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MÁSTER EN FORMACIÓN DEL PROFESORADO INNOVACIÓN DOCENTE

E INVESTIGACIÓN EDUCATIVA

ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................................................................................... 4

2. QUÉ ES LA INNOVACIÓN EDUCATIVA .......................................................................................................................................................... 4

2.1. La resistencia al cambio ...................................................................................................................................................................... 5


2.2. Teoría de la difusión de las innovaciones ........................................................................................................................................... 6
2.3. … y las TIC .......................................................................................................................................................................................... 7
2.4. El modelo TPACK ................................................................................................................................................................................ 7
3. DE LA ESCUELA TRADICIONAL A LA ESCUELA MODERNA ............................................................................................................................ 9

3.1. La escuela del siglo XXI ....................................................................................................................................................................... 9


3.2. Cómo es la educación del siglo XXI .................................................................................................................................................... 9
a) Lifelong learning............................................................................................................................................................................... 9
b) Formal, no formal e informal ............................................................................................................................................................ 9
c) Cambios sociológicos ......................................................................................................................................................................10
3.3. El mobile learning ............................................................................................................................................................................11
a) Del m-learning al u-learning ..........................................................................................................................................................11
b) BYOD en el aula ..............................................................................................................................................................................12
c) Clasificación y niveles......................................................................................................................................................................13
d) La taxonomía de Bloom ..................................................................................................................................................................13
e) Niveles de uso.................................................................................................................................................................................13
4. TEORÍAS PEDAGÓGICAS ............................................................................................................................................................................14

4.1: Los paradigmas pedagógicos ...........................................................................................................................................................14


4.2. Del conductismo al conectivismo .....................................................................................................................................................15
5. METODOLOGÍAS ACTIVAS .........................................................................................................................................................................16

5.1. El aprendizaje cooperativo ...............................................................................................................................................................16


a) Elementos esenciales......................................................................................................................................................................17
b) Cómo formar grupos ......................................................................................................................................................................17
c) La técnica del rompecabezas o puzle ..............................................................................................................................................18
d) Las TIC y el aprendizaje cooperativo ...............................................................................................................................................18

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5.2. Aprendizaje basado en problemas ...................................................................................................................................................19


a) Características del ABP ....................................................................................................................................................................19
b) Proceso de planificación del ABP ....................................................................................................................................................19
c) Desarrollo del proceso del ABP .......................................................................................................................................................20
d) El rol del docente y el papel de los alumnos ..................................................................................................................................21
e) Evaluación del ABP .........................................................................................................................................................................22
f) Las TIC y el ABP ................................................................................................................................................................................22
5.3. Flipped Classroom ............................................................................................................................................................................23
a) Elementos a tener en cuenta en Flipped Classroom.......................................................................................................................23
b) Qué es y qué no es Flipped Classroom ...........................................................................................................................................24
c) El rol del docente y del alumnado...................................................................................................................................................25
d) Implicación de las familias .............................................................................................................................................................25
e) Ventajas e inconvenientes del modelo Flipped Classroom ............................................................................................................25
f) Flipped Classroom y las TIC .............................................................................................................................................................26
5.4. ¿Qué es gamificación? ......................................................................................................................................................................26
a) Algunas definiciones ......................................................................................................................................................................26
b) Aplicación educativa .......................................................................................................................................................................26
c) La magia de los videojuegos ...........................................................................................................................................................27
d) Gamificación y TIC...........................................................................................................................................................................28
e) Ventajas e inconvenientes ..............................................................................................................................................................28
6. LA COMPETENCIA DIGITAL ........................................................................................................................................................................29

6.1. La sociedad del conocimiento ..........................................................................................................................................................29


6.2. Competencias ...................................................................................................................................................................................29
6.3. Competencias clave ..........................................................................................................................................................................30
6.4. Competencia digital .........................................................................................................................................................................30
5.5. Competencia digital docente ...........................................................................................................................................................31
7. LOS ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE ......................................................................................................................................32

7.1. Qué son los PLE ................................................................................................................................................................................33


7.2. ¿Cómo se construye un PLE? ............................................................................................................................................................33
6.3. La red personal de aprendizaje (PLN) ...............................................................................................................................................34
7. RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS ..........................................................................................................................................................35

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1. INTRODUCCIÓN En un primer acercamiento al término “innovación”,


Como estudiantes del Máster de Formación del podemos pensar que hace referencia a utilizar algo nuevo en un
Profesorado, con toda seguridad habréis pasado por todas y entorno determinado (más adelante profundizaremos un poco
cada una de las etapas de nuestro sistema educativo. Quizás más en el concepto “innovación). Parece lógico pensar que, para
acudisteis a una escuela infantil, en el primer ciclo de la etapa que ocurra una innovación, debe haber algo nuevo. En el ámbito
de educación infantil. Pasasteis la primaria, la secundaria de la innovación educativa asistimos a muchas de las novedades
obligatoria y el bachillerato. Y habréis superado un grado que se presentan con ojos de sorpresa al descubrir nuevas
universitario. Esa experiencia os otorga un conocimiento del dimensiones. Pero los movimientos de renovación educativa, no
panorama educativo que os convierte en especialistas en son precisamente nuevos. Leamos con atención el siguiente
educación. texto:
Y como expertos que sois, tal vez en más de una ocasión os “Las críticas principales que se hacen a la escuela actual
son: uno, el enciclopedismo del programa y planes de estudios
habéis parado a pensar en cuál es la situación real del sistema
al que se ha de someter toda actividad didáctica a pesar de la
educativo, qué funciona bien y qué falla en él. Estoy seguro de
superficialidad de los aprendizajes; dos, el didactismo donde
que en alguno de los cursos por los que habéis pasado, habréis prevalece la instrucción académica por encima de la educación
vivido experiencias memorables, lideradas por docentes de los y desarrollo integral de los niños según su edad; tres, la
que guardáis grandes recuerdos. Pero por desgracia, seguro que preeminencia de la lección verbal del profesor en detrimento de
las actividades, los juegos y el contacto con la naturaleza y el
también habéis vivido situaciones que os parecieron injustas y
entorno social; y cuatro, el enfoque centrado en el profesor
que os frustraron (tal vez por no haberse gestionado de manera “magister dixit” como fuente de instrucción, disciplina y
adecuada). El resultado es que cada persona tenemos una idea autoridad”.
de la situación de la educación en nuestro entorno más Estas afirmaciones, que probablemente suscribiríamos
inmediato. Sería interesante que nos respondiéramos a la hoy mismo, no son recientes. Son de un texto publicado en 1921
pregunta: ¿qué cambiaríamos cada uno de nosotros de la a partir de un congreso celebrado en Francia entre pedagogos
educación para que ésta se adapte a las nuevas realidades? de la Escuela Nueva. Por lo tanto, un primer paso fundamental
El objetivo de esta asignatura es que seamos capaces de para abordar la innovación educativa es asomarse a las
reflexionar de manera individual y colectiva acerca de la propuestas renovadoras que surgieron a finales del siglo XIX y
necesidad de innovar en el aula. Y de determinar las estrategias principios del XX.
y herramientas más adecuadas para introducir esos cambios que “Innovación educativa” resulta hoy un concepto genérico y
habrán de renovar el ámbito educativo. Para poder determinar amplio. Es un término polisémico porque con él nos podemos
la mejor manera de innovar en el aula comenzaremos referir a muy distintas realidades: desde una propuesta del
analizando cómo hemos llegado a la situación actual de la Ministerio de Educación para cambiar la legislación educativa,
educación. hasta un pequeño proyecto de una escuela de barrio, todo ello
es “innovación educativa”.
2. QUÉ ES LA INNOVACIÓN EDUCATIVA Resulta paradójico que los principios pedagógicos que
Como vamos a ir viendo a lo largo de esta asignatura, sostienen la innovación educativa son herederos de la Escuela
parece claro que algún cambio hay que introducir en el sistema Nueva, movimiento que surgió hace dos siglos. ¿Es esto
educativo. En este contexto, en los últimos años se ha impuesto innovación?
el término “innovación educativa” para hacer referencia a las Así que vamos a analizar el término. ¿Qué significa
propuestas de cambio. Esta misma asignatura que estamos “innovación”? El propio origen del latín de la palabra ya nos
compartiendo introduce el término en su propio nombre. indica de qué se trata. El prefijo in- procede de “penetrar”,

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“introducir”, “estar en”. Mientras que el resto de la palabra lo 2.1. La resistencia al cambio
hace del latín novus, “nuevo”. Es decir, la etimología de Y es que resulta que introducir (y más aún, consolidar)
innovación es “la introducción de algo nuevo”. cambios, no es fácil. Es habitual que, ante cualquier cambio,
En este sentido, tomar los principios pedagógicos de la encontremos posturas resistentes al cambio, con mayor o menor
Escuela Nueva, ¿sería innovación? Si nos atenemos a la cuestión carga de razón. Suele pasar en cualquier ámbito de la vida en el
meramente temporal, es cierto que estas propuestas no son que se introduce un cambio, y en el panorama educativo la
precisamente innovadoras. Pero lo cierto es que en muchos situación no es diferente. Los cambios suelen provocar crisis, y
centros sí lo serían, pues son propuestas que vienen a renovar depende de la visión que tengamos de estos cambios, si los
estrategias más antiguas y ya caducas. percibimos como una oportunidad o como una amenaza.
Es fácil reconocer propuestas de innovación educativa. Para diagnosticar las resistencias conviene preguntarse los
Pero como hemos afirmado anteriormente, como expertos en porqués de las actitudes o conductas no deseadas. En la medida
educación debemos ser capaces de ser críticos con las que conozcamos las causas podremos tratar de paliar el
propuestas y aceptar sólo aquellas que sean rigurosas y que problema incidiendo en ellas.
contribuyan a alcanzar los objetivos perseguidos con la En general, las causas que motivan las resistencias suelen
innovación. ser:
La realidad es que en nuestro entorno más inmediato • Defensa de los intereses propios. Suele ocurrir cuando se
existe una ola de cambio educativo con el objeto de introducir percibe la posibilidad de perder algunos beneficios
cambios en el modelo más tradicional. Docentes, de forma personales: estatus, prebendas,...
individual o más o menos organizados en pequeños grupos, • Falta de comprensión de lo que se propone.
desarrollan propuestas que pretenden alejar el proceso de • Falta de confianza en quienes proponen el cambio o en
enseñanza y aprendizaje de los modelos más tradicionales. uno mismo.
Estos procesos reciben la atención (muchas veces mediática) con • Conservadurismo y escasa tolerancia hacia la
titulares impactantes que pregonan que se puede trabajar sin incertidumbre. Sería la postura de quienes opinan que
exámenes, sin libros de texto, sin asignaturas… y situando en el más vale lo malo conocido que lo bueno por conocer.
centro al alumnado. • Compromiso con el estatus presente, el cual, en ocasiones,
Sin duda, hoy en día la innovación educativa es una puede depender más de la falta de alternativas que de la
tendencia. Pero si rastreamos mínimamente el concepto satisfacción.
encontraremos que de la misma manera que existen infinidad • Plazos y ritmos inadecuados.
de propuestas teóricas y prácticas que buscan innovar en el • Recursos: escasez, asignación inadecuada, utilización
ámbito educativo, hay tanto o más interés por criticar aquellas deficiente,...
propuestas. De la misma manera que hoy encontramos • Volumen y complejidad de las exigencias del entorno.
infinidad de referencias a la innovación educativa, hay un • Dirección inadecuada del centro.
importante número de voces críticas hacia esas propuestas. Frente a este cúmulo de motivos que pueden generar
Más allá de las numerosas propuestas de renovación resistencia al cambio, podemos mostrar actitudes optimistas a
pedagógica, hay que tener presente que la sociedad actual está partir de:
marcada por la irrupción de internet. Por lo tanto, los • Motivación: es fundamental que ante la introducción de
paradigmas dominantes en la pedagogía actual deben incluir el un cambio sepamos encontrar los beneficios que su
uso de las TIC en el aula. implementación nos puede generar.

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• Formación y capacitación: en numerosas ocasiones son para adquirirlo o adoptarlo de una manera más arriesgada, sin
los propios docentes los que no son capaces de que el producto haya sido muy utilizado por otras personas, o
implementar el cambio por falta de conocimientos y por el contrario, ser el último en adquirirlo.
competencias relacionadas con la innovación propuesta. Rogers plantea 5 categorías en el proceso de adopción de
La formación docente permanente es fundamental para una innovación, que son: innovadores, adoptadores iniciales,
que los cambios en educación se desarrollen con éxito. primera mayoría, mayoría tardía y rezagados. Esta clasificación
• Realismo: algunas veces nos encontramos propuestas es muy utilizada en el ámbito del marketing, pues ofrece
que son poco viables por diferentes motivos. Seamos información sobre los comportamientos de los consumidores y
conscientes de cuál es nuestro papel como docentes y determina estrategias y tipos de comunicación a emplear a la
dónde lo estamos desarrollando, para no generar hora de vender algún producto.
desmotivación. La siguiente es la curva de difusión de innovación
• Rigor: como hemos comentado más arriba, hoy hay planteada por Rogers:
numerosas propuestas que no pasan de meras
ocurrencias. Y como expertos en educación (que ya somos
y que queremos seguir siendo) no nos podemos permitir
no ser rigurosos. En el ámbito universitario, y en el entorno
de nuestro máster, no nos podemos conformar con
cualquier propuesta sin una base seria. Debemos
exigirnos a nosotros mismos rigor a la hora de innovar en
educación.
A continuación se describen las diferentes categorías:
1. INNOVADORES: Son personas arriesgadas a quienes les
2.2. Teoría de la difusión de las innovaciones
mueve el deseo de cambio. Les gusta adoptar las
Everett M. Rogers (1931-2004) fue un sociólogo y autor
innovaciones nada más conocerlas. Representan
americano muy conocido por ser el inventor de la “Teoría de la
aproximadamente el 2,5% de los consumidores. Se
difusión de las innovaciones” basada en su investigación sobre
mantienen bien informadas, son amantes de la
cómo los agricultores adoptaron innovaciones en la industria
tecnología, entusiastas y decididos.
agrícola. La teoría pretende explicar cómo son aceptadas las
2. ADOPTADORES TEMPRANOS o ADOPTADORES
innovaciones dependiendo del perfil de las personas usuarias.
INICIALES: Representan alrededor del 13,5% de los
Por supuesto, esta teoría no es propia de la innovación
consumidores. Les gusta probar nuevas iniciativas, pero de
educativa, aunque al revisarla con perspectiva nos permite
manera prudente. Una vez han podido conocer las
entender las dinámicas que se pueden producir a la hora de
experiencias de los innovadores, prueban el producto y se
integrar cualquier propuesta renovadora en el ámbito
convierten en líderes de opinión.
pedagógico.
3. MAYORIA INICIAL o MAYORIA TEMPRANA: Son un
Según Everett M. Rogers las personas que deciden adoptar
grupo más cauteloso que los anteriores. Conformado por
cualquier innovación pueden clasificarse en cinco categorías
personas reflexivas que tienden a evitar el riesgo y a
que dependiendo del momento en el que decidan integrarla: si
tomarse un tiempo de espera hasta que otros
deciden utilizar el producto con rapidez, o si lo adoptan con más
recomienden el producto una vez lo han experimentado.
cautela valorando sus pros y sus contras. Es decir, el tipo de
Representan alrededor del 34%, y si bien es cierto son
consumidor viene determinado por la disposición que éste tiene

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precavidos, adoptan un nuevo producto en forma más Hoy parece haber un consenso generalizado acerca de la
rápida que el promedio. idea de que esta web social ha venido para quedarse. La red
4. MAYORIA TARDIA: Representa el 34% tiene presencia en cualquier faceta de nuestras vidas y parece
aproximadamente. Es un grupo más escéptico que los que las tendencias del futuro más próximo avanzarán hacia ese
anteriores y solo toma la decisión cuando el producto ya ha fin: hoy habla del “internet de las cosas” o de dispositivos
dejado de ser tan innovador, debido a la desconfianza que wearables que seguirán integrando el acceso a las redes (y
le produce todo lo nuevo. No se arriesga hasta que muchas facilitando dicha integración) en nuestras vidas cotidianas.
personas lo han usado. Y como no podía ser de otra forma, la web 2.0 también ha
5. REZAGADOS: Representan un 16% aproximadamente de entrado en nuestras aulas. La educación, como ocurre en
la población. Son bastante tradicionales, tienden a evitar cualquier otro sector de nuestra sociedad (como la política, la
los cambios e ir en contra de la innovación. Deciden empresa, el turismo o el ocio) se está viendo afectada por la
integrar la innovación porque ya el mercado en su mayoría irrupción de lo digital. En un primer momento gracias a la
lo ha adoptado o porque no encuentran su producto utilización como meros usuarios de tecnologías, por parte de
habitual disponible. docentes y alumnos. Pero tras ese uso particular, las TIC han ido
accediendo a las aulas con el objeto de facilitar el proceso de
De alguna manera se percibe una tendencia a que los enseñanza y aprendizaje.
innovadores sean principalmente personas jóvenes y ¿Pero cómo afecta el uso de lo digital entre la comunidad
cosmopolitas. A mayor preparación, nivel de educación, nivel de educativa? ¿Cómo debería transformarse, en consecuencia el
ingresos, clase social y exposición a medios, mayor nivel de marco educativo para aprovechar este escenario de
adopción hacia los productos nuevos, más rapidez y disposición transformación?
hacia el cambio. Aprender siempre ha sido una tarea esencialmente social.
¿Qué tipo de docente quieres ser? El profesorado debe La irrupción de internet en nuestras vidas no ha hecho más que
estar abierto a introducir las innovaciones como medio de amplificar nuestro carácter social. En contra de lo que muchas
acercarse al alumnado y sus necesidades y hacerlo con garantías. veces parece, las redes nos hacen más sociables. La tecnología
lo que hace es humanizarnos más, y usarla en el proceso de
aprendizaje hace que en el centro del mismo se sitúen las
2.3. … y las TIC personas. En definitiva, la tecnología puesta al servicio de la
Han pasado poco más de 20 años desde que internet educación nos permite enriquecer la socialización que se
empezó a entrar en nuestros hogares. Aquella tecnología produce en el proceso educativo.
comenzó a penetrar como algo anecdótico. Era la época en la
que “nos metíamos en internet”, para realizar alguna actividad 2.4. El modelo TPACK
concreta (como leer el correo) para luego desconectarnos. El Nos encontramos en un momento de cambio en el
internauta sólo lo era a ratos, y el resto del día volvía a su mundo paradigma educativo que debemos aplicar en nuestras clases.
analógico. Pero hace unos diez años, comenzó a hablarse de “la Venimos de un modelo en el que la transmisión de información
web 2.0”, término que hace referencia a una internet en la que era la base del proceso, pero hoy en día, gracias a la conectividad
los usuarios pasan de ser meros receptores de información a ubicua de la que hemos hablado, se tiende hacia modelos
convertirse en los protagonistas. La red se convierte, pues, en un que sitúan en el centro al alumno, y no tanto a los
espacio de encuentro entre personas en el que cualquiera puede contenidos.
expresar su opinión y ofrecer sus contenidos propios.

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La revolución tecnológica ayuda a cambiar los modelos enseñar de forma eficiente con recursos digitales. Como
pedagógicos, pero hoy en día convivimos con el riesgo de que por ejemplo el uso de blogs en el aula.
nuestra labor docente se convierta en excesivamente Un buen profesor debe saber integrar todos estos tipos de
tecnocéntrica. Muchos son los casos en los que el profesor conocimientos para formar el conocimiento tecnológico
descubre una tecnología y comienza a diseñar sus clases en pedagógico del contenido (que es lo que se conoce como
función de ella. La planificación didáctica no debería TPACK). Es la intersección de las tres cosas que debe saber un
centrarse en la herramienta. Debería centrarse, en todo profesor. Es decir, se conoce bien la disciplina a enseñar, se sabe
caso, en el alumno y en el currículum (y después buscaremos la cómo se enseña –se tienen conocimientos pedagógicos-, y se
herramienta que más se adapte). ¿De qué manera, pues, tienen conocimientos tecnológicos.
podemos integrar las tecnologías en nuestras aulas sin caer en Todo este modelo se desarrolla dentro de un contexto, que
un excesivo tecnocentrismo? es la escuela. El siguiente esquema explica gráficamente este
La pedagoga Judy Harris desarrolló este modelo que modelo:
pretende explicar qué debe saber el profesor como docente.
Dividió su modelo en tres tipos de conocimiento:
1. Tiene que conocer su disciplina: hace falta que el profesor
conozca la materia que va a impartir. Este es el
conocimiento del contenido.
2. También necesita saber conocimientos pedagógicos,
es decir, cómo enseñar.
3. En los últimos años surge un nuevo conocimiento
imprescindible en la labor docente: es el conocimiento
sobre tecnología.

Estos tres tipos de conocimientos se interrelacionan.


Veremos cómo:
• El conocimiento pedagógico del contenido: se refiere
a cómo enseñar los contenidos curriculares. Un profesor Buscar el equilibrio entre los tres tipos de
debe conocer cómo se enseña su materia concreta, ya que conocimiento es básico para desarrollar una buena acción
no es lo mismo enseñar historia que matemáticas. docente. Es necesario interrelacionar el contenido (el saber qué),
• El conocimiento tecnológico del contenido: los el componente pedagógico (el saber cómo, con qué y dónde) y
docentes debemos poseer un conocimiento tecnológico el componente tecnológico (estar en al red) y en definitiva
específico de la materia que vamos a impartir. Es decir, generar propuestas que sean educativas, aunque pensadas con
saber escoger los recursos tecnológicos adecuados para la tecnología.
que el alumnado aprenda unos contenidos específicos. Por Lo adecuado es integrar las tecnologías en función de
ejemplo, el uso de mapas a través de internet por parte de nuestras necesidades curriculares y pedagógicas, y nunca al
un profesor de geografía. contrario.
• El conocimiento tecnológico pedagógico: es el uso de
tecnologías al servicio de la pedagogía. Es decir, es saber

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3. DE LA ESCUELA TRADICIONAL A LA ESCUELA escuelas matan la creatividad” en donde explica sus propuestas
MODERNA para los nuevos modelos educativos para el siglo XXI. Si nos
Como acabamos de ver, el modelo educativo tradicional sumergimos en el concepto de innovación educativa veremos
parece ser que no es válido. O al menos no siempre lo es. Aquel que hoy es una tendencia (que excede el ámbito meramente
modelo se gestó durante la Revolución Industrial y fue creado pedagógico, y genera un interés creciente en entornos que nada
atendiendo a los intereses de aquella época. El modelo de tienen que ver con la educación). Lo cierto es que, aunque es
producción industrial y las cadenas de fabricación inspiraron una positivo que exista una reflexión global acerca de la mejor
escuela con aulas separadas por grupos de edad y con un manera de renovar el ámbito educativo, las propuestas rigurosas
funcionamiento uniforme. En la escuela tradicional, con el fin de se entremezclan con otras que no son más que ocurrencias sin
conservar el orden de las cosas, el docente asume el control y la sustento.
autoridad en la transmisión de conocimientos y exige al
alumnado disciplina. 3.2. Cómo es la educación del siglo XXI
Actualmente, en numerosas ocasiones nos resistimos a a) Lifelong learning
cuestionar ese modelo clásico. En él fuimos educados y es En los últimos años ha cobrado especial importancia el
habitual creer que otro modelo no será efectivo. concepto de educación permanente. Hoy, en pleno siglo XXI,
cobra especial importancia este concepto de aprendizaje a lo
3.1. La escuela del siglo XXI largo de la vida (lifelong learning), motivado por una serie de
Pero si hacemos un análisis crítico de la realidad de la cambios sociológicos que amplían el concepto de “educación”.
escuela actual, parece evidente que existe la necesidad de Las personas, como miembros que somos de una
introducir cambios que nos permitan acercarnos a nuestro sociedad, aprendemos las claves de nuestra cultura, no sólo en
alumnado, para ofrecerles unas propuestas de enseñanza y la escuela sino en un cúmulo de espacios, procesos,
aprendizaje más atractivas y, en definitiva, más memorables. Si instituciones, relaciones personales, recibiendo mensajes y
analizamos la situación de la educación hoy en día con ese propuestas, elaborando códigos, e interpretando normas
espíritu crítico, llegaremos a la conclusión que el ámbito sociales, las cuales abarcan no sólo los conocimientos como
educativo debe evolucionar para adaptarse a las necesidades de tales, sino creencias, valores, saberes, habilidades, aptitudes y
nuestro entorno. Los modelos de producción están cambiando y sentimientos.
lo que se van a encontrar nuestro alumnado del futuro dista
mucho de lo de hace doscientos años. Y por tanto, el nuevo b) Formal, no formal e informal
orden social debe reflejarse en nuestras aulas. Debemos En este contexto, se establece una división de la educación
plantearnos cómo aprendemos en el siglo XXI y ajustar los en tres modalidades:
nuevos paradigmas a las necesidades de los jóvenes de hoy en • Educación formal: es aquella formación o actividad
día. Hoy se aconseja que el educando se sitúe en el centro educativa que se imparte dentro del sistema educativo
del proceso, y se respete así la diversidad evidente que existe reglado. Facilita la integración del individuo en la sociedad
entre el alumnado. Estas tendencias emergentes propias del en la que vive y le proporciona una formación de base con
siglo XXI tienen una base histórica que se sustentan en los el objetivo de que sea polivalente. 

movimientos de Escuela Nueva. • Educación no formal: es aquella formación o actividad
Uno de los pedagogos que más ha difundido la idea de la educativa que se realiza fuera del organigrama del sistema
necesidad de una renovación pedagógica es Ken Robinson. Es educativo. Asume funciones relacionadas con la educación
muy interesante escucharle en su conferencia de TED “Las permanente y con procesos educativos de los que la

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institución escolar no se hace cargo (ocio, tiempo libre, cultural. Es, pues, un concepto que engloba todos los procesos
animación...). educativos que afectan al ser humano y que alude a la
• Educación informal: es la formación o actividad preparación de la persona no sólo para el momento presente,
educativa que consiste en la adquisición y acumulación de sino también con vistas al futuro.
conocimientos, habilidades y actitudes de manera no
intencional y sistemática. Es un proceso que se produce de c) Cambios sociológicos
manera indiferenciada y difusa, en el contexto de otros La educación permanente se ha convertido no sólo en
procesos sociales. 
 exigencia, sino en necesidad ineludible para vivir en una
sociedad dinámica que se abre al nuevo milenio con desafíos
Antiguamente la formación de las personas se reducía a la insospechados. Se multiplican los argumentos que ponen de
enseñanza formal. Una vez finalizaba la enseñanza formal, las relieve la necesidad de aprender a lo largo de la vida. Entre los
personas abandonaban los estudios muy probablemente por el argumentos más claros que justifican su existencia y necesidad
resto de sus vidas. Pero, como ya hemos comentado más arriba, podemos enumerar los siguientes:
en la actualidad cobra especial importancia el longlife learning. • La explosión del conocimiento y los avances
Si el trabajo está cambiando, la manera de formarse también lo científicos de los últimos tiempos presentan un reto a la
está. Hoy no sólo se aprende en la escuela, sino que más bien educación. Los conocimientos adquiridos en la escuela no
estamos permanentemente formándonos gracias a las bastan para colmar la exigencia de una vida entera, cuando
facilidades en el acceso a la información que podemos disfrutar el desarrollo tecnológico va cambiando nuestros hábitos,
hoy en día. gustos y necesidades.
Cobra, por lo tanto, una gran importancia el aprendizaje • Los conocimientos cada vez más profundos de una
informal, porque como dice Jay Cross, experto en aprendizaje materia y sus manifestaciones nos llevan a una concepción
informal, en 1968 las personas poseían (en su cabeza) el 75% más unificadora del conocimiento al romperse las
del conocimiento que necesitaban para realizar su trabajo; hoy, fronteras que separan las diversas ciencias particulares. La
apenas se llega al 10%. Por lo tanto hoy debemos saber cómo aplicación del método científico, en sentido amplio,
“recuperar” esa información que se encuentra en otras bases de identifica cada vez más las ciencias con las humanidades,
datos. acercándonos de este modo, a un humanismo científico-
Hoy en día se educa en la escuela, pero también en la técnico.
familia, en la ludoteca, en unas colonias, o simplemente • Los cambios científicos y tecnológicos no han sido
jugando con los amigos y amigas o viendo la televisión. solamente de tipo cuantitativo sino también
Así que en el momento actual, el aprendizaje informal y cualitativo. Se cuenta con un mayor número de
permanente es fundamental para conocer la realidad de la conocimientos y de técnicas que aportan una visión nueva
educación hoy. No obstante, este aprendizaje permanente, no del ser humano. El desarrollo de las nuevas tecnologías en
es un concepto nuevo: se ha desarrollado de forma diversa en la sociedad del conocimiento y de la información demanda
todas las civilizaciones; siempre han existido estructuras una preparación especifica.
informales educativas en referencia a la totalidad de la vida. • Se están produciendo transformaciones profundas bajo el
Hoy en día la educación permanente se considera un horizonte de la mundialización. Asistimos al nacimiento
instrumento de desarrollo de la persona integral, total, tomada de un mundo que llamamos “único”, con dimensiones
en su conjunto de funciones de trabajo y ratos de ocio, en su planetarias en el que emergen profundas
participación en la vida cívica, en la vida familiar, en la vida transformaciones en todos los órdenes.

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• El mundo del trabajo presenta cada vez nuevas población mundial, y otros dispositivos como las tabletas, han
exigencias. El desempeño eficaz de una profesión exige irrumpido con fuerza.
la resolución de tareas en un nivel cada vez más elevado y Fue el 27 de enero de 2010 cuando se lanzó, por parte de
la vinculación entre la educación y la profesión a Apple, el primer iPad. Las tabletas se concibieron con el objeto
desempeñar se hace cada día más urgente. Para la de aunar las mejores funcionalidades de un teléfono móvil y de
economía es muy importante aprovechar la experiencia de un ordenador. El resultado fue un dispositivo ligero que
personas ya incorporadas al mundo del trabajo, satisface las necesidades multimedia de los usuarios. En poco
permitiéndoles mediante la educación permanente, menos de cinco años, las tabletas han permitido aumentar la
elevar su nivel cultural y técnico. Por otra parte, en este funcionalidad de los dispositivos móviles.
siglo la esperanza de vida se ha alargado veinte años, Hoy en día, casi todos somos usuarios de dispositivos
debido a las conquistas de la sociedad del bienestar. Las móviles (teléfonos, tabletas, o cualquier otro dispositivo). Con
actividades de ocio cada día más extendidas, en una estos dispositivos, ya no sólo se valora tener acceso a una
sociedad industrializada, propician el desarrollo de conexión a internet. Los usuarios pedimos que ésta sea ubicua y
diversas dimensiones del ser humano: sentido de la que permitan una movilidad total. Será un dispositivo móvil el
participación en la vida cívica, social y familiar, de acción que nos vaya a facilitar esa ubicuidad de las conexiones. Y la
sobre el entorno, etc. De ahí que la educación permanente revolución tecnológica que afecta a todos los ámbitos de
constituya un medio de promoción colectiva. nuestras vidas, no pasa desapercibida en la educación.
• La democratización de la educación está propiciando
que se la considere cada vez más como una actividad al a) Del m-learning al u-learning
alcance de todos. Somos cada vez más conscientes de que La metodología que implica el uso de dispositivos móviles
la equidad social exige una compensación a favor de en la labor docente se conoce como m-learning (del inglés
aquellos que no han podido prolongar sus estudios al nivel mobile learning, aprendizaje móvil). Esta no es una
deseable. metodología nueva: en la década de los 60 del siglo pasado se
populariza el concepto de educación a distancia, que permitía al
Pensemos que hoy en día, con el fácil acceso a contenidos, alumno no asistir a clase gracias a modelos de formación por
somos capaces de profundizar en un conocimiento en cualquier correspondencia ordinaria, o asistidos por vía telefónica.
momento y casi desde cualquier lugar. Imagínate en casa, Hoy en día, la práctica totalidad de Universidades del
viendo una película histórica, sobre la Revolución Francesa. Si te mundo han flexibilizado su aprendizaje fomentando el e-
preguntaras “¿quién era Robespierre?”, de inmediato sacarías el learning. Esta metodología favorece la oferta de un aprendizaje
móvil y en un minuto, Wikipedia te daría toda la información personalizado y facilita el acceso a los estudiantes a los
que necesitas. contenidos. En este contexto, las Universidades y otras
instituciones educativas ofrecen hoy cursos abiertos que
3.3. El mobile learning permiten el acceso libre a contenidos y se tienden a crear
En los últimos años, sobre todo a partir de la irrupción de comunidades de aprendizaje con las personas interesadas en
internet, estamos asistiendo a una revolución tecnológica que una materia concreta (ampliando así la PLN). Los MOOC
afecta a todos los ámbitos de nuestras vidas. Esta revolución se (acrónimo del inglés Massive Open Online Courses, es decir,
ve claramente reflejada en el uso de los dispositivos cursos masivos, abiertos y on line) son toda una tendencia en
móviles, que se han generalizado de manera espectacular en educación. La gran mayoría de entidades educativas de prestigio
muy pocos años. Hoy ya hay más teléfonos móviles que

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los ofrecen. Se accede a ellos por internet y se puede apuntar con los que ya está familiarizado pueden ser una herramienta
cualquier persona, en principio sin límite de participantes. útil y divertida para potenciar su aprendizaje.
Con la incorporación de las nuevas tecnologías, la BYOD viene del mundo de la empresa, donde sirve para
posibilidad de acceder a contenidos remotos se facilita mucho dar nombre al hecho de que el empleado utilice, por elección
más gracias a la conectividad de internet. Con este auge de las propia, su propio dispositivo para trabajar y no el que le facilita
tecnologías, se ha producido una auténtica explosión del m- la empresa. Aplicado al e-learning se encuadra, como es
learning. evidente, dentro del mobile learning.
Pero la definición de mobile learning no se debe limitar al Para el desarrollo de una metodología BYOD es
hecho del uso de dispositivos móviles en la enseñanza. Es recomendable establecer unas normas de uso de los
mucho más complejo que eso ya que, si bien es cierto que la dispositivos en el aula que todos deban aceptar. Este
tecnología móvil juega un papel fundamental, es tanto o más reglamento debería estar creado conjuntamente entre el
importante centrar la atención en la ubicuidad de acceso a alumnado y el profesorado, pero seguidamente destacamos
contenidos y la conectividad constante, que aleja los procesos algunos consejos para su creación:
educativos de las metodologías tradicionales basadas en una • El uso de dispositivos personales durante las horas de clase
educación memorística e individualista. En este contexto surge queda a consideración del equipo docente, es decir, del
el concepto de u-learning, que hace referencia al conjunto de área académica. El alumno deberá usar su dispositivo tal
actividades formativas que son accesibles desde cualquier lugar como lo indiquen sus maestras y/o profesores.
y momento. • El principal propósito del uso de dispositivos personales en
El uso de dispositivos móviles obligan, por tanto, a el centro es educativo. El uso por motivos personales será
repensar la metodología de enseñanza en toda su amplitud: el necesariamente eventual y secundario.
rol del profesor, la autonomía del alumno, los trabajos • El uso de un dispositivo personal no debe ser de ninguna
colaborativos, los aprendizajes dentro y fuera del aula, etc. En manera motivo de falta de atención, ni de interrupción de
definitiva, como defienden algunos autores, la “m” de m- las clases.
learning hace referencia más a la movilidad del alumnado y los • El alumno no podrá sacar ni hacer circular fotos, videos o
contenidos que a la de los propios dispositivos. ningún otro archivo de otros alumnos o de miembros del
personal docente o no docente, ni subirlos a Internet ni
b) BYOD en el aula publicarlos o difundirlos por medio alguno (redes sociales,
Según esta estrategia, no es necesario que el centro correo electrónico, mensajería instantánea, u otros).
ofrezca dispositivos para que el alumnado trabaje. Vivimos en • El alumno deberá avisar inmediatamente a su maestra,
una época en la que, cada vez más, todos disponemos de profesor y/o tutor acerca de cualquier mensaje que reciba
potentes dispositivos móviles a los que, sacándoles el partido o cualquier interacción virtual en la cual se encuentre
adecuado, pueden ser muy efectivos. comprometido y que sea inapropiada o pueda
BYOD es una nueva metodología de educación que incomodarlo.
consiste en que cada estudiante lleve al aula su propio • No es responsabilidad del docente ocuparse de problemas
dispositivo electrónico –habitualmente smartphone o tableta- técnicos o arreglar los dispositivos del alumno, ni durante
para mejorar la lección dictada por el profesor. Esta propuesta las horas de clase, ni fuera de ellas.
está dirigida a involucrar al estudiante con el uso apropiado de • Ante un posible extravío o si se daña un dispositivo
la tecnología y a que reconozca que los dispositivos electrónicos personal, el alumno deberá informarlo inmediatamente a
una maestra, profesor o tutor.

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c) Clasificación y niveles significar las acciones correspondientes a cada categoría


El m-learning no se limita al acceso de contenidos a través (destaquemos que hoy en día los objetivos de aprendizaje en las
del móvil o la tableta. Cada vez más son los dispositivos que programaciones didácticas se plantean usando un verbo en
permiten un acceso ubicuo a actividades de aprendizaje. Y cada infinitivo). Otro aspecto clave fue darle importancia a la acción
uno de estos dispositivos ofrece numerosas herramientas para de crear. La taxonomía revisada quedó así:
trabajar de diferente manera los contenidos. Con el teléfono 1: Recordar.
móvil podemos usar la cámara de fotos, podemos usarlo como 2: Comprender.
grabadora de sonidos, como grabadora de vídeos, usar el 3: Aplicar.
bluetooth (para compartir materiales), y usar aplicaciones varias 4: Analizar.
(de mensajería, de idiomas, geolocalización, de realidad 5: Evaluar.
aumentada, etc). 6: Crear.
Parece haber consenso en afirmar que las tabletas
desplazarán al portátil en la educación. Los objetos de
aprendizaje adquieren su potencial al usarse en dispositivos de
mayor tamaño que un móvil.
Pero no sólo se pueden usar móviles o tabletas. Otros
dispositivos como lectores de libros pueden ser prácticos en el
aula, pues producen menos fatiga, y, por tanto son un recurso
ideal para trabajar textos, especialmente si son extensos.
Para usar estas herramientas, los dispositivos ofrecen una
gran cantidad de aplicaciones que permiten trabajar de la Si en una acción formativa conseguimos crear algo con lo
manera más variada. Hoy en día encontramos aplicaciones de que en ella se ha enseñado, habremos conseguido trabajar de
todo tipo para ser usadas en educación. Desde aplicaciones que forma compleja y completa los contenidos. Si pretendemos que
permiten trabajar de forma básica los contenidos, hasta las más únicamente se recuerden los contenidos, estaremos limitando
complejas. Una buena manera de organizar las app es a través el proceso de enseñanza y aprendizaje.
de la taxonomía de Blooom. Esta taxonomía revisada se puede utilizar para catalogar y
organizar aplicaciones educativas. Así, encontraremos
d) La taxonomía de Bloom aplicaciones que sirvan únicamente para “recordar”, otras que
En la década de 1950, Benjamin Bloom publicó una sirvan para “comprender”, otras para “aplicar”, otras para
clasificación en la que pretendía recoger los diferentes objetivos “analizar”, otras para “evaluar” y por último las hay para “crear”.
y habilidades que los educadores pueden proponer a sus En la red podemos encontrar varias selecciones de aplicaciones
estudiantes. En aquella clasificación, Bloom organizó los para trabajar con dispositivos móviles organizadas según la
procesos que se pueden desarrollar en una acción formativa en taxonomía de Bloom.
niveles, ordenados de forma jerárquica, de menos complejas a
más complejas. e) Niveles de uso
En los años noventa, antiguos estudiantes de Bloom En cualquier caso, dependiendo de qué queramos trabajar
revisaron la taxonomía de su maestro y la publicaron en 2001. con los dispositivos móviles, podemos distinguir seis niveles
Uno de los aspectos clave de esta revisión fue el cambio de los de uso. Son los siguientes:
sustantivos de la propuesta original a verbos en infinitivo, para

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• Nivel 1: El dispositivo móvil es utilizado por el docente modelos educativos a la hora de innovar en el proceso de
como apoyo a la impartición de sus clases a través de formación. En dicho cuadrante, tratan de representar qué roles
material complementario: lecturas, ejercitaciones, vídeos, cumplen tanto los docentes como el alumnado en el proceso de
podcasts… innovación. Como veremos más adelante, los modelos más
• Nivel 2: El alumno aprende a través de la ejercitación con clásicos se sitúan en las zonas más próximas al noroeste. Las
aplicaciones multimedia que le permiten profundizar y pedagogías más actuales, sin embargo, tienden hacia el sureste.
contrastar su nivel de conocimientos sobre unos
contenidos determinados.
• Nivel 3: El alumno participa en el diseño y desarrollo de
un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas
TIC o Apps para la creación, publicación y divulgación a
través de redes.
• Nivel 4: El alumno explora herramientas para el trabajo
en grupo dentro del aula. Se usan herramientas para
compartir documentos, como Dropbox o Google Drive, o
aplicaciones para crear realidad aumentada.
• Nivel 5: Los alumnos trabajan en red con compañeros y
Según indicaron Coomey y Stephenson, las diferentes
compañeras de otros centros educativos utilizando
tipologías de propuestas pedagógicas se resumen según la
tecnologías móviles y redes sociales.
orientación cardinal que tengan en la cuadrícula de paradigmas
• Nivel 6: Los alumnos utilizan el dispositivo móvil para
pedagógicos. Por lo tanto, una propuesta situada en la esquina
aprender de manera informal en cualquier lugar y
más cercana del cuadrante noroeste es probable que tenga una
cualquier momento. No sólo en la escuela.
orientación centrada en el profesor claramente tradicional, sin
Esta clasificación no quiere decir que debamos tender
ningún control del alumnado sobre el proceso ni sobre el
siempre hacia el nivel 6. De la misma manera que la taxonomía
contenido. Un ejemplo situado en el sureste lejano tendrá un
de Bloom no pretende que todas las actividades formativas se
paradigma innovador, sin control del docente sobre el proceso
deban centrar en “crear”. Dependiendo de lo que queramos
ni sobre el contenido. Lo ideal es que tanto la propuesta docente
conseguir, podremos pretender que el alumno únicamente
como la situación (y capacidades) del alumnado, coincidan en el
recuerde un contenido, o quedarnos en el nivel 1 de m-learning.
mismo cuadrante.
La educación tradicional –aquella del NO-, se ha basado en
4. TEORÍAS PEDAGÓGICAS
la transmisión (habitualmente mediante clases magistrales del
4.1: Los paradigmas pedagógicos
docente) de unos contenidos cerrados que posteriormente eran
La pedagogía es una ciencia que trata de justificar,
evaluados en pruebas llamadas “objetivas”. Este modelo,
mediante diferentes teorías, las circunstancias en las que se
conocido como enseñanza directa, está basado en el profesor y
produce el proceso de enseñanza y aprendizaje en una época y
en él el alumno adopta un papel pasivo de receptor de
sociedad determinada. Desde hace siglos, esta disciplina ha
contenidos.
tratado de organizar y categorizar los diferentes paradigmas a
partir de las características de cada corriente.
Los pedagogos Comey y Stephenson, desarrollaron una
matriz con el objeto de representar gráficamente los diferentes

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4.2. Del conductismo al conectivismo (como en el conductismo), sino el sistema de retención de datos
En la actualidad, desde la irrupción la web 2.0, diferentes y las estructuras mentales donde se alojará el conocimiento.
movimientos pedagógicos se han ocupado de describir cómo Dos de los autores más relevantes del cognitivismo son
afectan a la educación las nuevas herramientas virtuales para el Robert Gagné y David Ausubel. Para estos autores, el objetivo
aprendizaje. La posibilidad de hacer uso de entornos ubicuos de del educador será crear (o modificar) estas estructuras mentales
aprendizaje y, en definitiva de establecer redes de para introducir el conocimiento. Como principal aportación, se
conocimiento, han revolucionado la educación. Hoy en día comienza a considerar el aprendizaje como un proceso
pedimos un acceso ubicuo y lo más ágil posible a la información intencional, planificado (no sólo confiado en la práctica). En
(que generalmente consultamos a través de Internet). Pero definitiva, lo importante no es ya el resultado, sino el proceso.
hasta llegar a este nuevo paradigma, los docentes nos hemos Pero frente a las evidentes fortalezas de la teoría
apoyado en poco más de un siglo en diferentes teorías congitivista, nos encontramos con una serie de debilidades
pedagógicas que han ido adaptándose a las necesidades de entre las que destacamos dos: por un lado, la autoridad del
cada época. Así, desde que la pedagogía conductista se impuso proceso de enseñanza y aprendizaje continúa recayendo en el
a principios del siglo XX, diferentes paradigmas se han ido docente. Por otra parte, este proceso se limita a un momento y
imponiendo hasta llegar a la actualidad, cuando la educación se unas circunstancias concretas, fuera de las cuales no se
ha visto directamente influida por las nuevas tecnologías y el considera que se produzca aprendizaje.
acceso a redes.
Hagamos ahora un repaso cronológico de las principales Para justificar la importancia del contexto en el proceso de
corrientes pedagógicas. Comencemos por el conductismo: enseñanza y aprendizaje, la pedagogía asumió un nuevo
Durante la primera mitad del siglo XX, las corrientes paradigma. El constructivismo defiende que, a fin de
pedagógicas se inspiraron en la psicología conductista para enseñar, se deben tener muy en cuenta los aprendizajes
trazar el nuevo marco. A partir de los experimentos de Pavlov, anteriores. De esta manera será el propio estudiante quien dará
adscritos al condicionamiento clásico, que justificaban las finalmente el significado a sus aprendizajes. Según este nuevo
modificaciones de conductas basadas en repeticiones, la paradigma, se debe enseñar al estudiante cómo se construye el
pedagogía conductista proponía que el estudiante consiguiera conocimiento y él irá alcanzando una serie de andamios que
los objetivos planteados en una situación determinada consolidarán el aprendizaje.
reproduciendo acciones y con refuerzos (positivos y negativos) Podemos citar como autores más relevantes del
que deberían consolidar estas conductas. constructivismo Piaget, Vigotsky y Bruner.
Además de Pavlov, los autores más relevantes del El constructivismo trata de huir de la mera memorización,
conductismo son Skinner, Bandura y Watson. que no es considerada aprendizaje. El aprendiz deja de ser
pasivo y debe ser activo en el proceso de aprendizaje. El docente,
Con la intención de superar las carencias que la pedagogía por su parte, será la persona que propondrá situaciones ricas en
encontraba en el modelo conductista, se buscaron nuevos posibilidades de aprendizaje y pone facilidades al alumno. De
paradigmas. A lo largo de la segunda mitad del siglo XX, se este modo, según el constructivismo, el rol del estudiante será
evolucionó hacia un enfoque influenciado en las teorías y activo, ya que se supone que las personas aprenden cuando son
modelos de aprendizaje provenientes de las ciencias cognitivas. capaces de controlar su aprendizaje y lo pueden gestionar.
El cognitivismo parte de la idea de que si el aprendizaje Muchas de estas características serán válidas para justificar
provoca un almacenaje de información en la memoria, no es la enseñanza haciendo uso de nuevas tecnologías. Pero se
necesario estudiar los procedimientos de estímulo-respuesta olvida de integrar el aprendizaje informal y las posibilidades de

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ubicuidad de los entornos de aprendizaje. Esta carencia será la para resolver tareas académicas y profundizar en su propio
que nos llevará hasta el conectivismo. aprendizaje.
Dos autores de referencia, los hermanos David y Roger
El conectivismo concibe el aprendizaje como el Jonhson, ambos psicólogos sociales, lo han definido como
establecimiento de redes de conocimiento, lo que se adapta aquella situación de aprendizaje en las que los objetivos de
perfectamente a los actuales sistemas de instrucción apoyados los participantes se hallan estrechamente vinculados,
en nuevas tecnologías. La idea fundamental es que el estudiante de tal manera que cada uno de ellos "sólo puede alcanzar sus
debe establecer conexiones entre los diferentes nodos de objetivos si y sólo si los demás consiguen alcanzar los suyos".
aprendizaje. Para el conectivismo es preciso que el alumno o la El aprendizaje cooperativo es una metodología de
alumna deseen aprender. De esta manera, el aprendizaje no se enseñanza y aprendizaje que fomenta el trabajo en grupo
limitará a una actividad formal, sino también informal. Y se hará basado en la construcción colectiva de conocimiento y, que
de manera continua, a lo largo de toda la vida. permite construir juntos, aprender juntos, cambiar juntos,
Esta nueva teoría estuvo desarrollada por George Siemens mejorar juntos. El alumnado debe asumir responsabilidades en
y Stephen Downes. Podemos decir que el conectivismo trata de su propio proceso de aprendizaje. Esta metodología concede un
que el alumnado marque el ritmo de su aprendizaje y guíe el papel muy relevante al alumnado en la construcción del
proceso de instrucción. El principal objetivo del conectivismo es conocimiento a partir de pautas, actividades o escenarios
que el estudiante pase definitivamente de ser un sujeto pasivo diseñados por el docente.
a ser un miembro activo en su enseñanza. Se trata de un tipo de aprendizaje en el que el profesor
no es el único que enseña, sino que también el alumnado,
5. METODOLOGÍAS ACTIVAS mediante grupos de trabajo, aprenden, enseñan y se ayudan
El aprendizaje activo es un principio fundamental a la hora entre ellos. No cabe duda de que es un paso adelante desde el
de implementar procesos de enseñanza y aprendizaje que nos punto de vista pedagógico, porque rompe con lo que
permitan renovar la forma de trabajar en el aula. Según este entendemos como clase magistral. De esta manera el profesor
principio, debemos situar en el centro del proceso al alumnado, no es el fin del aprendizaje, sino una herramienta más de ese
huyendo de propuestas pasivas que se limitan a transmitir aprendizaje. En este sentido el profesor tiene la responsabilidad
contenidos de forma unidireccional, y sustituyendo a aquellas de enseñar a aprender.
propuestas más clásicas por metodologías inductivas que La finalidad es muy simple. Se trata de conseguir que los
pongan al alumnado a trabajar y construir así su propio alumnos y alumnas sean cada vez más autónomos, ya que son
conocimiento. En este apartado conoceremos cuatro ellos mismos los responsables de su aprendizaje, que tengan
metodologías o modelos pedagógicos que facilitan el diseño de un aprendizaje a su medida y a su ritmo personal y que
propuestas educativas renovadoras. les sirva para ayudarse mutuamente. Además, mediante la
cooperación seremos capaces de desterrar de nuestras
5.1. El aprendizaje cooperativo aulas el individualismo y la competitividad entre
El aprendizaje cooperativo es un término genérico alumnos, dando así más importancia al proceso de aprendizaje
usado para referirse a un grupo de procedimientos de que no al resultado en sí de ese aprendizaje en forma de
enseñanza que parten de la organización de la clase en calificación.
pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos y Es una de las estrategias metodológicas más adecuadas
alumnas trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí para favorecer el desarrollo de las competencias clave.
Trabajar en equipo (no en grupo) ayuda a desarrollar valores

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como la empatía, la ayuda mutua, la participación, la asunción • Comunicación: se exige comunicación abierta entre los
de responsabilidades (competencias sociales y cívicas), miembros del equipo para coordinar las acciones
favorece la metacognición, la conciencia sobre los propios individuales. Interacción cara a cara para intercambiar
errores y la autorregulación del aprendizaje (competencia en impresiones, información, conocimientos y materiales. El
aprender a aprender) y además propicia la interacción equipo trabaja como una maquinaria con distintos
comunicativa oral y escrita (competencia en comunicación engranajes que deben funcionar a la perfección; si uno
lingüística). Si utilizamos las TIC para desarrollar el trabajo falla, el equipo fracasa.
cooperativo, vamos a estar contribuyendo a la competencia • Habilidades personales y de trabajo en equipo: les
digital. permite aprender a resolver problemas juntos y a tomar
El aprendizaje cooperativo no es el trabajo en grupo decisiones. El grupo se somete a procesos de reflexión
clásico. Podemos afirmar que las diferencias entre el trabajo acerca de su trabajo tomando decisiones en cuanto a su
cooperativo y el trabajo en grupo clásico radican en los funcionamiento. Se debe aprovechar la resolución de los
siguientes puntos: conflictos, si los hubiera, como oportunidad para
• En la composición de los pequeños grupos. desarrollar sus habilidades personales.
• En la organización de la tarea y de las actividades. • Autoevaluación: reflexión sobre el trabajo realizado por
• En la distribución de la tarea. los propios miembros periódicamente, identificando los
• En la implicación de todos los participantes. aspectos positivos y negativos y los cambios necesarios
• En el grado de control mutuo y en las exigencias mutuas. para mejorar su trabajo y su aprendizaje.

a) Elementos esenciales b) Cómo formar grupos


El aprendizaje cooperativo es una metodología didáctica Está probado que los grupos de trabajo más efectivos son
aparentemente sencilla y de fácil comprensión, aunque en los heterogéneos y los formados por el profesor. Los
realidad en muchas ocasiones se obvian algunos de los grupos se deben conformar según el tamaño que se decida, su
elementos básicos, sin los cuales no podríamos hablar duración y la forma de asignación de los estudiantes.
exactamente de estar practicando un aprendizaje cooperativo. • Tamaño de los equipos: parece que el más aceptado es
Existen cinco elementos esenciales para poder afirmar que se de tres a cinco miembros. En grupos más grandes puede
trata de auténtico aprendizaje cooperativo: que no todos los estudiantes tengan oportunidad de
• Cooperación: interdependencia positiva entre los participar. En parejas puede dominar uno. Los grupos
estudiantes compartiendo recursos, inquietudes, logros y pares tienden a un equilibrio.
metas, procurando así, un beneficio tanto para si mismos • Duración: los grupos deben permanecer juntos el tiempo
como para los demás integrantes del grupo. Todos los suficiente para que los estudiantes sean productivos y
miembros son necesarios y nadie trabaja al margen del aprendan con otros compañeros.
resto para llegar a una meta común. • Forma de asignación de los estudiantes: el
• Responsabilidad: exigencia individual respecto a la conocimiento del alumnado por parte del profesor es
tarea a desarrollar. Cada estudiante es individualmente básico para la elección de grupos. Éstos habrán de ser lo
responsable de una parte equitativa del trabajo de grupo y más heterogéneos posible. En general, se aconseja asignar
rinde cuentas de su tarea y de la realizada por todos los papeles o tareas específicas a los componentes del grupo
demás. Como en la construcción de un rompecabezas, para que se sientan imprescindibles, así como que los
cada pieza es necesaria pero insuficiente.

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miembros de cada grupo realicen exposiciones rotativas mismo). Los alumnos con el número 2 también se reúnen,
con el fin de evitar el liderazgo en los grupos. y así sucesivamente con el resto de los números.
Si las tareas no han logrado unir a los miembros de un La finalidad de esta fase es doble: por un lado que cada
mismo grupo, el profesor debe intervenir para averiguar el alumno se haga experto del documento a través del
motivo de esa desunión y ayudar al grupo. Pero deben ser los debate, de los comentarios y de las explicaciones que se
propios estudiantes los que, con habilidades de negociación, hagan en dichos grupos y por otro, que juntos diseñen un
aprendan a resolver sus propios problemas pues es parte del plan común para comunicar ese documento al resto de
aprendizaje de las actividades del aprendizaje cooperativo. Solo compañeros.
en casos extremos se debe reasignar a la persona a otro equipo. c) Finalizada las reuniones de expertos, llega la tercera fase,
que supone el regreso al grupo original y, cada alumno
c) La técnica del rompecabezas o puzle explicará al resto de sus compañeros el documento que ha
Se trata de una técnica muy utilizada en el desarrollo del estado preparando. Se recomienda que la exposición de
aprendizaje cooperativo. La secuencia de pasos que conforma los mismos sea en el orden adecuado para, al finalizar,
esta técnica son los siguientes: disponer de un conocimiento ordenado y completo de la
a) El docente ha de tener preparada la división del tema a temática de estudio.
tratar en varios documentos, los cuales se repartirán a los d) La última fase, la fase cuarta, consiste en evaluar el
alumnos siguiendo un orden. Cada uno de ellos será aprendizaje logrado y la eficacia de la técnica
necesario para aprender la totalidad del tema y, por tanto, individualmente. Para ello, el docente prepara un test
todos ellos forman la unidad temática completa. sobre todo el material que han trabajado con el fin de
Se divide a los alumnos en grupos de tantos alumnos demostrar el dominio del material que han adquirido.
como documentos en los que hayamos dividido el tema y
dentro de cada grupo cada miembro recibirá un número d) Las TIC y el aprendizaje cooperativo
(el 1, 2, 3, etc). El uso de las TIC, y más concretamente las funcionalidades
A los estudiantes con el número 1 se les reparte el mismo de los dispositivos móviles, facilitan el trabajo cooperativo entre
documento (que será diferente al del resto de compañeros el alumnado. El mundo de la Web 2.0 nos coloca en un
y que puede corresponderse a la primera parte del tema escenario en el que, teóricamente al menos, se potencia el
de estudio). A los alumnos con el número 2 se les reparte trabajo colaborativo.
el mismo documento (que puede ser la segunda parte del En este escenario el papel de las TIC consiste en optimizar
tema) y así sucesivamente con el resto de alumnos. la gestión de la información y la comunicación dentro de la
La primera fase será, por tanto, que los alumnos comunidad. Ello supone que la formación no se dé en un aula
individualmente preparen su documento, que lo lean, que cerrada, sino que la escuela se abra, implicando y
lo entiendan, que lo aprendan (no memorizando) y que comprometiendo a nuevos agentes.
recopilen las dudas que les surjan. Evidentemente, muchas de las aplicaciones educativas de
b) Una vez que ya ha finalizado el tiempo estimado para la los dispositivos móviles son herramientas idóneas para apoyar
preparación individual del documento, comienza la este proceso: los tablones virtuales, las presentaciones de
segunda fase que se denomina “Reunión de Expertos”. En fotos... para trabajar diferentes aspectos de la cohesión; las
este momento todos los alumnos con el número 1 se documentos en línea compartidos y, en general, cualquier
reúnen para debatir y comentar su documento (que es el aplicación de edición compartida (aplicaciones para crear mapas
conceptuales, herramientas de curación de contenidos,...). Así

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como herramientas como foros, chats, redes sociales para a) Características del ABP
trabajar con las estructuras cooperativas en el área; y por último, El ABP implica un aprendizaje activo, cooperativo,
los portafolios digitales, los programas para la creación de centrado en el estudiante, asociado con un aprendizaje
rúbricas y las propias redes sociales para establecer los independiente muy motivado. Veamos un poco más
cuadernos y planes de equipo. detenidamente alguna de sus características principales:
Pero el uso de todas estas herramientas, que sí favorecen • Responde a una metodología centrada en el alumno y en
la cooperación entre los alumnos, no la asegurarán si no su aprendizaje. A través del trabajo autónomo y en equipo
garantizamos que se pueda trabajar en equipo. Con TIC o sin TIC, los estudiantes deben lograr los objetivos planteados en el
el aprendizaje cooperativo debe garantizar la participación tiempo previsto.
equitativa de todo el alumnado, la interacción simultánea entre • Los alumnos trabajan en pequeños grupos. Es
ellos y la autorregulación del aprendizaje. recomendable que el número de miembros de cada grupo
oscile entre cinco y ocho, lo que favorece que los alumnos
5.2. Aprendizaje basado en problemas gestionen eficazmente los posibles conflictos que surjan
El aprendizaje basado en problemas (ABP) es una entre ellos y que todos se responsabilicen de la
metodología centrada en el aprendizaje, en la investigación y consecución de los objetivos previstos. Esta
reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante responsabilidad asumida por todos los miembros del
un problema planteado por el profesor. grupo ayuda a que la motivación por llevar a cabo la tarea
Generalmente, dentro del proceso educativo, el docente sea elevada y que adquieran un compromiso real y fuerte
explica una parte de la materia y, seguidamente, propone a los con sus aprendizajes y con los de sus compañeros.
alumnos una actividad de aplicación de dichos contenidos. Sin • Esta metodología favorece la posibilidad de interrelacionar
embargo, el ABP se plantea como medio para que los distintas materias o disciplinas académicas. Para intentar
estudiantes adquieran esos conocimientos y los apliquen para solucionar un problema los alumnos pueden (y es
solucionar un problema real o ficticio, sin que el docente utilice aconsejable) necesitar recurrir a conocimientos de
la lección magistral u otro método para transmitir ese temario. distintas asignaturas ya adquiridos. Esto ayuda a que los
En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son estudiantes integren en un “todo” coherente sus
los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser aprendizajes.
parte activa en el proceso. • El ABP puede utilizarse como una estrategia más dentro
Se puede decir que el ABP contribuye a trabajar diversas del proceso de enseñanza y aprendizaje, aunque también
competencias en el alumnado. Entre las más destacadas en esta es posible aplicarlo en una asignatura durante todo el
metodología encontramos: curso académico.
• Resolución de problemas.
• Toma de decisiones. b) Proceso de planificación del ABP
• Trabajo en equipo Como paso previo a la planificación y utilización del ABP se
• Habilidades de comunicación (argumentación y deben tener en cuenta dos aspectos fundamentales:
presentación de la información). • Que los conocimientos de los que ya disponen los alumnos
• Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, son suficientes y les ayudarán a construir los nuevos
tolerancia… aprendizajes que se propondrán en el problema.
• Que el contexto y el entorno favorezca el trabajo autónomo
y en equipo que los alumnos llevarán a cabo

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(comunicación con docentes, acceso a fuentes de trabajando y aquellos en los que no necesitarán estar en la
información, espacios suficientes, etc.) clase.
En la planificación de la sesión de ABP es necesario: • Organizar sesiones de tutoría donde los alumnos (a nivel
• Seleccionar los objetivos que, enmarcados dentro de las individual y grupal) puedan consultar con el tutor sus
competencias establecidas en la materia, pretendemos dudas, sus incertidumbres, sus logros, sus cuestiones, etc.
que los alumnos logren con la actividad. Este espacio ofrece al tutor la posibilidad de conocer de
• Escoger la situación problema sobre la que los alumnos primera mano cómo avanza la actividad y podrá
tendrán que trabajar. Para ello el contenido debe: orientarles, animarles a que continúen investigando, etc.
o Ser relevante para la realidad de los alumnos. Las tutorías constituyen una magnífica oportunidad para
o Ser lo suficientemente complejo (pero no imposible) intercambiar ideas, exponer las dificultades y los avances
para que suponga un reto para los estudiantes. De esta en la resolución del problema.
manera su motivación aumentará y también la
necesidad de probarse a sí mismos para orientar c) Desarrollo del proceso del ABP
adecuadamente la tarea. El proceso del ABP debe seguir unas fases determinadas.
o Ser lo suficientemente amplio para que los alumnos Nos vamos a centrar en dos modelos muy utilizados cuyas fases
puedan formularse preguntas y abordar la son algo distintas:
problemática con una visión de conjunto, pero sin que Morales y Landa (2004) establecen que el desarrollo del
esta amplitud llegue a desmotivarles o crearles proceso de ABP ocurre en ocho fases:
ansiedad.
• Orientar las reglas de la actividad y el trabajo en equipo.
Sabemos que, en ocasiones, trabajar en grupo puede crear
tensiones, malestar entre los miembros, descoordinación,
etc. Estos conflictos dentro de los grupos suelen ser
beneficiosos para el crecimiento del grupo, si se
solucionan adecuadamente. Para que estos problemas,
cuando surjan, no entorpezcan demasiado el trabajo de los
equipos, el docente puede proponer el reparto de roles
dentro de los grupos. El coordinador, gestor de tiempos,
moderador, etcétera, pueden ser algunos ejemplos. Todos
los estudiantes, aparte de desempeñar estos roles, deben
participar activamente en el trabajo común. Con la lectura y análisis del escenario o problema se busca
• Establecer un tiempo y especificarlo para que los que los alumnos entiendan el enunciado y lo que se les
alumnos resuelvan el problema y puedan organizarse. El demanda. Es necesario que todos los miembros del equipo
tiempo puede abarcar determinadas horas, días e incluso comprendan el problema; para ello el profesor puede estar
semanas, dependiendo del alcance del problema. No se atento a las discusiones de los grupos y, si algún tema concreto
recomienda que el tiempo dedicado al problema sea requiere atención especial, discutirlo con todos los grupos en
excesivamente extenso ya que los alumnos pueden común.
desmotivarse. También se pueden seleccionar los Los siguientes pasos hasta la definición del problema
momentos en los que los alumnos estarán en el aula (pasos 2, 3, 4 y 5), suponen que los alumnos tomen conciencia
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de la situación a la que se enfrentan. Que formulen hipótesis de


por qué puede ocurrir el problema, las posibles causas, ideas de
resolverlo, etc. El paso 3 implica que el equipo recurra a aquellos
conocimientos de los que ya disponen, a los detalles del
problema que conocen y que podrán utilizar para su posterior
resolución.
La siguiente fase (paso 4) ayuda a los estudiantes a ser
conscientes de aquello que no saben y que necesitarán para
resolver el problema. Pueden formular preguntas que orienten
la solución de la situación.
Una vez puesto en común todo esto, es momento de que
los alumnos ordenen todas las acciones que como equipo tienen
que llevar a cabo para resolver el problema planteado. Deben
planear cómo van a realizar la investigación (paso 5), para
posteriormente poder definir adecuada y concretamente el La diferencia más notable entre esta clasificación y la
problema que van a resolver y en el que se va a centrar su anteriormente presentada es que, en la última, los alumnos
investigación (paso 6). definen primero los problemas que presenta el ejercicio y
El paso 7 se centra en un período de trabajo y estudio posteriormente se plantean las preguntas, las hipótesis,
individual de forma que cada miembro del equipo lleve a cabo aquellos aspectos que conocen, lo que es desconocido y tendrán
la tarea asignada. Obtener la información necesaria, estudiarla y que investigar, etc.
comprenderla, pedir ayuda si es necesario, etc. Por último (paso Resulta fundamental que los alumnos conozcan los pasos
8) los alumnos vuelven a su equipo y ponen en común todos los que han de seguir para resolver el problema y también que el
hallazgos realizados para poder llegar a elaborar conjuntamente alumno que lleve a cabo el papel del moderador u organizador
la solución al problema y presentar los resultados. Y, finalmente, vaya guiando al grupo en cada uno de ellos.
el proceso vuelve a comenzar con la formulación de otro
problema. d) El rol del docente y el papel de los alumnos
Al utilizar metodologías centradas en el aprendizaje de los
Otros autores, como Exley y Dennick (2007) realizan otra alumnos, los roles tradicionales, tanto del profesor como del
clasificación de las fases del ABP. Ellos señalan que son siete alumnado, cambian. Se presentan a continuación los papeles
fases las que lo conforman. que juegan ambos en el APB.

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PROFESORADO ALUMNADO mismo conoce todo lo que ha aprendido y todo lo que se


1. Da un papel protagonista al ha esforzado. Se pueden establecer algunos aspectos para
1. Asumir su responsabilidad
alumno en la construcción de su
ante el aprendizaje. que el alumno se autoevalúe: aprendizaje logrado, tiempo
aprendizaje.
2. Trabajar con diferentes invertido, proceso seguido, etc.
2. Tiene que ser consciente de
grupos gestionando los posibles
los logros que consiguen sus • Evaluación realizada entre pares (co-evaluación). El
conflictos que surjan.
alumnos. alumno, durante su proceso de aprendizaje, ha trabajado
3. Tener una actitud receptiva
3. Es un guía, un tutor, un
hacia el intercambio de ideas con con sus compañeros cooperativamente. Por tanto conocer
facilitador del aprendizaje que
los compañeros. la opinión de los compañeros también resulta interesante.
acude a los alumnos cuando le
4. Compartir información y
necesitan y que les ofrece Los aspectos sobre los que se pueden preguntar pueden
aprender de los demás
información cuando la necesitan. ser: ambiente cooperativo dentro del grupo, reparto de
5. Ser autónomo en el
4. El papel principal es ofrecer a tareas eficaz, cumplimiento de las expectativas como
aprendizaje (buscar información,
los alumnos diversas
contrastarla, comprenderla, grupo, etc.
oportunidades de aprendizaje.
aplicarla, etc.) y saber pedir ayuda
5. Ayuda a sus alumnos a que
y orientación cuando lo necesite.
piensen críticamente orientando f) Las TIC y el ABP
6. Disponer de las estrategias
sus reflexiones y formulando Las tecnologías nos permiten superar barreras espaciales y
necesarias para planificar,
cuestiones importantes.
controlar y evaluar los pasos que temporales. Este es el fin con el que las debemos integrar en el
6. Realizar sesiones de tutoría
con los alumnos.
lleva a cabo en su aprendizaje. aula. En concreto, las tabletas son herramientas que
habitualmente se utilizan para interactuar.

e) Evaluación del ABP Pero la introducción de las tecnologías en el aula suele

Si cambian las maneras de aprender y enseñar, también venir precedido de problemas, entre los cuales podemos
será necesario modificar la forma de evaluar los aprendizajes. El destacar:
alumno “ideal” ya no es aquel que en examen final obtiene un 1. Dificultad en el aprendizaje del manejo de las tecnologías.
sobresaliente porque se ha estudiado de memoria la lección. El 2. Desajuste entre los objetivos de las aplicaciones y su uso
alumno “ideal” ahora es aquel que ha adquirido, por medio de real.
un aprendizaje autónomo y cooperativo, los conocimientos 3. El nivel de alfabetización digital (de docentes y alumnos).

necesarios y que, además, ha desarrollado y entrenado las Sin embargo, la experiencia dice que las tecnologías

competencias previstas en el programa de la materia gracias a benefician el proceso de enseñanza y aprendizaje y nadie duda
una reflexión profunda y a una construcción activa de los en la necesidad de introducirlas en las aulas. Si usamos tabletas
aprendizajes. en el aula, les podemos dar los siguientes fines:
Desde esta perspectiva, para evaluar estos aprendizajes • Usos centrados en los contenidos (para buscar
podemos utilizar diversas técnicas: información).
• Caso práctico en el que los alumnos tengan que poner en • Usos centrados en la transmisión de información

práctica todo lo que han aprendido. (presentaciones, por ejemplo).

• Un examen que no esté basado en la reproducción • Usos centrados en la interacción u comunicación de los

automática de los contenidos estudiados, sino que participantes,

implique que el alumno organice coherentemente sus


conocimientos. Aunque a priori parece poco compatible con la
• Autoevaluación: El alumno ha llevado a cabo un proceso metodología, por las necesidades de presencialidad y sus

de aprendizaje autónomo. Por tanto, nadie mejor que él


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características grupales, cada vez se usan más herramientas y del Instituto de Colorado de USA, en el año 2007. Estos
aplicaciones virtuales en los procedimientos de ABP. profesores se unieron para grabar contenidos de presentaciones
Lejos de demorar las respuestas o dificultar la en PowerPoint narradas y capturadas en vídeo. El objetivo de
comunicación, las experiencias demuestran que la introducción estas grabaciones era facilitar a los alumnos que no pudieran
de tecnologías en el ABP aumenta sus posibilidades: por un lado asistir a clase la posibilidad de seguir si no toda, gran parte de la
proporcionan una nueva plataforma y escenarios para la materia a través de las grabaciones que realizaban los
discusión colaborativa (entre estudiantes y con el tutor). Por otro profesores. Para sorpresa de los docentes, estas grabaciones, en
lado, hace mucho más accesibles las fuentes de documentación principio creadas para estudiantes no presenciales de sus clases,
e información para resolver problemas, lo cual es primordial eran también seguidas por otros estudiantes.
para el ABP. El potencial de esta metodología docente radica en que el
Además, ayuda a los estudiantes tímidos o a los que no tiempo invertido en explicar la materia, por ejemplo a través de
dominen la lengua utilizada por el grupo, reduce la logística de la clase magistral, queda relegado al trabajo que el alumno
la metodología ABP, pues no requiere tantas salas pequeñas puede hacer tranquilamente en casa a través de grabaciones en
para grupos (sobre todo, en asignaturas con muchos alumnos), un vídeo o en una presentación narrada realizada con cualquier
ni tanto profesorado y tutores para supervisar los grupos (por herramienta más o menos compleja. Estos materiales pueden
ejemplo, una clase de 100 alumnos, para un problema ABP que ser visionados y estudiados por los alumnos en su propio
requiera 2 horas grupo-tutor, y 8 alumnos por grupo, precisaría domicilio, con la ventaja de que pueden hacerlo cuantas veces
formar 12 grupos y una dedicación de 24 horas para los tutores), considere necesario. Así pues, las “tradicionales tareas” que el
y también permite registrar las discusiones del grupo (a efectos docente explica en el aula y que luego deben ser elaborados por
de evaluación) aun no estando presente el tutor (en los chats o el discente en casa, ya que en clase no hay tiempo suficiente
en los foros todo queda registrado y el tutor puede revisarlo debido al empleado en explicar la materia, pueden ser
después). realizadas en la propia aula con el beneficio que esto posee para
El tipo de herramientas virtuales son muy variadas: chats, el alumno: las dudas, opiniones, y resoluciones de las mismas
foros, wikis o herramientas o plataformas virtuales diseñadas se pueden llevar a cabo mediante la interacción con el
específicamente para el ABP. Habitualmente se recomiendan compañero, aspecto que la elaboración en casa no contempla.
herramientas síncronas (chat, videoconferencia) porque En realidad se trata de un modelo de blended learning
aseguran la colaboración dentro del grupo. Tampoco hay que (una metodología mixta que aúna la modalidad presencial y on-
despreciar las herramientas asíncronas (foros, blogs, etc.), con line).
buenos resultados en diversas experiencias. Podemos implementar el modelo de Flipped Classroom
en algunas o todas nuestras clases. La finalidad será enriquecer
5.3. Flipped Classroom la tarea de la enseñanza y potenciar el aprendizaje de los
“Flip” es un verbo del inglés que se traduce por voltear o estudiantes, al convertirlos en personas comprometidas con su
dar la vuelta. De esto trata precisamente la Flipped Classroom, propio crecimiento mediante el aprendizaje colaborativo.
de invertir el procedimiento al uso según el cual el docente
expone la lección en el aula y los alumnos trabajan los a) Elementos a tener en cuenta en Flipped
contenidos fuera de ella. Seguramente esta metodología ya ha Classroom
sido utilizada de una u otra manera por muchos docentes a lo Los elementos que todo docente debe considerar en el
largo del tiempo. Pero no fue hasta el año 2007 que se modelo de Flipped Classroom son:
popularizó la expresión, cuando los profesores Bergman y Sams,

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Dar a sus estudiantes material para estudiar la b) Qué es y qué no es Flipped Classroom
lección previamente a la clase. El Flipped Classroom es:
Estos materiales pueden ser lecturas, videos, podcasts, o • Un medio para aumentar la interacción y el tiempo de
infografías. Éstos pueden ser realizados por el propio profesor o contacto personalizado entre alumnos y profesores.
descargados de internet. El profesor puede crear de manera • Un ambiente donde los estudiantes son los responsables
original sus vídeos o bien se puede utilizar material ya creado de su propio aprendizaje.
por otros docentes, de sitios como YouTube for Schools, Khan • Un aula donde el maestro no es el instructor directo, sino
Academy, MIT OpenCourseWare o Coursera. que se convierte en el guía del aprendizaje.
• Una combinación entre instrucción directa y aprendizaje
Motivar a los estudiantes a prepararse para la constructivista.
sesión con un estudio a profundidad. • Una clase donde los alumnos ausentes por enfermedades
Para fomentar el compromiso de los estudiantes con un o actividades extracurriculares no se queden retrasados
buen estudio para preparar la sesión, se puede pedir a los con respecto al resto de compañeros.
estudiantes que, después de repasar el material, participen en • Una clase donde el contenido curricular queda archivado
algún foro de discusión o resuelvan alguna otra actividad que para revisarlo, supervisarlo o repararlo.
sirva al profesor de evidencia y que les permita asegurarse si • Un aula donde los estudiantes están involucrados
realmente han comprendido el tema de la lección. plenamente en su propio aprendizaje.
• Un espacio educativo donde todos los estudiantes puedan
Proporcionar estrategias para evaluar el obtener una educación personalizada.
aprendizaje de los estudiantes.
Realizar juegos de preguntas y respuestas como evidencia El Flipped Classroom no es:
de la preparación del estudiante para la sesión puede servir • Únicamente el visionado de videos en línea. Lo más
también para que el propio alumno identifique qué elementos importante es la interacción y las actividades de
del tema no le quedaron claros y así poder repasarlos enseñanza-aprendizaje significativas que tienen lugar
nuevamente antes de la sesión. También el profesor podrá tener durante todo el horario lectivo entre alumnos, y con el
un diagnóstico de en qué elementos específicos del tema debe profesor.
tratar de profundizar más en las discusiones o prácticas para que • La sustitución de docentes por vídeos, ya que éstos
el alumno termine de comprender el contenido que con el complementan la explicación del profesor para que pueda
estudio no le quedó tan claro. centrar su atención en las dificultades de los alumnos.
• Un curso on-line.
Planear proyectos que involucren la participación • Estudiantes trabajando sin estructura y de forma aislada.
activa de los estudiantes en clase y el desarrollo de Los docentes diseñan sus actividades con el objetivo de
operaciones mentales superiores. responder a las necesidades de los alumnos a lo largo del
Ya que el alumno adquirió el conocimiento básico a través desarrollo de los temarios.
del estudio en casa, el tiempo de clase debe emplearse en la • Estudiantes que están toda la hora delante de una pantalla
transferencia del conocimiento adquirido a la práctica, la de ordenador. Este es el ejercicio que deben hacer en casa
síntesis, el análisis, la evaluación, entre otras. Un ejemplo son de forma autónoma, pero en el aula realizan actividades
los proyectos interdisciplinarios entre varias materias. prácticas que les ayudan a entender mejor las
explicaciones.

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c) El rol del docente y del alumnado d) Implicación de las familias


El docente pasa a adquirir un rol de organizador y guía del En el modelo pedagógico Flipped Classroom o “aula
proceso de aprendizaje porque el protagonismo de las clases inversa” aumenta la implicación de las familias en el aprendizaje
prácticas se centra en el alumno. El profesor proporciona el de sus propios hijos. En los métodos de aprendizaje
apoyo y los recursos necesarios para que el estudiante pueda tradicionales, los alumnos generalmente tienen que hacer
desarrollar su proceso de aprendizaje a su propio ritmo. El deberes fuera de clase con la ayuda de sus padres, lo cual
profesor debe estar atento y dispuesto para: muchas veces supone un problema.
• Responder y solucionar las dudas y preguntas planteadas Este es uno de los problemas que el FC intenta solventar
por el alumno. ya que poniéndolo en práctica el alumno realiza los ejercicios en
• Proporcionar retroalimentación periódica sobre el trabajo el aula, por lo que siempre tiene una persona a la que poder
del alumno. preguntar dudas, con la seguridad de que éste se las va a
• Disponer de horas de tutoría personalizadas para ir explicar correctamente. Por otra parte queda el papel de las
constatando el avance del alumno. familias, que lógicamente también mejora, ya que los padres
• Proporcionar píldoras motivadoras y recordatorias de las disponen del contenido que trata su hijo dentro del aula. Ellos
tareas a realizar a lo largo del curso. mismos pueden consultar los vídeos explicativos tantas veces
• Identificar obstáculos y dificultades que se van como quieran, acompañando a su hijo o simplemente tratando
presentando, ayudando al alumno a superarlas. de aumentar sus conocimientos para posteriormente poder
• Apoyar la comunicación a través del correo electrónico, los ayudarle.
foros y chats abiertos. A parte de aumentar la equipación de los padres, también
permite la transparencia de las clases porque los progenitores
Por tanto, aplicando el FC no seremos los transmisores saben en todo momento los contenidos que está tratando su
estrictos de conocimiento, sino los facilitadores de la adquisición hijo y la forma de ponerlos en práctica. Esto es muy importante
de información por parte del estudiante. Cabe destacar que el para poder diagnosticar los problemas de aprendizaje de
docente es el encargado de seleccionar, organizar y crear cualquier alumno y crear el momento adecuado para
rigurosamente la información pertinente a desarrollar en cada implementar las intervenciones educativas oportunas de una
materia y la forma de presentarla ante la clase. forma más específica.

Los estudiantes, en cambio, adquieren un papel activo y e) Ventajas e inconvenientes del modelo Flipped
constructivo en la adquisición de contenidos. Fuera del aula y Classroom
antes de cada lección, los alumnos tienen que trabajar de Entre las ventajas más reconocibles del Flipped
manera independiente los contenidos facilitados por el docente Calssroom podemos decir que el modelo permita:
para que los vayan familiarizando. Cuando llegan al aula, el • Al docente: dedicar más tiempo a la atención a la
profesor coordina una serie de actividades prácticas que diversidad y compartir información y conocimiento entre
persiguen la participación y colaboración del grupo para hacer a sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
los alumnos los principales partícipes. El docente se apoya en • Al alumno: volver a acceder a los contenidos generados o
actividades de resolución de problemas, en concursos facilitados por sus profesores.
interactivos, en cuestionarios, en trabajos por proyectos, en • Crear un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
estudios de caso, en el planteamiento de debates abiertos y en • Involucrar a las familias desde el inicio del proceso de
muchas otras posibilidades que este modelo admite. aprendizaje.

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• Seguir el desarrollo de las lecciones si el alumno no puede aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos
acudir a clase. específicos de la vida cotidiana: empresas, educación,
marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se
Las desventajas más importantes son las siguientes: propone facilitar la consecución de ciertos objetivos
• Requiere una preparación minuciosa de materiales y relacionados con la formación, fidelización, cohesión social,
dinámicas, lo que implica esfuerzo y tiempo por parte del creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red
profesor. El docente tiene que seleccionar rigurosamente social incrementa de forma considerable la motivación y la
los contenidos para preparar y organizar actividades que participación de sus usuarios.
ayuden a alcanzar los objetivos preestablecidos.
• Necesita disponer de conexión permanente a Internet para a) Algunas definiciones
que el docente pueda compartir los vídeos explicativos. El “Gamificación es un proceso por el cual se aplican
profesor también puede grabarlos en DVD, pero mecánicas y técnicas de diseño de juegos, para seducir y motivar
analizando el coste que supone facilitar uno para cada a la audiencia en la consecución de ciertos objetivos” S.
alumno, se trata de una propuesta inviable. Deterding, D. Dixon, R. Khaled & L. Nacke, 2011
• Puede suponer un problema convertir todas las
asignaturas al FC, porque la visualización de numerosos “Gamificación es llevar las distintas mecánica y técnicas
vídeos puede bloquear al alumno y entremezclar las ideas que se encuentran en los juegos a contextos que no tienen nada
adquiridas con los visionados. que ver con ellos para tratar de resolver problemas reales” S.
• Pasar demasiado tiempo delante de una pantalla puede Deterding, D. Dixon, R. Khaled & L. Nacke, 2011
repercutir negativamente en la salud del niño.
• Muchas páginas que contienen material interesante no “Gamificación es tratar de que se haga lo que no siempre
son gratuitas, y otras obligan a visualizar anuncios antes de apetece, usando para ello el juego” F. Rodríguez & R. Santiago,
ver los vídeos. 2015

f) Flipped Classroom y las TIC b) Aplicación educativa


Básicamente, cuando hablamos de “clase inversa” o En el entorno educativo supone el diseño de tareas y
Flipped Classroom aludimos a una serie de recursos interactivos actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de
prácticos y funcionales que al ser novedosos, resultan aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para
motivantes para los alumnos. A la hora de hablar de mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco
herramientas que podemos utilizar para “flippear” nuestra clase, atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo
debemos distinguir entre dos grandes grupos: programas que se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de
facilitan la creación y difusión de videoconferencias, y adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo
programas que permiten la creación de actividades y ejercicios más. En la actualidad el análisis detallado de los factores que
prácticos sobre el contenido a tratar. condicionan el éxito de los videojuegos aportan múltiples
sugerencias de cómo plantear tareas con las TIC. A menudo
5.4. ¿Qué es gamificación? como docentes tenemos experiencia de alumnos que invierten
El término “gamificación” procede del anglosajón por iniciativa propia un montón de tiempo y esfuerzo en avanzar
“game” (juego) y se puede considerar sinónimo de por escenarios virtuales recolectando puntos, niveles, medallas
“ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende … ¿Y si fuera factible encauzar todo ese potencial hacia la

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adquisición de contenidos más académicos?. ¿Esto se puede fin que no está definido de antemano. El jugador avanza en el
conseguir? ¿Es algo que resulta interesante y deseable? ¿Sería juego aplicando sus habilidades reales y ficticias para explorar,
la solución al fracaso escolar? conocer, experimentar soluciones, dejar atrás obstáculos, subir
niveles, aprender de los errores, etc.
c) La magia de los videojuegos La dificultad aceptable y la frustración óptima
El éxito de algunos videojuegos se basa en ciertos Uno de sus principales atractivos de enganche radica en la
parámetros que determinan su auge. Dejando a un lado la superación progresiva y dosificada de retos significativos.
estética audiovisual se propone centrar el análisis en los Muestran una importante retroalimentación: recompensas,
aspectos cognitivos que despiertan en los usuarios porque felicitaciones, bonificaciones …. que se otorgan de forma
resultan más determinantes. progresiva en función del nivel de experiencia exhibido por el
Superación de la realidad cotidiana jugador. Se asegura con ello una constante atención y
En el mundo mágico de los juegos es posible realizar cosas motivación. En muchas ocasiones el éxito del juego radica en
imposibles e incluso transgresoras que no son posibles o no una secuencia adecuada de retos de dificultad aceptable: ni tan
están permitidas en la vida cotidiana: saltar edificios, volar, fáciles que generen desmotivación ni tan difíciles que
lanzar bolas de fuego, crecer rápidamente de tamaño, pilotar produzcan frustración y abandono. De esta forma representan
una nave espacial, etc, etc. un constante desafío a la autoestima y a las habilidades
Inmersión en otra realidad perceptivas, estratégicas y de ejecución del jugador. Estas
La dinámica del juego exige al usuario meterse dentro de habilidades se desarrollan siguiendo una dinámica progresiva
la pantalla para poder jugar. La realidad digital se percibe que de aprendizaje que resulta sumamente deseable en cualquier
funciona con parámetros distintos a la realidad material: contexto educativo. Se maneja el concepto de “flow zone” para
gravedad, colisiones, explosiones, etc. Además se trata de una denominar esa zona de “dificultad aceptable” que mantiene el
realidad donde el tiempo transcurre de otra forma y en muchos interés permanente del jugador. La dificultad aceptable y la
casos se pierde su noción volviéndose una realidad atemporal. frustración óptima son parámetros que determinan esa franja.
Fusión usuario/avatar El desafío permanente
En muchos juegos el sujeto y el avatar (ser humano y Un videojuego está disponible en cualquier momento. Se
máquina) se identifican con una fuerte absorción hasta tal punto puede abandonar y retomar cuantas veces se desee sin tener
que es habitual escuchar expresiones como “me mataron” o que dar explicaciones a nadie. Esta flexibilidad permite ampliar
“choqué”. El videojuego demanda que la mente del usuario su uso informal en múltiples momentos y situaciones.
abandone su cuerpo y se identifique con el personaje en La toma de decisiones
cuestión para poder jugar con éxito. La distancia jugador-avatar Los videojuegos muestran escenarios en los que el usuario
se reduce hasta anularse por completo. Es lo que se llama está inmerso y donde debe moverse en un proceso continuo de
“habitar la ficción”. Esta disolución del yo viene recompensada toma de decisiones. El éxito depende de las decisiones que se
con una ampliación de las habilidades y capacidades cognitivas tomen y en pocos sitios los jóvenes pueden experimentar de una
y de poder. Por eso en ocasiones resulta traumático forma tan genuina los mecanismos de decisión. El jugador debe
“desconectar” ya que implica una pérdida de esas habilidades analizar el entorno gráfico y elegir qué acción y en qué momento
ampliadas para regresar al yo habitual. realizarla.
La exploración necesaria
El principio de incertidumbre está presente de forma
permanente y la exploración es imprescindible para alcanzar un

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Realidad segura insignias, puntuaciones, toma de decisiones, flexibilidad,


A menudo los videojuegos sustituyen la presencia de los resolución de problemas, exploración, ensayo y error, feedback
padres en el juego infantil. Se han convertido en una solución adecuado, graduación de la dificultad, seguridad, jergas,
ideal de entretenimiento porque permite que los niños “salgan enfoque social, etc. La mayoría de tareas escolares con las TIC
a la calle” sin moverse de casa. Pueden disfrutar de la autonomía admiten algunas de estas adaptaciones y a ese proceso se le
de experiencias únicas como navegar solos, resolver problemas, denomina gamificación educativa. Existen múltiples ejemplos
recrear conflictos, experimentar miedos, ensayar soluciones … de webs de empresa que usan la gamificación como estrategia
y todo ello sin los peligros de un mundo real hostil e inseguro. de marketing para maximizar los beneficios incrementando la
Fidelización y socialización fidelización. Sin embargo en educación el propósito final es
Es frecuente que se creen comunidades de usuarios en mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado y con ese
torno al uso y disfrute de un videojuego concreto. Al fin y al cabo propósito se afronta el diseño gamificado de propuestas de
sería el fenómeno “fan” aplicado al concepto y temática que trabajo.
soporta cada juego en sí. Incluso los propios fabricantes
estimulan estas asociaciones en la idea de incrementar la e) Ventajas e inconvenientes
fidelización. Desde la perspectiva del jugador, la participación No cabe duda de que los videojuegos y sus aplicaciones no
en estos foros puede estar motivada por la necesidad de son la panacea en el entorno educativo. Existe una clara
información (búsqueda, comunicación y puesta en común de controversia entre quienes defienden los principios de la
soluciones, trucos o actualizaciones) o bien por la exhibición de gamificación en educación y sus detractores.
los logros conseguidos (insignias) o simplemente por la Ventajas
satisfacción de intercambiar información sobre temas comunes. • Motivación. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de
La socialización que se genera representa también un aliciente motivación que suscitan los videjuegos, la ludificación
importante. puede incrementar el atractivo de ciertas tareas
académicas mejorando la calidad de enseñanza y
d) Gamificación y TIC aprendizaje.
Lógicamente es posible gamificar sin utilizar videojuegos • Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y
ni TIC. No se trata de un fenómeno novedoso. Basta recordar la tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a
cuchara que simula ser un avión aterrizando en la boca del niño desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el
para comer su papilla. Sin embargo el análisis de las claves del software y las redes. Esta formación tendrá transferencia
éxito de los videojuegos y el uso de las nuevas tecnologías positiva hacia otras tareas más académicas.
incorpora herramientas, factores y matices más potentes, ricos y • Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la
variados al proceso. capacidad de captar distintos detalles de una o varias
El uso de los llamados “juegos serios”, es decir, los pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en
videojuegos con propósito educativo no agotan el espacio de la pantallas y en el acceso general a la información digital.
gamificación educativa. A la luz de los factores expuestos que • Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las
justifican su éxito se podrían deducir algunas pautas a tener en redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con
cuenta a la hora de diseñar propuestas de trabajo con las TIC para los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0
el alumnado. Se trataría de dotar a las tareas de ciertas dosis de también pueden desarrollar este enfoque.
jugabilidad. Para ello habría que integrar ingredientes como la • Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede
imaginación, simulación, ficción, avatares fantásticos, niveles, jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

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en la sociedad no son ya suficientes los aprendizajes


Inconvenientes tradicionales y estáticos de la escuela clásica, basada en la
• Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un transmisión de unos contenidos mínimos que se creían
programa educativo resulta muy costoso. Tanto editoriales suficientes y que parecían bastar para toda la vida.
como instituciones no se encuentran en situación de Hoy, en cambio, se hace necesario estar aprendiendo
afrontarlo y menos en los tiempos actuales. Los constantemente, por lo que no es suficiente la transmisión de
multimedias elaborados hasta la fecha son producciones contenidos, sino la integración de competencias, que
creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan permiten ir adaptando los quehaceres cotidianos a los nuevos
de forma considerable de los videojuegos comerciales, no escenarios que van surgiendo en la dinámica sociedad
se ajustan a los principios de calidad de la gamificación, no contemporánea.
funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez El mundo de hoy es, además, enormemente competitivo,
terminando aburriendo al alumnado. está en constante cambio, presenta un sistema económico
• Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no productivo complejo y cambiante y un mercado laboral
desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde inestable en el que la ubicuidad de las tecnologías de la
el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con información y la comunicación y el aumento de la movilidad
la expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo obligan a una constante recreación de las posibilidades
hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de profesionales de cada individuo.
tiempo. Por ello, este contexto exige nuevas formas de aprendizaje
• Inadecuada formación en valores. Los alumnos son y una adaptación constante a las que la educación de las
competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma escuelas debe dar respuesta necesariamente. En efecto, la
dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados escuela del siglo XXI no puede ofrecer a su alumnado
resultados de aprendizaje. propuestas cerradas ni manuales de instrucciones, sino
• Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy herramientas que le permitan moverse en un mundo cambiante
difícil encontrar el término medio que permita disponer de y al mismo tiempo le faciliten seguir aprendiendo a lo largo de
un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo toda la vida.
desde el ámbito educativo. Conscientes de ello, en las últimas décadas, distintas
Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y organizaciones educativas apuestan por un enfoque basado en
recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo competencias como la manera más adecuada de abordar la
una vez superada la novedad inicial. complejidad educativa de hoy en día.
Este nuevo contexto en el que vivimos exige
6. LA COMPETENCIA DIGITAL inexcusablemente que cada ciudadano disponga de una amplia
6.1. La sociedad del conocimiento gama de competencias para adaptarse de forma flexible y
La nueva sociedad, denominada del conocimiento está efectiva a los constantes cambios que tienen lugar en él.
caracterizada, fundamentalmente, por tres factores: la
globalización, la importancia de la presencia de las tecnologías 6.2. Competencias
digitales de la información y la multiculturalidad. Como De acuerdo con algunos autores, las Competencias se
consecuencia, nos encontramos en un marco social, económico, pueden definir de la siguiente manera:
cultural y laboral definido por la complejidad y el constante
cambio. En dicho marco, para participar activa y creativamente

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“Facultad de movilizar un conjunto de recursos (saberes, En nuestro país, en las últimas leyes educativas, las
capacidades, informaciones, etc.) para solucionar con eficacia competencias clave se han introducido en el currículo y
una serie de situaciones cotidianas” (Perrenoud, 2003:73). actualmente, las anteriores ocho competencias básicas se han
“Las competencias son aprendizaje y, como tales, se actualizado en siete. En la práctica, han sido renombradas
construyen y desarrollan desarrollando tareas apropiadas” ligeramente algunas de las anteriores competencias básicas, se
(Bolívar, 2008:45). han aunado las relativas al mundo científico y matemático, y se
Pero el término “competencia” va mucho más allá. Una ha eliminado la autonomía personal para sustituirla por sentido
competencia es un desempeño. Un desempeño supone de iniciativa y espíritu emprendedor. De este modo, se ajustan
integrar conocimientos, destrezas (habilidades) y actitudes, y más al marco de referencia europeo, aunque las dos
aplicar esa integración de forma práctica y creativa en la competencias lingüísticas de este marco han sido unificadas en
ejecución de una tarea que debe tener una relación clara con la una sola dentro del currículo español.
vida (lo que denominamos el desempeño de la competencia). El adjetivo ‘clave’ que se aplica a las competencias no es
La competencia supone un hacer y un ser que se enfrenta de casual, y alude a desempeños que son determinantes para la
forma eficaz a la resolución de problemas. No es sólo un saber. adquisición de otros más complejos y que implican aprendizajes
Es un saber aplicado (hacer –hago cosas de manera constantes y nuevas posibilidades de introducir creatividad e
competente-) y un saber integrado a mi persona (un ser –soy una innovación en la resolución de problemas. Sin embargo, el
persona competente en-) que me permite resolver problemas de adjetivo ‘básicas’ que se usaba junto a las tradicionales
forma eficaz. Los conocimientos, las destrezas y las actitudes de ‘destrezas’ representaba la concepción de que una vez
cada competencia, son las tres dimensiones de la competencia: adquiridas eran suficientes para el futuro. Por tanto, lo básico se
dimensión cognitiva (conocimientos), dimensión instrumental entiende como algo mínimo y suficiente; y tiene un sentido
(destrezas) y dimensión actitudinal (actitudes y valores). estático, pedagógicamente hablando, mientras que el adjetivo
‘clave’, que ahora se prefiere aplicar a las competencias, adopta
6.3. Competencias clave un sentido dinámico, pues implica que son desempeños
Las ocho Competencias Clave propuestas por la Unión necesarios – aunque no suficientes– para el desarrollo futuro de
Europea representan, por tanto, el entramado fundamental en nuevos desempeños en la compleja sociedad del siglo XXI.
la formación de cualquier ciudadano para que pueda seguir
permanentemente aprendiendo en la Sociedad del
Conocimiento contemporánea; son pues, las llaves que
permiten abrir nuevos caminos para vivir plenamente en el siglo
XXI. Las ocho Competencias Clave que establece el marco de
referencia de la UE son:
1) comunicación en la lengua materna;

2) comunicación en lenguas extranjeras;

3) competencia matemática, científica y tecnológica;
4) competencia digital;

5) aprender a aprender;

6) competencias sociales y cívicas;
 6.4. Competencia digital
7) sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, y Centrándonos ahora en la Competencia digital, esta 

8) conciencia y expresión culturales. conlleva un uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad

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de la información (TSI) y, por tanto, el dominio de las tecnologías


de la información y la comunicación (TIC).
Esta competencia supone las siguientes dimensiones: 

• Conocimientos: exige buena comprensión y amplios
conocimientos sobre la naturaleza, la función y las
oportunidades de las TSI en situaciones cotidianas de la
vida privada, social y profesional. Esto conlleva el
conocimiento de las principales aplicaciones
informáticas -sistemas de tratamiento de textos, hojas de
cálculo, bases de datos, almacenamiento y gestión de la
información- y la comprensión de las oportunidades y los
riesgos potenciales que ofrecen para la vida Internet y la
comunicación por medios electrónicos.
• Destrezas: buscar, obtener y tratar información, su uso
crítico y sistemático, evaluando su pertinencia y
diferenciando entre información real y virtual, pero
reconociendo al mismo tiempo ambos vínculos. Se trata
también de utilizar herramientas para producir, presentar
y comprender información compleja, así como acceder a
servicios basados en Internet, buscarlos y utilizarlos. Así
mismo, implica el uso de las TSI en apoyo del pensamiento
crítico, la creatividad y la innovación.
• Actitudes: requiere actitud crítica y reflexiva con respecto
a la información disponible y un uso responsable de los
medios interactivos; y también, interés por participar en
5.5. Competencia digital docente
comunidades y redes con fines culturales, sociales o
El desarrollo de la cultura digital en el ámbito docente está
profesionales.
muy vinculado al uso por parte de los profesores de los recursos
existentes. Es por ello que es importante incidir en la
competencia digital del profesorado. Teniendo en cuenta este
punto de partida, se plantea el reto de hacer evolucionar la
formación y asimilarla a la que ahora se está llevando a cabo en
otros ámbitos profesionales y de formación, pensando incluso
en una regulación acordada de las competencias digitales del
profesorado.
La situación existente es bastante diversa en cuanto a
planes de desarrollo de la competencia digital docente. Hay
carencia de un marco de referencia común con estándares e
indicadores que faciliten su evaluación y acreditación. La

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referencia internacional más utilizada por las administraciones conocimientos y contenidos previos, realizar producciones
educativas autonómicas, cuando se utiliza alguna, es la artísticas, contenidos multimedia y programación
propuesta por la UNESCO (2008) de estándares sobre informática, saber aplicar los derechos de propiedad
competencia en TIC para docentes. intelectual y las licencias de uso.
La formación TIC ha estado sobre todo centrada en los 4. Seguridad: protección personal, protección de datos,
aspectos más instrumentales de la tecnología y no tanto en el protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso
uso real de los nuevos medios digitales en el aula y su función seguro y sostenible.
en el desarrollo profesional docente, la actualización continua y 5. Resolución de problemas: identificar necesidades y
la generación de comunidades virtuales de aprendizaje y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la
colaboración profesional en el uso de recursos educativos. herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o
En este escenario, surge dentro de la UE la propuesta de necesidad, resolver problemas conceptuales a través de
marco común de referencia de la Competencia Digital Docente. medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo
Este marco de referencia se estructura en cinco áreas, cada una de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de
de las cuales abarca un conjunto de competencias: otros.
Todas estas áreas, a su vez, están subdivididas en subáreas,
que permiten un abordaje integral de la competencia digital
docente.

7. LOS ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE


En la actualidad son muchas las voces que cuestionan la
efectividad del sistema educativo tradicional y proponen una
renovación. La introducción de las TIC en el ámbito docente debe
facilitar esta renovación pero las tecnologías no pueden ser
nunca un fin, ya que son en realidad un medio con los que poder
alcanzar los objetivos que nos planteamos. Estas tecnologías
deben ayudar al alumnado y a los docentes al desarrollo del
proceso de enseñanza y aprendizaje. Tenemos claro que las TIC
Estas áreas de competencia digital pueden resumirse de la se deben usar en el aula pero, ¿con qué fin?
siguiente forma: En primer lugar, hemos visto que la educación de hoy en
1. Información: identificar, localizar, recuperar, almacenar, día debe situar en el centro del proceso de enseñanza y
organizar y analizar la información digital, evaluando su aprendizaje al alumnado. Dotando al alumno o alumna de la
finalidad y relevancia. responsabilidad de manejar el proceso, adaptándose a sus
2. Comunicación: comunicar en entornos digitales, necesidades y su ritmo vamos a facilitar la individualización de
compartir recursos a través de herramientas en línea, la educación. Y de este modo respetamos la diversidad que cada
conectar y colaborar con otros a través de herramientas vez es más evidente en nuestras aulas.
digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; Las tecnologías nos van a ayudar a trabajar con esa
conciencia intercultural. diversidad. Pero no por sí mismas, sino como herramientas para
3. Creación de contenido: Crear y editar contenidos desarrollar unas metodologías emergentes que permiten el
nuevos (textos, imágenes, videos...), integrar y reelaborar cambio pedagógico.

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Por lo tanto, conviene que sepamos organizar de la mejor A la hora de definir un PLE, lo primero que debemos tener
manera las diferentes herramientas (fundamentalmente claro es qué no es un PLE. Veamos:
digitales), que utilizamos en la labor docente. • No se trata de una aplicación informática.
Y una vez tengamos claro cómo organizar y qué función • No es una plataforma.
tienen las TIC en nuestro quehacer diario, las podremos aplicar • No es un software.
de la mejor manera posible en virtud de las metodologías que Sin embargo, sí que es:
queramos utilizar. Estamos hablando de metodologías que no • Un modelo de aprender.
son precisamente novedosas. Las llamamos emergentes porque • Un enfoque de aprendizaje.
aún se encuentran en proceso de implantación y no están del • Un cambio de actitud.
todo consolidadas. Pero algunas de ellas se concibieron (y se En definitiva, un PLE hace referencia al entorno en el cual
empezaron a implementar) hace décadas. Reciben diferentes aprendemos. Realmente, siempre hemos tenido un PLE, pues
denominaciones: metodologías inductivas, pedagogías siempre hemos aprendido en un entorno concreto. Pero con el
emergentes, nuevas herramientas,… Pero todas ellas tienen en uso de las TIC, se facilita la gestión del mismo y se optimizan los
común el objetivo de motivar al alumnado y despertar la recursos. Se puede decir, por tanto, que el PLE es, tal y como
emoción. dicen Adell y Castañeda, “el entorno en el que aprendemos
A continuación nos centraremos en el concepto PLE, que usando eficientemente las tecnologías”. Al tomar conciencia de
define el entorno de relaciones y herramientas en las que cuál es el entorno en el que aprendemos es cuando realmente
trabajamos. Y posteriormente repasaremos las metodologías y optimizamos los recursos. El PLE nos facilita nuestros propios
las estrategias que en la actualidad se están utilizando con éxito objetivos de aprendizaje. Y nos lo puede facilitar a cualquier
en las aulas con la ayuda de las TIC. persona (sin necesidad de ser estudiantes o expertos en
pedagogía para desarrollar nuestro PLE).
7.1. Qué son los PLE
Un PLE (acrónimo de Personal Learning Evironment) es una 7.2. ¿Cómo se construye un PLE?
expresión que se refiere al conjunto de herramientas, Como es lógico, un PLE se va a desarrollar a lo largo del
servicios y conexiones con las que aprendemos, tiempo. Es dinámico y se va modificando conforme cambian
intercambiamos y compartimos información y nuestras necesidades y conforme consolidamos el uso de ciertas
experiencias. Los profesores que más (y con más acierto) han herramientas o estrategias. Aunque, como decimos, siempre
trabajado este concepto son Jordi Adell y Linda Castañeda. Ellos hemos tenido un entorno en el que hemos aprendido, es
definen el PLE como “el conjunto de herramientas, fuentes de interesante seguir una serie de pasos para construir (o en todo
información, conexiones y actividades que cada persona utiliza caso poner en orden) nuestro PLE. El primer paso para ordenar
de forma asidua para aprender”. un entorno personal de aprendizaje es hacer una reflexión de
Ya hemos visto que en la educación de hoy en día hay que cuáles son las herramientas con las que estamos aprendiendo
otorgar el mayor grado de autonomía posible al alumnado y por en la actualidad. Nos debemos preguntar dónde accedemos a la
lo tanto, habrá de ser flexible e individualizada. Cada alumno o información, dónde reflexionamos y generamos información y
alumna, cada persona, aprendemos en un entorno único y dónde compartimos. A partir de ahí, identificaremos los
diferente a los demás. Al tener presente cuáles son las elementos fundamentales de un PLE. Estos se pueden organizar
herramientas y estrategias que establecemos en el momento de en estos tres bloques:
aprender, nos enfrentaremos con mayor seguridad a cualquier a) Herramientas y estrategias de lectura. En este bloque se
proceso de enseñanza y aprendizaje. incluyen las herramientas y lugares en donde leemos (en

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el sentido más amplio). ¿Qué herramientas utilizas para Según lo visto, podemos decir que, en mayor o menor
acceder a la información? Puede tratarse de herramientas medida, todos tenemos un PLE. Pero si somos capaces de tomar
de texto (como wikis, blogs, webs, noticias, e-books, etc), conciencia de él, vamos a hacerlo evolucionar y que nos resulte
de vídeo (Youtube, Vimeo, Dailymotion, hangouts, TEDx, más productivo. A continuación vamos a enumerar una serie de
etc), de audio (podcasts, audiolibros, iTunes, etc), fases por las que se va pasando en el proceso de creación de un
presentaciones (Prezi, slideshare, Scrib, etc). entorno de aprendizaje. Si consideramos que siempre hemos
b) Herramientas y estrategias de reflexión. Si antes nos tenido un PLE, muy probablemente ya habremos superado
planteábamos cuáles son los lugares donde leemos, ahora alguna de estas fases. Veamos cuáles son:
nos preguntamos dónde escribimos. Son los sitios en los 1. Inmersión. En esta fase empiezas a buscar información.
que se suele utilizar la información conseguida (en el Comienzas a conocer las herramientas y espacios en donde
bloque anterior). Si participas en un foro, escribes un se encuentran los contenidos que más relevantes te va a
comentario, si tienes un blog. O si compartes documentos resultar.
con Drive o Dropbox. Estas herramientas entrarían en este 2. Evaluación. Evalúas los espacios en los que te informas y
bloque. las redes que estás usando. Entonces valoras las que te
c) Herramientas y estrategias de relación. Un PLE no sólo aportan algo positivo y las que no.
comprende mis cosas. También comprende los contenidos 3. Infoxicación. Este término hace referencia a la
que genera mi entorno. Este bloque hace referencia a la sobrecarga informativa que encontramos en las redes. Esta
PLN (la red personal con la que aprendemos –personal es una etapa de cierta crisis pues te planteas de qué
learning network en inglés-) de la que hablaremos en manera puedes determinar cuál de esa información es
profundidad en el siguiente epígrafe. válida y cuál no lo es. Esta crisis da paso a la toma de
perspectiva.
Debe quedar claro que el PLE no sólo lo componen 4. Toma de perspectiva. En este punto, aprendemos a
aplicaciones tecnológicas (si bien, éstas nos facilitan la gestión filtrar, a utilizar los criterios que resultan más válidos para
de toda la información que manejamos). Cada persona termina desestimar información y a saber reducir el espectro de
utilizando las herramientas que más efectivas le resultan, y cada búsqueda centrándote en lo relevante.
cual las organiza a su manera. Por lo tanto, las aplicaciones que 5. Balance y equilibrio. Cuando ya has alcanzado un
hemos citado más arriba no son más que herramientas que nos control sobre los contenidos consigues cierto relax y
pueden ayudar a comenzar a organizar nuestros entornos. satisfacción por tener la seguridad de que los contenidos
Además, como es evidente, muchas de las herramientas pueden de los que te nutres son los adecuados. Esta etapa de
ser utilizadas (incluso de manera simultánea) para desarrollar madurez te permite moverte por la red con acierto.
más de una estrategia de las citadas más arriba.
Para organizar aplicaciones informáticas como las que 6.3. La red personal de aprendizaje (PLN)
hemos referido más arriba, puedes utilizar un servicio de Una parte importante de un PLE son las personas con las
escritorio virtual. Los más comunes son Netvibes y Symbaloo. que interactuamos, nos comunicamos y con las que
Estos escritorios a menudo son públicos y en ellos puedes ver las aprendemos cada día, así como las herramientas concretas que
aplicaciones que otra persona suele utilizar. En este enlace nos sirven para establecer dicha comunicación. Muchas son las
puedes ver el webmix (así se llaman los paneles) de Symbaloo aplicaciones y programas que nos ponen en contacto con otros y
en donde agrupo las herramientas que más uso y que podría que fomentan que se establezcan estas redes de aprendizaje.
representar mi PLE. Pero no hay que perder de vista que detrás de esas herramientas

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de comunicación lo que hay, siempre son personas. Detrás de programas de software libre y de código abierto son: Mozilla
los perfiles que conforman nuestras redes sociales, siempre hay Firefox, Moodle, Gimp, Emule, Audacity o VLC.
personas. Esta filosofía del software libre tiene una fuerte
El ser humano, a diario, se relaciona e interactúa con otras penetración en internet gracias a muchos usuarios, frente a otras
personas. Hoy en día, gracias a internet, las redes sociales y otras propuestas comerciales de grandes empresas.
plataformas, esta interactividad ha aumentado de manera Si trasladamos esta idea del software libre al plano
evidente. Todas esas interacciones y las relaciones que se educativo, podemos pensar que resultaría interesante diseñar y
establecen en la red (o fuera de ella) conforman la red personal ofrecer contenidos didácticos abiertos para que sean usados y
de aprendizaje o PLN. reutilizados por cualquier docente que lo desee. En este
Por lo tanto, una PLN es el colectivo de personas con las contexto surgió el concepto de Recursos Educativos Abiertos
que mantenemos contacto y con los que compartimos (REA, u OER por sus siglas en inglés) que hace referencia a
conocimiento, generalmente on line (aunque no sólo). Las PLN aquellos materiales didácticos ofrecidos de forma libre.
han existido siempre: originalmente, las redes de aprendizaje
de las que se nutrían las personas eran la familia, amigos, otros En el año 2001, el Instituto tecnológico de Massachusetts
docentes, etc. Pero hoy, con internet y la web 2.0 se abren a (MIT) decidió publicar online y de forma abierta todos sus
mucha más gente gracias a las redes sociales, blogs, wikis o recursos educativos digitalizados. Este fue el pistoletazo de
herramientas de marcadores sociales. Básicamente cualquier salida del concepto REA, pues numerosas instituciones
persona con la que interactuemos forma parte de nuestra PLN. educativas de todo el mundo se vieron obligadas a reflexionar
acerca de la idea de publicar de forma libre materiales
7. RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS didácticos. En el año 2002, la UNESCO tomó el término
A lo largo de todo el curso estamos viendo la necesidad de “Recursos Educativos Abiertos” (que aunque ya existía, no se le
transformar las propuestas educativas, fundamentalmente daba el sentido con el que hoy lo conocemos) y lo redefinió
impulsados por el cambio de hábitos que las nuevas tecnologías como "la provisión de recursos educativos abiertos, habilitados
han introducido en nuestro día a día. Porque la verdad es que por las tecnologías de la información y la comunicación, para la
son muchas las herramientas tecnológicas que hoy tenemos a consulta, uso y adaptación por una comunidad de usuarios con
nuestro alcance y se han integrado en nuestras vidas de forma fines no comerciales".
cotidiana. En sentido amplio, un REA sería cualquier recurso
Unas herramientas TIC que resultan muy interesantes para educativo que pueda ser utilizado por docentes y alumnado de
los usuarios son las herramientas de software libre y de forma libre. Pero ¿qué es un “recurso educativo”? ¿Una imagen
código abierto. Frente a otros programas distribuidos por de un cuadro de un pintor famoso podría ser considerada como
empresas (generalmente multinacionales con fuertes intereses un “recurso educativo”? Suponemos que para un profesor de
comerciales), las herramientas de software libre y código abierto Historia del Arte sí lo es. ¿Y una pieza de música clásica, lo sería?
se ofrecen con una licencia libre, para que los usuarios puedan Seguramente para un profesor de música sí. ¿Son entonces
utilizarlos tanto como deseen. Y no sólo eso, sino que los códigos estos ejemplos de REA? Lo cierto es que hay al menos tres
de programación de estos programas están abiertos para que elementos que van a definir qué consideramos como REA:
cualquier usuario -con los conocimientos adecuados y con • Naturaleza del recurso: si el recurso en cuestión es
ganas- pueda manipularlos y mejorarlos (dando lugar a digital o no. Aunque hay quien afirma que cualquier
sucesivas versiones del programa en cuestión). Ejemplos de material educativo (digital o no) se puede considerar como
REA, se impone la idea de que el término “Recurso

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Educativo Abierto” se ha de asignar a materiales


educativos digitales.
• Origen del recurso: si el recurso ha sido creado para el
ámbito educativo o no. Hay quien considera que cualquier
material que sirva para el ámbito docente es válido como
REA, pero lo cierto es que el concepto se suele aplicar en
exclusiva a materiales creados expresamente por docentes
y para la docencia.
• Grado de apertura: si el recurso es libre o no. Hay quien
sólo considera como REA aquellos recursos totalmente
gratuitos y sin usos comerciales.

En cualquier caso, sea cual sea la consideración que


hagamos de los REA, hay una serie de características que se le
han de exigir a cualquier REA. Son las conocidas como las cuatro
R (por sus iniciales en inglés), que son:
• Revisar (Revise) para adaptar, mejorar o actualizar el
recurso educativo.
• Combinar (Remix) con otro recurso para producir nuevos
recursos. .
• Reutilizar (Reuse) el recurso original o el reeditado en
otros contextos.
• Redistribuir (Redistribute) hacer las copias que
necesitemos para compartir.
En definitiva, nosotros vamos a considerar a los REA como
aquellos materiales digitalizados, creados
expresamente para la educación y ofrecidos de manera
libre y gratuita. Es un material que el docente puede
revisar, remezclar, reutilizar y redistribuir.

Por lo general estos materiales se crean en un formato


específico ideado específicamente para crear recursos
educativos abiertos. Además, una vez creados, los materiales se
pueden ofrecer en repositorios públicos que son los espacios a
los que puede acudir cualquier docente para descargarlos y
rehacerlos en función de sus necesidades. Uno de estos
espacios es Procomún, un sitio web impulsado por el Ministerio
de Educación que reúne material didáctico para todas las etapas
educativas.

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