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SISTEMA D20 ZERO

David Soto Brown


©David Soto Brown
©Sistema D20 ZERO
ISBN papel:978-84-686-7497-1
ISBN digital:978-84-686-7498-8
Impreso en España
Editado por Bubok Publishing S.L
INDICE
0-INTRODUCCIÓN A LOS JUEGOS DE ROL
1-INTRODUCCIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
2- CREACIÓN DE PJS
1ºPaso: Puntos de atributo
2º Paso: Raza, sexo y apariencia
3º Paso: Clase
4º Paso: Estatus social
4º Paso: Trasfondo
5º Paso: Personalidad
3- ALINEAMIENTO
4-PX Y NIVELES
5-PUNTOS DE HEROE
6-ATRIBUTOS
Atributos físicos: vigor, destreza y constitución
Atributos mentales: inteligencia, sabiduría y carisma
7-GENERADOR DE RAZAS
Pasos a seguir
Taras
Beneficios
Dotes de criaturas
Razas pregeneradas
8- GENERADOR DE CLASES
Clases pregeneradas
Clérigo
Guerrero
Ladrón
Mago
9.- HABILIDADES Y DOTES
Descripción de habilidades
Descripción de dotes
10- PODERES
Poderes basados en el consumo de mana
Poderes basados en el nivel del pj
11.-COMBATE
12.- EQUIPO
Equipo medieval
Equipo Scifi

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0.-INTRODUCCIÓN A LOS JUEGOS DE ROL-

A finales de los años 60 se desarrolló en Estados Unidos Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros
un nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al juegos es que cada jugador interpreta a un personaje único
profesor de sociología del Boston College William A. y diferente, con personalidad y características distintas,
Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), dependiendo de la elección del jugador a la hora de crear
juego utilizado en universidades y otros grupos para su personaje, o de los requisitos del director de juego en el
enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política momento de repartirlos. El concepto básico es que los
y habilidades de comunicación. En este juego no había ni jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre
fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; ello, ya que en los juegos de rol se sustituye el concepto de
únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la competición por el de colaboración; algunos personajes
imaginación y en el sentido de empresa y de aventura. destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en
intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo
Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia,
publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la milagros, etc.). Todas esas características se indican en una
mecánica de los juegos de estrategia (wargames), hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.
introduciendo elementos de fantasía heroica. Sus autores,
sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar
porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con las acciones conscientes de sus personajes en el hilo
suficiente éxito. argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo
es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el
A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de director del juego, aunque el juego se puede matizar con
rol», de la palabra francesa rôle, que significa ‘papel’ en el diferentes enfoques (acumular riquezas, resolver enigmas,
sentido del personaje que interpreta un actor. En un sobrevivir, etc..). Durante el juego cada jugador decidirá
mundo cada vez más basado en la comunicación qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego
audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció un éxito sin decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es así
precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en decidirá su dificultad, que será resuelta por sentido común
día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el o por una o varias tiradas de dados, siempre con base en
mundo, traducidos en más de una docena de idiomas. las reglas del juego.
Dado que la afición del rol se ha diversificado, al juego de
rol tradicional de lápiz y papel, se le suele denominar Una partida típica suele constar de los siguientes
"Rol de mesa". elementos:

Un juego de rol es, basicamente, un juego interpretativo- 1.- Mesa, sobre la que se pone el material necesario para
narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.
personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama
en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. 2.- Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar
El desarrollo de la historia suele quedar sujeto a las apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos
decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, descriptivos.
la narración oral, la originalidad y el ingenio son
primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma 3.- Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en
dramatúrgica. la resolución de toda acción de personaje o de todo
evento que suceda en el mundo de juego. En general el
En los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje director de juego pide a los jugadores tiradas de dados
ficticio, con una serie de características propias que lo para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien
definen. Cada jugador define el carácter de su personaje pueden generar un conflicto de intereses.
según sus propios criterios y, durante una partida
responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir 4.-Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o
decidiendo en el momento las acciones de este personaje datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol
improvisando. es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en
tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias
El curso de las partidas está supervisado por uno de los para poder jugar. Las editoriales de cada uno de estos
participantes del juego, al que no se designa como libros suelen publicar otros libros llamados
«jugador» sino que se le distingue de los jugadores «suplementos» o «módulos» y que enriquecen el
mediante el término «director de juego» o comúnmente universo de ficción en el que se desarrollan las partidas.
llamado "Master"(termino derivado del clásico D&D- Una categoría habitual de estos «suplementos» son las
"Dungeon Master"). El director de juego es quien cumple llamadas «aventuras» o «escenarios», que aportan los
las funciones de narrador de la historia y moderador entre elementos narrativos necesarios para jugar una partida
los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no determinada.
caracterizados por estos, los personajes no jugadores.
Además de ejercer de árbitro de las reglas y la de describir
el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.

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5.-Hojas de personaje. Cada una describe las estadísticas A lo largo del tiempo, y según se iban haciendo más
(características, habilidades y otros datos del personaje) populares los juegos de rol no han faltado denuncias
de un personaje interpretado por el jugador . La hoja de contra ellos. Siendo informados por algunos medios como
personaje suele incluir información sobre todo aquello una actividad peligrosa y marginal. Por ello, algunos
que pueda ser del interés del personaje (historial, editores de manuales de rol incluyen en sus libros una
descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para advertencia bastante clara en la que se indica al lector que
usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u los juegos de rol no tienen nada que ver con la vida real y
objetos en su poder). que son simplemente un entretenimiento ficticio.

6.-Pantalla del director de juego(opcional) consiste en un Por otro lado, los RPG han demostrado que permiten al
objeto que oculta el área de la mesa del director de juego, individuo desarrollar y mejorar ciertas actitudes mentales
donde éste pone a su disposición los elementos que y personales. Los juegos, en general, son fundamentales en
constituyen la partida o el escenario previstos para los el proceso de enseñanza-aprendizaje. El juego permite
jugadores, lo que permite mantener el suspense requerido acceder al conocimiento de forma significativa, pues
para el buen desarrollo del juego. convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas
de otra manera.
7.-Mapas para situar a los personajes.
Una de las grandes ventajas de los RPG es la promoción
8.-Tablero(opcional). El uso de tablero no es necesario, de de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la
hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas de larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar
simulación para situaciones puramente imaginarias no muchas de las dificultades que surgen en los estudios
representadas sobre un tablero. El tablero es de todos como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva,
modos una opción que jugadores y director de juego por falta de motivación.
pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en
que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se Además la parte interpretativa de los mismos fomenta el
suelen emplear figuras que simbolizan la posición de desarrollo de expresividad, estimulan el potencial creativo
cada personaje jugador, pnj y otras criaturas y objetos. e imaginativo de la persona, además de hacer trabajar el
Según la dirección en la que esté dirigida cada figura razonamiento y la lógica durante el transcurso de las
también se pueden determinar ciertos aspectos del aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y
juego, como el campo visual, el área de ataque o disparo, confrontaciones e intentar solucionarlos; cálculo mental,
los ataques por sorpresa, por la espalda, etc... adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar
notas.
9.- Elementos decorativos. Desde maquetas a disfraces
para ambientar mejor el juego. También ayudan al desarrollo de la empatía, la tolerancia
y la socialización: mediante los RPGs se aprende a meterse
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los
tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da una demás en situaciones que pueden ser ajenas en un
continuidad y realismo al juego. Aunque muy a menudo principio. Los RPG fomentan el apoyo mutuo y la relación
se mete a los juegos de rol en el género de la fantasía épico- en términos de igualdad, ya que no se trata de juegos
medieval con seres fantásticos muy estereotipados ,la competitivos, sino cooperativos.
ambientación de los juegos de rol en realidad tiene una
infinidad de temáticas, limitadas sólo por la imaginación: Dado que a lo largo del juego, los jugadores se enfrentan
históricos, de guerra, futuristas, terror, de investigación, a decisiones que llevan a sus correspondientes
criaturas sobrenaturales, etc... consecuencias, suele servir como toma de conciencia y
responsabilidad. Además también ayuda a la sublimación
Hay varias formas de jugar a rol. La más común y de aspectos reprimidos de la personalidad del jugador. Al
tradicional es la variante llamada «rol de mesa» por su ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en
cercanía o identidad con los juegos de mesa tradicionales. la mayoría de los casos el personaje encarnado es una
Otra variante es el "rol en vivo", en la que los participantes proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
actúan «en el mundo real», ya sea disfrazándose e
interpretando a sus personajes en un lugar apropiado (un Por estas y por muchas otras razones, los RPG
bosque, una propiedad privada etc.), ya sea viviendo constituyen un pasatiempos ideal para los amantes de los
cotidianamente pero actuando mediante códigos juegos, la interpretación, la lectura fantástica, y para
previamente establecidos. También hay juegos de rol por reunirse con los amigos.
mensajería, e-mail o por foro, y por último, no menos
importante, los mmorpg (juegos de rol multijugador
online) y videojuegos de rol. Obviamente, en estos dos
últimos casos, el aspecto interpretativo del juego cae en un
plano totalmente secundario o inexistente.

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1.- INTRODUCCIÓN AL SISTEMA DE JUEGO

Para el desarrollo de las Crónicas de Midland se ha usado


PUNTOS DE HEROE
Permite a un jugador repetir una tirada, o anular un
el Sistema D20 ZERO. Un sistema con una mecánica critico o pifia. Todos los pjs empiezan con un 1 punto de
sencilla, rápida y dinámica, empleando el D20 como motor héroe de base, y adquieren 1 punto de héroe adicional cada
de juego. 2 niveles de pj.

NIVELES Y PUNTOS DE EXPERIENCIA TIRADAS DE SALVACIÓN


En este sistema no hay puntos de experiencia, pero sí
Eventualmente, los jugadores deberán superar tiradas de
existen 20 niveles de pj. Cada vez que un pj sube de nivel
recibe un punto de desarrollo que le permite elegir al salvación para evitar efectos como el envenenamiento, la
jugador entre: 1 dote o habilidad adicional; 1 punto de enfermedad, el cansancio, la moral, la persuasión, levantar
atributo(solo se puede subir hasta un máximo de 4 veces el un objeto, saltar un foso, etc... en estos caso se emplea los
mismo atributo); o un bonus 25% a una habilidad ya atributos como base. Para superar una tirada de salvación
adquirida(hasta un máximo de 100%). el jugador debe realizar una tirada igual o inferior a su
puntuación de atributo. Por ejemplo, el jugador A ingiere
accidentalmente una seta venenosa, para evitar sus efectos
ATRIBUTOS debe realizar una tirada de salvación de constitución. El
Los atributos van de 9 a 18 para un personaje medio jugador A tiene constitución 13, y realiza una tirada con un
estándar. Cada personaje recibe X puntos de atributo resultado de 9. El jugador A ha realizado un tirada con
adicionales a repartir de base(dependiendo del director de éxito y evita el envenenamiento; si por el contrario
juego) entre los atributos respetando los máximos hubiera sacado un resultado de 14 o superior, hubiera
raciales(consultar razas).. fallado, y por lo tanto , habría sufrido el envenenamiento.
Hay tres tipos de tiradas de salvación: básicas Resistencia,
Voluntad y Alerta.
HABILIDADES Y DOTES
Cada clase empieza con 10 habilidades o dotes asignadas.
Las habilidades son todas aquellas acciones para las cuales INICIATIVA
un personaje debe realizar una tirada de éxito para llevarla Cada jugador y oponente realiza una tirada de D20+
a cabo. Las tiradas de habilidades se realizan lanzando modificador de destreza para determinar el orden en que
2D10(decenas y unidades) para calcular el porcentaje. Una se realizan las acciones.
tirada de 01%-05% siempre se considera éxito; una tirada
de 95%-100% siempre se considera fallida ATAQUE
Cada personaje puede realizar un ataque por turno, salvo
Cada habilidad tiene 4 rangos: I, II, III y IV. Cada nivel de que posea alguna dote que le permita realizar ataques
habilidad otorga un 25% de probabilidades de acierto. Un adicionales. Para realizar un ataque con éxito, el jugador
pj con sigilo I tiene 25% de posibilidades de acierto; un pj deberá superar o igualar la tirada de defensa del oponente.
con sigilo II tiene un 50% de posibilidades de acierto;un pj Ataque siempre gana.
con sigilo III tiene un 75% de posibilidades de acierto;un pj
con sigilo IV tiene un 100% de posibilidades de acierto.
Obviamente, los rangos se adquieren gradualmente y
DEFENSA
Cada personaje tiene una defensa base de 9. Hay dos
siguiendo el orden establecido: No se puede coger una
tipos de defensa: activa o pasiva. La defensa activa es
habilidad a rango IV sin tener previamente la habilidad a
mediante una tirada del D20+modificador destreza; la
rango III.
defensa pasiva es tomando una puntuación base de 9 +
modificador de la destreza.
En el caso de enfrentamiento de habilidades, gana el
jugador que saque un porcentaje de éxito mayor. Por
Normalmente los pnjs(personajes no jugador) tienen
ejemplo, un ladrón con la habilidad de sigilo II al 50 %
defensa pasiva, a fin de agilizar la dinámica del juego. Los
emplea su habilidad para esconderse de un explorador
jugadores pueden decidir junto el director del juego que
realizando una tirada de éxito de 23%, y el explorador con
tipo de defensa quieren utilizar antes de empezar una
la habilidad de percepción III al 75% realiza una tirada de
partida o campaña.
éxito de 31%. Habiendo realizado ambas tiradas de
habilidad con éxito, el explorador saca una puntuación
Solo se aplica la defensa total contra el primer ataque, a
superior al ladrón 31% > 23%, por lo tanto, el explorador
partir del siguiente el pj defensor lanza el D20 sin ningún
descubre al ladrón.
tipo de bonus y recibe una penalización de -1 adicional por
cada ataque adicional que reciba. Así pues un jugador con
Las dotes se consideran habilidades pasivas que, o bien,
defensa 12(9+3) que es atacado por 4 atacantes, tendría una
siempre están activas, y no necesitan de ninguna tirada de
defensa pasiva de 12 , 9, 8 y 7 respectivamente.
dados; o su efecto es invariable.

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2.-CREACIÓN DE PJS 2º PASO: RAZA, SEXO Y APARIENCIA
Este es un procedimiento para crear tus pjs de manera A continuación, el jugador deberá elegir la raza de su
totalmente aleatoria, en caso de que tus jugadores no sepan personaje, el sexo y su apariencia general. Esto ultimo tendrá
que pj elegir, o simplemente por hacerlo más divertido. Pues mayor o menor importancia en función de la puntuación de
seguir el procedimiento paso a paso, saltarte algunos pasos si carisma del pj. Por ejemplo, no es lo mismo una princesa
lo crees conveniente. rubia y ojos azules de carisma 9 que una princesa de carisma
18+4. Al igual que ciertas razas como los elfos o semielfos
que pueden tener combinaciones exóticas de color de ojos y
1º PASO: PUNTOS DE ATRIBUTO cabello, un elfo puede tener los ojos y el pelo lila y el jugador
Todos los pjs parten de una puntuación base 9 en todos sus pensar que es un rasgo atractivo, pero si el carisma del pj
atributos, modificador a posteriori por los modificadores tiene 9 lo mas probable es que los otros pnjs hagan burla del
raciales. Por ejemplo un mediano tiene +1 a destreza, -1 color de su pelo. Mientras que si es un elfo de carisma 18+4,
vigor. La suma de los puntos adicionales que se otorgan todos lo verán como un ser de una belleza y atractivo
sobre la puntuación base determinan el tipo de personaje que personal embelesador.
se va a llevar.

Tipo de Pj Puntos de Atributo El peso y la altura del mismo deberían ir acorde con los
atributos físicos del pj. Un pj con unas puntuaciones de 9 0
Común 0-6 10 en todos los atributos físicos es una persona normal y
Poco común 7-12 corriente. Con lo que en el caso de ser humano su peso y
altura serias más o menos proporcional. Es decir, un
Excepcional 13-18 humano de 1.70m de altura pesaría alrededor de unos 70-
Héroe 19-27 75kg. En cambio si tuviera vigor y constitución 15+3, con un
1.70m podría pesar alrededor de 80kg de puro musculo. Si
Héroe legendario 28-33 por el contrario es un personaje con destreza elevada, su peso
seria menor al ser más estilizado y ágil, y con un indice de
Por ejemplo, un humano con una suma total de 67 puntos, grasa corporal muy bajo. Un pj con poca destreza 8-1 podría
menos los 54 de base(6 atributos x9 puntos), nos da 13 ser alguien torpe y rechoncho. Si además tiene una
puntos restantes , que son los puntos adicionales que se han constitución baja 8-1, podría tener problemas de sobrepeso,
empleado sobre la base. Un pj con una puntuación entre 13- etc...
18 se considera excepcional. El reparto de puntos se puede
realizar de culquiera de las siguientes maneras:
3º PASO: CLASE
Opción A(aleatorio): haz seis tiradas de 4D6 y quita el dado A continuación, el jugador deberá elegir su clase. La clase
de menor puntuación cada vez. Si el resultado es menor de 9, determina el área de especialización del pj. Hay clases más
se considera 9 como resultado final. Una vez lanzado las seis especializadas en un área de juego muy concreta, mientras
tiradas reparte los resultados a tu elección. Por ejemplo, el que hay otras menos especializadas pero con un espectro de
jugador A realiza las seis tiradas y obtiene los siguientes juego y posibilidades más amplio. Es recomendable escoger
resultados: una clase que se adapte a la manera de jugar del jugador, y
no viceversa, ya que no todos los jugadores saben adaptarse
Tirada#1: 3, 1, 1, 5; descartamos uno de los 1, y nos queda al rol y limitaciones de cualquier personaje. Por otro lado,
3+1+5= 9 también es recomendable orientar a los jugadores a elegir
Tirada#2: 4, 6, 3, 4; descartamos el 3, y nos queda 4+6+4=14 clases que se vayan adaptar al tipo de partida o campaña que
Tirada#3: 5, 4, 5, 6; descartamos el 4, y nos queda 5+5+6=16 se va a llevar a cabo. A nadie le gusta llevar un pj que no
Tirada#4: 1, 2, 1, 3; descartamos uno de los 1, y nos queda tiene utilidad en el juego que se esta llevando a cabo.
1+2+3= 6. En este caso al ser una puntuación inferior a 9, lo
transformamos en un 9.
Tirada#5: 1, 6, 2, 2; descartamos el 1, y nos queda 6+2+2=10 4º PASO: ESTATUS SOCIAL
Tirada#6: 5, 4, 2, 3; descartamos el 2, y nos queda 5+4+3=12 Lanza 2D10 para determinar el estatus social al que pertenece
tu personaje.
Finalizado el proceso tenemos las siguientes puntuaciones
para nuestros atributos: 9, 14, 16, 9, 10, 12. 01-09 .- Clase baja-baja
Tu personajes pertenece al estrato social más bajo,
Opción B: limítate a dar a cada jugador un numero de puntos considerado por muchos en Midland directamente como sin
a gastar en los atributos en función de la dificultad de la clase. Se trata de marginados sociales, esclavos, mendigos,
campaña, y que sea el jugador que se reparta los puntos prófugos o exiliados. Personas que están al margen del
como crea más conveniente. Recuerda que todos los atributos sistema social.
parten de una puntuación base 9, que se puede ver
modificada a posteriori por la raza.

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10-25.-Clase baja-media 93-97.-Clase alta-media
Tu personaje es de origen humilde y carece de propiedades
Esta clase pertenecen los que están en un segundo lugar
y medios de producción por lo que, para subsistir, se ve
antes del rey. Son las grandes familias, ricas y poderosas,
obligada a arrendar su fuerza de trabajo a la nobleza ,
dueñas de grandes terrenos, y numerosas posesiones.
propietaria de las tierras y medios de producción en general
Perteneces a una familia de renombre en Midland, heredero
por salarios bajos o escasos. A esta clase pertenecen los
de un titulo nobiliario historico y responsable del futuro de
campesinos, marineros, pescadores, soldados, peones y
ella. Entre ellos se suelen encontrar los favoritos del rey,
aprendices.
aunque también sus rivales más directos. A esta clase suelen
pertenecer grandes obispos, tesoreros reales, grandes
26-49.- Clase baja-alta generales, marqueses
Tu personaje pertenece a una clase trabajadora cuyos
ingresos son algo superiores al de una mayoria, y le permiten 98-100.- Clase alta-alta
una mayor calidad de vida. Es posible que su familia tenga Solo las familias más poderosas y acaudaladas están dentro
alguna pequeña propiedad o granja en las afueras. Dentro de de este grupo. Generalmente tienen un vínculo directo con la
esta clase encontrariamos a los granjeros, pequeños familia real, o un estatus similar debido a sus riquezas y
comerciantes, artesanos, biliotecarios,, profesores de escuela, poder económico y militar. Obviamente, cuentan con
bajo clero y similares. castillos propios y mansiones familiares, un ejercito de
soldados y campesinos trabajando para ellos. A esta clase
50-71.-Clase media-baja pertenecen reyes, papas, emperadores, duques, etc...
Tu personaje pertenece a la clase media baja. Tu familia a
acumulado cierto patrimonio a lo largo de su vida. Es posible 5º PASO: TRASFONDO
que sean dueños de una casa normal, o una granja con un Ahora lanza 1D20 para determinar el trasfondo de tu
terreno considerable. Sus ingresos les proporcionan una vida personaje y darle más credibilidad, e incluso originalidad. Ya
cómoda, y los miembros de su familia suelen recibir una que puedes llevar un personaje perteneciente a la clase alta
buena educación. A esta clase pertenecen los nobles de rango pero que ha caído preso de unos traficantes de esclavos, y te
bajo como caballeros, sacerdotes, comerciantes , suboficiales has convertido en esclavo. Consulta el resultado en la
del ejercito, campesinos o granjeros con grandes tierras, etc... siguiente tabla:

1.- Maldito
72-80.- Clase media-media El personaje ha sido maldecido por un nigromante
Tu personaje pertenece a la clase media media. Tu familia es poderoso, y el infortunio y las calamidades persiguen al pj.
propietaria de una o dos casas y vive con comodidad. Tienen Allí por donde va aparecen demonios de otros planos para
una educación de nivel académico, y formación en algún tipo perseguir y atormentar al pj. Este debe encontrar la manera
de artesanía u oficio. A esta clase pertenecen caballeros con de librarse de la maldición antes de que sea demasiado
cierto renombre, oficiales del ejercito, catedráticos, maestros tarde.
artesanos, barones, terratenientes, médicos, etc...
2.- Ayuda debida
81-86.- Clase media-alta El personaje esta en deuda con un pnj, y algún dia este le
Tu personaje pertenece a la clase media-alta. Posee una gran pedirá que le devuelva el favor y el personaje no se podrá
casa y muchas tierras de cultivo y pastoreo. La mayoria de negar.
sus miembros reciben educación universitario o hacen
carrera en el ejercito como oficiales. A esta clase pertenecen 3.- Bárbaro
grandes caballeros, abades, vizcondes, grandes comerciantes, El personaje ha crecido en una cultura sin civilizar y
eruditos, consejeros de la corte, médicos de la corte, arrastra consigo toda una serie de handycaps como el
ministros, etc.... analfabetismo, la desconfianza hacia lo nuevo, falta de
87-92.- Clase alta- baja etiqueta y modales,etc...
Tu personaje pertenece a la clase alta-baja. Esta está
compuesta por los nuevos nobles ricos, aquellos que 4.- Bastardo
alcanzaron un estado de prosperidad económica fruto de su El personaje es el hijo ilegitimo de algún noble. Lanza 2D10
esfuerzo y oportunismo. Los miembros de esta clase suelen para determinar el origen del padre biológico en la siguiente
tener una mansión o una fortaleza pequeña, grandes tabla.
latifundios, y cuentan con el beneplacito del rey. 01-65.- Caballero
A esta clase suelen pertenecer los oficiales de mayor rango 66-78.- Barón
del ejercito(coroneles, generales, etc..), obispos, condes, 79-82.- Vizconde
ministros y consejeros de gran importancia, 83-88.- Conde
89-92.- Marqués
93-96.- Duque
97-99.- Heredero directo al trono
00- Soberano(rey, emperador, gran duque, etc...)

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5-Caído en desgracia 14.- Matrimonio de conveniencia
El personaje ha sido expulsado de una orden, clan, secta Por una serie de razones ajenas al personaje, este se ha
o gremio, perdiendo toda posición y beneficios que le visto obligado a contraer un matrimonio no deseado y que
pudiera otorgar su clase o estatus social. le vincula con una serie de obligaciones y
responsabilidades.
6.- Aliado
El personaje tiene una relación cercana con alguien 15.- Gran fortuna
poderoso, y esa persona, llegado el momento, hará lo que Por azares del destino el pj ha recibido una cuantiosa
este en su mano por ayudarle. cantidad de dinero proveniente de alguna herencia
familiar, premio, juego, etc...Lana 10D10 para determinar
7.- Contagio las monedas de oro que recibe el personaje.
El personaje tiene un conocido que le ayuda en cosas
pequeñas como reunir información, conseguir entradas para 16.- Nemesis
un espectáculo, vehículo o algún alojamiento temporal entre El personaje tiene un enemigo que siente un odio y una
otras cosas. rivalidad visceral hacia el/ella y hará lo que pueda por
entrometerse en su vida con tal de perjudicarle, e incluso
8.- Lazos familiares llegar a acabar con el/ella.
El personaje posee fuertes lazos familiares y se vinculados a
ellos en muchas de sus decisiones. El personaje no tolerara 17. -Esclavo
afrentas al nombre de su familia y mucho menos cualquier Por azares del destino tu pj se acabo convirtiendo en un/a
acto de violencia hacia ellos. Este es un vínculo que funciona esclavo/a durante una oscura época de tu vida. Por fortuna
en ambos sentidos. Si el personaje necesita ayuda su familia lograste escapar de la esclavitud, pero tu pasado te persigue.
hará todo lo posible por ayudarle.
18.- Venganza
9.- Forajido Alguien de tu pasado te jugó una mala pasada que tuvo
El personaje es un fuera de la ley por haber cometido consecuencias funestas para ti, y no pasa día sin que te
algún crimen serio, y esta perseguido por la ley. El crimen acuerdes de ello y busques devolver tan funesto favor.
no tiene porque haber sido de naturaleza maligna, ya que
puede haber sido una muerte en defensa propia, o 19.-Hijo de la guerra
salvando a un inocente de un oficial de la ley corrupto. Pasaste tu infancia sobreviviendo en un entorno
hostigado por la guerra. Tus padres murieron a causa de ella,
10.- Marcado y sobreviviste de milagro. Hoy en día aun tienes pesadillas y
El personaje posee una marca de criminal (tatuaje, malos recuerdo de los momentos duro que sufriste,
quemadura, cicatrices, etc...) que fue hecha
en algun momento del pasado del personaje, y este ha 20.- Bendecido
quedado estigmatizado de por vida. La marca solo es Allí por donde fuera, cosas buenas le suceden al personaje:
reconocible por alguien familiarizado con la cultura a la encontrar un aliado de confianza, un objeto de gran valía, un
que pertenece la marca. amor anhelado, etc...

11.- Miembro de una orden


El personaje es miembro de una orden, culto o secta. El
grado o posición del personaje varia en función de su nivel
de personaje. Cuanto mayor sea su nivel mayor será su
posición dentro de la misma.

12.-Corazón roto
El personaje iba a contraer matrimonio con el amor de su
vida pero por razones desconocidas su pareja se negó
contraer la alianza en el altar sin motivo aparente dejando
al personaje devastado y desconsolado. El personaje ha
quedado marcado por esta tragedia personal y busca
respuestas a esta situación.

13.- Amante
El personaje tiene una relacional pasional con una
persona de su entorno, y por la que siente una atracción
poderosa que le puede, a veces, llevar a tomar decisiones
erróneas.

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6º PASO: PERSONALIDAD(OPCIONAL) 33% Hipocondríaco
En caso de que los jugadores no tengan claro que tipo de 34% Honorable
personajes quieren llevar o que el director de juego lo decida, 35% Fanático
estos pueden lanzar 2D10 en la tabla de abajo, para
determinar alguno de los rasgos generales de su personaje. El 36% Practico
número de rasgos debería depender del director de juego y 37% Triste
los jugadores, con un mínimo de 3 rasgos recomendable. Es
una manera divertida de no caer en la rutina de llevar 38% Feliz
siempre los mismos personajes. 39% Cooperativo
40% Diplomático
2D10 RASGOS DE PERSONALIDAD
41% Discutidor
01% Pesimista
42% Tranquilo
02% Soñador
43% Cínico
03% Despótico
44% Reservado
04% Intrépido
45% Tramposo
05% Arrogante
46% Extrovertido
06% Valiente
47% Violento
07% Orgulloso
48% Protector
08% Temerario
49% Cruel
09% Elitista
50% Sencillo
10% Intelectual
51% Lujurioso
11% Grosero
52% Libidinoso
12% Perspicaz
53% Moralista
13% Caprichoso
54% Competitivo
14% Curioso
55% Justiciero
15% Impulsivo
56% Educado
16% Amigable
57% Sensato
17% Travieso
58% Sensible
18% Exigente
59% Sádico
19% Descuidado
60% Sarcástico
20% Perfeccionista
61% Elegante
21% Distraído
62% Hortera
22% Puntual
63% Anarquista
23% Inquisitivo
64% Demócrata
24% Severo
65% Fascista
25% Codicioso
66% Ateo
26% Honesto
67% Religioso
27% Tacaño
68% Agnóstico
28% Inocente
69% Moralista
29% Irritable
70% Inmoral
30% Crédulo
71% Aburrido
31% Malhumorado
72% Generoso
32% Justo

8
73% Machista 87% Sobrio
74% Feminista 88% Austero
75% Homosexual 89% Bruto
76% Bisexual 90% Intelectual
77% Agresivo 91% Pacificador
78% Desconfiado 92% Egoísta
79% Infantil 93% Vulgar
80% Noble 94% Misterioso
81% Trabajador 95% Traicionero
82% Holgazán 96% Leal
83% Casero 97% Demagogo
84% Drogadicto 98% Tiránico
85% Alcohólico 99% Terco
86% Ludopata 100% Optimista

9
10
Ahora bien, si la persona que se esta ahogando esta
3.- ALINEAMIENTO rodeada de tiburones hambrientos, es sensato el pensar que
Tradicionalmente en los RPG, el alineamiento de los pjs se el jugador tenga sus dudas. por lo tanto, dado que en este
define de dos maneras muy simples: por su afinidad por la caso supone un riesgo para el personaje, si el jugador no
ley y el caos, y por el bien o el mal. En función, de la hace nada ,no hay razón para penalizarle con puntos de
combinación los pjs tienen un comportamiento ya alineamiento negativo; si por el contrario, se lanza al
establecido y que define al pj. En función de la puntuación rescate asumiendo el riesgo que ello supone, se le debería
del alineamiento del pj, este ira cambiando de bonificar con puntos de alineamiento positivo; o si decide
alineamiento. echar un cubo de sangre al agua, para que los tiburones se
vuelvan locos, y devoren sin piedad al pobre desgraciado,
Puntos de Legal Neutral Caótico esta claro, que en este caso se debería otorgar puntos de
alineamiento alineamiento negativo al jugador.
90-100 Bueno - -
Es importante, también, tener claro cuando supone un
80-89 Bueno Bueno - sacrificio personal, sea al nivel que sea( físico, mental,
económico,..), para premiar a un jugador. En el caso del
70-79 Bueno Bueno Bueno
ejemplo anterior, no tendría sentido premiar al jugador con
60-69 Bueno Bueno Bueno una bonificación de alineamiento por rescatar al personaje,
si el personaje es inmune a los ataque de los tiburones; o si
50-59 Neutral Neutral Neutral
el jugador es rico y decide dar una cantidad de dinero a
40-49 Neutral Neutral Neutral una iglesia, a un hospital,... dado que en ambos casos no
supone un sacrificio de ningún tipo.
30-39 Malvado Malvado Malvado
20-29 Malvado Malvado Malvado En el primer caso, el personaje sabe de antemano que no
va a recibir daño alguno, y en el segundo caso, el personaje
10-19 - Malvado Malvado
va a seguir siendo rico. no tiene sentido otorgarle ningún
01-09 - - Malvado punto de alineamiento positivo. Ahora bien, socialmente
esta bien visto, por lo que se le debería otorgar algún
Es recomendable, pero no obligatorio, que los personajes beneficio a nivel social: +10% bonus a las tiradas de
empiecen con alineamiento 50 y que, en función de sus diplomacia, +10% a seducir, etc...
acciones, vaya subiendo o bajando. A la hora de dirigir a
un personaje, el jugador debe ser coherente con su Ejemplos de acciones:
alineamiento en la medida de lo posible. Para evitar Acción maligna grave: devorar un bebe, violar, matar a un
posibles cambios de orientación del personaje en este inocente, amputar miembros por diversión, incendiar suelo
aspecto, se puede realizar una tirada de salvación de sagrado, etc...
Voluntad cuando vaya a realizar una acción que vaya en
contra de su alineamiento. De esta manera se puede Acción maligna moderada: narcotrafico, extorsión, soborno,
justificar que un pj malvado pero inteligente, quiera torturar, secuestrar, acoso sexual, matar a un enemigo que se
realizar una acción benigna, o viceversa, que un personaje ha rendido etc...
bueno quiera realizar una acción maligna porque ha
llegado a la conclusión lógica de que es el mejor curso de Acción maligna leve: intimidar con amenaza física, usar la
acción. Aunque ello no quiere decir que después reciban o ley para beneficio propio, proteger a un personaje malvado
pierdan puntos de alineamiento. por interés propio, etc...

Acción benigna leve: ayudar al desvalido, hacer donaciones


¿QUE ESTÁ BIEN O MAL? de dinero al necesitado, dar de comer a un indigente, etc...
Probablemente, una de las cosas más difíciles de moderar
en una partida, es determinar cuando una acción es legal o
Acción benigna moderada: salvar gente inocente de un claro
ilegal y lo más difícil, buena, mala o neutral. Dado que las
peligro, dar grandes donaciones de dinero a los más
situaciones, suelen malinterpretarse por norma general, y
necesitados, acabar con una amenaza maligna, entregar a la
se tiende a justificar de manera "lógica" una acción, en
justicia un asesino en serie, etc..
función de la conveniencia del jugador o jugadores, es
preciso determinar un patrón de comportamiento
Acción benigna virtuosa: poner en peligro la integridad de
"razonable" para evitar el dar puntos de alineamiento
uno mismo, salvar a la humanidad de una entidad maligna
positivos o negativos de manera errónea. Por ejemplo, si el
superior, donar todos tus posesiones a los necesitados, etc...
personaje ve a alguien ahogándose, y él no ve peligro
alguno para su propia integridad física al ayudarle, se
podría interpretar que el personaje ha actuado de manera
maliciosa, si no ayuda a esa persona.

11
Tipo de acción Puntos de alineamiento LEGAL MALVADO(20-39)
El personaje legal malvado es devoto de forma
Acción maligna grave -3D4
intencionada y metódica de los sistemas despóticos,
Acción maligna moderada -2D4 organizados y crueles. Suelen tomar todo aquello que
Acción maligna leve -1D4 desean con los límites marcados por su código de conducta
personal, sin que les importe a quién puedan dañar en el
Acción benigna leve +1D4 proceso. Les importa la tradición, la lealtad y el orden, pero
Acción benigna moderada +2D4 no les importa la libertad, la dignidad o la vida.

Acción benigna virtuosa +3D4 Juega con las reglas establecidas, pero no tiene piedad o
compasión. Se siente a gusto en una jerarquía fuertemente
LEGAL BUENO(60-100) establecida, deseando ascender en ella para gobernar,
nunca para obedecer. No les gusta romper su palabra, por
Un personaje legal bueno combina el honor y la compasión
lo que suelen ser muy cautos a la hora de empeñar su
por los inocentes. Este tipo de personajes apoya
palabra, cosa que solo harán si perciben un claro beneficio a
fervientemente la sociedad y sus leyes, en el
su favor.
convencimiento de que han sido creadas por el bien de
todos. El personaje legal bueno es honesto y benevolente.
Esta reluctancia a empeñar la palabra tiene un doble origen:
Actuará dentro del sistema para intentar mejorarlo y se
por un lado se debe a su naturaleza, y por otro lado se debe a
esfuerzan por llevar el orden allí a donde van.
su dependencia del orden establecido para protegerse de
aquellos que se oponen a él en el terreno de lo moral.
Combinan su compromiso a combatir el mal con una
Algunos personajes con este alineamiento presentan tabúes
férrea disciplina, viviendo según un estricto código de
como no matar ellos mismos a sangre fría, aunque pueden
honor o según las reglas marcadas por la deidad del Bien a
valerse de sicarios para hacerlo, o no dejar que los niños se
la que sirven. Estos personajes llegarán a actuar con
metan en problemas, si pueden evitarlo. Normalmente
desprecio total de su propia vida por seguir estos códigos.
consideran que estos preceptos morales los sitúan por encima
del resto de villanos.
En cualquier caso hay que tener en cuenta que la
obediencia ciega a las leyes no es un atributo obligado para En ocasiones los personajes legales malvados pueden
los personajes legales buenos. Por ejemplo, un paladín no dedicarse celosamente a la causa del Mal con el mismo celo
infringe su alineamiento si decide tomar las armas contra un que un paladín se dedica a la causa del Bien. Más allá de su
usurpador en nombre del rey destronado al que sirve, inclinación natural a causar daño para conseguir sus propios
incluso si ello atenta contra las normas sobre sedición que objetivos, se complacen en el Mal como fin en sí mismo.
pueda haber establecido el usurpador. Es decir, en general el También suelen causar el Mal como parte de los objetivos de
personaje legal bueno prefiere una vida estructurada según una deidad o maestro.
un compendio de reglas que pueda seguir.
Los personajes legales malvados suelen considerarse
LEGAL NEUTRAL(40-59) diabólicos puesto que los diablos son la personificación de
Un personaje legal neutral se basa en el imperio de la ley, este alineamiento. Un tirano que redacta leyes para su
la tradición o el código personal. El orden, en conveniencia, un abogado corrupto, un juez que utiliza la ley
contraposición al caos, es su brújula moral. Normalmente para enmascarar sus actos reprobables o miembros
viven según sus códigos personales o bien apoyan despiadados del crimen organizado son buenas muestras de
gobiernos fuertes y organizados que imponen una fuerte este alineamiento.
visión de orden para todos sus súbditos.
NEUTRAL BUENO(60-89)
Este alineamiento combina confiabilidad y honor sin Los personajes bajo este alineamiento son buenas
decantarse por ningún aspecto moral. Esto no quiere decir personas a las que les gusta ayudar a los demás, pero no
que un personaje legal neutral sea inmoral o amoral, pero los tienen especial predilección o rechazo por el orden.
aspectos morales del mundo (el Bien y el Mal) adquieren un
papel secundario frente al código, la tradición y los dictados Un personaje neutral bueno no se siente particularmente
de la lógica. obligado a hacer el bien debido a leyes o restricciones, sino
que realizar el bien por sí mismo. Generalmente se plegará a
la ley, pero no dudará en quebrantarla si con ello considera
que está haciendo un bien mayor. No se siente atado a
ningún sistema u orden social, y su necesidad de ayudar a
los demás puede ser más fuerte que cualquier otra
consideración.

12
NEUTRAL NEUTRAL(40-59) Sus acciones suelen ir encaminadas a luchar contra
Un personaje neutral puro ve cualquier extremo ético o gobernantes y organizaciones injustas, intentando liberar a
moral como extremadamente peligroso. Cree firmemente los oprimidos. Evitan en la medida de lo posible sociedades
en el punto medio como la mejor opción y es defensor a organizadas, lo que les lleva en muchos casos a llevar vidas
ultranza del equilibrio. Su posición es claramente neutral de nómadas o ermitañas.
ante cualquier conflicto, lo cual no quiere decir que esté
cambiando constantemente de perspectiva moral, lo cual lo
convertiría en un personaje muy poco de fiar.
CAOTICO NEUTRAL(40-60)
Un personaje caótico neutral se considera libre de las
Los personajes neutrales puros suelen propugnar el restricciones de la sociedad y no se ve impelido a practicar
equilibrio en el mundo e intentan evitar que cualquier el Bien. Los personajes caóticos neutrales siguen sus
facción (sobre el Bien o el Mal, o sobre el Orden y el Caos) impulsos y son fuertemente individualistas. Valoran la
cobre preponderancia sobre cualquier otra facción. Lucharán propia libertad por encima de todo, pero no se esforzarán
contra la facción que consideren más poderosa en un por conseguir la libertad de otros. Evitan la autoridad,
momento dado. Normalmente lucharán del lado de los odian las restricciones y desafían la tradición.
desamparados, según las circunstancias. Dado lo equilibrado
de su postura evitan cuidadosamente hacer juicios de valor. A pesar de esto, este tipo de personajes no actúa de forma
activa, al menos intencionadamente, para trastornar
Este es el alineamiento natural de la mayoría de los seres organizaciones de forma anárquica, ya que para ello tendría
sensibles, como el ser humano. Los animales y criaturas de que tener algún tipo de motivación moral: el Bien para
escasa inteligencia también tienen este alineamiento de forma liberar a otros o el Mal para hacer sufrir a otros.
natural.
El personaje caótico neutral suele ser impredecible en su
NEUTRAL MALVADO(10-39) comportamiento con respecto al resto de la gente, aunque es
El personaje neutral malvado es puro pragmatismo sin seguro que preservará su propia vida.
honor y sin variaciones en su brújula moral. Se ciñe a la
máxima «supervivencia de los más dotados».Este tipo de
personajes siempre harán lo que sea para salir impunes. CAOTICO MALVADO(00-39)
Solo se preocupan por sí mismos. No les tiembla el pulso a El personaje caótico malvado representa el poder sin
la hora de matar, ya sea por beneficio, deporte o control, el egoísmo absoluto sin cadenas, totalmente al
conveniencia. No siente inclinación por el orden y no margen del orden y la ley. Este tipo de personajes solo se
respeta las leyes, tradiciones o códigos que lo harían más guían por sus ansias de poder, odio y sed de destrucción.
noble en algún sentido. Es violento, cruel, agresivo, impredecible, despiadado y
brutal. Por fortuna sus planes son muy desordenados, y
Por otro lado no se sienten particularmente inclinados todo grupo al que se una estará pobremente organizado.
hacia el conflicto o la guerra. Algunos personajes neutrales
malvados tienen el Mal como ideal, realizando actos Normalmente colaboran solo a través de la fuerza, y como
malvados para extender el Mal, como fin en sí mismo. líderes se mantienen en la cúspide únicamente mientras no
Normalmente suelen pertenecer a sociedades o deidades sean asesinados. Los demonios son el paradigma de seres
del Mal. Un personaje neutral malvado es el Mal en estado caóticos malvados. Los asesinos en serie, por ejemplo, son
puro, un criminal sin honor y más allá de toda redención. personajes caóticos malvados.

CAOTICO BUENO(60-79) Llegado a este punto, y dado que es el último escalón


Un personaje caótico bueno actúa según los dictados de su dentro los alineamientos malvados, cualquier pj que se
conciencia sin tener en cuenta lo que los demás puedan convierta en caótico malvado pasa automáticamente a
pensar de él. Es generoso y benevolente, combinando un convertirse en un villano de la campaña, por lo tanto, pasa
buen corazón con un espíritu libre. Es muy individualista y al control del DJ, y el jugador debe entregar la ficha de su pj
reniega de leyes, regulaciones o de cualquier orden social. al DJ, a menos que se trate de una campaña orientada para
Odia a la gente que se dedica a intimidar y a practicar el pj malvadas. En cuyo caso, el jugador mantendría la
despotismo con los demás. posesión de su pj.

13
4.- PX Y NIVELES 6-ATRIBUTOS
Existen 20 niveles de personaje, pero en este sistema Los atributos van de 9 a 18 en un personaje medio.
de juego no se otorgan puntos de experiencia(PX). Dependiendo del DJ(director de juego) cada PJ recibirá una
Tradicionalmente, los puntos de experiencia es la determinada cantidad de puntos a repartir según el tipo y
cantidad de experiencia acumulada por el personaje. la dificultad de la campaña que se vaya a jugar.
Estos permiten al jugador subir de nivel, aumentar
atributos, ganar habilidades y adquirir poderes. Si bien
Tipo de Pj Puntos de Atributo
los px se emplean en la mayoría de juegos de rol,
principalmente en los videojuegos, como recompensa a la Común 6
hora de encontrar tesoros o matar criaturas, en este
Poco común o infrecuente 12
sistema se trata de obviarlos para evitar que los jugadores
se centren en la obtención de los px como finalidad en Excepcional 18
detrimento de la experiencia del juego de rol.
Héroe 27
Es responsabilidad del Director de Juego crear una Héroe legendario 33
campaña en la que los jugadores tengan que exprimir al
máximo sus personajes, tanto a nivel de enfrentamientos, En general, cualquier personaje estándar empieza con
de habilidad, como de interpretación para el buen todos los atributos a 9 salvo modificador racial. Por
desarrollo del juego. Y es el DJ quien decide cuando los ejemplo, los elfos reciben un +1 a destreza, con lo cual su
pjs deben subir de nivel. Dado que normalmente se puntuación base sería:
juegan en grupo de 4-5 personas, se les debería premiar a V 9/ D 10/ Co 9+/I 9/ S 9 /Ca 9.
todos por igual para evitar cualquier conflicto de
intereses entre los mismos jugadores y el DJ, Todas la habilidades se modifican por un atributo, el cual
independientemente de los logros de cada uno, a fin de permite mejorar directamente la posibilidad de éxito de la
evitar una carrera por los PX. Dado que se supone que la habilidad con un modificador equivalente al modificador
finalidad es la diversión y no la adquisición de premios, del atributo por 10. Por ejemplo, un ladrón de nivel 0 tiene
serán los propios jugadores que determinen su sigilo con una porcentaje de éxito base de 15%. Además,
implicación con el desarrollo del juego. poniendo el caso que tuviera una puntuación de destreza
16+3, este recibiría un bonus a la tirada de sigilo de +30%
La subida de nivel tampoco es automática como en por su modificador por atributo.
muchos otros RPGs, sino que debe transcurrir un tiempo
plausible para que el pj haya tenido suficiente tiempo de
Puntuación Modificador
asimilación de su la experiencia acumulada, y de
recuperarse de posibles heridas de combates anteriores. 1-2 -4
Es responsabilidad de DJ el llevar a cabo pequeños
3-4 -3
recesos donde los pjs puedan entrenar con tranquilidad y
subir de nivel para adquirir nuevas experiencias. 5-6 -2
7-8 -1
Cada vez que un pj sube de nivel recibe un punto de
desarrollo que le permite elegir al jugador entre: 1 dote 9-10 0
o habilidad adicional; 1 punto de atributo(solo se puede
11-12 +1
subir hasta un máximo de 4 veces el mismo atributo); o
un bonus 25% a una habilidad ya adquirida(hasta un 13-14 +2
máximo de 100%).
15-16 +3
17-18 +4
5.- PUNTOS DE HEROE
Si hay algo que marca la diferencia entre un héroe y el 19-20 +5
resto de los pjs, es la capacidad de alterar el azar a su
favor, permitiendole escapar de una muerte segura, de En el caso de querer hacer tiradas de chequeo de
un fallo critico, o de un tropezón mortal. Los héroes(o atributo para superar pruebas de levantamiento de peso,
villanos) tienen ese aura protectora que los demás no lógica, resistencia, intuición, enfermedad, cansancio,
tienen, y que les permite llevar a cabo hazañas y proezas envenenamiento, etc..., se emplea el D20 y el resultado
que para la mayoría son imposibles e inalcanzables. En debe ser igual o inferior a la puntuación del atributo. Por
este caso, le llamamos puntos de héroe. A nivel de juego, ejemplo, un pj quiere realizar una tirada de vigor para
los puntos de héroe te permiten repetir una tirada fallida, levantar in objeto pesado, y el pj tiene una puntuación de
o anular los efectos de un impacto critico o pifia. En el vigor 13+2. Si e pj obtiene un resultado de 9 en el D20,
caso del critico, el impacto sigue alcanzando al pj, pero este logra levantar el objeto; si por el contrario obtiene un
no hace x2 daño. En el caso de la pifia, el pj simplemente resultado de 17 en D20 , es incapaz de levantar el objeto.
falla. Todos los pjs empiezan con 1 punto de héroe
gratuito. Cada dos niveles de pj este recibe 1 punto de
héroe adicional.

14
El valor del atributo es una medida del valor real del Un personaje con carisma alto puede ser bello, atractivo,
mismo. En un humano suele ir de 9 a 18, donde 9 es un llamativo, amable, y seguro de si mismo. Un personaje con
humano normal y corriente y 18 es un humano carisma elevado pero baja inteligencia suele poder pasar
superdotado, uno entre un millón. Dependiendo de la raza por culto, hasta que se encuentra con un verdadero
estos valores pueden variar en función de sus experto, Un personaje carismático con poca sabiduría
características propias. puede ser popular, pero no sabe quienes son sus
verdaderos amigos. Un personaje con poco carisma puede
Puntuación ser reservado, brusco, grosero, servil o sencillamente
anodino.
0 - valor no medible. Inexistente.
1-2 - valor ínfimo La inteligencia es un factor importante, ya que determina
la capacidad de raciocinio, planificación, conocimientos, y
3-4 - valor muy bajo capacidad de deducción de un pj. Es un atributo
5-6 - Valor muy por debajo del estándar importante a tener en cuenta, principalmente, a la hora de
decidir si un pj es capaz de elaborar un plan muy
7-8 - valor por debajo del estándar meticuloso planteado por el jugador responsable de ese pj.
9-10 - valor estándar humano
11-12 - valor destacable
13- 14 - valor elevado
15-16 - valor muy elevado
17-18 - valor excepcional
19-20 - valor sobrenatural

Establecer los valores físicos de un pj(vigor, destreza, y


constitución) es bastante fácil ya que tienen una
repercusión directa en el combate, y un gran número de
habilidades, con lo que tienen un gran peso en el juego. En
cambio, valorar los atributos mentales es algo más
complejo, e incluso problemático cuando se trata de
interacciones entre los pjs de los jugadores. De la misma
manera que los atributos físicos tienen un peso real en el
desarrollo del juego, los atributos mentales también lo
tienen. Un pj con un gran carisma debería ser , como
mínimo, el portavoz del grupo, o el líder, ya que en el
juego, es el que posee mayor capacidad de persuasión y
atractivo físico, y esto debería aceptarse sin necesidad de
tirar dados, siempre y cuando el jugador realice un papel
coherente, y no se comporte como un dictador déspota.

A la hora de interpretar el personaje deberías usar como


referencia sus puntuaciones de inteligencia , sabiduría y
carisma. Un personaje con una puntuación alta en
inteligencia es curioso, culto y propenso a usar palabras
grandilocuentes,

Un personaje con inteligencia alta pero sabiduría baja


puede ser listo pero despistado, o docto pero con poco
sentido común, Un personaje con inteligencia alta pero
bajo carisma puede ser un sabelotodo o un erudito
insociable, El personaje ilustrado con una baja puntuación
en sabiduría y carisma suele meter la pata. Un personaje
con inteligencia baja pronuncia y emplea mal las palabras,
tiene problemas para seguir indicaciones y no coge los
chistes.

Un personaje con una sabiduría alta puede ser sensato,


sereno, templado, atento o centrado. Un personaje con
sabiduría alta pero carisma bajo sabe lo suficiente para
hablar con cuidado y puede convertirse en consejero en
lugar de líder. Un personaje con sabiduría baja puede ser
imprudente, temerario, irresponsable o insociable,

15
ATRIBUTOS FISICOS: Equivalencias del Vigor
VIGOR, DESTREZA Y CONSTITUCIÓN 0 - Parapléjico
Los atributos físicos definen la fortaleza, agilidad, 1-2 - Desfallecido
resistencia, fisonomía y potencia física del personaje. 3-4 - Anémico
Estos suelen ser prioritarios para las clases más enfocadas
hacia el combate o proezas físicas: guerrero, duelista, 5-6 - Alfeñique
gladiador, caballero, asesino, etc... Tanto la destreza como 7-8 - Débil
el vigor son vitales para el combate cuerpo a cuerpo.
Además la suma de los modificadores de los tres 9-10 - Normal
atributos físicos aumenta la posibilidad de anular un 11-12 - Atlético
impacto critico. Es decir, un personaje con vigor 11+1
destreza 14+2 y constitución 13+2, tiene un 5% de 13-14 - Musculoso
posibilidades de ignorar el x2 de un golpe critico. Si bien, 15-16 - Fortachon
el pj seguiría recibiendo el daño del ataque del rival, con
una tirada de éxito se ignoraría el modificador x2 al daño 17-18 - Olímpico
al realizar una tirada de 20 natural en 1D20 durante un 19-20 - Hérculeo
combate.
A nivel de juego, el vigor se emplea para:
A nivel anatómico un personaje con una puntuación de
vigor elevada sería alguien musculoso , si además posee - Modificador del daño en los ataques cuerpo a cuerpo.
una constitución elevada podría tratarse de alguien con Por ejemplo, un pj con vigor 14+2 y que realiza un
un cuerpo voluminoso pero musculoso. Un personaje con ataque con éxito con una espada larga 1D8, haría un
una destreza elevada, probablemente tenga un porte más daño total de 1D8+2.
estilizado y marcado, con poca grasa corporal , si ademas - Modificador del daño en los ataque a distancia con
tiene una puntuación elevada de vigor, probablemente armas arrojadizas(dagas, hachas, dardos,etc...). Por
tenga una planta de deportista. Alguien con una ejemplo, al igual que en el caso anterior, si un personaje
constitución elevada probablemente sea alguien de lanza un cuchillo 1D4 e impacta. Este haría un daño
complexión robusta y huesos anchos y con algo de tripa, total de 1D4+2.
pero si además tiene destreza elevada, probablemente
nos encontremos con alguien con un físico parecido a un - Inmunidad a Críticos: aumenta las posibilidades de
corredor de obstáculos. evitar un golpe critico.
- Tiradas de salvación contra fuerza: levantamiento de
Cada jugador debe ser coherente con sus atributos peso, doblar objetos, abrir puertas de un empujón, etc...
físicos. Es decir, no tiene sentido llevar un pj con vigor y
constitución 9 y decir que mide 2m y pesa - Modificador de habilidades basadas en vigor.
130kg....probablemente sufra de sobrepeso. Seria más
apropiado buscar una apariencia más estándar: 1.80m y
80kg, 1.75m y 68 kg, 1.90m y 100kg,etc...

VIGOR
El vigor es el atributo que mide tu fuerza física y tu
potencia de ataque. El vigor merece una mención
especial ya que, debido al tamaño de la criatura y su
masa, este puede sufrir variaciones en cuanto al peso que
pueden levantar en función de su puntuación de vigor, a
pesar de tener el mismo valor. E.g: un gigante con vigor
18+4 y un humano con 18+4 no levantan el mismo peso,
ya que mientras el humano podría pesar 130kg, y ser
capaz de levantar 300kg(mas del doble de su masa
muscular.(como dato objetivo, en el 2016 el británico
Eddie Hall levantó 500kg en peso muerto), mientras que
un gigante que pesa alrededor de 1 tonelada de peso,
podría levantar fácilmente 2 toneladas de peso.

16
DESTREZA A nivel de juego, la constitución se emplea para:
La destreza mide la coordinación general del
personaje, la agilidad, el equilibrio, precisión y los - Puntos de vida base: Todos los pj medios estándar
reflejos. Un personaje con una destreza elevada suele ser tienen 10PV base y reciben PV adicionales equivalentes
un personaje de andar ligero, movimientos precisos, y a su modificador de constitución x10. Es decir un pj con
rápido de reflejos. Mientras que un personaje con una constitución 14+2, recibe +20PV adicionales a sus 10 PV
destreza baja es torpe, le cuesta coordinar y realizar de base, haciendo un total de 30PV .
tareas que requieran cierto grado de movilidad. - Puntos de vida adicionales por nivel del personaje: a
medida que el pj sube de nivel recibe PV adicionales
Equivalencias de la Destreza equivalentes a su modificador de constitución. Por
ejemplo un pj de constitución 14+2, empieza a nivel 0
0 - Paraplejico
con un total de vidas de 30(10+20). Por cada nivel
1-2 - Inútil adquirido el pj recibirá +2PV adicionales. De esta
manera, a nivel 4 tendrá acumulados +8 PV haciendo
3-4 - Desastre
un total de 38 PV; a nivel 10 tendrá +20 PV haciendo un
5-6 - Desmañado total de 50PV, y así sucesivamente.
7-8 - Torpe - Umbral de la muerte mejorado: Cuando un personaje
llega a 0 PV, cae inconsciente. si llega a -10 ptos de
9-10 - Normal
vida, muere. El umbral de muerte se puede aumentar
11-12 - Ligero mediante la constitución, una constitución elevada
siempre te dará más posibilidades de sobrevivir. Al
13-14 - Ágil
umbral de los -10 puntos de vida se le añade la
15-16 - Acrobático bonificación de la constitución, con lo que un personaje
con constitución +3, tendría que llegar a -13 para morir
17-18 - Olímpico
definitivamente.
19-20 - Felino Esta regla solo afecta a los pjs o pnjs importantes. La
mayoría de criaturas y pnjs mueren al llegar a 0.
A nivel de juego, la destreza se emplea para: - Recuperación de PV: un personaje recupera sus PV a un
- Modificador de ataque. ritmo de su modificador de constitución al día. Como
mínimo se recupera 1 pv diario. Es decir un pj con
- Modificador de defensa.
constitución 10 o 11+1, se recupera a un ritmo de 1 pv por
- Tiradas de salvación contra destreza: andar por una día de descanso. En cambio un pj con constitución 14+2 se
cuerda, atrapar un objeto en el aire, caminar por suelo recupera a un ritmo de 2 puntos de vida diarios.
resbaladizo, etc...
- Inmunidad a Críticos: aumenta las posibilidades de
- Inmunidad a Críticos: aumenta las posibilidades de evitar un golpe critico.
evitar un golpe critico.
- Tiradas de salvación vs Resistencia: el pj utiliza su
- Modificador de habilidades basadas en destreza. puntuación de constitución para resistir cansancio,
enfermedades y venenos

CONSTITUCIÓN
La constitución representa la salud y el aguante del
personaje. La constitución determina los puntos de vida
del personaje así como el aguante físico contra ataques,
enfermedades, venenos y esfuerzos prolongados.
Equivalencias de la Constitución
0 - Sin vida
1-2 - Terminal
3-4 - Despojo
5-6 - Enfermizo
7-8 - Débil
9-10 - Normal
11-12 - Saludable
13-14 - Resistente
15-16 - Recio
17-18 - Olímpico
19-20 - Pétreo

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ATRIBUTOS MENTALES: - Modificador de habilidades basadas en inteligencia.
INTELIGENCIA,SABIDURIA Y CARISMA - Tirada de salvación vs Voluntad: el pj puede utilizar su
La inteligencia representa la capacidad de aprendizaje, puntuación de inteligencia contra tiradas de engaño,
el conocimiento, la perspicacia y raciocinio del personaje. persuasión, miedo, moral o similares
Un personaje con una puntuación de inteligencia elevada - Modificador de los Poderes mentales y la Alquimia
probablemente haya recibido una buena educación sepa
leer y escribir perfectamente, hacer cálculos matemáticos
complejos, y ser conocedor de la historia de reinos SABIDURIA
pasados y culturas ya desaparecidas en el tiempo. Otro La sabiduría determina la fuerza de voluntad, el sentido
de los aspectos importantes de un personaje con una gran común, la percepción , la fuerza de voluntad y el instinto
inteligencia es su capacidad deductiva, y de como es del personaje. Un pj con una puntuación de sabiduría
capaz de enfrentarse a situaciones de estrés o pánico alta, si bien no tiene porque tratarse de una persona con
mediante un raciocino frio y matemático, que le sirve de amplios conocimientos y una gran capacidad de
ancla para permanecer tranquilo en situaciones donde razonamiento, si que posee una templanza innata y una
otros saldrían corriendo, perderían la calma, o harían percepción de su entorno superior a lo normal.
alguna estupidez que podría poner en peligro su propia
integridad física.. Se podría decir que se trata de un sexto sentido, una
intuición natural, un instinto de supervivencia que alerta
Equivalencias de la Inteligencia al pj de cuando le acecha algún peligro, alguien le intenta
engañar o para combatir un estado de cólera o miedo
0 - Sin mente
provocado por una situación extrema.
1-2 - Inteligencia animal
3-4 - Inteligencia animal elevada Equivalencias de la Sabiduria

5-6 - Down 0 - Sin mente

7-8 - Simple 1-2 - Demente

9-10 - Normal 3-4 - Irracional, caótico, obsesivo compulsivo

11-12 - Inteligente 5-6 - Ausente, imprudente, iracundo

13-14 - Muy inteligente 7-8 - Despistado, temerario, impulsivo

15-16 - Excepcionalmente inteligente 9-10 - Normal

17-18 - Genio 11-12 - Sensato, empatico

19-20 - Supergenio 13-14 - Centrado, sereno, perceptivo


15-16 - Estoico, perspicaz, intuitivo
A nivel de juego, la inteligencia se emplea para:
17-18 - Armónico, imperturbable
- Tiradas de razonamiento:. En caso en que los jugadores
se encuentren con un acertijo demasiado difícil de 19-20 - Uno con el universo
resolver, o una pista que les podría ser de utilidad para
resolver un misterio, o un mensaje oculto dentro de una A nivel de juego, la sabiduría se emplea para:
carta aparentemente corriente, etc... si los jugadores no - Tiradas de sentido común: similar a las tiradas de
son capaces de resolverlo por ellos mismo, se puede razonamiento, pero el personaje lo hace de manera
permitir que hagan una tirada de inteligencia en 1D20. instintiva.
Para darle algo más de realismo, esta tirada se puede
limitar a aquellos pjs que tienen una inteligencia elevada -Modificador de habilidades basadas en la sabiduria.
o poniendo un penalizador. Por ejemplo, los pjs se han - PV mentales: todos los pjs tienen 10 PVM de base y
encontrado con un jeroglífico imposible y son incapaces reciben 10PVM adicionales equivalentes a su modificador
de resolverlo. El DJ decide que para poder avanzar en la de sabiduría. Es decir un pj con sabiduría 14+2, recibe
historia aquellos pjs con una inteligencia de 14+2 o +20PVM adicionales a sus 10 PVM de base, haciendo un
superior pueden realizar una tirada de Inteligencia en total de 30PVM.
1D20; o que todos los pjs lancen una tirada de
Inteligencia en 1D20 con una penalización de -4. - Puntos de vida mentales (PVM) adicionales por nivel
del personaje: a medida que el pj sube de nivel recibe
De la misma manera si un jugador que lleva un pj con PVM adicionales equivalentes a su modificador de
una puntuación de inteligencia baja, y este elabora una sabiduría. Por ejemplo un pj de sabiduría 14+2,
estratagema o plan muy meticuloso y calculado, este empieza a nivel 0 con un total de vidas mentales de
debería realizar una tirada de Inteligencia con su pj. Hay 30(10+20). Por cada nivel adquirido el pj recibirá
que tener en cuenta que no es lo mismo la capacidad de +2PVM adicionales. De esta manera, a nivel 4 tendrá
razonamiento del personaje, que el de la persona que lo acumulados +8 PVM haciendo un total de 38 PV; a
maneja. nivel 10 tendrá +20 PVM haciendo un total de 50PVM,
y así sucesivamente.

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- Recuperación de PVM: un personaje recupera sus PVM Equivalencias de la Carisma
a un ritmo de su modificador de sabiduria al día. Como
0 - El horror
mínimo se recupera 1 pv diario. Es decir un pj con
sabiduria 10 o 11+1, se recupera a un ritmo de 1 pvm por 1-2 - Infecto, repugnante, deforme
día de descanso. En cambio un pj con sabiduría 14+2 se
3-4 - Desfigurado, asocial, repulsivo
recupera a un ritmo de 2 puntos de vida mentales diarios.
5-6 - Antisocial, feo, repelente
- Tirada de salvación vs Voluntad: el pj puede utilizar su
puntuación de sabiduría contra tiradas de engaño, 7-8 - Hosco, rudo, grosero, poco agraciado
persuasión, miedo, moral o similares
9-10 - Normal
- Modificador de la Fuerza Vital.
11-12 - Guapo, cordial, simpático
- Tirada de salvación vs Alerta: el pj utiliza su puntuación
13-14 - Atractivo, diplomático, galán
de sabiduría para evitar ser sorprendido, emboscado o
simplemente para darse cuenta de algo en su entorno de 15-16 - Seductor, líder, carismático
manera instintiva(un ruido, una grieta, un objeto...).
17-18 - Embaucador, irresistible, adonis
19-20 - Avatar
CARISMA
La carisma determina la fuerza de la personalidad del A nivel de juego, la carisma se emplea para:
personaje, su capacidad de persuasión y engaño , su - Modificador de las habilidades basadas en carisma.
magnetismo personal, su liderazgo y el atractivo físico.
Un pj con un atributo de carisma elevado probablemente - Modificador de la Magia Elemental.
será alguien de aspecto atractivo y carácter cautivador - Atractivo físico del personaje.
capaz de influenciar en las actitudes de sus aliados, e
incluso enemigos. Consiguiendo escapar de una muerte
segura con una mentira encubierta, o una artimaña
plausible, que siembra la duda en sus rivales o enemigos,
creando esa ventana que permitirá al pj salirse con la
suya. Generalmente, los lideres suelen ser personas más
carismáticas que capaces, y suelen servir de
interlocutores entre los otros miembros de su equipo o de
una facción, llevando el peso de las relaciones sociales en
el juego. Obviamente, un pj con un atributo de
inteligencia baja será alguien huraño, hosco, de malos
modales, y poco atractivo, con lo que a pesar de poder ser
alguien muy capaz, sus logros se verán empañados por
su mal carácter y poca gracia física.

A nivel de juego, la carisma permite a un jugador


manipular tanto las actitudes de los pnjs como de los pjs.
En el caso de los pjs y algún pnjs importante, cuando un
personaje utilice una habilidad social sobre un pj
objetivo(engañar, seducir, diplomacia,etc...) en caso de
realizar una tirada de habilidad de éxito, el pj objetivo de
la habilidad social deberá superar una tirada de salvación
de voluntad para ignorar los efectos. Obviamente,
cuando hablamos de emplear una habilidad social sobre
un pnj o pj, no se trata de tratar de convencerle de hacer
algo que le podría suponer una muerte segura(tirarse por
un acantilado; enfrentarse a un dragón, etc...), sino para
cambiar ciertas decisiones por otras de un carácter más
sutil, o más convenientes para el pj. Como podría ser
convencer a un paladín de que hay otro modo de
enfrentarse al enemigo que no sea una carga directa; o
que quizá no sea conveniente ejecutar al jefe de los
bandidos ya que vivo vale más; o que por una vez, quizá
deberían colaborar con un equipo rival para derrotar a un
enemigo común; etc....

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20
3.- Bonus de combate: por trasfondo de juego, ciertas
7.- GENERADOR DE RAZAS razas pueden ser más propensas a la guerra, ergo recibir
Muchas veces, en la mayoría de manuales de juego bonus de combate.(ataque, defensa, daño e iniciativa)
suelen venir una serie de razas por defecto: humanos, Normalmente, los bonus de combate son equivalentes a
elfos, enanos, etc... el problema es que a veces no 1PD por bonus+1, salvo la iniciativa que es 1PD bonus
encontramos aquella raza o monstruos que se amolda a +2. P.e, una raza con bonus +2 a ataque, +2 iniciativa
nuestro trasfondo. Para ello, este manual te proporciona tendría un coste añadido de 2PD.
un sencillo generador de razas. Básicamente, lo único que
tienes que hacer es determinar la categoría de tamaño, También se puede limitar este bonus a un tipo de arma
taras y beneficios. Las taras y beneficios suelen venir especifico(espadas, hachas, mazas, arcos, ballestas, armas
acompañados por un valor determinado que se da en arrojadizas, etc...), p.e +1dar+1 daño solo con espadas
PD(puntos de desarrollo). Los PD representan el valor largas o arcos largos, en cuyo caso se divide el coste a la
que tiene cada tara o beneficio. La suma de estos mitad.
representan el valor real de la criatura o monstruo. Es
recomendable, que cuando generes razas elegibles por los 4.- Bonus a las tiradas de salvación: existen razas más
jugadores para jugar a tu campaña todas tengan el resistentes a otras debido a su trasfondo, entorno o
mismo valor de PD. En caso contrario, lo que genetica particular. Un bonus de +2 a Resistencia, Alerta
propiciarías, es que las razas con más ventajas de juego o voluntad cuesta 1PD.+
sean las favoritas de los jugadores, ya que son más
eficientes. Recuerda que toda regla que no tenga peso
real en el juego, no tiene función alguna. Poner
limitaciones de trasfondo de pj para poder llevar una
raza poderosa, no es lo mismo que poner limitaciones
físicas reales a esta raza poderosa. P.e, si los jugadores
tienen la posibilidad de elegir un pj que tenga una
ventaja clara de juego que lo hace más eficiente que el
resto de pjs, como puede ser: un ataquex2, una defensa
elevada, ataques psiquicos,etc....y el único impedimento
es que tiene que "seguir" un código ético.....
probablemente la mayoría de jugadores elegirán este. Por
el contrario, si tener una clara ventaja de juego supone
tener un a clara desventaja de juego, p.e: ser invalido,
estar ciego, perder PV al emplearlo, etc....se equilibra el
status quo entre los pjs.

PASOS A SEGUIR
Al crear una criatura, debes tener toda una serie de
puntos a tener en cuenta. Esta es una guía de pasos a
seguir.

1.- Puntos de desarrollo, PD: la cantidad de puntos de


desarrollo invertidos en la criatura o monstruos
determinan su peso a nivel de juego. Cuantos más PD
disponga la criatura, más relevante será .

2.- Modificadores de atributo: según el trasfondo o


genética de la raza, estas pueden ser más fuertes, ágiles,
inteligentes, etc.... y viceversa. Normalmente, cada
modificador de atributo positivo equivale a 2PD y cada
atributo negativo a -2PD. P.e, una raza con +2 vigor, -1
inteligencia, seria un equivalente a 2PD(4-2)

3- Bonus a habilidades: una criatura puede recibir


diferentes bonus a habilidades según su trasfondo u
origen. P.e, una criatura anfibia que pasa mucho tiempo
en el agua, puede recibir un bonus de +4 a las tiradas de
nadar; o si se trata de una raza arbórea, recibir un
bonus+20% a trepar/parkour; o incluso recibir un rango
de habilidad base como sigilo I. Un rango de habilidad
son 2PD, un bonus de +10% es 1 PD.

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5..- Tamaño: el tamaño de la criatura es muy relevante a Hay que tener en consideración que una criatura que
nivel de juego, ya que afecta directamente al movimiento se desplaza sobre cuatro extremidades siempre se va a
base, al ataque, a la defensa, , etc.... mover el doble de rápido que una criatura que solo se
Criatura diminuta(30cm o menos): movimiento base apoya en dos extremidades. Por ejemplo, un lobo es un
4m, -3 vigor, +3 destreza; - 3 CDD; bonus +3 defensa, criatura media, pero al ir sobre las cuatro patas en vez de
solo puede ser atacado por una criatura de tamaño tener un movimiento de 10m/round es 20m/round.
media en el mismo round; +30% bonus a robar, sigilo y
trepar, -30% a intimidar; reducción a golpes críticos: CDD(categoría de dado de daño): debes tener en cuenta
-15%; PV base: 3 que, en general, un personaje de mayor tamaño hace más
daño, obviamente por que sus armas son proporcionales
Criatura muy pequeña( +30cm-60cm): movimiento base a su tamaño. Según el tamaño una criatura puede recibir
6m, -2 vigor, +2 destreza; - 2 CDD; bonus +2 defensa, CDD adicionales a la suya. Por ejemplo, una criatura
solo puede ser atacado por una criatura de tamaño grande recibe una bonificación de +1CDD. Eso quiere
media en el mismo round; +20% bonus a robar, sigilo y decir que una criatura grande blandiendo un arma media
trepar, -20% a intimidar; inmunidad a golpes críticos: de 1D8, haría en realidad 1D10.
-10%; PV base: 4
Criatura pequeña(+60cm-120cm) :movimiento base 8m, Numero de atacantes: Una criatura media puede ser
-1 vigor, +1 destreza; - 1 CDD; bonus +1 defensa, solo rodeada por 4 criaturas medias. Por cada de categoría
puede ser atacado por dos criatura de tamaño media en inferior a los atacantes, se reduce en 2 el número de
el mismo round; +10% bonus a robar, sigilo y trepar, atacantes. Por cada categoría de tamaño superior a los
-10% a intimidar; inmunidad a golpes críticos: -5%; atacantes aumentan en dos el numero de atacantes de
PV base: 5 tamaño medio.

Criatura media(+120cm- 200cm):movimiento base 10m, PV(puntos de vida): una criatura media standard tiene de
PV base: 10 base 10 PV. Por cada categoria de tamaño se añaden +10
Criatura grande (+200cm- 300cm): movimiento base PV a la base de la criatura; y si son de categorías de
14m; +1 vigor, -1 destreza; +1 ataque, +1 CDD; puede tamaño inferior, se inician restando 5 -1 por cada
ser atacado hasta por seis criaturas medias; -10% a categoría inferior a los 10 PV base de una criatura media.
robar, sigilo y trepar, +10% intimidar; inmunidad a
golpe critico:+10%;PV base:20 Inmunidad a golpes críticos, I.C: cada vez que un
atacante obtenga una 20 natural en una tirada de ataque,
Criatura enorme (3m-6m): movimiento base 18m; +2 se considera critico. Ello quiere decir, que su ataque
vigor, -2 destreza; +2 ataque, +2 CDD; puede ser obtendrá un bonus de x2 al daño. La criatura objetivo
atacado hasta por ocho criaturas medias; -20% a robar, puede lanzar 2D10 para poder ignorar este bonus. Para
sigilo y trepar, +20% intimidar; inmunidad a golpe ello deberá obtener un resultado igual o inferior a su
critico:+20%;PV base:30 I.C(inmunidad a críticos). . Las criaturas grandes tienen
Criatura gigante(6m-10m): movimiento base 22m; +3 bonus contra críticos llamado inmunidad a críticos. Y las
vigor, -3 destreza; +3 ataque, +3 CDD; puede ser criaturas pequeñas sufren penalizadores contra ellos.
atacado hasta por diez criaturas medias; -30% a robar,
sigilo y trepar, +30% intimidar; inmunidad a golpe
critico:+30%; PV base:40
Criatura colosal(10m-15m): movimiento base 26m;
+4 vigor, -4 destreza; +4 ataque,+4 CDD; puede ser
atacado hasta por doce criaturas medias; -40% a robar,
sigilo y trepar, +40% intimidar; inmunidad a golpe
critico:+40%; PV base:50
Criatura titanica(15m+): movimiento base 26m; +5
vigor, -5 destreza; +5 ataque, +5 CDD; puede ser
atacado hasta por catorce criaturas medias; -50% a
robar, sigilo y trepar, +50% intimidar; inmunidad a
golpe critico:+50%;PV base:60

Estos son algunos de los conceptos del juego que debes


tener en cuenta por el tamaño.

Movimiento base: Obviamente, también afecta a la


velocidad a la que se desplaza una criatura. Una criatura
media bípeda se desplaza a 10m/round. Por cada
categoría de tamaño superior aumenta en +4m
adicionales la velocidad de desplazamiento y por cada
categoría inferior de tamaño se substraen -2m.

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TARAS EXTEMIDAD AMPUTADA O CARENTE .
Las taras son claras desventajas de juego que ralentizan o
La criatura tiene un número de extremidades inferior
penalizan a la criatura de manera relevante. Todas
a 4(brazos y piernas). Coste: -5 PD/extremidad
aquellas taras que no tienen una repercusión real en el
juego se deberían omitir o ignorar su coste.
INTELIGENCIA ANIMAL
La criatura tiene una puntuación de inteligencia entre 1-4,
AVERSIÓN
por lo que básicamente se mueve por instinto y carece de
La criatura posee algún tipo de trastorno obsesivo inteligencia racional. Coste: -10PD
compulsivo sobre algo tan fuerte que le impide acercarse a
ello. Estas aversiones pueden ser de diferente naturaleza,
MUDO
aunque las más comunes suelen ser a los símbolos
La criatura carece de la capacidad de habla. Esta tara no
religioso, la luz, y los espejos. Cada vez que una criatura
se aplica a animales o bestias. Coste:- 5 PD
con una aversión se encuentre en una situación en la cual
se halle con su aversión, la criatura deberá superar una ts
PULSO TEMBLOROSO
de voluntad o echarse hacia atrás viéndose obligado a salir
-1 a todas las tiradas que requieran habilidad manual
del area donde se encuentra su aversión.
(robar, juego de manos, armas de tiro, etc...)
.Coste: - 3 PD.
Esta tara solo es válida cuando tiene una repercusión
real a nivel de juego. En el caso que un jugador
adquiera una aversión, esta debería tratarse de algo que SED DE SANGRE
se pueda encontrar con facilidad en la vida diaria, a fin Cualquier criatura con esta maldición esta obligada a
de que tenga una repercusión real a nivel de juego consumir sangre empujada por un tenebroso ansia
Coste: 2PD sobrenatural. Generalmente cuanto más poderosa es la
criatura mayor es su ansia de sangre y más difícil de
CIEGO satisfacer. La criatura debe consumir 100ml de sangre al
día por nivel de personaje. De no hacerlo, este deberá
La criatura carece del sentido de la vista.
superar una ts de voluntad o dejarse llevar por el frenesí de
Coste:- 10 PD la sangre hasta quedar saciado. Aún superando la ts vs
voluntad, sino consume sangre la criatura sufrirá un -1
CRIATURA DIURNA acumulativo a todas las tiradas por cada día que pase sin
La criatura posee un ciclo vital unido al del sol, consumir sangre. Coste: -10PD
debilitándose este en los ciclos nocturno. Una criatura
con esta debilidad recibe una penalización de -1 a todas SIN GUSTO
las tiradas durante la noche. Coste: -5 PD. La criatura carece del sentido del gusto. Coste: -3PD

CRIATURA NOCTURNA SIN OLFATO


La criatura posee un ciclo vital unido a la luna, La criatura carece de la capacidad del sentido del olfato.
debilitándose durante los ciclos diurnos. Una criatura con Coste: - 3 PD
esta debilidad recibe una penalización de -1 a todas las
tiradas durante el día. Coste: -5 PD. SIN MENTE
La criatura carece de mente y voluntad propia. Siendo el
DEFORMIDAD sirviente o esclavo sin alma de algún mago que solo
Puede ir desde una oreja extraña o gran cicatriz a una reacciona ante ordenes concretas del mismo o cuando se da
joroba, un brazo mas largo que el otro. En función de la una situación(un ladrón intenta forzar una cerradura, un
penalización que se recibe se debe decidir que tipo de intruso entra en la habitación,etc...). La ventaja que tiene es
deformidad se tiene. Se recibe una penalización de -10%a son inmunes a los ataques psiquicos , al miedo, y no
cualquier habilidad social(etiqueta, seducir, pierden moral durante un combate, por lo que nunca
negociar,etc...) por cada grado de deformidad. Se puede huyen. Coste: 0PD
tener hasta un máximo de deformidad de grado 5.
Coste: -2PD por cada grado de deformidad. Máximo SORDO
grado 5(-10PD). La criatura carece del sentido auditivo. Coste: - 5 PD

DE SANGRE FRIA TUERTO


Los ataques basados en frío pueden dejar a la criatura La criatura solo posee un solo ojo o ha perdido uno( el
de sangre fría paralizada. debe hacer una tirada de estándar son dos). Coste:- 5 PD
salvación de resistencia, o quedar paralizados 1rd/5 ptos
de daño. Además, en climas fríos tiene -1 a todas las VISIÓN EN BLANCO Y NEGRO
tiradas. A partir de los 20 grados hacia bajo tiene que La criatura lo percibe todo en blanco y negro.Coste: -5PD
superar una tirada de fortitud o quedar aletargado.
Coste: -7PD

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VULNERABILIDAD
La criatura es especialmente vulnerable a ciertos
BENEFICIOS
elementos. Cada vez que reciba daño de una fuente de ANFIBIO
dicho elemento esta le inflige el doble de daño. Las Puede respirar bajo el agua. Coste: 10PD.
vulnerabilidades más comunes entre las criaturas de las
tinieblas suelen ser el fuego y la plata. ARMADURA NATURAL
El personaje posee una piel o elemento protector que
Normalmente, las criaturas con ciertas vulnerabilidades forma parte de ella y que le permite absorber daños y
desarrollan cierta aprensión hacia cualquier fuente de reducir la posibilidad de recibir un impacto critico.
dicha vulnerabilidad. Por ejemplo, un hombre-lobo evitara
coger objetos de plata, o un vampiro acercarse demasiado - ARMADURA NATURAL LIGERA(piel gruesa)
a una hoguera, ya que es su instinto de supervivencia que PV:+15 I.C.%: 5% . Coste:3 PD
les obligara a evitar dichas fuentes. Coste: -15PD - ARMADURA NATURAL MEDIA(escamas)
PV:+25 I.C.%: 10%. Coste: 6PD
VULNERABILIDAD A LA LUZ SOLAR - ARMADURA NATURAL PESADA(caparazón)
La criatura en vulnerable a los rayos del sol. PV:+35 I.C%: 15%. Coste: 9PD
Normalmente, muchas criaturas de las tinieblas son
vulnerables a la luz solar, aunque su vulnerabilidad ARMAS NATURALES
aumenta dependiendo de su nivel. Una criatura con esta El personaje esta dotado de algún elemento de ataque
vulnerabilidad sufre 1 punto de daño por nivel de que forma parte de su cuerpo y le permite causar daños
personaje por cada round de exposición a los rayos del sol. (colmillos, cuernos, garras, aguijones, etc...)
Por ejemplo, un Neonato vampiro de nivel 5 sufriría 5
puntos de daño/round si sale a la luz del día. - Armas naturales D4 Coste: 3 PD
Coste: -10PD - Armas naturales D6 Coste: 6 PD
- Armas naturales D8 Coste: 9 PD
VULNERABILIDAD A UN ELEMENTO - Armas naturales D10 Coste: 12 PD
NATURAL - Armas naturales D12 Coste: 15 PD
Ciertas criaturas pueden ser susceptibles a recibir daños - Armas naturales D20 Coste: 18 PD
al exponerse a ciertos elementos de la naturaleza, como
pueden ser la luz del sol, las corrientes de agua(ríos, ARMAS NATURALES A DISTANCIA
mares, etc..) o la lluvia, las plantas, la nieve, la arena, La criatura está dotada de la capacidad de proyectar
etc.... Al entrar en contacto con alguno de estos espinas, escupir ácido o fuego, exhalar gas venenoso,etc...
elementos naturales, el pj recibe su daño equivalente Se trata de un ataque en área de 1m3./nivel. La criatura
por round a su nivel de personaje. Coste: -10PD debe hacer una tirada para impactar con éxito. Por cada
1m3 de área, la criatura recibe un +1 a dar. La distancia
máxima del ataque es de 10m/nivel. Dado que la criatura
debe regenerar las armas naturales(ácido, gas, fuego,etc...)
el número de veces que puede emplear es de 1 vez al día
por nivel.

- Armas naturales D4 Coste: 2 PD


- Armas naturales D6 Coste: 4 PD
- Armas naturales D8 Coste: 6 PD
- Armas naturales D10 Coste: 8 PD
- Armas naturales D12 Coste: 10 PD
- Armas naturales D20 Coste: 12 PD

CAMUFLAJE
La criatura posee la capacidad de mimetizarse con el
entorno, cambiando su tono y color de piel. Para poder
usar este beneficio con el máximo resultado, la criatura
no debe llevar ningún elemento que le tape la piel,
como podrían ser ropa, armaduras, etc...

- Camuflaje sutil: la criatura puede confundirse con el


entorno ya que su piel puede cambiar de tonalidad.
La criatura recibe una bonificación a sigilo +20%.
Coste: 2PD
- Camuflaje mejorado: el personaje no solo puede
cambiar de color sino que puede imitar texturas. La
criatura recibe una bonificación a sigilo +40%.
Coste: 4PD

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- Camuflaje total: La criatura se vuelve prácticamente Tan solo puede atacar, ser dañado o interactuar en el
invisible. Su piel es capaz de crear un reflejo exacto plano físico en el caso de que posea algún tipo de poder o
de su entorno. La criatura recibe una bonificación a habilidad sobrenatural(magia elemental, fuerza vital,etc...)
sigilo +60%. Coste: 6PD Coste:0PD

INMUNIDAD
CAPACIDAD DE VUELO La criatura es inmune a los efectos dañinos de una fuente
La criatura esta dotada de alas que le permiten concreta. Si bien puede sentir dolor al recibir el impacto,
desplazar en un round una cantidad de metros, en este es solo temporal. La criatura regenera un 10% del total
función de su capacidad de vuelo. de sus puntos de vida por round, incluso si se le han sido
amputados algún miembro o incluso la cabeza. De manera
- Capacidad de vuelo limitada: 10m horizontal, sobrenatural toda la "sangre" o extremidades suelen volver
3m vertical. Coste:5PD. a su lugar original y regenerarse en un espacio breve de
- Capacidad de vuelo media: 20m horizontal, tiempo.
6m vertical. Coste:10PD.
La inmunidad más común entre las criaturas de las
- Capacidad de vuelo elevada: 30m horizontal, tinieblas suele ser a los ataques físicos normales(armas de
9m vertical. Coste:15PD. fuego, armas blancas y similares). Sin embargo, esta
inmunidad no es aplicable a los ataques físicos
DERRIBO provenientes de otras criatura sobrenatural, ya que la
Debido a la fortaleza física y tamaño de la criatura, cada fuente del daño es sobrenatural, y tampoco a una fuente a
vez que impacte sobre u objetivo este deberá superar una la que sea vulnerable la criatura. Es decir, aunque una
TS de vigor para no ser derribado. Si lo la supera el criatura pueda ser inmune a los ataques físicos, si es
objetivo es derribado. Este deberá superar una TS de vulnerable a la plata, y este recibe un ataque de un arma de
destreza o sufrir 1D6 de daño del derribo. Por cada plata, se ignora su inmunidad. Coste: 15PD
categoría de tamaño superior al objetivo, este reduce en
-2 su posibilidad de superar la TS de vigor y de destreza. LICANTROPIA
Coste: 2PD La licantropía, al igual que el vampirismo se contagia a
través del contacto físico(mordisco) o bebiendo la sangre
EXTREMIDAD ADICIONAL del licántropo, o heredándola de padres a hijos. En el
La criatura posee extremidades adicionales(por encima caso de que sea por contacto físico, la victima puede
de 4(2 brazos y 2 piernas) que le proporcionan una clara hacer una tirada de salvación de resistencia, si tiene éxito
ventaja sobre otras criaturas. Por ejemplo, una criatura no es contagiado. En los dos primeros casos el proceso de
con un brazo adicional podría realizar un ataque la licantropía es reversible con la dote de curar
adicional, recibir una bonificación a trepar o intimidar, enfermedades pero cuando se hereda de padres a hijos es
nadar, etc..una criatura con una pierna adicional podría permanente. Coste: variable
moverse más rápido , atacar adicionalmente con esa
extremidad, etc.... Si la criatura posee 10 brazos, pero no MIRADA PETRIFICADORA
le proporcionan ninguna ventaja a nivel de juego, no se La criatura es capaz de lanzar un rayo petrificador por
considera como beneficio. Coste: 5PD/extremidad los ojos. Cada vez que la criatura impacte al objetivo este
adicional) deberá superar una tirada de salvación de resistencia o
quedar petrificado de manera permanente. Coste: 30PD
FACTOR DE CURACIÓN
Este beneficio permite a la criatura acelerar su proceso TELARAÑA
de curación. La criatura puede tener un bonificación de x2 Este beneficio se atribuye a las criaturas arácnidas o
hasta x6 a su índice de curación diario. Recuerda que una similares, capaces de generar y construir telarañas o
criatura recupera al día tantos PV como su bonus de similares, con la intención de capturar presas. En caso de
constitución . Coste: 2 PD x modificador del índice de que una victima quede atrapa en la tela de araña, este
curación.(x2= 4 PD; x3= 6PD; x4=8PD,etc..) debe superar una tirada de salvación de vigor.
Coste: 5PD
FEROMONAS
La criatura desprende potentes feromonas que le TERROR
ayudan a seducir a criaturas del sexo contrario. La criatura tiene el poder de infundir terror en todo
Seducir +20%. Coste: 2 PD aquel que la ve. La victima tendrá que superar una TS de
voluntad o hacer una tirada de miedo. Coste: 5PD
INCORPOREO
El personaje o criatura se encuentra en un estado TERROR MAYOR
permanente de incorporeidad, siendo prácticamente como Aparte de de tener que superar una tirada de terror, la
un fantasma o espíritu. Si bien no puede interactuar con el víctima perderá automáticamente 1D10 puntos mentales.
plano físico(atacar, mover objetos,etc...), tampoco puede Coste: 10PD
ser dañado por armas físicas, solo por magia o poderes y
en el caso de que posea alguna vulnerabilidad.

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TERROR EXTREMO
Aparte de de tener que superar una tirada de terror con Penalizador x Veneno Coste PD
una penalización de -4 , la víctima perderá
automáticamente 2D10 puntos mentales. 0 -
Coste: 15PD -1 +1PD

TERROR ANCESTRAL -2 +2PD


Aparte de de tener que superar una tirada de terror con -3 +3PD
una penalización de -8, la víctima perderá
automáticamente 3D10 puntos mentales. Coste: 20PD -4 +4PD
-5 +5PD
TOQUE MORTAL
Cada vez que la criatura impacte al objetivo este deberá - Duración del efecto: cuanto más poderoso es el veneno,
superar una tirada de salvación de resistencia o morir. más duradero son sus efectos. La duración se aplica
Coste: 30PD principalmente para los efectos penalizadores, paralizantes
o similares.
TOQUE PETRIFICADOR
Cada vez que la criatura impacte al objetivo este deberá
Duración x Veneno Coste PD
superar una tirada de salvación de resistencia o quedar
petrificado de manera permanente. Coste: 30PD Instantáneo -
1D4 rounds +1PD
TRANSFORMACIÓN PARA OCULTAR TARAS O
BENEFICIOS Hasta el final del combate +2PD
Con este beneficio la criatura puede trasformase 1D4 horas +3PD
ocultando todos sus beneficios tales como alas, armas
naturales, armaduras natural, u otras modificaciones 1 Día +6PD
físicas visibles, siempre y cuando no las tenga activadas. 1 semana +10PD
Por ejemplo, a un humano con garras naturales, esta dote o
beneficio le permitiría mantenerlas ocultas mientras no las
- Efectos especiales: ciertos venenos en vez de causar más
este utilizando.Coste: 5 PD
daño o debilitar, lo que hacen es dejar de fuera de
combate o , incluso, matar directamente a
VENENO la victima.
Existen criaturas con armas naturales dotadas de
glándulas venenosas que segregan el veneno generalmente
Muerte: el veneno de la criatura es mortal. Una tirada
a través de un aguijón, mordisco o garra. Cualquier
fallida de salvación de resistencia contra venenos
criatura que sea alcanzada deberá realizar una tirada de
significa la muerte directa. Coste: 30PD
resistencia contra veneno. Si la falla, el veneno tiene efecto.
Si tiene éxito el objetivo ignora los efectos del veneno. Parálisis: el veneno de la criatura causa parálisis física a
Hay muchos tipos de venenos, y cada uno tiene un efecto o la víctima. SI bien esta sigue consciente, su cuerpo
duración diferente. El coste del mismo varia en función de queda paralizado en caso de fallar la tirada de salvación
sus cualidades. de resistencia contra venenos. Coste: 10PD
Sueño: el veneno de la criatura causa que la victima
-Veneno de daño adicional: este tipo de veneno inflige caiga en un estado de sueño profundo si falla la tirada
un daño adicional al ataque por veneno. de salvación de resistencia contra venenos. Coste: 10PD

Daño adicional x Veneno Coste PD - Tirada de salvación negativa: esto quiere decir que aún
0 - pasando la tirada de salvación, el veneno seguiría
teniendo efecto, pero este queda reducido al 50%. Este
+1D4 +1PD efecto no es compatible con veneno de muerte, parálisis o
+1D6 +2PD sueño. Coste: 5 PD

+1D8 +3PD
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
+1D10 +5PD La criatura puede ver en completa oscuridad. Coste:10 PD
+1D12 +6PD
VISIÓN EN LA PENUMBRA
+1D20 +10PD La criatura puede ver en condiciones de poca
luminosidad, pero no si la oscuridad es total.
- Veneno debilitador: ciertas criaturas en vez de causar Coste: 5 PD
daños, están especializadas en debilitar al objetivo
mediante penalizadores. Los penalizadores no son
acumulativos, y sólo cuenta el penalizador de mayor
grado.

26
DOTES DE CRIATURA PIES LIGEROS
La criatura ignora la penalización al indice de
Las criaturas y monstruos, si bien pueden subir de nivel y
movimiento que sufre al moverse en silencio(-50%), y
ganar dotes, carecen de una clase (guerrero, mago,
puede moverse de manera normal e incluso correr
ladrón,etc...). La mayoría de animales tienen una
sigilosamente.
puntuación de inteligencia entre 1-4(inteligencia animal.
Reptiles:2, aves:3, mamíferos: 4). y no puede superar esa
puntuación, salvo excepciones. Por otro lado, tienen RASTREADOR
ventajas de base, como capacidad de vuelo, armas La criatura recibe una bonificación de +20% a buscar/
naturales, veneno, etc....Cada nivel la criatura o monstruo rastrear.
puede subir un punto de atributo(hasta un maximo de 4 en
el mismo atributo), mejorar una habilidad, o escoger una RESISTENCIA
dote nueva. La criatura recibe una bonificación de +4 contra tiradas
de salvación de resistencia
ALERTA
La criatura recibe un +4 a las tiradas de salvación contra TREPAR ARACNIDO
alerta. La criatura es capaz de mover su indice de movimiento
base por round en una superficie vertical.
ATAQUE PODEROSO
La criatura es capaz de hacer un poderoso ataque. Recibe VOLUNTAD DE HIERRO
una bonificación de x2 al daño. La criatura recibe una bonificación de +4 a las tiradas de
salvación de voluntad contra miedo y moral.
ATAQUE RELAMPAGO
La criatura es tan rápida que puede realizar un ataque ZANZADA FORESTAL
adicional. Esta ventaja no es combinable con la dote de La criatura se puede mover con completa normalidad
ataque poderoso. por terreno abrupto, escarpado, bosque espeso,
etc...ignorando las penalizaciones a movimiento por
ATLETA terreno desfavorable.
La criatura recibe una bonificación de +4 a las tiradas Requisitos: Des 13+
de salvación contra vigor, destreza y constitución cuando
se trata de una prueba física(nadar, correr, saltar,etc...) o
de características similares.

CAIDA MEJORADA
En caso de caída, la criatura sabe relajar y colocar su
cuerpo para reducir el daño del impacto de la caída a la
mitad.

DEFENSA MEJORADA
La criatura es especialmente hábil en esquivar a
múltiples atacantes. Esta puede aplicar su bonus de
defensa a una defensa más.

DUREZA
La criatura esta acostumbrado al dolor y a recibir
impactos. Esta recibe +5PV adicionales, +5% a reducción
a críticos.

FURIA
La criatura es extremadamente agresiva y se centra en el
ataque. Bonus +3 ataque, Penalización -3 defensa.

INICIATIVA MEJORADA
La criatura a aprendido a actuar con rapidez. La criatura
recibe un bonus de +4 iniciativa.

LUCHADOR INTUITIVO
La criatura ha entablado combate en muchas ocasiones
y sabe reaccionar instintivamente con más rapidez ante
un ataque. El pj no puede llevar escudos o armaduras.

27
28
RAZAS PREGENERADAS Modificadores raciales: +1 destreza, visión en la
Estas son las razas clásicas de la mayoría de juegos de
penumbra, alerta, +1dar +1daño cuando emplean
fantasía. Todas ellas se han generado usando 10PD. Son
cualquier tipo de arco.
tan sólo un ejemplo que sirve para mostrar el
funcionamiento del generador de criaturas.
Modificadores por tamaño: tamaño medio; pv base:10;
movimiento: 10.
ELFOS
Son con toda diferencia la raza con una expectativa de ENANOS
vida mas larga, una vida élfica representa unas 10 vidas
De complexión robusta , tercos y de carácter huraño.
humanas. los Elfos crecen de forma más lenta que los
Los enanos son famoso por ser mineros y herreros por
Hombres, aunque en los primeros años, su apariencia
naturaleza, grandes artesanos y guerreros natos.
puede confundirse fácilmente. A la edad de cincuenta
Son sin duda una de las razas mas longevas y resistentes.
años, los Elfos alcanzan la apariencia que tendrán el resto
Tienen una pasión por todos los minerales de valor que
de su vida, y hasta los cien años no terminan de
puedan hallar, por lo que suelen vivir en zonas ricas en
desarrollarse. Los elfos se caracterizan principalmente
minerales preciosos. Ello sueles llevarles a vivir,
por sus orejas puntiagudas y grandes ojos. También se
normalmente bajo tierra, instalados en ciudades cavadas
distingue su cuerpo estilizado, sus movimientos ágiles y
en el corazón de las montañas donde guardan grandes y
ligeros.
maravillosos tesoros, con lo que tienden a desarrollar
cierto recelo hacia las razas de la superficie, en especial a
Los elfos se han relacionado siempre con la naturaleza
las razas salvajes como los orcos y los trasgos.
y el aprecio que le tienen a ella y viven para protegerla .
Suelen vivir en los bosques donde se sienten como en
casa dedicándose a la poesía, canto y la artesanía élfica,
se preocupan de mantener su memoria y conocimientos
ancestrales. Al ser tan longevos suelen ver los problemas
humanos como nimios para su relación del tiempo. Los
elfos son de carácter serio, aunque amable. Son
responsables, leales y honrados, ante todo. Valoran su
intimidad y sus tradiciones,

Modificadores raciales: +1 constitución, -1 carisma,


visión en la oscuridad
Modificadores por tamaño: tamaño medio; pv base:10;
movimiento: 10.

HUMANOS
De todas las razas, los humanos son los mas flexibles,
adaptables y ambiciosos. Poseen una gran diversidad de
gusto, costumbres y hábitos superior al resto de las razas.
Las demás razas suelen acusarlos por tener poco respeto
por la historia, pero ello es natural debido a su
expectativa de vida corta y a sus culturas cambiantes.
Los humanos poseen un extraordinario ímpetu y una
gran capacidad para resistir y expandirse, por lo que
suelen ser la raza dominante en el mundo.

29
Sus imperios y naciones son vastos, de crecimiento
descontrolado. Su corta esperanza de vida les hace vivir MEDIANOS (HALFLINGS)
intensamente. De naturaleza curiosa y afable, los medianos son
criaturas pequeñas de una fisionomía parecida a la
Modificadores raciales: 5 habilidadesgenerales a rango I; humana. Famosos por tener un gusto al buen comer y
5 bonus +20% a 5 habilidades generales; o 5 idiomas a buen beber, y a la buena vida. Les suele encantar
elegir; o una combinación de lo anterior que no exceda de coleccionar cualquier tipo de objeto( desde tazas de te a
5. Por ejemplo, 2 habilidades generales rango I, 2 bonus animales exóticos). Por lo que el dinero que suelen ganar
+20% a 2 habilidades generales, y 1 idioma adicional. les dura mas bien poco. Optimistas y alegres por
naturaleza, dotados de una extraordinaria suerte . No
Modificadores por tamaño: tamaño medio; pv base:10; suelen llegar al metro de estatura y pesan alrededor de
movimiento: 10. unos 25kg. Su madurez la alcanzan a los 20 años y viven
unos 150 años.

Modificadores raciales: visión en la penumbra; +2 a las


tiradas de salvación de voluntad ; +2 a las tiradas de
salvación contra resistencia; +1 a dar +1 daño con armas
arrojadizas(dagas, dardos, honda,etc...); afortunado

Modificadores por tamaño: tamaño pequeño;;


movimiento: 8; +1 destreza, -1 vigor; al ser una categoría
de tamaño inferior a mediano, la categoría del dado de
daño(CDD) se reduce en 1. Es decir, una arma media
mediana hace 1D6 en vez de 1D8(arma media estándar);
Bonus +1 defensa, solo puede ser atacado por dos
criaturas medias al mismo tiempo; inmunidad a golpes
críticos: -5% ;+10% a robar, sigilo y trepar; -10%
intimidar; PV base: 5

30
8 - GENERADOR DE CLASES Este es un listado orientativo de tipos de clase que se
Uno de los grandes atractivos de los juegos de rol es pueden crear. El DJ puede alterar la distribución entre
elegir tu clase, lo que va a definir tu funcionalidad, tu rol habilidades y dotes para adecuarla a la campaña.
en el desarrollo de una aventura. Dependiendo del
trasfondo de la partida puede haber un número limitado
Clase de combate pura: esta clase este pensada solo para
de clases, o por el contrario, un gran número de ellas. Es
el combate. Es la clase de los guerreros, soldados,
importante obviar clases que tenga poca o ninguna
combatientes, etc... Esta clase tiene 10 dotes de combate.
funcionalidad en el desarrollo del juego. Por ejemplo, si
se trata de un juego de rol de mesa sobre diplomacia y
política, un pj tipo guerrero tiene poca cabida; por el Clase mixta de combate y habilidades: esta clase esta
contrario, si se trata te un juego bélico y de pensada para aquellos personajes multifuncionales con
supervivencia, probablemente elegir un diplomático no aptitudes básicas para combate y un número de
sea la mejor de las opciones. habilidades de subterfugio, supervivencia o diplomacia.
Dentro de este grupo se puede generar un gran número
Para crear una clase se emplean 20PDs, y se escogen un diferente de pjs multifuncionales: pilotos, exploradores,
número total de 10 habilidades o dotes, las cuales asesinos, médicos de campaña, cazadores, bardos, etc....
deberían ir en función del tipo de personaje que se quiere Esta clase tiene cualquier combinación posible de
generar: personaje de habilidades, personaje de combate, habilidades y dotes que no supere la suma total de 10.
personaje mixto, personaje con habilidades Es decir, 5 habilidades y 5 dotes; 3 habilidades y 7 dotes;
sobrenaturales, personaje con ventajas, etc... Ciertas dotes 8 habilidades y 2 dotes,etc...
otorgan beneficios muy particulares y específicos,
generalmente en combate, con lo que su uso debería ser
Clase de habilidades pura: esta clase esta enfocada
restringido a las clases más especializadas y por nivel de
totalmente para campañas de interpretación ,
pj. Por ejemplo, ataque poderoso otorga un bonus de x2
subterfugio o supervivencia sin combate directo. Es un
al daño a un ataque. Pero para ello el pj debe ser de nivel
tipo de personaje cuyo plantel de habilidades le permite
7+ y debería pertenecer a una clase enfocada al
vivir como un profesional del medio. Esta clase estaría
combate(guerrero, soldado, berseker, etc...)
pensada para técnicos especialistas, diplomáticos,
médicos, espías, etc... Esta clase tiene 10 habilidades.

Clase con habilidades sobrenaturales: a este grupo


pertenecerían todas aquellas clase con habilidades o
dotes sobrenaturales: magos, clérigos, druidas,
hechiceros, psíquicos, etc....Este grupo de personajes
representan la parte exótica de los juegos de rol, suelen
ser pjs complejos, y que requieren cierto grado de
experiencia y conocimiento del juego. Los pjs con
habilidades sobrenaturales son similares a una clase
mixta que combina dotes de combate o habilidades
normales con habilidades o dotes sobrenaturales en
cualquier combinación que no supere la suma total de
10. Por ejemplo, 5 conjuros, 2 dotes de combate y 3
habilidades; 7 poderes y 3 habilidades; 4 hechizos, 3
dotes de combate y 3 habilidades, etc...

Las clases con habilidades sobrenaturales merecen


una mención a parte, debido a que las habilidades
sobrenaturales se rigen por reglas diferentes a las
estándares, dando diferentes ventajas de juego.
Además, según el trasfondo de la campaña , las
habilidades sobrenaturales pueden variar mucho de
unas a otras: poderes psiquicos, fuerzas elementales,
dones divinos, magia ritual,etc....

31
CLASES PREGENERADAS
A continuación, tienes cuatro clases clásicas y comunes
de la mayoría de los juegos de rol de fantasía medieval:
clérigo, diplomático, guerrero, ladrón y mago. Estas
sirven muchas veces de base para generar clases
intermedias que combinan aspectos diferentes de las
mismas. Todas las clases tienen unas dotes y habilidades
de base, y despues , a medida que suben de nivel, tienen
acceso a unas habilidades y dotes exclusivasEn el caso
del clérigo y el mago, se han generado un tipo de
habilidades sobrenaturales diferentes para cada uno.

CLERIGO
Los clérigos son los emisarios de los dioses y sus devotos
portavoces, inmersos en un vida de contemplación y
espiritualidad que les acerca más a estos. Los clérigos
dedican su vida a difundir el mensaje y la llamada de la
divinidad a la que sirven, con lo que el alineamiento de
estos puede variar en función del dios a que sirvan. Y
muchas veces se convierten en soldados del bien o del mal,
con una moral y determinación inquebrantable, llegando a
ser terribles rivales en un campo de batalla, ya que no se
rendirán bajo ningún concepto ante aquellos que osen
desafiar los dictados de su dios. Debido a la naturaleza
contrapuesta de algunos dioses, muchas veces los clérigos
se ven involucrados en cruzadas religiosas que les arrojan
al campo de batalla contra los adoradores de un dios
contrario.

Los clérigos, a diferencia de otros tipos de personajes con


habilidades sobrenaturales que pueden estar imbuidos con
un poder propio, están bendecidos con el poder de los
dioses a los que sirven. Estos poderes les suelen otorgar
ventajas que están especialmente enfocadas a combatir
contra personajes o criaturas de una alineamiento opuesto
al suyo. Es decir, un clérigo bueno recibe ventajas para
luchar contra el mal y viceversa. A medida que el clérigo
sube niveles puede adquirir estos Favores Divinos como si
fueran dotes o habilidades . Pero el uso de los mismos esta
directamente ligado a la fe del clérigo y su alineamiento,
por lo que la deidad a la que veneran condiciona su
comportamiento y su alineamiento. Si el personaje rinde
culto a una deidad legal buena, y su alineamiento no
HABILIDADES Y DOTES EXCLUSIVAS
corresponde , el clérigo no podar emplear los Favores - Favor Divino I: Curar: 1 vez al día/ nivel el personaje
Divinos puede mediante el contacto físico curarse a si mismo o a un
personaje objetivo 1D6 + modificador de sabiduría puntos
A nivel de juego, un clérigo es un personaje que combina de vida. Este poder también puede usarse contra no
habilidades de combate, conocimiento y sociales, siendo muertos, pero el personaje debe realizar un ataque
especialmente eficaz contra criaturas malignas gracias a las desarmado con éxito para causar el daño.
dotes exclusivos de clase.. El atributo primario del clérigo
es la sabiduría, y el secundario la carisma.
- Favor Divino I: Detección del Mal (básica): 1 vez al día
HABLIDADES Y DOTES BASE /nivel, el personaje puede sentir y detectar la presencia del
Mal en un radio de 4m/nivel alrededor suya durante 10
- Combate: Armas cuerpo a cuerpo ligeras
minutos/nivel. El personaje también puede sentir las
- Combate: Armas cuerpo a cuerpo medias
zonas donde se concentra un aura maligna mas potente
- Combate: Armas a distancia ligeras
debido a la intensidad de la misma, alertando al clérigo de
- Combate: Armaduras ligeras y escudo
su cercanía.
- Combate: Armaduras medias
- Combate: Conocimiento: Ciencias Sociales I
- Conocimiento: Magia y ocultismo I
- Conocimiento: Medicina/ primeros auxilios I
- Habilidad: Diplomacia/etiqueta I
- Magia: Favor divino I

32
HABILIDADES Y DOTES BASE
- Favor Divino II: Protección contra el Mal: 1 vez al día/2 - Combate: Armas cuerpo a cuerpo ligeras
niveles, el personaje puede invocar una protección divina - Combate: Armas cuerpo a cuerpo medias
que le otorga un bonus de +4 defensa contra criaturas - Combate: Armas cuerpo a cuerpo grandes
malignas, y +4 a cualquier tirada de salvación provocada - Combate: Armas a distancia ligeras
por una fuente maligna (maldiciones, miedo, enfermedad, - Combate: Armas a distancia medias
petrificación, etc...). Está protección dura 1 minuto/nivel. - Combate: Armas a distancia grandes
Requisitos: nivel 2+, Sab 13+, Favor Divino I - Combate: Armaduras ligeras y escudos
- Combate: Armaduras medias
- Favor Divino III: Arma sagrada: 1 vez al día /3 niveles, el - Combate: Armaduras pesadas
personaje puede imbuir su arma para luchar contra - Combate: Artes marciales
criaturas malignas. El personaje recibe un bonus de
combate de +4 a dar +4 al daño durante 1 round/nivel.
Requisitos: nivel 3+, Sab 13+, Favor Divino II

- Favor Divino IV: Expulsar no-muertos y seres


extraplanares. 1 vez al día / 4 niveles, el personaje puede
expulsar e incluso destruir a no-muertos o seres
extraplanares(demonios y similares) en un radio de
2m/nivel alrededor del clérigo.

El numero de criaturas que el personaje puede expulsar


es equivalente a su nivel+ modificador de sabiduría. Las
criaturas afectadas pueden realizar un tirada de salvación
vs Voluntad, si no la superan huirán despavoridas. Si la
suma del nivel del personaje + modificador de
Sabiduría+10 es igual o superior a los puntos de vida
base(se ignora los bonus por armadura)de las criaturas
expulsadas, estas son destruidas automáticamente.
Requisitos: nivel 4+, Sab 13+, Favor Divino III

- Favor Divino V: Resucitar: 1 vez a la semana/ 5 niveles, el


personaje puede intentar resucitar a un aliado caído. El
personaje objetivo deberá superar una tirada de salvación
de Resistencia, si la supera, este recupera la vida y el 10%
de sus puntos de vida naturales.
Requisitos: nivel 7+, Sab 13+, Favor Divino IV

GUERRERO
El camino de la guerra es diferente para cada guerrero.
Algunos caminan por una vida de combates para la gloria,
otros por el oro, algunos por venganza, y otros tantos por
el mero hecho de destruir. Hay los que se rigen por un
código estricto de reglas y otros que llevan el libre albedrío
a su conveniencia, dejándose llevar por sus deseos más
oscuros. Muchos venden su acero como guardaespaldas, al
servicio de algún ejercito o como mercenarios. Los
guerreros son capaces de emplear cualquier tipo de armas
y armaduras a su alcance. Si bien no están tan
especializados en una faceta del combate como los HABILIDADES Y DOTES EXCLUSIVAS
gladiadores, duelistas o berseker, lo compensan con una
- Combate con un arma: el personaje esta especializado en
amplia gama en su arsenal de armas y armaduras.
una forma de lucha dinámica, ágil y letal, luchando con un
arma a una mano, dejando la otra libre para realizar tretas
A nivel de juego, los guerreros son capaces de blandir o amagos. El personaje recibe un +2 a dar, siempre y
cualquier tipo de arma y llevar cualquier tipo de armadura. cuando no lleve armadura media o pesada.
No tienen ninguna restricción particular, aunque tampoco
tienen ninguna fortaleza en comparación con las otras - Combate con dos armas: el personaje es especialista en
clases de combate. Pero, al subir de nivel puede ir
combate con dos armas y reduce la penalización de
personalizando su estilo adquiriendo el estilo de combate
luchar con dos armas en 2 a cada arma. Un personaje
que más se ajuste a su forma de pelear. El atributo primario
que lucha con dos armas recibe un ataque adicional por
del guerrero es el vigor, y el secundario la destreza. round por la segunda arma.
Requisitos: ambidiestro,

33
A nivel de juego, el ladrón es un personaje totalmente
- Combate con un arma pesada a una mano: el personaje de habilidades. Este posee una amplia gama de
no solo posee la fuerza suficiente para manejar un arma habilidades sociales y de subterfugio. Por otro lado
pesada de dos manos a una mano, sino que también es lo carece de habilidades de combate, con lo que se ve
suficiente hábil como para usarla en combate. Requisitos: limitado a usar armas pequeñas,. El atributo primario del
combate con un arma a dos manos, Vig 13+, nivel 4+ ladrón es la destreza, y el secundario la carisma.

- Combate con un arma a dos manos: el personaje esta HABILIDADES Y DOTES BASE
especializado en luchar con un arma a dos manos para - Habilidad: Actuar/engañar I
infligir mayor daño. El personaje recibe un bonus de +2 - Habilidad: Abrir cerraduras I
daño. - Habilidad: Averiguar intenciones/ Empatía I
- Habilidad: Diplomacia I
- Combate con arma y escudo : el personaje esta - Habilidad: Disfraz I
especializado en luchar con escudo para bloquear y - Habilidad: Percepción I
desviar ataques. El personaje recibe una bonificación de - Habilidad: Reunir información I
+2 defensa. - Habilidad: Robar/juego de manos I
- Habilidad: Sigilo I
- Combate con Armadura: el personaje está especializado - Habilidad: Trepar/parkour I
en combatir con todo tipo de armaduras. El personaje
ignora las penalizaciones por armadura HABILIDADES Y DOTES EXCLUSIVAS
- Ataque por la espalda(básica): esta dote otorga un
- Combate Sobre Montura: el personaje esta especializado
bonus de +4 a dar y x2 al daño al realizar un ataque por
a combatir sobre caballo o una montura similar. El
sorpresa a un objetivo. Se considera un ataque por
personaje recibe un bonus de +2 a dar +2 al daño. Esta
sorpresa cuando el objetivo no es consciente del atacante,
habilidad no es combinable con los otros estilos de
ya que este esta oculto o en sigilo, y el objetivo no es
combate, ya que es una forma de combate propia en si.
consciente de su presencia y es sorprendido. El objetivo
Requisitos: Des 13+
deberá superar una tirada de salvación vs Alerta o sufrir
un ataque x2 al daño.
-Disparo a Bocajarro: el personaje recibe un bonus de +1
a dar +1 al daño al disparar a quemarropa en un combate - Caída de pluma: en caso de caída, el personaje sabe
cuerpo a cuerpo. Requisito: Des 13+ relajar y colocar su cuerpo para reducir el daño del
impacto de la caída a la mitad. Requisitos: Des 13+-Red de
- Maestro de Armas: El pj recibe un bonus de +1 a contactos: el personaje tiene una red de personajes que le
defensa y +2 iniciativa. Requisitos: nivel 7+, oficial de permite vender los bienes robados para volverlos a poner
armas en el mercado, conseguir información, equipo especial,
localizaciones de objetos valiosos, misiones, y un 10% de
-Oficial de Armas: el personaje recibe un bonus a armas descuento en la compra de equipo. Además, esta dote le
cuerpo a cuerpo o distancia de +1 dar +1 daño. El otorga un bonus de +15% a reunir información.
jugador debe especificar que grupo de armas se bonifica:
armas cuerpo a cuerpo o distancia. Requisitos: nivel 4+ - Defensa mejorada: el personaje ha adquirido un estilo
de lucha muy esquivo y rápido, enfocado principalmente
LADRON para aumentar su defensa. El personaje recibe un bonus
de +2 a defensa. Esta dote es combinable con los estilos
Los ladrones son los señores de la noche, del juego y la
de combate, pero al depender de una gran movilidad no
picaresca. Expertos en hacer desaparecer objetos de
se pueden emplear ningún tipo de armaduras, salvo
manera imperceptible, con la misma naturalidad que uno
algún elemento d protección menos como un
respira. Existen muchos tipos de ladrones, desde los
gambesón(+5PV) Requisitos: Des 13+
ladrones de guante blanco que solo roban a los más ricos
y buscan siempre algún objeto de valor extraordinario; a
- Pies Ligeros: el personaje ignora la penalización al
los que se dedican a robar las bolsas de dinero de los
indice de movimiento que sufre al moverse en silencio(-
transeúntes; a maleantes de la calle que esperan asaltar a
50%), y puede moverse de manera normal e incluso
algún infeliz; o el que intenta conquistar el corazón de
correr sigilosamente. Requisitos: Des 13+
una damisela sorteando a los guardaespaldas de su
custodio; etc....hay quien roba para quedárselo para ellos - Trepar arácnido: el personaje es capaz de mover su
y forjar autenticas fortunas con la cual después comprar indice de movimiento base por round en una superficie
algún titulo nobiliario, y a quien roba para dárselo a los vertical. Requisitos: Des 13+
más necesitados. Otros lo hacen simplemente como un
desafío personal, o por mera diversión.

Un ladrón es un personaje dotado de un gran número


de habilidades con las cuales poder llevar a cabo todo
tipo de infiltraciones y extracciones.. Su base es la de
pasar desapercibido ahí por donde pasa.

34
MAGO (ELEMENTAL)
El mago que se presenta como ejemplo es un mago de
tipo elemental. Los magos elementales controlan algún
tipo de energia elemental(fuego, rayo, agua, aire,etc...) y
son capaces de alterar su entorno con su magia, a veces
sutilmente, a veces de manera más drástica. Además el
propio poder del mago, su conexión natural con la
energía que nos rodea, puede corromper su cuerpo o
purificarlo dependiendo del alineamiento del personaje.
Pueden llegar a convertirse en ángeles o demonios. Por
otro lado, su poder funciona de manera diferente a aquel
que es otorgado por los dioses como es el caso de los
clérigos y druidas. Los magos elementales son su propia
fuente de energía y ellos deciden como distribuir su
poder en función de su necesidad. La fuente de energia
se comunmente como mana. Cada conjuro, hechizo o
dote sobrenatural tiene un coste de mana.

El mago empieza con 30 puntos de mana, y recibe 5


adicionales cada vez que sube de nivel. Adicionalmente,
cada 5 niveles(nivel 5/nivel 10/nivel 15/ nivel 20) recibe
10 puntos de mana extras. Una vez consumidos, los
puntos de mana se recuperan tras descansar 8h. Si el pj no
descansa correctamente, este no recupera puntos de mana,
o recupera solo un porcentaje de ellos.

Nivel Mana Nivel Mana


0 30 11 105
1 35 12 110
2 40 13 115
3 45 14 120
4 50 15 135
5 65 16 140
6 70 17 145
7 75 18 150
8 80 19 155
9 85 20 170
10 100 - -

A medida, que el pj vaya subiendo de nivel, el daño y


otros efectos de su poder irán en aumento. La siguiente
tabla indica la progresión del nivel de poder respecto al
nivel del personaje y el dado que emplea para calcular el
daño, pv adicionales, etc.... Por ejemplo, un pj de nivel 2
que lanza un proyectil mágico, solo haría 1D4 de daño.
Pero un un pj de nivel 13, haría 1D12.

Nv PJ 0-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15-20


Nv Poder D4 D6 D8 D10 D12 D20

35
La mayoría de hechizos de magia elemental tienen una
serie de características a tener en cuenta: área, distancia,
duración, efecto, coste de mana y tirada de salvación:

- Área: zona de influencia del poder. Esta puede ser


desde un individuo a una zona especifica de metros.

- Distancia: es el alcance efectivo de la habilidad.

- Duración: es el tiempo que permanece activa la


habilidad.

- Efecto: la consecuencia de la habilidad, que puede ser


desde causar daño, aturdimiento temporal, curar, etc....

- Mana: el consumo de puntos de la Fuerza requeridos


para activar la habilidad.

- Tirada de Salvación el efecto de algunas habilidades


puede ser ignorado superando una tirada de salvación
con éxito, generalmente vs Destreza o Voluntad

A nivel de juego, los magos elementales son personajes


mixtos de combate y magia que van adquiriendo poder a
medida que suben de nivel, con lo que si bien al principio
pueden quedarse atrás en cuanto actitudes de combate, a
medida que suben de nivel se convierten en poderosos
rivales capaces de hacer mucho daño en área. Su atributo
primario es la carisma, y el secundario la destreza.

Mago del Fuego


El fuego es un elemento agresivo, ligero, pasional,
volátil, intenso y dinámico. La magia elemental del fuego
se caracteriza por estar enfocada en ataques directos y en
área quemando todo a su paso. Un mago elemental de
fuego puede utilizar la dote cantrip para encender una
hoguera, las velas de una habitación, calentar una comida o
bebida, iluminar como una antorcha e incluso cauterizar HABILIDADES Y DOTES EXCLUSIVAS
una herida. Además, con la forma elemental, el mago - Aliento de Dragón(básica): el mago lanza una llamarada
puede volar por los aires, , atravesar unos barrotes o que origina desde el mismo y sale por su boca en forma
esconderse dentro de otro fuego(chimenea, hoguera, etc...) ,
cónica hacia delante de 5m x 2m x 10cm. Todo aquel que se
pero debe ir con cuidado ya que puede quemar las cosas encuentre en el área de efecto deberá superar una tirada de
por accidente. Los magos del fuego son personajes, salvación de destreza para reducir el daño a la mitad .
volátiles, emocionales, intensos, puros, apasionados y
atrevidos. Suelen vestir de color cálidos y de manera Área: 5m x 2m x 10cm Distancia: 5m
llamativa. Duración: instantáneo Efecto: daño
A nivel de juego la magia elemental del fuego es una magia Mana: 16 Ts Destreza neg. 1/2
destructiva, totalmente enfocada para el ataque en área o
en un objetivo concreto. - Bola de Fuego: El mago concentra su poder para crear
una pequeña esfera de fuego que estalla al impactar en el
objetivo en un área de 4m x4m3. Todo aquel que se
HABILIDADES Y DOTES BASE encuentre en el área de efecto deberá superar una tirada de
- Combate: Armas cc ligeras salvación de destreza para reducir el daño a la mitad .
- Combate: Armas a distancia ligeras Requisitos: nivel 4+, Car 13+
- Combate: Armaduras ligeras y escudos
- Habilidad: Mágica y ocultismo I Área: 4mx4m Distancia: 10m
- Magia: Cantrip Duración: instantáneo Efecto: daño
- Magia: Lengua elemental Mana: 22 t.s Destreza neg. 1/2
- Magia: Resistencia a un elemento(fuego)
- Magia: Aliento de Dragón
- Magia: Garras del Fénix
- Magia: Hoja de Fuego

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- Cantrip (básica): en cantrip es una habilidad menor - Garras del Fénix(básica): el mago proyecta su poder en
común a todos los magos elementales, y que le permite al un arco de 180º hacia delante en una serie de lengua de
lanzador emplear su poder para pequeñas tareas, llamas que salen desde sus dedos. Todo aquel que se
dependiendo del tipo de elemento que domine. Es el encuentre en el área de efecto deberá superar una tirada de
primer paso para aprender a emplear la magia elemental salvación de destreza para reducir el daño a la mitad .
y a través de su practica diaria es como los magos llegan
a conocer mejor su elemento y armonizar su energía Área: 3mx1m Distancia: cuerpo a cuerpo
personal con su elemento. Esta dote sobrenatural es Duración: instantáneo Efecto: daño
básica y esencial para poder emplear la magia elemental. Mana: 9 t.s: Destreza neg. 1/2
Cuando se adquiere esta dote sobrenatural el jugador
debe especificar que tipo de elemento desea tener: fuego, - Hoja de fuego(básica): el mago es capaz de imbuir su
hielo, rayo, tierra, aire, agua, vida, animal o planta. arma con su poder de fuego, potenciando el daño de la
misma. El mago aplica su bonus de carisma al daño del
Cabe añadir que, generalmente, los magos elementales arma. Este poder se puede aplicar tanto a un arma cuerpo a
suelen verse afectados fisicamente por su elemento con lo cuerpo como de distancia.
que ciertos rasgos de su aspecto físico suele estar
marcado por él. Los magos elementales del fuego suelen Área: arma Distancia: -
tener cabellos rojizos; los de hielo color de ojos azul muy Duración: 1 round/nivel Efecto: bonus al daño
claro; los del elemento animal tienden a tener rasgos más Mana: 7 t.s: -
salvajes; los magos de la tierra suelen tenr complexiones
robustas, etc... - Lengua Elemental(básica): debido al vinculo energético
que poseen con el entorno y las cosas vivas, los magos
Con esta dote el lanzador puede realizar pequeñas elementales con esta dote pueden comunicarse con los
proezas que no tienen una gran repercusión a nivel de animales , e interpretar pautas energéticas que han
juego, pero pueden ser muy útiles en la vida cotidiana. quedado impregnadas en el entorno, de esta manera
Por ejemplo, con el elemento fuego se podría encender pueden saber si se encuentran en un área hostil, si ha
una hoguera, o crear una esfera luminosa; con el habido violencia recientemente, si otro mago ha pasado
elemento agua se podría llenar un barril de agua; con el recientemente por la zona, etc... pequeñas improntas de
elemento vida curar 1 PV; con el elemento aire se información que quedan impregnadas en el ambiente.
podría abrir una ventana o puerta que no estuviera Además, existe una gran conexión entre los magos
cerrada; con el elemento tierra podría cavar un pequeño elementales, la cual les permite comunicarse a largas
hoyo; etc... La duración del mismo puede ser variable distancia a través del vínculo energético que les une.
según su aplicación.
Área: especial Distancia: especial
Área: 1m3 Distancia: 10m Duración: 1 minuto/nivel Efecto: especial
Duración: especial Efecto: especial Mana: 4 t.s -
Mana: 2 t.s -
- Meteorito Llameante: se trata de una potente esfera
- Forma Elemental: el lanzador puede asumir las llameante de gran poder destructivo y gran alcance. El
propiedades del elemento que domina, convirtiéndose en mago concentra todo sus poder en una esfera de 1.5m de
ese elemento. Dependiendo de su elemento, este puede diámetro y la puede lanzar hasta 20 m de distancia. El
ganar ciertas ventajas. Es decir, un pj con el elemento mago debe realizar un tirada de éxito de ataque para
fuego se transformaría en un hombre de fuego pudiendo impactar utilizando su bonus de carisma y un bonus +3 al
volar, iluminar a su alrededor, desprender calor, ataque. Requisitos: nivel 4+, Car 13+
encender productos inflamables, etc..; un pj con el
elemento tierra, se convertiría en un hombre de barro, Área: 1 objetivo Distancia: 20m
piedra,etc...pudiendo aparentar ser una estatua, Duración: instantáneo Efecto: dañox3
atravesar paredes, fundirse en el suelo,etc... Requisitos: Mana: 22 t.s: -
Car 13+, nivel 7+
- Resistencia contra un elemento(básica): el mago tiene
Área: individual Distancia: -
una resistencia natural a su propio elemento. Con esta
Duración: 1 round/ nivel Efecto: especial
dote el pj es inmune a los efectos de su propia magia ,
Mana: 7 t.s: -
recibe una reducción al daño del 75% contra ataques
basados en su elemento u otros efectos del mismo
elemento. Por ejemplo, un mago elemental del fuego
podría caminar sobre ascuas ardientes, o coger un objeto
de una hoguera sin apenas recibir daño; un mago
elemental de hielo, apenas se ve afectado por las bajas
temperaturas.

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9- HABILIDADES Y DOTES
Todas aquellas tiradas de habilidad que no requieran
Cada clase empieza con 10 habilidades o dotes asignadas
ningún tipo de preparación demasiado especifica, como
que varían dependiendo del tipo de clase escogida. Cada pueden ser sigilo, escalar, negociar, montar, etc... pueden
nivel de pj adquirido permite al jugador adquirir una de emplearse sin tener ningún rango con un porcentaje de
las siguientes ventajas: una habilidad nueva, un rango de éxito del 5%+modificadores.
habilidad superior, una dote, una dote
sobrenatural/conjuro/favor divino, o un punto de Ciertas dotes son de uso exclusivo para algunas clases en
atributo(hasta un máx. de 4 en el mismo atributo). particular, sino se especifica lo contrario cualquier
personaje puede adquirirlas. Normalmente, estas
Las habilidades son activas, teniendo que realizar una habilidades o dotes se consideran de uso general.
tirada de chequeo de habilidad cada vez que se emplean,
mientras que las dotes son pasivas y otorgan un bonus o
ventaja de juego al pj, generalmente, permanente. Las DESCRIPCION DE HABLIDADES
tiradas de habilidades son percentiles y se realizan
lanzando 2D10(decenas y unidades) para calcular el Abrir Cerraduras. Des
porcentaje. Una tirada de 01%-05% siempre se considera El personaje hace uso de esta habilidad para abrir puertas
éxito; una tirada de 96%-100% siempre se considera fallida cerradas con llave, candados o cerradura mecánicas.
El director de juego puede aplicar una penalización por
circunstancia para dificultar o facilitar el éxito de la tirada. Acrobacias Des
Todas las habilidades tienen cuatro rangos: Te permite hacer piruetas asombrosas en el aire, que
- Rango I, Aprendiz (25%); aparte de espectaculares, Te permite reducir el daño
- Rango II, Veterano (50%); infligido por una caída a gran altura a la mitad.
- Rango III, Oficial (75%);
- Rango IV, Maestro (100%) Además, en combate se puede usar acrobacias para
aumentar la defensa del pj en combate en un +4, pero no
En ciertas habilidades que requieren un conocimiento más puede realizar ningún tipo de ataque o acción adicional,
técnico(abrir cerraduras, magia y ocultismo, salvo desplazarse 5m haciendo volteretas y salir del
colocar/desactivar mecanismo o trampas,etc...) no basta combate sin provocar ataques de oportunidad
con tener una puntuación alta, se requiere también un
rango mínimo de habilidad. Por ejemplo, un personaje con Actuar/ engañar. Car
abrir cerraduras Rango I al 45%(25% base+40% Esta habilidad permite al personaje hacer que lo
modificadores) no puede abrir una cerradura de Rango II, extravagante o lo falso parezca plausible. Esta habilidad
aunque esta tenga una dificultad del 50%. abarca actuar, embaucar, engatusar, aconsejar mal,
prevaricar y emplear lenguaje engañoso. El personaje
Para poder adquirir una habilidad nueva, rango de utiliza el engaño para sembrar temporalmente la
habilidad o habilidad, el personaje deberá encontrar a un confusión, para hacer que alguien vuelva la cabeza hacia
maestro o instructor que le enseñe, o haber empleado con donde señala con el dedo o simplemente para parecer
éxito la habilidad un número concreto de veces durante la inofensivo.
campaña. Si el pj no puede pagar a su instructor o
maestro, este le puede encomendar misiones o tareas como Si el pj realiza una tirada de éxito se considera que ha
pago por la habilidad. engañado al objetivo. Si se trata de un pj o un pnj
importante este puede realizar una t.s de voluntad para
En el caso de enfrentamiento de habilidades, gana el darse cuenta del engaño.
jugador o personaje que saque un porcentaje de éxito
mayor. Por ejemplo, un ladrón con la habilidad de sigilo al
75% emplea su habilidad para esconderse de un Averiguar intenciones/ Empatia . Sab
explorador realizando una tirada de éxito de 23%, y el El personaje hace uso de esta habilidad para ver para
explorador con la habilidad de percepción al 50% realiza interpretar las emociones, predisposición y el estado
una tirada de éxito de 31%. Habiendo realizado ambas anímico de otras personas, y así ganar una bonificación a
tiradas de habilidad con éxito, el explorador saca una sus habilidades sociales. Una tirada de éxito de averiguar
puntuación superior al ladrón 31% > 23%, por lo tanto, el intenciones, otorga una bonus de +10% a la siguiente tirada
explorador descubre al ladrón. de habilidad social sobre el objetivo. Además, otorga un
bonus de +2 a t.s de voluntad contra engaños.
Todas las habilidades están supeditadas a un atributo, y
reciben una bonificación equivalente a su bonificador x10. Buscar/rastrear. Int
Es decir, un ladrón de nivel 1 con destreza 13+2, recibe a Es la capacidad voluntaria y racional de observar el
una bonificación de +20% a todas las habilidades entorno. Permite al jugador buscar algo especifico dentro
modificadas por destreza(sigilo, trepar, robar,etc...). Por lo de un entorno determinado y seguir rastros.
tanto, a nivel uno tendría robar: 45%(25 base+20 atributo)

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Cazar/ Pescar. Int Crear/usa objetos mágicos. Int
Has aprendido el arte de la caza y la pesca, conoces las (Exclusiva para Magos elementales)
rutinas , las dietas, sonidos característicos, mecanismos Un objeto mágico puede encontrarse, comprarse o
de autodefensa de los animales, que cebos utilizar y de fabricarse. Obviamente, para saber de su existencia el
como tratar sus carnes y pieles para poder comerciar con jugador debería tener conocimientos de magia o haberse
ellas o sacarles algún uso posteriormente. encontrado con alguien que le explique acerca de estos
objetos. Hay que tener en cuenta los siguiente factores a
la hora de utilizar esta habilidad:
Colocar/ desactivar
mecanismo o trampas. Int 1º.- Tipo de objeto: permanente o temporal.
El personaje puede emplear esta habilidad para Una espada mágica, un bastón de mago, una capa mágica
desactivar un dispositivo de seguridad, desarmar una serian objetos de tipo permanente; una poción o un
trampa, o manipular un artefacto para que falle al ser pergamino serian de tipo temporal, ya que solo se pueden
usado. Hay que tener en cuenta que, en determinadas utilizar una vez y su es más limitado.
ocasiones, el personaje necesita de equipo especial para
utilizar esta habilidad. 2ª.- Tiempo de fabricación
Para los objetos de uso permanente se tarda 1 semana
Además, el personaje ha recibido entrenamiento para entera. Para los objetos mágicos de uso temporal, se
colocar y quitar trampas, cepos, y demás. El personaje tardan 8 horas.
puede incluso improvisar alguna trampa con los 3º.- Coste de fabricación
elementos adecuados y una tirada de éxito de esta Para los objetos de uso permanente el pj que lo crea debe
habilidad. sacrificar un nivel de personaje. En el caso de las
pociones mágicas se multiplica el coste de mana de la
Conocimientos generales. Int dote x3
Esta habilidad permite al pj haber recibido formación
4º.- Efecto
académica especifica que determina su formación
El creador imbuye el objeto con una de sus dotes
intelectual. Hay dos ramas: ciencias y ciencias sociales.
sobrenaturales o con su bonus de atributo al arma o
El jugador debe elegir entre un grupo cada vez que
armadura, aumentando su efecto base.
quiera adquirir un rango de esta habilidad, ya que se
consideran habilidades diferentes.
a)Efecto de dote sobrenatural
Por ejemplo, un mago elemental de fuego quiere crear un
Ciencias incluye un amplio grupo de conocimientos,
bastón de proyectiles mágicos. Para ello sacrifica un nivel
generalmente de aspecto más técnico: matemáticas,
de pj y crear un bastón que produce un efecto equivalente
astronomía, física y química, álgebra, arquitectura,
a su dote sobrenatural de "proyectil mágico". En el caso
biología, etc....
de que se trate de un mago de nivel 10, con atributo a
carisma de 16+3, una vez sacrificado un nivel este crearía
Ciencias sociales incluye un amplio grupo de
un bastón de nivel de mago elemental 9 con la capacidad
conocimientos generalmente de aspecto más histórico o
de activar la dote sobrenatural de "proyectil mágico"
social: religión, historia, historia del arte, literatura,
haciendo un daño equivalente a su nivel de poder(nv9 de
lenguaje, psicología, etc...
pj= nv3 de poder 1D10) + bonus de carisma, 1D10 +3.
Los puntos de mana consumidos por la dote son igual a
los expuesto en la descripción del conjuro o dote
sobrenatural.

b) Bonus de combate
Esto quiere decir que un mago elemental puede imbuir a
un objeto con uno o varios de los siguiente bonus
dependiendo de su modificador de atibuto:
- Bonus de ataque
- Bonus de defensa
- Bonus de daño
- Bonus de iniciativa x2

En el caso de tener un atributo alto, se puede dividir el


bonus en varios efectos. Por ejemplo, un mago elemental
de fuego con carisma 16+3, puede crear una espada
mágica de fuego con un bonus de +1 ataque , +2 daño; o
+1 daño, +1 ataque, +2(1x2) iniciativa . Cada vez que se
activa el bonus de combate, se consume 4 puntos de
mana/round.

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Equilibrio. Des
5.-Limitaciones El personaje puede mantener el equilibrio al andar por
a) Efectos: un objeto mágico puede llegar a tener tantas una cuerda floja, una viga estrecha, una cornisa o una
dotes sobrenaturales o bonus como niveles sacrificados superficie accidentada.
por el pj. Por ejemplo, un mago elemental de nv12 de
carisma 16+3, puede sacrificar 3 niveles de personaje Escapismo. Des
para crear una espada mágica con +3 dar, +3 daño y la El personaje puede emplear esta habilidad para librarse
dote de "Proyectil mágico". de esposas o ataduras, escapar deslizándose por espacios
reducidos o zafarse de una presa fuerte de un atacante.
b)Usos: en el caso de los aumentos a efectos base son
permanentes, en el caso de las dotes sobrenaturales, los
objetos mágicos tienen tantos PP como tenia el mago que Falsificar. Int
los creo en el momento de crearlos. Una vez consumidos, Esta habilidad se puede emplear para falsificar todo
estos deben ser restaurados por un pj con el mismo tipo tipo de documentos (cartas, tratados, contratos, etc...),
de poder, sacrificando mana x mana. Por ejemplo un mapas, códigos de seguridad, tarjetas de seguridad, etc...
mago elemental de fuego puede reponer el mana de un
bastón de curación de magia elemental. Si este bastón Farmacología. Int
tiene una limitación de mana =80, pero el mago elemental El personaje ha años estudiando el efecto de diferentes
de fuego solo tiene 54 puntos de mana disponibles. Pues drogas y pasado sustancias en el cuerpo, apuntándole a
este solo puede reponer esa cantidad de mana. crear tanto remedios para la tos y enfermedades, como
narcóticos y venenos.
Cada vez que se quiera reponer el mana. el pj deberá
hacer una tirada de chequeo de habilidad. Forjar armas y armaduras. Int
6.- Habilidad Esta habilidad permite al pj crear armas y armaduras
El atributo que modifica esta habilidad depende del desde cero siempre y cuando de las herramientas y
poder en si. En el caso de los magos elementales se materiales necesarios. También se utiliza esta habilidad
modifica por carisma. Para poder usar un objeto por para reparar armas y armaduras.
primera vez, el pj deberá superar una tirada de habilidad.
Una vez la supera, podrá volver a emplear ese objeto sin Intimidar. Car
problemas. El personaje desprende un aura de mala sangre que
cohíbe a sus víctimas. Esta habilidad puede ser útil
En el caso de que se tratase de un objeto de poder cuando la diplomacia no surte efecto. El personaje puede
creado un pj de nivel superior al pj que lo va a usar, este tratar de intimidar a un individuo/ nivel de personaje. Se
tendrá que hacer una tirada de habilidad siempre que puede intentar intimidar a mas individuos pero el efecto
quiera utilizarlo, y con una penalización de -5% por será menor y el personaje deberá hacer un chequeo de
diferencia de nivel de pj, entre el usuario y el creador. habilidad.
Por ejemplo un mago elemental de nv5 quiere emplear
un objeto mágico creado por un mago elemental de nivel
10. El mago de nv5 recibe una penalización de -25% al
Juegos de azar. Int
Con esta habilidad un personaje aprende a jugar a los
uso de habilidad.
juegos típicos de azar, cartas, tablero, etc.. y de esta
manera poder hacer dinero fácil...o perderlo.
Diplomacia/ Etiqueta. Car
Esta habilidad es fundamental para relacionarse Juego de manos/ Robar. Des
correctamente e incluye elegancia social, tacto, sutileza y Es la habilidad para hurtar, engañar o apartar
don de la palabra. Un personaje hábil conoce las normas visualmente un objeto sin que el objetivo se percate del
formales e informales de conducta, las aspiraciones gesto.
sociales, los tratamientos adecuados y cosas similares.
Esta habilidad representa la capacidad de causar la
impresión correcta, negociar eficazmente e influir en
Leer Labios. Int
otros. Con esta habilidad el jugador puede interpretar una
conversación con tan solo mirar los labios de sus
objetivos. El resultado de cheque de habilidad
Disfrazarse/ ventriloquismo. Car determinara el porcentaje de la conversación que el
El personaje hace uso de esta habilidad para cambiar su personaje a podido interpretar.
aspecto o el de otra persona mediante el uso de
maquillaje y ropa, e incluso improvisar con pequeños
ajustes. Además eres capaz de imitar la voz de otras
personas o cambiar tu propio registro.

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Leyes y política. Int Percepción. Sab
El personaje ha recibido formación respecto al El personaje tiene los sentidos tan agudizados que le
funcionamiento del entorno jurídico y político lo que le permiten al personaje percibir a enemigos ocultos,
permite poder ejercer de abogado, dirigente, saber como detectar ruidos casi imperceptibles, conversaciones en
funciona un gobierno y que situaciones debería evitar, o habitaciones contiguas, olores lejanos, etc...A diferencia
simplemente saber reconocer maniobras políticas o de una TS de sabiduría de intuición , esta habilidad tiene
desarrollarlas para generar un estado social favorable a que activarse, y el personaje debe estar concentrado
sus intenciones. mientras la emplea.

Magia y ocultismo . Int Adicionalmente, en el caso de realizar una ts vs alerta


Esta habilidad se emplea básicamente para reconocer e por emboscada o alerta, el pj recibe un bonus de +2
identificar rituales mágicos, objetos mágicos, leyendas, gracias a sus sentidos entrenados.
historia de la magia en general, tipos de poderes y usos,
y leer/escribir magia. Además permite al personaje el Reunir información. Car
conocer oscuros secretos de la magia o de criaturas El personaje hace uso de esta habilidad para establecer
sobrenaturales, tales como las debilidades de un contactos en una zona, averiguar cotilleos del lugar,
vampiro o hombre lobo, saber acerca cosas que no propagar rumores y recabar información general.
aparecen en los libros convencionales como mitos y
leyendas antiguas, ritos prohibidos, etc... Seducir. Car
Cualquier personaje que adquiere esta habilidad tiene
Medicina/ primeros auxilios . Int claro que hay muchas manera de lograr un objetivo, y no
Con esta habilidad el personaje puede diagnosticar, todas incluyen espada y brujería. El personaje es
tratar y curar enfermedades, venenos, heridas y habilidoso en el arte de la seducción y el sexo, es capaz
aumentar el ritmo de curación diario de un personaje. El de interpretar y valorar las sutiles señales de este
personaje puede tratar eficientemente a 1 complejo arte y emplearlas a su favor. Consultar capitulo
individuo/nivel de personaje. Sexo en Midland

Los personajes de manera natural pueden recuperar sus Sigilo. Des


puntos de vida ,además, recuperan tantos puntos de Esta habilidad permite al personaje moverse de manera
vida como constitución tienen al día si están discreta y sigilosa, ya sea entre las sombras o entre un
descansando. Un personaje que prosiga con una gentío para pasar desapercibido. Cuando un personaje se
actividad que implique un esfuerzo no recupera ningún desplaza en sigilo, se mueve a la mitad de su movimiento
punto de vida. base. Por ejemplo, un personaje medio mueve 10m por
round, pues si se desplazara en sigilo se movería a 5m
Negociar/ mercantil. Car por round.
Esta habilidad sirve para saber el valor real de los
objetos y equipo, comprar más barato y vender más Supervivencia. Int
caro. Además, permite al pj saber como dirigir desde un Esta habilidad permite al personaje sobrevivir en
pequeño comercio a una gran empresa, dependiendo de ambientes hostiles, alimentarse de raíces, trucos básicos
su rango de habilidad. Esto incluye: contabilidad, de caza y pesca, hace fuego y orientarse.
burocracia, permisos, contactos, material necesario,etc....

Por cada rango adquirido, el pj puede vender y Trato con animales. Car
comprar un 5% más caro o barato del precio establecido. Con esta habilidad el personaje aprende a llevar y
Es decir, un pj con Negociar/mercantil Rango III, tiene cuidar del ganado, a enseñar trucos a una mascota
un modificador de precio de compra/venta del 15%. personal, a criar animales, a interpretar sus emociones e
incluso a calmar a una bestia y cambiar su estado
emocional. El número de trucos que puede enseñar un
Militar. Int personaje a sus mascota es de 1/ nivel de personaje, y el
El personaje es conocedor de los estamentos militares,
número de bestia a las que puede apaciguar es de 1
historia militar, rangos y funcionamiento del ejercito y
bestia/nivel de personaje.
estrategias de combate. Con una tirada de éxito antes de
entablar un combate, el pj puede otorgar a sus aliados
uno de los siguientes bonus de combate: +1 a ataque; o +1 Trepar/ Parkour. Vig o Des
al daño; o +1 a la defensa; o +2 a la iniciativa durante Es la capacidad de escalar un muro, trepar por una pared,
todo el combate. subirte a un edificio, etc....sin necesidad de cuerdas. En el
caso de utilizar equipo, el director de juego determina que
bonificación recibe por utilizar cuerdas, ganchos, etc...

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DESCRIPTICION DE DOTES
Afortunado Armadura Medias
El personaje puede llevar cualquier tipo de armadura
Cuando el jugador gaste un punto de héroe para repetir
media: cota de mallas, cota de escamas, blindaje
una tirada de dados, este recibe una tirada adicional a esa
acolchado de combate, traje de vuelo blindado, etc...
tirada. De esta manera, incluso haciendo una tirada
Características armaduras medias: +25 PV
fallida de dados usando el punto de héroe, puede volver
/I.C: +10% / penalizacion: - 1 destreza, -25%
a realizar la tirada de dados una tercera vez.
habilidades. Ocupa 3 casillas de equipo

Alerta
El personaje recibe un +4 a las tiradas de salvación
contra alerta. Requisitos:: sabiduría 13+

Ambidiestro
Con esta habilidad el personaje es igual de hábil con
ambas manos. Además reduce en 2 la penalización al
atacar usando dos armas (ver combate con dos armas)

Anfibio
(Exclusivo de clase de habilidades de supervivencia)
El personaje se mueve en el agua como en su medio
natural. Recibe un bonus +4 a las tiradas de nadar y
Resistencia para aguantar sin respirar bajo el agua.

Armaduras y Escudos
Las armaduras y escudos protegen al personaje Armaduras Pesadas
absorbiendo parte del daño infligido por el oponente. El personaje puede llevar cualquier tipo de armadura
Cada elemento protector otorga al usuario de PV pesadas. armadura de bandas, armadura de placas,
adicionales y una bonificación de reducción al crítico. blindaje pesado de combate,etc. Características
armaduras pesadas: +35 PV
Por contra las armaduras protegen tanto como aíslan y /I.C: +15% / penalizacion: - 2 destreza, -50%
entorpecen, por lo que según la clase de armadura, el habilidades. Ocupa 4 casillas de equipo
usuario recibirá penalizaciones a destreza y habilidades
como: percepción, buscar, sigilo, robar, trepar.
Armas
Cuando un personaje está protegido por una armadura, Cualquier personaje puede emplear un arma de tamaño
los PV adicionales que recibe por ella son los primeros pequeño tanto cuerpo a cuerpo como distancia: una daga,
que se pierde al ser atacado. Cuando estos PV adicionales un cuchillo, una porra, pistolas de calibre pequeño, una
se han perdido, quiere decir que el escudo o armadura ballesta de mano pequeña,etc...).. Estas armas hacen 1D4
han quedado inutilizados o rotos, con lo cual deberán de daño. Si un jugador usa un arma sin estar
repararse o reemplazarse. especializado sufre una penalización de -2 a dar/- 2 al
daño.
Todos los personajes pueden usar escudos Hay dos grandes grupos de armas: armas cuerpo a
ligeros(rodela) o algún elemento de protección cuerpo(cc) y armas a distancia.
ligero(chaleco protector, ropa acolchada o o de cuero).
Este tipo de protección otorga 5PV adicionales, y no Armas cc Ligeras
penaliza. El personaje puede emplear armas de combate cuerpo a
cuerpo ligeras (1D6 daño): espada corta, pica, ninjato,
Armadura Ligeras y Escudos hacha de mano, maza,etc...
El personaje puede emplear cualquier tipo de escudo y
armadura ligera:camisa de mallas, cuero tachonado, cota Armas cc Medias
de cuero, chaleco antibalas, casco+chaleco, mono de El personaje puede emplear armas de combate cuerpo a
combate,etc... cuerpo medias(1D8 daño): espada larga, lanza, katana,
Características armaduras ligeras:+15 PV espada bastarda, mangual, martillo de guerra, etc...
/ I.C: +5%. Penalización: -10% habilidades Ocupa 2 Requisitos: armas de cuerpo a cuerpo ligeras
casillas de equipo
Características escudos ligeros: +5PV adicionales, +1
bloqueo. Ocupa 1 casilla de equipo
Características escudos medios: +10PV adicionales,+2
bloqueo. Ocupa 2 casillas de equipo
Características escudos pesados: +15PV adicionales, +3
bloqueo. Ocupa 3 casillas de equipo

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Armas cc Pesadas Artes Marciales
(Exclusivo de clase de combate) El personaje tiene conocimientos de artes marciales
El personaje puede emplear armas de combate cuerpo a (kungfu, lucha libre, vale tudo, capoeira, etc,...) sabe
cuerpo pesadas a dos manos(1D10 daño): mandoble, utilizar su cuerpo como arma. Cualquier personaje
nodachi, espada doble, gran hacha de batalla, lanza puede realizar un ataque sin armas de 1-2 de daño,
pesada,etc.... Requisitos: armas de cuerpo a cuerpo pero sufre un ataque de oportunidad contra un oponente
ligeras y medias, vigor 13+ armado. Un pj con esta dote hace 1D4 de daño sin armas
y no sufre ataques de oportunidad.
Armas de distancia Ligeras
El personaje puede emplear armas de combate a Ataque Poderoso
distancia ligeras(1D6 daño): arco corto, ballesta ligera, (Exclusivo de combate)
pistola, revolver, etc... El personaje blande el arma violentamente para asestar
un brutal golpe. El ataque recibe un bonus de x2 al daño.
Dado que es una maniobra que requiere cierto grado de
Armas de distancia Medias movilidad, solo se puede ejecutar sin armadura o con
El personaje puede emplear armas de combate a armadura ligera máximo. Esta maniobra no es
distancia medias(1D8 daño): arco largo, ballesta , pistola combinable con ninguna otra forma de ataque.
pesada, subfusil, fusil de asalto, revolver pesado, Requisitos: nivel 7+, Vig 13+
etc...Requisitos: armas a distancia ligeras
Ataque Relámpago
Armas de distancia Pesadas (Exclusivo de clase de combate)
(Exclusivo de clase de combate ) El pj recibe un ataque adicional cuerpo a cuerpo.
El personaje puede emplear armas de combate a Requisitos: nivel 7+, Des 13+
distancia pesadas(1D10 daño): gran arco, ballesta
pesada , rifle de francotirador, etc...
Requisitos: armas a distancia ligeras y medias.
Ataque por la Espalda
(Exclusivo de clase de subterfugio)
Esta dote otorga un bonus de +4 a dar y x2 al daño al
realizar un ataque por sorpresa a un objetivo. Se considera
un ataque por sorpresa cuando el objetivo no es consciente
del atacante, ya que este esta oculto o en sigilo, y el objetivo
no es consciente de su presencia y es sorprendido. El
objetivo deberá superar una tirada de salvación vs Alerta o
sufrir un ataque x2 al daño.

Atleta
El jugador es versátil en la mayoría de deportes(atletismo,
natación, salto de altura, etc...) y entrena a diario para estar
en forma. El pj recibe una bonificación de +4 a las tiradas
de salvación contra vigor, destreza y constitución cuando
se trata de una prueba deportiva o de características
similares.

Burlón
(Exclusivo de clase social)
El personaje tiene la capacidad de burlarse de sus
oponentes provocando que se enfurezcan y sus ataques
sean menos precisos contra él. El personaje recibe un bonus
de +2 a defensa. Esta habilidad no cuenta como acción en
el round, con lo que el pj puede realizar sus ataques o
acciones con normalidad, y activarla cada round.
Requisito: Car 13+

Caída de pluma
(Exclusivo de clase de subterfugio o supervivencia)
En caso de caída, el personaje sabe relajar y colocar su
cuerpo para reducir el daño del impacto de la caída a la
mitad. Requisitos: Des 13+

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Carga montada Compañero Animal
(Exclusiva de clase de combate) (Exclusivo de clase de supervivencia)
El personaje es capaz de realizar una terrible carga El personaje obtiene un compañero animal natural de su
junto con su montura para realizar un ataque x3 al daño. entorno. Normalmente en un entorno normal: águila,
Para poder realizar esta carga el personaje y su montura búho, caballo, halcón, lobo, perro, comadreja, etc.... Este
necesitan un espacio mínimo de 20m para realizar la animal es un camarada leal que acompaña al personaje
carga montada. Requisito: nivel 7+, Des 13+, montar I actuando normalmente como montura, centinela o
cazador dependiendo de las cualidades del mismo. El
Combate con un arma animal recibe un bonus+1 a inteligencia, y tiene un
(exclusivo de clase de combate) vinculo emocional hacia el personaje pudiendo actuar de
El personaje esta especializado en una forma de lucha manera rebelde, ponerse celoso, ayudar al personaje a
dinámica, ágil y letal, luchando con un arma a una mano, engañar a alguien o dejarle en evidencia. Pero siempre se
dejando la otra libre para realizar tretas o amagos. El conportara de manera fiel y leal hacia el personaje.
personaje recibe un bonus +2 a dar, siempre y cuando no
lleve armadura media o pesada. Critico Mejorado
(Exclusivo de clase de combate)
Combate con dos armas El personaje puede comprar esta habilidad para
(Exclusivo de clase de combate) aumentar la posibilidad de critico. Al adquirirla
El personaje es especialista en combate con dos armas y aumentara en 1 la posibilidad de critico. Es decir, que en
reduce la penalización de luchar con dos armas en 2 a una tirada de dados natural, el personaje con está
cada arma. Un personaje que lucha con dos armas recibe habilidad hará crítico sacando 19 o 20 natural en el D20 al
un ataque adicional por round por la segunda arma. atacar Requisito: Des 13+, nivel 7+
Requisitos: ambidiestro,
Defensa mejorada
Combate con un arma pesada (Exclusivo de clase de combate)
El personaje ha adquirido un estilo de lucha muy
a una mano esquivo y rápido, enfocado principalmente para
(Exclusivo de clase de combate)
aumentar su defensa. El personaje recibe un bonus de +2
El personaje no solo posee la fuerza suficiente para
a defensa. Esta dote es combinable con los estilos de
manejar un arma pesada de dos manos a una mano, sino
combate, pero al depender de una gran movilidad no se
que también es lo suficiente hábil como para usarla en
pueden emplear ningún tipo de armaduras, salvo algún
combate. Requisitos: combate con un arma a dos manos,
elemento d protección menos como un gambesón(+5PV)
vigor 13+, nivel 4+
Requisitos: Des 13+

Combate con un arma a dos manos


(Exclusivo de clase de combate) Disparo a Bocajarro
El personaje esta especializado en luchar con un arma a (Exclusivo de clase de combate)
dos manos para infligir mayor daño. El personaje recibe El personaje recibe una bonus de +1 a dar +1 al daño al
un bonus de +2 daño. disparar a quemarropa en un combate cuerpo a cuerpo.
Requisito: destreza 13+
Combate con arma y escudo
(Exclusivo de clase de combate)
El personaje esta especializado en luchar con escudo
para bloquear y desviar ataques. El personaje recibe una
bonificación de +2 defensa.

Combate con Armadura


(Exclusivo de clase de combate)
El personaje está especializado en combatir con todo
tipo de armaduras. El personaje ignora las penalizaciones
por armadura.

Combate Sobre Montura


(Exclusivo de clase de combate)
El personaje esta especializado a combatir sobre caballo
o una montura similar. El personaje recibe un bonus de
+2 a dar +2 al daño. Esta habilidad no es combinable con
los otros estilos de combate, ya que es una forma de
combate propia en si. Requisitos: destreza 13+

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Disparo Preciso El objetivo de esta habilidad tiene que superar una tirada
(Exclusivo de clase de combate) de voluntad. Requisito: nivel 7+, Car 13+
El personaje recibe una bonificación de x2 al daño. Solo
puede realizar un único ataque a distancia, Fuente de Poder
independientemente de si tiene la dote de disparo El pj es mas afín a su elemento que la mayoría de magos
relámpago, Requisito: destreza 13+ nivel7+ elementales, por lo que recibe 30 puntos de mana
adicionales.
Disparo Relámpago
(Exclusivo de clase de combate) Furia
El personaje puede realizar un ataque a distancia (Exclusivo de clase de combate)
adicional. Requisito: destreza 13+, nivel 7+ El personaje es especialista en luchar al ataque
concentrándose en el ataque. El personaje recibe una
Dureza bonificación +3 daño, y una penalización de -3 defensa,
El personaje esta acostumbrado al dolor y a recibir siempre y cuando el jugador tenga esta habilidad activa.
impacto. El pj recibe +5PV adicionales, +5% a reducción a
críticos. Hoja Asesina
(Exxclusivo de clase de subterfugio)
El Temible Burlón Cuando el personaje realice un ataque por la espalda
(Exclusivo de clase social ) cuerpo a cuerpo, aumenta su multiplicador al daño de x2
Los comentarios del personaje son tan hirientes y a x4. Requisitos: nivel 7, Des 13+, ataque por la espalda.
lacerantes verbalmente que el objetivo debe superar una
tirada de salvación vs Voluntad o perder la concentración Idiomas
en lo que esta haciendo(abrir cerraduras, trepar, cantar, El personaje sabe hablar, leer y escribir en otros idiomas
etc...); e incluso anular su maniobras de ataque de idioma. El personaje conoce un numero de idiomas,
combate especiales, como Ataque Poderoso o Ataque ademas del suyo, proporcional al modificador de su
Relámpago; o algún conjuro elemental que no sea inteligencia. Por ejemplo, un pj con inteligencia 13+2 y la
Cantrip. Requisitos: Car13+, burlón, nivel 4+ dote de idiomas, sabe su idioma base más dos adicionales

Eludir Iniciativa Mejorada


(Exclusivo de Diplomático) Entrenados para decidir con rapidez el curso de la acción
El personaje tiene la habilidad de eludir la atención de a seguir, aquellos con esta habilidad reciben un bonus +4
sus oponentes en combate a base de aparentar ser a las tiradas de iniciativa.
inofensivo o de poco interés, reduciendo en un 50% las
posibilidades de ser atacado en un combate por sus Liderazgo I
oponentes. Por contra, al emplear esta habilidad, los (Exclusivo de clase social)
aliados del personaje aumentan su porcentaje de ser El personaje es un organizador de campo, y sabe como
atacados. Por ejemplo, un guerrero tiene como aliado a dirigir en situaciones adversas. El pj otorga un bonus de
un diplomático, y ambos son emboscados por 4 +2 a iniciativa a sus compañeros. Mientras esta dote este
bandidos. Entonces el diplomático activa la habilidad de activada el pj no puede realizar ninguna otra acción salvo
eludir. El director de juego inicialmente divide el numero defenderse. Las dotes de liderazgo son combinables entre
de atacantes en 2 por cabeza(50%/50%), si el diplomático ellas.Requisitos: Car 13+
activa la habilidad de eludir el número de atacantes se
divide en 1 al diplomático y 3 al guerrero(25%/75%)
Requisitos: Car13+
Liderazgo II
(Exclusivo de clase social)
El personaje ha aprendido a organizar a sus aliados para
Eludir Mejorado que realizar ataques de manera más eficaz. Los aliados
(Exclusivo de clase social ) ganan un bonus de +1 ataque. Mientras esta dote este
El personajes capaz de parecer tan inofensivo que los activada el pj no puede realizar ninguna otra acción salvo
agresores no se lo toman como na amenaza real, y lo defenderse. Las dotes de liderazgo son combinables entre
ignoran, siempre y cuando este no ataque. El personaje ellas.Requisitos: Car 13+, liderazgo I
puede activar esta habilidad en cualquier momento sin
coste alguno. Requisitos: Car 13+, eludir
Liderazgo III
Embaucador (Exclusivo de clase social)
(Exclusivo de clase social) El personaje es capaz de explotar las debilidades de sus
El personaje es un especialista en distraer verbalmente adversarios para que sus aliados puedan infligir mayor
a sus oponentes neutralizando su actitud ofensiva. El pj daño. Los aliados ganan un bonus de +1 al daño.
no puede atacar ni ser atacado, ni puede realizar ninguna Mientras esta dote este activada el pj no puede realizar
acción adicional. En el momento que el personaje deje de ninguna otra acción salvo defenderse. Las dotes de
hablar al oponente o este vaya a ser victima de un ataque liderazgo son combinables entre ellas.
se pierde el efecto y este continua con sus acciones Requisitos: Car 13+, liderazgo II
normalmente.

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Liderazgo IV Lucha a Ciegas
(Exclusivo de clase social) El personaje ha recibido un entrenamiento especial, que
El personaje organiza a sus aliados para que cierren le permite utilizar todos sus sentidos en el combate. Un
filas y defenderse mejor de los ataques del enemigo. Los personaje con esta bonificación ignora la penalización por
aliados ganan un bonus de +1 a la defensa. Mientras esta visibilidad reducida o nula en combate.
dote este activada el pj no puede realizar ninguna otra
acción salvo defenderse. Las dotes de liderazgo son Luchador defensivo
combinables entre ellas. Requisitos: Car 13+, liderazgo III (Exclusivo de clase de combate)
El personaje es especialista en luchar a la defensiva
Liderazgo V concentrándose prácticamente en bloquear al enemigo. El
(Exclusivo de clase social) personaje recibe un bonus +3 defensa, y una penalización
El personaje ha aprendido a dirigir a sus compañeros en de -3 daño y no puede realizar ataques múltiples, siempre
batalla sin perder sus acciones de combate. Las dotes de y cuando el jugador tenga esta habilidad activa.
liderazgo son combinables entre ellas.
Requisitos: Car13+, liderazgo IV Luchador instintivo
((Exclusivo de clase de combate)
Liderazgo VI El personaje a afinado sus percepción en combate para
(Exclusivo de clase social) esquivar mejor. El personaje recibe una bonificación
El personaje es capaz de infundir coraje en el corazón adicional a la defensa equivalente a sus modificador de
de sus aliados ante una muerte certera. Los aliados sabiduría. Para emplear esta dote el pj no puede llevar
reciben un bonus de +4 a Voluntad. Las dotes de escudos o armaduras.
liderazgo son combinables entre ellas. Requisitos: Sab 13+
Requisitos: Car 13+, liderazgo V
Maestro de Armas
(Exclusivo de clase de combate)
El pj recibe un bonus de +1 a defensa y +2 iniciativa.
Requisitos: nivel 7+, oficial de armas

Maestro Marcial
(Exclusivo de clase de combate)
El personaje se ha vuelto un experto en su estilo de
artes marciales. El personaje recibe un bonus de +1 a dar
+1 al daño cuando ataque desarmado. Requisitiso: nivel
7+

Montar Criatura Alada


(Exclusivo de clase de combate)
El personaje es capaz de montar criaturas aladas como
pegasos, grifos, hipogrifos e incluso un wyvern o dragón
menor. Esta habilidad utiliza el mismo porcentaje de
éxito que la habilidad de montar del personaje. A nivel
de juego se considera como una mejora de la habilidad
base de montar, con lo que se aplica el mismo porcentaje
de éxito que con la habilidad de montar.
Requisitos: montar, Des 13+

Movilidad
El personaje no provoca ataques de oportunidad al huir
de un combate o ponerte a hablar con tu oponente sin
atacar o defenderte.
Requisitos: destreza 13+

Oficial de Armas
(Exclusivo de clase de combate)
El personaje recibe un bonus a armas cuerpo a cuerpo o
distancia de +1 dar +1 daño. El jugador debe especificar
que grupo de armas se bonifica: armas cuerpo a cuerpo o
distancia.
Requisitos: nivel 4+

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Pies Ligeros Zancada forestal
(Exclusivo de clase de supervivencia o subterfugio) (Exclusivo de clase de supervivencia)
El personaje ignora la penalización al indice de El personaje se puede mover con completa normalidad
movimiento que sufre al moverse en silencio(-50%), y por terreno abrupto, escarpado, bosque espeso,
puede moverse de manera normal e incluso correr etc...ignorando las penalizaciones a movimiento por
sigilosamente. Requisitos: destreza 13+ terreno desfavorable.
Requisitos: Des 13+
Puño de hierro
(Exclusivo de clase de combate)
El personaje ha endurecido sus extremidades hasta el
punto que puede llegar a partir la piedra. El personaje
gana un bonus de +2 al daño al atacar desarmado.

Recarga/ desenfundado rápido


El personaje con esta habilidad no provoca ataques de
oportunidad al recargar, desenfundar o cambiar un arma
durante un combate cuerpo a cuerpo. Además, es capaz
de desenfundar su arma al instante sin perder un round
en ello.
Requisitos: destreza 13+

Red de Contactos
(Exclusivo de clase social)
El personaje tiene una red de personajes que le permite
vender los bienes robados para volverlos a poner en el
mercado, conseguir información, equipo especial,
localizaciones de objetos valiosos, misiones, y un 10% de
descuento automático en la compra de equipo. Además,
esta dote le otorga un bonus de +15% a reunir información.

Reflejos de Combate
El personaje puede realizar hasta tres ataques de
oportunidad por round. Requisitos: destreza 13+

Resistencia
El personaje recibe una bonificación de +4 contra
tiradas de salvación de resistencia

Señor de las Bestias


(Exclusivo de clase de supervivencia)
El personaje puede tener un compañero animal
adicional por cada 4 niveles de personaje. Es decir, 2
compañeros animales a nivel 4; 3 a nivel 8; 4 a nivel 12,
etc... Requisitos: nivel 4+, compañero animal, , carisma
13+

Trepar arácnido
(Exclusivo de clase de supervivencia o subterfugio)
El personaje es capaz de mover su indice de movimiento
base por round en una superficie vertical. Requisitos:
Des 13+

Voluntad de Hierro
Esta habilidad esta pensada para aquellos con una mente
fuerte y decidida, y un corazón bravo. Aquellos personajes
con la habilidad de voluntad de hierro reciben una bonus
de +4 a las tiradas de salvación de voluntad contra miedo
y moral.

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49
10- PODERES
En este sistema de juego, los poderes sobrenaturales, la
El efecto del mismo tambien depende directamente del
magia, los conjuros, etc.. se consideran como dotes
nivel del pj. Cuanto más alto sea su nivel, mayor es el
sobrenaturales. Los poderes solo se pueden activar 1 vez
efecto o daño causado por el poder.
por round y todos los personajes y criaturas con poderes
se consideran criatura mágica a efectos del juego. En este
manual se diferencian entre dos clases de poderes Nv PJ 0-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15-20
aquellos que se basan en el consumo de puntos de Nv Poder D4 D6 D8 D10 D12 D20
energia o mana; y aquellos que se pueden activar X veces
dependiendo el nivel

En general, en cuanto a la magia o poderes


sobrenaturales se prefiere es difícil encontrar un justo
equilibrio entre ellos y es posible que incluso aunque un
planteamiento sea bueno, después a la hora de jugar y
ponerlo en practica sea inviable. Ya sea porque es
excesivamente poderoso, o simplemente no tenga ningún
peso real a nivel de juego.

Poderes basados en el consumo de mana


Este es un tipo de habilidad sobrenatural que se basa
en que el pj es una fuente de energía mágica que puede
canalizar magia en forma de algún elemento natural,
hasta que su reserva de energía o mana se agote. Este tipo
de poder permite al jugador ser el gestor de los poderes
de su pj. La magia basada en el consumo de mana es un
a magia evolutiva, cuanto mayor es el nivel del pj más
poderosa se vuelve, y mayor es su reserva de mana.
Dentro de esta categoría se podrían contemplar poderes
como el control sobre los elementos(dominio sobre el
fuego, rayo, agua,etc...), poderes psíquicos (telepatía,
telekinesis), etc....

En este tipo de magia, cada poder, conjuro o hechizo


adquirido se considera una habilidad o dote a nivel de
juego. Por lo tanto, el jugador puede comprar un nuevo
poder o conjuro cada vez que suba de nivel, siempre y
cuando cumpla los requisitos necesarios. Por ello, el
número de conjuros o poderes que puede acumular un pj
es limitado, aunque a medida que sube de nivel se
vuelven más eficientes.

El consumo de puntos de poder(PP) o mana se basa en


la siguiente formula:

Consumo de PP= 5PP base+ (1PP adicional x cada 10m


de distancia)+ (1PP adicional x cada 1m3 de área)

En el caso de que el uso de la dote no tenga una


relevancia mayor que la de hacer una entrada en escena
espectacular o darle un uso que no tenga peso real en el
desarrollo del combate, el consumo base de PP se reduce
de 5 a 2. Esto se conoce a nivel de juego como un cantrip.
En el caso de la magia elemental se emplearía para cosas
tan simples, pero tan visuales como podrían ser por
ejemplo, encender las velas de la habitación con un mago
elemental de fuego; o que con un mago elemental del aire,
las puertas y ventanas se abran solas al entrar en una
posada; o llenar todas las copas de agua de la mesa con un
chasquido de dedos con un mago elemental del agua;
etc...Además. en este caso, normalmente, el consumo por
área y distancia no se tiene en cuenta.

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En general, todas las habilidades sobrenaturales tienen
una serie de características que los jugadores y el director Duración
de juego deben tener en cuenta: área, distancia, duración, La duración de la dote o conjuro es proporcional al nivel
efecto, y tirada de salvación. del lanzador. Es decir, un conjuro de penalización lanzado
por un pj de nivel 5 sobre el objetivo, dura 5 rounds.
Área
Es la zona afectada por el conjuro o dote sobrenatural. Tiradas de salvación
Esta se mide en m3 . Por cada m3 de área, el lanzador Las T.S o tiradas de salvación son las tiradas que el pj o
recibe un bonus de ataque equivalente a los metros cúbicos criatura objetivo debe superar para ignorar los efectos de
del conjuro o dote sobrenatural. Por ejemplo, un proyectil la dote o conjuro. Estas pueden ser tanto sobre la
de 3m3 de área recibe un +3 a dar. resistencia o voluntad, como pueden ser sobre un
atributo. Todo depende del efecto del conjuro, hechizo o
En el caso de que el área sea igual o superior a 5m3 y el dote sobrenatural. Por ejemplo, pongamos que el jugador
objetivo este a 10m de distancia o menos, el objetivo recibe posee una dote sobrenatural que le permite aterrorizar al
el impacto seguro pero puede realizar una tirada de objetivo. En este caso, el objetivo debería realizar un
salvación de destreza negativa para reducir el daño al 50%. tirada de éxito de voluntad o salir despavorido durante
una duración equivalente al nivel del lanzador.
Distancia
Es la distancia a la que llega el conjuro o dote Efecto
sobrenatural. Por cada 10m de distancia del lanzador, el Este puede variar desde daño, proteger, penalizar,
conjuro o dote sobrenatural consume 1PP adicional. inmovilizar, persuadir, o controlar al objetivo. En el caso
de querer aplicar más de un efecto a la vez se debería
doblar el coste de pp consumidos para mantener una
equilibrio y coherencia en la generación de poderes.

Daño: el daño del conjuro o la penalización infligida


depende directamente del nivel del lanzador.

Control mental: en el caso de que se trate de algún tipo de


persuasión, ilusión o control mental, el objetivo debe
realizar una tirada de salvación contra voluntad, si la falla
este será victima de la manipulación mental. En caso de
combate, el efecto desaparece al ser atacado. El objetivo
puede realizar una tirada de salvación por turno para
deshacer el efecto.

Derribo+daño: el lanzador es capaz de lanzar un poder que


no solo puede derribar al objetivo, sino que, además, al
hacerlo le causa daño al ser derribado. Por contra, si el
objetivo pasa la ts(normalmente contra vigor o destreza),
este ignora ambos efectos.

Inmovilización: en el caso de las inmovilizaciones estas se


suelen determinar mediante una tirada de salvación de
fuerza o destreza en caso de poderes físicos, y de voluntad
en el caso de poderes mentales. El objetivo puede realizar
una tirada de salvación por turno para deshacer el efecto.
En el caso de las inmovilizaciones por un poder
físico(fuego, tierra, hielo,etc...)el objetivo no puede atacar,
ni ser atacado ya que el objetivo esta rodeado por un
campo de energía.

Penalización/Bonus: En el caso de penalizar o bonificar


se aplica el atributo modificador del poder. Por ejemplo,
un mago elemental emplea su atributo de carisma, por lo
que al beneficiar o penalizar a alguien, este beneficio seria
equivalente a su bonus por carisma. Un mago elemental
con carisma 15+3, bonifica o penaliza en +3/-3.

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Poderes basados en el nivel del pj Duración: la mayoría de efectos tipo daño, curar, muerte,
Este tipo de habilidad sobrenatural se basa en que el etc... son instantáneos, el resto de efectos como
nivel de pj determina directamente el número de usos que penalizaciones o bonus tienen una duración de 1 unidad de
puede activar la habilidad sobrenatural, conjuro o poder. tiempo(round, turno o hora)/nivel. Si se aumenta la
Este tipo de poderes es ideal para emplearlos en personas unidad de tiempo, se aumenta en 1 nivel por cada unidad
cuyos poderes vengan de fuentes externas principalmente( superior. Las unidades de tiempo estándares en rol son :
dones divinos y similares), ya que el jugador no controla la instantáneo(base), round(6s), turno o minuto(10
gestión del poder, sino que viene impuesta por el nivel del rounds=60s), y hora. Por ejemplo, un efecto de bonus de
pj, con lo que se supone que cuanto mayor es el nivel del combate de +2 a dar/+2 al daño que dure 1 minuto/nivel
pj, mayor es la afinidad de este con su deidad, fuerza se puede realizar 1 vez al día/3 niveles.
sobrenatural, superpoder, etc..... Suele ser un poder de
efecto poco modificable, pero muy efectivo a nivel de Efecto: puede variar desde pequeñas ventajas de
juego. Cuanto más poderoso sea la habilidad , menos veces juego( derribar a un oponente, penalizar al objetivo, causar
al día debería poder activarse. terror, distraer al objetivo, etc...) a ventajas definitivas de
juego(muerte, petrificación, resucitar,etc...). Un efecto de
En este tipo de magia, cada poder, conjuro o hechizo penalización que haga perder 1 round de combate a un 1
adquirido se considera una habilidad o dote a nivel de objetivo, o sufra una penalización total de -4 a alguna
juego. Por lo tanto, el jugador puede comprar un nuevo faceta de combata,ts o atributo, etc....se puede activar 1 vez
poder o conjuro cada vez que suba de nivel, siempre y al día/ nivel. En cambio, efectos como matar, resucitar,
cuando cumpla los requisitos necesarios. A nivel de juego petrificar,etc....que conlleven una victoria inmediata se
es un poder fácil de llevar, efectivo e ideal para jugadores activan 1 vez al día/5 niveles..
noveles o que simplemente buscan una manera sencilla de
emplear los poderes. Tirada de salvación: ciertos efectos pueden ser resistidos,
esquivados , reducidos a la mitad o ignorados. Los poderes
El número de veces que se puede activar al día un poder que causan daño tienen que superar la defensa del
basado en el nivel depende de la efectividad y duración del objetivo. En caso de ser ataques con un área de efecto
mismo. A continuación , tienes unas directrices orientativas superior a los 5m3, el objetivo deberá realizar una tirada
a tener en cuenta, pero que no tienen que ser estrictamente para reducir el daño a la mitad. En caso de efecto terror,
necesarias, y que te ayudaran a desarrollar poderes más o distracción, muerte o petrificación, superar una tirada de
menos de una efectividad a nivel de juego similar entre salvación significa ignorar los efectos.
ellas. Todo dependerá de tus trasfondo de juego
Se puede aplicar un modificador a la tirada de salvación
Área de efecto: el área mínima de efecto es de 1m radio o positivo o negativo. En el caso de reducir el daño a la
individuo por conjuro o habilidad sobrenatural. El radio mitad, se puede modificar para ignorar completamente el
de efecto del mismo se puede aumentar en 1m adicional, daño reduciendo así en 1 el nivel necesario para activarlo.
aumentando en 1 el nivel necesario. Por ejemplo, una bola Por ejemplo una bola de fuego que hiciera 3D6 de daño
de fuego de 1D6+X daño y de 4m de radio se puede lanzar pero que si se supera una ts vs destreza se puede ignorar el
1 vez al día/4 niveles. A partir de 2m de radio, el objetivo daño, se podría activar 1 vez al día/2 niveles. Ya que
no puede esquivar el ataque, y deberá realizar una ts vs 3D6=3 niveles y ignorar los efectos reduce en 1 nivel, por
destreza para reducir el daño a la mitad. tanto 3-1=2.

Bonus de combate, ts o atributo: este tipo de poder se Por otro lado, para efectos tipo terror, muerte,
puede emplear para otorgar un bonus de combate, tirada petrificación se puede aplica un penalizador de -X al
de salvación o atributo de +4 total. Este bonus se puede objetivo para reducir su posibilidad de éxito. Por cada -2
dividir en varios aspectos, por ejemplo +2 a dar/+2 al se aumenta el nivel necesario para activarlo en 1.
daño; +1 a dar/+1 al daño/+1 defensa/ +1 iniciativa;
etc.... Un bonus +4 es el estándar para 1 activación al
día/nivel, si se reduce o aumenta en +2/-2 se aumenta o
reduce en 1 el nivel del pj necesario , mínimo 1 vez al
día/nivel. Por ejemplo, un bonus de +6 se podría activar 1
vez al día/2 niveles; un bonus de +8 se podría activar 1
vez al día/3 niveles, etc....

Daño o Curar: en este caso el resultado es causar daño o


curar al objetivo ya sea físico o mental. El daño o curación
base es de 1D6+ modificador del atributo(inteligencia,
sabiduría o carisma dependiendo del tipo de poder) para
activar el poder 1 vez al día/nivel. Por cada dado de
daño/curación adicional aumenta en 1 el nivel necesario
para activarlo. Por ejemplo un poder que haga 2D6 se
puede activar solo 1 vez al día/2 niveles; un poder que
haga 4D6 se puede activar 1 vez al día/4 niveles, etc....

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11.- COMBATE Los jugadores y el director de juego pueden elegir entre
El combate es para muchos jugadores la parte favorita dos tipos de defensa en el combate: activa o pasiva.
de los juegos de rol, principalmente aquellos que escogen
clases enfocadas claramente hacia el combate. Es - Defensa activa: el jugador defensor debe realizar una
importante no entrar en una dinámica caótica de tiradas tirada superior al ataque lanzado D20+ bonus defensa
de dados, por lo que es aconsejable mantener un orden
ya establecido. Un combate se divide en rounds, y cada - Defensa estática (pnjs y criaturas) : es una puntuación
round se divide en 3 fases. de defensa fija. La puntuación base es 9+bonus de
defensa.
1º Fase inicial: declaración de intenciones e iniciativas
4.- Ataque de Oportunidad
2º Fase de combate: uso de habilidad o combate Hay casos en que el jugador o el oponente pueden
3º Fase final: resolución de daño y acciones en reserva ganar un único ataque adicional sin bonus contra el otro,
siempre y cuando estén en pleno combate. Esto se aplica
Cada round representa unos 6s a nivel de juego. En un solamente en los siguientes casos:
round se pueden llevar a cabo una de las siguientes
acciones: - Huir durante un combate.
- Recargar un arma de distancia en una melee.
- Moverse 10m(criatura mediana).
- Cambiar/desenfundar de arma durante una melee.
- Moverse 5m y realizar un ataque normal.
- Luchar desarmado contra un oponente armado.
- Recargar un arma y realizar un ataque normal.
- Sacar algo del equipo en una melee.
- Desenfundar y realizar un ataque normal.
- Emplear una habilidad 5.- Ataque por Sorpresa
Un atacante que este oculto puede efectuar un ataque
- Emplear un poder o conjuro(dote sobrenatural).
por sorpresa o emboscada sobre un pj objetivo. Para ello
- Sacar un objeto del equipo (pócima, libro, etc..) deberá hacer una tirada de éxito de sigilo, y después el
objetivo realizara una tirada de salvación contra Alerta Si
- Hacer un ataque especial
el objetivo no supera la t.s vs Alerta, este es sorprendido
y pierde el round.
Conceptos y Acciones de Combate
6.-Bloqueo
1.- Acciones en Reserva El bloqueo es una defensa de ultimo recurso en caso de
Un pj puede decidir mantenerse a la expectativa para no superar la tirada de ataque del oponente con la
ver como se desarrolla el round y actuar al final de este, y defensa. El jugador puede decidir sacrificar una acción
guardar sus acciones para el final. de ataque por una de defensa, siempre y cuando el
luchador no haya gastado sus acciones de ataque
2..- Atacar sin Armas anteriormente. El bloqueo funciona de la misma manera
Cualquier personaje puede realizar un ataque sin armas. que un ataque(D20+ataque) contra la tirada de ataque
un humanoide medio hace 1-2 de daño; un humanoide del oponente.
pequeño 1 de daño; y un humanoide grande hace 1D4 de
daño. Un personaje que ataque desarmado a un oponente 7.-Carga y Ataque
armado provoca un ataque de oportunidad. Un pj con la distancia suficiente puede realizar un
ataque en carga desplazando 10m hacia delante y
3.- Ataque y Defensa recibiendo un +2 al daño y -2 defensa.
El atributo modificador tanto de ataque como de
defensa es la destreza. Un pj standard realiza un ataque 8 .- Combate con dos Armas
y una defensa, salvo que lleve dos armas o tenga una Un pj que lucha con dos armas puede recibir un ataque
dote que le permita realizar un ataque adicional. Para adicional, pero sufre diversas penalizaciones
que el ataque tenga éxito, el resultado del ataque debe ser dependiendo del tamaño de ambas armas.
igual o superior al de la defensa. El atacante realiza su
ataque lanzando 1D20+ bonus de ataque. Penalización por emplear dos Armas

Se pueden realizar defensas adicionales pero sin - Dos armas medias : - 4 a dar con cada arma.
contar con el bonus a defensa y empezando con un - Un arma media y un arma pequeña: -2 a dar con la
modificador de 0 y con un -1 acumulativo por ataque mano diestra/-4 a dar con la mano torpe
adicional: 0/-1/-2/-3....
- Dos armas pequeñas o desarmado: -2 a dar con cada
arma o extremidad.

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9.- Conjuros y Poderes 14.- Golpe Localizado
Cualquier pj con un poder puede activar su poder 1 vez Si el personaje quiere, puede intentar realizar un único
por round, excepto que en la descripción del poder diga ataque para infligir daño letal, a costa de tener menos
lo contrario. posibilidades para impactar. El atacante recibe un -10 al
ataque, pero si impacta en el objetivo, se considera un
10.-Críticos y Pifias impacto crítico directo.
Si al lanzar el D20, el jugador saca un 1 natural hace
una pifia; si saca un 20 natural hace un critico. 15.-Heridas Críticas
Normalmente, los pnjs al llegar a 0 puntos de vida
En caso de pifia el jugador pierde las acciones restante mueren. En cambio, los pnjs tienen un umbral de muerte
del round y un round adicional. Una pifia es un error de hasta -10 PV+ modificador de constitución(por
drástico en la ejecución de una acción: perder el arma al ejemplo, un pj con constitución 14+2, puede llegar hasta
golpear, caerse al suelo, tropezar y perder el equilibrio, -12PV). A pesar de ello, volver de un estado de gravedad
realizar un gesto brusco con la cabeza y sufrir un mareo tiene consecuencias ya que se ha debido a una herida o
súbito, etc.... golpe severo. Para ello hay que lanzar 2D10 en la tabla de
heridas criticas y consultar el resultado.
En caso de critico el jugador recibe un bonus de x2 al
daño a ese ataque. El personaje realiza un ataque 16.- Huir o retirarse de un combate.
soberbio alcanzado alguna zona vital. Ya sea por miedo, por salvar a un compañero, por que
el tiempo apremia, etc...un pj puede huir de un combate.
11.- Daño El pj puede desplazarse 10m (criatura media) andando, o
Se calcula lanzando la CDD del arma(categoría de dado intentar superar una tirada de vigor para esprintar y
de daño) +bonus al daño(vigor+miscelanea) correr x2, x3, x4, x5 sobre los 10m de su movimiento base.
(consultar movimiento) . Pero esta acción provoca 1
12.- Derribo, Presa o Inmovilización ataque de oportunidad. Por otro lado, también se puede
Durante el combate uno de los dos oponentes puede optar por una manera más segura de desentablar un
decidir intentar derribar al otro oponente. En este caso combate y retirando en una maniobra defensiva. En esta
el atacante realiza un ataque único, si tiene éxito, realiza acción el pj se aleja de su oponente 5m en modo
un tirada enfrentada de VIG o DES+D20 contra la VIG defensivo, recibiendo un bonus de +2 a defensa y sin
o DES+D20 del defensor el resultado más alto gana. En provocar ataques de oportunidad.
caso de empate se repiten las tiradas.
17.- Iniciativa
Por ejemplo, un pj con vigor 18 intenta derribar a otro Determina la velocidad de reacción y el orden en que
con vigor 9. Ambos realizan respectivas tiradas de actuaran los pjs y criaturas involucradas en el combate.
18+D20 vs 9+D20. Si el atacante tienen un resultado de Para determinar el orden cada jugador lanza D20+ mod.
27, y el defensor de 14, el defensor es derribado. Si por el Des+ otros. El orden se establece de mayor puntuación a
contrario el defensor obtiene un resultado de 21 y el menor.
atacante de 20, el defensor no es derribado.
18.- Inmunidad a críticos
En el caso de atacantes múltiples, se selecciona la Una vez un objetivo es impactado por un golpe critico
puntuación más elevada de ambos atacantes y se le añade este puede lanzar una tirada de inmunidad a críticos para
un +2 a la tirada por atacante adicional del mismo anular el x2 al daño, pero no el acierto del ataque.
tamaño que el defensor. Por ejemplo, dos atacantes de Generalmente el porcentaje se determina sumando los
vigor 15 y 13 respectivamente quieren derribar a un modificadores de los atributos físicos y el bonus a
objetivo de tamaño mediano, se realizaría una única inmunidad a críticos por clase de armadura. Si la
tirada de 15+4(+2 por atacante)+D20. armadura ha perdido todos sus pv no se aplica su bonus
a inmunidad a críticos. Si el objetivo tiene éxito anula el
Funciona de manera parecida al derribo. Uno o varios bonus x2 al daño.
pjs pueden intentar inmovilizar a otro pj haciendo un Por ejemplo un pj de Vig 13+2 Des 11+1 Con 15+3 y con
único ataque. Si impacta se debe realizar una tirada una armadura media que proporciona una inmunidad a
enfrentada de D20+vigor o destreza . Si el objetivo pierde críticos de 10%. Suma en total 2+1+3+10= 16% de
queda inmovilizado el resto del round o hasta que lo inmunidad a críticos.
liberen. Por cada atacante la tirada de vigor o destreza
recibe un bonus de +2
19.-Luchar a la Defensiva
Un pj puede decidir sacrificar sus ataques y
13.- Desarmar concentrarse únicamente en la defensa para ganar
El personaje puede intentar desarmar al objetivo tiempo, recibiendo una bonificación a defensa de +4
realizando un único ataque para impactar y el objetivo
debe sumar +5 a su tirada de defensa si es un arma a una
mano o +10 si es de dos manos, si no la supera pierde el
arma en cuestión.

54
20 .-Número de Atacantes Moral Valor Perdida % PV
Una criatura de tamaño medio solo puede ser atacada
por 4 criaturas del mismo tamaño a la vez. Por cada Cobarde 1-4 20% del total de sus PV
categoría inferior se reduce en 2 el numero de atacantes, Inseguro 5-7 30% del total de sus PV
hasta un mínimo de un atacante; por categoría superior,
aumentan en 2 el numero de criaturas que le pueden Normal 8-10 50% del total de sus PV
atacar. Firme 11-12 60% del total de sus PV
Élite 13-14 75% del total de sus PV
21.- Modificadores por Cobertura
Durante un combate los personajes puede decidir usar Campeón 15-16 80% del total de sus PV
el entorno para aumentar su tirada de defensa o ataque,
Fanático 17-18 95% del total de sus PV
generalmente, en los combates a distancia:
Sin miedo 19-20 100% del total de sus PV
- Un personaje oculto detrás de un obstáculo
pequeño (una caja, un barril) recibe un +1 a su 24.- Movimiento
defensa. Es la distancia que se desplaza en un round. Una
- Un personaje oculto detrás de un objeto medio criatura media(humanos, elfos, enanos,etc...) desplaza
(un muro de media altura, una caja grande,etc..) normalmente 10m de base. Para realizar sprints o
recibe un +2 a su defensa. carreras de larga duración, los pjs deberán hacer tiradas
de vigor o constitución.
- Un personaje oculto detrás de un objeto grande
(una puerta, una esquina, etc...)recibe una
25.- Perder el Round
bonificación de +3 a su defensa.
Un pj que pierde el round, ya sea por ser derribado,
emboscado, envenenado, victima de un critico etc..no
22.- Modificadores por Visibilidad puede realizar ninguna acción o habilidad. El pj tiene una
Si el combate se desarrolla en una situación de defensa estática de 5, y no puede aplicar ningún tipo de
visibilidad reducida se aplican las siguientes bonificación a defensa, salvo aquellos que sean por
penalizaciones: objetos mágico, armaduras o similares.

- Neblina, oscuridad moderada: -1 a todas las tiradas 26.- Posición Elevada


de ataque y percepción que dependan de la vista, Un atacante en una posición mas elevada que el
5% de fallo al atacar. defensor(una pendiente, a caballo, una
escalera,etc...recibe una bonificación de +1 a dar.
- Niebla densa a 2 metros, lluvia:-2 a todas las
tiradas de ataque y percepción que dependan de la
27.-Puntos de Vida, Muerte y Curación
vista. 15% de fallo al atacar.
Una criatura media tiene 10PV base+ mod.Con x10+
- Follaje denso, niebla densa a partir del personaje:- mod.Con/nivel. Por ejemplo un humano de nivel 4 y
4 a todas las tiradas de ataque y percepción que constitución 14+2, tendría 38PV = 10+(2x10) +(2x4)
dependan de la vista, 30% fallo al atacar.
Cuando un pj llega a 0 puntos de vida, este cae
- Oscuridad casi total:-5 a todas las tiradas de
inconsciente. Cuando llega a -10 muere. El umbral de
ataque y percepción que dependan de la vista, 50%
muerte es equivalente a - 10 - bonus de constitución. Es
fallo al atacar.
decir, un pj con constitución 15+3, tiene su umbral de
- Oscuridad total:-6 a todas las tiradas de ataque y muerte a -13 puntos de vida.
percepción que dependan de la vista, 90% fallo al
atacar. Un pj recupera tantos PV diarios como su bonus de
constitución, sino tiene, recupera 1pv cada dos dias.. Es
23.-Moral decir, un pj con constitución15 +3, recupera 3 PV diarios,
No todo el mundo es un fanático del combate y pelea siempre y cuando descanse adecuadamente.
hasta la muerte. La mayoría de personas y criaturas
tienen un umbral del dolor y una disciplina de combate 28.- Puntos de Vida adicionales por Armadura
diferente Y es frecuente que en un combate si existe la Generalmente un pj puede recibir PV adicionales por
posibilidad de rendición o retirada se optará por una armaduras, escudos, conjuros o miscelanea. Estos PV
opción más sensata antes que una muerte segura. adicionales se deben ponerlos al lado de los PV reales, ya
que son los primeros que pierde el pj, salvo que le sea
La moral determina cuantos puntos de vida esta infligido un critico, en cuyo caso van directamente a los
dispuesto perder un pnj o criatura antes de retirarse o PV reales. Por ejemplo, un personaje con 38PV que
huir del combate. porta una armadura ligera(+15PV) y un escudo
ligero(+5PV) tendría un total de 58 PV= 38 /+15/+5

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29- Tiradas de Salvación 30.- Tiradas de Dureza para objetos
Una tirada de salvación se realiza cuando un pj se Al igual que los pjs y criaturas los objetos también
encuentra en una situación en la que sus reflejos, su tienen tiradas de salvación de resistencia, que en este
voluntad, o su resistencia, pueden ayudarle a solventarla, caso se le denomina Dureza. La Dureza de un objeto
El pj deberá lanzar 1D20 y sacar un resultado igual o determina la resistencia natural del mismo a un impacto
inferior a su puntuación. En este caso, 1 es éxito seguro, y severo. Se pueden realizar chequeos de Dureza al
20 fracaso total. intentar abrir un cofre a hachazos, una puerta a
martillazos, cuando una poción se cae al suelo
En muchos casos el director de juego puede utilizar las accidentalmente, ese jarrón de cerámica extremadamente
tiradas de salvación para hacer chequeos simples sobre valioso y que ha sido arrojado por la ventana en un
los atributos mismos. Estas tiradas pueden ser de diversa ataque de rabia, etc...
índole: conocimientos básicos, sentido común, mover un
objeto pesado, aguantar el equilibrio, interactuar con un La siguiente tabla es referencial y cada la tirada de
pnj, saltar un foso, una pista para resolver un puzzle, salvación de Dureza de un objeto en particular puede
etc.... básicamente cualquier acción que no este estipulada variar dependiendo de la calidad del mismo. En el caso
como habilidad o dote, o que se trata de algo muy común de las armas y armaduras, se pueden aplicar bonus o
y de fácil acceso, o simplemente una pequeña pista para penalizaciones dependiendo de si el arma en cuestión es
los jugadores. Por ejemplo, el nombre del dios del bien, de pésima calidad o de excelente manufactura.
que las gallinas ponen huevos, el nombre de una capital,
etc,... Material Ácido Fuego Impacto

En caso de un chequeo de Vigor para levantar un Cristal 15 15 3


objeto pesado o abrir una puerta por la fuerza, se Cuero 10 12 17
requiere de un mínimo de Vigor para intentar ser
levantado o forzado . Por ejemplo, pongamos que los Hueso 8 14 8
jugadores deben levantar un tronco del camino muy Madera 11 7 9
pesado para una persona normal y corriente, pero no
para alguien con Vigor 18+4. Para que no pueda Metal 7 18 15
levantarlo cualquiera, solo un pj o varios pjs cuya suma Tela 6 5 -
de modificadores de Vigor sea +4 o superior pueden
intentar levantarlo entre varios. Es decir, dos pjs con
Vigor 13+2, suman entre los dos +4. Por lo tanto podrían Calidad Modificador
realizar una única tirada de salvación contra Vigor como Pésima -4
si tuvieran Vigor 18+4
Muy mala -3
Existen tres tipos de tiradas de salvación básicas: Mala -2
Resistencia, Alerta y Voluntad.
Baja -1
- Las t.s vs Resistencia se realizan para evitar, anular o Normal -
minimizar los efectos negativos de enfermedades,
Buena +1
infecciones, venenos, etc... La puntuación de
Resistencia es igual a la constitución del pj más sus Muy buena +2
modificadores.
Excelente +3
- Las t.s vs Alerta son tiradas instintivas de alerta para
Superior +4
evitar ser sorprendido o emboscado. La puntuación de
Alerta a es igual a la sabiduria del pj más sus
modificadores.
- Las t.s vs Voluntad se realizan para luchar contra
situaciones mentalmente adversas: persuasión,
intimidación, miedo y moral. La puntuación de
Voluntad a es igual a la inteligencia o sabiduria del pj
más sus modificadores.

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57
12.- EQUIPO DAÑO
En este capitulo encontraras todo lo necesario para La CDD(categoría de dado de daño) determina el daño
equipar a tu personaje con el equipo báscio de campaña. infligido por el arma. El nivel de habilidad del jugador
Pero antes de nada, hay un par de cosas que debes tener determina el grupo de armas que puede usar el jugador
en cuenta: calidad del equipo y finalidad. sin penalización.
+ARMAS PEQUEÑAS 1D4
- Armas cc: cuchillos, sai, estilete, navajas, porras, tasser,
CALIDAD etc.
Todo personaje que se precie quiere llegar a tener las
- Armas de tiro/fuego: dagas, dardos, shurikens, pistola
mejores herramientas de trabajo, las mejores armas, las
de calibre pequeño, granadas de fragmentación(daño
mejores ropas, la mejor capa, etc...La calidad de los
D10 :3m de radio),etc.
objetos aporta ventajas a nivel de juego a los personajes:
bonus de combate y habilidad. Pero la calidad se paga. + ARMAS LIGERAS 1D6
Cada bonus aplicado al objeto incrementa en un 100% el - Armas cc: machetes, espadas cortas, estoques,
valor base del producto. Un objeto puede tener uno o wakizashi, nunchakus, hacha pequeña. lanza ligera,etc.
varios bonus. - Armas de tiro/fuego: ballesta ligera, arco corto, pistola
o revolver standard,etc.
ARMAS DE CALIDAD + ARMAS MEDIAS 1D8
Una arma de calidad puede dar un bonus +1 a ataque, - Armas cc: espadas largas en general(cimitarra,
daño, o defensa; +2 iniciativa; puede reducir en 1 la esp.ancha, bastarda, katana, Sable,...),tridente,
posibilidad de critico de 20 a 19; o otorgar un +5% al motosierra, hacha de batalla, hacha de batalla,
daño critico cuando se lanza 2D10 para determinar el vibroespada(+1 daño), sable láser( +1D8 de daño),
critico. espada doble, doble hacha,etc.
- Armas de armas de tiro/fuego: subfusiles, pistolon,
ARMADURAS Y ESCUDOS DE CALIDAD pistola láser, arco largo, ballesta pesada, escopeta,
Una armadura o escudo de calidad pueden otorgar un fusil,etc.
bonus a defensa de +1; un incremento en los PV+10; o
una reducción a golpes críticos de +5% + ARMAS PESADAS( A DOS MANOS) 1D10
- Armas cc: gran hacha, espadon, falcata, nodachi,
KITS DE ESPECIALISTA bastón (D8. Este arma se puede utilizar sin
Los kits de especialista pueden ir desde herramientas entrenamiento), vibrohacha(+1 daño), gran sable láser
de ladrón para abrir cerraduras, kit de primeros auxilios, (+1D10 al daño), guadaña, alabarda, etc.
ropa de camuflaje, hasta maquillaje para disfrazarse. - Armas de tiro/fuego: ametralladora, rifle de
Hay de todo tipo y para todas las clases. Estos otorgan francotirador, gran arco, etc.
desde un bonus de habilidad de +1% hasta un +10% .
Cada +1% incrementa el valor base en un 20%.

58
DESCRIPCIÓN DE ARMAS Hay ciertas armas que reúnen un tipo de cualidades
- Armas cuerpo a cuerpo: son todas aquellas que se concretas como pueden ser daño en área, fuego de
emplean en combate cercano empuñadas, supresión, arma doble:
generalmente, a una o dos manos. Existe una gran
variedad de tipo de armas cuerpo a cuerpo, y que se a)Ataques en área: se emplea con arma explosivas. Los
pueden dividir en tres grandes grupos: objetivos deben lanzar una tirada de defensa contra la
- Cortantes: espadas, hachas, cuchillas, etc. tirada de ataque del tirador+ el área de efecto del
- Perforantes: lanzas, tridentes, picas,etc.. explosivo. Generalmente, el tirador elije un objetivo, al
- Aplastantes: mazas, martillos, etc... cual causa el daño máximo, y todos aquellos que se
- Armas de tiro o arrojadizas: a nivel de juego se encuentran en el radio de acción reciben la mitad del
consideran a todas aquellas que se lanza manualmente: daño, sino superan la tirada de defensa.
lanzas, ondas, jabalinas, etc...., arcos y ballestas, y b) Fuego de supresión: impide al enemigo avanzar y
similares. limita sus acciones a la mitad. Los objetivos del ataque
- Armas de fuego: en general todas aquellas que deben superar un tirada de defensa CD 5+ bonus de
funcionan con un sistema de percusión que activa la ataque del atacante o sufrir la penalización. Los
pólvora almacenada en el casquillo de la munición. Las objetivos pueden ignorar la penalización al riesgo de
hay de tiro a tiro(carabinas, rifles de cerrojo), recibir el ataque con un 50% de posibilidades.
semiautomáticas(fusiles, y pistolas) y automáticas c) Arma doble: las armas dobles suelen ser armas de
(ametralladoras, fusiles de asalto, subfusiles...). cuerpo a cuerpo empuñadas a dos manos, pero que
- Armas láser o blasters: estas armas disparan rayos de hacen una categoría o dos de daño inferior. La ventaja
intensa luz concentrada, tanto para aturdir a un objetivo de un arma doble es que es como empuñar dos armas
como para causarle daño letal. La unidad de del mismo tamaño pero el arma de la mano torpe se
alimentación de un blaster proporciona la energía para considera ligera, con lo que la penalización es menor, y
generar los rayos lumínicos que dispara. Una unidad de al ser dos armas en unaa, tiene el doble de PDU.
alimentación permite a un blaster disparar un cierto Por contra no se puede realizar un ataque adicional
número de veces, dependiendo del tamaño del arma y salvo que se tenga la habilidad de combate con dos
de la energía que requiera cada disparo. armas.

- Armas sónicas: es una alternativa a las armas


convencionales, basada en energía sonica. Muchas veces
este tipo de armas se utiliza principalmente para aturdir
y neutralizar objetivos. También es muy util contra
materiales sensibles al sonido.
- Armas de iones o de pulso electromagnético: este tipo
de armas suele utilizarse contra maquinas, cyborgs y
para anular sistemas informáticos provocando un
cortocircuito. En la mayoría de casos suele ser inofensivo
para un ser humano, siempre y cuando no tenga ningún
implante.
- Sables láser: son armas de diseño sencillo pero de uso y
dominio complicado, que cuentan con una empuñadura
que proyecta una hoja de pura energía. Esta hoja es
generada por una célula energética y se concentra por
medio de cristales situados en el interior de la
empuñadura. Los sables de luz pueden cortar la mayoría
de materiales
- Vibrofilos: son armas de cc a las que se les acopla una
célula de energía que genera vibraciones en el filo
aumentando el daño del arma.

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EQUIPO DE FANTASIA EPICA
Como referencia, se ha establecido un sueldo medio laboral de una moneda de plata al día para establecer los
precios. Por tanto, todos los precios listados más abajo están sujetos al cambio en función del trasfondo de la partida.

ROPA
- Botas /blandas. 1 mp - Gorro, sombrero. 1 mp
/de montar. 3 mp - Guantes. 1 mp
- Broche sencillo. 2 mp - Pantalones. 8 mc
- Capa. 1 mp - Sandalias. 3 mc
- Capa con capucha 2 mp - Abrigo. 4 mp
- Cinturón. 5 mc - Toga común. 8 mc
- Chaleco. 6 mc - Traje común. 12 mp
- Chaqueta - Túnica. 1 mp
/común. 2 mp - Zapatos. 8 mc
/de seda. 1 mo - Funda para armas 1 mp
COMIDA Y ALOJAMIENTO
- Alojamiento en posada por día/semana normal. 1 mp/5mp
pobre. 5 mc/ 2mp.
- Comida (por día). Buena. 5 mc
Normal. 3 mc
Pobre. 1 mc
- Cerveza(cada 5 litros). 2 mc
- Forraje y establo para el caballo al día . 5 mc
- Habitación en la ciudad(por mes) normal. 20 mp
pobre 6 mp
- Hidromiel(en cuerno 1/4 litro). 2 mc
- Huevos o verduras frescas. 1 mc
- Licores varios (whisky, vodka ,ginebra,....) chupito. 1 mc
- Miel. 3 mc
- Pan. 1 mc
- Queso. 3 mc
- Sopa. 2 mc
- Vino común(jarra litro). 3 mc
RACIONES PARA CASA
- Arenques en salmuera (100). 1 mp - Fruta variada (kilo). 4 mc
- Arroz (kilo). 2 mc - Leña para un dia. 1 mc
- Azucar grueso ( kilo). 4 mc - Mantequilla(kilo). 2 mc
- Barril de pescado en salmuera. 2 mp - Frutos secos variados(kilo). 5 mc
- Especias (por kilo). - Sal (kilo). 2 mc
- Exóticas(azafran, clavo, clavo,...). 1 mo - Tonel de sidra(100L). 5 mp
- Raras(pimienta, jengibre,...). 1 mp Vino(100L). 1 mo
Poco común (canela,....). 5 mc Cerveza(100L). 5 mp

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ARNESES
- Alforjas 4 mp - Brida y bocado. 7 mc
- Arneses carro. 2 mp - Cambio de herraduras. 1 mp
- Manta de silla. 3 mc - Ronzal. 1 mc
- Silla de monta. 1 mo - Yugo 3 mp
TRANSPORTE
- Balsa o barcaza pequeña 10mo - Carruaje común. 15 mo
- Barcaza. 50mo - Cuadriga de guerra. 50 mo
- Barco de altura. 1000mo de monta. 20 mo
- Barco de cabotaje. 500mo - Galeon. 5000 mo
- Canoa de guerra. 5 mo - Gran galera. 3000 mo
pequeña. 3 mo - Nave larga. 1000 mo
- Carabela. 1000mo - Carro o carreta. 1 mo
ANIMALES
- Asno o mula. 8 mp - Gato. 5 mc
- Buey. 2 mo - Halcón(entrenado). 2 mo
- Caballo de guerra ligero. 5 mo - Jabalí. 1 mo
- Caballo de guerra medio. 10 mo - Oveja. 1 mo
- Caballo de guerra pesado. 15 mo - Pájaro cantor. 1 mp
- Caballo de monta. 3 mo - Paloma. 1 mc
- Caballo de tiro. 3 mo - Paloma mensajera. 2 mp
- Cabra. 1 mp - Pavo real. 2 mp
- Camello. 5 mo - Perdiz. 3 mc
- Carnero. 4 mp - Perro de caza. 2 mo
- Cerdo. 3 mp - Perro de guardia. 4 mo
- Cisne. 5 mp - Perro de guerra. 3 mo
- Elefante de trabajo. 20 mo - Pony. 3 mo
- Elefante de guerra. 50 mo - Ternero. 6 mp
- Felino de caza(jaguar, pantera,...). 20 mo - Toro. 2 mo
- Ganso. 3 mc - Vaca. 1 mo

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SERVICIOS
- Baño. 5mc - Masaje, relax,... 3 mp
- Escribano (por carta). 8 mc - Médico, curandero. 3 mp
- Guía, en ciudad(por día). 2 mp - Mensajero(por carta). 4 mc
- Juglar (por actuación). 3 mp - Diligencia. 3mc/km
- Lavandería (por carga). 6 mc
EQUIPO VARIO
- Aceite (por frasco). - Ganzúas ladrón. 3 mo
de lámpara. 3 mc - Garfio. 4 mp
fuego griego. 1 mo - Instrumento musical. 1 -10 mo
- Aguja de coser. 3 mc - Jabón(kilo). 1 mp
- Anillo con sello o sello personal. 1 mo - Linterna con capuchón. 7 mc
- Antorcha. 1 mc fanal. 7 mp
- Anzuelo. 4 mc Ojo de buey. 6 mp
- Aparejo de poleas. 5 mp - Lona (m2). 7 mc
- Arcón grande. 1 mp - Manta de invierno. 5 mc
pequeño. 5 mc - Mochila. 6 mp
- Balanza de comerciante. 1 mp - Símbolo sagrado. 1 mo
- Barril pequeño. 5 mc - Odre para vino. 8 mc
- Bolsa de cintura grande. 1 mp - Paño (m2) común. 7 mc
pequeña. 7 mc fino. 5 mp
- Botella de cristal. 6 mc suntuoso. 1 mo
- Cadena(por palmo) ligera. 4 mc - Papel (por hoja). 8 mc
pesada. 1 mp - Papiro (por hoja). 5 mc
- Caja de proyectiles 1 mp - Perfume (por frasco). 5 mp
- Caja de mapas o pergaminos. 3 mp - Pergamino (por hoja). 5 mc
- Campana. 1 mp - Piedra de afilar. 1mc
- Carcaj. 3 mp - Pitón. 2 mc
- Catalejo. 3 mo - Pote de hierro. 5 mc
- Cera para sellos(kilo). 1 mp - Red de pesca (m2). 1 mp
- Cerradura buena. 1 mo - Reloj de agua. 10 mo
ordinaria. 5 mp arena. 3 mo
- Cesto grande. 5 mc - Saco grande. 2 mc
pequeño. 3 mc pequeño. 1 mc
- Cubo. 5 mc - Silbato. 8 mc
- Cristal de aumento. 5 mp - Tienda de campaña
- Cuerda(cada 15m) de cáñamo. 1 mp pabellón. 3 mo
seda. 1 mo pequeña. 5 mp
- Escalera de cuerda(cada 3m). 1 mp - Tinta (frasco). 2 mp
- Espejo pequeño metal. 5 mp - Yesca y pedernal. 1 mp

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ARMAS PEQUEÑAS 1D4 1mp casillas de equipo ocupadas = 1/2
- Ballesta de mano. - Estilete.
- Cuchillo. - Hoz.
- Cerbatana. - Honda.
- Daga o puñal. - Porra.
- Dardo. - Shuriken.
ARMAS LIGERAS 1D6 5mp casillas de equipo ocupadas = 1
- Arco corto. - Main- gauche.
- Ballesta ligera. - Maza.
- Machete. - Nunchakus.
- Carcaj de 20 flechas. - Ninjato.
- Espada corta. - Pica.
- Hacha de mano. - Sai.
- Látigo D4 - Wakizashi.
ARMAS MEDIAS 1D8 1 mo casillas de equipo ocupadas = 2
- Arco largo. - Katana.
- Ballesta. - Hacha de batalla.
- Bastarda. - Khopesh.
- Carcaj de 20 flechas. - Lanza.
- Cimitarra. - Mangual.
- Espada ancha. - Martillo de guerra.
- Espada larga. - Pico.
- Estoque. - Tridente.
ARMAS DE DOS MANOS 1D10 2 mo casillas de equipo ocupadas = 3
- Arco compuesto. - Gran hacha de batalla.
- Alabarda. - Gran martillo de batalla.
- Bastón D6 de daño 5mc - Hacha doble D8 de daño.
(se puede utilizar sin entrenamiento)
- Bardiche. - Horca militar.
- Ballesta pesada. - Lanza pesada.
- Cimitarra a dos manos. - Nodachi.
- Derribador. - Naginata.
- Espada doble D8 de daño. - Partisana.
- Espadón - Ranseur.
- Falcata. - Spetum.
- Guadaña. a a dos manos. - Tetsubo.

63
ESCUDOS
- Escudo ligero(1 casilla) 1mp - Escudo medio(2 casillas) 5mp
- Escudo grande(3 casillas) 1mo
ARMADURA LIGERA 3mo casillas de equipo ocupadas = 2
- Brigantina. - Cota de cuero.
- Camisa de mallas. - Cuero tachonado.
ARMADURA MEDIA 6mo casillas de equipo ocupadas = 3
- Anillas. - Cota de mallas.
- Placas de bronce. - Varillas.
ARMADURA PESADA 10mo casillas de equipo ocupadas = 4
- Completa. - De placas .

64
EQUIPO SCI FI
Como referencia, se ha establecido un sueldo laboral de 30 créditos al día para establecer los precios. Por tanto, todos
los precios listados mas abajo están sujetos al cambio, en función del trasfondo de la partida. Al no estar situado en
ningún contexto específico, se ha preferido optar por poner créditos como moneda común. obviamente, el director de
juego puede decidir y cambiarlo por dólar cósmico, créditos imperiales, moneda republicana, bits, etc....para adecuarlo
a su campaña.

ARMAS CUERPO A CUERPO


ARMAS PEQUEÑAS 1D4 casillas de equipo ocupadas = ½
- Cuchillo 25 crd
- Daga de luz (2D4) 1000 crd
- Guantes de combate. 200 crd
- Porra aturdidora( T.S constitución CD9, aturdir 1D4 rounds) 500 crd
- Porra. 15 crd
- Vibrodaga (+1 al daño). 200 crd
ARMAS LIGERAS 1D6 casillas de equipo ocupadas = 1
- Espada corta. 75 crd
- Espada corta de luz (2D6) 2000 crd
- Hacha arrojadiza. 75 crd
- Latigo laser (2D6, alcance 3 m) 2500 crd
- Maza ligera. 75 crd
- Vibrofilo( +1 al daño) 300 crd
ARMAS MEDIAS 1D8 casillas de equipo ocupadas = 2
- Espada larga. 100 crd
- Lanza. 100 crd
- Maza. 100 crd
- Pica de fuerza (+1 al daño). 500 crd
- Sable láser (1D8+1D8) 3000 crd
- Vibromachete/espada (+1 al daño). 500 crd
- Vibrohacha (+1 al daño). 500 crd
ARMAS A DOS MANOS D10 casillas de equipo ocupadas = 3
- Espada a dos manos. 200 crd
- Espada doble (1D8 de daño) 250 crd
- Hacha de batalla. 200 crd
- Martillo de guerra. 200 crd
- Maza repulsora (1D12 de daño) 700 crd
- Sable láser a dos manos (1D10+1D10) 5000 crd
- Sable láser doble(1D8+1D8) 6000 crd
- Vara(D6 de daño, puede ser utilizada sin entrenamiento) 65 crd
- Vibroespada a dos manos (+1 al daño ). 700 crd
- Vibroespada doble (+1 al daño) 700 crd
- Vibrohacha a dos manos (+1 al daño). 700 crd
- Vibrovara( D6+1 de daño, puede ser utilizada sin entrenamiento) 700 crd

65
ARMAS A DISTANCIA
ARMAS PEQUEÑAS 1D4 casillas de equipo ocupadas = ½
- Blaster de bolsillo. 300 crd
- Pistola de bolsillo(solo dos disparos). 250 crd
- Pistola de iones( 2D4 contra droides, no afecta a seres orgánicos). 250 crd
- Pistola de dardos de bolsillo(daño por veneno, solo un disparo). 300 crd
- Pistola sonica de bolsillo. 300 crd
ARMAS LIGERAS 1D6 casillas de equipo ocupadas = 1
- Arco corto. 200 crd
- Ballesta ligera. 250 crd
- Blaster ligero. 500 crd
- Detonador térmico(8D6 en un área de 8m de radio) 2000 crd
- Granada de contusión( área de efecto= 3m de radio, T.S constitución CD 11 400 crd
o aturdido 1D6+1 rounds, )
- Granada de fragmentación (4D6 en un área de 2m de radio) 500 crd
- Granada de humo( crea una cortina de humo de visibilidad muy reducida8m de radio en 350 crd
un área de -5 ataque, 25% de fallo)
- Pistola de dardos (D2 de daño+ daño por veneno). 400 crd
- Pistola /revolver. 400 crd
- Pistola de iones( 2D6 contra droides, no afecta a seres orgánicos). 400 crd
- Pistola sonica. 500 crd
ARMAS MEDIAS 1D8 casillas de equipo ocupadas = 2
- Arco largo. 300 crd
- Ballesta 350 crd
- Blaster pesado. 750 crd
- Blaster deportivo(D6 de daño, +1 ataque) 800 crd
- Fusil de asalto( a dos manos, +1 ataque) 900 crd
- Fusil de asalto ligero blaster( a dos manos, +1 ataque) 1000 crd
- Fusil de asalto ligero sonico( a dos manos, +1 ataque) 1000 crd
- Pistola /revolver de calibre grande. 700 crd
- Rifle de iones( 2D8contra droides, no afecta a seres orgánicos). 700 crd
- Rifle de dardos (D4 de daño+ daño por veneno). 900 crd
- Pistola sonica pesada. 750 crd
- Subfusil. 800 crd

66
ARMAS A DOS MANOS D10 casillas de equipo ocupadas = 3
- Arco largo compuesto 500 crd
- Ballesta pesada 500 crd
- Blaster pesado de repetición( D12 de daño, ocupa 4 casillas de equipo) 4000 crd
- Cañon blaster (2D20 de daño, 1 disparo por round) 5000 crd
- Carabina deportiva blaster deportivo(D8 de daño, +1 ataque) 900 crd
- Carabina blaster. 900 crd
- Fusil de asalto pesado blaster(+1 daño) 1300 crd
- Fusil de asalto pesado(+1 daño) 1100 crd
- Lanzagranadas( cargador de 6 proyectiles) 1300 crd
- Lanzaproyectiles (2D20 de daño en un area de 3m de radio, 1 disparo cada dos rounds,) 4500 crd
- Rifle pesado de iones( 2D10 contra droides, no afecta a seres orgánicos). 900 crd.
- Rifle pesado sonico 1100 crd.
ARMADURAS Y ESCUDOS
- ESCUDOS DE ENERGIA
- Escudo ligero (+5 PV) casillas de equipo = 2 300 crd
- Escudo medio (+10PV) casillas de equipo = 3 550 crd
- Escudo grande (+15) casillas de equipo = 4 800 crd
- ARMADURA LIGERA casillas de equipo= 2
- Casco y chaleco protectores(+15PV) 500 crd
- Mono de combate(+25PV) 700 crd
- ARMADURA MEDIA casillas de equipo= 3
- Blindaje acolchado de combate (+30PV) 2000 crd
- Blindaje intermedio de combate (+40PV) 3000 crd
- ARMADURA PESADA casillas de equipo= 4
- Blindaje pesado de combate (+65PV) 12.000 crd
- Blindaje de soldado de asalto (+45PV) 8000 crd

67
VEHICULOS
- Aerobús. 80.000c - Aerocaravana. 40.000c
- Aerocamión 60.000c - Aeromoto de pequeña potencia. 2000c
- Aeromoto de gran potencia. 4000c - Aeroscouter. 1000c
- Aerodeslizador 12.000c - Aerodeslizador deportivo. 30.000c
- Aerofurgoneta. 20.000c - Autobús. 80.000c
- Avión a reacción. 600.000c - Avión turbo hélice. 360.000c
- Barca. 600c - Bicicleta. 120c
- Camión. 60.000c - Canoa. 300c
- Capsula de salvamento. 3000c - Caravana. 40.000c
- Carguero. 600.000c - Coche deportivo. 30.000c
- Coche 12.000c - Crucero estelar grande. 3.000.000c+
- Crucero estelar mediano. 1.200.000c - Crucero estelar pequeño. 600.000c.
- Embarcación grande. 600.000c+ - Embarcación media. 36.000c
- Embarcación pequeña. 18.000c - Furgoneta. 20.000c
- Helicóptero. 200.000c - Jetpack 600c
- Lancha deslizadora. 12.000c - Todo terreno. 36.000c
- Moto acuática. 1.800c - Nave Standard. 360.000c
- Nave individual/biplaza. 200.000c - Parapente. 500c
- Patinete deslizador. 200c - Tanque. 200.000c
- Scouter. 1000c - Ultraligero. 3000c
EQUIPO
- Botiquín. 23crd
- Célula de energía. 10crd
- Chip de crédito. 100crd
- Cinturón de accesorios. 600crd
- Comunicador. 200crd
- Holograbador. 3000crd
- Holoproyector personal. 1000crd
- Juego de herramientas. 250crd
- Linterna. 25crd
- Macrobinoculares. 600crd
- Mascara respiratoria. 200crd
- Medpac. 25crd
- Módulo de datos(Datapad). 1000crd
- Traje de vuelo. 250crd

68
SERVICIOS
-Alojamiento(al día) - Bueno 50 crd
Normal 15crd
Malo 5crd
- Comidas (por cada una) - Buena 20crd
Normal 10crd
Mala 5crd
- Cuidados médicos - Hospitalizacion(por día)- recuperación de PVx2 50crd
Tratamiento con medpac - recuperación de PVx3 150crd
Tratamiento en tanque de curación(por cada 12 horas) - recuperación de PVx5 3000crd

GENERO
- Agua, 1litro 10crd
- Alimentos , normales 10crd
De calidad 20crd
Exoticos 50crd
- Animal, común 100crd
Exótico 2000crd
Ganado 500crd
- Combustible, 1litro 50crd
- Especie, 1kg 1000crd
- Mineral común, 1kg 200crd
- Mineral, infrecuente, 1kg 2000crd
- Piedras semi preciosas, 1kg 1000crd
- Textiles, 1m 10 crd

69
70
Tabla de heridas criticas
01-02 Pequeña cicatriz en el pecho 66-67 Gran cicatriz en la ceja derecha
03-04 Pequeña cicatriz en la espalda 68-69 Gran cicatriz en la ceja izquierda
05-07 Pequeña cicatriz en el brazo derecho 70-71 Gran cicatriz horizontal que cruza la cara
08-10 Pequeña cicatriz en el brazo izquierdo 72-73 Nariz rota
11-13 Pequeña cicatriz en la pierna derecha 74 Perdida de la oreja izquierda y sordera parcial
14-16 Pequeña cicatriz en la pierna izquierda 75 Perdida de la oreja derecha y sordera parcial
17-19 Pequeña cicatriz en la Mejilla izquierda 76 Perdida de 1 un dedo. Lanza 1D10 para determinar que
dedo
20-21 Pequeña cicatriz en la mejilla derecha 78 Perdida de mano izquierda
22-23 Pequeña cicatriz en la ceja derecha 79 Perdida de mano derecha
24-25 Pequeña cicatriz en la ceja izquierda 80 Perdida de ambas orejas y sordera moderada
26-27 Pequeña cicatriz horizontal que cruza la cara 81 Perdida de nariz y perdida de olfato
28-29 Cicatriz en el pecho 82 Perdida de ojo izquierdo
30-31 Cicatriz en la espalda 83 Perdidade ojo derecho
32-33 Cicatriz en el brazo derecho 84 Desfiguración del rostro parcial
34-35 Cicatriz en el brazo izquierdo 85 Perdida de brazo izquierdo
36-37 Cicatriz en la pierna derecha 86 Perdida de genitales
38-39 Cicatriz en la pierna izquierda 87 Perdida de brazo derecho
40-41 Cicatriz en la mejilla dercha 88 Perdida de pierna izquierda
42-43 Cicatriz en la mejilla izquierda 89 Perdida de pierna derecha
44-45 Cicatriz en la ceja derecha 90 Desfiguración del rostro total
46-47 Cicatriz en la ceja izquierda 91 Perdida de ambas oreja y sordera total
48-49 Cicatriz horizontal que cruza la cara 92 Perdida de la vista
50-51 Gran cicatriz en el pecho 93 Perdida de ambas piernas
52-53 Gran cicatriz en la espalda 94 Perdida de ambos brazos
54-55 Gran cicatriz en el brazo derecho 95 Perdida de brazo y pierna derechos
56-57 Gran cicatriz en el brazo izquierdo 96 Perdida de brazo y pierna izquierdos
58-59 Gran cicatriz en la pierna derecha 97 Perdida de las cuatro extremidades
60-61 Gran cicatriz en la pierna izquierda 98 Perdida de las cuatro extremidades y deformación del
rostro
62-63 Gran cicatriz en la mejilla derecha 99 Perdida de las cuatro extremidades, deformación del
rostro, y sordo
64-65 Gran cicatriz en la mejilla izquierda 00 Perdida de las cuatro extremidades, deformación del
rostro, sordo, y ciego

71
Tabla de Miedo
01-05.- Buh!. No ha sido más que un susto.
06-10.- Sobresalto. Pierdes iniciativa.
11-15.- Piel de gallina. Pierdes iniciativa. -1 a todas tus acciones durante 1 round.
16-20.- Los pelos de punta. Pierdes 1 round.
21-25.- Visiones escalofriantes. Pierdes 1 round y la iniciativa siguiente.
26-30.- Escalofríos. Pierdes 1 round y la iniciativa siguiente. -1 a todas tus acciones durante 1 round.
31-35.- Viendo fantasmas. Pierdes 2 rounds.
36-40.- Asustadizo. Pierdes 2 rounds. -1 a todas las tiradas hasta que finalice el combate.
41-45.- Relámpago Jack. Huyes durante 1D4 rounds. -1 a todas las tiradas hasta que finalice el combate.
46-50.- Sin rastro. Huyes durante 1D6 rounds. -1 a todas las tiradas hasta que finalice el combate.
Pierdes 1D4 PVM
51-55.- Correcaminos. Huyes durante 1D8 rounds. -1 a todas las tiradas hasta que finalice el combate.
Pierdes 1D6 PVM
56-60.- El gallina. Huyes durante 1D10 rounds. -1 a todas las tiradas durante 24h. Pierdes 1D8 PVM
61-65.- Mal día para levantarse. Incapacitado 1D4 rounds. - 1 a todas las tiradas durante 24h.
Pierdes 1D10 PVM
66-70.- La zarigüeya. Incapacitado 1D6 rounds. - 2 a todas las tiradas durante 24h.Pierdes 1D12 PVM
71-75.- El payaso asesino. Incapacitado 1D8 rounds. - 3 a todas las tiradas durante 24h. Pierdes 3D4 PVM
76-80.- De película. Incapacitado 1D10 rounds. - 4 a todas las tiradas durante 24h. Pierdes 3D6 PVM
81-85.- El grito. Incapacitado durante todo el combate. - 4 a todas las tiradas durante 24h. Una vez
recuperada la conciencia, cada vez que te encuentres en una situación similar deberás hacer una
tirada de miedo CD11, o salir huyendo D8 rounds. Este efecto dura una semana. Pierdes 3D8 PVM
86-90.- No estás para sustos. Incapacitado durante todo el combate. - 4 a todas las tiradas durante 24h.
Sufres un estado de paranoia que dura 1D4 dias. En ciertas situaciones cotidianas, el pj puede sufrir
un susto menor. Lanza 2D4(decenas+unidades) para calcular el susto. Pierdes 3D10 PVM
91-92.- Terror psicológico. Incapacitado durante todo el combate. - 5 a todas las tiradas durante 24h.
Sufres un estado de paranoia que dura 1D6 dias. En ciertas situaciones cotidianas, el pj puede sufrir
un susto menor. Lanza 2D6(decenas+unidades) para calcular el susto. Pierdes 3D12 PVM
93-94.- Locura extrema. Incapacitado durante todo el combate. - 5 a todas las tiradas durante 48h. Sufres
un estado de paranoia que dura 1D8 dias. En ciertas situaciones cotidianas, el pj puede sufrir un
susto menor. Lanza 2D8 (decenas+unidades) para calcular el susto. Pierdes 3D20 PVM
95-96.- Al manicomio. Estas es un estado de psicosis continuo por tiempo indefinido. Incapacitado durante
todo el combate. - 5 a todas las tiradas durante 48h. En ciertas situaciones cotidianas, el pj puede
sufrir un susto menor. Lanza 2D8 (decenas+unidades) para calcular el susto. Pierdes 4D20 PVM
97-98.- Encefalograma plano. Coma indefinido. El personaje queda incapacitado indefinidamente.
99-00.- Truco o trato. Ataque al corazón. Muerte súbita del personaje.

72
TABLAS DE COMBATE
Fases de combate Modificadores por Cobertura
1º Fase inicial: declaración de intenciones e iniciativas - Un personaje oculto detrás de un obstáculo pequeño
(una caja, un barril) recibe un +1 a su defensa.
2º Fase de combate: uso de habilidad o combate
- Un personaje oculto detrás de un objeto medio (un
3º Fase final: resolución de daño y acciones en reserva
muro de media altura, una caja grande,etc..) recibe un
bonus +2 a su defensa.
Acciones de round(6 segundos) - Un personaje oculto detrás de un objeto grande (una
- Moverse 10m(criatura mediana). puerta, una esquina, etc...)recibe una bonus de +3 a su
defensa.
- Moverse 5m y realizar un ataque normal.
Modificadores por Visibilidad
- Recargar un arma y realizar un ataque normal.
- Neblina, oscuridad moderada: -1 a todas las tiradas
- Desenfundar y realizar un ataque normal.
de ataque y percepción que dependan de la vista,
- Emplear una habilidad 5% de fallo al atacar.
- Emplear un poder o conjuro(dote sobrenatural). - Niebla densa a 2 metros, lluvia:-2 a todas las tiradas de
ataque y percepción que dependan de la vista. 15% de
- Sacar un objeto del equipo (pócima, libro, etc..)
fallo al atacar.
- Hacer un ataque especial
- Follaje denso, niebla densa a partir del personaje:- 4 a
todas las tiradas de ataque y percepción que dependan de
Tipos de Defensa la vista, 30% fallo al atacar.
- Defensa activa: el jugador defensor debe realizar una - Oscuridad casi total:-5 a todas las tiradas de ataque y
tirada superior al ataque lanzado D20+ bonus defensa percepción que dependan de la vista, 50% fallo al atacar.
- Defensa estática (pnjs y criaturas) : es una puntuación - Oscuridad total:-6 a todas las tiradas de ataque y
de defensa fija. La puntuación base es 9+bonus de percepción que dependan de la vista, 90% fallo al
defensa. atacar.

Ataques de Oportunidad Moral Valor Perdida % PV


- Huir durante un combate. Cobarde 1-4 20% del total de sus PV
- Recargar un arma de distancia en una melee. Inseguro 5-7 30% del total de sus PV
- Cambiar/desenfundar de arma durante una melee. Normal 8-10 50% del total de sus PV
- Luchar desarmado contra un oponente armado. Firme 11-12 60% del total de sus PV
- Sacar algo del equipo en una melee. Élite 13-14 75% del total de sus PV
Campeón 15-16 80% del total de sus PV
Penalización por emplear dos Armas Fanático 17-18 95% del total de sus PV
- Dos armas medias : - 4 a dar con cada arma. Sin miedo 19-20 100% del total de sus PV
- Un arma media y un arma pequeña: -2 a dar con la
mano diestra/-4 a dar con la mano torpe Tiradas de Dureza
- Dos armas pequeñas o desarmado: -2 a dar con cada
Material Ácido Fuego Impacto
arma o extremidad.
Cristal 15 15 3
Cuero 10 12 17
Hueso 8 14 8
Madera 11 7 9
Metal 7 18 15
Tela 6 5 -
FICHA DE PERSONAJE
__________________________________________________________ ______________________________________________
Nombre Jugador
____________________ _____________________ ________ ________________ _______________________________
Raza Clase Nivel Puntos de Héroe Alineamiento( )
_________________________________________________________________________________________________________
Puntos de Experiencia
____________ ____________ _____________ ____________ _ _______________ _______________________________
Sexo Edad Altura Peso Ojos Pelo
________________________________________ ________________________________________________________________
PV
_________________________________________________________________________________________________________
PVM
_________________________________________________________________________________________________________
Mana
ATRIBUTOS
_____+_____ _____+_____ _____+_____ ______+______ ______+______ ______+______
VIGOR DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURIA CARISMA
___________________ _________________ _____________________
Resistencia Alerta Voluntad
T.S vs venenos y enfermedades T.S vs entorno y emboscadas T.S vs moral, miedo y persuasión
COMBATE
________ ________ __ _____ ___________________________ ______ ________
Iniciativa Ataque Defensa Daño Critico I.C

HABILIDADES Atri.mod Total Rango Bon..Atr x10 Otros Usos


-_______________________________________ _________ _______%=________%+________%+________% ________
-_______________________________________ _________ _______%=________%+________%+________% ________
-_______________________________________ _________ _______%=________%+________%+________% ________
-_______________________________________ _________ _______%=________%+________%+________% ________
-_______________________________________ _________ _______%=________%+________%+________% ________
-_______________________________________ _________ _______%=________%+________%+________% ________
-_______________________________________ _________ _______%=________%+________%+________% ________
-_______________________________________ _________ _______%=________%+________%+________% ________
-_______________________________________ _________ _______%=________%+________%+________% ________
-_______________________________________ _________ _______%=________%+________%+________% ________
DOTES OTROS
-__________________________________________________ Mod. Raciales:________________________________________
-__________________________________________________ _____________________________________________________
-__________________________________________________ Mod. Tamaño:________________________________________
-__________________________________________________ _____________________________________________________
-__________________________________________________ Idiomas:_____________________________________________
-__________________________________________________ Miscelánea:__________________________________________
-__________________________________________________ _____________________________________________________
-__________________________________________________ _____________________________________________________
-__________________________________________________ _____________________________________________________
-__________________________________________________ ____________________________________________________

EQUIPO(Carga max. 10 casillas+ Bon.vigor)


Tamaño del objeto: diminuto: 1/4 casilla; muy pequeño 1/2 casilla; pequeño: 1 casilla; mediano: 2 casillas; grande: 3 casillas.
- ______________________________0000 - ______________________________0000 - ______________________________0000
- ______________________________0000 - ______________________________0000 - ______________________________0000
- ______________________________0000 - ______________________________0000 - ______________________________0000
- ______________________________0000 - ______________________________0000 - ______________________________0000
- ______________________________0000 - ______________________________0000 - ______________________________0000

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