional de que los audicin. Durante una pelea, la gente est hasta arriba
empates ataque-defensa (cuando ambos bandos obtienen de adrenalina, y por tanto menos susceptibles de
el mismo resultado) favorecen al defensor. En vez de resultar aturdidos; en tales circunstancias se aade un
eso, tras un empate el atacante tira el dao, pero el +2 al Chequeo de Constitucin.
multiplicador se reduce 2 Niveles (si cae por debajo de 0, Las armas de fuego se calientan. No slo se calienta
se sustrae del total de puntos). De manera alternativa, en el can, sino que los gases que son expulsados por el
lugar de reducir el multiplicador se puede reducir la tirada; can tambin salen a gran temperatura. Los revlveres
si el resultado total (antes de aplicar el multiplicador) es tienen un problema, y es que algunos de estos gases se
c n

de 0 o menos, no se inflige dao alguno. expulsan hacia los lados. Por tanto, no es buena idea
estar cerca de alguien armado con un revlver. En un
ecci
ci

Ejemplo: Un robusto zombie golpea a Kung Fu Charlie


combate a corta distancia (dos personas luchando por
rrec
ec

con un bate de bisbol (dao de 1D8 x 6 (24) en sus manos


no-muertas). Las tiradas de ataque y defensa acaban en el control de un revlver), un disparo fallido podra an
surr
rr

empate. En vez de fallar, el superzombie tira el dao, pero infligir un punto de dao por quemadura a cualquiera
que se encuentre a menos de treinta centmetros
resu
su

reducido a 1D8 x 4 (16), o (1D8 - 2) x 6 (12), si se usa la


segunda opcin. del arma y tenga la piel expuesta. Tocar un can
so de re

recalentado con las manos desnudas tambin causa un


Esta regla favorece al atacante en vez de al defensor, punto de dao por quemaduras.
aunque slo se aplica al relativamente improbable caso de
que se d un empate. El retroceso es malo. Para controlar totalmente armas
APTTULO 3 - curso

de fuego pesadas (escopetas y fusiles de gran calibre)


hace falta una Fuerza mnima. Los personajes con Fuerza
Armas de fuego menos letales 3 o superior no tienen problema, aunque la experiencia
En Zombie, las armas de fuego son letales. La mayora de puede resultar desagradable y dolorosa. Aquellos con
las pistolas de calibre superior a 9mm lesionan o hieren menos Fuerza sufren una penalizacin de -2 al primer
de gravedad a los personajes con un solo disparo. Por disparo (el arma se les mueve en las manos antes de que
un lado, eso hace que la gente est menos deseosa de la bala salga por el can, desviando el disparo hacia
involucrarse en un tiroteo que en los dems juegos. Por el arriba). Esta penalizacin es acumulativa con cada
otro, algunos pueden encontrar estos niveles de letalidad disparo adicional en el mismo Turno. Las armas muy
demasiado altos. pesadas, o las escopetas que disparan municin pesada
CA

La solucin ms fcil consiste en cambiar los modificadores (balas) pueden causar penalizaciones por retroceso de
al dao de las balas. Con estas reglas opcionales, las balas -1 a cualquiera con una Fuerza inferior a 5, y de -2 a
normales no infligen el doble de dao, las de punta hueca cualquiera con Fuerza 3 o inferior. Lo mismo se aplica
duplican el dao que traspasa (pero los Valores de Blindaje a las pistolas pesadas (cualquier Magnum o pistola de
y Barrera se doblan contra ellas), y las antiblindaje calibre .45 o ms).
148 reducen a la mitad el dao que traspasa, pero los Valores
Armas de fuego y falta de experiencia. Las personas
de Blindaje y Barrera se reducen a la mitad.
que entienden poco o nada de armas de fuego pueden
Esto quiere decir que un tipo medio (26 puntos de Vida) hacerse dao con facilidad. Adems de las obvias, las
aguantar 3 disparos de una pistola de 9mm (12 puntos armas de fuego pueden causar heridas de otro tipo.
de dao medio) antes de caer, y 4 disparos lo dejarn La mayora de las armas semiautomticas tienen una
en grave peligro de muerte. No es exactamente realista, corredera, una pieza de metal que retrocede con la
pero es ms adecuado para jugar de forma cinemtica y detonacin del disparo, y que luego se desliza de nuevo
con ms accin. a su sitio. Esa corredera puede cortar, machacar y
mutilar los dedos si no se maneja adecuadamente. A
Armas de fuego ms realistas discrecin del ZM, aquellas personas que no posean la
Habilidad Arma de fuego y que intenten usar un arma
Esta seccin opcional incluye varias nociones sobre armas
semiautomtica, debern pasar un Chequeo Sencillo
de fuego que pueden ser de utilidad para el ZM que quiera
de Inteligencia o recibir 1D4 (2) puntos de dao por
aadir realismo a sus partidas.
manejo inapropiado del arma. Adems, para disparar
Las armas de fuego son ruidosas. Sorprendente, un arma semiautomtica, hay que cargar manualmente
dolorosa y ensordecedoramente ruidosas. Muchos una bala en la recmara (normalmente tirando de la
aficionados al tiro al blanco sufren cierto grado de corredera hacia atrs), y quitar el seguro. Si se falla
prdida de audicin, aun usando proteccin. Incluso a un Chequeo Sencillo de Inteligencia, un usuario sin
diez metros de distancia, en campo abierto, el sonido experiencia olvidar hacer una o ambas cosas. Esto
de los rifles resulta incmodo. Disparar cualquier puede pasar de ser embarazoso a terriblemente fatal (en
arma de fuego mayor que un calibre .22 en un espacio medio de una pelea, por ejemplo).
cerrado (dentro de un coche o una casa) es an
peor. Opcionalmente, todo aquel que se encuentre
en un espacio cerrado cuando se dispara un arma de
fuego pesada deber superar un Chequeo Sencillo de Experiencia
Constitucin (con un +2 si el personaje tiene Odo
disminuido) o quedar aturdido durante ese Turno. La gente cambia con el tiempo. En el Unisystem,
Esto incluye al que dispara. Unos tapones para los odos los personajes viven y aprenden, y se vuelven ms
o cualquier otro tipo de protector auditivo pueden experimentados a medida que participan en las Historias
mitigar el efecto. Si se esperaba el disparo, aquellos creadas durante el transcurso del juego. Tras algunas de
con proteccin no sufrirn ningn efecto. Si les coge estas Historias, el personaje ser ms hbil y poderoso de
desprevenidos, an tendrn que realizar el Chequeo lo que era cuando comenz. Esto tambin est corroborado
de Constitucin, pero con una bonificacin de +3 por la ficcin. Por ejemplo, los hobbits de la triloga de
(gracias a la proteccin). Por otro lado, los tapones para El Seor de los Anillos son mucho ms duros, fuertes y
los odos suponen una penalizacin de -2 a cualquier experimentados al final de su heroica aventura.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 148 24/02/2014 17:18:30


La mejora del personaje se representa en el Unisystem terreno y, normalmente, estas razones son determinadas
mediante los puntos de Experiencia, que se otorgan a todos durante el transcurso del juego. Si el personaje utiliz
los jugadores al final de cada sesin de juego. Cuanto mejor una Habilidad o Atributo repetidamente en las sesiones
haya sido el juego y la actuacin del personaje, ms puntos de juego anteriores, tendra sentido que esa Habilidad o
debe ganar. Con estos puntos, los jugadores pueden mejorar Atributo mejorase. Para aprender una Habilidad nueva,
los Atributos, Habilidades y otros elementos de su personaje. el personaje debe pasar algn tiempo trabajando en esa
Habilidad antes de tener derecho a gastar los puntos para
Este sistema de puntos de Experiencia es utilizado en conseguirla. Para adquirir una Ventaja, eliminar una
todos los juegos del Unisystem, tanto en los que utilizan Desventaja o conseguir nuevos Poderes metafsicos, deben
dados como en los que no. darse una serie de sucesos o circunstancias que provoquen

CAPTULO 3 - cu
que esa caracterstica salga a la luz o desparezca.
Otorgar Experiencia
Durante cada sesin de juego (o al final de ella), el ZM
recompensa a cada jugador con algunos puntos de
Experiencia. Ms adelante hay unas pautas para saber Recompensa en
cuntos puntos de Experiencia deberan ser otorgados por
sesin; las recompensas medias estn entre 2 y 6 puntos.
puntos de Experiencia

curs
Estar ah: Todos los personajes que hayan participado
Mejorar los personajes

rso
rs
en la sesin de juego reciben 1 punto.
Y qu hacen los jugadores con todos esos puntos de
Buena interpretacin: 1 punto, por ejemplo.

o de res
Experiencia? Funcionan de manera parecida a los puntos
utilizados en la creacin del personaje. Pueden utilizarse Avanzar la trama mantenindose fiel al personaje:
para incrementar los Atributos y los Niveles de Habilidad, De 1 a 3 puntos. Esto recompensa a los jugadores que
para adquirir nuevas Ventajas y reducir o eliminar las han ayudado desarrollar la Historia por medio de la

esur
Desventajas, o para incrementar los Poderes metafsicos. interpretacin, ideas y acciones de su personaje.

urre
ur
Sin embargo, el coste de estas mejoras es diferente al de su
adquisicin durante la creacin del personaje. Despus de Interpretacin heroica: De 1 a 3 puntos. Se otorga

recc
re
definir a un personaje, resulta mucho ms difcil avanzar a los jugadores cuyos personajes permanecen fieles
en ciertos terrenos. Para determinar cmo mejorar las a s mismos incluso cuando esto les hace sufrir. Los

cci
cc
caractersticas del personaje, consulta la tabla de mejora individuos heroicos que arriesgan su vida por los dems,

in
i
de personajes (ver abajo). o incluso los cobardes que huyen o se rinden cuando

n
sera correcto luchar, son buenos ejemplos de esto.
Mejora de Atributos Inventiva: De 1 a 3 puntos. Se otorga a los jugadores
A diferencia de las Habilidades y poderes, los Atributos que utilizan tcticas impresionantes e inesperadas
representan unas cualidades del personaje relativamente para resolver los problemas que se presentan durante
fijas. Como resultado, los Atributos no pueden subirse ms el argumento. Sin embargo, slo se aplica si el astuto
149
de un Nivel tras la creacin del personaje. Si el Atributo plan o tctica era fiel al personaje (no al jugador). Si el
era de 5 o menos antes de la mejora, el incremento de tonto del pueblo de repente comienza a tener arranques
Nivel cuesta 5 puntos de Experiencia. Si el Atributo era de genialidad maquiavlica sin ningn buen motivo, no
de 6 o ms antes de la mejora, el incremento cuesta 10 debera drsele ninguna recompensa.
puntos de Experiencia.
Ahorrar puntos de Experiencia
Razones para mejorar El jugador no tiene por qu gastar en ese mismo momento
Tener los suficientes puntos de Experiencia para subir a los puntos de Experiencia ganados. Puede elegir ahorrarlos
un personaje no suele ser suficiente. Debe haber algn para despus, quiz esperando a conseguir los suficientes
tipo de explicacin de por qu el personaje mejora en ese como para subir una caracterstica en concreto.

Tabla de mejora de personajes


Mej
ejora
ora Coste
Cos te en pun
puntos
toss

Atributo Ver arriba

Habilidad ya existente El coste del siguiente Nivel (por ejemplo, ir de Nivel 3 a 4 cuesta 4 puntos)

El coste del siguiente Nivel +1 (por ejemplo, ir de Nivel 3 a 4 cuesta 5


Habilidad especial ya existente
puntos)

Nueva Habilidad 6 puntos para Nivel 1

Nueva Especialidad 6 puntos

Nueva Habilidad especial 8 puntos para Nivel 1

Ventaja Igual que en la creacin del personaje

Eliminar Desventaja Paga el Valor original de la Desventaja

Nuevos Milagros 10 puntos por nuevo Milagro

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 149 24/02/2014 17:18:30


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 150 24/02/2014 17:18:31
Esto es mi palo de fuego! Es una Remington de dos caones del calibre
12; lo mejor que puede ofrecer Almacenes S-mart. La encontraris en la
seccin de caza y pesca. Compre elegante Compre S-mart.

~ El ejrcito de las tinieblas

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 151 24/02/2014 17:18:32


a carne gris moteada se pleg alrededor de la punta del escalpelo y lentamente
cedi al paso.

La sangre, fra desde haca tiempo, brot con poco entusiasmo entre los bordes de
la herida. Cuidadosamente, el Dr. Gerald Becker llev la cuchilla a travs del pecho del cadver,
abrindolo de hombro a hombro. Girando la cuchilla haca abajo, hizo una incisin desde el
n
cin

esternn hasta el pubis. Devolviendo el escalpelo a la mesa, cogi el separador para las costillas.
u ci
truc
ruc

"Aqu pens, "es donde se marean esos bastardos del Departamento de Defensa".
str

Pero, a medida que la caja torcica se parta y abra con lentitud, no se mare ninguno de
d des

los tipos del Departamento, ni tan siquiera contuvieron una nusea.


os de

Gerald dese tener una enfermera que le ayudase, o al menos un auxiliar, pero el agente
especial Douglas y su equipo queran que hubiera los menos testigos posibles. Un ejemplo
ento
nto

tpico del pensamiento burocrtico: La mitad de la ciudad sospechaba que pasaba algo y esto
emen

slo confirmara esa idea. Observ brevemente el depsito, con sus puertas colgando de las
e em

bisagras y las ventanas rotas. Maldita sea, la mitad del hospital ya saba que pasaba algo.
CAPTULO 4 - el

Con las costillas bien abiertas, Gerald levant los pulmones de la cavidad torcica,
dejndolos colgar del borde. Luego extrajo el corazn, el hgado y el estmago, apilndolos en
una bandeja detrs de la mesa de autopsia, y dio un paso atrs.

-Aqu tienen su prueba, caballeros.

Los cuatro hombres avanzaron al unsono y observaron la cavidad torcica. Podran pasar
por hermanos; todos eran altos y de hombros anchos, con el pelo corto, al estilo militar, y
expresin ceuda en sus anodinas caras. Llevaban trajes oscuros debajo de sus gabardinas. De
entre los cuatro, slo el lder, el agente especial Douglas, llevaba sombrero: Flexible, bastante
152 maltratado y de color gris. Gerald se pregunt si sabra que se estaba quedando calvo, como
muchos de esos tipos tan machos.

Despus de observar atentamente durante cinco minutos, el agente especial Douglas pregunt:

-Cmo dio con esto?

Gerald no poda creer lo tranquilos que estaban. Cuando vio una de esas cosas por primera
vez, hizo un sonido a medio camino entre un grito y un quejido:

-Como ya sabe, fui destinado aqu para investigar un brote de lo que pareca una nueva
cepa de clera.

Kriley es una ciudad pequea y ha perdido la mitad de su poblacin infantil y anciana


debido a la enfermedad.

El agente especial Douglas se ajust su sombrero y coment:

-He ledo su informe al respecto.

Gerald se pregunt: Seis fallecidos en un periodo de 48 horas, y eso es lo nico que


dice? Es que tiene hielo en las venas?. Mir de nuevo a los otros tres agentes de Defensa,
que le estaban mirando... no, no mirando, ms bien estudiando, como si fuera un alumno y
ellos un grupo de profesores que no le quitaban el ojo de encima ni una puta vez.

-Por favor, contine. Doctor Becker.

-Cuando llegu aqu, me puse directamente a trabajar. Al principio no not nada raro.
Estaba muy ocupado intentando buscar una explicacin y una forma de combatir esta nueva
cepa de clera. No not nada raro hasta mi tercera noche aqu.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 152 24/02/2014 17:18:34


El agente especial Douglas miraba fijamente una de las cmaras frigorficas que se
utilizaban para almacenar cuerpos.

La puerta haba sido arrancada y haba huellas de dedos marcadas con sangre por todo el
interior de la cmara. Gerald tembl al verla y continu hablando.

CAPTULO 4 - ellem
-Era de noche y estaba volviendo al hotel. Estaba cansado y no prestaba atencin. Tropec
con alguien que andaba en direccin opuesta. Los dos nos camos de culo. Por supuesto, me
apresur a disculparme y ayudar a la otra persona a levantarse. Cuando pude verle bien la cara,
comprend que ya lo haba visto antes. Aqu. En el depsito. Le haba hecho una autopsia haca
menos de veinticuatro horas!

-Se lo cont a alguien? A la polica local o al personal del hospital?- pregunt el agente
especial Douglas.

men
e to
Gerald le ech una mirada:

os de
-Qu les iba a contar? Que los muertos estaban volviendo a la vida?

de des
-Qu hizo despus?

str
-Saba que la custodia de los restos haba sido encargada a la funeraria del pueblo, as

truc
que, a pesar de la hora que era, me dirig hacia all. Estaba abierto y haba un montn de

ucc
uc
gente arremolinada. Iban y venan un montn de vehculos. Algunos de esos vehculos eran

ci
conducidos por gente que haba estado en esta sala haca menos de doce horas.

n
n
Los otros agentes se haban dispersado. Uno ojeaba los papeles de Gerald, otro llamaba
por telfono y el tercero miraba las muestras parciales que Gerald tena flotando en formol.

-No recuerdo haberles invitado a examinar mis notas. 153


-Despus de descubrir los extraos sucesos de la funeraria -insisti el agente especial
Douglas- contact con las autoridades locales?

Gerald sacudi su cabeza:

-An no. Era demasiado fantstico para ser verdad. Me di la vuelta y me dirig de nuevo
al depsito, donde tambin estaban ocurriendo cosas extraas. Pregunt a una enfermera y
me dijo que se haba ido la corriente en el ala de cuidados intensivos. Por algn motivo, los
generadores de emergencia no se haban activado y haban muerto ocho pacientes. El sheriff
estaba all y me dijo que haba una ola de robos y secuestros. La familia del alcalde y otros
ciudadanos destacados haban desaparecido.

-Hubo alguna peticin de rescate?

-No, y, en mi opinin, no haba motivos para esperar ninguna.

El agente especial Douglas se extra mientras se rascaba bajo el ala de su sombrero flexible

-Por qu?

-No tena sentido. Por qu secuestrar a ciudadanos de una pequea ciudad de Oregn?
Seguro que no por dinero. El Sheriff y yo sospechbamos algo mucho peor.

-Y esas sospechas se confirmaron?

-A la maana siguiente. En el cementerio.

-Ah. Los saqueos de tumbas.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 153 24/02/2014 17:18:36


-Profanaciones -escupi Gerald-. La ciudad tena un cementerio. Cada tumba con menos
de una dcada haba sido excavada, sus atades destruidos y los cuerpos extrados.

-Investigar este tipo de crmenes corresponde realmente al Departamento de Defensa?

-No, pero saba que todo estaba relacionado de alguna manera.


cin
u ci n

-Intuicin?
truc
ruc
str

-Exacto.
d des

El agente especial Douglas frunci el sueo.


os de

-No creo en la intuicin.


ento
nto

-Genial- Gerald se despeg los manchados guantes quirrgicos-. Pero, qu debemos


emen

hacer ahora? Los ciudadanos supervivientes se han encerrado dentro del gimnasio del instituto.
e em

-Cmo mat a tantos muertos vivientes?


CAPTULO 4 - el

-Odio decirlo, pero... por intuicin. Me fij por casualidad en uno de los vigilantes. Estaba
de pie, cerca de m, apoyado en una pala. El dedo pulgar de su mano derecha estaba torcido
en un ngulo extrao. Poda ver el hueso de un nudillo saliendo de su piel.

-Le dola?

-No. Slo estaba ah de pie, escuchndome hablar con el sheriff y sus hombres.

-Debi parecerle raro.

154 -Muy raro. Cuando le abord, me dijo que no le dola e intent darse la vuelta. Consegu
ver mejor su mano y comprob que las puntas de sus dedos estaban azules y que tena los
labios de un color plido. Comenc a sospechar que l era uno de los muertos vivientes. Ped
al sheriff que lo detuviese y fue en ese momento cuando comenz a luchar y a intentar huir.

-Fue entonces cuando el ayudante del sheriff fue asesinado?

-S. Cuando eso ocurri, el sheriff sac su revlver y abri fuego.g El p primer disparo
p hizo
un agujero justo en la cabeza del vigilante. Debi matarlo, pero en lugar de eso ech a correr.
El sheriff dispar dos veces ms, alcanzando a ese e hijo de puta en ambas piernas. Cay, pero
sigui movindose, arrastrndose. El ayudante que q quedaba, el sheriff y yo le alcanzamos
rpidamente. Vaciaron el resto de sus revlveres en n el vigilante. Eso le detuvo. Una de las balas
le hizo un agujero entre la parte baja de la espaldaa y el estmago. Ah fue cuando vi la materia
extraa. Lo que su socio tiene ah en formol.

El agente especial Douglas se acerc a la jarrra que su subordinado estaba examinando.


Pareca como si alguien hubiese partido un boga avante y lo hubiera puesto a flotar en una
jarra de melaza.

-Interesante.

-Usted ha visto algo como esto antes, verdad


d?

-No puedo hacer ningn comentario.

-He odo rumores de que hace siete aos derribaron una nave espacial en Nuevo Mxico.

-He dicho que no puedo hacer ningn comenttario- el agente especial Douglas dej la jarra
con el espcimen cerca del cadver-. Pero, por favvor, contine su historia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 154 24/02/2014 17:18:37


-Despus de eso, las piezas encajaron rpidamente. Una vez nos dimos cuenta de lo que
pasaba, el sheriff reuni a un grupo de ciudadanos armados e incendi la funeraria. Matamos a
algunas ms de esas cosas y, tras algo de investigacin, me di cuenta de que esas formas de vida
que controlaban los cadveres tenan una composicin parecida a la de los artrpodos -Gerald
les sonri con satisfaccin-. As es como me di cuenta de que el DDT podra ser efectivo contra
ellos. Cogimos a un voluntario para echar la porquera sobre uno de los muertos vivientes, y

CAPTULO 4 - ellem
se colaps a los diez segundos de exposicin. Una vez supimos eso, combinamos el DDT con
algunos otros compuestos qumicos y comenzamos a fumigar. Con el equipo necesario, no fue
ningn problema. El sheriff y los otros estn ahora limpiando el resto de sus nidos. No s por
qu les cuento esto; est todo en mi informe.

-No estaba preocupado por el peligro para los ciudadanos inocentes?- el agente especial
Douglas haba vuelto a examinar el cadver.

men
-Mire a qu nos enfrentamos- Gerald se sent cerca de l y golpe con un puntero en la

e to
cosa enroscada alrededor de la parte baja de la espina dorsal del cadver. Su carne era plida

os de
y lechosa, y su cuerpo, segmentado, parecido al de un insecto. Pareca menos muerto que
relajado, dispuesto a saltar sobre ellos en represalia, en caso de ser molestado- . Tenamos que

de des
actuar con rapidez antes de que se extendieran. Pinselo, podramos estar enfrentndonos a
un enemigo que nunca necesitara comer o dormir, y podra reabastecer sus filas tan slo con

str
asaltar el cementerio local.

truc
-Ha averiguado de dnde vienen estas cosas?

ucc
uc ci
-No- Gerald movi su mano, negndolo-. Haba un hombre que aseguraba saberlo... pero

n
no nos podemos fiar de l.

n
-Entonces, la reina est segura.

-Reina? -Gerald le rode-. Usted sabe qu est pasando aqu!


155
Los otros tres agentes comenzaron a acercarse al Dr. Becker. El agente especial Douglas se
quit el sombrero, revelando que el tercio frontal de su crneo haba sido arrancado de alguna
manera. Las astillas expuestas de su crneo eran amarillo grisceas, y su cerebro se haba
convertido en un retorcido nido de gusanos. Se precipitaban fuera de la herida y bajaban por
su rostro extremadamente plido.

-Kriely slo era una prueba,


prueba una prueba para ver si nuestro plan de invasin era factible
para una especie como la vuestra. Nos has enseado que si queremos intentar una invasin
a gran escala, debemos de ser ms sutiles y conseguir rpidamente el control de vuestras
autoridades civiles.

Hubo un gran estruendo cuando Gerald volc la mesa metlica en su intento por escapar.
Los silenciosos agentes del Departamento de Defensa, que no eran tales, lo tiraron al suelo y
lo
o sujetaron. Sus fras manos rompieron su ropa, desvistindolo hasta la cintura. La cosa que
n era el agente especial Douglas recogi el escalpelo sucio del suelo y se acerc al doctor,
no
m
mirndolo amenazadoramente y haciendo llover gusanos sobre su pecho desnudo.

-Como muestra de gratitud, le libraremos de ver cmo su tristemente limitada especie es


cconquistada y esclavizada.

La carne temblorosa y rosada del cuello de Gerald Becker se pleg alrededor de la punta
d escalpelo y lentamente cedi al paso...
del

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 155 24/02/2014 17:18:39


Introduccin
E ste captulo enumera y describe una serie de objetos diferentes que resultarn de utilidad a los
Miembros del Reparto en sus intentos por sobrevivir a los oscuros mundos de Zombie. Evidentemente,
esta lista no es exhaustiva. Los Zombie Masters pueden adaptar cualquier objeto de cualquier periodo
inn

temporal y ambientacin deseados consultando la lista de ejemplos dados y mostrando un mnimo de


cci
i

creatividad. Es ms, el equipo aqu enumerado es genrico. Los objetos especiales o personalizados, as
rucc
cc

como los detalles especficos de la ambientacin deberan ser creados individualmente, excepto si vienen
stru
ru

descritos en la informa n una descripcin, Valor de Carga, Precio y Disponibilidad. Otros, como las armas
y el Blindaje, presentan caractersticas adicionales, como el dao que provocan o su Valor de Blindaje.
dest
os de de st

El Valor de Carga (VC) mide el peso de un objeto, ms un factor adicional para representar su volumen.
Los dos interfieren en el movimiento y cuestan Resistencia. Un personaje puede llevar la mitad de su
capacidad mxima de carga (ver Fuerza, en la pgina 28) sin penalizacin. Desde ese punto hasta un
ntos

125% de su capacidad de carga, el personaje est ligeramente cargado y sufre una penalizacin de -1,5
a su Velocidad y -1 a todas las Pruebas o Chequeos que requieran movimiento (como Sigilo o las tiradas
ment

de iniciativa). Es ms, a ese nivel de carga, se pierden 1D4 (2) puntos de Resistencia cada 10 minutos. La
APTTULO 4 - eleme

carga media va entre el 126 y el 150% de ese peso, impone un -3 al movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos
de Resistencia cada cinco minutos. La carga pesada se sita entre el 151 y 175%, impone un -4,5 al
movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos de Resistencia cada dos minutos. La carga superpesada sube hasta el
mximo peso permitido, impone un -5 al movimiento y cuesta 1D4 (2) puntos de Resistencia cada minuto.
El Precio se expresa en dlares de principios del siglo XXI. Esta cantidad es la normal para una ambientacin
moderna (pero puede variar incluso de un 50 a un 300%), antes o justo despus de que se levanten las hordas
de zombies. Duplica o triplica el precio en un trasfondo en guerra, donde los zombies y los humanos estn
enzarzados en un enfrentamiento por el destino del mundo. En un trasfondo postapocalptico, despus de
CA

que los zombies hayan triunfado sobre todos salvo algunos supervivientes aislados, el precio es irrelevante.
Si te encuentras el objeto, y los otros pretendientes son ahuyentados, te lo puedes quedar. Este rasgo
puede modificarse bastante o ser ignorado completamente en otras ambientaciones, particularmente las
antiguas o fantsticas.

156 La Disponibilidad (Disp) representa la dificultad de encontrar el objeto. Los objetos Comunes (C) pueden
encontrarse en la mayora de los lugares con relativamente poco esfuerzo. Los objetos Infrecuentes (I) son
ms difciles de rastrear, pero pueden conseguirse con algo de esfuerzo. El equipamiento Raro (R) slo
puede encontrarse en un nmero limitado de lugares, y requiere un serio esfuerzo para localizarse. De
nuevo, este rasgo puede ser alterado o eliminado en ciertas ambientaciones.

humor y otras circunstancias afectan a la negociacin.


La economa del trueque La Habilidad Regatear del personaje resulta de vital
importancia. El precio final de los bienes es el acuerdo
En algunas ambientaciones de Zombie, la civilizacin tal que se pacte entre los trocadores. En zonas donde haya
y como la conocemos se ha colapsado o ha cambiado resurgido la civilizacin o permanezca un atisbo de ella
significativamente. En semejantes circunstancias, puede puede surgir algn tipo de divisa. Aparte del trueque, los
que el papel moneda no tenga ningn valor, pero eso materiales con algn valor, como la municin, el tabaco
no significa que cesen las transacciones. Aquellos que o los productos enlatados, pueden sustituir al dinero. A
desean intercambiar bienes (en lugar de luchar por ellos) pesar de todo, los precios en estas nuevas divisas pueden
utilizan un sistema de trueque. Los precios ofrecidos en no tener relacin con el precio sugerido en dlares. De
este captulo pueden utilizarse para determinar un valor nuevo, son los deseos de los negociantes y la Habilidad de
bruto de compra, pero surgen otros muchos factores. La Regatear los que fijan el precio final.
necesidad percibida, la escasez local, la hora del da, el

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 156 24/02/2014 17:18:43


Trueque

A unque la civilizacin haya cedido al peso de


las hordas zombies, en algunas zonas puede
resurgir o incluso permanecer intacto un conato
de sociedad, y con l una nueva moneda de
cambio. El comercio es una de las actividades
humanas ms antiguas, y el dinero la simplifica al
evitar tener que cargar con quince sacos de arroz
al mercado para cambiarlos por un sistema de
depuracin de agua. Lo nico que necesitas es lo
que valore la sociedad.
Los economistas y los diseadores de juegos de
rol ya han gastado suficiente tinta hablando del
dinero para que no sea necesario que entremos
en ms detalles. Bsicamente, para que el dinero
tenga validez, todos deben estar de acuerdo
en que es dinero, y en que tiene algn valor. El
ZM puede divertirse un rato con esto. En primer
lugar, si un asentamiento de supervivientes acepta
balas como dinero, no estarn interesados en las
bonitas conchas marinas que quieren usar los MR.
Esto puede resultar doblemente problemtico
si la siguiente comunidad de supervivientes s
acepta conchas marinas como pago. Lo que nos
lleva al segundo punto: Se use lo que se use como
moneda de cambio, siempre suele tener algn
valor intrnseco. Un baluarte de civilizacin
podra aceptar oro en diversos formatos; algunos
podran aceptar pendientes, cadenas y anillos de
oro, otros podran hacer negocios segn el peso
del oro, y otros quiz slo acepten oro de 14
quilates. Pero hay ms cosas que pueden resultar
valiosas debido a su escasez (si ya no se fabrican
desde que la sociedad se colaps), como por
ejemplo el tabaco, la municin o la carne en
lata. Imagina la desazn de los MR si entran
en Pueblo Trueque para comerciar y descubren
que toda la municin que han malgastado en
zombies errantes era una autntica fortuna. Por
ltimo, algunas cosas sin valor aparente siempre
pueden usarse como moneda de cambio si
alguien, en alguna parte, piensa que es valioso.
Los habitantes de una ciudad podran conceder
un gran valor a los chips de silicona o a los
engranajes, y usarlos como dinero. Qu pasara
si los MR, sabiendo esto, entraran en la ciudad
con todos los chips de silicona que pudieran
pillar? Y cmo se sentiran si descubrieran que
los insignificantes chips de ordenador que
tiraron valan una verdadera fortuna?

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 157 24/02/2014 17:18:46


EQUIPO Equipo de vigilancia
VC Pre
recio
cio
o Disp.
Dis p.
En un mundo en el que la sociedad ha desaparecido,
las armas son vitales para la supervivencia. Marcan la Anteojos de infrarrojos 2/1 250$ I
diferencia entre seguir
g vivo o qque te quiten
q el cerebro
a mordiscos. Tambin son de grang ayuda
y para
p defender Anteojos visin nocturna 4/2 3.000$ I
tus libertades personales y proteger
p g tu casa de otros
supervivientes
p ante la ausencia de ley. y Las armas son Detector de
2 2.000$ I
inn

herramientas como cualquier


q otra, y es importante elegir movimiento porttil
cci
i

el arma adecuada para el trabajo.


rucc
cc

En la vida de todo superviviente


p llega
g un momento Cmara (profesional) 2/1 800$ C
en el que debe huir de la amenaza de los tambaleantes
stru
ru

comecerebros; a menudo, la clave de la supervivencia Grabadora (profesional) 2/1 300$ C


est en saber cundo echarse al coche y tirar millas. Los
dest
st

vehculos implican movilidad; poder escapar de una ciudad Grabadora


n/a 40$ C
infestada, encontrar santuarios lejanos, o reabastecerse en de microcassette
os de de

ciudades prximas.
Prismticos 2/1 100$ C
Tanto las armas como el transporte son importantes para
los supervivientes
p de la p
plaga
g zombie, p pero la vida p
puede Prismticos
ntos

volverse ms sencilla con equipo


q p adicional. La mayoray de 2/1 2.000$ I
estos objetos
j pueden
p encontrarse Rapiando
p en los sitios visin nocturna
ment

adecuados, en concreto en las tiendas de caza y deporte.


Telescopio 4/2 300$ C
APTTULO 4 - eleme

Equipo Cientifico Videocmara (profesional) 6/3 2.000$ I

VC Precio
Precio Disp.
Dis p. Videocmara 1 1.000$ C

Contador Geiger 1/1 200$ I

Frascos y herramientas
Equipo de supervivencia
10/5 100$ I VC Pre
r cio Disp.
para recogida de muestras

Tienda de cuarentena 100/50 3.500$ R Balsa neumtica 60/30 500$ I


CA

Brjula 1/1 50$ C


Traje anticontaminacin 30/15 1.000$ R
Correaje de combate 2/1 15$ C
Traje antirradiacin 50/25 2.500$ R
Cuerda 2/1 20$ C

158 Equipo electrnico Depuradora de agua 2/1 100$ C

VC Precio
Precio Disp.
Dis p Equipo de escalada 10/5 200$ C

Equipo de pesca 2 120$ C


Agenda electrnica 2 90$ C
Equipo de submarinismo 20/10 500$ I
Dispositivo GPS 1 500$ I
Herramienta multiuso 1/1 20$ C
Ordenador porttil 10/5 2.500$ C
Linterna 2/1 150$ C
Radio de vehculo 25/12 1.000$ I
Linterna a pilas 2 25$ C
Receptor porttil 1/1 150$ C Linterna manos libres 1 30$ C

Telfono mvil 1/1 200$ C Mscara antigs 4/2 200$ C

Traductor de bolsillo n/a 70$ C Mochila 4/2 75$ C

Pastillas de yodo n/a 5$ C

Equipo mdico Pistola de bengalas 2/1 100$ C


VC
C Pre
ecio
o Disp.
Dis Raciones de supervivencia 1/1 10$ C

Botiqun primeros auxilios 2/1 100$ C Raquetas para nieve 5 135$ C

Botiqun urgencias 6/3 250$ I Repelente de insectos n/a 6$ C

Cmara de aislamiento Saco de dormir 2/1 50$ C


26 12.000$ I
para pacientes
Tienda de campaa 30/15 150$ C
Inyector automtico 1/1 100$ I Traje de camuflaje 8/4 200$ C

Maletn de doctor 10/5 1.000$ I 2.000$-


Traje Ghillie 5 R
3.000$
6$/24
Pldoras de cafena n/a C
pldoras Traje isotrmico 10 100$ I

Torniquete automtico 1 375$ I Transceptor


1 250$ I
para avalanchas

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 158 24/02/2014 17:18:47


radiacin ionizante. Este traje cuenta con filtros y es
Equipo variado estanco, proporcionando la misma proteccin contra
VC
VC Precio
Precio Disp.
Dis p. productos qumicos y microorganismos que el traje
anticontaminacin. Adems, el revestimiento de plomo
Adaptador para y el grueso material del propio traje protegen contra
0,5 25$ C
mechero de coche niveles de radiacin y calor que, de otra manera,
Bomba de pie 4 30$ C
resultaran mortales en cuestin de segundos. El grosor y
la resistencia del traje tambin proporcionan un Valor de
Detector de metales 2/1 250$ I Blindaje de 1D6 + 4 (7). Sin importar la Fuerza, llevar

CAPTULLO 4 - el
un traje antirradiacin siempre impone una carga media.
1 (sin
Ducha porttil 50$ C Tienda de cuarentena: Una tienda neumtica, grande
agua)
y hermtica, para contener a individuos o especmenes
Equipo de demolicin 2 1.000$ R grandes sospechosos de estar contaminados con agentes
potencialmente peligrosos. La tienda est equipada
Mquinas de musculacin n/a 10.000$ C con una compuerta para permitir una entrada y salida

elem
seguras. Es lo bastante grande para que cuatro individuos
Esposas 1/1 50$ C
trabajen cmodamente con un sujeto. La tienda tarda 15

emen
em
Estuche de limpieza de armas 2 40$ C minutos en desplegarse completamente, e incluye cuatro

ento
en
trajes anticontaminacin. Cuando est deshinchada, es lo
Extintor 4/2 50$ C bastante pequea como para ponerla detrs de un 4x4.

tos
to
500$-
Equipo electrnico

s de des
Generador porttil 10-50 C-I
5.000$
Todos los dispositivos que utilicen bateras pueden ser
Hornillo para recargados desde un enchufe en un tiempo similar a la
1 100$ C
duracin de la batera (eso siempre que exista algn enchufe

estr
combustibles mltiples
que funcione en un mundo asolado por los zombies).

truc
tr
Juego de ganzas 1/1 200$ I
Agenda electrnica: Conocida por multitud de nombres

ucc
uc
Juego de herramientas 20/10 1.000$ C comerciales, las agendas electrnicas son ordenadores en

cin
miniatura, muy verstiles y fcilmente transportables.
Neceser
Almacenan en formato digital todo tipo de informacin
Econmico 1 10$ C y texto, desde la planificacin diaria del usuario hasta
notas de reuniones e incluso fotografas digitales. Las
Estndar 1 25$ C agendas electrnicas facilitan la comunicacin gracias a
sus mdems internos y a su capacidad de transmisin por
De lujo 2 50$ I
infrarrojos. Sus bateras recargables de larga duracin, 159
Soplete 2/1 75$ C combinadas con un pequeo receptor solar, proporcionan
un uso casi ilimitado. Para fines comunicativos, la
agenda electrnica se limita a enviar y recibir mensajes a
otras agendas del mismo modelo, as como intercambio
Equipo cientfico de correo electrnico con otros ordenadores por Internet.
Contador Geiger: El contador Geiger es un pequeo El funcionamiento de dicho correo depende enteramente
aparato porttil que mide los niveles de radiacin. de la red, que puede no seguir operativa. Como las
La unidad no tiene distancia efectiva y slo mide la agendas electrnicas no hacen ruido al comunicarse, es
radiacin de la zona inmediata. posible enviar mensajes de texto sigilosamente (aunque
el alcance se limita a distancias cortas).
Frascos y herramientas para recogida de muestras:
Una serie de frascos que pueden precintarse para Los piratas informticos ms emprendedores han
contener muestras biolgicas, qumicas y orgnicas; creado programas que, junto al transmisor de
esto incluye tambin las pinzas, cuchillas y portaobjetos infrarrojos, permiten al usuario desbloquear cerraduras
necesarios para recolectar tales muestras. electrnicas (como las de las puertas de seguridad). Por
Traje anticontaminacin: Es un gran traje de talla lo general estos programas slo funcionan en edificios
nica que incluye botas de goma, guantes y una mscara civiles, como por ejemplo un edificio de oficinas. Tales
antigs. Los trajes anticontaminacin protegen al programas no vienen de serie en las agendas, hay que
portador contra gases perjudiciales, microorganismos, descargarlos de servidores piratas.
productos qumicos y cidos dbiles. Dispositivo GPS: Mediante un sistema de satlites en
Son bastante robustos, pero no ofrecen ningn tipo rbita, el GPS permite a la gente, a travs de un pequeo
de proteccin contra los ataques. Si alguna arma dispositivo electrnico manual, conocer su posicin
consiguiera acertar e infligir cualquier cantidad de exacta en el planeta con un margen de error de unos 6
dao letal, se romper la integridad del traje, que metros. La ubicacin se expresa en grados de latitud y
deber repararse inmediatamente para evitar la longitud. Existe una versin para vehculos por 700$.
contaminacin. A este fin, los cientficos que trabajan
Ordenador porttil: El porttil es un potente ordenador
en entornos peligrosos suelen cortar previamente cinta
que incluye software de comunicaciones y un mdem
aislante y llevarla pegada en las piernas del traje para
celular. Tiene instalados los programas necesarios
que acte como parches instantneos. Sin importar la
para comunicarse con cualquier red o sistema de
Fuerza del personaje, llevar un traje anticontaminacin
comunicaciones y el equipo necesario para conectarse
cargar ligeramente al portador.
a tomas telefnicas, cabinas, conexiones en red y hasta
Traje antirradiacin: Los trajes antirradiacin son escuchas telefnicas. El ordenador puede utilizar su
trajes pesados, forrados con plomo, que se utilizan batera interna durante 6 horas aproximadamente, o
para proteger a los obreros contra niveles letales de puede enchufarse a cualquier toma para su uso indefinido.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 159 24/02/2014 17:18:48


Radio manos libres: Es un transmisor de radio, del exterior para evitar contagios entre el ocupante y los
pequeo y fcil de ocultar, que puede ajustarse a que estn fuera. El sistema de monitorizacin permite al
la cabeza y permite usar las manos con libertad. El usuario, estando fuera de la campana, supervisar desde
auricular se lleva en la oreja como un dispositivo de los latidos del paciente hasta los niveles de radiacin.
audio y el micrfono se ajusta a la ropa del portador, Tambin tiene varios conductos y tubos a travs
normalmente en la solapa o el cuello de la camisa. La de los cuales entra el aire y se pueden meter agua,
radio se activa con la voz y se enciende y apaga cuando comida y medicinas. Para poder conectar a un paciente
es necesario. La batera se acopla a la cintura y tiene voluntario a los sistemas de monitorizacin es necesaria
inn

un cable que la une con el auricular y el micrfono. una Prueba exitosa de Medicina (si el paciente se
cci
i

Estas radios suelen utilizarlas los guardaespaldas y resiste hay que inmovilizarlo antes), y para usar dicho
rucc
cc

miembros de fuerzas de seguridad para mantenerse sistema hay que realizar una Prueba de Informtica. Si
stru
ru

entre ellos. Tienen un alcance de un kilmetro. La se consigue, el personaje podr obtener informacin
batera dura unas 6 horas. Se le puede aadir una del sujeto o la atmsfera del interior de la campana, se
dest
st

unidad de codificacin por unos 200$. requiere una Prueba adicional de Medicina o Ciencias
os de de

Radio de vehculo: Las radios de vehculo son para interpretar dicha informacin. Si se falla alguna
transmisores instalados en un vehculo y utilizan la tirada, el personaje ser incapaz de manejar el equipo
batera de ese vehculo. Estas radios tienen un alcance o recibir informacin errnea (a discrecin del ZM).
ntos

de unos 90 kilmetros. Los componentes para codificar Inyector automtico: El inyector sirve para
la seal cuestan unos 150$ extra.
ment

administrar una medicina o sustancia dentro del


Receptor porttil: El receptor porttil (tambin cuerpo. Bsicamente, consiste en un recipiente y una
APTTULO 4 - eleme

conocida como walkie-talkie) es un duradero aguja reutilizable que puede llenarse con lo que desee el
transmisor con un alcance de unos 45 kilmetros. La usuario, con dosis que pueden ir desde una fraccin de 1
seal puede ser codificada con un accesorio especial cc a una cucharada (5ml). No se necesitan conocimientos
que cuesta 100$. La batera dura hasta 1 da y las mdicos para usarlo, pero sin esos conocimientos,
bateras adicionales cuestan 25$. acertar con la dosis ser pura casualidad.
Telfono mvil: Este telfono es idntico a los telfonos Por supuesto, si el objetivo es llenar a un zombie de
mviles que se comercializan. Cualquier personaje Super Agente Naranja con polvo de suelo sagrado, las
puede conseguir un mvil en una tienda de electrnica, preocupaciones por la dosis sern mnimas. Acertar con
CA

si es que queda alguna libre de muertos. La duracin de un inyector requiere tener xito en combate con arma
la batera es de unas 6 horas. improvisada, y no tiene otro efecto.
Traductor de bolsillo: El traductor de bolsillo tiene el Maletn de doctor: Este maletn contiene los utensilios
tamao aproximado de una calculadora cientfica, y al y medicinas necesarias para examinar y tratar dolencias
abrirlo puede verse un teclado y una pequea pantalla de y heridas menores con la Habilidad de Medicina. Sin
160 cristal lquido. El usuario puede escribir palabras y frases el equipo y los suministros que proporciona el maletn
en su idioma natal, y traducirlas hasta a 14 idiomas. de doctor, cualquier Prueba de Medicina sufrir un -3.
El modelo estndar traduce ingls, francs, alemn, Cada maletn contiene un frasco de tranquilizantes.
espaol, italiano, portugus, griego, ruso, checo, rabe,
hebreo, chino, japons y coreano. Tambin tiene funcin Pldoras de cafena: Las mejores amigas de los
de calculadora y conversor de medidas y divisas, y da camioneros y la salvacin de los estudiantes. Las
la hora local de 200 ciudades en todo el mundo. Para pldoras de cafena son bsicamente pastillas de
funcionar necesita dos bateras de litio. Un traductor de cafena concentrada, de 100 mg cada una (la cantidad
bolsillo otorga al usuario el equivalente a una Habilidad aproximada de cafena que tiene una taza de caf).
de Nivel 1 en los idiomas incluidos en el aparato; no Tambin se usan en las dietas. Su abuso puede causar
obstante, conseguir que se entienda un mensaje puede ansiedad y nerviosismo; tambin es posible sufrir una
requerir cierto tiempo. Es muy til para decir en otro sobredosis de pldoras de cafena, que puede provocar
idioma cosas como corre, que vienen los zombies!, o infartos y complicaciones coronarias. El sndrome
dnde habis encontrado ese radiador?. de abstinencia puede causar dolores de cabeza,
somnolencia e incapacidad para pensar con claridad. La
Equipo mdico cafena es diurtica, as que es muy importante beber
Botiqun de primeros auxilios: Este pequeo mucha agua cuando se estn tomando estas pldoras.
botiqun se utiliza para administrar primeros auxilios, Como la cafena mantiene despierta a la gente, ayuda
e incluye vendas, antibiticos y pomadas contra a evitar la prdida de consciencia debida a privacin
las quemaduras. El botiqun contiene suministros de sueo o prdida de puntos de Resistencia (ver pg.
suficientes para seis usos. 114). Por cada 100 miligramos de cafena (2 refrescos,
una taza de caf, media taza de caf exprs o una
Botiqun de urgencias: Un botiqun de urgencias pldora de cafena) se aade +1 a los Chequeos de
contiene el equipo estndar que se puede encontrar en Consciencia. La cafena tambin concede un +1 a las
una ambulancia. Utilizar el botiqun concede un +2 en Pruebas mentales cuando el personaje ha perdido la
las Pruebas de Primeros auxilios o de Medicina, slo mitad de sus puntos de Resistencia; dicho personaje
para estabilizar al paciente. El botiqun slo contiene
tendr que tomar al menos 100 mg de cafena para
suministros para seis usos.
conseguir tal efecto (pero ms cantidad de cafena no le
Cmara de aislamiento para pacientes: Presente aumentar la bonificacin). La cafena se metaboliza a
en instalaciones mdicas, hospitales de campo un ritmo de 100 mg por hora, as que para mantenerse
mviles y zonas en cuarentena del Centro de Control despierto es necesaria una ingesta continua de cafena.
de Enfermedades. Consiste en una cama normal de Hay que sealar que las pldoras de cafena no evitan el
hospital (situada dentro de una campana de plstico -2 a las Pruebas que causa el cansancio. La cafena no
grueso) conectada a un ordenador y a varios sistemas de es sustituta del descanso; con el tiempo, el personaje
monitorizacin. La campana puede aislarse totalmente necesitar dormir.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 160 24/02/2014 17:18:48


Torniquete automtico: Este artilugio consiste en un Grabadora de microcassette: Esta grabadora es un
pequeo ordenador y una bomba de aire, integrados dispositivo manual que graba audio en unos diminutos
en una caja pequea. Unido a ella hay un manguito de microcassettes. La calidad del audio es variable, segn el
presin sangunea modificado. El torniquete automtico precio y la calidad de la grabadora. Un viento intenso o
permite a un personaje aplicar presin de modo un fuerte ruido de fondo pueden hacer que la grabacin
inmediato para detener o reducir el flujo sanguneo sea ininteligible. El dispositivo tiene un pequeo altavoz
hacia una extremidad. Para usarlo adecuadamente es integrado, y una salida para auriculares. Funciona con
necesaria una Prueba de Medicina. Si se consigue, se dos pilas AA, que dan para 24 horas de grabacin o
detendr la hemorragia de la extremidad en la que se reproduccin; tambin puede enchufarse a una toma de

CAPTULLO 4 - el
ha aplicado el torniquete. Un fallo en la tirada implica corriente mediante un adaptador AC. Los microcassettes
que el torniquete ha aplicado ms o menos presin de de sesenta minutos cuestan unos cincuenta centavos
la cuenta. Si se obtiene un 1 en la tirada, el manguito de cada uno. Es un buen medio de grabar un ltimo
presin revienta y el torniquete queda inservible. mensaje para la posteridad mientras los zombies echan
abajo las barricadas.
Equipo de vigilancia Prismticos: Estos aparatos estn disponibles en
Anteojos de infrarrojos: Estos anteojos permiten al

elem
diferentes formas y tamaos. Los prismticos pueden
portador ver en el espectro infrarrojo en lugar de en aumentar las imgenes distantes 25 veces; as, un

emen
em
el espectro visual normal. Esto concede al usuario una objeto a 500 metros puede examinarse como si
clara imagen monocroma de los alrededores, incluso en

ento
en
estuviera a 20 metros.
una oscuridad total, siempre que tenga una fuente de

tos
to
luz infrarroja (como una linterna o foco). Los anteojos Prismticos de Visn Nocturna: Son algo parecido
de infrarrojos no restringen la visin normal. a una lente de cmara de largo alcance sujeta a unos

s de des
prismticos y funcionan exactamente igual que los
Anteojos de visin nocturna: Los anteojos de visin binoculares normales, solo que estn pensados para ser
nocturna funcionan de manera muy parecida a los usados de noche en lugar de bajo la luz del sol. Suelen

estr
teleobjetivos intensificadores de luz estelar y las miras usarlos el Ejrcito en misiones nocturnas, cuando los
para armas, amplificando cualquier luz existente, por prismticos normales no son tan efectivos. Tambin hay

truc
tr
mnima que sea. Las gafas permiten a su portador ver muchos modelos disponibles para los civiles a travs de
claramente en una oscuridad casi absoluta, siempre

ucc
uc
la venta por correo de excedentes militares o tiendas
que haya algn tipo de luz disponible, por tenue que de electrnica y artilugios varios (asumiendo que

cin
sea. Las gafas de visin nocturna no restringen el alguna de ellas todava este intacta) y son muy tiles
campo de visin del portador, aunque imponen una para nocturna, observacin de pjaros y actividades
penalizacin de -2 a los Chequeos de Percepcin o las similares. Los prismticos tienen un aumento de 5x y
Pruebas de Observacin. Tienen una batera interna de funcionan igual que las lentes de visin nocturna, lo que
12 horas de duracin. significa que no funcionan durante el da.
Detector de movimiento porttil: Este pequeo Telescopio: Este pequeo telescopio (aproximadamente 161
dispositivo detector de movimiento est diseado para de un metro de largo) es til para la vigilancia a largas
detectar intrusos no deseados. Todo movimiento superior distancias, proporcionando una visin clara hasta un
a los 4 km/h activa la alarma. Esta alarma puede mximo de 20 kilmetros. El telescopio se monta en un
ajustarse a modo normal o a modo silencioso (se enva trpode estabilizado por giroscopio para obtener una
una seal a un dispositivo manual). Adems, haciendo un visin firme y clara incluso a mxima distancia. Incluye
par de chapuzas (dos Niveles de xito en una Prueba de un medidor lser de distancia integrado que muestra los
Inteligencia y Electrnica), puede hacerse que la alarma datos en el visor del telescopio.
active otra alarma visual improvisada (una bengala,
por ejemplo). Por ltimo, se pueden conectar varios Videocmara: Amplia gama entre dos modelos, las
detectores de movimiento porttiles juntos, formando videocmaras grandes y de calidad profesional utilizadas
una red, y enlazarlos con una nica unidad remota. en las noticias de televisin y las pelculas rodadas en
vdeo. Esta videocmara puede dar una produccin de
Cmara: Es una cmara de calidad profesional con todos calidad profesional, pero slo en manos de un cmara
sus accesorios, incluyendo teleobjetivo, trpodes, filtros experimentado. Las cmaras necesitan cinta de vdeo
y flases. Aunque todo el mundo puede usar una cmara para grabar, pero son capaces de transmitir su imagen a
para capturar una escena, un fotgrafo hbil puede un receptor situado hasta a 750 m de distancia.
ser capaz de registrar elementos que pueden escapar a
otros observadores. Adems de la cmara estndar, hay El otro extremo son las cmaras manuales, pequeas
disponibles distintos modelos especializados, aunque y ligeras, que hay en la mayora de los hogares o que
slo un fotgrafo experimentado estar habituado a su llevan los turistas de vacaciones, y graban en cinta
uso. stos incluyen micro (36 exposiciones), infrarrojo de vdeo o en formato digital. Suelen conseguirse con
(requiere un flash infrarrojo o alguna fuente de luz facilidad, funcionan con pilas (con una duracin de
infrarroja), sumergible, intensificador de luz estelar entre 6 y 8 horas), y tienen una buena definicin de
(las fotos pueden tomarse con cualquier nivel de luz, imagen (aunque puede sacudirse bastante), pero la
sin importar la oscuridad) y termogrfico (los objetos calidad de sonido es regular. Puede reproducirse en
aparecen en colores diferentes dependiendo de su calor). la propia videocmara lo que lleva grabado hasta el
Excepto en los casos indicados, todas las cmaras estn momento. Son una buena forma de documentar la a cada
cargadas con pelcula suficiente para 50 exposiciones. de la civilizacin.
Grabadora: Este aparato es una grabadora de audio
amente
de calidad profesional que puede grabar directamente
con un micrfono integrado o con cualquier tipo de
receptor de audio, como escuchas telefnicas o micros
cargada
parablicos o de auriculares. La grabadora est
aciones de
con bobinas de 24 horas de cinta para operaciones
vigilancia prolongadas.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 161 24/02/2014 17:18:49


Equipo de supervivencia fuego, permitiendo al usuario mantener las dos manos
Balsa neumtica: La tpica balsa neumtica que puede en su arma en todo momento. El otro modelo, de uso
llevar a cuatro personas adultas y viene con un par de civil, tiene un apndice flexible que puede enroscarse
remos. Las balsas neumticas permiten moverse sin alrededor de casi cualquier cosa, para que mecnicos
y manitas iluminen su zona de trabajo y puedan usar
motor a travs del agua.
ambas manos.
Brjula: Este instrumento bsico siempre seala el
Mscara antigs: Es una mscara de goma que filtra
norte magntico. Es til para decidir hacia dnde correr.
gases txicos, como humo, gas lacrimgeno y la mayora
in
cci
i n

Correaje de combate: Un arns, sujeto a los hombros, de gases nerviosos. Protege ojos, nariz y boca (las zonas
rucc
cc

con varios bolsillos y bolsitas. Tambin tiene puntos de ms vulnerables a los gases txicos). Llevar la mscara
enganche para llevar armas, equipo y suministros. restringe la visin del portador, imponiendo un -2 a todos
stru
ru

los Chequeos de Percepcin o Pruebas de Observacin.


Cuerda: Un cordn sinttico, de nailon o camo (las
dest
st

cuerdas sintticas son ms ligeras y resistentes que las Mochila: Un sencillo saco, impermeable y con varios
os de de

cuerdas naturales de tamao similar). Hay variedad de compartimentos, unido a una placa de metal. Segn
colores y tamaos. El descenso en alpinismo resulta casi su tamao, pueden aguantar entre 25 y 100 kilos de
imposible sin una cuerda. suministros y equipo variado.
ntos

Depuradora de agua: La depuradora se utiliza para Pastillas de yodo: Las pastillas de yodo pueden ser de
producir agua potable a partir de cualquier fuente utilidad para matar a los parsitos del agua, como la
ment

de agua sucia con demasiado contenido mineral o giardia; no tienen efecto alguno en los metales pesados
APTTULO 4 - eleme

contaminada. La unidad tiene su propia batera que que pueda haber en ella. Basta con disolver las pastillas
puede durar hasta dos meses de uso espordico o 1 mes en el agua para purificarla (aunque le da un tono
de uso frecuente. La batera y el filtro deben cambiarse amarillo y un sabor raro). Por 3,50$ se pueden adquirir
ms o menos al mismo tiempo, y cuestan 50$ y 20$ otras pastillas que eliminan el olor y sabor del yodo en
respectivamente. el agua (sin mermar sus propiedades purificadoras). Con
un bote de estas pastillas se pueden potabilizar 50 litros.
Equipo de escalada: Incluye todo el equipo necesario
para trepar y descender por superficies totalmente Pistola de bengalas: Esta pequea pistola tiene un
verticales, como precipicios y edificios. Se incluyen gran can y se utiliza para lanzar bengalas. stas
cuerdas, pitones, crampones, martillos, picos y suben volando varios metros en el aire e iluminan una
CA

ganchos. Tal equipo concede un +4 a todas las zona con un dimetro de 100 metros (con su centro
Pruebas de Trepar. justo debajo de ellas) con una luz tenue. Las zonas que
ya tengan una luz tenue o mejor no resultan afectadas.
Equipo de pesca: stas son las herramientas bsicas Cuando se dispara una bengala, cualquiera que no
que se necesitan para coger peces, y permiten el uso de tome medidas (protegindose los ojos) debe pasar un
162 la Habilidad Pescar sin penalizacin. El equipo consiste Chequeo Sencillo de Destreza o la mirar por puro
en una caa sencilla, carrete, sedal (con un rollo de acto reflejo, quedando cegado temporalmente mientras
repuesto), anzuelos, flotadores, una herramienta para dure la bengala ms 1D6 (3) Turnos adicionales. Ser
desescamar, un cuchillo pequeo, una mosquitera para alcanzado por una bengala inflige 1D6 x 3 (9) puntos de
pescar y una caja pequea de herramientas. El cebo dao normal. Si se infligen 10 o ms puntos de dao, la
se compra aparte. Existen mejores equipos al doble de bengala se aloja en el cuerpo o la ropa. El objetivo sufre
precio, que aaden 1 al VC, tienen una disponibilidad un tambin quemaduras por el calor intenso de 1D10 (5)
Nivel menor, y suman +2 a todas las Pruebas de Pescar. puntos por Turno. Las bengalas vienen con 6 cartuchos.
Farol: Esta lmpara de poco peso sostiene una vela 12 cartuchos adicionales cuestan 30$.
en vertical, evitando que se produzcan incendios Raciones de supervivencia: Estas raciones
accidentales. Puede colgarse, o colocarse sobre una proporcionan todos los nutrientes que necesita una
superficie plana. El farol ilumina un radio de 3 metros, persona en una comida. Vienen en varios sabores (hasta
aunque es visible desde mucha ms distancia. Una vela de pollo al curry), pero su gusto deja mucho que desear.
de 15 centmetros proporciona luz durante nueve horas. Las raciones sin abrir pueden seguir siendo comestibles
Herramienta multiuso: Tiene tenazas, sierra, cuchillo, durante un ao o dos.
etc., y puede emplearse como un cuchillo pequeo. Raquetas para nieve: De forma ovalada, estas raquetas
Linterna: Una linterna de potencia industrial, grande y se sujetan a la planta de los pies del portador y distribuyen
sumergible, con un alcance de unos 50 metros. su peso sobre una superficie mayor, permitindoles
caminar sobre superficies nevadas sin hundirse. El
Linterna a pilas: Esta linterna grande funciona con usuario puede as desplazarse con mayor velocidad y
cuatro pilas R20, con las que puede alumbrar durante cansarse menos. Las raquetas soportan un peso mximo
ocho horas seguidas. La brillante bombilla fosforescente de 100 kg, y estn hechas de madera de fresno con tiras
tiene una vida media de 10.000 horas e ilumina un radio de cuero, o de aluminio. Sus dimensiones son de 25x90
de 10 metros. Niebla, humo o incluso un bosque denso centmetros. El uso de raquetas para la nieve reduce la
pueden limitar el alcance del haz de luz, a discrecin Velocidad del personaje en -2, y se aplica la prdida de
del ZM. Las Pruebas de Observacin y Percepcin sufren Resistencia en viajes largos.
una penalizacin de -1 por cada 1,5 metros ms all del
alcance mximo. La linterna a pilas est construida con Repelente de insectos: El repelente de insectos suele
un resistente y duradero plstico impermeable. Mide 25 venir en aerosol, y puede rociarse sobre la ropa, la
centmetros con el mango plegado. piel y el equipo para ahuyentar mosquitos, moscas,
garrapatas y dems insectos parsitos. Contiene un
Linterna de manos libres: Hay dos modelos de 25% de DEET, su ingrediente activo. Tambin hay
linterna de manos libres, aunque ambos cumplen el repelente de insectos en locin, que suele contener
mismo propsito. Uno de ellos es la linterna de policas menos DEET ya que ha de frotarse directamente sobre
y militares que se acopla o atornilla bajo un arma de la piel. Es importante llevar algo de insecticida cuando

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 162 24/02/2014 17:18:49


se viaja por tierras salvajes, sobre todo en zonas donde correa a la que va unido; cambia a modo emisor cuando
haya insectos transmisores de enfermedades o donde se desabrocha y se pulsa el botn correspondiente. El
no se hayan realizado fumigaciones para controlar la transceptor localiza los transmisores enterrados (a
poblacin de insectos. Es ms vital an si la causa del distancias de hasta 70 metros) mediante una antena
estallido zombie es de naturaleza sangunea y puede ser multidimensional, que capta seales auditivas y
transmitida por picaduras de mosquito u otros insectos. digitales para guiar al transceptor hacia la unidad en
modo transmisin. El transceptor calcula la posicin del
Saco de dormir: Un saco de dormir de calidad est receptor con un margen de error de 3 metros.
hecho de una mezcla de polmeros, y se pliega en un

CAPTULLO 4 - el
paquete manejable. Los sacos de dormir modernos
pueden proteger contra fro y calor.
Equipo variado
Adaptador para mechero de coche: Este adaptador
Tienda de campaa: Disponible en gran variedad se enchufa al mechero de un coche, y trae diferentes
de materiales (algodn, nailon, polmero o fibra de clavijas para alimentar y recargar gran variedad de
carbono), la tienda proporciona un refugio primitivo utensilios y aparatos electrnicos, desde televisores
pero eficaz contra los elementos. Una tienda estndar hasta ordenadores, telfonos mviles y minifrigorficos.
puede alojar con comodidad a dos personas de tamao

elem
Proporciona energa incluso con el motor del coche
medio, pero hay modelos ms grandes donde pueden apagado, pero si se usa durante mucho tiempo as se

emen
em
caber ms. Las tiendas suelen ser rpidas de desplegar y agotar la batera. Aunque es una forma estupenda de
pueden anclarse al suelo en caso de mal tiempo. Cuando hacer que sigan funcionando ciertos utensilios una vez

ento
en
se pliegan, ocupan muy poco espacio. cortada la electricidad, los supervivientes han de tener

tos
to
cuidado con lo de agotar la batera del coche.
Traje de camuflaje: Es la vestimenta militar estndar

s de des
para el combate. Incluye botas, guantes, poncho, etc... Bomba de pie: Es un fuelle de pie, usado para facilitar
Las prendas tienen numerosos bolsillos para guardar el inflado de botes de goma, pelotas y otros productos
equipo incidental. Los Chequeos de Sigilo ganan un +2 hinchables (se incluye un juego completo de pitorros).

estr
cuando se lleva un traje adecuado para el terreno en Est fabricado con acero inoxidable y con tubo y pitorro
cuestin. Las variedades son bosque, selva, desierto, reforzados. Para usarla, se coloca en el suelo, se conecta

truc
tr
rtico y nocturno (negro). con lo que se quiere inflar, y se bombea pisndola con

ucc
uc
el pie repetidamente, insuflando aire al objeto con
Traje Ghillie: Usado desde hace mucho por las tropas
cada pisotn. Las dimensiones de la bomba de pie

cin
y francotiradores de diversas fuerzas especiales, as (empaquetada) son 8x20x25 centmetros.
como por guerrilleros y otros grupos irregulares, la
versin moderna consiste en un amplio uniforme hecho Detector de metales: Esta pequea unidad suena, pita
con mallas de color gris oliva, y cubierto con tiras de o se enciende cuando cualquier objeto de metal entra
material verde y marrn. La mayora de estos trajes en su campo de deteccin. Tiene un alcance de slo un
cubren piernas, torso, brazos y cabeza, aunque algunos metro y utiliza una batera de 6 horas.
incluso cubren las manos, la cara y el arma del usuario.
Ducha porttil: Ducharse es uno de los mejores
163
Usado en conjuncin con tcnicas de ocultacin y
sigilo, el diseo del traje hace que el perfil del usuario sistemas para evitar la propagacin de enfermedades,
se desdibuje, fundindolo con el entorno. Algunos trajes sobre todo si se combina con jabn. Por ello, la ducha
Ghillie vienen equipados con un material que absorbe porttil es parte vital del equipo a la hora de prevenir
el calor, para evitar ser detectado por sistemas de visin enfermedades e infecciones. Consiste en una bolsa
nocturna; no obstante, no son muy frecuentes, ya que grande de plstico negro conectada a una alcachofa de
resultan caros, voluminosos e incmodos. Vestir un ducha mediante una manguera de goma. Se llena de
traje Ghillie otorga un +2 a cualquier Prueba de Sigilo agua, y luego se cuelga boca abajo por un aro que tiene,
(+3 los engorrosos y los que lo cubren todo). dejando que acte la gravedad. Puede calentarse el agua
si se deja la bolsa al sol unas cuantas horas. Este sistema
Traje isotrmico: Fabricado con nailon o cualquier (con una capacidad de 15 litros) proporciona agua
otro tejido sinttico y diseado para mantener caliente suficiente para un total de 3 a 5 duchas, dependiendo de
al usuario en las aguas ms fras. Lo usan a menudo los cmo se ajuste el flujo del agua. Existen otros modelos
surfistas y los buceadores. Un traje isotrmico reduce la de mayor capacidad (hasta 8 duchas), pero hacen falta
prdida de Resistencia provocada por pasar demasiado seis horas de sol para calentarlos.
tiempo en agua fra. Por lo general, estos trajes cubren
todo el cuerpo desde el cuello para abajo, hasta las Equipo de demolicin: Un kit profesional de
muecas y los tobillos, donde acaban en unas golillas demolicin usado por los militares y las compaas de
que impiden que entre agua. la construccin. Contiene todo lo necesario para colocar
y detonar explosivos, como cpsulas detonadoras,
Traje de submarinista: Es un traje submarino aislado temporizadores, detonadores por radio, espoletas
y con aparato de respiracin, e incluye mscara, (normales y electrnicas) y cinta adhesiva. El equipo de
aletas, cinturn de lastre, tubo de respiracin y demolicin aade un +3 a las Pruebas de Demoliciones
bombonas de oxgeno. Las bombonas duran hasta una a la hora de colocar explosivos (pero no de desarmarlos).
hora bajo el agua.
Equipo de Levantamiento de Peso y Gimnasio:
Transceptor para avalanchas: Usado por esquiadores Lo que suele encontrarse en los gimnasios de todo el
y alpinistas en zonas nevadas propensas a una pas, este equipo permite a la gente aumentar su masa
avalancha, aunque tambin es un buen sistema para muscular y su fuerza, y les mantiene en forma. El set
que los miembros del grupo puedan localizarse si se tpico incluye una gama completa de mancuernas de
han separado durante una rapia. Lo mejor es que los diferentes pesos y una docena o ms de aparatos que
usen todos los miembros del grupo, pero son necesarios sirven para trabajar los msculos del cuerpo de forma
un mnimo de dos operadores. El transceptor funciona especfica. El equipamiento disponible puede constar de
durante 48 horas con dos pilas de 1,5 v. El modo de mquinas separadas o bien mquinas combinadas, muy
transmisin se activa automticamente cuando el parecida a las versiones de gran calidad que se venden
usuario se abrocha el transceptor al cuerpo con la por televisin. El equipo tpico de gimnasio cabe en una

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 163 24/02/2014 17:18:50


habitacin de 20x40; los equipos ms grandes incluyen Hornillo para combustibles mltiples: Este hornillo
bicicletas estticas, cintas para correr, mquinas de porttil funciona con varios tipos de combustible, como
remo, equipo para terapia fsica, y pueden ocupar ms alcohol de quemar, gasolina sin plomo, queroseno,
de una habitacin. cartuchos de gas LP, bombonas de gas, benceno, esencia
de fuel-oil, petrleo y gasleo. Es muy sencillo de usar.
Cualquiera que use este equipamiento durante algunos Tiene un sistema de precalentado integrado, un reflector
meses obtiene los siguientes beneficios mientras
de calor y un control de ajuste de la llama para distribuir
contine ejercitndose. Los que hagan levantamiento
el calor equitativamente. Viene con una bomba de
de pesas ganan +1 a Fuerza, a menos que ya tengan
inn

combustible y una saca para guardarlo. La versatilidad


cci
i

este Atributo por encima de los lmites humanos. Los


del hornillo es de gran utilidad para los supervivientes,
rucc
cc

que usen las cintas para correr ganan +1 a la Habilidad


ya que funciona con cualquier combustible que puedan
Correr (Maratn). Los que usen el equipamiento para
stru
ru

encontrar, y aventaja la temperatura irregular de


terapia fsica permite a las personas realizar tareas
coccin que proporciona una hoguera de campamento.
relacionadas sin sealizacin.
dest
st

Juego de ganzas: Las ganzas son una herramienta


os de de

Esposas: Son unas esposas normales de metal como


tpica de cerrajeros y ladrones. El juego consiste en una
las que usa la polica. Para liberarse hace falta la llave
serie de ganzas y barras de tensin que permiten a
o una Prueba de Escapismo. Es posible utilizar un
Chequeo Complicado de Fuerza con un modificador de alguien experimentado en su uso abrir prcticamente
ntos

-5, pero en el proceso se sufrirn 1D8 + 4 (8) puntos cualquier cerradura. Las ganzas se enrollan en un
suave trapo negro con varios bolsillos.
ment

de dao. Un zombie puede liberarse en 1D10 (5) Turnos


sin importar el dao que se haga a s mismo. Juego de herramientas: Todos los juegos de
APTTULO 4 - eleme

Estuche de limpieza de armas: Este estuche compacto herramientas van dentro de una caja grande pero
y ligero contiene todo lo necesario para limpiar fusiles y transportable. Las herramientas permiten el uso de la
escopetas desde calibres .22 hasta calibre 10. El estuche correspondiente Habilidad de Oficio, Electrnica o
incluye una linternita de fibra ptica para examinar el Mecnica sin penalizaciones.
interior del can del arma, una baqueta flexible de 75 Neceser: Este neceser de viaje bsico mantiene al
centmetros, disolventes, desatascadores, cepillos para el usuario limpio y aseado en carretera. El juego elemental
can... todo lo necesario para el buen funcionamiento contiene una diminuta pastilla de jabn (suficiente para
del arma. Si no se limpian con regularidad, las armas lavarse diariamente durante dos semanas), un botecito
de fuego se ensucian y se estropean hasta quedar
CA

para champ (seis usos para un cabello que llegue por


inservibles, aplicando una penalizacin a las Pruebas de los hombros), un cepillo de dientes plegable y un tubo
Arma de fuego (a discrecin del ZM). pequeo de pasta de dientes. El juego estndar trae
Extintor: Un aparato de tamao industrial, diseado todo lo anterior pero en mayor cantidad (tres semanas
para extinguir cualquier tipo de fuego con espuma de jabn, ocho lavados de champ), y adems incluye
un cortaas, una botella de enjuague bucal y un juego
164 blanca. Cada unidad contiene suficiente espuma para
apagar un fuego moderadamente grande. bsico de costura (con tijeritas, hilo, agujas y botones de
repuesto). El juego de lujo contiene todo lo del estndar
Generador porttil: Existen generadores de diverso pero en mayor cantidad (jabn para cuatro semanas y
tamao y potencia, desde los que suministran la champ para diez lavados), ms un espejito, un botiqun
energa suficiente para que funcionen un par de bsico (para un nico uso) y cuatro cuchillas de afeitar
electrodomsticos, hasta aquellos capaces de abastecer desechables. Aunque el uso de un neceser no aporta
a toda una casa. Los ms grandes, que pueden beneficios reflejados por las reglas, los supervivientes
proporcionar energa a un hospital de campo mvil, pueden encontrar en l una valiosa fuente de
han de ir en camiones; los hay an ms grandes, como herramientas y suministros. A discrecin del ZM, un
para abastecer un quirfano de urgencias o un edificio neceser de aseo podra proporcionar modificadores
de oficinas, pero no se les puede considerar porttiles. positivos a cualquier Prueba de Habilidades sociales
Sea cual sea su tamao, los generadores suelen durante el da posterior a su uso (especialmente en una
funcionar con gasolina, y pueden hacerlo durante varias sociedad en la que baarse es poco frecuente).
horas antes de repostar; eso s, su autonoma depender
del tamao, la potencia de salida y la eficacia del Soplete: Esta pequea unidad emite una llama casi
combustible usado. Mientras que los generadores de invisible de intenso calor. Con tiempo, cortar casi
uso civil o militar suelen construirse para suministrar cualquier sustancia, incluyendo los metales ms duros.
energa a un recurso especfico, los modelos comerciales Si se aplica a la carne viva o muerta, el soplete inflige
incluyen varias tomas de energa (de distinto voltaje) 1D10 (5) puntos de dao por Turno, pero requiere
para acomodar distintos tipos de utensilios. acertar en combate con arma improvisada.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 164 24/02/2014 17:18:52


Artefactos
E n ambientaciones con un alto componente
sobrenatural, el ZM puede querer incluir
artefactos mgicos. Estos poderosos objetos
+2 a la tirada de cualquier personaje Dotado
que intente usar un Poder metafsico mientras
la esgrime. Si se renen todas las espadas y
El brillo no se extiende ms que unos pocos
metros desde la lmpara.

podran dar a los MR acceso a capacidades se lleva a cabo algn ritual, este +2 bsico Sin embargo, tiene una potente capacidad
asciende a +1 por cada espada adicional para detectar a los no-muertos.
mgicas, o bien servir como pretexto para
una partida. Lo ideal sera que el ZM presente. Para que esto funcione, las espadas La lmpara emite sombras invertidas de
diseara objetos especficos para el mundo han de colocarse formando un crculo, con las
monstruos no-muertos (como los zombies).
que ha creado. Slo el ZM sabe qu tipo puntas hacia dentro y las empuaduras hacia
Cuando se enciende, apenas emite luz alguna.
de magia es ms apropiada para su Mundo fuera. Podran depositarse sobre un altar, o
incluso en las manos de algunos guerreros. No obstante, cualquier no-muerto que se
Muerto. No obstante, para aquellos ZM que encuentre en un radio de 50 metros brillar
no tengan tiempo para crear sus propios Espejo de sueos con una suave y enfermiza luminiscencia
objetos, o que quieran unos cuantos ejemplos Un bruido espejo plateado de marco ovalado, verdosa. Curiosamente, este brillo se
sobre el funcionamiento de dichos objetos, a con grabados y adornos que representan manifiesta tambin en cualquier objeto que se
continuacin se indican algunos artefactos. docenas de bestias mitolgicas. Si se mira interponga. Si hay una pared entre el zombie
Todos estn abiertos a modificacin; la en su interior, trae recuerdos agradables y y la lmpara, aparecer sobre ella una silueta
historia y leyenda de cada artefacto slo se relajantes al usuario. Cuando un personaje verdosa similar a la del monstruo; el brillo
ha esbozado de modo indefinido, para que mira en este espejo, se olvida del resto del ser ms o menos intenso segn la distancia
el ZM complete los detalles y los adecue al mundo. Su mente viaja a los campos etreos a la que se encuentre el monstruo del farol.
mundo en que transcurre su Campaa. de su subconsciente, donde ser testigo de
todas las cosas buenas que le han pasado, o Libro de los muertos
Campana de redencin de todos los logros de su vida. Por cada hora Encuadernado en piel humana y escrito
Esta enorme campana descansa en el que pase mirando en el espejo, el personaje con sangre y bilis como tinta. Ningn
campanario de una iglesia. Durante los puede eliminar 1 punto de Locura (ver pg. otro artefacto es tan aborrecible y a la vez
primeros das del Despertar, se descubri 217). No obstante, para poder apartar la vista tan deseado como el temible Libro de los
que su taido ahuyentaba a los no-muertos. del espejo, tendr que realizar un Chequeo muertos. Sus mohosas pginas contienen
Desde entonces, la comunidad ha convertido Complicado de Voluntad; puede ocurrir que magia y conjuros que detallan la invocacin
la iglesia en el ncleo de su recinto, y nunca el personaje se pierda en su ensueo hasta de espritus y demonios capaces de poseer los
se alejan mucho de ella. morir de sed e inanicin. cuerpos de los muertos. Cualquier personaje
Dotado que posea el Libro de los muertos
Cuando tae, todos los zombies que se Fronda del rbol Mundo podr aprender cualquier Poder metafsico a
encuentren al alcance de su sonido deben Los antiguos crean que una vez existi un la mitad de su coste en puntos de Personaje.
realizar un Chequeo Complicado de Voluntad gran rbol. Sus ramas tocaban el Cielo, y Dominar cada capacidad adquirida requerir
o quedarn aturdidos e inmviles durante sus races excavaban la tierra directamente
1D10 (5) minutos. Incluso aquellos zombies un mes de estudio. El Libro de los muertos
hasta el Infierno. Esta frondosa rama contiene docenas, si no cientos, de conjuros
que normalmente no puedan or se vern proviene directamente del rbol Mundo,
afectados por este poderoso artefacto. de este tipo. El ZM es libre de inventar
y proporciona un conocimiento mstico a cualquier hechizo que desee incluir en este
quien la use adecuadamente. vil tomo, adems de los que aparecen en este
Crisol de ceniza
Este antiguo cuenco de bronce contiene el La fronda del rbol Mundo puede dar manual o en suplementos como el Cdice de
poder de la curacin. Si se queman en su conocimientos a los MR. El personaje debe Abominaciones del juego WitchCraft/Brujera.
interior las hierbas apropiadas, el fuego las arrancar con cuidado las hojas de la fronda,
reducir a una fina ceniza amarilla. Cuando quemarlas e inhalar el humo dulzn para Mano de Samedi
esta ceniza se mezcla con agua crea un caer en trance. Durante el trance, el ZM debe Samedi es una poderosa entidad de la religin
nutriente lquido que, una vez bebido, sana el presentar al personaje una visin relacionada vud. Tiene un gran poder sobre los muertos
cuerpo y la mente. con la informacin que necesita en ese y, por asociacin, sobre los no-muertos. El
momento. Esta visin puede ser cristalina, hechicero que posea este artefacto recibe la
Si se prepara y se bebe convenientemente, el metafrica, o crptica como un orculo. ayuda de Samedi en sus actos. Un personaje
tnico multiplica por cinco el ritmo al que se Dotado que use la marchita y momificada
cura el personaje. Tambin triplica el ritmo al Hebra de Anansi Mano de Samedi recibe un +5 a todos sus
que recupera la Esencia perdida. Un nico hilo de la red tejida por el padre intentos de afectar a los no-muertos.
de todas las araas, esta centelleante hebra de
Espada de luz y oscuridad plata es tan resistente como un cable de acero Pluma de cuervo
Esta antigua hoja es una poderosa reliquia de y tan ligera como una pluma. Es irrompible, y Esta singular pluma es tan negra como la ms
das paganos. Es una espada fina y de hoja el personaje que la use no caer jams. profunda cueva. Se dice que cay del ala del
plateada que siempre est brillante y afilada. primer cuervo. Es un talismn de poder arcano
A lo largo de su hoja hay grabadas con trazo Este ovillo de hilo durar mientras as lo
desee el ZM. Puede usarse para atar a una y confiere al portador el espritu del Cuervo.
fino unas antiguas runas paganas. Se rumorea
que antiguamente existieron siete espadas persona, a un zombie, etc. Para liberarse de El personaje que se coloque esta pluma
similares, forjadas hace mucho tiempo. Si se su atadura, el personaje debe conseguir al en el pelo recibir un +5 a las Pruebas de
encontrasen las siete, el poder que podran menos tres Niveles de xito en un Chequeo Observacin y un +5 a las Pruebas de Correr.
desatar es sobrecogedor. Como su nombre de Escapismo. Durante el forcejeo, el Adems, el personaje podr aadir un +5 a
indica, ninguna de las siete espadas es personaje perder 1D4 (2) puntos de Vida cualquier Chequeo de Voluntad.
bondadosa ni malvada. Como todas las cosas por Turno, ya que el hilo se le clava en la
de la naturaleza, el uso que les da el hombre carne producindole cortes. Si no se resiste, Vara de zahor
es lo que determina si son instrumentos de la no perder estos puntos. Si se utiliza para
Una simple rama de sauce con forma de Y,
rectitud o del caos. trepar, el usuario recibe un +5 a sus Pruebas
de Trepar. Adems, como la Hebra de en manos de aquellos con conocimiento,
La espada de la luz y de la oscuridad siempre Anansi es ligeramente pegajosa, es imposible puede convertirse en algo mucho ms
inflige el mximo dao posible al impactar. soltarse a no ser que el escalador lo quiera. poderoso, permitindoles encontrar agua
Adems, ignora hasta cuatro puntos de donde no parece haber nada. Cualquier
Blindaje. Si alguna vez se renen todas las Lmpara de Ibn Faslan personaje que use una vara de zahor aade
espadas, sus propiedades mgicas se hacen Este barroco farol oriental de latn emite un +5 a sus Pruebas de Supervivencia cada
an ms palpables. Cada una de ellas aade una dbil luz amarilla cuando se enciende. vez que intente encontrar agua.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 165 24/02/2014 17:18:53


Cuchillo de carnicero: Un accesorio de cocina
Armamento de combate convencional, de 30 centmetros de largo y casi 10
centmetros de ancho, de alto contenido en carbono
Alabarda: Un arma con un gran mango, alto como una y acero inoxidable. Este cuchillo est perfectamente
persona, y con un arma de filo en un extremo. equilibrado y es ideal para trinchar pollos enteros y
trocear verduras. Tambin es ideal para trinchar y trocear
Arpn de punta explosiva: Los arpones de punta zombies. Si se imprime la fuerza suficiente al golpe,
explosiva son una popular herramienta de proteccin un cuchillo de carnicero puede amputar con facilidad
usada por los buceadores para mantener a raya criaturas
inn

extremidades y cabezas. Si el atacante obtiene cinco o


cci
i

marinas revoltosas; los cazadores de cocodrilos tambin ms Niveles de xito, el cuchillo de carnicero inflige el
rucc
cc

los usan para despachar rpidamente a sus presas. dao mximo, y secciona una extremidad al azar.
Miden entre 1 y 2 metros de longitud y 2 centmetros de
stru
ru

grosor, y consisten en unas varas plegables de aluminio, Garrote: Un trozo de cuerda o cordel anudado (o
dest
st

con una banda de goma de sujecin en uno de los incluso ropa) que se desliza sobre la cabeza de la
extremos. En el otro extremo lleva acoplada una cabeza vctima y alrededor de su cuello, para estrangularla. El
os de de

explosiva con capacidad para una sola detonacin garrote inflige dao por asfixia, 1 punto de dao por
(admite varios tipos de municin). Nivel de Fuerza. Si se consigue una Prueba de Sigilo, la
vctima no ver venir el ataque y no tendr tiempo para
ntos

Existen cabezas de los siguientes calibres: .223, .25, prepararse (ver pg. 241).
.357, .38, .44, .50 y municin de escopeta del calibre 12
ment

(perdigones, postas y balas). Cada arpn se vende junto Hacha: El hacha es un objeto familiar, rpidamente
reconocible por su letal filo. Puede utilizarse como
APTTULO 4 - eleme

a una funda con asa para facilitar su transporte. El arma


se dispara perforando al blanco con la punta explosiva. herramienta domstica y como arma de combate. Un hacha
Esto requiere el uso de una Habilidad de Arma cuerpo a de leador mide unos 30 centmetros, el de bombero tiene
cuerpo. Para cambiar la punta es necesario un Chequeo una pa de unos 12 centmetros al otro lado de la cuchilla.
Sencillo de Destreza o Inteligencia; si se falla el Chequeo, Un hacha de batalla mide el doble y tiene dos filos o una
el arpn no funcionar, ya que la punta explosiva y la pa como el de bombero. La gran hacha tiene dos filos, se
aguja percutora se habrn alineado mal. usa a dos manos y mide ms de 1,3 m.

Bastn: Arma de madera, larga y de dos manos, de un Espada: El concepto de espada es sencillo: Un gran
metro o dos de largo. cuchillo con una empuadura al final que se usa para
CA

ataques penetrantes y cortantes. Una espada ancha es


Bokken: El Bokken es la versin de madera de la katana un arma recta y de doble filo que mide cerca de un
japonesa. Suele estar fabricada con madera dura de metro. Una espada bastarda tiene una amplia cuchilla,
buena calidad. se puede usar con una o dos manos y mide ms o menos
1,3 metros. Un espadn es an ms ancho y largo y
Cadena: Las cadenas son objetos comunes, compuestos
debe utilizarse con ambas manos. Un florete es largo,
166 por varios tramos de aros de metal entrelazados, que
puntiagudo y sin filo, y mide al menos un metro de
se usan para gran variedad de propsitos. Las cadenas
largo. Un estoque es largo y estrecho, con un slo filo
de hasta metro y medio de largo pueden usarse con
y de longitud similar al anterior. La katana tiene una
una mano en combate cuerpo a cuerpo. Las que miden
cuchilla cuidada y ligeramente curva, y mide cerca de
ms de metro y medio deben esgrimirse con las dos
un metro de longitud.
manos (golpear usando las dos manos suma +1 a la
Fuerza). Las cadenas con puntas tienen trozos de metal Katana de gran calidad: Esta arma est extremadamente
(recortes de hojalata, clavos viejos, etc.) enlazados en bien hecha, a pesar de su humilde apariencia. Fabricada
los eslabones o soldados a la cadena en s. Debido a por un verdadero maestro, ha sido afilada hasta un ex
la naturaleza errtica de un ataque con cadena (pesa tremo increble y puede cortar una gua de telfonos sin
mucho y los eslabones no dejan de girar), y a que es ni siquiera mostrar descenso de velocidad. Por esta razn,
poco habitual entrenar con ella como arma, el ZM puede cada vez que un atacante alcanza una parte especifica del
tratarla de dos formas: 1) siempre que se ataca con una cuerpo con esta espada, tira un 1D10. Con un resultado
cadena se considera que existe falta de entrenamiento y, de 9 10, el extremo afilado de la espada corta la parte
por tanto, no puede usarse ninguna Habilidad de Arma del cuerpo del cuerpo que ha sido objeto del ataque. El
cuerpo a cuerpo, o 2) se permite el uso de Arma cuerpo taln de Aquiles de estas espadas es que son sumamente
a cuerpo (Cadena) como Habilidad, pero se trata como fciles de romper. Solo pueden soportar seis impactos,
Habilidad especial, para emular la cantidad de tiempo ya sea golpear una puerta, un cuerpo o cualquier otra
necesaria para especializarse con el arma. Si se falla un cosa. Despus de seis usos, el arma ha de ser limpiada,
ataque con cadena o cadena de puntas, hay que tirar engrasada y afilada. Esto requiere una Prueba de
1D10. Un resultado de 3 - 8, no pasa nada ms. Con Inteligencia y Arma cuerpo a cuerpo con un penalizador
un 2 o un 9, la cadena se enrolla en otro objeto y se de -2. Si no se realiza esta labor de mantenimiento, la
pierde el resto del Turno soltndola. Con un 1 o un 10, espada sufre un 10% acumulativo de ser daada o perder
el atacante se golpea a s mismo. su capacidad de cercenar a cada impacto siguiente. Si se
falla la Prueba de mantenimiento, se pierde la capacidad
Cuchilla de cortacsped: El extremo peligroso de
de segar miembros hasta conseguir pasar la Prueba.
un cortacsped puede servir de machete si el usuario se
Estas armas son extremadamente raras y no se pueden
encuentra en un aprieto. Basta con limar la cuchilla por
comprar. Se reciben como regalos, recompensas o como
un extremo, envolver la parte roma en ropa, cuerda o
botn de guerra.
cuero, y hale, a trinchar.
Lanza: Una lanza es un palo de madera con una punta de
Cuchillo: Un arma de filo convencional. Una simple metal en uno de sus extremos. Mide entre 1 y 2 metros.
arma cortante que se utiliza con una mano. Un cuchillo
pequeo es algo menor de 30 centmetros; un cuchillo Lazo: Los lazos son ms conocidos por ser el arma
normal mide hasta 60 centmetros; un cuchillo grande favorita de los perreros. Consisten en dos varas de
es an mayor. resistente metal, plegables, que pueden extenderse hasta

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 166 24/02/2014 17:18:53


3 metros. Tienen mangos cubiertos de aislante, y un bates de bisbol. El grupo estaba a punto de admitir su
cable que recorre el interior de las varas y acaba en un derrota cuando un ingenioso jugador tuvo una idea. Hizo
lazo corredizo en uno de los extremos. El usuario puede jirones su camiseta y at los trozos de tela alrededor
aflojar este lazo simplemente girando un casquillo que de uno de los bates de aluminio del equipo y se dirigi
hay en el extremo opuesto de la vara. Para usar este al bar. All empap los jirones con alcohol y les meti
arma hay que hacer una tirada de ataque cuerpo a fuego. Despus de que el equipo hubiese escapado y
cuerpo. El lazo aade tres a la Fuerza del usuario contra se abriese camino a la ciudad ms prxima, la fama de
los esfuerzos de la presa por liberarse. esta arma barata, improvisada y efectiva se extendi
rpidamente. Mientras tanto, este bate modificado

CAPTULLO 4 - el
Maza: Las mazas se fabrican de hierro o acero. A
adquiri el sobrenombre de Pie Caliente, y el apelativo
veces, la cabeza tiene una serie de pinchos o rebordes.
Una maza estndar mide unos 60 centmetros. cal. Hoy en da es una de las armas preferidas entre los
Sorprendentemente, las mazas pequeas son ms cortas miembros de pandillas que no tienen acceso a armas de
y las grandes ms largas. Quin lo hubiera pensado? fuego, y entre sdicos de todo el mundo.

Nudilleras: Las nudilleras refuerzan y aaden peso Un pie caliente acta como un bate normal hasta que
al puo. Hacer puo, anillos grandes, guantes con se inflama. Cuando el pie caliente golpea contra algo

elem
tachuelas, y un saquito con monedas estn incluidos en inflamable, el objeto en cuestin tiene un 20% de

emen
em
este tipo de arma. comenzar a arder. Si un Pie Caliente encendido entra en
contacto con la ropa que lleve una persona, la victima

ento
en
Pala: Una herramienta muy comn, hecha de un palo sufre un dao adicional de 1D6 (3) por Turno durante

tos
to
de madera maciza y una cabeza de metal afilado. No es 1D4 (2) asaltos o hasta que las llamas se extingan. Un
de las armas ms prcticas, pero es lo suficientemente Pie Caliente tiene municin suficiente para 5 asaltos

s de des
buena como para golpear zombies. Un rifle de asalto es con los jirones de una camiseta y un cuarto de litro de
mejor, pero no se encuentran tirados por ah... o por lo alcohol antes de que tenga que recargarse con nuevos
menos no tanto. jirones y ms alcohol. Esta recarga dura 2 Turnos.

estr
estr
Pie Caliente: Este arma improvisada se rumorea que Porra: La porra puede ser considerada como el primer

truc
la invent un equipo de una Liga Menor de Bisbol que arma construida como tal. No hay mucho ms que decir.
haba parado en un pequeo pueblo la noche que los

ucc
uc
zombies aparecieron por primera vez. Despus de una Sierra elctrica: Una poderosa herramienta que

cin
serie de acontecimientos el equipo al completo quedo funciona por electricidad o por gasolina, generalmente
atrapado en su hotel, que pronto fue rodeado por los usada para cortar rboles y zombies persistentes. Son
zombies. Los jugadores no tenan armas, aparte de sus armas peligrosas pero poco manejables.

167

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 167 24/02/2014 17:18:54


Tabla de armas de combate cuerpo a cuerpo
Arma
Arm a Dao
Da o VC P cio
Pre Disp.
Dis p.

Puetazo 1D4 x Fuerza* n/a n/a n/a

Patada 1D4 x (Fuerza + 1)* n/a n/a n/a


inn

Nudilleras 1D6 x (Fuerza + 1) n/a 10$ C


cci
rucc
cc i

Cuchillo pequeo 1D4 x (Fuerza - 1)** 1/1 10$ C


stru
ru

Cuchillo normal 1D4 x Fuerza 1/1 25$ C


dest
st

Cuchillo de carnicero (1D4 + 2) x Fuerza 1 50$ C


os de de

Espada corta/cuchillo grande 1D6 x Fuerza** 2/1 50$ C


ntos

Florete 1D6 x Fuerza** 2/1 75$ I


ment

Espada ancha 1D8 x Fuerza**& 4/2 150$ R


APTTULO 4 - eleme

Espada bastarda 1D10 x Fuerza**& 4/2 200$ R

Espadn 1D12 x (Fuerza + 1)**@ 8/4 250$ R

Estoque (filo) 1D6 x Fuerza**& 2/1 150$ I

Estoque (punta) 1D8 x Fuerza**& 2/1 150$ I

Katana 1D10 x Fuerza**& 2/1 500$ I


CA

Katana de gran calidad 1D10 x Fuerza 2/1 n/a R

Lanza 1D6 x Fuerza**& 4/2 150$ R

Lanza (cargar) 1D8 x (Fuerza + 1)**& 4/2 150$ R


168 Arpn explosivo segn municin 1 350$ I

Bastn (golpe seco) 1D6 x Fuerza 4/2 75$ I

Bastn (barrido) 1D8 x (Fuerza + 1)@ 4/2 75$ I

Bokken 1D8 x Fuerza& 2/1 13$ I

Maza pequea 1D8 x Fuerza 2/1 50$ R

Maza 1D10 x Fuerza% 4/2 100$ R

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 168 24/02/2014 17:18:55


Arma
Arm a Dao
Da o V
VC Precio
cio Disp.
Dis p..
p

Maza grande 1D12 x (Fuerza + 1)& 6/3 150$ R

Hacha de leador 1D8 x Fuerza**& 1/1 25$ R

Hacha de batalla (1D8 + 1) x Fuerza**& 4/2 100$ C

Hacha de bombero (1D8 + 1) x Fuerza**& 4/2 40$ I

Gran hacha 1D12 x (Fuerza + 1)**@ 6/3 200$ R

Alabarda 1D12 x (Fuerza + 2)**@ 10/5 250$ R

Porra pequea/palo 1D6 x (Fuerza + 2)**@ 1/1 n/a C

Porra de polica/palo grande 1D6 x Fuerza 2/1 10$ C

Bate/porra/tubera/silla 1D8 x Fuerza& 2/1 25$ C

Sierra mecnica 1D10 x Fuerza**& 20/10 100$ C

Cuchilla de cortacsped 1D6 x Fuerza** 2 12$ C

Botella rota (1D4 -1) x Fuerza** n/a n/a n/a

Cadena 1D8 x Fuerza 2 20$ C

Cadena con puntas 1D10 x Fuerza 2 30$ C

Pala 1D8 x Fuerza& 2/1 10$ C

Pie Caliente 1D8 x Fuerza*& 2/1 25$ R

Garrote especial n/a n/a 5$ C

Lazo n/a 2 60$ I 169


* Inflige dao en puntos de Vida, a menos que se empleen las reglas de dao a la Resistencia.
** Indica un arma cortante o perforante. El dao se calcula con normalidad y se resta la proteccin por
Blindaje. El dao restante se duplica.
& El arma puede utilizarse con las dos manos, elevando la Fuerza del personaje en 1 punto cuando se calcula el
dao. Por ejemplo, la lanza hace 1D6 x Fuerza con una mano y 1D6 x (Fuerza + 1) con dos manos.
@ El arma debe utilizarse con ambas manos. Los modificadores de dao ya han sido tenidos en cuenta en la frmula.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 169 24/02/2014 17:18:56


Tabla de armas de ataque a distancia
Se han empleado cifras aproximadas para los datos de las armas a distancia. Los expertos en armas son libres de anotar
distancias ms exactas o usar los datos del ltimo nmero de Armas y Municiones, dependiendo del arma utilizada.
Recuerda que las balas tambin modifican el dao.

Arm
ma Alcanc
Alcancee Dao
Da o Cap..
Cap VC Precio
Precio
o Disp.
Dis p.
in
cci
i n

Piedra 3/7/10/13/20 1 x Fuerza n/a 1/1 n/a


a C
rucc
cc

Cuchillo arrojadizo 3/5/8/10/13 1D4 x (Fuerza -1) n/a 1/1 25$


$ C
stru
ru

Arco corto 5/13/40/65/100 1D6 x Fuerza 1 6/3 200$


$ C
dest
os de de st

Arco largo /compuesto 10/30/50/100/200 1D8 x Fuerza 1 8/4 300$ C

Ballesta 7/40/65/150/250 1D8 x Fuerza 1 6/3 250$ I


ntos

Manguera contra incendios - 1D6 (3)* 4*@ 10/3 n/a I


ment

Pistolas 2/10/20/60/120
APTTULO 4 - eleme

Calibre .22 - 1D4 x 2 (4) 8-10 1/1 200$ C

Calibre .32 - 1D6 x 2 (6) 6-9 1/1 250$ C

Calibre .38 - 1D6 x 3 (9) 6-8 1/1 300$ C

9mm - 1D6 x 4 (12) 10-15 1/1 500$ C

10mm - 1D6 x 5 (15) 10-15 1/1 600$ C


CA

Calibre .45 - 1D8 x 4 (16) 7-10 2/1 750$ C

Pistolas de alta velocidad 4/15/30/90/180

170 Magnum .357 - 1D8 x 4 (16) 6-10 1/1 800$ C

Magnum .44 - 1D6 x 6 (18) 6-10 2/1 800$ I

Revlver Medusa segn municin segn municin 6 1 600$ I

Subfusiles -

9mm 3/15/30/100/200 1D6 x 4 (12) 20-40 6/3 700$ I

MP40 3/15/30/100/200 1D6 x 4 (12) 32 3 - -

Metralleta Thompson 3/15/30/100/200 1D8 x 4 (16) 50 100 3 600$ I

Fusiles civiles* 10/50/150/600/1.000

.22 LR - 1D6 x 4 (12) 1-10 8/4 500$ C

5.56mm - 1D8 x 4 (16) 1-30 10/5 600$ C

.30-06 - 1D8 x 6 (24) 1-10 8/4 700$ C

7.62mm - 1D8 x 5 (20) 1-30 8/4 800$ C

Fusil de dardos - 5/25/50/100/150 n/a 2/4 500$ I

Dardos 2 n/a - - 10$ I

Fusil submarino 3/8/10/14/20 1D6 (3) 1/2 600$ I

Escopetas (calibre 12) - - - 8/4 500$ C

Perdigones 10/30/50/75/100 1D6 x 5 (15) 1-8 - - -

Postas 10/30/50/100/200 1D8 x 6 (24) 1-8 - - -

Balas 5/50/100/300 1D8 x 5 (20) 1-8 - - -

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 170 24/02/2014 17:18:57


Arma
Arm a Alc
A l anc
ancee Dao
Da o Cap..
Cap VC Precio
Precio Di p
Dis p.

CAPTULLO 4 - el
Fusiles de asalto 10/50/150/600/1.000 - - - - -

5.56mm - 1D8 x 4 (16) 20-30 8/4 1.200$ I

7.62mm - 1D8 x 5 (20) 20-30 10/5 1.500$ I

30/50/100/200/300
Lanzagranadas** 1 1 - - -

elem
segn granada

emen
em
PVC 10,
segn 20$-
Lanzapatatas 5/15/30/90/180 1 Aluminio 15, I

ento
en
municin 2.000$
Acero 25

tos
to
Patata - 1D4 (2) - - - -

s de des
Pelota de tenis - 1D4 + 1 (3) - - - -

Roca

estr
- 1D6 (3) - - - -

truc
tr
Proyectil PVC - 1D10 + 2 (7) - - - -

ucc
uc
Maletn pistola 7/40/100/500/900 1D8 x 4 (16) 15 4/2 1.000$ R

cin
Pistola de clavos 6/3 - 50 - 350$ C
Caja de clavos - 1D6 (3) 7.200 - 30$ C
Fusiles de
francotirador - - - - - -
171
7.62mm 15/75/225/900/1.000 1D8 x 5 (20) 20 10/5 1.500$ I

Calibre .50 15/72/250/1.200/5.000 1D10 x 6 (30) 10 28/14 1.800$ R

20mm 10/50/300/700/1.200 1D10 x 7 (35) 1 2/1 800$ R

Ametralladoras -

5.56mm 10/100/300/1.000/3.000 1D8 x 4 (16) 200 22/11# 1.800$ R

7.62mm 10/150/300/1.000/4.000 1D8 x 5 (20) 100 24/12# 2.000$ R

calibre .50 15/200/400/2.000/6.000 1D10 x 6 (30) 100 84/42& 4.000$ R

* Disparo tiro a tiro o semiautomtico


** Acoplado bajo el can de un fusil estndar (Garand, carabina M1, Muser)
# El VC incluye un bpode (1/1) y municin (6/3)
& El VC incluye un trpode (40/20) haciendo que sea un arma exclusivamente estacionaria o de vehculos

Alcance: Estos nmeros estn expresados en metros y Capacidad (Cap): La capacidad del cargador indica
reflejan los alcances a bocajarro, corto, medio, largo y cuntas balas contiene un arma completamente
extremo. Los alcances enumerados son los lmites, y todo cargada. Aqu las cosas pueden variar mucho. Por
lo que est por debajo del lmite se considera dentro de ejemplo, en casi cualquier calibre, un fusil puede ser de
ese alcance, y cualquier cosa por encima entra dentro del un slo disparo, de cierre de bscula o semiautomtico
siguiente Nivel de alcance. Recuerda que las balas pueden con un cargador de 30 balas. Los revlveres tienen 5
llegar a cierta distancia despus de pasar el alcance extremo 6 disparos, mientras que las semiautomticas pueden
y seguir resultando mortales, pero las posibilidades de tener hasta 15 17 balas (las leyes recientes de los
alcanzar al objetivo designado son bsicamente nulas. EE.UU. limitan el tamao del cargador a 10 balas, pero
eso es algo que se evita con facilidad). Se indica una
Dao: Se indica el dao provocado por el tipo de balas gama, desde los cargadores y revlveres ms pequeos
ms populares para ese tipo de arma. hasta las ms grandes del mercado.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 171 24/02/2014 17:18:58


de
desertaban y tenan vehculos acorazados, como contra
muertos vivientes, contra los que la municin de 5.56mm
m
Armas de la del M-16 aprobada por la OTAN resultaba inefectiva y
de
antieconmica. Este arma fue utilizada de nuevo por
an
Segunda Guerra Mundial los Estados Unidos del Sur como un mtodo efectivo
lo


para incapacitar a toros zombificados, que tienen una
pa
stas eran las armas cortas y fusiles bsicos de
piel demasiado gruesa para que las balas de la OTAN
pi
la Segunda Guerra Mundial. Para facilitar las
la atraviesen. Normalmente se fabrica haciendo unas
cosas, los datos de las granadas son los mismos
inn

simples modificaciones en el lanza granadas M-203 que


sim
para las modernas y para las de la 2 GM.
cci
i

suele acompaar al Rifle M-16. Este arma se ha hecho


su
rucc
cc

Colt: Es el arma preferida de los oficiales de los popular no solo por su magnfico poder de detencin,
po
stru
ru

EE.UU., y utiliza el mismo alcance, dao y VC que sino tambin porque la municin que necesita es
sin
la pistola moderna del calibre .45. La capacidad ahora ms accesible. Al contrario de la creciente
ah
dest
st

era de 7 disparos. escasez de granadas de 40mm, las balas de 20mm se


es
pueden recuperar de vehculos acorazados ligeros y
pu
os de de

Luger: Esta arma de los oficiales alemanes tiene el helicpteros de ataque Cobra AH-1, que han cado al
he
mismo alcance, dao y VC que la pistola moderna suelo en su mayora ya sea por exceso de peso o porque
su
de 9mm. Su capacidad es de 8. los de la tripulacin se hayan convertido en zombies.
lo
ntos

Carabina M1: El fusil de los oficiales americanos Aunque este arma se suele encontrar normalmente en
Au
manos militares, especialmente en los estados del oeste
m
ment

utilizaba un pequeo cartucho del calibre .30 con


menos potencia y alcance que el Garand. Utiliza y del sur, donde la cantidad de zombies representa un
APTTULO 4 - eleme

el dao de las balas de 9mm. El alcance es de serio problema, algunos otros grupos han conseguido
se
10/30/60/200/1000, el VC es 6/3 y la capacidad, estar armas.
es
de 15 30 (1945). Fusil
Fu de dardos tranquilizantes: Un arma semejante a
Garand M1: Este fusil de los soldados americanos una escopeta, diseada para disparar dardos cargados con
un
era semiautomtico y tena el mismo alcance, un tranquilizante (o un sistema de rastreo). Normalmente
dao y VC que los fusiles civiles del calibre 7.62. lo usan los cientficos sobre el terreno, los guardas de
Su capacidad es de 8. zoolgico o incluso los agentes de control de animales.
zo
El arma tiene dos caones, y los dardos han de cargarse
Fusil Muser: El fusil de los soldados alemanes manualmente, de dos en dos. Los dardos estn diseados
m
CA

era de cerrojo y utiliza el mismo alcance, dao y para adherirse al pellejo del animal. El tranquilizante se
pa
VC que el fusil civil del 7.62. Su capacidad es 5. trata como curare (ver pg. 140), aunque el ZM puede variar
tra
la Potencia del tranquilizante cuanto desee. La eficacia del
Ametralladora calibre .30: Esta arma del Ejrcito
arma puede verse limitada debido al estado de necrosis del
ar
americano se montaba en un trpode y requera
zombie; para que surtan efecto, los tranquilizantes deben
zo
una dotacin de tres personas (tirador, cargador
172 y observador). Alcance: 10/150/300/2000/6000;
propagarse por un sistema circulatorio.
pr
Dao: 1D8 x 6 (24); Capacidad: 240; VC: 30/15 Fusil
Fu de Pulsos: Este pequeo pero poderoso rifle
(arma) y 30/15 (trpode). de asalto contiene 100 proyectiles flechette de alta
velocidad.
ve Tiene un contador digital rojo en el lateral
Ametralladora MG42: Esta arma pesada
que
qu te indica la municin que queda en el arma. Este
alemana utiliza los mismos datos que su
arma
ar la usan los Marines Espaciales y por lo tanto no
contrapartida americana.
est
es disponible para el pblico en general.
Fusil
Fu submarino: El fusil de buceo se usa principalmente
para
pa pescar y para defenderse bajo el agua. Un fusil
normal
no suele medir entre 1 y 1,5 metros de largo, est
hecho
he de aluminio, y dispara pequeas saetas usando
Armas de proyectil unas
un largas gomas elsticas, sin apenas hacer ruido (-2
Al enfrentarse a una horda de zombies, lo mejor para los a las Pruebas de Observacin para or el disparo). El
Miembros del Reparto es que ataquen desde lejos. Para arma
ar funciona igual tanto en tierra firme como bajo el
escoger un arma a distancia, hay que tener en cuenta su agua.
ag Por el precio indicado, con cada fusil se incluyen
utilidad primaria (ataque o defensa). Una ametralladora es tres
tre gomas elsticas, un carrete y 30 metros de sedal
ms til para defender un emplazamiento esttico, como la extrafuerte,
ex 1 varilla y 1 punta con pas. Cada varilla
entrada de una fortaleza improvisada, debido a su elevado cuesta
cu 40$, 25$ las puntas. Los precios pueden variar.
ndice de fuego. Durante una rapia, son ms eficaces las Para
Pa usar un fusil submarino se requiere la Habilidad
pistolas y las escopetas. Cualquiera de estas armas puede Arma
Ar cuerpo a cuerpo (Fusil submarino) o (Ballesta),
encontrarse en una obra, en tiendas de caza y complejos aunque
au con la segunda se aplica un -1 al impacto. Los ms
militares realizando Pruebas de Rapia. Tambin son de emprendedores
em han credo conveniente adaptar puntas
gran utilidad en campaas previas al Despertar. de arpn explosivo (con municin) a sus fusiles. Para
conseguirlo
co es necesaria una Prueba de Oficio (Arquero) u
Fusil de Asalto Palo de Fuego: Este rifle de asalto
Oficio
Of (Armero). Si se falla se pierde la varilla, dejando al
M-16 con un lanza granadas M-203 acoplado ha sido
personaje
pe slo con la punta. Un xito incrementa el dao
modificado para utilizar un proyectil de can de
causado
ca por la bala, pero modifica sus caractersticas de
20mm en lugar de la granada. El arma se ha ganado el
vuelo
vu y reduce el alcance a 2/6/8/12/15.
apelativo de Palo de Fuego por el estruendoso sonido
que ha ojiva de 20mm hace cuando se dispara, contrario Lanzagranadas:
La Un pequeo artefacto similar a un
al distintivo golpe seco que hace la municin de 40mm. mortero
m que puede montarse bajo el can de un fusil
Este arma la us por primera vez el Ejrcito de los Estados de asalto. La municin causa el mismo dao que las
Unidos cuando se vieron forzados a improvisar armas granadas
gr ofensivas (ver pg. 175). Su mayor ventaja
pesadas de apoyo, ya que no tenan ninguna disponible. consiste
co en que el soldado no necesita soltar el arma
Los soldados usaron el arma tanto contra unidades que para
pa coger y arrojar una granada.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 172 24/02/2014 17:18:59


Lanzapatatas: Un lanzapatatas consiste en un tubo Manguera contra Incendios: Esta es la tpica manguera
largo de PVC con una cmara en la parte posterior larga que los bomberos llevan en su coche. Para que
llena con algn tipo de propulsor. A menudo se fabrica funcione tiene que estar correctamente enchufada a
mediante Montaje improvisado, y est diseado para cualquier boca de incendios o camin de bomberos
lanzar una patata al blanco como si fuera un proyectil disponible. Si se usa como arma, causa 1D6 (3) de dao
de mortero. Tambin pueden lanzarse otras cosas, por Turno y el objetivo debe pasar una Prueba de Destreza
como una pelota de tenis empapada en gasolina o o ser derribado. Dada la presin extrema del agua que
pelotas de PVC. Puede construirse como arma de mano, sale de la manguera, la deben manejar 3 personas con
Fuerza 3 o ms mientras est en funcionamiento. Si no

CAPTULLO 4 - el
como mortero estacionario, o incluso montarse en un
vehculo. A diferencia de los morteros convencionales, se controla, la manguera se mover de forma salvaje y
las patatas no explotan (bueno, s, pero no como un violenta, golpeando el suelo y/o todo aquello que est
explosivo); el dao infligido es puramente cintico. cerca de forma aleatoria hasta que se corte el agua. Todo
Aunque la utilidad de un lanzapatatas es marginal si se aquel al que golpee la manguera incontrolada sufrir
compara con un arma de fuego, en un mundo en el que 1D8 x 3 (12) puntos de dao.
las balas escasean y las patatas abundan son una opcin Metralleta Thompson: Tpica arma de los gnsteres

elem
a tener en cuenta. Los MR pueden echarle imaginacin de comienzos del siglo XX. Son fciles de reconocer
y usar aire comprimido como propulsor, estriar el

emen
em
por su caracterstico cargador cilndrico. Propensa a
nima del can para aumentar la precisin, fabricarlo sobrecalentarse, se encasquilla con un 1 en la tirada si

ento
en
con otro material (acero inoxidable, por ejemplo), o se disparan rfagas. Una Prueba de Inteligencia y Arma
aadirle cilindros para hacer un seis disparos.

tos
to
de fuego (Subfusil) soluciona el problema.

s de des
Daos opcionales: Un lanzapapas normal Pistola de clavos: Habitualmente presente en las
puede disparar una pelota de tenis a una velocidad obras contemporneas, la pistola de clavos sustituye
aproximada de 50 km/h. Por cada 5 km/h que supere al viejo martillo a la hora de clavar clavos. Dichos
dicha velocidad se aade +1 al dao, 1 al VC, y un 10% clavos, disparados desde esta pistola, pueden atravesar

estr
ms al precio. Si la pelota de tenis se dispara envuelta acero, ladrillo y madera, lo que la convierte en una

truc
tr
en llamas, se aade 1D4 (2) al dao. herramienta muy til para levantar barreras o construir
refugios y no sobra el tiempo.

ucc
uc
Bonificaciones opcionales al impacto: +1 si se equipa
una mira lser; +2 si se estra el interior del can. La pistola de clavos expulsa los clavos detonando un

cin
cartucho explosivo situado directamente tras el can
Maletn Pistola: Este arma innovadora combina el del arma, y los gases comprimidos en su interior los
poder con la discrecin. Es un arma muy popular dispara a una profundidad de hasta 15 centmetros en
entre guardaespaldas, asesinos, y otros individuos que cemento, con una velocidad de 420 metros por segundo.
necesitan llevar consigo una considerable cantidad de De ah que sea tan conveniente a corta distancia. Las
potencia de fuego sin atraer la atencin. Lo que hace de
este arma algo tan especial es que es un poderoso rifle
pistolas de clavos llegan a disparar hasta 12 clavos por
segundo, y su municin suele venir en tiras de 40 50
173
de asalto recortado perfectamente camuflado dentro de clavos, unidos entre s por cables de cobre o adhesivos.
un maletn. Se requiere una tira da de Percepcin ms Las tiras pueden adherirse al clavo cuando se dispara el
Observacin para descubrir el arma mientras esta en el arma; adems del riesgo de los propios clavos, pueden
portafolios. El arma ha sido diseada para que quien la producirse rfagas de metralla (debido a la explosin
lleve se mueva mientras est cargada y preparada para de los cartuchos). Una rfaga de clavos causa un dao
la accin sin peligro de que se dispare accidentalmente. de 1D6 (3) por Turno (a distancia de contacto ignora la
Aun as, se necesitan dos Turnos para usar el arma: Uno mayora de los Blindajes), pero es necesario conseguir
para sacarla del maletn y otro para disparar. un impacto en cuerpo a cuerpo con arma improvisada.

Tabla de equipo defensivo


No b
Nom bre
re Dao
Da
Da o VC Precio
Precio
i Dis
D i p
pon
nibi
biilid
li ad

Abrojo (bsico) 1D4 (2) n/a 1$ I

Abrojo (moderno) 1D4 + 2 (4) n/a 2$ I

Tira de pinchos (3 m) - 12 250$ R

Tira de pinchos (4,5 m) - 17 300$ R

Tira de pinchos (7,5 m) - 22 350$ R

Cepo mediano 1D8 x 2 (8)* 24 195$ I

Cepo grande 1D12 x 2 (12)* 48 320$ I

Rastrillo - 2 100$ R

Pincho de bolsillo - n/a 20$ R

Pinchos de repuesto (10) - n/a 15$ R

* Ver notas para informacin adicional sobre el dao a largo plazo causado por este objeto

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 173 24/02/2014 17:18:59


Revlver Medusa: El Modelo 47 de Phillips y Rodgers
es un revlver de seis balas capaz de disparar ms de cosa con el suficiente peso (ms de 5 kg) que los
25 clases de municin, incluyendo balas del .38, .380, pise. Normalmente los cepos se sujetan a una estaca
de 9mm y .357, lo cual le convierte en el mejor amigo mediante una recia cadena, para asegurarse de que la
del superviviente. Adems est muy bien construido y presa no escapa. Como el cepo inmoviliza todo lo que
su precisin es excepcional, lo que le otorga un +1 a atrapa, constituye un permetro defensivo perfecto si
las Pruebas de Arma de fuego (Pistola) para impactar a se consiguen desplegar suficientes de ellos. Ms an,
bocajarro y a corto alcance. Est disponible con caones los zombies que se arranquen a mordiscos sus propias
piernas para escapar perdern movilidad, y por tanto
inn

de 7 a 15 centmetros de longitud, y tiene el alcance y


cci
i

dao de la municin que se est usando. sern ms fciles de matar.


rucc
cc

Abrojos: Los abrojos consisten en cuatro pinchos que Sistema de pinchos: Los sistemas de pinchos son el
stru
ru

sobresalen de los extremos de un tetraedro. Cuando se equivalente moderno de los abrojos, y se despliegan
despliegan, aterrizan sobre tres de sus puntas, quedando en carreteras y autopistas para detener a los coches
os de dest

la cuarta hacia arriba, hiriendo a cualquiera que lo pise con exceso de velocidad
velocidad. Vienen con tres medidas de
y pinchando neumticos. Hay dos tipos de abrojos longitud, e integrados en su propia base. Los pinchos de
disponibles. El primero ya se usaba en el siglo IV a. de cada sistema estn ajustados a un ngulo ptimo para
C.; se arrojaba al paso de infantera y caballera para perforar cualquier neumtico a la mayor profundidad
aminorar su marcha. La versin moderna se desarroll posible. Pueden desplegarse en 3 Turnos simplemente
ntos

durante el siglo XX, y est diseada para perforar arrastrndolos por donde vaya a pasar un vehculo.
ment

neumticos con sellado automtico. Si un vehculo pasa por una tira de pinchos recibir
APTTULO 4 - eleme

Al soltar un puado de abrojos stos se diseminan por el inmediatamente 1D4 + 2 (4) puntos de dao en cada
suelo. Para que los abrojos queden en la zona deseada hay neumtico, un -3 a la Maniobrabilidad, y una reduccin
que realizar una Prueba de Fuerza y Lanzar (Esferas); el de 15 km/h en su Velocidad. Luego se aplicarn las reglas
tamao de la zona afectada se calcula igual que para las sobre manejo de vehculos. A diferencia de los abrojos,
granadas ofensivas. Si se dejan caer tras un vehculo en cuando alguien entra en una zona que contiene una tira
movimiento, hay que dividir la Velocidad del vehculo de pinchos tiene una oportunidad de verla y reaccionar
entre el nmero de abrojos lanzados para calcular la para evitarla. Primero debe realizar una Prueba Sencilla
longitud de la zona cubierta (en metros). Los intentos de Percepcin; dependiendo de la Velocidad y la
fallidos hacen que los abrojos se desperdiguen demasiado visibilidad harn falta ms o menos Niveles de xito.
para que afecten a los perseguidores. Todo lo que entre en Para determinar si el personaje logra evitar la tira se
CA

la zona de efecto de los abrojos deber realizar un Chequeo usan las reglas de Vehculos en accin (ver pg. 146).
Complicado de Destreza por cada metro recorrido. Los zombies tienden a quedarse atrapados en los sistemas
de pinchos. Un zombie con Fuerza 4 puede liberarse de
Los abrojos causan dao cada Turno que se camine sobre forma automtica en dos Turnos. Aquellos de Fuerza
ellos sin apartarlos. Los zombies que pisen unos abrojos inferior a 4 deben realizar un Chequeo Sencillo de Fuerza
pierden PM igual que los humanos, pero slo una vez o caern sobre los pinchos (sufriendo 1D10 + 2 (7)
174 por cada pie, en lugar de por cada paso. Los vehculos puntos de dao). Estos monigotes atrapados no pueden
reciben dao en las ruedas automticamente, adems de liberarse a s mismos sin ayuda.
un -2 a la Maniobrabilidad y una reduccin de 10 km/h
a la Velocidad; el conductor debe obtener 2 Niveles de
xito en una Prueba de Destreza/Maniobrabilidad y Dimensiones del sistema de pinchos
Conducir inmediatamente despus de haber aplicado
estos modificadores. Si una montura pisa los abrojos, el (sin desplegar)
jinete deber obtener 2 Niveles de xito en una Prueba
3m 50 x 30 x 9cm 5 kg
de Destreza y Cabalgar para seguir sobre su montura. En
caso de fallar, el jinete cae sobre el camino de abrojos, 4,5m 50 x 45 x 9cm 8 kg
y recibe el dao de 1D4 (2) de ellos.
7,5m 50 x 60 x 9cm 10 kg
Cepo: Utilizado a menudo por los tramperos de las
zonas rurales, estos artilugios consisten en una placa
de presin rodeada de dos semicrculos dentados

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 174 24/02/2014 17:19:05


Pincho de bolsillo: El pincho de bolsillo es un pequeo para que los atacantes no sean afectados por la
artilugio pequeo y ligero que consiste en dos nicas explosin mientras se acercan al objetivo. Las granadas
pas huecas, que pueden colocarse bajo el neumtico utilizan Pruebas de Fuerza y Lanzar (Esferas). Ms de
de un vehculo aparcado. Dimensiones: 10 x 6 x 3 tres Niveles de xito sitan al objetivo en contacto con
centmetros. Peso: 250 gramos. el Punto cero. Tres Niveles de xito sitan al objetivo en
Rastrillo: El rastrillo es el sistema usado en los puntos el Punto cero, pero no en contacto. Dos Niveles de xito
de control de trfico y para detener a un coche en provocan el dao por Efecto general y un solo Nivel de
fuga, y puede deslizarse bajo un vehculo aparcado xito slo hace el dao por Alcance mximo. Si se falla
la Prueba o Chequeo, la granada rebota lo bastante lejos

CAPTULLO 4 - el
con facilidad. Dimensiones: 125 x 40 x 20 centmetros.
Peso: 700 gramos. como para no afectar al objetivo. Aunque, a eleccin del
ZM, puede aterrizar cerca de otra persona y hacer dao.
Granadas y explosivos Las granadas de 40mm se lanzan desde un arma y
Est claro que hacer saltar a los zombies por los aires desde explotan al contacto. Estas armas vienen en dos maneras
lejos es la mejor manera de combatirlos. Sin embargo, bsicas. La primera es un lanzador de un slo disparo
encontrar un armamento tan mortfero puede ser un que debe abrirse, como una escopeta, para recargarse. La

elem
problema en algunas ambientaciones. Aqu examinamos segunda se acopla debajo del can de un fusil de asalto.

emen
em
las granadas y morteros. Las dos tienen el mismo alcance, capacidad y precio.
Todos los lanzagranadas tienen un alcance seguro para

ento
en
Granadas: Las granadas normales se activan y lanzan, y
explotan al contacto o cuando se agota el temporizador de el disparo de al menos 30 metros; desde ms cerca, el

tos
to
la espoleta. Las hay ofensivas y defensivas. Las granadas usuario se arriesga a ser alcanzado por la explosin.

s de des
ofensivas tienen menos potencia que las defensivas. Los lanzagranadas precisan Pruebas de Destreza y Arma
Las defensivas estn diseadas para ser usadas por de fuego (Lanzagranadas). Se aplican las mismas reglas
tropas en trincheras y otras fortificaciones; su radio de dispersin que en las granadas de mano.
de explosin suele ser mayor que la distancia a la que

estr
pueden ser lanzadas, as que los usuarios deben arrojarlas Morteros: Los morteros consisten en un tubo, un

truc
tr
y agacharse para cubrirse. Las granadas ofensivas estn trpode y obuses. Se apunta con el tubo ajustando el
diseadas para ser utilizadas por tropas que estn en trpode. A continuacin, se echa un obs en el tubo

ucc
uc
campo abierto, y tienen un radio de explosin ms y ste es propulsado por los aires para caer sobre

cin
Tabla de armas explosivas
Arm
ma A canc
Alc ance Ca acidad
Cap aci
cidad
ad VC Pr cio
Pre Dispon
Dis ponibi
i llid
ibi idad
a

Granada de mano 3/7/10/13/20 1 1/1 100$ R 175


Lanzagranadas 30/50/100/200/350 1 4/1 600$ R

Mortero de 60mm 100-3500 1 40/20 5.000$ R

Tabla de reas de efecto de explosiones


Tipo
Tipodde
e expl
x osi
osivo
v Punto
Pun occer
e o E cto
Efe to ge
ener
neral
all Alcanc
Alc ance
e mxi
mx mo
m

Granada ofensiva 1 3 5

Granada defensiva 2 6 10

Granada de 40mm 2 6 10

Cartucho de mortero 3 8 15

Los radios de estas reas se expresan en metros.

Tabla de dao explosivo


Cada arma tiene tres nmeros de dao que se aplican a cada uno de los tres objetivos. Si una bomba, granada u obs
explota en contacto directo con el objetivo, el dao de Punto cero se duplica contra ese objetivo.

Tipo
Tipo de arma
arma Pun
u to
o cer
cero
o Efe
ecto
t ge
to gener
neral
ne al Alc
l anc
an e mxi
ximo
mo

Granada ofensiva 1D6 x 8 (24) 1D6 x 6 (18) 1D6 x 2 (6)

Granada defensiva 1D6 x 10 (30) 1D6 x 8 (24) 1D6 x 3 (9)

Granada de 40mm 1D6 x 12 (36) 1D6 x 10 (30) 1D6 x 4 (12)

Obs de mortero 1D8 x 10 (40) 1D8 x 8 (32) 1D8 x 4 (16)

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 175 24/02/2014 17:19:10


el objetivo. Las diferencias en los alcances son, por ltimo gasta 1D6 (3) rfagas en un Turno; cada Nivel
lo general, irrelevantes en los disparos de mortero. de xito en la Prueba de Destreza y Arma de fuego
Todos los morteros tienen un alcance mnimo de (Lanzallamas) significa que una rfaga acierta (el
disparo de unos 100 metros. Por razones de seguridad, usuario decide cuntas rfagas dirige a cada objetivo
los tubos no pueden superar cierta altura; de otra dentro de su alcance). Los que queden envueltos
manera, el usuario se arriesgara a ser alcanzado en llamas (al ser alcanzados por 3 o ms rfagas)
por la explosin. Los morteros se disparan con una sufren 1D6 x 2 (6) puntos de dao por Turno. El gel
Prueba de Percepcin y Arma de fuego (Mortero). Se
inflamable es muy difcil de apagar. Cada bombona
inn

aplican las mismas reglas de dispersin que en las


cci
i

contiene 10 rfagas de gel. Los lanzallamas son muy


granadas de mano.
rucc
cc

vulnerables. Los que dirijan su ataque a las bombonas


con armas perforantes, perforantes o balas sufren un
Armas incendiarias
stru
ru

-2 a la Prueba, y deben superar un VB de 6. Aun as,


Las armas incendiarias provocan dao por fuego y por
dest
st

la penetracin casi asegura la explosin. Tira 1D10.


calor. Tienen gran variedad de formas, desde granadas de
Slo con un 1 2 se salva el portador. Al explotar, las
os de de

fsforo a bombas de napalm. Sin embargo, pocas de estas


armas suelen estar disponibles. En las ambientaciones que bombonas envuelven en llamas al portador y alcanzan
se ofrecen en este libro, seguramente slo se encontrarn con una rfaga a todos aquellos que estn a menos
ccteles molotov y lanzallamas. de 5 metros. En la actualidad, los soldados disponen
ntos

de un aparatoso traje protector (VC 25/12, impone


Cctel molotov: Esta bomba de fabricacin casera automticamente carga ligera) que reduce el dao
ment

consiste en una botella u otro recipiente rompible llena del gel a un punto por Turno. Las tropas americanas
APTTULO 4 - eleme

de combustible y con un trapo haciendo las veces de no estn equipadas con lanzallamas, pero algunas de
mecha. Cuando se enciende y se lanza, el recipiente se otros pases, s.
rompe, extendiendo el lquido inflamable en una zona
de unos tres metros de dimetro. Los ccteles molotov
pueden lanzarse a distancias similares a las de una Minas
granada. Todo el que entre en contacto con el lquido A continuacin se describen los dos tipos de minas
inflamable sufrir 1D4 (2) puntos de dao por Turno. que podrn encontrar los MR con mayor frecuencia:
Todo el que est en el Punto cero cuando la bomba Antipersonales (AP) y Claymore. Hay muchas ms, pero
estalle quedar envuelto por las llamas y sufrir 1D6 (3) por desgracia slo estarn disponibles si los MR saben
CA

puntos por Turno. Los ccteles molotov utilizan Pruebas dnde buscar.
de Fuerza y Lanzar (Esferas).
Lanzallamas: Esta arma consiste en una especie Proteccin corporal
de fusil unido a una o ms bombonas con gel Casco Clase III con opciones Multipticas y Cmara
incendiario. El gel es expulsado por la pistola e de Vdeo: Este es un sistema de mejora de la vista
176 incendiado, creando un chorro de llamas. El lquido montado encima de un casco. Este artilugio no est
ardiente salpica, fluye y enciende cualquier lquido disponible fuera del Ejrcito. Los sistemas pticos que
inflamable. Los alcances de los lanzallamas modernos se incluyen son: Sistema de Puntera (550 metros de
son 30/40/50/60/65, y 10/20/30/40/50 para los de rango) Sistema de Infrarrojos (550 metros de rango)
la Segunda Guerra Mundial. Cada unidad tiene un
Lente Telescpica (3 kilmetros de rango) Sistema de
VC de 50/25 e impone automticamente una carga
visin trmica (550 metros de rango) La cmara puede
media al personaje.
grabar hasta una hora en un mini-CD o transmitir a
El gel puede dispararse por rfagas, aunque no pueden una cmara remota en tiempo real. La distancia de la
lanzarse ms de tres rfagas en un Turno (cada una transmisin es de 4.5 Kilmetros. Es sistema de puntera
cuenta como una accin separada). Si un chorro del suma +1 al bonus de disparos apuntados individuales,
gel inflamado entra en contacto con una persona, pero no a rfagas.
sta sufre 1D6 (3) puntos de dao por Turno. El gel
tambin puede rociarse contra uno o ms objetivos a Traje de bombero: Incluye pantalones, guantes, abrigo
alcance medio pulsando continuamente el gatillo. Esto y botas. Reduce el dao producido por el fuego a 1/4.

Tabla de rea de efecto de minas


Tipo
Tipo de
de mina
mina Pun
nto cerro Ef cto
Efe c o ge
g ner
n al
ne al Alcanc
Alc ncee mxi
ximo
mo

Mina AP 2 7 12
Mina Claymore* 5 12 40

* La mina Claymore explota en un arco cnico orientado a una direccin especfica. La deflagracin llega a 2 metros
de altura, y tiene un alcance de casi 50 metros.

Tabla de dao de minas


T o de expl
Tip expl
xplosi
o vo
osi P to cerro
Pu
Pun Efecto
Efe cto
o ge
gener
n al
nera Alcanc
Alca e mxi
anc mxi
x mo

Mina AP 1D6 x 12 (36) 1D6 x 10 (30) 1D6 x 4 (12)


Mina Claymore 1D8 x 10 (40) 1D8 x 6 (24) 1D8 x 2 (8)

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 176 24/02/2014 17:19:11


Tabla de proteccin corporal
La ropa y el cuero proporcionan algo de proteccin contra las armas de combate cuerpo a cuerpo, pero poca contra las
de fuego. Los chalecos antibalas y la proteccin para extremidades estn hechos de Kevlar y materiales compuestos.
Los de clase I, IIa y II son pesados pero flexibles, y pueden utilizarse con ropa normal. Los de clase III y IIIa son
parecidos al plstico, ms gruesos, pesados y rgidos, y slo pueden ocultarse con ropas amplias o voluminosas. Los
de clase IV son ms como una placa para el torso o placas por los miembros y, tericamente, pueden detener balas
antiblindaje de calibre .308.

CAPTULLO 4 - el
La proteccin corporal del Ejrcito de los EE.UU. es de clase IV para las unidades de combate (torso), con un casco
de clase III. Los SWAT y los equipos de asalto del FBI tienen chalecos, cascos y proteccin de clase III o IV para los
miembros. Los costes dados a continuacin son para chalecos. Duplica el precio para la proteccin tanto del torso como
de las extremidades.

Tipo
Tipo de prot
oteccin
n V or de Bliinda
Val ndaje
je VC Precio
Precio Dispon
Dis ponibi
ponib lid
idad
ad
d

elem
Armadura acolchada 1D4 -1 (1) 1/1! 200$ I

emen
em
Armadura de kendo 1d6 + 7 (10) 10/5 600$ I

ento
entos
to
Chaqueta de cuero 1D4 (2) 2/1! 200$ C

s de des
Armadura de cuero 1D6 + 1 (4) 10/5@! n/a R*

Cota de malla 1D6 + 6 (9) 40/20#! n/a R*

estr
Armadura placas y malla (1D8 x 2) + 8 (16) 50/25%! n/a R*

truc
tr
Armadura de placas (1D8 x 3) + 8 (20) 70/35&! n/a R*

ucc
uc cin
Casco de cuero 1D6 + 1 (4) 2/1! n/a R*

Casco de metal (1D8 x 2) + 8 (16) 8/4! n/a R*

Blindaje Clase I 1D6 + 7 (10) 4/2 300$ C

Blindaje Clase IIa (1D6 x 2) + 9 (15) 4/2 425$ I


177
Blindaje Clase II (1D6 x 2) + 14 (20) 8/4@ 475$ I

Blindaje Clase IIIa (1D8 x 2) + 17 (25) 10/5# 525$ R**

Blindaje Clase III (1D8 x 3) + 18 (30) 12/6# 650$ R**

Casco Clase III con


como Blindaje 4/2 n/a R
Multipticas y Cmara de vdeo

Blindaje Clase IV (1D8 x 5) + 20 (40) 16/8# 800$ R**

Casco para Blindajes I-IV como Blindaje 2/1 100$ I

Casco antidisturbios (1D8 x 2) + 17 (25) 8/4 100$ I

Traje de bombero 1D4 (2) 10/5 1.250$ I

Casco de bombero 1D6 x 7 (21) 4/2 500$ I

@ Al margen de su VC, este objeto impone una carga ligera al personaje que lo lleve.
# Al margen de su VC, este objeto impone una carga media al personaje que lo lleve.
% Al margen de su VC, este objeto impone una carga pesada al personaje que lo lleve.
& Al margen de su VC, este objeto impone una carga extra pesada al personaje que lo lleve.
! Las armaduras arcaicas y ligeras no estn diseadas para detener proyectiles de alta velocidad. Con tales armaduras,
divide el VB entre 2 cuando se empleen balas normales, y entre 3 cuando sean antiblindaje. No dupliques el VB al
ser alcanzado por balas de punta hueca.
* Fuera de las asociaciones dedicadas a las recreaciones histricas, esta armadura es muy difcil de encontrar en una
ambientacin moderna. Los ZM pueden decidir que slo est disponible en ambientaciones antiguas, como Milenio
mortal (ver pg. 280).
** Los civiles lo tendrn bastante difcil para conseguir algo ms pesado que un chaleco de clase IIIa (cualquier
cosa por encima de ese nivel resulta difcil de ocultar, y seguro que las autoridades investigarn a las personas
que compren proteccin pesada de combate).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 177 24/02/2014 17:19:11


Vehculos
Dados los diversos escenarios y pocas del juego, en una partida de Zombie pueden aparecer gran cantidad y variedad de
vehculos. Aqu se proporcionan las estadsticas bsicas de algunos de ellos. La explicacin de stas puede encontrarse
en el Captulo Tres: Curso de Resurreccin (ver pg. 145-146).
in
cci
i n

Motocicleta
rucc
stru
ru cc

Peso 250 kg
dest
st

Velocidad 240 / 105 km/h


os de de

A
Aceleracin 68

A
Autonoma 337
ntos

Dureza 1
ment
APTTULO 4 - eleme

Manio
obrabilidad 5

CD 33

VB 2

Precisin n/a

Precio 10.000$
CA

Disp
ponibilidad C

178

Bicicleta
Peso 15 / 7,5 kg

Velocidad 30 / 18 km/h

Aceleracin Fuerza x 3

Autonoma n/a*

Dureza 1

Maniiobrabilidad 6

CD 20

VB 0

Precisin n/a

Precio 300$

Dissponibilidad C

* L
Laa autonoma depende de la forma fsica del ciclista.
ciclista Se pierde 1 punt
punto de Resistencia cada 10 minutos ded paseo
normal. Esto puede ser modificado segn el terreno, el tiempo, etc. Correr a mxima velocidad resta 1D4 (2) puntos de
Resistenc
e ia por Tu
urno.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 178 24/02/2014 17:19:13


Monopatn Triciclo
Peso 0.5 kg Peso 20 / 10 kg

Velocidad 30 / 18 km/h Velocidad 5 / 3 km/h

Aceleracin Fuerza x 2 Aceleracin Fuerza

CAPTULLO 4 - el
Autonoma (ver Bicicleta) Autonoma (ver Bicicleta)

Dureza 1 Dureza 1

Maniobrabilidad 3 Maniobrabilidad 4

CD 20 CD 10

elem
VC 1 VB 0

emen
em
VB 0/3* Precisin n/a

ento
entos
to
Precisin n/a Precio 50$

s de des
Precio 100$ / 750$ Disponibilidad C

Disponibilidad C/R* La autonoma depende de la forma fsica del ciclista. Se


pierde 1 punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo

estr
1D8 x Fuerza/1D8 x
Dao normal. Esto puede ser modificado segn el terreno, el
(Fuerza + 2)*

truc
tr
tiempo, etc. Correr a mxima velocidad resta 1D4 (2)
puntos de Resistencia por Turno.

ucc
uc
* El monopatn ha sido una moda muy extendida
en los jvenes durante las ltimas dcadas. Aunque

cin
normalmente se usa como medio de transporte, en una
situacin desesperada puede usarse como arma. La tabla
del monopatn no es especialmente duradera, pero si se
refuerza con bandas de acero por los lados y por debajo,
puede quedar lo suficientemente slida como para usarla
en combate, incluso como escudo. Los nmeros marcados
con un * reflejan los cambios tras reforzar el monopatn. 179

Motonieve
Peso 300 kg
Un trineo motorizado para desplazarse por hielo y nieve,
Velocidad 150 / 90 km/h de uso cotidiano een n muchas comunidades nrdicas,
en las que ha sustituido al viejo trineo de perros. Los
Aceleracin 14 valores dados son, en la medida i a de lo posible, los ms
medid
normales, teniendo
n ndo en cuenta
teenie uenta que
cu que la diversidad en
Autonoma 225
cuanto al rendimiento
r ndimiento es casi tan amplia como para lass
re
Dureza 2 motos.
mot tos. Una motonieve puede desplazarse sobre cualquier
cua
u lquier
superficie, si no te preocupa el dao que puedan recibir
Maniobrabilidad 5 motonieve
sus patines o esques. Una motoni ieve especialmente veloz
puede incluso desplazarse ssobre
obre el agua (si est en
n calma),
CD 34 aunque se requiere una Prueba Difcil (-2 o ms a las
tiradas de Conducir; en el agua no se puede ede recuperar
pued
ued recu p ar la
uper a
VB 2 Velocidad perdida,
rdida, por
peerd or ejemplo,
po mplo, girando). El pasajero no
ejem
est protegido contra accidentes ni combate, y en muchas
Precisin n/a regiones el casco es obligatorio por ley.
Precio 4.000$

Disponibilidad C

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 179 24/02/2014 17:19:14


Sedn
in
cci
i n

Peso 1.250 kg
rucc
cc

V
Velocidad 195 / 98 km/h
stru
ru

Ace
eleracin 45
dest
os de de st

Au
utonoma 825

Dureza 2
ntos

Maniobrrabilidad 4
ment

CD 45
APTTULO 4 - eleme

VB 2-5

P
Precisin n/a

Precio 25.000$

Dispon
nibilidad C
CA

180
Camioneta
Peso 1.750 kg

V
Velocidad 165 / 98 km/h

Ac
celeracin 38

Au
utonoma 675

Dureza 3

Maniob
brabilidad 3

CD 51

VB 2-5

Precisin n/a

Precio 20.000$

Dispo
onibilidad C

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 180 24/02/2014 17:19:17


Camin de 18 ruedas

CAPTULLO 4 - el
Peso 10.000 kg

Velocidad 135 / 90 km/h

Aceleracin 23

Autonoma 525

elem
Dureza 4

emen
em
Maniobrabilidad 2

ento
entos
to
CD 150

s de des
VB 4-6

Precisin n/a

estr
Precio 40.000$

truc
tr
Disponibilidad I

ucc
uc cin
181
Camin de bomberos Autobs
Peso 12.500 kg Peso 12.500 kg

Velocidad 60 km/h Velocidad 135 / 90 km/h

Aceleracin 15 Aceleracin 23

Autonoma 350 Autonoma 600

Dureza 4 Dureza 4

Maniobrabilidad 2 Maniobrabilidad 2

CD 150 CD 150

VB 5 VB 4-6

Precisin n/a Precisin n/a

Precio 30.000$ Precio 50.000$

Disponibilidad R Disponibilidad I
Manguera
Armamento contra incendios
(ver pg. 173).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 181 24/02/2014 17:19:20


Todoterreno
in
cci
i n

Peso 1.000 kg
rucc
cc

Velocidad 105 / 75 km/h


stru
ru

Aceleracin 30
dest
os de de st

Autonoma 480

Dureza 4
ntos

Man
niobrabilidad 3
ment

CD 70
APTTULO 4 - eleme

VB 2

Precisin n/a

Precio 15.000$

Disponibilidad I
CA

182
Furgoneta
Peso 2.250 kg

Vellocidad 165 / 98 km/h

Acele
eracin 30

Auto
onoma 675

D
Dureza 2

Maniobrab
bilidad 2

CD 57

VB 2-5

Pre
ecisin n/a

Precio 30.000$

Disponib
bilidad C

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 182 24/02/2014 17:19:23


Camin militar

CAPTULLO 4 - el
Peso 6.000 kg

Velocidad 90 / 60 km/h

Aceleracin 23

Autonoma 525

elem
Dureza 4

emen
em
Maniobrabilidad 2

ento
entos
to
CD 170

s de des
VB 6-8

Precisin n/a

estr
Precio n/a

truc
tr
Disponibilidad I

ucc
uc cin
183
Todoterreno militar
Peso 3.000
0 kg

Velocidad 120 / 75 km/h

Aceleracin 23

Autonoma 480

Dureza 5

Maniobrabilidad 3

CD 110

VB 4

Precisin n/a

Precio n/a

Disponibilidad I

Armamento Amettralladora M60


Alcance:
ance: 125
Dao: 1D8 x 5 (20)
Capacidad: 100

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 183 24/02/2014 17:19:26


Transporte de tropas blindado
in
cci
i n

Peso 12.500 kg
rucc
cc

V
Velocidad 68 / 45 km/h
stru
ru

Ace
eleracin 23
dest
os de de st

Au
utonoma 480

Dureza 5
ntos

Maniobrabilidad 2
ment

CD 300
APTTULO 4 - eleme

VB 75 + 1D10 x 2 (85)

Precisin n/a

Precio n/a

Dispo
onibilidad R

Ametralladora
Arm
mamento
CA

de calibre .50

184
Transporte de tropas blindado modificado
Peso 14.000 kg
Este vehculo blindado de transporte de tropas sobre
ruedas ha sido modificado para que sirva de puesto de Velocidad 100 / 58 km/h
mando, permitiendo al comandante militar dirigir a
Aceleracin 20
sus tropas mientras est en movimiento. Al vehculo le
han quitado sus armas normales y se ha colocado una Autonoma 656
ametralladora encima. El techo de la cabina se ha subido
para dar mayor comodidad al comandante y su personal Dureza 5
de campaa. Los laterales del vehculo, donde se sentaran
normalmente las tropas, han sido modificados para que Maniobrabilidad 2
contenga el panel de control del comandante. Este panel
de control contiene de todo, desde emisiones de radio CD 330
encriptadas de larga distancia y comunicaciones va
satlite, hasta bases de datos informatizadas conectadas a VB 100 + D10 x 2 (110)
los servicios de inteligencia.
Precisin n/a

Precio n/a

Disponibilidad R

Ametralladora
Armamento
de 7.62 mm

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 184 24/02/2014 17:19:28


Kayak hinchable

CAPTULLO 4 - el
Peso 18 - 200 kg
Esta canoa plegable de fibra sinttica slo mide 20x40x50
Velocidad 8 / 5 km/h centmetros plegada; inflada tiene unos 3,5 metros de largo,
75 centmetros de ancho, y capacidad para dos personas.
Aceleracin n/a
El kayak viene empaquetado en su propia mochila, que
Autonoma n/a cabe bajo un asiento de avin, y puede inflarse con una
bomba de pie en menos de diez minutos. Por 120$ ms

elem
Dureza 2 se puede adquirir un timn opcional para facilitar el

emen
em
control en el agua; pesa 600 gramos y puede montarse
2/4 rpidamente con los pernos de acero que incluye.

ento
en
Maniobrabilidad
(con el timn opcional)

tos
to
VC 20

s de des
CD 15

VB 1

estr
truc
tr
Precisin n/a

ucc
uc
Precio 700$

cin
Disponibilidad U

185
Planeadora
laneadora
Peso 1.000 kg
Tambin llamada lancha de pantano, este vehculo tiene
Velocidad 115 / 90 km/h
una superficie plana y se propulsa mediante una hlice
Aceleracin 45 de avin situada en popa, orientada hacia atrs, por lo
que resulta ideal para navegar por pantanos y aguas poco
Autonoma 790 profundas. Algunas planeadoras pueden incluso recorrer
distancias cortas por tierra. Su tamao vara, desde las
Dureza 2 individuales hasta los modelos de 32 pasajeros. Estas
caractersticas representan una planeadora de tamao
Maniobrabilidad 3 medio, con un conductor y ocho pasajeros.

CD 42

VB 2

Precisin n/a

Precio 20.000$

Disponibilidad U

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 185 24/02/2014 17:19:29


Helicptero negro
in
cci
i n

Peso 5.000 kg $+


rucc
cc

Velocidad 450 km/h Bomba mediana


stru
ru

Precisin: 4
dest
st

Aceleracin 90
os de de

Autonoma 750 Disparos: 2


ndice de fuego: 1 2
Dureza 4
ntos

Dao: 1D10 x 40 (200)


Maniobrabilidad 6
ment

Se trata de bombas explosivas convencionales, aunque


CD 150 los helicpteros negros suelen llevar armamento
APTTULO 4 - eleme

biolgico, que puede variar entre bombas de humo o


VB 15
de gas lacrimgeno, hasta alguna clase de sustancia
Precisin n/a qumica de control mental desarrollada por MK-ULTRA.

Precio n/a Can de 20mm con municin antiblindajes


Precisin: 4
Disponibilidad n/a
Disparos: 480
CA

Cuatro sistemas de ndice de fuego: rfagas de 20 disparos


armamento internos
que contienen dos Dao: 1D10 x 10 (50)
Armamento
l
lanzaderas
d d bombas
de b b
y dos caones Alcance: 100
automticos de 20mm
186 Factor de perforacin: 2 (cintico)

Los helicpteros negros, con los que tanto han especulado electrnica para detectar a un helicptero negro sufre un
los tericos de la conspiracin, se disearon usando la modificador de -10. Navegan mediante una terminal GPS
tecnologa aliengena oculta en el rea 51, y Ellos (sean avanzada, con un software de mapeado global actualizado
quienes sean) los usaban para mutilar ganado, abducir a continuamente a travs de una conexin va satlite.
los paletos y transportar Hombres de Negro. O tal vez sean Todas las comunicaciones son codificadas usando las
slo el ltimo grito en tecnologa de camuflaje aplicada a tcnicas criptogrficas ms avanzadas. La tripulacin de
helicpteros, y los usen los equipos de fuerzas especiales para un helicptero negro cuenta con sensores termogrficos
defender los Estados Unidos. T mismo. Los helicpteros orientados a la vigilancia, as como un micrfono lser que
negros pueden transportar 15 pasajeros adems de un piloto puede enfocarse a una ventana (para espiar el interior), y
y un copiloto. Los civiles slo podrn poner la vista (y las equipo de vigilancia estndar como micros parablicos,
manos) encima de una de estas preciosidades tras la cada telescopios, videocmaras y radioescuchas. Los helicpteros
de la civilizacin, tal vez rapiando en lo que antes fuera negros estn protegidos contra impulsos electromagnticos.
una base de acceso restringido. Los helicpteros negros son De hecho, con las puertas del compartimento de carga
una maravilla tecnolgica del siglo XXI. Han sido diseados cerradas, estn completamente aislados contra cualquier
para pasar desapercibidos; van equipados con camuflado peligro ambiental. Claro que todo esto slo funcionar
de emisiones, insonorizacin e invisibilidad al radar. La mientras la infraestructura que lo mantiene (la red de
superficie del helicptero est pintada de negro, aunque satlites GPS, las piezas de repuesto, etc.) permanezca
el vehculo posee capacidades camalenicas, pudiendo intacta. Pero aunque slo sea durante un rato, podra
alterar el color de dicha superficie para confundirse con proporcionar a los supervivientes una bonita experiencia
el entorno. Cualquier Prueba de Percepcin y Vigilancia de vuelo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 186 24/02/2014 17:19:31


Helicptero de traa nsporte militar

CAPTULLO 4 - el
Peso 2.500 kg

Velocidad 195 / 135 km/h

Aceleracin 60

Autonoma 375

elem
Dureza 4

emen
em
Maniobrabilidad 4

ento
entos
to
CD 100

s de des
VB 5

Precisin n/a

estr
Precio n/a

truc
tr
Disponibilidad R

ucc
uc
Ametralladora

cin
Armamento
de calibre .50

187
Avioneta mediana
Peso 2.995 kg
Estos valores equivalen a una Cessna 340, pero pueden
Velocidad 390 / 345 km/h usarse para cualquier avin de motor doble con capacidad
para seis pasajeros. La mayor Velocidad de ascensin
Aceleracin 5/9
que pueden lograr estos aviones es de unos 9 metros por
Autonoma 1.800 segundo. La Velocidad de prdida est entre 130 y 150
km/h. Si slo funciona un motor, la Velocidad de prdida
Dureza 4 es mucho mayor, y la Velocidad de ascensin y la Velocidad
de crucero se reducen a un tercio de lo indicado. El aparato
Maniobrabilidad 4 mide 11 metros de ala a ala, 10 metros de longitud y 3,75
metros de altura. Tiene una capacidad de carga de 300
CD 42 kg con los tanques de combustible llenos. La aceleracin
y deceleracin se han calculado en base a las distancias
VB 2 de aterrizaje y despegue partiendo de la Velocidad de
prdida, y no reflejan la aceleracin en el aire. El avin
Precisin n/a necesita al menos 485 metros de pista para despegar, y un
mnimo de 230 metros de pista para aterrizar.
Precio 290.000$

Disponibilidad I

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 187 24/02/2014 17:19:33


Avioneta pequea
in
cci
i n

Peso 610 kg
rucc
cc

Estos valores equivalen a una avioneta Piper J-3 Cub, pero


Velocidad 125 / 110 km/h
stru
ru

pueden usarse para cualquier avin de motor simple con


capacidad para dos pasajeros. Es preciso sealar que el
dest
st

modelo Piper Cub slo se fabric entre 1938 y 1947, y Aceleracin 8/11
hoy en da se considera una antigedad. Hay disponible
os de de

Autonoma 305
una versin nueva, con un motor de 180 caballos (30
caballos ms potente que el original). La mayor Velocidad Dureza 2
de ascensin que puede conseguir este avin es de unos
ntos

2,5 metros por segundo. La Velocidad de prdida es de 25 Maniobrabilidad 5


km/h, y el techo de vuelo es de 4.200 metros. El dimetro
ment

de las alas es de 10 metros, y el aparato mide 6,5 metros CD 37


APTTULO 4 - eleme

de longitud y 2 metros de altura. Para el tren de aterrizaje


hay disponibles patines, palas flotadoras y ruedas. La VB 2
capacidad de equipaje es de 10 kg (es mayor en el nuevo
modelo de 180 caballos). El tanque de combustible tiene Precisin n/a
capacidad para un volumen de 45 litros. La aceleracin
y deceleracin se han calculado en base a las distancias Precio 136.000$
de aterrizaje y despegue partiendo de la Velocidad de
Disponibilidad I
prdida, y no reflejan la aceleracin en el aire. El avin
necesita 110 metros de pista para despegar, y 85 metros
de pista para aterrizar.
CA

188
Globo aerosttico
Peso 200 kg
Es el tpico globo de aire caliente para turismo, con
capacidad para seis personas. Normalmente vuelan a entre Velocidad 18 / 12 km/h
150 y 350 metros del suelo. Una vez inflado, el globo mide
20 metros de altura. Los globos se inflan con unos fuelles Aceleracin n/a
alimentados por un motor a gasolina; una vez inflado, se
Autonoma 75
usan unos quemadores de propano para calentar el aire
del interior del globo, haciendo as que ste ascienda. La Dureza 1
Velocidad y la direccin dependen de las corrientes de
viento; para ir en una direccin concreta o a una velocidad Maniobrabilidad 1
determinada, hay que realizar un Chequeo de Percepcin
para calcular la velocidad del aire a mayor o menor altura, CD 25
y as poder ascender o descender, interceptar la corriente
de aire y moverse con ella (los globos aerostticos VB 1
pueden ascender un mximo de 45 metros por minuto).
A discrecin del ZM, volar usando vientos fuertes puede 25.000$ nuevo
Precio
resultar ms o menos peligroso. 10.000$ usado

Disponibilidad R

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 188 24/02/2014 17:19:36


Ultraligero

CAPTULLO 4 - el
Peso 125 - 300 kg*
* Estos valores representan a la mayora de los ultraligeros,
135 / 105 km/h - pero son en concreto los del CGS Hawk Classic, disponible
Velocidad
18 / 12 km/h* con diversas prestaciones (incluido un paracadas). La
mayora pueden despegar con menos de 50 metros, y
Aceleracin 14/18 aterrizar con menos de 20, aunque para cada una de estas
maniobras son necesarios al menos un par de Niveles de

elem
Autonoma 210
xito en una Prueba de Pilotar (Ultraligero). Lo ms comn

emen
em
Dureza 4 es que tengan una Velocidad de ascensin de unos 4 metros
por segundo. El Valor de Dureza se aplica a las armas de

ento
en
Maniobrabilidad 4 cuerpo a cuerpo y de fuego. Como la mayor parte de la

tos
to
superficie del vehculo est dispersa, es poco frecuente que
CD 30 un ataque alcance una zona vital. El vehculo mide unos 6

s de des
metros de longitud y 2 metros de altura, y el dimetro de
VB 1 sus alas es de 9 metros. Los nmeros marcados con un *
reflejan las variaciones producidas con la mxima carga.
Precisin n/a

estr
truc
tr
8.500$ (algunos
Precio
cuestan incluso 4.000$)

ucc
uc
Disponibilidad

cin
I

189
Jetpack*
Para Milenio mortal, los medios bsicos de
Peso 30 kg transporte eran a pie, a caballo y en barco. A
continuacin ofrecemos un ejemplo de datos para
Velocidad 160 / 40 km/h caballos:

Aceleracin 40 Caballo
Autonoma 50 Fue: 4 - 6 Des: 3 - 5 Con: 2 - 4

Dureza 1 Int: 0 - 1
Per: 3 - 4 Vol: 2 - 5
(Animal)
Maniobrabilidad 5 PV: ([Fuerza + Constitucin] x 5) + 15
CD 30 Vel: ([Destreza + Constitucin] x 3) + 22
Ataques: 1D8 x Fuerza
VB 2 Habilidades: Observacin 3, Pelear 2
Precisin n/a

Precio n/a Caballo de guerra


Fue: 6 - 9 Des: 3 - 5 Con: 4 - 6
Disponibilidad R
Int: 0 - 1
* Complejidad +2, Utilidad +1 Per: 3 - 4 Vol: 2 - 5
(Animal)
El jetpack se fija a la espalda del usuari
a o como una mocchila PV: ([Fuerza + Constitucin] x 5) + 20
normal (si la mochila a estuviese hecha de metal y tuvieesen n Vel: ([Destreza + Constitucin] x 3) + 30
dos turbinas ded propulsin). Los controles estn situa ados Ataques: 1D10 x (Fuerza + 1)
e la
en a heb
h illa del cinturn de la mochil ila y en dos guan ntes
conectcttado
a s por un cable al mot
mo or principalpal. Para volar coon Habilidades: Observacin 3, Pelear 4
el jetpac
pack hace falta practicar un poco
occ , para aprender a usa ar
el control del
e cin
i turn, y los do
os cont
o rol
ro es de las mano os, y
el propio movim mien
ie to del cuerpo del
el piloto
o . Una vez
v se hah n
dominado, el jetpack puede hacerr cua alqu uier
ie cosa en el airre.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 189 24/02/2014 17:19:39


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 190 24/02/2014 17:19:40
Me estoy quedando sin licor, tengo que llegar a una tienda antes de que
todas cierren para siempre. Y aqu una idea horrible, un mundo donde no
se puede comprar una botella de Bourbon.

~ El diario de los muertos

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 191 24/02/2014 17:19:41


aldita sea! -sise Michaels al crepsculo. Conoca tan bien como
cualquiera las dos reglas a seguir para entrar en la ciudad: Guarda una
bala extra para ti, y no viajes con un cretino como Burton.
r ha
march

Por suerte, tena una bala de sobra, pegada con cinta adhesiva en la bota, a la altura del
tobillo. Pero Burton se haba ido. Michael se haba dado la vuelta un momento para mear, y
e la ma

Burton sali corriendo, afirmando que por all cerca haba una tienda.

-No tengo tiempo para hacer de niera -murmur Michaels mientras avanzaba en la
obre
bre

direccin que crea que haba tomado Burton.


do sob

Inspeccionando a derecha, izquierda, arriba, abajo, y atrs, Michaels avanz a hurtadillas


ndo

por la calle, detenindose en cada coche abandonado, callejn oscuro y portal; cualquier sitio
an

en el que pudiera haber monstruos escondidos. Centmetro a centmetro, se abri camino


sa
vis

tortuosamente hacia las derruidas casas y tupidos rboles que antes constituan su vecindario.
ov

Al llegar al final de la manzana, se dio cuenta de que Burton saba realmente de lo que hablaba.
pro
impr

No quedaba mucho, pero desde luego haba sido una zona comercial. A su derecha haba un
CAPTULO 5 - im

autoservicio de tres plantas, y Michaels pudo ver a Burton frente al ennegrecido escaparate de
un viejo 24 horas. Se dirigi cautelosamente hacia la tienda.

Michaels abri la puerta con el pie y entr con el revlver por delante.

- No vuelvas a escurrirte de esa forma, me oyes? -sise. Burton sonri burlonamente.

-Ya, pero fjate en todo esto! -Michaels ech un vistazo por la sombra tienda.

Carne enlatada, refrescos, cerveza... Haba que admitir que el lugar segua estando muy
bien abastecido.
192
-To! -Burton cruz corriendo la tienda-. Papel higinico!

Michaels tuvo que rerse. A veces se olvidaba de lo bien que estaban antes. Lo que distingua
realmente a los hombres de los animales eran pequeos detalles como tener el trasero limpio.

A lo lejos, oyeron cmo se rompa un cristal. Luego un aullido. Despus, pasos.

-Mierda... -tanto Michaels como Burton miraron por el escaparate al exterior de la tienda. A
travs de las sombras de la noche que se avecinaba, vieron a docenas de figuras que avanzaban
hacia ellos arrastrando los pies, con los brazos estirados.

Michaels se puso en cuclillas tras una estantera de cajas de cerveza. Y comenz a tirar de
la cinta que sujetaba la bala a su bota...

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 192 24/02/2014 17:19:44


24/02/2014 17:19:47
CAPTULO 5 - im
193

impr
prov
prov
vis
isan
an
ndo
do sob
obre
re
e la mar
arch
cha

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 193
Introduccin
L os zombies han tomado el planeta, y todo el mundo est muerto, no-muerto, o escondido en alguna parte.
cha
arch
ch a

Y ahora qu? La cada de la civilizacin tal y como la conocemos traer consigo cierto grado de
e la mar

incomodidades. Con el tiempo, las cosas se averan. Las centrales elctricas se deterioran, el agua y el
gas dejan de fluir por las tuberas, y el veinticuatro horas local no repone ms pastelitos. Adems, la gente
de la que depende la sociedad para que todo siga funcionando escasear cada vez ms; los mecnicos,
tcnicos de telefona, y basureros o estn muertos o, con mayor probabilidad, ms interesados en masticarle
bre

el gaznate a alguien que en hacer su trabajo. La gente est sola... y puede que necesiten urgentemente un
sobr
br

par de calzoncillos limpios.


sand
ndo so
ndo

distinto, algo que los MR tenga que conseguirles? Mejor


Conservar la tecnologa an, y si se encuentran dos grupos de supervivientes en el
visa
sa

tras el holocausto zombie depsito de chatarra local? Podra haber un conflicto entre
rovi

ellos, y tendran que luchar por lo que ambos quieren; es


APTTULO 5 - impro

la dura realidad de la supervivencia.


La clave para la supervivencia consiste en evitar una
regresin a la Edad de Piedra una vez que las ruedas de la
civilizacin han dejado de girar. Puede que esto sea an
ms importante que matar zombies. Debes conseguiir lo
que necesitas partiendo de lo que tienes, incluso aunnque
no haya sido diseado para eso. Para eso est el Mon ntaje Montando el chiringuito
improvisado. Pero antes de que puedas hacerlo, tend drs
que encontrar las piezas que necesitas, o lo que ms se le
parezca. Y para eso sirve la rapia. L os primeros puestos en la lista de rapia de
los MR deberan ocuparlos las gasolineras y
CA

ferreteras, ya que no se puede improvisar nada


sin las herramientas apropiadas. Si los MR tienen
A rapiar! en mente mucho Montaje improvisado, deberan
La rapia en Zombie no es slo mecnica de juego, sino que montarse un taller con accesorios, soldadores,
es tambin parte importante de la Historia. Este procceso sierras y dems. Claro que muchas de estas
genera de por s aventuras completas. Una vez que los herramientas necesitan electricidad, as que uno
194 supervivientes han dilucidado lo que necesitan ensamb blar de los primeros proyectos a tener en cuenta es el
para seguir con vida (ver pg. 19), el Zombie Ma aster montaje de un generador. La falta de herramientas
debe decidir si cuentan con todas las partes necesarrias. apropiadas puede servir al ZM para prohibir o
A no ser que los Miembros del Reparto se hayan oculttado penalizar Pruebas de Montaje improvisado.
en un taller de recambios de coche o en una ferrete era,
probablemente no tengan a mano todo lo que necesitan.
As que a algunos valientes les tocar adentrarse en n el
territorio canbal en busca de material. En eso consissten
las bsquedas; la esencia de la supervivencia gira en to
orno
a estos sucesos cotidianos. La Habilidad de Rapia (ver pg. 52) ayuda a los personajes
Qu ms da si lo que necesitan es un simple radia ador a encontrar lo que buscan; los dems tendrn que husmear
para un coche del 89? Si los MR necesitan que ese por las estanteras con un Intento no cualificado. Cuando
coche funcione, se convertir en un talismn de valor haya que tirar los dados para realizar la Prueba de Rapia,
incalculable por el cual se vern obligados a abando
onar lo primero que hay que tener en cuenta es lo que se busca.
su refugio y aventurarse donde los no-muertos pue edan Es ms fcil encontrar un eje de motor (cualquier eje
cebarse con ellos. viejo) que un eje para una Honda Civic del 95. El Zombie
Master debe modificar la Prueba de Rapia basndose en
Una buena Rapia debera centrarse en varios objetos etos la singularidad o escasez del objeto buscado; o si no, el
dispersos por la zona: Un radiador por aqu, un disco de ZM puede usar ste para establecer el lugar en que debe
embrague por all, y no nos olvidemos del ambientador Rapiar el personaje. Si el Reparto necesita tuberas de
con olor a pino. Este tipo de aventuras requieren que los cobre, el ZM puede mandarlos a cualquier parte; pero si
MR exploren el camino que lleva a cada sitio, hurguen necesitan un tubo de cobre de 5 centmetros, tal vez tengan
hasta encontrar los objetos, y luego vuelvan a la base, que ir a buscarlo al Economato Ferretero (el corazn del
todo ello mientras mantienen a raya a una turba de cuartel general zombie).
babeantes zombies. Y a no ser que el Reparto haga algo
inteligente (como saquear un taller de recambios para El lugar registrado puede ayudar a determinar la
automviles), el ZM podr retenerles en el exterior tanto dificultad de la Prueba. Por supuesto, los MR tendrn ms
tiempo como desee. probabilidades de encontrar las piezas adecuadas para un
camin del Ejrcito en un depsito de excedentes militares
A veces, otro grupo de supervivientes tiene lo que los MR que en una tienda de donuts. La tabla de modificadores a
quieren, y es entonces cuando comienza la negociacin. la Rapia por entorno sugiere algunos ejemplos. En caso
Estn dispuestos los MR a intercambiar alimentos para de que otros supervivientes han rapiado ya en un sitio,
una semana por el radiador que necesitan? Y su ltima habr que restar 2 de la tirada. A quien madruga, Dios le
dosis de penicilina? O quiz esos tipos necesiten algo da las pilas recargables...

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 194 24/02/2014 17:19:50


Tabla de modificadores a la rapia El Montaje
por entorno improvisado en Zombie
Rutinaria: Es el lugar especfico donde encontrar el El Montaje improvisado implica el uso de los materiales
objeto deseado (autoservicio de un proveedor, taller

CAPTULO 5 - im
disponibles de formas para las que no fueron diseadas;
de aparatos elctricos, etc.). as, se puede mirar el eje de un camin y ver en l el
Fcil: Almacn de repuestos universales, almacn eje de un molino para moler harina. Una vez reunidas
militar. todas las piezas, los MR pueden ponerse a combinarlas
para construir una horrible parodia de una mquina. Todo
Moderado: Gasolinera, ferretera, tienda de lo que se necesita es la Habilidad adecuada. Cualquier
electrnica. personaje con la Habilidad Mecnica puede intentar

mprov
construir un alambique con chatarra, y cualquiera con la
Normal: Chatarrera (muchas piezas pero la mayora
rotas), granja (para buscar piezas de maquinaria). Habilidad Electrnica puede intentar montar una radio.
La Ventaja Montaje improvisado (ver pg. 38) le da a

ovis
ov
Desafiante: Centro comercial abandonado o cualquiera la facultad especial de lograr que las cosas
hagan lo que nunca antes haban hecho, permitindoles

isan
is
cualquier otra zona de venta al por menor.
hacer dos tiradas para su Prueba de Habilidad y escoger

ando
an
Difcil: Suburbios, zona residencial pequea. el mejor resultado.

do sob
Muy Difcil: Zona rural poco poblada. En Zombie, las Pruebas de Montaje improvisado pueden
dividirse en tres tipos primarios de actividad: 1) reparar
Heroico: Autopista lejana con unos pocos coches

obre
abandonados. algo con las piezas que no son, 2) adaptar un artefacto u
objeto para que haga algo distinto de su utilidad normal,

re la ma
Casi Imposible: Selva deshabitada. y 3) construir algo nuevo con piezas separadas que no
han sido diseadas para ello. Por lo general, cualquiera
de estas tareas permite la tirada doble de la Ventaja

marc
La decisin final debe tomarse usando el sentido comn. Montaje improvisado, aunque la decisin final queda en
Si el Reparto est buscando un eje de camin en una manos del ZM.

rc
tienda de electrnica, se tratar como zona de venta al

cha
por menor, ya que no es probable que una tienda as
cuente con ejes de camin en su inventario. Su nica Breve lista de Pruebas
esperanza es que haya un vehculo parecido abandonado
en el aparcamiento de dicha tienda. No permitas que de Montaje improvisado
l MR confen
los f d
demasiado
i d en las
l tiradas
ti d de d Habilidad
H bilid d Atributos y Habilidades tpicos: Inteligencia
de Rapia. Aunque con un Nivel alto en la Habilidad se o Destreza ms Informtica, Oficio, Mecnica, 195
puede encontrar casi de todo, el ZM no tiene por qu verse Electrnica, Ingeniera, Ciencias (en especial Qumica).
limitado por ello. Si no quiere que los MR encuentren el
radiador en el primer depsito de chatarra que pillen, Modificador bsico: Segn la Complejidad del
siempre puede ignorar la tirada y enviarlos al siguiente! objeto o Tarea.
Ejemplo: Los supervivientes de Sunset Falls deciden que Otros modificadores: Colaboracin (+1 por cada 3
necesitan el tambor de una lavadora, algo bastante comn. Niveles de Habilidad de la ayuda prestada), un slo
Como no buscan un modelo concreto, el ZM decide no uso (+3, pero slo podr usarse una vez).
aplicar ningn modificador.
El Nivel de xito determina la Fiabilidad del Objeto.
Una lavadora es algo bastante habitual en los suburbios, Apresurarse afecta a la Fiabilidad del Objeto.
as que el Reparto se mete en el coche que han tomado
prestado y van de casa en casa. El ZM pide a cada
personaje una Prueba de Rapia, pero decide aplicar
un modificador de -2 (por ser un suburbio). Si hubieran Complejidad del objeto o tarea
decidido ir a la ciudad, a una tienda de electrodomsticos, El factor ms importante del Montaje improvisado
podra haber concedido a los supervivientes hasta un es lo que intenta construir o reparar el personaje. Es
+5 (Fcil) a la tirada. mucho ms sencillo unir una percha y una antena
Ejemplo: Los supervivientes viajan de vuelta a Sunset de TV forrada con papel de aluminio que montar un
Falls cuando se les avera el coche. Estn en una autopista generador alimentado por energa solar. A no ser que los
lejana, y el ZM les dice (tras conseguir una Prueba de MR sean muy hbiles (o conozcan Secundarios que lo
Mecnica) que necesitan un silenciador nuevo para el tubo sean), deberan cuidarse de aspirar a demasiado. Puede
de escape. Alex empieza a rapiar por toda la carretera, que lo nico que consigan sea fabricar unas cuantas
y el ZM le impone un -6 por el silenciador (ya que el ballestas o averiguar cmo hacer fulminantes para
modelo de su coche es bastante poco comn) y un -6 recargar sus cartuchos. La Complejidad del objeto o la
por el entorno. Alex no tiene mucha suerte; quiz sea el tarea determina el modificador bsico para la tirada de
momento de plantearse cambiar de vehculo, o de efectuar Prueba pertinente, y debe fijarla el ZM. En la tabla de
un Montaje improvisado... Complejidad de objetos se muestran algunos ejemplos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 195 24/02/2014 17:19:54


Tabla de Complejidad de objetos Manos cualificadas
Una vez se ha establecido el modificador bsico, la
Rutinaria: Ninguna, normalmente no hace falta ni segunda cuestin a tener en cuenta durante el Montaje
manual de instrucciones. improvisado es determinar el Atributo y la Habilidad
apropiados. La Inteligencia es probablemente el Atributo
chaa

ms importante para el fantico del Montaje improvisado,


arch
ch

Fcil: Objeto simple (polea, hornillo simple).


ya que ha de quebrarse la cabeza para dar con la forma
e la mar

de encajar un eje cuadrado en un soporte redondo. Claro


Moderada: Artilugios mecnicos ms complejos
que una Destreza elevada tambin ayuda al personaje
(tornos, etc.).
con la Habilidad necesaria para colocar esas piececillas
Normal: Artefactos mecnicos elaborados (ballesta juntas. El ZM debe escoger el Atributo adecuado segn
la naturaleza de la Prueba. La mayora de los procesos de
bre

hecha con una hoja de ballesta de motor, bomba


sobr
br

manual, catapulta sencilla). Montaje improvisado requieren las siguientes Habilidades:


o so

Desafiante: Dispositivo de motor simple (bomba de Informtica: Para montar un ordenador con pieles de
vapor, alambique de etanol, adaptar un coche para oso y cuchillos de piedra.
ndo

alimentar un generador, hacer un alambique que


sand
nd

Oficio (Armero): Para las armas de fuego, pistolas


funcione con energa solar). caseras, mosquetes, etc.
visa
sa

Difcil: Dispositivos con motores ms complejos Oficio (Forja): Para las ballestas, cuchillos, etc.
rovi

(montar un motor de combustin para un generador,


APTTULO 5 - impro

Oficio (Blindajes): Para fabricar protecciones


construir una sierra circular, hacer un arma de fuego
corporales y escudos caseros.
primitiva).
Electrnica: Para las luces, radios y cualquier otra cosa
Muy difcil: Montar un automvil o un ordenador con cables y chispas.
con chatarra, construir un telgrafo o un contador
Geiger casero. Ingeniera: Para puentes, refugios y defensas estticas.

Heroica: Montar un generador o un frigorfico Demolicin: Para explosivos y dems cosas que hacen
usando piezas al azar. bum adrede.
CA

Casi imposible: Elaborar un dispositivo tecnolgico, Mecnica: Para casi cualquier cosa desde poleas
como un microondas o un reproductor de DVD. y tornos hasta un autobs escolar convertido en
vehculo blindado.
Por lo general, reparar un objeto mediante un Montaje Ciencias (Qumica): Para hacer explosivos,
improvisado es un Nivel de dificultad menor que construirlo combustible, y quiz lo ms importante, saber lo que
196 con desechos (dependiendo de la gravedad del dao). NO hay que mezclar.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 196 24/02/2014 17:19:55


A continuacin se citan algunos ejemplos de Montaje Las tiradas de avera son un Chequeo, con un modificador
improvisado, seguidos del Atributo y la Habilidad Normal (+1), de la Habilidad que se usara para construir
aplicables, as como la Complejidad tpica. Hay que el objeto (pero slo de la Habilidad, no del Atributo);
sealar que las Habilidades citadas son para construir el despus de todo, la artesana se valora por algo. Un fallo
objeto en cuestin, para lo cual se asume que el personaje indica que el objeto ha dejado de funcionar. Lo ltimo que
comprende el principio del funcionamiento (para lo cual necesitan los MR es quedarse tirados en el aparcamiento

CAPTULO 5 - im
vienen muy bien las Habilidades de Ciencias). de una hamburguesera abandonada cuando se les viene
encima la convencin canbal. Por suerte, el objeto an
Construir un cazo para hervir al bao Mara con dos puede ser reparado, con un Nivel de dificultad menos que
latas de caf (Mecnica/DES, Sencilla) el de su construccin (ver ms arriba). Asumiendo que
as
Hacer napalm con gasolina y poliestireno (Ciencias g tiempo,
tengan p claro...
(Qumica)/INT, Normal)

mprov
no
Construir un lanzallamas con una bombona de propano
y un mechero (Mecnica/INT, Desafiante)

ovis
ov
vil
Montar un lanzallamas casero en un automvil
(Mecnica/DES, Normal)
Chatarra desechable

isan
is
S i el ZM as lo desea, puede permitir al jugador

ando
an
uir
Usar una moto y piezas de una lavadora para construir
una moto de nieve (Mecnica/INT, Muy Difcil) la opcin de hacer un objeto desechable; se

do sob
limita a un nico uso. As es ms fcil de construir,
or
Adaptar el motor de un camin para que sirva de generador pero menos til a la larga.
elctrico (Mecnica/INT o Electrnica/INT, Desafiante)

obre
Opcin de uso nico: +3 a la Prueba para
ta
Adaptar el carburador de un Ford a un motor Toyota construir el objeto. A los explosivos y las balas se

re la ma
(Mecnica/INT, Desafiante) les aplica esta opcin por defecto.
Construir una ballesta con una ballesta del motor de un
ficio
coche y la culata de un fusil de caza (Mecnica u Oficio

marc
(Forja)/INT, Normal)

rc
Se puede recibir ayuda de otras manos cualificadas, da
as,

cha
pero la palabra clave es cualificada. Aunque los dems ms
pueden levantar y cargar, slo aquellos personajes qu ue
que
tengan algn Nivel en las Habilidades apropiadas puedenedeen
ayudar en la construccin del objeto. Por cada tr es
tres
ede
Niveles adicionales de la Habilidad pertinente (se pueden en
ude
combinar los Niveles de distintos personajes) que ayuden en Un ejemplo de Montaje improvisado 197
al personaje que lleva a cabo el proyecto, ste podr odr
r
aadir 1 a su Habilidad cuando realice la tirada de Prueba.

Fiabilidad
eba.
R od quiere construir un buggy para patrullar
las tierras yermas de los no-muertos. Junto
con sus amigos han reunido las piezas necesarias
(entre ellas, el motor de una moto Yamaha y el
La construccin y reparacin de cosas mediante el Montaje
ntaje
sistema de direccin de un tractor cortacsped).
opio
improvisado es un proceso imperfecto. Los MR hacen acopio
Rod enciende su soplete de acetileno y exclama
ngn
de piezas de mquinas distintas, y las utilizan como ningn
Manos a la obra! El ZM le comunica que se
nque
diseador pretendi jams que fueran utilizadas. Y aunque
trata de una Prueba Muy difcil (-3) para su
arde
puede que se salgan con la suya durante algn tiempo, tarde
Habilidad de Mecnica (+3) y su Inteligencia
o temprano a la maravilla que han construido con tubos ubos
(+3). El ZM se siente generoso (les ha obligado
ente
y cinta adhesiva le saltar alguna junta... probablemente
a recorrer todo el campo en busca de las piezas),
nes.
cuando una horda de zombies les est pisando los talones.
y no le aplica ms modificadores. Tras unos dos
Si se consigue la tirada de Prueba, los Niveles de xito das de trabajo Rod, que posee la Ventaja Montaje
cin,
determinarn la Fiabilidad del objeto o de la reparacin, improvisado, obtiene un 2 y un 6 en dos tiradas
como se muestra en la tabla de Fiabilidad. de 1D10, y se queda con el 6 para tener un total
de 9 (6 + 3 + 3 - 3). Lo ha conseguido, pero la
tartana es un poco inestable (No muy fiable, en
Tabla de Fiabilidad la tabla de Fiabilidad). Aun as, llena el depsito
con etanol y se va a dar una vuelta con su buggy
Primer Nivel (No muy fiable): Un na
09 - 10 por la ciudad infestada de zombies, en la que le
tirada de avera cada da de uso.
sorprende la noche. Llegado este momento, el ZM
Segundo Nivel (Moderadamentte pide una tirada de avera (porque ya lleva un da
11 - 12 fiable): Una tirada de avera cad
da de uso, y adems es un momento dramticamente
semana de uso. apropiado). Rod saca un 2, obteniendo un total de
6 (2, +3 por su Habilidad de Mecnica, +1 por
Tercer Nivel (Fiable): Una tirada de
d el modificador Normal). De improviso, el motor
13 - 14
avera cada mes de uso. del buggy se para y, por encima del repentino
silencio, Rod oye el sonido de docenas de pies
Cuarto Nivel (Muy fiable): Una tirad
da
15 - 16 arrastrndose en las sombras que le rodean.
de avera cada tres meses de uso.
Quinto Nivel (Extremadamentte
fiable): Una tirada de avera cada seiis
17 - 18
meses de uso (mejor incluso que lla
mayora de tus pertenencias actuales).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 197 24/02/2014 17:19:56


Apresurarse los supervivientes son electricidad y combustible
para conservar un mnimo de vida civilizada. Muchos
Por lo general, cuanto ms complejo es el objeto, ms comercios y edificios pblicos, tales como hospitales y
tiempo tarda en ser construido. Aunque no es posible comisaras, tienen sus propios generadores con fuentes
disear reglas exhaustivas, es de sentido comn que hacer de combustible independientes por si se produce un
cazos con latas de caf no debera requerir el mismo
chaa

corte de corriente general (y el fin de la civilizacin


arch
ch

tiempo que construir un vehculo blindado de transporte se distingue como tal). Todo generador porttil tiene
con un bulldozer y contenedores viejos. Es tarea del ZM
e la mar

un valor incalculable (ver pg. 164), pero incluso los


decidir la duracin de un proyecto dado. motores de coches y camiones pueden suministrar
Si los MR tienen prisa, pueden intentar recortar el plazo energa, o bien alimentar una fuente de electricidad a
de construccin normal sacrificando Fiabilidad. Por cada travs de la transmisin o la correa del eje.
20% de tiempo que se apresure la construccin, el Nivel
bre

Para generar electricidad se necesita una fuente de energa,


sobr
br

de Fiabilidad final se reducir en uno. La construccin siendo los ms comunes gasolina o fuel-oil; casi todo est
puede apresurarse de esta forma un mximo del 60% diseado para funcionar con ellas. Pero la gasolina necesita
o so

(tres Niveles de Fiabilidad). Si la tirada de Fiabilidad se aceite y varios procesos de refinamiento, algo a lo que pocos
reduce por debajo de No muy fiable, el objeto no servir. supervivientes tendrn acceso. El almacenamiento tambin
ndo

Naturalmente, la decisin hay que tomarla antes de


sand
nd

puede suponer un reto, ya que la gasolina se deteriora con


realizar la tirada de Prueba. el tiempo, perdiendo octanos y generando barniz como
visa
sa

subproducto. Como regla general, la gasolina pierde el 10%


rovi

de su potencia por cada dos aos que pase almacenada. As


APTTULO 5 - impro

Lista postapocalptica que, a no ser que los MR se hayan resguardado cerca de una
refinera y una torre de perforacin, la poca gasolina que
de tareas pendientes pillen acabar por agotarse.

Los MR tendrn que enfrentarse a muchas necesidades Una forma de solventar este problema consiste en usar
y decisiones una vez los muertos se hayan levantado y fuentes de energa renovables como el viento, el sol, el
la sociedad comience a desmoronarse. Qu mquinas y agua... todas esas cosas por las que lloriqueaban los
sistemas han de conservar, y cules deben construir? Por ecologistas antes del Despertar, y encima nos reamos de
supuesto, muchas de estas elecciones dependern de la ellos. Aunque ahora ya no es tan gracioso, verdad que
naturaleza de la Campaa. Van a acampar los MR en un no, listo? Verdad que no?! Las opciones siguientes son
CA

lugar concreto, o piensan preparar una caravana en la que renovables y prcticas, aunque se puede requerir cierto
permanecer fuera del alcance de las hordas zombies? Van tiempo para instalarlas.
a esconderse y esperar a que la plaga zombie se extinga, o Msculo: Se puede enganchar un humano o un animal
estarn al descubierto, unidos contra la amenaza de los no- a un generador mediante un sistema de manivela
muertos? Tales decisiones determinarn sus prioridades o cualquier otro mecanismo giratorio. Incluso un
198 y objetivos a la hora de montar improvisadamente los caballo o cabra caminando en crculos (como en los
enseres de la civilizacin. molinos primitivos) producira una corriente continua
(Mecnica/INT, Normal). Pero la carga producida por
Consiguiendo energa uno de estos generadores suele ser pequea (lo bastante
Los muertos se han levantado, y todo se ha ido al infierno. como para encender unas cuantas luces o una radio)
Algunas de las cosas ms importantes que necesitarn y, como con cualquiera de estas fuentes de energa,

Opcin para el ZM: Pasito a pasito


En aras de la simplicidad, las reglas reducen las tiradas de Prueba de Montaje improvisado a una tirada
por proyecto. En realidad la mayora de estos proyectos implican varias Pruebas distintas, que a menudo se
completan una tras otra, y en las que participan diversas Habilidades y Atributos. El ZM es libre de dirigir el
Montaje improvisado con mayor detalle contemplando esta segunda posibilidad. Por desgracia, es imposible
darle al ZM una medida de la infinita variedad de proyectos que pueden emprender los MR; hojear algunos
manuales tcnicos puede servir para resolver cmo llevar a cabo un proyecto concreto. Aqu damos un ejemplo
de los posibles pasos a seguir para construir un alambique de etanol.

Construir un tanque de fermentacin de unos 400 litros (Mecnica/INT, Desafiante)

Seleccionar y reunir alimento para fermentarlo (Agricultura/INT, Rutinaria)

Construir columna principal de destilacin (Mecnica/INT, Difcil)

Construir la caldera principal (Mecnica/INT, Normal)

Cortar y soldar tuberas de cobre (Mecnica/DES, Normal)

Construir vlvulas reguladoras (Mecnica/DES, Normal)

Ajustar el ndice de control de temperatura (mantiene la temperatura adecuada para separar los grados de
alcohol) (Oficio (Fontanera)/INT, Desafiante)

Tiempo necesario: Normalmente unos cuatro das

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 198 24/02/2014 17:19:57


hay que almacenar la carga sobrante en bateras de materiales fotovoltaicos necesarios para construirlos
ciclo profundo o en condensadores (Electrnica/INT, (Rapia/INT, Heroica). Por otro lado, es relativamente
Difcil) o, en el momento en que cese el movimiento, se sencillo construir alambiques y calefactores alimentados
apagarn las luces. por energa solar (Mecnica/INT, Desafiante), ya que
tan slo requieren luz solar. Los espejos y metales
Alcohol: Tanto el etanol como el metanol pueden
pulidos son esenciales, pero fciles de encontrar por lo

CAPTULO 5 - im
elaborarse fermentando y destilando material vegetal rico
general (Rapia/INT, Desafiante).
en azcar. En primer lugar, los MR necesitan tanques de
fermentacin (Mecnica/INT, Desafiante); unos 50 kg de Es posible usar otras fuentes, tales como hidrgeno
grano pueden producir casi 4 litros de combustible de alta extrado de gas residual, muelles mecnicos enormes
graduacin. Las mazorcas de maz y las ciruelas son muy (muy parecidos al sistema de cuerda de un reloj) e
buenas para empezar, dado su alto contenido en azcar, incluso aceites vegetales, los cuales, aunque requieren
y el subproducto puede aprovecharse para dar de comer un proceso de refinado, pueden mezclarse con alcohol

mprov
a los animales. En segundo lugar, tienen que destilar el para producir un gasleo biolgico apto para cualquier
alcohol. Por suerte, en un entorno postapocalptico es motor de gasoil (sin necesidad de modificacin). Las
bastante factible construir y mantener un alambique condiciones del lugar determinarn la forma ms

ovis
ov
(Mecnica/INT, Desafiante). accesible y prctica de obtener energa para los MR.

isan
is
Estas alternativas pueden ser tan eficaces como
La maquinaria de la vida

ando
an
la gasolina; el etanol de 180 grados tiene unos 105
octanos, pero su potencia de salida es menor. Por

do sob
Una vez que los supervivientes consigan energa, puede
desgracia, la mayora de las mquinas modernas han que quieran otras cosas. Aunque se puede vivir sin algunas
de ser modificadas para poder funcionar con alcohol de stas, no se puede llevar una vida civilizada sin ellas.

obre
(Mecnica/INT, Difcil), y precisamente por eso su
eficacia suele ser ligeramente menor. La mayora de Agua: El agua pura es esencial para la supervivencia, y

re la ma
los motores de combustin necesitan unos 2 litros de punto. Y si puede usarse caliente, mejor que mejor. A no
etanol destilado para igualar la potencia de 1 litro ser que los supervivientes puedan acceder fcilmente a
de gasolina. En el caso del metanol, se requieren un arroyo, una charca, un lago o un pozo, van a tener

marc
alrededor de 3 litros. que almacenar el agua. Y ser mejor que los MR piense
a lo grande; para sobrevivir son necesarios 2 litros de

rc
Metano: Los restos animales en descomposicin y agua diarios por persona, y cinco veces esa cantidad si

cha
dems desechos orgnicos producen metano como
se quiere mantener un mnimo de aseo e higiene. Lo
subproducto. Si se fermenta, se recoge y se almacena
ideal seran unos depsitos grandes de acero inoxidable,
este gas combustible se llenar el edificio de malos
pero basta con unas garrafas de plstico y unas botellas.
olores, pero puede resultar una fuente de energa
Si se trata el agua con perxido de hidrgeno o cloro
muy eficaz (Mecnica/INT, Difcil). Se puede usar
puede extenderse su fecha de consumo preferente; pero
este gas para proporcionar energa para mquinas,
calefaccin, cocina e incluso para generar electricidad.
hasta el agua procesada puede echarse a perder en seis 199
Se puede adaptar un motor de combustin para meses (a no ser que se esterilice y se precinte), as que
aceptar metano en unas dos horas, teniendo que es importante contar con una fuente de agua limpia.
acoplarse una bombona de almacenamiento a presin Para que el agua fluya se necesitan bombas (ya sean
y un dispositivo que pase el metano de la bombona al manuales o a motor) y tuberas (Oficio (Fontanera)/
carburador (Mecnica/INT, Desafiante). INT, Normal o Mecnica/INT, Desafiante). Se puede
Carbn/madera: Otro medio para generar energa esterilizar el agua hirvindola, lo cual tambin permite
consiste en las calderas de vapor. Tan slo hacen falta tomar un bao agradable, as que tambin sera de
una fuente de calor (normalmente carbn o madera, utilidad contar con calentadores elctricos, de gasolina
pero tambin puede usarse alcohol o petrleo), una o de madera (Mecnica/INT, Desafiante).
caldera de vapor (Mecnica/INT, Desafiante) y una
Cultivo y almacenaje de comida: El cultivo de
turbina o mecanismo con cigeal para transferir la
alimentos no es un proceso de Montaje improvisado,
energa (Mecnica/INT, Difcil). Sin embargo, no
pero construir una cmara hidropnica de produccin
es fcil adaptar un motor de combustin para usar
de alto rendimiento s lo es (Agricultura/INT, Muy
vapor, pues es necesaria una reconstruccin sustancial
Difcil adems de Fontanera/INT, Desafiante o
(Mecnica/INT, Muy Difcil). Puede resultar ms
sencillo construir uno desde cero (Mecnica/INT, Mecnica/INT, Difcil). Tambin es buena idea
Difcil). Es preciso sealar que los zombies pueden construir silos para el grano con madera y contenedores
proporcionar una fuente de combustible adicional (si (Ingeniera/INT, Normal).
consigues meterlos en el incinerador). Iluminacin: Estar a oscuras resulta duro,
Viento/agua/sol: Como han demostrado las norias especialmente con tantos ruidos en el exterior; por
de agua durante siglos, las corrientes de agua pueden eso lo primero que hicieron nuestros antepasados fue
proporcionar una cantidad de energa considerable. dominar el fuego. Una fogata normal puede servir, pero
Si se engancha un imn a la rueda se obtiene energa es peligrosa (puede quemar la casa) y tampoco ilumina
hidroelctrica suficiente para que funcionen algunas mucho. Leer o coser a la luz de una lmpara de aceite
luces y hasta una o dos herramientas a motor o unas velas puede darte dolor de cabeza, echarte
(Mecnica/INT, Desafiante). Del mismo modo, se a perder la vista, y arruinar tu visin nocturna si te
pueden enganchar un molino fabricado con una hlice atacan de repente. Los faroles (y el aceite, propano o
de avin y la transmisin de un coche a un generador de gasolina necesarios para encenderlos) estn bien, pero
bajo rendimiento (Mecnica/INT, Difcil). Se requiere lo ideal es conseguir un tendido de luces elctricas.
un flujo continuo e intenso de agua o viento, pero desde Es relativamente sencillo colgar unas luces y unirlas
luego el coste es nfimo. Los generadores de electricidad mediante cables a un generador de energa (Mecnica/
mediante energa solar son una fuente de energa DES, Normal); pero fabricar bombillas no lo es tanto
bastante rentable, si consigues encontrar los inusuales (Electrnica/INT, Muy difcil).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 199 24/02/2014 17:19:57


Radio: Tanto el telfono como Internet slo servirn Una vez lo tengan a punto, los MR ms emprendedores
mientras haya electricidad (bueno, y la infraestructura pueden mejorar su vehculo para que les sea ms til
necesaria para darles soporte, como lneas telefnicas en su nuevo entorno. Pueden acoplarle armas, lminas
y servidores). Si quieres contactar con alguien a de blindaje o incluso aislar el vehculo con un sistema
distancia, tu mejor opcin es una radio. Los aparatos de de filtrado contra infecciones transmitidas por el aire
chaa

radioaficionado son idneos, aunque se puede construir (Mecnica/INT, Muy difcil).


arch
ch

un receptor de cristal con un puado de componentes


Un transporte blindado improvisado es una furgoneta
e la mar

bsicos como cable de cobre, grafito y un par de


con rejillas montadas en las ventanas, una suspensin
auriculares (Electrnica/INT, Desafiante). Su alcance
reforzada, y varias lminas de metal soldadas a cada
ser bastante limitado (25 km en el exterior), pero es
lado. Puede tener capacidades ofensivas si se aade
mejor que el silencio. Tambin se puede montar un
un rastrillo antizombies al morro de la furgoneta
transmisor de pinchazos fsicos (de cdigo Morse), pero
bre

para mutilar las piernas de cualquier zombie lo


sobr
br

requiere mucha ms energa (como la de un generador suficientemente lento como para no apartarse a tiempo.
manual) y su alcance mximo es de 5 km.
o so

Transporte: Para los supervivientes ms dinmicos La maquinaria de la muerte


ndo

la mxima prioridad ser hacerse con un vehculo Aparte de las cosas que hacen la vida ms cmoda, puede
sand
nd

operativo. Los automviles abundan tras el holocausto, que los MR necesiten equiparse con algunas herramientas
visa
sa

aunque puede que casi ninguno funcione. Las bateras para defenderse en un mundo que se ha vuelto sumamente
que no se usan se quedan sin carga, las juntas se hostil... y hambriento.
rovi

degradan, los zombies furiosos destrozan todas las


APTTULO 5 - impro

cosas grandes y brillantes... puede pasar de todo. De Armas de fuego y municin: Son los elementos bsicos
ah que el mayor reto de los vehculos consista en del gnero de postapocalptico moderno.
encontrarlos y conseguir que funcionen (a menudo con Dependiendo de la ambientacin de la Campaa, las
las piezas que no son). Los coches ms antiguos (de armas de fuego sern ms o menos fciles de encontrar.
antes de 1978) son ms fciles de reparar y mantener, Por norma, en las Campaas ambientadas en los
ya que tienen menos componentes electrnicos; las Estados Unidos debera haber abundantes armas de
Pruebas de Reparar y Montaje improvisado para estos fuego disponibles, ya que se saquean los almacenes de
vehculos suelen ser un Nivel ms fciles, aunque hay armamento de comisaras, bases militares, tiendas de caza
que tomarse ms molestias. Estas tareas van desde y fumaderos de crack. En otros emplazamientos puede
CA

ponerle ruedas del tamao equivocado al coche haber mayor escasez de armas de fuego y ser necesario
(Mecnica/INT, Fcil) hasta reconstruir el motor para emplear el ingenio. Las armas de fuego son mquinas, y
que funcione a vapor con un calefactor que queme si se usan en exceso y no se limpian a menudo acabarn
madera (Mecnica/INT, Muy difcil). encasquillndose, rompindose o incluso explotando
(Oficio (Armero)/INT, Normal, para el mantenimiento de
la mayora de las armas de fuego).
200

Transporte blindado improvisado Buggyy chatarrero


(Mecnica/DES, Desafiante) (Mecnica/DES, Muy difcil)

Peso 2.250 kg Peso 1.000 kg

Velocidad 120 / 75 km/h Velocidad 90 / 75 km/h

Aceleracin 15 Aceleracin 23

Autonoma 525 Autonoma 375 (etanol)

Dureza 4 Dureza 2

Maniobrabilidad 3 Maniobrabilidad 3

CD 95 CD 45

VB 4 VB 2

Precisin n/a Precisin n/a

Precio 35.000$ Precio n/a

Disponibilidad C Disponibilidad I

Armamento: Rastrillo; (1D10 x 2) + 1 por cada 5 km/h El buggy chatarrero es el monstruo de Frankenstein
dee Velocidad (ver pg. 146). El vehcul
c o no sufrir dao de los vehculos, con la carrocera de un utilitario,
po co
por colis
l in si choca contra un objeto de mennos de 250 la transmisin de un jeep y el motor de un camin
k A vec
kg. ve es no quedar nada
d intacto por lo que comenza
n r. peq
eq
que
u o, adaptado para funcionar con etanol (por eso su
Es ent
nttoncces
e cuando los MR han de construir lo o que sea
a aut
utonoma es menor).
ut
r nie
reu iendo
ndo pi
pieza
e s.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 200 24/02/2014 17:19:57


Fundir balas y recargar cartuchos vacos requiere cierta
Habilidad (Oficio (Armero)/DES, Normal), adems de
Prodigios de un solo tiro herramientas especiales (una prensa de recarga manual,
moldes de balas y plantilla para fulminantes). Los

S i los MR no pueden hacerse con potencia de


fuego prefabricada, pueden por ejemplo hacer
fulminantes (la parte de ignicin del proyectil) deben
fabricarse por separado (Oficio (Armero)/DES, Desafiante).

CAPTULO 5 - im
una Prueba de Montaje improvisado rpido (una
hora) para construir una escopeta casera usando La plvora negra puede usarse en cartuchos ideados para
tubos de acero, un cartucho de escopeta y un plvora sin humo, pero no al revs. El dao resultante del
clavo para techar (Mecnica/INT, Normal, pero arma se reduce en una categora de dado (por ejemplo,
la Fiabilidad no podr ser mayor que Moderada). 1D10 pasa a 1D8, 1D8 a 1D6, 1D6 a 1D4, etc.).
Aunque imprecisa, puede ser muy til en ciudades NUNCA hay que usar plvora sin humo en un arma
e interiores, y siempre tendrs una porra de acero diseada para usar plvora negra; la carga resultante

mprov
de 30 cm para usar tras el disparo. es demasiado potente y puede hacer que los cierres
improvisados en el arma salten, con consecuencias

ovis
ov
Escopeta casera dolorosas para el usuario (1D6 x 3 (9)).

isan
is
Alcance 5/10/25/50/100 Otra posibilidad consiste en confeccionar un mosquete; un

ando
an
arma de fuego de cerrojo cargada con plvora negra pura
Dao 1D8 x 5 (20) y bolas de plomo caseras como municin. El personaje

do sob
puede sellar uno de los extremos de un can de fusil
Cap 1
o de escopeta (o bien usar un tubo de acero de buena
calidad), comunicar la recmara con la plvora, montar

obre
VC 4
un mecanismo de gatillo simple que conecte una mecha

re la ma
Precio 20$ encendida con esta abertura, y andando (Oficio (Forja)/
INT, Difcil). La bala de plomo debe entrar limpiamente
Disp C
en el can, y los MR tal vez deban practicar con las

marc
proporciones de la carga de plvora (Oficio (Armero) o
Ciencias (Qumica)/INT, Desafiante). Este arma ser con
Otras armas de fabricacin casera con tubos

rc
toda probabilidad poco fiable (nunca superior a Fiable), y
y distinto calibre tendrn valores de dao

cha
p
no podr usarse si llueve.
correspondientes. Los MR no deberan intentar
hacer un arma con tubos para usar cargadores
de fusil; se necesita material de calidad y una
cuidadosa confeccin para fabricar un arma que
pueda disparar municin de fusil sin percances.
Es mejor limitarse a municin de pistola ligera (la Mosquete improvisado 201
esculida .38 especial, .38 S&W, .45 ACP, etc.),
cartuchos de escopeta de poca potencia (que no Alcance 5/10/25/50/100
sean calibre 12 de 3 magnum) y calibre .22.
Dao 1D6 x 4 (12)
Cap 1
VC 4
Por supuesto, las armas de fuego modernas necesitarn n Precio 50$
mo
cartuchos con balas, en caso contrario slo servirn como
cachiporras de acero azul. Al igual que muchos otros os Disp C
bienes de consumo, las balas pueden escasear en una na
Campaa prolongada, sobre todo teniendo en cuenta ta
lo que les gusta a los MR repartir plomo. Elaborarse su
propia municin puede ser un pasatiempo de lo ms til. l.
La plvora negra es la forma ms simple de plvora para
ra
armas, y puede elaborarse mezclando carbn vegetal, al, Exxplosivos: Tanto la plvora negra como la plvora sin
Explosivos:
azufre y nitrato de potasio, molindolos, empapndolos
os huumo se consideran explosivos menores; no arden lo
humo
en alcohol y pasndolos por un filtro (Demoliciones es su
uficientemente deprisa como para que el impacto cause
suficientemente
o Ciencias (Qumica)/INT, Normal). Los ndices de m
mucho dao, a no ser que se condense (por ejemplo, en
Fiabilidad se miden de la siguiente forma: Tiradas as la
as bombas de mano caseras hechas con tubos). Los MR
las
de avera por cada 10 balas, cada 20 balas, cada 100 00 deeben preparar explosivos mayores si quieren montar
deben
ca
balas, cada 200 balas y cada 400 balas. Un fallo indica unn buen espectculo.
que las balas son defectuosas o bien explotan en vez de
ser disparadas. La mayora de las armas de cartuchos La nitroglicerina es uno de los explosivos mayores ms
fabricadas antes de 1890 usaban plvora negra. bsicos. Esta densa y aceitosa sustancia es merecedora
de su explosiva reputacin, y cualquier movimiento
Las armas de cartuchos modernas suelen usar plvora brusco puede detonarla antes de tiempo. No es muy
sin humo, una potente nitrocelulosa derivada del difcil de elaborar (Demoliciones o Ciencias (Qumica)/
algodn plvora. Es difcil elaborar este propulsor en un INT, Desafiante; sus ingredientes son en su mayor
laboratorio improvisado, ya que hace falta nitroglicerina parte cidos sulfrico y ntrico ms glicerina), pero es
(Demoliciones o Ciencias (Qumica)/INT, Muy difcil; bastante delicada de almacenar (a unos 13 C o menos)
los ndices de Fiabilidad son los mismos que para la y de transportar (hay que realizar Pruebas Sencillas de
plvora negra). Si se falla la tirada puede producirse una Destreza, modificadas por la situacin, para moverla
explosin en el laboratorio. manualmente; un fallo puede ser fatal).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 201 24/02/2014 17:19:58


Aunque se puede usar una jarra de nitroglicerina etc., hasta un mximo de 1D10). Es preciso sealar
pura como carga de demolicin esttica (arrojarla no que las armas de combate cuerpo a cuerpo no pueden
es una opcin), es ms frecuente usarla para fabricar modificarse de esta forma; ya estn optimizadas al
dinamita. Se empapa de nitroglicerina un relleno mximo para el combate.
no explosivo (pasta de madera o rocas sedimentarias
Las herramientas a motor tambin deberan poder ser
chaa

pulverizadas), y luego se introduce dicho relleno en


arch
ch

un tubo (Demoliciones o Ciencias (Qumica)/INT, Muy modificadas. Taladros elctricos, sierras circulares e
incluso tijeras de jardinera pueden resultar tiles a
e la mar

difcil). La dinamita comercial es tambin el explosivo


mayor que los MR rapiarn con mayor frecuencia. No la hora de arreglar a los no-muertos. Por ejemplo,
obstante, la dinamita puede estropearse con el tiempo, y una podadora de csped manual podra usarse como
los tubos que se han echado a perder son muy sensibleses picadora de zombies (Mecnica/DES, Normal).
(se tratan como la nitroglicerina). Hay que usar una na
bre

cpsula detonadora u otro explosivo pequeo para que ue


sobr
br

la dinamita explote, aunque se puede usar uno hecho ho


o so

con nitroglicerina pura.


Podazombies
Como alternativa no tan sofisticada, los MR pueden usar ar
ndo
sand
nd

productos comerciales para confeccionar sus propios os Dao 1D10 x Fuerza*


explosivos. El solidox (un componente de soldaduras) s)
visa
sa

puede mezclarse con azcar para producir un mdico co VC 15


rovi

explosivo (Demoliciones o Ciencias (Qumica)/INT, T,


Precio 150$
APTTULO 5 - impro

la
Normal). De igual modo, se puede hervir leja y mezclarla
con alcohol de quemar, vaselina y cera para hacer un Disp C
tosco explosivo (Demoliciones o Ciencias (Qumica)/ )/
so
INT, Difcil). Y si los personajes necesitan calor intenso
* -2 a la tirada de ataque (es poco manejable)
para mantener a raya a sus vecinos devoradores de carne, e,
pueden mezclar xido de hierro de calidad y limaduras as
de aluminio para crear termita (Demoliciones o Ciencias as
(Qumica)/INT, Desafiante). Si se enciende con una na
banda de magnesio, la termita arde a ms de 3.000 C y
es capaz de derretir un bloque de motor (1D8 x 10 (40) 0)
CA

durante un mximo de cuatro Turnos). Por desgracia, a, Blindaje casero: Con una masacre zombie en mente,
ue
debe usarse para arder sobre obstculos estticos, ya que quiz vuelva a ponerse de moda vestir acero. No se
no explota con fuerza suficiente. requiere experiencia alguna para equiparse con un casco
de rugby y proteccin de ciclismo de montaa, pero
Cuerpo a cuerpo catico. Otras armas improvisadas as harn falta conocimientos para moldear una armadura
pueden ser de naturaleza ms personal, ms de a de placas a partir de lminas de acero, o una coraza
202 corta distancia, como por ejemplo herramientas que ue pesada hecha con el cuero de una silla de montar. Tales
sean normalmente inocuas pero que se usen de forma proyectos deberan dejarse en manos de artesanos
violenta. Se puede soldar una sierra circular a una llave (Oficio (Blindajes o Curtidor)/DES, Desafiante), pero un
de tubo, a una almdena se le puede acoplar clavos mecnico con talento podra hacerlo (Mecnica/DES,
en la cabeza, cosas as. Por lo general, son proyectos Difcil). El Blindaje resultante equivale al mencionado
sencillos (Mecnica/DES, Normal) y el arma resultante en la pgina 177, pero puede que tenga 1 VC ms que el
es una categora de dado superior que si no hubiera indicado, a no ser que durante el proceso de fabricacin
sido modificada (1D4 x Fuerza pasa a 1D6 x Fuerza, se consiguieran tres Niveles de xito.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 202 24/02/2014 17:19:59


Tabla de reas de efecto de explosivos caseros
Tipo
Tipo de
de expl
exp
xplosi
osivo
osivo
o Punto
Punto cer
cero
o Efecto
Efe cto ge
gener
neral
al Alcanc
Alc anc
n e mxi
mxi
ximo
m
mo

Bomba de tubo 2 4 5

CAPTULO 5 - im
Jarra de nitroglicerina 3 6 8

Dinamita 3 6 8

Explosivo plstico casero 3 5 6

Bomba de solidox 2 5 7

mprov
Tabla de dao de explosivos caseros

ovis
ov isan
is
Tip
T po de explosi
s vo Pun
unto
un o cer
cero Efe
fecto
cto ge
gener
n al
nera Alcanc
Alc anc
n e mxi
ximo
o

ando
an
Bomba de tubo 1D6 x 6 (18) 1D6 x 4 (12) 1D6 x 2 (6)

do sob
Jarra de nitroglicerina 1D8 x 10 (40) 1D8 x 6 (24) 1D8 x 2 (8)

obre
Dinamita 1D8 x 8 (32) 1D8 x5 (20) 1D8 x 2 (8)

re la ma
Explosivo plstico casero 1D6 x 7 (21) 1D6 x 5 (15) 1D6 x 2 (6)

Bomba de solidox 1D6 x 8 (24) 1D6 x 6 (18) 1D6 x 2 (6)

marc
rc
cha
203

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 203 24/02/2014 17:20:03


Llega un momento en la vida de todo hombre en el que ha de levantarse
del silln y matar unos zombies.

~ Zombies Party (Shaun of the Dead)

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 204 24/02/2014 17:20:04


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 205 24/02/2014 17:20:04
ack se llev el brazo a la cara, limpindose la sangre salpicada con la manga. A sus pies,
el descabezado demonio se sacudi durante unos instantes, y luego qued inmvil.
Mir hacia el corredor, siguiendo el rastro de sangre hasta la cabeza decapitada de la
criatura. Su goteante machete la haba cercenado limpiamente a la altura del cuello, para luego
enviar la cabeza rodando hacia el rincn.

sta le devolvi la mirada, con los ojos abiertos, todava abriendo y cerrando la boca,
masticando el aire. Jack saba lo que esos rotos y amarillentos dientes buscaban, y se alegr de
os

que sus reflejos hubieran sido suficientemente rpidos.


uerto
rto
muer
er

Not una mano en su hombro y dio un salto, girndose con el brazo en alto, esgrimiendo
os mu

la hoja hmeda teida de carmes.

-Jack! -grit Marian-. Soy yo!


lo
aal

Dio un paso atrs. Luego otro, y se produjo un estrpito de acero contra losa cuando solt
el machete. Cay de rodillas y comenz a sollozar.
dia
v di
e vi

-Se acab, cario -jade-. Ya no puedo ms...


CAPTULO 6 - en

-Claro que puedes -dijo mirando a su antao fuerte figura. Lo haba pasado muy mal estos
ltimos meses. Intent conducir al grupo a un lugar mejor, pero ya no le quedaba nimo.
No era un asesino, y aun as haba matado, una y otra vez, para protegerse a s mismo y a su
irregular tribu. Estaban por all, en alguna parte, explorando el edificio como haban hecho
Jack y Marian.

-Puedes hacerlo, Jack. Eres fuerte. Siempre has sido el fuerte.

-No, ya me da igual todo. No te das cuenta? -se ech hacia atrs, tumbndose en el suelo,
con la mirada fija en el techo-. Ya no me queda nada.
206
Ella escuch unos pasos a su espalda, y se gir para ver a Washington, de piel tan morena
como el caf que haca meses que no tomaba, mirando a Jack. Dio un paso al frente, hurgando
en una cartuchera de su cinturn.

-Se pondr bien -dijo Marian-. Slo est cansado.

-Todos lo estamos -dijo Washington con una voz cavernosa que reson por la oscura sala-.
Jack... toma, trgatela.

Puso una pldora en los labios de Jack, cogi una botella de agua de su cinturn, y le dio a
tomar un sorbo para que la tragara.

-Qu le ests dando? -pregunt Marian, dando un paso adelante para mirar por encima
del hombro de Washington.

-Algo que le ayudar a dormir. Este sitio est despejado. Creo que podemos quedarnos
aqu un par de das; ya veremos luego lo que hacemos.

Ella not cmo se relajaba la tensin de sus hombros cuando el resto de su familia la
rode.

-Aqu estamos bien -dijo uno de ellos-. Vamos a descansar un rato.

Marian sac una fina manta de su mochila y cubri con ella el cuerpo de Jack.

-Yo har la primera guardia -dijo, cargando una bala en la recmara de su pistola automtica
y contemplando la noche a travs de la ventana.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 206 24/02/2014 17:20:08


CAPTULO 6 - En
E v
viidiia a lo
los mu
m er
ert
tos
207

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 207 24/02/2014 17:20:11


Introduccin
E l mundo ha cambiado. Los muertos andan y la sociedad se desmorona a su alrededor. Los ltimos
vestigios de la humanidad se amontonan para hacer frente a este horror salido de sus ms profundas
y primigenias pesadillas. Y estn perdiendo la batalla.
Uno de los puntos fuertes y ms fascinantes de un juego como Zombie es que puede jugarse de muchas
formas. Mucha gente prefiere jugar partidas sueltas entre las dems partidas de otros juegos de rol. Otros
rtos
os

dirigen partidas divididas en partes, o Campaas cortas. Pero es cuando el Zombie Master y sus jugadores
trabajan en la creacin de una Campaa de larga duracin cuando este juego empieza a cobrar fuerza.
uert
rt

Qu es una Campaa? Puede conocerse por distintos nombres, segn el contexto y juego en que se aplica,
APTTULO 6 - Enviddiaa a los mue

ya sea pica, saga o crnica. En el marco de la mayora de los juegos de rol, una Campaa es sencillamente
una serie de Historias interconectadas. Pero para Zombie, la connotacin militar resulta ms apropiada.
Pues qu es una partida extensa de Zombie sino una guerra contra la misma muerte? Este captulo trata
sobre las Campaas de Zombie; partidas que duran semanas, meses y aos, y que perdurarn en la memoria
de los jugadores y ZM durante los aos venideros.

durante el desembarco en las playas de Normanda, para


La Campaa situar la ambientacin. La siguiente aventura podra
dar a conocer la presencia de los zombies de Hitler en
Uno de los objetivos originales de Zombie consista en un pueblecito de Holanda. El nudo puede consistir en
procurar partidas aisladas, lo que podramos llamar un varias aventuras en las que el Reparto descubre ms
juego de cerveza y ganchitos. Los escenarios suelen sobre los zombies y su origen, ya sea una incursin a
plantear podras sobrevivir durante toda la noche a una un laboratorio nazi secreto, infiltrarse en un puesto de
CA

horda de zombies y vivir para ver el amanecer?. mando de las SS para robar informes de inteligencia, etc.
Los Mundos Muertos sugieren varias ideas para Historias, El desenlace se producira cuando el Reparto detuviese
que colocan a los Miembros del Reparto en mitad de la (o no) la produccin de soldados nazis no-muertos. De
situacin; una buena forma de pasar una o dos tardes rdes esta forma, un Mundo Muerto sencillo se convierte en
entretenidas. Pero Zombie puede ser algo ms que slo o un toda una Campaa.
208 juego de zombies. En el fondo, es un juego de narraccin,
igual que cualquier otro juego de rol, y las Historias no
o son
slo un conjunto de acontecimientos para que la audiencia
resuelva la situacin.
El viaje del hroe
Todas las Historias tienen tres elementos: Principio, nudo
n
y desenlace. Los guionistas y los estudiantes de teatrro lo
llaman estructura de tres actos, lo que le da form ma a
la narracin. Cada acto cumple un propsito. El princcipio
H ace muchos aos, el profesor Joseph Campbell
puso de moda el concepto del monomito;
la idea de que existen temticas, arquetipos y
dispone la situacin y presenta a los personajes. El nudo
n elementos comunes a todas las mitologas del
proporciona la informacin y el conflicto que preced de al mundo, no importa cul sea su cultura original.
fin. Y con el desenlace llega la resolucin. Aunque el concepto del viaje del hroe resulta
demasiado complejo para tratarlo en extensin
En un Mundo Muerto tpico, por ejemplo, el princcipio aqu, merece la pena estudiarlo si el ZM desea
introduce a los MR en la situacin (los muertos camiinan incluir estructuras mticas en sus Campaas. Su
sobre la tierra). El nudo les da las herramientas necesa
arias obra El hroe de las mil caras est disponible en
para combatir la amenaza (los zombies son consecuencia cualquier librera. Este tema se trata de forma ms
de una enfermedad nueva, el virus fue creado en n un asequible en el libro de Christopher Vogler El viaje
laboratorio de armas biolgicas). En el desenlace e se del escritor, en el cual analiza el viaje del hroe de
resuelve todo (o bien el Reparto sintetiza una cura o los cara a novelistas y guionistas (lo cual es de gran
zombies dominan el mundo). utilidad para otros narradores, como los ZM). Es
muy recomendable.
Una Campaa es en esencia una gran Historia, narrrada
a travs de varias Historias ms pequeas. Las aventu
uras
que se juegan cada semana estn conectadas de modo que
en conjunto describen una trama global. Y al igual que
cualquier Historia, una Campaa debera tener princiipio, Ambientando la Campaa
nudo y desenlace. Esto no quiere decir que la Campaa
a del Los ZM interesados en crear una Campaa de larga
ZM tenga que consistir en tres grandes Historias, pero
p duracin se llevarn una buena sorpresa. Una partida ms
es un buen modelo a imitar, y nunca viene mal tenerr un prolongada de Zombie os permite a ti y a tus jugadores
poco de estructuracin a la hora de disear una Camppaa
involucraros ms a fondo en la ambientacin. Durante una
de larga duracin.
partida nica, si los MR no logran detener el levantamiento
Considera, por ejemplo, el popular Mundo Muerto o de de los zombies, la sociedad se desmorona y todos pasan a
Mein Zombie (ver pg. 272). Una Campaa ambientada en otra cosa. Durante una partida de larga duracin, todos
este Mundo Muerto podra extenderse a lo largo y an
ncho viven la cada de la civilizacin e intenta construir una
de toda la Segunda Guerra Mundial. Podra comen nzar nueva, mientras los zombies siguen deambulando por ah.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 208 24/02/2014 17:20:15


Todo esto requiere cierta planificacin por parte del ZM. grupo. El ZM puede variar los objetivos de un escenario
Obviamente, la forma ms sencilla de dirigir una partida de a otro, pero siempre teniendo en mente el tema general.
Zombie consiste en usar un Mundo Muerto predeterminado
O puedes meterle caa a los zombies y olvidarte del tema.
y empezar a jugar. Pero esto nos deja con demasiadas
Se pueden dirigir aventuras perfectas y disear Mundos
preguntas sin resolver para una Campaa de larga
Muertos perfectos sin l. Pero son mucho mejores con l.
duracin. El juego va a ser un tenso psicodrama en el que
los MR se parapetarn en el interior de un edificio? O un
juego lleno de accin al estilo Mad Max, el guerrero de la Estilo de Campaa
carretera en el que el Reparto intenta permanecer un paso Estilo de Campaa es una forma elaborada de decir
por delante de las hordas zombies? Quines sern los MR? cmo se relacionan los personajes con el mundo de
Qu tipo de cosas les motivan (encontrar una cura, erigir ficcin que he creado? Es el tipo de juego que le gusta

CAPTU
un santuario, o simplemente sobrevivir)? Hemos incluido dirigir al ZM. Indica el grado en que la Campaa gira
una Hoja de diseo de Campaa para ayudar al ZM a tomar alrededor de los personajes, y la influencia que tienen
las decisiones pertinentes a su Campaa (ver pg. 219). stos sobre la Campaa. Algunos ZM optan por dejar que

ULOO 6 - En
las acciones de los MR (y los deseos de los jugadores)
Tema y atmsfera determinen la direccin y las metas de la Campaa. Otros
prefieren tenerlo todo planeado, y que los jugadores
Ante todo, el ZM debera considerar la atmsfera de la
influyan poco en los eventos principales de la Campaa.

Envi
ambientacin de la Campaa. Quiere que sea sombra
Los dos conceptos centrales que hay que tener en cuenta
y realista como la de 28 das despus, o bien terrorfica,

vidi
vi
son los estilos narrativos frente a episdico y el impulsado
sangrienta y sobrecogedora como la de La noche de los

dia
di
por los personajes frente al impulsado por la Historia.
muertos vivientes? O tal vez el grupo busca algo menos

a a lo
dramtico, incluso puede que cmico, como El ejrcito de
las tinieblas? Se han hecho muchas pelculas de zombies, y Narrativa frente a episdica

los
cada una de ellas transmite una atmsfera distinta. Este par de conceptos rige el flujo de la Campaa. Es una

s mu
Campaa narrativa, cada aventura contina en la siguiente
Pero, qu es la atmsfera? Es la sensacin que sin costuras, formando un todo. En este tipo de Campaas

muer
experimentan los MR (y, si eres bueno, los jugadores) no hay ninguna pausa en la continuidad. Cada vez que te
mientras estn jugando. En gran medida, el ZM transmite

ert
er
sientas a jugar, la Historia sigue justo donde acab. A la
la atmsfera mediante sus descripciones y la naturaleza inversa, en una Campaa episdica, cada aventura tiene

tos
de los encuentros que cruza en el camino de los MR. En un principio, nudo y desenlace distintos, transcurriendo
un juego sombro y realista, el Reparto podra pasar toda algn tiempo entre ellos. Puede pasar una semana, un
una sesin de juego buscando piezas para un generador mes o incluso varios aos entre las aventuras (a menudo
mientras mantienen a raya a los zombies. En una Campaa se conoce este tiempo como tiempo de descanso); cada
sangrienta y terrorfica, el ZM podra describir de manera aventura es como un episodio de televisin.
sangrienta los efectos del mordisco de un zombie, enviar
a numerosos enemigos contra el Reparto, y hacer que La mayora de la gente juega con una mezcla de estos dos 209
muchos de ellos surjan de entre las sombras de improviso. estilos, usando el episdico entre aventuras, y el narrativo
Llegado este punto, la atmsfera es un montn de palabras durante un escenario.
clave que describen la sensacin que el ZM espera
conseguir durante sus partidas. Impulsada por personajes frente
a impulsada por la Historia
Es buena idea discutirlo con los jugadores para ver qu
La eleccin de una Campaa impulsada por los personajes
esperan ellos del juego. No hay nada que obstaculice
o por la Historia determina el efecto que tendr el Reparto
ms el entusiasmo de un jugador que descubrir que el
sobre el mundo.
estilo del juego no le interesa, y slo despus de haber
empezado a jugar. Las ambientaciones impulsadas por los personajes se guan
por las acciones de los MR. Son ellos los que dictaminan lo
Despus de la atmsfera, lo segundo que debe tener en
que ocurre, mientras el ZM les sigue la corriente. Pueden
cuenta el ZM es el tema. El tema es un concepto muy
decidir entre ir a la ciudad a rapiar algo de gasolina, entrar
manido en los juegos de rol, y a veces parece difcil de
en la vieja base militar para recoger unas cuantas raciones
precisar. Bsicamente, el tema es una idea distintiva
de comida, o visitar el asentamiento de supervivientes ms
y recurrente, que unifica una serie de aventuras. Puede
cercano. Esto requiere bastantes preparativos por parte
ser tan simple como venganza, o tan complejo como
del ZM, ya que debe estar preparado ante toda situacin
la sociedad es ms que la suma de sus partes. Es de lo
que puedan exigir los jugadores (a no ser que sea muy
que, en el fondo, tratan las aventuras. Por ejemplo, con
hbil improvisando). Por suerte a los jugadores, cuando
un tema como la venganza, todas las aventuras podran
se sientan a la mesa para jugar, les gusta hablar, y el ZM
centrarse en la bsqueda de venganza contra el malo
puede escucharles para tomar el pulso a la situacin.
principal; puede que los Secundarios quieran vengarse
Puede que algn jugador se enfade con un Secundario,
de alguien o algo; y el ZM podra ilustrar el efecto de la
y comente que le gustara ajustarle las cuentas; ah
venganza en las personas. Para un juego de zombies, el tienes una aventura. Otro jugador podra mencionar de
tema podra ser la transitoriedad de la muerte, la unin pasada que se est quedando sin municin; ah tienes otra
hace la fuerza, o lo que no te mata te hace ms fuerte. aventura. Dos jugadores podran discutir acerca de lo poco
No obstante, el tema no es una camisa de fuerza. Si el tema que aguantaron las defensas durante el ltimo ataque
es la socializacin es buena, una aventura podra girar zombie; ah tienes una tercera aventura.
en torno a conseguir que las luces funcionen. Otra podra
empujar al Reparto a rescatar a un solitario. En otra Pero esto no quiere decir que el ZM no tenga control
podran tener que enfrentarse a un grupo de saqueadores alguno sobre los acontecimientos. Estas Historias tratan
adems de a los zombies. El Reparto podra toparse con sobre cmo interactan los MR con ellos mismos y con el
los supervivientes de una comunidad infructuosa, que se mundo que les rodea, as que el ZM puede (y debe) recurrir
malogr porque sus miembros no se mantuvieron unidos. a Historias y situaciones que estimulen a los personajes.
Un Secundario podra meter cizaa entre los miembros del Presenta una aventura sobre un cro enfermo que necesita

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 209 24/02/2014 17:20:18


penicilina, y deja que los jugadores reaccionen. Saltar las aventuras no estn tan continuadas como las del
sobre su moto el endurecido motorista y acelerar hacia el estilo narrativo. A menudo hay periodos de descanso
hospital infestado de zombies? Y el cobarde ex reportero, entre aventuras, y ocurren cosas fuera de cmara. La
se unir a l o sugerir un trueque con los supervivientes mayora de las series de televisin tienen este formato;
del pueblo cercano? Qu har el cientfico? Este estilo de las Historias suelen ser independientes, pero continan
juego consiste en ver cmo se desarrollan los personajes. hilos argumentales de Historias anteriores, o bien son
dirigidas por las acciones de los personajes.
En una Campaa impulsada por la Historia, los MR
adoptan un papel secundario frente a los problemas que
Narrativa impulsada por la Historia: Puede resultar
les ocupan. La trama del ZM es prioritaria, y se espera
un reto mantener este estilo de juego, porque las
que el Reparto la siga en todo momento. Como en una
Historias tratan de lneas argumentales que escapan
rtos
os

novela, el ZM establece ciertos objetivos que el Reparto


al control de la mayora de los personajes. Si una
deben cumplir, a menudo en un orden concreto (primera
bomba nuclear est a punto de explotar en Seattle, va
uert
rt

aventura: encontrar gasolina; segunda aventura: reparar


el vehculo; tercera aventura: encontrar la penicilina). a explotar hagan lo que hagan los MR (y tendrn que
APTTULO 6 - Enviddiaa a los mue

Por lo general, el objetivo de la Historia est claro, ya conformarse). Aun as, es un estilo de juego estupendo
sea regresar con la medicina, averiguar el origen de los para Campaas cortas o juegos en los que los personajes
zombies o volver para rescatar a la animadora. El ZM tengan un elevado ndice de mortalidad. Uno de los
debe prever la posibilidad de que el Reparto fracase (si mejores ejemplos de este tipo de juego es la triloga
no, la Historia acabar). Si no piratean el ordenador del original de los muertos, de George Romero (La noche
cientfico del Centro para el Control y Prevencin de de los muertos vivientes, Zombi y El da de los muertos).
Enfermedades para descubrir la cura de la plaga zombie, En esta triloga, el relato de la lenta muerte de la
tendrn que conseguirla de alguna otra forma. Pueden civilizacin se desarrolla a lo largo de tres pelculas.
ocurrir ciertos sucesos, estn o no presentes los MR. Por
ejemplo, si los zombies van a atacar la casa al anochecer, Episdica impulsada por la Historia: En este tipo de
y el Reparto se ha ocultado en una tienda abandonada, los juego, el argumento es el rey. Aunque los personajes
zombies devastarn el pueblo de todas formas (y al volver, son importantes, en realidad estn ah para agilizar el
el Reparto los encontrar a todos muertos). argumento. Aunque cada aventura est ambientada
en el mismo Mundo Muerto, probablemente tendr
Pero esto no quiere decir que los jugadores no puedan muy poco que ver con la anterior; es un episodio
influir en los acontecimientos. Las partidas impulsadas independiente. El mejor ejemplo de este estilo de juego
CA

por la Historia pueden parecer prefijadas o forzadas, ya se encuentra en series de televisin como Ley y orden.
que los MR apenas repercuten en el mundo que les rodea, Esta serie presenta un amplio abanico de Secundarios,
as que es importante dejarles influir en la forma en que y el espectador nunca llega a conocer del todo a los
se desarrolla la Historia. Si el ZM espera que el Reparto se personajes principales, a no ser que estn directamente
aventure en la ciudad para ir al hospital, pero ellos deciden relacionados con el argumento central de cada semana.
ir a la base militar, debera desplazarlo todo hacia all. Si
210 espera que carguen directamente hacia el almacn, pero
De igual modo, las tramas de los distintos episodios
tienen poco o nada que ver entre s.
ellos entran sigilosamente por un conducto de ventilacin,
ventilacin
debera recompensarles por su ingenio.
Traed a vuestros muertos
Mezclndolo todo Los zombies son la caracterstica ms importante en una
El ZM tiene mucho en que pensar. Cmo encajarlo todo? partida de Zombie. Son la razn por la que se sientan todos
A estas alturas, puede que el futuro ZM haya empezado a a la mesa. Llegado este punto, su posicin en la Campaa
pensar en cmo encajarn estos conceptos en sus Historias es ms importante que su origen o sus capacidades.
y su Mundo Muerto. En los siguientes prrafos se describen Aunque es perfectamente aceptable incluir en la Campaa
algunos ejemplos. zombies prefabricados, directamente de un molde bsico,
Narrativa impulsada por los personajes: Mucha resulta an mejor si pueden reflejar el tema global; incluso
gente llama a este estilo de juego interpretacin se pueden usar los zombies para incluir un nuevo tema
de inmersin total. En este tipo de Campaas, el complementario o discordante. Los zombies son metforas
Reparto prcticamente asume sus propias vidas, y cada perfectas, ya que pueden representar casi cualquier cosa,
aventura contina los hilos argumentales de episodios como la crueldad del hombre hacia sus semejantes, la
anteriores. Con el tiempo, los jugadores conocern tan podredumbre de la civilizacin, el amor perdido... Las
bien a sus personajes
j que una nica mirada les dir pelculas clsicas de Romero se sirven de los zombies
ms que mil palabras. ste puede ser uno de los tipos como metfora para decir si se le dejara, la humanidad
de Campaa ms difciles de prolongar en el tiempo, se devorara a s misma hasta que no quedase nada.
ya que el grupo vive prcticamente cada da de la vida En una ambientacin ciberpunk en la que abunden los
de sus personajes, pero en definitiva puede ser el ms implantes neuronales, los zombies podran ser activados
gratificante de todos. por un virus informtico distribuido por la red que infecta
a las personas conectadas, como metfora del exceso de
Episdica impulsada por los personajes: En este estilo confianza que el hombre ha depositado en la tecnologa.
de juego, los jugadores tambin tienen que interpretar Los zombies pueden simbolizar casi cualquier aspecto de
a sus personajes como seres vivos, que respiran, pero la condicin humana.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 210 24/02/2014 17:20:20


Lo paranatural
En La noche de los muertos vivientes, no se explica el origen
Creando zombies de los muertos que caminan; no hay ningn fundamento
cientfico ni paranormal, ni siquiera se da una explicacin

H aciendo este juego nos hemos parado mucho


a pensar en el papel de los zombies como
antagonistas. Uno de los problemas ms comunes
sobrenatural. Se admite sin ms que los muertos se
levantan de sus tumbas, y los personajes deben enfrentarse
a este hecho con los instrumentos de que disponen. Al no
que percibimos es la existencia de zombies haber elementos sobrenaturales patentes, los personajes (y
simples y llanos en un Mundo Muerto que por los espectadores) pueden asumir que se aplican las leyes
lo dems es muy emocionante. Es importante cientficas normales. Como esta aproximacin se asemeja
que los zombies sobresalgan, y que reflejen la al mundo natural, se conoce como Paranatural.

CAPTU
ambientacin. Imagina una ambientacin en la
que todos los zombies sean jugadores de ftbol; En una ambientacin paranatural, el mundo ficticio en
no sera divertido darles Saltar, Fuerte como un que transcurre la Campaa sigue las pautas del mundo

ULOO 6 - En
toro, Resistente al dao, Abrazo de la muerte y real. Todo lo que sube tiene que bajar. El fuego arde, pero
Trabajo en equipo? Eso s que sera una buena la gasolina arde an mejor. Si pulsas un interruptor de la
defensa... infernal! luz, las luces se encienden, a no ser que haya alguna razn
para que no lo hagan, una explicacin racional (como por
Lo primero en lo que tiene que pensar el ZM es

Envi
ejemplo que no hay corriente). Los jugadores esperan que
en el origen de los zombies. Es una enfermedad?
las leyes cientficas naturales puedan aplicarse a este tipo

vidi
vi
Un cientfico loco? Un amuleto mgico? Ello
de ambientacin. En primer lugar, esto significa que saben

dia
di
podra sugerir algn medio de combatir la plaga.
cmo funciona la ambientacin; no tienen que creer en lo

a a lo
Si es una enfermedad, puede tener cura, mientras
inverosmil. En segundo lugar, podrn hacer suposiciones
que la destruccin del amuleto mgico podra
razonables, como la de causa y efecto (por ejemplo, si

los
devolverlos a sus tumbas. El origen debera
prenden fuego a las cortinas, stas se quemarn, o que
reflejar de algn modo la ambientacin. En una

s mu
ambientacin de ciencia ficcin, la causa podra no pueden saltar un precipicio de 6 metros). Aunque el

muer
ser la radiacin de un cometa desviado, implantes Reparto se enfrenta a cadveres animados hambrientos
cibernticos, o una enfermedad aliengena. Usar de carne, sigue tratndose del mundo real, y por tanto

ert
er
zombies creados por una enfermedad aliengena sigue principios comprensibles.

tos
en un Mundo Muerto ambientado en el lejano Una ambientacin realista tambin implica que el Reparto
oeste no tiene mucho sentido. Y mucho peor sera no puede recurrir a magia ni Milagros. No se permiten
decir los zombies estn aqu porque ste es un personajes Inspirados. H. P. Lovecraft escribi que el terror
juego de zombies, y dejarlo ah. se vuelve verdaderamente espantoso cuando los personajes
No obstante, lo ms importante es lo que son no pueden recurrir a la magia y las supersticiones para
salvarse. Correr a una iglesia o ponerse a rezar no surtir
capaces de hacer los zombies, sus Propiedades.
Los zombies de Despus de la bomba son distintos efecto alguno, pues de otro modo el narrador dara al
211
a los de PHADE. Resulta irnico que el Punto dbil traste con la sensacin de horror que intentaba cultivar.
de los zombies de PHADE, que fueron creados La aproximacin paranatural se toma esto muy en serio,
por una enfermedad de transmisin sexual, sea as que el Reparto no podr salir de un apuro invocando
el corazn, verdad? Y los zombies de Despus La atadura o el Fuego sagrado.
de la bomba no necesitan alimentarse, gracias
A pesar del nfasis en el realismo, la aproximacin
a la radiacin. Disear unos zombies de ciencia
paranatural incluye un elemento fantstico: Zombies. Al
ficcin con Objetos benditos como Punto dbil es
fin y al cabo, no es natural que los muertos caminen. El
una contradiccin. Y asegrate de incluir algunas
ZM debera idear un buen origen para los zombies, con
sorpresas, como Sangre cida, Salivazo, y Chupa
fundamento cientfico (o pseudocientfico). Por ejemplo,
almas para tener a los jugadores sobre ascuas
(pero recuerda que debe encajar con el trasfondo los aliengenas podran haber reanimado a los muertos
de los zombies). Por ltimo, hay zombies que no para conquistar el mundo, o quiz ha sido una enfermedad
pueden reflejarse en trminos de juego. Si les creada por la ingeniera gentica lo que ha hecho que los
afecta la luz del sol, por ejemplo, recibiran el muertos se levanten. El origen puede ser crtico si el ZM
doble de dao de la radiacin ultravioleta (no es quiere que el Reparto detenga el avance de los zombies.
una Propiedad, pero puede regularse fcilmente). Una enfermedad gentica de origen artificial podra tener
No te cortes a la hora de inventarte reglas nuevas cura, mientras que la destruccin del aparato de control
para crear al zombie perfecto. aliengena tambin detendra a los zombies. Incluso
aunque la nica solucin sea matar a todos los zombies,
el Reparto podr poner en prctica todo lo que sabe del
mundo real para combatir a la amenaza de los no-muertos.

Lo sobrenatural
Se acerca algo horrible Como contrapartida, Posesin infernal y sus dos secuelas
Durante las primeras etapas de la planificacin del arco (Terrorficamente muertos y El ejrcito de las tinieblas)
argumental, el ZM debera decidir si va a incluir o no postulan un mundo en el que existe la magia en cierta
elementos sobrenaturales. Esta decisin afecta al modo en medida. Unos diablicos hechizos del mundo antiguo
que los jugadores perciben el juego, y la forma en que permiten a unos demonios poseer cadveres humanos y
el Reparto interacta con la ambientacin. La presencia sembrar el caos. Slo esos mismos poderes arcanos podrn
de lo sobrenatural marca el tono del juego. Con ello, expulsar a los demonios y devolver la seguridad al mundo.
adquiere un tono fantstico, mientras que su ausencia Debido a que se asienta en principios que van ms all
proporciona realismo. Estas dos aproximaciones pueden de las leyes de la ciencia, esta aproximacin se denomina
verse reflejadas en las pelculas La noche de los muertos Sobrenatural, y proporciona varios elementos fantsticos
vivientes y Posesin infernal. para cautivar al Reparto.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 211 24/02/2014 17:20:21


En una ambientacin sobrenatural, aunque el mundo Mezclando metforas
en el que viven los personajes obedece las leyes de la Por norma general, hay que evitar la mezcla de
naturaleza, existe tambin otro conjunto de leyes que aproximaciones paranaturales y sobrenaturales. Algunos
rigen junto a (o sobre) las del mundo real. Una oracin jugadores se sentirn estafados si el ZM empieza a
a un poder superior puede iniciar un fuego sagrado. Los mezclar metforas; quieren una aproximacin u otra,
recortes de las uas conceden poder sobre la persona a la pero no ambas. No obstante, es posible combinar las dos
que pertenecen. Recitar una invocacin a la luz de la luna aproximaciones a la magia, si as lo desea el ZM. Y si
puede hacer que llueva. Pisar una grieta en el suelo har los zombies son de origen sobrenatural, pero el Reparto
que a tu madre se le rompa la espalda. De igual modo, no puede usar magia? Y si los Milagros funcionan, pero
puede que muchas leyes fsicas no se cumplan como cabe slo para un personaje Inspirado? Qu te parece una
esperar. Y ste es el elemento ms importante si el ZM enfermedad que transforma a la gente en zombies, creada
rtos
os

decide incluir lo sobrenatural. Incluso estas leyes deben por Satn? Tal vez una gran corporacin experimente con
respetar ciertas normas establecidas por el ZM. Si al pisar medicinas primitivas, igual que en la novela de Wade Davis
uert
rt

una grieta se le rompe la espalda a alguien, siempre deber La serpiente y el arco iris. Estas medicinas slo tendran
APTTULO 6 - Enviddiaa a los mue

ser as, pues as funcionan las reglas de la ambientacin. efecto si son bendecidas por un chamn de esa cultura. De
Es tarea de los MR descubrir cmo funcionan estas leyes repente, das o meses despus, todos los que tomaron esa
sobrenaturales si planean usarlas para sobrevivir. medicina mueren y resucitan como zombies. As se incluye
El ZM debe determinar cul es la fuente de este otro poder un elemento sobrenatural en un trasfondo aparentemente
sobrenatural. Es de origen divino, proviene de los espritus cientfico. Haga lo que haga el ZM, es importante que
de la naturaleza, o de la propia fuerza de voluntad de los piense bien cmo fusionar ambas aproximaciones.
humanos? Acaba de salir la Tierra de una zona carente
de magia, por la que llevaba viajando mil aos? Existe Ponindolo a cocer
una nica y verdadera fe, de la que emanan los Milagros, Una vez el ZM haya determinado el aspecto terico (tema
o todas las religiones proporcionan algn tipo de lente a y tipo de Campaa), es hora de encargarse del diseo en
travs de la cual se puede canalizar el poder? El ZM debe s. Como se ha dicho, todas las buenas Historias tienen
responder al cmo y porqu de la existencia del poder un principio, un nudo y un desenlace. Lo primero que
ultraterreno. Para algunos jugadores resulta vital el poder tiene que hacer el ZM es decidir un posible final para la
convocar poderes mayores que uno mismo (los Milagros e Campaa. As contar con una direccin en la que moverse.
Invocaciones disponibles para los personajes Inspirados). Por ahora no hace falta que sea muy preciso, basta con
En potencia esto confiere al Reparto tremendos poderes
CA

un tratamiento general como detener a los zombies o


para combatir el mal. La atadura impide que los zombies reconstruir la civilizacin. Por ejemplo, el ZM puede
se muevan, mientras que la Imposicin de manos permitir decidir que su Campaa vaya encaminada a detener a los
a los personajes recuperarse de sus heridas rpidamente. zombies de una vez por todas. Con esa descripcin, el ZM
Pueden existir objetos encantados (como espadas y ya sabe cmo acabar la Campaa. Es un tanto indefinida,
armaduras) para ayudar a los MR. Esto implica que pero la Campaa alcanzar el clmax cuando los MR
212 cualquier oponente al que se enfrente el Reparto tambin consigan un antdoto al problema, o todos los habitantes
puede poseer poderes mgicos. La inclusin de personajes de la Tierra hayan cado presa de los zombies.
Inspirados puede reducir la sensacin de terror, ya que
pueden recurrir a poderes superiores. Por ltimo, el ZM Una vez que el ZM sepa hacia dnde orientar la Campaa,
puede dar a los devoradores de carne poderes y orgenes podr idear el comienzo. A menudo la primera aventura
sobrenaturales. La energa mstica que emana de un marca el tono de todas las dems. Hay un viejo proverbio
brillante trapezoedro puede ser la causante del despertar sobre pronunciacin de discursos que puede venir muy
de los muertos. Seres de otra dimensin podran habitar bien al ZM: Dile a la audiencia lo que vas a decir;
los cuerpos de los muertos y reanimarlos. En estos casos, el dilo; luego diles lo que acabas de decir. La aventura
Reparto puede detener la proliferacin de zombies con tan introductoria debera ser un microcosmos representativo
slo encontrar su origen y destruirlo. Al mismo tiempo, del argumento global. Debera presentar los principales
los zombies pueden poseer todo tipo de Propiedades elementos a destacar durante la Campaa, como los
inexplicables, como Salivazo o Resistente al dao, zombies (por supuesto), pero tambin los principales
siendo as ms difciles de combatir. Una ambientacin Secundarios, el tema, y algunos ejemplos del tipo de cosas
sobrenatural tambin conlleva que el ZM pueda incluir un que tendr que hacer el Reparto. Por ejemplo, si el tema
ejrcito de otras criaturas sobrenaturales para mortificar a es cooperacin y trabajo en equipo, la primera aventura
los personajes. Si hay zombies caminando sobre la Tierra, podra mostrar cmo la gente no acta unida ante el
por qu no vampiros, demonios o fantasmas? Tal vez el levantamiento de los muertos. El alcalde y el comisario
mundo est siendo invadido por las fuerzas del mal, como de polica no coordinan una reaccin, la gente discute
predijo el libro del Apocalipsis. en sus refugios, los saqueadores saquean. Si el objetivo
de la Campaa consiste en reconstruir la sociedad, la
primera aventura podra contener un montn de Pruebas
para reparar cosas. Resume toda la Campaa en una idea
central, y disea una aventura partiendo de ella.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 212 24/02/2014 17:20:24


p
Y por si fuera poco, tendrn que enfrentarse a los
mue
muertos vivientes...
Recomenzar una Campaa Esta seccin plantea las verdaderas necesidades que

E n los juegos de rol las Campaas no acaban surg


surgen en una Campaa de larga duracin. Es una gua
nunca. A menudo se prolongan durante aos, til de los pasos a seguir una vez que el ZM ha terminado
cuando los personajes consiguen sus objetivos, d
de disearla y comienza el juego. Se incluyen sugerencias
se trazan otros nuevos. Si a los jugadores les ha para estructurar la Campaa, ideas para Historias, reglas
gustado el mundo de ficcin que ha creado el ZM, para la Locura, y consideraciones prcticas como la
querrn seguir jugando en l ms tiempo. Que sust
sustitucin de los MR que han muerto.
el ZM haya ideado un final para la Campaa no
Primeros pasos
Pri

CAPTU
quiere decir que el Reparto tenga que alcanzarlo.
Por otro lado, una vez que se alcanza, por qu no El primer
p paso en una Campaa debera consistir en la
empezar una nueva Campaa, ambientada en el dete
determinacin de las reglas del mundo. A menudo es
mismo mundo?

ULOO 6 - En
buen
buena idea empezar la Campaa en el mundo real de
George Romero describi el comienzo de la cuarta la ambientacin
a ficticia de los personajes. Dales algo de
pelcula de los muertos vivientes. Efectivamente, tiem
tiempo para familiarizarse con sus personajes, y haz que
todos los zombies haban sido eliminados. O bien dese
desempeen sus tareas cotidianas antes de que los zombies

Envi
los mataron, o se pudrieron; el caso es que ya se eechen encima de ellos. Ve aumentando la tensin poco
a poco;
po informes de cadveres que aparecen con marcas

vidi
vi
no eran un problema. La pelcula iba a empezar
de dientes,
d cuarentenas ordenadas por el Gobierno sin dar

dia
di
con un funeral; el sacerdote administraba la
expl
explicacin alguna, algn ataque aislado. El ZM quiere que

a a lo
extremauncin y luego, justo antes de cerrar la
tapa del atad, le atravesaban el crneo al cadver los jugadores
j se identifiquen con los personajes, y que se
inte
intensifique el suspense. El mundo debe parecerles normal

los
con una estaca de plata.
(inc
(incluso aunque sepan que estn jugando a Zombie) antes

s mu
Una forma estupenda de recomenzar una de que
q todo se vaya al infierno.

muer
Campaa sera con algo parecido a esto, mucho
despus de que el Reparto se haya encargado En algunos Mundos Muertos, la existencia de zombies

ert
er
del problema. Imagina qu pasara si el mundo se d
da por supuesto; la gente sabe lo que pasa, y est
hubiera rehecho su vida tras veinte aos, prep
preparada. Para ellos, los zombies forman parte de la vida

tos
creyendo que est a salvo del peligro, y de repente diar
diaria; todos conocen el virus PHADE, la prensa informa
todo comenzara de nuevo. Cun intensamente toda
todas las noches sobre la propagacin de los zombies de
luchara la humanidad la segunda vez? O Impa
Impacto mortal, los nios se renen alrededor de la hoguera
sencillamente renuncia y se rinde? Y si surgiera para escuchar cuentos de cmo era el mundo antes de la
una nueva raza de zombies? Y si fueran los Cad
Cada... Esto se conoce como in media res, que en latn
hijos de los MR originales quienes tuvieran que sign
significa en medio de la cosa. Los acontecimientos ya
enfrentarse al problema? est
estn producindose cuando aparecen los personajes. 213
En este caso, los jugadores tienen que familiarizarse
El final de una Campaa no tiene por qu significar sus personajes mientras le hincan el diente al problema
el final del juego. zom
zombie (o los zombies se los hincan a ellos). Incluso
aunq
aunque no se sepa gran cosa sobre los zombies, sta es una
buen
buena forma de comenzar si el ZM quiere presentar a los
zom
zombies cuanto antes.
Cua
Cuando el ZM lo tenga todo dispuesto y en marcha, y
Al borde de la destruccin ya hhaya dirigido unas cuantas aventuras para huir de
los tos muertos, llega el momento del hundimiento
de la
l civilizacin. Conforme la horda de zombies se va
Los habitantes del industrializado mundo moderno lo
exte
extendiendo, todo se desmorona alrededor de los MR (a
tienen todo muy fcil. En un mundo de comodidades, lujo y men
menudo, la mejor parte de un relato de supervivientes
prosperidad, hay comida en el supermercado, se encienden es cuando
c presencian el fin del mundo). Las calles estn
las luces pulsando un botn, la diversin la proporcionan un cada vez ms desiertas. Los boletines de noticias urgentes
cable coaxial o un par de cables de cobre, con una llamada son sustituidos por esttica en la pantalla del televisor. La
desde el mvil se puede conseguir ayuda, y hay mquinas gent
gente se parapeta en iglesias y comisaras.
que mantienen fra la comida y calientes los hogares. Todo
Aho
Ahora es el momento de preocuparse por la supervivencia...
esto desaparece una vez que los zombies se han adueado
del mundo. La mayora de la gente ha olvidado, o nunca ha
sabido, lo que significa realmente sobrevivir. Qu hacemos ahora?
Q
La p
plaga zombie ha alcanzado la masa crtica. Los servicios
Los MR van a tener que luchar para sobrevivir. Tendrn soci
sociales se derrumban bajo el peso de los no-muertos.
que encontrar un lugar seguro en el que vivir, alejados La histeria
h colectiva y los disturbios han destrozado la
de las tambaleantes hordas. Van a tener que fortificarlo fach
fachada de la civilizacin humana, mientras los zombies
y abastecerlo de suministros. Los alimentos perecederos se d
dan un festn con los vivos. A estas alturas, el Reparto
no van a seguir frescos durante mucho tiempo ms, as debe
debera preguntarse qu hacemos ahora?. Y puede que
que tendrn que encontrar una fuente de alimento, ya sea el ZM se est preguntando lo mismo.
comida enlatada (que al final se acabar) o cultivando su En ppsicologa, Abraham Maslow sent las bases de la
propia comida. Habrn de procurarse necesidades bsicas teor
teora de la jerarqua de necesidades, una escala de
como agua y letrinas. Ya no habr electricidad, as que lo que los humanos necesitan para sentir que sus vidas
ningn dispositivo de comunicacin por emisiones (como son plenas y felices. Los Niveles inferiores han de ser
radios y televisores) podr proporcionar informacin. Los completados para que una persona se preocupe siquiera
coches ya no funcionarn cuando se agote el carburante. de satisfacer los superiores.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 213 24/02/2014 17:20:25


La jerarqua tiene cinco Niveles, que se organizan de la
siguiente forma:
Deshidratacin e inanicin

D os de los problemas ms comunes con los que


se encontrarn los MR en su deambular por las
tierras baldas son la falta de comida y agua. Por lo
A u to r r ea lii zac i n general, la mayora de la gente puede pasar uno o
dos das sin comer antes de tener problemas serios,
pero la falta de agua tiene efectos inmediatos.
Estt imaa
rtos
os

Deshidratacin: Tras cada periodo de 24 horas sin


agua, los MR deben realizar un Chequeo Sencillo
uert
rt

Am
mo r , a f e c to y p e r t e n e n c i a de Voluntad. El ZM puede aplicar modificadores
APTTULO 6 - Enviddiaa a los mue

basndose en el entorno (es mucho ms fcil


resistir sin agua en un clima templado que en el
S egurr i dadd desierto). Si se falla la tirada, el personaje recibe
1D4 (2) puntos de dao, multiplicados por cada
da que no ingiera lquido. As, el primer da el
N ec e s i da dee s f i s i o l g i ca s personaje recibira 1D4 (2) puntos de dao; el
segundo da 1D4 x 2 (4), el tercer da 1D4 x 3 (6),
y as sucesivamente.
Inanicin: Se trata igual que la deshidratacin,
pero el Chequeo y el dao se calculan en periodos
El ZM puede usar esta jerarqua para urdir la trama de toda de 48 horas en lugar de 24.
una Campaa de supervivencia. Las primeras aventuras uras
podran tratar sobre la materializacin del peldao dao
ms inferior de la pirmide. Conforme se desarrolla a la
Campaa, los personajes deberan intentar ascender por or la
pirmide, luchando cada vez ms por alcanzar la cspide.
pide. El agua potable es la necesidad ms importante. Se puede
CA

Las bases que cimienten en los Niveles inferiores, y el subsistir durante varios das sin comida si hace falta, pero la
mantenimiento constante de esas necesidades bsicas,, les deshidratacin mata mucho antes. Despus del agua viene
permitirn triunfar en cualesquiera que sean los objetivos
ivos la comida. A corto plazo, puede resultar sencillo encontrar
de la Campaa. ambos:
amb Comida en lata de las tiendas abandonadas, llenar
la baera
b de agua antes de que se corte, etc. El Reparto
214 debera
debeera preocuparse ms por la obtencin de comida y
aguaa a largo plazo. Debern encontrar una fuente continua
de agua
a limpia (beber agua contaminada es incluso peor

L a novela Soy leyenda, escrita por Richard


Matheson, o las pelculas basadas en ella, El
ltimo hombre sobre la tierra, El ltimo hombre
que no beber agua), como un ro, charca o pozo, por
ejemplo.
mplo. Y sus recursos alimenticios deben ser renovables;
ejem
necesitarn
neceesitarn espacio suficiente para montar un jardn de
vivo y Soy leyenda, ofrecen una visin maravillosa verduras
verdduras y buscar ganado para criarlo (alguna vez has
de los problemas a los que ha de enfrentarse una intentado
intentado encontrar un pollo vivo en Brooklyn?).
persona en circunstancias similares (con vampiros
en lugar de zombies). El libro Zombi: Gua de Encontrar
Enco un sitio para dormir es tan importante como comer
supervivencia, escrito por Max Brooks, plantea y beber;
be el Reparto necesita un refugio (preferiblemente
todas las dificultades por las que atraviesan fuera
fuer del alcance de zombies errantes). Esta tarea podra
los supervivientes de un estallido zombie requerir
requ varias sesiones de aventuras por s sola, pues el
masivo, incluyendo la eleccin de un refugio, el Reparto
Repa debe probar varios emplazamientos distintos hasta
aprovisionamiento, y la defensa. Se recomienda dar con uno que satisfaga su criterio (un rancho en los
encarecidamente la lectura de ambos libros. suburbios
subu tiene sitio para un jardn, pero es indefendible;
un b
banco es ms defendible, pero carece de acceso fcil a
una fuente de agua; una casa de campo tiene ambas cosas,
pero...).
pero Una vez que han encontrado un lugar seguro para
descansar,
desc todava tienen que fortificarlo.
1. Necesidades fisiolgicas Saqueando
Saqu los grandes almacenes locales se pueden cubrir
Son los requisitos ms bsicos que deb
deben
ben satisfacer los MR necesidades
nece adicionales, como suministros mdicos y de
para sobrevivir. primeros
prim auxilios, equipo de acampada como tiendas,
Sencillamente, las necesidades fisiolgicas
olgicas son la base
fisio cant
cantimploras y hornillos porttiles, ropa vaquera y de
de la supervivencia, como aire, comida,
commida, agua, sueo y cuer Una vez ms, con esto slo se cubren necesidades
cuero.
dems. Si no se cubren estas necesidades,
necesidades, la gente siente co
a corto plazo, pero qu pasar el ao siguiente, o cinco
malestar y dolor, as que es necenecesario
sario calmarlas tan aos despus?
pronto como sea posible.
ibl L Las primeras
i aventuras tras
el despertar de los zombies y la cada de la civilizacin 2. Seguridad
deberan reflejar los intentos de los MR para satisfacer A la gente le gusta sentirse segura. Aunque una casa
sus necesidades fisiolgicas bsicas. asegurada con una buena defensa y un suministro
continuo de alimentos inspira bastante confianza, hasta
el superviviente ms curtido necesita estabilidad y
consistencia frente a un mundo catico. Y puede ser difcil
conseguirlas con tantos zombies recorriendo las calles.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 214 24/02/2014 17:20:28


Las primeras aventuras de la Campaa deberan centrarse Una aventura podra basarse en la capacidad del
en la preocupacin constante por la seguridad (derivada mecnico de conseguir que funcione el generador. Otra
de los ataques de los zombies). Cuando el Reparto se podra depender de los esfuerzos del mdico por salvar
aventura en el exterior en busca de provisiones, los el asentamiento de la enfermedad. Una tercera podra
zombies deberan atacarles. Si permanecen ocultos tras poner a prueba la capacidad del soldado para defender el
sus barricadas, los zombies deberan intentar abrirse paso campamento frente a un ataque zombie.
entre ellas. Otras aventuras podran concentrarse en las
Otra forma de proporcionar estima a los MR es mostrando
tareas de los MR para fortificar su santuario, asegurar
que realmente marcan alguna diferencia en el mundo (o
un suministro permanente de comida, y proporcionarse
en su pequea porcin del mismo). Aunque las primeras
algunas comodidades, todo ello en un esfuerzo por
aventuras deberan estar repletas de zombies, llegado este
conservar su seguridad y su estabilidad.
punto quiz el Reparto ha mermado sus filas, y los ataques

CAPTU
Muchos grupos de supervivientes nunca avanzan ms all zombies ya no son tan frecuentes. Tal vez logren eliminar
de este punto. La seguridad se convierte en una obsesin a ese puado de zombies que ocupan el hospital. O puede
continua, por lo que son incapaces de evolucionar a que hayan terminado los preparativos para limpiar de

ULOO 6 - En
Niveles superiores de la jerarqua de necesidades. zombies la zona. A estas alturas su asentamiento puede ser
ya un acogedor hogar, con necesidad de pocas misiones y
3. Amor, afecto y pertenencia Pruebas relacionadas con la supervivencia.

Envi
La gente desea pertenecer a un grupo. Una vez que las Si el ZM tiene pensado que el Reparto encuentre una

vidi
vi
necesidades de sustento y seguridad han sido cubiertas, solucin a la plaga zombie, ahora es el momento de

dia
di
sus mentes se centran en necesidades de mayor Nivel, orientar la Campaa en esa direccin, o quiz la plaga

a a lo
como son el amor y el sentimiento de pertenencia a un comience a remitir una vez que lo que la haya causado
grupo. En esta fase, son capaces de preocuparse por los siga su curso.

los
que le rodean, buscar el afecto y la aprobacin de los
dems, y desear formar parte de una comunidad. Aunque 5. Autorrealizacin

s mu
un superviviente solitario pueda resistir frente a los

muer
Finalmente, para que una persona se sienta bien consigo
zombies, acabar por sucumbir al aislamiento. mismo y con los que le rodean, ha de percibir que posee

ert
er
Estos son los principios de la sociedad. Despus del cierto control sobre su propio destino. En otras palabras,
levantamiento de los zombies, los MR deberan pensar en a la gente le gusta sentir que hace lo que debe hacer, o

tos
reunirse como individuos afines. Las primeras aventuras lo que pretenda hacer. Una persona realizada es aquella
podran centrarse en el rescate de otros, en misiones de que sabe que est aprovechando sus talentos al mximo
bsqueda y salvamento en los pueblos cercanos, y en la de su capacidad.
incorporacin de miembros nuevos a la comunidad. No La mayora de los personajes que hayan crecido en
obstante, con esto se aade complejidad adicional a las una ambientacin previa al Despertar se preparaban
Historias, ya que los nuevos miembros deben integrarse y soaban con llegar a ser una clase de persona, o con 215
en la comunidad y ayudar en lo que puedan, lo cual puede labrarse una carrera profesional. Esos sueos pueden
causar tensiones. Ahora puede ser el momento de ir en seguir siendo viables en una ambientacin posterior al
busca de parientes perdidos, o de pensar en formar una Despertar. Adems de sus otras obligaciones, el personaje
familia. Si los MR an no han pasado a formar parte de que siempre hubiera querido ser actor puede dedicarse
una comunidad, ni han fundado una propia, puede que a entretener a un grupo de nios, o incluso a organizar
sea hora de salir y encontrar a otros que compartan sus funciones para entretenimiento de toda la comunidad. Un
objetivos, sean cuales sean. abogado puede ayudar a codificar las leyes por las que se
regir el grupo, y actuar como administrador de dichas
Adems de esto, ciertas amenazas (adems de los zombies)
leyes. Las posibilidades son infinitas.
pueden poner en peligro a la incipiente comunidad.
Formar un grupo conlleva la posibilidad de que surjan Si un grupo alcanza esta fase, y se implica en aventuras
grupos rivales; otras comunidades de supervivientes, o diseadas para satisfacer su necesidad de autorrealizacin,
intrusos como la banda de moteros de Zombie. Qu pasa si a todos los efectos habrn creado (o reconstruido) una
dos grupos encuentran un almacn de suministros? Y si a sociedad. Puede que vivan en condiciones primitivas, y
uno de los grupos se le acaba la comida? Tambin pueden puede que siga habiendo zombies por ah, pero van muy
desarrollarse conflictos internos dentro de la comunidad, bien encaminados a restaurar la civilizacin.
si dos personajes se disputan el amor de un tercero, o si la
comunidad discute por una decisin que hay que tomar. En resumen
De igual modo, los miembros de un pequeo grupo de Est claro que el meollo de un juego de supervivencia
supervivientes podran enfrentarse entre s (sobre todo como Zombie son las aventuras centradas en las
si estn atrapados en la nieve o aislados de alguna otra necesidades fisiolgicas y la seguridad. Pero para que
forma); un buen ejemplo es la pelcula Nufragos. Estas dure varios aos (en Tiempo de Juego), merece la pena
fuerzas siembran el caos y la destruccin por s mismas, explorar los dems peldaos de la jerarqua de Maslow.
pero los MR han de enfrentarse a ellas si quieren sobrevivir. Y recuerda que poner en peligro la base de la pirmide
siempre es un buen modo de mantener al Reparto sobre
4. Estima ascuas. En un mundo en el que los muertos estn ah slo
Si ya siente amor y pertenencia, la gente quiere sentirse para aniquilar a los vivos y reducir su cantidad, siempre
apreciada. Es decir, desean que los dems valoren sus existe la posibilidad de que todo el trabajo de los MR sea
contribuciones. Esta es una necesidad especialmente destruido en una sola noche.
complicada de satisfacer en una partida de rol. Un modo
de abordar esta necesidad consiste en jugar a favor de los
puntos fuertes de cada personaje. En este punto, el ZM
puede intentar adecuar sus Historias para resaltar los
logros de un Miembro concreto del Reparto.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 215 24/02/2014 17:20:30


Locura
Por si no bastara con el riesgo de ser devorado porr los
nas,
zombies y la tensin de tener que sobrevivir a duras penas,
los MR pueden empezar a mostrar sntomas de fatiga atiga La locura no es divertida
dida
mental. Con el tiempo, los Chequeos de Miedo y la prdida
de Esencia privan a los personajes de su determinacin;
pero la locura es una amenaza constante, creciendo
in;
do a
medida que les sobrepasa la presin del aislamiento o de
E n nuestra sociedad existe la tendencia de
ridiculizar a aquellos con graves problemas
psicolgicos, o de tomarse a la ligera locuras y
una muerte macabra. manas. No es sa nuestra intencin. La locura
En las reglas bsicas de Zombie, la mecnica de los no es cosa de risa, como tampoco lo son los que
t os

la padecen.
toss

Chequeos de Miedo resulta adecuada para mostrarr el


erto
e to

shock inicial de la sorpresa, el terror y el peligro. No Hablando claro, la locura consiste en tener una
muer
er

obstante, si los jugadores van a seguir sus vidas a lo perspectiva del mundo desviada de la norma y
largo de la Campaa, quiz sea ms apropiada esta nuevaueva dejar que influya en cada pensamiento; en asumir
os mu

glas
opcin. A discrecin del ZM, se pueden incluir estas reglas como verdad una visin distorsionada del mundo,
opcionales para la locura. La Locura cambia el modo por aterradora o desesperada que pueda parecer.
en que los jugadores ven a sus personajes. Segn vayan ayan Trata la locura con precaucin y respeto.
a a lo

acumulando puntos de Locura, sern testigos del lento to y


ntos
gradual declive de su personaje hacia la locura. Los puntos
de Locura se convertirn en el peor lastre incluso del ms
dia
vidi
di

duro de los supervivientes.


envi
nv
CAPTULO 6 - en
n v d

Tablaa de evolucin
evoo lu
luci
cii n dee la LLocura
ocur
oc u a
PL actuales Desventaja mental adicional

216 9 Pesadillas recurrentes


13 Adiccin 2 (Bebida/drogas)
17 Fobia
21 Cobarde 1
25 Problemas emocionales (Depresin)
28 Insomnio
31 Cobarde 2/Fobia 3
34 Delirios
37 Adiccin 4
40 Paranoia
43 Cobarde 3/Fobia 5
45 Alucinaciones
48 Tendencias suicidas
Si un personaje llega a este Nivel,
se viene abajo totalmente. El
jugador dejar de controlar al
personaje, ya que ste es ahora un
50
peligro para s mismo y para los
dems. Si el jugador desea seguir
interpretando al personaje, deber
discutirlo con el ZM.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 216 24/02/2014 17:20:36


Cmo contabilizar la Locura obtenido. Si se falla la Prueba no ocurrir nada. Si la
Los personajes llevan la cuenta de sus puntos de Locura diferencia entre la tirada de la Prueba y un Nivel de
en el apartado de Desventajas de la hoja de personaje. La xito es de tres o ms, algo ha salido realmente mal, lo
mayora de los MR empiezan con 0 puntos de Locura, a no que significa que el personaje aumenta su Locura tantos
ser que el ZM tenga una buena razn para asignarles ms. puntos como el doble del margen de fallo. El xito en la
Una vez comienza el juego, es fcil ganar puntos de Locura. vida tiene algo que estabiliza a los MR. Cada vez que un
Cada vez que un personaje falle un Chequeo de Miedo, se personaje logre cinco Niveles de xito o ms en una Prueba
aade la mitad del margen del fallo (redondeando hacia o Chequeo, podr reducir sus puntos de Locura actuales
abajo) a su total de puntos de Locura. en una cantidad igual a los Niveles de xito obtenidos.
Conforme se reducen los puntos de Locura, el personaje
As, un personaje que falle un Chequeo de Miedo por dos perder tambin cualquier Desventaja mental que hubiera

CAPTU
puntos, recibir 1 punto de Locura. Cuantos ms puntos adquirido como consecuencia.
acumule el personaje, ms inestable se volver.
Por cada cierta cantidad de puntos de Locura acumulados, Sustituciones

ULOO 6 - En
el personaje adquiere una Desventaja mental. La tabla de
En Zombie, los personajes tienen un elevado ndice de
evolucin de la Locura indica las Desventajas asociadas
con cada cantidad de puntos de Locura. La obtencin mortalidad (sobre todo si no van con cuidado). En una
de nuevas Desventajas no concede al personaje puntos Campaa ambientada de forma que no sea posible contar

Envi
de Personaje adicionales. Si el personaje ya posee la con ayuda mdica inmediata, es an peor. Es ms, adems
de la muerte de los personajes, hay que tener en cuenta la

vidi
vi
Desventaja indicada, debe saltarla y pasar directamente
te al

dia
di
Nivel siguiente de la tabla. posible ausencia de otros MR, debido a que se busquen la

a a lo
vida por su cuenta o a que los jugadores no se presenten
Locura transitoria para la partida. Cmo puede reemplazarlos el ZM?

los
Con cada prdida temporal de Esencia, los personajes najes

s mu
se exponen a sufrir los efectos de la Locura. Si el total

muer
de Esencia cae por debajo del total actual de puntoss de
Locura del personaje, ste corre el riesgo de sufrir una
Historias paralelas
A

ert
er
Locura transitoria. El personaje debe realizar un Chequeo
queo los MR pueden ocurrirles muchas cosas que no
Complicado de Voluntad y conseguir tantos Niveless de estn relacionadas con la amenaza constante

tos
xito como su Locura dividida entre cinco. Si supera ra el de los no-muertos. stas son algunas de las
Chequeo, el personaje estar bien. Si lo falla, perder
der posibilidades:
temporalmente su vnculo con la realidad; el Nivell del
fallo determina la gravedad de la Locura del personaje,
naje, 1. Unos supervivientes humanos degenerados se
segn se indica en la tabla de Miedo (ver pg. 130). alimentan de la carne de los zombies. Es ste
el tipo de gente que quieres como vecinos?
Recuperarse de una Locura transitoria no es fcil. 217
Cuando la duracin del efecto del Miedo llegue a su fin, 2. Una partida de exploracin descubre otro grupo
el personaje debe realizar un Chequeo Complicado o de de supervivientes tras la colina ms prxima
Voluntad cada Turno para superar la Locura transitoria.oria. o en la ciudad ms cercana. Podrn las dos
El nmero a superar ser 9 ms el Nivel de fracaso o del comunidades aunar fuerzas, o se destruirn
Chequeo que caus la Locura. Si falla su intento de volver
olver entre s?
a la realidad, el efecto del Miedo continuar. 3. Un descubrimiento cientfico arroja algo de luz
sobre cmo detener el avance de los zombies.
Peor an, mientras est bajo los efectos de la Locura
cura
transitoria, el personaje sufre un +5 a la dificultad
d de 4. Los MR necesitan desesperadamente a alguien
todos los Chequeos de Miedo posteriores. con conocimientos especficos (un mdico, un
electricista, etc.); dnde podran encontrarlo?
Si el personaje vuelve a sufrir una Locura transitoria
toria
como consecuencia de uno de estos Chequeos ueos 5. Se produce algn desastre (por ejemplo, un
posteriores, se aplicar el peor de los efectos. Los incendio) en el escondite de los MR. Debern
resultados no son acumulativos. luchar por salvar todo aquello por lo que han
trabajado tanto.
Reducir puntos de Locura 6. Unos viajeros desaliados llegan al recinto de
Cuando un personaje ha comenzado el descenso a la los MR, buscando a sus seres queridos o a otros
mn.
locura, le resultar difcil recuperar el sentido comn. supervivientes. Cmo los tratarn?
Cuanto ms lejos lleguen sin recibir ayuda, ms arduo rduo
igue
ser conseguir que regresen del otro lado. Esto se consigue
mediante psicoterapia, en la que se incluye cualquier quier
forma de asesoramiento individualizado, como sesiones ones Desde el punto de vista de la Historia, la sustitucin de
ones
con un terapeuta, frmacos psicoteraputicos, confesiones personajes puede ser un factor importante en un juego
religiosas o meditacin intensiva. Cualquier cosa que ue el de terror y supervivencia. De dnde sale esta gente si
jugador y el ZM estimen oportuna para el personajee en la mayora de la poblacin est muerta (o no-muerta)? A
cuestin ser vlida.
no ser que en la ambientacin se haya incluido una gran
naje,
Por cada mes de terapia a que se someta el personaje, poblacin de supervivientes, el ZM lo va a tener crudo
podr realizar un Chequeo Complicado de Voluntad; d; si para justificar la inclusin de MR nuevos. Algn tipo de
ades
alguien ayuda al personaje podr aplicar su Humanidades asentamiento (junto a los correspondientes Secundarios)
(Psicologa) o cualquier otra Habilidad pertinente a la puede proporcionar al ZM y a los jugadores una reserva
Prueba (los Niveles de xito pueden acumularse). ). Si de personajes extra donde elegir. Basta con asumir que
antos
se supera la Prueba, el personaje podr suprimir tantos el nuevo personaje estaba en segundo plano durante las
puntos de Locura como Niveles de xito se hayan ayan aventuras previas y ahora ha dado un paso adelante.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 217 24/02/2014 17:20:41


Por otro lado, aunque el Reparto represente un diminuto no resultar heridos como para superar las consecuencias.
baluarte de supervivientes, y no exista una comunidad de Una plaga de insectos podra caer sobre los cultivos,
la que sacar personajes adicionales, no todo est perdido. arruinando la cosecha. El grupo podra peligrar debido
Es posible que los MR que quedan rescaten a alguien, que al estallido de una enfermedad virulenta. Una avalancha
se convierta en un nuevo personaje que aadir al Reparto. podra atrapar al Reparto en el interior de su fortaleza...
O tal vez un superviviente solitario podra toparse con la
fortaleza de los MR. Si los personajes son de naturaleza Los zombies no son el nico enemigo al acecho en el
nmada es an ms fcil de justificar, ya que seguramente horizonte. Puede haber otros supervivientes en la zona,
se encontrarn con otros ncleos de resistencia y dems que compiten con el Reparto por unos valiosos recursos.
Es un zombie lo que merodea por el depsito de chatarra,
supervivientes que viajen por el pas. Pero ten en
o es otro superviviente que intenta echarle el guante al
cuenta que el tpico recurso de vais conduciendo por la
rtos
os

nico montn de chatarra que sirve para algo? Podra


carretera y veis a unos zombies persiguiendo a alguien se
aparecer una banda ambulante de saqueadores y exigir al
desgasta demasiado pronto. Tambin cuesta mucho creer
uert
rt

Reparto a punta de pistola que les proporcionen comida,


que el Reparto le abra las puertas a cualquier extrao,
APTTULO 6 - Enviddiaa a los mue

agua y refugio. Por ltimo, el conflicto forma parte de la


permitindole acceder a sus preciados suministros, as que
naturaleza humana; es posible que los supervivientes de
habra que elaborar bien la presentacin de personajes
un asentamiento rival decidan que destruir al Reparto y
nuevos bajo circunstancias especficas (esto puede ser
llevarse sus cosas es ms provechoso que trabajar unidos
buen material para una aventura).
contra un enemigo comn.
Por ltimo, cuando los MR mueren, es probable que se
A veces, es ms peligroso el enemigo en casa que el
levanten de entre los muertos (depende de la naturaleza de
enemigo que viene de fuera. Cuando el Reparto se canse
la plaga). Cualquier muerte ocasional podra crear nuevos
de matar zombies, tal vez sea el momento de una aventura
adversarios para los MR (los viejos amigos que vuelven
poltica llena de tensin. Podra haber problemas de
de la tumba para darse un papeo). Esto no suele darse
cualquier tipo en la fortaleza, como un tringulo amoroso
a menudo en otros juegos de rol, y el ZM debera tomar
que ha alcanzado un punto crtico, la rivalidad entre dos
buena nota del terror inherente a esta situacin, en la que
personajes que se disputan el liderazgo, o un personaje
un viejo amigo vuelve como enemigo zombie. Los MR que
Secundario que no aguanta ms y sufre una crisis nerviosa.
hayan muerto pueden volver por sus parajes habituales y
conducir a los no-muertos al corazn del escondrijo de los
MR, tal y como sucedi en la pelcula Zombie. Un nuevo da
CA

El tono sombro y nihilista de este tipo de Campaas de


Basta ya de zombies Zombie puede llegar a hastiar a los jugadores. Lo normal es
que quieran percibir que sus personajes afectan de alguna
Aunque Zombie es un juego de rol de temtica zombie,
forma al mundo, y que estn consiguiendo algo (ver pg.
no todos los oponentes a los que se enfrentarn los
215, Estima). Aunque encontrar un rollo de cobre para
MR tienen por qu serlos. Tras unas cuantas aventuras
218 enfrentndose a los zombies, los jugadores acabarn
el sistema de depuracin del agua puede considerarse un
logro, muchos jugadores querrn hacer cosas ms grandes,
cansndose de ellos. En la variedad est el gusto. Pueden
como detener a los zombies, salvar lo que quede de la
surgir muchas otras cosas capaces de tener en vilo al civilizacin humana y cosas as.
Reparto. En una Campaa de larga duracin, el ZM
debera ir variando los retos a los que debe enfrentarse Si el grupo est atrapado en la rutina, y no deja de hacer
el Reparto. Un modo de variar estos retos consiste en siempre lo mismo, es el momento de pensar en lo que puede
recurrir a la furia de los elementos como enemigo. En hacer el Reparto para mejorar su mundo. Dales esperanza.
este tipo de aventuras, un desastre natural (huracn, Deja que encuentren un pequeo oasis de paz en el desierto.
tornado o terremoto) sacude el asentamiento de los MR, O puedes incluso dejar que sobrevivan a la plaga zombie,
y todos debern realizar numerosas Pruebas tanto para reconstruyan la civilizacin, y acaben la Campaa.

Enviad ms Miembros del Reparto

C uando llega el momento de aadir un nuevo personaje al grupo, el ZM debe decidir lo poderoso que debe
ser el personaje.
Muchos ZM dirigen partidas con personajes igualados en poder. Todos llevan personajes Normales, o todos son
Supervivientes. Si ste es el caso, lo mejor suele ser que el nuevo personaje sea del mismo tipo. Si el ZM se siente
generoso, puede permitir al nuevo personaje que empiece con una Experiencia adicional, equivalente a la mitad (o
ms) de la Experiencia que consigui su anterior personajes.
Si en el juego hay distintos tipos de personajes (varios Normales, algunos Supervivientes y tal vez algn Dotado),
es necesario cuidar el equilibrio del juego. Sera mejor que el nuevo personaje empezara como Normal, quiz
con unos cuantos puntos de Experiencia adicionales, en lugar de ser un Superviviente, ya que podra eclipsar
a los dems durante el juego. Si su personaje anterior era un Superviviente, se podra permitir al jugador crear
otro Superviviente como sustituto.
La puesta en marcha de un nuevo personaje debera penalizarse de alguna forma, por haber perdido el
anterior (a no ser que se sacrificara de forma adecuadamente dramtica). Los jugadores no deberan perder
nunca sus personajes a manos de los zombies para que luego se le permita comenzar a jugar con otro
personaje ms poderoso que el anterior.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 218 24/02/2014 17:20:43


Hoja de Campaa

Nombre:
Tema: Atmsfera:
Narrativa o episdica?
Impulsada por los personajes o por la Historia?

Cul es la trama general de la Campaa?

Qu es lo que captara la atencin de tus jugadores en la primera aventura?

Existe la magia? S No

Puede haber MR Dotados? S No

Qu conocimiento tena la gente de lo sobrenatural antes del Despertar?

Cunto saben ahora?

Ha aumentado o disminuido en potencia la magia desde el Despertar?

Es la magia responsable del Despertar, o es slo un resultado del problema?

Zombies

De dnde vienen?

Qu es lo que quieren?

Qu tipos existen?

1999-2013 Eden Studios. 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta pgina para uso personal.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 219 24/02/2014 17:20:45


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 220 24/02/2014 17:20:46
El cerebro es su motor, Sarah, la energa que los gua. No necesitan ni
riego sanguneo, ni ninguno de sus rganos.

~ El da de los muertos

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 221 24/02/2014 17:20:47


El da de los muertos
i marido y yo no podamos dejar la ciudad con el resto de los evacuados.

Los dos dimos positivo en la prueba del virus PHADE. Eso nos dejaba dos aos ms
de vida; tres como mucho. Dios, probablemente nos habran matado en el acto
si no fuera por la insistencia del presidente en tratar humanitariamente a los americanos
infectados. Humanos o no, slo los ciudadanos con un resguardo sanitario limpio podan ir a
las zonas de cuarentena del medio oeste. Mi marido y yo, junto a los dems, fuimos obligados
bie
ombi
bi e

a permanecer en la ciudad, observados por cientficos que nos vean como un puado de ratas
u z om

de laboratorio y protegidos por soldados que tenan miedo de tocarnos.

An no puedo creerlo. El SIDA ya habra sido bastante, pero cuando pienso en lo que me
a d e un

har el PHADE... mi cuerpo pudrindose desde el interior, mi piel arrugndose como el papel
viejo de las paredes; y cuando mi corazn se rinda al virus, ser cuando empiece la fiesta. De
m a

algn modo, el PHADE har funcionar mi sistema nervioso y me convertir en algo ni vivo ni
om

muerto. He visto los vdeos de lo que la prensa ha llamado Zombies PHADE. He visto lo que
CAPTULO 7 - Anatto
n at

hacen; cmo se alimentan. No s qu es peor, si consumir o ser consumido. Quiz lo peor sea
saber que al final sern las dos cosas.
An

Hace unos pocos meses, los militares declararon la ley marcial y nos trasladaron a todos
a una serie de casas de vecindad muy altas en el East Side. Dijeron que as les sera ms fcil
protegernos. Los apartamentos eran ms grandes y bonitos de lo que nunca nos podramos
permitir, as que intent mirar el lado bueno. Sin embargo, Brian, mi marido, insista da
s da no en que slo estbamos ah para que, cuando llegase el momento, pudieran
liquidarnos ms fcilmente. Desde que dimos positivo, Brian no haba sido precisamente la
mejor de las compaas.

Nuestro matrimonio era problemtico y ninguno de los dos haba sido precisamente la
222 imagen de la fidelidad. S que Brian me culpa por esto. Creo que an me quiere, pero no me
toca; ni siquiera al pasar. Es como si pensase que yo estoy ms enferma que l! Yo duermo en
un dormitorio y l en otro. Tampoco es que nadie de por aqu duerma mucho. La mayora de la
gente echa siestas por la maana y por la tarde. Nadie duerme ya de noche.

Vers, los zombies saben dnde estamos, y vienen cada noche para intentar cogernos.
Desde que anochece hasta que amanece, no omos ms que disparos y, de vez en cuando, los
gritos de algn soldado desafortunado. Por eso empezamos a tener las reuniones. No fue una
decisin consciente, ya me entiendes; es slo que estas noches son demasiado horribles para
pasarlas sola.

Al principio nos reunamos grupos de gente que nos conocamos. Pero a medida que los
zombies continuaban sus interminables ataques nocturnos, los distintos grupos empezaron a
juntarse. Pronto fuimos ms de cincuenta personas congregndonos por la noche en el tico.
Comamos, bebamos, reamos e intentbamos acallar tanto los horrores que ocurran fuera
como la pesadilla que se desarrollaba en nuestros cuerpos. La mayora de las noches, Brian se
sentaba en el balcn del apartamento que estuviramos usando y beba.

Algo bueno de nuestros guardianes es que son generosos con la bebida y la comida.
Supongo que les da igual, ninguno de nosotros va a morirse de un ataque al corazn, no?

La reunin de anoche estaba muy bien. Alguien haba birlado un karaoke de alguna parte
y estbamos ponindonos ciegos, berreando lo mejor que podamos las canciones de nuestra
poca dorada.

Todos menos Brian, por supuesto. Estaba fuera, en el balcn. De vez en cuando, le miraba
y le descubra observndonos con reproche. Le haca gestos para que se uniera a nosotros, pero
slo apartaba la mirada. A mitad de nuestra incoherente versin de Paradise by the Dashboard
Light, Brian comenz a gritar. Por un momento, tuve una visin de l tirndose por la barandilla,

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 222 24/02/2014 17:20:50


pero an estaba ah. Sealaba y gesticulaba en direccin al oscuro horizonte. Corr para ver a
qu sealaba, seguida de muchos de los otros.

Eran zombies, miles de ellos, que se reunan en torno a nosotros.

Las calles estaban inundadas de ellos; todas las calles! Eran muros de carne muerta,
dirigindose hacia nosotros. Los soldados les disparaban, pero de ninguna manera iban a tener
balas suficientes. Incluso usaban las ametralladoras que haba en los tanques, pero por cada
zombie que hacan trizas, otros cuatro ocupaban su lugar para alcanzarnos.

CAPTULO 7 - Ann at
Alguien comenz a cantar un salmo. Instintivamente, fui haca Brian, pero me apart con
un quejido furioso.

No s, supongo que algo estall en mi interior. Slo quera que me abrazase; era mucho
pedir? Pas por delante de l e irrump en medio del apartamento. Cog el micrfono del
karaoke y dije... bueno, no recuerdo exactamente lo que dije, pero fue algo en plan: Sabis

atom
lo que va a pasar! Sabis que esos helicpteros que omos no estn aqu para rescatarnos! Se

o m a d e
om
van a llevar a los soldados y a los doctores y nos van a dejar aqu!.

Vaci un vaso entero de algo con alcohol y dije: Vivamos esta noche, porque por la
maana estaremos muertos!.

u n zo
Entonces, agarr al hombre ms cercano y le di un buen beso. El miedo y la desesperacin

zom
alimentaban nuestras reacciones. Camos sobre una silla llena de cosas, arrancndonos la ropa.

m b ie
mb
No pensbamos, ramos como animales.

Fue como abrir una presa. Se nos uni otra pareja en el suelo y despus otra. Era surrealista,
la mitad de la reunin rezando en el balcn mientras la otra montaba una maldita orga. Me
perd en el estupor ertico, creo que nos pas a todos. Intentbamos perdernos en un mar de
caras y manos de extraos. Por un momento lo hicimos.
223
Algunas horas despus, estbamos agotados. Los militares y los muertos seguan a lo suyo.
Y hablando de aguante, Brian se haba ido. Por un momento, me recre en la idea de que
verme en brazos de otro debi hacerle estallar. Entonces se me ocurri otra idea; fue una
tontera, pero me hizo correr a medio vestir haca el saln de nuestro apartamento.

Por supuesto, ya era demasiado tarde. Encontr a Brian en la baera con las muecas
cortadas. La expresin de su rostro era la ms serena que jams haya visto.

Hay procedimientos cuando muere alguien infectado por el virus PHADE. El nuestro era
relativamente fcil: Llamas a los soldados, empaquetan el cuerpo para una rpida cremacin y
te envan a un capelln consejero del Ejrcito para aliviar tus penas. Yo no lo hice. Me levant
y me fui a mi habitacin.

An se oye en las calles el sonido de los disparos. Para entretenerme, me pregunt quin
estara ganando. Esper durante casi dos horas. El virus PHADE debe estar terminando ya con
Brian y s que va a entrar buscndome por esa puerta en cualquier momento.

Y va a tocarme.

Por ltima vez.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 223 24/02/2014 17:20:53


Introduccin
N o todos los zombies se crean de la misma manera. De hecho, zombie es un trmino tan genrico como
pueda ser vampiro u hombre lobo, y puede describir una serie de monstruos diferentes que entran
en la misma categora de cadveres andantes. Dejando de lado el hecho de que todos los zombies
estuvieron una vez muertos, hay una mirada de formas en las que puede manifestarse un muerto viviente.
Este captulo intenta clasificar cierto nmero de caractersticas de los zombies, y ofrece los datos de juego
para ello. Esto permite al Zombie Master crear sus propios zombies de la nada (o, si lo prefieres, desde
varios metros por debajo del suelo).
mbie
zomb
mb ie

El proceso es sencillo. Los Aspectos del zombie estn separados en una serie de categoras que van desde
cmo matarlos o de qu se alimentan hasta cualquier tipo de Poder especial que posean. Lee cada seccin
a de u n zo

y elige los Aspectos que mejor sirvan a las necesidades del no-muerto. Jntalas y ya tienes un zombie
completo, listo para aterrorizar a los vecinos, turistas y Miembros del Reparto en cuanto lo vean.
Para los devoranmeros que nos estn leyendo, cada Aspecto tiene asignado un Valor de Poder (comparable
a los puntos de Personaje). Cuanto mayor sea el valor, ms poderoso ser ese Aspecto (y ms duro el
ma
tom

zombie resultante). Esto permite a los ZM juzgar la fuerza de sus muertos vivientes. En principio, un
CAPPTTULLO 7 - Anato

personaje puede enfrentarse a un grupo de zombies con un Nivel de Poder igual a los puntos de Personaje
utilizados para crear a ste. Para pasar una tarde divertida, dos o ms jugadores con equipos de zombies
pueden jugar hasta morir por segunda vez (especialmente compatible con el trasfondo de El amanecer de
los Seores de los Zombies, en la pgina 290). Concede a cada jugador un nmero fijo de puntos para gastar
diseando zombies, y luego, que empiece el festn de sesos!

largo plazo. Su inteligencia infrahumana le permite vagar


La base por ah, buscar comida y levantarse cuando se cae. Tienen
puntos de Muerte (PM) que, bsicamente, son iguales
El zombie bsico no es ningn campen del mundo. Su que los puntos de Vida de los personajes. Por ltimo, los
fuerza est en el nmero, no en su potencial individual. zombies no se preocupan por la Resistencia; no va mucho
La Inteligencia de -2
2 significa que el zombie no tiene con ellos. Las caractersticas adicionales se detallan a lo
224 las capacidades de habla ni de utilizar herramientas, no largo de este captulo. Pueden tomarse alternativas para
puede resolver problemas ni es capaz de recordar cosas a aumentar el Poder del zombie.

Zombie bsico zombie


Fue Des Con I t
Int Per V l
Vol PM PR V l
Vel E
Esencia
i
2 1 2 -2 1 2 26 n/a 3 6
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Habilidades
Pelear 2.
Aspectos
Punto dbil: Todos.
Movimiento: Lenton pero seguro o.
Fue
u rza
r : La de un muerto cualqu uiera.
Sentidos:
o Como los muertos.
S ten
Sus e to: Diario, Toda la carnee ha de ser devorada.
en
I eligencia: Tonto de remate.
Int
Pro
r pag
p acic n del amor: Slo a los muertos.
Pod
o e
od err 5
er:

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 224 24/02/2014 17:20:57


Despus de estos cinco minutos, muere la ltima de las
El ciclo no-vital de los zombies clulas por falta de oxgeno, y comienza el proceso de
descomposicin. El cuerpo ya est muerto del todo y (a no
Los zombies pueden ser tan elaboradamente detallados ser que se le d la puntilla) listo para su nuevo cometido:
o rudimentariamente espartanos como quiera el ZM que Comerse a la gente.
sean, y en eso radica su ptrida elegancia como villanos.
Sin embargo, las reglas bsicas de Zombie no cubren el Caducidad de los no-muertos
tema de la descomposicin. Los zombies se pasean por Tras la reanimacin, los zombies pueden seguir
ah todo el tiempo que al ZM o a la Historia les hagan descomponindose. Los antroplogos forenses siguen un
falta, lo que podran ser aos tras la muerte del cuerpo. criterio general para determinar el intervalo post mortem
Si el ZM desea incorporar ms realismo a sus Campaas (hora de la muerte) de un cadver, para averiguar cunto
puede recurrir a estas reglas de descomposicin. Con tiempo lleva muerto y expuesto a los elementos. El

CA
el paso del tiempo, los zombies se descomponen y se ZM puede usar la misma frmula para calcular el ciclo

APTTULO 7 - An
aplican ciertos modificadores, as como una serie de no-vital de un zombie, el tiempo mximo que puede
reglas opcionales. Dichas reglas van dirigidas al zombie caminar un no-muerto antes de que la descomposicin
bsico (ver pg. 290), que representa al clsico zombie decida lo contrario. La ecuacin no es exacta, debido
de las pelculas de Romero. al elevado nmero de variables que pueden afectar a la
descomposicin humana, pero servir como orientacin.
Evolucin de la putrefaccin La frmula es:

Anat
El breve ciclo no-vital de un zombie se puede elucubrar Y = 1285/X

atom
at
conforme a los previsibles cambios que se dan en todo lo
que muere. Hay una rigurosa jerarqua de descomposicin

oma
om
La Y equivale al nmero de das necesarios para que el
que toda materia celular muerta debe seguir, haya o no cuerpo quede totalmente reducido a un esqueleto, y X es

a d e un z om
haya sido reanimada. la temperatura ambiente (en grados centgrados). Para
hacer un clculo aproximado del tiempo que le queda a
Cuando el cuerpo humano muere, le suceden ciertas cosas.
un zombie antes de convertirse en un esqueleto, basta con
Comienza la putrefaccin. El hedor de la muerte atrae por
dividir 1.285 entre la temperatura media ambiental, en
medios qumicos a los insectos, que depositan en l sus
grados centgrados (o 2.345 entre la temperatura media si
huevos y ayudan a consumir el cuerpo.
se da en grados Fahrenheit). El resultado (Y) es la cantidad

m bi
Algn que otro animal carnvoro se pasar a tomar un de das que pasarn antes de que el zombie no sea ms que

bie
bocado, o a arrancar un mechn de pelo para sus nidos. un montn de huesos.

e
El cuerpo humano se hincha por los gases y comienza
a evacuar fluidos. Todos estos indicadores de que se ha Ejemplo: Gregory Finch, un cadver recin reanimado,
producido la muerte se dan tambin en un zombie. Estas rastrea con expresin estpida una extensin de tres
etapas (conocidas en patologa forense como evolucin de kilmetros en busca de comida. El ZM dictamina que la
temperatura media ambiental es de 10 C. 1.285 entre 10 da
la putrefaccin) indican una descomposicin natural del
cuerpo, y pueden agruparse en cuatro fases principales:
s: 128,5
, das hasta que
q Gregory
g y se haya
y descompuesto
p del todo,, 225
y ya no suponga una amenaza para el aguerrido Reparto.
Reciente (Fase I)
Hinchado (Fase II)
Podredumbre (Fase III) Apuntar al complejo R

P
Esqueleto (Fase IV)
ara matar a un zombie cuyo Punto dbil sea
Las cuatro
L t fases
f de
d lal descomposicin,
d i i d desde
d llos mueertos
erto el cerebro, no basta con apuntar a la cabeza.
recientes hasta los restos seos, se activan y se mantieeneen Con suerte, un disparo apuntado a la cabeza podra
por efecto de factores ambientales, siendo los m ms destruir el complejo R, pero lo ms probable es que
importantes la temperatura y la humedad. A continuacci n alcance el lbulo frontal o el encfalo medio, lo cual
se detalla lo que les ocurre a los muertos convenciona aless, no detendr a un zombie. Hay que apuntar a la base
as como al cadver reanimado estndar. del cerebro (justo a la altura del entrecejo). Apuntar
a esta zona se penaliza con un -6 al impacto, pero si
El umbral de los cinco minutos el dao resultante del ataque supera los 10 puntos,
Tras la muerte cerebral y la parada cardaca, el cueerp po el zombie es destruido automticamente.
se considera muerto, aunque algunos tejidos y rga anoos
siguen vivos a nivel celular (por poco tiempo). El cueerp
po
no muere todo de una vez, como si se hubiera pulsado ou un
botn; muere rgano a rgano, tejido a tejido, hasta qu ue Para determinar el nmero de das necesarios para pasar
no quedan ms clulas vivas en su carcasa. Este proccesso de una fase a otra basta con dividir el ciclo no-vital entre
suele tardar menos de cinco minutos. tres. Los zombies comienzan en la fase Reciente (si acaban
de morir); los cadveres ms antiguos comenzarn desde
Estos cinco minutos de paz reciben el nombre de mu uertte la fase en la que fueron reanimados.
somtica; constituyen el nico descanso que podr toma arsse
el organismo infectado durante los meses prximos, an ntees Ejemplo: Tim Larabie acaba de morir por un mordisco
de levantarse con un apetito instintivo de carne huma ana a. de zombie. El ZM determina que la temperatura media
Durante este tiempo, si el tronco cerebral (en concreto,
o, eel ambiental es de 5 C. El ciclo no-vital de Tim es de 1.285
complejo R, el ncleo central del cerebro en el que resideen entre 5, un total de 257 das antes de quedarse en los
nuestros instintos animales de supervivencia) es daad do huesos. Si dividimos el ciclo no-vital entre tres, tendremos
o destruido, el cuerpo no se reanimar. Este periodo d de 86 das (redondeando hacia arriba), que es el tiempo que
gracia es crucial para los MR que quieran ahorrarse eel tarda el cadver animado de Tim en alcanzar la segunda
trauma emocional de ver cmo un amigo o ser querid do fase (hinchado). 86 das ms y entrar en la tercera fase
vuelve de entre los muertos (siempre y cuando estn (podredumbre). Al final de su ciclo, llega a la cuarta fase
dispuestos a atravesarle el crneo a su amigo/a). (esqueleto) y se desmorona, literalmente.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 225 24/02/2014 17:21:01


Los cuerpos se descomponen ms lentamente si estn Dos horas despus de la muerte, los glbulos rojos del
sumergidos en agua o enterrados bajo tierra que si estn zombie se separan del plasma sanguneo y se acumulan
al aire libre. Para calcular el ndice de descomposicin de en la parte ms baja del cuerpo. Por ejemplo, si el cuerpo
los cadveres en tales situaciones (por ejemplo, para los lleva varios das muerto tumbado boca arriba, la sangre
cadveres resucitados en cementerios), se usa lo que los se acumula en su espalda; si el no-muerto se reanima
patlogos forenses denominan frmula de Casper: minutos despus de su muerte y echa a andar, la sangre
se agolpar en sus pies y piernas. A esto se le conoce
Una semana al aire libre = Dos semanas bajo el agua
con el nombre de livor mortis (lividez cadavrica), y es
= Ocho semanas bajo tierra
la principal razn por la cual no suele haber sangre en
As, por ejemplo, si un cuerpo al aire libre tarda 128 das las heridas que se producen despus de la muerte. Este
en convertirse en esqueleto, tardar 1.024 das (casi tres cmulo de sangre le da a la carne una coloracin rojo
aos) en hacerlo si est enterrado (siempre que se d la ocre permanente, que puede dar la impresin errnea
mbie
ie

misma temperatura). de ser un hematoma. El rigor mortis, la rigidez muscular


zomb
mb

fruto de la acumulacin de cido lctico, suele producirse


Fase I: Reciente unas horas despus de la muerte. Todos los msculos se
a de u n zo

agarrotan al mismo tiempo, pero los ms pequeos son


Tras los cinco minutos de la muerte somtica, el cadver
los primeros en endurecerse del todo. Las extremidades
comienza a descomponerse (es adems el momento en que
agarrotadas se pueden mover, doblndolas hasta que el
suelen reanimarse los zombies). La descomposicin humana
msculo se rompe (acompaado de un grotesco crujido),
consta de dos procesos, llamados autolisis y putrefaccin.
liberando as el cido lctico. El zombie no puede hacer
ma
tom

La autolisis, tambin llamada autodigestin, es la esto por s solo. El rigor mortis suele durar unas 12 horas,
revolucin de las clulas del cuerpo. Las clulas hasta que alcanza el cnit, y luego comienza a disminuir
CAPPTTULLO 7 - Anato

desprovistas de oxgeno se licuan y se disuelven, liberando gradualmente hasta que el cuerpo se relaja. Un zombie
nutrientes al cuerpo, y proporcionando un frtil caldo de afectado de rigor mortis est paralizado y es totalmente
cultivo para la putrefaccin. Al mismo tiempo, las enzimas vulnerable a cualquier ataque.
digestivas siguen actuando sin el control presente en vida.
Un Reparto inteligente aprender a aprovechar este
El aparato gastrointestinal deja de producir mucosa (que
da de debilidad para asegurarse de que el aparecido
es lo que recubre el tejido de los rganos y protege contra
los destructivos cidos enzimticos). Desatados, estos inmovilizado no vuelve a levantarse.
fluidos perforan las paredes de intestino, estmago, bajo Los no-muertos hacen amigos muy deprisa. Apenas muere,
esfago y, finalmente, la cavidad pulmonar. El cuerpo el cuerpo atrae a una legin de devotos necrfagos. La
prcticamente se digiere a s mismo; durante esta primera mosca azul es la primera en depositar sus huevos. Pasado
fase, la mayora de los rganos estarn bastante ocupados un da de la muerte, el cadver estar infestado de gusanos,
convirtindose en una plasta lquida. La autolisis pasa que se acumulan en las heridas y en los tejidos blandos del
desapercibida durante los primeros das tras la muerte, exterior del cuerpo (ojos, boca, genitales, etc.) para darse
pero con el tiempo la piel se cubrir de vejigas llenas de
226 fluidos y la capa externa de la dermis perder adherencia
un banquete de carne necrtica (los gusanos slo comen
tejido muerto). Los cadveres normales (los que no se
y comenzar a descolgarse de la carne. mueven) atraen tambin escarabajos y otros insectos que
El cerebro, de alto contenido en agua, tambin empieza a se alimentan de gusanos; pero en el caso de un zombie,
esponjarse. No obstante, al estar encajonado en el crneo, la mayora de los insectos y larvas caen del cuerpo, as
conserva su posicin y su forma generales. La primera que la prdida de tejidos debido a stos es insignificante.
zona del cerebro que se reblandece por la autolisis es el Se ha observado a algunos muertos vivientes irritados,
lbulo frontal, que apenas es usado por el no-muerto, por espantado torpemente las moscas que revolotean alrededor
lo que su rendimiento apenas se ve atrofiado. El segundo de sus rostros, un instinto de preservacin para mantener
(y ms importante) componente de la descomposicin intactos los ojos (si los necesitan para ver).
es la putrefaccin, la destruccin de los tejidos blandos Varios das tras la muerte, el cuerpo comienza a calentarse
del cuerpo llevada a cabo por bacterias. Sin las defensas de nuevo; la violenta putrefaccin de los tejidos y rganos
naturales de un cuerpo vivo, las bacterias se multiplican internos es tan intensa que la temperatura del cadver
y devoran el tejido, reducindolo todo a lquido. Por puede incluso ascender a 38 C (100 grados Fahrenheit).
lo general, el primer signo visible de putrefaccin es Cualquier personaje que toque a un zombie que lleve
una decoloracin verdosa del abdomen, al llenarse las algunas semanas en la fase reciente notar una clida y
entraas de fluidos bacterianos. Esta decoloracin se nauseabunda tibieza. En tal estado, los no-muertos pueden
extiende lentamente hacia los costados, el pecho, las detectarse con anteojos de visin trmica y dems sistemas
extremidades y el rostro. Las venas superficiales de la de deteccin de calor.
piel se vuelven crdenas y visibles, dndole a la piel un
tono marmreo. Los cadveres que han perdido mucha Caractersticas de la Fase I: En esta fase, el zombie
sangre se descomponen con mayor lentitud, ya que las posee los Atributos asignados por el ZM. De aqu en
bacterias no tienen sangre que usar como medio para adelante se considerar como el zombie bsico, y todo
multiplicarse con rapidez. Las temperaturas ambientes modificador derivado de fases posteriores se deducir
inferiores a 21 C (70 grados Fahrenheit) tienden a de estos Atributos bsicos.
retrasar la putrefaccin y, si el clima es lo bastante fro,
incluso pueden llegar a detenerla. Hay muchas ms
variables que pueden afectar al proceso, como los climas
hmedos y la obesidad, que aceleran la putrefaccin, o
los climas secos, que demoran la descomposicin.
Se producen otros cambios, como algor, livor y rigor
mortis. El algor mortis es el enfriamiento del cuerpo
que se produce tras la muerte; el zombie se enfra a una
velocidad media de 1,5 grados por hora, hasta llegar a la
temperatura ambiente.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 226 24/02/2014 17:21:02


Regla opcional: Las sorpresas del rigor mortis
Cambios fisiolgicos
E l rigor mortis puede ser una excusa excelente
para incluir zombies vacilantes en los primeros
p

L as reglas originales de Zombie no establecen


ninguna relacin entre las caractersticas de los
vivos y las de los zombies. Sencillamente son como
das de una Campaa. Luchan contra la rigidez
de ssus msculos agarrotados por las protenas,
as que dales un movimiento Lento pero seguro.
son. Si el ZM prefiere un sistema ms complejo y Por supuesto, al da siguiente sus msculos se
realista, que vincule los Atributos del zombie con volvern flexibles otra vez, una vez las protenas
volv
los de los muertos recientes, puede efectuar los cedan... y los zombies podran volverse de repente
ceda
mucho ms rpidos (por ejemplo, Como los vivos,
muc

CA
siguientes ajustes.

APTTULO 7 - An
o puede
pu que ms). Ya vers cmo se sorprenden
En primer lugar, la inteligencia se reduce los jjugadores cuando descubran lo giles que se
drsticamente, ya que el zombie slo utiliza un han vuelto sus moribundos adversarios...
pequeo porcentaje de sus lbulos frontales y
sistema lmbico y, como resultado, carece de
lgica, memoria y dems ventajas que aporta
el tener un cerebro. Depende nicamente del

Anat
complejo R, de ah que la Inteligencia del zombie Fase II:
I Hinchado

atom
at
caiga inmediatamente a -2 cuando resucita. Este La segunda
segu fase se caracteriza por una hinchazn masiva
valor puede ajustarse si el ZM estima oportuno

oma
om
(conocida como tumefaccin), pues la putrefaccin
(conocid
que el zombie conserve una parte de su intelecto provocada por la accin de las bacterias crea un cmulo
provoca

a d e un z om
(ver pg. 235). de gases que hinchan el cuerpo (a veces hasta el doble de
En segundo lugar, la prdida de actividad cerebral su tamao,
tama si el cadver est inmvil). A lo largo de esta
explica la escasa agilidad de los no-muertos. La segunda fase, el cuerpo elimina poco a poco el gas por
mayor parte de los centros de equilibrio del ifi i corporales y heridas. Los no-muertos no se hinchan
orificios
cerebro se usan a mnima capacidad, y ya les tanto, ya que estn movindose continuamente, expulsando
cuesta bastante mantenerse erguidos. El zombie los gases
gase de su cuerpo e impidiendo que se acumulen en

m bi
comienza su no-vida con un -1 a su Destreza su interior.
inter Esta filtracin de gas hace que los muertos

bie
original como humano. Los zombies con Destreza vivientes apesten el doble, concediendo una bonificacin
viviente

e
cero se caen muy a menudo. El ZM no debera de +6 a las tiradas de Percepcin de los personajes para
modificar este valor con Propiedades (aunque localizar a los no-muertos, y una penalizacin de -2 a
puede que tengan algunas Propiedades especiales cualquier Habilidad que requiera concentracin (debido
cualquie
de movimiento). al efecto lacrimgeno y vomitivo del hedor del metano).
Durante la fase de hinchado la piel aumenta su elasticidad 227
Por ltimo, los zombies tienen una ventaja: La contina desprendindose del cuerpo. El tejido que hay
y contin
prdida de inteligencia aumenta la fuerza de debajo ees rosa brillante y acaba por secarse, adquiriendo
los no-muertos, debido en parte al mecanismo la apariencia
apari de cuero amarillento. Todo este deterioro le
inconsciente mediante el cual el cerebro regula da una ppresencia verdaderamente aterradora al zombie, as
la fuerza a aplicar. La musculatura humana es que por lo menos tiene un lado positivo. Al final de esta fase
capaz de hazaas de fuerza increbles, pero est los rganos
rga internos no son ms que pulpa, y chapotean
limitada por la resistencia del esqueleto, los por el in
interior del torso hasta que se vomitan (normalmente
cartlagos y los ligamentos, as que el cerebro cuando el zombie se inclina para comer o se cae de bruces).
marca un lmite superior que los humanos no se Llegado este punto el esfago, diafragma y pulmones se han
atreven a sobrepasar. Pero los no-muertos ya no disuelto, imposibilitando el habla o cualquier otro sonido
disuelto
tienen esta limitacin, y su reducido intelecto vocal. El pelo y las uas se aflojan y pueden desprenderse del
libera este potencial superior de sus chasqueantes cuerpo con
c facilidad. La estructura muscular sigue estando
cuerpos. Los zombies comienzan su no-vida con en buenas
buen condiciones, pero los tendones y ligamentos han
una bonificacin de +2 a su Fuerza original como resultado daados por la descomposicin.
resultad
humanos. El ZM debera prescindir de aadirle
Despus de hincharse al mximo, cuando el no-muerto ya ha
distintos Niveles de Fuerza (aunque puede
purgado la mayora del fluido putrefactivo, la temperatura
asignarles propiedades especiales de Fuerza).
corporal desciende de nuevo hasta igualar la del entorno.
La Constitucin, Percepcin y Voluntad de los
Carac
Caractersticas de la Fase II: -1 a todos los Atributos
zombies son las mismas que cuando eran humanos.
del zombie
zo
ombie bsico.
El ZM debe determinar las categoras restantes
(Sentidos, Sustento y Propagacin del amor).
Para usar este sistema, el ZM debe conocer los
Atributos humanos de cada zombie. Esto no suele Zombies viscosos,
suponer un problema en lo tocante a los MR;
por lo dems, el ZM puede recurrir a distintos
asquerosos y putrefactos

C
Arquetipos y Secundarios conforme los necesite.
ualquier personaje que se enfrente en un
Imagnate lo divertido que sera que un zombie se
combate cuerpo a cuerpo con un cadver en
moviera ms rpidamente que otro, o que pegara
fase II de descomposicin, y se lleve un trozo de
con ms fuerza...
carne
carn ptrida con el puo, tendr que superar un
Chequeo
Che de Miedo o se pasar un Turno dando
arcadas.
arca Pueden aplicarse efectos adicionales de
la tabla
ta de Miedo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 227 24/02/2014 17:21:03


Fase IV: Esqueleto
Fas
El cuerpo
cu se convierte en un esqueleto; lo nico que queda
Fuerza y dao accidental del cadver es un puado de huesos cubiertos de algunos

T en en cuenta que aunque los msculos siguen tejidos. El zombie est, por fin, muerto del todo.
tejid
funcionando mientras el zombie se descompone, Caractersticas
C de la Fase IV: Es un esqueleto, est
las propiedades fijadoras de sus tendones y re
realmente muerto. De verdad. Ahora baja el arma.
ligamentos se deteriorarn. Como resultado, es
muy probable que el zombie se haga dao con el
tiempo si lleva a cabo tareas que exijan esfuerzo
Conservando a los muertos
Co
fsico. Cuando un zombie alcance la Fase II, si As que el ZM ha desatado las hambrientas hordas de los
obtiene un 1 en cualquier Chequeo, Prueba o tirada no-m
no-muertos sobre el confiado mundo; han acabado con la
mbie
ie

de ataque o de Fuerza, una de sus extremidades se civilizacin tal y como la conocemos, y han acorralado
civil
zomb
mb

habr partido por el exceso. La extremidad queda a llos ltimos supervivientes humanos en refugios
inservible, y todas las tiradas de combate cuerpo a forti
fortificados y madrigueras aisladas. Las masas de zombies
a de u n zo

cuerpo tendrn un -5 en el futuro. deambulan por el campo en busca de carne, soberanos


deam
autmatas de un planeta no-muerto... mientras perduren.
aut
Segn las reglas de descomposicin, a 20 C un zombie
Seg
alcanzara la Fase IV en poco menos de sesenta das.
alca
Fase III: Podredumbre Pocos meses despus de la primera oleada de masacres,
Poco
ma
tom

ejrcito zombie se va a venir abajo (literalmente). Los


el ej
En esta fase la piel pasa del verde al negro. La hinchazn
jugadores tambin van a tener que hacer cuentas, con la
juga
CAPPTTULLO 7 - Anato

ha remitido por completo y el cuerpo se ha hundido hacia


esperanza de durar ms que la podrida turba que araa sus
espe
dentro, ya que las cavidades internas estn vacas y carecen
puertas. Para que la amenaza zombie sea ms verosmil,
puer
de consistencia. Los msculos se deterioran, y los tendones
y ligamentos se desprenden trozo a trozo. Bsicamente, el sobre todo cuando ya hace mucho que tena que haberse
sobr
cuerpo comienza a desmoronarse. Durante esta fase, los descompuesto, el ZM puede querer dilatar la antinatural
desc
no-muertos empiezan a perder el uso de sus extremidades. existencia de los no-muertos.
exis
El complejo R sucumbe a la descomposicin, y el zombie Cuanto ms tiempo haya pasado desde el apocalipsis,
pasa la mayor parte del tiempo retorcindose en el suelo, mayor poder de permanencia necesitarn los zombies para
confuso, hasta que el tronco cerebral pierde su poder de representar una amenaza. La Propiedad Persistente (ver
reanimacin y el muerto viviente experimenta la muerte pg. 237) se ha diseado para permitir al ZM prolongar
final. A este punto se llega entre la Fase III y la Fase IV. la no-vida de los zombies, posponiendo el proceso de
El cadver contina descomponindose, con la ayuda de
descomposicin. Lo primero que hay que decidir es
animales e insectos a los que se les haba negado la carroa
el nmero de aos que necesitas que dure un ejrcito
antes. Suelen acudir animales grandes (pjaros, perros o
reanimado para suponer una amenaza. Si la Campaa
228 gatos) para mordisquear el cuerpo. El zombie puede tener
sus propios medios para impedir esta actividad, ya que est ambientada cinco aos despus del despertar de los
la carne de perro puede ser un aceptable (pero temporal) muertos, un Persistente de Nivel dos proporcionar un
sucedneo de la humana. Aun as, la visin de una manada generoso ejrcito de cadveres que mantenga bajo presin a
de perros salvajes acabando con un zombie solitario puede los MR, a no ser que hayan huido a los trpicos (tampoco es
animar a los MR... hasta que los perros los vean. El cadver que sea una mala idea). Claro que si una poblacin humana
alcanzar el estado de esqueletizacin al comienzo de la de gran tamao permanece con vida mucho despus del
Fase IV, el ltimo da de su esperanza de no-vida. levantamiento de los no-muertos, stos cuentan con un
suministro constante de cadveres recientes, as que el ZM
Caractersticas de la Fase III: -2 a todos los Atributos no necesita disearlos para que duren.
del zombie bsico.
La razn por la cual los cadveres carnvoros siguen
pasendose debera reflejar la causa del apocalipsis
zombie. Tal vez la radiacin o la sustancia qumica que
Un ltimo mordisco los reanim destruyeron todas las bacterias naturales de
sus cuerpos, volviendo su carne estril y ms resistente.

E n vez de dejar al pobre zombie agitndose


intilmente en el suelo casi todo el tiempo,
el ZM puede permitir que cualquier cadver en
O quiz el despertar de los Seores de los Zombies
ha reanimado a los muertos por medios mgicos,
envolvindolos en un campo antinatural de estasis.
Fase III realice un Chequeo Sencillo de Voluntad Puede que los no-muertos reanimados por fertilizantes
cada vez que una presa viva se encuentre al se entierren de nuevo bajo tierra durante periodos de
alcance de sus sentidos. Si la consigue, podr inactividad, retrasando su descomposicin segn dicta
controlar temporalmente su tambaleante figura, la frmula de Casper (ver pg. 226). Por supuesto, un
desplazndose y atacando con normalidad (pero descenso radical en la temperatura o humedad ambiente
con sus Atributos reducidos). del planeta (como el de un invierno nuclear) tambin
lograra conservar a los zombies.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 228 24/02/2014 17:21:05


Notas acerca de la carne Otros tipos de dao
Machacar, cortar y pinchar no son las nicas maneras de
acabar con un zombie. Tambin es efectivo quemarlos,
Como todo el mundo sabe, los zombies sufren dao de
trocearlos o baarlos con productos qumicos, siempre que
una manera algo distinta a la gente normal. A no ser que
se haga concienzudamente. Todo dao que no sea causado
est pasando algo raro, no sufren el shock ni el dolor,
por balas o armas y que inflija 100 puntos de Muerte
ni se desangran. Los brazos cortados, la decapitacin y
acumulados destruye por completo al zombie. Cualquier
las mutilaciones son normales en la jornada laboral
boral del
cuchillo, espada o arma cortante que inflija ms de 200
zombie. Cuando se combate contra zombies, se aplican
plican las
puntos de Muerte de dao acumulado trocea al monstruo
siguientes reglas.
lo suficiente como para detenerlo. Recuerda que el dao
cortante no gana ningn modificador contra los zombies.
Localizacin de golpes

CA
APTTULO 7 - An
Suele ser importante saber dnde ha alcanzado el personaje
a un zombie. Y eso es crucial para la supervivencia
encia del
personaje en los casos en que tengan un solo Punto
nto dbil,
como el cerebro. Si es necesario, cuando un zombiebie haya
sido alcanzado, utiliza el Diagrama de localizacin
acin de Diagrama de localizacin de golpes
golpes para determinar dnde. Por supuesto, la mayora
no lo dejar al azar. Si un personaje conoce el Punto Cabeza/cuello: 1

Anat
dbil de un zombie, puede apuntar a esa zona especfica
specfica Brazo/mueca/mano derecha: 2

atom
at
y aplicar el modificador adecuado a su tirada (verer Punto Brazo/mueca/mano izquierda: 3

oma
om
dbil, en la pgina 230).
Tronco: 4 - 6

a d e un z om
Efectos del dao Pierna/tobillo/pie derecho: 7 - 8
Ahora viene la parte buena: Destrozar al monstruo. Pierna/tobillo/pie izquierdo: 9 - 10
Primero, se calcula el dao normal, como de costumbre.
stumbre.
Despus, se aplican los modificadores por tipo dee ataque
(fuego, productos qumicos, etc.). Recuerda que ue estos
multiplicadores provienen de la debilidad del zombie
mbie (ver

m bi
pg. 230); los modificadores normales, como ell tipo de

bie
bala, los ataques cortantes, etc., no se utilizan (a
a menos

e
que se especifique en el trasfondo del mundo). Porr ltimo,
los efectos del dao varan segn el lugar donde haya sido
alcanzado el zombie.
Cabeza: Si la cabeza es el Punto dbil del zombie,
mbie, ste 229
sufre el dao normal en puntos de Muerte. Si el dao
acumulado supera los puntos de Muerte del zombie,
la criatura cae y ah se queda. Si el cerebro no es el
orado. Si
Punto dbil del zombie, el dao suele ser ignorado.
un solo ataque supera los 20 puntos de Muerte, decapita
al zombie. Recuerda que esto no tiene efecto to en su
sco).
actuacin (aunque invalida el ataque de mordisco).
nflijan 15
Brazos: El dao es ignorado a no ser que se inflijan
sparo. Si
puntos de Muerte o ms de un solo golpe o disparo.
es as, el brazo es cortado. Los zombies que se e quedan
sin ambos brazos pierden todo ataque con los puos o
garras y sufren un -2 en todos los mordiscos. Su destreza
manual tambin resulta bastante perjudicada... .. bueno,
si es que tenan alguna.
nflijan 15
Piernas: El dao es ignorado a no ser que se inflijan
aro. Si es
puntos de Muerte o ms de un solo golpe o disparo.
uedan sin
as, la pierna es cortada. Los zombies que se quedan
una pierna pierden la mitad de su Velocidad y sufren un
-2 a todos los ataques. Los zombies que pierdanan ambas
ufren un
piernas pueden arrastrase a Velocidad 1,5 y sufren
-4 a todos los ataques.
Torso: Si el corazn o la columna son el Punto dbil del
zombie y se apunta especficamente a ellos, ste e sufre el
dao en puntos de Muerte. Si el dao acumulado do supera
los puntos de Muerte del zombie, la criatura cae y fallece.
cto. Si un
De no ser as, el dao al torso no suele tener efecto.
ombie es
solo ataque supera los 20 puntos de Muerte, el zombie
derribado. Levantarse le lleva un Turno; por lo o dems,
no tiene otro efecto (aparte de la mala pinta,, aunque
tampoco la tenan muy buena al principio).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 229 24/02/2014 17:21:07


ms. Esto es ms fcil decirlo que hacerlo. Una pala en
El Punto dbil la parte baja funciona bien, si el zombie se queda quieto.
Asimismo, las balas suficientes en el lugar adecuado
La dureza es la caracterstica que mejor define la amenaza tambin valen. El problema se complica por el hecho
que un zombie supone para los vivos. Tradicionalmente, de que la mejor manera de llegar a la columna es por la
los zombies slo podan ser detenidos daando su cerebro, espalda del zombie, y la mayora de las veces no suelen
bien con una bala o con algn otro ataque perforante. Por cooperar mucho. -4 para golpear la columna por detrs; -5
supuesto, hay muchas otras opciones que pueden hacer a para golpear la columna por delante. Los puntos de Muerte
los zombies ms peligrosos y menos predecibles. estn todos localizados en la columna, y destruir cualquier
parte del cuerpo que no sea sta no tendr ningn efecto
Si se elige ms de un Punto dbil con Nivel de Poder en el zombie. Los puntos de Muerte son 15.
positivo, los Puntos dbiles despus del primero restan
mbie
ie

un Nivel de Poder. Por ejemplo, si se cogen como Puntos


Espejito, espejito Poder: -3
zomb
mb

dbiles el Corazn y la Columna, el Corazn vale +7 y la


Columna pasa a -1. Puede que est muerto, pero sigue siendo un vanidoso.
a de u n zo

El zombie no puede soportar ver su propia imagen, y


Todos Poder: 0 retrocede ante espejos y dems superficies en las que
se refleje (de al menos 30 cm). Aunque no recibe dao
Cualquier ataque que afecte a los vivos afecta tambin a alguno, el zombie no podr atacar hacia la direccin del
los muertos. No hay una zona especialmente susceptible. reflejo (a no ser que pueda recurrir a otro sentido que no
Todos sufren el dao en los puntos de Muerte hasta morir
ma

sea la vista para localizar a sus presas).


tom

otra vez. Ve a por ellos y machcalos sin ms.


CAPPTTULLO 7 - Anato

Ninguno Poder: +10 Filacteria Poder: +7


La no-vida del zombie se mantiene por la presencia de
Puede ser que el zombie no tenga ningn Punto dbil. un objeto sagrado de poder ubicado en alguna parte de
La fuerza que lo haya resucitado habr reanimado cada
su cuerpo, como un escarabajo mgico o un talismn
parte. As, cada clula del monstruo no-muerto funciona
hermtico. Si este objeto es extrado o destruido (suele
con su propio poder sobrenatural. Crtale la cabeza, y
aplicarse un -6 al impacto, los objetos ms comunes tienen
el resto del cuerpo seguir andando. Incluso la cabeza
una capacidad de dao de entre 5 y 8), el zombie cae
decapitada morder si alguien se acerca demasiado.
muerto y deja de intentar zamparse a los vivos. El dao
Los miembros amputados se retorcern, buscando algo
que se inflija a su cuerpo no tendr efecto alguno en su
desesperadamente. Destruir uno de estos zombies requiere
rendimiento. El objeto no tiene por qu estar a simple
trocearlos en tantos pedazos que no puedan hacer nada
vista, pero debe llevarse en el exterior del cuerpo (no
peligroso o quemarlos hasta reducirlos a cenizas. Tambin
puede tenerlo, por ejemplo, incrustado en el crneo ni
servira una cuba de productos qumicos, si es que hay una
pegado a la piel).
cerca. Los puntos de Muerte no son aplicables (ver Otros
230 tipos de dao, en la pgina 229).
Fuego Poder: -5
Cerebro Poder: +6 La muerte seca la piel, y ninguna cantidad de hidratante
puede evitarlo. Algunos zombies son especialmente
El clsico Punto dbil que nunca pasa de moda. Incluso
susceptibles al fuego. Un poco de gasolina o de napalm
muerto, el cerebro sigue siendo el silln de mando, o algo
y ardern como en las fallas. Pero slo porque estos
as. Daar el cerebro provoca que el no-muerto no pueda
zombies arden ms rpido que un ser humano normal no
seguir enviando seales explicando qu hacer al resto del
significa que su muerte sea inmediata. Adems, mientras
cuerpo. Tcnicamente, si alguien pudiera injertar una
nueva cabeza en el viejo cuerpo reanimado, funcionara las personas que arden tienden a huir despavoridas por
otra vez, pero eso parece poco probable. -5 a golpear el pnico o a rodar por el suelo, los zombies apenas se
cuando se apunte a la cabeza. Los puntos de Muerte estn percatan de que las llamas consumen su carne. Siguen
todos localizados en la cabeza, y destruir cualquier parte acercndose. Esto significa que, durante unos minutos, el
del cuerpo que no sea sta no tendr ningn efecto en el zombie est quemndose y puede incendiar otras cosas
zombie. Los puntos de Muerte son 15. mientras anda, como a los personajes. Se duplica el dao
de los ataques de fuego. Los puntos de Muerte son 15.
Corazn Poder: +7 Productos qumicos Poder: Variable
Qu hace a un zombie seguir adelante? El corazn es
responsable de bombear la sangre que le pueda quedar El cido funciona bien en la mayora de los zombies; al
al monstruo hacia sus reanimados miembros y cabeza. menos, si hay disponible una cantidad suficiente. Eso s, es
Mirndolo de ese modo, una estaca de madera en el bastante desagradable ver a una de estas criaturas fundirse
corazn funcionar bien, aunque un par de balas seguro hasta quedar reducida a un charco de baba. Algunas son
que lo hacen ms rpido y fcil. -6 a impactar cuando particularmente susceptibles a ciertos productos qumicos.
se apunte al corazn. Los puntos de Muerte estn todos Los maestros del vud tenan polvos y pociones para
localizados en el corazn, y destruir cualquier parte del retirar la vida a un zombie. Ciertas neurotoxinas pueden
cuerpo salvo sta no tendr ningn efecto en el zombie. paralizarlos (y quin puede ver la diferencia entre un
Los puntos de Muerte son 15. zombie paralizado y un cadver?). En algunos casos,
la mera exposicin de la carne del zombie al producto
qumico ser suficiente. Otras veces deber inyectarse.
Columna Poder: +5 Duplica el dao por ataques con productos qumicos o tira
La columna mantiene unido el cuerpo. Aunque todo 1D8 (4) por Turno para los productos que normalmente no
lo dems est muerto, las neuronas an tienen que dar hagan dao. Deben especificarse los productos exactos y el
las rdenes a los msculos de cmo y cundo moverse mtodo de administracin.
para derribar a ese pedazo de vivo. Aunque se pierda la
cabeza, el cuerpo puede seguir adelante. De todas formas, Poder: De -1 a -10 segn el tipo de producto, su
esas cosas suelen actuar por instinto. Sin embargo, corta capacidad destructiva, su disponibilidad y la dificultad
la columna vertebral y las neuronas ya no dirn nada de su mtodo de administracin.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 230 24/02/2014 17:21:08


Objetos benditos Poder: Variable Cavar Poder: +3
Hay algunos zombies que resucitan por motivos La mayora de los zombies comienzan inertes, enterrados
estrictamente religiosos. En este caso, la nica forma a unos metros bajo tierra. Es normal que algunos de ellos
de detenerlos puede ser con algo bendecido por Dios u desarrollen un talento especial para moverse como topos
otro poder superior. Por ejemplo, las balas fabricadas (o como los gusanos que se alimentan de su carne muerta).
por rabinos pueden afectar a un zombie igual que a un El zombie tiene la capacidad de crear un tnel en el suelo
vivo, mientras que el agua bendita puede actuar como para recorrer grandes distancias. ste no es el mejor de
el cido. Los zombies susceptibles a semejantes mtodos los medios para viajar, normalmente no se avanzar ms
suelen tener problemas al atacar a aquellos que tienen de un par de metros por minuto y slo a travs de arena
una gran fe o cuando intentan destruir iglesias, y suelen y tierra (no de roca). Pero puede seguir siendo una gran
sorpresa para los vivos cuando los zombies comiencen a
ser respetuosos con los lugares sagrados. Aunque a veces
aparecer desde debajo de los tablones del suelo o por las
no. Se duplica el dao por objetos benditos. El objeto

CA
paredes del stano.

APTTULO 7 - An
exacto, la bendicin y el mtodo de administracin
deben especificarse.
Saltar Poder: +3
Poder: De -1 a -10, dependiendo del objeto exacto, la Pocos zombies poseen esta tcnica de moverse por
bendicin y la dificultad de su mtodo de administracin. lo alto, pero no es algo de lo que no se tenga noticia.
Literalmente, el zombie puede saltar grandes alturas o
recorrer grandes distancias si salta hacia delante. Esta

Anat
tcnica de movimiento, similar a la de las ranas, se
Movimiento usa principalmente para atacar a una presa o superar

atom
at
obstculos. Es producto de la musculatura reanimada del

oma
om
Una de las primeras cosas de un zombie en las que uno zombie ms que de la velocidad que lleve. Prepararse
repara (al margen de lo asqueroso que sea y de si est o para el salto puede seguir siendo un proceso lento si se

a d e un z om
no intentando matarte) es en su forma de moverse. La trata de un zombie. Sin embargo, una vez en el aire, las
mayora de las veces, los zombies suelen ser bastante leyes de la fsica surten efecto, y se mueve rpido y alto.
lentos. Se tambalean parsimoniosamente, arrastrndose Puede saltar obstculos de hasta 2 metros de altura y
de un lado a otro. La principal razn es que los zombies hasta 4 metros hacia delante.
estn bastante lejos del ideal de flexibilidad. Intenta
andar sin doblar las rodillas, codos u hombros (venga, Embestida Poder: +3

m bi
intntalo; no hay nadie mirando); por eso se mueven Los zombies van tranquilamente por la no-vida sin ninguna

bie
prisa o urgencia. Pero todo cambia cuando se acercan a la

e
as. Sin embargo, no todos tienen esas articulaciones tan
deficientes. Algunos se mueven tan bien como los seres deliciosa carne viva de los humanos. Entonces es cuando
humanos, y otros incluso mejor. Primero escoge una el instinto les domina y son capaces de tener repentinos
de las tres Velocidades bsicas. Luego elige cualquier arranques de velocidad. Como un gato persiguiendo a
capacidad especial de movimiento que desees. su presa, el zombie se mueve a Velocidad normal hasta
que est a distancia de ataque. Entonces, como un rayo, 231
embiste hacia delante (hasta unos 3 metros de media) tan
Lento pero seguro Poder: 0 rpido como un gato. Esto suele pillar desprevenidos a los
Estos muertos tradicionales no pueden correr, y hasta vivos la primera vez, pero si sobreviven a este ataque por
cuando andan lo hacen a mucha menos velocidad que los sorpresa, seguramente no cometern el mismo error dos
seres humanos normales. Por otra parte, como pasa con veces. +2 a la Iniciativa en combate cuerpo a cuerpo.
todos los zombies, jams se cansan.
Destreza 1, Velocidad 3.
Acutico Poder: +2
La mayora de zombies no se las arreglan muy bien en el
agua. O flotan indefensos o se hunden hasta el fondo como
Como los vivos Poder: +3 una piedra y se quedan atascados en el barro. Sin embargo,
El zombie tiene la misma movilidad que una persona viva. hay algunos muertos que pueden ir por las profundidades
Normalmente, va acompaada por espantosos crujidos y acuticas admirablemente bien. Estos zombies o bien
chirridos de las articulaciones y huesos muertos, pero si a nadan a un ritmo lento o, como no tienen necesidad de
los muertos no parece importarles mucho, por qu a ti s? respirar, andan por el fondo tranquilamente. Lo bueno de
Incluso aunque estos zombies puedan moverse igual que este Aspecto es que les permite hacer las dos cosas. As, a
los vivos al andar, siguen sin poder correr bien. El zombie diferencia de otros muertos, no quedarn atrapados en el
tpico no tiene el mejor de los sentidos del equilibrio y fondo de la piscina. Ganan la Habilidad de Nadar a 2, con
tiende a caerse rpidamente al correr. El zombie puede una Velocidad de 5.
andar con rapidez, normalmente hasta la mitad del ritmo
normal de un ser vivo. Trepar Poder: +2
Por regla general, los zombies no trepan. Primero, tienden
Destreza 2, Velocidad 6. a pensar bidimensionalmente (comida y ms comida)
y, segundo, trepar suele requerir ms coordinacin y
Muerto pero rpido Poder: +10 destreza de las que el zombie tendr jams. En este caso,
Estos zombies pueden moverse mejor y ms rpido que la criatura tiene la capacidad de trepar por medio de una
las personas normales, lo que los hace especialmente combinacin de destreza aumentada y fuerza no-muerta. Al
peligrosos. Los zombies que se mueven rpidamente no preocuparse por el dolor y utilizar su fuerza para clavar
suelen parecer extraos a los vivos porque sus las garras en cualquier superficie que necesite trepar, puede
movimientos no son normales. Agitan salvajemente sus escalar superficies que haran detenerse a un alpinista
brazos y se mueven como si tuvieran gomas elsticas experimentado. As, el zombie puede escalar fcilmente
en lugar de miembros. Corren dando grandes zancadas. cosas como verjas, barricadas de madera e incluso las
Puede sonar gracioso, pero no lo es cuando se acerca un paredes de algunas casas y edificios. No puede trepar por
grupo de ellos hacia ti. el cemento liso, los muros de cristal de algunos edificios ni
cualquier superficie muy dura. Gana la Habilidad de Trepar
Destreza 3, Velocidad 7. a 2 a una Velocidad de escalada de un metro por Turno.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 231 24/02/2014 17:21:08


Garras Poder: +8
Fuerza Por naturaleza, los humanos no son las mquinas de matar
ms impresionantes, pues carecen de armas naturales para
Ahora que el zombie puede ser destruido y puede moverse, acabar con sus presas. Tras la muerte, algunos zombies
es la hora de decidir lo fuerte que es. La muerte hace cosas desarrollan mecanismos de destruccin ms potentes,
curiosas con la gente, especialmente la parte de la muerte normalmente en forma de garras. Lo ms frecuente es que
en la que el cadver revive e intenta matar a los vivos. A el zombie se arranque a mordiscos la carne de la punta
algunos zombies la reanimacin los deja secos; como una de los dedos, descubriendo un centmetro o dos de hueso.
mera sombra de su antigua forma fsica. A otros, no les Estas puntas de hueso se vuelven prematuramente afiladas
cambia nada, mientras que los hay que se vuelven incluso y capaces de desgarrar carne, cuero e incluso lminas finas
ms fuertes; a veces, mucho ms fuertes de lo que eran antes. de metal (como el techo de un coche). No hay modificador
para el combate cuerpo a cuerpo. Infligen 1D6 x Fuerza de
mbie
ie

En esta seccin, escoge primero un Nivel de Fuerza.


dao cortante y son antiblindaje.
zomb
mb

Despus, cualquiera de las capacidades especiales


relacionadas con Fuerza que podran complementar la
a de u n zo

potencia del zombie. Dientes Poder: +4


Por supuesto, si los zombies hablasen, los llamaran
Flacucho Poder: -3 colmillos porque da ms miedo, pero bsicamente
No hay nada como morir para librarse de esos antiestticos son los dientes normales de los humanos con alguna
kilillos de ms. Por desgracia, como todos sabemos, el modificacin. La ms importante es que la fuerza de
ma

la mandbula ha aumentado dramticamente. Como


tom

msculo desaparece mucho ms rpido que la grasa. Los


zombies de tan bajo calibre estn por debajo de la media resultado, el mordisco de un zombie tiene las mismas
CAPPTTULLO 7 - Anato

humana. Sin embargo, estos zombies tan dbiles suelen ventajas que la propiedad especial Zarpa de acero (slo
ser ms rpidos que otros y pueden tener Propiedades que es ms fcil coger algo que morderlo). El mordisco
especiales que compensen su falta de capacidad fsica. O del zombie tambin inflige dao extra cuando consigue
eso, o vienen en grandes cantidades. engancharse a su objetivo. Contina haciendo dao
cada Turno hasta que el zombie se quede sin carne o se
Fuerza 1. despegue de alguna forma (un soplete servir bastante
bien). -3 a golpear en combate cuerpo a cuerpo. El dao
La de un muerto cualquiera Poder: 0 es de 6 por Turno.
Estos muertos vivientes volvieron con toda la fibra
muscular de un to normal. No tienen nada especial, pero El abrazo de la muerte Poder: +5
tampoco nada por debajo de la media. Camina temblando hacia delante, con los brazos
Fuerza 2. extendidos. Hace una semana era un ser querido. Pero
se ahog en un terrible accidente mientras pescaba en el
232 Fuerte como un toro Poder: +5 hielo. Aun as, no ha perdido su afecto. Todo lo que quiere
es dar un abrazo... de muerte. El zombie necesita tener los
El zombie ha vuelto con una importante mejora en lo que se dos brazos alrededor del objetivo, pero, si lo consigue, no
refiere a potencia fsica. Aunque es mucho ms fuerte que habr manera de librarse. El zombie agarra a su objetivo
la media, el zombie no sobrepasa el alcance o experiencia en un fuerte abrazo y comienza a extraerle la vida. Los
humana... al menos, en cuanto a Fuerza se refiere. dos suelen caer al suelo mientras el zombie agarra con
Fuerza 4. sus piernas al personaje, haciendo dao cada Turno hasta
que alguien lo detenga. Incluso si el zombie es destruido,
Fuerza
u monstruosa
on t uo Poder:
od +10 seguir sujeto (aunque ya no apriete). Mejor ser que lo
corten para liberar a la vctima antes de que venga otro. -2
La reanimacin ha hecho al zombie bastante esp pecial,
a golpear en combate cuerpo a cuerpo para dar el abrazo.
alguien capaz de romper piedras con la cabeza, hacer
Una vez abrazado, su Fuerza es igual a 10; el dao del
agujeros en muros y doblar barras de hierro. Los zo
ombies
abrazo es igual a 1D4 x 10 (20) por Turno.
que han sido mejorados de esta forma podran ga anar el
concurso de Hombre Ms Fuerte del Mundo con un na sola
mano sin empezar a sudar siquiera. Zarpa de acero Poder: +1
Una vez el zombie agarra algo con una de sus manos, nada
Fuerza 7. va a hacer que lo suelte. Romper por la fuerza su tenaza
es casi imposible, sin importar cuntos movimientos
Resistente al dao Podeer: +55 peliculeros chulos de aikido se hagan. La nica manera de
La muerte ha hecho que la carne y los huesos del zombiee que el zombie te deje ir es cortndoles los dedos de uno
se vuelvan resistentes al dao. La piel es dura co omo el en uno. Aunque la mano se separe del resto del cuerpo,
cuero y los msculos, flexibles y resistentes como la
a gomaa seguir agarrndote. Por supuesto, el zombie puede
vulcanizada. Hasta los huesos se han vuelto ms duross; soltarse cuando quiera, pero rara vez ocurrir una vez
casi tanto como piedras. Esto hace al zombie much ho mss haya puesto sus manos sobre un buen montn de carne. La
difcil de matar, incluso aunque tenga un Punto dbil Fuerza de la tenaza es igual a 10.
como el cerebro. Todas las armas excepto el fuego o y loss
productos qumicos le infligen la mitad del dao.

Ignfugo Poder:
oder: ++1/+3
/ 3
Ser enterrado al lado de una fbrica de amianto o tienee
sus ventajas. Sea cual sea el motivo, el zombie es ahora a
resistente al fuego en todas sus formas. Los zombies sufren
n
la mitad del dao (+1) infligido por fuego o ningn n daoo
en absoluto (+3). Los zombies que tengan el fuego o como o
su Punto dbil no pueden tener esta propiedad especial.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 232 24/02/2014 17:21:11


Sentidos Propiedades especiales
Vale, el zombie puede ser destruido, moverse y poner las
de los sentidos
pilas a la gente, pero, cmo va a encontrar a esa gente?
Bien, unos cuantos aos, o incluso meses, en la tumba Visin de rayos X Poder: Percepcin x 2
pueden causar estragos en la visin de uno, especialmente El zombie tiene la capacidad de ver a travs de paredes,
cuando entran los gusanos. Aun as, por algn motivo, la rboles y cualquier cosa que tenga menos de un metro
mayora de los zombies conservan una capacidad bastante de espesor y que no sea de plomo. De hecho, el zombie
aceptable de seguir posibles fuentes de alimento. probablemente vea as el mundo todo el rato, como una
Primero decide a qu nivel funcionan los sentidos bsicos serie de objetos slidos y semitransparentes, algunos de
los cuales se mueven y parecen especialmente deliciosos.

CA
del zombie. Luego, aade algn sentido especial para

APTTULO 7 - An
hacerlos an ms letales. El alcance es igual a diez veces la Percepcin en metros.

Como los muertos Poder: 0 Sentir vida Poder: Percepcin x 2


Estar algunos das/meses/aos bajo tierra no ha hecho Estos zombies siempre saben de dnde va a salir su prxima
precisamente maravillas con los sentidos del zombie, comida: Justo al doblar la esquina. Estar muerto ha dado
que estn bastante por debajo de la media humana. al cadver andante la capacidad de sentir la presencia de
seres vivos hasta una cierta distancia, sin importar que

Anat
Los zombies slo pueden distinguir formas borrosas
movindose; por ejemplo, slo la silueta de una figura obstculos haya entre l y su cena. Por supuesto, ser capaz

atom
at
humana. Sus sentidos del olfato y el tacto se han perdido de sentir algo vivo no significa que el zombie pueda llegar

oma
om
por completo y su odo es bastante pobre. Bsicamente, hasta ello. Sin embargo, como son criaturas simples, una
el zombie perseguir cualquier cosa que se mueva sin vez han encontrado una fuente cercana de comida tienden

a d e un z om
hacer demasiadas distinciones. Incluso as, no atacar a a quedarse tan cerca como les sea posible. As que no es
otros zombies. Un zombie siempre reconoce a un hermano una gran idea quedarse en el viejo granero, porque aunque
muerto viviente. los zombies no podrn pasar (por el momento), seguirn
acumulndose fuera, esperando a que salgas. Saben que
Percepcin 1. hay comida dentro y estn hambrientos! Su alcance es
igual a su Percepcin x 10 metros.

m bi
Como los vivos Poder: +1

bie
El zombie regresa con la Percepcin de un humano normal Rastrear el olor Poder: Percepcin

e
(Son para verte mejooooor!). Hay una contrapartida a Como un sabueso bien entrenado, el zombie tiene olfato
todo esto, ya que como el zombie conserva su sentido del para la carne humana. Aunque por lo general los sentidos
tacto, tambin puede sentir dolor. Aunque los ataques a de los zombies sean terribles, a la hora de rastrear una
las partes no vitales no infligen dao real, ellos lo sienten
como si lo hiciera. Como resultado, el zombie se distrae
presa no hay nada que detenga a este cadver reanimado. 233
Puede seguir el olor de los seres vivos que hayan pasado
temporalmente cada vez que recibe un dao importante. hasta hace 24 horas. Como cualquier rastreador, pierde
Es incapaz de actuar en el Turno siguiente a haber sufrido
el olor si el objetivo pasa por agua, aunque, si se trata
ms de 10 puntos de Muerte de un slo ataque.
slo de un arroyo, la criatura podra captar el olor desde
Percepcin +2. la otra orilla. Los zombies tienden a seguir estos rastros
hasta que encuentran algo que comer. Una vez encuentran
Como un halcn Poder: +2 una posible presa, suelen seguir ciegamente ese rastro en
particular hasta que la vuelven a encontrar. La Percepcin
El proceso de recuperacin fue ms que completo y el
zombie conserva todos sus sentidos por encima del nivel se duplica cuando se olfatea (mnimo 4).
medio humano. De nuevo, el zombie puede sentir dolor
(ver Como los vivos). Por el lado positivo, su visin es lo Infravisin Poder: Percepcin x 2
bastante buena como para ver quin le est disparando y No, los zombies elfos o enanos no son los nicos que
preparar una venganza adecuada. vuelven con infravisin. Estos zombies se guan por
el calor dejado por los seres vivos, igual que un misil
Percepcin 3. teledirigido. De hecho, la mayora de los zombies con este
Aspecto slo pueden diferenciar a los vivos de los muertos
Como nada que hayas por su rastro de calor. Esto les permite cazar de da y de
visto en tu vida Poder: +10 noche, pero puede darles algunos problemas en un da
La muerte ha dado al zombie una claridad sensitiva sin de verano realmente caluroso, donde los cuerpos de los
igual en la naturaleza. Los ojos del zombie disponen de zombies pueden alcanzar temperaturas superiores a los 33
zoom y sus odos oyen como aparatos espa del FBI. Pocas grados. Adems, pueden ser distrados por fuentes de calor
veces se les escapa algo, especialmente si vive y respira. intenso. El alcance es igual a su Percepcin en metros.
De hecho, pueden or respirar a cien metros de distancia.
Estos zombies superperceptivos son cazadores mortales,
pero sienten dolor (ver Como los vivos).
Percepcin 7.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 233 24/02/2014 17:21:12


Sustento El men
Recuerda: La muerte no siempre detiene las punzadas Lo nico que tienen en comn casi todos los zombies es
del hambre. Los zombies siguen necesitando llenar sus la necesidad de alimentarse de los vivos. Es parte del
atrofiados estmagos o tal vez slo quieran saciar la orden csmico, de la naturaleza de la bestia y todo eso.
necesidad infantil de tener algo en la boca. La mayora Los diferentes zombies tendrn inclinacin por ciertas
de los muertos vivientes necesitan alguna fuente de partes de los vivos, algunas de las cuales son ms fciles
energa para seguir adelante. La naturaleza exacta de de conseguir que otras.
esta fuente depende del motivo por el que volvieron de
la muerte en primer lugar. Sea cual fuere la causa, estos Toda la carne ha de ser devorada Poder: 0
zombies necesitan comer si quieren tener una larga y Muchos zombies no son demasiado exigentes; aceptarn
mbie
ie

productiva no-vida. cualquier jugoso trozo de carne al que puedan hincar el


zomb
mb

diente. Esta dieta va bien para los zombies que necesitan


La necesidad de alimentarse
a de u n zo

comer mucho.
El primer paso en este Aspecto es elegir con qu frecuencia
necesitan alimentarse estos zombies. Lo que consuman Cereeebros Poder: -3
exactamente se detalla ms adelante. La clsica comida para zombies; a los muertos vivientes les
encanta el suave sabor del cerebro humano. A menudo, es
ma

Diario Poder: 0 en lo nico en lo que pueden pensar, repitiendo la palabra


tom

Todo el mundo necesita sus tres buenas comidas una y otra vez. El truco est en conseguir abrir el crneo,
CAPPTTULLO 7 - Anato

diarias para continuar viviendo, y estos zombies no son as que slo los zombies con gran Fuerza o la capacidad
ninguna excepcin. No necesitan comer mucho, pero de usar herramientas deberan tener los cerebros como
deben consumir a diario al menos unos 300 gramos de principal fuente de alimento.
lo que quiera que coman. Despus de un da sin comer,
el zombie comienza a perder Fuerza. Por cada da de Dulces tripas Poder: -3
inanicin, el zombie pierde un cuarto de su puntuacin Lo que nosotros llamamos rganos. Elige un rgano en
de Fuerza original (redondeado hacia arriba a la hora particular con el que el zombie se encarie y lo tendrs
de usar el Atributo) hasta un mnimo de cero. Una vez loquito por l. El hgado es muy popular, pero un solo
que su Fuerza baja por debajo de uno, la criatura queda rin nunca es suficiente para satisfacer a un zombie. Y
muy debilitada y puede hacer poco ms que arrastrarse luego est el corazn, el eterno favorito de los muertos
lentamente. La falta de comida no destruir al zombie, ms romnticos.
pero le permitir hacer poco ms que estar tirado por ah
gimiendo cereeeeeebros... Sangre Poder: -2
234 Ocasional Poder: +2
Ya no es slo para los vampiros. Los zombies necesitan
beber sangre fresca para seguir adelante. A diferencia de
El zombie puede estar hasta tres das sin comer, pero cada esos elegantes chupasangres que pueden tomar un poco
cuarto da necesitar consumir al menos unos 450 gramos y luego dejar viva a la vctima, los zombies tienden a
de su nutriente preferido. No tiene por qu comerlos de romper la piel y tomar toda la que pueden, tan rpido
una vez, pero necesita hacerlo al menos cada periodo de como les es posible. Slo para que lo recuerdes, cuanto
tres das. Cada da despus de eso, el zombie comenzar a ms grandes sean los agujeros de la vctima, ms sangre
perder Fuerza (ver Diario). habr disponible para un zombie hambriento en periodo
de crecimiento.
Semanal Poder: +4
El zombie puede aguantar con la mnima cantidad de Chupa almas Poder: +5
comida. Una vez a la semana necesitar tener un buen Para los zombies orientados ms a lo sobrenatural que hay
almuerzo de al menos unos 700 gramos o comenzar a por ah, la carne de los vivos no suele ser muy vlida. Ellos
sufrir los efectos de la inanicin (ver Diario). ansan algo ms importante: Su alma inmortal. Devorar
el alma de los vivos suele requerir algn tipo de ataque
fsico. Entre los ejemplos tenemos un gran y baboso
Quin necesita comer? Poder: +8 beso, arrancar la garganta o, sencillamente, exprimir a la
Estos extraos zombies no tienen ninguna necesidad de vctima para extraerle la vida.
alimentarse: Matan slo por diversin. A menudo, estos
zombies son impulsados por algo en el ambiente, como Sea cual fuere el mtodo de recoleccin, siempre ser
la luz solar o cantidades industriales de radioactividad. doloroso y puede dejar a la vctima muy, pero que muy
Si el zombie fuese desconectado de su fuente de energa muerta (claro est, hasta que se levante otra vez). Los
reanimadora (en apariencia interminable), perdera Fuerza zombies absorben tantos puntos de Esencia como el doble
como si estuviese muriendo de hambre (ver Diario). de su Voluntad, pero slo consumen (se benefician de)
la mitad (el resto se pierden). Cada punto de Esencia
consumido es igual a unos 30 gramos de sustento, a
efectos de aplicar las reglas de inanicin.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 234 24/02/2014 17:21:14


Astucia animal Poder: +2/+4
Inteligencia Estos zombies son capaces de resolver ciertas cosas y
aprenden de la experiencia. En el Nivel ms bajo (Poder
No importa qu necesite comer, cmo se mueva, qu vea o +2), el zombie consigue Inteligencia 0 y sabe utilizar el
lo fuerte que sea; el factor que rige todas las capacidades camino ms directo para acercarse a su presa, tender una
del zombie es el intelecto (o la falta de ste). Algunos emboscada y evitar ataques dainos. En el Nivel ms alto
zombies son criaturas puramente instintivas que andan, (Poder +4), la Inteligencia del zombie es 1, pero puede
se alimentan y se dirigen al siguiente objetivo. Otros actuar slo como un animal inteligente. Puede abrir
conservan algo de su antigua inteligencia. A veces, estas puertas empujando, levantar cosas sin empuarlas o tender
capacidades intelectuales vienen en fragmentos; pueden trampas toscas para atrapar a una presa. Estas capacidades
hablar, pero no recuerdan cmo conducir. Algo que tiende pueden incluir una rudimentaria comunicacin y
a hacer que los zombies resulten manejables cuando capacidad para el trabajo en equipo, pero nada por encima

CA
de las posibilidades de un animal relativamente listo. No

APTTULO 7 - An
luchan con humanos es que son muy, pero que muy
estpidos. De hecho, la mayora de zombies entran en la es posible el uso de herramientas.
categora de no demasiado brillantes. Los que son ms
listos que el cadver medio deben construirse lentamente, Trabajo en equipo Poder: +4
poder cerebral a poder cerebral. Algunos zombies parecen comunicarse los unos con los
otros con algn tipo de percepcin extrasensorial. Siempre
Tonto de remate Poder: 0 saben cmo colaborar cuando estn en grupo, bien sea

Anat
Es la inteligencia bsica para zombies. Detectan algo vivo para derribar una puerta combinando su esfuerzos o para

atom
at
e intentan matarlo, nada ms. No pueden abrir puertas rodear a algn humano desgraciado y acercarse para

oma
om
o trepar por algo demasiado bien, ni hacer mucho ms matarlo. Esta capacidad natural para el trabajo en equipo
que andar en lnea recta y tirar cosas. El zombie tiene no requiere comunicacin verbal entre los zombies. El

a d e un z om
Inteligencia -2, sin importar lo listo que fuera en vida, y alcance de la comunicacin es de 20 metros.
no puede usar herramientas ni hablar ningn idioma.
Memoria a largo plazo Poder: +5
Idioma Poder: +1 Los muertos vivientes con esta aptitud aprenden de sus
El zombie an puede hablar, aunque no produce un errores y de los errores de los dems. As, si ven que sus
colegas estn atacando a los humanos por una entrada en

m bi
sonido muy agradable. Es ms, puede entender lo que
concreto y les estn reventando las cabezas, intentarn

bie
otros dicen, ya sean zombies o humanos. Por supuesto,
encontrar una manera ms segura para llegar a ese bocado

e
su conocimiento del idioma est limitado al que tuviera
sabroso y bien armado. Pueden recordar dnde se esconde
en vida. Los zombies parlantes pueden cooperar unos con
un humano, ir a coger un palo, y volver y usarlo para
otros e incluso hacer tratos con los vivos. No slo pueden
derribar la puerta. Los zombies con este rasgo son mucho
hablar, tambin pueden leer y comprender los peligros ms fciles de entrenar, ya que recuerdan las instrucciones
de palabras como inflamable o explosivo. Al menos, dadas y saben que, cuando hagan lo que se les ha dicho, 235
pueden coger la radio de un coche patrulla y llamar recibirn una recompensa (los castigos no funcionan, ya
pidiendo ms policas. Aade Idioma (local) a Nivel 5. que la mayora de los zombies no sienten dolor). Esta
propiedad es un requisito para conservar Habilidades
Uso de herramientas Poder: +3 por Nivel posedas en vida (cada Nivel de Habilidad se suma al
Hay tres Niveles de esta capacidad intelectual. El Uso de Nivel de Poder). El zombie gana Inteligencia 2 a efectos
herramientas es una combinacin de intelecto y destreza de memoria (sin idioma).
manual. Aunque un zombie sea lo bastante listo para
hablar, no ha de tener necesariamente la capacidad de Resolver problemas Poder: +15
conducir un coche porque no puede hacer que su cuerpo El zombie es capaz de tener arranques de lgica realmente
funcione as. A Nivel 1, el zombie puede usar herramientas complicada cuando se trate de llegar hasta su siguiente
sencillas, como palos, pomos, armas de cuerpo a cuerpo vctima. Por ejemplo, puede percatarse de que el guardia
y cualquier cosa que no requiera pensar mucho. A Nivel muerto del centro comercial tena una llave para abrir la
2, puede manejar mquinas que requieran pensar un puerta detrs de la que se esconden esos tres apetitosos
poco, como telfonos, interruptores elctricos o armas humanos. O algo incluso ms sencillo, como mover una
de fuego. A Nivel 3, puede manejar mquinas complejas caja al lado de una ventana para llegar lo bastante alto,
que requieran hacer varias cosas a la vez, como conducir romper la ventana y colarse. La mayora de los zombies,
un coche o manejar un ordenador. Cualquiera de estos incluso los que usan herramientas, no llegan tan lejos,
Niveles proporciona tambin Inteligencia 1. prefiriendo ir (mental y fsicamente) en lnea recta. Los
zombies ganan Inteligencia 2 slo a efectos de resolucin
de problemas (sin idioma ni memoria). Incluye gratis
la propiedad Uso de herramientas a Nivel 3 y permite
incrementos en la Inteligencia hasta llegar al Nivel que
se tena en vida (cada Nivel se suma al Nivel de Poder).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 235 24/02/2014 17:21:15


Cadver enfermo Poder: +3
Propagacin del amor Los cadveres son famosos por su naturaleza poco
higinica. Los zombies con esta capacidad portan alguna
De dnde vengo, mami? terrible enfermedad, como la peste bubnica o el virus
del bola (aunque puede ser algo tan cotidiano como
Bueno cielo, primero papi te mordi y luego moriste... un fuerte catarro). Cualquier contacto con uno de estos
zombies tiene riesgo de contagiar la enfermedad, incluso
Aunque la mayora de los zombies comienzan su no-vida aunque el zombie no tenga xito al atacar a su vctima. De
en la tumba, en cuanto el mundo comienza a estar plagado hecho, la enfermedad suele ser una asesina ms letal que
de muertos vivientes no les lleva mucho crear nuevos los propios zombies. Las reglas para las enfermedades son
zombies. La manera exacta en que los viejos zombies tratadas en el Captulo Tres: Curso de Resurreccin (ver
pg. 141).
mbie
ie

crean nuevas criaturas vara. Elige o modifica una de las


zomb
mb

siguientes (se pueden encontrar variaciones en el Captulo


Ocho: Mundos Muertos), o inventa una que se adapte Deshuesado Poder: +3
a de u n zo

mejor a la ambientacin empleada. El proceso de reanimacin ha reestructurado los huesos


del zombie, volvindolos de una sustancia similar al
Slo a los muertos Poder: -2 cartlago. Este esqueleto reblandecido permite al zombie
Los zombies tienen que matar a sus vctimas para que se escurrirse por lugares estrechos por los que no cabra un
vuelvan miembros del club. Todo el que muera a manos de cuerpo normal (hasta un mnimo de 10 cm de anchura).
ma

As, un zombie Deshuesado podra arrastrarse por un


tom

un zombie resucita en unas cuantas horas. Por supuesto,


conducto de ventilacin o por el espacio que queda entre
si la vctima cae presa de un grupo de zombies buscando
CAPPTTULLO 7 - Anato

los barrotes de una prisin. El zombie tambin recibe


carne fresca, puede que no quede mucho que resucitar.
menos dao por ataques contundentes, como los de mazas
Sin embargo, la mayora de zombies dejan de comerse a
y porras; tiene el equivalente a un Blindaje de 1D4 (2)
la persona cuando muere, as que normalmente slo se
puntos contra tales ataques, ya que carece de huesos que
pierden unos cuantos gramos de carne, que no es suficiente
puedan romperse. Lo malo es que los huesos blandos
para marcar ninguna diferencia.
son una estructura demasiado dbil para los msculos y
ligamentos del zombie, por tanto ste no podr tener una
Un mordisco y ests enganchado Poder: +2 Fuerza superior a 2.
El zombie slo necesita morder a un ser vivo para iniciar
la reaccin en cadena. El proceso suele tardar un da o Doble Poder: +8
dos en completarse, y en ese tiempo es posible invertir los
Eres quien te comes! Este poder permite al zombie asumir
efectos si la vctima es tratada por un mdico investigador
los rasgos de su ltima vctima, pudiendo as hacerse pasar
competente. De otra manera, el mordido va directo de vivo por ese individuo, aunque la ausencia de pulso o calor
a no-muerto sin llegar siquiera a desmayarse y fallecer. corporal puede delatarle. El zombie no obtiene la voz ni
236 los recuerdos de la vctima, tan slo su fsico. Si el ZM
Enterrar el cuerpo Poder: -2 lo desea, aquellos que conozcan bien a la vctima podrn
A veces, no es el zombie el que reanima el cadver, sino realizar un Chequeo Complicado de Percepcin para darse
algo en el mismo suelo o aire. Para levantarse de nuevo, cuenta de que a su amigo le pasa algo raro.
el cuerpo debe ser enterrado en determinado suelo,
guardado en cierto recipiente o baado con productos Escupir fuego Poder: Variable
qumicos concretos. Los zombies creados as tienen el Por medio de un curioso proceso qumico, que resulta de
instinto natural de enterrar los cuerpos y as aumentar la produccin de gas metano a medida que el cuerpo se
su comunidad de muertos a cada paso que dan. Resucitar descompone, el zombie es capaz de abrir su boca y liberar
desde una tumba poco profunda o despertar tras ser un chorro de llamas de corto alcance, de manera similar a
embalsamado suele llevar entre seis o doce horas, pero a los tragafuegos de los circos y ferias del mundo entero. El
veces ocurre ms rpidamente. zombie slo puede escupir fuego cada seis horas, y suele
hacerlo incontrolablemente, aunque se lo guardar para un
objetivo vivo si hay alguno cercano. Lo que es peor, como
la llama se alimenta de metano, el apestoso eructo puede
Propiedades especiales resultar mareante aunque la llama falle. El alcance es igual
de los zombies a su Constitucin en metros. El ataque requiere un Chequeo
Resistido entre la Destreza y Percepcin del zombie y la
Ahora que los numerosos Aspectos bsicos del zombie Prueba de Esquivar y Destreza del objetivo (o un Chequeo
estn calculados, se puede aumentar el poder destructivo Complicado de Destreza). La llama inflige todos los Turnos
de la criatura con todo tipo de capacidades especiales. Lo tanto dao como el Nivel de Poder de esta propiedad.
normal es que tengan ataques especiales de algn tipo.
Algunos de estos poderes pueden no existir en todos los Gremlin Poder: +2/Nivel
zombies, slo en algunos afortunados que planteen un (mximo 4 Niveles)
reto extra a los MR.
El zombie emite un extrao campo electromagntico que
interfiere dispositivos elctricos. Todo objeto y equipo
Antibalas Poder: +4 que funcione con electricidad dejar de hacerlo cuando
El zombie es ms resistente a las heridas de bala que a el zombie se encuentre cerca (los coches no arrancarn,
las dems formas de dao; las balas slo le infligen el las linternas fallarn, los relojes se detendrn). El radio de
dao mnimo (lo normal es que el multiplicador al dao efecto de este campo es igual a 1,5 metros por cada Nivel
del arma se reduzca a x1). Las balas explosivas y dems adquirido. Un gran grupo de zombies puede ampliar diez
municin especial pueden infligir el dao normal, a veces el radio de efecto (o cincuenta metros por cada Nivel
discrecin del ZM. Esta Propiedad no influye al dao en de poder). Una muchedumbre de mil zombies lo aumenta
combate cuerpo a cuerpo. cien veces (o 500 metros por cada Nivel de poder).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 236 24/02/2014 17:21:16


Langosta Poder: +3 Miembros separables Poder: Variable,
Cuando escasea la deliciosa carne humana, los zombies pero al menos +10
que posean este poder pueden incluir en su dieta lo que El zombie tiene la extraa capacidad de separar partes
tengan a mano, arrancando las cortezas de los rboles, de su cuerpo y dejarlas actuar por su cuenta. El uso ms
devorando plantas y comindose pedazos de animales. comn de este poder es quitarse una mano y dejarla
Aunque los zombies siguen teniendo hambre, y pierden andar, como si fuera Cosa, la mano de la Familia Addams,
un cuarto de fuerza cada da que no consuman 300 gramos buscando una presa. El zombie tiene el control total de lo
de lo que ansan, su Fuerza no podr reducirse a menos de que pueden hacer sus partes del cuerpo separadas e incluso
1 mientras complementen su dieta en plan Greenpeace. puede sentir lo que stas sienten (normalmente slo por
Pero siguen anhelando la dulce y sabrosa carne, y reciben tacto). Los zombies que puedan utilizar herramientas
un +2 a todos los Chequeos de Percepcin destinados a podrn usar esta capacidad de colar sus manos por un
agujero o ventana y hacer que abran la puerta desde

CA
encontrarla (slo mientras sientan el hambre). Despus

APTTULO 7 - An
de forrajear una zona durante un mes, un ejrcito zombie dentro. Otros arrojan sus manos como armas y las dejan
habr limpiado completamente una regin y tendrn que sujetas al cuello de una vctima que est intentado huir.
mudarse, dejando tras su paso una tierra desolada. Por supuesto, el zombie puede separar cualquier parte
de su cuerpo, incluyendo sus rganos internos. As, el
intestino delgado cobra vida, convirtindose en una
Olor nocivo Poder: +5 serpiente estranguladora y cosas as.
Ningn cadver huele realmente bien, pero la peste de

Anat
estos zombies llega hasta las nubes. De hecho, el hedor Nido Poder: Variable

atom
at
es tan intenso que cualquiera que se acerque a menos
Aunque la mayora de los zombies tienen gusanos y

oma
om
de dos metros del zombie supurante quedar abrumado
lombrices viviendo en sus cuerpos, han desarrollado una
casi inmediatamente por l. El vivo comenzar a vomitar
relacin especial y simbitica con algunos de sus parsitos.

a d e un z om
incontrolablemente y puede llegar a desmayarse si se
Alimentarse de la carne de los no-muertos ha convertido
expone al olor demasiado tiempo. Los personajes cercanos
a los insectos en una especie de zombies. Funcionan en
deben superar un Chequeo Complicado de Constitucin o
conjuncin con el muerto viviente que los aloja, atacando
caern inconscientes o incapacitados de alguna manera. en enjambre a cualquier cosa que se acerque a la criatura
(distancia de combate cuerpo a cuerpo). Pueden ser
Marchitar rea Poder: +1/Nivel hormigas que muerden, avispas que aguijonean, abejas

m bi
Debido a las toxinas que contiene su cuerpo enfermo, que pinchan o hasta araas que matan. Sean lo que

biee
la segunda muerte del zombie deja la zona estril y fueren, seguro que asustarn a los MR cuando les ataquen
marchita, como si se hubiera vertido cal viva sobre la por primera vez. Estas criaturas infligen cada Turno tanto
tierra. Las pocas plantas que consigan crecer en esa zona dao normal como el del Nivel de Poder de esta propiedad
sern deformes y ponzoosas, y los animales evitarn el (ignoran el Blindaje).
lugar. El radio de efecto es igual a 1,5 metros por cada 237
punto de poder empleado. Una zona marchita slo puede Persistente Poder: +2/Nivel
regenerarse mediante Poderes metafsicos (como por (mx. 4 Niveles)
ejemplo, Cosecha abundante). Una masacre zombie puede
Ya sea porque las sustancias qumicas que hay en el sistema
inutilizar toda una regin durante aos, impidiendo que
del zombie han matado a todas las bacterias, o porque los
los supervivientes la aprovechen.
microbios reanimadores conservan la carne necrtica, el
caso es que el deterioro funcional del zombie se da a un
Mscara de muerte Poder: +6 ritmo mucho ms lento de lo normal, permitindole retrasar
Mediante alguna curiosa capacidad adaptativa, el zombie o incluso negar los efectos negativos de la descomposicin
parece y huele como un ser humano. Este efecto es (ver pg. 225-228). El primer Nivel multiplica el tiempo
estrictamente visual y olfativo; el zombie no puede hablar antes de la esqueletizacin (como se calcula con la frmula
ni relacionarse (a no ser que esas Propiedades especiales de la pgina 225) por diez, el segundo lo multiplica por 50,
se adquieran por separado). Para poder hacerse pasar y el tercero por 100. El cuarto Nivel impide que el zombie
del todo por humano, tambin debe poseer Propiedades se descomponga; slo podr ser eliminado destruyndolo
como Idioma y Uso de herramientas. Seguir movindose o matndolo de inanicin.
y comportndose como un zombie, a no ser que posea
Claro que el cuerpo sigue descomponindose estticamente,
movimiento y sentidos Como los vivos (o mejor). No
volvindose ms huesudo, grotesco y viscoso con el
obstante, no podr engaar a perros y otros animales, tiempo, pero conservar todas sus capacidades (siempre y
que reaccionarn en consecuencia. Si el ZM as lo desea, cuando pueda procurarse su sustento).
las vctimas potenciales pueden realizar un Chequeo
Complicado de Percepcin para darse cuenta de que algo
va mal.
Personalidad explosiva Poder: +2/+5
Cuando este zombie vuelva de entre los muertos (entre los
que no se mueven, claro est), lo har dejando su huella...
Mente colmena Poder: +8 literalmente. Cuando se agoten sus puntos de Muerte, su
Una expansin de la Propiedad Trabajo en equipo, esta cuerpo (al menos, lo que quede de l) volar por los aires
capacidad permite una comunicacin total entre todos con una gran y confusa explosin. En el Nivel ms bajo
los zombies en un radio de 50 km. Actan como parte (Poder +2), las partes se dispersan en un radio de 4 metros.
de una entidad nica, coordinando sus actividades y sus Esto no causa ningn dao a los que son alcanzados por la
ataques como si tuvieran una nica mente de Inteligencia explosin, pero les obliga a hacer un Chequeo de Miedo a
1. Si existe algn tipo de zombie reina, que acta como -4 (al menos, durante la primera docena de veces o as que
nexo para la colmena, el valor del poder se reduce a +6 lo presencien). En el Nivel ms alto (Poder +5), las tripas
para todos los zombies. La muerte de este lder zombie volantes infligen 1D6 (3) puntos de dao a todos aquellos
desorganiza la Mente colmena, y el resto de los zombies que estn en el radio de la explosin, y obligan a realizar
vuelve a su Inteligencia de -2. un Chequeo de Miedo a quienes lo presencian.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 237 24/02/2014 17:21:16


Regeneracin Poder: +2/+5
Estos zombies tienen la capacidad especial de recuperarse Propiedades especiales
del dao sufrido. Esto no significa que recuperen los de los zombies de Hong Kong
miembros perdidos o se curen los agujeros. Eso son adornos
que hacen del zombie una visin bastante puaaaaj. Esta Una vez un personaje resucita de entre los muertos, se le
Propiedad especial regenerativa est limitada al dao abre un nuevo mundo de oportunidades. Mientras que un
en los puntos de Muerte que obligaran finalmente al maestro lleva su cuerpo y sus talentos hasta los lmites,
zombie a dejar de moverse y de comer. En el Nivel ms un maestro zombie puede usar su cuerpo de nuevas y
bajo (Poder +2), el zombie recupera 1 punto de Muerte emocionantes maneras. El dolor ya no importa. La sangre
por minuto. En el Nivel ms alto (Poder +5), recupera 1 ya no importa. Ni siquiera los huesos rotos importan
punto de Muerte por Turno. mucho. El cuerpo se convierte en una herramienta que
se usa casi sin miedo a las consecuencias. Una desventaja
mbie
ie

Salivazo Poder: Variable (estar muerto) se convierte en ventaja (la capacidad


zomb
mb

El zombie puede escupir una especie de fluido txico, de partir caras, o disparar, de nuevas y espectaculares
a de u n zo

que suele ser una mezcla de saliva, fluido embalsamador formas). Muchos guerreros zombies han desarrollado
y otros lquidos internos inclasificables. La sustancia una nueva y especial relacin con sus armas favoritas,
provoca picores y quemaduras en la piel viva, de manera integrndolas realmente en sus formas fallecidas, muertos
muy parecida a las hiedras venenosas o la picadura de una y armas asesinas unidos como uno solo para siempre. No
medusa. La verdadera amenaza del ataque de salivazo es romntico? Recuerda que donde un Aspecto zombie
ma

es que el zombie consiga acertar en la cara y la toxina causa dao por medio de un ataque, cada Nivel en la
tom

se meta en los ojos. La sensacin de quemazn ciega al Habilidad de Artes marciales suma uno al total del dao.
CAPPTTULLO 7 - Anato

personaje durante 1D4 (2) horas, a no ser que consiga


enjuagar el lquido de sus ojos con agua corriente. El Armadura incorporada Poder: +6
alcance es igual a la mitad de su Constitucin en metros.
Aunque las piedras y los palos, o las pistolas no pueden
El escupitajo hace tanto dao normal por Turno como la
daar tanto a un zombie como a una persona normal, an
mitad del Nivel de Poder de esta propiedad (el Blindaje
siguen teniendo efecto tras un rato. Un poco de proteccin
se ignora si se apunta a la cara).
extra nunca viene mal. Los zombies con este Aspecto tienen
placas de acero o Kevlar cosidas en las partes ms carnosas
Sangre cida Poder: Variable de su cuerpo, normalmente el torso y a veces las piernas.
La sangre del zombie hara que un vampiro necesitase Esto acta como el Blindaje corporal normal, excepto que
dentadura postiza. Es altamente corrosiva, y corroer no puede ser retirada, y no es tan inmediatamente obvia
cualquier material biolgico y algunos metales. El propio para el observador casual (aunque da al zombie un poco
zombie no puede usar su sangre de manera ofensiva, pero de carga extra).
hace que las cosas resulten peligrosas para cualquiera que
entre en combate cuerpo a cuerpo con l. Aunque parezca La proteccin es de (1D8 x 3) + 1 (13).
238 extrao, la carne del zombie es inmune a su sangre cida.
Los luchadores que quieran ir protegidos pueden elegir Brazo-espada Poder: +2/+4
envolverse con carne de sus enemigos para conseguir una El zombie ha retirado la carne de uno de sus brazos y ha
proteccin adicional (pero bastante asquerosa). El cido fundido sus huesos en una nica y afilada masa. Con un
inflige un dao por Turno igual al doble del Nivel de Poder ataque con xito de cuerpo a cuerpo, esta espada de hueso
de esta propiedad. causa 1D8 x Fuerza puntos de dao cortante. En el Nivel
superior del Poder, la carne del brazo se retira, revelando
Seor Liche Poder: +15 el afilado hueso slo cuando se desee. Esto permite al
Un zombie para gobernarlos a todos, y atarlos en las zombie ocultar el verdadero alcance de sus capacidades.
tinieblas. El ZM asigna este poder a un zombie de entre Despus de que haya terminado de usar la cuchilla para
un millar, otorgndole el equivalente a Memoria a largo cualquier trabajo de cortar y picar que hiciera falta, la
plazo y Resolucin de problemas, as como la capacidad carne se cierra a su alrededor como si el brazoespada
de dirigir a los no-muertos como si poseyera el poder nunca hubiera existido.
Gobernar a los muertos (ver pg. 292). En vez de gastar
puntos de Esencia para dar rdenes a los zombies, el Brazos-caones Poder: +4
Seor Liche gasta puntos de Muerte, que podr recuperar
alimentndose. Una variacin de Aspecto de Manos-pistolas, esta vez el
zombie se encastra una escopeta de un solo can en cada
brazo, forzndolo entre la carne, cartlago y hueso. El
Voluntad de los muertos Poder: +3 zombie puede seguir usando sus manos con normalidad,
Igual que la cobra hipnotiza a su presa, el zombie puede y hasta que no dispare (o alguien use un detector de
aturdir a una vctima, dejndola inactiva. Esto puede metales), nadie puede detectar que los caones estn all.
deberse al poder de sus mirada de ojos rojos, su aullido Disparar uno de los caones abre un agujero en la palma
lupino, o a algn tipo de capacidad mental que doblega la de la mano del zombie, que puede causar 1 punto de dao
voluntad de un individuo, parndolo en seco.
segn el Punto dbil escogido. Cada arma slo puede
Hay que hacer un Chequeo Resistido de la Voluntad del dispararse una vez antes de recargar, un proceso que lleva
zombie (normalmente 2) + 3 (por este poder), contra la dos Turnos por cartucho, ya que para hacerlo el zombie
Voluntad de la vctima. Los MR Inspirados aaden +2 a su debe retirar una capa de carne para introducir nuevos
tirada. A discrecin del ZM, la Negacin y otras defensas cartuchos. Como alternativa, el zombie puede tragar
metafsicas podran ayudar a la vctima. El efecto slo los cartuchos, que sern canalizados hasta los lugares
dura 1D6 (3) Turnos, despus de los cuales la vctima apropiados en una hora. Los caones tienen un alcance de
podr intentar otro Chequeo de Voluntad para escapar al 2/8/17/33/66, y hacen dao segn el cartucho insertado
control mental del zombie. (ver pg. 170-171).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 238 24/02/2014 17:21:17


Cabeza volante luchadora Poder:+3
El secreto para ganar cualquier pelea es usar la cabeza.
Algunos zombies se toman esta mxima al pie de la letra.
Aquellos con este Aspecto pueden quitarse la cabeza
y dejar que vuele y ataque por s misma. El cuerpo del
zombie contina luchando sin ninguna penalizacin
mientras la cabeza permanezca en la lnea de visin. La
propia cabeza puede volar a una Velocidad igual a tres
veces la Velocidad normal del zombie. Los ataques contra
la cabeza sufren una penalizacin de -5. A menos que
el cerebro sea el Punto dbil, cualquier dao inferior al

CAPTULO 7 - Ann at
de la total destruccin (30 por no armas/60 armas) es
ignorado. La cabeza volante tiene un alcance ilimitado y
puede atacar con un mordisco o cabezazo que hace 1D4 x
(Fuerza -1) de dao.

Carne atrapadora Poder: +3


La descomposicin y la podredumbre han dejado el cuerpo
del zombie en un estado casi gelatinoso. El zombie se

atom
mantiene en pie por pura fuerza de voluntad, y parece

oma
om
relativamente slida (para un cadver andante). Cuando
es golpeado, puede relajar parte de su concentracin,

a d e un
causando que el golpe se hunda en la asquerosa y putrefacta
masa de carne. Las cosas se ponen chungas cuando el

u z om
zombie se vuelve a solidificar de nuevo, atrapando la
mano, pie o arma dentro del cuerpo. Los ataques contra
el zombie causan el dao normal, pero todos los ataques

m bi
de cuerpo a cuerpo contra el tronco del zombie provocan

bie
que el atacante quede atrapado dentro del cuerpo del

e
zombie. El arma o miembro permanece inutilizado hasta
que sea liberado. Esto requiere un Chequeo Resistido, uno
Sencillo de Fuerza del atacante contra uno Sencillo de
Constitucin del zombie. Mientras tanto, el zombie es libre
de iniciar cualquier ataque de combate cuerpo a cuerpo, 239
especialmente aquellos que requieren una accin de Presa
o forcejeo. Los muertos vivientes pueden liberar la presa
en cualquier momento.

Cartucheras de carne Poder: +1


El zombie, bien por algn capricho o por diseo, tiene uno
o ms bolsillos de carne en su cuerpo. La piel que recubre
estos bolsillos parece perfectamente normal, al menos
para un cadver andante. Sin embargo, el zombie puede,
sin hacerse dao, meter las manos en los bolsillos con
facilidad para sacar o meter alfo, algo como un cuchillo
o una pistola. Esto sucede tan rpido como una persona
normal podra sacar una pistola de una pistolera. EL
bolsillo puede variar ancho y profundo (aproximadamente
del tamao de una pistola de alta velocidad), a largos y
delgados (para una katana o similares). Las armas ms
grandes no pueden ser almacenadas.

Chupar Chi Poder: +4


Chupar Chi tiene relacin con Chupa almas (ver pg.
234). Los zombies con esta capacidad se acercan a lo
vamprico, aunque no es sangre lo que chupan. Una
vez que un zombie hace una Presa, se agarra (Chequeos
simples resistidos de Destreza) o muerde a alguien,
puede sujetarse y comenzar la propia Esencia vital
de la persona. En trminos del juego significa, bueno,
Esencia. Cada Turno que el zombie chupa 1D10 x 3
(15) puntos de Esencia, sumndolos a su propia Reserva
de Esencia. Cualquier Esencia absorbida que supere la
Reserva normal del zombie se disipa tras 24 horas, pero
puede usarse hasta entonces. Este Aspecto no sirve para
aumentar permanentemente la Reserva de Esencia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 239 24/02/2014 17:21:19


Cuernos, pinchos y colmillos Poder: +2 hambriento de conocimiento hace un Chequeo resistid,
El control sobre el cuerpo, la clave del xito de cualquier enfrentando su Prueba de Voluntad y el Nivel de Devorar
artista marcial, se ha desarrollado en profundidad, hasta la mente contra un Chequeo Complicado de Voluntad
tal punto que el zombie puede hacer crear protuberancias de la vctima. Por cada Nivel de xito de la Prueba del
puntiagudas de su cuerpo. Cuernos de la cabeza, pinchos zombie por encima del Chequeo de la vctima, el zombie
de los codos o rodillas, todo lo que el zombie desee. An obtiene o bien un hecho clave o un Nivel de Habilidad
mejor, los pinchos salen a la velocidad de un estilete y se del donante reticente. Si el zombie consume el cerebro
retraen igual de rpido. Como inconveniente, el zombie entero de la vctima, se absorben diez datos o Niveles
slo puede crear un pincho grande o dos pequeos a la vez. de Habilidad. Los nuevos hechos o Habilidades recin
Los pinchos aumentan el multiplicador del ataque en uno, o adquiridos duran un nmero de das igual al Nivel
provocan 1D10 (5) de dao si normalmente no hace dao. de su Aspecto. Por 2 puntos adicionales por Nivel, el
conocimiento absorbido es permanente.
mbie
ie

Cuerpo de hierro Poder: +3


zomb
mb

En vida, los maestros pueden proteger sus cuerpos del


Embestida de
a de u n zo

dao por medio del uso del Chi. En muerte, este efecto columna serpenteante Poder: +2/+4
no requiere de gasto de Esencia. La carne se endurece A pesar del nombre de este Aspecto, el zombie no tiene
hasta alcanzar la fuerza del hierro, aunque es lo bastante la espina dorsal de una serpiente. En su lugar, durante
flexible para que el zombie se moviese. El resultado es un la duracin de este extrao aunque devastador ataque,
Blindaje natural de 1D8 + 8 (12). su columna parece una serpiente. La columna se extiende
ma

fuera del cuerpo, estirndose telescpicamente hasta una


tom

Dedo penetrador Poder: +5 columna de cuatro metros. Al final de la columna, est,


CAPPTTULLO 7 - Anato

lgicamente, la cabeza, la cual muerde (1D4 x 2 (4) de


Este mortfero ataque funciona mejor contra enemigos
dao cortante) o da cabezazos (dao de 1D4 x Fuerza) con
vivos, y contra aquellos zombies con un Punto dbil en
un Chequeo Sencillo de Destreza o una Prueba de Destreza
particular. Usando slo su dedo ndice para atacar (ataque
y la Habilidad de combate cuerpo a cuerpo. En el Nivel
cuerpo a cuerpo normal), el zombie introduce el dedo
superior del Poder, la cabeza acta como una contundente
ndice en la carne del objetivo. Una vez que penetra, el
mayal, y causa 1D10 x Fuerza puntos de dao. Ataca tan
dedo se suelta y comienza a excavar introducindose en
rpido como una serpiente (de ah el nombre) y puede
el cuerpo del objetivo, causando enormes daos internos.
ser un ataque devastador contra oponentes desprevenidos
Se abre camino hacia el corazn o el cerebro del objetivo,
que piensan que estn fuera del alcance (-4 a las acciones
segn los deseos del zombie. Despus, el dedo se abre paso
de defensa del primer ataque, -2 al segundo). Este golpe
para salir y repta de vuelta hasta su propietario, quien
ocupa una accin normal de ataque.
puede pegrselo de nuevo sin penalizacin. El zombie
slo puede usar un dedo a la vez de esta manera. El
ataque inicial del dedo causa un dao de 1D4 x Fuerza. Esponja de balas Poder: +2
Cada asalto posterior, se mueve 15 centmetros hacia los A pocos zombies les importa el ser alcanzados por balas
240 rganos vitales del objetivo, causando un dao adicional (a menos que les alcancen en su Punto dbil). A algunos
de 1D6 x 2 (6) puntos cada Turno. Cuando alcanza el zombies les gusta. Significa que no tienen que buscando
corazn o cerebro, causa 1D8 x 6 (24) puntos de dao municin. Las balas que alcancen al zombie hacen dao
cada Turno hasta que el objetivo muere. con normalidad (si es aplicable), pero despus pasan por
los rganos del zombie, extraamente evolucionados, y
Dedos-cuchilla Poder: +1 las hacen tiles otra vez (incluyendo carcasas de cartlago
y plvora orgnica). El zombie puede expulsarlas con
Los huesos en las puntas de los dedos del zombie pueden
las manos, o, si tiene un arma de fuego incorporada,
alargarse a travs de la carne a voluntad, convirtindose
directamente con el arma. Reciclar es tan importante
en huesos afilados como cuchillas capaces de cortar
en hoy en da que es conmovedor ver como los muertos
la carne y el msculo con facilidad. Estas cuchillas
vivientes tambin se comprometen...
retrctiles se extienden hasta 10 centmetros y causan
1D4 x Fuerza de dao cortante.
Flexibilidad de muerto viviente Poder: +3
Defensa venosa Poderr : +2 Es la lucha constante de cada atleta, aumentar su fuerza
mientras se conserva gil y flexible. La muerte te hace
Los zombies no suelen necesitar sangre para seguir
mucho ms fcil el ser flexible. El zombie puede doblar
adelante, haciendo todas esas venas y arterias inttiles en
todas sus articulaciones de cualquier manera que le plazca.
la mayora de las circunstancias. Este Aspecto perrmite al
Los codos y las rodillas pueden doblarse hacia atrs,
horror tambaleante controlar y animar sus venas y arterias
los hombros girar ms all de sus extremos normales, e
y usarlas como armas. Las venas se separan y salen del
incluso la cabeza puede girar 360 grados. Qu ventajas
cuerpo, retorcindose como gusanos. Duras como o el cuero
tiene esto? Primero, la Destreza del zombie aumenta en 1.
y afiladas como agujas, estas venas forman una especie de
Segundo, el zombie puede colarse por cualquier apertura
pelaje, animado y disperso alrededor de todo el cuerpo del
lo bastante grande para que introduzca por ella su masa
zombie, extendindose unos 8 centmetros. Pro oporcionan
corporal de alguna manera (recuerda que aquellos con
un Blindaje de 1D6 + 1 (4). Adems, se introduucen dentro
Punto dbil deben mantener esa porcin relativamente
y desgarran la carne de cualquiera que entre en contacto
intacta). Es un proceso lento, pero esas gateras, ventanas
con el zombie. Como resultado, cualquierra que est
o chimeneas ahora son suficiente acceso para llegar a los
forcejando con el zombie sufre automticam mente ataques
sabrosos humanos que se esconden dentro.
de las venas del zombie (1D6 x 2 (6) dao coortante).
Adems, el zombie recibe un bonificador de +3 para resistir
Devorar la mente Poder: + 3 por Nivel llaves, presas, proyecciones o realizar Pruebas de Escapismo.
Es terrible desperdiciar la inteligencia. Lo
os zombies con
esta capacidad absorben realmente el con nocimiento y las
Habilidades de la gente que atacan. Tra as un ataque de
mordisco con xito a la cabeza del obje jetivo, el zombie

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 240 24/02/2014 17:21:20


Huesos mviles Poder: +3/+5 Ltigo de tripas Poder: +2
Los artistas marciales habilidosos saben golpear la carne y La digestin est muy bien, pero ciertos maestros
los msculos blandos en lugar del hueso. Pero con algunos muertos vivientes han aprendido a dar otros usos sus
zombies, la localizacin exacta de los huesos nunca est rganos internos. Abriendo sus propios estmagos (lo
clara. Los maestros muertos vivientes con esta capacidad cual no les causa dao), se sacan sus propios intestinos,
pueden cambiar rpidamente la localizacin de partes de que se han curtido y endurecido en muerte y resultan
su esqueleto para ayudar a bloquear los ataques. An peor, ser un ltigo perfecto. El ltigo se extiende hasta a 10
los huesos crecen a travs de la carne en forma de dainas metros, y puede ser usado para colgarse de lmparas,
espinas. El zombie debe hacer un Chequeo Complicado asestar hirientes latigazos a un oponente, o atrapar a
de Voluntad para maniobrar sus huesos hasta interceptar un objetivo en una presa no-muerta. Al ser parte del
el ataque. Si tiene xito, el hueso para el golpe. Si se ha cuerpo del muerto viviente, tambin est animado en
bloqueado un ataque sin armas, el zombie no sufre dao, cierta medida. Puede agarrarse a cosas por su propia

CA
APTTULO 7 - An
y el atacante sufre 1D4 + su propia Fuerza en puntos de fuerza en lugar de confiar en la simple inercia como un
dao. Si el ataque era con un arma de combate cuerpo a viejo y simple ltigo inanimado. El zombie puede usar
cuerpo de algn topo, el hueso acta como un Blindaje el ltigo para atacar, causando 1D4 x (Fuerza -1) puntos
de (1D8 x 2) + 8 (16). En el Nivel superior del Poder, la de dao. Hacer un ataque de presa requiere apuntar a
proteccin de los huesos se aplica tambin a los ataques a una localizacin especfica del cuerpo del objetivo (se
distancia, balas incluidas. sigue sufriendo dao). Si tiene xito, el ltigo atrapa la
parte del cuerpo y no la soltar hasta que sea cortado (10

Anat
puntos), quitado (Fuerza efectiva de 4) o retirado por el
Ladrn de cuerpo Poder: +5

atom
at
zombie. Las tripas tienen un Blindaje de 1D6 + 1 (4).
El cuerpo de un zombie no es ms que una herramienta

oma
om
para llegar a sus fines (comer cerebros, por ejemplo).
Algunos zombies pueden mejorar su juego de herramientas,
Mano-pistola Poder: +3/+5

a d e un z om
haciendo audiciones a base de robar las mejores partes de En el caso de este tipo, no pueden arrebatar la pistola de
sus amigos y enemigos. El miembro recin incorporado sus fros y muertos dedos. EL zombie fuerza a aparecer
funciona con perfecta normalidad, sin importar donde lo una pistola montada en su mano, separando carne y
coloque el zombie. Desafortunadamente, el acoplamiento hueso para que encaje. Aunque inutiliza la mano para
cualquier cosa salvo disparar, est bien... Quin quiere
slo dura una hora, despus el proceso comienza a fallar.
hacer otra cosa? Con el Nivel de Poder superior, la
Aun as, durante el combate, no hay nada ms molesto

m bi
pistola se mezcla con la carne y no puede distinguirse
para un oponente que cortarle el brazo, ponrtelo en

bie
hasta que las balas comienzan a salir de la palma de las

e
medio del pecho, y usarlo para golpearle.
manos. Cada pistola puede disparar ocho veces antes de
Cada brazo adicional permite al zombie hacer otra recargarse, un proceso que emplea un Turno por cada
accin ofensiva o defensiva ese Turno sin penalizacin bala, ya que el zombie debe despegar una capa de carne
por acciones mltiples, siempre que el brazo est para insertar las nuevas balas. Como alternativa, el
situado donde pueda alcanzar al oponente. Las piernas zombie puede tragar las balas, que sern canalizadas a 241
adicionales estorban un poquito ms, cada una permite las partes apropiadas en una hora. Las pistolas tienen un
un ataque extra de patada cada Turno, pero disminuyen alcance de 1/3/7/20/40 y, hasta los 9mm, daan segn
la Velocidad del zombie en 1 (es muy difcil moverse con la municin insertada (ver pg. 170-171).
piernas de ms).
Masa sanguinolenta Poder: +4
Cortar un miembro requiere apuntar a la parte del cuerpo
A veces la mejor defensa es no estar all para que ni te den.
(ver pg. 138), y hacer un dao igual a la cuarta parte
El zombie tiene un control tan increble sobre su forma no-
(redondeando hacia abajo) de los puntos de Muerte totales muerta que puede convertirse en una masa sanguinolenta
del objetivo con algn tipo de arma cortante. Arrancarlo de sangre, huesos y fluidos asquerosos. Este amasijo est
requiere que el zombie tenga una Fuerza igual a dos veces completamente animado y se mueve a la mitad de la
la Constitucin del objetivo y que haga un dao al brazo Velocidad normal del zombie. Aunque el zombie no puede
igual a la tercera parte (redondeando hacia abajo) en atacar, mientras est en esa forma es inmune a todos
puntos de Vida. los ataques fsicos excepto al fuego, explosivos y cidos.
Puede filtrarse por debajo de las puertas, entre rejillas
Las costillas de la muerte Poder: +3 e incluso permanecer cohesivo bajo el agua. El zombie
A los zombies que gustan de la comida que realmente se puede transformarse en esta forma instantneamente,
pega a las costillas seguro que les encanta este Aspecto. incluso usar esta tcnica como accin defensiva para
Primero, el guerrero no-muerto tiene que acercarse mucho evitar un ataque. Sin embargo, tarda dos Turnos enteros
a su oponente. Entonces, sus propias costillas se estiran volver a formarse en su cuerpo slido.
hacia adelante y se cierran sobre lo que est enfrente de
ellas, normalmente el cuerpo de un zombie enemigo. Las Mezcla Poder: +3
costillas no slo perforan la carne del oponente, sino que Esta tcnica realmente asquerosa inmoviliza tanto al
tambin le agarran fuerte. El ataque deja las manos del zombie como a su objetivo. Primero el zombie debe
zombie libres para otras cosas, normalmente para arrancar agarrar o hacer una Presa con xito a su enemigo
partes de la vctima indefensa. Una presa o forcejeo con (Chequeos Resistidos simples de Destreza), acercando el
xito (Chequeos simples de Destreza resistidos) atrapa a cuerpo al suyo hasta tener contacto cercano. Despus, la
la vctima del zombie, hace 1D4 x Fuerza puntos de dao carne del zombie se vuelve suave y viscosa y comienza a
aplastante adems de cualquier otro ataque que haga fundirse con la carne del objetivo, filtrndose a travs de
el zombie. Cada Turno posterior pueden causarse 1D4 cualquier ropa natural o de fibra (el plstico, la goma o
x (Fuerza -1) puntos de dao, adems de cualquier otro el metal impiden la mezcla). Los dos cuerpos se vuelven
ataque que lance el zombie. Escapar del ataque costillil inseparables, y ambos caen al suelo. El zombie puede
requiere una Prueba o Chequeo Resistido (un Chequeo intentar morder, comer o asestar algn otro tipo de ataque
Sencillo de Fuerza, o una Prueba de Artes marciales, lo de combate cuerpo a cuerpo (bonificador de +4). Una
que sea superior). vctima puede intentar retirarse si gana en un Chequeo

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 241 24/02/2014 17:21:21


Resistido simple de Fuerza. Si tiene xito, tanto la vctima girar su tronco 360 grados completos. Cuando usa este
como el atacante sufren 1D10 x 5 (25) puntos de dao. Aspecto, el zombie se deja llevar y deja que la fuerza gire
El zombie que us el poder puede deshacer sus efectos en la porcin inferior de su cuerpo una y otra vez. La parte
cualquier momento. Pocos maestros poseen este Aspecto, inferior del cuerpo gira como una peonza, apoyndose
pero algunos zombies menores lo tienen, sacrificndose en una pierna, mientras la otra gira y gira a la velocidad
para inmovilizar a un oponente mientras su maestro sigue de un cicln. El tronco del zombie permanece erecto e
con sus asuntos. inmvil, permitindole usar las manos y la cabeza con
normalidad y dirigir sus movimientos. Mientras gira, el
Mi cuerpo es un arma mortal Poder: +2 zombie puede moverse a la Velocidad normal. Tan pronto
A veces, en una pelea, sera til tener un arma, pero no hay como la pierna hace contacto con algo, el giro se detiene,
ninguna a mano. Para algunos zombies, esto no representa ya que se descarga la fuerza completa del ataque.
ningn problema, cualquier brazo o pierna ser bastante.
mbie
ie

La Patada cicln hace 1D10 x Fuerza puntos de dao. El


El zombie puede quitarse uno de sus propios miembros
zomb
mb

zombie debe emplear un Turno acumulando velocidad


y usarlo como arma. Cualquier maestro capaz de hacer antes de golpear a un oponente.
a de u n zo

este truco no tiene problemas en mantener el equilibrio


sobre una sola pierna y moverse saltando a la mitad de Pelo prensil Poder: +3
su Velocidad normal. Un brazo acta como un bastn y
hace 1D8 x Fuerza puntos de dao. Una pierna acta como Muchos maestros se dejan el pelo largo por vanidad o
un gran bastn y hace 1D10 x Fuerza puntos de dao. Se como smbolo de devocin a su arte. En muerte, esos largos
mechones les sirven de nuevas y emocionantes formas.
ma

pueden usar las dos a la vez con las dos manos si se desea
tom

(excepto, por supuesto, cuando se usa un brazo como arma). El no-muerto tiene el pelo tan fuerte como las cuerdas
de un piano y totalmente animado. Al usar este tercer
CAPPTTULLO 7 - Anato

miembro preternatural, el zombie puede usar ataques de


Mordisco putrefactor Poder: +3 presa y lanzamiento, blandir armas pequeas (cuchillos,
Los zombies llevan unos parsitos especiales, sobrenaturales, shurikens) y lanzar objetos. Adems, mola cantidad en
que devoran la carne. Afortunadamente para el zombie, las fiestas. Los zombies con esta capacidad suelen ocultar
este Aspecto hace a su propia carne inmune a los parsitos. armas en su pelo hasta que llegue el momento del golpe.
Los dems no tienen tanta suerte. Cada vez que el zombie El pelo tiene una Fuerza de 2 puntos menor que la Fuerza
muerda con xito a alguien (causando al menos 4 puntos normal del zombie (mnimo 1) y proporciona al zombie
de dao), un cierto nmero de bichos pasar a la vctima. una accin de ataque extra cada Turno.
Inmediatamente comenzarn a comerse la carne del
personaje, comenzando con el lugar del mordisco. Pie atrapador Poder: +5
La consuncin se extiende al ritmo de 2.5 centmetros, Las proyecciones son una parte importante de muchas
causando un punto de dao por minuto. Con el tiempo, artes marciales, pero antes de realizarlas se debe hacer
devora el cuerpo entero, sea zombie o humano, a menos una presa sobre el oponente. La muerte ha soltado un poco
242 que la vctima corte el rea infectada o sea esterilizada los pies del zombie, permitiendo que los huesos y dedos
por llamas o cido. Por supuesto, el tratamiento causa su del pie agarren a un objetivo tan efectivamente como una
propio dao, pero nadie dijo que sera fcil. mano. El zombie puede hacer un ataque de patada con
normalidad, pero en lugar de retirar el pie tras el golpe,
Ojos espas Poder: +2 ste se agarra al objetivo. Los zombies con este poder
Esta tcnica, no demasiado til en el combate real, permite realizan automticamente un Movimiento de combate
a los guerreros experimentados espiar a sus enemigos antes de Presa en un oponente cada vez que golpeen con xito
de que comience el combate. Slo con quitarse un ojo se con sus pies (a menos que no lo desee). Esto le permite
activa el Aspecto. El ojo flotante se mueve a una distancia ejecutar cualquier proyeccin o llave en el mismo Turno
igual a cuatro veces la Velocidad normal del zombie, y sin penalizacin por mltiples acciones de combate.
hasta una distancia de Voluntad x 10 metros. No slo deja
al propietario ver lo que ve el ojo, sino que tambin le deja Puo carnoso Poder: +4
orlo, algo bastante extrao. El zombie puede concentrarse Algunas de las tcnicas ms efectivas de las artes
en lo que ve con el ojo volador o en lo que ve con el ojo marciales implican hacer de alguna manera una presa
restante, pero no los dos a la vez. al enemigo, pero a menudo, es ms fcil decir que hacer
esta maniobra. El Puo carnoso combina el poder daino
Patada de huesos afilados Poder: +2 de un puetazo con una presa que no requiere que el
Algunos maestros zombies en artes marciales han aadido zombie use sus manos para nada. La carne de la mano del
una puntera especial a su patada. Cuando el pie del zombie zombie se desliza por el antebrazo y se estira, rodeando al
sale disparado hacia su oponente, la carne se retira para objetivo y agarrndole fuerte. Los zombies con este poder
revelas los huesos del pie, unidos en una afilada cuchilla. realizan automticamente un Movimiento de combate de
Tan pronto como el pie comience a retirarse, la carne se Presa en un oponente si golpean con xito con el puo (a
desliza por encima de la cuchilla, cubrindola de nuevo menos que no lo deseen). Esto permite ejecutar cualquier
para cuando toca el suelo. movimiento de lanzamiento o presa en el mismo Turno sin
penalizacin por acciones mltiples de combate.
La Patada de huesos afilados hace 1D6 x (Fuerza + 1)
de dao cortante. Rociada escarlata Poder: +1
El maestro zombie no slo tiene un increble control sobre
Patada cicln Poder: +3 su cuerpo muerto, tambin puede controlar la sangre
A veces un artista marcial entrenado hace girar su cuerpo estancada y rancia que tiene en las venas. El zombie
mientras da una patada para aumentar la velocidad y puede, a voluntad, disparar rfagas de sangre de cualquier
la potencia. Sin embargo, la manera en que el cuerpo parte de su cuerpo. Estos chorros tienen un alcance de
se dobla y los huesos limitan la cantidad del giro y el slo tres metros. En combate, su mejor uso es cegar o
movimiento de una pierna. Las articulaciones y huesos ya distraer temporalmente al enemigo. El zombie puede usar
no limitan el movimiento de un zombie. El zombie puede este Aspecto y hacer otro ataque en el mismo Turno sin

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 242 24/02/2014 17:21:21


sufrir penalizaciones por acciones mltiples. Golpear a un Tronco-sierra Poder: +4
objetivo en los ojos requiere un Chequeo Complicado de El esqueleto dentro del zombie est muy animado,
Destreza. Si tiene xito, el objetivo es parcialmente cegado murindose por entrar en combate. Las costillas y
o sufre un -3 a los ataques cuerpo a cuerpo y -6 a los los otros huesos del torso trabajan con la carne para
ataques a distancia. crear un extrao pero mortfero ataque. Las costillas
se levantan y se estiran a travs de la carne hasta que
Slo un rasguo Poder: +5 sobresalen en un crculo desde la columna, en medio
Un zombie con este Aspecto puede restaurar todas las del pecho del zombie. Desde arriba, parecen como los
marcas, golpe, gubias, agujeros, y miembros perdidos radios de una rueda (ya que todas las costillas tienen la
que dan lustre a la apariencia de un muerto viviente. misma longitud). Entonces comienzan a girar, muy, muy
El Aspecto permite a un zombie recuperar 2 puntos de rpidamente, como las aspas de un helicptero. Estas
Muerte y por da, pero las partes del cuerpo perdidas y costillas sper fuertes cortan y trocean todo lo que se

CA
APTTULO 7 - An
otros desperfectos cosmticos (digamos, grandes agujeros acerque. Sin embargo, es difcil atacar con el torso, por
en el pecho, la piel arrancada de la cara, etc.) volviendo lo cual un zombie debe de agarrar o Apresar primero a
lentamente a la normalidad. El lapso de tiempo exacto se un oponente (Chequeos Sencillos resistidos de Destreza)
deja al ZM, pero la tabla de restauracin de zombies puede antes de empujarle hasta los huesos giratorios de la
ser instructiva. muerte. Una vez la vctima ha hecho contacto, recibe
1D12 x 4 (24) puntos de dao cortante por Turno.
Superioridad numrica Poder: +6

Anat
Tradicionalmente, los zombies siempre han encontrado su Tronco-torreta Poder: +1

atom
at
mayor fuerza en los nmeros. Aunque los maestros zombies A veces, seguir a un objetivo que corre con un arma

oma
om
individualmente pueden ser bastante impresionantes, a automtica es difcil. Otras veces, correr en una direccin
veces piensan que las formas clsicas son las mejores. Para y disparar en otra puede ser un problema. Los zombies con

a d e un z om
que este Aspecto funcione, cada zombie participante debe este Aspecto no sufren estos inconvenientes. Sus troncos no
poseerlo. Los zombies pueden mezclar su carne y huesos estn restringidos por las limitaciones tradicionales de la
en otra criatura, creando una criatura zombie mayor y espina dorsal, y pueden girar 360o. Esta flexibilidad extra
ms poderosa. Cuando dos o ms zombies se unen, pueden permite al zombie mantener la vista y el arma sobre el
sumar brazos extra si lo desean, o sencillamente unir sus objetivo, aunque sus pies vayan hacia otra parte. Tambin
masas para hacer un cuerpo mayor. No se pueden unir ms permite que el zombie apunte mejor, ya que sencillamente

m bi
de cinco zombies de esta manera. extiende un brazo como si fuera el can de un tanque,

bie
fija la cabeza y apunta con cabeza y arma al mismo

e
Cada zombie tarda un minuto entero en unirse a esta
monstruosidad crnica, y slo se puede unir uno a la tiempo. Para los zombies, es una manera ms sencilla de
vez. Los datos del primer zombie sirven como base para hacer las cosas (acaba con los problemas de coordinacin
el resto de la criatura. Cada zombie adicional que se una ojo mano). El zombie recibe un bonificador de +2 para
aade 1 a todos los Atributos fsicos (que puede afectar a golpear objetivos cuando est quieto, y no sufre ninguna
los Atributos Secundarios segn los Aspectos que tenga penalizacin por acciones mltiples al moverse y disparar
243
el zombie base). Opcionalmente, puede rechazar uno de al mismo tiempo.
los bonificadores a los Atributos fsicos y, en su lugar
sumar otro par de brazos. Por ejemplo, dos zombies con Uas-shuriken Poder: +1
Atributos fsicos de 3 se unen. Deciden que quieren tener Por qu llevar incmodas y puntiagudas estrellas
cuatro brazos y perder un bonificador al Atributo (eligen arrojadizas cuando tienes las uas siempre a mano? En
Destreza). La nueva criatura ahora tiene cuatro brazos, y muerte, las uas del zombie se han vuelto tan duras como
una Fuerza y Constitucin de 4. el acero y tan afiladas como cuchillas. Tambin se las
puede quitar. Con un giro de la mueca o el tobillo, el
Trepamuros Poder: +2 zombie puede lanzar una ua a la velocidad de una flecha.
Una combinacin de garras no-muertas con lo pegadiza Por supuesto, el zombie slo tiene un total de 20 de estos
que est la carne podrida permite al zombie moverse proyectiles, pero si se recuperan, se pueden volver a poner
sobre casi cualquier superficie con facilidad, sin importar en su sitio. Si el zombie tambin tiene alguna capacidad
la inclinacin. En otras palabras, los zombies pueden de curacin sobrenatural, las uas crecen otra vez en 48
moverse por los muros o incluso los tejados tan fcilmente horas. Las uas tienen un alcance de 1/2/3/4/5, y causan
como andan. Esto otorga al zombie una maniobrabilidad 1D4 x Fuerza de dao cortante.
inslita en combate, ya que puede luchar desde un muro o
colgar del techo con facilidad. Esta capacidad tambin les
deja subir y bajar cuerdas, enredaderas y otros medios de
transporte colgantes con facilidad.

Tabla de restauracin de zombies


Dao
Da o Tiempo
Tiempo
o de re
resta
taura
ura
r cci
n

Prdida de una oreja, de carne de la mejilla, pequeo agujero de bala o por el


3 das
dao de un arma (.22, cuchillo, mangual)

Rotura importante de huesos, perdida de un fragmento del crneo, gran agujero


6 das
de bala o por el dao de un arma (9mm, hacha de madera, bate)

Miembro cortado, perdida de una porcin del tronco, gran agujero de bala o
12 das
por dao de un arma (7.62mm, sierra elctrica, alabarda)

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 243 24/02/2014 17:21:21


Despus de esto, se calcula la Velocidad y la Reserva
Interpretando zombies de Esencia con normalidad. Los puntos de Muerte son
calculados como los puntos de Vida, pero slo si se aplica
Mi misin en este mundo an no est completa. Mi profesor, el Punto dbil: Todos. Otros Puntos dbiles imponen
mi familia, mis amigos, todos sus espritus claman venganza. sus propios puntos de Muerte. Se ignoran los puntos de
La tendrn. Aunque el aliento haya abandonado mi cuerpo, Resistencia. Los zombies no necesitan Resistencia.
el espritu lucha. Un verdadero maestro nunca muere.
Ahora, resta el Nivel del personaje de 90. La diferencia
Para aquellos que no se hayan dado cuenta, los tipos es el nmero de puntos de Personaje que tiene para
de personaje de Zombie (aparte de los Normales) son gastar en Ventajas, Habilidades, Poderes metafsicos y
construidos dividiendo 70 puntos entre las categoras de Aspectos de zombie. Tambin puede aceptar hasta 10
Atributos, Ventajas, Habilidades y Poderes metafsicos. puntos de Desventajas.
mbie
ie

Un personaje zombie tiene una reserva de 90 puntos,


zomb
mb

pero deben gastar unos 20 puntos en llegar a un nivel de


consciencia que los humanos normales dan por sentado
Ventajas
a de u n zo

(Resolucin de problemas y Memoria a largo plazo). Aun Las Ventajas (y despus las Desventajas) se compran
as, dado los poderes a disposicin de los zombies por igual que en la creacin de cualquier otro personaje. Los
medio de los Aspectos y la mayor flexibilidad permitida zombies pueden adquirir cualquier Ventaja o Desventaja
para mover puntos entre las categoras, los personajes sobrenatural que deseen.
zombies son casi siempre un poco ms poderosos que
ma

Los puntos de Muerte adicionales pueden ganarse por


los MR vivos y principiantes. Los ZM pueden limitar
tom

medio de la Ventaja de Difcil de matar. La Reserva de


las opciones de los jugadores zombies para restringir el
CAPPTTULLO 7 - Anato

Esencia puede ser completada con la Ventaja de Reserva


mnimo o mximo, u otorgar puntos adicionales para una
Campaa con un Nivel de poder superior. de Esencia incrementada. Se pueden escoger las Ventajas
o Desventajas que afectan a los puntos de Resistencia, pero
Y s, respondiendo a tu pregunta, sigo queriendo tu cerebro... no se ganan ni pierden puntos. Podra parecer que
cualquier zombie tiene la Desventaja de Pesadillas
-Artista marcial zombie
Recurrentes, pero eso no tendra efectos en el juego,
j g y no
Siempre imagin que este tipo de vida me mata ara. proporcionara puntos adicionales de personaje.
Despus de todo, cuntos miembros de bandas cono oces
que hayan vivido hasta los treinta? Esperaba la mueerte,
leches, seguramente una parte de m hasta la quera. He
vivido rpido y duro, y me llev por delante a algunoss de
esos bastardos cuando me fui. Lo que no esperaba es quee no Creacin de personajes zombie
me quedara muerto. Bueno, supongo que an estoy mueerto,
pero tambin ando, y disparo. Qu hay de malo en eso?? 1 a parte
244
-Tirador zom
Los Artistas marciales y los Tiradores tambin se alzan
mbie
n de
J eremy se decide por un personaje zombie, y la
ambientacin usada utiliza el Zombie bsico
del libro de reglas con la adicin de Punto dbil:
entre los muertos. De hecho, su avanzado entrenamieento Cerebro (+6). Despus de sumar Memoria a
en vida les hace an ms mortferos en muerte. largo plazo y Resolver problemas, la Inteligencia
del personaje aumenta hasta 2, y el Nivel de
Los MR muertos suelen tener algn tipo de cueenta Poder llega a 31. Jeremy gasta sus 10 puntos de
pendiente que les trae de vuelta de la tumba. Ya sea Atributo aumentando los Atributos del personaje
defender a sus seres queridos vivos, vengar algn mal de la siguiente manera: Fuerza 4, Destreza 5,
que han sufrido mientras an respiraban, u otra cosa, esta Constitucin 3, Inteligencia 3, Percepcin 2,
obsesin les mueve ms all de la muerte. Voluntad 3. El nuevo Nivel del Poder es 41.
Para igualar las cosas, Jeremy decide que su
muerto andante sigue un cdigo de conducta. La
Desventaja de Honorable de -1 punto da como
Creando Miembros resultado un Nivel de Poder de 40. Restar el nuevo
del Reparto zombies Nivel de Poder de 90 da como resultado una
reserva total de puntos de Personaje de 50. Ahora
Las siguientes reglas deberan usarse para crear MR zomb
bies. Jeremy puede comenzar a comprar Ventajas,
Habilidades, Poderes metafsicos y Aspecto
La base del zombie
Los personajes zombies comienzan con la plantilla bsica
de zombie correspondiente a la ambientacin pensada a. El
jugador suma los Aspectos de Resolucin de problem mas
y Memoria a largo plazo (ver pg. 235), a menos que
ya sean parte del zombie bsico. Esto aumenta el Nivel
N Habilidades
del poder hasta 20 puntos. El resultado es un personnaje Las Habilidades pueden comprarse a los precios
jugable, que tiene razonamientos humanos y pu ueda normales. Segn el estado del personaje (Desventaja
retener Habilidades aprendidas. de Miembro perdido, falta del Aspecto de Idioma), hay
A partir de aqu, los jugadores pueden gastar 10 puntos en ciertas Habilidades que no podrn ser usadas. Los MR
Atributos siguiendo los mismos patrones normales de gaasto zombies no pueden emplear el Sistema opcional de
(1 punto por Nivel hasta 5, 3 puntos por Nivel despuss de generacin de puntos de Habilidad. Su ventaja subyace
eso). Recuerda que los mximos humanos no se aplica an a en la flexibilidad para mover puntos entre categoras
los zombies. Cada punto gastado en los Atributos aumeenta (aparte de los Atributos). Este rasgo mina la utilidad del
el Nivel de poder en uno. sistema opcional.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 244 24/02/2014 17:21:22


Poderes metafsicos
Los Poderes metafsicos se pueden conseguir al
precio normal. Recuerda que la Ventaja de Don sigue
siendo un requisito para estas capacidades, y debe ser
adquirida. Tambin se debe adquirir Inspiracin, si se
desea usar Milagros.

Aspectos
Los Aspectos no decididos por la plantilla bsica del
zombie de una ambientacin pueden comprarse del
Captulo Siete: Anatoma de un Zombie. En general esto

CA
significa que slo se puede elegir los rasgos especiales

APTULO 7 - An
y los Aspectos de Inteligencia. No se pueden sumar ms
Aspectos a los bsicos de Punto dbil, Movimiento, Fuerza,
etc. Por ejemplo, si la plantilla bsica de zombie tiene el
Aspecto de Fuerte como un toro, no se puede comprar el
Aspecto de Fuerza Monstruosa (pero la Fuerza puede ser
aumentada usando la Reserva de Atributos de 10 puntos

Anat
mencionada anteriormente). Las propiedades especiales
de Fuerza como Resistencia al dao y Resistencia al fuego

atom
at
s pueden ser adquiridas. El Nivel de Poder de un Aspecto

oma
om
es igual al coste en puntos de Personaje.

a d e un z om
Efectos del dao
Los zombies no sufren degradacin en sus capacidades
debido a la prdida de puntos de Muerte, el dao slo les
afecta como se indica en las pginas 229-231. Lo malo es
que una vez se agoten los puntos de Muerte, el zombie

m bi
muere. A menos que se especifique por un Aspecto en

bie
particular, ningn zombie puede tener puntos de Muerte

e
negativos.

Recuperacin de los zombies


La mayora de los zombies no recuperan puntos de
Muerte. Slo tienen una no-vida, as que ser mejor que 245
la conserven.
Ms importante es que los zombies, como principales
Adversarios, Secundarios o MR pueden curarse
consumiendo (lo has adivinado) carne (o cualquier cosa
de lo que se alimenten). Por cada asignacin de sustento
consumido por encima de la cantidad requerida para evitar
morir de hambre (ver pg. 234), el zombie recupera un
nmero de puntos de Muerte igual al poder de sus Aspecto
de sustento. Por ejemplo, un zombie con el Aspecto de
sustento semanal (Poder 4) debe consumir 700 gramos a
la semana. Si consume 1.400 en una semana, recuperar
4 puntos de Muerte. 2.100 gramos curan 8 puntos de
Muerte, etctera.
Los zombies con el Aspecto de Quin necesita comida?
recuperan 1 punto de Muerte por minuto, siempre que
tengan acceso a su fuente de energa reanimadora. De lo
contrario, no recuperan nada. Segn la ambientacin, o
ciertos Aspectos escogidos (por ejemplo, Regeneracin,
en la pgina 238), los zombies pueden recuperarse de
otras maneras, Todos los zombies recuperan puntos de
Esencia como hacen los otros personajes (ver pg. 145).
Como no tienen Resistencia, la recuperacin de estos
puntos es irrelevante.

Progreso del zombie


Los personajes zombies ganan puntos de Experiencia
igual que vivos. Estos puntos pueden gastarse de la
misma manera para aumentar las capacidades. Los
nuevos Aspectos se ganan al doble de su coste en Poder,
y necesitan que el jugador y el ZM creen una justificacin
que explique el porqu de un cambio tan significativo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 245 24/02/2014 17:21:23


Creacin de personajes zombie
2 a parte

J eremy decide que su protagonista zombie es un


maestro de las artes marciales que ha estudiado
algunas de las tcnicas de ninjitsu. Primero, compra la
La mayora de Aspectos bsicos del zombie estn
determinados por la plantilla de zombie de la
ambientacin. Aun as, Jeremy decide que es necesario
Ventaja de Don (5 puntos), 3 Niveles de Canalizacin de Idioma (Poder 1), y que Camisa de hierro (Poder 3),
Esencia (6 puntos), 5 puntos de Esencia incrementada Regeneracin (Poder 2), y Uas shuriken (Poder 1)
(5 puntos), y algunas Tcnicas Chi: Equilibrio del suenan bien, y gasta otros 7 puntos.
gato (1 punto), Puetazo Chi (3 puntos), Sentido
bie

Con sus 17 puntos restantes, Jeremy adquiere sus


m bi

del combate (3 puntos), Palma de hierro (2 puntos),


Habilidades bsicas. Artes marciales 4 (8 puntos) es
n z om

Puetazo de la pulgada (1 punto). Esto reduce sus


puntos de Personaje a 24. crucial, y tambin Sigilo 3. Arma cuerpo a cuerpo
(Katana) 2, Esquivar 2, y Lanzar 2 completan sus
Luego decide pillar cuatro Niveles de Duro de matar, Habilidades. Por ltimo, consigue Pelea 2 gratis como
a d e un

aumentando los puntos de Muerte del cerebro del parte de su plantilla bsica de zombie. Esto agota su
personaje hasta 27. Su reserva de puntos de Personaje suministro de puntos de Personaje.
ha bajado 20. De Desventajas, Jeremy elige Obsesin
m a

(aprender nueva tcnicas) e Imprudente, consiguiendo 4 Al final, su personaje zombie es algo as:
CAPTULO 7 - Anatt om

puntos extra. La reserva de puntos de Personaje sube a 24.

Artista marcial muerto viviente


Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
4 5 3 3 2 3 27 n/a 24 45
Ataques
Mordisco [1D4 x 6 (12)] (cortante).
Ventajas/Desventajas
Canalizacin de Esencia 3 (6), Difcil de matar (2), Don (5), Inspiracin divina (5), Reserva
incrementada de Esencia 5 (5), Imprudente (2), Honorable (1), Obsesin (Aprender nueva
tcnicas) (2).

246 Habilidades
Artes marciales 4, Arma cuerpo a cuerpo (Katana) 2, Esquivar 2, Lanzar 2, Pelear 2, Sigilo 4.
Tcnicas Chi
Equilibrio del gato (1), Palma de hierro (2), Puetazo Chi (3), Puetazo de una pulgada (1),
Sentido de combate (3).
Aspectos
Punto dbil: Cerebro.
Movimiento: Lento pero seguro.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como los muertos.
Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Resolver problemas, Memoria a largo plazo, Idioma.
Propiedades especiales: Cuerpo de hierro, Regeneracin, Uas-shuriken.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 246 24/02/2014 17:21:27


CA
APTULO 7 - Anat
un zo
z m bie a om a
de
247

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 247 24/02/2014 17:21:30


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 248 24/02/2014 17:21:32
Cuando no haya ms sitio en el infierno los muertos caminarn sobre la tierra.

~ El amanecer de los muertos vivientes

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 249 24/02/2014 17:21:33


Introduccin
U n zombie es algo ms que un cadver andante. Mientras estn ocupados echando abajo la puerta
principal y vaciando el cerebro de tu hermana, no hay mucho tiempo para pensar en ello. Pero luego,
cuando las cosas se calman, hay tiempo para reflexionar en el stano mientras esperas que la puerta
resista. Aparte de preguntarte cunta comida hay por ah, comienzas a pensar de dnde vienen esos muertos.
Despus de todo, no resucitan y empiezan a devorar la carne de los vivos sin ninguna explicacin. Detrs de
cada buen relato de zombies hay un buen trasfondo. En este captulo se presentan diecisiete de ellos.
Cada uno de los siguientes mundos nos da un motivo completamente diferente para que los muertos se
levanten. Los ZM pueden usar partes de este captulo de muchas maneras distintas. Para jugar a Zombie
tos
s

como un juego independiente, los ZM deberan leer cada mundo, elegir una ambientacin y crear personajes
erto
to

con los jugadores. Otra opcin es que una de estas ambientaciones se incorpore a una Campaa existente.
muer
er

No hay nada que confunda ms a un grupo normal de Dotados, una Clula de Aegis, unos vampiros, una
os mu

banda de piratas o un grupo de aventureros que los muertos resucitando en masa y enfrentndose a ellos.
Cada descripcin del mundo contiene cuatro secciones diferentes. En primer lugar, comienza con algn
relato para crear el ambiente de la Historia. Estos relatos casi siempre estn contadas por alguien que
u do

experimenta la crisis de los zombies de primera mano o son algn tipo de parte de noticias. Los ZM podran
ULO 8 - Mun

fotocopiar el relato y dejar que los jugadores lo lean cuando los Miembros del Reparto se encuentren con
alguien que se lo pueda contar.
Despus viene la seccin de historia, donde se revela todo el trasfondo de por qu resucitan los zombies.
Por lo general, los jugadores no deberan tener acceso a esta informacin, pues parte de la diversin de
muchas de estas aventuras es descubrir qu es lo que hace que los muertos coman gente.
CAPTU

La tercera seccin detalla el estado real de las cosas. Si quieres, tienes libertad para ambientar las aventuras
tiempo atrs en la historia propuesta. Esto nos dara una situacin de un mundo ms normal, antes de
que los zombies aparecieran. Esta descripcin no es ms que una sugerencia de cmo es el mundo cuando
comienza una tpica partida de Zombie. Esta seccin tambin nos ofrece algunos detalles de cmo son estos
zombies en concreto, sealando sus puntos fuertes, debilidades y cosas as.
250 La ltima seccin contiene ideas para Historias, para dar alguna orientacin cuando se hagan partidas.
Algunas requieren que los jugadores creen ciertos tipos de personajes, as qu tenlo en cuenta antes de jugar.
De todas formas, y antes de pasar a los zombies, nos queda una cosa por tratar...

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 250 24/02/2014 17:21:38


8_Vba\VgbXaX_Zehcb 6eXTV\aWXcXefbaT]Xf
El conflicto entre los miembros del grupo puede
comenzar en la creacin del personaje. Mientras
Hay un tema central de muchos relatos de zombies los jugadores estn proponiendo sus personajes o
(el conflicto entre los miembros del grupo) que an no escogiendo sus Arquetipos, asegrate de que aaden
hemos tratado. Reventar zombies est bien, pero el peligro rasgos con potencial para el conflicto. Uno puede
constante de convertirse en comida para zombie suele coger la Desventaja de Grupo minoritario mientras que
llevar a la gente al lmite. Tras un tiempo, las manas, otro coge Delirios: Prejuicios (contra esa minora). Un
debilidades mentales, prejuicios y cabezonera pura y personaje puede elegir ser adicto a algo contra lo que
dura salen a la luz desde lo ms profundo de la psique otro personaje tiene la Desventaja Honorable a Nivel
de la persona. Para algunos, estos rasgos tan conflictivos 3. En ltima instancia, un personaje puede ser Cobarde
no estn tan enterrados y aparecen al primer indicio de mientras otro es Imprudente. Preparando al grupo de
problemas. Por poner un ejemplo, en la pelcula El da esta manera se pueden predecir los conflictos, y as sern
de los muertos, los militares estn enfrentados con los ms fciles de interpretar (y preparar).

CAPTULO 8 - Mu
cientficos por la recoleccin de zombies para su estudio.
En un encuentro, muere un soldado. El lder culpa a los 8fgeflceW\WTWX8fXaV\T
cerebritos y la tensin (y el conflicto directo) entre los dos
Hacer que los MR tengan ciertas Desventajas durante la
grupos acelera la muerte de todos salvo unos pocos. Los creacin del personaje y al principio de la partida puede
ZM audaces que cuenten con jugadores experimentados, bastar para sembrar la semilla de la tensin en el grupo.
o aquellos que busquen algo diferente en sus partidas, Otra opcin es impulsar el proceso apretando ms las
pueden enfatizar este tipo de interaccin. Esta tensin tuercas a los personajes. Utiliza las reglas de prdida de

Mund
puede aadir un elemento nico a las partidas de Zombie y Esencia por estrs (ver Prdida de Esencia, en la pgina
complementar la batalla contra las hordas de no-muertos 145). A medida que los MR pierdan Esencia lentamente

ndos
nd
y la bsqueda de una cura, o convertirse en el propio debido al estrs, sus Desventajas se vuelven ms

os mue
corazn de la Historia. pronunciadas. En lugar de tener una pequea reaccin
emocional, aquellos con menos de la mitad de su Esencia
HaTfcT_TUeTfWXTWiXegXaV\T acaban volvindose emocionalmente hipersensibles.

uert
Aadir y enfatizar el conflicto entre los miembros del Cualquier Chequeo Sencillo de Voluntad necesario para

rtos
rt
equipo no debe hacerse a la ligera o sin consultar con todos superar la Desventaja se convierte en Complicado o
los personajes. Como sabe cualquier jugador lo bastante sufre una penalizacin entre -1 y -6. Es ms, durante los

os
experimentado, la manera ms fcil de que todos mueran momentos ms tensos (como el combate), el ZM puede
es que comience una pelea entre los MR. Puede que esto requerir un Chequeo de Voluntad como penalizacin
no sea malo (de hecho, puede ser el objetivo de la Historia para no sucumbir a la tentacin. Por ejemplo, si a un
del ZM). Por otra parte, incluso la tensin y el abuso de Miembro de Reparto Cobarde con la mitad de su Esencia
muertes en los personajes puede generar rencores entre se le ordena vigilar una puerta para evitar que entren los
amigos que, se supone, estn jugando. Con todo, el ZM zombies, el ZM puede pedir un Chequeo de Voluntad. 251
que est interesado en mantener al grupo vivo hasta al Si falla, el personaje puede echarse atrs, cerrar la
final de la aventura necesitar planearlo cuidadosamente puerta y tirar las llaves. Dependiendo de la situacin,
y permitir sucesos que relajen la tensin u obliguen a ir en puede reducir circunstancialmente las posibilidades de
otra direccin (por ejemplo, hacia los muertos vivientes). supervivencia del resto del grupo.
As que, si estas interesado en el elemento conflictivo entre
los miembros del grupo, preprate bien. Has sido avisado. EXVb`cXafTf
Cualquier buena interpretacin merece un premio cuando
se otorguen puntos de Experiencia (ver Experiencia, en la
pgina 149). Cuando se tenga en cuenta el conflicto entre
los miembros del grupo, el ZM puede otorgar otro punto.
Por supuesto, si ese conflicto termina con la muerte de
miembros del grupo, la recompensa en puntos puede no
ser tan satisfactoria. Pero nadie dijo que el conflicto en el
grupo fuera a ser bonito.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 251 24/02/2014 17:21:42


El despertar de los muertos vivientes

N
ac en esta ciudad, crec aqu y he vivido aqu todos los das de mis treinta y tres aos de vida. En una pequea
comunidad granjera como sta conoces muy bien a casi todo el mundo y siempre ayudas a tus amigos y vecinos
cuando lo necesitan. As que, cuando vi a Frank Jenkins andando a trompicones por Rabbit Run Road, detuve mi
camin y sal a ver si poda ayudarle. Tena muy mala pinta, estaba destrozado y hasta le haban mordido en algunas partes,
como si le hubiera atacado algn animal.

Frank! Dios, qu te ha pasado? le grit mientras le sujetaba con mis brazos justo antes de que se desmayase. Sus
ojos parecan fieros y desenfocados. Ni siquiera me reconoci. Qu te ha pasado, Frank? Qu te ha pasado?
rtos

Ron... jade. Ron Bloom?


uert
s mue rt

Eh? Frank, Ron Bloom est muerto! Ron era mi mejor amigo. Muri en un accidente la noche de ao nuevo.

No. Le he visto Frank empez a toser, escupiendo sangre. Los espasmos parecan eternos, pero cuando se detuvieron,
os
do

Frank haba muerto. Lo dej en el suelo con cuidado, con mis manos cubiertas de sangre. Nunca antes haba visto morir a
nd

un hombre.
M n
CAPTULO 8 - Mu

Me sobresalt cuando o un sonido en los arbustos de la izquierda, por donde haba venido Frank. Me gir y mir
incrdulo. Era Ron. Al menos, se pareca a Ron. Su cara pareca flccida; su piel, plida; sus ropas estaban cubiertas de sangre
y barro. Retroced hasta mi camin. Ron segua acercndose, gimiendo montonamente. De repente, mi pierna ardi de
dolor. Frank me estaba mordiendo, hacindome sangrar. Le di una patada y corr de vuelta al camin. Me met dentro y fui
directo a ver al sheriff. Luego tuve que sentarme. Mi pierna me estaba matando y comenc a sentirme extrao...

252

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 252 24/02/2014 17:21:47


Historia y otras fuentes de carne fresca fcilmente accesibles.
sta es la clsica historia de zombies, vista ya cien veces. Estos animales se vuelven tambin zombies, y pueden ser
Un buen da, sin ningn motivo, los muertos comienzan tan mortales como sus contrapartidas humanas; a veces,
a salir de sus tumbas. Por supuesto, hay un motivo, pero incluso ms.
nadie lo conoce todava. Estn demasiado ocupados Los pocos supervivientes de Argos tienen miedo de andar
preocupndose por lo que hacen esas malditas cosas. El por las calles infestadas de zombies. Pero, cuanto ms
problema se centra en una pequea ciudad en el estado tiempo permanecen en el lugar, mayor es la poblacin de
de Nueva York. Esta tranquila comunidad rural, llamada monstruos. Los lentos cadveres animados parecen fciles
Argos, no es famosa por nada, salvo por el sistema de evitar, pero en grandes nmeros pueden detener un
cercano de cuevas naturales que se extiende a lo largo de coche o rodear a un humano a pie. Es ms, las armas no
kilmetros bajo el subsuelo. parecen hacerles dao; al menos, la mayora de ellas. Slo
Hace treinta aos, el Gobierno decidi que esas cuevas un impacto que atraviese el cerebro del zombie tiene alguna
eran el lugar perfecto para almacenar contenedores de oportunidad de lograr abatirlo. Algunos siguen aguantando
uranio agotado y otros residuos naturales. con la esperanza de que la ayuda exterior est en camino.

CAPTULO 8 - Mu
Compraron las tierras, enterraron toneladas de fango Y desde luego que lo est, aunque sea una forma de
radioactivo en lo profundo del sistema de cuevas y, una hablar. La Guardia Nacional, el Centro para el Control y
vez pensaron que estaba lleno, lo sellaron por completo. No Prevencin de Enfermedades, la Agencia de Proteccin
contaron con que los contenedores se filtraran y llegaran Ambiental y el Ejrcito de los Estados Unidos se encuentran
hasta el suelo local y el depsito de agua. Y nadie podra en la escena, pero ninguno ha entrado an a la ciudad.
imaginar los efectos que esta radiacin tendran en la Nadie fuera de Argos sabe exactamente qu es lo que est
poblacin local, particularmente sobre la poblacin muerta. pasando all dentro, y los pocos informes que tienen son

Mund
demasiado increbles para ser ciertos. Las pasadas de los
Algunos dijeron que la radiacin se convirti en una

ndos
nd
helicpteros han mostrado que la poblacin est en las
herramienta de los espritus o de las fuerzas demonacas,
calles, pero se comporta de modo extrao. Por ahora, las

os mue
sobre todo aquellos que recordaban que los nativos
fuerzas gubernamentales estn concentrndose en sellar la
americanos que una vez vivieron en esta regin
consideraban sagradas las cuevas. Otros sostienen que fue la zona y asegurar que lo que ocurre no se extienda ms all.

uert
propia radiacin que, de alguna manera, reinici el sistema Actualmente, el Gobierno est reuniendo un equipo de
nervioso de los muertos, creando bestias sin cerebro que cientficos y soldados para enviarlos a investigar a la

rtos
rt
slo actuaban por el ms bsico de los instintos: Encontrar ciudad. El equipo tomar muestras de sangre, aire, suelo

os
comida. Sea cual sea la causa, no hizo discriminaciones a la y agua, y, si es posible, capturar y aislar a uno de los
hora de resucitar muertos. Toda criatura muerta, animal o habitantes infectados. No se permite a nadie abandonar
humana, en setenta y cinco kilmetros a la redonda de esas la ciudad bajo ninguna circunstancia, y el equipo llevar
cuevas, se volvi un muerto viviente. trajes de aislamiento continuamente. Con algo de suerte,
Probablemente se extendi lentamente, resucitando a podrn aislar y eliminar este problema antes de que se
algunos animales. Nadie se dio cuenta de lo que pas hasta extienda demasiado. 253
que lleg a una pequea iglesia luterana, en las afueras Por desgracia, ya es demasiado tarde. Aunque ningn
de la ciudad, que tiene su propio cementerio. Ellos fueron zombie humano ha roto el cordn militar, algunos animales
los primeros en resucitar, algunos llevaban all dcadas.
zombificados ya han llegado a las comunidades cercanas.
Excavaron hasta notar el aire de la tarde y rpidamente te
La plaga ya ha comenzado a extenderse, pero nadie lo sabe.
mataron al guarda y a su mujer.
Quiz los vivos puedan detener el despertar de los muertos
Por la maana, la radiacin haba llegado al cementerio io antes de que sea demasiado tarde. O quiz no.
de la ciudad y comenzaron a levantarse cientos ms. s.
El sheriff se enter de que algn tipo de banda estaba ba
atacando la ciudad. Pidi ayuda a Albany. Al da siguiente,
te,
haban perdido todo contacto con la metrpoli. Las tropas as Si el ZM lo desea, puede presentar la siguiente arma
n.
estatales que fueron enviadas a investigar nunca volvieron. despus de algn estudio sobre los zombies.
Ah fue cuando aparecieron los militares.
Arma experimental XM-27
4fXfgya_TfVbfTf
Los zombies han tomado Argos por completo. Al Alcance 3/30/60/180/350
do
menos, el noventa por ciento de los habitantes han sido
asesinados, parcialmente devorados y, por lo tanto, o, Dao 1D4 x 5 (10)*
convertidos en zombies.
Cap 6
Los fluidos corporales de estas criaturas estn n
completamente irradiados. Cualquiera asesinado por un VC 20/10
sa
zombie es infectado por estas toxinas mortales y regresa
convertido en otro zombie. Incluso aquellos que slo lo Precio 3.400$
fueron mordidos pueden estar infectados. Si sobrevivenen
Disp R
al ataque inicial, los infectados mueren en unos das as
si no consiguen una transfusin completa de sangre. re.
Los zombies son completamente estpidos. No pueden en El XM-27 es un criofusil, que dispara un proyectil
comprender ningn lenguaje ni trabajar en equipo. Aun un que inyecta nitrgeno lquido en el objetivo.
na
as, nunca se atacan entre s. Su ansia de carne humana
* Si se apunta al cerebro de un zombie, el lquido
est limitada a la de los vivos.
lo deja inconsciente durante 1D8 + 2 (6) minutos,
Entre la ciudad y la campia colindante, unos cuantos os permitiendo su traslado a las instalaciones cientficas
grupos de humanos se las han apaado para esconderse a para su estudio. En criaturas vivas, el lquido mata
salvo por un tiempo. Por desgracia, los zombies tienen unana instantneamente si alcanza la cabeza o destruye
or
inslita capacidad para localizar la carne de los vivos. Por cualquier miembro contra el que impacte.
el momento estn ocupados devorando ganado, mascotas as

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 253 24/02/2014 17:21:51


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf 6TXeXaX_YhXZb
Como alternativa, los jugadores pueden crear MR que
;h\WTWX4eZbf formen parte de una fuerza de asalto del Gobierno enviada
Esta aventura tradicional de zombies ofrece al ZM una serie para investigar el problema local con los cadveres. En este
de truculentas opciones para hacer sufrir a los jugadores. El papel, los personajes reciben un equipo y apoyo excelentes
relato clsico se centra en un grupo de humanos atrapados como soldados, cientficos, doctores y, posiblemente,
en una ciudad llena de zombies. Quiz los jugadores slo hasta agentes de la ley locales escogidos como guas. Su
estaban de paso y se detuvieron en Argos para echar misin: Entrar en Argos, recoger muestras y descubrir qu
gasolina al coche y comer alguna cosilla. Por otro lado, leches est pasando.
podran ser habitantes, enfrentados a los cadveres de sus
El equipo se encuentra con los mismos problemas que
amigos, familiares y seres queridos. El objetivo es el mismo
los que intentan escapar, slo que al revs. Su principal
en ambos casos: Salir vivos de la ciudad.
prioridad debera ser salvar y poner en cuarentena a
Por desgracia, salir no es tan fcil como pudiera parecer. cualquier superviviente que encuentren en la ciudad. Tras
tos
s

Los zombies tienden a seguir haciendo lo que saben hacer, eso, tendrn que capturar al menos a un zombie y traerlo
erto
to

seguir los hbitos que tenan inculcados cuando estaban vivo (o sea, mordiendo y coleando). Adems, los hroes
m er

vivos. As, abarrotan las calles y callejones de Argos, deben recoger muestras de tierra, aire y agua para ayudar
buscando cualquier seal de un ser vivo. Esto hace que a determinar cmo se extiende esta enfermedad. Mientras
s mu

resulte muy difcil conducir. Es ms, la mayora de caminos tanto, los cientos de zombies de la ciudad se acercan cada
para salir de la ciudad estn bloqueados por coches cuyos vez ms a los hroes, haciendo su trabajo ms difcil. Los
dos

conductores frenaban antes de atropellar a sus vecinos altos niveles de radiacin en el suelo causan estragos en
APTTULO 8 - Munndo

(obviamente, no se dieron cuenta de que ya estaban las radios, haciendo que la comunicacin con el cuartel
muertos). Los coches abandonados con las ventanas rotas general resulte cada vez ms difcil.
y la tapicera manchada de sangre dan fe del triste destino
Con el tiempo, analizando las muestras de terreno y la
de esos conductores excesivamente confiados.
sangre de cualquier zombie, los hroes podrn rastrear
Alguno puede preferir fortificar una posicin y esperar a la fuente del efecto zombie hasta el sistema de cuevas
que llegue la caballera. Cualquiera que haya pasado algn propiedad del Gobierno. Quiz un superviviente les
tiempo en la ciudad habr visto sobrevolar los helicpteros informe de que los muertos vivientes aparecieron primero
militares. Es de suponer que slo es cuestin de tiempo en el viejo cementerio luterano. Un viaje de pesadilla a las
que el Ejrcito marche sobre Argos. Desgraciadamente, cuevas, plagado de animales zombies y criaturas mutadas,
CA

tambin es slo cuestin de tiempo que los zombies maten les llevar hasta el almacn de desperdicios filtrados y la
a todos los seres vivos de la ciudad y se renan en torno causa de todo este problema.
a los personajes con inslita precisin. Esperemos que
nuestros hroes puedan aguantar el tiempo suficiente. Como complicacin adicional, las llamadas de los MR para
pedir apoyo no son respondidas. Mientras el equipo estaba
Aunque consigan escapar de la ciudad y la campia fuera, los zombies han invadido una porcin de la lnea de
254 colindante, siguen teniendo que enfrentarse a la presencia cuarentena. Pronto, toda la fuerza a la vista est formada
militar. Los asustados chicos de la Guardia Nacional por zombies o gente que lucha por su vida; la verdad,
seguramente dispararn tanto a los personajes como a los estn bastante ocupados para ir a ayudar a investigadores
zombies. Y no cabe duda de que a los cientficos del Centro perdidos. Ahora, los hroes estn en el mismo barco que
para el Control y Prevencin de Enfermedades les encantara los habitantes de Argos. Deben luchar para sobrevivir
poner sus manos en alguien que haya sobrevivido a este contra las hordas invasoras de zombies mientras buscan el
estallido. Por supuesto, los zombies no fueron aislados, origen de la plaga o una manera de escapar.
as que la aventura puede continuar. Mientras los h roes
hroes
estn siendo examinados e interrogados, la plaga de e los
zombies se extiende inexorablemente por el pas.

Cientfico del Centro para el Control y Soldado Secundario/Adversario


Prevencin de Enfermedades Fue: 3 Des: 2 Con: 3 Int: 2 Per: 2
Fue: 2 Des: 2 Con: 2 Int: 3 Per: 3 Vol: 2 PV: 34 PR: 29 Vel: 15 Esen: 14
Vol: 2 PV: 26 PR: 23 Vel: 12 Esen: 14 Ventajas/Desventajas
Ventajas/Desventajas Contactos (Ejrcito), Contactos (Polica).
Contactos (Gobierno), Contactos (Hospital) 2, Habilidades
Contactos (Universidad). Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1, Arma de fuego
Habilidades (Fusil de asalto) 2, Arma de fuego (Pistola) 2,
Burocracia 2, Ciencia (Biologa) 2, Conducir (Coche) 1, Conducir (Coche) 2, Demolicin 2, Esquivar 2,
Documentacin/Investigacin 2, Escritura Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,
(Cientfica) 1, Humanidades (Psicologa) 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trepar 2.
Informtica 3, Ingeniera (Biolgica) 2. Equipo
Equipo Blindaje corporal (torso) clase IV, brjula, casco
Frascos y herramientas para recogida de muestras, clase III, fusil de asalto con lanzagranadas, linterna,
maletn de doctor, ordenador porttil. mochila, raciones, uniforme de combate.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 254 24/02/2014 17:21:52


Zombies de El despertar de los muertos vivientes
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 1 2 -2 1 2 15 n/a 3 8
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Los zombies intentan agarrar a los vivos y morderles. Esto se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo con un
Chequeo Resistido. Si varios zombies atacan al mismo tiempo, el personaje puede defenderse contra todos (y sufrir las
penalizaciones por acciones mltiples) o ignorar a alguno. Si se le ignora, el zombie agarra y muerde con un Chequeo
Sencillo de Destreza.
Aspectos

CAPTULO 8 - Mu
Punto dbil: Cerebro.
Movimiento: Lento pero seguro.
Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Tonto de remate.
Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).

Mund
Poder: 15

ndos
ndos mue
uert
PPropagacin
Pr opag
op agg ac
a i
i n de
del
e l am
amo
amor
or
or

rtos
rt
Perro zombie
S in importar quin
qui
uin
n o qu qu sea el zombie,
zomb
zombi
mbie, e ste
e, ste

os
Fue: 2 Des: 2 Con: 2 Int: -2 Per: 2
infecta a los vivos
vivo
voss d
dee la
la misma
mism
mism
isma a manera.
mane
manen ra. La gente
g ntee
ge
mordida debee realizar
reeali
al zar un n Ch
Chequ
Chequeo
equeo
equ eoo de Con
Consti
Constitucin
sttittucin
ucin
i n Vol: 2 PM: 15 PR: n/a Vel: 12 Esen: 10
con un +2 si ess un ar araa
araazo
aa
azozo o u unana
a her
herida
ida lelevee (9 9 Ataques
menos),
puntos o menos)os)
s , nada
nada si es un una ahherida
heri
er da o m
eri mordisco
ordisc
or
ord isc
s o Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
profundo (ms
(ms de 10 puntos
punt os dee dao)
untos dao
da o) y -1
o) -1 para
para
heridas graves (ms d dee 2 20 puntos
0 punt
p untosos de
d dadao).
da o).. Ell Aspectos 255
ZM puede querer hacer estass tiradas tirad
tiradasas en secreto.
secret
sec reto.o. Punto dbil: Cerebro.
Si es infectada, la vctima sufre ufre una
su una enfermedad
enferme
enfe rmeedadd d Movimiento: Especial.
degenerativa que le impone un -1 acu acumulativo
acumul
mulati
ativovo porr Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
da en todas las Pruebas o Che Chequeos
Chequequeeos (porr eejemplo,
os (po jemplo
jem plo,, Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
-2 en el segundo da, -3 3 en el te tercer
terce
rcerr da,
da, etetc.).
etc.)
c.).. El
El
Inteligencia: Tonto de remate.
personaje muere tras (Const(Constitucin
stitu
itu
t ci
cinn + Vo Voluntad)
Volunlun
u tad d)
/ 2 das. Si un personaje m muere
ue e po
uer por
p or un mor
or mordisco
m disco
dis coo Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
resucitar
de zombie, tardar en resucita itarr como
co otro mue
muerto rtoo Poder: 21
entre 3 y 30 minutos (3D10) (15). 5

Vaca zombie Rata zombie


Fue: 6 Des: 1 Con: 2 Int: -2 Per: 1 Fue: 0 Des: 3 Con: 2 Int: -2 Per: 2
Vol: 2 PM: 15 PR: n/a Vel: 9 Esen: 12 Vol: 2 PM: 15 PR: n/a Vel: 15 Esen: 8
Ataques Ataques
Mordisco [1D4 x 6 (12)] (cortante). Mordisco [1D4 (2)] (cortante).
Aspectos Aspectos
Punto dbil: Cerebro. Punto dbil: Cerebro.
Movimiento: Especial. Movimiento: Especial.
Fuerza: Especial. Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
Sentidos: Como los muertos, Sentir vida. Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.. Inteligencia: Tonto de remate.
Inteligencia: Tonto de remate. Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
Propagacin del amor: Especial (ver recuadro). Poder: 20
Poder: 25

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 255 24/02/2014 17:21:59


Fundido en negro

E
l destino puede ser muy cruel. Dicen que lo peor que le puede pasar a una madre es ver morir ante sus ojos a sus
propios hijos. Eso me pas a m. Con la llegada del SIDA, el sexo se volvi poco seguro. Con la vacuna, la gente se
volvi confiada de repente. Nadie se preocupaba por otras enfermedades, y nadie haba odo hablar del virus PHADE.
Mi hijo Philip fue uno de los primeros en morir por su causa. Lo incub durante aos en su interior y, un da, ste decidi
matarle... a l y a algunos millones ms. Horrorizada, descorazonada, deprimida ms all de toda salvacin, me lanc a luchar
para encontrar una cura para esta mortal enfermedad. Los seres queridos de los muertos construyeron un monumento a los
cados, y mi hijo, el primero en morir, yaci en su interior. Asist junto a otros miles a la ceremonia de dedicatoria, donde iba a
pronunciar un discurso de elogio a mi hijo y a pedir ms fondos para la investigacin del PHADE. Nadie ha descubierto cmo
rtos

comprobar si alguien era portador. Quin sabe cuntos ms podran morir si no se encuentra una cura?
uert
rt

Mientras suba a la tribuna, enfrente del monumento de mrmol, la multitud enmudeci. Abr la boca para hablar,
s mue

y o un ruido dentro de la tumba de Philip. Me horrorizaba que alguien pudiera profanar su recuerdo y me gir para ver
al culpable. La puerta de bronce se abri silenciosamente y entre las sombras se alz una figura inconfundible: Mi hijo.
os

Increblemente asombrada, me qued pasmada mientras se mova lentamente hacia delante. Parcialmente corrompido,
do
nd

apestando a fluido embalsamador y carne podrida, poda olerle desde seis metros de distancia. Un guardia de seguridad se
M n

acerc para interceptarle. Mi hijo... mi amado, querido y dulce hijo... le rode con sus extraamente poderosos y muertos
CAPTULO 8 - Mu

brazos y le arranc la garganta.

Comenc a correr haca la enloquecida multitud. Entonces me di cuenta de lo cruel que podra ser el destino. Slo hay
DOJRSHRUSDUDXQDPDGUHTXHYHUPRULUDVXKLMR\HVYHUORUHJUHVDUGHHQWUHORVPXHUWRVFRQYHUWLGRHQXQPRQVWUXR

256

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 256 24/02/2014 17:22:02


Historia 8_C;478Xa_TTVghT_\WTW
El virus PHADE es algo ms que otra enfermedad de Hoy, los vivos luchan en una continua batalla slo para
transmisin sexual. De hecho, es una receta para la sobrevivir. Los zombies del PHADE cogieron a todos
zombificacin. De una manera u otra, los zombies por sorpresa y ganaron mucho terreno antes de que los
siempre han estado con nosotros. Muchas culturas, vivos reunieran los medios para responder. Muchas
incluyendo los actuales practicantes de vud, tienen regiones del mundo han cado en el caos total o parcial,
teoras sobre los procesos de reanimar a los muertos por principalmente porque los zombies tienen el odioso hbito
medio de pociones mgicas, elixires y rituales. En la actual de destruir las lneas elctricas y telefnicas, as como las
era de la informacin, los detalles de semejantes prcticas plantas elctricas y de energa. Como resultado, muchas
son mucho ms accesibles para una persona normal o, en comunidades no tienen corriente o telfono, y los mviles
este caso, un estudiante de instituto normal. se quedan rpidamente sin batera.
El pnico del grueso de la poblacin slo ha empeorado
Philip Harrison era el tpico joven de diecisis aos: Joven,
las cosas. Mucha gente vio la grabacin de la clebre
guapo y perdidamente enamorado por primera vez en
resurreccin de Philip Harrison y su posterior ataque.

CAPTULO 8 - Mu
su vida. El objeto de su afecto, Jenna Filipachi, tambin Harrison fue destruido (hecho trizas en la televisin
estaba por l, pero era una chica muy juerguista, que nacional), pero slo despus de matar a media docena
con slo quince aos ya haba descubierto la cocana y de policas y espectadores. Muchos se volvieron locos en
la herona. No era precisamente casta, y haba quedado el acto al ver a sus amigos y familiares regresando de la
infectada trgicamente por el SIDA. Y, lo que es peor, una tumba, y otros huyeron a las zonas rurales. Con millones
noche en una fiesta, tuvo una sobredosis y muri. de zombies sueltos, el saqueo y el robo puro y duro de los
vivos se han vuelto algo comn.

Mund
Angustiado e incrdulo, Philip trat de vencer a la muerte,
y tras meses de navegar por Internet y frecuentar chats Los zombies del PHADE no estn poniendo las cosas fciles.

ndos
nd
de vud, aprendi todo lo necesario para resucitar a su Aunque la resurreccin no ha cambiado su apariencia,

os mue
querida Jenna. Enloquecido en esos momentos, Philip son mucho ms fuertes que en vida. Tambin son mucho
resucit a la corrompida chica y consum su amor con ella. ms difciles de detener. La clave de los zombies es la
Cuando se levant a la maana siguiente, el apuesto joven sangre. Mientras su corazn no-muerto siga bombeando
sangre por su cuerpo, seguirn matando. Esto significa

uert
recobr el juicio y decidi que el cadver de Jenna no era
ni de lejos tan deseable como cuando viva. Se deshizo que, para detener a una de esas cosas, su corazn debe

rtos
rt
del desdichado zombie y continu con su vida. Pero para ser destruido. Los agujeros en la cabeza no les molestan
en absoluto, y la nica ventaja de seccionrsela es que la

os
entonces ya era demasiado tarde: Haba contrado el
PHADE, un virus zombie de transmisin sexual, creado monstruosidad no puede ver, or ni morder. El cuerpo del
cuando el cuerpo infectado de SIDA de la chica resucit zombie no se cura, pero compensa las heridas cortando
de entre los muertos. el flujo sanguneo a la zona daada. As, si un zombie
pierde un miembro, las venas y arterias cortadas se sellan
De rebote, Philip comenz a recuperar el tiempo perdido automticamente para prevenir la prdida de sangre.
con la poblacin femenina local. Al siguiente otoo, fue Mientras haya unos 30 gramos de sangre en el cuerpo del 257
a una gran universidad estatal y comenz a sembrar su zombie, continuar andando con toda su fuerza. El fuego
terrible semilla. Nunca escuch a las figuras de autoridad, slo les causa daos superficiales, pero puede llegar a
as que no era el mayor practicante de sexo seguro del consumir a una de estas criaturas si es lo bastante fuerte
mundo. Sus vacaciones de primavera en msterdam y arde durante el tiempo suficiente.
no ayudaron al asunto, y pronto haba portadores Los muertos vivientes muestran una inteligencia
extendiendo el PHADE por todo el mundo. Por desgracia rudimentaria. Saben lo suficiente para apartarse del
para el planeta, la enfermedad no se manifest hasta camino de coches veloces, construir barricadas sencillas,
cuatro aos despus. abrir y cerrar puertas y otras tareas poco complicadas.
No pueden hablar ni entender el habla humana, aunque
Al ser de transmisin ms fcil que el SIDA, ya haba
han mostrado una asombrosa capacidad para el trabajo en
millones que tenan el mortal virus acechando en su sangre. equipo. Su tctica favorita es rodear a sus pobres vctimas
Philip fue el primero en morir, y en los siguientes meses y acercarse simultneamente para matarlas.
le siguieron cientos de miles de personas. Un ao despus, A pesar de su fuerza, sus movimientos son lentos y
ya haban muerto un milln de personas. El mundo estaba agarrotados, y ninguno es capaz de moverse a gran
conmocionado, y la opinin pblica exiga una solucin. velocidad excepto en distancias muy cortas. Pueden
Aparecieron multitud de programas gubernamentales arremeter hasta tres metros, pero, si no alcanzan a su
y organizaciones privadas para investigar y combatir objetivo, suelen caer al suelo.
esta nueva amenaza de transmisin sexual. Entonces
se hizo evidente el verdadero horror de la enfermedad. Cuando un zombie ha abatido a su presa, comienza a
alimentarse. De manera muy parecida a la de un vampiro,
Por un periodo de varios meses, aquellos que murieron
la meta principal del zombie es sorber la sangre de las
de la enfermedad comenzaron a levantarse de nuevo. El
heridas abiertas de la vctima. Los zombies pueden
pnico invadi las calles cuando miles de zombies de cada
aguantar largos periodos sin alimentarse, aunque tienen
ciudad surgieron de los cementerios y se reunieron con la una sed constante de sangre fresca. Finalmente, quedan
poblacin local. aletargados tras un mes sin alimento.
Estos zombies semiinteligentes se organizan en manadas En el proceso de alimentacin, los propios fluidos
para cazar y destruir a los vivos. Aquellos que murieron a corporales y la sangre del zombie suelen mezclarse con
sus manos se levantaron horas o das despus para unirse a los de la pobre vctima, lo que infecta a los vivos con el
las hordas no-muertas. Las criaturas buscan la destruccin virus. Si se da este caso, los zombies siempre beben hasta
por la destruccin; no slo matan, tambin destruyen que mueren ellos o sus vctimas. Aquellos que mueran por
edificios y lo que se interponga en su camino. En menos de el mordisco de un zombie resucitarn en unas horas. Los
una semana, el mundo estaba envuelto en una lucha por que consigan sobrevivir de alguna manera al ataque se
la supervivencia que enfrentaba los vivos a los muertos, volvern portadores del virus PHADE, que permanecer
y que decidira la propia supervivencia de la humanidad. latente durante varios meses o incluso aos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 257 24/02/2014 17:22:03


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf Se oyen gritos de socorro constantemente. Es una trampa
o alguien necesita ayuda? Ese grupo de figuras que se
?hV[TaWbcbeha[bZTe aproxima es una banda, una horda de no-muertos o una
Gran parte de la poblacin viva est realmente interesada posible ayuda? Qu pasar si el Ejrcito decide que la
en aislar del PHADE zonas seguras que estn libres de mejor manera de resolver el problema es destruir la
zombies. Muchos han elegido huir a las zonas rurales, pero ciudad entera?
el simple hecho de salir de las ciudades puede resultar
un desafo. Con su rudimentaria inteligencia, los zombies ?TiTVhaTWX_C;478
han conseguido bloquear todas las carreteras que salen de Otra idea para aventura se centra en los hroes como
las urbes. Los no-muertos esperan emboscados, asaltando empleados del Gobierno cuyo trabajo es probar una vacuna
al continuo flujo de humanos vivos que intentan salir. contra el virus zombie. Esta droga experimental debera
Mientras tanto, manadas de zombies vagan por las calles evitar que la gente se convierta en zombie una vez haya
buscando sangre fresca. sido mordida. Ha funcionado en el laboratorio, pero ahora
es el momento de hacer las pruebas de campo. Los hroes
tos
s

Los MR comienzan en cualquier gran ciudad, en algn


erto
to

se aventuran en una ciudad invadida por los zombies,


lugar del meollo del asunto. Cuando comience el estallido armados con agujas hipodrmicas llenas de vacuna.
m er

zombie, las autoridades locales declaran la ley marcial y


ordenan un toque de queda permanente. Todo el mundo Las almas nobles y valientes pueden decidir usar la
s mu

debe permanecer en sus casas, bien encerrados hasta que vacuna sobre s mismas y dejar que les muerdan un
el Gobierno se haga cargo de la situacin. Entonces es poco. Esto les arriesga a envenenarse por la vacuna o
dos

cuando se va la luz, comienzan los saqueos y se desata infectarse en vez de vacunarse, y tambin a los peligros
APTTULO 8 - Munndo

el infierno. Divididos entre la lucha con los zombies, de las dentaduras de zombie y su sangre. Los operativos
detener a los saqueadores y mantener el toque de queda, ms prudentes e implacables podran hacer las cosas de
las fuerzas del Gobierno se ven superadas y desintegradas. manera diferente. Pueden encontrar algunos voluntarios
Ahora, la gente tendr que defenderse sola. vivos, preferiblemente de bandas callejeras, vacunarlos
y exponerlos al virus. Deben dejar suficientes zombies
Los personajes comienzan con lo que puedan encontrar para asegurarse de que les muerdan, y luego llevrselos y
por casa. La aventura puede surgir de varias maneras. trasladarlos al laboratorio ms cercano del Gobierno que
Los personajes pueden intentar fortificar una parte de est equipado. Mientras tanto, los zombies y, sin duda, los
la ciudad y buscar otros supervivientes para ayudarles. sujetos experimentales pueden tener ideas diferentes.
Algunos de estos supervivientes pueden resultar ser,
CA

cuando menos, poco dignos de confianza. Las bandas y Si, despus de todo, esto funciona, a los hroes se les
dems elementos criminales estn aprovechndose del asignar el trabajo de vacunar a cuanta gente de la ciudad
caos para sus propios fines. Los militares dispersos pueden sea posible y prevenir as la creacin de ms zombies.
ser de ayuda si los personajes consiguen convencerlos. Al stos deben instalar una clnica, fortificarla todo lo que
final, los personajes tendrn que fortificar su posicin, y puedan y ofrecer ayuda a cualquiera que quede en la
258 esperar ayuda o aguantar hasta que pase el problema (lo ciudad (u obligarle a ir a la clnica a recibir la vacuna).
que puede llevar mucho tiempo). Mientras tanto, todos los de la zona cercana a la ciudad
reciben vacunas obligatorias. Uno de los primeros pasos
Como alternativa, los hroes pueden luchar para abrirse hasta la victoria, la vacunacin, est completo; y, aunque
camino y escapar de la ciudad, embarcndose en un viaje slo est en marcha, destruir a unos cuantos millones de
de pesadilla por las calles de los muertos. cadveres andantes es cuestin de tiempo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 258 24/02/2014 17:22:04


Zombies de Fundido en negro
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
4 2 2 1 2 2 15 n/a 6 14
Ataques
Igual que un humano normal o segn el tipo de arma. Una vez el zombie abre una herida (cualquiera que haga un dao
superior a 5 puntos de Vida), acerca su cara para beber o chupar la sangre. La alimentacin inflige 1D4 (2) puntos
de dao por Turno. Dada la gran Fuerza del zombie, es difcil quitarse de encima a uno que est comiendo (Chequeo
Resistido de Fuerza.
Aspectos
Punto dbil: Corazn.

CAPTULO 8 - Mu
Movimiento: Como los vivos, Embestida.
Fuerza: Fuerte como un toro.
Sentidos: Como los vivos.
Sustento: Semanal, Sangre.
Inteligencia: Uso de herramientas, Trabajo en equipo.
Propagacin del amor: Un mordisco y ests enganchado.

Mund
Mezclar los fluidos corporales o la sangre con un zombie infecta al vivo. Los infectados son portadores del virus, que

ndos
nd
permanece latente durante 1D6 x 3 (9) meses. Si la vctima muere por el dao recibido a causa del ataque del zombie,
resucita de entre los muertos en 1D6 (3) horas.

os mue
Poder: 35

uert
uert
rtos
os
259

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 259 24/02/2014 17:22:11


Impacto mortal

A
cabo de informar a las Naciones Unidas y a nuestros aliados de la OTAN sobre un reciente descubrimiento de
nuestros cientficos en Flagstaff, Arizona. Un planetoide no identificado previamente est en rumbo de colisin con
la tierra. A no ser que encontremos una manera para evitar que este cuerpo impacte con nuestro mundo, la vida
como la conocemos dejar de existir. Afortunadamente, nuestros mejores cientficos de la NASA y el Ejrcito de los Estados
Unidos han estado trabajando en soluciones para este problema durante varios aos. Mis consejeros me aseguran que
podemos prevenir el desastre. Descansen tranquilos, la vida seguir y saldremos de esta crisis siendo mejores y ms fuertes.

E
-Discurso Presidencial, 12 de octubre de 2001
rtos

stoy orgulloso de ser el primero en decirle al mundo que respire tranquilo. La Operacin Escudo de Gaia ha tenido
uert
rt

xito y la tierra est a salvo! A las 17:23, hora del Atlntico, los misiles combinados de los Estados Unidos, Rusia y
s mue

China alcanzaron al cometa Nmesis, consiguiendo dividirlo en cientos de miles de fragmentos inofensivos. Durante
los siguientes das, podemos esperar que no haya ningn efecto ms destacable que brillantes pero inofensivas lluvias de
os

meteoros por todo el mundo. El incidente demuestra que podemos trabajar todos juntos por el bien de la humanidad. Que
do

Dios nos bendiga a todos.


M n
CAPTULO 8 - Mu nd

E
-Discurso Presidencial, 28 mayo de 2002

sta tarde me encuentro aqu, en Arlington Road, donde, a lo largo del da, han tenido lugar las ceremonias del Da
del Homenaje. Esta tarde, una gran multitud se ha reunido para asistir a un concierto gratuito y ver fuegos artificiales,
tributo a los valientes hombres y mujeres que murieron protegiendo este pas. Esta ocasin ser ms especial por
la espectacular lluvia de meteoritos que ilumina el cielo mientras hablo. Est programado que el presidente comience a
hablar en breves momentos... Un segundo... parece que hay algn tipo de conmocin en las tumbas... hay gente corriendo
y gritando... vamos para all, Tom. Muy bien, estoy aqu viendo el cementerio, parece que hay algn tipo de pelea... Dios
mo! Por Dios! Qu es eso?

-CNN Live, 29 de mayo del 2002


260

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 260 24/02/2014 17:22:13


Historia los bomberos no pudieron realizar su trabajo por miedo a
la creciente poblacin zombie. Miles ms murieron en los
Hace millones de aos, y a cientos de aos luz de nuestro
incendios de las casas y apartamentos en llamas. La peor
mundo, una antigua civilizacin jug con fuerzas que
parte les toc a los que no fueron consumidos totalmente
no debieron tocar y sus propios muertos se levantaron
por las llamas y pronto resucitaron.
contra ellos, como resultado de una serie de diablicos
experimentos de nigromancia. La nica manera de
salvarse fue hacer volar un fragmento de su planeta al @\XageTfX_`haWbZ\eT
espacio, librando a su mundo de todo rastro de la marca La infraestructura de la nacin se ha colapsado. El telfono,
de los zombies. Desde entonces, el planetoide zombie ha la energa e incluso el agua han dejado de funcionar o
viajado a travs del espacio, oculto a todo el mundo, en estn camino de hacerlo. Las ciudades en llamas se han
rumbo de colisin directa con la Tierra. convertido en trampas mortales para millones de personas,
que se han visto atrapadas en carreteras congestionadas
Los cientficos americanos han detectado el pedazo de roca por el fuego, los zombies o las dos cosas. Con muchos
que se acerca, aunque no tienen ni idea de su verdadero cementerios situados en las afueras de la ciudad, los

CAPTULO 8 - Mu
origen o su mortal propsito. Temiendo el fin de la vida en zombies ya han inundado las zonas rurales y residenciales.
la Tierra, las potencias nucleares mundiales combinaron Parece que no hay manera de detener este incesante flujo
sus arsenales, modificaron sus misiles y enviaron millones de muertos vivientes. Simplemente crece y crece cada
de megatones volando al espacio. Erosionado por millones hora que pasa.
de otros impactos en su larga historia, el planeta zombie
explot ante el holocausto nuclear. La Tierra pens que Los militares han comenzado a realizar ataques areos
estaba a salvo. tcticos contra grandes concentraciones de zombies.

Mund
Aunque esto parece que ha resultado eficaz de algn
Entonces, los fragmentos irradiados del planeta se modo para destruir a los monstruos, tambin ha causado

ndos
nd
precipitaron hacia la tierra, ardiendo y disolvindose en la daos importantes a los edificios cercanos y ha agravado
atmsfera. Como resultado de los vientos predominantes

os mue
los incendios que asolaban esas zonas. Los polticos y
y el patrn de dispersin del polvo, difcilmente escap militares ms afectados por el pnico han comenzado a
algn rincn del planeta a la exposicin. Cuando el polvo hablar de usar armas nucleares contra estas criaturas.
lleg al suelo, comenz inmediatamente a filtrarse por el Afortunadamente, mentes ms cuerdas se han dado cuenta

uert
suelo, el agua e incluso el aire. El resultado fue horrible de que eso matara tanto a ciudadanos como a zombies. A

rtos
rt
y predecible, y los antiguos poderes despertaron a los medida que el azote zombie expulsa a los vivos de ciertas
muertos de su eterno descanso. reas, se han creado zonas sin vida, y la opcin de las

os
armas nucleares se ha vuelto ms viable. El presidente
Sin duda, el caso ms dramtico y conocido de resurreccin
ha declarado la ley marcial y comenzado a ordenar el
de los muertos vivientes ocurri en el Cementerio Arlington
establecimiento de zonas seguras donde los vivos puedan
de Virginia durante los servicios del Da del Homenaje del
buscar refugio. Al encontrarse en llamas numerosas
ao 2000. Con ms de 200.000 soldados muertos desde
ciudades del pas, muchas de estas zonas seguras se
el ao 1864 y enterrados ah, el cementerio se convirti
encuentran en reas rurales. Ahora es bien sabido que 261
al instante en un ejercit de muertos, contando entre
cualquiera que muera resucitar en breve, a no ser que
sus filas con esqueletos de generales de la guerra civil,
su cuerpo sea incinerado inmediatamente. Todo el mundo
soldados lisiados de todo un siglo de guerras e incluso
ha comenzado a almacenar gasolina, y los militares estn
algunos ex presidentes. Con todo sentido del patriotismo
intentando concentrar todas sus armas incendiarias en las
ausente desde hace tiempo de sus cerebros muertos, estos
zonas seguras.
guerreros cadavricos se abrieron paso hasta la ciudad con
slo una cosa en su mente: Consumir la carne de los vivos. Un problema con esas zonas seguras rurales, al menos en
Y lo mejor de todo es que sali en directo por la televisin. algunas partes del pas, es que estn amenazadas por otro
peligro al margen de los zombies.
Mientras el presidente y su plantilla escapaban indemnes,
miles de personas murieron en el caos resultante. Los La invasin zombie comenz en una poca de fuerte
caminos de salida del cementerio se colapsaron por el sequa en muchas partes del mundo. Particularmente en
trfico y los zombies tuvieron va libre para acabar con el oeste de los Estados Unidos, los incendios forestales han
los veteranos y familias asistentes. Por todo el mundo se consumido muchas reas. Estos enormes incendios pueden
dieron escenas similares. El horror acababa de comenzar. ayudar a reducir a los zombies, pero continan causando
El Ejrcito se desplaz a Arlington para intentar aislar la daos importantes, ya que hay pocos bomberos que estn
zona. A pesar de verlo con sus propios ojos, al principio dispuestos a contenerlos y sean capaces de ello.
nadie quera creer que estaba sucediendo realmente.
Algunos de los recintos de las zonas seguras estn ya a
Sin embargo, pronto descubrieron la verdad. Las armas del su mxima capacidad. Los soldados y los voluntarios
Ejrcito y las del resto de la gente resultaban prcticamente civiles que los vigilan se niegan a admitir ms refugiados.
intiles contra los mecnicos cadveres andantes. Al Esto ha provocado varios casos de violencia, e incluso de
contrario que en las pelculas, los disparos a la cabeza no asesinato, cuando los que intentan escapar de los zombies
servan para detener a esos monstruos. La nica manera de se encuentran con los asustados guardias dentro de los
detenerlos era quemarlos. El Ejrcito pronto descubri que recintos de las zonas seguras.
los cuerpos resecos eran sorprendentemente inflamables,
excepto cuando estaban mojados. Ardan y se consuman Los zombies creados por el planetoide desintegrado son
completamente en cuestin de minutos. Por desgracia, de la variedad lenta y estpida. No pueden pensar ms
seguan movindose hasta que el fuego los destrua. all de andar en lnea recta hacia cualquier fuente de
carne viva que vean, oigan o huelan. Se mueven lenta
Como resultado, estas antorchas andantes extendieron y rgidamente, pero son increblemente fuertes. Una vez
con ellos la causa de su destruccin. Los ciudadanos que uno de estos estpidos monstruos pone sus manos
concienciados utilizaron bombas incendiarias caseras, sobre una vctima, es casi imposible escapar. Lo que los
causando ms dao a sus hogares que a los zombies. hace ms peligroso es que son casi imposibles de matar
Muchas ciudades grandes y pequeas sufrieron incendios con cualquier cosa salvo el fuego. Descuartizarlos slo te
que se extendieron edificio tras edificio. En muchos lugares, deja con un montn de pedazos animados, que pueden

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 261 24/02/2014 17:22:14


causar graves daos a pesar de parecer inofensivos. Los los jugadores cuando comienza la lluvia de meteoritos?
pedazos tambin estorban a los vivos para enfrentarse a Quiz se renan en casa de un amigo para ver el magnfico
otros zombies ms completos. espectculo visual.
Una vez un zombie se aferra a una vctima, comienza a Por supuesto, es entonces cuando los muertos comienzan
consumir la carne del desgraciado mientras an est con a levantarse. Como la aventura va a ambientarse donde
vida. Con el tiempo, la vctima muere por la conmocin vivis t y tus jugadores, debera ser fcil preparar la
o la prdida de sangre, pero despus suele ser mutilada escena. Consigue un mapa y encuentra los hospitales y
horriblemente. Los zombies pierden inmediatamente el cementerios locales. A continuacin, comienza el verdadero
inters por la vctima cuando sta muere. Todo aquel que caos mientras van llegando informes espordicos. Si estn
muera en cualquier parte del planeta habiendo estado viendo la televisin, pueden comprobar por s mismos lo
expuesto al polvo del planetoide (lo que significa haber que pasa en el Cementerio Nacional de Arlington. Siendo
estado en cualquier parte, salvo habitaciones cerradas) ms que imaginativos, sin duda los jugadores vern las
se levanta de entre los muertos entre diez minutos y una posibilidades y repercusiones, y comenzarn a hacer lo
tos
s

hora despus de haber fallecido. Los que mueren por el que puedan, preparndose para lo peor. A partir de ah
erto
to

ataque de un zombie se convierten en no-muertos casi es slo cuestin de seguir a los jugadores y ponerles
instantneamente. Aquellos que sobreviven de alguna por medio zombies y amigos, profesores y compaeros
m er

forma al ataque continan normalmente (aunque les muertos mientras intentan ponerse a salvo.
s mu

pueden infectar otras enfermedades).


?T[\]TWX_ceXf\WXagX
dos

<WXTfcTeT;\fgbe\Tf Para los que prefieran ms accin y potencia de fuego en


APTTULO 8 - Munndo

su tarde de entretenimiento, los jugadores pueden crear


Fb`bfX_`haWb soldados con la orden de viajar a una ciudad para rescatar
Esta aventura va bien para una tarde en que tengas en a alguien, por ejemplo, a la hija del presidente. Armados
mente una partida concreta. El Director de Juego debera con lanzallamas, granadas incendiarias y otras armas, los
ocultar la verdadera naturaleza del pasatiempo a los hroes deben abrirse camino entre zombies, edificios en
jugadores. Haz que creen personajes con normalidad, pero llamas y Dios sabe qu, hasta salvar a la indefensa nia
en lugar de hacer personas ficticias, haz que se creen a antes de que los muertos vivientes desgarren su carne y la
s mismos. Esto puede ser divertido de por s, ya que el conviertan en una de ellos.
grupo discutir las capacidades y datos de cada persona.
Una vez los jugadores se hayan definido en trminos de Slo encontrarla debera resultar bastante difcil, y luego
CA

juego, puede comenzar la diversin. tienen que traerla de vuelta con vida. Qu suceder cuando
encuentren su antigua base invadida por los zombies o
La historia comienza con la inminente destruccin del al propio presidente convertido en uno de los muertos
cometa por el ataque nuclear. Haz que los jugadores vivientes? Quiz tengan que ser ellos los que disparen la
piensen que la aventura va a centrarse en lo que haran si bomba atmica que destruya la ciudad, matando a mucha
262 un asteroide gigante estuviese a punto de impactar contra gente inocente pero destruyendo a millones de zombies
la Tierra (algo en lo que, sin duda, todos hemos pensado). en el proceso. Si sobreviven y escapan, debe haber algn
Luego, una vez destruido el asteroide, pasa a la fiesta lugar en alguna parte donde se sientan seguros, si es que
del Da del Homenaje del da siguiente. Dnde estn logran encontrarlo, claro.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 262 24/02/2014 17:22:15


Zombies de Impacto mortal
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
4 1 2 -2 2 2 15 n/a 3 9
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Primero, el zombie intenta agarrar a su vctima. A no ser que el personaje sea sorprendido, esto requiere un Chequeo
Resistido de Destreza. Los ZM deberan asignar modificadores a la tirada del personaje dependiendo del nmero de
zombies que se renan (-1 por cada uno) y el nmero de partes del zombie interfiriendo con el personaje (-1 por cada
una). Una vez que el zombie agarra a la vctima, entra en juego la fuerza de la Zarpa de acero.

CAPTULO 8 - Mu
Aspectos
Punto dbil: Ninguno, Fuego.
Todo dao recibido es ignorado (salvo para descripciones grficas), excepto si se trata de dao por fuego. Los
miembros cortados, las cabezas y cuerpos, permanecen activos y buscan interferir con cualquier vctima cercana.
Cinco puntos de dao por fuego a un miembro o cabeza destruirn esa parte.
Movimiento: Lento pero seguro.
Fuerza: Fuerte como un toro, Zarpa de acero.

Mund
Sentidos: Como los vivos.

ndos
nd
Sustento: Quin necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Tonto de remate.

os mue
Propagacin del amor: Slo a los muertos.
Todo el que muera, en cualquier lugar (salvo habitaciones selladas) y por cualquier causa, se levanta de entre los

uert
muertos al cabo de 1D10 x 6 (30) minutos. Aquellos que mueren por el ataque de un zombie, se convierten en no-
muertos al cabo de 1D10 (5) minutos.

rtos
rt
Poder: 23

os
263

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 263 24/02/2014 17:22:21


Suelo sagrado

N
o lo entiendo. Que no, en serio. Estaba seguro de encontrarme en el lado correcto con todos esos temas... La
energa atmica, las ballenas, el vegetarianismo, la protectora de animales, los pesticidas, las comidas orgnicas, el
yoga; todas esas cosas. Todos nosotros estbamos convencidos de llevar razn, de que el resto del mundo estaba
equivocado. Bien... llevbamos la razn a medias. El resto de vosotros estabais totalmente equivocados, pero, una vez ms,
nosotros tambin. Quin hubiera pensado que nuestro esfuerzo para crear cosechas ms saludables y disminuir nuestra
dependencia de la carne nos llevara a, bueno, a esto?

Cuando apareci toda esa reaccin en contra de los pesticidas y los fertilizantes qumicos, mi granja orgnica empez de
rtos

repente a estar muy solicitada. Aad ms terreno y produje multitud de alimentos naturales. Pero luego, a medida que subi
uert
rt

la demanda, me encontr con que me resultaba difcil cubrir las necesidades del mercado. Necesitaba cultivar ms y evitar que
esos malditos bichos se lo comiesen todo antes de la cosecha. De repente, comprend por qu los granjeros de la vieja escuela
s mue

dependan de aquella porquera. Afortunadamente para m (o eso crea), OrganoCore lleg y nos salv.
os

Los fertilizantes y pesticidas de OrganoCore cumplan todas mis demandas de un producto seguro para el medioambiente.
do

Us este material durante dos aos y mi produccin se increment en un cuarenta por ciento. Estaba feliz como una lombriz.
M nnd

Entonces, dos semanas despus, comenc a usar la frmula nueva y mejorada, y esto es lo que sucedi.
CAPTULO 8 - Mu

Tena un perro, un viejo pastor alemn llamado Ale. Cuando lo atropell un coche hace tres semanas, lo enterr en los
campos de lechugas. Una noche, o araazos en la puerta de delante, como haca Ale cuando quera entrar. Abr la puerta y
ah estaba... con su putrefacto cadver apestando a ms no poder. Pens que era alguna broma de mal gusto, pero entonces
el cadver se movi. Se abalanz sobre m y me mordi la pierna. Grit y lo alej de una patada, pero la maldita cosa volva
a venir. Al final, fui a la cocina y, bueno, me defend con un cuchillo de carnicero. No fue muy bonito, y lo peor de todo es
que el maldito perro sangr por todos lados. Pero la sangre no me importaba. Lo que me importaba es que era sangre verde.

264

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 264 24/02/2014 17:22:23


?TY_beTVbageTTgTVT El fertilizante tard un poco ms en llegar hasta los terrenos
cuidadosamente tratados de los cementerios urbanos,
La corporacin OrganoCore tena buenas intenciones. pero cuando lo hizo, se desat el infierno. Los zombies
Queran proteger al medio ambiente y al consumidor de las se levantaron, sus ojos brillaban con un color verde de
toxinas dainas que se encuentran en algunos fertilizantes odio y sed de sangre. Y, mientras, el nmero de zombies
y en la mayora de pesticidas. As, desarrollaron una se incrementaba. Los zombies enterraban a sus vctimas
lnea de alternativas seguras y saludables para el granjero muertas en la tierra contaminada que los engendr,
creando ms cadveres infectados por las plantas.
ecologista. El problema fue que esas alternativas seguras
no funcionaban tan bien como las txicas. Costaban ms,
y los alimentos orgnicos seguan siendo demasiado caros 8fVTeWTaWbT_bfi\ibf
para el consumidor medio. OrganoCore se dio cuenta de La gente est en un estado de pnico. Cuando el Gobierno
que necesitaban ser mejores que sus competidores txicos por fin se dio cuenta y acept lo que suceda, se declar el
si queran marcar una verdadera diferencia. estado de emergencia nacional.

CAPTULO 8 - Mu
Patrocinada en parte por varios grupos medioambientales, Las tropas gubernamentales aislaron las ciudades e hicieron
la compaa se embarc en una revolucionaria lo que pudieron para mantener a raya a los zombies. Esto
investigacin que finalmente produjo resultados result ser ms fcil de lo que podan imaginar. Muchos
asombrosos. Combinando una serie de remedios tribales y de los zombies recin alzados se dirigieron al campo en
costumbres antiguas con nuevos ingredientes importados lugar de a la ciudad, buscando el refugio natural entre sus
de las selvas del Caribe e Indonesia, los investigadores compaeros vegetales.
consiguieron crear algunos productos asombrosos. Sus Ahora, las ciudades se han convertido en las nicas zonas

Mund
nuevos fertilizantes y pesticidas funcionaron igual de bien seguras del planeta, fortalezas urbanas en medio de los
o mejor que las variedades artificiales y eran totalmente terrores que acechan en la naturaleza. No slo estn

ndos
nd
inofensivos para el medio ambiente. resucitando los humanos, tambin los animales. De hecho,

os mue
Cuando los productos OrganoCore llegaron al mercado, los zombies han matado a grandes mamferos con tantas
tuvieron un xito aplastante, y granjas de todo el pas y el ganas como a personas, creando rebaos de ganado no-
mundo entero comenzaron a usarlos. Cuando OrganoCore muerto, manadas de perros cadavricos y hasta enjambres

uert
anunci recientemente su nueva lnea de productos de ratas zombie. A medida que el tiempo pasa, el medio
ambiente rural es cada vez ms letal.

rtos
rt
mejorados, se estim que tres cuartas partes de los
terrenos de cultivo de Amrica planeaban usarlos. Y eso

os
Dentro de las ciudades, la comida se est volviendo muy
fue exactamente lo que pas. OrganoCore se convirti en escasa. No puede llevarse nada fresco, carne o productos
una de las 500 compaas ms importantes del mundo, lcteos a las ciudades. Tan pronto como cundi el pnico,
pero los resultados fueron ms desastrosos de lo que nadie los desesperados compradores limpiaron las tiendas de
poda imaginar. bienes enlatados y alimentos en conserva. Ahora, cada
familia o grupo guarda celosamente su propia reserva de
Los nuevos productos, que volvan a usar frmulas
alimentos mientras vigila la de sus vecinos. El Gobierno 265
derivadas de antiguos rituales Caribeos e Indonesios,
fueron ms efectivos que la frmula original y parecan ha distribuido la mayora de sus propias reservas, excepto
las raciones necesarias para alimentar a los militares. Ni
igual de seguros. Sin duda, por s solos eran seguros,
siquiera ellos duraran ms de unos meses. Si no se hace
pero cuando se combinaban con la antigua frmula,
algo con los zombies, la nacin morir de hambre. EE.UU.
despertaban en el terreno un potencial an por activar.
no puede esperar ayuda desde el otro lado del charco. Los
Algunos dicen que despertaron el espritu vengativo de
fertilizantes de OrganoCore ya estaban usndose en gran
la propia Madre Tierra, que haba elegido fulminar a los
parte del mundo, y el problema se extiende rpidamente.
animales que la haban oprimido durante tanto tiempo.
Las regiones europeas usaron el fertilizante con tanta
Otros dicen que los productos qumicos estimularon
intensidad como los EE.UU., y ahora se enfrentan a los
alguna veloz y poderosa mutacin en la vida vegetal,
mismos problemas. Es ms, la comida que ha crecido
haciendo que se saltara millones de aos de evolucin.
gracias a los fertilizantes parece retener la mortal toxina
Fuese cual fuese la verdadera causa, los resultados eran zombie. Los productos alimenticios enviados ya han
obvios: Los muertos estaban volviendo a la vida por todo infectado el suelo, creando campos de cultivo para ms
el pas, en cualquier lugar donde se mezclaran cadveres zombies. En las zonas altamente pobladas de bosques
y productos de OrganoCore. La mezcla alqumica dio a las de Sudamrica, frica e Indonesia, los zombies han
plantas del mundo una nueva vida y un nuevo propsito. comenzado a hacer acto de presencia, tanto en forma
Creciendo a una increble velocidad, la vegetacin envi humana como animal. Si el mundo no logra encontrar
zarcillos a los cuerpos de los humanos y animales muertos una solucin a sus problemas, la humanidad se morir de
enterrados bajo tierra. Estos zarcillos reemplazaron las hambre y ser destrozada por las hordas de no-muertos.
venas y el sistema nervioso de los cuerpos muertos, pero Destruir a los zombies orgnicos es difcil, pero no
mantuvieron fuertes sus msculos y huesos. As, animados imposible. El cerebro permanece como centro de control,
vegetalmente, los muertos comienzan a levantarse y llevan y el dao suficiente en la cabeza conseguir dejar fuera
a cabo el trabajo sucio de sus seores vegetales. de combate a estos monstruos. Los herbicidas y productos
Dirigidos por una especie de primitiva mente colectiva, estos qumicos txicos tambin funcionan muy bien contra los
zombies certificados orgnicamente buscan destruir todo zombies de OrganoCore. Por supuesto, una botella de
lo que la humanidad ha construido, comenzando por los spray herbicida no les molestar ni un pelo, pero otros
propios humanos. Levantndose de sus tumbas, descendieron productos similares al Agente Naranja irn bastante bien.
primero sobre las comunidades rurales de todos los EE.UU. Tambin servirn grandes cantidades de cloro, cidos y
En muchos lugares, pueblos enteros cayeron antes de que otros productos qumicos perjudiciales. El fuego tambin
nadie supiera lo que pasaba. Los informes de asesinatos en destruye a estos zombies, aunque no son ms vulnerables
masa y destruccin de granjas y de la liberacin de cabezas a l de lo que sera una persona normal. De hecho, siguen
de ganado llegaban de todo el pas. luchando durante ms tiempo porque no sienten dolor ni
necesitan respirar. Sin embargo, una vez consumidos por
El horror golpe tambin las ciudades del pas. el fuego, quedan destruidos para siempre.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 265 24/02/2014 17:22:25


Cuando un zombie mata a un ser vivo, su primer 7X`bfZeTV\TfT7\bfcbeX_77G
pensamiento es buscar ms vctimas. Cuando no hay En esta aventura, los hroes tienen la tarea de encontrar
objetivos deseables a la vista, el zombie entierra un poderoso defoliante que puede detener a los zombies
instintivamente el cuerpo muerto en tierra que est de una vez por todas. Desarrollado por los militares, es
infectada por productos de OrganoCore. Todo cuerpo la prxima generacin del Agente Naranja, el herbicida
enterrado en ese terreno se levanta al cabo de una hora. Los ms poderoso jams creado. El Ejrcito almacen sus
zombies pueden infectar el terreno por s mismos yaciendo suministros, y la tecnologa para crear ms, en una base en
en el suelo durante un periodo de una hora. Mientras estn las afueras de la ciudad de los MR. Los personajes deben
as, los zarcillos del zombie se extienden por la tierra, ser militares con rdenes de recuperar la toxina o civiles
segregando los poderosos compuestos que levantan a los que han odo hablar de ella y descubren que es su nica
muertos. De esta manera, los muertos extienden su fetidez esperanza de supervivencia.
y la causa de su creacin por todo el mundo.
Por desgracia, las criaturas han tomado ya la base militar
<WXTfcTeT;\fgbe\Tf en cuestin, y estn usndola como campo de cultivo para
tos
s

nuevos zombies, ya que el terreno es particularmente rico en


erto
to

5Tfg\baXfWXi\WT normas
productos OrganoCore (resultado de las nor obligatorias
rmas ob
o ligatorias
m er

Esta aventura da la vuelta a la tortilla de las tpicas para el medioambiente de la Agencia de Proteccin
historias de muertos vivientes. En lugar de abandonar Ambiental, para todas las propiedades del Gobierno de los
s mu

las ciudades, stas son el lugar al que ir; al menos, en la EE.UU.). Los hroes tienen que abrirse camino luchando
actualidad. Lo primero es limpiar de zombies las calles contra la seguridad de la base y las hordas de no-muertos
dos

de las ciudades y evitar que entren. La partida comienza que la vigilan. Una vez recuperen los contenedores, estarn
APTTULO 8 - Munndo

cuando los muertos empiezan a levantarse y los hroes se equipados con un producto qumico capaz de destruir a un
encuentran con el barrio plagado de pequeos grupos de zombie con slo una cucharada de lquido. Es hora de sacar
zombies. Por medio de la colaboracin, pueden limpiar rocknroll.
las superpistolas de agua y prepararse para el rockn roll.
una serie de zonas seguras y, con el tiempo, salvar el rea Quiz la humanidad tenga una oportunidad despus de
urbana por completo. Aqu es donde las cosas comienzan zan todo... cuando las plantas se hayan ido.
a ponerse difciles.
En este punto, el problema no es slo mantener a los
ntar
zombies fuera de los lmites de la ciudad, sino intentar
vir.
encontrar suficiente agua y comida como para sobrevivir.
L os datos bsicos para las vacas, perros y
CA

Pronto, los humanos se volvern unos contra otros de una ratas pueden encontrarse en la seccin de El
nal,
manera que hasta los zombies parecern buenos. Al final, despertar de los muertos vivientes (ver pg. 252).
scar
los personajes tendrn que abandonar la ciudad y buscar Sus dems caractersticas son las mismas que las
comida y seguridad en otro sitio. Este xodo deviene en del zombie de Suelo sagrado.
un viaje lleno de cadveres por las zonas rurales de los
266 aje,
EE.UU., donde las plantas han vuelto al estado salvaje,
creciendo a un ritmo extraordinario. Hay mucha comida,a, y
nto.
muchos monstruos que creen que los hroes son alimento.

Zombies de Su
Suelo
uelo sagrado
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 -2 1 2 15 n/a 6 7
Ataques
Como un humano normal o segn el tipo de arma.
Aspectos
Punto dbil: Cerebro, Productos qumicos.
Movimiento: Como los vivos.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como los muertos.
Sustento: Quin necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
er devorada
Inteligencia: Tonto de remate, Trabajo en equipo.
Propagacin del amor: Enterrar el cuerpo.
Sin importar la causa de la muerte, cuando un zombie encuentra un cadver, lo entierra en el terreno ms cercano
infectado por productos de OrganoCore. Todo cuerpo enterrado se levanta al cabo de 1D10 x 6 (30) minutos.
Poder: 14

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 266 24/02/2014 17:22:38


Sistema de administracin Productos qumicos

L os productos qumicos que daan a los zombies


de Suelo sagrado pueden ser administrados
de distintas formas, incluso tirndoles cubos por
E l ZM puede disear cuantos productos
qumicos quiera que daen a los zombies de
Suelo sagrado utilizando las reglas de venenos
encima. Para aquellos que deseen guardar cierta corrosivos (ver pg. 140). El siguiente es slo
distancia, se puede usar el siguiente objeto. un ejemplo.

Superpistola de agua 2000 Super Agente Naranja


Este poderoso defoliante acta como un veneno
Alcance 2/5/7/10/15 de Potencia 6 contra los zombies de Suelo sagrado
(dao doble: 1D6 x 4 (12) por cada 170 gr.). Sin
Dao Segn contenido embargo, debe manejarse con cuidado, pues es un
veneno de Potencia 3 para humanos (dao: 1D6 (3)

CAPTULO 8 - Mu
Cap 10*
por cada 170 gr.).
Precio 30$
Disp C

* Se gasta una carga de lquido a corto alcance, dos a


medio, tres a largo y cuatro a extremo. Los disparos

Mundos
mltiples no causan retroceso ni penalizaciones por
varias acciones.

os
s mue
uert
rtos
rtos
s
267

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 267 24/02/2014 17:22:48


Vinieron del Ms All

M
e despert algo que son como un grito apagado. No estaba muy seguro; podra haber sido un animal merodeando
por ah fuera, o quiz incluso un sueo. No estaba acostumbrado a esta historia de la vida en el campo, y hasta
los sonidos ms comunes seguan ponindome nervioso.

Entonces o crujir una puerta desde el otro lado del saln; la habitacin de mi madre. Mi mujer y yo nos mudamos con
ella por su salud, pensando que el aire y la paz del campo le vendran bien. Sin despertar a mi esposa, sal de la cama y cruc
sigilosamente el saln para comprobar que mi madre estaba bien. Encontr la puerta ligeramente entreabierta, as que mir
dentro. Algo no iba bien.
rtos

Su cuello estaba en un ngulo imposible. Corr hacia la cama pensando Dios mo, alguien ha matado a mam!
uert
rt

Entonces se sent en la cama y me sent muy aliviado. Pero se incorpor con la cabeza an en ese extrao ngulo. La leche!
s mue

Mam no haba caminado en tres das. Antes de que pudiese decir nada, sus manos se cerraron en torno a mi garganta,
intentando arrancarme la vida. La empuj y retroced hacia la puerta abierta. Aunque temblando ligeramente, vino tras de m.
os
do

Entonces o a mi mujer gritar desde mi habitacin. Peor an, el chillido de repente se ahog y ces. Me gir y volv
M nnd

corriendo por el saln. Lanzndome por la puerta abierta de nuestra habitacin, llegu justo a tiempo para ver algn tipo de
CAPTULO 8 - Mu

cosa, como un ciempis gigante, trepando por la garganta de mi mujer. Ella intentaba arrancrselo desesperadamente, pero
estaba claro que iba perdiendo. Haba sangre por todas partes. Me abalanc para ayudarla, pero me golpearon por detrs.
Era mi madre. Le di una patada y un puetazo. No saba que diantres estaba pasando, pero tena que salvar a mi mujer.

Justo cuando escapaba del abrazo de mi madre, la pelea de la cama par. Mi mujer se sent en ella empapada de sangre,
ms tranquila que nunca. Fue entonces cuando supe que tambin la haba perdido. Salt sobre m, saltndome un diente y
mandndome al suelo. No s cmo consegu salir de ah, pero lo hice.

Que Dios me ayude. Que Dios nos ayude a todos.

268

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 268 24/02/2014 17:22:51


Historia 4i\fgT`\Xagbf
Para ellos, los nombres no significan nada. Para ellos, slo Tal y como estn las cosas actualmente, las operaciones de
existe la Raza y los Otros. La Raza viene de ms all de la Raza se encuentran en su punto ms delicado. Las Reinas
nuestro sistema solar; una especie inteligente, millones de han comenzado a realizar sus movimientos controlando
aos ms avanzada que nosotros. Los Otros... bueno, los cuerpos, pero an no tienen una fuerza aplastante. De
Otros son cualquiera que no pertenezca a la Raza. La Raza hecho, estn lejos de tenerla. Para que un zngano controle
ataca, conquista y consume a los Otros antes de trasladarse un cuerpo, el cadver no puede llevar muerto ms de dos
al siguiente lugar. Durante incontables eones, han viajado das. Adems, su interior no puede haber sido tratado con
por el espacio buscando nuevos mundos que hospeden fluido embalsamador; semejante tratamiento hace que el
sus sangrientas necesidades. Nunca se quedan en un lugar cuerpo resulte inhabitable para el zngano. Por eso no
durante ms de unos siglos; slo lo suficiente para destruir pueden asaltar sin ms los cementerios para tener listo un
una civilizacin y encontrar una nueva que invadir. ejrcito de muertos vivientes; dependen de los depsitos
de cadveres y de los que maten ellos mismos (su principal
La biologa de la raza no cumple ninguna de las normas de fuente para engrosar sus filas).

CAPTULO 8 - Mu
la tierra, pero recuerda bastante a la familia de los insectos,
sobre todo en cuanto a su estructura social y comunitaria. En estos momentos hay 307 Reinas del Nido en la Tierra,
Las Grandes Reinas del Nido gobiernan su especie. escondidas en guaridas subterrneas por todo el planeta;
Las Reinas son gigantescas y amorfas, inmensamente normalmente, cerca de los centros de poblacin ms
inteligentes, pero casi inofensivas por s mismas. Miles de importantes. Por todo el mundo, los hospitales y agencias
znganos sirven a cada Reina, dependiendo de ella para de polica han informado de una inexplicable ola de
que les guen y para seguir un propsito. La Raza consiste cadveres desaparecidos. Lo que al principio pareca una

Mund
en varios cientos de estas Reinas del Nido y, aunque coincidencia se est volviendo absolutamente macabro.
no siempre se llevan bien, rara vez luchan entre ellas. Con cientos de miles de cuerpos desapareciendo por todo

ndos
nd
Guardan esos instrumentos agresivos para los Otros. el mundo, la gente de la Tierra ha comenzado a ponerse

os mue
nerviosa. Nadie sabe qu puede significar esto.
En su estado natural, los znganos son como ciempis de
medio metro, con cuatro pares de tentculos de sesenta Ahora que han construido sus unidades ofensivas centrales,
centmetros a ambos lados de su cuerpo. Por s solas, las las Reinas del Nido estn listas para su siguiente jugada. Al

uert
criaturas son bastante inofensivas, incapaces de traer la mismo tiempo en todo el planeta, ejrcitos de no-muertos

rtos
rt
muerte y la destruccin a incontables mundos. De hecho, surgen de sus guaridas subterrneas y comienzan a atacar
la Raza no puede conquistar nada sin algo de ayuda; a a las poblaciones locales. De todas partes llegan informes

os
saber, los cuerpos muertos recientemente de los Otros. Los de asesinatos en masa, disturbios y ataques de bandas
znganos pueden introducirse en cualquier cuerpo muerto de drogadictos. En esta fase, los znganos se concentran
y reanimarlo completamente. Aunque no consiguen los en matar tanta gente como pueden y tan rpido como
recuerdos del cadver, adquieren un control total sobre sea posible para aumentar el nmero de huspedes
su cuerpo. Es ms, el cadver funciona nicamente con potenciales. Nuevos znganos ocupan los cuerpos de los
el poder de la energa psquica del zngano, hacindole recin muertos y aumenta la carnicera. Los ejrcitos de 269
inmune a la mayora de los ataques. zombies cuadruplican su tamao en cuestin de horas.
Una y otra vez, la Raza ha repetido sus efectivas aunque Los znganos pueden reanimar un cadver en cuestin
horribles tcticas. Utilizando los poderes psquicos de las de minutos. La criatura se introduce en el cuerpo,
Reinas del Nido, se teletransporta de un mundo a otro, normalmente a travs de la boca, y extiende sus tentculos
proceso que requiere un gran gasto de energa, dejando fsicos y psquicos por el cadver. El cadver animado
a las Reinas exhaustas durante varios aos. Mientras suele mantener gran parte de su destreza manual original
las Reinas permanecen escondidas y a salvo, expanden y agilidad bajo el control del zngano. La criatura tambin
su conciencia para aprender sobre la cultura local y las puede usar armas mientras est en el cuerpo, incluidas
especies dominantes. Una vez tienen una lectura de la armas de fuego, pero, por lo general, su puntera es muy
situacin, envan a sus znganos para que, sigilosamente, pobre. El cuerpo sigue funcionando hasta que se mata al
comiencen a controlar cuerpos. Cuando se han recuperado propio zngano, aunque pierda brazos, piernas o cabeza
un poco, comienzan a producir ms znganos a medida (el zngano ve psquicamente, no por los ojos del cuerpo).
que tienen ms cuerpos disponibles, construyendo un Mientras controla el cadver, el zngano se enrosca en la
ejrcito secreto de muertos por todo el planeta. Cuando columna vertebral. As, el Punto dbil de estos zombies
llega el momento adecuado, atacan y barren a todo el que est en la columna, donde cualquier herida importante
se interpone en su camino. daa tambin a los znganos. Si el zngano muere en un
cuerpo, ningn otro puede habitar ese cadver.
Una vez los miembros de la Raza doblegan toda oposicin
potencial, gobiernan el mundo como tiranos, forzando a Ahora, mientras la humanidad se une para afrontar esta
la especie a la servidumbre y crindola para servir como amenaza, debe descubrir por qu parece que los muertos
nuevos huspedes para sus znganos. A medida que la estn resucitando y cmo detenerlos. El Ejrcito se ha
Reina del Nido se recupera del agotamiento que le supuso recuperado del shock inicial y est organizando la defensa.
el teletransporte, crece su hambre; hambre de energa y La Raza planea simplemente barrerlos y destruir cualquier
de carne viva. Con el tiempo, consumen todo lo que ese cosa que se ponga en su camino, pues la mayora de disparos
mundo puede ofrecerles. Cuando el planeta est agotado, de fusil ni siquiera los detiene. La nica manera de pararlos
mandan su conciencia por el universo en busca de un es destruyendo a las Reinas del Nido en sus guaridas ocultas.
nuevo objetivo. Hace poco que encontraron la Tierra y ya Una vez muere una Reina, todos sus znganos mueren
estn entre nosotros. En el rostro de esos zombies del ms tambin, y las carcasas de sus cadveres quedan inanimadas
all, el futuro de la humanidad parece desolador. definitivamente. Por desgracia para la humanidad, nadie
conoce esta informacin vital. Ahora mismo, los humanos
estn luchando slo por sobrevivir unos das ms.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 269 24/02/2014 17:22:55


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf Una vez los protagonistas derroten a los guardias deben
enfrentarse con la propia Reina, cuyos poderes psquicos
?hV[TecTeTfbUeXi\i\e pueden confundir sus mentes, sacar a la luz emociones
La lucha contra los zombies controlados por znganos anos intensas e incluso asaltar directamente el cerebro. Por
supone un desafo distinto a la mayora de los que e se supuesto, unos cuantos kilos de explosivos acabarn
presentan en este libro. Estos zombies saben cmo mo rpidamente con todo eso.
coger y usar un arma, aunque no con la mayor de e las
precisiones. Es ms, trabajan en equipo intentando ando
superar a sus vctimas. Se enfrentan a los vivos no slo
con la fuerza que les proporciona su nmero, sino tambin
bin
maniobrando. En la lucha por sobrevivir, nuestros hroes
roes
Zombies de Vinieron del Ms All
deben enfrentarse con todos estos problemas y descubrir
ubrir Fue: 2 Des: 2 Con: 2 Int: 2 Per: 3
de alguna manera que el Punto dbil de estas bestias est
Vol: 2 PM: 15 PR: n/a Vel: 6 Esen: 13
tos
s

en su columna vertebral.
erto
to

Ataques
La lucha bsica se centra en la necesidad de encontrarntrar Como un humano normal o segn el tipo de arma.
m er

ifica
un lugar seguro. Durante la mayora del tiempo significa
cito.
dirigirse al campo o bien buscar refugio en el Ejrcito. Aspectos
s mu

Como las concentraciones militares estn en cabeza de e las Punto dbil: Columna.
arn
listas de objetivos de la Raza, estas zonas tampoco estarn Movimiento: Como los vivos, Trepar, Acutico.
dos

seguras durante mucho tiempo. El campo tambin tiene iene Fuerza: La de un muerto cualquiera.
APTTULO 8 - Munndo

sus propios problemas. Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.


Los znganos pueden dominar tanto a animales como mo a Sustento: Quin necesita comer?, Toda la carne
gura
humanos. Es ms, quiz esa caverna de apariencia segura ha de ser devorada.
no sea tan segura; quiz sea la entrada a la guarida de la Inteligencia: Trabajo en equipo, Resolver
Reina del Nido. problemas.
Propagacin del amor: Slo a los muertos.
@TgTeT_TEX\aTWX_A\Wb Los zombies slo matan. No crean nuevos zombies.
Esta idea de aventura comienza con los personajes najes se es el trabajo de los znganos.
CA

formando parte de los militares o con el Ejrcito en una Poder: 40


situacin tan desesperada que aceptarn cualquier ayuda
yuda
que se les ofrezca. Los hroes contemplan o toman parte
en una autopsia de un zombie destruido, o bien son
informados del resultado, y descubren a la criatura pegada
gada
a la columna del cuerpo. Por la manera en que los zombies
mbies
270 trabajan en equipo sin medios aparentes de comunicacin,
cin, Znganos de Vinieron del Ms All
algunos pueden atreverse a sugerir que estn conectados
ados
telepticamente. Ciertamente, su mera presencia en n el Fue: 1 Des: 3 Con: 1 Int: 2 Per: 3
cuerpo no ofrece una explicacin de cmo consiguen guen Vol: 1 PV: 5 PR: 10 Vel: 15 Esen: 11*
hacer que los muertos se levanten y luchen.
Ataques
Alguien puede llegar a la conclusin lgica de que quiz uiz Mordisco [1D6 (3)] (cortante).
ando
alguna fuerza externa est controlando esas cosas. Cuando
arla.
as sea, es slo cuestin de encontrar a la Reina y matarla. * Si la Reserva de Esencia de la criatura est agotada
por cualquier motivo, deja de moverse y se enrosca
Un anlisis de los informes de cuerpos desaparecidos y los
en una bola.
ores
lugares de los primeros ataques debera dar a los jugadores
rarse
una buena idea de la zona general donde puede encontrarse Los znganos son pequeos pero muy veloces.
s de
la Reina. Despus, es cuestin de viajar a la zona (detrs Aunque no son muy duros, son difciles de alcanzar
las lneas enemigas) y buscar. Sencillo, no? (Esquivar 4). En combate cuerpo a cuerpo, trepa por
el cuerpo de su vctima y ataca la nariz y la boca,
La manera ms sencilla de averiguar dnde se encuentra ntra intentando introducirse. El zngano utiliza poderes
la guarida es probar a seguir a algn zombie cuando ando psquicos para anclarse al anfitrin y animarlo. Este
anos
entre y salga. Esto no es nada fcil, ya que los znganos poder no utiliza Esencia. El zngano no tiene otras
rque
psquicos se percatan de cualquier ser vivo que se acerque capacidades psquicas.
ener
a treinta metros de ellos. Los hroes tendrn que mantener
t
tro.
tro
la distancia, mientras se aseguran de no perder su rastro.
stn
Si consiguen seguir a los zombies, descubrirn que estn
acumulando personas y animales vivos y llevndolos o a
os
einas
una especie de sistema de cavernas. Peor an, las Reinas

e
t
ticos
utilizan sus dbiles pero crecientes poderes telepticos
egan
para inspeccionar lentamente las cuevas cuando llegan
por primera vez. Cuando los znganos estn listos para
p
L os dat

de los
datos
pueden
pue
os mu
den
m
os bs
en en
muertos
bsico
bsicos

erttos viv
icoss para
ico
encontrarse
ncon ntra
trarse
vivien
para

vivientes
a la
rse en la
ientes
ien
lass v

tes (ver
(v
a se
vacas,
ac s,
aca
secci
seccin
ver pg
ccin
cc
s, per
perros
n de
pg.. 252)
2
ros y rat
de El
252).
E des
5 . Sus
52)
desper
ratas
atas
despertar
Sus otr
as
ertar
tar
otras
ras
e
ente
atacar, se expandirn por toda cueva natural existente caractersticas
caract
ca cter
ersti
sticas
cas
as so sson
onn las
lass mis
m
mismas
mas qu quee las
las del
d zo zombi
zombie
mbiee
para formar una extensa red de madrigueras. de Vin
Vinieron
nier
ieron
o del
on e MsMs All.All
All
ll . Esto
Est
sto in
inclu
incluye
cluuye su capcapaci
capacidad
acidad
dad
para
para trab
ttrabajar
rabbaja ar eenn eequipo
qui
u po con on ot
otros
ros
o zo
zzombies
mbies
mbi e y reso
resolver
esolve
lver
Descender a la guarida es como aventurarse en otro problemas,
proble
problemasm , adem
mas adems
a dem ms de d aquaquellas
aquell
ell
l as que le permitan
less p
perm
ermitaitann
mundo: Se trata de un laberinto de cuevas cavadas a
adas sus li
limitaciones
limit
mitaci
acione
on
one
n s fsi ffsicas
sicas
cas (
(no
n tie
no ttienen
nene ma manos!). ). Es
Estos
tos
psquicamente y extraamente iluminadas. La Reina a del cadveres
cadve
cad veres eestn
res es tn an animados
animaimados
dos
os po zznganos
porr zng
nganoano psquicos
nos psq quic
uicoso
n
nece
Nido emite distintos y terribles olores mientras permanece igual
igual que lo los zzombies
os zomb ombie ie hu
ies humanos.
umanos.
manos.
sentada en su guarida, rodeada por znganos que entrana y
an
salen de cuerpos de zombies.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 270 24/02/2014 17:22:57


Reina del nido de Vinieron del Ms All
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
8 5 4 4 3 6 100 200 9 50
Ataques
Garras [1D4 x 8 (16)] (cortante).
La Reina tiene una serie de apndices terminados en garras que brotan de varias partes de su hinchado y alargado
cuerpo. Puede atacar hasta con seis de esas garras por Turno, pero puede apuntar a un mismo personaje slo con dos de
ellas. Como toda su prole, las Reinas intentan matar sin daar demasiado el cuerpo. Siempre hay un zngano cerca de
la Reina para ocupar cualquier cadver recin asesinado. La Reina tambin emite un olor que es muy desagradable para
los humanos. A no ser que se tomen serias precauciones (mscaras de gas, pauelos empapados en colonia, etc.), todos

CAPTULO 8 - Mu
los humanos a menos de 30 metros de su presencia sufren un -2 a todos los Chequeos y Pruebas. Por otro lado, este olor
inunda todo el complejo de cuevas de la Reina salvo las reas ms exteriores, y cada es vez ms fuerte a medida que el
personaje se acerca. Cualquier personaje puede usar el olor para localizar a la Reina dentro de su guarida realizando
cierto nmero de Chequeos Complicados de Percepcin.

Mund
CbWXeXfcfdh\VbfWX_TEX\aTWX_A\Wb Para que el poder sea efectivo, la Reina debe estar en

ndos
nd
Cada Capacidad Psquica de la Reina tiene dos elementos: la lnea de visin del objetivo. La vctima tambin debe
conocer la presencia de la Reina.

os mue
Fuerza y Arte. La Fuerza representa su Poder metafsico
bruto. Esto gobierna lo lejos que la Reina pueda alcanzar El Dominio mental provoca una Prueba Resistida utilizando
a otros con sus capacidades, la cantidad de dao que la Voluntad de la Reina y su Arte en Dominio mental

uert
puede provocar y cunto dura el efecto que crea. El Arte contra un Chequeo Complicado de Voluntad por parte de
representa el grado de dominio que tiene la Reina al usar

rtos
rt
la vctima. Si la ilusin, emocin u orden son totalmente
sus capacidades. contrarias a lo que el personaje normalmente creera,

os
sentira o hara, la vctima consigue una bonificacin de
6b`ha\VTV\a`XagT_ +3 a +7 al Chequeo de Voluntad. Si la Reina tiene xito,
Fuerza 16 Arte 5 el efecto vara dependiendo de sus intenciones.
La Reina utiliza este poder para mantener abiertas las lneas Ilusiones: La Reina puede crear visiones, sonidos y
de comunicacin con su progenie, hasta una distancia de texturas reales. stas deben ser creadas individualmente 271
240 kilmetros. Mientras est viva, todos sus retoos podrn segn la situacin del momento, pero normalmente
comunicarse con ella y entre s. Este poder conforma la base distraen al personaje o le obligan a hacerse dao a s mismo
para la capacidad de trabajo en equipo de los znganos. La o a sus camaradas. Algunos ejemplos podran ser crear un
Reina no puede comunicarse con los znganos a travs de zngano trepando por la espalda de un camarada, cubrir
otras Reinas
Reinas, pero puede hablar con ellas.
ellas una grieta con suelo aparentemente slido, proyectar la
Dada su mente aliengena y la naturaleza de la imagen de un amigo que inste al personaje a abandonar la
comunicacin, la Reina no puede conversar con humanos, zona o a dejar sus armas.
pero la Comunicacin mental puede utilizarse para gritar Emociones: El personaje siente una emocin abrumadora,
en la mente de un enemigo. como rabia o placer, miedo o repulsin. La rabia o el placer
Esto requiere una Prueba Resistida de la Voluntad de distraern al personaje, imponindole un -4 a todas las
la Reina y su Arte de Comunicacin mental contra un acciones mientras la Reina se concentre. El miedo provoca
Chequeo Complicado de Voluntad del objetivo. Si tiene que el personaje abandone la zona. La repulsin deja al
xito, el objetivo pierde 1D4 x 4 (8) puntos de Esencia (ver personaje incapaz de actuar durante un Turno. Se pueden
Prdida de Reserva de Esencia, en la pgina 145). Es ms, determinar otros efectos a discrecin del ZM.
la vctima pierde todas sus acciones durante un Turno y Control: La Reina controla la mente del personaje durante
sufre un -4 a todos los Chequeos y Pruebas del siguiente un breve periodo de tiempo. Durante un Turno, la vctima
Turno. Este grito tiene un alcance de 42 metros. puede ser obligada a seguir la orden de una frase al pie de
la letra. La Reina sufre una penalizacin de -3 cuando usa
7b`\a\b`XagT_ esta capacidad, sin importar la orden que d.
Fuerza 5 Arte 5
Es el poder de influenciar o controlar las mentes de otros. HfTe_T8fXaV\TcTeTWXYXaWXefX
La Reina puede crear ilusiones, provocar emociones e Los Inspirados pueden defenderse contra los ataques de
incluso ordenar a otros que cumplan sus rdenes. Hacer la Reina utilizando su Esencia. Cada punto de Esencia
que un personaje haga algo que vaya completamente liberado proporciona al Inspirado un +1 a su Chequeo
contra su personalidad (hacer que alguien asesine a un ser Resistido. Como siempre, la fe del Inspirado le permite
querido, por ejemplo) es mucho ms difcil de conseguir utilizar tanta Reserva de Esencia como desee. Es ms, no
que empujar a alguien a hacer algo que estuviera hace falta que lo digamos, pero cualquier combate contra
considerando hacer de todas maneras (como convencer a una Reina del Nido es considerado automticamente como
un atacante ya asustado de que huya). un servicio a tu Dios.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 271 24/02/2014 17:23:04


Mein Zombie

S
, estuve en la playa de Omaha. Llegu en la cuarta oleada. Pensamos que ramos afortunados, que los otros tos
habran limpiado el lugar por nosotros para cuando llegsemos. Siii, yaaaa... no tuvimos esa suerte. Mientras nos
apibamos para salir del barco, una ametralladora barri el agua, el barro y los soldados a mi alrededor. Slo unos
dos tercios de la compaa y yo pudimos ponernos a cubierto.

Pensamos que ramos los primeros en poner en peligro esos malditos nidos de ametralladoras. Quiero decir que, si
alguien hubiera tenido las pelotas que hacan falta, ya habran tomado esas malditas cosas, verdad? De todas formas, eso
es lo que pensamos todos nosotros. Rompimos la lnea alemana y llegamos detrs de ellos. Mi sargento estaba en cabeza
rtos

cuando llegamos al bnker por detrs. Haba como media docena de boches ah; estaban de pie, sin ms, como si nada del
uert
rt

mundo les preocupara.


s mue

A la de tres, saltamos encima y los acribillamos a todos. O eso pensbamos. Los bastardos recibieron las balas como si
fueran picaduras de mosquito. Empezaron a girar, levantaron sus rifles y atacaron. Les disparamos mientras se acercaban.
os

Deb acertar a un to una docena de veces antes de que me cogiese. En ese momento, estbamos cuerpo a cuerpo y las cosas
do

se pusieron feas. Mientras luchbamos con esos tos, intentando averiguar por qu no caan, comenzamos a recibir disparos
M nnd

de la izquierda.
CAPTULO 8 - Mu

Haba un maldito escuadrn de alemanes disparando a la pelea, sin importarles si nos daban a nosotros o a sus chicos.
Nos llevamos la peor parte. Estos soldados inmortales se llevaron a la mitad de nosotros y los francotiradores se llevaron al
resto. Cuando vi a uno de los boches morder y comerse a mi colega Ryan, me gir y sal corriendo hacia la playa. Que les
jodan, dije. En la huida me llev un disparo en la pierna. Qu hostias pas all, seor? Qu hostias est pasando?

272

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 272 24/02/2014 17:23:07


Historia F\ghTV\aWX_TfbcXeTV\baXf
El ao era 1944 y la guerra comenzaba a volverse en La fecha es 1945 y la guerra en Europa est en punto
contra de la Alemania Nazi. Sus tempranos xitos eran muerto. Tras repeler a las fuerzas aliadas en el Da D,
cosas del pasado, y sus Ejrcitos comenzaban a ceder ante los alemanes se volvieron y atajaron el avance sovitico,
los asaltos combinados de la Unin Sovitica en el este y gracias a las hordas de soldados muertos vivientes.
los Estados Unidos y Gran Bretaa en el oeste. Desesperado Ahora, los dos Ejrcitos estn atrapados en un combate
por demostrar la superioridad del pueblo Alemn, Hitler continuo en Ucrania. En el frente occidental, los aliados
buscaba cualquier arma que pudiera utilizar contra los estn luchando en Italia, pero los alemanes han lanzado
Ejrcitos Aliados que se aproximaban. Mientras algunos una contraofensiva, liderada, por supuesto, por las tropas
cientficos desarrollaban cohetes y fusiles de asalto o se de zombies.
esforzaban por descubrir los secretos del tomo, un equipo
nazi secreto de investigacin trabajaba en una lnea de Entre Alemania y la Francia ocupada, la maquinaria
accin completamente distinta. de propaganda zombie est trabajando a su mxima
capacidad, exponiendo el nuevo supersuero que hace a sus

CAPTULO 8 - Mu
Desde sus primeros das, el partido nazi estuvo relacionado soldados invencibles en combate. Como es la primera vez
con organizaciones ocultas. El propio Hitler estaba en mucho tiempo que el Ejrcito alemn est avanzando
obsesionado con los asuntos msticos. Sus bsquedas en lugar de retroceder, el pueblo parece satisfecho con las
de objetos de significado oculto, desde el Santo Grial al mentiras de su Gobierno. Pocos saben la verdad sobre el
Arca de la Alianza, son legendarias. Lo que no era tan suero y aquellos que oyen alguna historia temen dar algo
legendario era la fascinacin del malvado dictador por de crdito a semejantes relatos.
superar la inevitable muerte. Conquistad la muerte y
Los aliados han capturado varios cuerpos de zombies

Mund
conquistaremos el mundo, le deca a sus investigadores
sobrenaturales mientras buscaban intensivamente en y estn comenzando a trabajar muy duramente para

ndos
nd
antiguos textos confiscados de incontables bibliotecas de analizar la sustancia extraa en su sangre. An no han
conseguido capturar un zombie an funcional, algo que

os mue
la Europa ocupada.
les gustara bastante para descubrir las debilidades de la
Mientras los Aliados se preparaban para el Da D, el criatura. Por ahora, el General Eisenhower ha decretado
Cuerpo Ocultista de alto secreto de Hitler se preparaba que la verdad sobre estos zombies debe permanecer en

uert
para rechazar la invasin. Por decirlo de alguna manera, secreto, aunque miles de soldados heridos y asustados

rtos
rt
los investigadores haban conquistado la muerte. Aunque ya han hecho correr la historia por toda Inglaterra y
el secreto de la inmortalidad segua esquivndolos, haban han enviado cartas a casa sobre los horrores que vieron

os
conseguido lo ms parecido: Los muertos vivientes. en Normanda. Los peridicos han publicado varias
Basndose en antiguas frmulas y rituales mgicos, los noticias sobre supersoldados alemanes que no mueren, sin
Nazis desarrollaron un suero que resucitara a sus soldados importar cuntas veces se les dispare.
de entre los muertos una vez hubieran cado en combate.
El resultado: Un Ejrcito que no poda ser detenido. Hitler quiere que todos los alemanes sean inoculados con
el suero, y las compaas qumicas hacen horas extra para 273
El Da D lleg por fin y las tropas Aliadas invadieron adecuar sus fbricas a la produccin de la droga. Mientras
las playas de Normanda, enfrentndose a las posiciones tanto, los espas aliados y unos cuantos desertores
fortificadas de los alemanes. Las tropas americanas e (hombres y mujeres demasiado horrorizados por los
inglesas se abrieron paso hasta las lneas alemanas por toda zombies como para seguir con los nazis) han informado del
la playa de la Francia occidental. Entonces descubrieron el plan de Hitler. Los aliados han intensificado sus esfuerzos
hecho ms horrible de todos los que se dieron en aquellos para bombardear las fabricas tanto como sea posible,
sangrientos das: Los malditos alemanes no moran. Los pero muchas de ellas ya se han trasladado al interior del
soldados no-muertos continuaban luchando, recibiendo pas, fuera del alcance de los bombarderos aliados o muy
diez o veinte disparos en el pecho sin detenerse. Aunque alejadas de ellos.
no podan recargar sus rifles vacos, podan utilizar sus
bayonetas con mortfero poder. Las tropas de Italia y Rusia andan sobradas de experiencia
de primera mano en la lucha contra esos zombies. Los
Los aliados mantenan la ventaja en el aire, pero los alemanes normalmente hacen marchar a los soldados
zombies alemanes hicieron retroceder a las fuerzas muertos vivientes en formacin cerrada, armados con
terrestres hasta las playas y el agua. Algunos descubrieron fusiles y bayonetas. Los zombies pueden disparar los
que un disparo bien colocado en el cerebro derribaba a los fusiles, aunque con poca precisin, pero tienen problemas
zombies, pero esto hizo poco para calmar el pnico que la al recargarlos. Sin embargo, son muy efectivos al
mayora senta al ver a los soldados muertos que seguan aplastar con las culatas de sus fusiles y acuchillar con sus
luchando. Teniendo en cuenta el puro terror de estas bayonetas. Las tropas vivas, equipadas con ametralladoras
tropas, la invasin fue un fracaso y Alemania mantuvo el y explosivos, llegan detrs de las de muertos, utilizndolas
control de toda la Francia ocupada. como cobertura. Por simple que sea esta tctica, ha
mostrado ser efectiva una y otra vez para obligar a
Hitler estaba ms que satisfecho con esta nueva arma. El retroceder a los aliados.
cuidadoso uso de la propaganda y la completa victoria
contra la invasin aliada ayud a convencer a sus soldados Destruir a un zombie requiere poner una bala en su
vivos del valor de estos terrorficos soldados no-muertos. cerebro. Nada ms parece molestarles. Pierden miembros,
Pronto, la industria qumica alemana comenz a producir les abren agujeros en el pecho y an siguen avanzando.
en masa el suero zombie para que lo utilizase toda Tienen una inteligencia limitada. No atacan a nadie que
Alemania. Hitler estaba dejando que el mundo supiese que lleve un uniforme alemn y siguen la cadena de mando
jams le arrebataran lo que haba conquistado, que los de cuando eran soldados vivos. As, los oficiales alemanes
alemanes seguiran luchando hasta despus de muertos. pueden seguir dando rdenes y esperar ser obedecidos.
Esta guerra no iba a terminar pronto. Pueden usar herramientas sencillas, como fusiles o los
pomos de las puertas, pero no estn lo bastante ntegros
para conducir un coche o manejar una radio. Otra de sus
tcticas favoritas es hacer un agujero en el pecho de un
zombie, llenarlo de explosivos y hacer que llegue hasta

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 273 24/02/2014 17:23:09


el enemigo con un detonador. El zombie puede seguir las su poder de combate se incrementa radicalmente cuando
suficientes instrucciones para activar la bomba cuando trabajan en esas cantidades, de manera muy parecida a
llegue al alcance del enemigo. las falanges griegas. Adems, los hroes han de vrselas
con los francotiradores vivos de la retaguardia que
Slo aquellos que han recibido una inyeccin del suero liquidarn a cualquiera que intente llevarse a uno de sus
zombie tienen el potencial de volver de entre los muertos. camaradas no-muertos.
El suero debe administrarse al menos una vez al mes para
conservar su potencia. Los zombies siguen necesitando El Ejrcito preferira que los hroes trajeran al zombie
comer, y la mayora de sus gustos van hacia la carne de los intacto; por ejemplo, sin arrancarle sus piernas y brazos.
vivos. Normalmente, los nazis muertos vivientes devoran Se les suministrarn unas esposas superfuertes y cadenas
los cadveres de los vivos una vez ha terminado la batalla. para las piernas, y tambin una capucha de cuero para
Aunque el problema no ha surgido de momento, si los cubrir la cara del zombie y su peligrosa boca. Una vez
zombies se quedaran sin comida fresca (por ejemplo, por regresen con la criatura, comienzan las pruebas, pero
falta de combate), bien podran volverse contra sus amos. uno nunca es suficiente para una verdadera investigacin
tos
s

cientfica. Los hroes pueden volver muy pronto al


erto
to

<WXTfcTeT;\fgbe\Tf campo de batalla.


m er

GeTXW_bf`hXegbf Ib_Te_Tfc_TagTfdh`\VTf
s mu

Los hroes son un grupo de soldados del frente italiano,


Se trata de una misin secreta de incursin en territorio
luchando contra escuadrones de zombies y tropas
enemigo. Los hroes deben viajar a la mismsima Alemania,
dos

alemanas vivas. Unos cuantos tiroteos con la amenaza


detrs de las lneas enemigas, e intentar destruir una
APTTULO 8 - Munndo

zombie deberan dar a los hroes una idea de a qu se


de las fbricas que manufacturan el suero zombie. Si es
enfrentan. Despus, son escogidos para una importante
posible, tambin deberan confiscar algo de suero y reunir
misin: Capturar vivo a uno de esos zombies y traerlo
informacin sobre cmo se crea el material. Esto significa
para un estudio detallado. Los alemanes saben de sobra
que tendrn que irrumpir en la fbrica y fisgonear, todo
que no deben dejar que los aliados capturen ningn
mientras evitan a los guardias, tanto vivos como muertos.
zombie activo si pueden evitarlo, as que no va a ser un
La aventura puede complicarse ms si se encuentran a
trabajo fcil.
un cientfico alemn que quiere desertar al bando aliado.
Capturar a un zombie requiere que los hroes lo Puede revelar todos los secretos que hay tras el proyecto
inmovilicen. Por s solo, esto no sera mayor problema, ya nazi de los zombies, incluyendo todas sus debilidades y
CA

que los zombies nazis no son ms fuertes de lo que eran cmo se crean las criaturas. El problema es, cmo sacan
en vida. Sin embargo, los alemanes siempre mantienen a este frgil anciano de Alemania? Eso lo tendrn que
a sus tropas zombies en grupos grandes, sabiendo que descubrir los jugadores. No podemos decrselo todo!

274

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 274 24/02/2014 17:23:11


Mein Zombie
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 2 2 2 15 n/a 6 12
Ataques
El zombie da puetazos, patadas, mordiscos y dispara el fusil como una persona normal. A efectos de juegos, se
considera que tiene a 1 las Habilidades necesarias para estos ataques.
Aspectos
Punto dbil: Cerebro.
Movimiento: Como los vivos.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.

CAPTULO 8 - Mu
Sentidos: Como los muertos.
Sustento: Diario, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Uso de herramientas, Memoria a largo plazo.
Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
Poder: 20

Mund
ndos
ndos mue
Soldado alemn/aliado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia

uert
2 2 2 2 2 2 26 23 12 12

rtos
rtos
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de fuego (Fusil) 2, Conducir (Coche/Todoterreno) 1, Demolicin 2, Esquivar 2,
Nadar 2, Pelear 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trepar 2.
Equipo
Pistola Colt/Pistola Luger (oficiales), fusil M1 Garand/fusil Muser (soldados), raciones.
275

PPropagacin
Pr
rop
opag
a ac
ag a i
inn de
dell am
amor
o
or

A differe
diferencia
er nci
ncia
a de
libro, estos
lib
de la
la mayora
t zombies
mayo
mayo
y ra de no-muertos de este
bi no propagan su amor. Sl
matan y comen. Para crear un Mein Zombie, una
Slo

persona viva debe inyectarse con regularidad el


suero nazi y despus morir.

Creacin de personajes

G eniendo en cuenta la poca donde se ambienta


Mein Zombie, la creacin del personaje debe
modificarse. Los valores monetarios deben
dividirse entre cinco. La Desventaja de Minora
vale 3 puntos. Por lo general, las Habilidades de
Informtica, Pirateo informtico, Programacin y
Vigilancia no estn disponibles. Por ltimo, no
pueden utilizarse la mayora de los Arquetipos
presentados en el Captulo Dos: Supervivientes.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 275 24/02/2014 17:23:20


Despus de la bomba

L
os ancianos de la tribu, aquellos que recuerdan la vida antes de La Cada, nos advirtieron que no furamos a la ciudad.
Al mismo tiempo, nos contaron historias de cmo fueron un da las cosas, de todas las maravillas que tena la gente
haca no mucho tiempo. Mi hermano y yo queramos verlas por nosotros mismos... o, al menos, lo que quedase.
Siempre habamos visto de lejos las montaas de acero de la ciudad. Ahora queramos verlas de cerca.

Paul y yo partimos creyendo que estbamos listos para todo. bamos armados con nuestros mejores arcos y flechas, y yo
tambin tena el cuchillo grande que mi padre me dio antes de morir. Paul tena su fiel hacha; nunca sala de casa sin ella.
Estbamos seguros de que podramos enfrentarnos a cualquiera que intentase molestarnos. Nos llev dos das alcanzar los
rtos

alrededores de la ciudad. Estbamos ms cerca que nunca. Era ms espeluznante y maravillosa de lo que haba imaginado.
uert
rt

Cmo poda vivir la gente en un lugar as?


s mue

Entramos en las calles de la ciudad y vagamos durante medio da, asombrados por las ruinas. Entonces, Paul oy algo
y me indic que me callase. All, en las sombras, haba una figura humana, agachada, mordisqueando algo. Par cuando
os

repar en nosotros. Los tres nos quedamos de piedra durante un buen rato. En ese momento, salt hacia Paul, movindose
do

ms veloz que un conejo asustado. Era un hombre, pero un hombre enorme y deformado. La flecha de Paul le alcanz en la
M nnd

garganta, pero a la bestia no le import. Mi flecha se qued atrapada en su muslo y ni siquiera se dio cuenta.
CAPTULO 8 - Mu

Un momento despus, Paul estaba muerto antes incluso de tocar el suelo, con el cuello horriblemente retorcido. O
el crujir de los huesos rotos. Entonces, la criatura mordi el cuello de Paul con su mandbula horriblemente deformada,
arrancndole la carne. Me gir y corr, slo para or cmo soltaba el cadver de Paul y vena a por m. Corr sin mirar atrs, sin
parar, hasta que llegu a los lmites de la ciudad. Entonces se rindi. Los ancianos tenan razn. No vayas a la ciudad maldita.
Morirs. El monstruo de all te matar. Como a Paul.

276

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 276 24/02/2014 17:23:23


Historia Mb`U\Xf`hgTagXf
El problema fue China. Los expertos de derechas lo haban La civilizacin tal y como la conocemos ya no existe en la
advertido durante aos y, sorprendentemente, result que Tierra. Treinta aos despus de que el holocausto nuclear
tenan razn. China tena un creciente arsenal de armas destruyese casi toda la vida en el planeta, slo existen
nucleares y estaban construyendo mejores misiles gracias unos cuantos millones de humanos, dispersos por los cinco
a la tecnologa americana robada. Lo que no sospechaba continentes. La mayora de las ciudades estn destruidas
nadie es que los cientficos chinos hubieran conseguido por la guerra o son inhabitables por la radiacin.
sus propias variaciones de respuesta nuclear. Era un
dispositivo altamente radioactivo, de bajo rendimiento Ahora, la sociedad humana gira en torno a grupos tribales
destructivo, que matara a millones pero dejara los y pequeas familias, que normalmente no suman ms de
edificios intactos. El plan, presumiblemente, era librarse dos o tres docenas. Algunos se han instalado en pequeas
de otras poblaciones y hacer ms sitio para el Reino Medio. comunidades fortaleza, donde siembran cultivos y cran
animales bajo duras condiciones. Pocas especies pueden
Por supuesto, China no tena ninguna intencin de sobrevivir en el inhspito clima del mundo moderno. Los

CAPTULO 8 - Mu
comenzar una guerra; al menos, no cuando lo hicieron. climas del norte son demasiado fros para cualquiera,
Sin embargo, las cosas se les fueron de las manos, como salvo los hombres ms valientes o ms tontos, e incluso
siempre, cuando se cortaron las relaciones con la isla las regiones sureas sufren de este fro atroz en los
de Formosa, conocida en el mundo entero por Taiwn. meses de invierno, gracias a la nube de polvo que ahoga
Todo empez cuando un famoso asesino en serie chino la atmsfera y bloquea gran parte del vital calor del
escap de su custodia y vol a la isla. En un arrebato sol. Hace poco, los humanos resistentes a la radiacin
poco colaborador, los taiwaneses se negaron a extraditar han comenzado a arrastrarse de vuelta a las ciudades.

Mund
al hombre de vuelta a la China continental. Los chinos All esperan encontrar almacenes de comida, armas y
enviaron un equipo de fuerzas especiales para traer de tecnologa que ayuden a reconstruir un mundo devastado.

ndos
nd
vuelta al asesino, pero el Ejrcito taiwans intercept al Aquellos que osan aventurarse de vuelta a las zonas

os mue
equipo en su misin, matndolos a todos. La armada china urbanas sin duda descubren toda clase de maravillas,
bloque Taiwn y la armada americana se desplaz para desde comida en lata a bateras cargadas o generadores.
romper el bloqueo, y un capitn de gatillo fcil termin Incluso han encontrado equipo antidisturbios, rifles de
disparando al otro.

uert
asalto y granadas en comisaras de polica, tiendas de
caza y viejas bases del Ejrcito. El problema es que, en

rtos
rt
La guerra comenz cuando la armada americana y las
fuerzas areas chinas intercambiaron ataques con misiles, muchos lugares, la radiacin era todava tan fuerte como

os
algunos de los cuales alcanzaron Taiwn. Los taiwaneses, para matar a aquellos con resistencia a la radiacin. An
creyndose bajo ataque, respondieron con la misma peor, los primeros exploradores no permanecan muertos,
moneda. Lanzaron un misil muy especial que haban o no dejaban que algo como la muerte los detuviese. Los
comprado a los rusos, dotado con cabeza nuclear. As zombies radioactivos nacen con la misma energa letal
comenz la Tercera Guerra Mundial, y chinos y americanos que los mat. Mientras sigan viniendo incursores, ellos
empezaron a bombardearse mutuamente hasta retroceder seguirn luchando. 277
a la edad de piedra. Pronto, la India, Pakistn, Rusia y Estos zombies han mutado, consiguiendo una increble
Europa se vieron involucrados en el conflicto y, cuando fuerza e incluso una agilidad sobrehumanas. Aunque siguen
se levant el polvo, la Tierra estaba en las profundidades pareciendo bsicamente humanos, muchos tienen rasgos
de un invierno nuclear y la civilizacin tal y como la horriblemente deformados, miembros descomunales y
conocemos haba llegado a su fin.
asquerosas llagas cubriendo su carne. Los no-muertos son
Las bombas chinas de radiacin especialmente diseada casi imposibles de matar sin un esfuerzo continuado por
tuvieron el efecto deseado, matando a millones de civiles parte de un grupo de cazadores. Desmembrarlos al menos
americanos y europeos, pero dejando las calles intactas evita que sus distintas partes trabajen en equipo, y destruir
en su mayor parte para aquellos pocos supervivientes sus ojos los ciega. Aun ciegos, pueden seguir resultando
que pudieran aprovecharse de ellas. Ahora, treinta aos letales y muy rpidos. La nica manera de destruir del
despus, el mundo est comenzando a ver que las bombas todo a esas cosas es quemarlas hasta reducirlas a cenizas
tuvieron otro interesante efecto: Mutaron a los vivos y a o bien llevrselas de las ciudades llenas de radiacin que
los an no nacidos de maneras extraas e impredecibles. las vieron nacer.
Unos nacieron con miembros de ms o de menos y otras
Algunos exploradores se toman la molestia de llevar
malformaciones, pero otros venan al mundo con la
grandes contenedores de plomo. Forzar a un zombie
radiacin corriendo literalmente por sus venas. Algunos
tericos afirman que esto ha sido una solucin de la a entrar en una de esas cosas y sellarla corta el flujo de
evolucin a este nuevo mundo de ambiente hostil. radiacin. Por supuesto, tan pronto como se vuelve a
abrir, la bestia comienza a revivir si hay cerca cualquier
El resultado: Una raza de humanos que puede sobrevivir fuente importante de radiacin. Sin embargo, durante
bastante bien a la radiacin, vivir, envejecer y morir en esos primeros minutos, la fuerza del zombie se reduce,
ella. El problema es que, una vez mueren, no se quedan haciendo ms fcil descuartizarlo y quemarlo.
muertos. Los muertos reviven de nuevo, ms fuertes, ms
duros y ms mortferos de lo que jams fueron en vida. El
verdadero legado de las bombas chinas es que, treinta aos
despus de ser detonadas, an consiguen crear nuevas y
terrorficas formas de acabar con los vivos. Estos zombies
radioactivos pueden no estar invadiendo el mundo en
masa, pero lo compensan con pura fuerza y brutalidad.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 277 24/02/2014 17:23:26


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf FT_\eWX_VTfVTea
Los hroes son un pequeo grupo o familia que ha vivido
8aUhfVTWXTe`TfWXYhXZb dentro de un refugio antinuclear durante los ltimos
En esta Historia, los personajes y los MR ms aventureros treinta aos. El refugio era el ltimo grito, preparado
de una pequea tribu de supervivientes viven a varias por un magnate de la fabricacin de armas que estaba
docenas de kilmetros de una importante ciudad. La prcticamente loco, pero que result trgicamente previsor
creacin de los personajes se modifica ligeramente, tal (l muri poco despus de que el refugio fuera sellado
como se explica ms adelante. Adems, la mayora de por los elegidos que l mismo escogi). La creacin de
los personajes nacieron despus de la guerra y estn personaje se hace con normalidad, excepto que Cabalgar,
predispuestos a convertirse en zombies cuando mueran. Conducir y otras Habilidades que requieran grandes
espacios al aire libre no estarn disponibles para los
Los personajes no deberan tener ni idea de que los zombies jvenes. Los mayores pueden recordar estas Habilidades,
existen o de dnde vienen. A travs de un viajero o un pero las tendrn un poco oxidadas.
compaero de la tribu, se enterarn de la ubicacin de
tos
s

un gran escondrijo lleno de armas de fuego, localizado en Ahora, los sensores de radiacin externa han confirmado
erto
to

el interior de la ciudad. Mientras tanto, una tribu vecina que es seguro aventurarse al exterior. Por desgracia, el
m er

ha estado realizando asaltos continuos y cada vez ms exterior est justo en medio de una ciudad altamente
mortales a la tribu de los personajes. Apoderarse de esas poblada, principalmente por muertos vivientes. Armados
s mu

armas podra darle la vuelta a esta guerra entre tribus. con suficientes armas, municin y blindaje, los hroes
estn quedndose sin comida y dems suministros. Como
dos

Armados con armas primitivas y, posiblemente, un arma lo primero es lo primero, deben enfrentarse a los zombies
APTTULO 8 - Munndo

de fuego con un nmero limitado de balas (digamos que atrados por el olor de la carne fresca.
seis), los hroes deben viajar a la ciudad y encontrar
esa reserva escondida de armas. En el transcurso de su Los hroes tienen que abrirse camino para salir de la ciudad
desesperada empresa, se encontrarn con otros humanos y hacer las paces con alguna de las comunidades agrcolas
rebuscando artefactos en la ciudad. Algunos pueden de las zonas rurales. Sus armas de fuego les pueden dar
resultar de ayuda y quiz otros les ataquen, mientras que una gran ventaja, as que pueden ir como conquistadores o
el resto slo quieren que les dejen en paz. Tambin oyen en paz. En ambos casos, tendrn que comenzar una nueva
rumores acerca de poderosos zombies que merodean por vida; una llena de zombies y tribus de humanos.
las calles, aunque ninguno de ellos se los ha encontrado
antes. Finalmente, un grupo de saqueadores malvados @yfT__yWX_TVch_TWX_bfmb`U\Xf
CA

atacan a los hroes. Los personajes los combaten, matando Un grupo de supervivientes ha encontrado una forma nueva
al menos a uno de ellos. y maravillosa de entretenerse. Han construido una gran
jaula en forma de cpula, con unas gradas improvisadas
Por supuesto, los muertos vuelven pronto de entre
rodendola. Luego van a la ciudad en grandes grupos
los muertos y van tras ellos, y esta vez resultan mucho
para capturar zombies y llevarlos a la cpula. All, justo
278 ms difciles de abatir. Con el tiempo, los personajes
localizarn el escondrijo de armas slo para descubrir
al lmite del cinturn de radiacin de la ciudad, los hacen
luchar con criminales y esclavos (y con cualquiera que les
que est vigilado por un grupo de zombies muy grandes caiga mal) para su divertimento.
y duros. Aunque los zombies no usan armas de fuego, son
mortferos y muy difciles de matar. No obstante, si los Los hroes pueden llegar a esta aventura de dos maneras.
personajes triunfan, la recompensa ser inmensa: Fusiles, Pueden ser parte del grupo que dirige el estadio, viajando
municin, granadas y otras armas. a la ciudad para capturar zombies para los juegos y
rebuscar armas para que las vctimas las usen en el estadio
(las sierras elctricas se encuentran entre las favoritas
del pblico). Por otra parte, los jugadores pueden ser los
prisioneros de los propietarios de la arena y tener que
luchar con los zombies en la jaula. Por supuesto, esto va
a acabar con un personaje o dos, pero ser divertido si
disfrutas con los combates sangrientos y explcitos.

Creacin de personajes Propagacin del amor

S i los personajes nacen en las ruinas (muy po-


cos mayores han sobrevivido a los duros aos
que vinieron despus de la guerra), las elecciones
L os zombies de Despus de la bomba no difunden
el amor. Matan y comen sin ms. Estos zombies
resucitan cuando un humano resistente a la
GHFUHDFLyQGHOSHUVRQDMHKDQGHVHUPRGLFDGDV radiacin muere dentro de una ciudad fuertemente
Los Recursos y la Ventaja de Identidad Falsa no irradiada. La transformacin tarda 3D10 (15)
estn disponibles. Las Habilidades de Informti- horas y deforma horriblemente a la persona.
ca, Programacin y Vigilancia Electrnica prc-
ticamente no estn disponibles, y la Habilidad de
Arma de fuego normalmente no existe.
En su lugar, son muy comunes Arma de Cuerpo a
Cuerpo (Cuchillo) o Arma de Cuerpo a Cuerpo (Arco).
Por ltimo, no pueden utilizarse los Arquetipos
presentados en el Captulo Dos: Supervivientes.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 278 24/02/2014 17:23:28


Zombies de Despus de la bomba
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
7 3 4 1 3 2 n/a n/a 27 20
Ataques
Como un humano normal o segn el tipo de arma.
Propiedades especiales
Estos zombies, grandes y poderosos, inspiran terror a aquellos que los rodean. Es necesario realizar un Chequeo de
Miedo con un modificador -2 cuando un zombie est cerca. Adems, cada uno es relativamente nico. Por ese motivo,
los ZM deberan escoger sus rasgos especiales de Movimiento y Fuerza y modificar su Nivel de Poder de acuerdo a ello.
Aspectos
Punto dbil: Ninguno.
Movimiento: Muerto pero rpido.
Fuerza: Fuerza monstruosa.
Sentidos: Como un halcn, Rastrear el olor.
Sustento: Quin necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
Los zombies estn animados gracias a la fuerte radiacin an presente en las ciudades. El nivel de radiacin disminuye
fuera de las urbes, y el zombie se debilita cada vez ms a medida que se aleja del centro de la ciudad. Las criaturas
se percatan de esto tan pronto como ocurre y vuelven al entorno urbano.
Inteligencia: Uso de herramientas.
Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
Poder: 50

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 279 24/02/2014 17:23:34


Milenio mortal

M
is padres me dejaron al cuidado de los monjes cuando tena doce aos. Desde entonces, he empleado cada uno
de mis treinta y seis aos en estudiar los misterios de la fe. Incluso me he convertido en una especie de experto en
las sagradas escrituras del Apocalipsis. Siempre supe que, algn da, el Seor desatara el Juicio Final, pero nunca
so con que vivira para verlo. Durante toda mi vida he buscado pasar la eternidad en el Paraso. Tristemente, me encuentro
atrapado en un infierno en la tierra. Para m, comenz en medio de la congregacin. El Abad Geoffrey lideraba a treinta de
nosotros en una solemne oracin, celebrando la noche de San Juan. De repente, desde detrs de la capilla lleg el resonar
de una pesada piedra rompindose. Incapaces de ignorar semejante interrupcin y temiendo que quiz la propia capilla se
derrumbaba, corrimos a ver qu suceda. Nuestra primera idea fue que algn pagano haba profanado la tumba del Hermano
rtos

Stephen, el fundador de nuestro monasterio. Sin duda, pues su sarcfago de mrmol estaba abierto, con la pesada tapa de
uert
rt

piedra rota.
s mue

Por horrorosa que fuera la idea de la tumba profanada, la verdad era an peor: Vimos al mismsimo Hermano Stephen
alzarse de entre los muertos. Sin embargo, a diferencia del Hijo del Dios, su cuerpo estaba horriblemente corrompido y le
os

acompaaba semejante fetidez que muchos comenzaron a sentir nuseas. Slo el Abad Geoffrey pareci no estar muy
do
nd

afectado, lleno de la valenta del Seor. Se arrodill para rezar, pidiendo en latn que bendijese al monje resucitado.
M n
CAPTULO 8 - Mu

Fascinados por el horror, contemplamos cmo nuestro hermano muerto se abalanzaba y agarraba la cabeza del monje
con sus resecas y putrefactas manos. La cosa tir hacia arriba, forzando al abad a ponerse de pie. Sin embargo, ese toque
no trajo ningn xtasis divino. Se inclin hacia delante y comenz a desgarrar con sus dientes la mejilla del Abad, que grit
e intent romper dbilmente la presa del demonaco ser. Los dems nos dimos la vuelta y echamos a correr y muchos, como
yo, pedan piedad a Dios. Desde entonces, las cosas se han puesto mucho peor.

280

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 280 24/02/2014 17:23:36


Historia 4aab7b`\a\
Esta aventura va de historia. De hecho, el reloj debe Los reinos de Europa estn inquietos como reaccin a
retrasarse 1.000 aos antes de que las cosas comenzasen los informes que llegan de Francia. Muchos creen que
en serio. Todo el mundo conoce el pnico ante el nuevo de verdad es el fin del mundo. Los fanticos se propagan
milenio que tuvo lugar a finales de los 90, pero cuando como la plvora. Los campesinos abandonan los campos
la gente estaba realmente asustada fue a finales de la sin labrar mientras inundan las iglesias para rezar noche
dcada de 990. Los europeos cristianos estaban seguros y da. Muchos nobles estn haciendo exactamente lo
de que el mundo iba a acabarse cualquier da, de que el mismo, donando sus posesiones terrenales a la Iglesia con
Seor bajara y rescatara a los piadosos y castigara a la esperanza de comprar su entrada al cielo antes de que
los malvados. Esta ambientacin da por supuesto que al les alcancen los muertos vivientes.
menos parte de estas creencias resultan ser verdad, ya que
el mundo llega a su fin, por decirlo de alguna forma. Sorprendentemente, las cabezas ms fras estn en el
Vaticano, donde hay mucho escepticismo sobre lo que
Sin embargo, la causa de esta aventura del fin del mundo est ocurriendo. All, el Papa Silvestre II tiene sus propias

CAPTULO 8 - Mu
est bastante alejada de Dios. No, aqu el culpable es un ideas sobre lo que ocurre en Francia. Como alguien que
hombre, aunque no precisamente normal. Su nombre es cree en su propia infalibilidad papal, el Papa est seguro
Lucius Mordecai, un noble veneciano cado en desgracia, de que, si el fin del mundo estuviera llegando de verdad,
con una venganza por cumplir y un creciente inters por las Dios se lo habra dicho. Por eso sospecha que las hordas
artes oscuras. Mordecai creci en Venecia, que en aquella de no-muertos son obra del Diablo, y no de Dios. Es ms,
poca era un poder creciente en Europa gracias a sus el Papa ha recibido informes de que el destacado mago
amplios contactos comerciales con Oriente. Se aprovech negro Lucius Mordecai estaba en Pars cuando los muertos

Mund
de las conexiones mundiales de la ciudad para comprar comenzaron a resucitar. Mordecai tiene bastante mala
textos msticos de lugares tan remotos como la India y reputacin en la iglesia, habiendo sido excomulgado hace

ndos
nd
China, junto con los medios para traducirlos. Intrigado por tiempo por sus terribles y malditas actividades.

os mue
lo que aprendi, Mordecai decidi poner a prueba algunos
de esos oscuros rituales. Realiz invocaciones demonacas As, Roma se ha convertido en un reducto de cordura
y sacrific animales, e incluso humanos, en la intimidad de frente al creciente pnico que est asolando Europa. El
su palacio familiar. Por desgracia, sus vecinos se enteraron Papa Silvestre predica a diario que no es el fin del mundo,

uert
y decidieron quemar hasta los cimientos el adorable hogar sino que es obra del Diablo. Adems, ha decretado una

rtos
rt
familiar de los Mordecai, con Lucius dentro. El aficionado bula papal declarando que los acontecimientos de Francia
a los ritos satnicos se las arregl para escapar apenas son obra de malvados pecadores y magos negros, y que

os
chamuscado y abandon disgustado Venecia. Viaj por el seor liberar a los fieles si tienen la fuerza para
toda Europa buscando un lugar que llamar hogar, donde levantarse y luchar por s mismos. Lentamente, Silvestre
poder ofrecer en paz la sangre de vrgenes a sus dioses. est reuniendo nobles para su causa y planea una gran
cruzada contra los ejrcitos de muertos de Francia. Sin
Pero, ay, no encontr un lugar as. Con el tiempo, decidi embargo, el tiempo se agota y las filas de los zombies
que haba llegado el momento de ensearle al mundo de siguen aumentando. 281
lo que era capaz. Si no iban a dejarle en paz, entonces,
por Lucifer, que nadie volvera a conocer la paz. Un Los zombies son de la variedad lenta y estpida. Tienen
antiguo manuscrito snscrito le haba detallado un ritual hambre de carne viva y una capacidad innata para localizar
que anteriormente no se atrevi a probar. Ahora, furioso a cualquier ser vivo cercano. No pueden comunicarse con
y desesperado, se volvi hacia l e hizo los preparativos otros y no parece que colaboren aunque pueda dar esa
necesarios. Mordecai eligi la ciudad de Pars para su sensacin, ya que suelen unirse varios contra un solo
ritual. En una noche sin luna, reuni a su aquelarre en ser vivo. La nica manera de detener a estos zombies
el cementerio de la ciudad, junto a trece vrgenes para es destruir su cerebro o separarlo del resto del cuerpo.
sacrificar. Los vecinos se acurrucaron en sus camas llenos Las flechas o saetas que traspasen el ojo o que penetren
de miedo mientras destellaban los relmpagos, rugan los el crneo detendrn en seco al zombie, al igual que un
truenos y el olor a azufre llenaba el aire. La sangre de los golpe de espada que les seccione la cabeza. Cualquiera
inocentes cay al suelo y despert los cuerpos de aquellos que muera a manos de un zombie resucitar como uno de
que descansaban. A las rdenes del mago italiano, los los muertos vivientes. Esto es slo cuestin de minutos.
muertos salieron de sus tumbas, hambrientos de la carne Despus, los recin muertos y mutilados buscan carne
de los vivos. viva para saciar su propia ansia no-muerta. En el centro
de todo esto se encuentra Lucius Mordecai, reinando
Los propios seguidores de Mordecai fueron los primeros sobre un Pars en el que se mueven pocas cosas vivas
en caer en las corrompidas garras y podridos dientes de aparte de l. Aislado del resto del mundo, totalmente loco
los no-muertos. Las criaturas se cernieron sobre Pars, y disfrutando de ello, Mordecai ha cumplido por fin su
echando abajo las puertas y devorando a los vivos. sueo de venganza contra todos los que se rieron de l.
Demasiado asustados para hacer poco ms que rezar, Contina sus oscuros experimentos, esperando encontrar
muchos murieron sin luchar. Los nobles locales y sus horrores nuevos y an ms terrorficos para desatarlos
soldados dieron ms guerra, pero descubrieron que era sobre un mundo desprevenido.
casi imposible acabar con el ejrcito de no-muertos que les
asediaba. Algunos consiguieron encerrarse en sus castillos,
pero la mayora no tuvo esa suerte. Desde Pars, el poder
del hechizo de Mordecai aumenta con cada nueva muerte,
envolviendo la mayor parte de Francia y comenzando a
infiltrarse en los reinos cercanos. Si no es detenido de
alguna manera, el mundo entero sucumbir algn da a
las oleadas de muertos vivientes.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 281 24/02/2014 17:23:40


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf
EXf\fgXaV\TY\aT_XaFTa=hTa Zombies de Milenio mortal
Los personajes son simples gentes medievales de cualquieruier
pueblo, ciudad o municipio de Europa que elija el ZM para
ambientar la aventura. Se dice que el fin del mundo est
al caer, y que todo Cristo se dirige a las iglesias. Los MR
E stos no-muertos utilizan los mismos datos
que los zombies de El despertar de los muertos
vivientes (ver pg. 252). Las diferencias son que
se ven arrastrados por la ola de temerosa humanidad. d. La no existen animales zombies, y que los vivos se
ando
ciudad entera est reunida en la catedral local escuchando vuelven zombies slo al ser asesinados (no hay
nces
las interminables oraciones en latn del obispo. Entonces enfermedades). Es ms, los zombies de Milenio
es cuando comienza el horror. Por desgracia para los MR, mortal son vulnerables a los Objetos benditos,
rior.
la mayora de las iglesias tienen criptas en su interior. por lo que sufren el doble de dao de las armas
Los fieles reciben su primera dosis de terror cuando o los benditas y no se acercarn voluntariamente a
obispos muertos hace tiempo comienzan a abrirse camino mino menos de 10 metros de uno de estos objetos. Por
tos
s

para salir de sus atades de mrmol en busca de carne arne ltimo, el Fuego sagrado les inflige el doble de
erto
to

humana que devorar. Los hroes estn ah para ayudar udar dao. Su poder es 10.
m er

a combatir a los monstruos, pero las cosas empeoran oran


cuando llegan el resto de zombies llamando a la puerta. erta.
s mu

ncia
sta es una clsica situacin de zombies, con la diferencia
ero,
de que no hay pistolas, coches ni electricidad; slo acero,
dos

cerebros y peleas.
APTTULO 8 - Munndo

En preparacin, el obispo puede haber permitido a los



as.
fieles traer picos, hachas, azadas, rastrillos y guadaas.
b
bles
O tambin confiar en Dios y prohibir todas las posibles
armas en la casa del Seor. Si es as, los MR deben e
eben
encontrar armas en los braseros, candelabros, bancos o y
os
dems parafernalia de la iglesia. Su mejor opcin es e el Creacin
Crea
Cr eaci
ea cin
ci n ddee pers
ppersonajes
e rss on
onaj
a jes
e
es
n
ntes
poco cristiano comportamiento de colocar a los creyentes

con el obispo por medio de un pasadizo secreto. Sin


a
apan
aterrorizados entre ellos y los zombies, mientras escapan
L a crea
ccreacin
reaci
en Milenio
cin
n del
M eniio m
Mil
dell per
p
personaje
mortal.
ortal
ort
son
o aje es
al.. L
La
eest
a Vent
V
t
muc
Ventaja
mucho
en aja de
ent
ho ms li
d Re
Recur
limitada
Recursos
c sos
imit
mitada
ada
os de
debe
be
CA

embargo, el mundo exterior no es el lugar ms seguro.. retirada


ser re
retir
tirada (los
ada (llos religiosos
o rel ligi
ig oso os y lo nobles
loss nobl
nob es tie
tienen
nen ta
tanto
nto
dinero
din ero co ccomo quieren
mo qui
quiere
eren n y lo los ccampesinos,
ampesi
amp esinos nada).
nos,, nada
n ada).
)
Las Habilidades de Arma de fuego, Demolicin,
?TZeTaVehmTWT Electrnica, Informtica, Mecnica, Pilotar,
Para hacer una aventura con un tono ms pico, comienzaenza Pirateo informtico, Programacin y Vigilancia
con los MR en Roma. Han viajado a la Santa Sede para Electrnica no estn disponibles. Las Artes
282 responder a una llamada del Papa buscando almas mas marciales deberan ser extremadamente raras
valientes dispuestas a arriesgar su vida para combatir ir la y requeriran alguna explicacin de trasfondo.
amenaza francesa de los no-muertos. El Papa Silvestre estre
La Medicina (de cualquier tipo) y los Primeros
est reuniendo un gran ejrcito para dirigirse al reinoo de
auxilios se practicaban, pero eran muy ineficaces
a del
pesadilla galo y librarlo para siempre de la influencia
(y solan hacer ms mal que bien). Por ltimo,
cin
Diablo. Su meta definitiva, por supuesto, es la destruccin
los Arquetipos presentados en el Captulo Dos:
del brujo malvado, Lucius Mordecai. Hroes como omo
Supervivientes no pueden utilizarse.
son, los personajes son elegidos para que se adelanten nten
explorando e intenten averiguar dnde est Mordecai. ecai.
pa ni
Est todava en Pars o se ha ido? Sin saberlo el Papa
ndo;
los MR, Mordecai todava tiene agentes vivos en el mundo;
sectarios totalmente dedicados al mago loco ahora que e ha
demostrado su poder. stos harn lo que puedan para p
terminar con la misin de los hroes antes de comenzar n
nzar
con su asesinato. Los hroes deben conseguir capturar a a
ar
uno de los adoradores y hacerle hablar; descubrirn que
Mordecai les ha brindado una ruta segura para volver e a
er
Pars, que los hroes podrn tomar para acercarse ms al
s
malvado nigromante. El Patrn de Mordecai
Siguiendo la ruta secreta de Francia hacia el Norte,, los
hroes llegan a Pars sin demasiados problemas, al menos
fsicos. La vista que han tenido durante el camino ya es
e
enos
e lo
e
ertos
bastante espantosa: Pueblos enteros destruidos, cubiertos
A eleccin del ZM, los poderes de Mordecai
pueden provenir de un Patrn oscuro, una
entidad casi divina empeada en dominar el
egan
de sangre y tripas, pero sin un solo cadver. Cuando llegan mundo. Este Patrn puede intervenir en el
lles,
a la ciudad deben infiltrarse y abrirse camino por las calles, comportamiento de Mordecai cuando lo requiera
ecai.
enfrentndose a los zombies y a los adoradores de Mordecai. la Historia. Romper este vnculo entre Mordecai
Al final, se enfrentarn a Mordecai, que ha invocado do a y su Patrn puede ser la mejor manera de
un demonio para hacer las cosas ms interesantes, y en derrotarle, siempre que los personajes descubran
la lucha final los hroes morirn o salvarn el mundo. ndo. cmo hacerlo. Por ltimo, puede ser que
Destruir a Mordecai hace que los zombies caigan muertos ertos Mordecai sea completamente inconsciente de su
en el sitio (o tan solo detiene la creacin de los nuevos,s, si poderoso benefactor, y se mostrar incrdulo y
el ZM quiere alargar de esa manera el argumento). Sii los hasta se sentir ofendido por la intrusin si sta
MR mueren, el ZM tiene que tomar una decisin: Enva nva se le da a conocer.
eder
el Papa otro grupo y los ejrcitos papales hacen retroceder
a las hordas monstruosas o el mundo sucumbir con n el
tiempo al ansia no-muerta de carne humana?

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 282 24/02/2014 17:23:42


C_Tag\__TfWXCXefbaT]X
Las siguientes plantillas pueden utilizarse como Adversarios o Secundarios, o pueden mejorarse para hacer las veces de
Arquetipos aadindoles ms puntos de Personaje.

Noble Superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
4 3 4 2 2 3 45 38 21 18
Ventajas/Desventajas
Difcil de matar, Reaccin rpida.
Habilidades

CAPTULO 8 - Mu
Arma a distancia (Arco) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 4, Cabalgar (Caballo) 2,
Esquivar 2, Intimidacin 2, Pelear 3, Seguir rastros 2, Supervivencia (Bosque) 2.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 18, Ventajas 3, Habilidades 25.

Mund
ndos
nd
Sacerdote Inspirado

os mue
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 3 3 3 4 30 32 18 38

uert
Ventajas/Desventajas

rtos
rt
Carisma 1, Don, Inspiracin divina, Reserva incrementada de Esencia 4.

os
Habilidades
Bellas artes (Manuscritos Iluminados) 2, Burocracia 1, Disfraz 1, Cantar 2, Cabalgar (Caballo) 1, Elocuencia 2, Esquivar 2,
Humanidades (Historia) 2, Humanidades (Teologa catlica) 4, Instruir 2, Intimidacin 2, Idioma (Latn) 3, Medicina 1,
Ritual (Catlico) 4
Milagros
La atadura, Bendicin, Imposicin de manos. 283
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 18, Ventajas 15, Habilidades 29, Poderes metafsicos 15.

Campesino Normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 2 2 2 26 23 12 12
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma cuerpo a cuerpo (Azada) 2, Esquivar 2, Hacer trampas 1, Juego 2, Oficio
(Granjero) 2, Pelear 2, Seguir rastros 2, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Trampero 2, Trepar 1.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 12, Ventajas 0, Habilidades 24.

Bardo/Bufn/Trovador Superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 2 4 3 26 26 15 17
Ventajas/Desventajas
Carisma 2, Fanfarrn.
Habilidades
Acrobacias 2, Actuar 2, Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Bailar 2, Cabalgar (Caballo) 2, Cantar 2, Disfraz 1, Esquivar 2,
Mitos y leyendas 2, Pelear 3, Prestidigitacin 2, Regatear 2, Supervivencia (Bosque) 2, Tocar instrumento (dos a elegir) 3.
Puntos de Personaje utilizados
Atributos 17, Ventajas 2, Desventajas -2, Habilidades 35.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 283 24/02/2014 17:23:56


Lucius Mordecai
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Corrupcin
4 5 5 4 6 6 46 50 30 155
Ventajas/Desventajas
Carisma 2, Contactos (Fanticos) 4, Reserva incrementada de Corrupcin (25), Cruel 2, Don, Fanfarrn,
Obsesin, Paranoico.
Habilidades
Burocracia 1, Ciencias ocultas 3, Documentacin/Investigacin 2, Esquivar 2, Humanidades (Historia) 2, Idioma (Latn) 3,
Intimidacin 4, Pelear 1, Ritual (Artes oscuras) 4.
Poderes metafsicos
tos
s

A diferencia de los Inspirados, que buscan un poder superior para obtener su poder mstico, Mordecai confa en sus
to

propias
i capacidades
id d oscuras y malficas.
lfi Practica
i lla magia i negra con una amarga y corrupta fforma d
de Esencia
i ll
llamada
d
ert
t

Corrupcin. Para realizar una Invocacin, Mordecai debe reunir primero la Corrupcin necesaria. Puede extraer 10
m er

de sus puntos de Corrupcin por Turno. Mientras hace eso, debe infligirse dolor o causarlo a alguien a su alrededor
s mu

(normalmente, tiene cerca uno o dos discpulos a tal fin). Una vez ha conseguido la cantidad de Corrupcin requerida,
el mago oscuro debe realizar una Prueba utilizando Voluntad y su Nivel en Ritual (Artes oscuras). Fracasar significa
dos

que la invocacin no se manifiesta.


APTTULO 8 - Munndo

A continuacin se describen las invocaciones que Mordecai utiliza ms comnmente. Los ZM pueden disear otras
nuevas basndose en estas descripciones o consultar otros libros de la familia de juegos del Unisystem.
p q 3: Este efecto crea una impresin
Afectar la psique p de poder
p y control en torno a Mordecai, haciendo qque los otros
no se atrevan a oponerse a l. ste gana un +2 a la mayora de Pruebas de interaccin social, con una bonificacin
adicional igual al Nivel de xito de la Prueba de Foco. La gente que tenga algn motivo para sentir antipata u odiar
al mago se resiste con un Chequeo Sencillo de Voluntad. Este efecto cuesta 2 puntos de Corrupcin y dura 5 minutos
por Nivel de xito; despus de ese plazo, la Invocacin debe repetirse.
Fuego del alma 3: Esta Invocacin permite a Mordecai disparar rayos de pura Corrupcin. El Fuego del alma inflige
1D6 puntos de dao de Corrupcin. Adems, los Supervivientes alcanzados por el Fuego del alma pierden 1 punto de
CA

Esencia por cada 3 puntos de dao infligidos por el ataque. Los Inspirados pierden puntos de Esencia de uno en uno.
El Fuego del alma puede alcanzar a cualquier objetivo situado en la lnea de visin. Los Supervivientes no pueden
esquivar el ataque porque el Fuego del alma es invisible; los Inspirados pueden verlo y esquivarlo con normalidad.
Dominio espiritual 3: Con esta Invocacin, Mordecai puede invocar a su propio demonio personal. La invocacin
requiere un da de preparacin y seis horas de ritual. Es ms, se debe matar a un ser humano para traer al monstruo.
284 Si tiene xito (cualquier tirada que no sea 1), el demonio de Mordecai aparece en una nube de azufre. ste debe
obedecer las rdenes de Mordecai durante 5 Turnos. Cada Turno posterior, Mordecai debe realizar una Prueba de
Voluntad y Dominio Espiritual con un -1 acumulativo. Fallar la Prueba hace que el demonio se vuelva contra su
maestro. As, si los MR logran aguantar lo suficiente, Mordecai falla sus tiradas y... esto... mejor lo dejamos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 284 24/02/2014 17:24:08


El Demonio de Mordecai

E sta monstruosa criatura tiene forma de humanoide deforme, cubierto de fornculos, heridas abiertas y bultos
de grasa. Su piel es parecida al cuero y extremadamente resistente, tiene garras afiladas y una mandbula
sonriente y babosa.

Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia


6 6 6 1 4 2 58 n/a 36 25

Ataques
Garras [1D4 x 6 (12)] (cortante), Mandbula [1D4 x 3 (6)] (cortante).

CA
Habilidades

APPTULO 8 - Mu
Pelear 3, Seguir rastros 3.

Mund
ndos
ndos mue
uert
rtos
rtos
285

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 285 24/02/2014 17:24:16


Hasta el fin del mundo

Y
vi a los muertos, grandes y pequeos, de pie ante Dios, y los libros fueron abiertos. Y otro libro ms fue
abierto, que era el libro de la vida, y fueron juzgados los muertos por las cosas que estaban escritas en los
libros, segn sus obras. Y el mar entreg los muertos que haba en l, y la muerte y el Hades entregaron a los
muertos que haba en ellos; y fue juzgado cada uno segn sus obras. Y la muerte y el Hades fueron lanzados al lago de fuego.
sta es la segunda muerte. Y el que no se hall inscrito en el libro de la vida fue lanzado al lago de fuego...

As termina la leccin enton el sacerdote, como haba hecho todos los das de los ltimos cincuenta aos. Si lo
piensas ahora, las palabras adquiran una nueva y terrible importancia. Fuera de la iglesia, poda or los gritos de los que
rtos

moran y la cada de la gran ciudad.


uert
rt

Sin embargo, aun peor que sos eran los otros sonidos, producidos por los muertos resucitados que se arrastraban y se
s mue

abran paso a araazos hacia el juicio final, llevndose a los vivos por delante.
os

El fin ha llegado y Dios en su ira nos hace responsables de nuestros pecados. Recemos por su misericordia.
do
nd

Toda la congregacin comenz a cantar a la vez.


M n
CAPTULO 8 - Mu

Padre nuestro que ests en los cielos, Santificado sea tu nombre...

286

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 286 24/02/2014 17:24:19


Historia que culpaban al principio los servicios de noticias, eran
Las profecas son bastantes divertidas. Suele ocurrir que lo de hecho los muertos vivientes. A partir de ah, el pnico
que crees que dicen es bastante diferente de lo que realmente cundi por las calles de Jerusaln y por el resto del mundo,
significan. Durante aos, los sacerdotes y estudiosos en parte gracias a las omnipresentes cmaras de la CNN.
cristianos liberales han discutido si el controvertido Libro A medida que amaneca por todo el mundo desde Israel
del Apocalipsis era una metfora o un mito que no describa hacia el oeste, los muertos se despertaban. Tan pronto
ningn acontecimiento futuro real. Durante casi todo el como la primera luz tocaba sus tumbas, los cuerpos eran
tiempo, la gente crea esto porque pocos queran considerar reanimados y empezaban a salir al exterior. Veinticuatro
realmente el fin del mundo y su propio juicio final. Despus horas despus, los muertos haban resucitado en todo
de todo, la Biblia es un libro como cualquier otro, y durante el mundo y comenzaba la verdadera matanza. El miedo
todos estos aos ha sido sometido a varias ediciones y atenazaba a todos los que intentaban combatir a las hordas
revisiones, e incluso ha sido rescrito. de no-muertos. Pocos lugares fueron capaces de establecer
La verdad del asunto es que el Libro del Apocalipsis tena resistencia alguna contra las monstruosidades devoradoras
de carne que una vez fueron amigos y vecinos.

CAPTULO 8 - Mu
toda la razn; al menos, en su presentacin original. Por
desgracia, los padres de la Iglesia formaron un pequeo lo Ahora ha llegado el segundo da y la gente est comenzando a
con los contenidos y algunos hechos importantes fueron preguntarse el porqu. Muchos han supuesto correctamente
rescritos para que sonaran ms misteriosos y, bueno, que el fin del mundo ha llegado. Otros son ms escpticos,
poticos. El texto original de San Juan se lee ms como buscando en vano soluciones cientficas. Algo que todos
una novela de Stephen King que como un texto sagrado. descubrieron fue que haba algunos lugares seguros en el
Aun as, el libro retuvo sus monstruos y cataclismos, mundo donde las hordas de zombies no iran: Las iglesias
muchos de los cuales eran, de hecho, metforas de lo que

Mund
y lugares sagrados para cualquier fe. En muchas regiones
iba a pasar realmente. se propag rpidamente lo de estos refugios seguros, y las

ndos
nd
Siendo omnipotente, omnisciente y resulta que tambin iglesias se vieron pronto abarrotadas. Entonces lleg el

os mue
muy juicioso, Dios sabe que la mejor manera de castigar a desastre. Cuando unos individuos aterrados comenzaron a
la humanidad es dejar que se castigue a s misma. Cuando abrirse camino a la fuerza utilizando la violencia, toda la
Dios decida que el mundo ya se ha ahogado en su propio santidad de la iglesia desapareci de repente. Una iglesia

uert
pecado, ser el momento de apagar las luces y comenzar corrompida por el pecado no mantiene a raya a los muertos,
de nuevo. Todas las almas buenas irn al cielo; todas las y result una matanza.

rtos
rt
malas, derechas al infierno. Aquellos desafortunados que Dios ha insuflado a los cadveres una necesidad de destruir

os
entren en la ltima categora (que, resulta, son la mayora y derribar cualquier cosa relacionada con la humanidad.
de las personas de la tierra), se irn de una manera bastante
No slo aterrorizan a la gente, sino que tambin derriban
espantosa. Dios pretende que este final acabe siendo una
edificios. Poseen una fuerza mayor que en sus das como
leccin para aquellos que moren en el siguiente mundo,
vivos, y los grupos grandes de zombies son ms efectivos
las almas reencarnadas de los que se salvaron, que tendrn
echando abajo estructuras de cemento y madera que una
todas juntos una nueva oportunidad all donde Adn y
Eva la cagaron.
bola de demolicin. Una persona viva que desee luchar 287
contra uno de estos monstruos debe inmovilizarlo de
El Ser Divino todava tiene mano blanda con los alguna manera, o sumergirlo en llamas o agua bendita.
humanos. Aquellos que queden vivos en la Tierra cuando Slo entonces morirn por segunda vez.
llegue el final an tienen una oportunidad de redimirse
Cuando los zombies matan a una persona, el alma de
y unirse en el cielo al resto de almas afortunadas. Si
la vctima es juzgada inmediatamente y enviada al otro
logran sobrevivir al terror de los ltimos das y hacerlo
mundo que le corresponda. Luego, el cuerpo se levanta y
con amor, caridad y buena voluntad (por ejemplo, sin
se une a las filas de los no-muertos. Inexorablemente, cada
matar a sus vecinos para poder sobrevivir), se ganarn
vez ms y ms de los agentes zombies de Dios difunden la
un billete para el cielo. Para promover este tipo de
ira y la justicia del Seor por todo el planeta.
comportamiento, Dios proteger a aquellos que muestren
verdadera fe; al menos, hasta cierto punto. Aquellos que tienen una gran fe personal pueden andar
As que, cul es ese horrible destino que aguarda a la entre los no-muertos sin miedo, mientras mantengan un
humanidad en sus ltimos das? Los estudiosos de la estado de devocin divina y no se involucren en actos
Iglesia lo saben desde hace siglos, pero nadie ha pensado pecaminosos. As, un hombre de fe puede meterse entre
realmente en sus verdaderas repercusiones. Las enseanzas una horda de no-muertos para rescatar a una nia y volver
dicen que, en el Da del Juicio Final, los muertos se alzarn con ella a salvo. No obstante, si saca una pistola y comienza
de sus tumbas para ser juzgados en la segunda venida de a disparar a otros seres vivos o incluso a los propios
Cristo. Es como esa escena que Miguel ngel retrat en zombies, los aclitos de Dios acabarn rpidamente con
el muro de la Capilla Sixtina. Aquellas enseanzas estn l. De la misma manera, los fieles tienen la obligacin de
tristemente basadas en una mala traduccin de un verbo ayudar a los necesitados. Quedarse ah viendo sufrir a los
en pasiva que debera estar en activa. Los muertos no dems sin hacer nada es tan pecaminoso como cometer el
resucitarn para ser juzgados, sino para juzgar. En otras propio pecado.
palabras, los muertos resucitarn para traer el terror Buena parte del mundo no ha encontrado todava su fe,
divino a cada ser vivo del planeta. aunque lo que haya a su alrededor muestra todas las
seales de haberse ido literalmente al infierno. Luchan
HaWTXa_TYX para sobrevivir a toda costa, destruyendo no slo a los
Era un da como cualquier otro. Quin podra sospechar zombies, sino a cualquier ser vivo que se interponga en
qu Dios elegira este momento para acabar con el mundo? su camino. Los Ejrcitos del mundo se han organizado en
No resulta extrao que el final comenzase en Israel, lugar pequeos grupos para defenderse contra las incursiones
de muchos acontecimientos importantes de la historia de los no-muertos. Por ahora han asegurado su territorio,
religiosa. Primero hubo informes de masas de atacantes pero han hecho pocos avances en sus intentos de mantener
matando a gente cerca de cementerios justo despus del a raya al creciente nmero de zombies. Al final, parece
alba. Ms tarde llegaron informes an ms fuertes de que imposible contener la marea eternamente. La pregunta
las masas, lejos de ser los separatistas palestinos a los ahora no es si llegar la muerte, sino cundo y cmo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 287 24/02/2014 17:24:21


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf F\XeibfWX_TBfVhe\WTW
En esta ambientacin, el objetivo principal de los MR no Los MR menos piadosos pueden decidir que es mejor ser un
es tanto sobrevivir como asegurar su propia salvacin. prncipe en el infierno que un esclavo en el cielo. En este
Por supuesto, antes tienen que descubrirlo. El ZM puede caso, han de esforzarse al mximo para hacer del mundo
hacer que un sacerdote amable les explique la situacin un lugar peor. De hecho, el propio Diablo puede ofrecerles
o dejarles que lo averigen por su cuenta. Hay pistas de un trato. Deben intentar evitar que los zombies destruyan
sobra: Las iglesias proporcionan refugio, el agua bendita la Tierra precisamente porque es lo que Dios quiere. A
daa a los zombies, aquellos que obviamente tienen pesar del horror que supone morir en las garras de los no-
fe parecen inmunes a sus ataques... Ahora todo lo que muertos, le da a la gente una ltima oportunidad de realizar
tienen que hacer los personajes es encontrar una manera algunas acciones buenas y es una verdadera prueba de fe.
de que sus creencias les resulten de utilidad; o, si pasan El Diablo quiere que pase esa prueba el menor nmero de
de eso, hacer el mejor trato que puedan con el otro gente posible. As, los MR luchan contra los zombies y los
equipo de este partido. bienhechores, intentando prolongar el horror tanto como
sea posible para que un mayor nmero de supervivientes
tos
s

pierdan su fe. Est claro que este camino no es muy


erto
to

F\XeibfWX_T?hm
atractivo, pero a algunos les van este tipo de cosas.
Los MR deben intentar hacer tantas buenas obras como
m er

puedan en el breve espacio de tiempo que les queda


8_VT`\abWX_`XW\b
s mu

en la Tierra. Los actos de bondad ms bsicos incluyen


rescatar a gente de las hordas de zombies y ponerla a La mayora de la gente nunca se decanta por un lado u otro
dos

salvo en una iglesia, limpiar zonas de zombies y, con la en la lucha entre el bien y el mal. La mayora slo quiere
APTTULO 8 - Munndo

ayuda de una persona santa, consagrar nuevos suelos a seguir adelante y que les dejen en paz. Los MR pueden
cualquier encarnacin de Dios a la que se deban, adems entrar en esta categora de gente sencilla que intenta seguir
de luchar contra esos tipos malvados que hacen el mal luchando y aferrndose a la vida tanto tiempo como pueda.
por el mundo o colaboran mano a mano con el Diablo. En este caso, no slo tienen que tratar con las hordas de no-
Una vez los hroes han hecho suficiente bien como para muertos como en las narraciones de zombies tradicionales;
redimir sus pecadoras vidas, pueden ir a la luz y vivir tambin tienen que enfrentarse a los fanticos religiosos
felices para siempre. De nuevo, esto significa sucumbir de ambos bandos. Los buenos quieren salvarles, lo que
a las hordas zombies... algo no demasiado agradable, al puede significar forzarles a abandonar su centro comercial
menos si te toca a ti. fortificado y aventurarse en el exterior a travs de grupos
de zombies. Los malos quieren condenarles, lo que puede
CA

significar todo tipo de destinos horribles. Pero nadie dijo


que el Apocalipsis fuera a ser fcil.

288
Zombies de Hasta el fin del mundo
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
4 2 2 1 1 2 34 n/a 21 12
Ataques
Como un humano normal o segn el tipo de arma. Estos zombies son incapaces de usar armas a distancia.
Aspectos
Punto dbil: Objetos benditos.
Movimiento: Como los vivos.
Fuerza: Fuerte como un toro.
Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
Sustento: Quin necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Uso de herramientas.
Propagacin del amor: Slo a los muertos.
Poder: 20

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 288 24/02/2014 17:24:28


Los fieles

A quellos que tengan una fuerte fe personal ganan varias ventajas en esta ambientacin. Adquirir esta fe
requiere como mnimo un cierto Nivel de la Habilidad de Humanidades (Teologa). Incluso entonces, el ZM
debe determinar lo sincero que es el personaje.
Los fieles pueden andar entre los no-muertos sin sentir miedo ni resultar daados. Pueden usar la Oracin e investir
Smbolos sagrados (cruces, rosarios, etc.; ver Captulo Dos: Supervivientes, en la pgina 58). En ambos casos, la
Prueba o Chequeo es modificada desde -10 (para un converso por inters) hasta +10 (para un verdadero santo),
segn la sinceridad del personaje.

CAPTULO 8 - Mu
Mund
nd
dos
o mue
ertos
289

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 289 24/02/2014 17:24:30


El amanecer de los Seores de los Zombies

N
os fuimos a las montaas cuando todo empez. Al principio no podamos creerlo, los muertos estaban resucitando
para consumir la carne de los vivos. Pero slo tienes que ver una de esas cosas para creerlo, y yo he visto bastantes
ms. Cerca de cincuenta de nosotros acabamos ocultndonos aqu. Cazamos, cultivamos patatas y otros alimentos.
Conseguimos buscarnos la vida durante unos aos. Cuando envibamos a algunas personas para que bajasen a echar un
vistazo, nunca regresaban. Pronto dejamos de intentarlo. Aprendimos que, cuando alguien muere, debes decapitarlo y
quemar su cuerpo; si no, tendrs en tus manos un cadver comecarne en poco tiempo. Supongo que nuestras vidas eran
bastante buenas, mejores que estar ah abajo con esos monstruos. Mejor que ahora.
rtos

Entonces llegaron. Llevbamos aos sin ver un zombie. Y, de repente, lleg un grupo de ellos. Estaban sobre nosotros
uert
rt

antes de darnos cuenta. Al final, acabaron con siete de nosotros antes de que los destruyramos a todos. Tena miedo de
que nuestra plvora se hubiese estropeado, pero por suerte no fue as. De otra manera, nos hubisemos quedado con arcos,
s mue

flechas y hachas, aunque tambin usamos algunas.


os

Pensamos que eso era todo. Incrementamos las guardias e intentamos volver a lo que eran nuestras vidas normales.
do

Volvieron tres noches ms tarde. Esta vez haba cientos de ellos. Se abrieron paso por todas nuestras barreras, pozos y
M nnd

trampas. Pronto nos haban encerrado en la casa grande; slo quedbamos vivos una docena. Fue entonces cuando omos
CAPTULO 8 - Mu

la voz. Una voz humana y viva: Si os rends ahora, nadie sufrir ningn dao. Bien, nunca habamos odo comunicarse
antes a un zombie. Despus de hablar un poco con esa voz extraa, decidimos arriesgarnos y rendirnos. De todas formas, ya
estbamos muertos.

Salimos de la casa, con las manos tras la cabeza como nos dijeron. Ah fue donde le vimos, un hombre en una especie
de uniforme militar rojo y negro que llevaba una escopeta y una aguijada elctrica. A su alrededor haba cientos de zombies,
todos de pie y quietos como soldados en un desfile. No poda creer lo que vea. Los zombies no atacaban!

Otro par de soldados vivos salieron de los rboles y se llevaron nuestras armas. Luego comenzamos la larga marcha para
bajar la colina. Pudimos ver que nuestros camaradas cados ya se haban unido a las filas de los verdaderamente muertos.
Cada uno haba recibido un tiro en la cabeza, al estilo de las ejecuciones. Marchamos en silencio durante das, con nuestros
290 guardias hablando entre ellos en algn otro idioma, por lo que ninguno podamos entender lo que decan. Nos dieron
comida y agua cuando la necesitamos. Aun con lo hambriento que estaba, era difcil comer cuando te observaban cientos
de monstruosidades de mirada muerta que vigilaban cada paso. Eran como robots que obedecieran las sencillas rdenes del
idioma que hablasen los soldados vivos.

Nuestro viaje acaba aqu, en este campamento. No tengo ms idea que t de lo que nos va a pasar, pero tengo la
sensacin de que no va a ser muy divertido para nosotros.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 290 24/02/2014 17:24:33


Historia ?Tf:hXeeTfMb`U\X
Esta aventura est ambientada en un mundo no muy Ahora que los Seores de los Zombies han establecido su
diferente al nuestro, en algn momento del futuro dominio sobre la Tierra, han comenzado a buscar maneras
cercano. Puede incluso ser la continuacin de una de las de expandir su propio poder. Miles de millones murieron
otras aventuras de zombies presentadas anteriormente en en el transcurso del levantamiento de los zombies y las
esta seccin. Hace algunos aos, los muertos se levantaron batallas posteriores, con el resultado de que la poblacin
de sus tumbas y comenzaron a sembrar el terror, el pnico actual es de 1.200 millones de seres vivos y 7.000 millones
y la muerte entre las gentes de la Tierra. La humanidad de muertos vivientes. La mayora de los zombies, pero no
pareca condenada, pero, como suele suceder, encontraron todos, estn bajo el control de una de las tres docenas de
una manera de sobrevivir. Ahora, un siglo ms tarde, la Seores de los Zombies del mundo.
tierra es un planeta de pesadilla, dirigido slo por aquellos
Los Seores de los Zombies pueden controlar a sus sbditos
que han dominado el poder de controlar a los muertos
mediante su mera fuerza de voluntad. Cuando estn en
y obligarlos a cumplir su voluntad. El primer Seor de
lnea de visin con un zombie, pueden controlar todas las
los Zombies vino del Caribe: Un maestro del vud con

CAPTULO 8 - Mu
acciones de ste con el pensamiento y a la vez dar rdenes
una larga tradicin de tratar con los no-muertos. Se hizo
detalladas a grupos grandes. Tambin pueden implantar
llamar Lord Obatala, en honor a un antiguo dios de su
rdenes a largo plazo, programando a sus sbditos zombies
gente. Tena la capacidad de controlar a los no-muertos
como uno puede programar un robot o un ordenador.
por medio de pura fuerza de voluntad, haciendo no slo
Cuando un zombie est bajo la influencia de un Seor de
que no le hicieran dao alguno al caminar entre ellos,
los Zombies, es muy difcil para otro seor controlar a ese
sino tambin que atacasen a sus enemigos. Pronto, toda cadver viviente en concreto. Reacondicionar al zombie
la isla de La Espaola estaba bajo su dominio gracias a sus

Mund
de otro Seor requiere una fuerte e intensa concentracin
ejrcitos zombies. en ese individuo, bastante fcil cuando te enfrentas con

ndos
nd
Por todo el mundo, muchos otros comenzaron a demostrar un solo zombie recalcitrante, pero imposible contra un

os mue
capacidades similares para controlar a los no-muertos. ejrcito de miles.
Algunos afirmaron que era un poder psquico latente Los zombies llevan a cabo tareas menores, como cargar
que slo unos pocos humanos tenan la suerte de poseer. con pequeos objetos e incluso algunos trabajos de granja

uert
Otros afirmaban que haban sido tocados por el propio sencillos. Tambin pueden montar guardia, listos para
Dios o por los espritus, o cualquier poder superior al que

rtos
rt
atacar a cualquiera que no tenga el sello de proteccin
se debieran. Algunos de estos controladores de zombies adecuado. Los Seores de los Zombies implantan estos

os
usaron sus poderes para el bien, creando zonas seguras sellos a sus siervos vivos o muertos. Los sellos son marcas
donde no poda entrar ningn no-muerto y los vivos mentales que identifican al portador como propiedad
podan encontrar refugio y paz. Pero la mayora parecan de un Seor de los Zombies especfico. Ninguno de los
tener una vena oscura, una necesidad de mandar sobre los zombies de ese Seor atacar a nadie que lleve el sello
dems. Quiz era esta misma necesidad la que les daba el correcto. Todos los zombies atacan a los humanos sin
poder de controlar a los muertos vivientes. sello, a no ser que se les ordene especficamente que no lo 291
Los fragmentados Gobiernos del mundo trataron hagan. Un Seor de los Zombies puede borrar o retirar un
en vano de resistir contra los nuevos seores de los sello a cualquiera que est en su lnea de visin. Es posible
muertos. Lord Obatala cre una flota de naves tripuladas tener sellos de ms de un Seor de los Zombies, pero un
por marineros vivos, pero llenas hasta la bandera de Seor siempre puede saber si se ha impuesto ms de un
guerreros no-muertos. Invadi los Estados Unidos y sus sello a una persona.
ejrcitos crecieron rpidamente a medida que los muertos Los vivos sirven en el escalafn ms alto de los Seores
americanos cayeron bajo su poder. Cerca de Atlanta tuvo de los Zombies, pero viven bajo el miedo constante de
lugar una gran batalla con lo que quedaba del Ejrcito de perder su favor. La mayora de las ciudades del mundo
los EE.UU. Ms de dos millones de zombies se enfrentaron a contienen miles, si no millones de muertos vivientes,
veinte mil soldados armados y bien equipados. Explosivos, y cualquier ser vivo sin un sello ser devorado pronto
fuego, disparos a la cabeza, todo fue empleado contra las y acabar l mismo convertido en zombie. Hay, por
fuerzas de los zombies, barriendo cerca de tres cuartos de supuesto, algunos grupos de resistencia y unas cuantas
milln de no-muertos. Pero los vivos no pudieron detener comunidades aisladas intentando salir adelante sin
el avance. El Ejrcito de los vivos se bati en retirada de la proteccin y la tirana de un Seor de los Zombies.
vuelta a Ohio. Sin embargo, el peso del nmero pudo con Cuando uno de los Seores descubre una comunidad, cae
los soldados, que acabaron unindose a las filas de los inexorablemente sobre ella con un ejrcito de zombies.
muertos. La misma historia se repiti por todo el mundo. Aquellos que se resisten son destruidos, y los dems
En Europa, el Conde von Stults tom el control de gran pueden unirse al servicio del Seor.
parte del continente. En China, una misteriosa figura que
se haca llamar la Dama de las Primaveras Amarillas lleg Los individuos independientes son un mal ejemplo. Los
al poder como cabeza de un ejrcito de no-muertos. zombies, bastante tpicos, estn dotados de movimientos
lento y fuerza normal, pero slo son vulnerables a los
Aquellos que deseaban jurar lealtad a los Seores de los ataques que daen sus cerebros. Cuando luchan dos
Zombies siguieron con vida, aunque entregaron su libertad Seores, lo hacen con enormes ejrcitos de muertos
y sus derechos. Los Seores de los Zombies se convirtieron vivientes, apoyados por algunos soldados vivos que
en monarcas absolutos, y no pas mucho tiempo antes utilizan armas. Los propios zombies no pueden usar nada
de que empezaran a mirarse celosamente. Fue entonces ms complejo que un arma sencilla de cuerpo a cuerpo.
cuando comenzaron las Guerras Zombie. Saben cmo aplastar el crneo de un oponente no-muerto.
Las tropas vivas descargan artillera y explosivos desde
la retaguardia, sin importarles a quin alcancen. Hasta
el momento, la mayora de las guerras han acabado en
tablas. Slo cuando un Seor tiene un ejrcito aplastante
de zombies consigue la victoria.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 291 24/02/2014 17:24:36


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf CbefhVhXagT
Otra opcin se centra en los MR viviendo aislados sin la
F\XeibfWX_bfFXbeXfWX_bfMb`U\Xf proteccin de un Seor de los Zombies. Comienzan en
En esta opcin, los MR son leales a uno de los muchos alguna zona rural y alejada. Cuando los muertos empiezan
Seores de los Zombies. Los personajes pueden ser a levantarse, se dirigen a las montaas y pierden contacto
asignados a diversas misiones en nombre de su Seor. Una con el resto del mundo. Son autosuficientes y no quieren
de las posibilidades ms excitantes es intentar asesinar a un problemas con nadie. Por desgracia, los problemas
Seor de los Zombies local. Los sellos de los MR les han sido les buscan a ellos en forma de un grupo de cazadores
retirados para que puedan infiltrarse en territorio enemigo zombies, programados para perseguir y exterminar a los
y ofrecer sus servicios al Seor rival. Luego pueden intentar vivos no alineados.
matar al Seor y escapar con sus pellejos intactos. Una Los hroes deben defender con xito su pequea
vez muere un Seor, todos sus zombies se vuelven locos, comunidad, pero ahora, el Seor de los Zombies est al
atacando a cualquier cosa viva a su alcance y dejando de tanto de su presencia y enva a ms zombies, esta vez
tos
s

trabajar en equipo. Como alternativa, los personajes pueden con lderes vivos, para investigar. Los personajes deben
erto
to

buscar de
derrocar a su propio Seor desde dentro. sta es una elegir entre defender su libertad o dirigirse a un nuevo
propuesta peligrosa, ya qu que les enfrenta a un montn de
m er

lugar. Los dos caminos les pueden llevar a sucumbir al


zombies
bi enfadados,
f d d d descontrolados
t l ddos y muy hhambrientos. rein
reinado tirnico del Seor local de los no-muertos. Si los
s mu

per
personajes son lo bastante fuertes, pueden incluso ser
cappaces de enfrentar a un Seor de los Zombies contra
capaces
dos

otroo, ofrecindose
otro, of como mercenarios o cazadores de
APTTULO 8 - Mundo

zommbie de por libre. Como alternativa, pueden intentar


zombies
busscar a uno de los Seores benvolos que les ofrezca
buscar
Seores de los Zombies libe
erta y seguridad.
libertad

S e conocen al menos tres docenas de Seores


de los Zombies. Cada uno tiene su propia
personalidad, poderes y talentos. Aqu os
Esta a
Esta
pod
poder
FheZXhaahXibFXbe
aventura gira en torno a un personaje que tenga el
de de controlar a los zombies como si fuera un Seor
presentamos un ejemplo: Lord Obatala, seor de de lo los Zombies. Cuando comienza la partida, su poder es
los Estados Unidos del Este. db bi pero cuanto ms lo utiliza, ms poderoso se vuelve.
dbil,
CA

Con n la ayuda de los otros personajes, el grupo pude reunir


a su u propio ejrcito de zombies para desafiar al Seor de
loss Zombies local. A partir de aqu, quin sabe dnde
lllevar
lle
ev este poder a los MR? Quiz sean quienes unifiquen
unn mundo moribundo bajo el poder de un gran Seor de
lo
os Zombies, para bien o para mal.
los
292

Lord Obatala
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 4 3 4 250 38 21 46

Ventajas/Desventajas
Carisma 3, Cruel 2, Delirios (Avatar de un Loa), Difcil de matar 4, Don, Inspiracin divina, Reserva incrementada de
Esencia 5.
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Bailar 2, Burocracia 2, Ciencias ocultas 2, Elocuencia 3, Esquivar 2, Intimidacin 2,
Mitos y leyendas 3, Pelear 1, Primeros auxilios 2, Regatear 3, Ritual (Vud) 4, Seguir rastros 2, Supervivencia (Selva) 3.
Poderes metafsicos
El poder de los muertos: La conexin del Seor de los Zombies con los no-muertos le garantiza una dureza ms all
del reino de los mortales. Esto le proporciona 200 puntos de Vida extra.
Marcar a los muertos: Un Seor de los Zombies puede marcar a un zombie o humano vivo con su propia marca
identificativa al coste de 1 punto de Esencia. El zombie no se resistir. Un humano puede resistirse por medio de
un Chequeo Sencillo de Voluntad Resistido. Cualquier persona asesinada por un zombie marcado resucita como
un zombie igualmente marcado. Los zombies no atacarn a los marcados igual que ellos, ya estn vivos o muertos.
Retirar una marca de los vivos lleva un Turno y no cuesta Esencia; retirarla de un zombie cuesta 10 minutos de
intensa concentracin y 5 puntos de Esencia.
Gobernar a los muertos: Un Seor de los Zombies y cualquier humano marcado pueden dar rdenes o dirigir a
cualquier zombie marcado que les oiga. Las rdenes sencillas o las preguntas a menos de 5 zombies cuestan 1 punto
de Esencia. Las rdenes detalladas o dirigir a grandes grupos de zombies cuestan 2 puntos de Esencia. Los grupos
grandes de zombies no pueden seguir rdenes detalladas. En todos los casos, los zombies deben obedecer hasta que
se les d otra orden, aunque el objetivo de esas rdenes ya no exista o la actividad posterior cause ms mal que bien.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 292 24/02/2014 17:24:45


Zombie tpico

L os datos ofrecidos aqu son para el tpico zombie de las partidas de El amanecer de los Seores de los Zombies.
Si se utiliza como continuacin de otra ambientacin, sigue utilizando los datos de esos zombies. Recuerda
que si los datos de los otros son muy diferentes a los indicados aqu (como los del zombie de Despus de la
bomba), puede cambiar la naturaleza de esta Campaa.

Zombies de El amanecer de los Seores de los Zombies


Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 1 2 1 2 2 15 n/a 3 10
Ataques

CAPTULO 8 - Mu
Como un humano normal o segn el tipo de arma.
Aspectos
Punto dbil: Cerebro.
Movimiento: Lento pero seguro.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como los vivos.

Mund
Sustento: Quin necesita comer?, Toda la carne ha de ser devorada.

ndos
nd
Inteligencia: Uso de herramientas.

os mue
Propagacin del amor: Cuando muere un ser humano, sin importar la causa, vuelve convertido en un zombie al
cabo de 1D6 (3) das. Esto slo puede evitarse mediante la cremacin.
Poder: 15

uert
rtos
rtos
s
293

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 293 24/02/2014 17:24:53


Renacimiento mortal

R
ecuerdo haber fallecido en el asiento de atrs de la furgoneta de Mike, borracho como una cuba. No me levant
cuando las ruedas comenzaron a chirriar, ni cuando la furgoneta se sali de la carretera, ni cuando se despe por
la colina. Estaba muerto antes de saber lo que haba pasado.

Fue tal y como decan, y esa luz brillante me subi por los cielos. Flotaba hacia el cielo y mir hacia abajo, a mi cuerpo
aplastado entre los restos de la furgoneta. Era extrao, porque me daba exactamente igual. Me senta bien, en paz, clido y
cmodo. Y estoy bastante seguro de que no era por la cerveza. Pens Oye, esto no est tan mal.
rtos

Durante lo que pareci una eternidad, y al mismo tiempo un instante, estuve en la luz brillante. Tambin poda sentir a
mis amigos junto a m, flotando por ah, y todos nos sentamos de puta madre. Entonces se abri el abismo negro, como en
uert
rt

esa vieja peli de Disney, y me absorbi hacia la oscuridad.


s mue

Todo era negro, pero me sent como si tuviera de nuevo un cuerpo. Poda mover mis brazos y piernas, pero no demasiado.
os

Casi me entr el pnico cuando me di cuenta de que estaba en una especie de caja. Intent gritar, pero slo me sali un
do

gemido bajito. Fue entonces cuando not que no estaba respirando. Pareca que ya no necesitaba respirar. Comenc a
M nnd

golpear el lado de la caja que tena delante. Tras unos golpes, mis puos atravesaron la dbil madera y entraron en la tierra.
CAPTULO 8 - Mu

Comenc a cavar, aporrear y araar. Me mova por la tierra, seguro de que me estaba dirigiendo a la superficie. La otra cosa
rara era que todo este excavar y raspar no dola en absoluto.

De repente, la oscuridad se desvaneci y haba luz por todas partes. Mir y vi un cementerio. A mi alrededor, otros
estaban ocupados abrindose paso desde el suelo. Pareca que nos habamos desenterrado de nuestras tumbas humanas. De
repente, comenc a tener mucha hambre... hambre de carne humana.

294

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 294 24/02/2014 17:24:55


Historia Mareados, confusos y hambrientos, los muertos mataron
a los empleados del depsito, se lanzaron a las calles y se
Al final, resulta que los budistas tenan razn sobre unas
dispersaron entre la poblacin que los observaba con los
cuantas cosas en las que los cristianos se haban equivocado
ojos como platos.
completamente. Pero tampoco los budistas conocan toda
la historia. Como cabra esperar, la verdad sobre la vida y Los zombies no comenzaron inmediatamente una matanza.
la muerte result ser diferente a lo que cualquiera hubiera De hecho, durante un tiempo, sencillamente volvieron a
esperado. Esto por s slo no era un problema. El problema sus asuntos normales, hasta cierto punto. Tomaron sus
vino cuando el sistema comenz a averiarse. viejas costumbres, montndose en autobuses, andando por
la calle y visitando sus lugares de trabajo. Sin embargo,
El alma humana es, desde luego, una fuerza eterna que la gente pronto comenz a reconocer a sus amigos y
trasciende tiempo y espacio. La verdad es que llamar familiares muertos, especialmente cuando venan a casa a
humana al alma es rebajar a la propia vida, ya que todas cenar e intentaban comerse a sus propias viudas. Durante
las cosas vivas comparten la misma esencia. Cada vez que los das siguientes, esta corriente se extendi por el resto
muere un alma, renace en otro ser vivo. En las olvidadas del planeta y el caos y el terror llegaron a todas partes,

CAPTULO 8 - Mu
brumas del tiempo, el proceso de reencarnacin resulta como cualquiera habra imaginado.
ser un poco aleatorio. El alma sencillamente vuela de la
criatura que muere a una cercana recin nacida, o espera Con los cuerpos muertos saliendo de sus tumbas y de los
por ah a que se le presente una oportunidad similar. depsitos de cadveres de todo el mundo, el Gobierno de
los EE.UU. fue sorprendente lento a la hora de reaccionar.
Sin embargo, la evolucin hizo su trabajo y cada vez ms y Le result bastante difcil tratar con los aterrorizados vivos,
ms formas de vida estuvieron disponibles. Con el tiempo, que huan o saqueaban las ciudades en grupo. A diferencia
seres verdaderamente pensantes, como delfines, ballenas, de las pelculas, los zombies no mataban estpidamente ni se

Mund
monos y humanos entraron en escena. Cuando creci su arrastraban lentamente. Pareca como si les quedase algn

ndos
nd
conciencia, empezaron a llevarse su conocimiento con tipo de inteligencia de sus das como vivos, incluyendo los
ellos al otro mundo. Con el tiempo, algunas de estas almas medios para esconderse de grandes grupos de soldados que

os mue
aprendieron a controlar el cuerpo en el que naceran, y intentaran meterles una bala en el cerebro.
as se aseguraban incontables vidas entre las especies
La verdad es que las almas humanas que renacen en
superiores. Todo iba bien hasta que unas cuantas almas

uert
cuerpos de zombies siguen siendo muy conscientes. Por
poderosas aprendieron a mantener un estado de conciencia
desgracia, renacer en un cuerpo muerto no es una verda-

rtos
rt
incorprea, y despus, a controlar en qu cuerpos renacan
dera reencarnacin. El cadver tiene una respuesta muy
otras almas. De hecho, este puado de poderosas almas se

os
pobre a las rdenes mentales, sin importar lo astuta que
convirtieron en dioses. sea el alma que lo controle. Los zombies pueden andar e
En un arranque de bondad, estos dioses decidieron incluso correr de una forma poco segura, y son capaces
que podan esforzarse por hacer del mundo un lugar de utilizar herramientas simples que no requieran mu-
mejor. Lo haran dando forma al flujo de nacimientos cha destreza manual (como el pomo de una puerta o un
y renacimientos del mundo. Decidieron ascender a palo). Lo ms importante que no pueden hacer es hablar,
DOPHQRVQRFRQORVYLYRV&RPRVXVDOPDVQRHVWiQU-
295
ciertas almas por encima de otras a cuerpos dotados de
conciencia, asegurando al mismo tiempo que las almas memente implantadas de la manera normal en sus nue-
odiosas no tuvieran la oportunidad de volver a tener esa vos cuerpos, conservan las capacidades telepticas de
facultad. As, Hitler puede renacer, pero slo como un las almas incorpreas. Los zombies pueden comunicarse
tejn especialmente racista. La humanidad se mantena los unos con los otros y, posiblemente, con los huma-
nos dotados de poderes psquicos. El otro desafortunado
ms o menos igual, si no peor. Parte del problema fue que
efecto secundario es que ansan cada da la carne de los
los propios dioses no siempre coincidan acerca de cul era
vivos. El ansia es irresistible y, por repugnante que lo
el mejor curso de accin en una situacin determinada.
encuentren, todos los zombies se rinden con el tiempo a
Despus de todo, en su da fueron humanos, y an sufran
la necesidad. La carne no tiene por qu ser humana, pero
del mismo tipo de debilidades que stos (sin importar tiene que estar viva y respirando cuando se consume.
cunto aborrezcan admitir este hecho). Durante milenios, Por desgracia, dado el frenes hambriento que se apo-
ha habido peleas, disputas y hasta guerras abiertas entre dera del zombie, suele resultarles difcil distinguir entre
dioses. ltimamente, las cosas se han puesto mucho sus viejos amigos y la carne fresca. Todo el tiempo estn
peores. El problema es que algunos dioses han encontrado naciendo zombies nuevos. Fundamentalmente, cuando
por fin su manera de entrar en el paraso (el cielo, el un ser humano muere, renace en un cuerpo muerto cer-
nirvana o lo que t quieras), y no quieren compartir el cano en pocas horas. Como resultado, casi nunca sucede
conocimiento con los dems. que una persona resucite en el mismo cuerpo que tena
As que los dioses comenzaron a combatir en serio y en su anterior encarnacin. Siempre hay varias almas
haciendo cola para el siguiente cadver disponible. La
dejaron a los humanos en la estacada. Esto podra no ser
gente que muere junta suele renacer en cuerpos cerca-
un problema, salvo porque los dioses dejaron tras de s su
nos, as que es posible que vuelvan un par de colegas y
antiguo sistema de juzgar y asignar cuerpos nuevos a almas
estn cerca de sus viejos amigotes, slo que con nuevos
viejas. Ahora, ese proceso se ha interrumpido y nadie hace
cuerpos no-muertos.
nada por arreglarlo, por lo menos hasta la fecha. Como
resultado, est sucediendo lo inimaginable: Las almas Al final, el cerebro es realmente el asiento del alma,
estn renaciendo en cuerpos que ya estn muertos. as que los cuerpos con daos cerebrales serios no
reciben nuevas almas. Del mismo modo, todo ataque
HaTY\_TWXT_`Tf que destroce la integridad del cerebro obliga al alma
Por si el mundo no estuviera lo bastante enloquecido con a salir del cuerpo muerto. Por supuesto, desde ah se
el fin del milenio, ahora los dioses van y desaparecen. El muda a otro cuerpo muerto si hay alguno disponible.
caos comenz casi inmediatamente. No sorprende que De otro modo, puede ser tambin un mosquito, un gato
comenzase en la India, que siempre ha sido un hervidero o un tejn, ya que los humanos siguen renaciendo en
de reencarnaciones. Los cuerpos de los depsitos animales en alguna ocasin, especialmente si ya se
pblicos fueron los primeros en resucitar e irse andando. haban reencarnado antes en un zombie.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 295 24/02/2014 17:24:58


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf comunicarse los unos con los otros y trabajar en equipo.
Desde el punto de vista de los vivos, esta historia del Tienen que hacerlo si quieren sobrevivir, ya que todos
renacimiento de los zombies puede no ser muy diferente saben que los zombies son ms fuertes en grupos grandes.
de las que ya hemos examinado. Aqu, el cambio est Deben localizar las zonas libres de vivos para tener un
en que en lugar de interpretar a humanos intentando lugar seguro donde esconderse. Pero claro, las grandes
sobrevivir desesperadamente delante de las hordas no- concentraciones de no-muertos se han convertido en los
muertas, los MR son los zombies. Podrn saber lo que se objetivos favoritos de los ataques areos de los militares.
siente metindose en los zapatos del otro. Los tiradores En algn punto, los jugadores zombies pueden intentar
humanos enloquecidos, expertos en disparar a la cabeza, encontrar una manera de comunicarse con los vivos y
harn lo imposible por acabar con los jugadores zombies. contarles lo que est pasando. A diferencia de la mayora
Todo lo que los personajes pueden decir para protestar es de la gente que se reencarna, los zombies an tienen
Uuuuuungh o, posiblemente, Cereeeeeeebrooos. todos los recuerdos de su vida ms reciente. Conservan
su capacidad con el lenguaje, aunque no puedan hablar.
Los MR tienen una desafortunada hambre de carne viva; Pueden teclear o escribir torpemente, siempre que
tos
s

de hecho, deben consumir algo ms de cuarto de kilo


erto
to

consigan que alguien se siente y lea sus notas.


de carne viviente cada veinticuatro horas. Despus de
m er

diez horas sin comer, el hambre comienza a controlarles Luego est el asunto de conseguir que los humanos los
y sus instintos les dominan. Harn todo lo que puedan acepten. Despus de todo, el olor natural de los no-
s mu

para encontrar comida, y a las quince horas no podrn muertos no es muy dulce. Como hemos dicho, son
diferenciar entre seres humanos y animales a la hora de unos psimos conversadores. Para algunos, sus hbitos
dos

encontrar sustento. Con su deficiente control motriz, los alimenticios son bastante reprochables. Por ltimo, no hay
APTTULO 8 - Mundo

zombies slo pueden utilizar armas de cuerpo a cuerpo, nada ms desconcertante que bajarte el correo y descubrir
pero pueden manejar maquinaria simple, as que pueden un email de tu recientemente fallecido primo Fred. Con
conducir un coche, pero tendrn dificultades para girar. el tiempo, los muertos pueden encontrar partidarios entre
Por el lado bueno, no sienten ningn dolor y no sufren los humanos vivos, alguien que defienda sus derechos
ningn efecto secundario del dao, salvo en el cerebro. En de vivos impedidos. Como alternativa, pueden decidir
su lucha por sobrevivir contra las bandas merodeadoras sencillamente matar a todo el mundo, devorar su carne y
de soldados y ciudadanos justicieros, los zombies pueden vivir en un mundo libre de pegajosos humanos.
CA

299 6

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 296 24/02/2014 17:25:04


6eXTV\aWXcXefbaT]Xf Se pueden comprar Habilidades (un punto por Nivel), pero
Como habrs imaginado, no existe un conjunto de slo despus de pagar por el Aspecto Memoria a largo plazo.
estadsticas de zombies de Renacimiento mortal. Cada Adems, no pueden utilizarse algunas de estas Habilidades
zombie es una persona individual que muri para resucitar. (por ejemplo, Conducir o Vigilancia electrnica) si no se
Los zombies de Renacimiento mortal se crean utilizando el adquiere algn Nivel de Uso de herramientas. Despus, el
siguiente sistema. Los jugadores comienzan con los datos jugador puede gastar 10 puntos de Personaje en Ventajas y
bsicos ofrecidos al principio del Captulo Siete: Anatoma puede recibir hasta 10 puntos por Desventajas. Los puntos
de un Zombie (ver pg. 224). El personaje zombie es otorgados por las Desventajas pueden gastarse en Aspectos
complementado con 75 puntos de Personaje, vlidos para del zombie o en otras Ventajas (o en Milagros, si se han
los Aspectos detallados en ese captulo. Para propsitos de comprado Don e Inspiracin divina; s, los zombies pueden
creacin de personaje, el Poder de un Aspecto equivale a su estar entre las filas de los Inspirados).
coste en puntos de Personaje.

CA
APTULO 8 - Mu
Mund
ndos
ndos mue
uert
rtos
rtos
297

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 297 24/02/2014 17:25:09


El despertar de los croatoanos

E
por Bastien Pilon

l 22 de mayo me fui a la cama despus de darle las buenas noches a mi mujer y a mis tres hijos. Fue la ltima vez
que los vi.

Cuando quise darme cuenta, una semana despus, iba deambulando por las calles en pijama. Despus me
un a un grupo de personas asustadas. No sabamos qu haba pasado ni cmo haban logrado los muertos volver de sus
tumbas. Pero en ltima instancia procurbamos no pensar en ello; no hay nada como la muerte inminente para no pensar en
nada ms. Finalmente, conseguimos huir de la ciudad y comenzar de nuevo. Hace ya veinte aos que perd todo lo que me
tos

importaba en la vida. No pienso perder esto.


uert
rt
r

ste es mi hogar y no lo abandonar mientras me quede un soplo de vida.


s mue

Pero si es cierto lo que dicen que est saliendo de aquellas ciudades, puede que no me quede mucho tiempo ms...
M nndos
do

Historia eran las mismas personas (aunque no haba pruebas


CAPTULO 8 - Mu

concluyentes que lo confirmaran).


Durante la noche del 23 de mayo del 2004, ocurri
algo que cambi el mundo. El problema es que nadie Cundi el caos casi de inmediato. Las fuerzas militares y
recuerda qu fue. policiales de todo el mundo intentaron contener a los no-
muertos, pero su reducido nmero les impidi reaccionar
Todo iba como siempre para los humanos antes de aquella contundentemente, y se vieron abrumados. Se producan
fatdica noche. La vida segua su curso. La gente se xodos masivos de personas que huan con la esperanza de
despert, desayun, se fue a trabajar... hasta que ocurri. escapar a las trampas mortales en que se haban convertido
Nadie sabe con exactitud lo que pas, ni siquiera logran las ciudades. Las carreteras quedaron congestionadas por
ponerse de acuerdo. Despus del Suceso, se formularon el trfico, y al caer la noche se convertan en una excelente
teoras de todo tipo, desde aliengenas hasta un complot fuente de alimentacin para los zombies. Los supervivientes
de los Illuminati, pasando por la Ira de Dios. En lo que confiaban en que las zonas rurales aisladas seran ms
s hay acuerdo es en lo que pas despus del Suceso. La seguras. Nadie sabe cuntos supervivientes al Suceso
298 mitad de la poblacin humana sencillamente desapareci. sobrevivieron al ataque zombie y lograron ponerse a salvo.
Las casas quedaron vacas, los alimentos a medio comer
sobre las mesas, los televisores encendidos, el agua de las Eso pas hace diez aos.
duchas corriendo.
?Tf\ghTV\aiXa\WXeT
Pueblos y ciudades, comunidades enteras, se quedaron Tras diez aos de recuperacin, la raza humana se
prcticamente deshabitadas al pasar la noche. De ha adaptado a su nuevo entorno. La mayor parte de la
aquellos que permanecieron, no hay ninguno que pueda poblacin se ha agrupado en pequeas comunidades
recordar lo que pas, y descubrieron que haban perdido granjeras, o se han fortificado en pueblos pequeos; las
una semana entera. ciudades fueron abandonadas hace mucho. Aunque algunos
pases han intentado permanecer como naciones estado
Cmo puede la mente humana encajar la inexplicable
(con una autoridad central), la mayora se han dividido en
desaparicin de la mitad de la poblacin (madres y esposas,
varias ciudades estado o en ciudades amuralladas al estilo
hermanos e hijos, amigos y compaeros de trabajo), como
medieval. Se ganan la vida como pueden (algunas incluso
si se hubieran desvanecido en el aire? Cmo se busca a cuentan con electricidad), mientras repelen los frecuentes
tres mil millones de desaparecidos? La poblacin mundial ataques zombies. Muy pocos se atreven a salir de estos
restante est sumida en el caos, la confusin y el terror. recintos por la noche. Al otro lado de las barricadas,
A esto haba que sumar los extraos fenmenos que se algunos valientes (o locos) llevan una vida nmada,
podan observar. Las viejas y conocidas constelaciones intentando mantenerse alejados de las hordas de zombies
ya no se perfilaban contra el cielo nocturno, no haba y rapiando lo que pueden. Parece que el mundo podra
recuperarse de lo que sea que ha cambiado la Tierra.
absolutamente nada en l. Durante el da, el sol no pareca
normal; tal vez era ms grande, y de un color naranja Pero entonces comienzan a extenderse por aldeas y pueblos
furioso en lugar de un apacible amarillo. Y mientras rumores sobre extraas y retorcidas criaturas que surgan
Gobiernos y medios de comunicacin se afanaban por de las ciudades abandonadas. Aquellos que se aventuran
encontrar respuestas, comenzaron a aparecer los zombies a rapiar en lugares como Nueva York y Kinshasa
devoradores de carne. regresan con historias sobre las malignas criaturas que
las habitan, dirigidos por monstruos blasfemos que
Comenz poco a poco, con la aparicin de informes sobre escapan a la comprensin humana. No hace mucho, unos
muertes extraas y peculiares ataques. Pero estos ataques mercaderes ambulantes que haban ido a visitar una
se repetan, y cada vez eran ms osados. La grabacin comunidad cercana a la antigua Chicago descubrieron que
televisiva de un disturbio mostr la terrible verdad: Un el pueblo estaba abandonado: Casas vacas, alimentos a
ejrcito de zombies llev a cabo una masacre brutal en una medio comer, velas an encendidas... Encontraron a un
multitud. Estos informes se repitieron por todo el mundo: nico superviviente, escondido en el stano y bastante
Mosc, Tokio, Sdney, Ro de Janeiro, Kigali... Nadie saba desquiciado, que no cesaba de balbucear acerca de algo
de dnde provenan los zombies, aunque haba sospechas que desde entonces se extiende de pueblo en pueblo para
fundadas de que la poblacin desaparecida y los zombies infundir el terror en el corazn de los hombres: Croatoan.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 298 24/02/2014 17:25:10


DhXfgycTfTaWb2 amnesia como resultado de su experiencia. La realidad
fue alterada: El sol cambi, las estrellas desaparecieron
En 1587, los colonos ingleses fundaron la primera colonia
del cielo nocturno, y los muertos fueron reanimados como
permanente del Nuevo Mundo, en una isla situada frente a
consecuencia de las poderosas energas de esta extraa
las costas de la actual Virginia, llamada isla Roanoke. Tres
dimensin. An peor, diez aos despus del Suceso, los
aos despus, cuando el gobernador del asentamiento,
croatoanos han empezado a fijarse en la humanidad. De
John White, regresaba de un viaje a Inglaterra, no se
las devastadas ciudades de la Tierra surgen habitantes de
esperaba nada fuera de lo comn. Pero descubri que la
la oscuridad, en busca de algo que comer, esclavos que
aldea haba sido abandonada, los 113 colonos se haban
dirigir, o juguetes nuevos que romper.
desvanecido como si todos hubieran dejado lo que estaban
aban
haciendo en ese momento para volver luego. Tan slo Y no parece que la humanidad pueda detenerles.
hall una pista de lo que haba ocurrido, una palabra abra
tallada en un rbol: Croatoan.
La gente del siglo XXI cree que el mundo es racional al y

CAPTULO 8 - Mu
estable, que se rige por las leyes de la fsica, la biologa
ga y Los Inspirados
la lgica. Sin embargo, a lo largo de la historia se han dado
ms casos de desapariciones como la ocurrida en la isla
Roanoke (Tenochtitln, Machu Pichu y Mesa Verde).. La
realidad no es tan estable como a la gente le gusta creer,
a de

reer,
C omo consecuencia de las extraas energas
de la dimensin de los croatoanos, las
capacidades sobrenaturales pueden ser ms
eso lo saben bien los ocultistas. Existen otras realidades,
des, frecuentes, permitiendo as la inclusin de MR
otras dimensiones. Algunos las llaman los Otros mundos, dos, Inspirados. Estos personajes podran ser capaces

Mund
o las Diez Sephirot. La mayor parte del tiempo,, la de descifrar los secretos de la magia mediante
humanidad es felizmente ignorante de la existencia a de ensayo y error (si la magia no exista antes del

ndos
nd
estos planos. Otras veces el tejido de la realidad se rasga,
sga, Suceso), o bien los practicantes de la Wicca y

os mue
y por esas grietas cruzan algunas cosas que el hombree no los Rosacruces (ver WitchCraft/Brujera) podran
debera haber conocido nunca; o bien hay gente quee se ensear a los dems sus Invocaciones para luchar
queda atrapada en el lado equivocado del velo cuando o se contra los croatoanos.

uert
cierra dicha fisura. Ocurri en 1590 en la isla de Roanoke.
oke.

rtos
rt
Qu hay ms all del entramado del universo racional? nal?

os
En teora, posiblemente millares de mundos, pero en este
caso la fisura se abri hacia la dimensin de los croatoanos.
nos.
En ella, todo concepto humano de cordura carecee de ?bfmb`U\Xf
sentido. La habitan cosas terribles, tan espantosas que e su Estos zombies han sido reanimados por las extraas
mera imagen causa la locura. Los croatoanos no conciben iben energas que impregnan la dimensin Croatoan. Como
la existencia del amor o la felicidad tal y como nosotros
otros efecto adicional de su entorno, todo el que muere acaba
las conocemos; la mente humana no puede comprender nder convirtindose en zombie. No necesitan comer, y por lo 299
sus patrones de conducta. En el pasado, las personas que general no comparten su condicin con los vivos (a no ser
aterrizaron en su realidad se convirtieron en sus juguetes,
etes, que maten a la vctima). No tienen debilidades fsicas que
a quienes torturaban y modelaban a voluntad. Este los MR puedan explotar; ni dispararles en la cabeza, ni
lugar est en todas partes y en ninguna. Y en el 2004, 4, la cortarles la columna ni destruirles el corazn les afectar
dimensin de los croatoanos se trag a la Tierra. de forma alguna. Aunque sus ojos se han convertido en
blancos orbes ciegos, tienen una capacidad inaudita para
Durante toda una semana el tejido del espacio-tiempo se detectar a los vivos. Y la energa mgica que les sostiene
abri, y Aquello que yace ms all se fundi con la realidad tambin ha afectado a los gusanos que infestan sus cuerpos.
de la Tierra. Cuando todo acab, media humanidad haba Y si le sabe a poco, el ZM puede crear variaciones. Los
desaparecido como la gente de Machu Pichu y la isla de croatoanos pueden modificar algunos zombies para que
Roanoke, mientras que los pocos supervivientes sufrieron sirvan mejor a sus propsitos.

Zombies de El despertar de los croatanos


Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 1 2 -2 1 2 n/a 8 3 n/a
Ataques
Mordisco [1D2 x 4 (4)] (cortante).
Habilidades
Pelear 2.
Aspectos
Punto dbil: Ninguno.
Movimiento: Lento pero seguro.
Fuerza: La de un muerto cualquiera, Zarpa de acero.
Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
Sustento: Quin necesita comer?
Inteligencia: Tonto de remate.
Propagacin del amor: Slo a los muertos.
Propiedades especiales: Nido.
Poder: 28

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 299 24/02/2014 17:25:14


Los croatoanos El rastro les lleva hacia las ruinas de una ciudad pequea
Los aficionados a Clive Barker o a H. P. Lovecraft ya (como Harrisburg o Akron), en la que los bandidos creen
tendrn una idea de lo que son los croatoanos, y podrn que estarn a salvo; nadie en su sano juicio entrara en la
desarrollar fcilmente este Mundo Muerto de varias ciudad. Una vez dentro de la ciudad, el Reparto se halla
formas. Los seres conocidos como croatoanos pueden en el reino del Cazador (ver pgina siguiente). En l, la
mostrarse como aliengenas a los que el hombre nunca realidad se vuelve algo caprichosa. Cada vez que intenten
debi conocer, con ojos saltones y tentculos, y que se abandonar la ciudad, acabarn donde empezaron; la
comunican mediante extraos silbidos y chasquidos. O realidad espacial est curvada de alguna forma. Adems,
puede que sean terribles fetichistas vestidos de cuero estarn rodeados de cosas que el hombre no debera
y cubiertos de heridas supurantes. Da igual cmo los conocer por todas partes, retorcindose y serpenteando
imagine el ZM, los croatoanos no tienen objetivos a su alrededor. Despus, en algn momento el Reparto
ni motivaciones comprensibles. Puede que vean a la encuentra a los bandidos que estaba persiguiendo, atados
humanidad como los insectos que infestan su dimensin, o y mutilados como piezas de caza. Por ltimo, el Cazador
como juguetes nuevos con los que jugar. Tal vez capturen
tos
s

comenzar a jugar con el Reparto, enviando a los zombies


erto
to

una aldea de supervivientes para construir con ellos un para atraerles hacia l. Hallarn la forma de escapar a
rgano de tubos humano. O que les drenen sus fluidos esta pesadilla? Sern capaces de derrotar al Cazador? O
m er

corporales para alimentar alguna mquina aliengena. O se convertirn en su prximo trofeo?


s mu

quiz les exijan servidumbre divina. Puede que el dolor


les provoque risa, o que no lo sientan en absoluto. Los
croatoanos deberan ser aliengenas en todos y cada uno F\abchXWXfiXaVXe_Xf!!!
dos

de los sentidos de la palabra. Esta Historia comienza con la llegada del nico
APTTULO 8 - Munndo

superviviente del ataque a una caravana. Se tambalea


Si los MR se encuentran con un croatoano, el ZM puede hacia la entrada del poblado, magullado, hambriento
optar por dos salidas. En primer lugar, podra retratar y con una mirada salvaje. Casi todo lo que dice resulta
a los croatoanos como seres superfuertes; con elevados incomprensible, pero antes de que su discurso se convierta
Atributos, Habilidades e incluso capacidades mgicas. Por en un cacareo demente, consigue transmitir la siguiente
otro lado, el ZM podra tratarlos como dioses locos ms
informacin. Era uno de los guardias de una caravana de
all de nociones mundanas como son los Atributos y las
comerciantes que vendan suministros de pueblo en pueblo.
Habilidades, y con increbles poderes sobre la realidad;
Su grupo fue atacado y aplastado por unos bandidos,
incluso podran poseer capacidades de Corrupcin. De
que se llevaron los vehculos y a los supervivientes. l
CA

cualquier forma, un encuentro con un croatoano debe ser


un suceso importante, el clmax de toda una Campaa. los sigui a una distancia prudente, y se sorprendi al
comprobar que los muros de su aldea estaban protegidos
<WXTfcTeT;\fgbe\Tf por zombies. Lo ltimo que recuerda es la imagen de unas
extraas criaturas flotando entre los aldeanos; despus se
6TmTWbeXfVTmTWbf encontr a s mismo corriendo por el bosque.
300 Los MR han salido al campo por alguna razn. Tal vez Como es lgico, los lderes de la comunidad escogen a
estn buscando artculos anteriores al Suceso, municin,
los MR para que vayan a investigar. Si hay una aldea
armas, medicina o gasolina. O puede que formen parte de
de manacos homicidas en las proximidades, el pueblo
una partida de bsqueda para encontrar a alguien que se
necesita saber ms sobre ellos. Si el Reparto necesita
ha perdido en el bosque. Es incluso mejor para la Historia
que sean simples cazadores que han salido a buscar ciervos una mayor motivacin, algn habitante de su aldea no
u osos para alimentar a sus familias. regresar del bosque, o bien los bandidos enviarn un
pequeo grupo de asalto para tantear las defensas de
Por el camino, debern abrirse paso a travs de zombies, la aldea.
bandidos y extraas criaturas. Los que posean algn
ejemplar de WitchCraft/Brujera pueden echarle un vistazo Los habitantes del poblado cercano adoran a los croatoanos
al Wildling. Estando en el campo, un grupo de bandidos como si fueran dioses. Y al igual que los antiguos aztecas,
se llevan el medio de transporte de los personajes, o los estos fanticos les proporcionan sacrificios a sus deidades,
artculos que hayan podido rapiar. Esto debera pasar de normalmente las personas que capturan en sus incursiones
noche, mientras el Reparto acampa con relativa seguridad. en carretera y a otros pueblos. Por su parte, los croatoanos

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 300 24/02/2014 17:25:15


(unas criaturas con forma cilndrica y tentculos) se sirven
rven
de estos sacrificios para alimentar una extraa mquina.uina.
Las vctimas son conducidas a una pirmide que hay Las cosas que no deberan existir
en el centro del poblado; se colocan en unos cilindros ndros
transparentes y se les absorben sus fluidos vitales. Despus,
la pirmide vibra y resplandece con satisfaccin. Aunque
el propsito de esta mquina sigue siendo un misterio,
pus,
nque
erio,
L os zombies son slo uno de los enemigos en
este Mundo Muerto, y son prcticamente
secundarios a lo que ocurre (aunque desde luego
haga lo que haga desde luego no puede ser nada bueno. no. los MR se los van a encontrar con asiduidad).
El ZM debe recurrir a todo tipo de criaturas
El Reparto debe infiltrarse en el poblado, esquivar a los horribles, ya sean nativas de esta dimensin o
guar
guardias zombies y a los lugareos asesinos, averiguar algn experimento que los croatoanos han hecho
para qu sirve la mquina, y tal vez destruirla. Y todo con humanos o animales.
mientras rescatan a aquellos a quienes los croatoanos
anos
pretenden sacrificar.

CAPTULO 8 - Mu
Atrapadores

L os atrapadores son unos tentculos color negro azabache, de entre cinco y siete metros de longitud, En vez de
tener ventosas como los pulpos, estas cosas tienen miles de diminutos ventrculos rosados, que parecen bocas

Mund
de sanguijuelas, y que les sirven para lo mismo (drenar sangre). Se aferran a sus desprevenidas vctimas y las

ndos
nd
dejan secas. Una vez que apresan a alguien, no lo sueltan hasta que terminan de alimentarse o mueren. Nadie
sabe si estas cosas estn unidas a un cuerpo central, o a cualquier otra cosa. Nadie ha sido lo suficientemente

os mue
valiente como para meterse en las alcantarillas para averiguarlo.

Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia

uert
4 3 3 -2 7 2 38 8 n/a 17

rtos
rt
Habilidades

os
Pelear 3.
Ataques
Tentculo [1D4 x 4 (8)], Abrazo de la muerte (1 PV por Turno debido a prdida de sangre).
Aspectos
Punto dbil: Todos. 301
Movimiento: Muerto pero rpido, Embestida.
Fuerza: Fuerte como un toro, El abrazo de la muerte.
Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida, Sentir vida.
Sustento: Ocasional, Sangre.
Inteligencia: Tonto de remate.
Propagacin del amor: Slo a los muertos.
Poder: 50

El Cazador

E l Cazador es un ejemplo de un croatoano tpico. Alto y flexible, parece una burla de lo que los humanos
llamaran un elfo. La ausencia de piel, con los msculos tintos en sangre expuestos, denota su inhumanidad.
Normalmente viste un arns de correas de cuero, junto al rostro desollado de su ltima pieza. Caza con una gran
diversidad de perversas herramientas afiladas como flechas con pas, cuchillos de hoja serrada y cosas as. Su
principal motivacin parece ser la emocin de la caza, y disfruta aterrorizando a sus presas, jugando con ellas
como el gato juega con el ratn.

Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia


8 5 12 6 10 6 90 83 51 47
Poderes metafsicos
Todo el que contemple al Cazador debe superar un Chequeo de Miedo con una penalizacin de -5. Puede controlar a los
zombies hasta a 45 metros, y a menudo los usa para atraer a su presa hacia l (como los cazadores usan a sus perros de
caza). Es similar a la telepata; el Cazador puede percibir todo lo que los zombies vean u oigan. Controlar a un grupo
pequeo de zombies le cuesta 1 punto de Esencia por cada orden dada, grupos mayores requieren el gasto de 2 puntos
de Esencia. Deben ser rdenes sencillas, ya que los zombies no comprenden instrucciones complejas. Puede rastrear a
sus vctimas percibiendo su fuerza vital, con un alcance de hasta 90 metros. Adems es inmune a los ataques normales,
y slo puede recibir dao de ataques basados en la Esencia (Fuego sagrado, por ejemplo)..

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 301 24/02/2014 17:25:24


Cavando nuestra propia tumba

R
por Evin Ager

ecuerdo cmo se infl el globo. Medidas necesarias era la expresin que usaban entonces, aunque si t me jodes
yo te jodo a ti result ser ms adecuada.

Claro que al mirar al pasado es fcil ver las cosas muy claras; yo estaba tan a favor como cualquiera de atomizar
todo lo que estuviera muerto y se moviera, temeroso de que las cosas se nos fueran de las manos. Daba la impresin de ser
una de esas pelculas de miedo que solan echar los sbados por la tarde, cuando an haba gente que las consideraba un
entretenimiento. Era como si el mundo fuera a acabarse all, en ese momento, si no actubamos.
tos

Exactamente igual, estoy aqu, y sigo respirando, as que tengo derecho a soltar mi opinin. En serio, no es que me
uert
rt
r

opusiera a nuestra respuesta inicial, sino ms bien cmo dejamos que las cosas se agravaran hasta que esos bastardos
s mue

podridos nos tuvieron justo donde nos queran. Nos acurrucamos en un rincn cuando deberamos haber estado atacando la
raz del maldito problema. Pero la cuestin es que eso pas hace veinte aos, y la guerra an sigue, a su manera. Ahora no
os

soy ms que un pelmazo que viven en un mundo en el que nada ha cambiado desde aquel fatdico da en que pulsamos el
do

botn y comenzamos a cavarnos nuestras propias tumbas.


M n
CAPTULO 8 - Mu nd

Historia lleno de inmigrantes ilegales chinos, que se encontraba


Como en la mayora de los momentos trascendentales, en alta mar cuando se produjo el ataque nuclear, trajo
casi nadie vio venir el fin del mundo. Y para cuando se la enfermedad con ellos, iniciando de nuevo el proceso
enteraron de lo que pasaba, era demasiado tarde para que se origin en China. En dos das Los ngeles qued
cambiar el curso de los acontecimientos que haban cubierta de sangre e infestada de zombies. Diez horas
desencadenado. El engranaje del cambio comenz a despus de que la CNN anunciara la cada de la ciudad,
girar en algn momento del 19 de mayo de 1995, en una China lanz un misil balstico intercontinental propio,
pequea provincia del oeste de China. para amputar el miembro infectado, segn las palabras
del ministro de defensa chino. La ciudad qued reducida
Por alguna inexplicable razn, se propag una enfermedad a cenizas radiactivas.
por la provincia de Xinjiang, que hizo que los muertos se
302 levantaran y caminaran de nuevo. Naturalmente, incluso Lo malo es que los americanos no se mostraron tan
tratndose de un pas represivo como era la Repblica comedidos como los chinos. La NORAD lanz varios
Popular China, se corri la voz por todo el mundo en misiles contra China. China se desquit con un ataque
cuestin de horas. El mundo fue testigo de cmo se masivo dirigido contra diversas ciudades americanas.
extenda la infeccin, a pesar de las extraordinarias Corea del Norte dispar sus misiles apoyando a sus
medidas que tom el Gobierno chino para detener hermanos socialistas. Pakistn afirm tener pruebas de
su avance. Aunque los chinos insistan en que era un que haba zombies en la India, y vaporiz Bombay, as que
asunto nacional, y que ni se necesitaba ni se quera la India contraatac con sus propios misiles. Poco despus,
ayuda exterior, los lderes de los Gobiernos occidentales casi todas las potencias nucleares haban disparado sus
acordaron debatir una posible reaccin. Nadie quera misiles contra alguien.
que una enfermedad capaz de animar a los muertos se Fue un milagro que el mundo no fuera destruido en una
propagase. A pesar de las objeciones de China en las tormenta radiactiva global. Los principales ncleos de
Naciones Unidas, la Organizacin Mundial de la Salud poblacin quedaron reducidos a crteres humeantes; no
advirti de los riesgos que entraaba viajar a China. Se hubo lugar en el mundo que no se hubiera visto afectado.
prohibi a barcos y aviones chinos que accedieran a otros Alrededor del 60% de la poblacin muri en el acto, y
pases. El pas fue puesto en cuarentena. Y la enfermedad millones ms sufrieron los efectos de la radiacin bajo la
segua extendindose. Los lderes de los Estados Unidos, forma de cncer y defectos de nacimiento (que tambin
Reino Unido y Australia decidieron unilateralmente que contribuyeron a reducir la poblacin mundial). Pero con
la situacin era demasiado importante como para dejarla todo, no fue el apocalipsis.
en manos de China. A pesar de las objeciones de Naciones
Unidas, los Estados Unidos lanzaron cuatro misiles Los que sobrevivieron quedaron abrumados por la
balsticos intercontinentales modelo Trident desde el USS potencia de destruccin que haban presenciado, y se
Greenville, incinerando a 14 millones de ciudadanos chinos comprometieron a una nueva era de paz. Americanos, chinos,
(tanto vivos como muertos) en segundos, y arrasando por rusos, israeles y dems acordaron el desmantelamiento de
completo la zona infectada con un fogonazo radiactivo. todo su arsenal nuclear, y prometieron ayudarse los unos a
Los Estados Unidos fueron mundialmente censurados por los otros en la reconstruccin tras su breve pero mortfera
volver a sacar al genio radiactivo de la botella, y muy guerra mundial.
pocos se consolaron con la justificacin ofrecida por uno
de los oficiales de mayor categora que afirmaba que un El mundo dio un respingo colectivo cuando los muertos
miembro infectado ha sido amputado por el escalpelo del comenzaron a levantarse de nuevo, tanto en las zonas
Ejrcito de los Estados Unidos. destruidas como en las que no se vieron afectadas. Pareca
que ni siquiera una guerra nuclear sera capaz de erradicar
Como era de esperar, en China no estaban muy contentos, la enfermedad.
pero se mostraron comedidos. El 26 de mayo se les present
la oportunidad de la revancha cuando Los ngeles fue
asolado por un estallido de fiebre zombie. Un carguero

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 302 24/02/2014 17:25:25


AhXiTXeT ?bfmb`U\Xf
El intercambio nuclear alter el ecosistema de la Los zombies de este posible futuro no son el resultado
Tierra. Enormes extensiones de tierra eran radiactivas de la magia negra ni de una fuerza sobrenatural. Su
o resultaron afectadas por la radiacin. Las plantas y origen se remonta a un virus conocido como Sndrome de
los animales alejados de las zonas impactadas acabaron Reanimacin Aguda. El virus proviene del oeste de China,
muriendo. En los Estados Unidos, por ejemplo, ciudades donde se cree que se origin la plaga bubnica. El mundo
como Nueva York, Chicago, Washington, Los ngeles y cada vez ms intercomunicado del siglo XXI permiti que
Dallas dejaron de existir, y kilmetros de territorio a su se propagase con mayor rapidez que nunca.
alrededor quedaron inhabitables. La temperatura media
El virus ataca el cerebro de la vctima, usando las clulas
del planeta aument varios grados, lo que afect a los
como medio de replicacin, y destruyndolas en el
casquetes polares e hizo que el nivel del mar ascendiera.
proceso. Los sistemas respiratorio y vascular se detienen, y
Las detonaciones nucleares cercanas a las costas del
la vctima parece estar muerta. No obstante, el complejo R
Pacfico debilitaron las placas tectnicas, desencadenando
permanece intacto, y el cuerpo se reanima para propagar
terremotos y dems actividad volcnica.

CAPTULO 8 - Mu
la infeccin. A pesar de haber investigado durante aos,
En lugar de quedarse con una extensin territorial y an no se ha descubierto la cura. Todas las ciudades
poblacional reducida, muchas naciones consolidaron barrera tienen unas leyes muy estrictas de cremacin de
sus recursos y se unieron para fundar nuevos estados y cadveres para detener la propagacin del SRA.
construir nuevas ciudades. Las diferencias nacionales, Aunque los zombies slo poseen inteligencia animal y
culturales y religiosas se dejaron a un lado, ya que la gente no ven muy bien, son rpidos, fuertes, y perciben a los
se vio obligada a trabajar en equipo para sobrevivir, as vivos con una facilidad asombrosa. Al ser una enfermedad

Mund
como para combatir el contagio zombie. Los pases que de origen sanguneo, el SRA se transmite por mordisco
no fueron capaces de cooperar y adaptarse murieron en

ndos
nd
o contacto cercano con un zombie. El nico modo de
seguida debido al hambre, la enfermedad y los predadores matar a un zombie despus de su reanimacin consiste en

os mue
no-muertos. La Confederacin Brasilea, la Coalicin apuntar al cerebro.
Centroeuropea, la Alianza del Pacfico y algunos ms
reemplazaron a los antiguos pases.
<WXTfcTeT;\fgbe\Tf

uert
Para protegerse de los millones de zombies que
BcXeTV\a6\XeeX

rtos
rt
se arrastraban por la tierra, las nuevas naciones
construyeron ciudades barrera en las que albergar a la Los MR forman parte de un equipo de lite de fuerzas

os
poblacin superviviente. Las ciudades barrera contaban especiales, entrenado para combatir a los zombies. Estos
con adelantos futuristas como monorrales, sistemas equipos responden a todos los ataques de zombies tanto
de trfico informatizados, y gigantescos complejos de dentro como fuera de las ciudades barrera.
viviendas, y tenan el aspecto de una ciudad del futuro, Durante los ltimos dos aos, su Gobierno ha estado
tal y como se conceban en las Ferias del Mundo de los
aos sesenta o en las pelculas de anime japons. Lo
construyendo lnea de tren de levitacin magntica a
travs de los pramos que conectan dos ciudades. Los
303
ms importante era que se haban integrado barricadas obreros de la construccin viven y trabajan en complejos
de toda clase en la construccin, desde los titnicos fortificados para protegerse de los ataques de los zombies.
muros de cemento de Nueva Dallas hasta la novsima Una vez que completan una seccin de la elevada va, se
barrera de energa que rodea Hamburgo. En algunos desplazan hasta la siguiente seccin, protegidos todo el
pases han empezado a construirse trenes de levitacin tiempo por fuerzas militares. Por desgracia, el Gobierno
magntica para interconectar sus ciudades, y un servicio ha perdido el contacto con el equipo de construccin. Los
de aerolneas de despegue y aterrizaje vertical permite el personajes son destacados al campamento base en una
viaje al resto del mundo. aeronave militar de despegue y aterrizaje vertical, para
averiguar qu ha pasado.
En las ciudades, la gente se ha adaptado. An hay fbricas
en funcionamiento, y los supermercados existentes El complejo se encuentra al final de las vas. Un
tienen una aceptable variedad de productos (aunque en reconocimiento areo muestra evidencias de que se ha
algunos sitios, como en la Repblica Popular Pansovitica, producido una batalla, y no se detecta movimiento. La
se recurre ms a la comida sinttica), y la gente ve la aeronave descarga al Reparto en el campamento y luego
televisin sin temor a ser despedazados miembro a se marcha. Una vez en tierra firme, tendrn que realizar
miembro por los zombies. La vida ha vuelto a una relativa Pruebas de Documentacin/investigacin y de Seguir
normalidad, y es incluso un poco mejor que antes de la rastros para determinar con exactitud lo que ha ocurrido.
Tercera Guerra Mundial (quiz algo restringida). Ms all Quiz los saqueadores que viven en las tierras desiertas
de las ciudades barrera se extiende el territorio de los no- han aprovechado la oportunidad para adquirir algunos
muertos, los exiliados y los disidentes que no han querido suministros, o tal vez el campamento fuera asaltado por
formar parte del nuevo orden mundial. un ataque coordinado de zombies; los detalles exactos se
dejan a eleccin del ZM. Cuando el enemigo traspas los
muros, los supervivientes se retiraron hacia las oficinas de
la construccin y se parapetaron en su interior.
Podra haber alguna pista en el vdeo de registro del
capataz? El Reparto tiene rdenes de eliminar a cualquier
superviviente e incinerar los cadveres, por si estuvieran
infectados. Por supuesto, mientras el Reparto se dedica a
buscar indicios, ser atacado por los zombies. Lograrn
descubrir lo que ha ocurrido y escapar con vida?

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 303 24/02/2014 17:25:26


Hai\X]bVTWyiXechXWXTceXaWXeVbfTfahXiTf El Reparto podra verse involucrado como miembros del
Lo ms rpido del mundo es la propagacin del pnico. Ejrcito, la polica o los servicios de salud que son enviados
Se extienden rumores sobre zombies que viven en las a comprobar la veracidad de estos rumores. Debern dar
alcantarillas y conductos que hay bajo una barriada con el origen de los zombies y eliminarlo, a la vez que
industrial. Podran surgir de entre los indigentes, los sin contienen la situacin antes de que caiga la ciudad entera.
techo y los desempleados, en una sociedad sin normativa Y si es verdad que los zombies estn evolucionando, el
de cremacin de cadveres. Basta con que un paria muera Reparto debe descubrir qu los est cambiando y por qu.
de SRA y no sea incinerado para que estalle la enfermedad Otra alternativa es que los jugadores interpreten a simples
en el interior de una ciudad barrera. O puede que los civiles que se vern afectados por ciertos acontecimientos,
zombies hayan encontrado una forma de sortear las como trabajadores de una fbrica atacada por zombies,
defensas de la ciudad infiltrndose en el entramado de o ciudadanos atrapados en el lado equivocado de una
tneles que hay bajo ella. cuarentena declarada por el Gobierno mientras se
encontraban cazando zombies (y si crees que el Gobierno
Sea cual sea su origen, segn los informes los zombies va a permitir que unos ciudadanos potencialmente
tos
s

han mutado de alguna forma; se han hecho ms rpidos, infectados sigan vivos, vers la sorpresa que te llevas).
erto
to

ms fuertes o incluso ms listos. La naturaleza exacta de


m er

la mutacin se deja a eleccin del ZM, aunque ciertos


Aspectos como Muerto pero rpido, Cavar, Resistente al
s mu

dao y Resolucin de problemas podran causar ms de un


dolor de cabeza a los MR.
dos
APTTULO 8 - Munndo
CA

304

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 304 24/02/2014 17:25:28


Zombies de Cavando nuestra propia tumba
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
4 2 2 0 1 2 15 8 6 6
Habilidades
Pelear 2.
Ataques
Dientes (6/Turno hasta que suelten la presa).
Aspectos
Punto dbil: Cerebro.
Movimiento: Como los vivos.

CAPTULO 8 - Mu
Fuerza: Fuerte como un toro.
Sentidos: Como los muertos, Sentir vida.
Sustento: Quin necesita comer?
Inteligencia: Astucia animal.
Propagacin del amor: Un mordisco y ests enganchado.
Propiedades especiales: Cadver enfermo.

Mund
Poder: 33

ndos
ndos mue
uert
rtos
rtos
305

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 305 24/02/2014 17:25:35


Al nivel del suelo

A
por Rachel Collett

ntes de mi ritual de Graduacin, nunca haba visto el suelo de cerca. Siempre sent curiosidad; todo el mundo la
siente. Pero est prohibido bajar ms all del piso 12 antes del da del ritual de Graduacin. El mo fue hace aos, y
una parte de m deseara que nunca hubiera sucedido. Pero slo una parte.

Antes de irme, el Consejo de Ancianos me advirti de que poda no volver nunca, y que no me gustara lo que iba a ver
abajo. Me encog de hombros y me prepar para el descenso por las escaleras, confiando en mis capacidades de luchador.
Despus de todo me he pasado toda mi vida entrenndome para el ritual. Mi tarea consista en llegar al suelo, encontrar algo
rtos

til para la tribu, y regresar con ello al piso 12. Entonces sera considerado un adulto, y me asignaran un puesto dentro de
uert
rt

la tribu.
s mue

Al principio todo fue como yo esperaba. Baj por las escaleras hasta el tercer piso, el lugar donde los ancianos haban
cegado las escaleras, sal por la ventana y descend por un cable hasta la calle. Fue entonces cuando vi a mi primer zombie.
os

Llevaba toda la vida oyendo hablar de ellos, y conozco la Letana (el da del Despertar los muertos se alzaron y devoraron a
do

los vivos). Pero yo haba vivido muy arriba, en los pisos ms altos de los rascacielos de lo que una vez se conoci como Nueva
M nnd

York. Nunca haba visto a uno de cerca.


CAPTULO 8 - Mu

Cuando ol por primera vez la carne descompuesta y vi cmo colgaban sus intestinos, dese ms que nunca estar de
vuelta entre los cubculos y los puentes de cable colgantes. Pero tena un trabajo que hacer. As que corr. Al final encontr
un macetero con algo de tierra y una flor, muerta haca mucho, y regres con ella. Estuve asustado todo el rato, pero
tambin fueron los momentos ms emocionantes de toda mi vida! Me gusta pensar que aquel macetero ayud a la tribu
a cultivar comida.

Hoy se celebra tu ritual de Graduacin, y he de darte algunos consejos...

306 8V[TaWb_Ti\fgTTgeyf que se hace llamar el Pueblo del Cielo, se expansiona


Hace unos 47 aos, el Da del Despertar, los muertos se sin necesidad de pisar las calles. Colgaron puentes entre
levantaron en todo el mundo y comenzaron a alimentarse rascacielos, hechos de densos y recios cables de acero,
de los vivos. Al principio, los cientficos especularon con extendiendo as su territorio. Con el tiempo, el grupo
que la anomala fue causada por el elevado ndice de se vio obligado a volver a la calles, ya que disminuy
contaminacin, el aumento de rayos ultravioletas debido la cantidad de suministros de los niveles superiores.
a la capa de ozono y los altos niveles de residuos txicos y Entonces iniciaron un programa de entrenamiento,
radiactivos en la tierra; pero el problema se agrav antes enseando a todos los miembros de la tribu a luchar,
de que pudieran encontrar una respuesta definitiva. Los rapiar, camuflarse, esconderse y huir; toda habilidad
zombies se multiplicaron con una velocidad alarmante ya que el consejo de Ancianos considere til. Pronto naci
que los vivos pasaban a engrosar las filas de los muertos, una nueva clase, a la que llamaron Aves de Rapia.
y pronto los supervivientes se vieron ampliamente Estos hombres y mujeres eran los ms dotados para la
superados en nmero. supervivencia al nivel del suelo, y siempre regresaban
con objetos tiles, cosas como medicinas, combustible,
Algunos reductos de humanidad por todo el mundo semillas y herramientas. Las Aves de Rapia eran (y son)
lograron sobrevivir. En la ciudad de Nueva York en la lite, y todos los nios quieren serlo cuando crezcan.
concreto, la gente desactiv los ascensores y bloque ue
los huecos de las escaleras de varios rascacielos. As se
ies,
protegieron contra los estragos que causaban los zombies,
ya que stos no podan subir en busca de comida. Sin
embargo, no mucho despus las provisiones de los
pequeos grupos menguaron, y se vieron obligadoss a Otras ciudades
ban
bajar de nuevo a las calles en busca de lo que necesitaban
para sobrevivir. Esto result ser un desastre, ya que
pocos regresaron. Entonces a un hombre se le ocurri
una idea: Reuniendo a los ms fuertes de entre los que
rri E l ZM no tiene por qu limitarse a Nueva
York a la hora de ambientar el Mundo
Muerto de Al nivel del suelo. Cualquier ciudad
quedaban, treparon al tejado y arrojaron un pesado ado grande con rascacielos, como Chicago, Tokio u
cable hasta el edificio siguiente. Despus lo cruzaron,n, y Hong Kong servir.
pronto pudieron acceder a los suministros que haba en
po,
ese edificio. De esta forma, durante varios aos el grupo,

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 306 24/02/2014 17:25:38


La situacin actual Ingeniero: Aquellos con conocimientos tcnicos vitales
El Pueblo del Cielo se ha adaptado a sus atpicas (como pueden ser ingenieros de verdad, arquitectos,
condiciones de vida. Viven entre los puentes colgantes mdicos, eruditos y dems) conforman esta casta. Los
y antiguas oficinas que se alzan sobre las calles de la que recibieron alguna clase de formacin profesional
ciudad de Nueva York. Los tejados se han convertido en antes del Da del Despertar transmiten sus conocimientos
campos de cultivo gracias a las capas de tierra que e se a sus aprendices para que no se pierda.
da. Los Ingenieros
pierd
han trado desde el suelo. Aparte de la que aportan unos tienen un rango equivalente al de las Aves
A de Rapia.
pocos generadores porttiles, la comunidad carece de
electricidad, y la mayora de la gente trabaja y lee a la luz
de las velas cuando cae el sol. No tienen agua corriente,nte,
sino que recogen el agua de lluvia en depsitos y barriles,
iles,
y se distribuye a toda la tribu mediante la fuerza de
la gravedad. En los pisos inferiores, las oficinas y los
apartamentos han sido reclamados por las familias, que
L a palabra del Consejo de Ancianos es la ley.
Todos los miembros del Pueblo del Cielo deben
acatar las leyes del Consejo incondicionalmente.

CAPTULO 8 - Mu
cocinan en pequeos hornillos y hogueras, y aprovechan han
cualquier mueble que puedan rapiar. Por debajo de ellos Todo miembro infectado por un zombie ser
estn las barricadas, levantadas para sellar las escaleras
eras ejecutado de inmediato.
y evitar que los zombies suban ms arriba. Aunquee la
tribu es pequea, y hay suficiente espacio para todos, s, se Nadie cometer acto de violencia alguno contra
extienden a edificios nuevos peridicamente. otro miembro de la tribu.

Subsisten prcticamente con la bsqueda de comida, a, y No pondrs en peligro a la tribu por imprudencia

Mund
los grupos de Aves de Rapia, al igual que los cazadores
ores o rencor.

ndos
nd
nativos americanos de antao, se dedican a buscar objetos
etos Todos los miembros de la comunidad tendrn
tiles para la tribu. Bajan a las calles de la ciudad d en

os mue
presente su rango y actuarn en consecuencia.
busca de ropa, trozos de metal o madera, artculos como
omo
hornillos o tiendas de campaa, cualquier cosa que pueda
ueda Todos los miembros de la comunidad
necesitar la tribu. Con frecuencia, un miembro de la tribu
ribu lucharn para proteger la tribu, su territorio y

uert
pide algo especfico que necesita para reparar algo o para sus pertenencias.

rtos
rt
mejorar la calidad de vida de su familia. Los cazadoresores
acechan a las ratas que viven en las paredes, o atrapanpan

os
palomas en los tejados y cornisas para proporcionar algo
de carne. Es como si los sioux o los hurones se hubieran
eran
mudado a las ruinas de una ciudad americana moderna. na.
Ave de Rapia: Estos cazadores forrajean
ajean las calles en
forra
Para sobrevivir, el Pueblo del Cielo ha retornado a una busca de objetos que beneficien a su ttribu, como tierra
forma de vida tribal ms primitiva. Se desarrollaron aron para los jardines de los tejados, made
madera
era para encender 307
nuevas costumbres y ceremonias para facilitar a los fuegos, piezas para el proyecto de algn
a Ingeniero...
supervivientes la creacin de una comunidad. El Relato lato Son la lite de la comunidad. Para a convertirse en
mensual rene a los miembros de la tribu en torno a una Ave de Rapia, un muchacho de dieciocho
diecciocho aos debe
hoguera para contar historias de antes del Despertar. rtar. completar con xito el ritual de Graduacin,
duacin, regresar
Grad
Desde edad temprana, todos los nios aprenden la Letana,
na, con algo til para la tribu. Los Ancianos
A asignan
que contiene informacin importante sobre los zombies.bies. una ocupacin distinta a los que fallan
f (si es que
Con las hogueras que se prenden en los tejados duranteante sobreviven). Los que la superan se coconvierten
onvierten en Aves
el solemne ritual del Da del Despertar se celebra a el de Rapia, renunciando a su anteriorr casta. Su rango
aniversario de la aparicin de los zombies. Y el rituall de es equivalente al de los Ingenieros.
la Graduacin garantiza que slo los ms fuertes y astutos
pueden convertirse en Aves de Rapia. Estas tradiciones Procreadoras: Las mujeres sanas en edad de concebir
se respetan religiosamente, pues mantienen unida a la que no son Ingenieras ni Aves de Rapia sirven como
tribu. El Pueblo del Cielo mantiene un estricto sistema Procreadoras, y son compartidas por todos los hombres
de castas en el que cada persona tiene asignada una de la comunidad. Estas mujeres estn a menudo
labor, y todos saben cul es su posicin. Cada persona embarazadas, y son los recursos ms protegidos del
ha de tener un propsito, ya que son muy pocos. Por lo Pueblo del Cielo; se les pide que lleven a cabo slo las
general, la gente pertenece a una casta de nacimiento. tareas ms sencillas (cocinar y remendar). Sin estas
El hijo de unos Ingenieros ser Ingeniero, a no ser que mujeres, la comunidad no tendra futuro.
los Ancianos decidan lo contrario, que el nio muestre
alguna caracterstica nica, o que complete el ritual de la Productores: La principal clase trabajadora del Pueblo
Graduacin. Las Castas, ordenadas segn su rango, son: del Cielo. Los Productores se encargan de tareas
cotidianas como cuidar cosechas, tejer, fabricar cestas,
Anciano: Lder tribal que interviene como juez final forjar armas, etc. La mayora de los miembros de la
en las disputas. Los Ancianos son, sin lugar a dudas, tribu son Productores.
los miembros ms importantes y respetados de la
comunidad, y su palabra es la ley. Slo puede haber Obreros: La casta ms baja del Pueblo del Cielo. Estas
tres Ancianos, y normalmente se escogen de entre los personas llevan a cabo las tareas ms denigrantes y
miembros de la tribu ms viejos (de cualquier casta). peligrosas. Vacan los orinales, reparan los puentes
colgantes y trabajan en las cornisas de los rascacielos.
nicos: Son miembros Dotados o Inspirados. Son Viven en los pisos ms bajos, cerca de las barricadas.
escasos, pero muy respetados. Los nios que muestran
algn tipo de capacidad sobrenatural se convierten en Los nios reciben un trato extremadamente bueno en la
nicos, y ostentan un cargo similar al de los chamanes. tribu. Comienzan su entrenamiento a los cuatro aos,
A veces, un nico se une a un grupo de Aves de Rapia, y se les ensean todo lo que los Ancianos consideran
y a menudo se trata como un preciado amuleto de til. Todos los nios aprenden las tcnicas bsicas de
buena suerte. rapia, como luchar, esconderse, correr, cazar y dems.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 307 24/02/2014 17:25:40


Los nios que han nacido para ser Ingenieros estudian desde <WXTfcTeT;\fgbe\Tf
muy jvenes para convertirse en mdicos e ingenieros. De
igual modo, las nias que nacen para ser Procreadoras 8_ZehcbWXeTc\T
son encomendadas a una ocupacin (normalmente basada
En este escenario, los MR forman parte de un grupo de
en el rango de sus padres). A veces los Ancianos asignan
rapia regular. Puede que sea su primer viaje juntos, o
ocupaciones diferentes a un nio si ste demuestra una
quiz tengan ya aos de experiencia. Sea como sea, tienen
aptitud o don nicos, como una buena memoria, buena
una misin: Bajar a las calles de la ciudad, entre los
capacidad de clculo, o una destreza manual excepcional.,
hambrientos muertos, y buscar objetos tiles para la tribu.
cambindolo as de casta.
Esta vez, los Ingenieros de la tribu tienen un plan para
Los habitantes del Pueblo del Cielo no toleran a los controlar los omnipresentes vientos que se arremolinan
alborotadores. Si un miembro rompe las leyes de la tribu, en torno a las cimas de los rascacielos. Su intencin es
se lleva inmediatamente a juicio frente al Consejo de construir algo llamado molino de viento, con lo que
Ancianos. Las leyes son sencillas y directas, y el Consejo podrn producir electricidad. Para ello necesitarn varios
tos
s

decidir el castigo de todo el que las infrinja. Cuando se objetos. Los detalles de su lista de la compra se dejan a
erto
to

quebranta una ley, la vctima puede recurrir al Consejo la imaginacin del ZM, pero debera incluir cosas como
y acusar al defendido. El Consejo escucha su testimonio un freno de tambor, imanes, alambre de cobre y algo que
m er

y considera las pruebas tanto del demandante como del puedan usar como palas.
d s mu

defendido, y despus emite un veredicto y dicta sentencia.


La mayora de las sentencias son cosas simples como Recuerda que han pasado cincuenta aos desde el Da
una penitencia o una indemnizacin de algn tipo. Los del Despertar, y la mayor parte de la zona que rodea al
Pueblo del Cielo ya ha sido ms que saqueada. Puede que
APTTULO 8 - Mundo
do

crmenes ms graves suelen llevar a la degradacin


temporal de la casta del acusado (normalmente a Obrero). el Reparto tenga que alejarse bastante del asentamiento
Los peores crmenes se castigan con el exilio del territorio para encontrar lo que buscan.
del Pueblo de los Cielos. Los MR tendrn que averiguar dnde pueden encontrar los
materiales que necesitan, y luego dirigirse all. Para ello
?bfmb`U\Xf tendrn que abrirse paso entre cientos de zombies, sobre
Los zombies de este Mundo Muerto son el resultado de la todo si se ven forzados a acampar antes de llegar a su
contaminacin descontrolada producida por los productos destino. Luego tienen que regresar a la tribu con su botn,
qumicos txicos vertidos en la tierra, combinados con que puede ser (o no) lo que necesitaban los Ingenieros.
los altos niveles de radiacin ultravioleta que entran El ZM puede obligar al Reparto a buscar en tres o cuatro
CA

por el agujero de la capa de ozono. Hay algo en toda oda sitios distintos hasta dar con lo que necesitan.
esta combinacin que ha reanimado el tejido necrtico,ico,
gan
especialmente el cerebro, haciendo que las neuronas sigan
uelo
transmitiendo seales. Los zombies de Al nivel del suelo
slo se rigen por impulsos bsicos (encontrar comida, ida,
308 comer comida, buscar ms comida). Por suerte para los
zombies, cuando la comida escasea pueden alimentarse arse
casi de cualquier cosa, ya sean ardillas, perros, gatoss o
E n Al nivel del suelo los zombies propagan el
amor igual que los zombies de El despertar
de los muertos vivientes; la vctima debe realizar
in
incluso ratas. Por desgracia para la raza humana, tambin Chequeos de Constitucin para determinar si
propagan su condicin a todo aquello que muerden. Las contrae una enfermedad degenerativa, muere y
sustancias qumicas que han reanimado a los zombies bies resucita como zombie (ver pg. 255).
les permiten durar mucho ms de lo que durara un
cadver normal en estado de descomposicin. Aunque no
nos
son especialmente rpidos, fuertes ni astutos, son unos
enemigos peligrosos.

Zombies dee Al nivel del suelo


Fue Des Con Int Perr Vol PM PR Vel Esencia
2 1 2 -2 1 2 15 n/a 3 6
Habilidades
Pelear 2.
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Aspectos
Punto dbil: Cerebro, Fuego.
Movimiento: Lento pero seguro, Embestida.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como los muertos, Visin de rayos X.
Sustento: Semanal, Toda la carne ha de ser devorada.
da.
Inteligencia: Tonto de remate.
Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
Propiedades especiales: Olor nocivo, Persistente (Nivel 3), Langosta.
Poder: 29

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 308 24/02/2014 17:25:47


Los otros de Secundarios, el ZM debera relatar lo que ocurri, por
El Pueblo del Cielo descubre otro grupo de supervivientes, ejemplo: un Ave de Rapia que regresa solo, anunciando
del que no tenan noticias. Durante una misin de que fueron atacados por unos extraos.
bsqueda de comida en las calles de la ciudad, los MR El Consejo de Ancianos siente curiosidad y preocupacin
podran toparse con un grupo de otra comunidad, o bien al mismo tiempo. En primer lugar, quieren saber ms
una partida de Aves de Rapia podra volver a la tribu sobre esos otros supervivientes; por lo que a ellos respecta,
con las noticias.
el Pueblo del Cielo fueron los nicos que resistieron.
El ZM puede enfocarlo de distintas formas. Si son los MR los En segundo lugar, temen que esta recin descubierta
que hacen el descubrimiento, podra producirse una reyerta comunidad compita con el Pueblo del Cielo por el control
entre los dos grupos por algn objeto que ambos necesitan, de los preciados suministros, o incluso les ataque. Se
o tal vez se vean obligados a cooperar para luchar contra renen en secreto y deciden enviar a sus mejores Aves
un puado de zombies, o quiz uno de los grupos se oculte de Rapia (los Miembros del Reparto, claro) para que
y siga al otro para ver dnde viven. Todo depende de averigen todo lo que puedan sobre este otro grupo.

CAPTULO 8 - Mund
cmo quiere el ZM que sea el otro grupo (hostil, curioso, Sus acciones podran decidir si los dos grupos coexisten
prudente...). Si el primer contacto se produce entre grupos pacficamente o han de recurrir a la guerra.

M nd
Mu
Los Hombres Topo

nd
dos
A

os
unque cualquier comunidad puede ser un posible rival, existira cierta simetra potica si los Otros moraran

s mue
bajo tierra. Mientras que el Pueblo del Cielo se retir a los rascacielos de la ciudad, por encima de las calles,
los Hombres Topo se escondieron en los tneles subterrneos del metro y fortificaron las entradas bajo la tierra.

uert
Los Hombres Topo deberan ser tan opuestos al Pueblo del Cielo como fuera posible, para hacer hincapi en
sus diferencias y aumentar con ello la tensin dramtica. Tras haber vivido bajo tierra durante dcadas, puede

rtos
que los Hombres Topo tengan miedo a las alturas, les disgusten las luces brillantes o huelan mal. En lugar de
poseer una rgida estructura social, como la del Pueblo del Cielo, los Hombres Topo podran haber adquirido un
sistema dinmico en el que todos intentan ser buenos en todo lo que pueden. Por otro lado, podran ser incluso
ms sofisticados que el Pueblo del Cielo y haber desarrollado mquinas de vapor, luces elctricas e incluso
ordenadores porttiles. Da igual cmo los conciba el ZM, los Hombres Topo deberan conseguir que los MR (y
dems habitantes del Pueblo del Cielo) los desaprueben arrugando la nariz.
309

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 309 24/02/2014 17:25:49


Necrpolis

T
por J. Carpio Dregg

ed sinti el azote del ltigo del supervisor y dio un salto. Se gir para golpear al hombre, vestido con un ridculo
disfraz egipcio, pero se fij en los cuatro zombies que permanecan de pie al fondo, y se lo pens mejor.

-Vuelve a los ladrillos o sentirs algo peor que mi ltigo -gru el supervisor.

En eso se haba convertido la vida en San Francisco; una parodia demente del antiguo Egipto en los Estados Unidos de
los aos 20. Al menos Ted crea que seguan en los Estados Unidos. Segn algunos rumores, el Faran Oscuro los haba
tos

transportado a todos, a la ciudad entera, a alguna otra parte. Los que intentaban escapar simplemente desaparecan en la
oscuridad que les rodeaba, y no volvan jams. Algunos decan que era porque nadie querra regresar, porque al abandonar
uert
rt
r

la ciudad ya eran libres. Estuvieran como estuvieran.


s mue

El estallido del ltigo volvi a sacarle de sus pensamientos. Volvi a inclinarse sobre el montn de escombros, sacando
os

los ladrillos aprovechables. Estaban derribando un viejo edificio de apartamentos para construirle una pirmide a Ramss V.
do
nd

De repente, la mujer joven que se agachaba junto a l dio un respingo y se derrumb. En ese instante se echaron sobre
M n
CAPTULO 8 - Mu

ella. Los zombies la rodearon, y Ted pudo or cmo le arrancaban el corazn (Dios, los gritos!). Desvi la mirada, hacia arriba,
hacia la pirmide a medio acabar, y se estremeci.

Historia Mientras la mscara se paseaba por los museos, atrajo la


atencin de alguien que ansiaba desvelar sus misterios
%)##T!WX6! y hacerse con su poder. Ahmose al Akbar Jordan, un
El anciano y moribundo faran Khufu, en un intento de ciudadano egipcio (cuyo padre, un adinerado abogado,
ganarse el favor del dios Anubis, seor del inframundo haba trasladado la residencia familiar a Inglaterra) se
egipcio, orden la construccin de una inmensa pirmide sinti atrado hacia la antiqusima mscara funeraria
funeraria. Durante veinte aos los mejores artesanos de como una polilla a la luz. Supo de su existencia a raz de
una exhibicin en el Museo Britnico. Despus de verla,
Egipto e incontables esclavos se dejaron la piel trabajando
310 en la gran empresa de Khufu. Una vez terminada, Khufu
se vio asaltado por sueos y deseos extraos. El joven
Ahmose dej sus estudios en Oxford y dedic su tiempo a
dedic la gran pirmide a Anubis. Y cuando muri, Anubis
investigar campos ms ocultos de conocimiento. Se uni a
concedi al faran el don de la vida eterna. El dios bendijo la Orden del Amanecer Dorado, y pas meses estudiando
la mscara funeraria de Khufu con el poder de controlar, vetustos y polvorientos tomos y bibliotecas secretas en
en el mundo de los vivos, los espritus de los sirvientes busca de informacin. Desvelar los secretos de la mscara
sobre los que haba gobernado en vida. se convirti en su nica obsesin, azuzado por oscuros
Pero Khufu fue traicionado por sus propios sacerdotes, sueos de poder.
que no estaban dispuestos a servir a un rey eterno. Le Finalmente, encontr un arcaico papiro de la era de Khufu,
asesinaron, momificaron su cuerpo y esparcieron sus y tradujo los jeroglficos que encerraban los secretos
rganos sagrados por los confines de la tierra. Encerraron de la mscara. Descubri las verdaderas posibilidades
el cadver de Khufu y sellaron los ojos de su mscara de la mscara, y cmo usarlas, as como el terrible coste
funeraria, acabando as con la amenaza del sobrenatural que conllevaba tal poder. Exultante, Ahmose localiz el
faran para siempre. paradero de la mscara mediante sus contactos en el mundo
acadmico, y compr un pasaje a los Estados Unidos.
$,#%W!WX6!
Unos tres mil aos despus, el explorador W. M. Flinders $,$+W!WX6!
Petre descubri el lugar de descanso de Khufu. Su famoso En los muelles de San Francisco, Ahmose encontr una
libro Las pirmides y los templos de Gizh describe sus coleccin de camioneros en paro, estibadores y dems
proezas en Egipto y relata el hallazgo que le hizo famoso gente de baja ralea que estaran dispuestos a ayudarle a
y extremadamente rico. obtener la mscara. Tras comprar una casa pequea en
Colma, la ciudad de los muertos de la Bay Area, Ahmose y
Pero Petre haba omitido buena parte de la historia real. sus fervientes sicarios robaron la mscara.
Justific la muerte de casi la mitad de los portadores
nativos que haba contratado, as como la de sus colegas Segn los textos que haba descifrado, para controlar
exploradores, como resultado de una tormenta de arena. los poderes de la mscara Ahmose tena que reproducir
No mencion que los cuerpos fueron encontrados con el la obra de Khufu. A tal fin, adquiri un recinto en el
cementerio de la Santa Cruz (presumiblemente para
corazn arrancado y devorado, ni su confrontacin final
edificar un mausoleo), y con sus obreros contratados
con el ajado faran, que le acos en sus pesadillas hasta el
comenz a construir un templo secreto dedicado a Anubis.
fin de sus das. Petre muri sin saber que haba desatado
Emple los rituales secretos que haba aprendido con la
un mal nunca antes conocido por el mundo. La mscara
Orden del Amanecer Dorado para someter a los cadveres
funeraria de Khufu, que an contena el poder concedido
que haba enterrados en el cementerio a su voluntad.
por Anubis, abandon a Petre y fue de museo en museo
Pronto renacera como Faran Oscuro, amo absoluto de
a lo largo de toda Europa y Amrica, hasta que en 1915 una ciudad de los muertos entre un mundo de vivos.
fue confiada a la coleccin del Museo Flieshacker de
Historia Antigua en San Francisco. Slo quedaba proporcionar los sacrificios.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 310 24/02/2014 17:25:50


Prostitutas, vagabundos, jornaleros itinerantes, y al final conozcas o con quin negocies; la mayora de los tratos
muchos de los sicarios de Ahmose fueron sacrificados para se efectan en los reservados de la zona. Mientras tanto,
atraer la atencin de Anubis sobre su nuevo sacerdote. Una el bello Golden Gate Park se convirti en el hogar de los
mo de los
fra y solitaria maana de noviembre, con el ltimo refugiados que provenan de otras partes de San Francisco.
es, Anubis
miembros de su crculo interior muerto a sus pies, Muchos supervivientes viven en casas destartaladas, cazan
respondi a la llamada de su nuevo y leal siervo.. Primero, los pequeos animales que habitan en el parque, cultivan
ndola por
un oscuro hemisferio cay sobre la ciudad, rodendola la tierra y se protegen de los zombies de Ramss mediante
completo, aislando a San Francisco del resto delel mundo. rigurosas patrullas.
Despus, los muertos de Colma, as como los sacrificios
de Ahmose, se levantaron de sus tumbas y se dirigieron
ad de San
arrastrando los pies hacia el corazn de la ciudad
Francisco. Ahmose al Akbar Jordan ya no exista; ta; en su
lugar estaba el Faran Oscuro.
El ejrcito de no-muertos se extendi por las calles de

CAPTULO 8 - Mu
San Francisco, cogiendo desprevenidos a sus habitantes.
abitantes.
Las autoridades hicieron todo lo posible para combatir
la amenaza, pero demostraron no ser rival para los
hambrientos muertos. La matanza dur varios rios das,
ontener la
mientras la polica y el Ejrcito luchaban por contener
plaga de muertos vivientes. Ahmose se nombr a s mismo
udad. Los
Faran Oscuro Ramss V, amo absoluto de la ciudad.

Mund
ad fueron
ciudadanos influyentes y los lderes de la ciudad

ndos
nd
asesinados de inmediato u obligados a reconocer onocer el
ebautiz a
mandato de Ramss y rendirle tributo. Ramss rebautiz

os mue
la ciudad como Necrpolis.
Pero entre las embrujadas calles de Necrpolis

uert
sobrevivieron algunos focos de resistencia al poder del
Faran Oscuro.

rtos
rtos
$,%+W!WX6!
San Francisco no existe en el mundo real. La magia de
Anubis rode la ciudad con una burbuja de e energa,
lada de la
transportndola a una dimensin de bolsillo aislada
Tierra (la gente de San Francisco no lo sabe, pero
ro el lugar
que ocupaba antes su ciudad no es ms que un gigantesco 3311
crter). Nadie ha entrado en la ciudad desde la ascensin
del Faran Oscuro, y de aquellos que la abandonannan no se
vuelve a tener noticias.
En los primeros das de su reinado, el Faran n Oscuro
orden la construccin de una nueva pirmide ide en el
corazn de la ciudad. Casi todo el mundo ha sido o obligado
a participar en la construccin, al igual que los hebreos de
antao. Una vez que su Casa de Eternidad est completa,
tambin lo estar la magia que encierra la ciudad. d.
Los zombies son la fuente del poder poltico del el Faran
Oscuro. La posibilidad de que sus esbirros se arrastren
hasta las casas de la gente basta para hacer que se encojan
de terror. Los zombies, vestidos con atavos propios
ropios del
antiguo Egipto y armados con espadas khopesh, h, son las
fuerzas de la ley de Ramss.
Para reproducir el mundo del antiguo Egipto, el Faran
Oscuro necesitaba una orden de sacerdotes que organizaran
rganizaran
y dirigieran su reino. Escogidos de entre la poblacin
blacin de
la ciudad, estos colaboradores son odiados y temidos
midos por
los ciudadanos de San Francisco. Recaudan impuestos,
mpuestos,
organizan grupos de trabajo y aterrorizan a la poblacin.
blacin.
A pesar del poder del Faran, dos barrios resisten
sten como
bastiones de supervivencia frente a sus hordas. Mientras
los zombies tomaban San Francisco, la gente e levant
barricadas en las calles de la ciudad. La zona de North
Beach, conocida por sus estupendos restaurantess italianos
y los locales picantes que permanecen abiertos hasta
asta tarde,
recibi la proteccin de los gnsteres que se mudaron
daron all.
Tanto la bofia como los gnsteres trabajaron juntos
untos para
acordonar el vecindario. Si conoces a la gente adecuada
en North Beach puedes conseguir armas, comida,
drogas, mujeres o que te maten, dependiendo de a quin

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 311 24/02/2014 17:25:51


?bfmb`U\Xf esto es, su corazn. Consumir carne no les sirve. Deben
arrancar el corazn y exprimirlo, normalmente sobre sus
Los egipcios crean que la conciencia resida en el
bocas abiertas.
corazn y no en la cabeza, y para ellos el corazn era
el ms importante de todos los rganos del cuerpo. En La mscara funeraria de Khufu concede al portador la
los zombies de Necrpolis, el corazn est representado capacidad de controlar a los no-muertos, y de percibir lo
por una representacin en piedra de un escarabajo. que ellos. El usuario tambin puede comunicarse con sus
Cuando el Faran Oscuro crea un zombie, saca el esbirros zombies.
corazn de un cadver y lo reemplaza por un escarabajo
de piedra mgico, que preserva su no-vida. Para matar Los mismos zombies son unos oponentes de cuidado. No
a uno de estos zombies, hay que extraerle el escarabajo; slo poseen sentidos extraordinarios, sino que tambin
ninguna otra forma de dao tendr efecto sobre ellos. pueden detectar a sus vctimas mediante el olfato. No
De igual modo, los zombies de Necrpolis no contagian hay nada ms angustioso que ver a un grupo de soldados
su condicin. Cada uno de ellos es una entidad del Faran Oscuro olfateando el aire. Y por si no
bastase con sus movimientos (similares a los vivos) y su
tos
s

independiente, y debe ser creado por el Faran Oscuro o


erto
to

por uno de sus secuaces. capacidad para saltar grandes distancias, tambin saben
manejar el khopesh, la singular espada curva del antiguo
m er

Estos zombies ansan corazones vivos, y los consumen para Egipto. Por lo dems, sin el control ejercido por Ramss
s mu

compensar su propia ausencia de alma. Para alimentarse, V a travs de su mscara funeraria, estos zombies no son
han de drenar el alma de la vctima del centro de la vida,, especialmente listos.
dos
APTTULO 8 - Munndo

La mscara funeraria de Khufu

L a mscara contiene muchos y poderosos encantamientos, que conceden al portador un control total sobre los
no-muertos. Slo hay un problema... tienes que estar muerto para poder usarla. Anubis cre la mscara para
otorgar a Khufu el poder de controlar a sus sirvientes tras su muerte. El poder absoluto de la mscara proviene
de un ritual transmitido a los hechiceros a travs del Libro de los Muertos egipcio. El ritual debe realizarse en
CA

una necrpolis (un lugar en el que se hayan enterrado muchos cadveres), y el usuario debe quitarse la vida
despus de colocarse la mscara sobre el rostro. Si Anubis acepta el sacrificio, el usuario despierta en la no-vida,
convertido en una especie de vampiro que habita en los dos mundos... el de los vivos y el de los muertos. No
podr morir mientras lleve puesta la mscara, y adems tiene el poder de dominar a los zombies. El usuario
puede controlar fcilmente a todos los zombies que se encuentren en un radio de 50 km, pudiendo darles
312 cualquier orden. Adems, el portador de la mscara puede ver y or a travs de los sentidos de los zombies, y
servirse de ellos para comunicarse.

Zombies de Necrpolis
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 -2 3 2 26 n/a 6 9
Habilidades
Pelear 2, Arma cuerpo a cuerpo (Espada) 2.
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante), Khopesh [1D8 x 2 (8)](cortante).
Aspectos
Punto dbil: Filacteria.
Movimiento: Como los vivos, Saltar.
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como un halcn, Rastrear el olor.
Sustento: Semanal, Chupa almas.
Inteligencia: Tonto de remate.
Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
Propiedades especiales: Slo a los muertos.
Poder: 29

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 312 24/02/2014 17:25:58


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf la encuentren los zombies. O podran enfrentarse a unos
agresivos gnsteres que estn cobrando por proporcionar
?bfI\Z\_TagXf comida o proteccin. Tal vez una familia quiera escapar
Esta Historia aprovecha el tono pulp de este Mundo Muerto a sus ataduras en las canteras del Faran y llegar hasta el
para presentar a los Vigilantes, un grupo de hombres (y Golden Gate Park, y necesitan la ayuda de los Vigilantes.
mujeres) extraordinarios que se alzan contra la influencia
Combina elementos de Batman y de La Sombra con
del Faran Oscuro. Se han propuesto la misin de derrocar
los Diez Mandamientos, y te hars una idea de cmo
a Ramss V, y (con suerte) devolver la ciudad al mundo
real. Es una buena forma de presentar a personajes enfocar esta lnea.
Inspirados, como los caballeros templarios o los msticos
de la Hermandad de Sin. GeTgTagXfWXTe`Tf
Los refugiados del Golden Gate Park necesitan armas y
En vez de una nica aventura, el ZM puede llevar este municin desesperadamente, y la mafia de North Beach
tema en muchas direcciones posibles (o en todas ellas). Por tiene de las dos. A cambio, la mafia recibe comida
supuesto, una de las opciones es detener al Faran Oscuro.

CAPTULO 8 - Mu
cultivada en los campos del parque. Con todo, resulta un
Como puede que descubran rpidamente, sin su mscara buen trato. Ahora slo necesitan que alguien atraviese la
no es nada, as que podran dirigirse varias aventuras con ciudad para entregar la mercanca. Los MR se encargan
el propsito de acercarse a l y quitarle la mscara. Por
del trabajo. Deberan ser los tpicos gnsteres, como el
el camino, el Reparto tendr que deshacerse de varios
conductor (para las fugas), los pistoleros, tal vez uno o
lugartenientes, sicarios y cortesanos que defiendan las
dos expertos en allanamiento... Cogen un Ford trucado,
leyes de Ramss.
cargado de metralletas y municin, y se dirigen al parque.

Mund
Puede que deban sabotear la construccin de la pirmide, Todo debera ser rpido y sencillo, si no tenemos en
por ejemplo; eliminar al constructor maestro del Faran y cuenta a los zombies y los sacerdotes. Debern abrirse

ndos
nd
rescatar algunos esclavos. O quiz tengan que perseguir camino entre ellos para atravesar la ciudad. Luego, una

os mue
al sacerdote encargado de la recaudacin de impuestos vez que lleguen al Golden Gate Park, tendrn que soltar
(y al decir impuesto nos referimos a la gente a la que el cargamento cargar las provisiones. Y luego repetir el
convierten en zombies). camino a la inversa.

uert
Otra opcin sera la de ayudar a los oprimidos de todo San Naturalmente, el Faran Oscuro no est nada complacido

rto
rt
Francisco. Puede que el Reparto tenga que encontrar a una con estos dos irreductibles vecindarios, y dedica todos sus
nia desaparecida en las calles de Necrpolis antes de que esfuerzos a detener el trfico de armas de los MR.

os
313

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 313 24/02/2014 17:25:59


Haciendo espacio

Z
por James Wilber

ona Segura N 2 de la Repblica del Norte, Nueva Chicago, cuartel general de la corporacin Espacio vital, 4 de
febrero del 2115. Informe de misin del Equipo-Z D, capitn Michael Emerson informando. Los tres hombres vestidos
con inmaculados trajes le dirigieron una mirada fra por encima de la mesa. El soldado se frot nerviosamente las
cejas con la mano. No estaba seguro de lo que queran. Queran saber cmo ocurri? Queran que se disculpara? O que
cargara con la culpa?

-Cmo accedieron al recinto, capitn Emerson? -pregunt uno de los hombres. Su voz son grave y montona.
rtos

El soldado se movi en su silla.


uert
rt

-No haba energa, por lo que ninguno de los muelles espaciales funcionaba. Tuvimos que abrir una brecha.
s mue

-Se da cuenta de que un dao colateral de ese tipo le impide el cobro de cualquier prima?
os
do

El capitn qued mudo de asombro. Cmo poda alguien preocuparse por el dinero despus de lo que haba pasado?
nd

Entonces record que lo nico que les importaba era el dinero. El equipo, la nave y el dao sufrido por la colonia eran prdidas
M n
CAPTULO 8 - Mu

de dinero. Incluso los hombres que murieron slo eran costes de entrenamiento perdidos. Para los burcratas, todo poda
representarse con smbolos de dlar.

Los tres hombres no mostraron emocin alguna.

-Prosiga, capitn.

El soldado volvi de su ensimismamiento.

-Como les he dicho, hicimos una brecha. La estacin Fnix tena un diseo relativamente nuevo. En una colonia de ese
tipo, lo normal es que haya una zona entre el casco externo y el interior, un conducto para los cables y las tuberas, al que
los zombies no suelen acceder.
314
-Pero esta vez lo hicieron -aadi el trajeado de ms autoridad.

El soldado asinti.

-Yo fui el primero en pasar. Haba cinco de ellos, flotando hacia nosotros, como si hubieran aprendido a maniobrar en
gravedad cero.

-Interesante.

Intent sonrerles.

-El primero tom impulso desde el casco, flot hacia m y vomit sobre mi traje. En todos estos aos, no he visto a ningn
reanimado con estas capacidades. Y donde cay el vmito, la cermica del traje comenz a corroerse. Los dems tenan el
mismo problema, pero aun as se enfrentaron al enemigo.

-Y usted?

-Yo activ mis botas magnticas y regres a la nave. De otro modo no estara ahora mismo aqu sentado...

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 314 24/02/2014 17:26:02


Historia viviendo fuera de ellas en condiciones de pobreza y ruina
Casi al inicio del siglo XXII las naciones ms ricas de total, esperando el prximo ataque zombie. Habiendo
la Tierra se embarcaron en programas de colonizacin dedicado todos sus recursos a la defensa de las clases
espacial masiva. El exceso de poblacin y la contaminacin altas, el Gobierno de los Estados Unidos ha cedido largas
ambiental, junto con los avances producidos en el viaje extensiones de tierra a los zombies. Adems de hacer que
espacial y la generacin de gravedad cero, hicieron de las los muertos resuciten, la radiacin del cometa Romero
colonias orbitales una viable e incluso atractiva opcin. tambin da el ecosistema del planeta, provocando
Empez lentamente, con rudimentarios puertos espaciales una gran escasez de alimento. El Gobierno reparte
con capacidad para escasamente cincuenta personas, y que barritas sintticas de alto contenido en protenas entre la
deban ser reabastecidos desde la Tierra, pero ms tarde poblacin, con preferencia para los que viven en las Zonas
se construyeron enormes biosferas espaciales autnomas, Seguras. El hambre es una constante entre los que viven al
capaces de albergar a miles de residentes. Las colonias otro lado de los muros.
orbitales ms avanzadas posean granjas hidropnicas,
gravedad artificial y paneles solares para proporcionar Los cientficos han resuelto que sin atmsfera ni suelo

CAPTULO 8 - Mu
energa. Hacia el 2095 ya haba cientos de colonias de tierra vegetal, la radiacin que hay a bordo de las
orbitales alrededor de la Tierra. viejas estaciones espaciales ya ha debido decaer, as que
los ciudadanos podran vivir en el espacio, a salvo de
Entonces lleg el cometa. los zombies, y morir sin miedo a resucitar. Hoy por hoy,
la humanidad est an ms desesperada por colonizar
El cometa nmero 1236, apodado despus el cometa el espacio. Por desgracia, los antiguos residentes de las
Romero, pas junto a la Tierra por primera vez durante colonias espaciales siguen all arriba, y tienen hambre...
el periodo Jursico. Contena una cantidad elevadsima de

Mund
radiacin, que no se pareca a nada que hubieran visto Para aquellos que tienen medios, la mejor opcin es el

ndos
nd
nunca los cientficos. Hizo que los cuerpos de los muertos espacio. Si se pudiera despejar de zombies toda una colonia
se reanimaran y buscaran carne humana. En las colonias espacial, podra llevarse una vida segura a bordo. Las

os mue
orbitales fue mucho peor. En el espacio, sin la proteccin naciones ms poderosas han salido de las Guerras Zombie
que ofrecan kilmetros de atmsfera, la radiacin mat con apenas los recursos necesarios para volver a intentar
de inmediato a todo ser humano. Las comunicaciones vuelos espaciales. Algunos de ellos estn adiestrando a

uert
con las colonias espaciales cesaron de repente, aunque soldados de lite, llamados Equipos-Z, para reconquistar

rtos
rt
en aquellos momentos la gente de la Tierra estaba las colonias espaciales.
bastante ocupada para darse cuenta. En la superficie del

os
planeta, la humanidad libraba a fondo una batalla por la ?bfmb`U\Xf
supervivencia: La Guerra Zombie. Los zombies reanimados por la radiacin del cometa
En los Estados Unidos, el Gobierno declar la ley marcial, Romero no son especialmente fuertes, rpidos ni
convirtindose en una dictadura militar. En un esfuerzo inteligentes. No pueden trepar muros ni abrir puertas, y
por eliminar a los zombies, el Ejrcito despej ciertas siguen la ruta ms directa hacia los vivos. No necesitan 315
zonas, dejndolas relativamente libres de zombies. comer, ya que se sustentan mediante radiaciones
Los soldados, equipados con equipo de alta tecnologa csmicas; matan simplemente por instinto. Lo que les
diseado para matar a los zombies, hicieron algunos convierte en una amenaza para la raza humana es su
progresos significativos, y se incineraba a los muertos falta total de debilidades aprovechables, ya que la
para impedir que resucitasen. El Gobierno se apresur a radiacin anima cada pedazo del zombie. Esto hace
erigir barricadas en estas zonas seguras, y las pobl con que sea difcil eliminarlos, ya que si se les parte en dos
gente que se consideraba vital para EE.UU. (polticos, con una ametralladora los pedazos an se movern, y
cientficos, propietarios de industrias y dems). A aquellos si se les prende fuego slo se conseguir una hoguera
que sirvieron en la defensa de la humanidad se les andante. No obstante, todava sienten dolor, y eso se
concedi la ciudadana, y tambin se les permiti mudarse puede aprovechar. Cuando un zombie recibe un dao
a las zonas seguras. Y aunque el Gobierno de los Estados sustancial se distrae temporalmente, dando el tiempo
Unidos no consigui eliminar por completo a los zombies, justo para escapar, o bien se podra usar para atraerlos
se pudieron proteger unos cuantos ncleos de poblacin. n. a una emboscada.
Despus de varios aos, el problema de los zombies en n la
Tierra se pudo controlar.
?Ta\VTfT_\WTXf[TV\TTee\UT
La vida en el 2115 no era ningn picnic. Para los que
son lo bastante afortunados (o ricos) como para haber ber
E stos zombies no contagian su condicin a
travs del mordisco. En vez de eso, cualquiera
que muera en la Tierra se levantar convertido en
obtenido la ciudadana, el Gobierno ha construido zonasnas
zombie en un plazo de 3 a 30 horas (1D10 x 3)
das
seguras para mantener a raya a los zombies. Son barriadas
(15), aunque no lo hayan matado los zombies.
protegidas por muros enormes y bien defendidos, igual ual
nas
que los pueblos cercados de antes. Por supuesto, las zonas
nas
seguras estn hasta los topes, y hay millones de personas

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 315 24/02/2014 17:26:04


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf
<WXT
8dh\cbf M
Zombies de Haciendo espacio Los marines-Z son soldados de lite, escogidos
Fue: 2 Des: 1 Con: 2 Int: -1 Per: 2 cuidad
cuidadosamente de entre la polica, el Ejrcito y las
fuerza
fuerzas de seguridad privadas. Un marine-Z recibe el
Vol: 2 PM: n/a PR: n/a Vel: 3 Esen: 7 mejor entrenamiento, el mejor equipo y la mejor paga de
Habilidades todos los soldados profesionales. La vida de un marine-Z es
Pelear 2. bastan
bastante buena, al menos el poco tiempo que dura. Enviar
a los marines-Z al espacio supone una inversin enorme
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
para un
u pas, y se espera de ellos el mejor de los resultados
(una colonia
c orbital libre de zombies y lista para alojar a
Aspectos sus m
mejores ciudadanos).
Punto dbil: Ninguno.
tos
s

Movimiento: Lento pero seguro. El acceso


acc a un Equipo-Z puede ser una aventura por
erto
to

s mi
mismo. Los potenciales marines deben pasar una
Fuerza: La de un muerto cualquiera, Zarpa de
m er

bater
batera de pruebas, incluyendo una prueba de combate
acero.
en ccircunstancias simuladas. Esta prueba consiste
s mu

Sentidos: Como los vivos. norma


normalmente en pasar a un simulador de gravedad cero
Sustento: Quin necesita comer?. y enfrentarse
enfr a unos cuantos zombies que han capturado.
dos

Inteligencia: Tonto de remate.


APTTULO 8 - Munndo

Despu
Despus se enva a los soldados al espacio para participar
Propagacin del amor: Especial (ver recuadro).
en intensos
int y agotadores combates. El objetivo consiste
Propiedades especiales: Voluntad de los muertos. en des
despejar toda una estacin espacial y dejarla habitable
Poder: 28 para llos nuevos colonos. Una vez que atracan y dan con
una foforma de entrar, los marines-Z estn preparados para
encon
encontrarse una colonia abandonada, repleta de zombies.
Y tras
tra muchos aos desierta, no habr electricidad,
ni gra
gravedad, ni atmsfera ni luces. Los combates se
A bordo de las colonias espaciales, la exposicin directa desarr
desarrollan en corredores estrechos, llenos de puntos
a la radiacin del cometa ha provocado mutaciones en ciegos
ciegos, y los marines-Z van enfundados en voluminosos
CA

los zombies, otorgndoles diversas Propiedades. El ZM trajes de combate y botas de gravedad. Con o sin zombies,
debe incluir todo tipo de detalles adicionales, sobre todo los personajes
pe nunca deberan sentirse seguros en los fros
Propiedades especiales. Adems, los zombies espaciales confin
confines del espacio. La caza de zombies a bordo de la
podran ser ms listos, fuertes o rpidos. Para no tener que coloni
colonia espacial debera ser algo parecido a la pelcula
llevar cuentas, todos los zombies a bordo de las colonias Aliens
Aliens, con zombies saltando desde rincones oscuros, y
316 orbitales tendrn las mismas puntuaciones; si el ZM desea oleada tras oleada de muertos vivientes caminando (o
ms realismo puede disear cada zombie por separado. flotan
flotando) hacia ellos.
La principal diferencia entre los zombies de la Tierra y los Pero los
l zombies no son lo nico de lo que tienen que
zombies espaciales consiste en su Sustento. Sin radiacin preocu
preocuparse los Equipos-Z. Al estar abandonada, la
que les mantenga en la estacin espacial,
espacial los zombies tecnol
tecnologa de las colonias orbitales est al alcance de
necesitan comer. El zombie espacial que se describe a cualqu
cualquiera. Puede que los MR se vean enfrascados en
continuacin es slo un ejemplo de los muchos zombies un co
combate con Equipos-Z de otros pases, disputndose
mutantes que pueden existir. el der
derecho a la colonizacin. Ms an, los escuadrones
tienen que tener cuidado con los burcratas de la Tierra,
que critican
cr todo lo que hacen, y no siempre son sinceros
sobre las situaciones a las que mandan a los MR; se nos
ocurre
ocurre, por ejemplo, el clsico traed a un zombie espacial
Zombie espacial para estudiarlo.
e
Fue: 2 Des: 2 Con: 2 Int: 1 Per: 2
GeXaT_TfXfgeX__Tf
Vol: 2 PM: 26 PR: n/a Vel: 6 Esen: 9 Todo el mundo sabe que al Gobierno slo le preocupan
Habilidades ciudadanos, los que viven tras los altos muros y las
los ciu
Pelear 2. tropas armadas hasta los dientes. Fuera de las zonas
seguras, la gente vive hacinada en edificios ruinosos, y
segura
Ataques
sobreviven gracias a su ingenio. Esta gente ve cmo el
sobrev
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Gobierno evacua a los ciudadanos hacia las estaciones
Gobie
Aspectos orbita
orbitales. Aunque el Gobierno promete salvarlos a todos,
Punto dbil: Todos. los qu
que viven fuera de las zonas seguras sabe que miente.
Movimiento: Como los vivos, Embestida. Algun
Algunos estn tan desesperados por escapar a un mundo
Fuerza: La de un muerto cualquiera, Zarpa de acero. agonizante que estn dispuestos a intentarlo todo.
agoniz
Sentidos: Como los vivos. Antes de la Guerra Zombie, docenas de naciones mantenan
Sustento: Semanal, Toda la carne ha de ser devorada. vuelos espaciales de rutina. Muchos de estos vehculos de
Inteligencia: Resolver problemas carga an existen, abandonados en centros espaciales por
Propagacin del amor: Slo a los muertos. todo el
e mundo. Si un grupo de personas con las destrezas
apropiadas y la determinacin necesaria pudieran hacerse
aprop
Propiedades especiales: Salivazo.
una de estas aeronaves, podran reclamar una colonia
con un
Poder: 40 como propia. Por otra parte, intentar abrirse paso entre
hordas de zombies y bandidos, cruzar el campo, encontrar
horda
nave, repararla y pilotarla por el espacio, y luego
la nav

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 316 24/02/2014 17:26:07


despejar una colonia que pueda mantenerse por s sola Durante varias aventuras, los personajes viajan por las
es una locura. Y despus tendran que defenderla de los tierras baldas, encontrndose con zombies, bandas de
Equipos-Z que intenten reclamarla. Es un disparate tan asaltadores y dems alborotadores. Tras seguir varias
grande que incluso podra salir bien. pistas falsas y encontrar varias naves ms all de toda
reparacin, finalmente encuentran lo que estaban
En una Campaa de Tren a las estrellas, los personajes
viven en los pramos, y la primera Historia debera buscando: Una nave espacial. Naturalmente, an tendrn
ilustrar lo terrible que resulta vivir en ellos: Largas colas que averiguar cmo arreglarla y plantarse en el espacio,
para repartir las raciones, grupos de pillaje y ataques mientras la protegen a ella y a s mismos de cualquier
de los zombies. Los MR oyen rumores sobre un grupo ataque que puedan sufrir. Una vez que despeguen,
de ciudadanos que lograron llevar a cabo una de esas debern despejar de zombies toda una colonia espacial, lo
operaciones. La leyenda cuenta que desde entonces viven cual podra resultarles bastante difcil, teniendo en cuenta
en un relativo esplendor, disfrutando de amplios espacios, que el Reparto no est ni de lejos tan bien equipado como
abundante comida cultivada en jardines hidropnicos y, un Equipo-Z. Y luego, cuando crean que ya estn a salvo,
por supuesto, nada de zombies. El Reparto podra conocer los MR recibirn una visita de un Equipo-Z enviado para

CAPTULO 8 - Mu
a un grupo de refugiados que planean ir a reclamar una reclamar la estacin orbital para su Gobierno.
estacin espacial, y decidir unirse a ellos; tal vez posean
los conocimientos que el grupo necesita, o tengan amigos
que ya se han unido a ellos.

Mund
n os mue
Equipo Armas

uert
ert
U na partida de Zombie ambientada en el futuro requiere Fusil de asalto Garra afilada

tos
nuevo equipo. Resulta imposible crear una lista de
todos los artilugios disponibles para los personajes en una Dao 1D10 x 8 (40)
ambientacin futurista, pero a continuacin se proveen Cap 50
algunos artculos bsicos por los que empezar. Se anima al
ZM a crear ms juguetitos para los MR. VC 4

Trajes espaciales Precio 12.000$ 317


Disp R
Tipo de traje Traje de combate
Valor de blindaje (1D8 x 5) + 20 (40) La Garra afilada usa municin sin vaina que viene en
CD 30 cargadores prefabricados. Cada bala tiene su propia carga de
propulsin, que contiene un tipo especial de oxgeno lquido
VC 8 que puede usarse en condiciones de vaco. La Garra afilada
no tiene retroceso (para evitar los efectos del retroceso en
Precio 1 milln de dlares entornos de gravedad cero).
Disp R Tambin tiene un control electrnico para rfagas de seis
proyectiles. Se disparan los seis a la vez, con lo cual se evita
la subida de la boca del arma tras cada disparo. Si se dispara
El traje espacial es indispensable cuando se intenta recuperar una de estas rfagas, impactarn dos balas por cada Nivel de
una colonia que carece de luz, gravedad y calor. xito obtenido en la tirada.
Los trajes espaciales avanzados son muy resistentes; estn
hechos con segmentos de polmero rgido, pero si reciben Combate en el espacio
demasiado dao el exterior puede resultar vulnerado,
matando al usuario. Los trajes espaciales cuentan con una
atmsfera respirable, sistemas de refrigeracin y calefaccin,
un casco y botas de gravedad.
A veces, intentar emular las condiciones de la autntica
gravedad cero puede plantear ms problemas que
beneficios. El ZM debera determinar el grado de realismo
que quiere que tenga el combate en el espacio. En primer
Estos trajes son una mezcla de blindaje y vehculos. No lugar, ya resulta difcil moverse de un lado a otro,
proporcionan movilidad (las mochilas propulsoras van por siendo necesarios Chequeos de Destreza para realizar las
separado), pero tienen Capacidad de Dao. Si un personaje maniobras ms simples, o aumentando el ritmo al que
equipado con un traje espacial recibe un dao superior a su los personajes pierden puntos de Resistencia (el mero
Valor de Blindaje, el personaje sufre la mitad del dao que lo hecho de caminar puede considerarse un Trabajo duro
haya sobrepasado, y su traje la otra mitad. Cuando la CD se en la tabla de prdida de Resistencia). En segundo lugar,
reduzca a cero el traje espacial dejar de funcionar. en un entorno de gravedad cero, cada accin s que tiene
como resultado una accin opuesta de igual intensidad;
si alguien dispara un arma podra ponerse a dar vueltas
sin control. El ZM puede obligar a los MR a prepararse
durante un Turno para agarrarse adecuadamente a algo, o
debern realizar un Chequeo de Destreza para recuperar
la compostura (perdiendo en ello un Turno de combate).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 317 24/02/2014 17:26:09


Plata

E
por Daniel R. Davis

l agujero que la bala del mosquete haba perforado en el pecho del zombie ya haba comenzado a cerrarse, todo
dao reparado por el eficiente trabajo de los nanobots. A Ben no le quedaba mucho tiempo. Tena que regresar a
su cabaa.

Se colg el mosquete, se levant con un movimiento fluido y ech a correr. Sus raquetas para la nieve le hacan ir ms
despacio, pero no tanto como si no las llevara. Y la nieve tambin retrasara al nanozombie. Subi pesadamente por la cuesta
de la colina hasta la puerta de la cabaa. La cerr de un portazo y la bloque con el travesao de madera. En un acceso de
tos

pnico, busc por toda la habitacin el detonador de las minas Claymore que haba rapiado el pasado verano. Se pregunt
uert
rt

por qu habra decidido vivir solo, en el bosque. Ah estaba. Cogi el mecanismo de activacin y se asom por un resquicio
r

de la puerta.
s mue

El zombie haba subido por la colina y estaba a unos diez metros de la cabaa. Accion el detonador tres veces, y un muro
os

de metralla explot sobre el zombie. Cay convertido en una masa sanguinolenta. Ben saba que se levantara de nuevo en
do

pocos minutos. Minutos crticos. Se abalanz sobre la puerta y la abri de par en par.
M n
CAPTULO 8 - Mu nd

Tengo que dispararle al cerebro, tengo que dispararle al cerebro, pensaba. Antes de que se levante...

Historia levantarse... Los aquejados de depresiones, trastornos


En el ao 2008, la raza humana se encontraba en la cspide de atencin, esquizofrenia y otras disfunciones mentales
de una nueva era. La humanidad alcanz un hito evolutivo quedaron aliviados cuando los nanobots corrigieron los
gracias a la aplicacin prctica de la nanotecnologa. desequilibrios qumicos de sus cerebros. La Plata fue
Teorizada por primera vez por el fsico Richard Feynman, aclamada como la medicina milagrosa del futuro.
la manipulacin de la materia a nivel atmico haba sido Tal vez fuera demasiado bueno para ser verdad. Los
uno de los sueos de los escritores de ciencia ficcin. primeros problemas se barrieron bajo la alfombra
Mquinas microscpicas que podran construir cosas del para proteger a las empresas de altas tecnologas y
318 tamao de tomos, destruir clulas vricas individuales, las fortunas polticas. Por alguna razn, se silenci
y crear materiales desconocidos hasta entonces. Durante la crisis todo el tiempo que fue posible. La gente que
sus primeras fases de desarrollo, la nanotecnologa fue haba recibido inyecciones de nanobots no mora. Por
apodada la alquimia del siglo XXI (podra incluso todo el pas, los pacientes se levantaban de las mesas de
convertir el plomo en oro). Y en el 2008, la teora se puso autopsia y embalsamamiento. Estos nanozombies fueron
en prctica mediante los primeros nanobots quirrgicos. eliminados rpidamente, aunque no sin mucho esfuerzo
Ms pequeos que la punta de un alfiler, los nanobots (debido a los nanobots), pero no antes de que varios
se inyectaban en un cuerpo humano donde podran transentes inocentes fueran asesinados. Habiendo
reparar tejidos daados a nivel celular, buscar y destruir incinerado los cuerpos para impedir que volvieran a
virus perjudiciales antes de que se extendieran, e incluso resucitar, los cientficos no podan hacer otra cosa que
mejorar el rendimiento del cuerpo. El potencial para la especular acerca de lo que estaba pasando. Se pens
inmortalidad se encontraba al alcance del ser humano, que tal vez aquellas personas slo haban cado en coma
ya que los nanobots podan incrementar varios siglos la mientras los nanobots efectuaban las reparaciones. El
esperanza de vida. Nadie ms morira por un corazn Gobierno mantuvo ocultos estos incidentes para evitar
dbil, arterias congestionadas, cncer o sida. El organismo que cundiera el pnico, concediendo as ms tiempo a los
federal encargado de estudiar los nuevos medicamentos cientficos para estudiar el problema.
antes de su puesta a la venta aprob el uso general de
Los cientficos lograron su primer gran descubrimiento
los nanobots tras un breve periodo experimental, y en su
con lo que posteriormente se conoci como el incidente
primer ao disponibles millones de personas recibieron
Bower. Robert Bower haba sufrido varias heridas mortales
inyecciones de nanobots. Despus de todo, quin quiere
en un accidente de coche, y los paramdicos anunciaron
enfermar y morir?
su muerte en el mismo lugar del accidente. Para cuando el
Al principio, los nanobots funcionaron segn las cuerpo lleg al hospital era obvio que los nanobots estaban
expectativas. Como el soporte en que se almacenaban haciendo su trabajo, ya que las heridas se haban cerrado,
era de color plateado, todo el mundo acab llamando y un fmur fracturado haba sido reparado. Cuando los
Plata a las inyecciones de nanobots. Pocas horas despus cientficos del Gobierno solicitaron el cadver varias horas
de una inyeccin de Plata, los nanobots construan una despus, un pulmn perforado y el hgado destrozado ya
nanofbrica en la base del crneo del receptor. Estas estaban otra vez intactos. En vez de llevarlo al depsito,
nanofbricas, que podan verse en la piel como un los cientficos transportaron a Bower al laboratorio y
pequeo entramado de finas venas plateadas, creaban realizaron varias pruebas. La resonancia magntica mostr
ms nanobots y constituan su centro de mandos. Los una actividad cerebral uniforme, como si los nanobots
pacientes experimentaban mejoras extraordinarias; hubieran tomado el control de los procesos sinpticos y
los diabticos ya no necesitaron ms la insulina, los estuvieran, en palabras de los cientficos, dirigiendo el
enfermos de Parkinson desarrollaron nuevos conductos cotarro. Bower, registrado como Espcimen 8472, fue
neurolgicos, los que tenan lesiones medulares pudieron destruido antes de que pudiera resucitar.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 318 24/02/2014 17:26:10


El Gobierno reaccion lo mejor que pudo. Las infrarroja, odo parablico, y un amplio arsenal de armas
instituciones federales retiraron su apoyo a la Plata y de combate cuerpo a cuerpo). Adems de esto, las mquinas
al uso de nanotecnologa en organismos vivos. Esto comenzaron a fallar a un ritmo alarmante, atacando a la
levant sospechas entre los medios de comunicacin, humanidad en su punto ms dbil, esto es, su dependencia
al tiempo que los cientficos del Gobierno afirmaban de la tecnologa. Varios estudios confirmaron la presencia
que no existan riesgos en la utilizacin de la Plata. de nanobots en todo tipo de artefactos. Los nanobots los
Fuentes gubernamentales desmintieron los rumores desmontaban a niveles atmicos, convirtindolo casi todo
sobre zombies que se publicaban en peridicos (armas de fuego, televisores, radios, lmparas) en polvo.
sensacionalistas. Pero el Gobierno no poda hacer mucho Las mquinas se volvieron poco fiables, propensas a la
ms. Si confeccionaran una lista de todas las personas a las avera. Con ello, la tecnologa operativa se convirti en un
que se haba administrado la Plata violaran sus derechos bien escaso y valioso para la sociedad humana.
civiles, y habra cundido el pnico. La empresa que cre
Donde antes se enfrentaba a la amenaza de los
los nanobots intent encontrar formas de reprogramarlos
nanozombies, la humanidad debe ahora hacer frente a una
a distancia, pero fracas.
nueva forma de vida: Los mecanitas.

CAPTULO 8 - Mu
Entretanto, la Academia Nacional de la Ciencia estudi
el problema y comprob que los diseadores haban Situacin actual
hecho un trabajo demasiado bueno con sus nanobots. Como resultado del surgimiento de los mecanitas, la
En su cdigo fuente se haba programado a los nanobots civilizacin se sumi en el caos. La gente se refugiaba
para que repararan el tejido daado, lo que obviamente en pequeas comunidades para protegerse mutuamente
haban conseguido con asombrosos resultados. La (tanto de los zombies como del caos social).
revista Nanobots, inteligencia y el poder del procesamiento

Mund
en paralelo masivo explicaba que, con la capacidad Aunque el Gobierno federal intent conservar su
autoridad, sin tecnologa no era posible mantener unido

ndos
nd
de interconexin que tenan, los nanobots podan
combinar sus capacidades limitadas de procesamiento al pas. De la noche a la maana, el Gobierno pas de

os mue
para desarrollar una especie de inteligencia artificial. contar con transmisiones de datos de alta velocidad, a
Cuantos ms nanobots se unan a esta red de conexin, verse reducidos a la tecnologa del siglo XVIII. El pas
la inteligencia aumentaba exponencialmente. Podan qued dividido en feudos y reinos diminutos. La sociedad

uert
aprender y adaptarse. Los cientficos haban diseado a los humana se rene ahora en pequeas comunidades que

rtos
rt
nanobots con demasiada eficacia, modelando su conducta recuerdan a las ciudades amuralladas de la era medieval.
a semejanza de un virus. La situacin pronto se les fue La vida tras esos muros se ha visto reducida a un nivel ms

os
de las manos. Un nanozombie atac a varias personas en primitivo, debido a que apenas cuentan con tecnologa
un pequeo pueblo de Ohio, mordiendo a las vctimas funcional. Arados tirados por caballos, norias de agua y
sin razn aparente. Poco despus, podan verse indicios lmparas de aceite estn a la orden del da. Las armas
de nanofbricas en la base del crneo de dichas vctimas. disponibles son mosquetes de plvora negra y espadas.
En otro incidente, la polica mat por accidente a varios Algunas mquinas y dispositivos tecnolgicos an
transentes durante un ataque de nanozombies, gente funcionan, y los supervivientes las aprovechan lo mejor 319
que haba sido inyectada con nanobots y que tambin que pueden, producindose as extraas yuxtaposiciones
resucitaron. Por todo el pas aumentaron los incidentes entre lo primitivo y la alta tecnologa. Muchas de estas
relacionados con nanobots que animaban cadveres. comunidades han adoptado leyes estrictas, y a cualquiera
que muestre alguna evidencia de infeccin mecanita
Cundi el pnico y todos los que mostraban seales de se le prohbe la entrada o se le exilia de la comunidad.
presencia de nanobots eran linchados por turbas de gente
ente
nte En alguno os casos los infectados han sido linchados y
algunos
que se tomaba la justicia por su mano. La sociedad d se posteriorm
mente incinerados.
posteriormente
descompuso en una orga de violencia dirigida contra ntra
los nanomejorados. Tanta violencia slo contribuy y a
generar ms nanozombies. Al principio, el Gobierno erno
reuni a todos los que haban sido inyectados con Creacin de personajes
nanobots, encerrndolos en campamentos situados en
Arizona y Nevada. Todo el que haba sido mordido por
un nanozombie fue puesto en cuarentena. Aquellos que
demostraron sntomas de nanoinfeccin despus de haber
aber
S egn dnde ubique el ZM sus aventuras en
la trama de Plata, puede que sea necesario
incluir ciertas modificaciones en el proceso
muerto fueron incinerados antes de que resucitasen. n. A de creacin de personajes. Si las aventuras
lo largo del pas surgieron gran cantidad de protestas
estas transcurren antes o poco despus de la ascensin
en contra de estas afrentas a los derechos civiles. Y aun de los mecanitas, no es necesario realizar
as, a pesar de las medidas del Gobierno, la infeccincin cambios; an pueden escoger Habilidades
nanorrobtica continu expandindose. Tal vez a causa a de modernas como Informtica, Electrnica o
la amenaza de los vivos, los nanozombies contraatacaron.
ron. Programacin. Si los personajes vienen al mundo
Primeramente, los nanozombies procedieron a modificarficar despus de que los mecanitas hayan dominado la
sus cuerpos anfitriones para mejorar su capacidad d de Tierra, tendrn que usarse las mismas reglas de
supervivencia, empalmando cables a las terminaciones ones creacin de personajes que en el Mundo Muerto
nerviosas para reparar daos, reforzando su piel para de Despus de la bomba (ver pg. 278).
resistir un mayor castigo y reorganizando molculas para
construir variados dispositivos binicos (ojos con visin
sin

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 319 24/02/2014 17:26:12


?bfmb`U\Xf
?bf
A primera
pr vista, los nanozombies no parecen ser oponentes
Tecnologa espe
especialmente duros. Son lentos, relativamente dbiles,
y no muy perceptivos. Lo que les hace tan peligrosos es

A unque los nanobots se han servido de la


tecnologa como medio para asegurar su
supervivencia, an quedan algunos equipos que
su ffacilidad para trabajar en equipo, quiz una funcin
de lla capacidad de interconexin de sus nanobots, as
com
como la capacidad de aprender de sus errores. Para matar
funcionan. Puede que los nanobots no hayan a un
u nanozombie, debe destruirse completamente la
infectado un tipo concreto de mecanismo, aunque nano
nanofbrica de la base de su crneo (se aplican las reglas
sean elementos aleatorios. Tales objetos son sugeridas en la pgina 225 para alcanzar al complejo R).
suge
valiossimos para los supervivientes, y algunas Todo el dao debe infligirse en la cabeza, si se produce
Tod
comunidades tienen generadores operativos, armas en ccualquier otra parte, los nanobots repararn el cuerpo.
de fuego modernas, y coches que an funcionan. Opcionalmente, si se causa una gran cantidad de dao al
Opc
cuerpo (desmembrndolo o sumergindolo en una cuba
cuer
tos
s

de cido),
podra anularse la capacidad de reparacin de
erto
to

nanobots.
los n
m er

Los muertos vivientes no necesitan sustento alguno para


s mu

subsistir,
subs
s su cuerpo est muerto y no requiere alimentos.
Los nanobots obtienen energa de los impulsos elctricos
dos

del cuerpo, y con ese fin convierten al anfitrin en una


APTTULO 8 - Munndo

mquina
mqq en movimiento perpetuo. Su mero movimiento
a comida para los nanobots. Aunque no necesitan
crea
comer,
com
m muerden de todos modos. De esta forma, los
Curacin
Cu
u raa ci
cin
nn ddee los
loo s pe
personajes
e rson
r s onn aj
rs a j es nanozombies
nanoo transmiten nanobots a un nuevo anfitrin.

E
No obstante,
o la transformacin en zombie no se produce de
s posible
le qu
q
quee uuno
no o m ms
s de
d los
oss MR
M tenga
tengan
ngann
inmediato; el anfitrin debe morir antes de ser reanimado.
inm
nanobots en sus sistemas,
sistem , ya sea porque les
temas
fueron inoculados o porque les mordi un zombie. Con el tiempo, el nanozombie transforma a su anfitrin,
En cualquier caso, los MR que tengan nanobots mejorando sus capacidades. Se vuelven ms fuertes, ya que
mejo
en su cuerpo se recuperan con una fenomenal nanobots refuerzan los huesos y los msculos. Mejora
los n
rapidez, 1 PV por hora (las extremidades perdidas
CA

su vvelocidad de reaccin, y sus capacidades sensoriales


no se regeneran). Los personajes que nacieron exceden las de los humanos. Se convierten en mecanitas.
exce
antes de la aparicin de los mecanitas pueden
adquirir esta Ventaja por 1 punto. Los que fueron Los nanobots incorporan maquinaria al cuerpo del
mordidos por un zombie o mecanita obtienen este anfitrin, e injertan piezas mecnicas a sus extremidades (o
anfit
beneficio gratis, y no tienen que gastar puntos por incluso las reemplazan del todo con ellas, si es necesario).
inclu
320 l. Cuando un personaje infectado con nanobots Los zombies mecanitas parecen criaturas mitad humanas y
mitad mquinas, sacadas de una pelcula de ciencia ficcin.
mita
llegue a -10 puntos de Vida y falle un Chequeo de
El ZM debe reflejar dichas mejoras mediante la introduccin
Supervivencia, resucitar como un zombie entre
de Propiedades especiales. Unas garras, por ejemplo,
10 y 30 (1D3 x 10) horas despus.
podran
podrran ser unos dedos de metal afilados, mientras que
Escupir
Escuupiir fuego podra ser posible gracias a un lanzallamas
mas
incorporado.
inco
orpporado. Del mismo modo, el ZM puede modificar ar a
modifica
los mecanitas
meecanitas para representar distintos niveles de mejora.
m mejo
ora.

Nanozombies Zombies mecanitas


Fue: 2 Des: 2 Con: 2 Int: 2 Per: 1 Fue: 7 Des: 3 Con: 2 Int: 2 Per: 7
Vol: 2 PM: 26 PR: n/a Vel: 6 Esen: 11 Vol: 2 PM: 26 PR: n/a Vel: 27 Esen: 11
Habilidades Habilidades
Pelear 2. Pelear 2.
Ataques Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante). Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Aspectos Aspectos
Punto dbil: Cerebro. Punto dbil: Cerebro.
Movimiento: Como los vivos. Movimiento: Muerto pero rpido.
Fuerza: La de un muerto cualquiera. Fuerza: Fuerza monstruosa.
Sentidos: Como los muertos. Sentidos: Como nada que hayas visto en tu vida,
Sustento: Quin necesita comer? a escoger entre Sentir vida, Visin de rayos X o
Infravisin.
Inteligencia: Trabajo en equipo, Memoria a largo
o
plazo. Sustento: Quin necesita comer?
Propagacin del amor: Un mordisco y estss Inteligencia: Trabajo en equipo, Memoria a
enganchado. largo plazo.
Propiedades especiales: Regeneracin (Nivel 2),, Propagacin del amor: Un mordisco y ests
Persistente. enganchado.
Poder: 38 Propiedades especiales: Regeneracin (Nivel 2),
Persistente (Nivel 4).
Poder: 87

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 320 24/02/2014 17:26:15


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf El nico
En esta Historia, los personajes operan en el exterior,
8_6bV[XWXGeblT en beneficio de su pequea tribu de supervivientes.
Los personajes viven en un pequeo pueblo amurallado Son cazadores, tramperos o rapiadores. Las primeras
que una vez perteneci a una gran ciudad. Las calles estn aventuras las pasarn en regiones apartadas del bosque
cortadas por barricadas, y en todos los patios (as como durante varios das, cumpliendo con su trabajo (y
en un parquecito) se han sembrado cultivos. Mientras topndose con algn que otro nanozombie o mecanita).
rapian por las ruinas de la ciudad, al otro lado de los
muros, los personajes encuentran un coche... y funciona! Mientras estn ah fuera, haciendo lo suyo, se encuentran
Opcionalmente, puede ser un grupo ajeno en misin de con lo que parece ser un grupo de humanos en trabajos
rapia quien regrese al pueblo con el coche. Sea como sea, forzados, vigilados por un puado de mecanitas. Los
el caso es que a la comunidad le interesa quedarse con el humanos se comportan como (perdn por la expresin)
coche, ya que un vehculo operativo es un bien tan escaso zombies, movindose sistemticamente, con los ojos
como valioso. Tal ven puedan adaptarlo para que funcione vidriosos, mientras llevan a cabo diferentes tareas. El

CAPTULO 8 - Mu
con etanol, o desguazarlo para aprovechar sus piezas. Reparto puede seguir al grupo hasta unas ruinas cercanas,
donde descubren a cientos de trabajadores humanos
Poco despus, los viejos aparatos tecnolgicos que hasta construyendo una especie de ciudad (como una escena
ahora funcionaban empiezan a averiarse. Probablemente sacada de la pelcula Los diez mandamientos). O bien,
el Reparto no cuente con el microscopio de electrones cuando el Reparto regresa de su expedicin de caza,
necesario para detectar los nanobots que pululan en descubren que su poblado ha sido abandonado, hay
la maquinaria. Pero acabarn descubrindolo de todas seales de lucha por todas partes, y un rastro que les
formas, cuando los nanobots desmonten a nivel atmico

Mund
conduce hasta la ciudad de los mecanitas.
todo el equipo del pueblo, convirtindolo en polvo. Nunca

ndos
nd
sabrn si los mecanitas han infectado el coche y lo han Si investigan, los MR descubrirn que estos mecanitas
dejado abandonado a propsito para que los humanos lo se comportan de forma distinta a los que estn

os mue
encuentren; el caso es que los mecanitas han encontrado acostumbrados a ver. En primer lugar, demuestran una
una nueva forma de propagar su condicin. Tal vez si los capacidad de trabajo en equipo superior que el mecanita
supervivientes se deshacen del resto de su equipo puedan medio. Coordinan mejor sus esfuerzos, y cubren zonas

uert
evitar lo que va a ocurrir a continuacin (aunque el ZM ms amplias. Si no andan con ojo, los MR podran acabar

rtos
rt
sabe lo que hay). enfrentndose a toda la ciudad. En segundo lugar, los
mecanitas parecen estar controlados por una inteligencia

os
Luego, y sin que lo sepan los MR, algunas personas central. Reaccionan a los cambios con rapidez, coordinan
comienzan a presentar sntomas de infeccin sus actividades y se valen de tcticas sofisticadas,
nanorrobtica. Varios Secundarios empezarn a vestir como si fueran guiados por una sola mente. Lo que, en
camisas de cuello alto y cuello vuelto; lo que sea con tal efecto, es cierto. Por razones desconocidas, uno de los
de ocultar las venillas plateadas caractersticas de una mecanitas ha dado un salto cuntico en sus capacidades.
nanofbrica. Las heridas menores se curan en una noche, Sus nanobots han desarrollado una inteligencia artificial 321
y toda enfermedad terminal parece remitir por s sola. (concedindole el equivalente a Inteligencia 4). Ha
Incluso es posible que uno o ms MR sean infectados y descubierto el poder del trabajo en red, aprendiendo a
tengan que afrontar las consecuencias. Cualquiera que usar su Aspecto de Trabajo en equipo para coordinar y
muestre signos de infeccin ser exiliado de la comunidad controlar a los dems mecanitas. Descubri que poda dar
(en el mejor de los casos).
una orden a un mecanita, que a su vez la transmitira a
Llegado este momento, la aventura podra convertirse en otros, y stos a muchos ms. Ide un sistema mediante el
una caza de brujas en la que todos se acusan entre s, se cual los nanobots pudieran convertir a humanos vivos en
persiguen unos a otros, se matan entre ellos... El propsito esclavos. Una vez implantados en la vctima, estos nuevos
de la Historia es incrementar la tensin dentro del pueblo nanobots construan una nanofbrica, se hacan con el
(quiz con ayuda de unos cuantos ataques mecanitas). control del cerebro, y manipulaban a la vctima a travs
Opcionalmente, antes de que la gente se d cuenta de de la interconexin en red. El humano se convierte en
lo que pasa, alguien infectado con nanobots muere. No mano de obra, sin haber sido convertido en nanozombie.
tiene por qu ser de forma violenta, podra tratarse de un Combinados, estos avances proporcionan al nico (como
accidente. Sin un Chequeo Complicado de Observacin y se hace llamar) el intelecto y la capacidad de controlar
Percepcin que revele la presencia de una nanofbrica, el a los mecanitas. Ya ha establecido una comunidad de
cuerpo no ser incinerado y resucitar (o puede que nadie estos seres y ha ordenado a sus esclavos humanos que
encuentre el cadver a tiempo). Ahora hay un nanozombie construyan una ciudad. A no ser que los MR puedan
en el interior del recinto; esto puede prolongarse si el encontrar y destruir al nico, la amenaza mecanita no
nanozombie va cazando uno a uno a los lugareos hasta dejar de extenderse.
que hayan demasiados para enfrentarse a ellos, o puede que
intenten abrir las puertas para permitir que los mecanitas
que esperan en el exterior entren y arrasen el pueblo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 321 24/02/2014 17:26:15


Devoradores de carne en la Pequea China

K
urt Jackson no haba pedido esta clase de problemas. Primero alguien le roba la moto (la moto, por el
amor de dios!). Su Harley Davidson, con la que llevaba seis aos de sangre, sudor y aceite! Como si eso
no fuera bastante malo, su amigo Wang haba perdido su hermana, secuestrada ante sus propias narices
por la misma gente que le rob la moto. Pero espera, que la cosa se pone peor. Lo peor de todo, lo peor de todo
con diferencia, es que los tos que le robaron la moto eran zombies. Unos malditos zombies! A Kurt nunca le haba
gustado San Francisco.

-Cul es el plan, Wang? -pregunt Kurt a su amigo. Estaban en un callejn oscuro cruzando la calle de la
rtos

Compaa Chuan Fa, en teora, el escondite de esos zombies de mierda.


uert
rt

-Entramos y sacamos a mi hermana.


s mue

-Cmo... que entramos all cmo si nada?


os
do

-S, ese es el plan. Porque antes de salir, voy a partirle la cara a cada maldito monstruo que haya.
M n
CAPTULO 8 - Mu nd

-No te pases, Wang. Replic Kurt con escepticismo. Por cuarta vez en varios minutos, se asegur que su
escopeta de caones recortados estaba cargada y preparada.

-Es mi hermana, to. No podemos dudar, ni pensrnoslo dos veces. Va a ser as porque lo digo yo. Si mi mente
y mi cuerpo son uno, puedo hacer cualquier cosa.

-Vale, guay, Seor Miyagi -Kurt comprob el arma por ltima vez. -Muy bien, que les den. Hagmoslo.

322

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 322 24/02/2014 17:26:17


Historia volvi de all, aunque durante los dos das siguientes se
Hoy en da, San Francisco es una de las joyas ms preciosas encontraron pedazos de l y de la otra media docena de
visitante. Cuando el nmero de matones diseccionados
en la corona de los Estados Unidos. Es algo ms que la
alcanz los cuarenta y siete, las bandas locales decidieron
cuna de los hippies, el hogar de los 49ers (ganadores de
que era mejor dejar solo al tal Hung Shao.
la Super Bowl en 5 ocasiones) y el lugar donde descansa
el gran puente naranja, tambin es la puerta de entrada Tras su enfrentamiento inicial con las bandas locales,
de Amrica al lejano Oriente. Aqu viene gente de todo el nadie oy nada sobre l durante mucho tiempo, hasta
cinturn pacfico a trabajar, a divertirse y hacer negocios. que hace unas semanas decidi mover ficha para lograr
En su centro est situada una de las comunidades tnicas el dominio total de la ciudad. Se haba cansado de pasar
ms famosas de todo el pas: Chinatown. desapercibido, quera mandar sobre los mortales una vez
ms. El siguiente paso consista en dominar el crimen
Durante un siglo y medio, los inmigrantes chinos han
organizado de la ciudad, y eso significaba tratar con las
llegado a los Estados Unidos a travs del puerto de San
tradas locales, y, lo que es ms importante, las sociedades
Francisco. Algunos se trasladaron a otros lugares, por la
secretas.

CAPTULO 8 - Mu
mayora se quedaron y echaron races. La mayora quera,
sencillamente, una vida mejor que la que tenan en China, Pens que su ejrcito de soldados zombies sera bastante
una oportunidad de trabajar duro y prosperar mientras para la tarea, y comenz una cruenta guerra entre
an se aferran a su rica y particular cultura. Estos barrios bandas para ganar el control total de los bajos fondos.
tienen la atmsfera de su viejo pas, un lugar donde una Naturalmente, las sociedades secretas y las bandas se
cocina, un idioma y unas costumbres inditas en el resto defendieron. Quin sabe lo que hubiera pasado en esos
de la nacin pueden florecer con relativa tranquilidad, e primeros meses de guerra? Desafortunadamente para l,

Mund
incluso un cierto grado de aislamiento. Hung Shao se encontr con algunos problemas que le
hicieron replantearse todo su plan.

ndos
nd
Desafortunadamente, con cada inmigracin masiva,
llegaban otros elementos menos respetables. Las bandas y Poco despus de haber comenzado la guerra entre bandas,

os mue
los criminales, los talleres explotadores, el trabajo casi de Hung descubri que una de las raras plantas que importaba
esclavos, todo era esperado, incluso deseado, por algunos de China para crear su elixir de la inmortalidad se haba
oportunistas sin escrpulos. Los defensores de la ley saban extinguido. Los estragos medioambientales en China

uert
de ese crimen organizado. debidos al uso indiscriminado de productos qumicos y de

rtos
rt
explotaciones a cielo abierto haba eliminado la planta de
Hay mucho ms en Chinatown aparte de restaurantes, la faz de la Tierra. Sin esa planta, comenzara a envejecer

os
lavanderas y, esto, chinos. La comunidad asitica ms de nuevo, quiz incluso a un ritmo acelerado. Tena que
grande del mundo fuera de la propia Asia tambin aloja encontrar un sustituto.
un nmero sorprendentemente alto de bandas, sociedades
secretas, hermandades de kung fu y crculos de hechicera. Y con esas estamos ahora, la reciente ofensiva abortada
Todos estos grupos operan bajo la superficie de la sociedad de Hung Shao ha revolucionado Chinatown, provocando
formal, algunos trabajando para las fuerzas del bien, otros conflictos no slo entre Hung Shao y la comunidad de 323
para las de mal. Durante un largo periodo, los grupos upos elementos ocultos, sino tambin en los propios grupos y
coexistieron en relativa paz, dejando a los dems a sus bandas. El submundo de Chinatown est ardiendo, y nadie
propios asuntos. Inmigracin saba que los extranjeros jeros sabe qu har falta para apagarlo.
entes
ilegales venan a trabajar como aprendices de sirvientes
por unos sueldos nfimos.
iera,
Lo que nadie esperaba, y pocos soaban que existiera,
eran los zombies.

?TVh_cTWXgbWb Hung Shao


Como tantos inmigrantes antes que l, Hung Shao lleg g a
Fue: 3 Des: 2 Con: 7 Int: 8 Per: 7
palda
los Estados Unidos sin nada ms que las ropas en su espalda
y un sueo. Bueno, Hung Shao tambin tena varias cajas Vol: 8 PV: 34 PR: 59 Vel: 27 Esen: 90
de textos arcanos y pociones, y algunos zombies. Ya a por
Ventajas/Desventajas
n las
entonces, las tradas y las sociedades secretas dirigan
Canalizacin de Esencia 5, Carisma 4, Conocimiento
cosas en Chinatown. Vigilaban a los recin llegadoss en de la situacin, Don, Recursos (Multimillonario),
los puertos, y cualquiera de descendencia china que no se Reserva incrementada de Esencia (+55), Codicioso
aliara con un grupo u otro se encontraba rpidamente e con (Ambicioso).
un montn de problemas. Vestido con sus tradicionales nales
tnicas de seda roja, y escoltado por un puado o de Habilidades
apestosos y atolondrados sirvientes (quin habra dicho Arma de cuerpo a cuerpo (Daga) 4, Bellas artes (Todas) 5,
Ciencias ocultas 9, Documentacin/Investigacin 6,
que estaban muertos), Hung Shao atrajo la atencin n de
Elocuencia 6, Escritura 5, Hacer trampas 7,
todos los grupos principales en slo unas horas. Haba Humanidades (Empresariales) 4, Interrogatorio 4,
comprado, por medio de un agente, un gran almacn en el Intimidacin 6, Medicina alternativa 6, Mitos y
corazn de Chinatown. leyendas 9, Narracin 4, Rituales (Alquimia y Magia
china) 8, Supervivencia 4, Tocar instrumento (Flauta
Aunque pareca una propiedad sin ningn valor, Hung
oriental) 4.
undo
Shao la haba elegido por su localizacin en el mundo
rra),
espiritual (descansaba sobre el Gran dragn de la tierra), Tcnicas Chi
y porque sus cimientos se asentaban en un sistema a de Atrapar balas, Campana dorada, Lanzamiento
cuevas naturales que podra ampliar para sus propiosopios poderoso, Ola de Chi, Rayo de Chi, Vuelo. Tambin
nado
propsitos. Antes de que los zombies hubieran terminado puede lanzar cualquiera conjuro que consideres
de desempacar, lleg el primero de los tipos duros. s. El oportuno.
onar
lder, un hombre pequeo y sombro intent extorsionar
unca
a Hung Shao el dinero de la proteccin. El hombre nunca

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 323 24/02/2014 17:26:20


<WXTfcTeT;\fgbe\Tf ;Xe`TabfWXfTaZeX
En este escenario, los personajes comienzan sabiendo
HaTabV[XXa_TV\hWTW un poco ms. Representan a la mayora, o a todos los
Los jugadores deben crear un grupo medio de miembros, de una de hermandades secretas de artes
Supervivientes o Inspirados, como se hace normalmente en marciales de Chinatown. Deberan crear personajes Artistas
Zombie. En este escenario, los MR son un grupo de turistas marciales. El ZM debera esforzarse en crear al maestro/
que acaban mordiendo ms de lo que pueden tragar en una profesor de la hermandad, alguien con ms capacidad
noche que salen de la ciudad. Los personajes deben de ser para partir caras que los MR. Los personajes pueden tener
de tipo aventurero, no de los que huyen de una pelea (ya todo tipo de pasado. Uno puede ser un inmigrante recin
que no sera mucha aventura si fueran monjas de ms de llegado que aprendi kung fu en la vieja patria y que
60 aos, a no ser que fueran monjas de 60 aos que metan mira con desprecio a estos aspirantes del nuevo mundo
caa). Algunas ideas para los grupos seran una banda de y sus fantasas de conocimiento de las artes marciales.
motoristas que buscan comida y diversin, marinos de la Otro puede ser el hijo del maestro, entrenado desde su
armada de los EE.UU. de permiso, una banda callejera de nacimiento para tomar el mando de la hermandad algn
tos
s

otra ciudad que ha venido a echar un vistazo, un grupo da. Quiz uno de los personajes es la primera persona que
erto
to

radical paramilitar de vacaciones, o incluso un grupo de no es china en aprender el sistema, convirtindose en el


m er

tipos peligrosos de viaje por la Chinatown histrica. blanco de bromas y objeto de desprecio. Sean cuales sean
sus diferencias, todos tienen dos cosas en comn: Gran
s mu

Como alternativa, el ZM podra hacer que el Reparto fuera


devocin por su escuela, y la capacidad de ponerle las
un grupo de Artistas marciales que han venido a aprender
pilas a cualquiera que les provoque.
dos

los secretos de Chinatown. Incluso podra permitir que


APTTULO 8 - Munndo

algn Tirador se una a la juerga para redondear el grupo. El La aventura comienza en un da relativamente normal. La
grupo va a un restaurante tpico fuera de la ruta habitual, hermandad est entrenando en su estudio en el corazn
donde su gua dice que tiene el mejor pato a la pequinesa de Chinatown, como hacen todos los das. Quiz tambin
de toda Chinatown. Encontrar el lugar es ms difcil de estn haciendo algo de ayuda para la comunidad o
lo que haban pensado, y se han perdido por un laberinto dando la bienvenida a un nuevo miembro a sus augustas
de patios traseros y calles sin sealar mientras seguan las filas (que podra ser uno de los MR en su primer da de
indicaciones que otro lugareo les dio hace cinco minutos. entrenamiento con el grupo). Todo va bien hasta que, de
Las cosas comienzan a ponerse feas cuando un miembro repente, un grupo de matones echan abajo la puerta y
de una trada, los Puos carmeses, descubre al grupo y entran cargando en la habitacin, todos concentrados en
los ve como presas fciles. El ZM debera crear bien un acabar con el maestro. Si los personajes no se unen rpido
CA

Secundario al que todo el mundo tenga apego, o bien un a la refriega, el maestro puede quedar seriamente herido,
objeto importante como un camin o una motocicleta por quiz incluso morir. A medida que luchan los personajes,
el cual los personajes lleguen a hacer algo precipitado va estando cada vez ms claro que no son matones
para recuperarlo. ordinarios. Luchan bien y parece no importarles el dolor.
Es ms, son realmente difciles de derribar. Y... qu es ese
324 Sea lo que (o quien) sea, los Puos carmeses aparecen
y lo secuestran. Por supuesto, el Reparto querr rebatir
olor? Ah, s... y son zombies.
sus demandas, probablemente con violencia (bueno, Despus de que los MR venzan a estos atacantes resucitados,
podran llegar a un acuerdo hablando, pero entonces tienen que descubrir que est pasando. Bueno, Hung Shao
qu gracia tendra?). comenz este ataque, y est decidido a acabar con todos
los poderes importantes de los bajos fondos chinos que
La banda debera parecer dura, pero no ms de lo que el
puedan suponer alguna amenaza para l, incluyendo
grupo pueda manejar. Una accin rpida, piensan, debera
las hermandades de artes marciales. Preguntando por
terminar con esta situacin sin demasiados problemas. En
la ciudad, los personajes pronto descubrirn que han
la batalla resultante, los hroes se mezclan con algunos de tenido lugar gran nmero de ataques similares al mismo
los malos mientras el resto hace desaparecer lo que quiera tiempo, y no todo el mundo sali tan bien parado como los
que secuestraran. personajes, el barrio busca su proteccin.
Una vez los malos que servan de distraccin estn Bajo la direccin de su maestro (asumiendo que
despachados, el Reparto tiene que averiguar quin est sobrevivi), los MR acuden a encontrarse con varios de los
tras la banda y a donde se han llevado su querida cosa. otros grupos, algunos amistosos, otros no.
Bueno, lo primero no resultar difcil, pues los colores del
Puo carmes, y su seor y maestro (Daniel Wong, alias Pese a sus esfuerzos, hombres, mujeres, y nios
Hung Shao, Seor de los Zombies y hechicero maligno) comienzan a desaparecer repentinamente por toda
son bien conocidos entre los elementos ms reservados y Chinatown, incluyendo familiares y amigos de los MR.
menos recomendables de Chinatown. Al mismo tiempo, comienzan a correr rumores de que el
misterioso Daniel Wong est, de alguna forma, tras los
ltimos ataques.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 324 24/02/2014 17:26:22


Trabajador zombie
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
2 2 2 2 2 2 15 n/a 6 12
Habilidades
Oficio 3, Pelear 2.
Ataques
Mordisco [1D4 x 2(4)] (cortante).
Aspectos
Punto dbil: Columna.
Movimiento: Como los vivos.

CAPTULO 8 - Mu
Fuerza: La de un muerto cualquiera.
Sentidos: Como los vivos.
Sustento: Quin necesita comida?.
Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas.
Poder: 37

Mund
ndos
ndos mue
Guerrero zombie

uert
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia

rtos
rt
4 3 2 2 2 2 15 n/a 6 12

os
Habilidades

s
Arma de cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 2, Arma de cuerpo a cuerpo (Espada), 3 Arma de cuerpo a cuerpo (Lanza) 3,
Intimidacin 4, Pelear 4.
Ataques
Mordisco Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Aspectos 325
Punto dbil: Columna.
Movimiento: Muerto pero rpido, Saltar.
Fuerza: Fuerte como un toro, El abrazo de la muerte.
Sentidos: Como los vivos.
Sustento: Quin necesita comida?.
Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas.
Poder: 67

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 325 24/02/2014 17:26:33


Sustento y Propagacin del amor

L os zombies creados por Hung Shao no propagan el amor. Estos zombies son creados por medio de la magia, y
mientras el mago que lo creo siga vivo, tiene el sustento que necesitan. Una vez muere el mago, los zombies
permanecen animados, pero no pueden recuperar los puntos de Muerte perdidos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 326 24/02/2014 17:26:35


Los Cinco de Oro
Guardia personal de Hung Shao
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
7 2 2 2 3 3 45 n/a 27 30
Ataques
Mordisco [1D4 x 2 (4)] (cortante).
Ventajas
Canalizacin de Esencia 4, Difcil de matar 10, Don, Reserva incrementada de Esencia +10.
Habilidades
Acrobacias 4, Artes marciales 5, Arma de cuerpo a cuerpo (Bastn) 6, Arma de cuerpo a cuerpo (Espada) 6.

CAPTULO 8 - Mu
Movimientos de combate
Derribo, Mano punzante, Patada, Patada en salto, Patada giratoria, Puetazo, Puetazo cabrn.
Aspectos
Punto dbil: Columna.
Movimiento: Muerto pero rpido, Saltar.
Fuerza: Fuerza monstruosa, Resistente al dao.

Mund
Sentidos: Como un halcn.

ndos
nd
Sustento: Quin necesita comida?
Inteligencia: Idioma, Memoria a largo plazo, Uso de herramientas.

os mue
Zombie 1
Propiedades especiales: Cabeza volante luchadora, Trepamuros.

uert
Tcnicas Chi: Rayo de Chi.

rtos
rt
Poder: 130

os
Zombie 2
Propiedades especiales: Flexibilidad de muerto viviente, Patada de huesos afilados.
Tcnicas Chi: Puo borracho.
Poder: 128

Zombie 3
327
Propiedades especiales: Dedo penetrador, Uas-shuriken.
Tcnicas Chi: Huracn de patadas.
Poder: 129

Zombie 4
Propiedades especiales: Brazo-espada,
Brazo-espad
p a, Pie atrapador.
atrapado
d r.
Tcnicas Chi: Sper proyeccin.
Poder: 132

Zombie 5
Propiedades
Propie
ie
edad des esp
especiales:
sp
sp
peci
eciale
eci ale
al
les:
s: Las
La
as costillas
cost
o illass de
d la muerte,
muerte
r , Embestida
Embe
b sti
t da
tid de
d columna
col
o um
umn
u mn
m a serpenteante.
ser
erp
rppen
entean
ent e te.
Tcnicas
as Chi:
Chii: Puet
Puetazo
eettazo
zoo Chi.
Chhi.
Poder:
Pod
der:: 13
130
30

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 327 24/02/2014 17:26:41


Quin dijo que an somos civilizados?

The Walking Dead

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 328 24/02/2014 17:26:43


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 329 24/02/2014 17:26:44
ashington mir a travs de sus prismticos hacia el edificio de ladrillo y granito que
se cerna monstruosamente sobre la colina.

Todava estaba a varios kilmetros de distancia, pero era mejor comprobarlo desde
ah, antes de acercarse demasiado.

-Qu es? -pregunt Jack arrastrndose junto a Washington, manteniendo ambos la


cabeza agachada.

-Parece un hospital, o... no, una crcel.

-Diablos. Eso sera perfecto, no? -Jack cogi sus propios prismticos-. Buenas defensas.
Prcticamente impenetrable.
lls
s

-Perfecto -susurr Washington-. Es lo ms parecido a un castillo que vamos a encontrar.


t Fal

Jack enfoc con sus prismticos otra zona.


nset
Suns
nset

-Aunque la cuestin es...


CAPTULO 9 - Su

-Hay alguien en casa? -Washington acab su pregunta.

-Exacto.

Siguieron rastreando varios segundos ms.

-Bingo -solt Jack, sin emocin alguna en la voz. Luego esboz una sonrisa-. Busca en el
patio, lo vers si miras ms o menos... hacia las diez.

-Madre ma! -exclam Washington.

330 Al mirar por las sucias lentes, pudo distinguir signos evidentes de agricultura. En una
esquina del inmenso patio, el terreno se haba arreglado formando pequeas y ordenadas
hileras. Tomates, pepinos; haba cultivadas todo tipo de verduras.

-Se lo han montado bien, eh? -sonri Jack.

-Puede que esto sea lo que hemos estado buscando.

-Si subimos ah arriba -dijo Jack-, tendremos que ir con cuidado.

Washington asinti con la cabeza.

-No quedamos muchos, y est claro que ellos nos necesitan a nosotros ms de lo que les
necesitamos nosotros a ellos.

-Nunca se sabe -dijo Jack-. Ve a decrselo a los dems. Yo ir all, a ver si puedo hablar
con alguien.

-Trato hecho. Ten cuidado.

-No lo tengo siempre? -replic Jack, con una sonrisa de oreja a oreja. Washington se
percat de que era la primera vez en meses que no vea a Jack decado.

Jack abri su mochila y sac unas cuantas gasas y vendas. Las at a una larga rama y ech
a andar por la arcillosa pendiente colina abajo, ondeando la rama por encima de su cabeza.
Mientras caminaba lentamente hacia las enormes puertas de la crcel, percibi el reflejo de una
lente que le observaba desde el parapeto. Despus otro ms. Mir por encima del hombro y vio
cmo su media docena de compaeros le seguan, despacio, perfectamente visibles.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 330 24/02/2014 17:26:49


Se detuvo a unos cien metros de los muros de la crcel. Poda notar los latidos de su
corazn golpeando en su pecho. Si los inquilinos iban a masacrar al grupo y a quedarse con
sus provisiones, era el momento apropiado. Jack inspir profundamente, y solt el aire poco a
poco por la boca. Entonces se escuch un fuerte rechinar de metal, y las inmensas puertas de
la prisin se abrieron lentamente frente a l.

Marian se acerc por detrs y le cogi de la mano, y luego todos avanzaron resueltamente,
uno a uno o por parejas, hacia el patio, hacia su futuro.

CAPTU
ULO 9 - Su
Suns
set
et Fal
lls
331

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 331 24/02/2014 17:26:54


Introduccin
S ola ser un lugar de castigo y encarcelamiento. Ahora, la crcel de Cranston es un pequeo baluarte
de supervivencia y esperanza frente a los horribles acontecimientos que han petrificado al mundo.
Por una combinacin casual de suerte, ingenio y coincidencia, la crcel de Cranston se ha convertido
en el refugio de una comunidad de supervivientes. Algunos de los residentes actuales han renombrado el
lugar como Sunset Falls1. Ambos nombres se usan indistintamente. El Zombie Master puede usar Sunset
Falls como ambientacin para sus propias aventuras (o como modelo para crear un pueblo). Puede ubicarse
en cualquier parte, desde el esplendor de los bosques de Nueva Inglaterra hasta las onduladas colinas del
norte de California. Para integrar al Reparto en la ambientacin, puede asumir que se encuentran entre los
primeros supervivientes que se abren paso hasta la prisin tras el levantamiento de los zombies, o tal vez
han llegado a Sunset Falls mucho despus del Despertar y han encontrado refugio en ella.
Fall
t Fa ls
ll

La gente no poda comprender lo que ocurra, el hecho


Historia de que los muertos estuvieran resucitando era demasiado
set
APTTULO 9 - Sunnse

fantstico para creerlo. Para cuando se pudo empezar a


Antes de los acontecimientos que condujeron a la cada formular una respuesta, era demasiado tarde. La ltima
de la civilizacin, la ciudad de Oaktown ostentaba una transmisin televisiva que se emiti por la cadena local
poblacin de 1,2 millones de habitantes. Oculta en un TV-6 mostraba unas borrosas imgenes de los zombies
valle rodeado de colinas y arboledas, su bullicioso ncleo sedientos de sangre arrasando la sala de redaccin.
urbano dejaba paso a opulentas casas suburbanas desde
A unos tres kilmetros hacia el sur de la vieja crcel de
las que se podan contemplar las parpadeantes luces de
Cranston, se encuentra el Instituto de la Comunidad de
la ciudad, y luego a bosques viejos y granjas. El ro que
Oaktown, un pequeo campus suburbano con varios
abasteca a la industria y la agricultura de la ciudad fue
edificios, rodeado de extensiones de csped muy bien
sustituido por una moderna autopista de cuatro carriles
CA

arreglado. Entre semestres, este instituto atenda las


que serpentea por todo el valle. Tomando la salida 12,
necesidades de profesionales, amas de casa y ancianos con
una carretera de dos carriles llena de curvas se abre
su programa educativo para adultos. Durante la noche del
camino a travs del espeso bosque, hasta las puertas de la
Da de los Muertos, haba dos guardias de seguridad en
crcel de Cranston. Al estar tan retirado, lejos del centro
la comisara del campus: Moe Zweiger y Darryl Lamont.
de la ciudad y del estallido zombie, se ha convertido en
Lamont, un estudiante que trabajaba para pagarse los
332 el sitio ideal para un pequeo grupo de supervivientes.
estudios, vio la ltima emisin de la cadena local en
Inaugurada en 1919, la crcel de Cranston era una pequea
su televisor en blanco y negro. Debido a su pasin por
penitenciara para encerrar a delincuentes psicticos, o a
las pelculas de terror, Lamont no se dej llevar por el
aquellos cuyos crmenes eran tan atroces que haba que
pnico. Zweiger (un funcionario de prisiones jubilado que
separarlos de los dems reclusos. Como ocurra con otras
trabajaba para complementar el dinero de su pensin) se
prisiones de la poca, Cranston fue construida para alojar
cag por las patas abajo, hasta que, en su huida, se fij en
criminales sin tener en cuenta consideraciones modernas
la crcel de Cranston. Lo que hicieron a continuacin jug
como la salud mental y el bienestar del prisionero. Sus
un papel importantsimo en la supervivencia de unas tres
bloques de celdas de dos pisos albergaban a los prisioneros
docenas de personas.
en celdas pequeas y sin ventanas; su antao moderno
sistema de puertas funcionaba con control remoto; su Los dos juntos peinaron los pasillos de los edificios del
estructura era robusta y ominosa, toda la operacin fue campus, corriendo la voz sobre el ataque de los zombies.
diseada exclusivamente para mantener a los prisioneros Con la frase tpica vengan con nosotros si quieren seguir
en el interior, controlados y atemorizados. En su momento vivos Lamont y Zweiger, junto con varios estudiantes
ms lgido aloj a poco ms de 400 presos. Un disturbio de clases nocturnas, profesores, y un par de conserjes, se
provocado por tres prisioneros cost la vida a cuatro montaron en sus coches y se dirigieron hacia la crcel. Por
guardas, dos reclusos y una enfermera, demostrando as el camino contactaron con todos los amigos y conocidos
que Cranston careca de las instalaciones disponibles que pudieron, y se encontraron todos a las puertas de
en otras prisiones ms recientes y de mayor capacidad. Cranston. Usando unas cizallas para entrar, los miembros
Los ltimos presos fueron trasladados a penitenciaras del grupo (valientes y asustados al mismo tiempo)
estatales ms modernas en otoo de 1965, y Cranston entraron en la prisin. Despus de todo haban tenido una
fue clausurada a la espera de que le asignaran una nueva suerte extrema, ya que no se encontraron a ningn zombie
utilidad. Esto nunca ocurri, a pesar de los esfuerzos de por el camino.
los funcionarios locales, y la prisin ha permanecido
abandonada hasta el apocalipsis zombie. Pero esto no durara mucho, y si a alguien le quedaba
alguna duda sobre la existencia de los zombies, pronto
Cuando lleg el fin, lo hizo rpidamente. En los medios de seran disipadas. Al no haber provisiones en la crcel,
comunicacin, las noticias sobre extraos asesinatos (en varios grupos realizaron incursiones a Oaktown para
los que las vctimas aparecan con la garganta destrozada) procurarse comida en lata, sacos de dormir, queroseno y
se convirtieron en informes de comunidades enteras todas esas cosas, y fueron atacados. Una noche, una banda
sometidas a cuarentenas misteriosas, que a su vez dieron de zombies errantes se acerc a la prisin, demostrando las
paso a emisiones de emergencia que instaban a la gente a debilidades de las defensas del grupo. En ambos casos, los
permanecer en sus casas; todo ello en cuestin de semanas. supervivientes tuvieron bajas, y comprobaron de primera

1
N. del t.: Al ponerse el sol.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 332 24/02/2014 17:26:57


mano el efecto del mordisco de un zombie. Lo que el grupo acuerdo. Las dems facciones siempre intentan poner a los
inicial de supervivientes pens que sera una retirada a Empollones de su parte. Los Empollones promueven Lujo
corto plazo hasta que las autoridades los rescataran se est 3 (ver pg. 334).
convirtiendo en una situacin ms a largo plazo. Ahora,
Silva Dolla, un cantante de hip hop de poca monta que
la gente que vive entre los muros de la crcel se toma
iba por el mal camino, dirige la tercera faccin. Durante
muy en serio su supervivencia, y debe empezar a trabajar
una reciente incursin en busca de suministros, un grupo
en equipo para fortificar su emplazamiento, restaurar los
encabezado por Lamont se top con Silva Dolla y su
servicios vitales y conseguir suministros.
gente, que se haban ocultado en el estudio de grabacin
Shady Lanes. Aunque al principio se mostraron hostiles (y
fuertemente armados), un ataque zombie oblig a ambos
La vida en el interior grupos a unir fuerzas, y se replegaron hacia la prisin.
La influencia de Dolla abarca a su banda y a algunos
La crcel de Cranston es un complejo ideal para estudiantes del instituto (que eran admiradores suyos).
mantener a sus habitantes lo ms seguros posible de Reaccionarios y con tendencia a la accin, la faccin de
cara al exterior. Varios meses despus del levantamiento Dolla tiene Agresividad 3.
de los zombies, la lucha diaria por la supervivencia se La llegada del Predicador y su pequea banda de fieles

CAPTULO 9 - Su
convierte en rutina. La gente comienza a aceptar su introdujo una cuarta faccin, y un giro en la dinmica del
nueva vida a regaadientes, y se preocupa por satisfacer asentamiento. El grupo lleg de repente a las puertas de
las necesidades bsicas de la comunidad. la crcel en un autobs escolar, tras ver desde la autopista
que algo se mova en su interior, y pidi asilo.
Poltica
Zweiger piensa que tiene el control nominal de la prisin. Como hombre de Dios, el Predicador tiene bastante clara
Se ve a s mismo como el nuevo celador de la crcel de cul es la causa definitiva del despertar de los muertos

Suns
Cranston, incluso aunque ya no haya delincuentes. Debido vivientes. Cree que se acerca el sonido de las trompetas
celestiales y el juicio del Todopoderoso. La faccin del

nset
ns
a su presencia autoritaria y su severidad (fruto de sus
aos como funcionario de prisiones), la mayora de los Predicador posee Supervivencia 4 y Seguridad 1. Cada uno

et Fal
supervivientes le siguen gustosos, siempre que lo vean de estos grupos tiene sus propias ideas acerca de cmo
decidido. El nico que pone pegas es Silva Dolla. Dolla, sobrevivir y de las prioridades de la comunidad. Cada uno
otro cuya mentalidad es nada de tonteras, vamos a lo de ellos piensa que quiere lo mejor para el asentamiento.

lls
que vamos, suele tomar la palabra en las reuniones de La clave de la supervivencia est en la eficacia del trabajo
la comunidad para cuestionar el liderazgo y las ideas de en equipo entre facciones.
Zweiger. Hasta ahora, Zweiger ha permitido gustoso que
el grupo discuta cualquier diferencia de opinin. Influencia
Cada faccin tiene su propia opinin sobre las decisiones
Las facciones a tomar en la comunidad. sta no siempre es fija; las 333
Entre los muros de la crcel de Cranston residen opiniones cambian continuamente. Una semana, la faccin
actualmente cuatro facciones. Estas facciones se formaron conservadora de Zweiger podra estar de acuerdo con Silva
en los primeros das, cuando los supervivientes de Dolla en la importancia de despejar un nido de zombies
voluntad ms fuerte emergieron como lderes, ganndose que hay junto al supermercado; pero a la semana siguiente
el apoyo de los supervivientes con mentalidades afines. podra negarse a atacar el cementerio. La Influencia mide
Normalmente difieren en prioridades y mtodos. Cada la autoridad de cada faccin a la hora de dar a entender
faccin quiere hacer las cosas a su manera, ya sea para su punto de vista, y con ello influir en las decisiones de la
dirigir sus esfuerzos al apuntalamiento de las defensas o comunidad. La Influencia se usa para determinar lo que
arreglar el viejo generador de gasleo. quiere cada faccin, y con qu intensidad lo quiere.

Una de las facciones gira en torno a Moe Zweiger, el El objetivo de este sistema es establecer las medidas
hurao guarda de prisiones, y su mano derecha, Darryl a tomar en Sunset Falls (que podran conducirla a la
Lamont. Como fundadores nominales del asentamiento, perdicin), as como producir algo de friccin dentro de
y responsables de la supervivencia de muchos de los la comunidad. No sera una pena que los habitantes de
que habitan la crcel, Zweiger y Lamont posen bastante Sunset Falls se mataran entre ellos en una discusin sobre
influencia entre los residentes. Conservador y pragmtico si construir o no un alambique? Podra pasar.
(lo cual atrae a empresarios y amas de casa), el grupo de
Zweiger intenta centrar sus recursos en la fortificacin La Influencia se mide en Niveles que van del uno al cinco (a
de la ciudad y en hacer la vida lo ms cmoda posible, no ser que se indique lo contrario, la Influencia de un grupo
reparando generadores, cultivando en el viejo patio de se considera cero). Cuanto ms alta sea la Influencia de un
la prisin, renovando el bloque de celdas y cosas as. La grupo, ms fuertes son sus convicciones sobre el tema. Estos
faccin de Zweiger posee Seguridad 4 y Supervivencia 2 temas se dividen en cuatro reas temticas, que definen
(ver pg. 334). intereses distintos. Es imposible indicar todas las cuestiones
que pueden atribular a un grupo de supervivientes, as que
La segunda faccin, a la que los dems grupos llaman los el ZM debe intentar encuadrar todo problema o decisin a
Empollones (algunos cariosamente, otros no tanto), tomar dentro de una de estas categoras. Por ejemplo, una
est formada por un puado de profesores y alumnos propuesta para plantar minas en el bosque que rodea a la
de Ingeniera. Su influencia radica en su capacidad para crcel podra ubicarse en Seguridad, mientras que otra para
proporcionar tecnologa til. Aunque tienen algunas ideas salir a buscar fertilizante para el jardn caera dentro de la
que van ms all de sus posibilidades (construir asesinos Supervivencia. Las reas son:
ultravioletas de zombies alimentados por energa solar,
por ejemplo), su habilidad para reparar el generador, Agresividad: Las facciones con una elevada Agresividad
fabricar lanzallamas caseros y levantar un primitivo piensan que la mejor defensa es un buen ataque, y
sistema de alarma contra zombies no tiene precio. Es la propician todo lo que sea enfrentarse a los zombies (o
faccin ms pequea, y funciona como una verdadera a lo que est creando problemas a la comunidad, como
democracia; hacen aquello en lo que estn todos de los refugiados).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 333 24/02/2014 17:27:00


Lujo: Los grupos con un valor alto en Lujo estn ms
interesados en conseguir que las cosas vuelvan a ser Tabla de conflicto interno
como antes (luces elctricas, sistema de caeras,
televisin, pizzas a domicilio, etc.). Estarn de acuerdo Difere
Dif erenci
nci
ciaa Efecto
Efe cto
con todas las decisiones que impliquen una mejora de la Sin efecto: Algunos gruidos, pero
calidad de vida en Sunset Falls. 1 xito
todos cooperan.
Seguridad: Los temas de proteccin y defensa se Resentimiento: La faccin opuesta
engloban en esta categora. Un valor alto de Seguridad aprueba el plan, pero no se esfuerza
promueve la proteccin por encima de todo, ya sea talar demasiado. Esto puede provocar
todo el bosque para hacer un cortafuegos, excavar un 2 xitos
modificadores negativos a Pruebas
foso o levantar defensas secundarias. y Chequeos relacionados con la
Supervivencia: Los temas de supervivencia bsica consecucin de la iniciativa propuesta.
ocupan la mente de los miembros de estas facciones. Ira: La faccin opuesta se niega a
Quieren asegurarse de que hay suficiente comida en 3 xitos
colaborar en la actividad propuesta.
buen estado, agua limpia, medicinas, gasolina y dems.
Hostilidad: La faccin opuesta est
ls

El ZM no debe verse limitado en absoluto por los Valores harta, y no slo no colaborar con el
Fall
ll

de Influencia de la facciones en cada categora. Si quiere desastroso plan, sino que se opondr a l
t Fa

que la faccin de Zweiger sea ms propensa a desenfundar 4 xitos activamente, apresando a miembros de
set

las armas, puede subirles su Nivel de Agresividad, por o ms la otra faccin, cortando el suministro de
APTTULO 9 - Sunnse

ejemplo. Adems, usando este sistema pueden incluirse combustible de los vehculos, ocultando
ms facciones a la comunidad. Y los valores de cada equipo vital e incluso llegando a matar
categora deberan combinarse para reflejar prioridades a sus oponentes.
distintas. Una de las Secundarias amas de casa podra dra
empezar a destacar para convencer a la gente de que lo ms
importante es conseguir que las luces funcionen de nu uevo
y cargarse unos cuantos zombies (Lujo 2, Agresividad d 2).
Por ltimo, el ZM puede aadir todas las categoras nueevas
que desee para reflejar mejor los intereses de la gente.. Facciones de Miembros del Reparto
CA

L
El ZM puede recurrir a la Influencia como resorte para p
os MR pueden convertirse en agitadores y
aventuras; basta con proponer una cuestin y reallizar
hombres de accin en Sunset Falls. Podran
una tirada por cada faccin. El grupo que obtenga ms
llegar a ser los lderes de sus propias facciones,
Niveles de xito en Influencia se lleva el gato al agu ua, y
o formar una entre todos. A diferencia de otros
podr tomar las decisiones necesarias para la comuniidad
rasgos de personaje en el Unisystem, los MR no
334 (que pueden no ser bien recibidas por los miembros de e las
gastan puntos para adquirir Niveles de Influencia.
dems facciones). En caso de empate, podra pasar qu ue el
El Reparto debe ganarse dicha Influencia a travs
grupo siguiera dos planes (cada uno de ellos con meno ores
de la interpretacin. Los puntos de Influencia
pretensiones), o que no se actuara de forma inmediata a (se
deben asignarse a las facciones dirigidas por MR
deja la discusin para otro da). Cada vez que los Miembbros
en funcin de las actitudes por las que abogan y
del Reparto sugieran algo, el ZM debe realizar tiradass de
para las que obtienen logros. As, si el Reparto
Influencia para comprobar a qu facciones convencen n (si
decide mejorar las defensas de la crcel, y gracias
es que convencen a alguna).
a ello consiguen repeler un ataque zombie,
La influencia puede usarse de varias formas: ganarn 1 punto en Seguridad. Si lo desea, el ZM
puede asignar a la faccin de los jugadores alguna
Objetivos compatibles: Una faccin quiere ha acer puntuacin inicial en Influencia, basndose en sus
algo, y nadie tiene ninguna objecin importante. Para
P actitudes anteriores.
convencer
encer al resto de la comunidad es necesario quue el
lder de la faccin
accin realice un Chequeo de Inteligen ncia
e Influencia, usando o el valor
va de su opinin sobre e el
tema correspondiente. Con un Nivel
Ni de xito, el resto
de la comunidad aceptar la decisin
sin propuesta.
pr Con Conflicto interno. Cuanto mayor sea la diferencia
mltiples xitos se puede generar un mayorr entu
entusiassmo en Niveles de xito entre dos facciones opuestas, ms
por el proyecto; stos podran conceder modificadodores probable ser la aparicin de rencillas que pueden
positivos a cualquier Tarea relacionada con el mism
mo. tener resultados desastrosos. Esto se mide restando a los
te
Niveles
eles de xito del Chequeo de Influencia del bando
Objetivos antagnicos: Un grupo quiere tomar unas u
ganador los xitos del bando perdedor. Consulta la tabla
medidas pero otro grupo se opone.
medidas, opone En este casoo la
o, de conflicto interno
o ((ver pg. 334).
Seguridad se opone a la Agresividad, y el Lujo o se
opone a la Supervivencia. As, el lder de la facccin Ejemplo: Los Empollones
Empo ollones quieren construir un molino
que proponga una accin agresiva tendra que ha acer de viento para gen nerar electricidad, pero los miembros
generar
un Chequeo de Inteligencia y Agresividad, resistido de la faccin dell Predicador quieren concentrarse en
por la Inteligencia y Seguridad del lder de la faccin
cin un sistema de irrigacin.
irrrigacin El Predicador consigue dos
opuesta. Las Ventajas y Desventajas sociales del lder xitos ms que ellos, y convence a todo el mundo de
(como Carisma y Posicin) pueden modificar estos que el sistema de irrigacin debera ser prioritario.
Chequeos. La faccin que obtenga mayor nmero de La resolucin hace que los Empollones se sientan
xitos se sale con la suya, convenciendo a los dems de despechados; prestarn su ayuda al proyecto, pero no
que les apoyen. De nuevo, los empates suponen o bien van a desvivirse por l...
compromisos, o bien demoras.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 334 24/02/2014 17:27:04


La Influencia es fluida, y cambia segn la suerte de una asignadas todas las semanas a turno de cocina, debido a
faccin determinada. Si las iniciativas de una faccin su experiencia previa en hostelera (Rachel trabajaba en
tienen xito, su Influencia en el rea correspondiente catering y Ramona era cocinera en un instituto).
aumenta. Una iniciativa fallida provoca la prdida de
Influencia, y por tanto en la capacidad de convencer a Turno de letrinas: A nadie le gusta, pero alguien tiene
la comunidad. Por ejemplo, si Silva Dolla promueve un que hacerlo. Las letrinas, ubicadas en la otra punta
ataque al hospital, y sale bien, la Agresividad de su faccin del patio de la crcel para impedir la propagacin de
aumenta. Esto ayudar a Dolla la prxima vez que quiera enfermedades (y mantener el olor lo ms lejos posible)
fomentar una accin agresiva. Si los Empollones intentan estn hechas de madera contrachapada, y descansan
construir un can lser alimentado por energa solar, y sobre unas grandes tinas. Todos los das un grupo de
fracasan, su Influencia en Lujo se reducir y les costar tres personas sale e incinera los residuos con una mezcla
mucho ms convencer a la comunidad de que inviertan de gasolina y gasleo.
sus recursos en su prxima gran idea. Por lo general, los
Turno de lavandera: Incluso aunque la mayora de
cambios de Influencia deberan limitarse a no ms de un
punto arriba o abajo. los habitantes de Sunset Falls escap con lo puesto, la
comunidad genera una gran cantidad de ropa sucia.
Ejemplo: La faccin de Silva Dolla (Agresividad 3) Las ropas limpias ayudan a repeler enfermedades y

CAPTULO 9 - Su
convence a la comunidad de asaltar la armera de la parsitos, as que todo se lava. Alguien debe calentar
Guardia Nacional para procurarse material militar, pero el agua, lavar la ropa, tenderla para que se seque, y
todo sale terriblemente mal. No logran irrumpir en el luego doblarla.
almacn, se les avera uno de los camiones, y el convoy
es atacado por los zombies de regreso a casa. La faccin Pueden existir ms destacamentos, en especial cuando
de Dolla pierde un punto de Influencia en Agresividad, se quiere conseguir algo especfico. Para reparar el
dificultando futuros intentos de convencer a la comunidad tejado despus de una tormenta hara falta un turno

Suns
de Sunset Falls para volver a intentarlo. de techado, dirigido a ser posible por un obrero de la
construccin. Cuidar de los cultivos sembrados en el

nset
ns
Trabajando patio de la crcel entrara dentro de un turno de cultivo.

et Fal
Para construir un radiotransmisor, varias personas
Los cincuenta y tantos supervivientes de Sunset Falls se
hacen cargo de gran cantidad de tareas y deberes. Moe tendran que edificar una torre de transmisiones. Se
Zweiger, en su papel de lder indiscutible de la comunidad, anima al ZM a crear tantos destacamentos de trabajo

lls
es quien decide lo que tiene que hacer cada cual, y cundo como tareas deban llevarse a cabo.
tiene que hacerlo, y todas las semanas coloca una lista de Y no olvidemos que no todos tienen por qu estar contentos
deberes en la cafetera. As todos se olvidan de las hordas con el trabajo que se le asigne.
de zombies que merodean al otro lado de las puertas, y de
paso se llevan a cabo trabajos necesarios para el recinto. Cuando no estn trabajando, los habitantes intentan
Turno de pillaje: Al no poder procurarse sus propios
relajarse. Abundan los juegos de cartas, ajedrez y damas. 335
Ms de uno ha encontrado en la bebida una deplorable
suministros, gran parte de lo que se necesita en Sunset forma de aliviar la tensin constante de un mundo
Falls se obtiene de la rapia. Un grupo de personas
acosado por zombies; cuando no pueden rapiar algo de
armadas hasta los dientes se montan en un vehculo y se
alcohol de la ciudad, se ven obligados a pasar sin l, por
dirigen a la ciudad con una lista de provisiones. Zweiger
lo que algunos han aadido a la lista de tareas pendientes
intenta mantener a las mujeres fuera de este servicio,
de los Empollones la construccin de un alambique. El
pues no quiere poner a las damas en peligro (en parte
Predicador ya lleva tres sermones sobre los perjuicios de
por machismo y en parte por pragmatismo, ya que las
mujeres aseguran la reproduccin). Existen dos grupos la bebida. Los Empollones estn convencidos de que los
de rapia, integrados por personas que se identifican videojuegos seran un buen sistema para desahogarse, y
con la faccin de Zweiger o con la de Dolla, y sus lo han incluido como una de las razones para volver a
miembros son fijos, para aprovechar la experiencia que instalar el tendido elctrico.
acumulan tras cada incursin. Ambos grupos de rapia
han desarrollado una especie de unidad familiar dentro Impartiendo justicia
de la comunidad, unidos por el subidn de adrenalina y Cuando un grupo de personas alcanza cierto tamao,
el terrible peligro al que se enfrentan. surge la necesidad de resolver disputas. Hasta ahora,
toda desavenencia se ha mantenido en el terreno de lo
Turno de guardia: A todo aqul que no est asignado
personal, y la mayora de las discusiones han sido producto
permanentemente a cualquier otro trabajo se le asignan
turnos de guardia, sin importar su experiencia; es el de los nervios destrozados (aunque en dos ocasiones se
destacamento ms laborioso. El servicio se divide en ha llegado a las manos). Toda diferencia poltica se ha
tres turnos de ocho horas cada uno, apostando vigas en solventado mediante el voto.
las torres de vigilancia. Todos los guardias van armados Por suerte, hasta ahora nadie ha transgredido ninguna de
con fusiles y escopetas. las leyes de la sociedad, as que no han tenido ocasin
Turno de cocina: Los que estn asignados al turno de ocuparse de asesinatos, violaciones o robos entre
de cocina se responsabilizan de preparar las comidas los muros de la comunidad. Pero esto plantea varios
de la comunidad. Todos se renen para comer en la interrogantes: Cules son las leyes de Sunset Falls? Son
cafetera, a no ser que se les haya asignado turno de las mismas leyes que se defendan antes de que llegaran
guardia (en cuyo caso se les lleva la comida). Hace los zombies, o se basan en los diez mandamientos? Y
poco, y para aprovechar al mximo las provisiones que qu hacer cuando alguien hace algo antisocial? Se le
tienen almacenadas, los ciudadanos han acordado hacer encierra en una de las celdas? Durante cunto tiempo?
slo dos comidas diarias (desayuno y cena). A todos les Se le destierra de la comunidad, dejndole a merced
gusta el turno de cocina, ya que supone la oportunidad de los zombies? Se le somete a un linchamiento?
perfecta para escamotear algo de comida. Dos personas Afortunadamente, los supervivientes an no han tenido
en particular, Rachel Brooks y Ramona Wilkes, son motivos para cuestionarse el tema de la justicia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 335 24/02/2014 17:27:05


Nuevos visitantes Deseos y necesidades
Por lo general la gente de Sunset Falls suele dar la Pese a todo lo que tienen almacenado, Sunset Falls ha de
bienvenida a los recin llegados. Esta norma fue ser autosuficiente si quiere sobrevivir a largo plazo. En
establecida cuando el primer grupo de vagabundos lleg las cuatro categoras indicadas a continuacin se incluyen
a las puertas de la prisin, y el Predicador les inst a que algunas de las cosas que los habitantes podran querer o
les admitieran por razones humanitarias. Dejarlos fuera, necesitar. Se corresponden con los cuatro aspectos de la
a merced de los zombies, hubiera sido un asesinato. Influencia (ver pg. 333-334), sugiriendo as una lista de
A pesar de que el Predicador apele a la moralidad, a lo que la comunidad puede intentar conseguir. Escogiendo
algunos de los supervivientes originales no les hacen un deseo o necesidad y tirando por su Influencia podra
mucha gracia los nuevos. Ocupan espacio, dificultan las generarse el motivo de una aventura. El ZM tambin usar
tareas y consumen suministros. esta lista para medir la evolucin de la comunidad si los
MR se topan con Sunset Falls en su viaje. Para cuando
En concreto, el grupo de Silva Dolla exige que todo recin encuentren la comunidad, sta podra estar ya muy
llegado contribuya de alguna forma al bienestar de la avanzada.
comunidad; todo el que no haga su parte debe ser exiliado.
Esta seccin no recoge todos los deseos y necesidades
A Moe Zweiger le preocupa ms que los nuevos no posibles, y seguramente a los jugadores se les ocurrirn
ls

transmitan lo que sea que hace que los muertos se cosas bastante ingeniosas que beneficien a la comunidad.
Fall
ll

levanten. A tal fin, el asentamiento slo abre las puertas El ZM debe encajarlas dentro de la jerarqua de necesidades
t Fa

durante el da, para asegurarse de que los recin llegados y deseos, si es que tiene intencin de pedir Chequeos de
Influencia basndose en ellas.
set

estn realmente vivos. De noche, los centinelas reciben a


APTTULO 9 - Sunnse

los viajeros, pero les obligan a esperar hasta el amanecer


para que los habitantes puedan echarles un buen vistazo Seguridad
(desde las puertas, y apuntndoles con armas desde las Armas de fuego: Tener ms armas de fuego ayudara
torres). Algunos de los que han llegado ltimamente estn a la comunidad a sentirse ms segura, en base a que
bastante resentidos por haber sido obligados a esperar en cuantas ms mejor. La rapia de armas de fuego
el exterior durante la noche. civiles es una de las principales prioridades de los ms
preocupados por la seguridad.
Inventario Defensas internas: Los castillos de la Edad Media tenan
La necesidad ms imperiosa que los supervivientes luchan lo que se conoce como falsabraga; un muro interior
CA

por satisfacer es la de comida y agua, las necesidades tras el cual podan retirarse los defensores. Algunos
bsicas de la vida. Para poder alimentar con regularidad a residentes quieren construir puestos de emergencia
cincuenta personas hay que realizar frecuentes incursiones similares. Estos planes incluyen el levantamiento de
de rapia a los alrededores y a la misma Oaktown. Hasta barricadas en uno de los bloques de celdas como tercera
ahora, casi todo lo que han podido rapiar ha sido lnea de defensa.
336 comida en lata (almacenan la mitad para el invierno) y
agua embotellada. Muchos de los supervivientes estn Focos: Si consiguen energa, el fantico de la seguridad
obsesionados con la posibilidad de verse atrapados dentro querr conectar los viejos focos de las torres de guardia
de la prisin durante un largo periodo de tiempo sin a los generadores. De esta forma podran encender el
generador de noche y escudriar el exterior.
contar con provisiones suficientes.
Foso: Adems de los gruesos muros de piedra que
Adems, el complejo hace acopio de toda la gasolina que
protegen la prisin, los habitantes de Sunset Falls
puede. Cuando la electricidad dej de correr, los surtidores
pretenden cavar un foso en la base del muro. Se han
de gasolina dejaron de funcionar, as que los encargados dado varias ideas, como rellenarlo de gasolina o de
de la rapia han estado sacndola de los coches con sifn. alquitrn, o dejarlo como una zanja de tres metros de
Si dieran con la forma de extraer la gasolina de los tanques profundidad. Para esta tarea hara falta una excavadora
que hay bajo la gasolinera, los supervivientes podran (que consume la preciada gasolina) o hartarse de cavar
hacerse con el combustible que tanto necesitan. Toda la (para lo que se necesita tiempo).
gasolina que han sido capaces de reunir se almacena en
unos barriles en el extremo ms alejado del recinto. Sistema de alerta temprana: Usando bengalas y
cuerdas trampas, la comunidad tiene pensado construir
Los habitantes de Sunset Falls han tenido la suerte de poder un sistema de alerta precoz en caso de que alguien (o
escoger los vehculos que han necesitado. La exquisitez algo) intente trepar furtivamente por el muro.
inicial de conducir un Porsche o un Mercedes pronto
dio paso a consideraciones ms prcticas, y actualmente Va de escape: Los supervivientes necesitan una
los supervivientes cuentan con una reserva de vehculos salida alternativa por si los zombies llegan a acceder al
formada por dos furgonetas, dos 4x4 y un camin permetro (preferiblemente una va que los zombies no
remolcador. Una excavadora y un bulldozerr cubren todas puedan usar). Puede ser de cualquier tipo, desde excavar
sus necesidades. Hasta ahora, nadie se ha preocupado por un tnel hasta un primitivo sistema de telefrico que
almacenar piezas de recambio de automviles, pensando lleve hasta el valle.
que podrn rapiarlas segn las necesiten.
Agresividad
El grupo guarda una pequea armera, compuesta El seuelo: La mano derecha de Silva Dolla, G, tiene
principalmente de escopetas y pistolas, unos cuantos un plan para conducir a los zombies lejos de una zona
fusiles de caza y un juego variado de cuchillos y hachas. concreta, haciendo que sea ms seguro explorarla en
Durante una rapia encontraron media docena de arcos; busca de provisiones. Un grupo de rapia atrae a los
alguien sugiri que apaaran las flechas para imitar a los zombies, alejndoles del hospital, supermercado o lo
protagonistas de El sheriff chiflado contra los zombies, que sea, mientras un segundo equipo de rapia entra
pero nadie les ha montado puntas explosivas. Todava. en el edificio una vez que est vaco. Pero cmo
Aunque hay muchas flechas disponibles, no hay tanta puede asegurarse el segundo equipo de que la zona
municin, y los supervivientes intentan ahorrar la mxima est despejada? Y si aparecen ms zombies de los que
cantidad posible. puede hacer frente el primer equipo?

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 336 24/02/2014 17:27:05


Equipo militar: Las armas de fuego son buenas, Suministros mdicos: Aunque no hay ningn mdico en
pero las armas de fuego totalmente automticas con la comunidad, algunos miembros (antiguos boy scouts)
lanzagranadas integrados son an mejores. Los ms tienen conocimientos bsicos de primeros auxilios.
enrgicos del complejo pretenden saquear la armera de Durante las misiones de rapia se hace especial hincapi
la Guardia Nacional para recoger algunos M-16, minas en la obtencin de suministros mdicos elementales
Claymore y lanzagranadas. Lo malo es que muy pocos como vendas, tablillas, aspirinas y antibiticos.
han sido entrenados para usar tales artculos.
Puestos de caza: Algunos de los cazadores que hay en la Lujo
comunidad quieren cazar zombies como antes cazaban Acuicultura: En lugar de depender del cultivo
ciervos. Montando puestos de caza en los rboles que tradicional, al que pueden afectar tanto el clima como el
hay junto a los muros, la comunidad gozara de una cambio de estacin, la comunidad podra convertir uno
lnea exterior de defensa, as como de un sistema de de los bloques de celdas en una granja hidropnica, que
alerta temprana (los cazadores podran encender les permitira cultivar comida durante todo el ao. Para
bengalas). Claro que este plan expone a todo el que se ello sera necesario un sofisticado sistema de reciclaje y
siente en estos puestos a un peligro potencial. regulacin de temperatura.
Reconocimiento: La comunidad necesita informacin. Alcohol: Algunos de los habitantes de Sunset Falls

CAPTULO 9 - Su
Quedarse sentado en el recinto esperando a que han insistido en la obtencin de alcohol. Aunque
aparezcan los zombies no es un buen plan. Cuantos ms los rapiadores pueden conseguir priva, un puado
supervivientes haya, ms gente habr para luchar contra de ciudadanos quieren construir un alambique. El
los zombies. Los miembros ms activos de la comunidad Predicador se opone a esto por motivos morales, y
quieren coger algunos de los vehculos ms valiosos de la Zweiger no quiere que nadie se emborrache durante los
comunidad, llenarlos hasta arriba de suministros, escoger turnos de guardia.
una direccin, y partir. Tal vez puedan encontrar otros
Fuente de energa alternativa: En vez de obtener
reductos de civilizacin ah fuera.

Suns
energa quemando combustibles fsiles, Sunset Falls
Tormenta de fuego: Similar a la idea de los puestos de podra beneficiarse de fuentes alternativas de obtencin

nset
ns
caza, este agresivo plan pretende matar zombies bajo de energa, como solar, elica o hidroelctrica. Por

et Fal
condiciones controladas por los supervivientes. Tambin desgracia, cada una de ellas requiere la construccin
es bastante arriesgado. Usando algn tipo de cebo (un de mecanismos sofisticados. Si se consiguiera, la
humano, naturalmente) los supervivientes atraen a comunidad tendra acceso a energa ilimitada.

lls
un grupo de zombies hacia un edificio abandonado,
Ordenadores: Los Empollones los anhelan por
preferiblemente uno que no sea importante para los
encima de todo, porque creen que seran tiles en
supervivientes (como una casa). Luego le prenden fuego
muchos aspectos, como para llevar la cuenta de los
o detonan unos explosivos previamente montados en el
suministros y supervisar la actividad zombie (adems,
interior. Todava no se ha ofrecido nadie voluntario
no tuvieron ocasin de terminarse el Halo 2 antes de
para hacer de cebo.
la cada de la civilizacin).
337
Supervivencia Radio: Si se construyera un radiotransmisor se podran
Basura: Sunset Falls produce mucha basura, debido atraer a ms supervivientes y refugiados a Sunset Falls,
a su dependencia de comida enlatada. Esto puede uede o tal vez captar
p seales de radio de otras comunidades
generar otros dilemas, como el control de roedores es y que no se hayan visto afectadas por el estallido zombie.
animales de rapia. Las ratas ya son un problema.. Se
han barajado varias soluciones al tema de la basura,ura,
como transportarla hacia otra parte o incinerarla (cada
cada
una tiene su lado negativo).
Combustible: Sunset Falls siempre est falto de Combinar las necesidades
combustible. Necesitan gasolina para la excavadora y el y la Influencia
bulldozer, lea para cocinar y proporcionar calor, pilas

L
para las linternas. etc. Una de sus mximas prioridades
ades as necesidades potenciales de la comunidad,
es conseguir (dentro de lo viable) todo aquello que tal y como se representan en los apartados del
contribuya a satisfacer la eterna necesidad de energa,
ga,
epgrafe Deseos y necesidades, se combinan con
desde quitar las bateras de los coches abandonadosados
las reas de Influencia de una faccin, sugiriendo
hasta dar con una forma de extraer la gasolina de los
al ZM las inquietudes de cada grupo. Si una faccin
tanques situados bajo la gasolinera, pasando porr la
adaptacin de coches para que funcionen con vapor. r. quiere satisfacer una necesidad o deseo concreto,
intentarn hacerlo ejerciendo su Influencia.
Comida: Sunset Falls no puede alimentarse de latass de
conservas para siempre. Al final tendrn que cultivar ivar Ejemplo: Los Empollones quieren construir un
sus propios alimentos. Para ello habra que habilitarr un radiotransmisor, a lo que se oponen tanto Zweiger
campo de cultivo en el patio de la crcel, criar ganado,o, o como el Predicador. El lder empolln realiza
cazar con frecuencia en el bosque adyacente. Cada una un Chequeo de Inteligencia e Influencia (usando
de estas alternativas requerira varias tareas individuales,
ales, su Lujo 3), enfrentado con la Supervivencia 4
como encontrar semillas y aperos de labranza, montarr un del Predicador y la Supervivencia 2 de Zweiger.
sistema de irrigacin, construir corrales, etc. Gana el Predicador, convenciendo a todos de
que es mejor emplear el tiempo y la energa en
Municin: Las armas de fuego son el principal sistema
ema otros menesteres. Y dependiendo de la diferencia
de defensa del asentamiento, y todos se sentiran ms entre los Niveles de xito de cada faccin, podra
seguros con ms municin. Aunque las balas siemprempre pasar que los Empollones se lo tomaran como algo
ocupan los primeros puestos en la lista de prioridades
ades personal. Con represalias.
de las misiones de rapia, con el tiempo se agotarn
arn
las existencias en las tiendas de armas. Sunset Falls
necesita los medios para fabricarse sus propias balas
as y
cartuchos de escopetas.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 337 24/02/2014 17:27:06


Enfermera
Instalaciones de la crcel
La enfermera ocupa un tercio de la primera planta, y
contiene dos salas de reconocimiento mdico sucias y de
La crcel de Cranston est situada en el punto ms paredes grisceas, un ala de hospital con cuatro camas,
septentrional de una curva expuesta al viento, en una y una habitacin privada en la que enceraban a internos
carretera de dos carriles en bastante buen estado. La peligrosos o pacientes contagiosos. Una de las salas de
carretera zigzaguea por el bosque, lo cual impide la reconocimiento est claramente equipada para practicar
visibilidad en las curvas. Hace mucho tiempo, cuando la lobotomas (hay una silla de dentista modificada, con
crcel an se usaba, se haban talado los rboles que la correas de sujecin para la cabeza, fija al suelo). Las dems
rodeaban para detectar cualquier intento de fuga, aunque habitaciones se quedaron vacas cuando se cerr la crcel.
ahora el bosque ha reclamado el terreno y todo est
cubierto de maleza. Desde el exterior, los enormes muros
de piedra que rodean la prisin se ciernen impenetrables Bloque de celdas A
desde una altura de ms de diez metros. En el bloque A se alojaba a la poblacin general de reclusos,
algunos de los criminales ms violentos en la historia
El camino acaba frente a la entrada principal de la crcel, del estado. Las celdas de este edificio de tres plantas
dos puertas de acero coronadas por un arco de hierro en se distribuyen en tres hileras. Slo hay dos puertas para
ls

el que est escrito con letras oxidadas el nombre de la acceder al edificio, y cada una de ellas est protegida por un
Fall
ll

prisin. Unas dobles puertas interiores permitan a los puesto de guardia (desde donde se controlaban las puertas
t Fa

guardas controlar el acceso a la crcel y retener a los de las celdas cuando haba electricidad). El bloque de celdas
vehculos mientras eran registrados.
set

tiene un nico muro de cristal, protegido con barrotes, para


APTTULO 9 - Sunnse

Desde las torres de guardia que hay en cada esquina, los que entre la luz (las celdas no tienen ventanas).
guardas vigilaban tanto el patio como la zona de fuera Silva Dolla y su grupo viven en el bloque A; segn Dolla,
de los muros. Cada torre contaba con unos potentes focos es una irona que una estrella del hip hop viva en una
que, por alguna razn inexplicable, siguieron ah una celda. Aunque todava hay literas en las celdas, no hay
vez cerrada la prisin (para beneficio de sus actuales colchones. Por supuesto, los lavabos y retretes de metal
habitantes). Todas las torres estaban aisladas unas de no funcionan.
otras, para no poner a las dems en peligro en caso de
que los prisioneros capturaran una de ellas; no estn
conectadas por pasarelas. Se accede a cada torre a travs
Bloque de celdas B
El bloque B se reservaba para los reclusos especiales, y
CA

de una pesada puerta de acero y una escalera de metal que


conduce a la plataforma de observacin. por tanto es diferente. En l se encontraban el corredor
de la muerte, la cmara de electrocucin, el ala de los
El cuerpo de la prisin consiste en un edificio de enfermos mentales y el mdulo de aislamiento. A
administracin, dos bloques de celdas, una cafetera, diferencia del bloque A, este edificio slo tiene dos pisos,
una planta de energa (que contiene el generador, los adems del stano. En el primer piso se alojaban los presos
338 tanques de combustible y el equipo de bombeo), la casa condenados a muerte, mientras que en el segundo piso
del alcaide y el patio. se encerraba a los delincuentes psicticos; en el stano
estaban las celdas de aislamiento. Cada celda tiene una
Perspectiva general ventana cegada con barrotes de acero. Como en el bloque
Construidos bsicamente con cemento y piedra, cada A, slo puede accederse al recinto por dos puertas, aunque
uno de los edificios de la crcel es testimonio de una era en cada una de las plantas hay un puesto de guardia en
pasada en la construccin. Los edificios son pesados y cada extremo del pasillo.
desproporcionadamente bajos, con un toque claramente
gtico, lo que confiere a Sunset Falls una imagen El corredor de la muerte
siniestra. Esta misma construccin de bloques pesados En la planta baja estaban los presos que esperaban su
protege a los actuales habitantes de la depredacin de los ejecucin. Aunque era pequea, la crcel de Cranston
muertos vivientes. tena un porcentaje de presos condenados a muerte
superior al de otras instituciones. Haba celdas a ambos
Edificio de la administracin lados del pasillo central, habitadas por un nico recluso
De tres pisos de altura, el edificio de la administracin cada una. Hoy, las celdas estn vacas, desprovistas hace
albergaba el despacho del alcaide, el vestuario de los mucho de camas y dems elementos. Los habitantes de
guardas, la enfermera y la armera. Sunset Falls almacenan aqu sus suministros, a pesar de
las numerosas quejas sobre los siniestros escalofros que
Las paredes interiores estaban pintadas con un blanco parece suscitar el lugar.
grisceo mate, aunque se han descascarillado con el paso
del tiempo. Las puertas son de madera con un vidrio Cmara de electrocucin
esmerilado, y en muchas de ellas an puede leerse el rtulo
de su anterior ocupante. Las puertas que dan al hueco de La habitacin del final del pasillo contiene la cmara
la escalera estn hechas de metal, y tienen unos pesados de electrocucin. En realidad son dos habitaciones,
cerrojos diseados para mantener a raya a determinados separadas entre s por un grueso panel de cristal para
reclusos. Las ventanas del edificio de administracin son que los espectadores pudiesen ser testigos de la ejecucin
de gruesa chapa, reforzada por una malla metlica. Todos del condenado. La cmara en s destaca por la gran silla
los muebles han desaparecido hace mucho, aunque en el de metal, con correas de sujecin para piernas, torso y
vestuario sigue habiendo taquillas, y en la armera an brazos, y un pequeo casquete de metal. An se conserva
hay estantes para las armas. en la pared la pesada palanca que activaba el proceso.
La cmara de electrocucin funciona perfectamente, si
Actualmente, la mayora de los supervivientes viven alguien se anima a intentarlo (gracias a los generadores
en el antiguo edificio de la administracin, ya que lo de emergencia), pero al hacerlo se drena una cantidad
encuentran menos lgubres que los viejos bloques de significativa de energa del resto de las instalaciones de la
celdas. Si llegaran ms supervivientes, los habitantes se prisin. Hasta ahora, los habitantes del asentamiento han
veran obligados a hospedarles en las celdas. dejado esta sala en paz.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 338 24/02/2014 17:27:07


Ala de enfermos mentales distribuidas en dos columnas. Los bancos desaparecieron
El ala de enfermos mentales est ubicada en la segunda hace mucho, as que los residentes han rapiado varias
planta del bloque de celdas. Durante los primeros aos sillas de metal plegables. En el extremo ms alejado de
de la dcada de los 60 se lleg a instalar un sistema de la sala estn las viejas mesas de buffet, an operativas,
insonorizacin, y alguien tuvo la extraa ocurrencia de en las que se serva la comida. Pasando stas, tras un par
pintar las paredes de un reluciente color gris (que ahora de puertas basculantes, estaba la cocina, que contaba con
est cayndose a trozos). A diferencia del primer piso, en unos enormes electrodomsticos y utensilios, considerados
ste hay recias puertas con pequeas ventanitas correderas modernos all por los aos cincuenta. Hay una gran cmara
a ambos lados del pasillo. An se conservan los armazones frigorfica vaca, ya que se llevaron el motor y la unidad de
de las camas y sus colchones (aunque stos ltimos refrigeracin cuando se cerr la prisin. Aqu es donde los
estn ya bastante mohosos). A pesar de la intimidad que supervivientes comen y celebran sus reuniones. El segundo
piso consiste en un entramado de pasarelas que los guardas
ofrecen estas puertas, la mayora de los habitantes del
usaban para vigilar a los reclusos mientras coman.
asentamiento evitan este lugar porque les da miedo.

Terapia de choque Planta de energa


Es un espacioso edificio adyacente al bloque de celdas
Al final del pasillo, por encima de la cmara de
occidental, en el que se guardan dos inmensos generadores

CAPTULO 9 - Su
electrocucin del primer piso, se encuentra la vieja sala
elctricos alimentados con gasleo, as como sus
de terapia de choque. La habitacin est prcticamente
correspondientes tanques de combustible. Hay una pequea
vaca, salvo por el armazn de metal de la cama (que
sala de control para supervisar los generadores y sus niveles
tiene varias correas de sujecin) y la propia mquina
de potencia mediante contadores y luces de indicacin. En
de electroshock, una monstruosidad del tamao de un
el mismo edificio hay una bomba (que tambin funciona
armario que aparentemente no pudo quitarse (y que
con gasleo) para sacar agua del pozo de la crcel.
permanece conectada al tendido elctrico de la crcel).

Suns
Aislamiento Casa del alcaide

nset
ns
Una casa de estilo victoriano y tamao moderado, en la que
En el stano estn las celdas para el confinamiento dorman los supervivientes al principio. Conforme creca

et Fal
solitario. Fras y sin ventanas, amuebladas tan slo con un la comunidad, lleg a convertirse en una especie de club
lavabo de metal y un catre, estas celdas no eran un sitio social, proporcionando a los miembros del asentamiento
agradable. Igual que las celdas del ala de dementes en el

lls
un lugar normal para relacionarse cmodamente. Cuando
tercer piso, las de aqu tienen puertas con una pequea lleg el Predicador, la comunidad decidi cederle la casa,
mirilla, aunque son de construccin ms recia. pero l se neg, limitndose a instalarse en el dormitorio
principal. Los supervivientes atrados por su carisma se
Edificio C mudaron tambin a la casa; actualmente los sermones y
En este edificio de dos plantas se haba instalado la la msica gspel se dejan or desde la casa con bastante
cafetera y la cocina. Contaba con luz natural, que frecuencia. Muchos de los supervivientes asisten a los 339
entraba por unas altas ventanas cubiertas por una malla oficios del Predicador, buscando el consuelo de lo familiar
metlica. En el comedor hay dos docenas de mesas largas, y el efecto tranquilizante de la religin.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 339 24/02/2014 17:27:08


Moe Zweiger, los reaccionarios de Silva Dolla y los dems,
Secundarios o quiz los de su propia faccin, y hacerse cargo de ellos.
La supervivencia no est asegurada, de ninguna manera.
La gente que ha encontrado un hogar en Sunset Falls
es una muestra representativa de la vida en EE.UU. a La ambientacin de Sunset Falls incluye temas de
principios del siglo XXI. Hay empresarios y amas de casa, aislamiento, conflictos internos, e influencias. Cada
aventura debera hacer hincapi en la necesidad de
estudiantes y profesores, artistas y admiradores. Cada
autosuficiencia de la comunidad. Tal vez no tienen algo
uno de estos supervivientes posee su propia personalidad
que necesitan, y no pueden pedirle ayuda a nadie ms; o
y puntos de vista, lo cual puede producir tensiones en
puede que el Reparto no pueda conseguir ayuda del resto
un espacio reducido y rodeado de zombies. Cualquiera
de la comunidad (por ejemplo, si estn atrapados en la
que haya visto Gran Hermano o cualquier programa
ciudad). Por otro lado, podra existir otra comunidad de
similar sabe cmo una diferencia de opiniones o un
supervivientes cerca de la que pedir ayuda, si el Reparto
enfrentamiento de egos pueden destruir rpidamente
consigue llegar hasta ellos (o puede que, despus de todo,
la cohesin de un grupo. Para que todos sobrevivan y
no quieran ayudarles). El objetivo podra ser conseguir que
se pueda reconstruir la civilizacin, debern trabajar
alguien de la crcel se abra y confe en ellos de nuevo (si se
unidos por el bien comn.
han aislado del resto del grupo). Cada decisin importante
ls

que afecte a la comunidad debera tratarse en un debate,


Fall
ll

Notas para el Zombie Master con la posibilidad de diferencias entre facciones e incluso
t Fa

En la ambientacin que ofrece Sunset Falls, los conflictos internos. Los grupos rivales deben ejercer su
supervivientes estn atrapados en una vieja y ruinosa influencia para conseguir sus objetivos, o sus planes
set
APTTULO 9 - Sunnse

penitenciara que lleva cuarenta aos abandonada. Estn fracasarn de mala manera, condenando a Sunset Falls.
rodeados por una inhspita campia repleta de zombies.
Pero no se trata slo de los no-muertos. Se trata de El ambiente es marcadamente siniestro y tenso. Durante
supervivencia. Con el tiempo los zombies desaparecern, las aventuras, el ZM debera destacar los pasillos lgubres,
y los MR tendrn que reconstruir la civilizacin, tal vez la opresiva arquitectura, y la decadencia. La crcel
buscando otros grupos de supervivientes y colaborando de Cranston no es luminosa, incluso aunque las luces
con ellos. O puede que sean los nicos humanos que funcionasen. Mantn la tensin, aunque sea despistando a
quedan para sobrevivir a los zombies. los jugadores, con extraos crujidos y gruidos, velas que
titilan, puertas que se cierran... cosas que les hagan pensar
Pero la comunidad puede llegar a dividirse antes incluso ya est, seguro que ahora pasa algo malo. Qu ms da
CA

de que puedan preocuparse por la reconstruccin. El si al final era un gato callejero, o el viento? Puede que la
Reparto debe sopesar los intereses de los conservadores de prxima vez sea un zombie!

340
Moe Zweiger Superviviente
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 4 2 3 4 38 23 21 19
Ventajas/Desventajas
Adiccin (Bebedor habitual), Difcil de matar, Estmago fuerte, Reaccin rpida.
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Porra) 4, Arma de fuego (Escopeta) 3, Arma de fuego (Pistola) 4, Conducir (Coche) 2, Esquivar 2,
Interrogatorio 3, Intimidacin 3, Juego 1, Levantamiento de peso 3, Pelear 3, Primeros auxilios 3, Vigilancia 2,
Vigilancia electrnica 2.
Personalidad
Moe Zweiger, antiguo funcionario de prisiones, y te hars un hombre. Zweiger se ve a s mismo como
descubri que ni los cheques de la Seguridad Social ni el lder terico de Sunset Falls, y acta como alcaide
su pensin daban para lo que l esperaba. El trabajo de de la prisin (genio y figura hasta la sepultura). Tras
vigilante en el campus que acept para complementar aos como funcionario de prisiones, Zweiger no est
sus ingresos result ser un regalo del cielo acostumbrado a que cuestionen sus decisiones. Dentro
(literalmente). Zweiger est en excelente forma fsica del refugio es como un toro en una tienda de porcelana.
para su edad. Adorna su lenguaje con frases hechas No tiene tiempo para nieras y no tolera la estupidez,
comunes, como todo va sobre ruedas, o tmate eso y lo demuestra con claridad.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 340 24/02/2014 17:27:14


Darryl Lamont Normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 12 14
Ventajas/Desventajas
Fanfarrn, Memoria fotogrfica, Nervios de acero, Paranoico.
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 2, Bellas artes (Pelculas de zombies) 4, Ciencias ocultas 3, Conducir (Moto) 3, Electrnica 3,
Escritura (Guiones) 4, Informtica 3, Manejo de cmara 3, Nadar 2, Observacin 3, Persuasin 2, Programacin 2.
Personalidad
Lamont es la mano derecha de Zweiger. Un estudiante zombies en vdeo y en DVD. Se considera a s mismo
de cine que trabajaba como vigilante en el campus para un experto del gnero, y con la llegada de los muertos
costearse los estudios; Darryl Lamont no tena mucha vida vivientes, cree ser uno de los mayores expertos sobre la
social en la universidad, pero as le sobraba tiempo para materia. Por desgracia, muchas veces se equivoca acerca

CAPTULO 9 - Su
dedicarlo a su aficin favorita: Las pelculas de zombies. de lo que pueden hacer los zombies. Afortunadamente, sus
Darryl tiene una coleccin estupenda de pelculas de equivocaciones no le han costado la vida a nadie... todava.

Suns
Ciudadano medio de Sunset Falls Normal

nset
ns
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia

et Fal
2 2 2 3 3 2 26 23 12 14
Habilidades

lls
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Conducir (Coche) 2, Observacin 3, Primeros auxilios 2, Supervivencia (Bosque) 2,
Trepar 2.
Personalidad
La poblacin general de Sunset Falls la componen personas Las personas encargadas de la cocina deberan tener
de muy distintos trasfondos. A pesar de ello, todos han al menos Cocinar 1 2; as pueden crearse con rapidez
aprendido ciertas Habilidades comunes durante su estancia mecnicos, electricistas, contables y dems. Recuerda que 341
en el campamento de supervivientes. Entre ellos hay las Habilidades de aficin pueden ser tan importantes
diversos profesionales de todo tipo. El ZM debera asignar como las profesionales.
algunos puntos a las Habilidades ms representativas.

Silva Dolla Superviviente


Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 3 4 3 3 34 23 21 20
Ventajas/Desventajas
Atractivo, Codicioso (Notoriedad), Cruel, Delirios (Todo gira en torno a l).
Habilidades
Actuar 2, Arma de fuego (Pistola) 3, Callejeo 4, Cantar 4, Conducir (Coche) 2, Elocuencia 3, Escritura (Rap) 4, Esquivar 2,
Intimidacin 2, Juego 3, Observacin 2, Pelear 2, Regatear 1, Trepar 1.
Personalidad
Aunque da la imagen de un duro y espabilado gamberro Silva Dolla tiene un complejo, y es que cree a pies
hip hopero, Silva Dolla1 (cuyo nombre autntico es Corey juntillas que la vida gira en torno a l. Se ha tomado el
Douglas) es en realidad un hombre perspicaz e inteligente.
inteligente ataque zombie como algo personal
personal, como si se hubieran
Silva Dolla desarroll su imagen hace mucho tiempo, despertado slo para reventarle su carrera. A veces es
usando su conducta intimidante como mecanismo de necesario recordarle que su vida no es la nica que ha
defensa en las calles; descubri que si se haca el duro, cambiado como resultado de la plaga zombie.
la gente de su barrio le dejaba en paz. Haba tenido
bastante xito en los garitos locales, y acababa de firmar 1
N. del t.: Dlar de plata.
un contrato con una productora local cuando los muertos
comenzaron a andar.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 341 24/02/2014 17:27:27


No olvidemos a los zombies Ms cerebros
El origen y las caractersticas de los zombies no se han La ambientacin de Sunset Falls slo describe a los
explicado a propsito, para darle al ZM la mxima principales Secundarios y proporciona dos plantillas
flexibilidad y permitirle que incluya los zombies que incompletas para los dems habitantes del asentamiento.
quiera, sin alterar por ello la ambientacin bsica. El ZM Sin embargo, para ser ms realista una comunidad
tendr que disear sus propios zombies. necesita algo ms de detalle y diversidad. Con el tiempo,
los MR deberan llegar a conocer a Marge, la empleada
No obstante, la ambientacin da por sentadas algunas de de cafetera, y a Lawrence, el antiguo abogado, aunque
las caractersticas de los zombies. Son estpidos, lentos slo sea para que sus muertes tengan algo ms de
y patosos, como el zombie bsico (ver pg. 224). No trascendencia. Y dada la pequea cantidad de habitantes,
pueden usar herramientas, ni poseen memoria a largo es posible que el Reparto pida ayuda con frecuencia a los
plazo. Las defensas del pueblo se han construido teniendo mismos Secundarios, as que sera una buena idea que el
esto en mente, gracias a los consejos de Darryl Lamont, el ZM tenga pensados sus Atributos y Habilidades.
experto en zombies. Claro que sus conjeturas pueden ser
errneas, lo que le da al ZM una buena oportunidad para La comunidad se form de tal forma que el ZM puede
poner en peligro a los MR. Los supervivientes de Sunset incluir entre sus habitantes prcticamente a cualquier
ls

Falls se llevarn una desagradable sorpresa si los zombies persona. De las clases nocturnas que se impartan en el
Fall
ll

averiguan cmo pasar por encima del muro, empiezan a Instituto de la Comunidad del cual Moe y Darryl sacaron
t Fa

actuar en grupo, o muestran poderes sobrenaturales. Hasta a los primeros supervivientes han podido salir diferentes
ahora, los encuentros entre supervivientes y zombies han tipos de personaje (amas de casa, ejecutivos y jubilados,
set

sido escasos (un ataque a un grupo de rapia, pequeos por poner un ejemplo). Los supervivientes que se unieron
APTTULO 9 - Sunnse

asaltos a los muros de la crcel), as que es posible que a ellos despus podan provenir de cualquier estamento. Si
no hayan visto todo lo que los zombies son capaces de el ZM est falto de inspiracin, puede aadir directamente
hacer; as el ZM tiene las espaldas cubiertas si desea a Sunset Falls varios de los Arquetipos incluidos; a bote
incluir algunas Propiedades nuevas. Si, por otra parte, pronto, se nos ocurren el Adolescente desquiciado,
los habitantes del asentamiento tienen una experiencia el Ejecutivo de corporacin fatalista, el Bombero, el
exhaustiva en lo relativo a los zombies (si el Reparto llega Radioaficionado y la Seora insoportable, y por supuesto,
a Sunset Falls mucho despus del Da de los Muertos), nuestra favorita de todo el juego: La Animadora.
deberan ajustar sus defensas para resistir las nuevas
Propiedades especiales de los zombies. Finalmente, con el paso del tiempo podran llegar nuevos
CA

visitantes a las puertas de la crcel de Cranston (y no


Cuando disee a los zombies, el ZM debe decidir de dnde necesariamente en busca de refugio y seguridad). De esta
vienen y lo que son capaces de hacer. Por ejemplo, si los forma el ZM puede reciclar continuamente los Secundarios
zombies tienen un origen sobrenatural, puede que los que habitan el asentamiento.
muertos salgan cavando de sus tumbas, con lo que todo
aquel que muera por causa natural (no relacionada con los
342 zombies) es una posible amenaza. Y puede que tambin
duren ms, si es que les abastece una energa sobrenatural;
en ese caso, los habitantes de Sunset Falls se enfrentaran
a una larga espera antes de poder reconstruir la sociedad.
Y si los zombies pueden Sentir vida, a los grupos de rapia
les resultara muy
y difcil evitarlos.

Eugene Thomas, G Normal


Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 4 4 3 3 3 47 23 24 20
Ventajas/Desventajas
Codicioso (Lujuria), Conocimiento de la situacin, Cruel, Difcil de matar, Nervios de acero, Reaccin rpida.
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Bayoneta) 3, Arma de fuego (Escopeta) 2, Arma de fuego (Fusil de asalto) 3, Arma de fuego
(Fusil de francotirador) 4, Arma de fuego (Pistola) 2, Conducir (Coche) 2, Demolicin 2, Esquivar 2, Nadar 2, Pelear 2,
Primeros auxilios 1, Sigilo 2, Supervivencia (Bosque) 2, Supervivencia (Desierto) 2, Trepar 1.
Personalidad
G (ni se te ocurra llamarle Eugene) no habla mucho. Despus de licenciarse con honores, Eugene se puso a buscar
De mayor edad que su amigo Silva Dolla, G lleva aos trabajo y, debido a su expresin rgida y a su intimidante
haciendo de guardaespaldas de su hombre. Eugene, a quien y robusta figura, acab en el negocio de la seguridad. Una
en realidad no le importa su nombre, no es un gamberro ni cosa llev a la otra, y aqu est. Cuando est junto a Silva
un rapero, es un ex marine de los EE.UU. Dolla, G suele guardar silencio, prefiriendo observar.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 342 24/02/2014 17:27:33


Rapiador de Sunset Falls Normal
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 2 2 3 3 2 26 23 12 14
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Hacha) 3, Arma de fuego (Escopeta) 4, Conducir (Coche) 3, Esquivar 3, Observacin 4, Primeros
auxilios 2, Rapia 3, Reparar 3, Supervivencia (Ciudad) 3, Trepar 2.
Personalidad
Como miembro de uno de los equipos de rapia de la asiduidad, y se han acostumbrado a ir contrarreloj en
comunidad, estos Secundarios son ms capaces que numerosas incursiones en busca de suministros.
los residentes medios. Se enfrentan a los zombies con

CAPTULO 9 - Su
El Predicador Inspirado
Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
3 3 3 3 3 5 34 38 18 35

Suns
Ventajas/Desventajas

nset
ns
Delirios (Habla en nombre de Dios), Don, Honorable, Inspiracin divina, Pesadillas recurrentes, Reserva incrementada

et Fal
de Esencia.
Habilidades
Arma de fuego (Pistola) 1, Cantar 3, Ciencias ocultas 2, Conducir (Moto) 2, Instruir 2, Humanidades (Teologa) 4,

lls
Idioma (Latn) 2, Mitos y leyendas 2, Narrar 4, Observacin 2, Tocar instrumento (Guitarra) 4.
Milagros
Fuego sagrado,
F d Imposicin
I i i dde manos, Vi
Vista
t di
divina.
i
Personalidad
Alto, delgado y de movimientos deliberadamente bruscos, Predicador. Nunca habla de su vida antes del despertar
el hombre conocido como Predicador lleg a las puertas de los zombies, y por lo dems es un hombre bastante
343
misterioso. Acta como la conciencia de Sunset Falls,
de la crcel en un autobs escolar lleno de fieles. Junto a
su rebao haba viajado de ciudad en ciudad, recogiendo proporcionando citas bblicas y consejos religiosos cuando
procede. Lejos de tener una conducta pueblerina, cerrada
supervivientes, y pidi asilo en el interior de la comunidad.
de miras, o de ser una figura firme y autoritaria, el
El Predicador ya no usa su nombre de pila. Desde el Da Predicador resulta lejano y distante, como si en realidad
de los Muertos, se le ha conocido nicamente como el hubiera sido tocado por el Todopoderoso.

Profesor Eric Rhodes Normal


Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 3 2 4 3 3 26 26 15 17
Ventajas/Desventajas
Cobarde, Honorable.
Habilidades
Burocracia 3, Ciencias (Matemticas) 4, Conducir 2, Electrnica 4, Instruir 4, Esquivar 2, Informtica 2, Ingeniera
(Mecnica) 5, Mecnica 3.
Personalidad
El profesor Eric Rhodes es un miembro tpico de la faccin Pdele que modifique un motor de combustin interna
de los Empollones. Profesor de Ingeniera mecnica en para que funcione con etanol, y sacar lpiz y papel y se
la universidad local, Rhodes se encontraba impartiendo pondr manos a la obra. Cuando est enfrascado en un
clases particulares a algunos alumnos la noche que los proyecto, puede resultar difcil atraer su atencin.
zombies se extendieron por el mundo. A pesar de su En el fondo conserva su vocacin de profesor, e
anterior posicin de autoridad, l se considera uno ms instruye a los Empollones ms jvenes, considerando
entre sus muchachos. No es partidario de jerarquas ni todas las cuestiones importantes como experiencias
autoridades, ni de los protocolos del sistema educativo. de aprendizaje. A menudo, cuando alguien pide a los
Rhodes tiende a implicarse hasta el fondo a la hora de Empollones que construyan algo, acaban presentando tres
solucionar los problemas que se le presentan. diseos diferentes..

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 343 24/02/2014 17:27:47


Infraestructura enfrentndose a unos refugiados hostiles, y a la semana
El supuesto ms importante a tener en mente en Sunset siguiente dirigirse al hospital para abrirse camino entre los
Falls es el hundimiento de la infraestructura. Sin el zombies en busca de algo de penicilina.
personal necesario para mantener la sociedad moderna, Este modelo de Historia puede tambin servir de excusa
fallan los sistemas de los que la gente se ha acostumbrado para una narracin totalmente distinta. Mientras rapian
a depender. Sunset Falls carece de todo lo que la gente una zona en busca de algo, los MR pueden enfrentarse
siempre da por supuesto, como electricidad, gasolina, a una nueva especie de zombie, ser capturados por
agua, telfonos, etc. Aun as, algunos de estos servicios saqueadores, o toparse con algn otro misterio.
podran seguir funcionando por un tiempo, hasta que
se agote el suministro necesario, se averen los sistemas
debido al abandono, o los zombies les pongan sus
Asesinato
demoledoras manos encima. Es perfectamente posible que Un buen da, desparece alguien dentro del recinto. Al
la gente refugiada en la crcel de Cranston todava tenga principio, comienza con una infructuosa bsqueda casual
electricidad, agua corriente e incluso servicio telefnico, (Oye, has visto a Roy?; s, creo que est en el taller).
hasta que el ZM crea conveniente negarlos. Al caer la noche, resulta evidente que esta persona ha
desaparecido. Nadie puede encontrarla, hasta que varios
das despus los miembros del turno de recogida de basura
ls

Ideas para Historias


Fall
ll

encuentran un zapato, escarban un poco, y descubren que


Recurriendo a Sunset Falls, el ZM puede narrar un montn est unido a un cadver (el de la persona desaparecida).
t Fa

de Historias diferentes relacionadas con la prisin, No le ha matado un zombie, eso est claro (no hay marcas
presentando en cada una de ellas situaciones afrontadas
set

de dientes). Es ms, la violenta pualada que le han dado


APTTULO 9 - Sunnse

por un grupo de refugiados en concreto. Adems de estas resulta algo sospechosa. Uno de los habitantes de Sunset
Historias, tambin son muy convenientes las ideas de los Falls es un asesino, y ha matado por alguna razn.
Mundos Muertos como Impacto mortal y Suelo sagrado, o
incluso Despus de la bomba. Este grotesco descubrimiento siembra el terror y la
desconfianza en la comunidad. El ZM puede realzar la
Misin de rapia tensin, sobre todo si recurre a los zombies que merodean
los alrededores. La gente se encierra, aislndose de los
Una aventura ramificada, que puede jugarse una y otra
dems; llevan armas para protegerse e intercambian
vez. La comunidad se ha quedado sin algo, o necesita algo,
acusaciones (por infundadas que sean). Es tarea de los
y enva a los MR para salir a buscarlo. Puede ser cualquier
MR averiguar lo que ha ocurrido e identificar al asesino.
CA

cosa, desde latas de magro de cerdo hasta recuperar a


Debern interrogar a la gente, buscar el arma del crimen,
alguien que se ha perdido en la ciudad repleta de zombies.
encontrar la verdadera escena del crimen; todo el trabajo
Para que este tipo de aventuras siga siendo novedoso cada policial que debe efectuar un detective. Y tendrn que
vez que se juega, el ZM debe variar algunos detalles como hacerlo en un entorno primitivo, con un ejrcito de
el emplazamiento, los enemigos y los riesgos secundarios. zombies acechndoles al otro lado de las puertas del
344 Los MR podran estar una semana buscando un carburador complejo. El ZM debe concebir los detalles y el motivo, y
en la tienda de recambios de automvil ms cercana, luego dejar pistas suficientes para el Reparto.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 344 24/02/2014 17:27:48


El buen doctor Sabotaje
Un da llega un mdico a la comunidad de Sunset Falls. Este escenario pone en entredicho la poltica de puertas
Puede que el Reparto lo haya rescatado durante una de abiertas la comunidad. En algn momento, alguien nuevo
sus incursiones a la ciudad, o simplemente apareci frente se une a la comunidad. Un grupo de rapia regresa de
a la crcel, buscando un sitio donde quedarse. Como el una incursin trayendo consigo a esta persona, o bien
asentamiento necesita urgentemente un mdico, los llega a las puertas de la prisin y pide que le dejen entrar.
habitantes de Sunset Falls le ofrecen su hospitalidad. Esto puede proporcionar unos entretenidos instantes de
interpretacin en que el Reparto y los Secundarios deben
Durante las semanas siguientes, el doctor monta una debatir los pros y contras de dejar que entre un extrao
consulta en la antigua enfermera. Hace una lista del (esto tambin puede generar diferencias entre facciones).
equipamiento mdico que necesita, desde lo ms bsico Esta Historia evoluciona mucho mejor si el Reparto ha
(depresores para la lengua, un estetoscopio, aspirinas) tenido algo que ver con el rescate; por ejemplo, le han
hasta lo ms complejo (monitor cardaco, respirador, encontrado fuera de los muros del asentamiento y le han
ultrasonidos). Si el campamento an no tiene electricidad, salvado de los zombies.
pedir un generador porttil para que funcione todo su
equipo de alta tecnologa. Aunque esto expondr al grupo Sea como sea es aceptado, y les narra un pequeo cuento.
de rapia a un peligro cierto, desde luego es bueno tener Antes del Despertar, era electricista. Despus ha logrado

CAPTULO 9 - Su
un mdico en casa, as que los supervivientes accedern sobrevivir por su cuenta, viajando en busca de otros
a sus peticiones. Slo con esto ya se tiene material para supervivientes y de un lugar que no haya sido afectado
varias aventuras. por la plaga. Lleva meses solo, viviendo de la tierra, y
los habitantes de Sunset Falls son las primeras personas
Las cosas parecen ir bien, hasta que el doctor Kaylaver que ha visto en mucho tiempo. Ha sobrevivido cazando y
sugiere estudiar a los zombies. Al principio lo comenta escondindose en edificios abandonados por las noches.
de pasada, pero conforme pasan las semanas y los meses, Por supuesto, es todo mentira.
se vuelve ms insistente. Necesitan saber ms acerca de

Suns
los zombies (lo que pueden hacer, cmo responden a Inicialmente, esta persona resulta muy til a la comunidad.

nset
ns
determinados estmulos, cmo son reanimados) para poder El ZM puede incluso dirigir otra aventura para desviar al
enfrentarse a ellos con mayor eficacia. Tal vez puedan Reparto de su rastro, o presentarlo durante otro escenario.

et Fal
hallar una forma de invertir el proceso de reanimacin... Ms o menos una semana despus, desaparece algo de una
Esto puede interesar a los Empollones (por pura curiosidad importancia vital para Sunset Falls (bateras de coches,
cientfica) y a Silva Dolla (por razones ms prcticas); el gasolina, municin, o incluso todo lo anterior), junto con uno

lls
ZM debe realizar Chequeos de Influencia para ambos. de los vehculos de la comunidad. Un registro rpido muestra
que el ms reciente miembro de la comunidad se ha ido.
Este hilo argumental puede desarrollarse de varias formas.
Los supervivientes podran intentar capturar a un zombie Llegado este momento, la solucin al problema pasa por
con vida y encerrarlo para su estudio (est claro que se rastrear al culpable y recuperar las cosas. En realidad el
va a escapar y va a propagar su amor). O, si se vota en tipo perteneca a una banda de saqueadores que viajan
contra, puede que el doctor se movilice por su cuenta y por todo el pas en 4x4 modificados, vehculos de recreo
345
oculte a un zombie en una zona abandonada de la crcel. y camiones. Los MR no slo tienen que arrebatarle el
Por otra parte, las diversas facciones que conviven en la material a estos saqueadores, sino que tambin tendrn
prisin podran estar divididas en esta cuestin, surgiendo que enfrentarse a los zombies. Otra forma de jugar a
as conflictos internos. este escenario consiste en que los saqueadores asalten el
recinto despus de descubrir lo bien que se est tras los
muros de la prisin.

Doctor Ernest Kaylaver Superviviente


Fue Des Con Int Per Vol PV PR Vel Esencia
2 4 2 5 4 4 26 29 18 20
Ventajas/Desventajas
Aburrido, Obsesin, Posicin (Mdico).
Habilidades
Arma cuerpo a cuerpo (Escalpelo) 3, Burocracia 2, Ciencias (Biologa) 4, Ciencias (Qumica) 3, Conducir 2, Documentacin/
Investigacin 4, Elocuencia 4, Instruir 3, Idioma (Latn) 4, Informtica 1, Medicina (Neurofarmacologa) 5,
Primeros auxilios 4.
Personalidad
Antes de que los muertos echaran a andar por la Tierra obsesionar cada vez ms con los zombies y pasar
en busca de cerebros para comer, el doctor Kaylaver mucho tiempo solo, arriesgndose innecesariamente
se dedicaba a la investigacin en Medicina. Trabajaba con tal de acercarse ms a ellos, y presionando para
para una gran empresa farmacutica, buscando que le consigan muestras para investigar (por ejemplo,
nuevos medicamentos para combatir enfermedades. Es un zombie vivo). Incluso puede que el levantamiento
bastante afable, y siempre est dispuesto a sacar tiempo de los muertos sea el resultado de sus investigaciones
para atender a los residentes. Pero con el tiempo se mdicas originales.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 345 24/02/2014 17:27:48


Pase lo que pase, la muerte no es el final.

La serpiente y el arco iris

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 346 24/02/2014 17:27:50


ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 347 24/02/2014 17:27:50
Hroes del Oeste
dices

A
ndi

unque pueden usarse personajes Normales en las partidas de Por un puado de zombies, la mayora de
pn

los hroes del Oeste deberan usar personajes Supervivientes. A menos que en un apartado especfico
Ap

de este libro se diga lo contrario, los Miembros del Reparto del Oeste no pueden tener ninguna
Ventaja o Desventaja sobrenatural.

segn las circunstancias. En todas las dems pocas, el


348
Ventajas y asesinato sigue siendo un crimen, aunque las fuerzas de
7XfiXagT]Tf`bW\VTWTf la ley locales pueden ser blandas en sus obligaciones en
circunstancias particulares.
Adiccin: El nico cambio en esta Desventaja es que Algunos personajes tambin pueden ser homicidamente
la mayora de las drogas de la lista todava no se han fanticos contra los Indios, los negros o los blancos, a
inventado. El alcohol es muy comn y puede tratarse discrecin del ZM y si est justificado suficientemente en
normalmente. Tambin se abusa del opio, el ludalo y su historia personal.
el litio. Trtalos como adicciones de cuatro puntos. El
peyote no es particularmente adictivo, aunque causa Minora: Los asiticos, los negros, los indios y los
alucinaciones y por eso puede llegar a ser muy debilitante. mexicanos son mejor tratados en el Oeste que en el Este.
Aun as, la intolerancia ocasional y los abusos fanticos
Delirios (Prejuicios): Este prejuicio adicional puede por parte de aquellos que ostentan el poder hacen que
aparecer en escena en algunos periodos, con la esta Desventaja valga tres puntos. El ZM debe ignorar
intolerancia de los Norteos o los Sureos. Esto ocurre esta penalizacin, o quizs reducirla a uno, si otros de
con mayor frecuencia despus de la Guerra Civil, pero la misma raza rodean normalmente a los hroes. Un
tambin se puede extender a la dcada inmediatamente mexicano en Mxico, por ejemplo, no sufre intolerancia
anterior. Por un punto, el intolerante personaje de otros mexicanos. En realidad en Mxico son los
simplemente desprecia a los del otro lado de la lnea gringos los que sufren la intolerancia.
Mason-Dixon. Los empujar y avasallar en algunas
ocasiones, pero realmente no les har dao. Por tres Recursos: Los precios son mucho ms bajos en el
puntos, trabajar con su enemigo slo en las ocasiones Oeste de lo que son en el siglo XXI. Reduce todas las
ms duras, y no dudar en traicionar a su oponente a la cantidades que se indican en Recursos a un 5% del total.
menor ocasin. Un personaje con Recursos (Indigente), por ejemplo
tiene unos 5$ en posesiones.
Un Nivel adicional de esta Desventaja est disponible a
discrecin del Zombie Master. Por cinco puntos, uno de Posicin: Los personajes con 10 o ms en Posicin
estos obcecados personajes no trabajar con su odiado probablemente tienen su historia escrita en novelas de
enemigo bajo ninguna circunstancia que no sea de vida diez centavos (si son tipos aventureros). Los charlatanes
o muerte. Si el intolerante tiene temperamento y puede probablemente estarn metidos en poltica. Un indio de
contemplar la violencia como una posibilidad. Durante posicin alta seguramente ser el jefe de su tribu o un
la Guerra Civil, por supuesto, esto se puede excusar respetado hombre medicina.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 348 24/02/2014 17:27:57


VVentajas nuevas HHabilidades restringidas
Las siguientes Ventajas pueden usarse en cualquier partida La mayora de las Habilidades que traten con alta tecnologa

Apn
Ap
de Por un puado de zombies. estn fuera de los lmites para los MR del Oeste, incluyendo
Informtica, Pirateo informtico, Programacin, Vigilancia

ndi
n
Rpido como el infierno Electrnica, y Electrnica. Algunas Habilidades han

dic
di
sido alteradas un poco. Conducir, por ejemplo, cubre la
Ventaja fsica de 1 punto

ces
ces
ce
Habilidad para conducir cualquier tipo de carromato tirado
El personaje que posea esta Ventaja es increblemente por caballos, diligencia, o tiro. Montar un solo caballo est
rpido desenfundando. Obtiene un bonus de +3 al total de incluido en la Habilidad Cabalgar.
su Iniciativa cuando tome parte de un duelo (ver pg. 350-
351) o la primera vez que saque su pistola en un tiroteo. Reglas nuevas
Las reglas normales del Unisystem funcionan bien para los
El mejor con una bala tiroteos del Oeste, pero las armas especiales de la poca 349
Ventaja fsica de 1 punto requieren unas cuantas consideraciones adicionales.
Hay muchos buenos tiradores en los diferentes entornos
de Zombie, pero pocos pueden compararse con los hroes
4UTa\VTe
del Oeste, que pueden hacer volar las pistolas de las Una de las cosas ms importantes que hay que entender
manos de sus rivales, alcanzar con sus disparos a una lata de los revlveres del Oeste es que eran de dos tipos:
mientras vuela por el aire y hacer que la luz del sol entre Accin simple y accin doble. Un revlver de accin doble
a travs de los podridos crneos de seis zombies de un significa que apretar el gatillo lleva a cabo dos acciones:
solo golpe de percutor. Un personaje con la Ventaja El Amartilla el percutor, y luego lo suelta (permitiendo que
mejor con una bala puede dividir por dos la penalizacin el percutor caiga sobre el cartucho y detone el proyectil,
para dichos disparos. Esto no afecta a las penalizaciones que lanza la bala fuera de la pistola). Una pistola de accin
por distancia, entorno, heridas u otros efectos perniciosos, simple lleva a cabo una sola accin: Suelta el percutor.
solo a la penalizacin por este tipo de disparos. Disparar El percutor ha debido ser amartillado por separado,
en el crneo a un zombie que est cargando, por ejemplo, normalmente usando el pulgar.
sigue teniendo las penalizaciones propias por distancia, Aunque el de accin doble es normalmente superior al
pero el disparo contra la cabeza, que normalmente tiene de accin simple (es ms rpido y seguro) un revlver
una penalizacin de -4, solo tiene un -2 si el personaje accin simple permite a quien lo use abanicar el
es El mejor con una bala. Usando las penalizaciones que gatillo. Esto se hace apretando el gatillo con una mano
se dan en la tabla para apuntar a partes del cuerpo (ver y golpeando el percutor repetidamente con la palma de
pg. 138) como gua, el ZM debe asignar una penalizacin la otra. Un pistolero competente puede disparar las seis
normal para otros tipos de disparos de fantasa (y balas de un revlver estndar en menos de dos segundos.
entonces dividir por dos la penalizacin para aquellos que Estos disparos son muy inexactos, pero en sitios
posean esta Ventaja). cerrados, soltar tal cantidad de plomo puede provocar
el caos. Para simular esto en el juego, un personaje
Dinero inicial con un revlver de accin simple puede disparar de
En Por un puado de zombies los MR empiezan con 50$. una a seis balas en un solo ataque. Estas balas pueden
Esto le da la posibilidad de comprar una pistola, algo de dirigirse al mismo nmero de objetivos (o menos) que
municin y les deja unos pocos pavos para gastrselos en estn frente al hroe (en un arco de 180 grados). Cada
el saloon local. El ZM puede permitir a cada personaje disparo es una tirada de ataque por separado, con una
poseer un caballo si esto facilita la Campaa. penalizacin de -2.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 349 24/02/2014 17:28:02


Lazos Las estadsticas de los caballos pueden encontrarse en
A veces es mejor para un vaquero capturar a su presa la pgina 351, pero deben tenerse en cuenta unas pocas
que llenarla de plomo. En esas ocasiones, los lazos son de reglas adicionales para que el gnero del Oeste prevalezca.
lo ms til. Un lazo es simplemente un trozo de cuerda Primero, cualquier Prueba que requiera estar quieto (como
(normalmente de unos siete metros o menos) con un lazo disparar) es ms difcil cuando el jinete est sentado
con nudo corredizo al final. En el da a da, los rancheros sobre un caballo que se mueve. El ZM debe asignar una
los usan para lanzrselo al ganado extraviado. Con un buen penalizacin de -2 para la mayora de las Habilidades
lanzamiento, el lazo cae sobre la cabeza del animal y el basadas en la Destreza mientras se lleven a cabo a caballo.
vaquero tira para que la cuerda se apriete contra el cuello. Incluso un caballo quieto da eventualmente alguna que
Entonces se ata un lazo al pomo de la silla de montar y usa otra coz. Asigna una penalizacin de -1 a los jinetes cuyos
su caballo para tirar del buey de vuelta al rebao. En un caballos estn relativamente inmviles.
rodeo o en alguna otra ocasin en la que haya que someter Los caballos pueden usarse como cobertura mientras se
a un ternero, el vaquero debe bajarse del caballo y atar est cabalgando, aunque esto haga fruncir el ceo a uno
la cuerda fuertemente alrededor de las patas del animal, hombre de la frontera. Los vaqueros que deseen hacerlo
inmovilizndolo. Esto se hace normalmente para marcar a pueden deslizarse bajo el cuello del animal, quedando all
hierro a la vaca, ya que el animal no est muy dispuesto a colgados por una mano y disparando con la otra. Esto es
quedarse quieto mientras lo abrasan con un hierro al rojo. un Chequeo Complicado de Cabalgar, pero le da un -4 a los
En las partidas llenas de conflictos de Por un puado de ataques a distancia sobre el personaje. Los resultados del
zombies, el lazo se usara ms a menudo en presas humanas ataque (despus de pasar por lo diferentes modificadores)
o para hacer trucos imposibles. Los vaqueros pueden tener que den como total siete u ocho tienen un 50% (1-5 en
Lazo como Habilidad nueva. Normalmente se usar en un D10) de posibilidades de alcanzar al caballo en lugar
combinacin con la Destreza del personaje. de al jinete. El fallar la Prueba de Cabalgar significa que
el personaje se cae de su montura. Caer de un caballo en
Atar a un animal con un lazo es una Prueba Normal sin movimiento es peligroso.
modificadores especiales. Las vacas y los bueyes no son
dices

lo suficientemente inteligentes para esquivar o correr en Asumiendo que el animal estaba movindose trotando o ms
zigzag, por lo que alguien con experiencia lanzando el lazo rpido y que el jinete tenga xito en un Chequeo Complicado
ndi

tiene pocos problemas para atraparlos con su soga (un Nivel de Destreza, sufre 1D6 x 2 (6) puntos de dao. Fallar el
pn

de xito es suficiente). Criaturas ms inteligentes, humanos Chequeo de Destreza aumenta el dao a 1D8 x 2 (8).
Ap

incluidos, realizan un Chequeo Sencillo de Destreza contra Sobre un terreno relativamente llamo y con buen tiempo,
la Prueba de Destreza ms Lazo del que intenta atraparle. un caballo puede viajar durante 60 km en una jornada de
Si gana el blanco (sin importar lo que pase con el que lleve
8 horas y a paso ligero. Con un clima peor, como nieve
el lazo) o el vaquero falla, la soga no alcanza su objetivo. Si
o lluvia o con terreno escarpado, tanto el tiempo y la
el que lleva la cuerda tiene xito y el blanco falla, el intento
distancia de viaje se dividen por dos. En caso de emergencia
350 de atraparlo con el lazo tiene xito.
un caballo se puede forzar hasta poder hacer unos 90 km
Cada Turno despus de este, un personaje atrapado por al da. Se tardan 12 horas en recorrer esta distancia y
un lazo puede intentar escurrirse o liberarse. Esto es deja agotado al animal, que debe ir a una velocidad de
otro Chequeo Resistido. El atacante realiza un Chequeo paseo al da siguiente (30 km o as). En casos extremos,
Sencillo de Fuerza o una Prueba de Fuerza ms Lazo. La los caballos pueden galopar durante ms de 90 km. El ZM
vctima usa Escapismo con o bien Fuerza o bien Destreza debe hacer un Chequeo Difcil de Constitucin por cada
(a su eleccin). Si la vctima no tiene Escapismo, tiene animal que sea forzado
rzado de esta manera, tirando cada 7,5
que tener xito en un Chequeo Complicado de Fuerza o de km despus de los primeros 90. Fallar cualquiera de estas
Destreza. Coger a alguien con el lazo por el cuello hace un Pruebas significa laa muerte del caballo por extenuacin. El
dao de 2xFuerza, que se triplica contra criaturas vivas. Pony Express tena unos 120 km de media al da o incluso
ms, pero esto lo consegua
onsegua gracias a que hacia paradas en
La vctima se libera teniendo xito en el Chequeo de sitios concretos para
ra obtener caballos frescos.
Destreza solo si el que lleva el lazo falla su Prueba. La
vctima rompe la cuerda si usando su Fuerza consigue dos
Niveles de xito. Si el atacante obtiene dos Niveles de xito
Duelos
ms que la vctima, la ha atado de una manera muy efectiva. Todo aquel que haya visto algn Western ha visto los
Los intentos del blanco de zafarse del lazo son intiles hasta clsicos duelos. Dos
os pistoleros se encuentran en medio de
que cambien las circunstancias. Esto suele traducirse con la Calle Mayor al medio da. Se quedan frente a frente
que el atacante se aleje de la zona, que la vctima encuentre hasta que uno sacaaca su pistola. La pistola ms rpida
un cuchillo u otro objeto afilado, etctera. humea, la ms lenta
ta yace en la mano muerta de su dueo.

El ZM puede alterar estas reglas para que se adecuen a sus Los duelos en las Historias
istorias de Por un puado de zombies son
extraas criaturas para que tengan modos adicionales para escenas llenas de emocin. Dos duros oponentes se miran
escapar de un lazo. fijamente durante unos interminables segundos antes de
sacar sus pistolas humeantes y empiecen a escupir plomo.
Cuando se disipa el humo, solo un hombre queda de pie.
Caballos
Cualquier vaquero en el Oeste se dejara matar antes que Hay muchas variantesiantes dependiendo de la situacin,
perder su caballo. La comida, el agua, el refugio y otras pero en la mayora a de las ocasiones, los dos pistoleros
personas estn desperdigados a lo largo y ancho de la permanecen a 20 metros el uno del otro hasta que uno
frontera, as que los viajeros sin montura se enfrentan de ellos hace un movimiento. Entonces ambos hombres
a serios problemas slo para mantenerse con vida. En abren fuego y rezan.n. La pistola ms rpida suele ganar por
realidad los caballos eran tan cruciales en la vida, que la ley la distancia y la relativa
lativa pericia de los contendientes, pero
en la frontera consideraba que robarlos era tan grave como no siempre es as. Un disparo lento a la sesera es mucho
el asesinato. Robar caballos se pagaba con la horca en casi mejor que un disparoaro rpido a la tienda de fotografas de
todos los estados y territorios al oeste del Mississippi. la puerta de al lado.
o.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 350 24/02/2014 17:28:03


Para comenzar, los dos pistoleros realizan un Chequeo ?T[beVT
Resistido de Voluntad e Intimidacin. El ZM puede
La horca es una de las sentencias ms tpicas del Oeste. Se
pedir solo una tirada, o continuar hasta que uno de los
atan las manos de la vctima a su espalda y se deja caer
contendientes tenga xito y el otro falle. En ese caso, el
de un patbulo en la plaza del pueblo. Un caballo tambin
vencedor suma un +2 a la siguiente Tirada de Iniciativa
puede salir corriendo de debajo del pobre infeliz o puede
para desenfundar.
que simplemente lo cuelguen del rbol del ahorcado. Si
Cuando el duelo de miradas haya terminado, ambos uno de los MR es alguna vez el invitado principal a esta
luchadores tiran Iniciativa. El sistema aleatorio para fiesta de etiqueta, estas reglas rpidas deben solventar los
determinar la Iniciativa siempre se usa para los duelos resultados. La mayora de las vctimas de la horca primero
(ver pg. 131). Los personajes con la Ventaja Reaccin se dejan caer desde un metro. Esto suele partir el cuello
Rpida aaden un +2 a la tirada de Iniciativa. Un del desgraciado y le proporciona, al menos para los duros
personaje con Rpido como el Infierno aade un +3 tipos de la frontera, una muerte rpida y humana. En estas
adicional a la tirada. Si el hroe en la lucha decide dejar circunstancias, el personaje debe tener xito en un Chequeo
que su oponente desenfunde antes, sufre una penalizacin de Supervivencia con una penalizacin de -1. El ZM puede
de -3 a su tirada. asignar una penalizacin de -3 para una cada ms larga
(dos metros o ms). El fallo en esta Prueba significa la
Los disparos se resuelven por orden de Iniciativa. Hay que muerte. El xito simplemente evita la muerte instantnea.
tener en cuenta que si un personaje deja a otro desenfundar
primero (muy importante si la Ley est cerca) entonces Si un hombre sufre una cada larga, hay un riesgo considerable
una alta tirada de Iniciativa significa que el hroe ha visto de ser decapitado. Usa aqu la Regla del Uno. Si el resultado
a su oponente moverse y simplemente le ha derrotado del Chequeo de Supervivencia es un uno. Tira de nuevo. Si
desenfundando. Esto no significa necesariamente que sea en la segunda tirada se consigue 5 o menos, la cabeza de la
culpable de disparar primero. vctima es grotescamente separada del palpitante cadver.

Un solo disparo no es siempre el final de un duelo a Asumiendo que el personaje sobreviva a la cada inicial,

Apn
Ap
medio da. En el segundo y tercer asalto, ambos duelistas rpidamente empieza a ahogarse ya que el peso de su
cuerpo tira hacia abajo haciendo que la cuerda se apriete

ndi
n
tiran Iniciativa y disparan normalmente. El ZM, que
normalmente no permite una tirada de Iniciativa, puede contra su cuello. La vctima sufre 1D4 (2) puntos de dao

dic
di
continuar con esta prctica en este momento. por Turno desde este momento hasta que muera.

ces
ces
ce
Caballo Zombie 351
Fue Des Con Int Per Vol PM PR Vel Esencia
6 3 3 -2 1 2 15 n/a 27 15
Ataques
Casco (1D8 x Fuerza).
Habilidades
Observacin 3, Pelear 2.
Aspectos
Punto dbil: Cerebro (o el que dicte el escenario).
Movimiento: Especial.
Fuerza: Especial.
Sentidos: Como los muertos, Rastrear el olor.
Sustento: Ocasional, Toda la carne ha de ser devorada.
Inteligencia: Tonto de remate.
Propagacin del amor: Segn el Mundo Muerto.
Poder: Varia.
En algunos Mundos Muertos, la plaga zombie no se limita slo a los humanos. Algunas veces, los caballos se levantan
de sus tumbas y continan sirviendo a sus seores no-muertos como grotescas parodias de sus vidas anteriores. Los
caballos zombie pueden ser peligrosos, ya que necesitan comer carne para sobrevivir igual que sus jinetes, pisoteando
a sus vctimas hasta dejarlas como pulpa sanguinolenta antes de comrsela a mordiscos.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 351 24/02/2014 17:28:09


<agebWhVV\a
dices

L
ndi

os no-muertos pueden ser oponentes peligrosos. No sienten dolor, hacen caso omiso de todo lo que
pn

no sea el desmembramiento, y les trae sin cuidado su aspecto fsico. Los Miembros del Reparto tienen
Ap

mucho en qu pensar no slo para sobrevivir la masacre zombie, sino para prosperar. Este apndice
va dirigido a ti, el jugador, para proporcionarte una valiosa informacin que te ayude a sobrevivir en caso
de que se produzca un estallido zombie. Contiene las consideraciones bsicas defensivas (como escoger un
buen sitio en el que refugiarse) y ofensivas (como escoger las armas adecuadas).
352
tiempo, mientras que en un emplazamiento urbano
6_Tf\VTV\a un grupo superior de zombies generar una respuesta
inmediata. En esta fase, la existencia de los zombies es
Aunque cada incidente zombie es distinto, en funcin ampliamente conocida y admitida (al menos por parte
de la naturaleza de la plaga se pueden clasificar en tres de los cargos gubernamentales), e impulsa la reaccin de
categoras de intensidad diferentes. rganos como el Centro para el Control y Prevencin de
Enfermedades y el Ejrcito. Suelen producirse respuestas
Clase A: Es la forma ms baja de estallido zombie, de bajo nivel y noticias en los medios de comunicacin
oscilando por lo general entre uno y un puado de sobre cuarentenas relacionadas con enfermedades o con
zombies. La zona afectada suele ser pequea, y las bajas productos qumicos (tpica tapadera del Gobierno).
humanas de carcter leve. Puede superarse con una
mnima respuesta de las fuerzas de la ley o una accin Clase Z: Es el estallido zombie ms catastrfico. La
coordinada por parte de los civiles, y no se destaca infeccin se ha extendido ms all de las clases A y
mucho en los medios de comunicacin. En esta etapa B, hasta convertirse en una pandemia. Ya no se dan
se pueden or en la prensa informes de extraas muertes respuestas de bajo nivel, puesto que los militares
o asesinatos rituales. Lo normal es que slo te enteres se encuentran en primera lnea luchando contra los
de la existencia de los zombies si te ves involucrado zombies a plena capacidad. A pesar de los esfuerzos
directamente. Sin embargo, si no se controla, el cncer de la prensa por evitar la histeria colectiva mediante
zombie se propaga. encubrimientos y montajes, la historia trasciende, ya
que no se pueden contener a todos los infectados. Se
Clase B: Un suceso de clase B tiene mayor difusin, con producen disturbios y saqueos, y se declaran el toque
una cantidad mayor de zombies y una zona afectada de queda y la ley marcial. Los no-muertos infestarn
ms extensa. La respuesta depende del entorno en grandes extensiones, y los civiles tendrn que
que se produzca el estallido; en una zona rural, puede arreglrselas solos. Si se produce un estallido de clase Z,
que los zombies pasen desapercibidos durante algn deberas prepararte para la supervivencia a largo plazo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 352 24/02/2014 17:28:13


Defennsa
Qu hay que buscar Cuando los no-muertos caminan sobre la Tierra, lo primero
de lo quue deberas preocuparte es de tu seguridad fsica.

L a resurreccin de los muertos no pasar


inadvertida, por mucho que se esfuerce el
gobierno. Aunque puede que no se informe con
Impedir que los zombies entren y te infecten debera ser tu
mxima prioridad. Aunque en un estallido clase B basta con
bloquearr puertas y ventanas para mantenerte a salvo hasta
precisin de los ataques de zombies, s habr que lleguue ayuda, durante un suceso clase Z debes contar
cierta difusin. Hay que estar pendientes de lo con defeensas ms recias. Esta seccin trata los diferentes
siguiente: aspectoss de la seleccin y construccin de una plaza fuerte.

1. Informes sobre homicidios en los que la vctima


haya sido decapitada o disparada en la cabeza,
8aVhXXageTha_hZTefXZheb
Lo prime ero que necesitas si se desata la plaga es un lugar
as como noticias sobre asesinatos rituales en seguro. En
E un estallido de clase A o B, te basta con que el
los que se quemara o arrancara el corazn a sitio te p
proporcione proteccin hasta que te rescaten. Si se
la vctima. ha produ ucido un incidente de clase Z, el refugio debe ser
2. Informes sobre catstrofes de gran de carccter ms permanente. Tu defensa depender de las
envergadura. A menudo, el gobierno declara capacida ades de los zombies a los que te enfrentas. Los zombies
accidentes como incendios en almacenes o ms fuerrtes pueden destrozar las barreras ms sencillas en las
choques de trenes para ocultar la cremacin de ventanass (incluso barrotes de hierro), mientras que los ms
las vctimas de los zombies. inteligen
ntes pueden averiguar cmo atravesar las defensas
que haya as ideado. En general, te conviene aprender todo lo
3. Bsqueda de personas desaparecidas, sobre que pued das sobre tu enemigo para actuar en consecuencia.
todo en zonas rurales o en plena naturaleza. Debers tener en cuenta varias consideraciones para elegir
Hay que estar especialmente atentos a los un empllazamiento a fortificar.

Apn
Ap
grupos de bsqueda formados por la Guardia
Nacional o por miembros del FBI (puede que

ndi
n
estn buscando algo ms que a un autoestopista
Defendiendo tu hogar
Tu casa te proporcionar refugio suficiente para eventos

dic
di
perdido).
de clase A o B. Refuerza puertas y ventanas como lo haras

ces
ces
ce
4. Casos de asesinatos en los que las vctimas para un huracn. Llena de agua lavabos y baeras, por
fueron mordidas, o cuyos perpetradores fueron si la corrtan. Rene productos enlatados y conservas, y
descritos como canbales. El gobierno y los vete al piso de arriba. En estos casos no hay necesidad
medios de comunicacin pueden declarar que de huir de la ciudad. En situaciones de clase Z, en vez de
estos ataques son obra de un asesino en serie. buscar u
un sitio que creas que es ms defendible, puede que
A veces, en la descripcin de los cadveres prefierass quedarte en casa. No subestimes la eficacia de la
familiariizacin con el terreno; sabes dnde estn las cosas,
353
se dice que fueron devorados por animales
salvajes, lo que impide su identificacin. y por tan
nto gozas de la ventaja de jugar en casa.

5. Disturbios civiles repentinos e inexplicables. Casa: En una casa de una planta, tus opciones defensivas se
La violencia grupal no se produce en un limitan a asegurar puertas y ventanas. Aunque esconderte
vaco, y normalmente le sigue un juicio, una en el sstano pueda parecerte una buena idea, sus pequeas
medida poltica o alguna otra consecuencia; ventan nas limitan tu campo de tiro, y por norma general
slo hhay una salida. Qu vas a hacer si los zombies te
algo razonablemente previsible. Si no se puede
rodean n? No tendrs a dnde ir ni por dnde escapar. En
identificar la fuente de un disturbio, puede que
realida ad, el tico es la mejor opcin; puede que tengas
haya gato encerrado.
poco eespacio y haga calor, pero al menos siempre puedes
6. Movimientos migratorios de grandes sectores retirarr la escalera plegable. En una casa de dos plantas
de la poblacin, en especial de pases alejados tienes mejores opciones. Puedes retirarte al segundo piso
o considerados tercermundistas. Los medios de y derrribar la escalera. Esto es especialmente importante en
comunicacin suelen camuflarlos como xodos los subburbios, en los que las casas han sido diseadas para
de refugiados para huir de la guerra, el hambre que en ntre la mxima cantidad de luz posible, por lo que
o la enfermedad. tienenn muchas y muy grandes ventanas. Por lo general,
cuanto o mayor es la casa, ms difcil resulta defenderla;
7. Estallidos de enfermedades nuevas, de las que limita tu exposicin sellando partes de la casa. Las casas
no hay precedente alguno, como el denominado de loss barrios suburbanos ms antiguos tienen suelo de
virus carnvoro, la legionelosis y la tierra y suelen estar rodeadas por vallas, lo que por lo
neumona asitica. A menudo justifican una menoss te define una lnea defensiva. En las urbanizaciones
cuarentena drstica y una rpida respuesta de ms m modernas las casas tienden a estar ms cerca unas
organismos de la salud y fuerzas militares. de otrras, limitando as tu lnea de fuego (igual que en las
casas d de las zonas urbanas).
Aparttamento: Al igual que las casas de dos plantas, los
apartaamentos pueden ser el sitio ideal donde refugiarse.
Puede es desconectar los ascensores, bloquear o destruir
las esscaleras, y vivir por encima de los zombies. Los
apartaamentos del primer piso son los que presentan
un rieesgo mayor, debido a su accesibilidad desde la
calle. Los edificios de apartamentos tambin tienen
una m mayor poblacin de inquilinos; mientras que el
propieetario de una casa tendra que mantener a raya a
los zo
ombies l solo, en un edificio de apartamentos se
puedeen compartir responsabilidades.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 353 24/02/2014 17:28:16


Hospital:
H Aunque parecen el lugar ms lgico al que
huir durante un estallido zombie, puede que sean el
hu
peor en el que refugiarse. Los hospitales tendrn comida,
pe
El campo medicamentos y un generador de emergencia; incluso
m
puede que haya presencia policial. Pueden asegurarse
pu
U na vez que las cosas se relajen, podra ser
buena idea abandonar las reas metropolitanas
en busca del aislamiento que proporciona el
del mismo modo que un edificio de apartamentos o de
de
oficinas. No obstante, en los hospitales hay un gran surtido
of
de personas heridas y moribundas, incluidas las vctimas
campo. En primer lugar, habr menos zombies, de ataques por parte de los zombies. Estos sitios pueden
sencillamente porque hay menos poblacin de la convertirse en autnticas convenciones de zombies.
co
que alimentarse y menos muertos que resucitar. Las
ciudades se convertirn en hervideros de zombies, Tienda:
Ti Las tiendas contienen suministros tiles, y las
al menos mientras haya comida (o sea, gente). persianas metlicas ofrecen una buena proteccin si
pe
Despus, tendrn que ampliar su radio de accin se echan. Algunas tiendas carecen de utilidad para los
para encontrar comida, y las probabilidades de que supervivientes; es mejor no hacerse fuerte en una tienda
su
encuentren un solitario refugio en las montaas de cmics o en una mercera. Un centro comercial es
son ms bien escasas. En segundo lugar, habr ms idneo para montar el refugio, ya que tienen una
id
comida y agua. Al no haber tanta gente rapiando, gran variedad de tiendas para casi cualquier apuro
gr
las tiendas estarn prcticamente intactas. Siempre (una tienda de comestibles, por ejemplo). Al igual
(u
se puede cazar, y muchas casas de campo tienen que los comercios independientes, la mayora de las
qu
pozos llenos de agua para no depender del sistema tiendas tienen persianas de seguridad y un interior lo
tie
de caeras municipal. El principal inconveniente suficientemente espacioso como para ofrecer una buena
su
de retirarse al campo est en llegar a l. lnea de visin. El principal riesgo subyace en las tiendas
ln
que tienen escaparates grandes. Si decides refugiarte
qu
en un centro comercial, escoge una localizacin para
fortificarla y defenderla.
fo
dices

Supermercado:
Su Un tipo especial de tienda; los
Defendiendo otros sitios supermercados tienen comida suficiente para abastecer
su
ndi

Puedes estar a salvo en edificios no residenciales, sobre a un grupo de personas durante aos. Sin embargo,
pn

todo si no llegas a tiempo a casa o si tu domicilio no tienen unas puertas y ventanas de cristal enormes
tie
Ap

que proporcionan escasa proteccin. Bsicamente, si


qu
es especialmente defendible. Conforme se desarrollen
hay humanos dentro y zombies fuera, estas ventanas
ha
los acontecimientos de clase B a clase Z, te resultar
sirven de escaparate para los no-muertos. Los mercados
si
provechoso reforzar y abastecer estos emplazamientos. En
familiares pequeos, de mbito urbano son mejores;
fa
lneas generales debes evitar lugares en los que se renan
para evitar atracos, muchos de ellos tienen rejas de
pa
grandes cantidades de gente, no slo por el caos que puede metal por fuera, y una pantalla de cristal antibalas en el
m
354 sobrevenir, sino porque los grandes grupos de personas mostrador para proteger la caja registradora.
m
atraen a grandes grupos de zombies.
Edificio de oficinas: Al igual que los edificios de 9beg\Y\VTV\baXf
apartamentos, los de oficinas pueden asegurarse Una vez escogido el lugar en el que vas a resistir, tienes
desconectando el ascensor, cegando las escaleras y que prepararte para defenderlo. Generalmente es mejor
abandonando el primer piso. Muchas oficinas modernas contar con varias capas defensivas; si se traspasa un
vienen equipadas con pequeas cocinas, y cuentan con permetro siempre te quedar otro sitio al que retirarte.
extintores y botiquines, por lo que son un buen refugio Una buena defensa bsica podra consistir en un permetro
para un incidente de clase B. Las oficinas ms grandes, exterior (por ejemplo una valla), seguido de tablones en
al estar ms abiertas, proporcionan lneas de fuego puertas y ventanas y un ltimo punto fuerte dentro del
excelentes. Y los tabiques de los habitculos pueden edificio (una habitacin fortificada).
usarse para improvisar habitaciones semiprivadas. El cortafuegos: Si puedes, despeja tanto follaje y
Escuela: A pesar de su gran tamao, una escuela escombros de los alrededores del refugio como te sea
media es un buen sitio para esconderse. En la cafetera posible. Tala los rboles y arranca los arbustos para
tener una buena lnea de tiro. Aparta todos los vehculos
y en la enfermera puede haber disponibles alimentos
abandonados. Despeja todos los restos. Si vives en los
y suministros mdicos, y en el gimnasio debera
suburbios, puede ser prctico (pero no sencillo) demoler
haber bastantes palos de hockey, bates de bisbol y
las casas vecinas. Incluso en un entorno urbano, deberas
equipamientos de ftbol para fabricar armas caseras.
eliminar todo rincn en el que pueda esconderse o
Desgraciadamente, los colegios de las ciudades, con sus
cubrirse un zombie.
elevadas vallas y sus resistentes salidas de incendios,
presentan muchos de los impedimentos de una fortaleza. Barricadas: Tendrs que bloquear con tablas todas las
puertas y ventanas, sobre todo las del primer piso. En
Comisara de polica: Desde luego, tienen equipo un incidente de clase B, para mantener a los zombies
de supervivencia y montones de armas de fuego y alejados hasta que llegue ayuda te bastar con clavar
municiones. Pero si se produce un incidente de clase planchas de madera contrachapada en las ventanas. Los
Z las comisaras se vern abrumadas (como ocurre sucesos de clase Z requieren defensas ms resistentes,
con otros desastres no tan relacionados con los no- ya que el nmero de manos no-muertas que golpean
muertos). La polica estar ocupada hacindose cargo en la puerta se multiplica. La eficacia de las barricadas
de la situacin y preservando el orden pblico, y todo depende por completo de la fuerza de los zombies; los
ello mientras la gente no para de acudir en busca de fuerza media lo tendrn difcil para arrancar una
de noticias y de seguridad. Recuerda que una gran de estas planchas de madera (aunque si son muchos,
multitud conlleva brotes de histeria, posibles disturbios puede que les cueste menos), pero los zombies de fuerza
y derramamientos de sangre, ya que es como llamar a sobrehumana podran atravesar tus defensas. Incluso
los zombies para el rancho. puede que atraviesen barrotes de acero.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 354 24/02/2014 17:28:17


Vallas: Las vallas pueden ser una buena lnea de podran averiguar cmo evitar la trinchera si son lo
defensa, segn sea la inteligencia de los zombies a bastante listos. Por ltimo, hace falta mucho tiempo
los que te enfrentas. Si son suficientemente altas, los para cavar una trinchera lo suficientemente profunda
zombies no podrn cernirse sobre ellas, ni pensarn y larga como para que sea eficaz.
en apilar varias cajas para trepar por ellas. Pero los
zombies inteligentes pueden averiguar cmo pasar Minas: Cuando se discuten las defensas se suele
a travs, por encima o incluso por debajo de ellas. El pensar en las minas. Despus de todo, las han usado
tipo de valla a elegir depende, al menos al principio, insurgentes y rebeldes desde Camboya hasta Nigeria,
del lugar que has escogido fortificar. Muchas casas ya ya que son baratas y fciles de usar. Son unas buenas
tienen vallas, as que tendrs que limitarte a lo que armas de desgaste. Pero tienen ciertas desventajas,
hay. Tambin depende de tus preferencias personales; a sobre todo a la hora de conseguirlas. La minas no se
algunas personas les gustan la vallas de malla metlica venden en la tienda local de artculos de caza. Incluso
porque pueden ver (y disparar) a travs, mientras que aunque puedas obtenerlas, las minas (al igual que
otros prefieren tener un muro slido de los buenos entre el alambre de espinos) son armas de uso restringido,
los no-muertos y ellos. pensadas para impedir el acceso bajo riesgo de muerte o
desmembramiento. Los zombies no se paran a pensar en
Alambre de espinos: El alambre de espinos (y su primo su mortalidad. Aunque puede que las minas se deshagan
hermano, el alambre concertina), diseado para detener de unos cuantos, muchos otros caminarn por la zona
a los seres vivos por el riesgo de laceraciones y dolor, cuando ya no quede ninguna. Es buena idea anotar la
hacen poco ms que enredar a los zombies y retrasarlos posicin de todas las minas que entierres, no vaya a ser
un poco. Aun as, sigue siendo til si los zombies son que vueles t mismo en pedazos mientras siembras o
capaces de sentir dolor, distrayndolos temporalmente. mientras huyes a toda prisa.
Y una vez enredados en la alambrada, puede ser que se
queden atrapados (convirtindolos en blancos fciles). Trampas: La trampas inmovilizan a las presas, lo
cual, tratndose de zombies, te concede unos minutos
BUfgyVh_bf adicionales para usar tu arma favorita. Es mucho ms
fcil disparar contra un zombie atrapado en un cepo.

Apn
Ap
Los zombies son las tropas suicidas definitivas (ya estn
Las trampas son ms efectivas durante un incidente de
muertos), y muchas de las defensas diseadas para repeler a

ndi
n
clase A o B, dado que el nmero de zombies es menor.
los humanos no los detendrn. A la hora de idear obstculos
En uno de clase Z sera bastante difcil desplegar cepos

dic
di
para tu fortificacin, debers tener en cuenta lo siguiente:
suficientes como para resultar una defensa eficaz. En

ces
ces
ce
Trincheras: Las trincheras y los fosos slo son definitiva, la eficacia de una trampa depende del tipo de
parcialmente efectivos. Si son lo bastante numerosos, zombie implicado. Los zombies no necesitan sutilezas
los zombies pueden apilarse en el interior de las (si son lo bastante estpidos), mientras que los zombies
trincheras, llenndolas con sus cuerpos hasta que ms listos pueden aprender a sortear trampas despus
los dems puedan caminar sobre ellos (y no tiene de varios intentos. Si sus extremidades son capaces de
por qu ser intencional, simplemente el resultado de moverse por s solas, los zombies pueden arrancarse la 355
su mecnica bsqueda de presas). Un foso, diseado pierna para liberarse y seguir avanzando. Si decides
para que los atacantes se ahoguen, no es ms que una incorporar trampas en tus defensas (cepos, pozos
trinchera llena de agua; los zombies no respiran, as ocultos o troncos basculantes erizados de pinchos),
que no corren el riesgo de ahogarse. Llenar la trinchera procura no recurrir a trampas propias de El Coyote y
de lquido inflamable s podra resultar, aunque el Correcaminos. Cuanto ms compleja sea una trampa,
la gasolina tiene otros usos mejores, y los zombies mayor ser la probabilidad de que falle.

El Ejrcito

T odo el mundo estar tentado de correr a la base militar ms cercana, o a la armera local de la Guardia
Nacional, cuando la poblacin zombie se salga del tiesto. Por un lado, son excelentes fortalezas. Situadas
en zonas alejadas y escasamente habitadas, las probabilidades de verse afectadas por la plaga son menores.
Tienen robustas defensas diseadas para rechazar intrusiones: estn rodeadas de altas vallas con alambre de
concertina, y cuentan con muchos y bien abastecidos refugios a los que retirarse. Poseen mltiples sistemas de
comunicacin, equipados para resistir un ataque total y capaces de funcionar incluso mucho despus de que
las comunicaciones civiles desaparezcan. Y albergan personas bien entrenadas, armadas hasta los dientes y
disciplinadas. Las bases militares suelen ser los ltimos focos de resistencia en caer ante los zombies.
Por otro lado, los mismos elementos que las hacen tan atractivas deberan hacer que te lo pensaras dos veces.
Primero tendrs que convencer a los guardias, en medio de una crisis nacional, de que te dejen entrar; incluso
aunque quisieran permitir el acceso a civiles no autorizados, no tendran forma de asegurarse de que no portas
la infeccin que est causando la resurreccin de los no muertos. Lo ms probable es que no te dejen entrar (o
peor an, que te disparen). Adems, como seguramente resistirn ms que otros sitios, puede resultar peligroso
intentar saquearlas. Si an quedan supervivientes en la base, lo ms seguro es que sigan en sus puestos y
disparen a matar a cualquier intruso. Incluso aunque encuentres una base deshabitada, an tendrs que sortear
las defensas estticas diseadas para mantener alejada a la gente: alambradas de espinos, vallas metlicas,
barricadas de cemento y pesadas puertas cerradas con llave (no van a dejar los M-16 y las minas tiradas por ah).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 355 24/02/2014 17:28:18


Mantente por delante de ellos Vehculo militar: Al igual que con las armas de fuego, la
Si los zombies son demasiado duros o numerosos, la gente suele cometer el error de pensar que los vehculos
clave para defenderse de ellos puede estar en mantenerse militares son los mejores para una epidemia zombie.
alejados de ellos. Es un pas muy grande, y los zombies Si logras entrar en una base militar (ver pg. 155), te
no pueden estar en todas partes... en teora. Aunque sentirs tentado de coger los transportes blindados o los
permanecer indefinidamente en tu fortaleza puede ser tanques, suponiendo que su blindaje y su potencia de
tentador, y tiene sentido durante un incidente de clase fuego te vendr de perlas para cargarte un montn de
B y durante las fases iniciales de una epidemia de clase zombies. Alguna vez has disparado una ametralladora
Z, con el tiempo necesitars comida y agua para los aos de calibre .50 o el can principal de un tanque
venideros. Debido a su abigarramiento, las zonas urbanas M1A1? Si no lo has hecho, no tendrs ni idea de por
y suburbanas son propensas a accidentes e incendios dnde cogerlos, y no te servirn de nada. Es ms, estas
industriales. Y tampoco debes ignorar la amenaza que armas slo sern tiles mientras les dure la municin;
pueden representar otros supervivientes, que pueden ver y si crees que es difcil hacer balas para los fusiles de
en tu recinto una fuente de suministros y alimentos. Puede caza, imagina cmo ser fabricar un obs de 90mm. El
que tu refugio sea arrasado, o que te quedes sin existencias. blindaje s podra ser de utilidad, hasta que descubras
Al final tendrs que alejarte de la civilizacin, o al menos lo rpidamente que chupan estos gigantes gasolina
intentar mantenerte por delante de las tambaleantes de alta gradacin (y dicho combustible no abunda
hordas. Generalmente, las calles y carreteras se habrn precisamente). Por otro lado, los camiones militares y los
convertido en aglomeraciones de vehculos inmviles ya todoterrenos (cargados a granel con equipo de la Guardia
que todos intentarn salir de la ciudad a la vez. Salir a Nacional) proporcionan un convoy estupendo. Pero ser
la calle tambin te expondr al peligro, no slo de los mejor que incluyas un camin surtidor o un camin
zombies que merodean por ellas sino de los disturbios y militar que transporte barriles de combustible, porque ya
saqueos que se estarn produciendo. Adems del caos, casi ninguna gasolinera ser autoservicio.
intentar huir puede costarte la vida, ya que mientras ests Motocicleta: Evita los modelos cohete de bolsillo que
sentado esperando que el trfico avance, se te pueden slo sirven para las carreras sobre asfalto. La motocicleta
tirar encima los zombies. El mejor momento para echarse ideal es la de motocross, por su maniobrabilidad,
dices

a la carretera es varios das despus del comienzo de un capacidad todoterreno, bajo consumo y velocidad. Su
estallido total de clase Z. nico defecto consiste en que slo podrs llevar lo que te
ndi

quepa en la mochila.
Transporte
pn

Para tirar millas, necesitars un medio de transporte que Caballo: Aunque no es tan emocionante como una
Ap

resista mucho rodaje. La mayora de las carreteras, sobre furgoneta cubierta de lminas de acero y con una
todo las principales, estarn bloqueadas por vehculos ametralladora de calibre .50 integrada, el humilde caballo
abandonados, con lo cual sern casi imposibles de es un excelente medio de transporte (si es que puedes
transitar. Tambin hay que tener en cuenta el consumo de encontrar uno en la ciudad). Los caballos no necesitan
combustible. Ser de vital importancia localizar gasolineras gasolina, slo hierba que comer. Pueden viajar casi a
cualquier parte que le permitan sus cuatro herraduras.
356 y construir bombas manuales para extraer la gasolina, ya
que no abundar precisamente. Y pueden acarrear bastante peso (especialmente si tiran
de un carro). Eso s, la equitacin requiere destreza, algo
Turismo: Este smbolo de la civilizacin moderna que le falta a mucha gente estos das.
presenta cientos de variedades y se encuentran
presentes en todo el mundo. Escoge uno que consuma Guerreros de la carretera: Todo el mundo ha visto la
poco carburante, tenga una buena capacidad de carga pelcula Mad Max II: El guerrero de la carretera, y los
y sea duradero. No obstante, un coche normal no tiene vehculos caseros cubiertos de placas de blindaje que
capacidad de todoterreno. Imagnate que tienes que aparecen en ella. Es divertido imaginarse a uno mismo
conducir con l campo a travs. Te ira bien con l? zumbando por el desierto en uno de estos monstruos
Hasta dnde podras llegar en tales circunstancias? de metal. Pero prate a pensar si vas a ser capaz de
construir uno. Sabes soldar? Incluso aunque sepas,
Todoterreno: La llegada de los 4x4 revolucion la tambin tendrs que tener en cuenta el efecto del
venta de coches, hasta tal punto que es bastante comn peso aadido sobre el rendimiento del vehculo. A la
encontrarlos por ah. Se construyen para conducirlos hora de aadir placas de blindaje y cristal antibalas,
en cualquier terreno (incluso aunque nadie los saque los diseadores tienen muy en cuenta el impacto que
nunca de la carretera), y tienen mayor distancia hasta tendrn sobre el peso y el consumo de combustible. Si
el suelo y traccin a las cuatro ruedas. Tambin pueden no andas con ojo, acabars con un camin que recorre
cargar con gran cantidad de suministros. Sin embargo, 15 km por litro de gasolina, alcanza una Velocidad
tienen poca autonoma, y es necesario detenerse con mxima de 45 km/h, y encima es propenso a volcar.
frecuencia en las gasolineras.
Camin: Los hay de distintos tipos, desde camioneta as y
furgonetas de reparto hasta autnticas moles de 18 rued das.
Aunque pueden transportar un montn de carga, tien nen Viaja ligero
C
un psimo kilometraje por litro de gasolina (algunos
uando te eches a la autopista, es esencial
funcionan con gasleo) y poca capacidad todoterreno o. Si
que viajes ligero de equipaje. La clave es la
te ves obligado a conducir un camin, escoge vehcu ulos
movilidad. Antes de cargar algo, asegrate de que
totalmente cerrados, como furgonetas, en vez de las tpiicas
lo necesitas. Lo que te lleves contigo ser todo
camionetas con la parte trasera al descubierto; de ese moodo
lo que tengas (a no ser que puedas rapiarlo, lo
los zombies no podrn engancharse a tus suministros.
que tampoco es seguro). Escojas el vehculo que
Autocaravana: Estos vehculos tienen la venttaja escojas, tendrs un espacio limitado, as que debes
de incluir un sitio para dormir y tiles de cocina (si decidir entre llevar ms agua y un botiqun, o un
puedes encontrar combustible), y adems pued den generador porttil y un saco de dormir. Si alguna
acarrear mucho equipo (dentro, en el techo y atado a vez has hecho el equipaje para irte de vacaciones
los costados). Como las dems opciones de esta lissta, dos semanas, sabrs lo difcil que resulta elegir.
estos vehculos de recreo tragan mucha gasolina, y no
se manejan bien fuera de la carretera.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 356 24/02/2014 17:28:18


automtico o semiautomtico. Asegrate de usarla en
Ataque modo de disparo individual, y dispara desde el hombro.
El principal atractivo de los subfusiles es que la mayora
Despus de decidir dnde vas a hacerte fuerte, debes han sido diseados para disparar municin de 9mm, que
pensar en el armamento que utilizars para defenderte. La puede conseguirse con facilidad.
eleccin del arma adecuada puede suponer la diferencia
entre la vida y la no-muerte. Si se produce un incidente Fusil de asalto: Como los subfusiles, los fusiles de
de clase A o B, debes tener en cuenta las leyes locales. asalto pueden dispararse en modo automtico o
La polica se mosquear si ve a civiles armados con semiautomtico, y sufren las mismas desventajas.
escopetas y hachas andando por ah, y puede que no estn Ms an, la mayora de los fusiles de asalto militares
dispuestos a aceptar como excusa que los zombies nos son mquinas complejas, requieren limpieza y
estn atacando. Sin embargo, durante un suceso de clase mantenimiento regular, y disparan municin especfica
Z, la caza del zombie se convierte en la orden del da, y que puede no estar disponible en las tiendas de caza.
se permite todo.
Escopeta: En distancias cortas, incluso contra los
zombies, las escopetas son armas excelentes. Pueden
Disprales reventarle la cabeza (literalmente) o abrirle un agujero
Es mejor matar a un zombie desde lejos. El combate cuerpo del tamao de un pomelo en el pecho. No obstante,
a cuerpo le da al zombie tanta probabilidad de herirte a a distancias mayores el patrn de dispersin de los
ti que t a l. No obstante, segn cual sea su Punto dbil,
perdigones, que sigue siendo letal para los humanos,
puede resultar difcil derribarlo a cincuenta metros de
no lo es tanto para los zombies con Puntos dbiles
distancia. Cuando vayas a escoger un arma de fuego, ten
concretos. Aun as, la potencia de rechazo de una
en cuenta su funcin. Y nunca lleves encima slo una.
escopeta es capaz de derribar a varios zombies, dndote
unos segundos preciosos para escapar.
Armas de fuego
El primer instinto de todo el mundo es coger el arma ms
6egT_bfXacXWTmbf

Apn
Ap
grande y ms impresionante que puedan pillar (que suele
ser artillera militar). Resiste este impulso en la medida Hazte un buen arma de apoyo. Con el tiempo, tu suministro

ndi
n
de lo posible. En primer lugar, los fusiles militares usan de municin se agotar, y el combate cuerpo a cuerpo

dic
di
municin especfica. No resulta fcil encontrar balas sern tu nica opcin. Lo malo de las armas de cuerpo a

ces
ces
ce
de 7.62mm (en la armeras desde luego no las tienen). cuerpo es que tienes que ponerte al alcance del zombie. Si
Cuando te quedes sin municin, tu M-16 no ser ms puedes alcanzarle, l puede cogerte y morderte.
que una elegante porra metlica. En segundo lugar,
estas armas requieren una preparacin considerable. A @gbWbfcbVbVbaiXaV\baT_Xf
los legos en la materia se les suelen escapar las armas Existen ciertos medios poco ortodoxos para matar zombies.
automticas de las manos, y la subida del can del Esta seccin discute los pros y los contras de algunos de
arma al disparar dificulta la precisin de los disparos. estos mtodos.
357
Si tienes que elegir entre realizar un disparo certero al
corazn de un zombie o barrer toda una habitacin con Explosivos: Las minas Claymore y las granadas de
fuego automtico pero impreciso, escoge lo primero. En mano matan por la metralla, pequeos fragmentos de
definitiva, un fusil o escopeta son mejor opcin que algo metal que desgarran la carne. Estos artilugios son muy
que slo Rambo llevara. tiles contra los zombies vulnerables al dao, pero las
Pistola: Son fciles de transportar y muy buenas en probabilidades de alcanzar el Punto dbil de un zombie
distancias cortas. A pesar de lo que veas en televisin, (el cerebro o el corazn, por ejemplo) son escasas.
no es fcil alcanzarle a alguien alejado con una pistola, Otros explosivos pueden prenderles fuego, derribarles
y la polica se entrena exhaustivamente para ser eficaces por la onda expansiva, o volarlos en pedacitos (lo que
con ellas. La mayora de las personas tienen dificultades puede no ser tan buena idea); por lo general, cuanto
para matar a alguien de un disparo, sobre todo desde ms cerca se encuentre un zombie del punto cero,
lejos; casi todos los tiroteos se producen a unos tres ms probable ser que reviente entero. Lo principal es
metros de distancia. Las pistolas resultan muy tiles asegurarse de que eres t el que no est cerca del punto
como armas secundarias. Peor asegrate de reservar la cero en el momento de la detonacin. Abstente de usar
ltima bala para ti. explosivos en espacios cerrados, puedes derrumbar la
estructura sobre ti o resultar alcanzado por la metralla.
Fusil: El viejo fusil suele considerarse obsoleto. Por Los explosivos deberan usarse lejos de casa (tienden a
qu cargar con un fusil de caza cuando puedes acribillar causar bastantes daos colaterales).
a los zombies con un subfusil? Los fusiles son muy
fciles de mantener, ya que sus mecanismos de disparo Fuego: El fuego puede resultar un arma de doble filo.
son ms sencillos. Y en los Estados Unidos, con tantos Quema a los zombies (a no ser, claro, que sean resistentes
aficionados a la caza, es relativamente fcil encontrar a l), pero tambin quema otras cosas, como tu refugio,
municin para ellos (por lo menos a corto plazo). por ejemplo. Adems, un zombie tarda mucho en arder
Subfusil: Al ser ms corto, el can de un subfusil hasta quedar incapacitado, as que a lo mejor te quedas
es ideal para tiroteos en espacios cerrados, como un con una antorcha humana que no deja de retorcerse.
pasillo o una habitacin pequea. Pero su precisin en Si llenas una trinchera con gasolina o cubres un foso
distancias largas es muy baja, por lo que tendrs que con aceite ardiendo puedes conseguir una buena trampa
acercarte mucho ms a un zombie que si llevaras un mortal; aunque ninguno de los dos sistemas detendrn
fusil. Su capacidad de fuego automtico puede tentarte a los zombies, los ralentiza lo bastante para que el
a vaciar el cargador, a la altura de la cabeza, sobre una fuego haga su trabajo. Ccteles molotov, tanques de
habitacin llena de zombies; pero a no ser que los zombies oxiacetileno, globos llenos de gasolina; todos ellos son
tengan un Punto dbil concreto, esto slo servira para buenas armas, usados en las situaciones apropiadas (por
malgastar municin. Finalmente, los subfusiles tienden a ejemplo, para incendiar un edificio lleno de zombies o
encasquillarse con facilidad cuando se disparan en modo para huir de las hordas que avanzan hacia ti).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 357 24/02/2014 17:28:19


Inanicin:
In Algunos zombies son sencillamente
de
demasiado resistentes para destruirlos. En este caso,
Lanzallamas tu nica opcin es privarles de sustento. Aunque
lo
los zombies no suelen morir de inanicin, quedan

S i piensas usar fuego como medida de defensa,


quiz te atraiga la idea de recurrir a lanzallamas.
No resultan prcticos, por dos razones. Primero,
gr
gravemente incapacitados debido a ella, haciendo que
re
resulte ms fcil matarlos. Puedes esperar a que suceda,
o retenerlos de alguna forma. Para lo primero debes
el ejrcito no usa lanzallamas desde la guerra de pe
permanecer parapetado en tu refugio todo el tiempo que
Vietnam, as que no quedan muchos; desde luego pu
puedas, ya que si sales fuera le dars a los zombies una
no te los vas a encontrar guardados en la armera op
oportunidad para alimentarse. Para lo segundo puedes
local. Y segundo, los lanzallamas necesitan un em
empalarlos en estacas, encadenarlos a los rboles, o
combustible especial, una mezcla de gelatina de en
encerrarlos en un edificio seguro hasta que alcancen la
gasolina que no resulta sencilla de fabricar. A no fa
fase III o IV (ver pg. 228).
ser que averiges cmo montarte el tuyo propio,
los lanzallamas no son una opcin. GehVbf
Geh
A no ser que posean cierta inteligencia, los zombies son
relat
relativamente fciles de embaucar. Tienden a pensar
slo en una cosa (comida) y avanzan en lnea recta
haci
hacia su objetivo. No obstante, algunos zombies tienen
cido: Es un fantstico sistema para destruir la ccapacidad de aprender de sus errores y resolver
completamente a los zombies, siempre y cuando prob
problemas, por lo que engaarlos puede no resultar tan
halles la forma de utilizarlo con xito. Incluso aunque efica
eficaz. Aqu tiene algunas ideas.
encuentres una gran cantidad de cido, tambin
necesitas un mtodo prctico para administrarlo. Se El seuelo: La parte ms importante de toda trampa es
puede usar un pulverizador, con un montaje apropiado el cebo. Y los cebos vivientes (normalmente humanos)
so
son los mejores para los zombies. De esta forma se
dices

de contendedores y adaptadores de cristal o de acero


inoxidable, para rociar a los zombies con cido
inoxidable pu
pueden atraer grupos reducidos de zombies hacia una
clorhdrico o sulfrico y hacer que se desvanezcan (junto emboscada, un campo de minas, una trinchera llena
ndi

con tus preocupaciones). Sin embargo, como ocurre con de gasolina o un edificio sembrado de bombas. Como
pn

el fuego, el cido puede tardar varios Turnos en consumir es natural, ni a tus compaeros ni a ti os har gracia
Ap

all blanco,
bl convirtindolo
i i d l en una amenaza continua.
i convertiros en comida para zombies, as que es crtico
contar con una va de escape.
Electricidad: El cuerpo de un zombie es bsicamente
humano, por lo que la electricidad puede ser tu mejor Remodelacin urbanstica: Es probablemente la mejor
arma, ya que puede aturdir o paralizar tejidos humanos. forma de usar los explosivos (a no ser que tengas un
No es de extraar, ya que la corriente que viaja por el lanzagranadas y mucha municin). Consiste en atraer a
358 tendido elctrico basta para frer cualquier materia los zombies a un lugar especfico, y una vez que estn en
orgnica, viva o muerta. Electrifica tu valla, si tienes posicin, BUM! Dado que la civilizacin se ha venido
energa suficiente. Mejor an, electrifica tu foso de agua. abajo y la mayora de las ciudades estarn deshabitadas,
puedes usar edificios enteros como trampas, llenndolas
Veneno: La mayora de los venenos se extienden por hasta los topes de explosivos y detonndolos cuando los
el torrente sanguneo, as que no tienen efecto alguno zombies hayan entrado.
sobre los no-muertos (su sistema circulatorio no
funciona). Los narcticos podran funcionar, ya que Uno a uno: Es mejor matar a los zombies uno a uno
afectan al sistema nervioso, la nica funcin corporal que enfrentarse a toda una turba, sobre todo si les ests
de la que dependen para moverse. Pero los agentes disparando. Busca un pasillo largo, un callejn o una
irritantes (como el spray de defensa personal) no les habitacin que tenga una nica va de acceso desde el
afectan, porque los zombies ya estn muertos. exterior; el objetivo es conseguir que pasen por una boca
de embudo improvisada. Esto limitar sus movimientos
Radiacin: El principal problema de la radiacin y les obligar a avanzar uno a uno, permitindote as
consiste en dar con la forma de irradiar a los zombies; cargrtelos con facilidad.
tal vez con alguna clase de can de microondas... Las
armas nucleares estn fuera de cuestin, por razones
obvias. Adems, la radiacin afecta a los tejidos vivos
causndoles quemaduras y tumores. Los zombies ya
estn muertos, as que la radiacin (como el veneno)
surte poco efecto contra ellos, a no ser que les produzca
un dao masivo en los tejidos. En ciertas situaciones,
podras generar monstruos radiactivos que transmiten
sus efectos a todo y todos los que tocan.
Aplastamiento: Hasta el ms resistente de los zombies
dejar de molestar cuando las ruedas de un vehculo
han reducido sus huesos a pulpa. La clave est en
asegurarte de que tus neumticos sean suficientemente
resistentes; es difcil escapar a los dems zombies si
vas conduciendo sobre las llantas. Puede conseguirse
un efecto similar mediante trampas que dejen caer
troncos, bloques de cemento u otros objetos grandes
y contundentes sobre el zombie a cierta velocidad.
Normalmente son trampas de uso nico, y su
preparacin conlleva demasiado tiempo y esfuerzo.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 358 24/02/2014 17:28:20


?\fgTWX_TVb`ceTcbfgTcbVT_cg\VT
Los supervivientes de un holocausto zombie necesitarn ciertos suministros para seguir sobreviviendo.
En esta seccin se incluye una lista de todo aquello que escasear despus del levantamiento de los muertos, as como otras cosas
en las que deben pensar el Zombie Master y los jugadores una vez desmoronada la civilizacin. Esta seccin es prcticamente
el fruto de la avalancha de ideas del foro de Zombie, y el mrito es todo suyo. El ZM puede utilizar cualquiera de los artculos
indicados para desorientar de diversas formas a los MR, o para obligarles a actuar. Una aventura destinada a encontrar calcetines
y ropa interior limpia puede sonar rara, pero a que no te gusta llevar puestos los mismos calcetines durante una semana? Y
qu hars cuando empieces a sentir los efectos de la abstinencia de cafena o azcar (reflejados, por ejemplo, en un -1 a todos los
Chequeos y Pruebas mentales)? Sera mejor que el Reparto hiciera acopio de todos estos elementos cuando sea evidente que no se
puede contener la amenaza zombie, o que los tuvieran en cuenta una vez que los muertos hayan dominado el mundo.

8dh\cbWXfhcXei\iXaV\T Ropa IX[Vh_bfl`XVya\VT


Unas buenas y resistentes mochilas Ropa interior limpia. Los vehculos abandonados en el
(acabarn por romperse si se llenan exterior durante seis meses estarn en
con demasiado peso y las arrastras por Zapatos y cordones. malas condiciones.
situaciones de combate o supervivencia). Guantes. Las carreteras empezarn a deteriorarse;
Un refugio que no haya sido arrasado Cosas pequeas (como botones), o baches en el asfalto, gravilla desgastada,
por saqueadores, zombies, tiroteos, cosas que no se necesitan hasta un ao grietas por las cuales asoman plantas.
fuego, explosiones o coches empotrados despus. Dnde vas a conseguir ropa Todo lo que el estado suele encargarse
en el saln (o en el centro comercial). de invierno si las tiendas estn llenas de limpiar, como accidentes, vehculos
de ofertas de verano? Si tiras tu abrigo abandonados, rboles o postes de la luz,
Ventanas que todava tengan cristales, seguir ah, bloqueando las carreteras.
cuando acabe el invierno, podrs

Apn
Ap
en edificios y vehculos. encontrar otro antes del prximo?
Barcas (requieren muchos cuidados, y

ndi
n
Tiendas de campaa (aunque quin El velcro se desgasta, sobre todo si pueden ser ms una trampa que una

dic
di
querra estar dentro de una tienda de no se limpia con regularidad. Las va de escape).

ces
ces
ce
nailon cuando se acerquen los zombies?) cremalleras se rompen. Dnde est la
Los puentes necesitan mantenimiento
Mantas y sacos de dormir. cinta adhesiva?
(los cables de suspensin no aguantarn
Agujas de coser, alfileres e hilo para eternamente). Y qu hars si ests en
Impermeables.
arreglar la ropa. un coche o en un barco y llegas a un
Manuales de los boy scouts, puente levadizo que est en la posicin
Sujetadores o algn otro sistema
identificacin de plantas y hierbas
de soporte cuyo elstico no se haya
equivocada? 359
curativas.
vencido (un sujetador medio est Recambios para coches; no querrs
Almohadas que no estn aplastadas ni diseado para 180 das de uso). Las que se te avere mientras huyes, ni
enmohecidas. partes elsticas de la licra tambin meterte en un coche para escapar de
se desgastan. Y la pretina de la ropa las hordas de zombies y descubrir que
Hornillo porttil y otras sustancias interior. Y la banda elstica que cien no puede ni arrancar.
qumicas para producir calor. los calcetines.
Los vehculos ms antiguos (de antes
Repelente de insectos. Medias y pantis (puede que las faldas de 1978) no tienen componentes
vaqueras sigan estando de moda entre electrnicos, por lo que son ms fciles
Armas los supervivientes). de mantener (claro que tambin son
Municin, municin, municin. ms viejos y pueden estar en malas
Cinturones, sobre todo si vas a estar condiciones mecnicas).
Artculos para limpiar armas de fuego cargando con herramientas, armas y
(una pistola sucia es una pistola triste). municin. Adems, impedirn que Los fluidos varios que usan los coches
se te caiga la ropa interior cuando modernos (lquido de frenos y de
Algn tipo de iluminacin (quieres pierda elasticidad. direccin, anticongelante, etc.).
recargar la municin a la luz de las
velas?) Fundas para las armas, especialmente si Bombas para drenar gasolina y agua, y
se te da bien desenfundar con rapidez. filtros para el agua.
Plvora. No es muy difcil elaborar la
plvora negra, pero probablemente tu Habr que reemplazar casi todo lo que Neumticos; la goma se deteriora, y
fusil no hay sido diseado para aceptarla. est fabricado con nailon balstico, ya cuando empiezas a atropellar zombies,
que es casi imposible arreglarlo cuando conducir por todo el pas o irrumpir en
Cuerdas de arcos y flechas nuevas se rompe. Puede que los MR tengan centros comerciales, puedes pinchar
(puedes hacerlas t mismo?) que aprender a curtir pieles. con demasiada frecuencia.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 359 24/02/2014 17:28:22


Correas y manguitos para el motor. Productos para bebs. como paales, Utilidades
comida, leche en polvo, toallitas, Imanes potentes (son muy tiles, pero
Lubricantes (aceites y WD-40) para aceites o polvos de talco. Puede que
toda maquinaria. Los vehculos, las difciles de construir).
el suero fisiolgico sepa a sudor,
bisagras y las armas de fuego necesitan pero es ms eficaz que el Gatorade. Cualquier cosa que se puedan comer
aceite para poder seguir funcionando. Las heridas grandes requieren las ratas (o sea, todo), que se almacene
Recambios pequeos para el generador. vendas grandes. Los paales son en sitios a los que puedan acceder las
tremendamente absorbentes y ratas (o sea, en cualquier parte). Esto
Clavos; en realidad, la mayora de pueden usarse con muchos fines, por comprende desde cera, jabn, y todo lo
las ferreteras tienen muy pocas ejemplo empapndolos en gasolina que vaya en cajas de cartn o en bolsas,
existencias en el local. para conseguir un efecto distinto hasta artculos de papel (incluidos
en tus ccteles molotov. El material los libros), cartuchos de escopeta de
Herramientas manuales, como sierras
absorbente de las toallitas sanitarias cartn encerado, cosas de cuero, ropa,
para metales, brocas, tijeras. Sabrs
se cre originariamente como sustituto e incluso gente dormida o herida.
cmo afilar tus propias hojas sin
de las vendas de algodn, all por la
estropearlas? Sabes cmo trabajar Cigarrillos (no olvidemos que el
Primera Guerra Mundial.
con berbiqu y barrena si el taladro tabaco tambin tiene propiedades
se queda sin pilas, o dnde conseguir medicinales, incluyendo la prevencin
uno? Hasta los martillos se rompen @XW\V\aTflfT_hW de infecciones).
(sobre todo los mangos). Todos los medicamentos que requieran
refrigeracin (por ejemplo, insulina). Animales, que pueden servir de
Sabe alguien construir un alambique? mascotas, perros guardianes o medios
Puedes usar alcohol como combustible Preservativos y dems mtodos de de transporte. Tambin para comer,
o como desinfectante, puedes negociar prevencin; la gente no va a dejar de aunque un caballo es ms verstil
con l, e incluso puedes bebrtelo. practicar sexo, y probablemente no y til que un coche, y ms fcil de
Claro que necesitars a alguien que querrn tener nios de aqu a un tiempo. mantener. Los gatos proporcionan
sepa lo que hay que hacer. a personas y alimentos proteccin
dices

Vitaminas (los cultivos y las granjas


tardarn bastante en montarse). Cuando contra las alimaas. En lo relativo a
Es fcil convertir vehculos con
se acaben las conservas y la comida la supervivencia, es mejor tener varias
ndi

carburadores para que puedan


congelada se producir un incremento gallinas ponedoras que un nico pollo
pn

funcionar con alcohol.


considerable de enfermedades. asado.
Ap

Higiene personal Sin determinadas vitaminas, las


enfermedades debilitantes aumentarn
Cierres y cremalleras.
Papel higinico. Gomas elsticas.
drsticamente; en la era de la navegacin
Lavabos que funcionen. a vela se usaban limones para prevenir
el escorbuto y otras enfermedades. Cordeles y cuerdas (algunas cuerdas
Jabn. de polipropileno se degradan si se
360 Frmacos antipsicticos (litio, Prozac exponen al sol).
Pasta de dientes. y dems). Cmo reaccionarn
estas personas si se ven de repente Pasadores para el pelo.
Laca y dems botes de aerosol.
desprovistos de sus medicamentos? Y Iluminacin (leer a la luz de las velas
Lentillas y gafas. Olvdate de las lentillas; piensa tambin en los pobres yonquis te estropear la vista, te producir
y las probabilidades de encontrar gafas ansiosos por conseguir otra dosis de dolor de cabeza y arruinar tu visin
de repuesto con la graduacin adecuada cocana, herona, marihuana o anfetas. nocturna si os atacan de repente).
son prcticamente nulas. Todo el
plstico se degrada, incluidas las lentes, Instrumentos quirrgicos; quin Velas.
y adems las lentes de plstico se quiere darse una vuelta por el hospital,
que es donde acab la primera oleada Piedras, manguitos y dems para
rayan con mayor frecuencia (hay que mecheros y lmparas (as como el gas,
aprender a pulir vidrio). de heridos? Ser difcil encontrar
herramientas esterilizadas, incluso aceite o propano necesarios para que
Tiempo para un bao o una ducha. aunque sean vendas y desinfectantes. funcionen).

Productos de higiene femenina. Analgsicos; la aspirina contiene a Barritas de nen.


menudo cafena (ver estimulantes).
Un buen corte de pelo. Electricidad o bateras para que
Estimulantes (el sndrome de funcionen las luces.
Piercings que no se infecten. abstinencia de la cafena puede ser
Linternas (las bombillas pueden
Cuchillas de afeitar. muy fuerte).
romperse con facilidad).
Desodorante. Vendas trmicas, unas buenas muletas
Combustible; suele ser muy voltil.
(con almohadillas), vendas elsticas
Nosotros lo almacenamos metido en
Cepillos de dientes que puedas meterte para las articulaciones.
hoyos, en el suelo.
en la boca.
Antdotos. Tendrs ocasin de ir a
Carburantes para vehculos (gasolina,
Chicles y pastillas de menta (podran por veneno de serpiente? Sabrs que
electricidad, propano y gas natural).
mejorar tus Pruebas de Seduccin). hacer luego con l?
Combustibles para cocina y
Limas de uas. Medicinas para la alergia.
calefaccin; recuerda que la lea hay
Toallitas para limpiar y desmaquillar. Inhaladores para asmticos. que reunirla, cortarla y secarla antes
de utilizarla. Los montones de lea
Algodoncillos. pueden haber sido saqueados o usados
Esponjas. para hacer hogueras.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 360 24/02/2014 17:28:24


Pilas, tanto normales como recargables Comida Habilidades
(teniendo en cuenta los Montajes Semillas para los cultivos del prximo Si alguien consigue establecer una colonia
improvisados que tendrn los ao; la mayora de las semillas que se tras el despertar de los muertos, necesitarn
supervivientes para recargarlas). venden para jardinera no germinan, ciertos conocimientos para mantenerla.
Lpices para tomar notas o apuntar la porque en caso contrario no tendras que
comprar semillas para el ao siguiente. Carpinteros.
direccin de lugares seguros.
Queso (no es slo leche cortada). Electricistas.
El telfono e Internet slo funcionarn
mientras haya electricidad; alguien Leche (pero a las vacas lecheras hay Fontaneros.
tiene que supervisar y proporcionar que ordearlas todos los das). Herreros.
energa a los sistemas de conmutacin.
Cerveza. Mecnicos. Puedes construir un
Artculos deportivos; junto a la sistema de inyeccin de plsticos?
comida, es lo primero que saquea todo Carne fresca (y tal vez bicarbonato, al
menos hasta que aprendas a limpiar y Sabes manejarlo? Puedes arreglar un
el mundo (aunque no lo necesiten). tractor? Puedes soldar barrotes en la
cocinar animales como es debido).
Toda pieza de metal que quede en el cabina de tu camin?
Agua potable fcilmente accesible; es
exterior se oxidar, incluyendo las Fabricantes de herramientas y moldes.
lo primero que buscarn saqueadores y
cerraduras de las vallas, los cobertizos,
supervivientes. Mdicos.
las cabaas de herramientas, las
bicicletas, etc. Fruta. Granjeros.
Contenedores vacos y que no estn Verduras. Farmacuticos.
oxidados; se pueden usar como
Azcar refinado; casi todo el mundo en Dentistas. Te imaginas una aventura
refugios, tanques caseros, trampas
los Estados Unidos tiene adiccin fsica sobre la bsqueda pica de un dentista?
para zombies... si los vacas primero y
al azcar. Est en todo, y mientras

Apn
Ap
la tapa resiste. Puede que quieras ver Nufrago para
superas la adiccin tendrs depresiones tener cierta perspectiva sobre los

ndi
n
Muebles que no hayan sido y jaquecas constantes. dentistas a domicilio.

dic
di
quemados ni usados para construir Ten en cuenta que todos los refrescos Profesores.

ces
ces
ce
barricadas o armas. perdern el gas; bebe primero de las
Los extintores hay que recargarlos. botellas de plstico. Armeros.
Sera horrible que el Reparto cogiese Huevos (necesitas animales). Qumicos (para fabricar ms municin).
un extintor que no funciona para
apagar un incendio... Levadura.

Actividades de recreo que no requieran Cultivos de yogurt. 361


energa, que no sean agotadoras, que Otros hongos de levadura para hacer
no generen bebs, que sean tranquilas, pan (el pan recin hecho va a costar
que no atraigan a los zombies y dems algo de trabajo).
enemigos, y que no necesiten de
mucha luz. Caf, t y chocolate caliente (los
paquetes de las tiendas durarn
Msicos buenos (con instrumentos). algn tiempo, pero acabarn por
enmohecerse).
Cinta adhesiva (el arma secreta de los
manitas). Medios para almacenar la comida:
Tupperware, bolsas de plstico,
Productos qumicos. tarros, envases al vaco, conservantes,
cidos, perxido de hidrgeno, deshidratadores no elctricos, neveras,
cualquier compuesto qumico que termos y esos paquetitos azules de hielo.
se descomponga o sea voltil, sobre Cosas para almacenar y transportar agua:
todo si est almacenado en botellas de el vidrio pesa, el agua pesa, y el plstico
plstico o cualquier otro recipiente que no es muy resistente. Alguna vez se te
no est sellado hermticamente. ha cado y reventado un litro de leche?
Otras sustancias qumicas, como el Abrelatas que no sean elctricos
cido pcrico, se vuelven ms voltiles (suelen romperse, pero hacen la vida
(incluso explosivas) con el tiempo. ms fcil).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 361 24/02/2014 17:28:27


6`\VfWXmb`U\Xf ?\UebfWXmb`U\Xf
Army of Darkness [Dark Horse]. 1992-3 Guerra Mundial Z: Una historia oral de
dices

la guerra zombi [Max Brooks, Editorial


Dawn of the Dead [MIG.BIZ]. 2005 Almuzara]. 2008
ndi

Dead in the West [Dark Horse]. 1993-4 Libro de los Muertos, El [Skip y Spector,
pn

Bantam Books. Ultramar]. 1989


Ap

Deadworld [Arrow Comics]. 1988


Novelas de Resident Evil [S.D. Perry,
The Night of the Living Dead
Capcom. Timun Mas] 1998
[FantaCoEnterprises]. 1991-1993
Novelizacin de Dawn of the Dead
The Official Night of the Living Dead.
[George A. Romero y Susana Sparrow].
362 Clive Bakers Night of the Living Dead.
Novelizacin de Night of the Living Dead
London King of the Dead. [John Russo, Pocket Books]. 1981

Legends of the Living Dead. Novelizacin de Return of the Living Dead


[John Russo, Dale Books] 1985
Zombie War [FantaCo Enterprises].
Planeta Zombie [Jess Palacios, Midons
Zombie War: Earth Must Be Destroyed. Editorial]. 1997
Zombie World [Dark Horse]. 1997-1998 Posesin Infernal: Gore, demonios y
cosquillas [Carlos lvarez, Midons
Campen de los Gusanos [Norma]. 2000 Editorial]. 1998
Home for the Holidays Return of the Living Dead [John Russo,
Dead End Dale Books]. 1978

Eat Your Heart Out The Serpent and the Rainbow [Wade
Davis]. 1987
Winters Dregs
The Fog [Dennis Etchinson. Bantam
The Walking Dead Books]. 1980
Zombies en la moneda [Mythica]. The Mammoth Book of Zombies [Stephen
2009 [Chile] Jones Carroll & Graf]. 1993
The Ultimate Zombie [Byron Preiss &
John Betancourt, Dell Publishing]. 1993
Zombie! [Peter Tremayne]
Zombi: Gua de supervivencia [Max
Brooks, Editorial Berenica]. 2008
Zombie. Stories of the Walking Dead
[Peterf Haining, A Target Book]. 1985

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 362 24/02/2014 17:28:29


6\aXlgX_Xi\f\aWXmb`U\Xf Black Roses. 1988 Chillers (Chillers). 1988
Black Sleep, The. 1956 Cinquo tombe per un medium. 1965
A

Apn
Ap
[Italia]
Abrazo Mortal (The Children). 1980 Blood Nasty. 1989

ndi
n
City of the Dead. 1960 [GB]
Alguien mueve los hilos Blood of Ghastly Horror. 1971

dic
di
(The Puppet Masters). 1994 Ciudad de los Zombies Hambrientos, La

ces
ces
ce
Bloodeaters, The. 1980 (Chooper Chicks in Zombietown).1992
Alien Dead. 1980 Bloody New Year. 1987 Colin. 2008
Alien Massacre. 1967 Body Snatchers, Secuestradores de
Conquistaron el mundo
Aliens and Hong Kong Zombies, cuerpos (Body Snatchers). 1993
(It Conquered the World). 1956
The (Oigyeingwa kongkong gangshi). 1989 Boneyard, The. 1991
Contaminacin: Alien invade la Tierra
363
[Corea del Sur]
Bosco 1, Il. 1988 [Italia] (Contamination). 1980 [Italia]
Alquimista, El (The Alchemist). 1981
Bowery at Midnight. 1942 Corpses Are Forever. 2003
Amanecer de los Muertos, El
(Dawn of the Dead). 2004 Brain Eaters, The. 1958 Creations of the Humanoids. 1962

Amiga Mortal (Deadly Friend). 1986 Braindead, T Madre se ha Comido a mi Creature of the Walking Dead. 1960
Perro (Braindead). 1992
Apocalipsis Canbal. 1983 [Espaa] Creature with the Atom Brain. 1955
Brigada de los Zombies, La
Apndice 214 CreepShow. 1982
(The Ghost Brigade). 1993
Aquella casa al lado del cementerio Cruz del diablo, La. 1975 [Espaa-GB]
Buen apetito mam
(Quella villa accanto al cimitero). 1981 (Ed and His Dead Mother). 1993 Cuerpo Maldito (Body Parts). 1991
[Italia]
Buque Maldito, El. 1974 [Espaa] Cult of the Dead. 1968 [Mxico-EE.UU.]
Astro Zombies, The. 1968
Curse of the Screaming Dead. 1982
Ataque de los Muertos Sin Ojos, El. 1972 C
[Espaa] Caballero del Diablo, El (Tales From the Curse of the Zombi. 1989 [Hong Kong]
Crypt Presents Demon Knight). 1995
Atomic Brain, The. 1963
Cage aux zombies, La. 1995
D
Attack of the Beast Creatures. 1985 Dance of the Dead. 2008
Carnival of Souls. 1962
Dark Power, The. 1985
B Castillo Maldito, El
Bad Friend. 2004 (The Ghost Breakers). 1940 Dawn of the Friend. 2004
Bad Karma. 1982 Cementerio del terror. 1985 [Mxico] Day It Came to Earth, The. 1977
Barricada. 2008 Cementerio viviente, El Dead, The. 2010
Biker Zombies. 2001 (Pet Sematary). 1989 Dead Creatures. 2001
Bio Zombie. 1998 [Hong Kong] Cementerio viviente 2, El Dead Dont Die, The. 1975
(Pet Sematary II). 1992
Black Demons (Demoni 3). 1991 [Italia] Dead Flesh. 2001
Children Shouldnt Play With Dead
Black Magic II. 1976 Things. 1972 Dead Hate the Living!, The. 2000

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 363 24/02/2014 17:28:30


Dead in America. 2001 Evil Town. 1987 House of the Living Dead. 1973
Dead Men Dont Die. 1991 Experimento del Dr. Quatermass 2, El House on the Skull Mountain, The. 1974
(Quatermass 2). 1957
Dead One, The. 1961 House, una casa alucinante (House). 1986
Experimentos humanos
Dead People. 1974 (Human Experiments). 1980 I
Dead Set. 2008 [TV Series] Extraas criaturas (The Incredible Strange I Eat Your Skin. 1964
Dead West. 2010 Creatures Who Stopped Living and Became I Was a Zombie for the F.B.I. 1982
Mixed-Up Zombies). 1963
Deadhunter: Sevillian Zombies. 2003 I, Zombie: A Chronicle of Pain. 1998 [GB]
[Espaa] F In-Natural (The Stuff). 1985
Death Curse of Tartu, The. 1967 Face of Marble. 1946
Infectados (Carriers). 2009
Death House. 1989 Flesh Eater. 1994
Insoportable levedad del zombie, La.
Deathdream. 1972 Flesh Eating Mothers. 1989 2003 [Espaa]
Demon Wind, Viento del Infierno Flesh Freaks. 2000 [Canad] Invasin de los extraterrestres, La
(Demon Wind). 1990 (Invaders). 1993
Fido. 2006
Demons (Demoni). 1985 [Italia] Invasin de los muertos, La. 1973 [Mxico]
Forever Evil. 1987
Demons 2 (Demoni 2). 1988 [Italia] Invasin de los ultracuerpos, La
Foso de la muerte, El (The Dead Pit). 1989
Der Fluch Der Gruenen Augen. 1964 (Invasion of the Body Snatchers). 1978
Four Skulls of Jonathan Drake. 1959
[Alemania-Yugoslavia] Invasin de los zombies atmicos, La.
Furia silenciosa (Silent Rage). 1981
dices

Descanse en piezas. 1987 [Espaa] 1980 [Espaa-Italia]

Despertar de la Momia, El G Invasores de Marte, Los


ndi

(Dawn of the Mummy). 1981 [EE.UU.-Italia] (Invaders from Mars). 1953


Garden of the Dead. 1972
pn

Invasores Invisibles
Ap

Da de los Muertos, El Ghost Town. 1988


(Day of the Dead). 1985 (Invisible Invaders). 1959
Ghost Lake. 2004
Da de los Muertos, El Io zombo, tu zombi, lei zomba. 1979 [Italia]
(Day of the Dead). 2005 Gore Whore. 1994
Isle of the Dead. 1945
Diablo meti la mano, El Gorex: The Zombi Horror Picture Show.
364 (Idle Hands). 1999 1997 [Espaa] J
Graveyard Alive. 2003 [Canad] Jitters, The. 1988
Diario de los Muertos, El
(Diary of the dead). 2008 Gritos en Oldfield K
Die You Zombie Bastards!.2005 (From a Whisper to a Scream). 1986 Killing box, The. 1993
Discarnates, The. Summer Among the
Zombies (Ijintachi tono natsu). 1988 [Japn]
H King of the Zombies. 1941
Hanging Woman, The. 1972 Kiss Daddy Goodbye. 1981
Disturbios en el cementerio
Hard Rock Zombies. 1985 Kung Fu Zombie (Wu long tian shi zhao ji
(Una notte nel cimitero). 1987 [Italia]
Hechizo Letal (Cast a Deadly Spell). 1991 gui). 1982 [Hong Kong]
Divertida Noche de los Zombies, La
(Return of the Living Dead 2). 1988 Hell Hunters. 1986 L
Doghouse. 2009 Hellgate. 1989 L.A. Zombie. 2010
Doctor Bloods Coffin. 1960 [GB] Herencia de miedo, Una Lago de los Muertos Vivientes, El
(Scared Stiff). 1953 (Le Lac des Morts Vivants). 1980 [Francia-
Drums of the Jungle. 1935 Espaa]
Hermanos de sangre (The Granny). 1994
E Hide and Creep. 2004
Land of the Dead. 2005
Earth Dies Screaming, The. 1964 Last Man On Earth, The
Hijomoto vs. Zombies radioactivos. 1993 (Lultimo uomo della Terra). 1964 [Italia]
Ejrcito de las Tinieblas, El [Espaa]
(Army of Darkness). 1993 Laughing Dead, The. 1989
Historias de terror (Tales of Terror). 1962
Engendro del diablo (La Chiesa). 1990 Legin (Legion). 2010
Hombre que fabricaba monstruos
Escalofro (The Chilling). 1989 (Man Made Monsters). 1941 Legin de los Hombres sin Alma, La
Espanto surge de la tumba, El. 1972 (White Zombie). 1932
Horda, La. 2009 [Francia]
[Espaa] Legion of the Night. 1995
Hot Wax Zombies On Wheels. 1999
Estamos muertos O qu? Life Force: Fuerza Vital (Lifeforce). 1985
(Dead Heat). 1988 House 2, an ms alucinante
(House 2: The Second Story). 1987 Linnea Quigleys Horror Workout. 1990
Este Muerto Est Muy Vivo 2
(Weekend at Bernies 2). 1993 House of the Dead. 2004 Lucifer (Fear No Evil). 1981

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 364 24/02/2014 17:28:30


M Night of the Ghouls. 1959 Phantasma (Phantasm). 1979
Mad Doctor of Market Street, The. 1942 Night of the Living Babe. 1987 Plaga de los Zombies, La
Mad Ghoul, The. 1943 (The Plague of the Zombies). 1966
Night of the Living Dead 25th Anniversary
Majadahonda bajo el terror de los Documentary Plaga zombie. 1997 [Espaa]
zombies. 2000 [Espaa] Night of the Zombies. 1981 Plaga zombie: Zona mutante. 2001
Maniac Cop 3 [Espaa]
Night of Thousand Screams. 2001
(Maniac Cop 3: Badge of Silence). 1992 Plan 9 from Outer Space
Night Slaves. 1970 (Plan 9 from Outer Space). 1958
Mansin de los muertos vivientes, La,
1982 [Espaa] Nightmare Weekend. 1985 Planet Terror. 2007
[EE.UU.-GB-Francia]
Marca del muerto, La. 1960 [Mxico] Posesin Infernal (Evil Dead). 1983
Nia, La (The Child). 1977
Mark of the Astro-Zombies. 2002 Pot Zombies. 2005
No profanar el sueo de los muertos.
Ms All, El (Lal di la). 1981 [Italia]
1974 [Espaa-Italia] Premutos: Lord of the Living Dead
Masacre en la Isla Zombie (Premutos: Der gefallene Engel). 1997
(Zombie Island Massacre). 1984 Noche de las gaviotas, La. 1975 [Espaa] [Alemania]

Masacre Zombie (Burial Ground). 1981 Noche de los demonios Prncipe de las Tinieblas, El
[Italia] (Night of the Demons). 1987 (Prince of Darkness). 1987
Meat Market. 2000 [Canad] Noche de los muertos vivientes, La Prisin (Prison). 1988
(George Romeros The Night of the Living
Messiah of Evil. 1974 Dead). 1990 Psicomana (Psychomania). 1972 [GB]

Apn
Ap
Mi novia es una zombie (Cemetery Man, Noche de los muertos vivientes, La
Dellamorte Dellamore). 1994
Q

ndi
n
(The Night of the Living Dead). 1968
Qu muerto de novio!

dic
di
Miedo en la Ciudad de los Muertos Noche del cometa, La (My Boyfriends Back). 1993

ces
ces
ce
Vivientes (Paura nella Citta dei Morti (Night of the Comet). 1984
Viventi). 1980 [Italia] Qu sucedi entonces?
Noche del terror ciego, La. 1971 (Quatermass and the Pit). 1967
Mondo Zombie (The Dead Next Door). [Espaa-Portugal]
1988 R
Noche del terror, La
Morbus. 1982 [Espaa] (Le notti del terrore). 1980 [Italia] Rabid Grannies. 1989
[Francia-Belgica-Holanda] 365
Mortal Zombie Noches erticas de los muertos vivientes,
(Return of the Living Dead 3). 1993 Raiders of the Living Dead. 1986
Las (Le notti erotiche dei morti viventi).
Morte ha sorriso allassassino, La. 1973 1979 [Italia] Raw Force. 1982
[Italia]
Noctem. 2003 [Alemania] Re-Animator. 1985
Mortuary. 2005
Novia de Re-Animator, La Rebelin de las muertas, La. 1972
Muerta Viviente, La (La norte vivante). (Bride of Re-Animator). 1990 [Espaa]
1982 [Francia]
Nueva York bajo el terror de los zombies Rebelin de los muertos, La
Muerte os sienta tan bien, La (Zombi 2). 1981 [Italia] (Revolt of the Zombies). 1936
(Death Becomes Her). 1992
O >5(&@>(VSDxD@
Muerte viaja en vdeo, La
(Video Dead). 1987 Oh, No! Zombies!!! 2003 [REC]2. 2009 [Espaa]

Muerte viviente, La. 1971 [Mxico] Ojos del diablo, Los [REC]3 Gnesis. 2012 [Espaa]
(Due occhi diabolici). 1990 [Italia]
Muertos Andan, Los Red Scorpion, programado para matar
(The Walking Dead). 1936 Orga de los Muertos, La. 1972 (Red Scorpion). 1989
[Espaa-Italia]
Muertos y Enterrados Regreso de los Muertos Vivientes, El
(Dead and Buried). 1981 Over my Dead Body (Return of the Living Dead). 1985
(Nur Uber Meine Leiche). 1995 [Alemania]
Mulva: Zombie Ass Kicker!. 2001 Resident Evil. 2002
Ozone. 1989 [GB]
Muecos Infernales. 1960 [Mxico] Resident Evil 2: Apocalipsis
(Resident Evil 2: Apocalypse). 2004
Museo de cera (Waxwork). 1988 P
Pnico en el Transiberiano Resucitado, El (The Ghoul). 1933
N (Horror Express). 1972 [Espaa-GB]
Resurrection Game, The. 2001
Necro Files, The. 1997
Pnico. 1981 [Espaa-Italia] Return of Doctor X. 1939
Necronomicn
(H.P. Lovecrafts Necronomicon). 1993 Perversa caricia de Satn, La Return of the Evil Dead. 1975
(Devil Kiss). 1977 [Espaa]
Ngau wan gong tau. 1976 [Hong Kong] Revenge of the Living Zombies. 1989
Pesticide (Raisins de la mort, Les). 1978
Niebla, La (The Fog). 1980 [Francia] Revenge of the Zombies. 1943

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 365 24/02/2014 17:28:31


Roma contra Roma T V
(Roma contro Roma). 1963 [Italia] Teenage Zombie House Massacre. 2000 Valley of the Zombies. 1946
Rotten Shaolin Zombies. 2004 Terminal Man, The. 1974 Vampires vs. Zombies. 2004
S Terror en el espacio (Terrore nello spazio). Venganza de los muecos 2, La
Santo contra los zombies. 1961 [Mxico] 1965 [Italia] (Puppettmaster 3). 1990

Secreto del Dr. Orloff, El. 1964 [Espaa] Terror en las aguas (Shock Waves). 1977 Venganza de los Zombies, La
Terror IV (Neon Maniacs). 1986 (I Was a Teenage Zombie). 1987
Semilla Mortal (Seedpeople). 1992
Terror llama a su puerta, El Venganza de los Zombies, La
Serpiente y el Arco iris, La (Sugar Hill). 1974
(The Serpent and the Rainbow). 1988 (Night of the Creeps). 1986
Terrorficamente Muertos Venganza de los Zombies, La
Seven Doors of Death (E tu vivrai nel
(Evil Dead II). 1988 (Vengeance of the Zombies). 1972
terrore - Laldil). 1981 [Italia]
They Came Back Nota: Como vis, las tres pelculas
Shanks. 1974
(Les Revenants). 2004 [Francia] anteriores se llaman en espaol igual. Es
Shatter Dead. 1994 correcto. Al parecer en Espaa no hay
They Saved Hitlers Brain. 1964 mucha originalidad en la traduccin de
Sobrenaturales, Los ttulos de pelculas extranjeras.
(The Supernaturals). 1985 Thriller (Videoclip). 1983
Tierra de los muertos, La Venidos del espacio
Sole Survivor. 1984
(Land of the Dead). 2005 (It Came from Outer Space). 1953
Slo se Muere Dos Veces. 1996 [Espaa]
Tomb of the Undead. 1972 Versus (The Ultimate Versus). 2000 [Japn]
Space Zombie Bingo. 1993
dices

Torture Chamber of Baron Blood. 1972 Vida Nocturna (Night Life). 1986
Mayhem! 2004 [Canad]
Trampa para turistas (Tourist Trap). 1978 Vinieron de dentro de
ndi

Spookies. 1985 (They Come From Within). 1974 [Canad]


pn

Tumba de los Muertos Vivientes, La.


Ap

Stacy. 2001 [Japn] 1982 [Espaa] Violent Shit 3: Infrantry of Doom. 1999
[Alemania]
Stepford Wives, The. 1975
U Virgen en casa de los muertos vivientes,
Steps from Hell. 1992 ltimo deseo. 1975 [Espaa] Una (Une vierge chez les morts-vivants).
Sueos Erticos de Cristina, Los ltimo hombre vivo, El 1972 [Francia-Alemania]
366 (Virgin Among the Living Dead). 1971 (The Omega Man). 1971
Virus. 1979 [Espaa-Italia]
Surf. 1984 Una de zombis. 2003 [Espaa]
Visita Macabra
Swamp Zombies. 2005 Undead. 2003 [Australia] (Bloodsuckers from Outer Space). 1986

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 366 24/02/2014 17:28:32


Voodoo Island. 1957 Zombie Bloodbath 3: Zombie Armageddon. Zombies del terror
2000 (Teenage Zombies). 1957
Voodoo Man. 1944
Zombie Brigade. 1986 [Australia] Zombies of Mora Tau. 1957
Vud Sangriento. 1973 [Espaa]
Zombie Campout. 2002 Zombies of the Strastosphere. 1952
W Zombie Chronicles, The. 2001 Zombies on Broadway. 1945
Walking Dead, The. 1936
Zombie Cop. 1991 Zombies Paletos, Los
Walking Dead, The. 2010 [TV series]
(Redneck Zombies). 1988
Zombie Cult Massacre. 1998
When Zombies Attack!! 2001
Zombies Party
Zombie High. 1988
Wild Zero. 2000 [Japn] (Shaun of the Dead). 2004 [GB]
Zombie Holocaust. 1979 Zombieland. 2009
Wiseguys vs. Zombies. 2003
Zombie Holocausto Zombiethon. 1986
Y (La regina dei cannibali). 1980 [Italia]
Yo anduve con un zombie Zona restringida (Scarecrows). 1989
(I Walked with a Zombie). 1943 Zombie Honeymoon. 2004
Zombie Night. 2003 [Canad]
#
Z 1+1 = Zombie!!! 2004
Zombi 3 (Zombi 3). 1987 [Italia] Zombie Nightmare. 1987 [Canad]
Nota: Todas las pelculas son de los EE.UU. a
Zombi de Cap-Rouge, Le. 1997 Zombie Ninja Gangbangers. 1997 no ser que se indique lo contrario tras la fecha.

Zombi Holocausto Zombie Planet. 2004


(La reina dei cannibali). 1980

Apn
Ap
Zombie Psycho STHLM. 2004 [Suecia]

pn
ndi
Zombie (Dawn of the Dead). 1978 Zombie Rampage. 1992

dic
di
Zombie 90: Extreme Pestilence. 1991 Zombie Rights! 2003

ces
ces
ce
[Alemania]
Zombie Toxin. 1998 [GB]
Zombie 1. 1995 [Holanda]
Zombie Vegetarians. 2004
Zombie Army, The. 1991
Zombie Vs. Ninja. 1987 [Hong Kong]
Zombie Beach Party. 2003 [Canad]
Zombie! Vs. Mardi Gras. 1999 367
Zombie Bloodbath. 1993
Zombiegeddon. 2003
Zombie Bloodbath 2: Rage of the Undead.
1995 Zombiegore. 2003 [Holanda]

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 367 24/02/2014 17:28:33


Mientras
i llas h
hordas
d d
de no-muertos consumen lla Qu hacer
h sii te encuentras a un zombie:
bi Por llo generall
civilizacin, el Gobierno estaar trabajando, produciendo se suele aconsejar mantener la calma, encontrar un
en serie millones de panfletoss diseados para informar a refugio seguro y llamar a las autoridades (el equivalente
dices

una poblacin despavorida y cada


c vez ms incomunicada. en Zombie a agchate y cbrete). Por desgracia, es
Naturalmente, la mayor parte e de los consejos sern del probable que ya se hayan comido a las autoridades.
ndi

tipo atranquen las puertas y llamen al 091, pero de vez Pero si el poder establecido se ha dado cuenta de que las
pn

en cuando pueden arrojar alg n dato de utilidad. Quin cosas se le han ido de las manos, puede que proporcione
Ap

dice que no se aprovecha el diinero de los impuestos? Esta informacin sobre cmo evitar llamar la atencin de
octavilla del Gobierno permite al
a ZM transmitir rpidamente los zombies, cules son sus Puntos dbiles (incluyendo
a los jugadores lo que sus perso
onajes pueden ya saber sobre la penalizacin al ataque), cules son las armas ms
la amenaza zombie. Es bsicam mente un manual de zombies apropiadas para matarlos definitivamente, etc.
para torpes, un depsito de innformacin esquemtica, que
tambin puede resultarle conveeniente para llevar la cuenta A quin avisar en caso de actividad zombie:
368 de los rasgos especiales de sus creaciones no-muertas. Normalmente a la polica local, aunque en la lista
Rellena una octavilla del Gobiierno con informacin sobre podran incluirse el Centro para el Control y Prevencin
los zombies presentes en tu Mundo
M Muerto y dsela a los de Enfermedades, la Guardia Nacional o incluso el
jugadores conforme se agrave lal situacin. Ejrcito. Esto proporcionara interesantes pistas acerca
de la ubicacin de una base local que pueda merecer la
La informacin de un folleto bsico
b debera incluir: pena investigar.
Sntomas de infeccin: Loss tpicos sellos personales de El panfleto del Gobierno tambin puede incluir un
los no-muertos, adems de ccualquier elemento visual de esquema que ilustre los Puntos dbiles de los zombies, sus
naturaleza zombie, como piel plida y enfermiza, baja rasgos ms distintivos, y cosas as.
temperatura corporal, hedo or nocivo, inmunidad a las
heridas de bala, etc. Ten en cuenta que parte de esta informacin puede ser
errnea o incorrecta; acurdate de cuando el Gobierno
Mtodos de contagio: Se eguramente no estn muy nos deca agchense y cbranse en caso de un ataque
claros, a no ser que el Gobbierno tenga una vaga idea
nuclear. Algunos de los informes que lleguen hasta las
de lo que sea que causa la resurreccin
r de los muertos.
autoridades contendrn informacin equivocada, y no se
Podra ser tan simple como un germen de vector areo,
sabr hasta que se revelen nuevos hechos. Por ejemplo,
o el intercambio de fluidoss corporales que se produce
el Gobierno puede descubrir que los zombies pueden ser
durante la masticacin (o sea,
s que no te muerdan), o
detenidos disparndoles en la cabeza, pero tal vez no
incluso mata a todo el que haya tocado a un zombie
sepan an que es el complejo R en concreto lo que tiene
y quema inmediatamente el cadver. Recuerda que el
que ser destruido. Los Miembros del Reparto se quedarn
Gobierno se pasar de conseervador, con la esperanza de
bastante sorprendidos si su primera caza de zombies no
contener la plaga.
sale como lo haban planeado. En la pgina siguiente hay
Costumbres de los zomb bies: Es una visin general una octavilla de ejemplo para los zombies de El despertar
de las caractersticas ms obvias
o de los zombies. Qu de los muertos vivientes.
inteligencia demuestran? EEvitan la luz solar? Con qu
frecuencia se alimentan? QQu comen (es decir, podrs
ganar tiempo para huir si les tiras a tu perro)? Se
centran en una parte concreeta del cuerpo, o se lo comen
(o lo entierran) entero?
Tpicos ataques zombie e: Desde qu distancia
perciben a sus presas? Co on qu rapidez se mueven?
Agarran y luego muerden, o primero muerden y luego
agarran? Son lo bastante listos como para detectar una
emboscada... o incluso plan
nearla?

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 368 24/02/2014 17:28:35


Apn
Apndi
n dic
di ces
ces
ce
369

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 369 24/02/2014 17:28:38


Glosario
Adversarios: Personajes Secundarios Combate a distancia: El combate a Historia: Tambin conocida como
que se oponen a las acciones de distancia comprende cualquier tipo de partida. Una serie de sesiones de
los MR. Los Adversarios son los proyectil, desde una piedra lanzada a juego unidas por un argumento, como
enemigos a los que vencer, los rivales una pistola, pasando por un subfusil. los episodios de una serie de TV o un
que proporcionan dramatismo y los culebrn. Una buena Historia es el
Combate cuerpo a cuerpo: Cualquier
oponentes que desafan a los jugadores. resultado final y el objetivo definitivo
pelea realizada a distancia de los
de cualquier partida de Zombie.
Artista marcial: Un tipo de personaje. brazos por personas que utilicen puos,
Dejaron de entrenar con su maestro pies o armas de cuerpo a cuerpo (como Inspiracin divina: El poder de
cuchillos, espadas y palos). realizar Milagros al servicio de un Ser
para encontrarse con el apocalipsis
zombie, al que se enfrentan utilizando Superior.
Desventajas: Un aspecto del
milenarias Tcnicas Chi y sus puos. personaje especialmente negativo que Inspirados: Un tipo de personaje;
impone limitaciones u obstculos. Las aquellos que poseen el poder de la
Aspecto: Un rasgo de un zombie. Desventajas son elegidas durante la Inspiracin divina. Este tipo de personaje
Atributo: Un rasgo fsico o mental del creacin del personaje y proporcionan tiene menos Habilidades y capacidades
personaje. Ver Atributos Primarios y puntos extra para Atributos, Ventajas, innatas que los Supervivientes, pero
Atributos Secundarios. Habilidades o Poderes metafsicos tiene acceso a los Poderes metafsicos.
a eleccin del jugador. Ningn
Atributo Primario: La principal personaje puede recibir ms de 10 Iniciativa: El orden en el que
medida numrica de las capacidades puntos en Desventajas. actan los personajes durante los
fsicas y mentales de un personaje. Turnos. El personaje con la mayor
Esencia: Ms all de la materia y iniciativa acta primero, y despus
Hay seis Atributos Primarios: Fuerza, la energa, la Esencia constituye los
Destreza, Constitucin, Inteligencia, lo hacen los personajes restantes en
dices

ladrillos que forman la Realidad. Est


Percepcin y Voluntad. orden descendiente de iniciativa. La
presente en todas las cosas, vivas e
Iniciativa puede ser determinada por
inertes. Tambin fluye invisible en
ndi

Atributo Secundario: Un rasgo fsico el ZM o al azar.


su forma pura, sin ser detectada por
pn

o metafsico de un personaje, calculado


la mayora de los seres vivos, salvo Miembros del Reparto: Tambin
a partir de sus Atributos Primarios.
Ap

a un nivel primario y emocional. Los conocidos como personajes controlados


Hay cuatro Atributos Secundarios: Inspirados y otros que conocen las por los jugadores o personajes
puntos de Vida, puntos de Resistencia, artes msticas manipulan la Esencia jugadores o PJ. Los Miembros del
Reserva de Esencia y Velocidad. para cambiar el mundo. Reparto (MR) son personajes cuyas
Campaa: Una serie de Historias Dotado menor: Un tipo de personaje; acciones, pensamientos y respuestas
370 consecutivas, protagonizadas por los hechiceros creados utilizando las reglas son controlados por los jugadores, que
mismos MR en la misma ambientacin. de WitchCraft/Brujera. Al utilizar reglas normalmente tambin los crean. En
de otro juego con Unisystem es probable una pelcula, seran los protagonistas,
Chequeo/Chequeo de Atributo: Un que no estn totalmente equilibrados cada uno interpretado por un actor.
Chequeo es una actividad o situacin con los otros tipos de personaje.
donde los Niveles de Atributo de los Milagros: Un efecto sobrenatural,
personajes determinan el resultado. Especialidad: Una pequea rea de impulsado por la Esencia, provocado
Cualquier actividad que dependa conocimiento en una Habilidad ms por la voluntad de un Inspirado.
exclusivamente de los talentos innatos amplia. Por ejemplo, Humanidades
Multiplicador: El nmero por el
del personaje (como la fuerza bruta, (Derecho penal) es una Especialidad
que se multiplica una cantidad o
la pura inteligencia y dems) utiliza de la Habilidad de Humanidades
variable de puntos antes de llegar a su
un Chequeo. Los Chequeos pueden ser (Derecho). Las Especialidades cuestan 1
resultado final.
punto de Personaje cada una y aaden
Sencillos o Complicados. Un Chequeo
2 Niveles al Nivel de la Habilidad Nivel de xito: Una medida de lo bien
Sencillo de Atributo suma el resultado
genrica. Estos Niveles adicionales slo que un personaje realiz una Prueba
de un dado de diez caras y el Atributo se aplican cuando el personaje utiliza
apropiado duplicado, o bien la suma o Chequeo exitoso. Cuanto ms alto
la Especialidad. sea el resultado de la Prueba, mayor
de dos Atributos. El resultado, despus
Habilidad: Una capacidad aprendida. ser el Nivel de xito. Los Niveles de
de todos los modificadores, debe ser
Las Habilidades se adquieren durante xito se utilizan como bonificaciones
9 o ms. Un Chequeo Complicado
la generacin del personaje utilizando en otras Pruebas o Chequeos. La tabla
de Atributo suma el resultado de
puntos de Habilidad. de resultados (ver pg. 128) detalla los
un dado de diez caras y el Atributo
Niveles de xito y sus efectos.
apropiado, pero sin duplicarlo. Habilidad normal: Una Habilidad
De nuevo, el resultado despus de bsica cuyo aprendizaje y mejora es Normal: Un tipo de personaje;
cualquier modificador debe ser 9 o de dificultad normal. La mayora de personas corrientes que slo intentan
ms. Los resultados mayores de 9 son Habilidades en Zombie son Habilidades sobrevivir da a da. Los Normales
mencionados en la tabla de resultados normales. Las Habilidades normales estn en inferioridad comparados con
(ver pg. 128) para determinar los cuestan 1 punto de Personaje por los Supervivientes y los Inspirados, y
Niveles de xito. Nivel hasta el Nivel 5 y 3 puntos por no deberan mezclarse con esos tipos de
Nivel posterior. personaje. Las Campaas con Normales
Chequeo Complicado: Un Chequeo estn ideadas para aquellos que deseen
donde slo se aplica un Atributo y no Habilidad especial: Las Habilidades enfatizar el horror en Zombie.
se duplica. que requieren ms tiempo y dedicacin
para dominarlas. Las Habilidades Poderes metafsicos: Todo tipo de
Chequeo Sencillo: Un Chequeo en el especiales cuestan 2 puntos de capacidades sobrenaturales utilizadas
que se duplica el Atributo aplicable (o Personaje por Nivel hasta el Nivel 5 y 5 para manipular el mundo. La mayora
se suman dos Atributos diferentes). puntos por Nivel posterior. utiliza la Esencia de alguna manera.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 370 24/02/2014 17:28:39


Prueba: Una Prueba es cualquier Regla del 1: Si sacas un 1 natural, Tiempo Real: El tiempo que transcurre
actividad que requiera alguna tira de nuevo y resta 5 de la nueva en el mundo real, en contraste con el
preparacin para ser realizada, y tirada. Si el resultado es mayor de 1, Tiempo de Juego.
cuyo resultado es una incgnita. Las considera que el resultado final es 1.
Pruebas se realizan tirando un dado Si el resultado est por debajo de 0, Tipo de Habilidad: Un subgrupo de
de diez caras y sumando una de las reemplaza el resultado con ese nmero ciertas Habilidades amplias. Los tipos
Habilidades del personaje y uno negativo. Si se saca otro 1, reemplaza de Habilidad pueden elegirse cuando
de sus Atributos Primarios. El ZM la primera tirada con 5 y tira de nuevo, se adquiere la Habilidad principal.
determina qu Habilidades se aplican siguiendo el mismo procedimiento. Los tipos de Habilidad no cuestan
y cualquier modificador adicional puntos de Personaje. Por ejemplo, los
Regla del 10: Si se saca un 10 natural, personajes deben elegir un tipo cuando
que sea apropiado. El resultado, tira de nuevo, resta 5 de la nueva
sumando la tirada de dado a los otros compran la Habilidad de Ciencia, y sta
tirada y suma el resultado, si es mayor
modificadores, Habilidades y Atributos, puede ser Biologa, Qumica, Geologa
de uno, al total. Si se saca otro diez,
deben ser 9 o ms para indicar un suma +5 y tira de nuevo, siguiendo el o cualquier otra disciplina de Ciencia.
xito. Los resultados mayores de 9 son mismo procedimiento. Tipo de personaje: La clasificacin
mencionados en la tabla de resultados del personaje. Este libro ofrece
(ver pgina 128 para determinar el Secundarios: Tambin conocidos
como personajes no jugadores o PNJ. cinco tipos de personajes: Normales,
Nivel de xito). Supervivientes, Inspirados, Artistas
Son todos los personajes de una partida
Resistidos, Chequeos o Pruebas: de Zombie que no son Miembros marciales y Dotados menores.
Esta regla se aplica en cualquier del Reparto. Estos papeles estn
Tirador: Un tipo de personaje, puede
situacin en la que alguien o algo interpretados por el personaje.
ser el ms rpido con su arma, o el mejor
est intentando realizar una accin Superviviente: Un tipo de personaje; tirador de la unidad. Puede que antes
especfica y alguien o algo est stos son ms capaces de resistir persiguieran a las Tradas o al Ejrcito,
intentando evitarlo, como cuando contra las hordas de no-muertos. ahora su objetivo son los zombies.
dos o ms individuos se enfrentan en

Apn
Ap
Los Supervivientes tienen ms
algn tipo de competicin. Todos los capacidades innatas y Habilidades que Turno: Una medida arbitraria de

ndi
n
involucrados resuelven estas Pruebas los otros tipos, pero no tienen dones tiempo, diseada para dividir en

dic
di
o Chequeos con normalidad, y luego sobrenaturales como los Inspirados. porciones ms manejables el combate

ces
ces
ce
se comparan los resultados. Gana el y otras partes del juego sensibles al
personaje con el mejor Nivel de xito. Tabla de resultados: Se encuentra tiempo. Un Turno representa entre 1 y
Los empates los gana el defensor, si en el Captulo Tres: Curso de 5 segundos, y es suficiente para que un
lo hubiera. Si ambos bandos fallan, Resurreccin (ver pg. 128). La tabla personaje realice una accin.
de resultados especifica los resultados
significa que ninguno de los dos
necesarios en una Prueba o Chequeo Ventaja: Un aspecto especialmente
consigui una ventaja significativa.
para conseguir cierto Nivel de xito y positivo de un personaje, que le 371
Puntos de Experiencia: Los puntos los efectos generales de ese Nivel de proporciona capacidades o beneficios.
conseguidos durante las partidas de xito. Las Ventajas son adquiridas gastando
Zombie, que pueden utilizarse para Tcnicas Chi: Poderes utilizados puntos de Ventaja durante la creacin
mejorar las capacidades del personaje. por los Artistas marciales, efectos del personaje.
Puntos de Personaje: Los puntos sobrenaturales generados Canalizando Zombie Master: Tambin conocido
utilizados para construir un su Esencia. como director de juego, el Zombie
personaje. Las cantidades especficas Tiempo de Juego: El tiempo que Master (ZM) es el jugador que prepara
y sus categoras son impuestas por el transcurre en una partida o sesin de la aventura, dirige el juego, interpreta
tipo de personaje y, si se utiliza, el Zombie. El Tiempo de Juego rara vez a los Secundarios y Adversarios y
Sistema Opcional de Generacin de se corresponde directamente con el toma todas las decisiones referentes a
puntos de Habilidad. Tiempo Real. las reglas.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 371 24/02/2014 17:28:39


Tabla de referencia de tipos de personaje
Puntos
Pun tos Puntos
Puntos Puntos
Pun tos Puntos
Pun tos
Tip
po
Atributos
Atribu tos Ventaj
Ventajas/
as/Des
Desven
ventaj
tajas
as Habilidad
Habilidadeses Podere
Poderess meta
metafs
tafsico
icoss
Artista marcial 25 10/10 15 20
Rasgos: Debe adquirir las Ventajas de Don y Canalizacin de Esencia.
Dotado menor 20 15/10 30 15
Rasgos: Debe adquirir la Ventaja de Don y se recomienda Canalizacin de Esencia.
Inspirado 20 10/10 25 15
Rasgos: Debe adquirir las Ventajas de Don e Inspiracin divina (10).
Normal 14 5/10 30 0
Rasgos: No pueden adquirir ciertas Ventajas sobrenaturales o Poderes metafsicos.
Superviviente 20 15/10 35 0
Rasgos: No pueden adquirir ciertas Ventajas sobrenaturales o Poderes metafsicos.
Tirador 20 15/10 20 15
Rasgos: Debe adquirir las Ventajas de Don y Canalizacin de Esencia.
dices

Tabla de creacin de personajes


ndi

Los siguientes costes slo se aplican durante la creacin del personaje. Despus de haber comenzado la Campaa, el
pn

personaje mejora utilizando la Tabla de mejora de personajes.


Ap

Comprar Atributos Primarios: Cada Nivel en un Atributo cuesta 1 punto hasta el Nivel 5 y 3 puntos por Nivel a
partir de ah. Los seres humanos slo pueden comprar Atributos hasta Nivel 6.
Calcular los Atributos Secundarios: Puntos de Vida: [(Constitucin + Fuerza) x 4] + 10. Puntos de Resistencia:
[(Constitucin + Fuerza + Voluntad) x 3] + 5. Velocidad: [(Constitucin + Destreza) x 3] . Reserva de Esencia:
372 Suma los Atributos Primarios del personaje.
Comprar Ventajas y adquirir Desventajas: Las Ventajas tienen un coste diferente en puntos, que aparece detallado
en cada apartado. Cuando se adquiere una Desventaja, el personaje consigue puntos extra en las categoras de
Atributos, Ventajas, Habilidades o Poderes metafsicos. La nica limitacin es que, al subir los Atributos con los puntos
de Desventaja, deben gastarse tantos puntos de Desventaja como el nuevo Nivel del Atributo. Esto es acumulativo.
Comprar Habilidades: Las Habilidades Normales cuestan 1 punto por Nivel hasta el Nivel 5 y 3 puntos por Nivel
posterior. Las Habilidades especiales cuestan 2 puntos por Nivel hasta el Nivel 5 y 5 puntos por Nivel posterior. Las
especialidades cuestan 1 punto y suman dos al Nivel de Habilidad base.

Comprar Milagros (los Inspirados): Cada Milagro de los Inspirados cuesta 5 puntos (ver pg. 53).

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 372 24/02/2014 17:28:40


Lista de Ventajas/Desventajas
Categ
Ca tegor
ora/N
a/N
/ omb
mbre
re Tipo
Tipo Cos
o te Pg
gina
ina

Fsicas
Atractivo Ventaja o Desventaja Vara (1 punto/Nivel) 33

Bolsa de trucos Ventaja 3 puntos 33

Buen jardinero Ventaja 1 punto 33

Detectar amenaza Ventaja 3 puntos 35

Difcil de matar Ventaja Vara (1 - 5 puntos) 35

Discapacidad fsica Desventaja Vara 35

Estmago dbil Desventaja 2 puntos 36

Estmago fuerte Ventaja 2 puntos 36

Incansable Ventaja Vara 37

Jugador Ventaja o Desventaja Vara 37

Mal jardinero Desventaja 1 punto 38

Apn
Ap
Resistencia Ventaja Vara 40

ndi
n dic
di
Sentidos Aumentados Ventaja 2 puntos 40

ces
ces
ce
Sentidos Disminuidos Desventaja 2 puntos 40

Mentales
Aburrido Desventaja 1 punto 31
373
Adiccin Desventaja Vara 31

Alucinaciones Ventaja o Desventaja 3 puntos 32

Aprendizaje rpido Ventaja 3 puntos 33

Bilinge Ventaja 2 puntos 33

Bufn Desventaja 1 punto 33

Carisma Ventaja o Desventaja Vara (1 punto/Nivel) 33

Cobarde Desventaja Vara (1 - 3 puntos) 34

Codicioso Desventaja Vara (1 - 3 puntos) 34

Conocimiento de la situacin Ventaja 2 puntos 34

Cruel Desventaja Vara (1 - 3 puntos) 34

Curioso Desventaja 2 puntos 35

Delirios Desventaja Vara 35

Fantico Desventaja 3 puntos 36

Fanfarrn Desventaja 2 puntos 36

Flashbacks Desventaja 2 puntos 36

Fobia Desventaja Vara (1 - 5 puntos) 36

Honorable Desventaja Vara (1 - 3 puntos) 37

Imprudente Desventaja 2 puntos 37

Insomnio Desventaja 3 puntos 37

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 373 24/02/2014 17:28:41


Lista de Ventajas/Desventajas (Cont.)
C ego
Cat eg ra
ra/No
/No
N mbre
mbrre Tipo
Tipo Coste
Cos te Pgina
Pgina

Mala cabeza Desventaja 1 punto 38

Memoria fotogrfica Ventaja 2 puntos 38

Montaje improvisado Ventaja 3 puntos 38

Narcolepsia Desventaja 2 puntos 38

Nervios de acero Ventaja 3 puntos 38

Obsesin Desventaja 2 puntos 38

Paranoico Desventaja 2 puntos 38

Pesadillas recurrentes Desventaja 1 punto 39

Polivalente Ventaja 3 puntos 39

Problemas emocionales Desventaja Vara 39

Reaccin rpida Ventaja 2 puntos 39


dices

Recluido Ventaja Vara (3 5 puntos) 40

41
ndi

Sin talento Desventaja 2 puntos


pn

Talento artstico (Tipo) Ventaja 3 puntos 41


Ap

Tendencias suicidas Desventaja 5 puntos 41

Trastorno obsesivo compulsivo Desventaja Vara (1 - 4 puntos) 41

374 Vago Ventaja 2 puntos 41

Sociales
Adversario Desventaja Vara 32

Contactos Ventaja Vara 34

Grupo minoritario Desventaja 1 punto 37

Identidad falsa Ventaja 2 puntos por Identidad 37

Posicin Ventaja o Desventaja Vara (1 punto/Nivel) 39

Recursos Ventaja o Desventaja Vara (2 puntos/Nivel) 40

Secreto Desventaja Vara 40

Sobrenaturales
Alma antigua Ventaja Vara (4 puntos/Nivel) 42

Buena suerte Ventaja Vara (3 puntos/Nivel) 43

Canalizacin de Esencia Ventaja o Desventaja Vara 43

Don Ventaja 5 puntos 43

Inspiracin divina Ventaja 5 puntos 43

Mala suerte Desventaja Vara (3 puntos/Nivel) 43

Maldito Desventaja Vara 43

Reserva incrementada de Esencia Ventaja Vara (1 - 5 puntos) 44

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 374 24/02/2014 17:28:42


Lista de habilidades
Habili
Hab ilidad
dad Tipo
Tipo Pgina
Pg ina Hab
a ili
ilidad
dad Tipo
Tipo Pgina
Pg iina
a

Acrobacias Especial 45 Intimidacin Normal 50

Actuar Normal 45 Juego Normal 50

Agricultura Normal 45 Lanzar (Tipo) Normal 50

Arma cuerpo a cuerpo (Tipo) Normal 45 Levantamiento de peso Normal 50

Arma de fuego (Tipo) Normal 46 Manejo de cmara Normal 50

Artes marciales (Tipo) Especial 46 Mecnica Normal 50

Bailar (Tipo) Normal 46 Medicina Especial 50

Bellas artes (Tipo) Normal 46 Medicina alternativa (Tipo) Normal 50

Burocracia Normal 46 Mitos y leyendas (Tipo) Normal 51

Cabalgar (Tipo) Normal 46 Nadar Normal 51

Callejeo Normal 46 Narrar Normal 51

Cantar Normal 46 Observacin Normal 51

Apn
Ap
Ciencias (Tipo) Normal 46 Oficio (Tipo) Normal 51

ndi
n dic
di
Ciencias ocultas Normal 46 Pelear Normal 51

ces
ces
ce
Conducir (Tipo) Normal 46 Persuasin Normal 51
Correr (Tipo) Normal 47 Pilotar (Tipo) Normal 51
Demolicin Normal 47 Pirateo informtico Normal 51
Deporte (Tipo) Normal 47 51
375
Prestidigitacin Normal
Disfraz Normal 47 52
Primeros auxilios Normal
Documentacin/ 47 52
Normal Programacin Normal
Investigacin
Electrnica Normal 47 Rapia Normal 52

Elocuencia Normal 47 Regatear Normal 52

Escapismo Normal 47 Reparar (Tipo) Normal 52

Escritura (Tipo) Normal 47 Ritual (Tipo) Normal 52

Esquivar Normal 48 Seduccin Normal 52

Esttica Normal 48 Seguir rastros Normal 52

Forzar cerraduras Normal 48 Sigilo Normal 52

Hacer trampas Normal 48 Supervivencia (Tipo) Normal 52

Humanidades (Tipo) Normal 49 Tocar instrumento (Tipo) Normal 53

Hurto Normal 49 Trampero Normal 53

Idioma (Tipo) Normal 49 Trance Especial 53

Informtica Normal 49 Trepar Normal 53

Ingeniera (Tipo) Normal 49 Veterinaria Normal 53

Instruir Normal 49 Vigilancia Normal 53

Interrogatorio Normal 50 Vigilancia electrnica Normal 53

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 375 24/02/2014 17:28:43


?\fgTWXTfcXVgbfWX_bfmb`U\Xf
C ego
Cat egora
ra
/No
/N mbr
mbre
e Poder
Poder Pg
gina
ina Catego
Cat egora
ra/No
N mbr
mbre
e Pod
o er Pgina
Pgina

Punto dbil Sentidos


Todos 0 230 Como los muertos 0 233

Ninguno 10 230 Como los vivos 1 233


Cerebro 6 230
Como un halcn 2 233
Corazn 7 230 Como nada que
hayas visto en tu vida 10 233
Columna 5 230

-3 Visin de rayos X Per x 2 233


Espejito, Espejito 230

Filacteria 7 230 Sentir vida Per x 2 233

Fuego -5 230 Rastrear el olor Per 233

Productos qumicos vara 230 Infravisin Per 233

Objetos benditos vara 231 Sustento - Necesidad de alimentarse


dices

Movimiento Diario 0 234


ndi

Lento pero seguro 0 231


pn

Ocasional 2 234
3
Ap

Como los vivos 231


Semanal 4 234
Muerto pero rpido 10 231
Quin necesita comer? 8 234
Cavar 3 231
376 3
Sustento - Men
Saltar 231
Toda la carne
Embestida 3 231 ha de ser devorada 0 234

Acutico 2 231 Cereeebros -3 234

Trepar 2 231 Dulces tripas -3 234

Fuerza Sangre -2 234


Flacucho -3 232
Chupa almas 5 234
La de un muerto cualquiera 0 232
Inteligencia
Fuerte como un toro 5 232
Tonto de remate 0 235
Fuerza monstruosa 10 232
Idioma 1 235
Resistente al dao 5 232
Uso de herramientas 3/Nivel 235
Ignfugo 1/3 232
Astucia animal 2/4 235
Garras 8 232

Dientes 4 232 Trabajo en equipo 4 235

El abrazo de la muerte 8 232 Memoria a largo plazo 5 235

Zarpa de acero 1 232 Resolver problemas 15 235

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 376 24/02/2014 17:28:44


Catego
Cat egora
ra/No
/Nombr
/No mbre
mbre Poder
Poder Pg
Pgina
gina Cat
a ego
egora
ra/No
/N
Nombr
mbre
e Poder
Poder Pg
gina
ina
a

Propagacin del amor Ltigo de tripas 2 241

Slo a los muertos -2 236 Mano-pistola 3/5 241

Un mordisco y Marchitar rea Vara 237


2 236
ests enganchado
Masa sanguinolenta 4 241
Enterrar el cuerpo -2 236
Mscara de muerte 6 237
Propiedades especiales
Mente colmena 8 237
Antibalas 1 236
Mezcla 3 241
Armadura incorporada 6 238
Miembros separables Vara 237
Brazo-espada 2/4 238
Mi cuerpo es
2 242
Brazos-caones 4 238 un arma mortal

Cabeza volante luchadora 3 239 Mordisco putrefactor 3 242

Cadver enfermo 3 236 Nido Vara 237

Apn
Ap
Carne atrapadora 3 239 Ojos espas 2 242

ndi
n
Cartucheras de carne 1 239 Olor nocivo 5 237

dic
di ces
ces
ce
Chupar Chi 4 239 Patada de huesos afilados 2 242

Cuernos, Patada cicln 3 242


2 240
pinchos y colmillos
Pelo prensil 3 242
Cuerpo de hierro 3 240
Persistente Vara 237
Deshuesado 3 236 377
Personalidad explosiva 2/5 237
Dedo penetrador 5 240
Pie atrapador 5 242
Dedos-cuchilla 1 240
Puo carnoso 4 242
Defensa venenosa 2 240
Regeneracin 2/5 238
Devorar la mente 3/Nivel 240
Rociada escarlata 1 242
Doble 8 236
Salivazo Vara 238
Embestida de
2/4 240
columna serpenteante Sangre cida Vara 238
Escupir fuego Vara 236 Seor Liche 15 238
Esponja de balas 2 240 Slo un rasguo 5 243
Flexibilidad de
3 240 Superioridad numrica 6 243
muerto viviente
Gremlin Vara 236 Trepamuros 2 243

Huesos mviles 3/5 241 Tronco-sierra 4 243

Ladrn de cuerpo 5 241 Tronco-torreta 1 243

Langosta 3 237 Uas-shuriken 1 243

Las costillas de la muerte 3 241 Voluntad de los muertos 3 238

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 377 24/02/2014 17:28:44


INDICE
A B Coche de Troya, El . . . . . . . . . 321 Demos gracias a Dios
Codicioso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 por el DDT. . . . . . . . . . . . . . . . . 266
A trancas y barrancas . . . . . . . . . 59 Bailar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Dependiente de videoclub . . . . . . 75
Colgado paramilitar. . . . . . . . . . . 77
Abanicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349 Base del zombie, La . . . . . . . . . . 244 Deporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Base, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Columna . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Abrazo de la muerte, El . . . . . . . 232 Descripcin de las Tcnicas Chi . . 59
Basta ya de zombies . . . . . . . . . 218 Combate a distancia . . . . . . . . . 136
Aburrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Desenfundado rpido. . . . . . . . . . 60
Bastiones de vida. . . . . . . . . . . . 266 Combate areo . . . . . . . . . . . . . 147
Acrobacias (Especial). . . . . . . . . . 45 Deseos y necesidades. . . . . . . . . 336
Bellas artes . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Combate cuerpo a cuerpo . . . . . 132
Activista pro derechos Deshuesado . . . . . . . . . . . . . . . . 236
de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 66 Bendicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Combate entre
vehculos terrestres . . . . . . . . . . 147 Despertar de los croatoanos, El . 298
Actuacin: Quin hace qu . . . . 132 Bibliotecario . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Despertar de
Combinar Tcnicas Chi . . . . . . . . 59
Actuar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Bicicleta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 los muertos vivientes, El . . . . . . 252
Cmics de zombies . . . . . . . . . . 362
Acutico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Bilinge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Despus de la bomba . . . . . . . . . 276
Blindaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Adiccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Bloque de celdas A . . . . . . . . . . 338 Cmo contabilizar la Locura . . . 217
Adolescente desquiciado . . . . . . . 66 Detectar amenaza . . . . . . . . . . . . 35
Bloque de celdas B. . . . . . . . . . . 338 Cmo crear un personaje . . . . . . . 24
Adquirir Milagros . . . . . . . . . . . . 53 Detective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Bloquear Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Como los muertos . . . . . . . . . . . 233
Adversario. . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Detective de homicidios . . . . . . . 79
Bolsa de trucos . . . . . . . . . . . . . . 33 Como los vivos . . . . . . . . . 231, 233
Agente de polica. . . . . . . . . . . . . 67 Devoradores de carne
Bombero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Como nada que hayas visto
Agente del Gobierno . . . . . . . . . . 67 en la Pequea China . . . . . . . . . 322
en tu vida . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Agresividad . . . . . . . . . . . . . . . . 336 Bombero veterano . . . . . . . . . . . . 72 Devorar la mente. . . . . . . . . . . . 240
Como un halcn . . . . . . . . . . . . 233
Agricultura . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Brazo-espada . . . . . . . . . . . . . . . 238 Da de los muertos, El . . . . . . . . 222
Brazos-caones . . . . . . . . . . . . . 238 Complejidad
Ahorrar puntos de Experiencia . 149 del objeto o tarea . . . . . . . . . . . 195 Diario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Aislamiento . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Breve lista de Pruebas Dientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
de Montaje improvisado . . . . . . 195 Compra de Atributos . . . . . . . . . . 28
Al borde de la destruccin . . . . . 213 Comprar Habilidades. . . . . . . . . . 44 Diferencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Al nivel del suelo. . . . . . . . . . . . 306 Buen doctor, El . . . . . . . . . . . . . 345 Difcil de matar . . . . . . . . . . . . . . 35
Buen jardinero. . . . . . . . . . . . . . . 33 Comprar Tcnicas Chi . . . . . . . . . 59
Ala de enfermos mentales . . . . . 339 Comunicacin mental . . . . . . . . 271 Dimensiones del sistema
Alcance . . . . . . . 170, 171, 175, 381 Buena o mala suerte . . . . . . . . . . 43 de pinchos . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Bufn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Conducir . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Alcance mximo . . . . 175, 176, 203 Dinero inicial. . . . . . . . . . . . . . . 349
Buggy chatarrero. . . . . . . . . . . . 200 Conflicto en el grupo, El . . . . . . 251
Aliado espiritual . . . . . . . . . . . . . 54 Director de juego. . . . . . . . . . . . . 80
Burocracia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Conocimiento de la situacin. . . . 34
Alma antigua. . . . . . . . . . . . . . . . 42 Dirigir el combate . . . . . . . . . . . 131
Conserje de instituto . . . . . . . . . . 77
Alucinaciones . . . . . . . . . . . . . . . 32 Discapacidad fsica . . . . . . . . . . . 35
Conservando a los muertos . . . . 228
Ama de casa mordida . . . . . . . . . 68 C Conservar la tecnologa tras el
Disfraz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Disprales . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Amanecer de los Seores de los holocausto zombie. . . . . . . . . . . 194
Zombies, El . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Cabalgar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Disparar a ciegas . . . . . . . . . . . . . 60
Consiguiendo energa . . . . . . . . 198
Ambientando la Campaa . . . . . 208 Caballos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350 Disparar con las dos manos . . . . . 60
Cabeza de hierro . . . . . . . . . . 60, 73 Constitucin . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Amor, afecto y pertenencia. . 214, 215 Disparo acrobtico. . . . . . . . . . . . 60
Cabeza volante luchadora . . . . . 239 Consuncin de Chi. . . . . . . . . . . . 60
Animadora . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Disparo de fantasa . . . . . . . . . . . 60
Cadver enfermo . . . . . . . . . . . . 236 Contactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Anno Domini . . . . . . . . . . . . . . . 281 Disparo penetrante . . . . . . . . . . . 60
Caducidad de los no-muertos . . . . 225 Contrabandista . . . . . . . . . . . . . . 78
Antibalas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 DJ de Club . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Caer en el fuego . . . . . . . . . . . . 254 Contrabandista (de personas) . . . 78
Apariencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Doble. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Callejeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Convenciones . . . . . . . . . . . . . . . 18
Aprender nuevas Habilidades . . . 45 Documentacin/Investigacin . . . 47
Cmara de electrocucin . . . . . . 338 Corazn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Aprendizaje rpido . . . . . . . . . . . 33 Dominio mental. . . . . . . . . . . . . 271
Caminar por el valle . . . . . . . . . . 55 Corredor de la muerte, El . . . . . 338
Apresurarse . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Don . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Camino del medio, El . . . . . . . . 288 Correr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Apuntar a partes del cuerpo . . . 138 Dotado menor . . . . . . . . . . . . . . . 27
Camin de 18 ruedas. . . . . . . . . 181 Crtalos en pedazos. . . . . . . . . . 357
Aristcrata distinguido . . . . . . . . 69 Duelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Camin de bomberos. . . . . . . . . 181 Cosecha abundante . . . . . . . . . . . 55
Arma . . . . . 168, 169, 170, 171, 175 Dueo de armera . . . . . . . . . . . . 81
Camin militar . . . . . . . . . . . . . 183 Costillas de la muerte, Las . . . . . 241 Dulces tripas . . . . . . . . . . . . . . . 234
Arma cuerpo a cuerpo . . . . . . . . 45 Creacin de personajes . . . . . . . 251
Arma de fuego . . . . . . . . . . . . . . 46 Camioneta . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Campana de redencin . . . . . . . 165 Creando Miembros
Armadura espiritual . . . . . . . . . . 55
Campana dorada . . . . . . . . . . . . . 60 del Reparto zombies . . . . . . . . . 244 E
Armadura incorporada . . . . . . . 238 Crear nuevas Ventajas
Armamento de combate. . . . . . . 166 Campaa, La . . . . . . . . . . . . . . . 208 Echando la vista atrs . . . . . . . . 306
Canalizacin de Esencia . . . . . . . 43 o Desventajas . . . . . . . . . . . . . . . 31
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Crisol de ceniza . . . . . . . . . . . . . 165 Economa del trueque, La . . . . . 156
Cantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Edad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Armas / Cuerpo a Cuerpo . . . . . 381 Criterio del
Capacidad . . . . . . . . . . . . . 175, 381 Efectos de la prdida de Esencia 145
Armas de fuego . . . . . . . . . . . . . 357 Zombie Master, El . . . . . . . . . . . 127
Capacidad de Dao . . . . . . . . . . 142 Efectos de la prdida
Armas de fuego ms realistas. . . 148 Croatoanos, Los . . . . . . . . . . . . . 300
Capitn de barco de vapor. . . . . . 73 de Resistencia . . . . . . . . . . . . . . 145
Armas de fuego menos letales . . 148 Cruel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Carga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Efectos de las heridas . . . . . . . . 143
Armas de proyectil . . . . . . . . . . 172 Cuando los Milagros chocan . . . . 54
Carisma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Efectos del dao . . . . . . . . 229, 245
Armas improvisadas . . . . . . . . . 136 Cundo tirar . . . . . . . . . . . . . . . 124
Carne atrapadora. . . . . . . . . . . . 239 Ejecutivo
Arquelogo . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Cuernos, pinchos y colmillos. . . . 240
Cartucheras de carne . . . . . . . . . 239 de corporacin fatalista . . . . . . . . 81
Arquetipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Cuerpo de hierro . . . . . . . . . . . . 240
Casa del alcaide. . . . . . . . . . . . . 339 Electrnica . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Artes marciales . . . . . . . . . . . . . . 46 Curacin sobrenatural
Categoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Elementos del personaje . . . . . . . 24
Artista marcial. . . . . . . . . . . . . . . 27 y venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Cavando nuestra propia tumba . . 302 Elocuencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Artista marcial desilusionado . . 114 Curandera religiosa reacia . . . . . . 79
Cavar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Embestida . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Asesinato. . . . . . . . . . . . . . . . . . 344 Curioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Cazadores cazados. . . . . . . . . . . 300 Embestida
Aspectos . . . . . . . . . . 224, 245, 246 Cazarrecompensas . . . . . . . . . . . . 74 de columna serpenteante . . . . . . 240
Astucia animal. . . . . . . . . . . . . . 235
Atadura, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Cazarrecompensas de D Empates reducen el dao, Los . . . 148
la Agencia Pinkerton . . . . . . . . . . 74 En busca de armas de fuego. . . . 278
Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Cerebro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 En el ojo de la tormenta . . . . . . . 56
Ataques . . . . . . . . . . . . . . . 224, 351 Cereeebros. . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Dados no mandan, Los. . . . . . . . 124 Encuentra un lugar seguro. . . . . 353
Atractivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Chequeos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Dao . . . . . . . . . . . . . 140, 243, 381 Enfermedad . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Atrapar balas. . . . . . . . . . . . . . . . 59 Chequeos de Supervivencia y Dao sin dados . . . . . . . . . . . . . 124 Enfermera . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . 27, 372 Consciencia . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Dao: Cunto va a doler . . . . . . 137 Enterrar el cuerpo . . . . . . . . . . . 236
Atributos de los vehculos . . . . . 145 Chupa almas . . . . . . . . . . . . . . . 234 Dedo penetrador . . . . . . . . . . . . 240 Equilibrio del gato. . . . . . . . . . . . 60
Atributos secundarios . . . . . . . . . 29 Chupar Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Dedos-cuchilla . . . . . . . . . . . . . . 240 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Autobs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Ciclo no-vital de los zombies, El. . 225 Defendiendo otros sitios . . . . . . 354 Equipo Cientifico. . . . . . . . 158, 159
Autorrealizacin . . . . . . . . 214, 215 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Defendiendo tu hogar . . . . . . . . 353 Equipo
Auxiliar administrativo . . . . . . . . 70 Ciencias ocultas (Especial). . . . . . 46 Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353 de supervivencia . . . . 158, 162, 359
Ave de rapia . . . . . . . . . . . . . . . 71 Cientfico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Defensa venosa . . . . . . . . . . . . . 240 Equipo de vigilancia . . . . . 158, 161
Avioneta mediana . . . . . . . . . . . 187 Cine y televisin de zombies . . . 363 Defensa y Niveles de xito . . . . . 147 Equipo electrnico. . . . . . . 158, 159
Avioneta pequea . . . . . . . . . . . 188 Cobarde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Delirios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Equipo mdico . . . . . . . . . 158, 160
Avistamientos . . . . . . . . . . . . . . 269 Cobarde, Honorable. . . . . . . . . . 343 Demolicin . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Equipo variado . . . . . . . . . 159, 163

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 378 24/02/2014 17:28:47


INDICE
Equipos-Z . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 Habilidades restringidas . . . . . . 349 L Mientras el mundo gira . . . . . . . 261
Escapismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Hacer trampas . . . . . . . . . . . . . . . 48 Milagros . . . . . . . . . . . . . . . 54, 343
La de un muerto cualquiera. . . . 232
Escapista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Haciendo espacio. . . . . . . . . . . . 314 Milagros ms asequibles . . . . . . . 64
Ladrn de cuerpo . . . . . . . . . . . 241
Escardando a los vivos. . . . . . . . 265 Hacker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Milenio mortal. . . . . . . . . . . . . . 280
Ladrona de guante blanco . . . . . 90
Escopetas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Hallar el camino . . . . . . . . . . . . . 56 Minas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Langosta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Escritura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Hasta el fin del mundo . . . . . . . 286 Misin de rapia . . . . . . . . . . . . 344
Lanzador de cuchillos . . . . . . . . . 91
Escupir fuego. . . . . . . . . . . . . . . 236 Hebra de Anansi . . . . . . . . . . . . 165 Mitos y leyendas . . . . . . . . . . . . . 51
Lanzar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Esencia defensiva . . . . . . . . . . . . 59 Helicptero Modificadores de Miedo . . . . . . 129
Ltigo de tripas . . . . . . . . . . . . . 241
Esencia ms asequible . . . . . . . . . 64 de transporte militar . . . . . . . . . 187 Monitor de campamento . . . . . . . 95
Lazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Espada de luz y oscuridad . . . . . 165 Helicptero negro . . . . . . . . . . . 186 Monopatn. . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Lecciones de supervivencia . . . . 118
Especialidades . . . . . . . . . . . . . . . 45 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Montaje, El . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Lento pero seguro . . . . . . . . . . . 231
Especialista en limpieza . . . . . . . 82 Hermanos de sangre . . . . . . . . . 324 Morador de las alcantarillas . . . . 96
Levantamiento de peso . . . . . . . . 50
Espejito, espejito . . . . . . . . . . . . 230 Hroes del Oeste . . . . . . . . . . . . 348 Mordisco putrefactor . . . . . . . . . 242
Libro de los muertos . . . . . . . . . 165
Espejo de sueos . . . . . . . . . . . . 165 Higiene personal . . . . . . . . . . . . 360 Motocicleta . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Lista de aspectos
Esponja de balas . . . . . . . . . . . . 240 Hija del presidente, La. . . . . . . . 262 de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 376 Motonieve . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Esquivar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Historia . . . . . . . . . . . . . . . 273, 332 Lista de habilidades. . . . . . . . . . 375 Motorista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Esttica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Hoja de Campaa . . . . . . . . . . . 219 Lista de la compra postapocalptica Muerto pero rpido . . . . . . . . . . 231
Estilo de Campaa. . . . . . . . . . . 209 Honorable . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 359 Mltiples disparos . . . . . . . . . . . . 61
Estima . . . . . . . . . . . . . . . . 214, 215 Lista de
Horca, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Estmago dbil . . . . . . . . . . . . . . 36 Ventajas/Desventajas . . 31, 373, 374
Estmago fuerte . . . . . . . . . . . . . 36
Houngan (sacerdote vud) . . . . . 88
Lista postapocalptica de tareas
N
Huesos mviles . . . . . . . . . . . . . 241
Estrella del porno . . . . . . . . . . . . 83 pendientes . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Nadar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Huida de Argos . . . . . . . . . . . . . 254
Estrs y prdida de Esencia . . . . 251 Llave lesionadora . . . . . . . . . . . . 61 Narcolepsia . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Humanidades . . . . . . . . . . . . . . . 49
Estudiante Lluvia de golpes . . . . . . . . . . . . . 61 Narrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
de primaria atormentado. . . . . . . 83 Huracn de patadas . . . . . . . . . . . 61
Localizacin de golpes. . . . . . . . 229 Narrativa frente a episdica. . . . 209
Estudiante obsesionada con la Hurto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Locura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Necesidad de alimentarse, La . . . . 234
supervivencia . . . . . . . . . . . . . . . 84 Locura transitoria . . . . . . . . . . . 217 Necesidades fisiolgicas. . . . . . . 214
Evolucin de la putrefaccin . . . 225
Ex espa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
I Los Normales y Supervivientes Necrfilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
y las Oraciones . . . . . . . . . . . . . . 58 Necrpolis . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Ex gtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Ideas para Historias . . . . . . . . . . 344 Luchador callejero. . . . . . . . . . . . 91 Negacin, La . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Identidad falsa. . . . . . . . . . . . . . . 37 Lujo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 Nervios de acero . . . . . . . . . . . . . 38
Experto en criminologa . . . . . . . 85 Idioma. . . . . . . . . . . . . . . . . 49, 235
Nido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Ignfugo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
M Ninguno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
F Impacto mortal . . . . . . . . . . . . . 260
Impartiendo justicia . . . . . . . . . 335 Maestro de kendo . . . . . . . . . . . . 92
Ninja arrepentido . . . . . . . . . . . . 97
Nia extraviada . . . . . . . . . . . . . . 98
Facciones, Las . . . . . . . . . . . . . . 333 Imposicin de manos. . . . . . . . . . 57 Mafioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Nivel de xito . . . . . . . . . . . . . . 130
Fantico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 improvisado en Zombie . . . . . . . 195 Mal jardinero. . . . . . . . . . . . . . . . 38 No olvidemos a los zombies. . . . 342
Fanfarrn . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Imprudente . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Mala cabeza . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Noquear a la gente . . . . . . . . . . 143
Fiabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Impulsada por personajes frente Maldito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Normales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Filacteria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 a impulsada por la Historia . . . . 209 Mam Shaolin Soccer . . . . . . . . . 93 Notas acerca de la carne . . . . . . 229
Fsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 Incansable . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Manejo de cmara . . . . . . . . . . . . 50
Flacucho . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Nuevos visitantes. . . . . . . . . . . . 336
Industrialita. . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Mano de Samedi . . . . . . . . . . . . 165
Flashbacks. . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Nmero de Dificultad . . . . . . . . 124
Influencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Mano-pistola . . . . . . . . . . . . . . . 241
Flexibilidad Informtica . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Manos cualificadas . . . . . . . . . . 196
de muerto viviente . . . . . . . . . . 240 Infraestructura. . . . . . . . . . . . . . 344 Mantener la frialdad . . . . . . . . . 137 O
Flora contraataca, La . . . . . . . . . 265 Infravisin . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Mantente por delante de ellos . . . 356
Fobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Objetos benditos . . . . . . . . . . . . 231
Ingeniera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Maquinaria de la muerte, La . . . . 200
Fortificaciones . . . . . . . . . . . . . . 354 Observacin . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Maquinaria de la vida, La . . . . . 199
Forzar cerraduras . . . . . . . . . . . . 48 Obsesin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Insomnio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Marchitar rea. . . . . . . . . . . . . . 237
Fronda del rbol Mundo . . . . . . 165 Obstculos. . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Inspiracin divina . . . . . . . . . 43, 53 Marine espacial . . . . . . . . . . . . . . 93
Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Mrtir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Ocasional . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Inspirados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Oficial de artificieros . . . . . . . . . 98
Fuego sagrado . . . . . . . . . . . . . . . 56 Ms all de la cpula
Inspirados y las Oraciones, Los. . . . 58 Oficio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Fuerte como un toro . . . . . . . . . 232 de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 278
Fuerza . . . . . . . . . . . . . 28, 232, 376 Instalaciones de la crcel . . . . . . 338 Ojo de guila . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Ms cerebros . . . . . . . . . . . . . . . 342
Fuerza de diez . . . . . . . . . . . . . . . 56 Instruir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Ojos espas . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Masa sanguinolenta . . . . . . . . . . 241
Fuerza monstruosa . . . . . . . . . . 232 Inteligencia . . . . . . . . . 28, 235, 376 Ola de Chi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Mscara de muerte . . . . . . . . . . 237
Fugado del manicomio . . . . . . . . 86 Intenciones: Lo que Olor nocivo . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Matar a la Reina del Nido . . . . . 270
Furgoneta . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 se va a intentar . . . . . . . . . . . . . 131 Operacin Cierre . . . . . . . . . . . . 303
Mecnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Intentos no cualificados. . . . . . . 126 Oraciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Medicina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Interpretacin Orgullo de len . . . . . . . . . . . . . . 57
G de Impulso Narrativo. . . . . . . . . 123 Medicina alternativa . . . . . . . . . . 50
Medicinas y salud . . . . . . . . . . . 360 Otorgar Experiencia. . . . . . . . . . 149
Interpretando zombies. . . . . . . . 244 Otras causas de dao . . . . . . . . . 141
Gnster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Mdico de urgencias . . . . . . . . . . 94
Interrogatorio . . . . . . . . . . . . . . . 50 Otros tipos de dao . . . . . . . . . . 229
Garras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Mein Zombie . . . . . . . . . . . . . . . 272
General veterano . . . . . . . . . . . . . 87 Intimidacin . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Mejor con una bala, El. . . . . . . . 349
Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Globo aerosttico . . . . . . . . . . . 188
Golpe cegador . . . . . . . . . . . . . . . 61 Invisibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Mejora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Mejora de Atributos. . . . . . . . . . 149
P
Gran cazador blanco . . . . . . . . . . 76 Mejorar los personajes. . . . . . . . 149 Paleto de pueblo . . . . . . . . . . . . . 99
Gran cruzada, La . . . . . . . . . . . . 282 J Memoria a largo plazo. . . . . . . . 235 Palma de hierro. . . . . . . . . . . . . . 62
Gran salto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Memoria fotogrfica . . . . . . . . . . 38 Pandillero hispano. . . . . . . . . . . . 99
Granadas y explosivos . . . . . . . . 175 Jefe de vaqueros . . . . . . . . . . . . . 89 Mensajero . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Papel de la suerte, El . . . . . . . . . 126
Granuja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Jetpack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Mentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373 Paranatural, Lo . . . . . . . . . . . . . 211
Gremlin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Mente colmena . . . . . . . . . . . . . 237 Paranoico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Grito Chi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Men, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Patada Chi voladora . . . . . . . . . . 62
Grupo de rapia, El . . . . . . . . . . 308 Jugar a rol. . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Mercenario . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Patada cicln. . . . . . . . . . . . . . . 242
Grupo minoritario . . . . . . . . . . . . 37 Jugar sin dados . . . . . . . . . . . . . 123 Mtodos poco convencionales . . . 357 Patada de huesos afilados . . . . . 242
Guerras Zombie, Las . . . . . . . . . 291 Jugar una partida . . . . . . . . . . . 122 Mezcla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Patada voladora huracanada . . . . 62
Mezclando metforas. . . . . . . . . 212 Patadas sin sombra . . . . . . . . . . . 62
H K Mezclndolo todo . . . . . . . . . . . 210
Mi cuerpo es un arma mortal . . . . 242
Pelear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Pelo prensil . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Habilidades especiales . . . . . . . . . 44 Kayak hinchable . . . . . . . . . . . . 185 Miembros separables . . . . . . . . . 237 Percepcin. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 379 24/02/2014 17:28:49


INDICE
Prdida de puntos Recluido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Sin talento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Ultraligero. . . . . . . . . . . . . . . . . 189
de Resistencia . . . . . . . . . . . . . . 144 Recompensa en . . . . . . . . . . . . . 149 Siniestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Umbral de
Prdidas de Esencia Recompensas . . . . . . . . . . . . . . . 251 Situacin de las operaciones . . . 273 los cinco minutos, El . . . . . . . . . 225
debidas al Miedo . . . . . . . . . . . . 129 Recuperacin. . . . . . . . . . . . . . . 143 Sobrenatural, Lo . . . . . . . . . . . . 211 Un da en la fe. . . . . . . . . . . . . . 287
Prdidas de Reserva Recuperacin de Sobrenaturales. . . . . . . . . . . . . . 374
de Esencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 los zombies . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Persistente . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Recuperacin
Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Soldado del Ejrcito Avanzado
U
Personalidad explosiva . . . . . . . 237 de puntos de Vida . . . . . . . . . . . 144 Zombie (EAZ) . . . . . . . . . . . . . . 108 Un mordisco
Perspectiva general . . . . . . . . . . 338 Recuperar puntos de Esencia . . . . 145 Soldado/SWAT . . . . . . . . . . . . . 107 y ests enganchado . . . . . . . . . . 236
Persuasin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Recuperar puntos Slo a los muertos . . . . . . . . . . . 236 Un nuevo da. . . . . . . . . . . . . . . 218
Pesadillas recurrentes . . . . . . . . . 39 de Resistencia . . . . . . . . . . . . . . . 145 Slo un rasguo. . . . . . . . . . . . . 243 Una fila de almas. . . . . . . . . . . . 295
PHADE en la actualidad, El . . . . 257 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Somos el mundo . . . . . . . . . . . . 262 Una noche en la ciudad . . . . . . . 324
Pie atrapador. . . . . . . . . . . . . . . 242 Reducir puntos de Locura . . . . . 217 Stripper . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Unas palabras de advertencia . . 251
Pilotar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Regatear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Suelo sagrado . . . . . . . . . . . . . . 264 Unica salida
Pirateo informtico . . . . . . . . . . . 51 Regeneracin. . . . . . . . . . . . . . . 238 Sper proyeccin. . . . . . . . . . . . . 63 es hacia arriba, La . . . . . . . . . . . 315
Pistola Ms Rpida Regla bsica, La. . . . . . . . . . . . . 125 Superioridad numrica . . . . . . . 243 nico, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
del Oeste, La . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Regla del 1, La. . . . . . . . . . . . . . 126 Supervivencia . . . . 26, 52, 113, 337 Uas-shuriken . . . . . . . . . . . . . . 243
Planeadora . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Regla del 10, La. . . . . . . . . . . . . 126 Surge un nuevo Seor . . . . . . . . 292 Usar la Esencia
Planta de energa. . . . . . . . . . . . 339 Reglas nuevas . . . . . . . . . . . . . . 349 Sustento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 para defenderse . . . . . . . . . . . . . 271
Plata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Reglas opcionales Sustento - Men. . . . . . . . . . . . . 376 Uso de Habilidades
Pluma de cuervo . . . . . . . . . . . . 165 de combate . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Sustento - y Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Poderes metafsicos . . . . 53, 245, 372 Reglas para vehculos . . . . . . . . 145 Necesidad de alimentarse . . . . . 376 Uso de herramientas . . . . . . . . . 235
Poderes psquicos Renacimiento mortal . . . . . . . . . 294 Sustituciones . . . . . . . . . . . . . . . 217 Uso de la tabla de Miedo . . . . . . 129
de la Reina del Nido . . . . . . . . . 271 Reparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Uso de las reglas . . . . . . . . . . . . 122
Poltica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Reportera . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Poltico local . . . . . . . . . . . . . . . 100 Reportero sensacionalista . . . . . 103 T Uso de las Tcnicas Chi . . . . . . . . 59
Utilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Polivalente . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Reserva de Esencia . . . . . . . . . . . 31 Talento artstico . . . . . . . . . . . . . 41 Utiliza el sentido comn . . . . . . . 45
Ponindolo a cocer . . . . . . . . . . 212 Reserva incrementada de Esencia 44 Taxista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Utilizar cartas en lugar
Por su cuenta. . . . . . . . . . . . . . . 292 Resistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Tcnicas Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 59 de dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Posesiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Resistencia final en San Juan. . . 282 Tema y atmsfera . . . . . . . . . . . 209 Utilizar el elemento aleatorio . . 124
Posicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Resistente al dao . . . . . . . . . . . 232 Tendencias suicidas . . . . . . . . . . . 41 Utilizar los Milagros . . . . . . . . . . 53
Predicador cruzado . . . . . . . . . . 100 Resolucin de Pruebas. . . . . . . . 124 Terapia de choque . . . . . . . . . . . 339 Utilizar slo los Atributos . . . . . 125
Prestidigitacin . . . . . . . . . . . . . . 51 Resolver problemas . . . . . . . . . . 235 Terrorista . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Primeros auxilios. . . . . . . . . . . . . 52 Resultados controlados
Primeros pasos . . . . . . . . . . . . . 213 por el jugador . . . . . . . . . . . . . . 123
Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Tiempo de restauracin . . . . . . . 243
V
Problemas emocionales . . . . . . . . 39 Reverendo del Oeste . . . . . . . . . 104 Tipo de personaje . . . . . . . . . . . . 25 Vacuna del PHADE, La . . . . . . . 258
Productor de porno . . . . . . . . . . 101 Ritual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Tipos de Blindaje Vago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Productos qumicos . . . . . . . . . . 230 Rociada escarlata. . . . . . . . . . . . 242 y distribucin . . . . . . . . . . . . . . 141 Valor de Barrera . . . . . . . . . . . . 142
Profeta drudica renacida . . . . . 101 Romper cosas . . . . . . . . . . . . . . 142 Tipos de dados . . . . . . . . . . . . . . 18 Valor de Blindaje. . . . . . . . 142, 177
Programacin . . . . . . . . . . . . . . . 52 Ropa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 Tipos de Habilidad . . . . . . . . . . . 44 Valor de Potencia . . . . . . . . . . . 140
Progreso del zombie . . . . . . . . . 245 Tipos de texto . . . . . . . . . . . . . . . 18 Vara de zahor. . . . . . . . . . . . . . 165
Propagacin del amor . . . . 236, 377
Propiedades especiales . . . . . . . 377
S Tipos y daos
de armas especiales . . . . . . . . . . 139
Varias acciones . . . . . . . . . . . . . 132
Vehculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Propiedades especiales Sabotaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
de los sentidos . . . . . . . . . . . . . . 233 Vehculos en accin. . . . . . . . . . 146
Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Tirador olmpico . . . . . . . . . . . 110
Propiedades especiales Vehculos y mecnica . . . . . . . . 359
Sacerdotisa de Ishtar . . . . . . . . . 105 Tiradora de precisin . . . . . . . . 111
de los zombies . . . . . . . . . . . . . . 236 Velocidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Salir del cascarn . . . . . . . . . . . 278 Tocar instrumento . . . . . . . . . . . 53
Propiedades especiales de los Veneno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Salivazo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Toda la carne
zombies de Hong Kong . . . . . . . 238 Ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Saltar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 ha de ser devorada . . . . . . . . . . 234
Pruebas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Ventajas nuevas. . . . . . . . . . . . . 349
Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Todos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Pruebas de fe. . . . . . . . . . . . . . . . 54 Ventajas y Desventajas . . . . . . . . 31
Sangre cida . . . . . . . . . . . . . . . 238 Todoterreno . . . . . . . . . . . . . . . 182
Pruebas y Ventajas y Desventajas
Santuario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Todoterreno militar . . . . . . . . . . 183 modificadas . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Chequeos Resistidos . . . . . . . . . . . 126
Sargento de instruccin . . . . . . . 105 Tonto de remate . . . . . . . . . . . . 235 Ventajas
Punto cero. . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Se acerca algo horrible . . . . . . . 211 Toque curativo . . . . . . . . . . . . . . 63 y Desventajas numricas . . . . . . . 31
Punto dbil . . . . . . . . . . . . 230, 376
S amable con Betsy . . . . . . . . . . 63 Trabajador Ventajas y Desventajas
Puntos de Experiencia . . . . . . . . 149 de ONG internacional . . . . . . . . 111
Secreto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 sobrenaturales . . . . . . . . . . . . . . . 42
Puntos de Resistencia . . . . . . . . . 30 Trabajando . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Sedn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Ventajas y Desventajas, Las . . . . . 31
Puntos de Vida . . . . . . . . . . . . . . 30 Trabajo en equipo . . . . . . . . . . . 235
Seduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Ver ms all del velo . . . . . . . . . . 57
Puetazo Chi . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Traed a vuestros muertos. . . . . . 210
Seguir rastros . . . . . . . . . . . . . . . 52 Veterano hurao . . . . . . . . . . . . 112
Puetazo de una pulgada. . . . . . . 62 Traedlos muertos. . . . . . . . . . . . 274
Segunda Tirada . . . . . . . . . . . . . 127 Veterinaria . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Puo borracho. . . . . . . . . . . . . . . 62 Trampero . . . . . . . . . . . . . . 53, 112
Seguridad . . . . . . . . . . . . . 214, 336 Vida en el interior, La . . . . . . . . 333
Puo carnoso. . . . . . . . . . . . . . . 242 Trance (Especial). . . . . . . . . . . . . 53
Semanal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Vieja bruja. . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Sentido de combate . . . . . . . . . . . 63 Transporte. . . . . . . . . . . . . . . . . 356 Vigilancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Q Sentidos. . . . . . . . . . . . . . . 233, 376 Transporte blindado
Vigilancia electrnica . . . . . . . . . 53
Sentidos aumentados improvisado . . . . . . . . . . . . . . . 200
Qu Atributos utilizar . . . . . . . . 125 Vigilante . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
o disminuidos . . . . . . . . . . . . . . . 40 Transporte
Quin va primero . . . . . . . . . . . 131 de tropas blindado. . . . . . . . . . . 184 Vigilantes, Los . . . . . . . . . . . . . . 313
Sentir vida. . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Transporte de tropas Vinieron del Ms All . . . . . . . . 268
Seor Liche . . . . . . . . . . . . . . . . 238
blindado modificado . . . . . . . . . 184 Visin de rayos X . . . . . . . . . . . 233
R Seora insoportable. . . . . . . . . . 106
Trastorno obsesivo compulsivo . . . 41 Visiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Ser como el agua . . . . . . . . . . . . . 63
Radioaficionado . . . . . . . . . . . . 102 Tratamiento mdico . . . . . . . . . 144 Vista divina . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Sheriff del
Ranchero de zombies Salvaje Oeste retirado . . . . . . . . 106 Tratantes de armas . . . . . . . . . . 313 Volar las plantas qumicas . . . . . 274
del Salvaje Oeste . . . . . . . . . . . . 102 Si no puedes vencerles... . . . . . . 300 Tren a las estrellas. . . . . . . . . . . 316 Voluntad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Rpido como el infierno . . . . . . 349 Siervos de la Luz . . . . . . . . . . . . 288 Trepamuros . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Voluntad de los muertos . . . . . . 238
Rapia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Siervos de la Oscuridad . . . . . . . 288 Trepar . . . . . . . . . . . . . . . . . 53, 231 Voluntario . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Rastrear el olor . . . . . . . . . . . . . 233 Siervos de los Seores Triciclo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Volver a la vida . . . . . . . . . . . . . 143
Rayo de Chi. . . . . . . . . . . . . . . . . 62 de los Zombies . . . . . . . . . . . . . 292 Tronco-sierra . . . . . . . . . . . . . . . 243
Razones para mejorar . . . . . . . . 149
Reaccin rpida. . . . . . . . . . . . . . 39
Sigilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Significado
Tronco-torreta . . . . . . . . . . . . . . 243
Trucos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Z
Realizar varios disparos. . . . . . . 136 de los nmeros, El . . . . . . . . . 28, 44 Turnos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Zarpa de acero. . . . . . . . . . . . . . 232
Recarga instantnea . . . . . . . . . . 63 Smbolos sagrados . . . . . . . . . . . . 58 ltimos retoques . . . . . . . . . . . . . 64 Zombie bsico . . . . . . . . . . . . . 224

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 380 24/02/2014 17:28:52


Puntos de Personaje: Usados Sin Usar

Nombre: Tipo de Personaje:


Sexo: Edad: Altura: Peso: Pelo: Ojos:

Atributos Primarios

9hXemT 7XfgeXmT 6bafg\ghV\a <agX_\ZXaV\T CXeVXcV\a Voluntad

4ge\UhgbfFXVhaWTe\bf
4ge\UhgbfFXVhaWTe\bf

Puntos de Vida ChagbfWXEXf\fgXaV\T


Chagbf WX EXf\fgXaV\T IX_bV\WTW EXfXeiTWX8fXaV\T

Vent
Ve ntaj
nta as
aja Puntos Desventajas Puntos
/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

Habi
Ha billida
bi l i daa d Nivel Habilidad Nivel
/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

1999-2013 Eden Studios. 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta pgina para uso personal.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 381 24/02/2014 17:28:56


Puntos de Personaje: Usados Sin Usar

Nombre: Tipo de Personaje:


Sexo: Edad: Altura: Peso: Pelo: Ojos:

Atributos Primarios

9hXemT 7XfgeXmT 6bafg\ghV\a <agX_\ZXaV\T CXeVXcV\a Voluntad

4ge\UhgbfFXVhaWTe\bf
4ge\UhgbfFXVhaWTe\bf

Puntos de Vida ChagbfWXEXf\fgXaV\T IX_bV\WTW EXfXeiTWX8fXaV\T

Vent
Ve ntaj
ntajas
a Puntos Desventajas Puntos
/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

Habi
Ha bili
bi l da
li dadd Nivel Habilidad Nivel
/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

Pode
Po derr
de Nivel Poder Nivel
/ /

/ /

/ /

/ /

/ /

1999-2013 Eden Studios. 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta pgina para uso personal.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 382 24/02/2014 17:28:58


A r maa s / C u err po
o a Cuerpo
T po
Ti Al anc
Alc ance
e Dao
Da o C aci
Cap acidad
dad VC
VC

Posesiones 4_\TWbf"6bagTVgbf

Historia del Personaje

1999-2013 Eden Studios. 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta pgina para uso personal.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 383 24/02/2014 17:29:04


;b]TWXEXZ\fgebWX@ha\V\a

S aber cunta municin te queda es esencial en un juego de Horror y Supervivencia. Para mayor comodidad, hemos
incluido unas hojas para llevar el registro de la municin. Por favor, fotocpialas y reprtelas entre los jugadores para
que sepan cunta queda en cada una de sus armas, o qudate las hojas y marca la municin a medida que se utilice. Esto
permite que el Zombie Master determine exactamente cundo se quedan sin balas esos desdichados aperitivos para zombie.

Cargador Cargador Cargador Cargador

Cali
Ca libr
li bre:
br e: Cali
Ca libr
li bre:
br e: Cali
Ca libr
li bre:
br e: Cali
Ca libr
li bree:
br e:

Cargador Cargador Cargador Cargador

Cali
Ca libr
li bre:
br e: Caa li
libr
bre:
br e: Cali
Ca libr
li bre:
br e
e: Cali
Ca lii br
b e:

Cinta de 100 balas Cinta de 100 balas Cinta de 100 balas Cinta de 100 balas

Cali
Ca libr
li bre:
br e: C libr
Ca lii br
bre:
e: Cali
Ca libr
li bre:
br e: Cali
Ca libr
li bre:
br e:

1999-2013 Eden Studios. 2001-2013 Edge Entertainment. Se concede permiso para fotocopiar esta pgina para uso personal.

ZOMBIE_AFMBE_BOOK_v04.indb 384 24/02/2014 17:29:07

También podría gustarte