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REGLAS Y MISIONES

#1 COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 #7 FASE DE LOS ZOMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15


#2 SOBREVIVE Y GANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Paso 1 – Activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#3 PREPARACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#4 RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
#5 LOS FUNDAMENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 División . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Línea de visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Paso 2 – Aparición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Lectura de una carta de Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Quedarse sin miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Armamento mejorado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
#8 COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Experiencia, nivel de Peligro y habilidades . . . . . . . . . . 10 Cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 A distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Los zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Orden de prioridad de blancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Zombis Berserker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Recarga de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
#6 FASE DE LOS JUGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ataque con un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Reglas especiales de los Coches . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 #9 Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Abrir una puerta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Modalidad de juego Resurrección. . . . . . . . . . . . . . . . .22
Aparición en edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
#10 LUGARES ESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Reorganizar tu Inventario e
intercambiar Objetos con otro Superviviente . . . . . . . . 14 Pasillos interiores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Combate a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Celdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Combate cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Alambradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Entrar en un Coche o salir de él . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Torres de vigilancia / Zonas adicionales . . . . . . . . . . . . 24
Cambiar de asiento en un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Puerta giratoria de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Conducir un Coche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Zonas de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Coger o activar un Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Pulsar un Interruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#11 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Hacer ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 #12 MISIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
No hacer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 #13 ÍNDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
#1
12 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTES
COMPONENTES
DEL JUEGO
9 MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)
GRINDLOCK EL HEAVY WATTS EL PADRE DE
(versión Normal y Zombiviente) FAMILIA
(versión Normal y Zombiviente)

KIM CARA DE PÓQUER PARKOUR BELLE


(versión Normal y Zombiviente) (versión Normal y Zombiviente)

6 TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN DE
SUPERVIVIENTE DE DOBLE CARA
SHANNON LA SOLDADO JOSHUA EL PROTECTOR
43 43
41 42 41 42

31 32
33 34
35 36
37 38
39 40

31 32
33 34
35 36
37 38
39 40
gratuita
(versión Normal y Zombiviente) (versión Normal y Zombiviente)
27 28
29 30 : Combate 27 28
29 30 de combate
25 26 +1 dado uita 25 26 +1 acción
23 24 nto grat 23 24 ncia
19 20
21 22
A distancia ón de movimie 19 20
21 22
bate a distancia tiradas: A dista
17 18 tiradas: +1 acci 16 17
18 de com +1 a las
13 14
15 16 +1 a las uita 14 15 +1 acción
11 12 cuerpo grat 12 13 a cuerpo
8 9 10 cuerpo a tra 10 11 Cuerpo
Ambidies 6 7 8 9 tiradas: Líder nato
6 7 +1 acción +1 a las
+1 acción RESERVA +1 acci RESERVA
4 5 4 5 ón
2 3 2 3
0 1
nto grat
uita 0 1 CARTA EN CARTA EN
de movimie

JOSHUA
RESERVA Socorris
ta
+1 acción RESERVA
CARTA EN MANO CARTA EN MANO
CARTA EN CARTA EN
BELLE
78 MINIATURAS DE ZOMBIS
RESERVA RESERVA
CARTA EN MANO CARTA EN MANO
CARTA EN CARTA EN

PARKOUR BELLE JOSHUA EL PROTECTOR


(versión Normal y Zombiviente) (versión Normal y Zombiviente)

30 CAMINANTES NORMALES
0 1 0 1
2 3 2 3
4 5 4 5
6 7 6 7
Provocac 8 9 10 Afortuna 8 9 10
ión 11 12 da 11 12
13 14 13 14
15 16 15 16
17 18 17 18

KIM
19 20 19 20
+1 acción 21 22
23 24 +1 acción 21 22
23 24

GRINDLOCK
25 26 25 26
27 28 27 28
29 30 29 30
+1 acción 31 32 6 en el dado 31 32
cuerpo a 33 34 33 34
35 36 : +1 dado 35 36
cuerpo grat 37 38 a distancia 37 38
Escurrid uita 39 40 A mano 39 40
41 42 41 42
izo +1 al Daño 43 +1 acción 43
: Cuerpo de combate
a cuerpo gratuita
CARTA EN ¿Eso es
todo lo que CARTA EN +1 a las
tiradas:
RESERVA tienes? RESERVA Combate
6 en el dado 6 en el dado
CARTA EN : +1 dado CARTA EN : +1 dado
CARTA RESERVA de combate CARTA RESERVA cuerpo a cuer
po
EN MANO EN MANO
CARTA EN CARTA EN
CARTA EN RESERVA CARTA EN RESERVA
MANO MANO

6 GORDOS 12 CORREDORES 1 ABOMINACIÓN


GRINDLOCK EL HEAVY KIM CARA DE PÓQUER NORMALES NORMALES NORMAL
(versión Normal y Zombiviente) (versión Normal y Zombiviente)

42 43 41 42
43
40 41 39 40
38 39 37 38
36 37 35 36
34 35 33 34 imiento
32 33 31 32
30 31 29 30 ón de mov
28 29 : Combate 27 28 por acci
24 25
26 27 +1 dado uita 25 26 2 Zonas
22 23 bate grat 23 24 bate grat
uita
20 21 uita 21 22
17 18 19 a dist ancia grat acci ón de com 17 18 19 20 po a cuerpo acci ón de com
15 16 ón +1 16 : Cuer +1
13 14 +1 acci 14 15 +1 dado
11 12 12 13 Combate
iza 10 11 tiradas:
8 9 10 da Escurrid 6 7 8 9 +1 a las
6 7 Afor tuna Empujón
RESERVA +1 acci RESERVA
4 5 ón 4 5 ón
2 3 +1 acci 2 3
0 1
o
0 1 CARTAde EN
béisbol CARTA EN
a bocajarr con un Bate

SHANNON
Disparo RESERVA Empieza RESERVA
CARTA EN MANO CARTA EN MANO

WATTS
CARTA EN CARTA EN
RESERVA RESERVA
CARTA EN MANO CARTA EN MANO
CARTA EN CARTA EN
16 CAMINANTES BERSERKER

SHANNON LA SOLDADO WATTS EL PADRE DE


(versión Normal y Zombiviente) FAMILIA
(versión Normal y Zombiviente) 4 GORDOS 8 CORREDORES 1 ABOMINACIÓN
BERSERKER BERSERKER BERSERKER

PRISON OUTBREAK - REGLAS 3


149 MINICARTAS 110 FICHAS
83 CARTAS DE EQUIPO
FICHA DE LÍDER NATO X1
¡Aaahh! . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x4 FICHA DE COCHE X4
S
TIDISTURBIO
Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x3 ESCUDO AN
ESCO T Coche de policía / Taxi
AUTOMPE A
Bate con clavos . . . . . . . . . . . .x2 ÁTICA Coche de policía / Coche hippy
Bate de béisbol . . . . . . . . . . . . .x2 Coche de macarra / Taxi
:
EQUIPADO

Botella de cristal . . . . . . . . . . . .x2 Coche de macarra / Coche de gran potencia


¡AAAHH!
SI ESTÁ D «DURO».
HABILIDA
ENES LA AR
(1) OBTI PARA EVITADOR.
ÁRTALO
(2) DESC IGIDA AL PORT
1 HERIDA
INFL
SACO DE
Clavos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 ARR OZ
PUERTAS DE CELDA
0-1
3 4+
2

Cóctel Molotov . . . . . . . . . . . . .x2 Violeta . . . . . . x8


Comida enlatada . . . . . . . . . . . .x3 COMIDA
UNA PILA
AS QUE ERA UN ZOMBI.
LO QUE CREÍ EN REALIDAD
HARAPOS
ES
INANTE
EN
DE

Blanca . . . . . . x8
ENLATADA
UN CAM LA QUE
COLOCA EN
TACIÓN
LA HABI DE BUSCAR.
SIERRA PA
Cuchillo de carnicero . . . . . . . .x2 ACABAS
RA CEMEN
TO PUERTA
Escopeta automática . . . . . . . .x2 Azul . . . . . . . . x1
Escopeta . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 MBERO Neutra . . . . . . x9
BO
HACHA DE
Escudo antidisturbios . . . . . . . .x2 0
LINTERNA Verde . . . . . . . x1
3 5+
Gasolina . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 3
Violeta . . . . . . x1
Hacha de bombero . . . . . . . . . .x2 Blanca . . . . . . x1
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x4 GASOLINA
0 1 4+
ESTA CAR
2
COGE UNA
BOTELLA
CAR
CUANDO TA ADICIONAL
BUSQUEDE CRISTA
S.
Amarilla . . . . . x1
TA
CUANDO TAMBIÉN FUN L
Katana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 ESTÁ EN CIO
RESERV NA
A.

PUNTO DE SALIDA X1 PRIMER JUGADOR X1


Kukri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x4
Linterna . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 HACHA=
+ +
Martillo de carpintero . . . . . . . .x4 = KUKRI

Mira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 TORRES DE


CLAVOS RUIDO X18
Montones de munición (ligera) . .x3 BATE CON 3+ 1
1
VIGILANCIA X2
0
PISTOLA
Montones de munición (pesada) x3 0
1 4+

OBJETIVOS
1

Motosierra . . . . . . . . . . . . . . . . .x2
Rojo/rojo . . . . x8
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x6 DE
MONTONCIESÓN 3+ 2
Rojo/azul . . . . x1
MU0NI 2 MONTONES
Pistola con bayoneta . . . . . . . .x2 0-1 MU4+NICIÓNDE
1
1 Rojo/verde . . x1
Porra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x3
AS ESTA
É EN
CARTA EST ETIR
REP
Rojo/amarillo . x1
Recortada . . . . . . . . . . . . . . . . .x4 MIENTR ARIO, PUEDES TODAS
DE
TU INVENTLAS TIRADAS ARO CON
UNA VEZ IONES DE DISP ESCOPETA

WAKIZASHI Rojo/violeta . . x1
TUS ACC ORTADA(S), LA MIE
MAMÁ. INVENTNTRAS ESTA CAR
LA(S) RECESCOPE,TA DE ARIO, PUE TA ESTÉ
O LAEQUIPADA NA. DO LAS TIRADAS DES REP EN
RESULTA ETIR UNA TU

Rifle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 GANAS


SI ESTÁ NUE
EL CON VO
SUS
LA KATA
+2 DADOS TITUYE EL ANT
ERIOR. DE DISPARO DE TODAS TUS
LAS CON LA(S
GEMELA
AGUA
ACCION
VEZ
S MALVAD ) PISTOLA(S),
ES
EL NUE
VO
SUSTITU RESULTADO
YE EL ANT
AS O EL

ERIOR.
RIFLE.
Rojo/blanco . . x1
Saco de arroz . . . . . . . . . . . . . .x3
Sierra para cemento . . . . . . . . .x1 PUERTAS DE ENTRADA
PRINCIPAL DE LA PRISIÓN
Subfusil . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 1 4+
1
PUERTA GIRATORIA
0
Neutra . . . . . . x2
Wakizashi . . . . . . . . . . . . . . . . .x2 DE SEGURIDAD X1
Violeta . . . . . . x1
Blanca . . . . . . x1

42 CARTAS DE ¡A CA
#107
A DE MATAR!
CONTADOR DE
RG
#79 TODOÁRSELO #¡ES
80HOR
ZOMBI ¡A CARGÁRO!SELO
TOD ¡AAAA
AH!
!

5x QUE LA ¡JUSTO CU

x 7 ¡AAAAAH!
S COSA ANDO PE
S NO PO NS
DÍAN PO ABAS #11 HABILIDAD X24
¡AAAAAH! 3x
NERSE 8
(#79 a #120) OH , O TODO

OH, OH 2x
CO S LOS PEOR!
1 TU RREDOR
H 3
x
RNO AD ES
ICION

x
AL

OH, OH 5 PEOR
TODO
CO S LOS

PEOR 4x
1 TURN RREDORES
2x O ADICI
ONAL

PEOR 2x MALO 1
TODO

INTERRUPTORES
CO S LOS

¡UF! 0
1 TURN RREDORES

x
O ADICI
ONAL

MALO 1x ¡TODO
BI EN!
Violeta . . . . . . x1
Amarillo . . . . . x1
HERID
24 CARTAS DE HERIDA A Blanco . . . . . . x1
HERID
HERIDA A
HERIDA ALAMBRADAS ROTAS X2

APARICIÓN DE ZOMBIS
Roja/roja . . . . x1
6 DADOS Roja/azul . . . . x1
Roja/verde . . . x1
Roja/amarilla . x1
Roja/violeta . . x1
Roja/blanca . . x1

6 INDICADORES DE
EXPERIENCIA

4 PRISON OUTBREAK - REGLAS


#2 SOBREVIVE
Y GANA
Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores
se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por
el propio juego . Cada jugador controla entre uno y seis su-
pervivientes de una infección zombi . La meta del juego es
sencilla: completar los objetivos de la misión y vivir para ver
un nuevo día .
Las buenas noticias: los zombis son lentos, estúpidos
y predecibles .
La mala noticia: ¡hay un montón!
Los supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la
que puedan echar mano . ¡Si encuentran armas más grandes,
pueden matar incluso más zombis!
Puedes intercambiar equipo, dar y recibir (o ignorar) conse-
jos, ¡e incluso sacrificarte para salvar a la chica! Sin embargo,
solo mediante la cooperación podrás alcanzar los objetivos
de la misión y sobrevivir . Matar zombis es divertido, pero tam-
bién deberás rescatar a otros supervivientes, limpiar zonas
infestadas, encontrar comida y armas y muchas cosas más .
Después de pasar por Zombicide: Prison Outbreak, tu grupo
de juego será el equipo de exterminio de zombis definitivo .

PRISON OUTBREAK: UN JUEGO


INDEPENDIENTE Y UNA EXPANSIÓN
Prison Outbreak, la Segunda Temporada de Zombicide,
está diseñado para utilizarse como un juego independi-
ente . Sin embargo, sus componentes son plenamente
compatibles con el juego Zombicide original, al que
llamaremos Primera Temporada, y con la expansión
Toxic City Mall. ¡Combínalos y explora nuevas formas
de cazar zombis!
Puede que algunas de las reglas que se describen aquí
difieran de las de la Primera Temporada . Las reglas
aquí descritas tienen preferencia.

PRISON OUTBREAK - REGLAS 5


#3 PREPARACIÓN #4
1
2


Elige una misión .
Coloca los módulos de tablero .
RESUMEN
DEL JUEGO
Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de
juego, que se componen de las siguientes fases:
3  Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos .

4 Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Pistolas
con bayoneta) y todas las cartas de Bate con clavos, FASE DE LOS JUGADORES
Cóctel Molotov, Porra y Herida . Reserva también Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er
una única carta de Hacha de bombero, Martillo de jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en el
carpintero y Pistola . orden que elija . Inicialmente, cada Superviviente puede rea-
5 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo, lizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades
crea dos mazos con ellas y colócalos boca abajo, permiten acciones adicionales conforme avanza la partida .
cerca del tablero de juego . Los Supervivientes usan sus acciones para matar zombis,
6 Cada jugador elige a sus Supervivientes, basándose moverse por el mapa, y realizar otras tareas para cumplir con
en el número de participantes en la partida: los diferentes objetivos de la misión .
1 jugador: 4 a 6 Supervivientes (cuantos más
sean, más fácil resultará la partida) . Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivientes,
2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador . el jugador sentado a su izquierda empieza su turno, activan-
do sus Supervivientes del mismo modo .
3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador .
4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador . Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, ter-
7 Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos mina la fase de los jugadores .
en la Zona inicial que se indique en la misión .
8 Coloca la tarjeta de identificación de tu Superviviente
frente a ti, mostrando la versión Normal del mismo FASE DE LOS ZOMBIS
(la otra cara muestra su versión Zombiviente y está
Todos los zombis del tablero se activan y gastan una acción
marcada con un símbolo de peligro biológico) . Los
para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no
jugadores experimentados pueden empezar la par-
tienen a quién atacar, moverse hacia los Supervivientes . Los
tida con Zombivientes . Coloca un indicador de ex-
periencia en la primera casilla de la zona azul de la Corredores tienen dos acciones, así que pueden atacar dos
barra de Peligro y un contador de Habilidad en la veces, atacar y mover, mover y atacar, o mover dos veces .
primera habilidad que corresponda . Una vez que los zombis han realizado sus acciones, apare-
9 Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de bom- cen nuevos zombis en todas las Zonas de aparición activas
bero, un Martillo de carpintero, una Pistola y sufi- del tablero .
cientes Porras como para que cada Superviviente
tenga una carta . Si las habilidades iniciales del
Superviviente indican algún arma de inicio, la coge
ahora, independientemente del Equipo inicial que se
FASE FINAL
acaba de distribuir . Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador
EJEMPLO: Watts recibe una de las cartas que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sen-
de Equipo inicial, que resulta ser una Pistola. tado a su izquierda . Comienza una nueva ronda de juego .
Después, tal como se indica en su tarjeta de iden-
tificación, coge del mazo de cartas de Equipo el
arma indicada (un Bate de béisbol). GANAR Y PERDER
10  Determina quién será al primer jugador y dale la fi- Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes
cha de 1er jugador . Zombicide es un juego coopera- son horriblemente masacrados y eliminados del juego .
tivo, así que no elijas al azar .
Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando to-

PORRAS Y SARTENES dos los objetivos de la misión han sido cumplidos . Zombicide
es un juego cooperativo, así que todos los jugadores ganan
si se cumplen los objetivos de la misión .

La caja de la Primera Temporada de Zombicide in- La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican
cluye Sartenes entre las cartas de Equipo iniciales . En en mayor profundidad en las páginas 13 y 15 .
esta Segunda Temporada las Sartenes son sustituidas
por Porras .
Si tienes los dos juegos, reparte Porras como Equipo
inicial . Si no hay suficientes cartas de Equipo inicial,
reparte Sartenes también .

6 PRISON OUTBREAK - REGLAS


#5 LOS
FUNDAMENTOS
DEFINICIONES ÚTILES
Actor: Un Superviviente, un Zombiviente o un zombi .
Zona: Dentro de un edificio, una Zona puede ser

LÍNEA DE VISIÓN una habitación o, en pasillos largos, un área definida


por marcas en el suelo . En la calle, una Zona es el
¿Cómo sé si un zombi me ve o si yo lo veo a él? área entre dos pasos de peatones y las paredes de
los edificios de dicha calle . Una misma Zona puede
En las calles (y pasillos interiores), los Actores ven en lí- extenderse a lo largo de dos módulos de tablero, e
neas rectas, paralelas a los bordes del tablero de juego . Los incluso cuatro .
Actores no pueden ver en diagonal . Su campo de visión cu-
bre todas las Zonas que pueda cruzar la línea antes de alcan-
zar una pared o un límite del tablero de juego . NOTA: Si el Superviviente está mirando desde un edificio
hacia la calle o viceversa, la línea de visión puede atra-
Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que vesar cualquier número de Zonas de calle en línea recta,
compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra pero solo una Zona dentro del edificio. Los pasillos in-
este . Si hay una abertura, las paredes no bloquean la línea teriores se consideran calles a efectos de determinar la
de visión entre dos Zonas . No obstante, dentro de edificios línea de visión.
el campo de visión de un Actor está limitado a una distancia
de una Zona .

Grindlock no puede ver


esta Zona porque la
puerta está cerrada.

Grindlock no
puede ver esta
Zona porque
Esto es una Zona solo puede ver
en un edificio. en línea recta.

Esto es una Zona


en una calle, que
ocupa parte de
dos módulos.

Kim no
puede ver
esta Zona
porque solo
puede ver en
línea recta.

PRISON OUTBREAK - REGLAS 7


MOVIMIENTO LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre Equipo que rompe puertas, mata zombis y hace ruido
que la primera comparta al menos un borde con la Zona de
Muchas cartas de Equipo, como el Martillo de carpintero, el
destino . Esto no incluye las esquinas, lo que significa que los
Hacha de bombero y la Motosierra, te permiten abrir puertas
Actores no pueden efectuar movimientos en diagonal .
además de eliminar zombis .
En las calles (y pasillos interiores), los movimientos de una
Las cartas de Equipo que te permiten abrir
Zona a otra no tienen restricciones . Sin embargo, los Actores
puertas tienen este símbolo.
deben cruzar una puerta para moverse desde un edificio has-
ta la calle (o pasillo interior) y viceversa . Las cartas de Equipo que te permiten matar
Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una Zona a zombis tienen este símbolo. Sus característi-
otra siempre que dichas Zonas estén unidas mediante una abertura. cas de combate se incluyen en la parte inferior.
La posición de la miniatura en la Zona y la disposición de las paredes
no importan, siempre que las Zonas compartan una abertura. Cada uno de estos símbolos está acompañado de un se-
gundo símbolo que alude al ruido, y que indica si la acción
correspondiente es ruidosa o no . ¡El ruido atrae a los zombis!
Esta acción es ruidosa y produce una ficha de
Ruido (consulta Ruido).
Esta acción no es ruidosa y no produce ninguna fi-
cha de Ruido.

EJEMPLO 1 – EL HACHA DE BOMBERO:

Puede abrir
puertas, y
produce una
Puede matar ficha de Ruido
zombis, pero al ser utilizada
Para abandonar no produce de esa forma.
este edificio, el ninguna ficha
Superviviente de Ruido al
debe moverse
primero hasta hacerlo.
aquí...

... y luego EJEMPLO 2 – LA MOTOSIERRA:


hasta aquí. Y
por supuesto,
ha de cruzar ¡En Zombicide no
la puerta. puedes moverte
en diagonal!
Puede abrir
puertas,
y produce
una ficha de
Puede matar Ruido al ser
zombis, y utilizada de
produce esa forma.
una ficha de
Ruido al ser
utilizada de
esa forma.

8 PRISON OUTBREAK - REGLAS


CARACTERÍSTICAS DE COMBATE

ABRE PUERTAS:
SILENCIOSA: No Puede utilizarse
DOBLE: Si tienes una Pistola en cada produce una ficha para abrir
mano, puedes usar ambas con una única de Ruido cuando puertas.
acción (apuntando a la misma Zona). se emplea en
combate cuerpo
a cuerpo.

SILENCIOSA: No produce una


ficha de Ruido cuando se
ALCANCE: El emplea para abrir puertas.
número mínimo
RUIDOSA: y máximo de
Produce una Zonas que puede
ficha de Ruido alcanzar el arma. DAÑO: El daño
al ser utilizada. «0» significa infligido por cada
Las armas que solo puede éxito. Se requiere
Dobles producen utilizarse en un valor de «2»
una única combate cuerpo para eliminar
ficha de Ruido a cuerpo. a los Gordos.
DADOS: Tira Se requiere un
por acción. tantos dados PRECISIÓN:
valor de «3» para
como este Cada
eliminar a las
valor cuando resultado
Abominaciones.
gastes una que iguale o
acción para supere este
ALCANCE: El DAÑO: El daño utilizar esta valor es un
número mínimo infligido por arma. éxito. Los
y máximo de cada éxito. Se resultados
Zonas que requiere un inferiores
puede alcanzar DADOS: Tira valor de «2» son fallos.
PRECISIÓN: para eliminar
el arma. «0» tantos dados Cada a los Gordos.
significa que como este resultado Se requiere un
solo puede valor cuando que iguale o valor de «3» para
utilizarse en gastes una supere este eliminar a las
combate cuerpo acción para valor es un Abominaciones.
a cuerpo. utilizar esta éxito. Los
arma. resultados
inferiores
son fallos.

RUIDO NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta


como una ficha de Ruido. ¡Sí, no hay manera de que se
Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace estén calladitos!
ruido, y el ruido atrae a los zombis . Toda acción mediante la EJEMPLO: Grindlock abre una puerta con un Hacha de
que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque con bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta. Esto
un arma ruidosa produce una ficha de Ruido . produce una ficha de Ruido. A continuación, ataca a un
zombi en su Zona, derribándolo de un par de hacha-
zos. El Hacha de bombero es un arma que mata silen-
ciosamente, así que esta acción no produce ruido. Sin
embargo, quedan dos «Ruidos» en esta Zona: la ficha
que fue producida al abrir la puerta y la propia miniatura
de Grindlock.
• Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente En otra Zona, Belle ejecuta tres acciones de combate a
resolvió la acción . distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado seis
dados, solo se colocan tres fichas de Ruido en su Zona,
• Una sola acción no puede producir más que una única una por cada acción de ataque a distancia. Las fichas
ficha de Ruido, independientemente de los dados que se permanecen en la Zona en las que ella las produjo; no
lancen, los impactos que se logren, o de que se empleen siguen a Belle cuando esta se mueve.
dos armas a la vez .
• Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero en la
fase final (consulta la página 6) .

PRISON OUTBREAK - REGLAS 9


ARMAMENTO MEJORADO: RIFLE DE Rifle de francotirador: Combina un Rifle y una Mira para
conseguir un Rifle de francotirador . Pon la Mira bajo la carta
FRANCOTIRADOR, BATE CON CLAVOS del Rifle . Ahora puedes elegir tus objetivos cuando dispares

Y CÓCTEL MOLOTOV con este Rifle .


Bate con clavos: Descarta una carta de Bate de béisbol y
Pueden combinarse cartas de Equipo específicas para fa- otra de Clavos y dale a tu Superviviente una carta de Bate
bricar armamento mejorado . Coge las dos cartas apro- con clavos . Hora de repartir leña .
piadas, que deben estar almacenadas en el Inventario del
Superviviente, y combínalas en una nueva arma . Esto no Cóctel Molotov: Descarta una carta de Botella de cristal y
cuesta ninguna acción, y la nueva arma ocupa un único es- otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de Cóctel
pacio en el Inventario de tu Superviviente . Cuando son fabri- Molotov . El Cóctel Molotov no requiere valores de Dados,
cadas, los Supervivientes pueden preparar en sus manos las Precisión ni Daño (aunque sigue necesitándose una acción
armas mejoradas inmediatamente y sin ningún coste . de combate a distancia para usarlo) . Simplemente, elimina
todo lo que haya en la Zona que hayas elegido como objeti-
vo . Sí, incluso otros jugadores y la Abominación . Descarta el
Cóctel Molotov después de un único uso, dejando el espacio
de la mano vacío .

EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y


HABILIDADES
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto
de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro . Los
objetivos de algunas misiones proporcionan más experien-
cia, al igual que eliminar Abominaciones .
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una
lenta afluencia de zombis hasta una súbita inundación: Azul,
Amarillo, Naranja y Rojo .
En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nue-
va habilidad que le será de ayuda en su misión (consulta
Habilidades, página 25) . Las habilidades se suman al aumen-
tar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendrá
cuatro habilidades .
• Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experien-
cia, su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una
cuarta acción . Dicha acción puede utilizarse de inmedia-
to y en cada turno subsiguiente; en otras palabras, ahora
dispone de una acción adicional de forma permanente .
• Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de expe-
riencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir
una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta
de identificación .
• A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el
nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades
disponibles en este nivel .
No obstante, ganar experiencia tiene un efecto secundario .
Cuando saques una carta de Zombi, ¡lee la línea que se co-
rresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel
de Peligro más alto!

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