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Reglas de Batallas Atuomatizadas

En una BATALLA AUTOMATIZADA\a puedes jugar


+HUR6FDSHde una nueva forma cRRSHUDWLvo
nete a amigos R lucha solo contra legiones de enemigos
FRQWUROaas por estas simples reglas.
&UHDGopor 6FRWWB&DPSEHOO+6#VEFJOREDOQHW
VER8|0N 2.0

PARA 1 O MS JUGADORES
hER086APE ES UNA MARCA REGISTRADA DE HASBRO.
1 Reglas de Batalla Automatizada.

BIENVENIDO!
Nunca has deseado jugar a HeroScape, pero no tenas amigos con los que hacerlo?
Nunca te has cansado de jugar contra tus amigos, y ests preparado para intentar algo
ms cooperativo?

Entonces, esto es lo que estabas buscando!

Estas instrucciones te ensearn como automatizar una o ms ejrcitos en un campo de
batalla de HeroScape. Permitindote jugar en solitario, o incluso de forma cooperativa
con amigos contra fuerzas comandadas exclusivamente por estas reglas.

Incluso estas instrucciones te ayudarn a la hora de crear escenarios nicos especiales
para juegos solitarios y cooperativos.

Necesitars tan slo:

Algunos contadores de colores.
Unos cuantos pos-it (si, esas hojitas amarillas que se pegan).
Un lpiz.

PREPARADO PARA JUGAR
Sigue estas reglas para preparar un juego automatizado. Algunos escenarios
prefabricados pueden contener variaciones a estas reglas.

1. Construir el mapa: En un juego cooperativo, todos los jugadores pueden ayudar a
construir el mapa. Es ms fcil jugar sin aadir Glifos. An as puedes aadir
algunos glifos, y usar las reglas avanzadas para Glifos (ver Reglas Avanzada
J ugando con Glifos).
2. Decidir el valor en puntos de los ejrcitos: El total de puntos de valor de un
ejrcito enemigo deber ser de un 25% a un 50% mayor que el total de los aliados
humanos.
3. Elegir tu ejrcito: t eliges antes que el enemigo todo tu ejrcito.
4. Elegir el ejrcito de tu enemigo: Gasta los puntos de valor del ejrcito enemigo en
las cartas de ejrcitos restantes. Tus compaeros te pueden ayudar a seleccionar el
ejrcito enemigo.
5. Elige las divisiones del enemigo. Si ests jugando una partida cooperativa es justo
que formes divisiones con el ejrcito enemigo. Una divisin juega como si de otro
jugador se tratara, usando Marcadores de Orden y moviendo en su turno, entre
todos los jugadores deciden a que divisin pertenecern las cartas de ejrcito.
Agrupa las cartas de ejrcitos para identificar claramente a que divisin
pertenecen. Un ejemplo: si tres jugadores estn jugando con ejrcitos de 200
puntos, el ejrcito del enemigo de 900 puntos (dificultad +50% de los puntos)
debera ser dividido en tres divisiones.
6. Colocar el ejrcito enemigo. Sigue estas reglas para situar el ejrcito enemigo:
Todas las figuras pertenecientes a una misma Carta de Ejrcito, deben
permanecer adyacentes unas a otras.
2 Reglas de Batalla Automatizada.

Una figura del escuadrn debe ser designado como Lder. Para ello usa
algn tipo de marcador en la figura, algo que la haga distinta del resto.
(Ver Reglas de Figuras Lderes).
7. Sita tu ejrcito. Todos los jugadores sitan sus figuras en sus lugares de inicio.
8. Relacin de notas del Ejrcito enemigo: cada unidad del ejrcito enemigo se
mueve, ataca y defiende siguiendo unas formas predefinidas. Hay cuatro
estadsticas que gobiernan esto:
a. rdenes de Marcha. Define como la unidad se mueve sin tener un objetivo
seleccionado. (Ver Notas Enemigas Ordenes de Marcha).
b. Distancia visual. Este nmero define hasta a cuantos espacios de distancia
puede ver y apuntar a tus figuras. (Ver Notas Enemigas Distancia Visual).
c. Tipos de Ataques: Como una unidad se enfrenta a una unidad objetivo. Ya sea
Mele o Misil. (Ver Notas Enemigas Tipos de Ataques).
d. Poderes Especiales. Incluye cualquier anotacin sobre poderes especiales
recogidos en la Carta de Ejrcito. (Ver Notas Enemigas Poderes Especiales).

Necesitars anotar estas estadsticas en un pos-it (o tambin puedes imprimir las hojas
de Datos de Ejrcitos al final de estas reglas) y colocarlas cerca de tus Cartas de
Ejrcitos.
9. Comienza la Batalla. Ya estis preparados para jugar!

NOTAS ENEMIGAS.
O de cmo obtener las estadsticas de las Cartas de Ejrcito Enemigo?

ORDENES DE MARCHA.
Hay cinco tipos de rdenes de Marcha:

Rastrear (Direccin) Sweep- .Esta es la orden por defecto en un juego improvisado.
Una unidad con la orden de Rastreo se mover rpidamente en la direccin especificada.

Para designar rpidamente la direccin de la unidad Rastreadora, mira al tablero desde la
direccin donde se sita la figura hacia el centro del tablero. Elige un lado o esquina del
hexgono que apunte en esa direccin. Anota la direccin dibujando por ejemplo una
flecha.

Serpentear Meander- Una unidad que Serpentee se mover al azar por el mapa.

Guardar (Distancia) Guard-. Una unidad con una orden de Guardar defender un
grupo de espacios y se mover slo a una distancia determinada de all. Crea una nota del
rea guardada (en papel o en el tablero) y anota cuantos hexgonos puede la unidad
moverse de all.

Patrullar (Ruta) Patrol- Una unidad con la orden de Patrullar se mover de un punto a
otro de un trayecto predefinido. Marca los puntos de ruta en el tablero y antalos en la
ruta de la unidad.

3 Reglas de Batalla Automatizada.

Apoyar (Ejrcito) Support-. Una unidad con una orden de Apoyo seguir a una Carta
de Ejrcito, atacando a los mismos enemigos. Crea una anotacin sobre la Carta de
Ejrcito maestra a la que esta unidad apoyar. Apoyar Ejrcitos puede cambiar la
forma en la que los Marcadores de Ordenes toman efecto. (Ver rdenes de Marcha
Movimiento de Apoyo).

DISTANCIA DE VISIN:
Las unidades tienen una distancia por defecto de visin de 6 espacios. Si la Carta de
Ejrcito tiene un Alcance o Movimiento mayor que 6, ser ese nmero el que
corresponda a su Distancia de Visin. Igualmente si una Carta tiene un poder especial
con un alcance mayor que 6 tambin sera ese valor el que correspondera a su Distancia
de Visin. Ninguna unidad puede tener una Distancia de Visin mayor que 10.

TIPOS DE ATAQUES:
Determina el tipo de ataque de una Carta de Ejrcito.

Mele: Si la unidad tiene rango 1, se considerar unidad de Mele para supuestos de
Movimiento o Ataque.

Misil: Si la unidad tiene un rango superior a 1, ser considerada una unidad de Misil para
supuestos de Movimiento o Ataque.

Nota: Si una unidad tiene un poder especial que podra ser usado como un ataque a
distancia, esta unidad es considerada como una Unidad de Misil. Por ejemplo todas las
unidades con los poderes especiales Lnea de Fuego, Aliento de Granizo, Aliento de
Acido Venenoso, Vara de Negacin o Mirada de Piedra son todas unidades de Misil.

Nota: Algunas unidades atacan igual de bien como Mele o como Misil, en esos
casos son unidades de tipo Mele/Misil. (Ver Reglas Avanzadas Usando Unidades
Mele/Misil).

PODERES ESPECIALES:
La inmensa mayora de Poderes Especiales de las Cartas de Ejrcito estn siempre en
uso, y realmente no requieren anotaciones.

Unos pocos Poderes Especiales tienen reglas avanzadas y si deberan ser anotadas aparte.
(Ver Poderes Especiales).
4 Reglas de Batalla Automatizada.



JUGANDO CON UN EJRCITO AUTOMATIZADO.
PONIENDO MARCADORES DE ORDEN.
Al comienzo de una nueva ronda, los jugadores colocan sus marcadores de orden sobre
sus cartas primero. Ten en cuenta que los marcadores X no son necesarios, pues todos
estis en el mismo bando. Incluso quizs no necesites ni ocultar tus marcadores.

Despus de esto, coloca Marcadores de Orden por cada divisin del ejrcito enemigo.
Lanza un D20 y consulta la tabla que hay al final de esta pgina.

Cuando un Ejrcito sea vencido retralo del nmero de Ejrcitos disponibles para esta
tirada.

No ocultes los Marcadores numricos, todos los jugadores deben saber cuando un ejrcito
enemigo actuar.

Para un juego ms fcil coloca primero los marcadores del enemigo y luego los tuyos.

TIRANDO POR LA INICIATIVA.
Lanza para la iniciativa una vez por cada divisin, como si de jugadores se trataran,
recuerda que puedes necesitar anotar las iniciativas.

Nota: En el juego, si una unidad con una Orden de Apoyar Marchando est ya
adyacente a su unidad maestra y tendra que actuar debido a un Marcador de Orden, ese
Marcador de Orden es inmediatamente asignado a su unidad maestra.
5 Reglas de Batalla Automatizada.


Para ms de siete Cartas de Ejrcito, divdelas en pequeas divisiones.
CARTA DE MARCADORES DE ORDENES
Situar en Situar en Situar en Situar en Situar en Situar en Situar en
Carta de Carta de Carta de Carta de Carta de Carta de Carta de
Ejrcito
1
Ejrcito
2
Ejrcito
3
Ejrcito
4
Ejrcito
5
Ejrcito
6
Ejrcito
7
1 Carta de
Ejrcito
1 a 20 - - - - - -
2 Carta de
Ejrcito
1 a 10 11 a 20 - - - - -
3 Carta de
Ejrcito
1 a 7 8 a 14 15 a 20 - - - -
4 Carta de
Ejrcito
1 a 5 6 a 10 11 a 15 16 a 20 - - -
5 Carta de
Ejrcito
1 a 4 5 a 8 9 a 12 13 a 16 17 a 20 - -
6 Carta de
Ejrcito
1 a 3 4 a 6 7 a 10 11 a 13 14 a 16 17 a 20 -
7 Carta de
Ejrcito
1 a 3 4 a 6 7 a 9 10 a 12 13 a 15 16 a 18 19 a 20

MOVIENDO FIGURAS DE UNA CARTA DE EJRCITO.
Para mover una Carta de Ejrcitos, sigue estos pasos:

Comprueba la Activacin de Poderes Especiales. Algunas unidades tienen
poderes que requieren tiradas de activacin, realzalas ahora. (Ver. Poderes
Especiales).
Comprueba Objetivos. Sltate este paso si est trabada, comprueba cualquier
unidad opuesta que est en su Distancia de Visin. (Ver Comprobar Objetivos).
Mueve. Si la unidad tiene un objetivo activo, mueve basndote en el tipo de
Ataque, ya sea Mele o Misil. Sin objetivos marcados sigue sus rdenes de
Marcha. (Ver Moviendo).
Unidades Misil comprobando objetivos. Si la Carta de Ejrcito es de tipo de
ataque Misil, y no tiene actualmente un objetivo activo, comprueba unidades
opuestas dentro de la Distancia de Visin. (Ver Comprobar Objetivos).
Atacando. Con un objetivo activo, resuelve todos los ataques sobre el objetivo.
(Ver Atacando).

REGLAS DE FIGURAS LDERES.
En un escuadrn de mltiples figuras, se debe designar un Lder. Marca esta figura,
para as diferenciarla de las dems de la escuadra. Todas las Distancias Visuales y
medidas de Movimientos parten de esta unidad. El resto de figuras en el escuadrn estn
apoyando, intentando permanecer adyacentes al Lder cuando muevan.

Nota: un escuadrn completo slo pueden tener un objetivo activo.

6 Reglas de Batalla Automatizada.

COMPROBANDO OBJETIVOS.
MONTAJE:
Cada Carta de Ejrcito Automatizado puede tener un solo Contador de Objetivo asociado
a ella. Estos contadores deben ser algo fcilmente identificable con esa carta de Ejrcito.
Una vez que la unidad tiene como objetivo alguna fuerza opuesta, coloca el contador
cercano a la figura objetivo, si la unidad pierde su objetivo, el contador es devuelto a la
Carta de Ejrcito. (Ver Perdiendo un Objetivo).

COMPROBAR O NO?
Siempre comprobar cuando la unidad no tiene un objetivo activo.
Siempre comprobar cuando una unidad opuesta se acerca ms que el objetivo
activo.
Nunca comprobar si est trabada en combate de Mele.

ADQUIRIENDO UN OBJETIVO:
1. Usando el Lder, selecciona todas las figuras opuestas dentro de la
Distancia de Visin.
2. Si hay una unidad dentro de la Distancia de Visin, comprueba si hay
lnea de visin desde el Lder.
3. Si cumple ambos requisitos se comprueba la distancia desde el Lder:
Si una figura opuesta permanece dentro de la Distancia de Visin del
Lder, lanza 1d20, con un resultado de 8+ la figura acaba de ser
objetivo.
Nota: Si la unidad opuesta hubiese atacado en el turno anterior al
escuadrn actual, se considerar automticamente objetivo.
A bocajarro. Si una figura opuesta permanece dentro de la mitad de la
Distancia de Visin del Lder (redondeando hacia arriba) se considera
automticamente objetivo. La nica excepcin a esta regla es que est a
cubierto.
Cobertura. Una figura opuesta dentro de la Distancia Visual, pero detrs
de cobertura (detrs de un rbol, un muro, una elevacin de al menos la
mitad de su tamao, o incluso que slo se vea la mitad de la figura desde
el punto de vista de la unidad), lanza 1D20, con un 15+ (8+ si en el turno
anterior atac a la unidad que ahora intentar marcar objetivo) la figura
opuesta ser considerada objetivo. En otro caso no ser considerada como
tal.
4. Si mltiples unidades han sido marcadas como objetivo, siempre se
seleccionar la ms cercana, y en caso de empate la ms dbil en Defensa.

Nota: Cuando una Carta de Ejrcito est siendo apoyada por una unidad amiga con
Orden de Marcha, en el momento que el ejrcito maestro adquiera un objetivo, la
unidad de apoyo automticamente ganar el mismo objetivo, sin importar la lnea de
visin.

7 Reglas de Batalla Automatizada.

PERDIENDO UN OBJETIVO.
Una vez que una unidad opuesta ha sido marcada como objetivo, slo hay cinco formas
de retirar ese objetivo.

Destruyendo el objetivo.
Destruyendo la unidad.
Perdiendo la lnea de visin.
Otra unidad opuesta se encuentra ms cerca que el actual objetivo.
Siguiendo una Orden de Apoyo, si la unidad maestra cambia de objetivo, la de
apoyo tambin lo har.

Objetivo Perdido? En cualquier momento en que una figura opuesta salga de la lnea
de visin del Lder, lanza 1d20, de 1 a 7 el objetivo se pierde, en otro caso la unidad
continuar movindose detrs de la unidad opuesta objetivo para no perderla.

Nota: Para escuadrones objetivos, todas las figuras del escuadrn deben de
abandonar la lnea de visin, no solamente el Lder.

Ejemplo 1. Comprobando Objetivos.
El atacante tiene una Distancia Visual de 6.
La figura A est a 4 espacios de distancia y ser
objetivo en un 8+.
La figura B est a 3 espacios de distancia y es
automticamente objetivo.
La figura C est en su mayora tapada (a cubierto),
ser objetivo con un 15+.
La figura D est totalmente fuera de la lnea de visin,
no puede ser objetivo.



8 Reglas de Batalla Automatizada.


MOVIENDO.
Cuando la unidad tiene un objetivo activo, se mueve basndose en su Tipo de Ataque. Sin
objetivos marcados se mueve basndose en sus rdenes de Marcha.

REGLAS DE MOVIMIENTO:
Si hubiera alguna duda sobre como debera moverse la unidad, el jugador decidir
aquello que sea ms beneficioso para si mismo.
Una unidad enemiga nunca se mover abandonando un entrabamiento en
combate, salvo que algn poder especial le permita hacerlo sin dao.
Nunca se movern a un elemento (lava, agua, etc.) si dicho elemento puede
daarlos o destruirlos.
Bajo las rdenes de Serpenteo o Rastreo, cuando se mueva ms all de la esquina
de un hexgono, el jugador decidir a espacio adyacente mover primero antes de
moverse al espacio correspondiente.
Las escuadras de figuras siempre intentarn moverse tan lejos como puedan desde
su posicin de partida.
Si una unidad choca contra un saliente o elevacin, la figura no intentar escalar,
sino que continuar bordeando el saliente hacia la posicin (legal) ms cercana.

Ejemplo 2: Movimientos en una esquina del hexgono.
Cuando la tirada de una Orden de Marcha apunte hacia la
direccin que existe entre las caras del hexgono, ser
denominado Movimiento en esquina. El jugador elegir a
cual de los espacios adyacentes mover primero antes de
continuar hacia el espacio apropiado,





9 Reglas de Batalla Automatizada.


Ejemplo 3: Figuras en una escuadra movern lo ms lejos que puedan.
Cuando muevas figuras en direccin a un Lder de una escuadra, debern
acabar adyacentes al mismo. Si bien, mientras acaben adyacentes en dos
espacios, la figura ser movida al espacio ms alejado del punto de partida
y que an permanezca adyacente al Lder.


Ejemplo 4: Rodeando como un movimiento continuo.
En el segundo movimiento de esta figura, no podr escalar la elevacin.
Para continuar su movimiento la figura debera rodear el obstculo en la
direccin ms cercana a su ruta de movimiento.


ORDENES DE MARCHA.
Sin objetivos activos, la unidad seguir sus rdenes de Marcha.

10 Reglas de Batalla Automatizada.

MOVIMIENTO DE RASTREO.
Lanza un D20 y consulta la Tabla de Rastreo. La flecha en los puntos centrales indica la
direccin hacia delante.

Si la nica solucin de la tirada del dado implica que la figura tenga que mover a un
espacio invlido (fuera del mapa, hacia lava, elevacin demasiado alta) vuelve a tirar el
dado.

Cuando la unidad alcanza el extremo opuesto del tablero, la direccin hacia delante del
movimiento de Rastreo cambia hacia el centro del tablero o hacia la direccin de la meta
marcada para la Carta de Ejrcito.

Medio Movimiento. Las unidades que mueven en la direccin de una flecha negra,
pueden solo mover la mitad de su Movimiento (redondeando hacia arriba). Esto mantiene
la unidad enfocada en su avance y algo ms impredecible.

Nota: Esta media distancia en movimiento, solo afecta a cuantos espacios desde su
punto de inicial se mover, no afecta a su valor actual de Movimiento. Por ejemplo: Si
una elevacin es escalable y causar que una unidad use ms de la mitad de sus
movimientos para hacerlo, pero an se mantiene dentro de la mitad de su movimiento en
espacios desde su punto de partida, ser un medio movimiento vlido.

MOVIMIENTO DE SERPENTEO.
Tira un D20 y consulta la tabla.

La tabla debera ser colocada constantemente sobre el escenario para calcular bien los
movimientos.

Con un resultado de19-20 el jugador decidir como se mover esta unidad.
11 Reglas de Batalla Automatizada.


Nota: Todos los movimientos de Serpenteo son en Medio Movimiento
(redondeando hacia arriba).

MOVIMIENTO DE APOYO.
Una unidad de apoyo se mover siguiendo a su unidad maestra intentando ocupar
espacios adyacentes a l.

Adquiriendo Objetivos, cada vez que una unidad soportada adquiere un objetivo, las
unidades que le ofrecen soporte adquirirn inmediatamente dicho objetivo.

Marcadores de Orden. En el juego, si una unidad con rdenes de Marcha est
adyacente a su unidad maestra, no actuar, sino que conceder su Orden de Marcha a su
unidad Maestra.

Heredando rdenes. Cuando una unidad maestra muere, la unidad de apoyo hereda las
rdenes de Marcha de la unidad maestra. Por ejemplo, una unidad maestra rastreando
muere, su unidad de apoyo obtendr la orden de rastreo heredada y en la misma direccin
que llevaba su antecesor.

MOVIMIENTO DE GUARDAR.
La unidad permanece en su punto guardado y no se mover.

Si la unidad es desplazada de su punto protegido y no tiene objetivos activos, usar todo
su movimiento para volver al punto protegido.

En el montaje a cada unidad Guarda se le conceder un nmero de Distancia de Ataque
Mximo. (Por defecto es 8 espacios). Una unidad guardando no podr alejarse de su
punto protegido a ms espacios de los que le permite su Distancia de Ataque Mximo.

MOVIMIENTO DE PATRULLA.
12 Reglas de Batalla Automatizada.

Al inicio del juego las figuras se movern hasta alcanzar el primer punto de ruta, una vez
alcanzado proseguirn hacia el segundo, y as sucesivamente.

Las unidades siempre seguirn el camino ms derecho hacia su siguiente punto de la ruta,
movindose al mximo de su capacidad.


Asignando rdenes de Marcha.
Cuando construyas tus propios escenarios, ser fcil tener simplemente a los enemigos rastreando hacia un mismo
sitio, y luego que vayan entrando ciegamente en batalla. Sin embargo, con un poco de comprensin de cmo afectan
las rdenes de Marcha al juego, podrs crear enemigos automatizados mucho ms inteligentes.

Rastreo. Estas rdenes le dicen a la unidad que carguen hacia delante y traben con el enemigo si consiguen verlos.
Dependern de lo que sepan hacer por ellos mismos en batalla. Rastreo est destinado a fuerzas de asalto, pues las
dirige directamente al corazn de la batalla.

Serpenteo. Estas rdenes mantienen a una unidad rebuscando perezosamente en un rea. Sin embargo, algunas
veces, puede hacer que una unidad rodee todo el tablero. Est pensado para tropas que deben proteger una zona del
tablero, o aquellos que no estn activamente en ataque. Algunas veces los jugadores pueden evitar unidades que
estn serpenteando esquivndolas. Sin embargo su naturaleza impredecible puede dar sorpresas desagradables.

Apoyo. Dando rdenes de apoyo, hace parecer a las unidades ms inteligentes de lo que son. Emparejando un
ejrcito de Mele y uno de Misil de esta manera sern capaces de vencer a la mayora de fuerzas enemigas. As la
unidad de Mele se apresurar en alcanzar el objetivo, mientras la unidad Misil algo ms retrasada combatir desde
lejos. El Apoyo es tambin til para lderes que dan bonus a sus seguidores, o a aquellos hroes que otorgan bonus a
las unidades amigas cercanas.

Guardar. Para escenarios que siten al enemigo en defensa de un rea. No se mueven de sus posiciones mientras
esperan a sus enemigos, garantizando as que protegern su rea. Aunque es fcil para los jugadores evitar los
guardias, si necesitan lo que ellos guardan no les quedarn ms remedio que enzarzarse en una batalla. Guardas
posicionados en puntos de choque estratgicos en el campo de batalla pueden ser capaces de detener las rutas de
enemigos.

Ten en cuenta que aquel que tenga asignada la Distancia Mxima de Ataque ms baja, ser el Guardin ms fcil de
ser eliminado por unidades de tipo Misil.

Patrullar. Aunque requiere de cierto montaje y preparacin, la contrapartida puede ser muy entretenida. Cuando
sites contadores de puntos de ruta en el tablero has de recordar que las unidades intentarn moverse lo ms
rectamente posible desde el punto de partida o punto de ruta anterior.

El cmo las unidades seguirn la ruta definida tambin es algo que te corresponde a ti. Cuando hayan llegado al
ltimo punto, permanecern all?, se darn la vuelta? O, volvern a comenzar desde el primer punto de ruta?
Permanecer en el destino puede permitir a la patrulla llegar hasta un Glifo para posteriormente Guardarlo. Darse la
vuelta crear patrullas entre ciertas localizaciones claves.

Tener dos o ms patrullas en el tablero puede ser un reto para mantenerse alejado de sus rutas, lo cual creara una
desafiante (y divertida) partida de infiltracin.

MOVIMIENTO DE COMBATE.
El tipo de ataque de una unidad gobierna como se mover en combate.

MOVIMIENTO PARA ATAQUES EN MELE.
13 Reglas de Batalla Automatizada.

Atacantes en Mele buscan aproximarse a su objetivo lo antes posible, evitando fuego de
misiles.

Mueve la unidad hacia el objetivo activo ms cercano. El jugador decide que espacios
usar, pero siempre ha de ser el trayecto ms directo posible al objetivo.

Si el objetivo tiene figuras aliadas adyacentes (aliadas de la unidad que se mueve)
intentar moverse hacia el espacio libre adyacente ms cercano. Si el objetivo est
completamente rodeado, la unidad simplemente se aproximar todo lo posible al
fregao.

Una unidad siempre se detiene cuando se traba en combate.

Para movimiento de escuadrones contra escuadrones, cada figura elige el enemigo
objetivo ms cercano a l, movindose hacia el espacio libre adyacente ms cercano a la
figura enemiga objetivo.

MOVIMIENTO PARA ATAQUES DE MISIL.
Todos los tipos de misiles intentarn atacar a sus enemigos al mximo de su rango,
poniendo tierra de por medio si es necesario para as evitar una posible carga del rival.

A tener en cuenta sobre el rango desde la figura hacia la figura enemiga objetivo ms
cercana:

Si el enemigo est dentro del Rango mximo, la unidad se mover alejndose del
objetivo pero sin perderlo del rango mximo.
Si el enemigo est al mximo del Rango, no se mover.
Si el enemigo est fuera del Rango mximo, la unidad avanzar hacia el enemigo
hasta ponerlo a su Rango Mximo.

Nota: Cuando muevas hasta el Rango deseado, la unidad Misil debe an mantener
su lnea de visin hacia la figura objetivo. Una unidad no abandonar una elevacin, se
mover a travs de otras unidades o entorpecer su disparo.

Nota: Todas las unidades que estn Guardando deben permanecer en un rea
especfica, ten esto en cuenta cuando te muevas para atacar.

Nota: Algunas unidades pueden ser designadas como de tipo Mele o de tipo Misil.
(Ver Reglas Avanzadas Usando Unidades de Mele/Misil).

ATACANDO.
Cuando se ataque a una escuadra, la unidad siempre atacar a la figura enemiga ms
cercana. Si hubiera mltiples figuras enemigas a la misma distancia, atacar a aquella
con una defensa ms baja. Si hubiera an mltiples opciones, el jugador elegir a cual.
14 Reglas de Batalla Automatizada.


Nota: El jugador que est siendo atacado debera ser el que lance los dados de
ataque contra sus unidades. Pues nada altera ms la cooperatividad que sea tu
compaero el que saque 5 calaveras contra tus tropas



Ejemplo 5: Movindose para atacar.
Atacantes de Mele se mueven directamente hacia sus objetivos, una vez estn
adyacentes a ellos se detienen. En este caso, incluso si la figura tuviera un
Movimiento superior a 5 se detendra en el quinto espacio.


Atacantes de Misil siempre intentarn mantenerse alejados de sus objetivos, pero sin
que se salgan de su Rango Mximo. En este caso, la figura tiene un Movimiento de 4
y un Rango Mximo de 7, de manera que se mueve tal como se muestra.

PODERES ESPECIALES.
Los poderes especiales de una Carta de Ejrcito se consideran que siempre estn en uso.
Esto es importante para los jugadores, pues han de tener en mente esos poderes en cada
movimiento que hagan, cada vez que ataquen o se defiendan de la unidad.

Algunos poderes especiales requieren de ciertas reglas para determinar cuando son
activados. Cuando una Carta de Ejrcitos tiene uno o ms de los poderes ms abajo
listado, anotars sus instrucciones en la hoja de anotaciones pertinentes.

Nota: Una unidad nunca usar sus poderes si: a) le supondr sufrir dao del mismo
o b) puede daar a una unidad aliada de alguna forma.

Flecha Parablica. Si se dan las condiciones, se usar contra cualquier escuadra
o hroe con una Defensa 4+. (Arroz Volley).
15 Reglas de Batalla Automatizada.

Lazos con las Bestias. Si la Carta de Ejrcito a la que esta unidad esta vinculada
recibe un Marcador de Orden, ser sta unidad en vez de la vinculada la que
reciba el Marcador. (Beast Bonding).
Carga Berserker. Siempre se usar contra un objetivo activo, en otro caso slo
obteniendo una tirada de 11+. (Berserker Charge).
Transporte. Slo se usar con Hroes, nunca con escuadras. (Carry).
Mirada Paralizante. Siempre se usar en el objetivo activo. (Crippling Gaze).
Desconexin. Las unidades de las escuadras siempre intentarn colocarse
adyacentes al objetivo del Lder. (Disengage).
Lazos con el Seor de la Guerra Einar. Si la Carta de Ejrcito a la que esta
unidad esta vinculada recibe un Marcador de Orden, ser sta unidad en vez de la
vinculada la que reciba el Marcador. (Einar Warlord Bonding).
Explosin. Siempre se usar cuando el objetivo activo tenga adyacentes figuras
enemigas y nunca cuando haya figuras aliadas. (Explosion).
Lnea de Fuego. Cuando muevas la figura a una posicin, siempre intentar que
en dicha posicin haya al menos dos enemigos dentro de su lnea de efecto. Este
ataque es de tipo Misil. (Fire Line).
A travs del Glaciar. Se usa cuando el movimiento debera llevar a la unidad a
un glaciar adyacente. Mueve la figura en la direccin del movimiento. (Glaciar
Traverse).
Fusil Garfio. Siempre se usa cuando una tirada de movimiento no sea permitida
debido a una gran elevacin del terreno. (Grapple Gun).
Granada. Aade 3 por cada enemigo en un rango de 5 espacios de cada figura de
una escuadra con una Defensa 5-. El poder se activa en una tirada en el que se
obtiene este nmero o menos. (Grenade).
Curacin. Slo si no est trabado en combate y una unidad aliada herida est
dentro del rango de movimiento. Si hubiera varias se elegir la ms cercana.
(Healing Touch).
Furia Inmortal. Debers elegir cualquier Carta de Ejrcito apropiado para esta
divisin. (Highland Fury).
Enjambre. Cada grupo de tres figuras movidas debern contener un Lder. (Ver
Reglas Avanzadas Usando Escuadrones Comunes). (Hive Swarm).
Lazos con el Campen Humano. Si la Carta de Ejrcito a la que esta unidad
esta vinculada recibe un Marcador de Orden, ser sta unidad en vez de la
vinculada la que reciba el Marcador. (Human Champion Bonding).
Aliento de Granizo. Siempre ser usado. Este ataque es de tipo Misil. (Ice Shard
Breath).
Lanzar a la Lava. Si hay algn espacio de Lava a un rango de 3 del objetivo y su
movimiento le permite alcanzarlo, as lo har. (Lava Throw).
Plaga Medular. Debes lanzar el dado, a pesar de estar adyacente a unidades
aliadas. (Marrow Plague).
Lazos con el Campen Orco. Si la Carta de Ejrcito a la que esta unidad esta
vinculada recibe un Marcador de Orden, ser sta unidad en vez de la vinculada la
que reciba el Marcador. (Orc Champion Bonding).
16 Reglas de Batalla Automatizada.

Ataque Sobre extendido. Se activa con una tirada de 11+. No se llevar a cabo si
slo le queda 1 vida. (Overextend Attack).
Aliento de cido Venenoso. Siempre se usar. Se considera un ataque de tipo
Misil. (Poisonous Acid Breath).
Arma de Queglix. Usar 3 dados de ataque para 3 ataques. (Queglix Gun).
Varita de Negacin. Siempre se usar. Se considera un ataque de tipo Misil.
(Rod of Negation).
Autodestruccin. Aade 6 por cada hroe enemigo adyacente y otros 3 por cada
figura de una escuadra. Para activar el poder obtn en un D20 este valor o menos.
(Self-Destruction).
Disparo Preciso. Se activa con una tirada de 11+. Solo se usar este poder contra
una unidad con 2+Vidas restantes. (Sharpshooter).
Escopeta. Siempre se usar cuando un enemigo este a 5 o menos espacios y no
haya aliados a los que poder daar. (Shotgun Blast).
Lanza de Invocacin. Slo cuando se est trabado en combate. Siempre elegir
el hroe ms alejado, no podr ser usado si slo quedan escuadras en juego.
(Apear of Summoning).
Mirada de Piedra. Siempre en uso. Se considera un ataque de tipo Misil. (Stare
of Stone).
Ocultarse. Siempre en uso cuando el movimiento puede pararse debido a
obstculos. (Stealth Leap).
Despliegue. Los espacios para las figuras desplegadas deben ser pre-definidos por
el escenario de batalla, o los jugadores pueden desplegar las unidades cerca del
centro del tablero segn vayan llegando. (The Drop).
Lanzar. Usa la carta de movimiento Serpenteante para determinar donde ser
lanzada la figura. (Throw).
Rifle mejorado Ullar. Siempre se puede usar si hay un objetivo mediano o
pequeo en un rango de 10 espacios y an no se ha movido. (Ullar Enhanced
Rifle).
Lazos con el Seor de la Guerra Ullar. Si la Carta de Ejrcito a la que esta
unidad esta vinculada recibe un Marcador de Orden, ser sta unidad en vez de la
vinculada la que reciba el Marcador. (Ullar Warlord Bonding).
Furia Desatada. Debes tirar esto antes de cada accin. (Unleashed Fury).
rdenes Utgar. Se activan con un 16+. No se llevar a cabo si no hay Guerreros
Kyree aliados en esta divisin. (Utgars Order).
Esperar antes de Disparar. Siempre ser usado cuando un objetivo activo est
dentro del rango antes de mover. No mover. (Wait then Fire).
Lazos con el Seor de la Guerra. Si la Carta de Ejrcito a la que esta unidad
esta vinculada recibe un Marcador de Orden, ser sta unidad en vez de la
vinculada la que reciba el Marcador. (Warlord Bonding).
Espritu de Proteccin del Guerrero. Elige una unidad en esta Divisin.
Escuadras, antes que hroes, la prioridad es aquella con la Defensa ms baja.
(Warriors Armor Spirit).
17 Reglas de Batalla Automatizada.

Espritu de Ataque del Guerrero. Elige una unidad en esta Divisin. Escuadras,
antes que hroes, la prioridad es aquella con el Ataque ms alto. (Warriors
Attack Spirit).
Clon de Agua. Aade 6 por cada miembro de escuadrn destruido. Activar el
poder ser cuando en un D20 se obtenga ese valor o menos. (Water Clone).
Movimiento de Jaura. Esta unidad tiene una Distancia de Visin de 8. (Wild
Pack Movement).
Giro Salvaje. Siempre se usar cuando ms de una unidad enemiga pueda ser
daada, pero sin herir aliado alguno. (Wild Swing).
Ltigo. Siempre se usar con el objetivo actual. (Whip 12).

Si el poder no est listado aqu, sencillamente es que siempre est en efecto.

Cualquier poder especial que afecte a otra Carta de Ejrcito elegida, son en cualquier
caso definidos por el propio escenario de batalla o al azar. Por ejemplo, los guerreros de
MacDirk tienen el poder especial Lazos con el Campen Humano. En un escenario pre-
definido ellos pueden ser realmente vinculados a una determinada Carta de Ejrcito.
Cuando se juega en una partida rpida, debers elegir una Carta de Ejrcito elegible
durante la fase de montaje. Si ninguna Carta de Ejrcito cumple con los criterios para ser
elegida, sencillamente se considerar que el poder est sin efecto. Si hubiera ms de una
Carta seleccionable, se puede elegir a dedo, o al azar.

Nota: en cualquier momento, el estado de un poder especial que t controles hace
referencia a la divisin bajo la que opera esa Carta de Ejrcito.

PARA PARTIDAS MS FCILES.
Igualdad de Puntos: si deseas una partida fcil, concede una cantidad de puntos igual
tanto a tus fuerzas combinadas como a las unidades automatizadas.

Una divisin menos: Para una partida an mucho ms fcil. Puedes decidir conceder a
las fuerzas automatizadas una divisin menos que jugadores haya. Por ejemplo, dos
jugadores contra slo una divisin, o cuatro jugadores contra tan slo tres divisiones.

PARA PARTIDAS MS DIFCILES.
Ms Puntos: Si realmente deseas nivel en una batalla, concede a las fuerzas
automatizadas un 75% ms de puntos que a tus fuerzas combinadas. O incluso 100%
ms de puntos!

Una divisin ms: Otorga al enemigo una divisin ms, lo cual significar que habr
ms enemigos movindose, atacando, etc. en cada turno. Tres divisiones automatizadas
contra tan slo dos jugadores eso si es un reto.

REGLAS AVANZADAS.

18 Reglas de Batalla Automatizada.

USANDO ESCUADRAS COMUNES.
Por cada Carta de escuadra comn, se habr de designar un Lder.

Cuando sigan rdenes de Movimiento, las unidades comunes se movern hacia el Lder
ms cercano del mismo tipo, independientemente de la Carta de Ejrcito de la que
provengan.

Cuando un Lder fija un objetivo, todas las unidades adyacentes del mismo tipo obtienen
el mismo objetivo.

MOVIENDO ESCUADRAS COMUNES.
Sigue esta lista en orden, hasta realizar todos los movimientos.
1. Cualquier figura que tenga objetivos en su rango de ataque a distancia,
atacarn.
2. Cualquier figura que pueda moverse para meter a su objetivo dentro de su
rango de ataque a distancia, mover.
3. Cualquier figura que posea un objetivo activo, se mover hacia l.
4. Sin objetivos, simplemente elige al azar cuatro figuras. (Intenta mantener
las figuras de la escuadra adyacentes unas a otras, los rezagados son presa
fcil).

JUGANDO CON GLIFOS.
Lo mejor para las partidas automatizadas, es olvidarse de los glifos, pues dan a los
jugadores una ventaja extrema.

Sin embargo con un poquito de trabajo se puede jugar tambin una partida automatizada
con glifos.
Los ejrcitos automatizados valorarn los glifos como si de enemigos se trataran, una vez
marque como objetivo un glifo se dirigir hacia l, y una vez lo haya alcanzado se
detendr. Esa figura intentar mantenerse en ese punto durante el resto de la partida
(cambiando sus rdenes de Marcha por Guardar).

Cuando una figura alcanza y guarda un glifo se considera desconectado de la escuadra, si
quien lo alcanz fue el Lder, y no era el nico integrante de la escuadra, elige para la
escuadra otro Lder.

Si las rdenes de la Escuadra era Rastrear, el resto de la misma proseguir su camino
dejando atrs la figura. Si sus rdenes eran Serpentear se mantendrn adyacentes a la
figura que guarda el glifo.

Si la figura que permanece en el glifo adquiere un objetivo, usar ataques de misil (si
puede) y permanecer en el glifo, si por el contrario slo tiene ataques de Mele y su
objetivo tiene ataques de Misil, proceder a dirigirse hacia su objetivo para trabarse en
combate.

USANDO UNIDADES DE MELE/MISIL.
19 Reglas de Batalla Automatizada.

Estas unidades son raras y son realmente efectivas tanto en ataques de Mele, como en
ataques de Misil.

Cuando nos tratemos de estas unidades elegirn su tipo de ataque dependiendo del tipo de
ataque del enemigo. Si el enemigo es de tipo Mele usar sus ataques de tipo Misil. Si el
enemigo es de tipo Misil, proceder como si de una unidad de tipo Mele se tratara. Pero,
y si el enemigo tambin es de tipo Mele/Misil? Pues en este caso usa aquel ataque con
el que tenga mayor nmero de dados de ataque.

PRIORIDAD DEL ENTRABAMIENTO.
Cuando coloques Marcadores de rdenes, si al menos una figura de la Divisin est
trabada en combate, su Carta de Ejrcito obtiene automticamente el primer Marcador de
Orden.

Si hubiera mltiples Cartas de Ejrcito trabadas en combate, el jugador elegir cual es el
ejrcito que obtendr el Orden de Unidad 1.

Lanza el dado para el resto de las Cartas de la Divisin de la forma normal.

Estos marcadores provocan comportamientos ms inteligentes, pero tambin hace un
poco ms difcil para el jugador mantener el control.

REGLAS PARA UN MONTAJE SORPRESA.
Estas reglas hacen el juego ms sorprendente e impredecible.

Montaje: Una vez hayas elegido las Divisiones, no coloques las figuras en el tablero,
sino en sus Cartas de Ejrcitos correspondientes.

Por cada divisin se colocar un contador en el tablero, as cada contador representa una
divisin entera enemiga.

Cada contador acta como una unidad independiente, y tiene sus rdenes de Marcha
ajustadas en el escenario, por defecto ser Rastreo.

Los contadores tienen un movimiento de 3 y una Distancia de Visin de 6.

El Turno de Juego: Cuando juegues con estas reglas hay algunos cambios en el turno de
juego.

1. No se tira iniciativa, slo se tirar cuando las figuras se coloquen en el tablero.
2. Todos los jugadores mueven sus unidades durante un turno, luego movern los
contadores.
3. Tras mover los contadores comprueba si pueden adquirir objetivos.

Revelando Ejrcitos Ocultos. Los contadores son sustituidos por figuras de dos formas.

20 Reglas de Batalla Automatizada.

1. Un jugador es adquirido como objetivo por un contador tras su movimiento.
2. El jugador puede revelar el contador al tenerlo a tiro. Esto se hace de la misma
forma que adquirir un objetivo, el jugador usa la Distancia de Visin de su figura
y lanza un D20 para apuntar. Si lo consigue sustituye el contador por las figuras
correspondientes.

Para elegir a que divisin pertenece el contador retirado, se tira un dado en la Tabla de
Marcadores de Orden, usando las restantes divisiones ocultas.

Cuando se sustituya un contador con figuras, una de las figuras ha de ocupar el espacio
que antes ocupaba el contador, el resto se colocan adyacentes a sta en la forma que los
jugadores deseen. Asimismo todas las figuras han de estar adyacentes al Lder. Las
figuras de otras Cartas de Ejrcitos se irn colocando adyacentes a otras figuras de su
divisin.

REGLAS DE MAZMORRAS.
Las losetas de HeroScape pueden crear enormes e intrincados mapas de cuevas y
mazmorras, combinados con estas reglas puedes tener tu propio generador de mazmorras.

Lnea de Visin en una Mazmorra. Los bordes del tablero se consideran muros que
entorpecen la lnea de visin.

Glifos y Tesoros. Los glifos cuando son tocados pasan a formar parte del jugador que los
ha tocado, colocndose sobre la Carta de ejrcito que los toc. Sus efectos sern ahora
efectivos para todas sus fuerzas. Los jugadores pueden intercambiar glifos entre ellos si
las criaturas estn adyacentes.

Nota: Reglas ms elaboradas sobre Aventuras en Mazmorras estn en desarrollo.

21 Reglas de Batalla Automatizada.

AGRADECIMIENTOS E INFORMACIN SOBRE EL AUTOR.



Traduccin v1.0 de Eomorcego Dic2006

Realmente mi deseo al traducir estas reglas era ms que nada enterarme bien de su
funcionamiento, pues me acabo de comprar el HeroScape, y de hecho cuando he
finalizado esta traduccin no he jugado an ni una sola partida a este juego. An as
como podris comprobar tan slo he traducido las reglas, los escenarios y las Cartas de
Referencias siguen en el idioma de Shakespeare, cuando acabe este ao y con ms
tranquilidad, adems tras haber jugado espero mis tres o cuatro partidas me liar con lo
que queda por traducir. Por ahora espero que al menos esta traduccin le sea til a
alguien.

Un saludo.

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