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1. INTRODUCCIN
2. COMPONENTES
Tablero de Barco / Tripulacin
describa.
Tokens de mar
Barco pirata
Galen
Guardacostas
Caones
Estos token se colocan en la bodega, e
indican cul es tu Potencia de Fuego.
Por cada can que dispongas en la
bodega, podrs lanzar un dado.
Mercante
Tokens de Herida
Ballena
Monstruo Marino
Remolino
Barco Fantasma
Tokens de Unidades
Marinera (UM)
Tokens de impacto
Tokens de Prestigio
de
Tokens de mercancas
1 de Oro
2 de Metales
3 de Telas
4 de Tabaco
5 de Esclavos
4 de Ron
6 de Provisiones
3 .
PREPARACIN TRAVESA:
Bodega: 10
Velocidad/Velas: 3D6
Potencia de Fuego: 3
Capacidad de Combate: 4UM
Para la primera travesa cuentas con una tripulacin
de 4 Unidades de Marinera (UM) y los especialistas
(personajes que estn en juego); 3 caones; 2 barriles
de Ron; y 3 provisiones.
Toma el tablero de mar, el indicador de brjula, y tu
tablero de barco.
Coloca la ficha de barco en la casilla de mar con letra
indicada en la travesa del libro de aventuras.
Reparte la marinera (UM) en el casillero de cubierta, y
las fichas de personajes/especialistas cerca del Capitn
para que pueda comprobar las habilidades de travesa
de estos personajes. Los caones, provisiones, ron, y
Objetivos de Travesa
1
1PP
2PP
1PP
1PP
1PP
1PP
2PP
2 combates navales.
1PP
3PP
10
1PP
11
El barco finaliza la travesa con los mismos puntos de bodega que al comienzo.
2PP
12
1PP
13
2PP
14
1PP
15
1PP
16
2PP
4.1.- Sucesos:
55
encuentro.
Reglas especiales de enemigos y eventos especiales
en alta mar:
Cuando aparece una carta de Enemigo en tu travesa,
debers usar su ficha de Enemigo y su token para
representarlos. A continuacin, comprueba sus valores
de Velocidad, Bodega, y Capacidad de Combate, si los
tuviera. Asigna un token de herida en cada casillero
correspondiente de la ficha. Cada vez que produzcas
un impacto en ese enemigo, el Capitn robar los
tokens de impacto correspondiente y asignar los
mismos, retrocediendo el token de herida del casillero
tantas casillas como nmero de impactos hayan sido
asignados.
Cuando un casillero llega a uno significa que habr
perdido esa capacidad:
1.- Una bodega que llega a uno, es un enemigo hundido.
Podrs beneficiarte de cualquier bonificador de moral
que tenga el hundimiento de este enemigo.
2.- Cuando un enemigo ha perdido toda su velocidad,
solo podr moverse con 1D6.
3.- Si el casillero de Capacidad de Combate llegara
a uno, habras eliminado todas las Unidades de
Marinera que tuviese dicho enemigo, consiguiendo la
captura o rendicin de dicho enemigo.
La ballena no dispone de capacidad de combate, por lo
- Galen:
Un galen hundido o
capturado suma 8 de
moral a tu tripulacin,
aunque se trata de un
ataque
suicida.
Si
consigues huir, tu moral
desciende en 3. Si capturas un galen, podrs robar
tantos tokens de mercanca como puntos de bodega
tenga en el momento de la captura el galen.
- Guardacostas:
Si es atacada tratar de
utilizar su nico ataque
(embestir) movindose
hacia tu barco. Si consigue
coincidir en la misma
casilla que tu barco resta
automticamente 2 puntos de tu bodega. Despus del
ataque deber separarse de tu barco a otra casilla para
poder repetir su ataque de nuevo.
Para causar Impactos en la ballena tendrs dos
opciones: a travs de tu potencia de fuego, o cuando la
ballena se encuentre en la misma casilla que tu barco,
donde podrs usar tu Capacidad de Combate para
causar Impactos, de la misma manera que si se tratara
de un abordaje, pero robando un token de impacto por
cada xito obtenido.
Si consigues dejar a la ballena a 0 puntos de bodega,
puedes aadir a tu bodega 2 provisiones + 1 token de
mercancas y +3 de moral.
Si decides no enfrentarte a la ballena o huir de ella
durante el enfrentamiento, pierdes -3 de moral.
- Remolino de Agua:
El Remolino de Agua se
sita debajo de tu token
de barco, permaneciendo
en el tablero hasta que
dejes una distancia de 5
casillas entre ambos
tokens.
Al principio del turno de enemigos, si tu barco se
encuentra en la misma casilla, o en alguna casilla
adyacente al token de Remolino, debers infringir un
impacto a tu bodega.
Mientras ests dentro de su rango de efecto (5 casillas
en lnea recta) debers restar -1 a tus tiradas de
velocidad.
En el turno de los enemigos, el Remolino lanzar 1D6,
6. HABILIDADES DE TRAVESA:
Oficial de Cubierta: Aumenta la capacidad de
combate en 1D6.
Viga: Si lo desea, puede colocar cualquier enemigo a
cuatro casillas en lugar de a tres.
Navegacin: Suma +1D6 a las tiradas de velocidad.
Clarividencia: Permite al Capitn ignorar una carta
de evento por travesa.
Artillera: Suma +1 a las tiradas de Potencia de Fuego.
Mdico: Una tripulacin que pierde una o ms UM
en combate despus de un evento de travesa, puede
recuperar una UM realizando una tirada de mente con
el Doctor, y sacando algn 6 en ella. Tambin reduce
los efectos de eventos relacionados con enfermedades.
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