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Fase de Travesa

1. INTRODUCCIN

omo toda buena aventura de piratas, no podemos


olvidarnos de las travesas, las batallas navales, los
abordajes, los motines... Durante la Fase de Travesa
encontrars todo esto, y mucho ms.

2. COMPONENTES
Tablero de Barco / Tripulacin

Se divide en 5 secciones: bodega,


cubierta, moral, brjula y velas.

Fichas de enemigos de mar

Utiliza esta ficha cuando juegues un


evento de mar con enemigo.(Ver pg. 8)

Tableros de mar Hexagonal

Representa el mar en el que


realizaremos la fase de travesa. Para
desplazar tu barco por este tablero no
podrs atravesar casillas ocupadas por
islas. Para atracar en una isla debers alcanzar la casilla
que contiene el pergamino con su letra, que representa
el puerto de salida o llegada.

Dados de seis caras

salos para las tiradas relacionadas con


la Fase de Travesa.

Cartas de Eventos de Travesa

describa.

Cuando realices tu tirada de velocidad


y obtengas 1 2 en cualquier dado,
debers robar una carta de evento
de mar y llevar a cabo el texto que

Tokens de mar

Durante la travesa, te encontrars con


enemigos y eventos de mar que sern
representados con estos tokens.

Barco pirata

Galen

Guardacostas

Caones
Estos token se colocan en la bodega, e
indican cul es tu Potencia de Fuego.
Por cada can que dispongas en la
bodega, podrs lanzar un dado.

Mercante

Tokens de Herida

Ballena

Monstruo Marino

Remolino

Barco Fantasma

Tokens de Unidades
Marinera (UM)

En la Fase de Travesa se utilizan para


indicar los impactos que reciben tu
barco y los enemigos.

Tokens de impacto

Por cada impacto que recibe tu barco


o un enemigo, se roba un token al
azar para comprobar dnde recibe el
impacto.

Token Bandera Pirata

Se usa para contabilizar la moral de la


tripulacin.

Tokens de Prestigio

Utiliza el prestigio para pujar por la


capitana durante un motn.

de

Se utilizan para representar a tu


tripulacin y tu Capacidad de Combate.

Tokens de mercancas

Marcador Nivel / Brjula

Indica el encaramiento de un posible


encuentro en alta mar. Tambin hace
de contador de turnos e
indica el da y la noche.

Las mercancias representan los botnes


y recursos que tienes cargados en la
bodega del barco.

1 de Oro

2 de Metales

3 de Telas

4 de Tabaco

5 de Esclavos

4 de Ron

6 de Provisiones

3 .

PREPARACIN TRAVESA:

i has finalizado tu primera aventura con xito y


dispones de un Capitn para tu tripulacin, podrs
realizar tu primera travesa de regreso al Hogar de los
Piratas. Para ello, contars con La Dama del Sur:

Bodega: 10
Velocidad/Velas: 3D6
Potencia de Fuego: 3
Capacidad de Combate: 4UM
Para la primera travesa cuentas con una tripulacin
de 4 Unidades de Marinera (UM) y los especialistas
(personajes que estn en juego); 3 caones; 2 barriles
de Ron; y 3 provisiones.
Toma el tablero de mar, el indicador de brjula, y tu
tablero de barco.
Coloca la ficha de barco en la casilla de mar con letra
indicada en la travesa del libro de aventuras.
Reparte la marinera (UM) en el casillero de cubierta, y
las fichas de personajes/especialistas cerca del Capitn
para que pueda comprobar las habilidades de travesa
de estos personajes. Los caones, provisiones, ron, y

cualquier adquisicin/mercanca que encuentres se


sitan en la bodega, ocupando una casilla (comienza
colocando los tokens que representan la carga por las
casillas verdes). El resto de token de mercancas se
colocan bocabajo en un montn aparte, para robarlos
cada vez que consigas un botn durante un abordaje.
Pon el indicador de la brjula en el tablero de mar con
la flecha apuntando hacia el nmero uno, y orienta el
tablero de barco en el mismo sentido que el tablero de
mar, de tal manera que los hexgonos de mar coincidan
con el hexgono de brjula.
Toma un token de herida para las velas y colcalo en la
casilla tres de velas. Si has conseguido ampliar tu barco
con alguna vela auxiliar, avanza una casilla por cada
vela que hayas aadido. Por cada impacto que sufran
las velas de tu barco, el token de herida descender una
casilla. Un barco sin velas tiene una velocidad de 1D6.
Suma la moral de la tripulacin y coloca el indicador de
bandera pirata en la casilla correspondiente. Por cada
UM aade 5 de moral, y por cada personaje en juego
aade su moral al total.
Ejemplo: Disponemos de 4 UM que nos aportan 20 de
moral, ms dos personajes que suman 5 de moral entre

ambos. Colocaremos el indicador de moral en la casilla 25.


Cada jugador, excepto el Capitn, debe robar las cartas
de eventos con las que tratar de reducir la moral de la
tripulacin.
El jugador con menos puntos de prestigio comenzar
robando una carta del mazo de cartas de evento de
travesa, y seguir el siguiente con menos prestigio,
hasta que todas las cartas robadas sumen 7 en total. En
caso de empate a prestigio, decide qu jugador robar
3 cartas, con una tirada enfrentada de carisma.
Objetivos para la Travesa:
Al comienzo de la Travesa, todos los jugadores
excepto el Capitn, roban dos token de loseta de isla
numerados del 1 al 16 y comprueban su objetivos,
que permanecern en secreto. Cada jugador deber
tratar de cumplir sus objetivos jugando sus cartas de
eventos para ello. Al finalizar la fase de travesa,
cada jugador recibir la recompensa correspondiente
por objetivo cumplido.

de color negro, habr cado la noche, y cualquier


amenaza se colocar a 2 casillas de distancia, en lugar
de a 3, como es habitual.

Objetivos de Travesa
1

Finalizar la Travesa con 8 puntos menos de moral que al comienzo.

1PP

Causar un impacto en las velas del barco.

2PP

Restar 3 a la bodega del barco.

1PP

Perder todas las provisiones

1PP

Finalizar la Travesa con 5 puntos menos de moral que al comienzo.

1PP

Conseguir 2 provisiones durante la travesa para la tripulacin.

1PP

Capturar un botn de barco enemigo.

2PP

2 combates navales.

1PP

El barco es hundido o el capitn se rinde.

3PP

10

Restar 4 a la bodega del barco.

1PP

11

El barco finaliza la travesa con los mismos puntos de bodega que al comienzo.

2PP

12

La tripulacin finaliza la travesa con 2UM menos que al comienzo.

1PP

13

La tripulacin finaliza la travesa con las mismas UM que al comienzo.

2PP

14

Finalizar la travesa sin ron.

1PP

15

Dos eventos atmosfricos.

1PP

16

El total de casillas ocupadas en bodega es igual a 10.

2PP

Un objetivo puede verse cumplido a travs de las


acciones de otros jugadores.
Ya ests listo para navegar!

4.- TURNO DE JUEGO:


La fase de Travesa se lleva a cabo en el tablero de mar.
En l podrs encontrar una serie de islas con una letra
en un pergamino, que indica cul ser la casilla de isla
objetivo a la que debers llegar.
Un turno de navegacin se compone de tres partes:
sucesos, turno del Capitn y turno enemigos.

4.1.- Sucesos:

El Capitn ser el jugador encargado de la brjula y


girar la flecha en el sentido de las agujas del reloj un
espacio. Si la punta de la brjula queda en un espacio

En ocasiones, tu barco puede ser desplazado a otras


casillas por el efecto de algn evento de travesa.
Si en el desplazamiento del barco tuviese que
cruzar una casilla que contenga una seccin de isla,
debers parar el movimiento en la ltima casilla
con mar, e infligir 2 impactos en la bodega de tu
barco.
Si la flecha ha dado una vuelta completa a la brjula
se considera que ha pasado una jornada de travesa, y
debers gastar una ficha de provisin para evitar que
descienda la moral.
Cualquier otro efecto que deba aplicarse entre turnos
se realizar en esta parte del turno.
Durante esta parte, cada jugador, excepto el Capitn,
roba una carta, la mira, y descarta una de su mano. Si
un jugador ha puesto en juego alguna carta, no estar
obligado a descartarse hasta que recupere el mismo
nmero de cartas que al comienzo de la Travesa.

1 y 2 en las tiradas de velocidad. El capitn no podr


alcanzar la casilla objetivo durante un evento.

4.2 Turno del Capitn:

Durante este turno, el Capitn de la tripulacin


decidir el rumbo del barco, disparar los caones,
lanzar un abordaje...tratando de llegar a su destino y de
conseguir algn buen botn con el que mantener alta la
moral de la tripulacin.
Un barco dispone de diferentes acciones dependiendo
de la situacin de cada momento:
- Movimiento: la capacidad de movimiento la indica
la velocidad del barco. Consiste en una tirada de tantos
dados como indiquen las velas. La tirada deber superar
el ndice de Carga (IC), indicado en un nmero de
color junto a la bodega. Por cada dado que supere el IC,
el barco podr mover una casilla.
Calcular el IC:
Cada nmero del IC se corresponde con un color
de la bodega. Cuando coloques tus mercancas,
provisiones o caones, empieza por la bodega con
las casillas verdes, y contina rellenando hacia el
otro extremo de la bodega. Cuando coloques un
token en un color diferente, el IC aumentar al
nmero con el mismo color correspondiente.
Durante la travesa, puedes descartar cualquier
nmero de tokens de tu bodega, disminuyendo as
tu IC.

El barco slo podr moverse en cualquiera de las


direcciones que coincidan con los lados verdes de su
token, debiendo encarar la proa del barco hacia la
casilla a la que va a realizar el desplazamiento.
Un barco puede realizar un giro en la misma casilla por
cada xito obtenido, para cambiar su encaramiento.
- Eventos: Una vez finalices tu movimiento con el
barco, tendrs que jugar una carta de evento de mar si
has sacado 1 o 2 en cualquier dado.
Pregunta al resto de jugadores si quieren jugar una
carta de evento de su mano.
Empezando por el jugador con menos puntos de
prestigio la primera vez, y cambiando el orden al
siguiente jugador con menos puntos de prestigio en
cada evento sucesivamente.
Si la carta que ha puesto en juego el jugador es de algn
tipo de enemigo, el mismo jugador realizar las tiradas
y tomar las decisiones que requiera el evento.
Si ningn jugador pone en juego una carta de evento,
el capitn deber robar una carta del mazo de eventos.
Cualquier evento que requiera tiradas de dados o toma
de decisiones correr a cargo del jugador con ms
prestigio. En caso de empate en prestigio entre varios
jugadores, se resolver con una tirada enfrentada de
Carisma.
La brjula no se mover durante un evento con
enemigos en el mar y se ignoraran los resultados de

- Combate Naval: entre los eventos de mar que


puedes encontrar tendrs que combatir en ms de
una ocasin. Para ello usars la Potencia de Fuego del
barco, que es igual al nmero de caones (mximo 5),
y comprobar si el enemigo est dentro del rango (ver
ejemplo).
Tira tantos dados como potencia de fuego dispongas.
Por cada resultado que supere la velocidad del
contrincante causar un impacto. Debers robar un
token de impacto por cada xito obtenido, descontando
un punto de bodega, cubierta (Capacidad de combate)
o velas, segn indique el token obtenido. Devuelve el
token de impacto bocabajo junto con el resto.
Cuando tu barco recibe el primer impacto en la bodega,
coloca un token de herida en la casilla 10 de la bodega.
Cada vez que sufras un impacto de bodega resta una
casilla con el token, perdiendo cualquier mercanca
que se encuentre en esa columna de casillas. Si el token
de herida llegara a la casilla 1, el barco se considera
hundido.

- Abordaje o Defensa (Capacidad de Combate):


Para llevar a cabo un abordaje, tanto tu token de barco
como el token que represente al enemigo, debern
coincidir en la misma casilla de tablero.
Durante un abordaje o defensa entre tu barco y otro
barco, no se podrn realizar tiradas de movimiento.
Esto excluye a la ballena y al monstruo marino.
Cada unidad de marinera que dispongas a bordo
representa 1D6 en capacidad de combate. Si dispones
de algn especialista que mejore tu Capacidad de
Combate debes sumarlo al total.

55

Los piratas tienen un rango de 4-6, por lo que cualquier


tirada dentro de ese rango se considera un xito.
Por cada xito, el adversario reduce su Capacidad de
Combate en 1.
Ejemplo: vamos a abordar un mercante. Disponemos de 3
UM y ningn especialista con Capacidad de Combate extra.
Nuestra capacidad de combate sera igual a 3D6. El mercante
dispone de una tripulacin de 3 unidades de marinera, por
lo que tambin tendran 3 dados, pero su rango es inferior,
ya que necesitan un 5 o un 6 para conseguir xito. Ambos
bandos tiran sus dados, consiguiendo los piratas 3, 5, y 6; y
la tripulacin del mercante 2, 4, y 5. Los piratas han logrado
dos xitos, que se descontarn de la capacidad de combate de
su enemigo, quedndose con una tripulacin de 1 Unidad de
Marinera, mientras que los piratas sufrirn una baja, y se
quedarn con 2 Unidades de marinera.
Cuando una tripulacin pirata ha perdido todas
sus unidades de marinera, deber rendirse ante el
enemigo.
- Barco hundido: cuando el barco de los jugadores
es hundido, perdern toda la carga, la tripulacin y
el barco. Los personajes/jugadores debern realizar
la aventura Naufragio, que puedes encontrar en el
anexo del libro de aventuras.
Durante la Fase de Puerto, el nuevo Capitn podr
conseguir otra embarcacin junto con una tripulacin
para volver a surcar los mares.
- Rendicin: El Capitn puede elegir rendirse durante
un abordaje, en cuyo caso, debers realizar la aventura
Escapando de la muerte, en la que puedes recuperar
tu barco bajo las rdenes de un nuevo Capitn.
Un barco puede realizar un movimiento o parte de l,
un combate naval, y un abordaje; en el mismo turno,
pudiendo intercalar entre las distintas acciones los
puntos de movimientos que haya conseguido en su
tirada de velocidad.
LA TRIPULACIN:
Una tripulacin se compone de marineros y
especialistas (personajes jugadores y no jugadores).
Cuando consigas superar la primera aventura,
dispondrs de 4 Unidades de Marinera, y tantos
especialistas como jugadores estn jugando.
La marinera son piratas que estn representados en
grupos que tienen el mismo coste de contratacin,
aportan su moral, y su capacidad de combate naval en

el abordaje y la defensa del barco:


Unidad de Marinera (UM):
Salario: 30 Monedas
Moral: +5
Capacidad de Combate: +1D6 (4-6)
Habilidad: Durante la fase de aventura, las Unidades
de Marinera (UM) pueden realizar dos acciones:
1.-Recoger provisiones, obteniendo 1 ficha de
provisiones por UM para tu barco.
2.- Reparar el barco, recuperando 1 punto de bodega o
velas por cada UM.
Debers determinar qu va a hacer cada UM, Reparar
el barco o Recoger Provisiones.
Los especialistas/jugadores, aportan sus habilidades
como parte de la tripulacin. Un artillero puede
otorgar una mayor capacidad de fuego de artillera,
o un experimentado veterano, puede mejorar la
velocidad del barco.
Los especialistas/No Jugadores son aquellos
personajes que, sin pertenecer a un jugador, forman
parte de la tripulacin porque han sido contratados
o se han unido a tu tripulacin a lo largo de alguna
aventura.
La Moral de la tripulacin: En tu tablero de
barco debers indicar el total de moral que tiene la
tripulacin (incluyendo los PJ y PNJ). sta sirve
para definir el grado de compromiso que tienen tus
piratas con el Capitn, y la posibilidad de que se
produzca un motn si bajara demasiado.
Existen diferentes formas de hacer bajar la
moral de tu tripulacin. A lo largo de las
travesas, pueden darse eventos que bajen
la moral o combates en alta mar en los que
tengas bajas en tu tripulacin. Otro
motivo para que baje la moral es la falta
de pago o el hambre.
Por cada UM o especialista que
no reciba su sueldo, debers
descontar del total de moral de
la tripulacin, su valor de moral.
Cuando una UM cae en combate,
debes restar 1 de moral a la tripulacin.
El hambre es otro factor que puede afectar a la moral
de la tripulacin. Cada ficha de provisiones equivale
a un da de travesa. Si te quedas sin provisiones,

por cada jornada de travesa que transcurra tira 1D6 y


rstalo de la moral de la tripulacin. No olvides dar de
comer a tus piratas...
El ron puede ayudarte a subir la moral de una
tripulacin. Por cada barril de ron usado (mximo 1
por jornada de travesa), tira 1D6 y aumenta la moral
con el resultado obtenido.
El mximo de moral que puede tener tu tripulacin
es 30. Si la suma de la moral de toda tu tripulacin
supera esta cantidad debers ignorar los puntos que la
excedan.

Los enemigos agresivos: van a tratar en todo


momento de perseguir tu barco, hundirlo o abordarlo.
En el modo solitario, debers tirar los dados de
velocidad del enemigo y moverlo hasta disponer de
la posibilidad de usar su potencia de fuego. Si despus
de disparar an le quedara movimiento, debe tratar de
acercarse hasta el abordaje.
Al igual que el Capitn, el jugador que representa
al enemigo robar los tokens de impacto que
correspondan con los xitos obtenidos, aplicando el
dao correspondiente al barco pirata.
El Capitn tiene dos opciones, combatir contra estos
enemigos, o tratar de huir de ellos, dejando 5 casillas
de espacio en lnea recta entre ambos tokens.

Motn: Una moral por debajo de 10 es motivo de


motn, y se deber elegir a un nuevo Capitn en ese
momento. El antiguo Capitn pasar a formar parte
de la tripulacin como uno ms y podr presentar
su candidatura utilizando nicamente sus Puntos de
Carisma.
Todos los jugadores debern presentar su candidatura
al puesto. Para ello se realizar una puja secreta. Por
cada token de prestigio que esconda en su mano
tirar un dado que se sumar a los dados que le
ofrecen los puntos de carisma del personaje. Todos
los jugadores abrirn sus manos a la vez para mostrar
cuntos tokens de prestigio van a convertirse en
dados. A continuacin, cada jugador deber tirar el
total de dados (mximo 5) y sumar sus resultados.
Aquel jugador con mayor resultado ser nombrado
nuevo Capitn. El prestigio gastado por los jugadores
se perder.
Ejemplo: el Lobo de Mar tiene 2 tokens de prestigio
en su mano y 3 PC. Despus de tirar los cinco dados
correspondientes, obtiene un total de 18 para su candidatura.
La moral de la tripulacin se restablece despus de
un motn, sumando todos los puntos de moral
que tenga la tripulacin en ese momento, a
partir del lmite de 10.
Si el motn ha tenido lugar por efecto de
cualquier carta de evento que no haya acabado
en rendicin o naufragio, descarta el evento.

Ejemplo: despus de un motn, el Lobo de Mar consigue


la capitana. Sumando los puntos de moral de sus UM y del
resto de personajes, obtiene 12 puntos de moral que contar
a partir del lmite de 10 indicado en el casillero de moral de
su barco, por lo que deber poner el indicador de moral en
la casilla 22.
Despus de un motn en el que se haya cambiado de Capitn,
el antiguo Capitn deber robar tantas cartas de evento
como le correspondan al jugador que le ha arrebatado la
capitana, y ste descartar las que le queden.

4.3 Turno de los enemigos:

Jugando con varios jugadores, los enemigos del mazo


de cartas de eventos sern controlados por aquel
jugador con ms prestigio, oponindose al Capitn.
Jugando en el modo solitario debers aplicar las reglas
personalizadas de cada enemigo.
- Aparicin de los enemigos: por regla general,
los enemigos aparecen a tres casillas en la lnea que
indique la flecha de la brjula.
Un evento con enemigo de mar no puede aparecer
sobre una casilla de isla, en este caso descarta el
evento.
Para conocer el encaramiento del enemigo se tira
1D6 y se comprueba el resultado en la brjula
segn el nmero correspondiente.

Los enemigos pasivos: tratarn de huir a toda costa.


Un barco consigue huir cuando deja 5 casillas de
espacio en lnea recta entre ambos barcos o saliendo
por cualquier extremo del tablero.
En el modo solitario debers alejar al enemigo tanto
como te permita su velocidad durante su turno.
Siempre que tenga posibilidad de usar sus caones
deber hacerlo antes de moverse.
Los enemigos pasivos nunca usan abordaje, su
capacidad de combate solo se usa para defensa.
Los enemigos neutros: este tipo de enemigo no va a
realizar ninguna accin ni movimiento, a no ser que
realices alguna accin de combate en su contra, que lo
convertira en un enemigo agresivo.
Siempre que se deje 5 casillas o ms de espacio
entre tu barco y los enemigos, se retiran las fichas
correspondientes de los enemigos, y se descarta el
evento.

- Movimientos y ataque de los enemigos:


Existen tres tipos de enemigos, segn su rol.
Enemigos agresivos (guardacostas, galen, barco
fantasma y monstruo marino), enemigos pasivos
(mercantes) y enemigos neutros (ballena).

que los impactos de cubierta que reciba los destinar a


bodega.
TIPOS DE ENEMIGOS DE MAR:
- Navo Mercante:

En estos enemigos hay


que cuidar especialmente
de no disparar a la bodega,
ya que cada punto de
impacto te hara perder
una mercanca. Si logras
la rendicin de su tripulacin, o acabas con ella, puedes
robar el mismo nmero de tokens de mercanca que
indique sus puntos de bodega, y aadirlos a tu bodega
siempre que tengas espacio suficiente.
Un navo mercante capturado suma 3 de moral, un
mercante que logra escapar resta 3 de moral.
LOS ENEMIGOS:
Las caractersticas de los enemigos del mar suelen
coincidir con las de tu barco:
- Tipo de enemigo.
- Velocidad: indica el nmero de dados para la tirada,
y el rango que debe sacar en la tirada para que tenga
xito. Por cada xito podr moverse un espacio en la
misma direccin que dispongan los lados verdes de su
ficha.
- Potencia de fuego: representa los dados que va a
usar en el combate naval a distancia. La ballena y el
monstruo marino no tienen posibilidad de atacar a
distancia.
- Capacidad de combate: El nmero de unidades de
marinera que presenta al abordaje o defensa, y el rango
de tirada que debe sacar para conseguir xitos. Cuando
un enemigo reduce su Capacidad de Combate a cero,
este se rinde y es eliminado, aplicando las posibles
recompensas de moral y botn que indiquen su carta.
- Bodega: son los puntos de Impacto que un enemigo
puede recibir antes de acabar derrotado o hundido.
Algunos enemigos, disponen de mercancas en sus
bodegas, trata de no daarlas si quieres conseguir su
botn.
- Moral: los puntos de moral que puedes ganar o
perder, dependiendo del enemigo, y de cmo acabe el

encuentro.
Reglas especiales de enemigos y eventos especiales
en alta mar:
Cuando aparece una carta de Enemigo en tu travesa,
debers usar su ficha de Enemigo y su token para
representarlos. A continuacin, comprueba sus valores
de Velocidad, Bodega, y Capacidad de Combate, si los
tuviera. Asigna un token de herida en cada casillero
correspondiente de la ficha. Cada vez que produzcas
un impacto en ese enemigo, el Capitn robar los
tokens de impacto correspondiente y asignar los
mismos, retrocediendo el token de herida del casillero
tantas casillas como nmero de impactos hayan sido
asignados.
Cuando un casillero llega a uno significa que habr
perdido esa capacidad:
1.- Una bodega que llega a uno, es un enemigo hundido.
Podrs beneficiarte de cualquier bonificador de moral
que tenga el hundimiento de este enemigo.
2.- Cuando un enemigo ha perdido toda su velocidad,
solo podr moverse con 1D6.
3.- Si el casillero de Capacidad de Combate llegara
a uno, habras eliminado todas las Unidades de
Marinera que tuviese dicho enemigo, consiguiendo la
captura o rendicin de dicho enemigo.
La ballena no dispone de capacidad de combate, por lo

- Galen:

Un galen hundido o
capturado suma 8 de
moral a tu tripulacin,
aunque se trata de un
ataque
suicida.
Si
consigues huir, tu moral
desciende en 3. Si capturas un galen, podrs robar
tantos tokens de mercanca como puntos de bodega
tenga en el momento de la captura el galen.
- Guardacostas:

El Capitn pirata que


consigue huir de un
guardacostas pierde 2 de
moral para su tripulacin.
Mientras que si lo hunde
o lo captura, consigue 5 de
moral. Si capturas este enemigo, podrs robar tantos
tokens de mercanca como puntos de bodega tenga en
el momento de la captura el guardacostas.
- Monstruo Marino:

El monstruo marino usar


todo su movimiento para
coincidir en la misma
casilla que tu barco,
momento en el que podr
usar su Capacidad de
Combate con 4 tentculos (1d6 de capacidad de
combate por cada uno). Por cada xito conseguido
robar un token de impacto, aplicando el dao

correspondiente al barco pirata. El monstruo marino


no cesar sus ataques hasta hundir tu barco. Tanto si le
vences, como si consigues huir de l, ganas +3 de
moral.
- Ballena:

Si es atacada tratar de
utilizar su nico ataque
(embestir) movindose
hacia tu barco. Si consigue
coincidir en la misma
casilla que tu barco resta
automticamente 2 puntos de tu bodega. Despus del
ataque deber separarse de tu barco a otra casilla para
poder repetir su ataque de nuevo.
Para causar Impactos en la ballena tendrs dos
opciones: a travs de tu potencia de fuego, o cuando la
ballena se encuentre en la misma casilla que tu barco,
donde podrs usar tu Capacidad de Combate para
causar Impactos, de la misma manera que si se tratara
de un abordaje, pero robando un token de impacto por
cada xito obtenido.
Si consigues dejar a la ballena a 0 puntos de bodega,
puedes aadir a tu bodega 2 provisiones + 1 token de
mercancas y +3 de moral.
Si decides no enfrentarte a la ballena o huir de ella
durante el enfrentamiento, pierdes -3 de moral.
- Remolino de Agua:

El Remolino de Agua se
sita debajo de tu token
de barco, permaneciendo
en el tablero hasta que
dejes una distancia de 5
casillas entre ambos

tokens.
Al principio del turno de enemigos, si tu barco se
encuentra en la misma casilla, o en alguna casilla
adyacente al token de Remolino, debers infringir un
impacto a tu bodega.
Mientras ests dentro de su rango de efecto (5 casillas
en lnea recta) debers restar -1 a tus tiradas de
velocidad.
En el turno de los enemigos, el Remolino lanzar 1D6,

si supera la velocidad de tu barco, lo atraer una casilla


hacia el token de Remolino.
- Barco Fantasma:

Este barco no puede ser


atacado
de
ninguna
manera. Slo podrs huir
de l. Al principio de su
turno, restar 1 de moral
a tu tripulacin si tu barco
se encuentra a 5 casillas o menos del token que
representa al Barco Fantasma.
- Isla: (Gasta 1 de Provisiones cuando finalices en la
isla)
Coloca tus UM repartidas
en las dos casillas:
Explorar y Reparar.
Explorar: por cada UM
realiza una tirada de 2D6
en esta tabla y comprueba el resultado en la misma.
12

Encuentras un botn de 100 monedas.


Rescatas algunos nufragos que se unen a tu
10-11
tripulacin +1UM y +1 Provisiones.
8-9 Consigues 2 Provisiones.
5-7 Consigues 1 de Ron y 1 de Provisiones.
3-4 No encuentras nada.
Los canbales han capturado a tus
2
exploradores (-1UM).
Reparar: realiza una nica tirada de 1D6 y comprueba
el resultado en esta tabla.
6
5
3-4
1-2

Restos de un naufragio nos permiten reparar


2 impactos por UM.
Puedes Reparar 1 Impacto por UM.
Solo puedes reparar 1 impacto de bodega por
UM.
No hay materiales para reparar el barco en
esta isla.

5. FIN DE LA FASE DE TRAVESA


S el barco es capturado, hundido, o llega a la casilla
indicada en el libro de aventura, finaliza la fase de
travesa.
Los jugadores muestran sus objetivos y se comprueban
si han tenido xito, cobrando la recompensa
correspondiente por cada objetivo cumplido.

QU HACER CON EL TESORO?

Todas las riquezas que consigas, ya sean monedas


u otros tesoros, pueden ser llevados a bordo de tu
barco bajo riesgo de perderlo todo en un combate
naval por hundimiento o rendicin.
Para evitar esto puedes ir guardando las cantidades
que estimes conveniente en alguna isla del tablero
de mar.
El Capitn anotar en su hoja de registro de qu isla
se trata. Cada vez que necesites tu tesoro, o quieras
aadir ms riquezas para que estn salvaguardadas,
slo debers realizar una travesa hasta esa isla.

6. HABILIDADES DE TRAVESA:
Oficial de Cubierta: Aumenta la capacidad de
combate en 1D6.
Viga: Si lo desea, puede colocar cualquier enemigo a
cuatro casillas en lugar de a tres.
Navegacin: Suma +1D6 a las tiradas de velocidad.
Clarividencia: Permite al Capitn ignorar una carta
de evento por travesa.
Artillera: Suma +1 a las tiradas de Potencia de Fuego.
Mdico: Una tripulacin que pierde una o ms UM
en combate despus de un evento de travesa, puede
recuperar una UM realizando una tirada de mente con
el Doctor, y sacando algn 6 en ella. Tambin reduce
los efectos de eventos relacionados con enfermedades.

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