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I.

Título tentativo de la investigación


Indicaciones (Desarrolla en esta columna las indicaciones) Se directo, breve, objetivo
y ordenado en tus ideas.
Indica el título tentativo de ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS Y HABILIDADES SOCIALES EN ESTUDIANTES DE 11 A 13 AÑOS DE LA IE COMERCIO N°64
tu investigación. (2 puntos)

II. Planteamiento del problema


Indicaciones: (Desarrolla en esta columna las indicaciones) Se directo, breve, objetivo y ordenado en tus ideas.
Usa el método del embudo
para plantear tu problema
1. Define brevemente el  adicción a los videojuegos por lo regular afecta en especial a niños y jóvenes a nivel global como dentro de nuestro país, ya
tema que vas a investigar. que están al alcance de todos desde consolas de sobremesa, portátiles, tabletas, computadoras y hasta en los celulares, que
son aparatos de uso diario para la mayoría, que, implicados de una manera incorrecta en una etapa temprana de vida
pueden resultar en el deterioro temprano u tardío del desarrollo cognitivo y psicosocial [ CITATION Chi19 \l 10250 ]
 La adicción conductual es un fenómeno complejo que incluye variables socioculturales y socioeconómicas que determinan
en gran medida el desarrollo de este tipo de adicción. Por ejemplo, varios estudios han demostrado que la adicción a una
actividad comportamental (e.g. juegos de azar)puede conducir a dificultades en la comunicación y el desempeño social
[ CITATION Mar15 \l 10250 ]
 Habilidades sociales se refieren a la capacidad de percibir, entender, descifrar y responder a los estímulos sociales en
general; siendo estos adquiridos y aprendidos por su medio, especialmente por aquellos que provienen de los sistemas más
significativos. Así también son requeridas para elaborar competentemente una tarea de origen personal. [ CITATION Ala18 \l
10250 ]

 Habilidades sociales son capacidades o destrezas fijadas, requeridas para ejecutar competentemente una labor, refiriendo
estrategias seleccionadas por el individuo, siendo así que los niveles de habilidad son demostrados en respuesta a
demandas situacionales y a tareas de las actividades diarias. [ CITATION Ala18 \l 10250 ]
 Los videojuegos sostiene su elevado potencial como inductores de conductas violentas o agresivas entre los usuarios. Esto
viene dado porque numerosos juegos exhiben niveles de violencia y agresividad que inducen a preocupaciones. De hecho,
en muchos videojuegos la tendencia a la violencia no se oculta en absoluto, y las campañas de promoción recurren a ella
como uno de los principales atractivos del producto. Algunos videojuegos han llegado a tales límites de violencia que ha
dado origen a agrias polémicas públicas y a peticiones de control e incluso de retirada del mercado. [ CITATION Var17 \l
10250 ]
 La adicción a las nuevas tecnologías se caracteriza por un consumo excesivo y descontrolado, siendo la de mayor impacto el
uso de los videojuegos en red o por consolas, las que causan mayor desadaptación. Dicha adicción puede afectar a todas las
edades pero surgir un mayor interés principalmente en los jóvenes y adolescentes, el uso de internet no solo les permite
estar comunicado con otras personas de forma anónima sino que ahora es un medio de ocio y diversión a través de una
serie de videojuegos que provee los servidores virtuales. A ello, se debe sumar la presencia de contenidos violentos y
agresivos que exhiben estos videojuegos online, pudiendo influir en la adquisición de esas conductas en la vida real de dicha
población.[ CITATION Var17 \l 10250 ]
2. Ubica el tema en el
contexto. Delimita el La demografía de los jugadores es estadísticamente heterogénea, con el 36% en Asia, 32% en América del Norte, 28% en Europa y
problema en el espacio, sólo el 4% en América Latina. En tanto, en Latinoamérica los relevamientos sobre uso de videojuegos endistintas poblaciones son
tiempo y contexto. inexistentes. La mayor concentración de los jugadores está en Asia. [ CITATION Mar15 \l 10250 ]
El uso sobre los videojuegos en México es un país donde el consumo de videojuegos es cada vez mayor, habiendo un incremento
importante de usuarios cada año. Tenemos que para el 2017 se estimaba un total de 49.2 millones de jugadores y para el 2018 la
cifra había ascendido a 55.8 millones aproximadamente (NEWZOO, 2027/2018), si tomamos como base que la población total en
nuestro país es de 119 millones 530 mil 753 (INEGI, 2015), las cifras señaladas representan el 46% de los mexicanos. Cabe destacar
que este porcentaje coloca a México en lugar número 12 del ranking mundial entre los países con más consumos de videojuegos y la
primera posición en Latinoamérica.[ CITATION Var17 \l 10250 ]
En el ambito nacional; La provincia de Trujillo se considera una ciudad muy violenta, impulsiva e insegura. Este síntoma de violencia
se debe a múltiples factores en la formación de los adolescentes, donde padres irresponsables no asumen unrol funcional sobre su
crianza. De tal modo, los adolescentes toman actitudes de riesgo en su afán por conseguir sensaciones de placer. Una de estas
causas son las nuevas tecnologías. Estos recursos digitales transportan la atención y conciencia de los adolescentes a estados de
bienestar y comodidad, adquiriendo vulnerabilidad a la adicción la adicción a las redes sociales y las habilidades sociales, poniendo
énfasis en la forma de comunicación que se emplea en el mundo actual por parte de los adolescentes a través del Internet y
analizando las dimensiones de las habilidades sociales del mismo adolescente para con su entorno social. [ CITATION Dom16 \l
10250 ]

3. Menciona los problemas  Adicción


que han si do abordados y  Habilidades sociales
los que no han sido  Problemas familiares y sociales
abordados sobre el tema,  Malos hábitos
los cuales son el punto de  La relación entre habilidad, dificultad y objetivos
partida de tu investigación.
4. Refiere algunos estudios
sobre el tema (si es que los
hubiera). Bibliografía
Alave Mamani, S. M., & Pampa Yupanqui, S. N. (2018). Relación entre dependencia a videojuegosy habilidades sociales en estudiantes de una
institución educativa estatal de lima este.
Chirinos Pinedo, W. C. (2019). La adicción a los videojuegos debido a la insatisfaccion con la realidad.
Dominguez Vergara, J. A., & Ybañez Carranza, J. (2016). Adicción a las redes sociales y habilidades sociales en estudiantes de una institución
educativa privada. Propositos y Representaciones, 181-230.
Garrido Pacheco, P. (2016). Validación de un entorno virtual para la evaluación a los videojuegos.
Lancheros Maldonado, M. J., Amaya Mancilla, M. A., & Baquero Burtrago, L. A. (2014). Videojuegos y adicción en niños-adolescentes: Una
revisión sistematica. TOG, 01-22.
Marengo, L., Herrera Nunéz, L. M., Vianna Coutinho, T., Roleto Lecte, G., & Strahler Rivero, T. (2015). Gamer o Adicto? Revisión narrativa de
los aspectos psicologicos de la adicción a los videojuegos. Revista Neurologica Latinoamericana, 01-12.
Romo Silva, D. S. (2018). Adicción a internet y habilidades sociales en estudiantes de secundaria de I.E Internacional Clim de Villa el Salvador.
Sanchez Dominguez, J. P., & Silverra Sosa, E. A. (2019). Prevalencia y dependencia a los videojuegos en una muestra de adolescentes. Revista
Electronica sobre Ciencia, Tecnologia y sociedad.
Tejeiro Salguero, R. (2001). La adicción a los videojuegos. Una revision. Adicciones, 407-413.
Toledo Guerrero, F. M. (2018). Programa de intervencion educativa para prevenir la adicción a los videojuegos en los niños del septimo año
paralelo B de la escuela de educación basica Miguel Riofrio n° 2 ,periodo 2014-2015. Universidad Nacional de Loja.
Torres Rodriguez, A., & Carbonell, X. (2015). Adicción a los videojuegos en línea tratamiento mediante el programa PIPATIC. Aloma, 67-75.
Vara S, R. (2017). Adicción a los videojuegos y agresividad en estudiantes de secundaria de dos colegios privados de villa maria del triunfo.
ACTA PSICOLOGICA PERUANA. Obtenido de http://revistas.autonoma.edu.pe/index.php/ACPP/article/download/75/57/

5. Indica lo que pretendes Por ello, la presente investigación pretende…


realizar y la posible utilidad Se pretende brindar información sobre el uso continuo de los videojuegos y como esto afecta en las habilidades sociales de los
de la investigación. estudiantes de la I.E Comercio n°64

6. Formula mediante una o Así, ante lo expuesto, se responderán las siguientes preguntas: ¿…?
varias preguntas lo que  ¿hay posibilidad de una adicción sobre el uso excesivo de los videojuegos y como afecta a las habilidades sociales en los
pretendes investigar. estudiantes de la I.E Comercio n°64?
 ¿existe consecuencia grave sobre el uso continuo de los videojuegos?
(11 puntos)
 ¿existe la posibilidad de que la adicción a los videojuegos genere malos habitos?
 ¿existe la posibilidad que la adicción perjudique el entorno familiar y social?
FORMATO DE FICHA TÉCNICA DE INVESTIGACIÓN
TÍTULO:

Planteamiento
del problema adicción a los videojuegos por lo regular afecta en especial a niños y jóvenes a nivel global
de como dentro de nuestro país, ya que están al alcance de todos desde consolas de
investigación sobremesa, portátiles, tabletas, computadoras y hasta en los celulares, que son aparatos de
uso diario para la mayoría, que, implicados de una manera incorrecta en una etapa
temprana de vida pueden resultar en el deterioro temprano u tardío del desarrollo cognitivo
y psicosocial[ CITATION Chi19 \l 10250 ]

La adicción conductual es un fenómeno complejo que incluye variables socioculturales y


socioeconómicas que determinan en gran medida el desarrollo de este tipo de adicción. Por
ejemplo, varios estudios han demostrado que la adicción a una actividad comportamental
(e.g. juegos de azar)puede conducir a dificultades en la comunicación y el desempeño social
[ CITATION Mar15 \l 10250 ]

Habilidades sociales se refieren a la capacidad de percibir, entender, descifrar y responder a


los estímulos sociales en general; siendo estos adquiridos y aprendidos por su medio,
especialmente por aquellos que provienen de los sistemas más significativos. Así también
son requeridas para elaborar competentemente una tarea de origen personal. [ CITATION
Ala18 \l 10250 ]

Habilidades sociales son capacidades o destrezas fijadas, requeridas para ejecutar


competentemente una labor, refiriendo estrategias seleccionadas por el individuo, siendo
así que los niveles de habilidad son demostrados en respuesta a demandas situacionales y a
tareas de las actividades diarias.[ CITATION Ala18 \l 10250 ]

Los videojuegos sostiene su elevado potencial como inductores de conductas violentas o


agresivas entre los usuarios. Esto viene dado porque numerosos juegos exhiben niveles de
violencia y agresividad que inducen a preocupaciones. De hecho, en muchos videojuegos la
tendencia a la violencia no se oculta en absoluto, y las campañas de promoción recurren a
ella como uno de los principales atractivos del producto. Algunos videojuegos han llegado a
tales límites de violencia que ha dado origen a agrias polémicas públicas y a peticiones de
control e incluso de retirada del mercado. [ CITATION Var17 \l 10250 ]

La adicción a las nuevas tecnologías se caracteriza por un consumo excesivo y


descontrolado, siendo la de mayor impacto el uso de los videojuegos en red o por consolas,
las que causan mayor desadaptación. Dicha adicción puede afectar a todas las edades pero
surgir un mayor interés principalmente en los jóvenes y adolescentes, el uso de internet no
solo les permite estar comunicado con otras personas de forma anónima sino que ahora es
un medio de ocio y diversión a través de una serie de videojuegos que provee los servidores
virtuales. A ello, se debe sumar la presencia de contenidos violentos y agresivos que exhiben
estos videojuegos online, pudiendo influir en la adquisición de esas conductas en la vida real
de dicha población.[ CITATION Var17 \l 10250 ]

La demografía de los jugadores es estadísticamente heterogénea, con el 36% en Asia, 32%


en América del Norte, 28% en Europa y sólo el 4% en América Latina. En tanto, en
Latinoamérica los relevamientos sobre uso de videojuegos endistintas poblaciones son
inexistentes. La mayor concentración de los jugadores está en Asia. [ CITATION Mar15 \l
10250 ]
El uso sobre los videojuegos en México es un país donde el consumo de videojuegos es cada
vez mayor, habiendo un incremento importante de usuarios cada año. Tenemos que para el
2017 se estimaba un total de 49.2 millones de jugadores y para el 2018 la cifra había
ascendido a 55.8 millones aproximadamente (NEWZOO, 2027/2018), si tomamos como base
que la población total en nuestro país es de 119 millones 530 mil 753 (INEGI, 2015), las cifras
señaladas representan el 46% de los mexicanos. Cabe destacar que este porcentaje coloca a
México en lugar número 12 del ranking mundial entre los países con más consumos de
videojuegos y la primera posición en Latinoamérica. [ CITATION Var17 \l 10250 ]
En el ambito nacional; La provincia de Trujillo se considera una ciudad muy violenta,
impulsiva e insegura. Este síntoma de violencia se debe a múltiples factores en la formación
de los adolescentes, donde padres irresponsables no asumen unrol funcional sobre su
crianza. De tal modo, los adolescentes toman actitudes de riesgo en su afán por conseguir
sensaciones de placer. Una de estas causas son las nuevas tecnologías. Estos recursos
digitales transportan la atención y conciencia de los adolescentes a estados de bienestar y
comodidad, adquiriendo vulnerabilidad a la adicción la adicción a las redes sociales y las
habilidades sociales, poniendo énfasis en la forma de comunicación que se emplea en el
mundo actual por parte de los adolescentes a través del Internet y analizando las
dimensiones de las habilidades sociales del mismo adolescente para con su entorno social.
[ CITATION Dom16 \l 10250 ]

 Adicción
 Habilidades sociales
 Problemas familiares y sociales
 Malos hábitos
 La relación entre habilidad, dificultad y objetivos

Referencias
Alave Mamani, S. M., & Pampa Yupanqui, S. N. (2018). Relación entre dependencia a videojuegosy
habilidades sociales en estudiantes de una institución educativa estatal de lima este.
Chirinos Pinedo, W. C. (2019). La adicción a los videojuegos debido a la insatisfaccion con la
realidad.
Dominguez Vergara, J. A., & Ybañez Carranza, J. (2016). Adicción a las redes sociales y habilidades
sociales en estudiantes de una institución educativa privada. Propositos y Representaciones,
181-230.
Garrido Pacheco, P. (2016). Validación de un entorno virtual para la evaluación a los videojuegos.
Lancheros Maldonado, M. J., Amaya Mancilla, M. A., & Baquero Burtrago, L. A. (2014). Videojuegos
y adicción en niños-adolescentes: Una revisión sistematica. TOG, 01-22.
Marengo, L., Herrera Nunéz, L. M., Vianna Coutinho, T., Roleto Lecte, G., & Strahler Rivero, T.
(2015). Gamer o Adicto? Revisión narrativa de los aspectos psicologicos de la adicción a los
videojuegos. Revista Neurologica Latinoamericana, 01-12.
Romo Silva, D. S. (2018). Adicción a internet y habilidades sociales en estudiantes de secundaria de
I.E Internacional Clim de Villa el Salvador.
Sanchez Dominguez, J. P., & Silverra Sosa, E. A. (2019). Prevalencia y dependencia a los videojuegos
en una muestra de adolescentes. Revista Electronica sobre Ciencia, Tecnologia y sociedad.
Tejeiro Salguero, R. (2001). La adicción a los videojuegos. Una revision. Adicciones, 407-413.
Toledo Guerrero, F. M. (2018). Programa de intervencion educativa para prevenir la adicción a los
videojuegos en los niños del septimo año paralelo B de la escuela de educación basica
Miguel Riofrio n° 2 ,periodo 2014-2015. Universidad Nacional de Loja.
Torres Rodriguez, A., & Carbonell, X. (2015). Adicción a los videojuegos en línea tratamiento
mediante el programa PIPATIC. Aloma, 67-75.
Vara S, R. (2017). Adicción a los videojuegos y agresividad en estudiantes de secundaria de dos
colegios privados de villa maria del triunfo. ACTA PSICOLOGICA PERUANA. Obtenido
de http://revistas.autonoma.edu.pe/index.php/ACPP/article/download/75/57/

Pregunta General
Formulación ¿Hay posibilidad de una adicción sobre el uso excesivo de los videojuegos y como afecta a
del problema: las habilidades sociales en los estudiantes de la I.E Comercio n°64?

Preguntas específicas:
¿existe consecuencia grave sobre el uso continuo de los videojuegos?
¿existe la posibilidad de que la adicción a los videojuegos genere malos hábitos?
¿existe la posibilidad que la adicción perjudique el entorno familiar y social?
¿Cumple tu avance con los siguientes requisitos? Sí No
Título tentativo de la investigación

1. ¿El título es conciso e informativo a la vez?

2. ¿Del título se entiende claramente el propósito principal de la tesis?

3. ¿Se pueden identificar las principales variables de la tesis?


Planteamiento del problema

1. ¿El planteamiento del problema define claramente por qué se eligió el tema, y

por qué es importante el problema?

2. ¿Los argumentos empleados para plantear el problema son convincentes?

3. ¿Se utiliza estudios previos u otra documentación para fundamentar el

planteamiento, y demostrar que verdaderamente hay un problema?

4. ¿Indica claramente qué se va a investigar y dónde?

5. ¿Al final del planteamiento del problema se formula las preguntas de

investigación?

Semana N° 1 Fecha: / /

Integrantes:

PROPONGA 5 PROBLEMAS DE INVESTIGACION TENTATIVO:


 ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS Y HABILIDADES SOCIALES EN ESTUDIANTES DE 11 A 13 AÑOS
DE LA IE COMERCIO N°64
 CONSUMO DE ALCOHOL EN LA ADOLESCENCIA
 ATAQUES DE ANSIEDAD POR EL PROBLEMA DEL COVID 19
 ANSIEDAD Y COVID CONSECUENCIA DE LA PANDEMIA
 EMBARAZO PRECOZ Y CONSECUENCIA EN DESARROLLO DEL NIÑO

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