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de un software interactivo.
R. A. Rebolledo y E. Samaniego
Revista de Iniciación Científica, 2(2), 2016, pp. 35-45
ISSN: 2412- 464
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y comunicación pública en cualquier medio y de cualquier forma.
Revista de Iniciación Científica Journal of Undergraduate Research
Marciaga (et al): Desarrollo de un sistema inalámbrico para la detección de vehículos cercanos para una empresa maderera
1
Licenciatura en Ingeniería de Sistemas y Computación – Facultad de Ingeniería de Sistemas Computacionales–
Universidad Tecnológica de Panamá
35
2
Grupo de Investigación en Inteligencia Computacional – GIICOM – Facultad de Ingeniería de Sistemas Computacionales–
Universidad Tecnológica de Panamá
Resumen Este documento describe el proyecto de evaluación de las inteligencias múltiples en niños de entre 7 a 11
años a través de la implementación de un software interactivo, desarrollado en Android para tabletas, que permita a los
padres, maestros, tutores, psicólogos u otro adulto responsable, la identificación de los distintos tipos de inteligencias
que poseen los niños con la finalidad que se conozcan y desarrollen sus capacidades y su potencial a futuro. De igual
forma se desarrolló una investigación para evaluar la efectividad de la herramienta y se realizaron pruebas con niños
y adultos de la aplicación.
Abstract This document describes the evaluation project of multiple intelligences in children aged 7 to 11 years
through the implementation of an interactive software, developed on Android for tablets, allowing parents, teachers,
tutors, psy-chologists or other responsible adult, identifying the different types of intelligences that have children
in order to know each other and develop their skills and their future potential. Similarly, research was developed to
evaluate the effective-ness of the tool and tests were performed with children and adults of the application.order to
know each other and develop their skills and their future potential. Similarly, research was developed to evaluate the
effective-ness of the tool and tests were performed with children and adults of the application.
2.3 Requerimientos
2.3.1 Funcionales
● Perfil individual para cada niño que use la
aplicación, y la posibilidad de crear varios
perfiles.
● Puntaje por cada inteligencia múltiple al
niño, de acuerdo a las pruebas planteadas.
● Almacenamiento de los datos del niño y de
sus puntajes obtenidos en una base de datos
para futuros accesos. Figura 1. Captura de pantalla del menú principal de la
aplicación.
● Muestra actividades recomendadas a
realizar de acuerdo a los puntajes obtenidos.
La animación de la aplicación se aplicó a
2.3.2 No funcionales través de la librería de animaciones en Android:
● Contrastes de colores en las páginas.
● Interfaz intuitiva y dinámica. import android.graphics.drawable.Animation-
● Tamaño y tipo de letra legible. Drawable;
● Poco texto.
● Asistente animado. La animación funciona de manera que
● Presentación de la información de manera se coloca una secuencia de imágenes con
concisa y entendible, tanto para los padres/ una duración, que pueden repetirse o no.
maestros/psicólogos como los hijos. Esta animación se representa a través de un
El desarrollo de este software implica el uso ImageView.
Primero se define una variable que contendrá
de algoritmos donde se calculan los puntajes
la animación: 39
relacionando las respuestas obtenidas en las
pruebas conforme a las inteligencias múltiples.
Por medio de la lógica difusa se plantean las AnimationDrawable animation;
inteligencias múltiples que poseen un mayor
potencial en el niño y mostrar actividades En el método de OnCreate, se colocó este
recomendadas según las puntuaciones adquiridas. código, que inicializa la animación:
Este software se desarrolla en la plataforma
Android para Tablets, debido al tamaño de final ImageView imageView1 = (ImageView)
pantalla apto para la aplicación, y tomando en findViewById(R.id.imageView1);
cuenta que un alto porcentaje de los niños de 7 imageView1.setBackgroundResource(R.draw-
a 11 años o sus padres poseen Tablets. able.monster_user);
animation = (AnimationDrawable) imageView1.
2.4. Construcción y diseño de la aplicación getBackground();
El sistema fue desarrollado en la herramienta
Android Studio para el sistema operativo de En el método de onWindowFocusChanged,
Android en tablets. Como esta aplicación es se colocó el inicio de la reproducción, para que
orientada a niños entre 7 y 11 años, se elaboró una la animación se reproduzca cada vez que la
interfaz bastante gráfica, con poca información, Actividad esté abierta:
y un diseño mayormente orientado a juegos que
al diseño tradicional de aplicaciones Android public void onWindowFocusChanged(boolean
(figura 1). hasFocus) {
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
if (hasFocus)
animation.start(); }
mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.back-
ground_user);
mp.setLooping(true);
buttonSoundId= sp.load(this, R.raw.button, 1);
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Reproducción de un sonido al presionar un
botón:
sp.play(buttonSoundId, 1, 1, 1, 0, 1);
múltiples. Se les explicó cómo funcionaban estudiar en la escuela, pintar, dibujar, etcétera
los enunciados y la evaluación (en caso tal de (que efectivamente demuestran algún tipo de
que las instrucciones no fueran claras), y si orientación hacia alguna de las inteligencias
tenían alguna pregunta se les dijo que podían múltiples en particular).
decirla en cualquier momento. Al presentar los Los resultados obtenidos al final de la
resultados se explicaban y se comparaba con aplicación fueron sumamente similares con las
las respuestas que dieron previamente sobre actividades que previamente las niñas habían
actividades en que se destacaban. descrito que les gustaba hacer más o hacían
Por último se les preguntó qué les parecía la mejor. La mayoría se sintió muy identificada
aplicación (diseño, dificultad, extensión) y si al ver que los resultados eran similares a sus
tenían algún comentario adicional. respuestas anteriores.
A la vez, se les pidió a 5 líderes de los Al momento de iniciar a responder a través de
grupos de niñas que navegaran a través de la la aplicación, fue notable que a algunas niñas
aplicación y que dieran críticas constructivas y se le dificultaba entender el proceso de puntaje
comentarios, basados en su extensa experiencia para cada enunciado del 0 al 5, el cual fue más
trabajando con la niñez en Panamá. entendible a medida que avanzaban al siguiente
enunciado. Esto se dio más en las niñas de
menor edad.
3. Resultados Al momento de presentar la aplicación
a distintos líderes de la organización, se
En las pruebas realizadas a las 16 niñas
obtuvieron varias sugerencias como:
de 7 a 11 años, para algunas fue muy fácil y
● Cambiar el tipo de letra a una fuente
terminaron la prueba en un tiempo bastante
más legible.
breve. Sin embargo otras niñas pasaban más
● Disminuir la cantidad de texto.
tiempo en cada enunciado. Se puede asumir que
● Plantear las instrucciones de manera
esto se debe a la capacidad individual de cada
más sencilla. 43
niño de manejarse a través de una aplicación
Sin embargo, la aplicación fue recibida de
móvil, y de la manera en que están descritas las
una manera bastante positiva, y se sugirió de
instrucciones.
parte de los líderes el uso de la aplicación en
Se pudo notar que todas las niñas poseen
conjunto con su asociación a futuro.
algún tipo de dispositivo móvil (ya sea tablet,
celular o ambos), es decir, están bastante
relacionadas con este tipo de dispositivos y lo 4. Discusión
utilizan con frecuencia. La mayoría de ellas
tenían dispositivos móviles propios, y algunas Al realizar las pruebas, la aplicación pareció
utilizaban la de sus padres. buena, interesante y fácil de usar, a pesar de
Se observó que la razón más común por la que a veces tuvieron dificultad con algunas
cual utilizan un dispositivo móvil es para jugar, palabras, para algunas, las instrucciones son un
que es algo relativo a su edad. Al momento de poco complicadas de entender y se les dificulta
utilizar la aplicación, el diseño simula el de un entender sin la compañía de una persona adulta.
juego, por sus colores, sonidos y por el asistente En general a ninguna de las niñas se le
animado, por lo cual cautivó la atención de las dificultó demasiado la aplicación, y no tuvieron
niñas en la prueba. muchas preguntas más que “¿qué significa esta
Las niñas no habían escuchado anteriormente palabra?” o “no entiendo qué significa esto”.
el término Inteligencias Múltiples, por lo cual Sin embargo, la aplicación fue recibida de una
los niños no están informados sobre el tema. manera bastante positiva, y se sugirió de parte
Debido a esto se le explicó brevemente a de las líderes de la Asociación de Muchachas
cada una qué son las Inteligencias Múltiples. Guías de Panamá y con las Aldeas SOS –
Al preguntar qué actividades sentían que lo Panamá el uso de la aplicación en conjunto con
hacían muy bien o qué les gustaba hacer más, su asociación a futuro.
se obtuvieron respuestas como: bailar, deportes,
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