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Guía de Clase en Classic: Mago


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¡Saludos viajeros!

Soy Alcarauir y hoy os traigo una nueva apasionante guía. En este caso hablaremos
sobre el Mago. A lo largo de las siguientes paginas veremos cómo sacar el máximo
rendimiento a la clase Mago en World of Warcraft Classic.
Dividiremos el contenido en las siguientes secciones:

1. Descripción
2. Selección de Raza
3. Raciales
4. Estadísticas
5. Talentos (PVE)
6. Consumibles
7. Profesiones

La magia puede resultar tan magnifica como peligrosa por eso solo los estudiantes más
dotados y poseedores de una disciplina férrea pueden recorrer sus numerosos caminos.

Para mantener a los enemigos a raya, los magos pueden invocar ráfagas de fuego para
incinerar a objetivos distantes o congelar zonas enteras impidiendo a sus enemigos
llegar a él.
Para evitar las interferencias con sus hechizos, los magos solo llevan armaduras
confeccionadas con tela, haciéndolos especialmente vulnerables a ataques a corta
distancia. Los magos más poderosos son capaces de compensar esta carencia creando
escudos mágicos y encantamientos que le proporcionan protección adicional.

La primera de las decisiones que debemos tomar como mago, es cuál de las razas
elegiremos de entre las 4 disponibles. Bien es sabido por todos que ciertas razas tienden
a ser mejores que otras por culpa del desequilibrio causado por ciertas habilidades
raciales.

Aun así, a menos que queráis competir por el World First del reino, cualquier raza
puede aportar lo necesario para hacer cualquier tipo de contenido. Nunca debemos
olvidar que World of Warcraft Classic es una experiencia MMORPG completa y lo
mejor es sentirse identificado con el personaje con el que vamos a compartir tantísimas
horas.

Por un lado, en la Horda tendríamos:

 Renegado/No muerto
 Troll

Mientras que en la Alianza tendríamos:

 Gnomo
 Humano

Cada una de estas razas dará un toque especial a nuestro mago, debido a sus habilidades
raciales y Pasivas. En esta guía hablaré sobre las mejores razas (según diferentes
fuentes), fijándonos en el aspecto competitivo del juego.

Por parte de la Horda elegiremos a los Trol y en el bando de la Alianza escogeremos a


los Gnomos.
TROL

Habilidades raciales:

 Iracundia: aumenta tu velocidad de ataque de un 10 a un 30%. Con salud


máxima el aumento de velocidad es de un 10% con un efecto mayor hasta de un
30% si estás gravemente herido cuando activas Iracundia. Dura 10 segundos.
 Regeneración: aumenta la velocidad de regeneración de salud en un 10%.
Durante el combate puede seguir un 10% de la regeneración de salud total.
 Matanza de bestias: daño causado contra bestias aumentado en un 5%.
 Especialización en lanzamiento: aumenta la habilidad con armas arrojadizas en 5
puntos.
 Especialización en arcos: aumenta la habilidad con armas de arco en 5 puntos.

Hay un error muy extendido a la hora de usar esta habilidad y es que los jugadores
suelen castearla cuando aún tienen su salud completa o demasiado alta. De esta forma
solo se benefician de un 10% de velocidad de ataque. Por lo tanto, lo ideal sería esperar
a tener la salud lo más baja posible y de esta forma obtener el máximo porcentaje.

GNOMO

Habilidades raciales:

 Resistencia Arcana: resistencia Arcana aumentada en 10 puntos.


 Especialización de ingeniería: habilidad en ingeniería aumentada en 15 puntos.
 Artista del escape: líbrate de cualquier efecto inmovilizador o de ralentización
de movimiento.
 Mente expansiva: aumenta la inteligencia en un 5%.

Mente expansiva no solo aumentara tus reservas de mana un 5% extra a medida que
adquieras mejor equipo, sino que, además, aumentará la probabilidad de asestar golpes
críticos.

Aún si esto no fuera poco, los Gnomos cuentan con 4 puntos de intelecto extra en
comparación con el resto de clases.

Una vez tenemos claro cuáles son nuestras habilidades raciales el siguiente paso será
saber cuáles son nuestras estadísticas principales. En World of Warcraft Classic
volveremos a lidiar con ciertas estadísticas que no aparecen en Battle for Azeroth.
En esta guía vamos a hablar sobre el Índice de Golpes con Hechizos. Esta estadística
aumentará el porcentaje de acierto al lanzar hechizos. Es recomendable a la hora de
subir de nivel, estar en zonas donde los enemigos no te superen en nivel, ya que la
probabilidad de fallo aumenta en proporción a la diferencia de este, consiguiendo así un
mayor índice de acierto.

Intelecto > Aguante = Espíritu > Agilidad > Fuerza

Un dato muy importante si quieres dedicarte a raidear, es mantener el Índice de Golpe


con Hechizos alrededor del 16%.

 Enemigo nivel 61: 5% Índice de fallo.


 Enemigo nivel 62: 6% Índice de fallo.
 Enemigo nivel 63: 17% Índice de fallo.

Los jefes de raid son de nivel 63, por lo tanto, si queremos tener un buen daño durante
el encuentro es recomendable llegar a este límite como mínimo.

Nota: Para disminuir los tiempos de descanso entre combates es recomendable llevar un
equipo alternativo, el cual se base en la estadística Espíritu. Cuanto mayor sea la
cantidad equipada mayor será nuestra regeneración de maná fuera de combate.

Muchos optaran por subir de nivel en la especialización Mago Fuego ya que nos
proporciona un extra de daño durante este proceso. El problema aparece cuando
alcanzamos los niveles más altos, ya que nos encontramos con un mayor número de
enemigos resistentes al fuego, haciendo esta elección poco efectiva.

Los raiders magos que se aventuren en Núcleo de Magma usando la especialización


Mago Fuego verán su daño disminuido drásticamente, debido a la resistencia al fuego
de los enemigos.

Otro de los motivos por lo que no lo recomiendo es por la cantidad de maná que
necesitan sus hechizos, aumentando los tiempos de descanso entre combates. Por esto
recomiendo hacernos a la especialidad Mago Escarcha desde el principio y evitar
hábitos.

BUILD FROST (LEVEO) (18/0/33)


Si eres un lobo solitario y quieres recorrer los peligrosos senderos de Azeroth por tu
cuenta, estás de suerte. Con estos talentos, aumentaremos los efectos de congelación
de nuestras habilidades.

Además, infligiremos un extra de daño con nuestra Descarga de Escarcha gracias a la


sinergia con talentos como Fragmentos de hielo, el cual aumentará un 20% el daño
crítico de habilidades de la escuela hielo por cada punto invertido.

Por otro lado, el talento Recuperación Arcana nos otorgará un plus de supervivencia.
Nos proporcionará un incremento de nuestra armadura, equivalente al 50% del Intelecto
que poseamos en ese momento. Por ejemplo, si tenemos 100 de intelecto recibiremos 50
extra de armadura.

Hablando del reparto de puntos de habilidad, solo destacar que los primeros 31 puntos
irán a la rama Mago Escarcha, adquiriendo Barrera de hielo lo antes posible.

WINTER’S CHILL (RAID) (17/0/34)


Esta build, está diseñada para aumentar el rendimiento del resto de magos que
compongan la banda, sacrificando una porción de su daño. A cambio, estos magos
recibirán un extra de regeneración de maná que, según en qué situaciones, puede llegar
a ser muy ventajoso.

Uno de los factores más importantes para raidear en World of Warcraft Classic, es
conseguir sacar el máximo rendimiento a sus componentes, y una forma de conseguir
esto, es llevar un Mago Escarcha con Escalofrío del invierno 5/5 en tu grupo.

Solo por este motivo tu probabilidad de ser aceptado en alguna banda aumentará.

Otro dato que hace muy interesante esta build es su simplicidad en la rotación.
Prácticamente, pasaremos el encuentro lanzando Descarga de Escarcha, haciendo esta
clase apta para todo tipo de jugadores.

¿Y decían que Classic era difícil?


Al igual que en World of Warcraft Retail, en Classic, los consumibles son una parte
muy importante si queremos sacar el máximo rendimiento a nuestro personaje.

En Classic no solo encontraremos las típicas mejoras a través de pociones,


encantamientos o trastos de ingeniería, sino que también, ciertos jefes de mundo o raid
nos otorgarán beneficios como Espíritu de Zandalar (el cual otorgará a todos los
jugadores que estén presentes en el momento de entregar la misión en la isla de
Yojamba, y que consistirá en un bonus, aumentando la velocidad de movimiento en un
10%, la probabilidad de esquivar en un 5% y todas las estadísticas en un 15% durante 2
horas).

Ahora os dejaré una lista de los consumibles esenciales:

 Frasco de poder supremo: aumenta el daño causado por hechizos mágicos y sus
efectos hasta 150 puntos durante 2 horas.
 Elixir superior arcano: aumenta el daño con hechizos de las sombras hasta en 35
puntos durante 30 minutos.
 Elixir de poder de Escarcha: aumenta el daño con hechizos de escarcha hasta 15
puntos durante 30 minutos.
 Poción de maná sublime: restaura entre 1350-2250 puntos de maná. (2 minutos
de tiempo de reutilización).
 Poción de invulnerabilidad limitada: te hace inmune a los ataques físicos durante
6 segundos. (2 minutos de tiempo de reutilización).

A diferencia con Battle for Azeroth, en World of Warcraft Classic, cualquiera de las
profesiones aportará beneficios a nuestro personaje, así que, realmente no importa cual
elijas.

Pero si lo que quieres es sacar el máximo rendimiento a tu mago, sobre todo en la etapa
inicial, debes tener en cuenta las siguientes opciones.

 Sastrería: la posibilidad de crear tu propio equipo mientras subes de nivel hace


que esta profesión sea la mejor que puedas elegir.
Un ejemplo a tener en cuenta es la Toga del Archimago, la cual aumenta el daño, la
curación de los hechizos mágicos y sus efectos hasta en 40 puntos. Su uso mejora la
probabilidad de conseguir un golpe crítico en 1% con hechizos y restaura 375 - 625
puntos de maná. (5 minutos de tiempo de reutilización).

 Ingeniería: esta profesión no nos otorgará ninguna pieza que podamos equipar
más allá de Lentes verdes, el cual vendrá directamente con un encantamiento
aleatorio y nos otorgará 10 puntos de aguante.

En cambio, tendremos acceso a objetos y abalorios bastante útiles, como sería el caso
del Transportador ultraseguro: Gadgetzan, el cual nos puede transportar a Tanaris sin
ningún contratiempo (¿ejem, de verdad?), y lo más importante… ¡explosivos! Uno de
los ejemplos que merece la pena mostrar es la Carga de zapador goblin, la cuál, estalla
al ser activada, infligiendo entre 450-750 puntos de daño de fuego a todos los enemigos
cercanos y entre 375-625 puntos de daño a ti mismo.

Este objeto se puede usar en movimiento y mejorará considerablemente nuestro daño en


área.

¡Y aquí termina esta guía Mago World of Warcraft Classic! Espero que os sirva y
disfrutéis leyéndola lo mismo que yo escribiéndola.

Si detectáis algún error o tenéis alguna duda no dudéis en contactadme por MD en


Twitter o comentarla al final del artículo.

Alcarauir hace 4 años

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World of Warcraft: Classic – Guía de
Mago
Author: Namarie \ 4 septiembre, 2019 \ Guías, Guías de Clases, Mago Classic, WoW
Classic \ 0 Comments

Los Magos son una de las clases por excelencia de WoW Classic.

Vamos a ver en esta guía cómo es el poderoso Mago de Classic.

Contenido

 1 Nociones básicas del Mago


 2 Razas y Facción
o 2.1 Alianza
o 2.2 Horda
 3 Talentos
o 3.1 Talentos JcE
o 3.2 Talentos JcJ
 4 Habilidades y rotación en JcE
o 4.1 Rotación de un solo objetivo
o 4.2 Rotación para varios objetivos si vamos en grupo
o 4.3 Rotación para varios objetivos si vamos solos (con Escarcha)
 5 Prioridad de Estadísticas en JcE
 6 Subiendo de nivel del 1 al 60
o 6.1 Talentos
o 6.2 Aprendiendo a usar armas
 7 Consumibles
o 7.1 Mejores Encantamientos
 8 Equipo BiS del Mago
 9 Misiones específicas de Mago

Nociones básicas del Mago

Los magos tienen tres especializaciones: Arcano, Fuego y Escarcha.

En Arcano nos enfocamos en hacer daño con habilidades de dicha escuela, además de
administrar el maná. Tienen escudos y resistencias.

El Mago Fuego se enfoca en la destrucción propia de dicho elemento, con talentos que
harán que beneficien el daño y hechizos de fuego.

La especialización de Escarcha se enfoca en ralentizar a los enemigos y en congelarlos,


mientras les hace daño de escarcha.

La fuente principal del Mago es el Maná en todas las especializaciones, y su armadura


es de tela.
Podemos usar Dagas, Espadas, Bastones y Varitas.

Razas y Facción

Alianza

En la Alianza, los magos pueden ser los Gnomos y Humanos.

Los Gnomos prevalecen frente a los Humanos tanto en JcE como en JcJ. Tienen la
ración Mente expansiva que beneficia al daño y el maná.

Además, con Artista del escape podemos tener beneficio en JcJ para poder escapar de
habilidades que nos dejan inmovilizados en el sitio.

En cuanto a los Humanos, nos podemos beneficiar de las raciales un poco menos. Su
principal ventaja es la Diplomacia, que reduce la cantidad de puntos para subir una
reputación.

Con El espíritu humano tenemos una buena regeneración de Maná, pero no es


demasiado, mientras que Percepción solamente se puede usar para buscar a Pícaros y
Druidas que se encuentran en Sigilo en JcJ.

Horda

En la Horda podemos jugar como Trols y No-muertos.

El beneficio de los Trols se encuentra en la racial Iracundia, que nos da un beneficio de


daño, especialmente cuando estamos bajos de vida.

Con Regeneración podemos reducir la cantidad de sanación que necesitaremos, mientas


que con Matanza de bestias tenemos una ayuda a la hora de ir subiendo de nivel.

En el caso del No-Muerto, tienen mucho beneficio en JcJ. Con Voluntad de los
Renegados podemos eliminar efectos negativos en nuestro personaje, que es muy útil en
JcJ. La Respiración subacuática es útil mientras hacemos misiones que requieren estar
bajo el agua.

Con esto, el Trol será más útil en JcE, mientras que el No-muerto en JcJ.

Talentos

Talentos JcE

 Poder Arcano Escarcha


 Escalofrío del Invierno
 Fuego y Combustión
Esta combinación de talentos es la que hacer mayor daño, permitiendo que podamos
tener algunos de los mejores talentos del árbol de Escarcha como Fragmentos de hielo,
combinado con los mejores talentos del árbol de Arcano, como Poder Arcano.

Es requerido coger los talentos Canalización de Escarcha y Poder Arcano, por lo que los
únicos puntos de preferencia disponibles son los que ponemos en Absorción mágica y
Deflagración Arcana mejorada. Podemos reemplazarlos con puntos en Armonización
mágica, Especialización en varitas o Contrahechizo mejorado.

Además, maximizamos el daño de Descarga de Escarcha

Talentos JcJ

 Mago Escarcha JcJ


 Mago Elementalista JcJ
 Mago PoM Pyro JcJ
Con este conjunto de talentos, seremos maestros del control. Gracias a Trizar, y
combinado con Fragmentos de hielo y Cono de frío mejorado, podemos tener un gran
daño con nuestro golpe crítico, y además tenemos puntos para tener Presencia
mental del árbol de talentos de Arcano, que se puede usar para hacer daño extra entre
otras cosas.

También podemos usar una versión más defensiva, cambiando la utilidad de Presencia
mental por Barrera de hielo para fines defensivos. En ese caso, también podemos
cambiar los puntos de Armonización mágica por Ventisca mejorada por las propiedades
de ralentización, y/o Hielo penetrante.

A parte de los cambios mencionados anteriormente, podemos intercambiar los puntos


entre Ventisca mejorada, Hielo penetrante y Enfoque elemental en el árbol de talentos
de Escarcha, y entre Absorción mágica, Deflagración Arcana mejorada, Armonización
mágica y Misiles Arcanos mejorados en el árbol de talentos de Arcano.

Habilidades y rotación en JcE

Vamos a ver la rotación como prioridades de habilidades. No se trata de una secuencia


de lanzamiento de hechizos, sino que, siempre que tengamos que elegir entre las
diferentes habilidades que tenemos que lanzar, usaremos unas por encima de otras.

Cuando vamos a enfrentarnos a un jefe, primero tenemos que asegurarnos de que todo
el mundo tiene Intelecto Arcano puesto. Además, tenemos que asegurarnos de que
nosotros tenemos puesto Empapar magia y Amplificar magia.
Rotación de un solo objetivo

El Mago Escarcha tiene una rotación simple y efectiva. Como los talentos están
establecidos para potenciar Descarga de Escarcha, ésta habilidad se convierte en la más
importante.

Para el Mago Escarcha la rotación será:

1. Descarga de Escarcha
2. Una ve que Escalofrío del invierno tiene 5 acumulaciones, usaremos Poder Arcano y
cualquier objeto para daño de nuestra racial o abalorio.
3. Descarga de Escarcha

Para el Mago Fuego la rotación sería:

1. Chamuscar mejorado hasta que Chamuscar mejorado tiene 5 acumulaciones (al menos


un mago del grupo debe mantenerlo).
2. Usaremos Combustión (dependiendo de la situación del grupo)y cualquier objeto para
daño de nuestra racial o abalorio.
3. Bola de Fuego

Por lo tanto:

1. Usaremos Explosión de Fuego y Deflagración Arcana para terminar de matar a los


objetivos que están a punto de morir.
2. Maximizaremos las acumulaciones Escalofrío del invierno y Chamuscar mejorado en el
objetivo.
3. Usaremos Descarga de Escarcha si vamos a Escarcha y Bola de Fuego en cualquier otro
caso.

Rotación para varios objetivos si vamos en grupo

1. Para Magos Escarcha – Lanzaremos Cono de frío si estamos lo suficientemente cerca


de los enemigos.
2. Para Magos Escarcha – Lanzaremos Ventisca para hacer daño y bajar la vida y matar a
los enemigos, con cuidado de que no empecemos el lanzamiento antes de que haya
terminado el anterior.
3. Para Magos Fuego – Usaremos Ola explosiva siempre y cuando sea posible.
4. Para Magos Fuego – Mantenemos activo el efecto del suelo de Fogonazo. Si tenemos
Fogonazo mejorado lo ponemos en cadena.
5. Usaremos Deflagración Arcana para terminar con los enemigos que se encuentran con
la vida baja, o incluso para hacer la mayor parte del daño si nos hemos especializado
con Deflagración Arcana mejorada.

Rotación para varios objetivos si vamos solos (con Escarcha)

1. Lanzamos Escudo de maná y Barrera de hielo antes de empezar el combate.


2. Lanzamos Nova de Escarcha para retener en el sitio a los enemigos (usamos Ola de
frío si alguno se resiste de la Nova de Escarcha) y nos distanciaremos de ellos.
Podemos usar Traslación.
3. Lanzamos Ventisca para bajar la vida de los enemigos y acabar con ellos, teniendo
cuidado de no lanzar otra antes de que se haya terminado la anterior, y
asegurándonos de que los enemigos no nos van a alcanzar durante el lanzamiento.
4. Lanzamos Cono de frío cuando los enemigos se encuentran lo suficientemente cerca
como para golpearlos, y cuando tengamos disponible de nuevo la Nova de Escarcha lo
usaremos, momento en el cual debemos volver a repetir todo lo anterior hasta que
mueran.
5. Usaremos la varita o Deflagración Arcana para terminar con los últimos enemigos que
quedan con poca vida.

Prioridad de Estadísticas en JcE

La prioridad de estadísticas para el mago dependerá de las estadísticas.

Para el Mago Escarcha:

1. Índice de golpe (necesitaremos un 16% para llegar al máximo contra los jefes).
2. Daño de hechizos
3. Probabilidad de golpe crítico
4. Intelecto
5. Penetración de hechizo y Espíritu

Para el Mago Fuego:

1. Índice de golpe (necesitaremos un 16% para llegar al máximo contra los jefes).
2. Probabilidad de golpe crítico
3. Daño de hechizo
4. Intelecto
5. Penetración de hechizo y Espíritu

Subiendo de nivel del 1 al 60

Para ir subiendo de nivel, se recomienda subir en Escarcha dada su consistencia y


flexibilidad sobre todo si nos encontramos en reinos JcJ. Además, tiene unos defensivos
fuertes.

Además, al subir en Escarcha, prácticamente vamos a ir adquiriendo los hechizos y


habilidades que usaremos en las primeras bandas de WoW Classic, ya que los jefes son
inmunes a las habilidades de Fuego.

Talentos

Hasta el nivel 10 no podremos empezar a poner talentos en nuestros árboles.

Una vez lleguemos, empezaremos a poner talentos.

A continuación vamos a ver los talentos que iremos poniendo mientras nos enfocamos
en un solo objetivo:

 Del nivel 10 al nivel 19, nos centraremos en los siguientes talentos:


o Enfoque elemental
o Descarga de Escarcha mejorada
o Mordiescarcha
o Fragmentos de hielo

 Del nivel 20 al 29 pondremos los siguientes talentos:


o Fragmentos de hielo
o Nova de Escarcha mejorada
o Trizar

 Del nivel 30 al 39 iremos hacia los siguientes talentos:


o Bloqueo de hielo
o Ola de frío
o Descarga de Escarcha mejorada
o Canalización de Escarcha
o Hielo penetrante
 Del nivel 40 al 49 nos centraremos en los talentos:
o Barrera de hielo
o Hielo penetrante
o Alcance ártico
o Sutileza Arcana
o Enfoque Arcano
o Concentración Arcana

 Finalmente, del nivel 50 al 60 iremos con los siguientes talentos:


o Concentración Arcana
o Recuperación Arcana
o Especialización en varitas
o Deflagración Arcana mejorada
o Meditación Arcana
También podemos ver los talentos que iremos poniendo si nos enfocamos en varios
objetivos.

 Del nivel 10 al 19, vamos a ir poniendo los siguientes talentos:


o Enfoque elemental
o Custodia de Escarcha
o Nova de Escarcha mejorada
o Escarcha permanente

 Del nivel 19 al 29 iremos hacia los siguientes talentos:


o Ventisca mejorada
o Ola de frío
o Hielo penetrante
o Canalización de Escarcha
o Alcance ártico
 Del nivel 30 al 39 vamos a ir a por los talentos:
o Bloqueo de hielo
o Hielo penetrante
o Cono de frío mejorado
o Fragmentos de hielo

 Del nivel 40 al 49 iremos con los siguientes talentos:


o Barrera de hielo
o Enfoque Arcano
o Sutileza Arcana
o Enfoque Arcano
o Concentración Arcana
 Del nivel 50 al 60, acabaremos con los siguientes talentos:
o Concentración Arcana
o Recuperación Arcana
o Deflagración Arcana
o Especialización en varitas
o Meditación Arcana
o Fragmentos de hielo
Aprendiendo a usar armas

Mientras vamos recogiendo objetos subiendo de nivel, muchas de las armas las
podremos usar y otras no. Pero hay algunas que, aunque ponga que no las podemos
usar, sí se podrán, si vamos a visitar al Maestro de armas para aprender.

Los Magos podemos usar:

 Bastones
 Espadas de una mano
 Varitas
 Dagas

Hay habilidades que ya sabremos de antemano, pero otras necesitaremos visitar al


instructor de armas.

 En el caso de las Varitas y los Bastones, no es necesario ir a visitar ningún instructor,


puesto que por defecto ya sabemos usarlas.
 Para aprender a usar Dagas y Espadas de una mano, debemos visitar al instructor.

El que ya sepamos usar Dagas, viene por defecto por nuestra raza (Gnomo, Humano,
Orco y No-Muerto).
La localización del Maestro de armas dependerá de la ciudad en la que nos
encontremos. Siempre será una capital

Arma que podemos aprender a


Localización
usar

Darnassus (aproximadamente en las coordenadas 57,46) Dagas

Forjaz (aproximadamente en las coordenadas 62,89) Dagas

Ventormenta (aproximadamente en las coordenadas


Dagas, Espadas
57,57)

Orgrimmar (aproximadamente en las coordenadas 81,19) Dagas

Entrañas (aproximadamente en las coordenadas 57,32) Dagas, Espadas

No podremos aprender las habilidades hasta que lleguemos al nivel 10, y tendrá un
coste de 10 monedas de Plata.

Consumibles

Los consumibles son una parte esencial para el WoW, especialmente en banda en WoW
Classic. Hay muchos consumibles diferentes que podemos utilizar para mejorar nuestro
brujo, así que dependiendo en lo que vayamos a hacer, tenemos que hacernos con unos
u otros.

Los consumibles esenciales para banda high-end serían:

 Frasco de poder supremo


 Elixir superior arcano
 Elixir de poder de Fuego superior
 Elixir de poder de Escarcha
 Elixir de los sabios
 Poción de sangre de mago

Aún así, vamos a ver los consumibles dependiendo de nuestra actividad.

En cuanto a la comida, tenemos:

 Sopa de aleta nocturna


 Sorpresa de tubérculo runtún

Para el arma, además del encantamiento, podemos poner el Aceite de zahorí luminoso
que nos da un aumento de poder de hechizo y de probabilidad de golpe crítico.

Además tenemos pociones para regenerar maná, de protección contra los elementos, y
más, que podemos utilizar en el Mago.
Mejores Encantamientos

Ranura Encantamiento

Arcano de Voracidad inferior – de la misión Tratado sobre Voracidad en Las Estepas


Cabeza
Ardientes.

Hombros Manto del Alba cromático

Espalda Encantar capa: resistencia superior

Pecho Encantar pechera: estadísticas superiores

Muñecas Encantar brazal: intelecto superior

Arcano de Voracidad inferior – de la misión Tratado sobre Voracidad en Las Estepas


Piernas
Ardientes.

Pies Encantar botas: velocidad menor

Arma Encantar arma: poder de hechizo

Equipo BiS del Mago

A continuación puedes ver el mejor equipo para el Mago (BiS) actualizado a la Fase 2.
Misiones específicas de Mago

El Mago tiene dos misiones de clase, en las que podemos conseguir una varita y poder
hacer la Polimorfia del cerdo.

Haciendo click en la siguiente imagen puedes acceder a ellas.


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Namarie

Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje


dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una
Bruja.

www.sombrasenazeroth.com

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