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2183320410
Línea de investigación:
Evaluación, diagnóstico y tratamiento en psicología en sus modalidades de individuo, pareja y
sociedad.
Índice de contenidos
Resumen......................................................................................................................................4
Abstract.......................................................................................................................................5
Introducción................................................................................................................................6
REFERENTES TEÓRICOS.....................................................................................................11
MÉTODO.................................................................................................................................17
3.4 Hipótesis.........................................................................................................................17
3.5 Variables.........................................................................................................................17
3.7 Participantes....................................................................................................................19
3.8 Instrumentos....................................................................................................................19
3.9 Procedimiento.................................................................................................................21
Referencias................................................................................................................................23
Índice de tablas
Tabla 1 ………………………………..……………………………………………………20
4
Resumen
para posteriormente ser imitadas en su entorno a través de agresividad (Rojas, 2020). Es por lo
que dicho estudio tiene como finalidad analizar los hábitos de consumo de videojuegos violentos
marco explicativo la teoría del Aprendizaje Social de Bandura (1975) la cual presenta una
explicación de como los contenidos audiovisuales de videojuegos violentos son asimilados por
las personas y de cómo estas conductas observables dentro de los videojuegos son replicadas en
trabajo será existe una relación significativa entre los hábitos de consumo de videojuegos
momento. Lo anterior permite presentar información de como influyen los hábitos de consumo
es la dependencia encargada de regular los videojuegos en México, para así mismo demostrar
que es necesario una mayor regulación, debido a que la información brindada por la SEGOB en
Abstract
The use of video games in recent years has become a means of entertainment that has become
widespread around the world and Mexico in which the user learns behaviors exposed by the
violent content of video games to later be replicated in their environment through aggressiveness.
The purpose of this study is to analyze the consumption habits of violent video games and their
effect on the aggressiveness of university students. For this purpose, Bandura's (1975) Social
explanation of how the audiovisual contents of violent video games are assimilated by people
and how these observable behaviors within video games are replicated in people's environment
the phenomenon of the use of violent video games and its relationship with the aggressive
behaviors of university students. Thus, the hypothesis of a significant relationship between the
consumption habits of violent video games and the aggressiveness of university students will be
transactional design since the variable will be measured in a single moment. The above allows
presenting information on how the consumption habits of violent video games influence the
aggressiveness of society and the agency in charge of regulating video games in Mexico, in order
to demonstrate the need for greater regulation of violent video games in the country, since their
Keywords: Aggressiveness, Video game consumption habits, Violent video games, University
Introducción
Es un hecho que los juegos de video hoy en día están presentes en la mayoría de los hogares, tan
solo en 2019 se registraron más de 2.5 billones de personas que juegan videojuegos alrededor del
mundo, siendo los teléfonos inteligentes y las consolas de videojuegos los aparatos de
reportó que hasta en un 85 por ciento de los contenidos de los videojuegos en el mercado se
incluía alguna forma de violencia (Reyes, Padilla, Del Ángel, Soto y Arévalo, 2019).
Mexicana, en los últimos años de acuerdo al instituto internacional The Competitive Intelligence
Unit (THECIU, 2021), a finales del 2020, en México 72.3 millones de personas se consideraron
siendo este número de jugadores de videojuegos 57.4 por ciento de la población total del país. De
estas estadísticas es de destacar que uno de los grupos poblacionales con mayor consumo de
videojuegos se encuentra distribuido entre las edades 21 a 40 años siendo considerado 68 por
convertido en uno de los principales medios de entretenimiento a nivel global, lo cual implica
que sus contenidos se hayan diversificado y masificando a la población (Crespo, 2019). Con
los consideran como “discursos multimodales electrónicos en los que las imágenes estáticas y en
sangre, humor vulgar, referencias al alcohol, tabaco, drogas y agresiones físicas o verbales
(SEGOB, 2020).
un fenómeno que ha interesado a los investigadores en los últimos años, por lo cual se han
son un medio por el cual las personas disparan su agresividad, lo cual provoca un impacto al
entorno y comunidad exterior del individuo agresivo. De esta manera, se puede percibir la
relación entre los contenidos violentos y la agresividad del usuario. Por otra parte Dorantes
que los videojuegos violentos llevan a comportamientos agresivos si existe un abuso de estos, sin
embargo el jugar un videojuego violento no garantiza las conductas agresiva al instante de uso,
es más bien es el constante uso de ellos lo que provoca que el usuario presente un cierto nivel de
agresividad.
Es por esto que la American Psychological Association (APA, 2020), publicó una
resolución que modifica la expuesta en 2015 reafirmando que existe una asociación pequeña y
compromiso moral.
A nivel neurológico de este fenómeno, las investigaciones en torno a este tema han
cerebral, provocando así una disminución de amplias regiones de la materia gris, lo cual es
(Mohammadi, 2020). A pesar de tener claro el fenómeno, es importante tomar en cuenta que
existen otros factores como la depresión, violencia familiar o malas influencias los cuales pueden
potenciar la agresividad mostrada por el sujeto que juega videojuegos violentos (Gunter, 2016).
masificación de videojuegos dentro del país, lo cual ha implicado que año con año se siga
aumentando el número de videojuegos violentos que las empresas ponen a disposición para la
venta, así bien en los últimos años las empresas han implementado nuevas estrategias para poner
cantidad de videojuegos, aumenta el número de videojuegos violentos que tienen los usuarios a
gratuitos han contribuido a que los usuarios consuman más de este tipo de contenido, mientras
que a personas que no contaban con recursos para adquirir este tipo de videojuego ahora pueden
sean uno de los medios de entretenimientos por excelencia para la población, aunque exista una
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discrepancia entre las edades promedio de las personas que consumen estos contenidos, es de
destacar que se acuerdo a THECIU (2020), entre las edades de 21 a 40 años se encuentra uno de
los grupo poblacionales con mayor consumo de este tipo de entretenimiento, así bien en este
rango de edades se encuentran las edades por las cuales las personas cursan carreras
universitarias, los cuales a su vez cuentan con mayores facilidades para adquirir videojuegos de
contenido violento a diferencia de los menores de edad que cuentan con restricciones para la
compra de este tipo de contenidos, al estar tan presentes y accesibles en la población adulta del
Aunque constantemente aumente la cifra de usuarios de este tipo de videojuegos, aun las
investigaciones que se han realizado, por lo que esta falta de información se convierte en una
usuarios a sus efectos. En relación a lo anterior, uno de los efectos que más se han identificado
usuario un aprendizaje de las conductas violentas observables tales como agresividad física y
verbal, así como sentimientos de hostilidad e ira lo cual repercutirá directamente en el ambiente
Parte de que esta problemática aumente cada año es debido a la limitada regulación con
los videojuegos violentos en el país, no fue hasta 2020 que se designó por primera vez a la
obstante, la falta de madurez de esta institución en estos temas ha generado que los criterios de
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clasificación se basen en los contenidos explícitos que se presentan y no toman en cuenta las
consecuencias de su uso para determinar su clasificación, aunque las empresas están obligadas a
colocar advertencias de consecuencias médicas por su uso, no lo están para colocar las
consecuencias psicológicas.
videojuegos violentos como un factor que puede inferir en la agresividad de las personas. Las
agresividad constituye una variable de gran importancia para lograr determinar el verdadero
impacto de los videojuegos violentos dentro de los individuos es por ello que la medición de la
agresividad continuará con la línea de evaluación que se basa en la teoría del aprendizaje social
al aplicarse en una población poco estudiada tal como son los estudiantes universitarios
mexicanos, así mismo, posibilitará a posteriores investigaciones a tomar en cuenta a la teoría del
aprendizaje social, como un marco de referencia clave en estudios que busquen relacionar el uso
México, de acuerdo a las estadísticas proporcionadas por THECIU (2021), lo cual beneficiará a
este segmento de la población, puesto que podrán conocer qué tanto el contenido de índole
violento de estos juegos les afecta y cómo repercute el consumo de estos en la conducta agresiva
de los jóvenes universitarios. Así bien los resultados obtenidos contribuirán al contenido de
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Así mismo clarificar la influencia de los videojuegos violentos en las personas permitirá
dar a la sociedad una perspectiva de como este tipo de entretenimiento pueden influir en la
agresividad de las personas, mientras que a los padres y a las autoridades encargadas de la
los videojuegos podrá tomar como factor a las consecuencias de su uso como criterio de
REFERENTES TEÓRICOS
Durante la elaboración del presente trabajo se han encontrado estudios anteriores, en los
cuales se puede identificar la manera en la cual fue abordada la problemática que se plantea en
uso de videojuegos de naturaleza violenta. El estudio estaba compuesto por una muestra de 549
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adultos jóvenes, distribuidos en 410 hombres y 141 mujeres, con una media de edad de 20.6
años, los cuales como ocupación más frecuente era de estudiante universitarios. Para lograr el
objetivo de la investigación, los participantes se les aplicó un instrumento el cual a través de sus
contexto del individuo. Los resultados de este estudio demostraron que mientras más se jueguen
De esta manera, se concluyó, que jugar videojuegos violentos por largos periodos de tiempo está
Por otra parte, en 2020, en la Universidad Autónoma de Yucatán, Camal et al. publicaron
la cual tenía como objetivo comprobar si existía una relación entre el sexo, el nivel de agresión y
escuelas públicas y privadas los cuales debían de haber jugado un videojuego violento en el
último mes, en edades de18 a 25 años, estos participantes estaban distribuido en 178 hombres y
122 mujeres. En un inicio los participantes fueron encuestados para identificar cuáles son los
aplicarles el Cuestionario de Agresividad de Buss y Perry el cual mide los niveles de agresividad
de las personas. Finalmente, se realizó un análisis entre los niveles de agresividad mostrados en
relación al sexo y al tiempo jugado. Los resultados muestran unas diferencias significativas,
donde en general, los hombres juegan muchos más videojuegos violentos que las mujeres, por
consiguiente, los hombres reflejaron un mayor nivel de agresividad lo cual se relación con un
prosociales en la conducta de ayuda se tuvo como objetivo analizar el efecto que tienen los
en que se encontrara. Para ello participaron 79 estudiantes de una universidad en Perú con edades
de 18 y 27 años los cuales fueron sometidos a un estudio experimental con pretest y pos-test. En
dicho pretest a través del Cuestionario de Agresividad de Buss y Perry se estableció una línea
base del nivel de agresividad de los participantes, así como el “Índice de Reactividad
Interpersonall” para identificar sus niveles de empatía. Después de la aplicación de los pretest se
sometió a una parte de la muestra a juegos violento y otra parte a videojuegos prosociales para
finalmente terminar con un postest comparando los resultados obtenidos en ambos periodos de
tiempo. Los resultados indicaron que las personas que juegan videojuegos con contenido
violento presentan más probabilidades a mostrar conductas violentas, mientras que los que
jueguen videojuegos con conductas prosociales suelen mostrar más conductas de ayuda.
impacto de la exposición a videojuegos violentos como uno de los factores que pueden aumentar
mujeres con edades de entre 19 y 24 años. El trabajo fue experimental en donde se crearon dos
videojuegos fueron evaluados con el cuestionario Exposición a Juegos Violentos, que mide y
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manera se obtuvo su grado de exposición a juegos violentos previo. Posterior a la aplicación del
escenarios de la vida real. Una vez aplicados los instrumentos se expuso a los grupos a los
videojuegos. Finalmente, después de ser expuestos a los juegos violentos se volvió a aplicar el
instrumento que mide el nivel de hostilidad. Los resultados indican que no existe una relación
causa-efecto entre jugar videojuegos y agresividad, sin embargo, existe una relación positiva
entre jugar videojuegos violentos por largos periodos de tiempo con comportamientos agresivos
en las personas.
addicted to video-gaming se tuvo como objetivo analizar los cambios en la materia gris y blanca
en personas expuestas a juegos violentos por grandes periodos de tiempo. Para realizar este
estudio participaron dos grupos de personas el primero estaba conformado por 30 personas las
cuales no son jugadores activos de videojuegos, mientras que el segundo grupo estaba
conformado por 29 hombres con edades de entre 19 a 25 años, los cuales eran jugadores
constantes de videojuegos violentos durante los últimos 2 a 6 años. Para obtener los resultados
deseados primero se evaluaron los niveles de agresividad de ambos grupos través del Índice de
en 4 horas al día, para después tomar a ambos grupos imágenes de resonancia magnética a sus
Los resultados de esta investigación indican que los video jugadores que juegan por
largos periodos de tiempo manifiestan unos cambios de la materia gris, lo que repercute en sus
niveles de agresión, sin embargo, el tipo de juego violento no influye sobre el nivel de
agresividad. Así bien se concluyó que el contenido del videojuego violento no influye en la
agresividad, sino más bien el consumo excesivo de este tipo de juegos lo que provoca un
negative stimuli in people with internet gaming disorder, se tuvo como objetivo explorar el
mecanismo neuronal de las personas que juegan videojuegos violentos durante la regulación de
participantes, conformado por 12 hombres y 12 mujeres, los cuales eran jugadores activos de
propiciados por los investigadores, los participantes se sometieron a una resonancia magnética.
Los resultados sugieren que los participantes no podían regular adecuadamente sus emociones, a
pesar de que dedican más recursos cognitivos. De esta manera se concluyó que la exposición a
juegos de video de índole violenta activa los circuitos neuronales especiales de desregulación
brindan información útil sobre el uso de videojuegos en los campus universitarios. Los datos
muestran que la mayoría de los estudiantes de nivel superior han jugado videojuegos, muchos los
juegan regularmente y un pequeño porcentaje los usa como medio principal de entretenimiento y
ocio. En una encuesta a estudiantes de primer año en 2009, alrededor del 1% de los encuestados
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admitió haber jugado más de 20 horas de videojuegos por semana. Más del 35% de los sujetos
afirmaron que juegan al menos una hora por semana (Craton, 2011).
filosóficas y teóricas.
Dentro de estas posturas se encuentra la teoría del aprendizaje social, la cual suele ser
influye en la agresividad. Esta teoría exalta el papel del medio externo, sobre la adquisición de la
agresividad y el principal exponente de esta teoría es Bandura (1975), quien refiere que las
personas son susceptibles de aprender conductas negativas o positivas, las cuales serán
aprendidas principalmente por la observación de otros modelos, sean estas personas, imágenes o
Este proceso se lleva a cabo a través de tres grandes influencias que tienen los
individuos, las cuales son descritas por Worchel et al. (2002) como:
Las primeras influencias son familiares, estas son propicias por parte de los integrantes
del hogar, siguiendo un orden jerárquico empezando con los padres. De esta manera se
puede decir que los padres son los principales modeladores pues éstos a través de sus
es la propia sociedad que normaliza una gran variedad de conductas violentas. Las
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terceras influencias son el Modelamiento simbólico, la cual se basa en que toda imagen
que pueda actuar como estímulo llamativo en un determinado contexto, siendo entre los
Internet, van a generar conductas disonantes con la normatividad social, solo si el sujeto
mientras que si son sancionados disminuyen o se eliminan. Debido a lo anterior García (2018),
señala que los usuarios de videojuegos violentos al ser recompensados dentro del juego por
realizar acciones violentas podrían transferir esta agresividad aprendida hacia el mundo exterior.
Esta teoría resulta de gran utilidad para la presente investigación, ya que presenta una
explicación de como los contenidos audiovisuales de videojuegos violentos son asimilados por
las personas y de cómo estas conductas observadas son replicadas en el entorno de las personas
atreves de la agresividad.
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MÉTODO
3.4 Hipótesis
Hipótesis general: Existe una relación entre los hábitos de consumo de videojuegos violentos
Hi: Existe una relación significativa entre los hábitos de consumo de videojuegos violentos y
Ho: No existe una relación significativa entre los hábitos de consumo de videojuegos
3.5 Variables
violento cuando incluye animaciones de sangre, humor vulgar, referencias al alcohol, tabaco,
videojuego, los cuales informarán sobre los hábitos de uso y el grado de atracción que ejercen los
particularidad del individuo; y se da con el fin de dañar a otra persona, la cual se puede
manifestar de dos formas física y verbalmente; los cuales irán acompañadas por dos
Matalinares (2012), al cuestionario de agresividad de Buss y Perry compuesto por 29 ítems que
3.7 Participantes.
La muestra de la población será de carácter probabilístico por medio del muestreo aleatorio.
Dado este criterio de la población total de 826 alumnos inscritos durante el periodo 2022-1, en la
universitarios como muestra, de edad y sexo indistinto. Así mismo, como criterios inclusión
podrán participar aquellos estudiantes que hayan tenido o tengan actualmente hábitos de
3.8 Instrumentos.
Así bien, el instrumento que se usará para medir la variable de agresividad será la adaptación
Peruana del Cuestionario de Agresividad de Buss y Perry, validado por Matalinares (2012). El
cual tiene por objetivo evaluar la agresividad a partir de cuatro dimensiones: agresividad física,
agresividad verbal, hostilidad e ira. Dicho cuestionario se compone de 29 ítems que expresan
mientras que en su validez análisis factorial utilizando el método de los componentes principales,
obteniendo un solo factor con una carga factorial que explica el 60,819% de la varianza total
acumulada, este a su vez, está compuesto por cuatro componentes: Ira con carga factorial de .81,
Agresión Física con carga factorial de .773, Agresión verbal con carga factorial .770 y Hostilidad
con 41 carga factorial de .764. Estos resultados se encuentran alineados a la propuesta de Buss.
Al tomar en cuenta a la Teoría del Aprendizaje social como base para la realización del
presente proyecto, el Cuestionario de Agresividad cuenta con un desglose de los ítems en niveles
de la agresividad. Específicamente las dimensiones de agresión física y verbal miden los niveles
Así bien, dicho instrumento cuenta con parámetros establecido como se menciona en la tabla
1, para identificar los niveles de agresión de manera general, así como una subdivisión para
identificar individualmente los niveles de agresividad física, agresividad verbal, hostilidad e ira.
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Tabla 1
Puntajes e interpretación de la escala de agresividad de Buss y Perry
Nivel Escala de Agresividad Agresividad Ira Hostilidad
agresión Física Verbal
Muy Alto 99 o mas 30 o mas 18 o mas 27 o mas 32 o mas
Por otra parte, el instrumento encargado de evaluar los hábitos de consumo de videojuegos
Nota. La tabla muestra los parámetros y puntajes establecidos para identificar el nivel general de agresividad y
los niveles individuales de agresividad verbal, agresividad física ira y hostilidad. Recopilado de “Estudio
psicométrico de la versión española del cuestionario de agresión de Buss y Perry” Matalinares (2012, p.157).
será Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos elaborado por López (2012), el
cual como objetivo tiene medir el uso y consumo de videojuegos. Dicho instrumento es una
escala tipo Likert de 24 Ítems el cual esta segmentado en 4 factores, en los que se incluye los
hábitos de uso y el grado de atracción que ejercen los videojuegos sobre la persona, interferencia
que tiene el acto de video jugar respecto a otras actividades, la capacidad de ingeniárselas para
jugar, conseguir videojuegos, o buscar información y el grado de interferencia que suponen los
informa la fiabilidad del cuestionario de 0,915. Así bien, la validez de constructo del
cuestionario, valorada a través del análisis factorial de las respuestas de los encuestados,
demostró que la encuesta tenía 4 factores principales. La fiabilidad encontrada en cada uno de
esos factores fue entre alta y muy alta. Aunque es un instrumento creado para aplicación en
infantes, Esteban Saavedra Vallejos (2019) válido el instrumento a una población universitaria
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obteniendo una correlación relativamente alta con toda la escala y su fiabilidad total siendo de α
= 0,958.
3.9 Procedimiento.
se tendrá que realizar la aplicación de instrumentos en modalidad en línea por lo que se redactará
el instrumento en la plataforma Google Forms para poder ser compartido a los participantes del
estudio, se buscará que la muestra sea de carácter probabilístico por medio del muestreo
aleatorio, esto con el fin de poder pilotear los instrumentos para una posterior aplicación a una
plataforma Google Forms a los alumnos que cumplan con los requisitos de inclusión y quieran
Buss y Perry, así como del Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos. Posterior
al piloteo del instrumento, se recopilarán los resultados para identificar si es viable su aplicación
a la muestra total. Una vez la aplicación del instrumento sea viable, se le aplicará a la muestra
total seleccionada y cuando termine su aplicación se descargarán los resultados para un posterior
almacenamiento en el programa Microsoft Excel. Una vez recopilado todos los datos se usará el
Una vez obtenido los resultados del instrumento aplicado, se descargará los datos en formato
Referencias
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https://www.theciu.com/publicaciones-2/2021/3/22/industria-de-videojuegos-en-mxico-
en-2020
Worchel, S., Cooper, J., Goethals, G. y Olson, J. (2002). Una revisión psicológica a las teorías de
Anexo 1) Cronograma
CALENDARIO DE ACTIVIDADES
MESES
Definición del
problema y pregunta o
hipótesis de
investigación.
Revisión de la
literatura.
Antecedentes
Hipótesis
Objetivos
Metodología: Diseño
de la investigación e
instrumentos.
29
MESES
Trabajo de campo.
Recopilación de la
información.
Análisis y discusión
de la información.
Integración del
documento final.
Defensa de tesis.
30
Anexo 2) Instrumentos
31
32
33