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Héroes solitarios
Aventuras del Señor del Laberinto Corriente con un solo CHArACter
Cada GM se enfrenta a una corta lista de jugadores tarde o temprano. Puede ser que la mitad del grupo llame justo antes de la
sesión, o que un juego en particular sólo pueda llamar la atención de uno o dos jugadores más. La mayoría de las veces un GM
simplemente llamará a la sesión o sacará las partidas de cartas, pero a veces un GM está dispuesto a jugar incluso con menos
jugadores que el número habitual.

Solo Heroes ofrece un conjunto de sencillas modificaciones de las reglas que te permiten enviar a uno o dos héroes a través de una
aventura de nivel apropiado para la vieja escuela con alguna esperanza de éxito. Estas modificaciones no requieren cambios en la
hoja de personaje o conversión de módulos. Encajan entre la aventura escrita y la hoja de personaje existente para permitir al PC
hacer frente a los retos y enemigos que normalmente requerirían un grupo entero de aventureros.

Estas reglas están pensadas para ser usadas en casi cualquier juego de la vieja escuela con reglas más o menos equivalentes a las
usadas por Labyrinth Lord. Los sistemas individuales tendrán sus peculiaridades y adiciones, pero estas mecánicas básicas
deberían encajar en casi todos ellos. Aquellos interesados en más herramientas para jugar en solitario deberían mirar mi nuevo
juego, Scarlet Heroes.

Peligros de la soledad
Hay varias razones por las que un personaje solitario del Señor del Laberinto no es adecuado para reforzar el mal en su guarida.
La mecánica del juego y el agotamiento de los recursos inherentes a la pérdida de puntos de golpe y el gasto de hechizos están
calibrados para todo un grupo de héroes, y el sistema hace algunas suposiciones básicas sobre la disponibilidad de múltiples
personajes para hacer frente a situaciones peligrosas. Hay cuatro problemas principales inherentes al uso de un solo héroe para
desafiar una aventura tradicional preescrita.

Los puntos de golpe se agotan demasiado rápido. El mayor problema para un aventurero en solitario es el agotamiento de los
puntos de golpe. Un grupo de seis luchadores de primer nivel tiene alrededor de 6d8 puntos de golpe repartidos entre sus
miembros, y los enemigos que se enfrentan a ese grupo tienen que agotar toda la piscina antes de que la aventura sea un fracaso
inequívoco. Los PCs heridos pueden ir a la parte de atrás del grupo, el grupo puede elegir comportarse con más cuidado cuando se
agota, y el grupo en general tiene un cierto margen de error permitido entre el primer golpe y el último suspiro. Esto no es tanto el
caso cuando se es un solo luchador novato con cuatro puntos de golpe.

Incluso esas aventuras sin mucho en el camino del combate directo tienen trampas, peligros ambientales y otros desafíos que
agotan el punto de ataque y que harían que el trabajo de un guerrero solitario fuera muy corto. Incluso si el héroe tiene fácil acceso
a la curación mágica, tales medidas suelen tardar demasiado en ejecutarse en medio de un arremolinado combate cuerpo a cuerpo.
No importa cuántas pociones de curación tengas en tu mochila si no tienes tiempo de beberlas antes de que te las corte una turba
de enemigos.

Los enemigos no mueren lo suficientemente rápido. Ese mismo grupo de seis luchadores de primer nivel probablemente está
lanzando 6d8 de daño a sus enemigos en una ronda donde todos tiran bien en sus ataques. Debido a los hábitos de "disparar al
blanco" adquiridos por la mayoría de los grupos de aventureros exitosos, incluso criaturas temibles como ogros y minotauros
probablemente mueran bajo sus espadas si los monstruos no pueden eliminar suficientes PCs para ralentizar el daño entrante.

Esta dinámica cambia si sólo hay un solo PC haciendo la lucha. Una tirada fallida significa que el enemigo está ileso en el asalto,
y el héroe a menudo tiene que atravesar hasta una docena o más enemigos menores. Para cuando se han conectado suficientes
golpes para derribar a un ogro o limpiar una partida de guerra de duendecillos, el PC ha sido acribillado por una docena de rondas
de ataques enemigos. Muchos sistemas de la vieja escuela tienen reglas para ataques múltiples o daño aumentado para las PCs,
pero también se escalan bajo la suposición de que una parte está involucrada en la lucha. Normalmente no son suficientes para
hacer que un solo guerrero sea capaz de enfrentarse a un enemigo destinado a todo un grupo.

La muerte instantánea y los efectos de la incapacitación pueden acabar con los héroes solitarios. Hechizos, venenos,
habilidades especiales de monstruos y trampas ambientales a menudo sirven para incapacitar a los aventureros solitarios en una
sola tirada. Cuando estas víctimas desafortunadas tienen a cuatro o cinco compañeros de equipo alrededor para salvarlos o para
ver su resurrección, este peligro es soportable. Cuando una sola tirada de salvamento fallida es segura para consignar un PC a una
nueva carrera como el almuerzo de una arpía, se hace más difícil hacer frente a estas amenazas.

Los héroes solitarios carecen de la amplia gama de habilidades y destrezas que posee un grupo. Muchas aventuras suponen que
el grupo tendrá magia curativa, discernimiento arcano, habilidad para abrir cerraduras y vencer trampas, y un buen número de
guerreros corpulentos. Más allá de esto, algunos juegos de la vieja escuela implican habilidades codificadas que se requieren para
el éxito en ciertos tipos de esfuerzos. Un solo héroe rara vez está en posición de tener todas estas habilidades en el mismo grado
que un grupo entero de aventureros. Esto puede detener al héroe en seco cuando se enfrenta a algún reto o barrera que presuma el
acceso a habilidades que el personaje no tiene. Todos estos desafíos pueden ser mitigados por un GM suficientemente inteligente
y una aventura cuidadosamente diseñada. Adaptando los desafíos a un PC y manteniéndolos alejados de los peligros que podrían
matarlos en una sola tirada, un GM puede proporcionar diversión incluso a un grupo de un solo PC. Sin embargo, no todos los
GM tienen el tiempo o la energía necesarios para adaptar una aventura a un PC específico, y este enfoque hace que sea muy difícil
utilizar las aventuras clásicas o recién escritas existentes sin reescribir completamente el material. Si un GM quiere utilizar este
material existente con un solo PC, ya sea por necesidad de programación o por la simple novedad de la diversión, se requieren
diferentes medidas.

©2014 por Kevin Crawford, arte de Katana y Stuart Robertson. Laberinto Lord™ es copyright 2007-2013, Daniel Proctor. Laberinto Lord™ y Laberinto
Avanzado Lord™ son marcas registradas de Daniel Proctor. Estas marcas registradas se utilizan bajo la Licencia de Marcas Registradas Labyrinth Lord™ 1.2,
disponible en www.goblinoidgames.com.
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Reglas para aventurarse en solitario


La primera regla: DiCe de la presa
Para un juego de héroe en solitario, todos los dados de daño se leen de una manera diferente. En lugar de su valor nominal
completo, cada dado hace daño en función de la tirada; una tirada de 1 no hace daño, una tirada de 2-5 hace un punto de daño, una
tirada de 6-9 hace dos puntos de daño, y una tirada de 10 o más hace cuatro puntos de daño. Si hay un modificador del daño
aplicado por fuerza o magia, el modificador puede aplicarse a cualquier dado de la tirada de daño.

Así, alguien que empuñe un temible goreaxe +1 con una bonificación de fuerza +1 al daño, tiraría los dados de daño de 2d6 de la
base del hacha y añadiría 2 al dado de su elección. Si el resultado final fuera entonces 5 y 6, el golpe haría 3 puntos de daño en
total. Un usuario mágico con una penalización de fuerza de -1 que se aleje con su daga tiraría 1d4 y restaría 1 del total. Si su
resultado neto es 0 o 1, entonces su golpe no hace ningún daño. Un héroe que balancea un hacha de guerra sin modificadores
sacaría 1d10 y tendría muchas más posibilidades de infligir 2 puntos de daño que un guerrero que golpea con una espada corta que
hace 1d6, e incluso podría sacar un 10, y hacer 4 puntos de daño. Estas reglas de dados de daño se usan para todos los efectos que
infligen un rango aleatorio de daño a una víctima. Bolas de fuego, caídas, trampas de flechas, caída de rocas, y cualquier otra cosa
que tire dados de daño usará la interpretación de esas tiradas dada arriba.

Si un efecto hace una cantidad plana de daño, entonces se hace un punto de daño por cada cuatro puntos completos dados en el
texto. Así, si la aventura afirma que tocar una estatua de bronce maldito inflige automáticamente 10 puntos de daño eléctrico al
blasfemo, sólo se hacen 2 puntos de daño al héroe sin suerte. Las calderas que automáticamente infligen 1 punto de daño a quienes
las cruzan redondean a cero, siendo un peligro demasiado trivial para amenazar a un héroe solitario.

La segunda regla: infligir daño


El daño recibido por los PCs es sacado de sus puntos de golpe como es normal. Si un luchador con 6 puntos de impacto es
golpeado por la lanza de un orco, el orco rueda 1d6. Si el resultado es un 4, por ejemplo, entonces se hace un punto de daño y al
luchador solitario le quedan 5 puntos de golpe.

El daño recibido por los PNJ cuenta como un dado de impacto completo por cada punto. Por lo tanto, si ese mismo orco es
golpeado por la espada del luchador y se saca un 3 en los dados de daño, se le hace un dado de daño completo al orco. Como el
orco es sólo una criatura de un solo golpe, cae muerto, atravesado por la hoja de su enemigo.

Los dados de los monstruos se redondean al número entero más cercano. Por lo tanto, las criaturas con los dados de ½, 1-1 y 1+2
cuentan como criaturas con un solo dado. Se supone que los PNJ de alto nivel tienen dados de impacto iguales a sus niveles.

Al luchar contra enemigos de dados de igual


o menor impacto, el PC puede lanzar un dado Fray que representa sus poderosos golpes, puñetazos, patadas, mordiscos, golpes
con objetos y otros puñetazos o hechizos de combate de corto alcance dirigidos a un enemigo que no los supera claramente en
habilidad. Este es un dado separado que se puede tirar una vez por ronda. Este dado siempre hace daño independientemente de la
tirada de impacto, por lo que es mejor usar un dado de un color diferente al de los demás para que pueda ser fácilmente
identificado. Los luchadores tiran 1d8 por su dado de Fray, los clérigos, ladrones y otras clases no estrictamente marciales tiran
1d6, y los hechiceros y clases de hechiceros similares tiran 1d4.

El daño de un dado de Fray sólo se puede infligir a los enemigos con dados de impacto iguales o menores que los del héroe: los
enemigos más experimentados son demasiado astutos para ser mutilados sin un ataque concentrado. La excepción es el dado Fray
de los usuarios de magia. Sus rayos pueden dañar a cualquier enemigo, incluso a uno de los dados de mayor impacto.

Un héroe que desee hacer algo más que una tirada de ataque en una ronda puede tirar su dado de Fray contra cualquier enemigo a
su alcance, lo que representa el asesinato que podría estar causando como consecuencia de sus otras actividades.

Si se le hace suficiente daño a un monstruo como para matarlo, el PC puede pasar el resto del daño hiriendo a cualquier otro
enemigo dentro del rango de igual o peor clase de armadura. Por ejemplo, un sacerdote duende con armadura y su guardaespaldas
de guerreros duende se enfrenta a un héroe. El héroe balancea su alabarda contra un duende y golpea para obtener 2 puntos de
daño. También tira su dado de Fray de 1d8, y que hace un punto adicional de daño que no requiere una tirada de impacto para
aterrizar. Los duendes sólo tienen un dado de impacto, por lo que su pelea golpea a uno de ellos. El héroe gasta los dos puntos de
daño restantes del hacha cortando a otros dos duendes. No puede gastar el daño de la alabarda en el sacerdote duende, porque el
sacerdote tiene una mejor clase de armadura que el enemigo que golpeó con su ataque. De la misma manera, si uno de los duendes
estuviera encaramado en un balcón o disparando desde un campo abierto, estaría demasiado lejos del tumulto para ser amenazado
por la alabarda del guerrero o la muerte de Fray.

LA TERCERA REGLA: CURAR


Los dados de curación y los efectos se tratan sólo si se "invierten" los dados de daño, curando tantos dados de golpe de lesión
como puntos de daño hubieran infligido. Así, una poción curativa que el módulo indica que curará 1d6+1 de daño se lanzaría
como un dado de daño "invertido", curando de 1 a 2 puntos de golpe para un héroe.

Después de cada pelea o ocasión de lesión, un héroe en solitario puede tomarse cinco minutos para vendar sus heridas y recuperar
el aliento. Estos primeros auxilios curarán hasta dos puntos de daño, aunque no los curarán por encima del total antes del combate
o de la lesión, ni repararán el daño sufrido por Desafiar a la muerte.

¿como esto? Intenta con los héroes de ScarLet


¿Como la idea de un héroe solitario enfrentando los peligros de un mundo hostil? Prueba mi nuevo juego Scarlet Heroes, un RPG
de la vieja escuela construido como un juego independiente y una superposición perfecta para tu sistema favorito. Utilízalo para
jugar con material OSR existente o módulos de aventuras clásicas con un solo jugador y un GM. Ahora mismo está siendo
iniciado hasta el 2 de marzo de 2014, y puedes conseguir la beta completa de arte bajo el juego por una insignificante promesa.
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¿Qué significa todo esto?
La conversión de daños y la muerte de Fray aseguran que el PC es mucho más lento para bajar durante el combate y mucho más
peligroso para los enemigos monstruosos. En cada ronda, el PC suele hacer al menos 1 HD de daño a cualquier enemigo de dados
de igual o menor impacto gracias al dado de deshilachado, y tiene la posibilidad de hacer más con su ataque habitual. Un héroe
con un arma de +1 o un modificador de +1 a la tirada de daño está garantizado para hacer al menos 1 HD de daño, y un luchador
con una gran espada podría incluso hacer 4 HD.

Un típico luchador novato con 5 puntos de golpe y AC 4 de cota de malla y un escudo podría encontrarse con una melé con cuatro
orcos durante su exploración. En cada asalto, se puede esperar que su dado de lucha mate a uno de ellos, con una probabilidad de
1 en 6 de matar a dos. Con una espada de 1d8 en la mano y una bonificación de fuerza +1, el luchador tiene una excelente
oportunidad de entregar 2 puntos de daño con cada golpe, dejando la posibilidad de que un asalto con suerte pueda matar a los
cuatro orcos a la vez.

En cada ronda, los orcos pueden golpear al luchador, haciendo de 0 a 2 puntos de daño en cada golpe exitoso. Es una situación
peligrosa para el luchador, pero necesita ser golpeado al menos tres veces antes de que esté en peligro su vida. Comparado con un
héroe solitario que utiliza las reglas habituales para el combate de la vieja escuela, el luchador probablemente ganará el combate
en lugar de ser reducido rápidamente a carne estofada por las lanzas orquestadas.

Contra enemigos más temibles, las cosas se ponen más feas para él. Contra un ogro con 4 dados y un palo de 1d10, no puede usar
su dado Fray porque el ogro tiene más dados que niveles. Además, el palo del ogro es mucho más probable que resulte en la alta
tirada de daño que le infligiría dos o cuatro puntos de daño. Aún así, no necesitará más de cuatro golpes para derribar al bruto si
puede permanecer vivo lo suficiente para entregarlos. Si se enfrentara a la bestia en el segundo nivel, con otros 4 o 5 puntos de
golpe propios, las probabilidades serían mucho peores para la criatura corpulenta. Un héroe solitario de cuarto nivel cortaría a la
bestia en dos o tres rondas, con su dado Fray ayudando al monstruo a su merecida tumba.

Venenos de muerte instantánea, hechizos de muerte, trampas ineludibles y hechizos que controlan la mente y que dejarían a un
héroe indefenso, se responden mejor desafiando a la muerte. Esta regla en particular está pensada para eliminar la finalidad de las
situaciones de "salvar o morir", convirtiendo una salvada fallida en un daño. Debido a que el número de dados es igual al nivel del
personaje, no hay un nivel en el que un PC pueda simplemente rechazar estas amenazas - siempre van a comerse un punto de
golpe por cada nivel de PC, y si la muerte se esquiva con demasiada frecuencia en la mesa, es cada vez más probable que los
dados más grandes devuelvan dos o cuatro puntos de daño cada uno.

Estas reglas de solitario están pensadas para adaptarse a los PC para la aventura clásica sin necesidad de cambiarlas ni el módulo
de escritura. Un solo ladrón astuto de primer nivel con una buena tirada de punto de golpe y un poco de precaución puede desafiar
los peligros de Quasqueton con una esperanza razonable de supervivencia, y un luchador de tercer nivel con un brazo de espada
robusto tiene una oportunidad decente de mantenerse firme contra los peligros de la Ciudad Perdida barrida por la arena. Si
utilizas la regla opcional del Protagonista Perdurable, puedes comenzar el juego con un PC de primer nivel y aún así tener
expectativas razonables de ver altos niveles con el héroe.

LA CUARTA REGLA: DESAFíO A LA MUERTE


Cada vez que el héroe se enfrenta a un lanzamiento de salvación fallido contra un hechizo de muerte, un asesino asesino asesino
del sueño, un agotamiento de energía marchita, una trampa ineludible, una situación desesperada o una barrera insuperable, puede
elegir Desafiar a la Muerte. Esta evasión afortunada les permite escapar de los efectos de su calamitosa situación, evitar una
condición que de otra manera sería inevitable, o pasar por encima de las barreras que les detendrían en seco, aunque esto grava
peligrosamente sus reservas de suerte.

Cuando un PC desafía a la muerte, sufre un dado de daño por cada nivel que posee. La primera vez que esquivan la perdición
durante una sesión de juego, tiran 1d4 por cada nivel. La siguiente vez, tiran 1d6, luego 1d8, y luego 1d10 por cada intento
posterior de esquivar su destino. Si el daño infligido por este esfuerzo de su suerte los reduce a 0 puntos de golpe, se quedan en 1
punto de golpe y cualquier destino que intentaban esquivar los afecta normalmente.

Depende de la GM decidir qué situaciones y efectos negativos pueden ser esquivados. Cuando se esquiva el combate,
normalmente significa que el PC ha huido con éxito de una situación que de otra manera sería ineludible. Cuando alguna barrera
arcana es superada por un PC sin acceso a la magia de disipación, puede significar que el héroe reconoce la sala y sabe cómo
estropear su efecto. Cuando una turba furiosa que ha atrapado al héroe en un callejón es esquivada, puede significar que algún
funcionario local es un viejo amigo y cabalga para dispersar a la multitud. El GM es el árbitro final de lo que puede ser evitado y
la forma que toma la evasión.

LA QUINTA REGLA: EXPERIENCIA Y HOMBRES


Un héroe solitario gana sólo una cuarta parte de los puntos de experiencia normales por sus actos, lo que refleja el hecho de que
tienen menos manos para dividir el tesoro.

Los esbirros y los criados pueden ser empleados de manera normal, pero se les trata como monstruos a los efectos de los daños de
combate. Un esbirro con un dado de golpe es asesinado por un punto de daño.
Los GM no deben sentir ninguna obligación particular de enviar secuaces junto con un aventurero solitario. Los cuerpos extra para
absorber los ataques de los monstruos no son tan cruciales con estas reglas, y puede resultar engorroso llevar un registro de todos
ellos. En la misma línea, los GM deben tener cuidado de no incluir más de un PC en una aventura al usar estas reglas, ya que
podrían resultar mucho más temibles que la aventura que se espera de sus héroes.
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reglas y directrices opcionales
los perdurables ProtAgonistas
Para algunos GM y jugadores, su intención es jugar un solo PC heroico a través de una serie de aventuras. Quieren explorar la
historia de este héroe en particular, y no están interesados en la muerte u otras ruinas que de otra manera terminarían con la
historia del PC antes de que terminaran de jugarlo. En estas campañas, hay una regla opcional para los protagonistas que quieren
sobrevivir a lo peor que el mundo puede hacer.

Un protagonista perdurable siempre tiene los máximos puntos de golpe para su clase y nivel. Además, cero puntos de golpe no
significa la muerte. En su lugar, se dejan por muertos, se pierden en el torbellino de la batalla, o se escapan de la muerte por
alguna improbable coincidencia. Sin embargo, esta buena fortuna tiene un precio. El héroe debe retirarse para lamer sus heridas y
recuperar su fuerza. Si la misión que intentaban cumplir es urgente, fracasarán cuando el tiempo se agote mientras recuperan sus
fuerzas. Si la tarea no tiene presión de tiempo, entonces se dan cuenta de que están sobrepasados y deben ir a buscar otra aventura
antes de que puedan volver y hacer un segundo intento en su objetivo.

Los protagonistas que deseen hacer un segundo intento con un objetivo en el que el tiempo apremia pueden optar por ser
capturados por sus enemigos, o por que sus cuerpos sean despojados de sus pertenencias mientras yacen en una aparente muerte, o
por cualquier otro inconveniente sustancial a cambio de que se les permita continuar su intento de detener los acontecimientos a
tiempo. Estos decididos héroes recuperan todos los puntos de golpe perdidos, pero luego deben lograr escapar de sus captores o
buscar algún equipo para reemplazar su arnés, ahora perdido para siempre. Se aconseja a los GMs que permitan sólo una segunda
oportunidad para cualquier aventura.

Convirtiendo otros juegos


Muchos lectores podrían estar interesados en usar estas reglas con otros sistemas de juego, incluyendo otros juegos de Sine
Nomine como Other Dust o Stars Without Number. En la mayoría de las circunstancias, estas reglas deberían funcionar
perfectamente bien para cualquier sistema que comparta la misma mecánica básica de Labyrinth Lord.

Algunos otros juegos dan a los PCs sustancialmente más puntos de golpe que el rango de 1-8 por nivel común a Labyrinth Lord.
En estos juegos, las bonificaciones de Constitución o los dados de salida pueden dar a un PC novato una docena o más puntos de
golpe incluso en el primer nivel. En estas circunstancias, es posible que quieras reducir un poco los puntos de golpe del PC,
suponiendo 10 puntos de golpe por nivel para un PC de tipo luchador enormemente duro y 4 puntos de golpe por nivel como
mínimo básico para un personaje menos marcial.

Otros juegos añaden ataques adicionales, dados de daño impares para las armas o elaboraciones de combate basadas en las
hazañas. Cuando estas adiciones ayudan a un PC, normalmente pueden dejarse en su sitio, pero los ataques adicionales quizás se
traduzcan mejor en dados de deshilachado más grandes o en más secuencias de ataque adicionales más completas.

INICIATIVA AUTOMÁTICA
Perder la iniciativa puede derribar incluso al guerrero más poderoso cuando una docena de duendes tienen rollos de golpe de
suerte con sus jabalinas. Para equilibrar la balanza, puedes decidir dejar que el héroe gane automáticamente los controles de
iniciativa. Puede ser que todavía sea susceptible de emboscadas y otros ataques sorpresa, pero cuando se enfrente a enemigos en
una batalla abierta siempre ganará la iniciativa.

Además del valor de combate de esta presteza, también le da a un héroe tiempo para huir si se enfrenta a una oposición
abrumadora. En un grupo de tamaño estándar los monstruos normalmente se ocupan de matar a uno o dos de los miembros menos
afortunados mientras que los demás huyen con un solo héroe, ese tipo de acción dilatoria no es práctica, por lo que puede ser
necesario darles una oportunidad más abierta de correr por sus vidas.

dados de riña extra


Aunque tal vez no sea tanto una regla opcional como una herramienta de juego, un GM siempre puede entregar a un héroe dados
de deshilachado extra para acciones o situaciones que le sean particularmente beneficiosas en el combate.

Un ladrón que salta de una emboscada a una patrulla de bandidos incautos puede obtener no sólo su multiplicador de puñaladas en
su daño habitual, sino también un par extra de dados de riña para representar los estragos que causa antes de que los bandidos se
den cuenta de lo que les está pasando. Un guerrero que arremete contra una manada de orcos podría ganar un dado extra por la
brillante luz del sol que deslumbra sus ojos inyectados en sangre. Un medio con un cuchillo que se arrastra por la maleza de un
centinela incauto podría tirar otros tres o cuatro dados de deshilachado para asegurar la perdición del pobre humano.

Cualquier bonificación es la elección del GM, que se dará como la situación lo recomiende. Como guía general, se debe dar un
dado por una circunstancia útil pero
no abrumadora, dos dados por una situación muy ventajosa, y tres o más por un golpe perfectamente planeado. Sólo se debe
considerar la mejor circunstancia, para evitar dar un beneficio indebido a media docena de aristas triviales.

un par de manos
Algunas aventuras se escriben de manera que prácticamente requieren más de un aventurero para superar ciertos obstáculos o
desafíos. Una bóveda puede requerir que se giren dos llaves a la vez, o un tramo de tierras baldías puede ser letal para cualquier
grupo que no logre hacer guardia durante la noche.

Para estas situaciones, sólo hay que eludir las partes del desafío que de otro modo requerirían dos personas. Poner los dos agujeros
de la cerradura adyacentes entre sí, por ejemplo, o decidir arbitrariamente que los sentidos pantera de la heroína solitaria la
despierten mientras algún enemigo roba cerca de su solitario campamento. Esto puede dar lugar a un desafío más fácil de lo que el
autor de la aventura esperaba en un principio, pero las demás dificultades a las que se enfrenta un aventurero solitario deberían ser
más que suficientes para compensar la falta.
4
5
reglas del solo summAry
infliCión de la aDmAge
Al leer los dados de los daños, no cuente los totales habituales. En su lugar, cuente cada dado como se indica en la tabla de abajo.
Si tienes una bonificación en tu tirada de daño, añádela a un dado de tu elección antes de compararla con la tabla.

resultado de la muerte daño hecho


1 o menos No hay daño
2 a 5 1 punto de daño
6 a 9 2 puntos de daño
10 o más 4 puntos de daño

Todos los dados de daño se leen de esta manera, incluyendo el daño causado por hechizos, trampas y peligros ambientales. Por lo
tanto, una bola de fuego de 5d6 haría entre 0 y 10 puntos de daño.

HACIENDO LA AMENAZA
Un PC toma el daño como normal y morirá en los puntos de golpe cero. Los monstruos y los PNJ pierden un dado de impacto por
cada punto de daño infligido. Así, un orco moriría por 1 punto de daño, y un ogro por 4. Los dados de impacto se redondean al
número entero más cercano. Cuando se hace suficiente daño para matar a un objetivo en particular, cualquier daño sobrante puede
ser infligido a cualquier otra víctima dentro del rango con igual o peor clase de armadura.

EL DADO DE DESLIzAMIENTO
En cada ronda, el PC puede lanzar un dado para infligir daño a cualquier enemigo con dados de igual o menor valor, lo que
representa su golpeo marcial o los pequeños hechizos de combate de un hechicero entrenado. Los luchadores tiran 1d8, los magos
tiran 1d4, y todos los demás tiran 1d6. Los dados de Fray pueden afectar a cualquier enemigo, incluso a los más poderosos. Este
daño es automático y no requiere una tirada de impacto. El dado de deshilachado no tiene que apuntar al mismo enemigo que el
ataque del PC, y un PC no tiene que atacar en una ronda para usar su dado de deshilachado.

Healing
Después de cada batalla o fuente de lesiones, el héroe puede tardar cinco minutos en vendar sus heridas y recuperar el aliento,
curando hasta 2
puntos de golpe del daño que sufrió en esa batalla o evento. El daño de Desafiar a la Muerte no puede ser reparado de esta
manera.

Los hechizos de curación y la magia actúan como dados de daño "invertidos", con los totales de curación que muchos dados de
golpe o puntos de golpe perdidos. Así, un hechizo de curación de 1d6+1 curará de 1 a 2 puntos de daño.

DESAFíO A LA MUERTE
Cuando el PC es golpeado por un efecto de salvar o morir, atrapado en una trampa de la que no puede escapar solo, atrapado por
multitudes de enemigos, o con un cerebro de un malvado hechicero, puede intentar Desafiar a la Muerte. Cualquier reto o peligro
que pueda suponer una aventura puede ser esquivado a discreción del GM, aunque esto inflige un peaje a la suerte y la resistencia
del héroe.

Para Desafiar a la Derrota, el héroe tira un dado de daño de d4 por cada nivel que tenga, tomando el daño como se describe arriba.
Por lo tanto, un luchador de 3er nivel lanzaría 3d4 cuando quisiera Desafiar a la Muerte. Si el daño los reduce a 0 puntos de golpe,
conservan 1 punto de golpe pero sufren todos los efectos de la perdición.

Si la evasión no los agotó, se escapan por algún medio decidido por el GM. Puede ser que se deshicieran de la magia en el último
momento, que encuentren asideros desmoronados en la pared, o que sepan qué marcas cortar para desactivar la barrera mágica
alrededor de su objetivo.

Cuanto más a menudo un héroe desafía a la muerte, más difícil se hace. La segunda vez que esquivan la perdición durante una
sola sesión, comienzan a rodar d6s. La siguiente, d8s, y luego finalmente d10s si continúan evadiendo la perdición. A medida que
el tamaño de los dados aumenta, esquivar la perdición corre el riesgo de infligir aún más daño a sus perspectivas futuras. Tarde o
temprano, su suerte está destinada a agotarse.

Un ejemplo de compromiso
El poderoso samurái Shinji Haraldsen se ve envuelto con seis guerreros duende y su salvaje sacerdotisa bruja. Confiando en el
acero de su armadura o-yoroi y en el filo del hacha de su padre, Shinji se lanza a la lucha.

Shinji es un luchador de nivel 1 con 5 puntos de golpe, un modificador de fuerza +1, un hacha de mano +1, y AC 2 de su
armadura de placas y escudo.

Contra él hay seis duendes con 1 HD cada uno, AC 7, y lanzas que hacen 1d6 de daño. La bruja-sacerdotisa tiene más experiencia,
y tiene 3 HD, AC 6, y una daga que hace 1d4 de daño.

Shinji gana la iniciativa y decide sacrificar primero a algunos duendes. Rueda para golpear a AC 7 y lo consigue. Rueda 1d6 por
el daño del hacha de mano y obtiene un cuatro; sumando su Fuerza y el bono mágico del hacha a eso resulta en seis, lo que la tabla
muestra como 2 puntos de daño a los duendes. Esto mata a uno de ellos directamente, y el exceso de daño se extiende para matar a
otro al alcance de su hacha manchada de rojo.

También tira su dado de lucha de 1d6, obteniendo un tres, por 1 punto de daño. Le gustaría hacer algo con esa sacerdotisa bruja,
pero sólo puede aplicar el dado de deshilachada a enemigos iguales o inferiores. Un duende más cae mientras su movimiento se
clava en su cráneo.

Los duendes son conducidos por la sacerdotisa y se niegan a huir del terrible guerrero. En su lugar, los tres atacan, y por suerte
dos de ellos golpean al samurái. Tiran 1 y 6 por sus lanzas, haciendo cero y 2 puntos de daño. Shinji ha bajado a 3 HP.

La bruja-sacerdotisa ahora desata su hechizo, golpeando a Shinji con un hechizo de Sueño inexorable. Esto acabaría con la historia
de Shinji en el acto, así que el GM le permite desafiar a la muerte. Shinji rueda 1d4 como un dado de daño y recibe 1 daño
mientras se sacude del hechizo.

Con fuerza, Shinji lucha, esta vez golpeando a la sacerdotisa con su hacha, infligiendo otros 2 puntos de daño. A la bruja le queda
1 HD cuando el dado Fray de Shinji mata a otro duende. ¿Será su victoria o sus huesos roídos se volverán amarillos en la
naturaleza?
6
EL AMARILLO DE LA BIEN DE DIOS
Una aventura lateral para un héroe solitario de primer nivel
Los campesinos hablan de las ruinas de la aldea de Yellow Toad Well, en las colinas secas a medio día de viaje de la aldea. Dicen
que hay un dios en el pozo, un gran dios de ojos saltones y piel amarilla, y que dio a los aldeanos cosechas y abundancia a cambio
de sus más preciados tesoros. Hace cinco años, una banda de mercenarios hambrientos vino y destruyó la aldea, dejando sólo
ruinas y huesos quemados detrás de ellos. Los campesinos dicen que el dios no debe haber sido muy fuerte para dejar que sus
adoradores sean asesinados de esa manera, pero aún así, es mejor dejar sus tesoros intactos. Sigue siendo un dios, después de todo,
y ellos siguen siendo campesinos. ¿Quiénes son ellos para robar a una deidad?

LA VERDAD DEL POZO


En realidad, el dios del pozo no es más que un sapo gigante manchado con la sucia magia del malvado feng shui que perturbó a la
aldea. Durante un tiempo, podía absorber la desgracia geomántica y proteger a los habitantes de sus consecuencias, pero al final la
mala suerte fue demasiado y los mercenarios vinieron a borrar la infeliz aldea. El sapo tiene una especie de inteligencia, pero
siempre fue singularmente indiferente a sus adoradores, y ahora sólo le molesta que no haya nadie que le dé ofrendas frescas.

Los campesinos vecinos tenían razón cuando hablaban de que los aldeanos daban sus más preciados tesoros al dios, pero no era
oro o plata lo que ofrecían. Dieron a sus hijos al pozo, vistiéndolos con las mejores galas que la pobre aldea pudiera hacer antes de
arrojarlos al agua. Algunos los comió el dios, y otros los usó para propósitos peores. Los inquietos fantasmas y los sapos de piel
de baba de estos niños aún acechan abajo, junto con un sobreviviente de ojos salvajes que ha evadido al dios hasta ahora.

la aldea de amarillo para el pozo


El pueblo en sí es un caos de basura, cenizas viejas, mortero desmoronado y unas pocas estatuas de sapos del tamaño de un
hombre que han sido rotas casi irreconocibles. Todo lo que queda de sus humildes edificios. Los pocos que sobrevivieron a los
ataques de los mercenarios han huido lejos, y no queda nada que valga la pena robar entre las ruinas. El pozo en sí se encuentra en
el centro de la plaza del pueblo, de un metro de ancho y enmarcado en suaves losas de piedra caliza. Está a 15 metros de la
superficie del agua.

1. La piscina del Dios Sapo


Las paredes de este hueco de piedra caliza natural son resbaladizas con limo ligeramente fosforescente. Un ladrón podría ascender
sin una cuerda, pero las almas menos ágiles necesitarían ayuda para llegar al pozo por encima de la cabeza. El agua tiene 20 pies
de profundidad en su punto más profundo, suficiente para amortiguar una caída. El suelo del estanque es grueso con pequeños
huesos desmoronados, y muchos peces ciegos revolotean entre ellos.

Los héroes con armadura metálica no podrán nadar, aunque pueden luchar a través de los huesos para llegar a la orilla antes de
empezar a asfixiarse. Los que lo hagan sentirán la sensación de docenas de pequeñas manos invisibles aferrándose a ellos hasta
que salgan del agua, aunque este agarre no será suficiente para detenerlos.

2. El Túnel de la Memoria
Este serpenteante pasadizo está iluminado por el mismo limo pálido y fosforescente que da una iluminación apenas suficiente al
resto de los túneles. En su pared, se pueden ver crudas tallas de la vida del pueblo y figuras adultas, los trabajos hechos con una
simplicidad infantil. A la mitad del pasaje, cuatro grandes terrones de limo se levantarán del suelo para atacar. Estos sapos deliran
por estar solos en la oscuridad durante tanto tiempo, incluso cuando intentan arrancarle la garganta a cualquier intruso. Sus
cuerpos son suaves y pálidos como un sapo, con garras, dedos palmeados y cabezas sin pelo de niños.

Sapo (4): MV 90' (30'), AC 8, HD 1, #AT 1, DG 1d6 garras, SV F1, ML 9. Uno de los sapos todavía lleva un collar de plata
empañado que vale 100 gp.

3. La Cámara de Hundimiento
El suelo de esta cueva tiene un metro de profundidad en el barro y el agua, reduciendo a la mitad la tasa de movimiento y
eliminando cualquier bono de destreza a la clase de armadura. Los que crucen serán atacados por los hambrientos fantasmas de
tres niños, sus podridos restos arañando y mordiendo bajo la superficie del agua turbia.
Fantasmas hambrientos (3): MV 90' (30'), AC 6, HD 1, #AT 1, DG 1d4 mordida, SV F1, ML 12. Se pueden convertir en
esqueletos.

4. El Santuario del Padre Sapo


Un ídolo de piedra caliza de un sapo hinchado domina el extremo de la cámara, ejecutado crudamente y con poca habilidad. Ante
él, un vasto montículo de pescado podrido es apilado en ofrendas. Una docena de pequeños cuerpos están dispuestos en actitudes
de reverente adoración alrededor del ídolo, sus restos preservados por una gruesa capa de limo transparente. Si el héroe se acerca
al ídolo, el "cadáver" más cercano al icono se levantará y atacará. Este sapo arroja constantemente el lodo conservante mientras
ataca, forzando una salvada contra el veneno en cada ronda para aquellos que se enfrenten a él en un combate cuerpo a cuerpo.
Una salvada fallida inflige un punto de daño al adormecer la piel del héroe.

Sacerdote de los sapos (1): MV 90' (30'), AC 8, HD 3, #AT 1 + limo, DG 1d6 garras, SV F3, ML 12.

El sacerdote-niño no tiene nada de valor, pero debajo del pescado podrido hay baratijas recogidas hace tiempo por el sapo. Estos
alfileres y adornos dorados valen aproximadamente 500 gp.

5. Tadpool
Esta piscina poco profunda tiene al menos una docena de pequeños esqueletos en diversos estados de descomposición que yacen
en el agua clara. Entre ellos revolotean docenas de renacuajos con cara de niño con tamaños que van desde el largo de la palma de
la mano hasta unos pocos tan grandes como el antebrazo de un hombre. Si son arrastrados fuera del agua gritan como infantes
infelices. El llanto prolongado hará que el dios sapo salga de su guarida para investigar la perturbación en su guardería.
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6. El refugio de Fei-lan
El último sacrificio ofrecido por el pueblo se esconde aquí, concedido una inmunidad a medias por los extraños caprichos de los
dioses. El inmortal Tendai, un dios de la desviación y la aberración, ha bendecido a Fei-lan con una medida de favor clerical.
Aunque para la mayoría es un dios dudoso, Tendai actúa para romper viejos patrones y perturbar los caminos del mundo. Feilan
invoca sus hechizos por instinto e inspiración, y su encantamiento de Protección contra el Mal detuvo al dios sapo el tiempo
suficiente para que ella huyera. El dios la ignora en gran medida en estos días, esperando pacientemente una oportunidad para
convertirla en una criatura igual a sus compañeros de sacrificio. Los sapos y los no-muertos no la dañarán, sintiendo en ella una
ofrenda similar.

Fei-lan tiene trece años y está más que loco con los últimos cinco años de vivir de peces de cuevas y aguas húmedas. Se negará a
creer que el héroe es real, convencida de que sólo son una alucinación muy realista provocada por su soledad. Ayudará al héroe
con sus hechizos, pero no se enfrentará al dios sapo. Resistirá cualquier intento de sacarla del pozo, no puede soportar la idea de
alucinar libremente, sólo para despertar de nuevo en su cueva.

Fei-lan: MV 120' (40'), AC 8, HD 2, #AT 1, DG 1d4 club, SV C2, ML 8. Hechizos: Curar heridas leves, protección contra el
mal.

7. Cueva raspada
El suave suelo de caliza está surcado por largos arañazos donde las garras del dios sapo lo han arañado. La mayor parte del tráfico
se dirige hacia el túnel que serpentea hacia su guarida.

8. Sala del sumidero


El agua estancada en el suelo de esta cueva oculta un sumidero de limo. Aquellos demasiado agobiados para nadar deben ahorrar
frente a la parálisis cuando se acercan al sumidero o se deslizan en él. Aquellos que no pueden pensar en una forma de evitar
sumergirse pueden desafiar a la muerte a salir de ella.

9. La guarida del Dios Sapo


El dios sapo tiene una probabilidad de 3 en 6 de estar dormido cuando se le encuentra aquí. Los ladrones pueden apuñalar por la
espalda automáticamente a un dios dormido, mientras que otras clases pueden obtener un golpe gratis al acercarse sigilosamente
con un exitoso chequeo de destreza. Si está despierto, el dios le ofrecerá al héroe su tesoro si lo traen a Fei-lan. Sólo atacará si este
trato es rechazado o si es emboscado mientras duerme. El dios es una horrible y corpulenta mezcla de hombre y sapo, de dos
metros de altura y cubierto de verrugas que laten con una suciedad cáustica. Si es golpeado por un arma con filo, el atacante debe
ahorrar frente a la parálisis o sufrir un punto de daño por el rocío. El dios no perseguirá a los que huyen a menos que no esté
herido.

Dios sapo: MV 60' (20'), AC 7, HD 4, #AT 1, DG 1d8 garras, SV F4, ML 12.

El dios ha apilado lo mejor de su tesoro contra el muro lejano. Incluye una poción de curación, media docena de gemas
semipreciosas que valen 50 gp cada una, una pila de monedas que valen 400 gp, y un pergamino de Lenguas de Lectura. Un
largo rollo de cuerda de seda es demasiado sucio y desgastado para valer algo, pero podría ser usado para enganchar una
proyección en el pozo y salir del pozo si fuera necesario.
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