Está en la página 1de 33

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TAMAULIPAS

FACULTAD DE DERECHO Y CIENCIAS SOCIALES


LICENCIATURA EN PSICOLOGÍA

Hábitos de consumo de videojuegos violentos y su efecto en la agresividad de estudiantes de


psicología de la UAT-FADYCS Tampico.

Ortiz Pérez Eusebio Mateo

2183320410

Línea de investigación:
Evaluación, diagnóstico y tratamiento en psicología en sus modalidades de individuo, pareja y

sociedad.
Índice de contenidos
Resumen......................................................................................................................................4

Abstract.......................................................................................................................................5

Introducción................................................................................................................................6

REFERENTES TEÓRICOS.....................................................................................................11

2.1 Antecedentes de la investigación....................................................................................11

2.2 Teoría del Aprendizaje Social.........................................................................................15

MÉTODO.................................................................................................................................17

3.1 Pregunta de investigación...............................................................................................17

3.2 Objetivo general..............................................................................................................17

3.3 Objetivos específicos......................................................................................................17

3.4 Hipótesis.........................................................................................................................17

3.5 Variables.........................................................................................................................17

3.6 Tipo de estudio y diseño de investigación......................................................................18

3.7 Participantes....................................................................................................................19

3.8 Instrumentos....................................................................................................................19

3.9 Procedimiento.................................................................................................................21

3.10 Recopilación de los datos..............................................................................................22

Referencias................................................................................................................................23
Índice de tablas

Tabla 1 ………………………………..……………………………………………………20
4

Resumen

El uso de videojuegos violentos en los últimos años se ha convertido en un medio de

entretenimiento que se ha masificado alrededor del mundo y de México en él cual el usuario

aprende conductas expuestas de los contenidos violentos a través de la observación e interacción

para posteriormente ser imitadas en su entorno a través de agresividad (Rojas, 2020). Es por lo

que dicho estudio tiene como finalidad analizar los hábitos de consumo de videojuegos violentos

y su efecto en la agresividad de estudiantes universitarios. Para ello se ha establecido como

marco explicativo la teoría del Aprendizaje Social de Bandura (1975) la cual presenta una

explicación de como los contenidos audiovisuales de videojuegos violentos son asimilados por

las personas y de cómo estas conductas observables dentro de los videojuegos son replicadas en

el entorno de las personas a través de agresividad. El presente proyecto, es descriptivo-

correlacional ya que pretende describir el fenómeno del hábito de consumo de videojuegos

violentos y su relación con la agresividad de estudiantes universitarios. Así bien, la hipótesis de

trabajo será existe una relación significativa entre los hábitos de consumo de videojuegos

violentos y la agresividad de estudiantes universitarios. Por lo que el presente estudio cuenta con

un diseño no experimental transversal o transeccional, ya que la variable se medirá en un solo

momento. Lo anterior permite presentar información de como influyen los hábitos de consumo

de videojuegos violentos en la agresividad a la sociedad y a la Secretaria de Gobernación la cual

es la dependencia encargada de regular los videojuegos en México, para así mismo demostrar

que es necesario una mayor regulación, debido a que la información brindada por la SEGOB en

el Diario Oficial De La Federación (2020) denominado lineamientos generales del sistema

mexicano de equivalencias de clasificación de contenidos de videojuegos expone el contenido y

no se hace mención de las consecuencias por su uso.

Palabras clave: Agresividad, Hábitos de consumo de videojuegos, Videojuegos violentos, Estudiantes

universitarios, Aprendizaje, Tampico


5

Abstract

The use of video games in recent years has become a means of entertainment that has become

widespread around the world and Mexico in which the user learns behaviors exposed by the

violent content of video games to later be replicated in their environment through aggressiveness.

The purpose of this study is to analyze the consumption habits of violent video games and their

effect on the aggressiveness of university students. For this purpose, Bandura's (1975) Social

Learning theory has been established as an explanatory framework, which presents an

explanation of how the audiovisual contents of violent video games are assimilated by people

and how these observable behaviors within video games are replicated in people's environment

through aggressiveness. The present project is descriptive-correlational since it aims to describe

the phenomenon of the use of violent video games and its relationship with the aggressive

behaviors of university students. Thus, the hypothesis of a significant relationship between the

consumption habits of violent video games and the aggressiveness of university students will be

tested. The design selected is a quantitative methodology with a non-experimental transversal or

transactional design since the variable will be measured in a single moment. The above allows

presenting information on how the consumption habits of violent video games influence the

aggressiveness of society and the agency in charge of regulating video games in Mexico, in order

to demonstrate the need for greater regulation of violent video games in the country, since their

regulation is based on content and not on the consequences of their use.

Keywords: Aggressiveness, Video game consumption habits, Violent video games, University

students, Learning, Tampico, Mexico.


6

Introducción

Es un hecho que los juegos de video hoy en día están presentes en la mayoría de los hogares, tan

solo en 2019 se registraron más de 2.5 billones de personas que juegan videojuegos alrededor del

mundo, siendo los teléfonos inteligentes y las consolas de videojuegos los aparatos de

reproducción de videojuegos con mayor preferencia por la población, por consiguiente, se

reportó que hasta en un 85 por ciento de los contenidos de los videojuegos en el mercado se

incluía alguna forma de violencia (Reyes, Padilla, Del Ángel, Soto y Arévalo, 2019).

En este sentido, el uso de videojuegos también se ha ido masificado a la población

Mexicana, en los últimos años de acuerdo al instituto internacional The Competitive Intelligence

Unit (THECIU, 2021), a finales del 2020, en México 72.3 millones de personas se consideraron

video jugadores de dispositivos tales como smartphones, consolas, computadoras y tabletas,

siendo este número de jugadores de videojuegos 57.4 por ciento de la población total del país. De

estas estadísticas es de destacar que uno de los grupos poblacionales con mayor consumo de

videojuegos se encuentra distribuido entre las edades 21 a 40 años siendo considerado 68 por

ciento de la población total de este rango de edades en México (THECIU, 2021).

En cuanto al fenómeno de los de videojuegos, ese ha evidenciado que su uso se ha

convertido en uno de los principales medios de entretenimiento a nivel global, lo cual implica

que sus contenidos se hayan diversificado y masificando a la población (Crespo, 2019). Con

respecto a la conceptualización de lo que es un videojuego Pereira-Henríquez y Alonzo-Zúñiga,

los consideran como “discursos multimodales electrónicos en los que las imágenes estáticas y en

movimiento son el principal vehículo de transmisión de significados. Estas interactúan de

manera simultánea con diferentes modos de representación” (2017, p.61). En relación a lo

anterior, el Instituto Americano Entertaiment Software Rating Board, en colaboración con la


7

Secretaria de Gobierno encargada de regular el sistema Mexicano de equivalencias de

clasificación de contenidos de videojuegos, publicaron el Diario Oficial de la Federación un

artículo en donde consideran que un videojuego es violento cuando incluye animaciones de

sangre, humor vulgar, referencias al alcohol, tabaco, drogas y agresiones físicas o verbales

(SEGOB, 2020).

El aumento de usuarios de videojuegos violentos y sus consecuencias negativas ha sido

un fenómeno que ha interesado a los investigadores en los últimos años, por lo cual se han

publicado estudios en bases de datos y repositorios centrándose en el contenido violento de los

videojuegos y su efecto en la agresividad de sus usuarios (García, 2014).

Dentro de estas investigaciones, Greitemeyer (2018), ha encontrado que los videojuegos,

son un medio por el cual las personas disparan su agresividad, lo cual provoca un impacto al

entorno y comunidad exterior del individuo agresivo. De esta manera, se puede percibir la

relación entre los contenidos violentos y la agresividad del usuario. Por otra parte Dorantes

(2017), concluyó en su investigación El uso prolongado de videojuegos violentos influye en la

percepción de la violencia de adultos jóvenes que parte de la problemática planteada implica

que los videojuegos violentos llevan a comportamientos agresivos si existe un abuso de estos, sin

embargo el jugar un videojuego violento no garantiza las conductas agresiva al instante de uso,

es más bien es el constante uso de ellos lo que provoca que el usuario presente un cierto nivel de

agresividad.

Es por esto que la American Psychological Association (APA, 2020), publicó una

resolución que modifica la expuesta en 2015 reafirmando que existe una asociación pequeña y

robusta entre el abuso de videojuegos violentos, con conductas agresivas, pensamientos y


8

emociones agresivos, así como con la disminución en el comportamiento prosocial, empatía y

compromiso moral.

A nivel neurológico de este fenómeno, las investigaciones en torno a este tema han

demostrado que un consumo excesivo de videojuegos violentos genera cambios en la estructura

cerebral, provocando así una disminución de amplias regiones de la materia gris, lo cual es

correlacionado con conductas de agresión, hostilidad, autoestima, y adicción a internet

(Mohammadi, 2020). A pesar de tener claro el fenómeno, es importante tomar en cuenta que

existen otros factores como la depresión, violencia familiar o malas influencias los cuales pueden

potenciar la agresividad mostrada por el sujeto que juega videojuegos violentos (Gunter, 2016).

El problema de investigación se ha venido presentando desde el surgimiento de la

masificación de videojuegos dentro del país, lo cual ha implicado que año con año se siga

aumentando el número de videojuegos violentos que las empresas ponen a disposición para la

venta, así bien en los últimos años las empresas han implementado nuevas estrategias para poner

a disposición de los usuarios videojuegos gratuitos, en este sentido al aumentar la variedad y

cantidad de videojuegos, aumenta el número de videojuegos violentos que tienen los usuarios a

su disposición. Si bien, la venta de videojuegos limitaba a los video jugadores a reducir el

consumo de este tipo de videojuegos, actualmente las estrategias de proporcionar videojuegos

gratuitos han contribuido a que los usuarios consuman más de este tipo de contenido, mientras

que a personas que no contaban con recursos para adquirir este tipo de videojuego ahora pueden

permitírselo y volverlo un hábito para ellos (Méndez y Quintana, 2020).

En relación a lo anterior y como se ha ido mencionando México se ha convertido en uno

de los principales países consumidores de videojuegos en el mundo, lo cual ha implicado que

sean uno de los medios de entretenimientos por excelencia para la población, aunque exista una
9

discrepancia entre las edades promedio de las personas que consumen estos contenidos, es de

destacar que se acuerdo a THECIU (2020), entre las edades de 21 a 40 años se encuentra uno de

los grupo poblacionales con mayor consumo de este tipo de entretenimiento, así bien en este

rango de edades se encuentran las edades por las cuales las personas cursan carreras

universitarias, los cuales a su vez cuentan con mayores facilidades para adquirir videojuegos de

contenido violento a diferencia de los menores de edad que cuentan con restricciones para la

compra de este tipo de contenidos, al estar tan presentes y accesibles en la población adulta del

país la presente investigación se realizara con estudiantes universitarios de psicología de la

Facultad de Derecho Y Ciencias Sociales de la Universidad Autónoma de Tamaulipas Campus

Sur (FADYCS UAT).

Aunque constantemente aumente la cifra de usuarios de este tipo de videojuegos, aun las

consecuencias por el uso de estos no se encuentran esclarecido debido a las pocas

investigaciones que se han realizado, por lo que esta falta de información se convierte en una

problemática ya que al no identificar completamente las repercusiones de su uso predispone a los

usuarios a sus efectos. En relación a lo anterior, uno de los efectos que más se han identificado

en las investigaciones por el consumo de videojuegos violentos de manera habitual implica en el

usuario un aprendizaje de las conductas violentas observables tales como agresividad física y

verbal, así como sentimientos de hostilidad e ira lo cual repercutirá directamente en el ambiente

del sujeto al replicar lo aprendido en su entorno.

Parte de que esta problemática aumente cada año es debido a la limitada regulación con

los videojuegos violentos en el país, no fue hasta 2020 que se designó por primera vez a la

Secretaria de Gobernación para controlar la clasificación de los videojuegos en México no

obstante, la falta de madurez de esta institución en estos temas ha generado que los criterios de
10

clasificación se basen en los contenidos explícitos que se presentan y no toman en cuenta las

consecuencias de su uso para determinar su clasificación, aunque las empresas están obligadas a

colocar advertencias de consecuencias médicas por su uso, no lo están para colocar las

consecuencias psicológicas.

La presente investigación tiene como relevancia proporcionar conocimientos de cómo

afecta el hábito de consumo de videojuegos violentos en la agresividad de estudiantes

universitarios, debido a las limitadas investigaciones realizadas hasta la actualidad, lo cual

posibilitará a posteriores investigaciones a tomar en cuenta a los hábitos de consumo de

videojuegos violentos como un factor que puede inferir en la agresividad de las personas. Las

agresividad constituye una variable de gran importancia para lograr determinar el verdadero

impacto de los videojuegos violentos dentro de los individuos es por ello que la medición de la

agresividad continuará con la línea de evaluación que se basa en la teoría del aprendizaje social

de Bandura (1975), lo cual aportará al enriquecimiento de este modelo y de la literatura científica

al aplicarse en una población poco estudiada tal como son los estudiantes universitarios

mexicanos, así mismo, posibilitará a posteriores investigaciones a tomar en cuenta a la teoría del

aprendizaje social, como un marco de referencia clave en estudios que busquen relacionar el uso

de videojuegos con la conducta humana.

Por otra parte, al realizar la investigación en un grupo cuyas edades universitarias se

correlacionan con las edades correspondientes a los mayores consumidores de videojuegos en

México, de acuerdo a las estadísticas proporcionadas por THECIU (2021), lo cual beneficiará a

este segmento de la población, puesto que podrán conocer qué tanto el contenido de índole

violento de estos juegos les afecta y cómo repercute el consumo de estos en la conducta agresiva

de los jóvenes universitarios. Así bien los resultados obtenidos contribuirán al contenido de
11

materias como psicología de la violencia, temas emergentes en psicología y en materias donde se

aborde la teoría del aprendizaje social.

Así mismo clarificar la influencia de los videojuegos violentos en las personas permitirá

dar a la sociedad una perspectiva de como este tipo de entretenimiento pueden influir en la

agresividad de las personas, mientras que a los padres y a las autoridades encargadas de la

materia se les replanteará la importancia de regular estrictamente el uso en menores o en sectores

vulnerables de la población. De esta manera la secretaria de Gobernación encargada de clasificar

los videojuegos podrá tomar como factor a las consecuencias de su uso como criterio de

clasificación más allá del contenido explicito que se muestra.

En relación a lo anterior mencionado se hace importante buscar ampliar la información


existen que se tiene sobre los videojuegos violentos y sus implicaciones en la conducta de
estudiantes universitarios mexicanos, dadas estas circunstancias, en la presente investigación se
tendrá como objetivo analizar los hábitos de consumo de videojuegos violentos y su efecto en la
agresividad de estudiantes universitarios.

REFERENTES TEÓRICOS

2.1 Antecedentes de la investigación

Durante la elaboración del presente trabajo se han encontrado estudios anteriores, en los

cuales se puede identificar la manera en la cual fue abordada la problemática que se plantea en

este estudio y los resultados que han obtenido.

Dentro de las investigaciones previas en cuanto al uso de videojuegos violentos y

agresividad en el trabado de Dorantes (2017), El uso prolongado de videojuegos violentos

influye en la percepción de la violencia de adultos jóvenes tuvo como finalidad el estudio de la

relación entre la percepción de la violencia en el contexto de los participantes y la frecuencia de

uso de videojuegos de naturaleza violenta. El estudio estaba compuesto por una muestra de 549
12

adultos jóvenes, distribuidos en 410 hombres y 141 mujeres, con una media de edad de 20.6

años, los cuales como ocupación más frecuente era de estudiante universitarios. Para lograr el

objetivo de la investigación, los participantes se les aplicó un instrumento el cual a través de sus

ítems recopilaba la frecuencia de juego, la violencia del juego y el nivel de violencia en el

contexto del individuo. Los resultados de este estudio demostraron que mientras más se jueguen

videojuegos violentos, mayor será la predilección de que aparezcan comportamientos violentos.

De esta manera, se concluyó, que jugar videojuegos violentos por largos periodos de tiempo está

directamente relacionado con conductas agresivas en adultos jóvenes.

Por otra parte, en 2020, en la Universidad Autónoma de Yucatán, Camal et al. publicaron

el artículo Diferencias entre hombres y mujeres universitarios en el uso de videojuegos violentos

la cual tenía como objetivo comprobar si existía una relación entre el sexo, el nivel de agresión y

el uso de videojuegos. Los participantes fueron 300 estudiantes universitarios provenientes de

escuelas públicas y privadas los cuales debían de haber jugado un videojuego violento en el

último mes, en edades de18 a 25 años, estos participantes estaban distribuido en 178 hombres y

122 mujeres. En un inicio los participantes fueron encuestados para identificar cuáles son los

videojuegos violentos más jugados y el tiempo promedio de juego, para posteriormente

aplicarles el Cuestionario de Agresividad de Buss y Perry el cual mide los niveles de agresividad

de las personas. Finalmente, se realizó un análisis entre los niveles de agresividad mostrados en

relación al sexo y al tiempo jugado. Los resultados muestran unas diferencias significativas,

donde en general, los hombres juegan muchos más videojuegos violentos que las mujeres, por

consiguiente, los hombres reflejaron un mayor nivel de agresividad lo cual se relación con un

mayor tiempo de juego.


13

Así bien, en la investigación de Salazar (2014). Influencia de los videojuegos violentos y

prosociales en la conducta de ayuda se tuvo como objetivo analizar el efecto que tienen los

videojuegos con contenido violento y prosocial en la intención de ayuda en relacion al contexto

en que se encontrara. Para ello participaron 79 estudiantes de una universidad en Perú con edades

de 18 y 27 años los cuales fueron sometidos a un estudio experimental con pretest y pos-test. En

dicho pretest a través del Cuestionario de Agresividad de Buss y Perry se estableció una línea

base del nivel de agresividad de los participantes, así como el “Índice de Reactividad

Interpersonall” para identificar sus niveles de empatía. Después de la aplicación de los pretest se

sometió a una parte de la muestra a juegos violento y otra parte a videojuegos prosociales para

finalmente terminar con un postest comparando los resultados obtenidos en ambos periodos de

tiempo. Los resultados indicaron que las personas que juegan videojuegos con contenido

violento presentan más probabilidades a mostrar conductas violentas, mientras que los que

jueguen videojuegos con conductas prosociales suelen mostrar más conductas de ayuda.

Por otra parte, en la investigación de Reyes et al. (2019), Videojuegos y su impacto en la

salud mental: estudio experimental sobre exposición a videojuegos violentos en estudiantes

universitarios realizada en la región de Aguascalientes México se tuvo como objetivo medir el

impacto de la exposición a videojuegos violentos como uno de los factores que pueden aumentar

la agresividad de estudiantes universitarios. Para ello participaron16 estudiantes de la

Universidad Autónoma de Aguascalientes, los cuales estaban distribuidos en 14 hombres y 2

mujeres con edades de entre 19 y 24 años. El trabajo fue experimental en donde se crearon dos

grupos de participantes, el primer grupo estaba expuesto a videojuegos violentos y el segundo a

videojuegos no violentos. Para lograra evaluar la agresividad antes de iniciar la exposición a

videojuegos fueron evaluados con el cuestionario Exposición a Juegos Violentos, que mide y
14

suma el grado de exposición a videojuegos violentos en diferentes etapas de su vida, de esta

manera se obtuvo su grado de exposición a juegos violentos previo. Posterior a la aplicación del

cuestionario se aplicó un instrumento que mide la hostilidad del participante, mediante

escenarios de la vida real. Una vez aplicados los instrumentos se expuso a los grupos a los

videojuegos. Finalmente, después de ser expuestos a los juegos violentos se volvió a aplicar el

instrumento que mide el nivel de hostilidad. Los resultados indican que no existe una relación

causa-efecto entre jugar videojuegos y agresividad, sin embargo, existe una relación positiva

entre jugar videojuegos violentos por largos periodos de tiempo con comportamientos agresivos

en las personas.

En la investigación de Mohammadi et al. (2020) Structural brain changes in young males

addicted to video-gaming se tuvo como objetivo analizar los cambios en la materia gris y blanca

en personas expuestas a juegos violentos por grandes periodos de tiempo. Para realizar este

estudio participaron dos grupos de personas el primero estaba conformado por 30 personas las

cuales no son jugadores activos de videojuegos, mientras que el segundo grupo estaba

conformado por 29 hombres con edades de entre 19 a 25 años, los cuales eran jugadores

constantes de videojuegos violentos durante los últimos 2 a 6 años. Para obtener los resultados

deseados primero se evaluaron los niveles de agresividad de ambos grupos través del Índice de

Reactividad Interpersonal y del Cuestionario Evaluativo de Factores de Agresión. Posterior a la

evaluación psicométrica se expuso al segundo grupo a videojuegos violentos durante 3 semanas

en 4 horas al día, para después tomar a ambos grupos imágenes de resonancia magnética a sus

cerebros. Finalmente, se compararon las resonancias de ambos grupos y sus evaluaciones

psicométricas, para identificar diferencias y relaciones.


15

Los resultados de esta investigación indican que los video jugadores que juegan por

largos periodos de tiempo manifiestan unos cambios de la materia gris, lo que repercute en sus

niveles de agresión, sin embargo, el tipo de juego violento no influye sobre el nivel de

agresividad. Así bien se concluyó que el contenido del videojuego violento no influye en la

agresividad, sino más bien el consumo excesivo de este tipo de juegos lo que provoca un

aumento en la agresividad de las personas.

Mientras que en la investigación de Zhang et al. (2020) Altered neural processing of

negative stimuli in people with internet gaming disorder, se tuvo como objetivo explorar el

mecanismo neuronal de las personas que juegan videojuegos violentos durante la regulación de

las emociones a través de resonancias magnéticas. La investigación se llevó a cabo con 24

participantes, conformado por 12 hombres y 12 mujeres, los cuales eran jugadores activos de

videojuegos violentos. Posterior a una exposición a videojuegos violentos y a estímulos

propiciados por los investigadores, los participantes se sometieron a una resonancia magnética.

Los resultados sugieren que los participantes no podían regular adecuadamente sus emociones, a

pesar de que dedican más recursos cognitivos. De esta manera se concluyó que la exposición a

juegos de video de índole violenta activa los circuitos neuronales especiales de desregulación

emocional en individuos lo cual está relacionado con comportamientos agresivos.

En cuanto a hábitos de Consumo de Videojuegos en Estados Unidos, datos del Instituto

de Investigación de Educación Superior de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA)

brindan información útil sobre el uso de videojuegos en los campus universitarios. Los datos

muestran que la mayoría de los estudiantes de nivel superior han jugado videojuegos, muchos los

juegan regularmente y un pequeño porcentaje los usa como medio principal de entretenimiento y

ocio. En una encuesta a estudiantes de primer año en 2009, alrededor del 1% de los encuestados
16

admitió haber jugado más de 20 horas de videojuegos por semana. Más del 35% de los sujetos

afirmaron que juegan al menos una hora por semana (Craton, 2011).

2.2 Teoría del Aprendizaje Social

La agresividad a lo largo de la historia ha sido explicada desde diversas posturas

filosóficas y teóricas.

Dentro de estas posturas se encuentra la teoría del aprendizaje social, la cual suele ser

utilizada en estudios donde se pretende analizar cómo el contenido de imágenes audiovisuales

influye en la agresividad. Esta teoría exalta el papel del medio externo, sobre la adquisición de la

agresividad y el principal exponente de esta teoría es Bandura (1975), quien refiere que las

personas son susceptibles de aprender conductas negativas o positivas, las cuales serán

aprendidas principalmente por la observación de otros modelos, sean estas personas, imágenes o

cualquier forma de representación.

Este proceso se lleva a cabo a través de tres grandes influencias que tienen los

individuos, las cuales son descritas por Worchel et al. (2002) como:

Las primeras influencias son familiares, estas son propicias por parte de los integrantes

del hogar, siguiendo un orden jerárquico empezando con los padres. De esta manera se

puede decir que los padres son los principales modeladores pues éstos a través de sus

conductas de imposición y dominación, configuran en los hijos pautas agresivas. La

segunda influencia es la subcultura, la cual es el grupo de personas con creencias,

actitudes, costumbres u otras formas de comportamiento diferentes a las dominantes en la

sociedad, que son determinantes en la adquisición de patrones agresivos. De esta manera,

es la propia sociedad que normaliza una gran variedad de conductas violentas. Las
17

terceras influencias son el Modelamiento simbólico, la cual se basa en que toda imagen

que pueda actuar como estímulo llamativo en un determinado contexto, siendo entre los

principales los medios de comunicación masivos como la televisión y actualmente la

Internet, van a generar conductas disonantes con la normatividad social, solo si el sujeto

obtiene alguna recompensa y se extinguen si son sancionados. (p.89-90)

Parte de la teoría de Aprendizaje Social de Bandura (1973), establece la existencia de

aspectos motivacionales para la regulación y aparición de conductas, en este sentido los

comportamientos tienden a volverse habituales en las personas si estos son recompensados,

mientras que si son sancionados disminuyen o se eliminan. Debido a lo anterior García (2018),

señala que los usuarios de videojuegos violentos al ser recompensados dentro del juego por

realizar acciones violentas podrían transferir esta agresividad aprendida hacia el mundo exterior.

Esta teoría resulta de gran utilidad para la presente investigación, ya que presenta una

explicación de como los contenidos audiovisuales de videojuegos violentos son asimilados por

las personas y de cómo estas conductas observadas son replicadas en el entorno de las personas

atreves de la agresividad.
18

MÉTODO

3.1 Pregunta de investigación

¿Los hábitos de consumo de videojuegos se relacionará con la agresividad en los estudiantes de


psicología de la FADYCS-UAT?

3.2 Objetivo general

- Analizar los hábitos de consumo de videojuegos violentos y su efecto en la agresividad en


estudiantes de psicología de la FADYCS-UAT
3.3 Objetivos específicos

- Identificar los niveles de agresividad y su efecto en el hábito de consumo de videojuegos


violentos en estudiantes de psicología de la FADYCS-UAT
-Identificar los hábitos de consumo de videojuegos violentos y su efecto en la agresividad en
estudiantes de psicología de la FADYCS-UAT
-Comparar los tipos de agresividad física y verbal y su efecto en el hábito de consumo de
videojuegos violentos en hombres y mujeres estudiantes de psicología de psicología de la
FADYCS-UAT

(ESTE ESPACIO EN BLANCO ES PARA QUE SE VEA EL COMENTARIO COMPLETO


QUE PUSE EN LA PAGINA, CUANDO HAYA SIDO LEÍDO LO QUITARE)
19

3.4 Hipótesis

Hipótesis general: Existe una relación entre los hábitos de consumo de videojuegos violentos

en la agresividad de estudiantes universitarios

Hi: Existe una relación significativa entre los hábitos de consumo de videojuegos violentos y

la agresividad de estudiantes universitarios.

Ho: No existe una relación significativa entre los hábitos de consumo de videojuegos

violentos y la agresividad de estudiantes universitario

3.5 Variables

Variable independiente: Hábitos de consumo de videojuegos violentos

Definición conceptual: De acuerdo a la Secretaria de Gobernación en base al sistema

Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos, se considera como

hábito de consumo de videojuegos a la interacción habitual entre un usuario y un dispositivo

reproductor de videojuegos en un periodo de tiempo, así bien, un videojuego se considera

violento cuando incluye animaciones de sangre, humor vulgar, referencias al alcohol, tabaco,

drogas y  agresiones físicas o verbales (SEGOB, 2020).

Definición operacional: Se aplicará el Cuestionario sobre hábitos de consumo de los

videojuegos López (2012), en donde el individuo registre factores relacionados al uso de

videojuego, los cuales informarán sobre los hábitos de uso y el grado de atracción que ejercen los

videojuegos sobre la persona.

Variable dependiente: Agresividad

Definición conceptual: De acuerdo a los autores Buss y Perry (1992)


20

La agresividad es una clase de respuesta constante y permanente, la cual representa la

particularidad del individuo; y se da con el fin de dañar a otra persona, la cual se puede

manifestar de dos formas física y verbalmente; los cuales irán acompañadas por dos

emociones la ira y la hostilidad. (p. 454)

Definición operacional: Se aplicará a la población de estudio la adaptación peruana

Matalinares (2012), al cuestionario de agresividad de Buss y Perry compuesto por 29 ítems que

expresan conductas y sentimientos agresivos, codificados en una escala tipo Likert.

3.6 Tipo de estudio y diseño de investigación.

El presente proyecto será un diseño de tipo descriptivo-correlacional ya que pretende describir el

fenómeno del hábito de consumo de videojuegos violentos y su relación con la agresividad de

estudiantes universitarios. Así bien, será de naturaleza cuantitativa con un diseño no

experimental de tipo transaccional ya que las variables se medirán en un solo momento.

3.7 Participantes.

La muestra de la población será de carácter probabilístico por medio del muestreo aleatorio.

Dado este criterio de la población total de 826 alumnos inscritos durante el periodo 2022-1, en la

licenciatura en psicología de la FADYCS UAT utilizando la fórmula estadística de cálculo de

muestreo conociendo el numero de la población, se seleccionarán un total 125 estudiantes

universitarios como muestra, de edad y sexo indistinto. Así mismo, como criterios inclusión

podrán participar aquellos estudiantes que hayan tenido o tengan actualmente hábitos de

consumo de videojuegos. Posterior al piloteo de instrumentos y detección de viabilidad de los

mismos, se aplicarán a una muestra probabilística por estratos.


21

3.8 Instrumentos.

Así bien, el instrumento que se usará para medir la variable de agresividad será la adaptación

Peruana del Cuestionario de Agresividad de Buss y Perry, validado por Matalinares (2012). El

cual tiene por objetivo evaluar la agresividad a partir de cuatro dimensiones: agresividad física,

agresividad verbal, hostilidad e ira. Dicho cuestionario se compone de 29 ítems que expresan

conductas y sentimientos agresivos, codificados en una escala tipo Likert.

En cuanto a su confiablidad, ha obtenido un alfa de Cronbach α= 0.836 en su escala total,

mientras que en su validez análisis factorial utilizando el método de los componentes principales,

obteniendo un solo factor con una carga factorial que explica el 60,819% de la varianza total

acumulada, este a su vez, está compuesto por cuatro componentes: Ira con carga factorial de .81,

Agresión Física con carga factorial de .773, Agresión verbal con carga factorial .770 y Hostilidad

con 41 carga factorial de .764. Estos resultados se encuentran alineados a la propuesta de Buss.

Al tomar en cuenta a la Teoría del Aprendizaje social como base para la realización del

presente proyecto, el Cuestionario de Agresividad cuenta con un desglose de los ítems en niveles

conductuales, emocionales y cognitivos, los cuales son clave en el enfoque cognitivo-conductual

de la agresividad. Específicamente las dimensiones de agresión física y verbal miden los niveles

conductuales, mientras que la dimensión de hostilidad toma en cuenta aspectos cognitivos y

finalmente la dimensión de ira busca identificar las cuestiones emocionales.

Así bien, dicho instrumento cuenta con parámetros establecido como se menciona en la tabla

1, para identificar los niveles de agresión de manera general, así como una subdivisión para

identificar individualmente los niveles de agresividad física, agresividad verbal, hostilidad e ira.
22

Tabla 1
Puntajes e interpretación de la escala de agresividad de Buss y Perry
Nivel Escala de Agresividad Agresividad Ira Hostilidad
agresión Física Verbal
Muy Alto 99 o mas 30 o mas 18 o mas 27 o mas 32 o mas

Alto 83-98 24-29 14-17 22-26 26-31

Medio 68-82 16-23 11-13 18-21 21-25

Bajo 52-67 12-17 7-10 13-17 15-20

Muy bajo Menor a 51 Menor a 11 Menor a 6 Menor a 12 Menor a 14

Por otra parte, el instrumento encargado de evaluar los hábitos de consumo de videojuegos
Nota. La tabla muestra los parámetros y puntajes establecidos para identificar el nivel general de agresividad y
los niveles individuales de agresividad verbal, agresividad física ira y hostilidad. Recopilado de “Estudio
psicométrico de la versión española del cuestionario de agresión de Buss y Perry” Matalinares (2012, p.157).

será Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos elaborado por López (2012), el

cual como objetivo tiene medir el uso y consumo de videojuegos. Dicho instrumento es una

escala tipo Likert de 24 Ítems el cual esta segmentado en 4 factores, en los que se incluye los

hábitos de uso y el grado de atracción que ejercen los videojuegos sobre la persona, interferencia

que tiene el acto de video jugar respecto a otras actividades, la capacidad de ingeniárselas para

jugar, conseguir videojuegos, o buscar información y el grado de interferencia que suponen los

videojuegos en las actividades académicas.

Por consiguiente, en cuanto a su confiabilidad presenta un Alpha de Cronbach que

informa la fiabilidad del cuestionario de 0,915. Así bien, la validez de constructo del

cuestionario, valorada a través del análisis factorial de las respuestas de los encuestados,

demostró que la encuesta tenía 4 factores principales. La fiabilidad encontrada en cada uno de

esos factores fue entre alta y muy alta. Aunque es un instrumento creado para aplicación en

infantes, Esteban Saavedra Vallejos (2019) válido el instrumento a una población universitaria
23

obteniendo una correlación relativamente alta con toda la escala y su fiabilidad total siendo de α

= 0,958.

3.9 Procedimiento.

En primera instancia, debido a la situación actual causada por la pandemia de COVID-19

se tendrá que realizar la aplicación de instrumentos en modalidad en línea por lo que se redactará

el instrumento en la plataforma Google Forms para poder ser compartido a los participantes del

estudio. Así bien, debido a la selección de la licenciatura de psicología como población de

estudio, se buscará que la muestra sea de carácter probabilístico por medio del muestreo

aleatorio, esto con el fin de poder pilotear los instrumentos para una posterior aplicación a una

muestra estratificada. A través de los maestros se les brindará un enlace de acceso a la

plataforma Google Forms a los alumnos que cumplan con los requisitos de inclusión y quieran

participar en la investigación. En el enlace se explicarán las instrucciones sobre como contestar

el instrumento, el cual será transcrito de la adaptación Peruana al cuestionario de agresividad de

Buss y Perry, así como del Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos. Posterior

al piloteo del instrumento, se recopilarán los resultados para identificar si es viable su aplicación

a la muestra total. Una vez la aplicación del instrumento sea viable, se le aplicará a la muestra

total seleccionada y cuando termine su aplicación se descargarán los resultados para un posterior

almacenamiento en el programa Microsoft Excel. Una vez recopilado todos los datos se usará el

programa SPSS para su análisis.

3.10 Recopilación de los datos.

a) Instrumentos: ¿Cómo se obtendrá la información?


24

A través de la plataforma Microsoft Forms se creará un enlace donde se encuentre transcrita la

adaptación al cuestionario de Agresividad de Buss y Perry, junto a la encuesta que describa el

tiempo y juego jugado.

b) Análisis de datos: ¿Cómo va a ser analizada la información?

Una vez obtenido los resultados del instrumento aplicado, se descargará los datos en formato

Microsoft Excel y se transferirán al programa SPSS para su posterior análisis.

Referencias

American Psychological Association. (2020). Resolución sobre videojuegos violentos.

Consultado el 11 de septiembre de 2021. https://www.apa.org/about/policy/resolution-

violent-video-games.pdf

Andreu, J., Peña, M. y Graña J. (2002). Adaptación psicométrica de la versión española del

cuestionario de agresión. Psicothema, 14(2), 476-482.

https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=727/72714245

Bandura. (1973). A. Aggression: A social learning analysis. Englewood Cliffs, Nueva Jersey:

Prentice-Hall.

Bandura, A. y Ribes, E. (1975). Modificación de conducta. México: Trillas.


25

Buss, A., & Perry, M. (1992). The aggression questionnaire. Journal of Personality and Social

Psychology, 63 (1), 452-459.

Cammal, S., Loria, A., Delgado, G. y Turriza. (2020). Diferencias entre hombres y mujeres

universitarios en el uso de videojuegos violentos. Revista de Estudios Clínicos e

Investigación Psicológica 10, (20), (182-193).

Crespo C. (2019). La transformación de los videojuegos como nueva industria del

entretenimiento (tesis de grado). Universidad de Valladolid, España.

http://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/37317/TFG-N.%201174.pdf?

sequence=1&isAllowed=y

Diario Oficial de la Federación . (2020). Lineamientos generales del sistema mexicano de

equivalencias de clasificación de contenidos de videojuegos.

http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5606047&fecha=27/11/2020

Dorantes , A. (2017). El uso prolongado de videojuegos violentos influye en la percepción de la

violencia de adultos jóvenes. Psiencia. Revista Latinoamericana de Ciencia Psicológica,

9(2), (1-16). https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=333152922002

García, M. (2014). Videojuegos, Nativos Digitales y Salud Mental: más allá de la ficción [Tesis

de grado, Universidad de les Illes Balears]. Repositorio UIB

https://dspace.uib.es/xmlui/handle/11201/980?show=full

García, S. (2018). Videojuegos y violencia: una revisión de la línea de investigación de los

efectos. Rev. Escuela de las ciencias de la educación 1(13).

www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2362-

33492018000100008&lang=es
26

Greitemeyer, T. (2018). The spreading impact of playing violent video games on aggression [El

impacto generalizado de los videojuegos violentos sobre la agresión].Comput. Human

Behavior., vol. 80, pp. 216-219. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Gunter, B. (2016). Does Playing Video Games Make Players More Violent.Palgrave Macmillan.

http://dx.doi.org/10.1057/978-1-137-57985-0

Hernández, F., Zúñiga, T. (2017). Conceptualización de los videojuegos como discursos.

Anagramas, 15(30), 51-64.

https://www.researchgate.net/publication/317115356_Hacia_una_conceptualizacion_de_l

os_videojuegos_como_discursos_multimodales_electronicos

Matalinares C., Yaringaño L., Uceda E., Fernández A., Huari T., Campos G., y Villavicencio C.

(2012). Estudio psicométrico de la versión española del cuestionario de agresión de Buss

y Perry. Revista de Investigación en Psicología 15 (1).

https://revistasinvestigacion.unmsm.edu.pe/index.php/psico/article/view/3674/2947

Mohammadi, B., Szycikc, Wildt B., Heldmannae, M., Samiib y Münte F. (2020). Structural

brain changes in young males addicted to videogaming [Cambios estructurales en el

cerebro de varones jóvenes adictos a los videojuegos]. Briand and cognition 139.

https://doi.org/10.1016/j.bandc.2020.105518

Méndez, B. y Quintana, C. (2020). Análisis del modelo de negocio de los videojuegos Free to

Play en plataforma móvil y estudio de la demanda en la isla de Tenerife [Tesis de grado,

Universidad de la Laguna]. Repositorio Institucional

https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/20104
27

Pereira-Henríquez, Felipe, & Alonzo-Zúñiga, Teresa. (2017). Hacia una conceptualización de los

videojuegos como discursos multimodales electrónicos. Anagramas -Rumbos y sentidos

de la comunicación-, 15(30), 51-64. https://doi.org/10.22395/angr.v15n30a2

Reyes, M., Padilla, Del Ángel, Soto J. y Arévalo. (2019). Videojuegos y su impacto en la salud

mental de estudiantes universitarios. CONAIC, 7(2).

https://terc.mx/index.php/terc/article/view/12

Rojas, M. y Perez, A. (2020). Propuesta estrategias RALF, para disminuir conductas agresivas en

los estudiantes del V ciclo de una Institución [Tesis doctoral, Universidad Cesar Vallejo].

Repositorio institucional https://repositorio.ucv.edu.pe/handle/20.500.12692/57801

The Competitive Intelligence Unit. (2020). Dia del gamer: Industria de Videojuegos en México.

https://www.theciu.com/publicaciones-2/2020/8/28/dadelgamer2020-industria-de-

videojuegos-en-mxico?

adlt=strict&toWww=1&redig=6F899735B5FA43DC8E9C25D1AB41493E

The Competitive Intelligence Unit. (2021). Industria de Videojuegos en México.

https://www.theciu.com/publicaciones-2/2021/3/22/industria-de-videojuegos-en-mxico-

en-2020

Worchel, S., Cooper, J., Goethals, G. y Olson, J. (2002). Una revisión psicológica a las teorías de

agresividad. Psicología Social. México


28

Anexo 1) Cronograma

CALENDARIO DE ACTIVIDADES

El propósito de esta sección es establecer un programa de trabajo en forma de grafica de Gantt,

con tiempos estimados

MESES

ACTIVIDADES ENE FEB MAR ABR MAY

Definición del

problema y pregunta o

hipótesis de

investigación.

Revisión de la

literatura.

Antecedentes

Hipótesis

Objetivos

Metodología: Diseño

de la investigación e

instrumentos.
29

MESES

ACTIVIDADES AGO SEP OCT NOV DIC

Trabajo de campo.

Recopilación de la

información.

Análisis y discusión

de la información.

Integración del

documento final.

Defensa de tesis.
30

Anexo 2) Instrumentos
31
32
33

También podría gustarte