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VERSIÓN GRATUITA

Regnum Ex Nihilo
El Libro del Novato

UN JUEGO DESARROLLADO POR


Ex Regnum Publishing
Jordi Pomar, Thomas J. Jenkins y Cedric Delobelle

CREADO Y ESCRITO POR


Thomas J. Jenkins y Jordi Pomar

SISTEMA REND10 DESARROLLADO POR


Jacobo Fernández-Vargas, Thomas J. Jenkins y Jordi Pomar

ILUSTRACIÓN DE PORTADA POR


Tabaré Santellán

ILUSTRACIONES INTERIORES POR


Lorenn Tyr, Ipan HF, Tabaré Santellán,
Vanessa Samaniego Caldera y Wen Maximilian

REVISADO POR
Dani Mesquies, Beatriz Macías Ruiz e Iker Hernández Díez

DESARROLLO COORDINADO POR


Jordi Pomar

MAQUETADO POR
Dani Coronil y Tabaré Santellán

DISEÑO DE LA MAQUETA POR


Tabaré Santellán

AVENTURA ESCRITA POR


Thomas J. Jenkins
VERSIÓN GRATUITA
Introducción a
Regnum Ex Nihilo
¿Qué es Regnum Ex Nihilo? Por ejemplo, un arco podría dar un bonificador de +2 a la tirada del
ataque, pero tener un -3 por realizar el ataque desde una posición en des-
Regnum Ex Nihilo es un juego de rol ambientado en un multiverso de ventaja. El corazón de este sistema es precisamente la flexibilidad que
mundos en colisión creados por un ser conocido como El Padre, confiado otorgan los modificadores a todas las tiradas, donde a discreción del DJ
a diez Dioses Soñadores. A medida que las deidades se despiertan, las bre- se pueden atribuir a cada situación concreta y cúmulo de situaciones los
chas rompen las barreras entre los mundos, conectándolos de maneras que modificadores que considere oportuno. Las opciones son literalmente in-
alteran el tejido mismo de la realidad. El primer manual de REN cubre en finitas.
gran cantidad de detalles tres de estos reinos, las historias dentro de ellos
y las infinitas posibilidades que los jugadores podrán explorar. Características
El sistema de juego empleado utilizará el d10 como motor principal Las características representan las habilidades más básicas y represen-
y aporta innumerables opciones para la creación de personajes, así como tativas del personaje. Estos valores reflejan las habilidades naturales gene-
herramientas para el desarrollo de campañas. rales con las que un personaje ha nacido y las que ha ido desarrollando,
lentamente en el tiempo.
Se trata de un sistema detallado e increíblemente abierto, nacido para
recrear las cualidades épicas de tus personajes favoritos, en el que los ju- FUERZA (FUE)
gadores tienen a su disposición una cantidad de poderes sobrenaturales Representa la capacidad que tiene un personaje para realizar acciones
inmensa. Desde los clásicos hechizos, a las invocaciones de demonios de físicas utilizando el poder sus músculos. Esto se ve reflejado en la distancia
otros planos, pasando por poderes psiónicos, canalizaciones y poderes del a la que puede lanzar objetos, el peso que puede levantar u otras habili-
Ki. En pocas palabras, este sistema permite crear cualquier tipo de poder. dades similares. Además, está relacionada con el daño que ocasiona un
Así, dos personajes que tuviesen un poder parecido, como, por ejemplo, personaje al golpear con armas cuerpo a cuerpo.
un ataque a distancia con el mismo bono al daño, podrían representarlo
de forma diferente. DESTREZA (DES)
Nos orienta sobre la habilidad o rapidez general del personaje. Esta
Como sistema, es perfecto para juegos de fantasía de cualquier tipo, característica nos servirá para medir la velocidad a la que se mueve el per-
pues es muy personalizable y posee diferentes escalas de poder: es perfec- sonaje, sus reflejos y su coordinación, además de otros factores como el
tamente viable jugar una partida con personajes con pocos o nulos poderes ataque y la defensa de este.
y llevar la partida hacia un ámbito de supervivencia o terror, pero si se
desea también puede llevarse a un nivel divino en el que los jugadores CONSTITUCIÓN (CON)
se enfrenten a semidioses y dioses en combates épicos donde cada golpe Conjunto de las características físicas de un individuo, que determina
podría destruir una ciudad. su aspecto, fuerza y vitalidad. Podemos usarla para conocer la vida de un
personaje o resistencia además de cuestiones físicas como su altura.

Mecánicas de Juego PERCEPCIÓN (PER)


En función de esta podremos conocer la capacidad de optar por uno de
El sistema REN D10 usa para resolver cualquier acción un dado de 10
los sentidos; las imágenes, impresiones o sensaciones externas del perso-
caras (d10). Habrá algunas acciones o situaciones muy específicas donde
naje. Está ligada a la capacidad visual del personaje y le servirá tanto para
sea necesario lanzar varios d10, pero eso se detallará en las correspondien-
buscar y detectar peligros de su alrededor como para conocer las habilida-
tes secciones. Por norma general, al resultado del d10 se le deberá sumar el
des de sus rivales.
valor de la habilidad por la que se esté realizando la acción, esto podría ser
un ataque, intentar ser sigiloso, o superar los efectos de un veneno como PODER (POD)
algunos ejemplos. Además de estos dos valores, que siempre estarán pre- Define la capacidad anímica del personaje, lo que podríamos llamar
sentes, se le podrá sumar o restar modificadores en función de la situación, la fuerza de su espíritu. Con él podemos conocer la capacidad que tendrá
el equipamiento o ciertas habilidades. nuestro personaje para el uso de la magia.

4
NOVATO EN EL SISTEMA

INTELIGENCIA (INT) Algo que nos podría llamar bastante la atención respecto a otros sis-
Capacidad para entender o comprender el mundo que les rodea. Nos temas es que hay secundarias que pueden verse bonificadas por distintas
servirá para deducir los conocimientos del personaje en materias tanto primarias. En estos casos el DJ debe tener en cuenta que la acción se puede
mundanas como sobrenaturales, de forma que podamos aplicarla a la hora llevar a cabo de formas distintas, pero es el jugador quien tiene que argu-
de que el DJ nos pueda facilitar más información que podamos necesitar mentar el por qué.
en partida.

VOLUNTAD (VOL)
Facultad que define la capacidad mental de un personaje. Gracias a esta Andrea, Lia, John y Dan se encuentran ante un precipicio y deciden
se podrá resistir a las adversidades que afecten de forma mental, como que lo mejor es saltarlo. Bajo esta premisa, nos encontramos con que Dan
imponer nuestra opinión sobre otros personajes. También se emplea a la tiene la habilidad secundaria Saltar en su grupo de Fuerza, mientras
hora de utilizar poderes psiónicos. que Andrea tiene Saltar en el grupo de Destreza, por lo que sumarían
la bonificación de esos respectivos atributos a la base que tengan en dicha
Los valores de las características van del 1 al 20. Durante la creación habilidad secundaria. Lia no tiene Saltar, pero tiene una habilidad secun-
de personaje, antes de aplicar modificadores por rasgos, el valor máximo daria a la que llama Atletismo, argumentando que coge carrerilla, por lo
para cualquier característica será de 10. Los valores del 1 al 3 representan que sumando un +2 (o lo que crea conveniente según la situación) a la
seres con carencias muy graves incluso deficiencias que los hacen comple- dificultad, el DJ le dejará intentar realizar el salto. Por otro lado, John no
tamente incapaces de vivir por su cuenta. Por ejemplo, un personaje con tiene Saltar, ni habilidades alternativas, por lo que partirá de un -3, al
FUE 1, representaría un humano con todos los músculos atrofiados que que sumará el bono de Fuerza o Destreza, según como quiera interpretar
no se puede apenas mover. el salto que va a realizar.

Los valores del 4 al 10 representan los valores más comunes en los


humanos. Los valores del 11 al 13 representan valores que no se ven en los
humanos normales, requieren una combinación de entrenamiento y capa-
cidades que ocurre con muy baja frecuencia. Por ejemplo, un personaje con
Cansancio y Fatiga
INT 12 sería un estudioso que ve el mundo de una manera completamente Hay valores que dependen directamente de las características como el
diferente y que es capaz de desentrañar los misterios del universo. Valores Cansancio y la Fatiga que son igual a la Constitución y al Poder respecti-
por encima de 13 son valores que están fuera del alcance de los individuos vamente. Estos valores determinan la resistencia del personaje al realizar
que no incrementen su poder más allá de lo natural. acciones físicas y mentales extenuantes. Es posible para un personaje uti-
lizar voluntariamente estos puntos de cansancio o fatiga para obtener un
Habilidades Secundarias bonificador temporal a una acción. Consumiendo un punto el personaje
Las Habilidades Secundarias tienen su base en función de las caracte- obtendrá +1 a una tirada, mientras que consumiendo dos puntos obtendrá
rísticas. En este juego de rol no están estipuladas ni delimitadas de forma +3. Los puntos de Cansancio se podrán aplicar a habilidades secundarias
que un personaje puede tanto acogerse a ciertas habilidades generales con que dependan de la Fuerza, o de la Destreza, así como a la Capacidad de
las que podría realizar un gran abanico de acciones con una alta dificultad, Ataque y Capacidad de Defensa. También se puede utilizar para realizar
como especializarse en habilidades más concretas a las que tendrá que controles enfrentados de Fuerza o Destreza, en cuyo caso consumir dos
enfrentarse con una dificultad más reducida en función de lo estipulado puntos de Cansancio proporcionará un +2. Por otro lado, los puntos de Fa-
por el DJ. Con el objetivo de agilizar un tanto la elección de estas por parte tiga se pueden utilizar para realizar pruebas relacionadas con habilidades
de los jugadores y facilitar el trabajo a la hora de posicionarlas según la secundarias que dependan de la Percepción o de la Voluntad.
característica a la que suman el bono hemos creado una lista: Los puntos de Cansancio y Fatiga se recuperan a un ritmo de uno por
cada media hora de reposo completo o por cada hora en la que se realicen
tareas que no requieran esfuerzo. Si un personaje tiene demasiados po-
Característica Habilidades Secundarias cos puntos de Cansancio o Fatiga, recibirá un penalizador a toda acción
como muestra la Tabla de Cansancio y Fatiga. Si un personaje tiene una
Prueba de fuerza, Saltar, Constitución o Poder menor a 5, el personaje no tendrá un penalizador a
Fuerza (FUE)
Nadar, Intimidación… toda acción permanente, pero en el momento que pierda algún punto de
Truco de manos, Atletismo, Cansancio o Fatiga, empezará a aplicar los penalizadores apropiados.
Destreza (DES) Sigilo, Cerrajería, Robo, Forjar,
Saltar… Tabla de Cansancio y Fatiga
Buscar, Divisar, Examinar, Cansancio / Fatiga Penalizador
Percepción (PER) Acechar, Investigar,
0 -16
Navegación…
1 -8
Ciencia, Tecnología,
Inteligencia (INT) Conocimientos Arcanos, 2 -4
Engañar, Historia… 3 -2
Frialdad, Persuasión, 4 -1
Voluntad (VOL)
Intimidación…
REGNUM EX NIHILO

Tiradas Libres Tabla de Pifias


Las tiradas libres se utilizan cuando en la acción solo participa un per- Nivel de pifia Valor de tirada Efecto
sonaje (o en la que varios personajes participen de manera individual). En
estos casos el DJ decidirá la dificultad de la tirada (ver Tabla de Dificul- 1 1 Ninguno
tades) que hay que superar. La dificultad elegida por el DJ no tiene por 2 1 Ninguno
qué ser explicitada, aunque es factible que un personaje pueda hacer una
3 1 Ninguno
estimación de la dificultad que tiene que superar, especialmente si tiene
experiencia en el campo. 4 1 Ninguno
Una vez la dificultad ha sido elegida, el jugador (o DJ si está contro- 5 0 Ninguno
lando un PNJ), realizará la tirada, sumará la habilidad correspondiente y 6 0 Ninguno
le aplicará los modificadores necesarios. En caso de que el resultado sea
7 -2 La acción ha fallado
mayor o igual a la dificultad establecida, habrá tenido éxito en la acción.
En caso de que sea menor que la dificultad establecida se considerará que La acción ha fallado y tiene
ha fallado. Queda a discreción del DJ el determinar si el acierto o el fallo ha 8 -3 consecuencias negativas
resultado especialmente favorable o pernicioso dependiendo de la diferen- menores adicionales.
cia entre la dificultad establecida y el resultado obtenido.
La acción ha fallado y tiene
Tiradas Enfrentadas 9 -5 consecuencias negativas
Las tiradas enfrentadas se dan cuando dos personajes están intentando adicionales.
realizar una acción opuesta como, por ejemplo, el combate, un pulso o La acción ha fallado y tiene
buscar y esconderse. El vencedor será el que obtenga el resultado más 10 -8 consecuencias negativas
alto. Para resolver una tirada enfrentada, ambos participantes deberán ti- graves adicionales.
rar 1d10, sumarle la habilidad correspondiente y aplicar los modificadores
pertinentes. En algunos casos, como es el combate, será necesario realizar
la resta de las dos tiradas para detectar el tamaño del efecto obtenido.
Ben intenta cruzar a nado un rio con una fuerte corriente (dificultad
Niveles de Dificultad 6). Tiene un 4 en su habilidad secundaria Nadar, por lo que no debería
A la hora de determinar la dificultad de una tirada libre, el DJ debe haber problema, pero saca un 1 en su tirada, una pifia, y después un 9 a la
asignar una dificultad a la prueba. En la Tabla de Dificultades a continua- hora de calcular el nivel de la pifia, por lo que no lo conseguirá. Además, le
ción, se muestran las dificultades generales del sistema con un descriptor da un calambre en la pierna, por lo que, a menos que otro personaje cargara
breve de lo que una acción de dicha dificultad implicaría. Por supuesto, el con él, la corriente lo arrastrará y, en X turnos (a determinar por el DJ), si
DJ puede asignar las dificultades que considere oportunas a las pruebas de no tiene suerte y se agarra a algo, empezará a ahogarse.
sus partidas, sin que correspondan con los valores de la tabla.
Emma tiene que escalar una pared vertical con equipo de escalada (di-
ficultad 8). Como Emma no tiene la habilidad secundaria Escalar, ni tam-
Tabla de Dificultades poco ninguna parecida que le pueda servir en esta situación, esto hace que
tenga un -3 a la tirada. Sin embargo, Enma tiene una puntuación de 8 en su
Dificultad Valor Dificultad Valor
característica de Destreza, por lo que puede sumar 1 punto de bonificación.
Trivial 2 Muy difícil 18 Para no arriesgar, gasta 2 puntos de Cansancio para conseguir 3 puntos.
Sencilla 4 Insensata 24 El equipo le da 2 puntos más. En total son 3. Saca un 10 en el dado, por
lo que vuelve a tirar el dado y saca un 4, sumando un total de 17. Con este
Media 6 Extrema 30 resultado no solo consigue encontrar con cierta facilidad huecos en los que
Desafiante 10 Inconcebible 36 apoyarse, sino que encima lo hace a una velocidad superior al promedio.

Difícil 14 Divina 45

Turnos
Abiertas y Pifas Las fases de conflicto siguen un sistema de turnos. Cada jugador en-
A la hora de realizar las tiradas hay dos resultados del d10 que tienen vuelto en la acción tendrá un orden de turnos que se determinará usando
efectos especiales, el 1 y el 10 (o 0 en algunos dados). En caso de que la Iniciativa, de forma que el que tenga mayor iniciativa, irá primero.
el resultado del d10 sea un 10, el dado se volverá a tirar, sumando 10 al
resultado que se obtenga en esa segunda tirada. Esto se repetirá tantas De media, un turno dura entre 6 y 10 segundos. Durante ese tiempo
veces como 10 consecutivos aparezcan. Así si, por ejemplo, en una tirada cada personaje puede realizar una Acción de Movimiento y una Acción
saliesen tres 10 consecutivos y un 4, se sumaría 34 como resultado final Compleja.
de la tirada.

En el otro extremo están las pifias. En caso de sacar un 1 en el dado,


Iniciativa
habrá que volver a tirarlo para determinar el nivel de pifia. El nivel de pifia El valor base de la Iniciativa de un personaje es igual a su bonificador
viene determinado por la Tabla de Pifias. En esta tabla figura tanto los de Destreza. A este valor habrá que sumarle los puntos obtenidos por la
efectos especiales que pudiera haber, como el valor que se considera que clase del personaje, así como los modificadores que aporten el arma, la ar-
es el resultado de la tirada. Las pifias no se aplican en el caso de las tiradas madura, y otros modificadores que pudiera haber. En caso de ir desarmado
abiertas. Es decir, si saliese un 10 y luego un 1, se sumaría 11 a la tirada. se sumará +0.

Joan es un Acróbata de nivel 1 con una puntuación de 8 en su caracte-


rística de Destreza. Suma 1 punto gracias a su bonificador de caracterís-
tica, más otro punto adicional por su clase. Dado que va desarmado, suma
+0 puntos adicionales a su Iniciativa, lo cual le deja con una Iniciativa
final de 2.

6
NOVATO EN EL SISTEMA

Resistencias • Acciones Complejas: Estas acciones son aquellas que requieren es-
Las resistencias representan las capacidades innatas del personaje de fuerzo y un mínimo de concentración por parte del personaje. Cada
resistir efectos de manera pasiva. Cada una de las cuatro resisitencias afec- personaje tiene una Acción Compleja por turno, la cual puede ser em-
tan a un tipo de efectos concretos. pleada como segunda Acción de Movimiento si así desea el jugador.
Si esto se hace, los posibles penalizadores de ambas Acciones de Mo-
Resistencia Física (RF): Indica la capacidad del cuerpo del personaje vimiento son acumulativas. Por normal general, cualquier acción físi-
de resistir efectos físicos de manera pasiva, como pueden ser enfermeda- ca que requiera una prueba se considera una Acción Compleja, como
des, venenos o el dolor. intentar escalar una pared, robar de un bolsillo, atacar a otro, escribir
una carta, etc. (Las pruebas que determinan si un personaje puede des-
Resistencia de Reflejos (RR): Indica la capacidad del cuerpo del per-
plazarse, como una prueba de natación, vuelo o pilotaje, son Acciones
sonaje para reaccionar de manera instintiva contra amenazas que no se
Gratuitas).
puedan detener, como podría ser una bola de fuego.

Resistencia Anímica (RA): Indica la capacidad del alma del personaje


de resistir todos los efectos esotéricos que tengan efecto sobre la misma.
Llega el turno de Valk. El jugador debe decidir qué hará en función
Resistencia de Voluntad (RV): Indica la capacidad de la mente del de sus acciones disponibles. Como Acción Gratuita, grita a sus compañe-
personaje de resistir todos los efectos provenientes de habilidades Psióni- ros que va a intentar derrotar al enemigo más poderoso del combate y pide
cas, así como el miedo y otros efectos similares. ayuda. Dicho enemigo se encuentra a 10 metros de Valk, quien tiene una
Velocidad de Movimiento máxima de 28 metros. Podría moverse una cuar-
ta parte de su VdM (7 metros) sin aplicar ningún penalizador a sus otras
acciones, pero de este modo no alcanzaría su objetivo. Decide utilizar otro
Sebastian ha sufrido el hechizo Teletransporte. Como quiere resistir
cuarto de su VdM, lo cual le permite moverse hasta 14 metros, aunque esto
este hechizo lanza el dado y obtiene 5. Dado que tiene una RA de 3, alcanza
le supone un penalizador de -2 a toda acción hasta su siguiente turno. Una
el resultado final de 8. Al ser mayor que el valor que tenía que superar, el
vez alcanzado el enemigo, Valk utiliza su Acción Compleja para atacarle.
hechizo no tendrá efecto en Sebastian.
Realizado este ataque, Valk todavía puede moverse otros 4 metros (dado
Milán ha entrado en un campo electrostático. Dado que es un efecto en que se ha movido 10 metros de los 14 totales), así que opta por apartarse
área para superar sus efectos deberá superar una RR Desafiante (10), o re- del enemigo, saliendo de su alcance. Valk ya ha agotado sus acciones para
cibirá 5 puntos de daño por cada rango de fallo. Al lanzar el dado consigue este turno, aunque todavía puede hacer Acciones Gratuitas como hablar,
un 2. Debido a que su RR era de 1, tiene un total de 3. Esto significa que independientemente de que sea su turno o no. Es importante tener en cuenta
ha alcanzado la dificultad “Sencilla”, por tanto sufre 15 puntos de daño. que, para simplificar este ejemplo, no se han tenido en cuenta los alcances
de las armas ni los posibles ataques de oportunidad que pudiera provocar
Valk con su movimiento.

Combate
Las Acciones Atacar
Siempre que un personaje quiera atacar, debe realizar una prueba
Existen tres categorías de acciones que un personaje puede ejecutar
de Capacidad Ofensiva enfrentada contra la Capacidad Defensiva del
tanto en un combate como en una situación donde se aplican las Iniciativas.
contrincante. Existen tres tipos de Capacidad Ofensiva según la forma de
Son las siguientes:
combatir del personaje.
• Acciones Gratuitas: Aquellas acciones que no requieran un gran es-
● Capacidad de Ataque: empleada para el combate físico y el uso de los
fuerzo y pueden ser realizadas de forma simultánea con otras acciones
Poderes de Ki.
más complejas, como hablar o soltar un objeto. Durante un turno, un
personaje puede realizar tantas Acciones Gratuitas como considere el
● Capacidad Mágica: empleada para atacar con los hechizos y las
Director de Juego, aunque algunas, como el uso de algunos poderes,
Canalizaciones de tipo Ataque.
tienen la limitación de que solo pueden realizarse durante el turno del
personaje.
● Capacidad Psiónica: empleada para atacar con los Poderes Psiónicos de
• Acciones de Movimiento: Todas las acciones que permiten al per- tipo Ataque.
sonaje desplazarse por el entorno son acciones de movimiento. Cada
turno, el personaje tiene una Acción de Movimiento. Empleando esta La prueba de Capacidad de Ataque se resuelve del siguiente modo:
acción, el personaje puede moverse una distancia máxima equivalente (Capacidad Ofensiva de quien ataca + 1D10) – (Capacidad Defensiva de
a una cuarta parte de su Velocidad de Movimiento sin aplicarse ningún quien se defiende + 1D10)
penalizador. También puede aumentar la distancia hasta su Velocidad
de Movimiento máxima, aunque para hacer esto, debe aplicarse un pe- Realizar un ataque con armas o desarmado es una Acción Compleja.
nalizador de -2 a toda acción hasta su siguiente turno por cada cuarto Por cada 10 puntos que tenga un personaje en su Capacidad de Ataque
de su Velocidad de Movimiento adicional. final, puede realizar un ataque extra, aunque por cada ataque que quiera
añadir, debe aplicar un penalizador a la Capacidad de Ataque de cada
Por ejemplo, un personaje con Velocidad de Movimiento 20 metros, uno de los mismos. Este penalizador depende del Tamaño del arma en
podría moverse 5 metros sin penalizador, 10 metros con un penali- cuestión. (Pequeña -2, Mediana -3, Grande -4). Todos estos ataques
zador de -2, 15 metros con un penalizador de -4 o 20 metros con un múltiples se realizan como parte de una misma Acción Compleja. Si un
penalizador de -6. No es necesario que un personaje emplee su Acción defensor consigue un contraataque, aunque este no acierte con dicho
de Movimiento de forma continua, es decir, que si un personaje pudie- contraataque, el personaje pierde la posibilidad de continuar realizando
ra desplazarse 5 metros sin penalizador, podría desplazarse 2 metros, sus ataques múltiples. Si un personaje ataca en el mismo turno en el que
ejecutar una Acción Compleja y luego moverse otros 3 metros en otra desenfunda o equipa su arma, aplica un penalizador de -4 a la Capacidad
dirección como parte de una sola Acción de Movimiento. de Ataque del primer ataque realizado.

7
REGNUM EX NIHILO

Si el personaje ataca con un arma a distancia, esta tendrá un valor de Tabla de Resultados de Combate
Recarga la cual representa un penalizador que debe aplicar el personaje a
su Capacidad Ofensiva si quiere realizar más de un ataque en un turno.
Resultado Nivel de impacto Efecto
Este penalizador se suma al penalizador de ataques múltiples. Por cada +Resultado/2 al
< -2 Contraataque
10 puntos que tenga un personaje en Capacidad de Ataque, sin aplicar contraataque
penalizadores adicionales, la Recarga se reduce en un punto, es decir, que
De -2 a 3 Sin impacto No hay daño
el penalizador se reduce en 1, hasta una reducción máxima equivalente al
modificador de Destreza del personaje. La Recarga puede reducirse hasta De 4 a 5 Impacto menor 25% del Daño
0. Si un arma tiene un valor de Recarga mayor que 5 después de aplicar De 6 a 8 Impacto ligero 50% del Daño
esta reducción, significa que el personaje no tiene la destreza suficiente
como para recargar su arma y atacar en el mismo turno, por lo que solo De 9 a 10 Impacto 75% del Daño
puede realizar un ataque por turno. De 11 a 13 Impacto fuerte 100% del Daño
Un personaje también puede atacar con armas adicionales en caso de
De 14 a 18 Impacto grave 150% del Daño
tener equipada más de una. En este caso, el personaje puede realizar un De 19 a 23 Impacto poderoso 200% del Daño
ataque extra por turno con su arma adicional aplicando un penalizador
De 24 a 29 Impacto devastador 300% del Daño
de -4 al ataque realizado con esta. Cuando un personaje combate con dos
armas, aplica siempre el modificador de Iniciativa más perjudicial de ambas De 30 a 37 Impacto fulminante 400% del Daño
(no se suman), además de un penalizador adicional de -2 a su Iniciativa si
> 37 Impacto aniquilador 600% del Daño
ambas armas son del mismo Tamaño, o -4 si no lo son.

Siempre que un personaje realice un ataque, puede apuntar a una zona


del cuerpo del contrincante aplicando el penalizador correspondiente de la Los Tipos de Ataque
Tabla de Ataques Apuntados a su Capacidad Ofensiva. Un personaje puede atacar de tres modos distintos a lo largo del turno:

● Ataque Completo: Acción Compleja en la que el personaje realiza to-


Tabla de Ataques Apuntados dos sus ataques múltiples.
Localización Penalizador Localización Penalizador ● Contraataque: Un ataque que solo es posible cuando el personaje
Cabeza -6 Corazón -8 consigue defenderse de otro ataque y logra el Nivel de Impacto “Con-
traataque”. Un personaje solo puede contraatacar una vez por turno
Ojo -10 Brazo / Pierna -2
y debe ser un ataque cuerpo a cuerpo que tenga como único objetivo
Cuello 8 Mano -6 al blanco del que ha conseguido defenderse. Esta se puede considerar
Pecho - Pie -8 una Acción Gratuita ya que no consume la Acción Compleja ni la de
Movimiento del personaje.

Según el resultado, el ataque del personaje puede provocar una cantidad ● Ataque de Oportunidad: Si un enemigo intentar salir del alcance (2
variable de daño, puede no impactar o puede incluso causar el defensor metros) del personaje, el personaje puede realizar un Ataque de Opor-
realice un contraataque. El daño se calcula de forma porcentual en función tunidad como Acción Gratuita una vez por turno. Para ello, ambos de-
del daño del arma o ataque en cuestión, una vez que ya se han aplicado ben realizar una prueba enfrentada de Resistencia de Reflejos en la que
los modificadores pertinentes, en caso de haberlos. Las consecuencias el personaje debe aplicar un modificador a su tirada según el Tamaño
correspondientes a los diferentes Niveles de Impacto se pueden observar de su arma (+3 Pequeña, +1 Mediana, -1 Grande). Si el personaje gana
en la Tabla de Resultados de Combate a continuación. la prueba enfrentada, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra
el enemigo, aplicando al mismo el Estado de Combate de Flanqueo (un
-4 a la Capacidad Defensiva). A la hora de realizar un Ataque de Opor-
tunidad, la única Maniobra de Combate que puede utilizar el personaje
es la de Ataque apuntado.
NOVATO EN EL SISTEMA

Defenderse Para defenderse empleando las Capacidades de Combate sobrenatura-


La Capacidad Defensiva determina la maestría con la que el personaje les (Capacidad Mágica y Capacidad Psiónica), el personaje debe disponer
puede impedir que los ataques le alcancen. Existen tres tipos de Capacidad de un escudo sobrenatural. En caso contrario, debe utilizar su Capacidad
Defensiva: de Defensa, aunque no tenga PI invertidos en la misma. A la hora de de-
fenderse empleando las Capacidades de Combate sobrenaturales, solo se
● Capacidad de Defensa: empleada por aquellos que se defienden blo- aplican los Estados de Combate de Sorpresa, Visión reducida y Ceguera.
queando o esquivando sin el apoyo de escudos sobrenaturales. Todos los Estados Alterados, además de otros modificadores, se aplican
con normalidad.
● Capacidad Mágica: empleada por los que se defienden con escudos
mágicos.
Tabla de Alcance máximo
● Capacidad Psiónica: empleada por los que se defienden con escudos
psiónicos. Percepción Distancia Percepción Distancia
Defenderse es una Acción Gratuita. Un personaje puede defenderse 1 1m 11 300 m
tantas veces como desee en un turno, no obstante, en el momento de reci- 2 5m 12 500 m
bir el tercer ataque y en cada defensa posterior, debe aplicar un penalizador
acumulativo de -2 a su Capacidad Defensiva. 3 10 m 13 1 Km
4 25 m 14 5 Km
Si el defensor logra detener un ataque consiguiendo un Nivel de Impac-
to de Contraataque, además de rechazar el ataque de su oponente, puede 5 50 m 15 10 Km
realizar un Contraataque con un bonificador a su Capacidad de Ataque 6 75 m 16 50 Km
equivalente a la diferencia entre las Capacidades de Combate finales de
ambos, dividida entre 2. 7 100 m 17 100 Km
8 125 m 18 200 Km
El Combate Sobrenatural
9 150 m 19 500 Km
El Combate Sobrenatural se considera toda forma de combatir que
emplee poderes especiales como los de Magia, Canalización y Psiónica. 10 200 m 20 Ilimitado
Los poderes pueden agruparse en tres categorías según la forma de la que
pueden defenderse sus blancos de los mismos.

● Los poderes de tipo Ataque funcionan como ataques ordinarios. El


Las Consecuencias Críticas
personaje realiza una prueba de Capacidad Ofensiva contra la Capa- Cuando un personaje recibe pierde una cantidad de Puntos de Vida
cidad Defensiva del blanco. A menos que se especifique lo contrario, equivalente o superior al 50% de sus Puntos de Vida máximos de un solo
todos los poderes son Proyectiles Rápidos, es decir, que bajo circuns- golpe, se producen Consecuencias Críticas. Según el porcentaje, las Con-
tancias normales, los defensores deben aplicar un penalizador de -6 a secuencias pueden ser las siguientes:
su Capacidad Defensiva a la hora de defenderse de estos.
● Amputación. El personaje pierde el 50% de sus Puntos de Vida
● Los poderes de tipo Área tienen un área de efecto definidos. Todos o más: cuando se produce esta Consecuencia Crítica, se debe realizar
los que se encuentran en su interior deben superar una prueba de Re- una tirada en la Tabla de Zonas de Daño para determinar la localización
sistencia de Reflejos para evitar los efectos descritos en el poder. En del daño. Dicha zona queda amputada o destrozada completamente de
caso de fallar, si el poder causa daño, se aplica automáticamente el forma irrecuperable. En caso de tratarse de la cabeza, el personaje mue-
Nivel de Impacto de “Impacto menor”, el cual aumenta en un Nivel de re automáticamente sin pasar por el Estado de Vida y Muerte. Además,
Impacto adicional por cada 3 puntos de diferencia entre el resultado el personaje pierde un 10% de sus Puntos de Vida máximos (los cuales
del blanco y la dificultad de la prueba. Si este poder afecta a un Valor se reducen de sus Puntos de Vida actuales) de forma permanente. Solo
de Armadura en concreto, los defensores pueden aplicar un bonificador pueden recuperarse si se restaura la parte del cuerpo que ha sido des-
equivalente a su puntuación en dicho Valor de Armadura a la prueba trozada. Si un personaje logra causar una Consecuencia Crítica con un
de Resistencia de Reflejos. En caso de superar la prueba, si el efecto ataque apuntado, no se realiza ninguna tirada para determinar la zona,
del poder perdura en el tiempo, el blanco será inmune a los efectos sino que se aplican los efectos de la consecuencia directamente a la
del poder durante el siguiente turno, siempre que salga de la zona. Si zona elegida por el atacante.
el personaje se queda voluntariamente en la zona o no consigue salir,
● Desmembramiento: El personaje pierde el 75% de sus Puntos de
deberá repetir la prueba de Resistencia de Reflejos. Estas reglas solo se
Vida o más: igual que la Consecuencia Crítica anterior, pero se deben
aplican si el poder utilizado no especifica un funcionamiento distinto.
lanzar 2D10 para determinar dos zonas del cuerpo que quedan des-
Siempre se prioriza la descripción de un poder por encima de las reglas
trozadas. La pérdida de Puntos de Vida máximos aumenta a un 20%.
generales.
En el caso de los ataques apuntados, la primera parte del cuerpo que
● Los poderes de tipo Pasivo afectan de forma automática a los blan- se destruye corresponde a la zona que ha sido atacada, mientras que
cos. Por lo general, los poderes de este tipo exigen pruebas o resisten- la segunda parte debería ser una zona cercana o que tenga coherencia
cias específicas para que sus consecuencias se eviten. según el ataque realizado.

A diferencia de los ataques convencionales, lanzar un ataque sobre- ● Muerte Automática: El personaje pierde el 100% de sus Puntos de
natural es una Acción Gratuita. Los únicos penalizadores de los Estados Vida: el personaje muere sin pasar por el Estado de Vida y Muerte.
de Combate que se aplican a la hora de lanzar un poder sobrenatural son
los de Visión reducida y Ceguera, así como los penalizadores por realizar Tabla de Zonas de Daño
ataques apuntados. Los penalizadores de los Estados de Combate, además
de otros posibles modificadores, se aplican con normalidad. Tirada Zona Tirada Zona

Si un poder no tiene un alcance predeterminado, se debe utilizar la 1 Ojo Izquierdo 6 Pierna izquierda
siguiente tabla para determinar la distancia máxima que puede alcanzar 2 Ojo Derecho 7 Pierna derecha
el personaje con sus poderes sobrenaturales. Dicho alcance depende de
3 Pecho 8 Brazo izquierdo
la Característica de Percepción del personaje. Por norma general, el lugar
donde se lanza un poder siempre debe estar a la vista del personaje. En el 4 Estómago 9 Brazo derecho
caso de los poderes de tipo Área, este alcance define la distancia máxima 5 Pulmón 10 Cabeza
que puede haber entre el personaje y el centro de la zona de efecto.

9
REGNUM EX NIHILO

La Magia La Psiónica
Capacidad Mágica La Capacidad Psiónica
El Mago puede atacar con sus hechizos de tipo Ataque y defenderse El Psiónico puede atacar con sus hechizos de tipo Ataque y defenderse
de los ataques ajenos con sus escudos mágicos empleando este atributo. de los ataques ajenos con sus escudos psiónicos empleando este atributo.
La puntuación del personaje en Capacidad Mágica sirve tanto como Ca- La puntuación del personaje en Capacidad Psiónica sirve tanto como Ca-
pacidad Ofensiva como Capacidad Defensiva. A menos que se especifique pacidad Ofensiva como Capacidad Defensiva. A menos que se especifique
lo contrario, todos los hechizos de tipo Ataque se consideran Proyectiles lo contrario, todos los Poderes Psiónicos de tipo Ataque se consideran Pro-
Rápidos. El Mago no puede defenderse empleando su Capacidad Mágica si yectiles Rápidos. El Psiónico no puede defenderse empleando su Capaci-
no tiene mantenido un hechizo de escudo. dad Psiónica si no tiene mantenido un Poder Psiónico de escudo.

Poder de Hechizo El Nivel de Poder


A la hora de lanzar un hechizo, el Mago debe realizar una tirada de En cada Poder Psiónico, el personaje tiene un atributo que se llama
Poder de Hechizo + 1D10. Si el resultado es equivalente o superior a la Nivel de Poder. Este valor representa la potencia con la que el psiónico
Dificultad del hechizo, se lanza con éxito. Si el Mago decide concentrarse lo puede lanzar. Siempre que el Psiónico lance uno de sus poderes, debe
durante más de un turno, puede volver a sumar su Poder de Hechizo a realizar una prueba de Nivel de Poder, sumando 1D10 a dicho atributo
esta tirada por cada turno durante el que lo haga Esta suma se aplica al para obtener el Nivel de Poder final. Una vez obtenido este resultado, el
principio del turno del personaje. El Mago puede concentrarse durante Psiónico debe mirar la tabla del poder correspondiente. Según la cifra al-
una cantidad de turnos equivalente a su modificador de Inteligencia +1 y canzada, el Poder Psiónico puede tener unos efectos u otros. Si el Psionico
debe decidir qué hechizo va a lanzar cuando empieza. Si el personaje tiene no alcanza el Nivel de Poder mínimo necesario para que el poder se lance
suficiente Poder de Hechizo, puede lanzar más de un hechizo en su turno. (cualquier sección de la tabla donde ponga “Fatiga más un valor), el poder
En este caso, tanto las Dificultades como los Costes de los hechizos que no causa ningún efecto y el Psiónica pierde la cantidad de Puntos de Fatiga
se van a lanzar se suman. Cabe añadir que fallar a la hora de lanzar un indicada. Cabe añadir que fallar a la hora de lanzar un Poder Psiónico pue-
hechizo puede conllevar repercusiones graves para el personaje, las cuales de conllevar repercusiones graves para el personaje, las cuales se explican
se explican con mayor detalle en el Codex Empyrea. No obstante, a la hora con mayor detalle en el Codex Empyrea. No obstante, a la hora de jugar
de jugar empleando la Guía del Novato, es más sencillo que los hechizos empleando la Guía del Novato, es más sencillo que los Poderes Psiónicos
simplemente fallen si la Dificultad del hechizo no se alcanza. simplemente fallen si el Nivel de Poder mínimo no se alcanza.

Arcana Las Ranuras de Mantenimiento


El Mago tiene una reserva de Puntos de Arcana. Siempre que se lance Algunos Poderes Psiónicos pueden ser mantenidos, lo cual significa
un hechizo, su Coste indica la cantidad de Puntos de Arcana que se restan que sus efectos perduran en el tiempo después del turno en el que se
de esta reserva. Si el personaje una cantidad de Puntos de Arcana equi- lanza el poder. El Psiónico debe decidir si va a mantener un Poder Psióni-
valente o superior al Coste de un hechizo, no lo puede lanzar. Todos los co inmediatamente después de lanzarlo y resolver sus efectos. Es posible
Puntos de Arcana se regeneran cuando el personaje descansa durante al mantener tantos Poderes Psiónicos simultáneamente como Ranuras de
menos seis horas. Mantenimiento tenga el personaje. Los Poderes Psiónicos no siempre se
mantienen en el Nivel de Poder en el que son lanzados. Siempre se man-
Mantenimiento tienen al mínimo Nivel de Poder que pueda alcanzar el Psiónico sin realizar
Algunos hechizos pueden ser mantenidos. Esto significa que sus efec- ninguna prueba. En caso de tener un Nivel de Poder que se encuentra por
tos perduran en el tiempo después de que el hechizo se lance. Hay dos ti- debajo del Nivel mínimo que exige el Poder Psiónico, se mantiene al Nivel
pos de hechizos que se pueden mantener. La mayoría cuestan una cantidad de Poder mínimo. Dejar de mantener un poder es una Acción Gratuita
de Puntos de Arcana por turno. Este cantidad viene indicada en el hechizo que se puede resolver en cualquier momento, independientemente de las
y se resta al principio del turno del personaje, cada turno durante el que Iniciativas.
se mantiene el hechizo. Otros pueden ser mantenidos de maneria diaria,
lo cual se indica en la sección de Mantenimiento del hechizo en cuestión.
La cantidad indicada no se resta de la reserva del personaje, sino que no
se regeneran cuando el personaje descansa. El Mago puede tener cualquier
El Ki
cantidad de hechizos diarios mantenidos mientras la suma de sus costes El KI en Combate
de Mantenimiento no sea superior a su atributo de AMD. El Mago puede Siempre que el personaje utilice uno de sus efectos de Ki para modi-
dejar de mantener un hechizo en cualquier momento, independientemente ficar una acción en combate, se utiliza en conjunto con la Capacidad de
de las Iniciativas, como Acción Gratuita. Combate correspondiente. Asímismo, si el personaje ejecuta un Poder de
Ki que le permite atacar o defender, se utilizan la Capacidad de Ataque y la
Potenciadores Capacidad de Defensa, respectivamente.
Los Potenciadores son opciones que tiene el Mago a la hora de modifi-
car los efectos de un hechizo. Siempre que se aplique un Potenciador a un Los Puntos de Ki
hechizo, aumentan los valores de Dificultad, Coste y Mantenimiento en un Este valor constituye la reserva de puntos que tiene un personaje a
valor que se muestra como una suma en cada uno de estos atributos. Si un su disposición a la hora de ejecutar sus Habilidades y Poderes de Ki, los
Potenciador tiene un número entre paréntesis en su descripción, significa cuales a menudo pueden restar de dicha reserva en función de los efectos
que el Mago debe aumentar dichos atributos como si aplicara esa canti- deseados. Si el personaje no tiene suficientes Puntos de Ki para cubrir el
dad de Potenciadores para conseguir el efecto descrito. Si un Potenciador coste de una Habilidad o Poder de Ki, naturalmente, no lo puede utilizar.
permite aplicar los efectos de un hechizo a blancos adicionales, los otros Los Puntos de Ki se recuperan a un ritmo de 1 Punto por hora, siempre que
Potenciadores aplicados solamente pueden aplicarse a uno de estos blan- el personaje no realice ninguna acción extenuante. Este valor se multiplica
cos (o la cantidad de blancos que figura en la descripción base del hechizo). por cinco si el personaje está meditando. Por otra parte, todos los Puntos
de Ki se recuperan si el personaje descansa durante al menos 8 horas.

10
10
NOVATO EN EL SISTEMA

Las Habilidades de Ki El personaje debe emplear el valor de Velocidad de Ejecución que co-
rresponde al Camino del Poder con el atributo de Tiempo superior a la
Las Habilidades de Ki se dividen en Activas y Pasivas. Las Activas de- hora de determinar el Tiempo de Ejecución. En otras palabras, no se suma
ben ser activadas para que el personaje se beneficie de sus efectos. Esta el Tiempo ni el coste en Puntos de Ki, sino que se aplica el superior de los
activación es una Acción Compleja y conlleva un gasto de Puntos de Ki. dos en ambos casos.
Las Habilidades Pasivas de Ki son efectos que siempre están activos de
forma permanente. Cuando el personaje tiene un Poder de Ki preparado, puede elegir de-
jarlo como un Poder Latente durante una cantidad máxima de turnos equi-
Los Poderes de Ki valente a su modificador de Poder +3. De este modo, el personaje puede
Un Poder de Ki es un efecto que el personaje puede desatar como Ac- activar sus efectos como Acción Gratuita en cualquier momento, tal como
ción Gratuita en cualquier momento, independientemente de las Iniciati- un Poder de Ki normal. Es posible activar varios Poderes de Ki Latentes
vas. Cada uno pertenece a uno de tres Caminos: Cuerpo, Velocidad y Es- al mismo tiempo para combinar sus efectos, de la misma manera que el
píritu. Para que un poder se ejecute, el personaje debe prepararlo durante personaje puede dejar un Poder de Ki en modo Latente, preparar otro y,
una cantidad de turnos que se calcula del siguiente modo. Cada Poder de cuando lo tengo preparado, ejecutar los dos (o más) simultáneamente.
Ki tiene una cifra asociada a su atributo de Tiempo. Este valor se divide
por la Velocidad de Ejecución que tiene el personaje en el Camino al que
pertenece el poder para obtener el Tiempo de Ejecución (el resultado se
redondea hacia arriba). Esta cifra significa que el personaje debe preparar
La Canalización
el Poder de Ki durante esa misma cantidad de turnos para que se ejecute. La Capacidad Mágica
Una vez transcurrida la cantidad indicada de turnos, el Poder de Ki se El Canalizador puede atacar con sus hechizos de tipo Ataque y defen-
considera preparar y listo para usarse nada más empezar el turno. Empezar derse de los ataques ajenos con sus escudos canalizados empleando este
a preparar un Poder de Ki es una Acción Gratuita que se debe realizar al atributo. La puntuación del personaje en Capacidad Mágica sirve tanto
inicio del turno del personaje. En el momento de ejecutar el Poder de Ki, como Capacidad Ofensiva como Capacidad Defensiva. A menos que se
se restan tantos Puntos de Ki de la reserva del personaje como indique el especifique lo contrario, todas las Canalizaciones de tipo Ataque se consi-
atributo Ki del Poder. No es posible empezar a preparar un Poder de Ki deran Proyectiles Rápidos. El Canalizador no puede defenderse empleando
en el mismo turno que se utiliza otro Poder de Ki, ya que la preparación su Capacidad Mágica si no tiene mantenido una Canalización de escudo.
se debe declarar al inicio del turno, antes de poder utilizar un Poder que
ya se tiene preparado, a menos que el Poder de Ki utilizado haya sido un Arcana
Poder Latente.
El Canalizador tiene una reserva de Puntos de Arcana. Siempre que se
A la hora de empezar a preparar un Poder de Ki, es posible combinar lance una Canalización, su Coste indica la cantidad de Puntos de Arcana
dos Poderes de Ki de diferentes Caminos en uno solo. En este caso, se que se restan de esta reserva. Si el personaje una cantidad de Puntos de
calcula como si fuera un solo Poder de Ki, teniendo en cuenta únicamente Arcana equivalente o superior al Coste de una Canalización, no la puede
los valores mayores de Tiempo y Ki entre ambos. lanzar. Todos los Puntos de Arcana se regeneran cuando el personaje des-
cansa durante al menos seis horas y dedica una hora a dicha recuperación,
sea entrenando, meditando, etc.
REGNUM EX NIHILO

La Canalización por Turno (CAT)


Este atributo representa la cantidad de Arcana que puede reunir el Ca-
nalizador en un turno. Para lanzar una Canalización, el personaje debe
haber reunido una cantidad de Arcana equivalente o superior a su Coste.
Cada turno durante el que el personaje canaliza, suma su puntuación en
CAT al total de Arcana reunido. Es posible canalizar y reunir más Arcana
durante tantos turnos máximos como el modificador de Poder del perso-
naje +2. En caso de haber canalizado una cantidad de Puntos de Arcana
superior al Coste de una Canalización, los Puntos de Arcana remanentes
vuelven a la reserva. A diferencia de lo que sucede con los hechizos, no es
necesario especificar qué Canalización se desea lanzar en el momento de
empezar a reunir Arcana. Si el personaje tiene suficiente Arcana canali-
zado, puede lanzar múltiples Canalizaciones en un turno. Para ello, debe
sumar los Costes de todas las Canalizaciones que quiere lanzar, además de
sus requisitos de Canalizar, los cuales se explicarán a continuación.

Canalizar
Este atributo simboliza la maestría del personaje sobre el arte de la
Canalización. En el sistema REND10, tiene muchas utilidades relaciona-
das con el aprendizaje y ejecución de las Canalizaciones, no obstante,
en esta Guía del Novato, se ha asignado una puntuación suficientemente
elevada como para lanzar todas las Canalizaciones que tiene aprendidas
el personaje de ejemplo. Solo será necesario tener en cuenta este atributo
a la hora de intentar lanzar múltiples Canalizaciones simultáneamente.
En este caso, se debe observar que cada Canalización tiene un requisito
de Canalizar, el cual significa para cada una que el personaje no puede
lanzarla a menos que tenga una puntuación equivalente o superior en su
propio atributo de Canalizar. A la hora de lanzar más de una Canalización,
se ha especificado que los requisitos se suman. Esto quiere decir que, por
ejemplo, para lanzar dos Canalizaciones que tengan requisito “Canalizar
4”, el personaje debe tener una puntuación mínima de 8 en su atributo
correspondiente.

Mantenimiento
En el momento de lanzar una Canalización, el personaje puede optar
por mantenerla si la Canalización indica que puede ser mantenida. En caso
afirmativo, el Coste de Mantenimiento siempre será equivalente al Coste
de lanzamiento de la Canalización dividido entre 10. Mientras una Cana-
lización se mantenga, se resta esa misma cantidad de Puntos de Arcana
directamente de la reserva del personaje. Un personaje puede tener cual-
quier cantidad de Canalizaciones mantenidas mientras tenga suficiente Ar-
cana como para pagar sus Costes de Mantenimiento. Si el personaje recibe
daño mientras tenga Canalizaciones mantenidas, debe realizar una prueba
de Resistencia Física cuya dificultad es equivalente al daño dividido entre
10. En caso de fallar, todas las Canalizaciones mantenidas concluyen. Adi-
cionalmente, cualquier estado o circunstancia que paralice o impida mover
al personaje anulará su capacidad de mantener Canalizaciones.

Los Incrementos
El Canalizador puede utilizar los Incrementos para potenciar los efec-
tos de sus Canalizaciones. Estos se aplican en el momento de ejecutar una
Canalización. Cada Incremento aplicado aumentar en 10 Puntos de Arcana
el Coste de la Canalización, además de aumentar en 1 Punto de Arcana
su coste de Mantenimiento, en caso de que tenga. Algunos Incrementos
van acompañados por un valor adicional entre paréntesis, el cual significa
que el personaje debe aplicar esa cantidad de Incrementos a su Canaliza-
ción para obtener el efecto descrito. A diferencia de lo que sucede con los
hechizos, los Incrementos se aplican a todas las instancias de la Canaliza-
ción, es decir, que si el personaje aumentase la cantidad de blancos de una
Canalización y también su daño, el aumento de daño se aplicaría a todos
los blancos de la misma.

12
NOVATO EN EL SISTEMA

La Invocación Una vez convocado un Astra, el invocador debe pagar un coste de


mantenimiento cada asalto posterior al primero para mantener su forma
El estudio de la elaboración de ritos con la finalidad de conectar con tangible. En caso de no poder pagar dicho coste, el objeto sencillamente se
seres místicos desde otros lugares, incluso desde otras realidades, para desvanecerá. Para volver a convocarlo, el invocador debe volver a superar
trascender el espacio y los tejidos del multiverso, y manifestarlos en una la dificultad indicada, además de volver a pagar el coste de invocación. A
localización determinada. Mediante la perfección de este arte, un individuo menos que un Astra lo especifique, fracasar en el intento de invocar no
puede imponer su voluntad sobre una criatura, atraparla en un objeto de produce ningún efecto adicional, sin importar el nivel de fracaso, aparte de
composición arcana, o vincular su alma con la suya propia, estableciendo la perdida inútil de puntos de Arcana.
entre ambos un poderoso lazo.
Cabe añadir que los Astras no son únicos, ya que no son artefactos
Los Astras físicos en sí. Dos personas, o más incluso, pueden hacer uso del mismo
Los Astras son objetos, generalmente armas, que pueden ser con- Astra perfectamente. Adicionalmente, un personaje puede tener cualquier
vocados; artefactos de increíble poder que existen más allá de nuestros cantidad de Astras vinculados a su ser y puede manifestar varias versiones
sentidos. Por lo general no son tangibles ni pueden ser localizados, pero de uno, si puede pagar los costes simultáneos.
adquieren forma física cuando un individuo realiza los ritos adecuados, Dificultad: El valor que el invocador deberá superar con su habilidad
otorgándoles una forma física temporal. de Invocar la primera vez que quiera manifestar el Astra.
Invocación Coste: Los puntos de Arcana que el invocador deberá gastar para rea-
Poseer un Astra es una posibilidad para aquellos que conocen el arte de lizar la invocación del Astra.
la invocación y poseen una fuente de Arcana con la abundancia requerida
Mantenimiento: La cantidad de puntos de Arcana que el personaje
para la manifestación. Para invocar un Astra por primera vez, un invoca-
deberá pagar cada turno para mantener la presencia tangible del Astra.
dor debe llevar a cabo un rito: una serie de instrucciones son necesarias
Mientras no se mantenga un Astra vinculado, desaparece de la realidad.
para vincular el alma de este con el objeto deseado. Una vez completado
el rito, el individuo tiene derecho a un control, empleando una habilidad Habilidades: Las capacidades únicas que presentan los Astras, inclu-
secundaria de Invocar (o similar con una dificultad de +3), cuya dificultad yendo las propias del objeto y aquellas que otorgan a sus portadores. A
viene definida por el Astra en sí. Si supera dicho control, se crea una co- menos que se especifique lo contrario, estos poderes únicamente los po-
nexión anímica entre los dos, la cual le permite invocar otra vez el Astra seerá el personaje mientras tenga invocado al Astra en cuestión.
en cualquier momento sin tener que volver a realizar el rito. Si fracasa, el
invocador se verá obligado a repetir el rito en caso de querer volver a in- Hay diversos factores que pueden afectar la dificultad a la hora de invo-
tentar conseguir el Astra, aunque algunos de estos pueden conllevar con- car un Astra. A la hora de Invocar un Astra por primera vez, el invocador
secuencias perjudiciales que impidan segundos intentos, o directamente tendrá un bonificador de +5 a su tirada en caso de poseer el Legado de
perjudiquen al invocador de una forma u otra. Alma correspondiente al Astra. Por otro lado, si el invocador posee una
El rito tiene un coste en puntos de Arcana del mismo modo que lo tie- pertenencia o una pieza de la criatura de la que proviene el Astra, obtendrá
nen las invocaciones normales. Una vez llevado a cabo el ritual y superada un bonificador de +2.
la tirada de invocación, el personaje podrá volver a invocar un Astra sin *El sistema también permite la invocación de criaturas, las cuales se
necesidad de volver a realizar la tirada de Invocación, pero seguirá necesi- encuentran en el bestiario del Codex Empyrea.
tando gastar los puntos de Arcana.

13
REGNUM EX NIHILO

Las Especies
• Humanos: Los humanos son predominantes en número respecto a
las otras especies individuales en los mundos de Regnum. Tienden a
ser creativos y curiosos, impulsando en gran parte la exploración y el
descubrimiento de nuevos lugares, además del progreso tecnológico.
Aunque son muchos, no poseen ningún rasgo místico o extraordinario
salvo sus aptitudes para el aprendizaje.

• Kunahari: Una especie de humanoides acuáticos cuya tonalidad de


piel puede oscilar entre azules y verdes, según las aguas donde nacie-
ron. Son más altos que los humanos, con una esperanza de vida de
unos cuarenta años, y como depredadores que son, cuentan con cuchi-
llas afiladas en el antebrazo. Los Kunahari pueden vivir tanto dentro
del agua como fuera.

• D’Ezer: Los D’Ezer se asemejan a humanos con la piel grisácea. A


diferencia de los humanos, no tienen ojos, sino que perciben el entorno
a través de su Eze’Vada, un compañero animal compuesto por energía
espiritual capaz de cambiar su forma. Un D’Ezer puede compartir re-
cuerdos y sentimientos mediante el contacto físico, además de comu-
nicarse con otros miembros de su misma especie utilizando un idioma
propio basado en la conexión anímica.

• Baologun: Los Baologun son humanoides levemente más bajos en


estatura que los humanos, con garras afiladas en sus manos, piel de un
color como la obsidiana, pelo y ojos llamativos y una tendencia hacia
las emociones extremas. Tienden a ser salvajes y poseen la capacidad
de entrar en un estado llamado Exaltación, en el que ven potenciadas
enormemente sus habilidades para el combate.

• Anathescha: Una especie que supuestamente no existe, formada


por unos individuos parecidos a los humanos, dotados de una belleza
sobrenatural y una longevidad sin fin. Los Anathescha no se reprodu-
cen, sino que despiertan siendo ya adultos. Existen once variantes de
Anathescha, las cuales se hallan vinculadas con los once elementos que
componen la realidad. Dicha conexión mágica se muestra mediante
marcas y símbolos que recorren la piel del individuo, haciendo eviden-
te su elemento correspondiente.

14
NOVATO EN EL SISTEMA

Las Clases
• Guerrero: El arquetipo del combatiente marcial, con una distribución
equilibrada entre sus características principales y su talento para el
enfrentamiento bélico.

• Acróbata: Un combatiente basado en la agilidad. Lucha de forma ve-


loz, tomando la iniciativa para derrotar a sus oponentes con increíble
pericia.

• Paladín: El Paladín es un luchador carismático, típicamente ataviado


con una armadura, que posee una fuerza de voluntad inquebrantable y
conocimientos arcanos.

• Maestro de Combate: Un experto marcial que se especializa en el


uso de las armas de todo tipo, estilos variados de combate y la protec-
ción mediante blindaje pesado.

• Monje: El Monje se dedica al desarrollo de impresionantes artes mar-


ciales, al mismo tiempo que desarrolla sus capacidades espirituales
basadas en el ki.

• Guerrero Ki: El maestro por excelencia del flujo de energía espiritual


de su cuerpo, la cual puede ser empleada para potenciarse de forma
pasiva, o liberada en forma de técnicas alucinantes.

• Mago: La clase que mejor domina el estudio de las artes arcanas, ade-
más de las vías elementales que sostienen la realidad, capaz de desatar
poderosos hechizos con un potencial casi ilimitado.

• Mago de Combate: Un híbrido entre las clases arcanas y marciales


que posee las aptitudes necesarias tanto para la brujería a escala devas-
tadora como para la lucha armada.

• Canalizador: Una clase arcana que manipula las energías místicas,


convirtiéndolas en pura fuerza tangible, la cual puede ser empleada
para apoyar, transformar o destruir.

• Canalizador de Combate: El derivado del Canalizador que com-


bina perfectamente el control de la magia como fuerza y sus propias
capacidades para la batalla con suma disciplina.

• Psiónico: El Psiónico puede utilizar prodigiosos poderes psiónicos


para moldear su entorno, ejerciendo el potencial de su mente para alte-
rar el mundo según los designios de su voluntad.

• Psiónico de Combate: La clase que permite reforzar la competencia


en el campo de batalla con el el desarrollo de extraordinarias habilida-
des psiónicas.

• Explorador: Una clase capacitada tanto para la lucha como para el


descubrimiento y el conocimiento mediante sus sorprendentes habi-
lidades perceptivas.

• Asesino: El Asesino se especializa en el uso perspicaz del subterfugio


tomar las vidas de sus objetivos, combinado el talento para el combate
y el desarrollo del ki.

• Bárbaro: Un luchador que prescinde de la sutileza de las clases mar-


ciales. Posee una gran fuerza de voluntad, además de conocimientos
salvajes que lo convierten en un verdadero superviviente.

• Pícaro: La clase más especializada en la infiltración, el robo, los enga-


ños y las artimañas, con capacidades evasivas para superar los enfren-
tamientos sin tener que recurrir a la violencia.

• Pícaro Arcano: Un Pícaro que compagina su astucia con las exube-


rantes posibilidades otorgadas por los conjuros, los cuales emplea para
mejor llevar a cabo sus artificios.

• Erudito: Una clase dedicada al aprendizaje que reúne todo tipo de co-
nocimiento en una sola mente. El Erudito es especialmente apto para
el estudio de los ritos de invocación.

• Sin Clase: El punto en el que se encuentra todo aquel que todavía no


haya escogido su camino, sin ser experto en nada, pero con el potencial
para convertirse en lo que más anhele.

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Grimorio para Principiantes
Libro del Aire Protección contra Proyectiles
Nivel: 4 Dificultad: 11+5 Tipo: Pasivo

Arcana: 40+10 Mantenimiento: 5+2


Proyectil de Aire
Nivel: 0 Dificultad: 0 Tipo: Ataque El mago envuelve a un blanco con una corriente de aire protectora
que otorga un bonificador de +4 a la Capacidad Defensiva contra
Arcana: 0 Mantenimiento: No proyectiles físicos. Si el mago amplía los efectos de este hechizo para
El mago dispara un proyectil para dañar a un enemigo. El daño de este incluir proyectiles que no sean físicos, como podrían ser hechizos, ataques
hechizo es igual al modificador de Inteligencia del mago multiplicado por psiónicos o disparos Vayutec, el bonificador otorgado se reduce a la mitad
10. Puede elegir si realizar un golpe de aire que afecta al Valor de Armadura contra dichos proyectiles.
Físico o una chispa que afecta al Valor de Armadura Electricidad. Por cada Potenciadores: +1 a la Capacidad Defensiva, +1 blanco adicional (2),
5 hechizos de este Grimorio que se aprenda, el daño aumenta en 5 puntos. este hechizo también protege contra proyectiles que no sean físicos (3).
Potenciadores: No
Ligereza
Burbuja de Aire Nivel: 5 Dificultad: 11+4 Tipo: Pasivo
Nivel: 0 Dificultad: 0 Tipo: Pasivo Arcana: 50+25 Mantenimiento: 5+3 (Diario)
Arcana: 0 Mantenimiento: No Reduce en hasta 20 kilogramos el peso de un blanco inanimado
Este hechizo crea una bolsa de aire en torno a la cabeza del mago que le hasta un mínimo de 1 kilogramo mientras este hechizo se mantenga. Si
permite respirar en zonas sin oxígeno. Burbuja de Aire tiene una duración este hechizo se modifica para poder afectar a los seres y formas de vida
equivalente al modificador de Inteligencia del mago multiplicado por 5 en orgánicos o animadas, pueden resistir sus efectos si superan una prueba
minutos. Por cada 5 hechizos de este Grimorio que se aprenda, la duración de Resistencia Anímica de dificultad 8, con derecho a repetir esta prueba
aumenta en 3 minutos. cada turno.

Potenciadores: No Potenciadores: -20 kilogramos adicionales, +1 a la dificultad de


Resistencia Anímica, +1 blanco adicional (2).

Viento Sin Respiración


Nivel: 1 Dificultad: 8+3 Tipo: Pasivo
Nivel: 6 Dificultad: 11+6 Tipo: Pasivo
Arcana: 20+15 Mantenimiento: 5+2
Arcana: 50+20 Mantenimiento: 5+2 (Diario)
Crea viento hacía una dirección en una zona designada por el mago, la
cual mide 25 metros de ancho y 250 metros de largo. El viento tiene una Un blanco pierde la necesidad de respirar mientras este hechizo se
velocidad de 20 Km/h. Para poder lanzar este hechizo es necesario que mantenga. Este hechizo también hace que el blanco sea inmune a efectos
tanto el lanzador como el punto designado estén al aire libre. de ingestión respiratoria, como podría ser un gas venenoso.

Potenciadores: +25 metros de ancho, +500 metros de largo, +20 Potenciadores: +1 blanco adicional (2).
Km/h de velocidad.
La Pericia de Gwynt
Mover Objeto Nivel: 7 Dificultad: 11+7 Tipo: Pasivo
Nivel: 2 Dificultad: 9+2 Tipo: Pasivo Arcana: 50+20 Mantenimiento: 5+2 (Diario)
Arcana: 30+15 Mantenimiento: 5+2 Un blanco obtiene un bonificador de +4 a la hora de realizar cualquier
El mago puede emplear este hechizo para desplazar un objeto inani- prueba de Habilidad Secundaria relacionada con el desplazamiento, las
mado que no se encuentre en contacto con ningún ser vivo por el aire. El pericias, las acrobacias, los saltos y las caídas. Adicionalmente, obtiene
peso máximo del blanco es de 25 kilogramos con una Velocidad de Vuelo una Reducción de Daño 50 contra el daño causado por las caídas.
equivalente a una puntuación de 5 en la Característica de Destreza. Potenciadores: +1 al bonificador, +10 de Reducción de Daño, +1
Potenciadores: +50 kilogramos de peso máximos, +1 a la Caracterís- blanco adicional (2).
tica de Destreza, +1 blanco adicional.
Sin Límites
Agilidad de Aire Nivel: 8 Dificultad: 13+4 Tipo: Pasivo
Nivel: 3 Dificultad: 10+3 Tipo: Pasivo Arcana: 60+10 Mantenimiento: 5+5
Arcana: 40+15 Mantenimiento: 5+2 Un blanco obtiene la capacidad de desplazarse por cualquier superficie
Este hechizo aumenta la Iniciativa de un blanco en 4 puntos. El blanco sólida o líquida, independientemente de la gravedad, como si no pesara
obtiene un bonificador adicional de +2 a su Resistencia de Reflejos. nada. De este modo, el afectado podría caminar por una pared, un techo,
un lago o incluso saltar por gotas de lluvia, pero no podría caminar por el
Potenciadores: +1 a la Iniciativa, +1 a la Resistencia de Reflejos (2), aire. Adicionalmente, el blanco obtiene un bonificador de +3 a la hora de
+1 blanco adicional (2). realizar cualquier prueba enfrentada que tenga el fin de evitar ser retenido
o atrapado.

16
Mediante la aplicación de Potenciadores, el mago también puede Mientras se mantenga este hechizo, el mago puede realizar un
incrementar la Velocidad de Movimiento del blanco. Se incrementa la teletransporte por turno como Acción de Movimiento. En caso de afectar
Característica empleada para determinar la Velocidad de Movimiento del a blancos adicionales mediante la aplicación de Potenciadores, cada
blanco, aunque este incremento no es un bonificador real, es decir, que la blanco puede elegir su propio destino cuando se transporta. El mago no
Característica en sí no aumenta. No es posible incrementar la Velocidad tiene ningún control sobre los Transportes Instantáneos de los blancos
de Vuelo. adicionales.

Potenciadores: +1 al bonificador, +1 a la Característica de Velocidad Potenciadores: +20 metros de distancia +1 blanco adicional (2).
de Movimiento, +1 blanco adicional (2).
Controlar el Aire
Escudo de Aire Nivel: 13 Dificultad: 16+5 Tipo: Pasivo
Nivel: 9 Dificultad: 13+5 Tipo: Pasivo
Arcana: 100+15 Mantenimiento: 10+4
Arcana: 70+20 Mantenimiento: 5+5 (Diario)
El mago obtiene la capacidad de controlar el aire y todo elemento
Crea un escudo de aire con el que el mago puede defenderse emplean- gaseoso en un radio de 50 metros a su alrededor. A diferencia de otros
do su Capacidad Mágica. El escudo tiene 400 Puntos de Vida y protege hechizos de control elemental, este hechizo no permite controlar a los
contra todo tipo de ataque. Los Puntos de Vida de este escudo no pueden seres. El mago puede emplear este hechizo de forma ofensiva empleando
ser reducidos por aquellos efectos dañinos que afecten a los Valores de su Capacidad Ofensiva, pudiendo elegir entre Capacidad Mágica o
Armadura Físico o Electricidad. Capacidad de Ataque, para lanzar un ataque con un daño de 80 que afecta
al Valor de Armadura Físico o causar un efecto de tipo Área por turno,
Potenciadores: +200 Puntos de Vida. como Acción Compleja, que tiene una zona de efecto de 10 metros de
radio, causa 50 puntos de daño que afectan al Valor de Armadura Físico
Esquiva Repentina y puede ser evitado superando una prueba de Resistencia de Reflejos de
Nivel: 10 Dificultad: 14+4 Tipo: Pasivo dificultad 10. A efectos de juego, los ataques realizados con este hechizo
se consideran de Tamaño Mediano. Si así desea, el mago puede hacer que
Arcana: 80+15 Mantenimiento: 5+5 cualquier parte de la zona de efecto dificulte los ataques realizados con
proyectiles de cualquier tipo como Acción Gratuita. En este caso, todo
El mago otorga un bonificador de +5 a la Resistencia de Reflejos de
ataque a distancia que cruce la zona designada aplica un penalizador de -2
un blanco. Una vez por turno, el blanco de este hechizo puede reducir a
a su Capacidad Ofensiva.
la mitad el daño de cualquier efecto de tipo Área que le fuera a afectar. El
mago puede optar por no elegir ningún blanco en el momento de lanzar Potenciadores: +50 metros de radio, +10 de daño, +1 a la dificultad
este hechizo. Si hace esto, mientras el hechizo se mantenga, el mago puede de Resistencia de Reflejos, -1 adicional a la Capacidad Ofensiva.
elegir el blanco y activar los efectos de Esquiva Repentina en cualquier
momento como Acción Gratuita, independientemente de las Iniciativas.
De este modo, el mago podría otorgar un bonificador a la Resistencia de
Libertad de Vuelo
Reflejos de un blanco justo antes de realizar una prueba correspondiente. Nivel: 14 Dificultad: 18+4 Tipo: Pasivo
No es posible cambiar de blanco una vez elegido. Arcana: 100+20 Mantenimiento: 10+5 (Diario)
Potenciadores: +1 al bonificador de Resistencia de Reflejos, +1 Un blanco obtiene una Velocidad de Vuelo como si tuviera una
blanco adicional (2). puntuación de 5 en su Característica de Destreza. El Potenciador de este
hechizo que aumenta la Característica de Destreza solo se aplica a la
Relámpago hora de calcular la Velocidad de Vuelo del blanco. No es un aumento de
Nivel: 11 Dificultad: 15+4 Tipo: Ataque Característica real. A diferencia de otros hechizos, los Potenciadores que
aumenten la Velocidad de Vuelo se aplican a todos los afectados por este
Arcana: 90+25 Mantenimiento: No hechizo.
El mago proyecta un rayo de electricidad contra un blanco, el Potenciadores: +1 a la Característica de Destreza, +1 blanco adicio-
cual tiene un daño de 80 y afecta al Valor de Armadura Electricidad. nal.
Mediante la aplicación de Potenciadores, el mago puede hacer que este
hechizo se convierta en un Relámpago Encadenado. Por cada Potenciador
correspondiente aplicado, el Relámpago salta una vez al ser que más cerca
Mina Eléctrica
se encuentre al afectado en una zona de 10 metros de radio, realizando un Nivel: 15 Dificultad: 20+5 Tipo: Pasivo
ataque que emplea la misma Capacidad Ofensiva que el ataque original. Si Arcana: 120+20 Mantenimiento: 20+5 (Diario)
el blanco que más cerca se encuentra ya ha sido afectado por este hechizo,
el Relámpago Encadenado salta al siguiente blanco más cercano de la zona. El mago añade una carga eléctrica a un objeto que se encuentre a 20
Este hechizo solo puede afectar más de una vez a unos blancos si son los metros o menos de distancia. Cualquiera que toque el objeto afectado por
únicos en la zona de efecto. El efecto de Relámpago Encadenado se detiene este hechizo debe superar una prueba de Resistencia Física de dificultad 12.
si cualquier blanco consigue defenderse con éxito del ataque. El mago no Aquellos que fallan sufren automáticamente 5 puntos de daño que afectan
puede elegir los blancos de los saltos ni tampoco puede ser él mismo el al Valor de Armadura Electricidad por cada punto de diferencia entre su
blanco de un salto. resultado y la dificultad de la prueba. Cada punto que tenga un afectado
en su Valor de Armadura Electricidad otorga un bonificador de +1 a hora
Potenciadores: +10 de daño, +1 salto, +10 metros de radio. de realizar la prueba de Resistencia Física. Cualquiera que intente percibir
normalmente la carga eléctrica en un objeto debe superar una prueba de
Transporte Instantáneo Habilidad Secundaria relacionada con la percepción de dificultad 16. Si el
Nivel: 12 Dificultad: 15+4 Tipo: Pasivo mago intenta afectar a un objeto sujetado o portado por un ser con este
hechizo, este puede evitar que el objeto reciba la carga eléctrica si supera
Arcana: 90+20 Mantenimiento: 10+5 una prueba de Resistencia de Reflejos de dificultad 12.
El mago se teletransporta hasta una distancia de 20 metros. El mago Potenciadores: +20 metros de distancia máxima, +1 a la prueba de
debe conocer previamente o tener la capacidad de percibir el lugar de Resistencia Física, +1 a la dificultad de Habilidad Secundaria, +1 a la
destino. No es posible aparecer dentro de la materia sólida ni atravesar dificultad de Resistencia de Reflejos.
superficies sobrenaturales.

17
Viento Afilado Cristalización Aérea
Nivel: 16 Dificultad: 23+3 Tipo: Área Nivel: 20 Dificultad: 33+4 Tipo: Área

Arcana: 125+25 Mantenimiento: No Arcana: 175+25 Mantenimiento: 25+5

El mago condensa el viento en una hoja fina y la proyecta como un El mago hace que cualquier porción de aire en una esfera de hasta
ataque que tiene un daño de 70 y afecta a todos los que se encuentren 20 metros de radio se vuelva sólido y perfectamente visible. El mago
en una línea de 20 metros que no superen una prueba de Resistencia de puede alterar tanto la forma del aire sólido como la zona afectada, dentro
Reflejos de dificultad 12. Este hechizo afecta al Valor de Armadura Físico e del área de efecto, una vez por turno como Acción Gratuita. Cualquiera
ignora 2 puntos del Valor de Armadura de los afectados. que designe el mago en la zona de efecto, en el momento de lanzar este
hechizo o alterar su forma, debe realizar una prueba de Resistencia de
Potenciadores: +10 de daño, +20 metros de distancia, +1 a la Reflejos de dificultad 14 o someterse al Estado de Combate Parálisis
dificultad de Resistencia de Reflejos, este hechizo ignora un punto de Valor parcial. Aquellos que fallan la prueba por 6 puntos o más se someten al
de Armadura adicional. Estado de Combate de Parálisis en lugar de Parálisis parcial. Los afectados
tienen derecho a repetir la prueba cada turno, no obstante, cualquiera que
Carga Electrostática haya sido afectado debe superar una prueba de Resistencia Física, en vez
Nivel: 17 Dificultad: 25+5 Tipo: Pasivo de Resistencia de Reflejos, para escapar. La dificultad de esta prueba de
Resistencia Física es equivalente a la de Resistencia de Reflejos. El aire
Arcana: 120+20 Mantenimiento: 10+2 cristalizado tiene 100 Puntos de Vida, sin importar sus dimensiones, y solo
puede ser dañados por aquellos ataques, poderes y fenómenos que afecten
Un blanco se rodea con un campo de electricidad electrostática. al Valor de Armadura Sobrenatural. Si el aire cristalizado se rompe, vuelve
Cualquiera que ataque al blanco de este hechizo y se encuentre en un a ser un gas. Aunque el aire cristalizado se destruya de esta manera, el
radio de 5 metros a su alrededor, independiente de si acierta o no, debe mago puede volver a crearlo mientras este hechizo se mantenga. Aquellos
realizar una prueba de Resistencia de Reflejos de dificultad 14. Aquellos que hayan sido atrapados por el aire cristalizado y no hayan superado la
que fallan sufren automáticamente 5 puntos de daño que afectan al Valor prueba de Resistencia no pueden dañar al aire cristalizado con sus ataques
de Armadura Electricidad por cada punto de diferencia entre su resultado y poderes.
y la dificultad de la prueba.
Potenciadores: +20 metros de radio máximo, +1 a la dificultad de
Potenciadores: +5 metros de radio, +1 a la dificultad de Resistencia Resistencia de Reflejos, +50 Puntos de Vida.
de Reflejos (2), +5 puntos de daño por cada punto de diferencia, +1 blan-
co adicional (2).
Tormenta Eléctrica
Cuerpo Etéreo Nivel: 21 Dificultad: 33+4 Tipo: Área

Nivel: 18 Dificultad: 28+8 Tipo: Pasivo Arcana: 180+20 Mantenimiento: 30+5

Arcana: 150+20 Mantenimiento: 15+5 (Diario) El mago crea una tormenta eléctrica de 10 metros de radio que causa
100 puntos de daño, que afectan al Valor de Armadura Electricidad,
Un blanco se vuelve intangible. Un afectado puede evitar los efectos a cualquiera que se encuentre en su interior y no supere una prueba
de este hechizo si supera una prueba de Resistencia Anímica de dificultad de Resistencia de Reflejos de dificultad 14. El mago puede desplazar la
14, con derecho a repetir la prueba cada turno aplicando un bonificador tormenta hasta 20 metros de distancia cada turno como Acción Gratuita,
acumulativo de +1 hasta un máximo de +5. A pesar de ser intangible, afectando a todos los que se encuentren en su camino. Un blanco no puede
un ser afectado por este hechizo continua pudiendo ser percibido con ser afectado por la tormenta más de una vez por turno.
normalidad.
Potenciadores: +5 metros de radio, +10 de daño, +1 a la dificultad
Potenciadores: +1 a la dificultad de Resistencia Anímica, +1 blanco de Resistencia de Reflejos.
adicional (3).

Esquiva Mágica Robar Aliento


Nivel: 22 Dificultad: 36+10 Tipo: Pasivo
Nivel: 19 Dificultad: 30+4 Tipo: Ataque
Arcana: 200+50 Mantenimiento: No
Arcana: 150+25 Mantenimiento: 15+5
El mago roba el aire de los pulmones de un blanco que se encuentre a
El mago puede emplear su Capacidad Mágica para defenderse de 25 metros o menos de distancia e impide que pueda continuar respirando.
los ataques de sus enemigos sin necesidad de mantener un escudo Para evitar los efectos de este hechizo, el blanco debe superar una prueba
sobrenatural. Cuando el mago consiga defenderse de un ataque con éxito de Resistencia Física de dificultad 14. En caso de fallar, sufre un penalizador
empleando los efectos de este hechizo, puede teletransportarse hasta 5 de -1 a toda acción por cada punto de diferencia entre su resultado y la
metros en cualquier dirección, sin poder atravesar superficies sólidas. De dificultad de la prueba. Tiene derecho a repetir esta prueba cada turno
este modo, si el mago se defiende con éxito de un ataque enemigo, dicho aplicando un penalizador de -1 acumulativo a su tirada hasta un máximo
enemigo no podrá realizar ningún ataque adicional contra el mago. El de -3. Este hechizo tiene una duración de tres turnos. Si el blanco supera
mago puede defenderse de esta manera contra un máximo de tres ataques una de estas pruebas, el hechizo concluye. Si el blanco falla la prueba tres
por turno. Adicionalmente, el mago no sufre ningún penalizador a su veces consecutivas, cae automáticamente inconsciente y entra en el Estado
Capacidad Defensiva a la hora de defenderse de los Proyectiles mientras de Vida y Muerte. En caso de superar este estado, el afectado se despierta
este hechizo se mantenga. y se recupera de los penalizadores aplicados a un ritmo de un punto por
Potenciadores: +5 metros de teletransporte, +1 ataque por turno. turno mientras recupera su aliento. Naturalmente, este hechizo no causa
ningún efecto en aquellos blancos que no necesiten respirar.

Potenciadores: +25 metros de distancia máxima, +1 a la dificultad de


Resistencia Física, +1 blanco adicional (2).

18
NOVATO EN EL SISTEMA

Introducción a la Psiónica
Telepatía LEER MENTE
Comunicación Telepática 2 Fatiga 6
Rango: 1 Tipo: Pasivo Mantenimiento: Si 4 Fatiga 4
6 Fatiga 2
Gracias a este poder, el psiónico puede comunicarse mentalmente
con cualquier individuo que se encuentra dentro de la zona definida Resistencia de Voluntad 10 / +1 a las pruebas
10
por el Nivel de Poder alcanzado. Esta forma de comunicación permite enfrentadas
enviar o recibir mensajes, los cuales se interpretan como si el individuo
Resistencia de Voluntad 12 / +1 a las pruebas
comunicador estuviera hablando. El personaje puede establecer una red 14
enfrentadas
de comunicación entre varios individuos e impedir que cualquier cantidad
de integrantes participen en la conversación, si así lo desea. Cualquier Resistencia de Voluntad 14 / +2 a las pruebas
18
conexión mental se mantiene sin importar la localización del conectado, enfrentadas
siempre que permanezca dentro de la zona de efecto, aunque el psiónico Resistencia de Voluntad 16 / +2 a las pruebas
debe conocer la localización general de un ser para establecer la conexión 24
enfrentadas / 10 metros de radio
en primer lugar.
Resistencia de Voluntad 18 / +3 a las pruebas
Si un participante no comprende el mismo idioma que los demás, o 30
enfrentadas / 25 metros de radio
posee una mente demasiado simple para poder expresarse con lenguaje,
podrán comunicarse mediante ideas y conceptos simples. El número Resistencia de Voluntad 24 / +3 a las pruebas
36
máximo de participantes así como la distancia a la que pueden estar del enfrentadas / 50 metros de radio
telépata, vienen definidos por el Nivel de Poder. Resistencia de Voluntad 26 / +4 a las pruebas
45
enfrentadas / 100 metros de radio
COMUNICACIÓN TELEPÁTICA
2 Fatiga 4
4 Fatiga 2
6 20 metros de radio / 3 personas Crioquinesis
10 50 metros de radio / 5 personas Escudo de hielo
14 100 metros de radio / 10 personas Rango: 1 Tipo: Pasivo Mantenimiento: Sí
18 250 metros de radio / 20 personas El psiónico crea una barrera de hielo que podrá emplear como escudo,
24 500 metros de radio / 40 personas el cual le permite defenderse de los ataques utilizando la Capacidad
Psiónica. Puede bloquear cualquier tipo de ataque y tiene una cantidad
30 1 kilómetro de radio / 100 personas
de Puntos de Vida determinada por el Nivel de Poder alcanzado. El daño
36 5 kilómetros de radio / 500 personas recibido que afecta al Valor de Armadura Calor se multiplica por dos.
45 10 kilómetros de radio / 1000 personas
ESCUDO DE HIELO
2 Fatiga 2 18 600 Puntos de Vida
Leer Mente 4 150 Puntos de Vida 24 800 Puntos de Vida
Rango: 1 Tipo: Pasivo Mantenimiento: Si
6 200 Puntos de Vida 30 1.100 Puntos de Vida
El psiónico puede leer los pensamientos que pasan por la cabeza de otro
10 300 Puntos de Vida 36 1.400 Puntos de Vida
ser. Para resistir este poder, el ser debe superar una prueba de Resistencia
de Voluntad cuya dificultad la indica el Nivel de Poder alcanzado, aunque 14 400 Puntos de Vida 45 1.800 Puntos de Vida
dicha dificultad se incrementa en un +4 si el blanco no es consciente de la
presencia de la persona que lanza el poder. Si falla la prueba, podrá repetir
la tirada de resistencia al principio de su turno cada tres turnos. Mientras
el personaje esté leyendo la mente de otro, podrá aplicar un bonificador,
según el Nivel de Poder alcanzado, a cualquier prueba enfrentada contra
el afectado. A ciertos Niveles, el personaje podrá leer simultáneamente
las mentes de otros seres que se encuentren dentro de la zona de efecto,
aunque el bonificador a las pruebas enfrentadas se reduce en uno por cada
dos individuos que se encuentren bajo los efectos de Leer Mente.

19
REGNUM EX NIHILO

Crear hielo Esquirla de hielo


Rango: 1 Tipo: Pasivo Mantenimiento: No Rango: 2 Tipo: Ataque Mantenimiento: No

El personaje crea hielo desde una parte de su cuerpo. El hielo creado El psiónico proyecta una lanza de escarcha que se considera un Proyectil
de esta manera puede tener la forma que el psiónico desee mientras Lento y afecta al Valor de Armadura Frío con un daño determinado por el
dicha forma no tenga un Tamaño superior al que indica el Nivel de Poder Nivel de Poder alcanzado.
alcanzado. Las formas de hielo tienen unos Puntos de Integridad y una
Reducción de Daño, contra todos los tipos de daño, determinados por
el Nivel, aunque el daño basado en Calor que afecte al hielo creado se
ESQUIRLA DE HIELO
multiplica por dos. 2 Fatiga 8 18 Daño 40
4 Fatiga 6 24 Daño 50
CREAR HIELO 6 Fatiga 4 30 Daño 75
2 Fatiga 2 10 Fatiga 2 36 Daño 100
4 Tamaño Pequeño / Puntos de Vida 20 / Reducción 14 Daño 30 45 Daño 130
de Daño 10
6 Tamaño Pequeño / Puntos de Vida 50 / Reducción Deslizamiento Gélido
de Daño 15 Rango: 2 Tipo: Pasivo Mantenimiento: Sí
Tamaño Mediano / Puntos de Vida 75 / Reducción Mientras mantenga este poder, el psiónico va creando una superficie
10
de Daño 20 de hielo, semejante a un tobogán, por la que se desliza sin dificultad.
Tamaño Mediano / Puntos de Vida 100 / Reducción El psiónico puede acelerar su Velocidad de Movimiento hasta un punto
14 máximo determinado por el Nivel de este poder, pudiendo emplear la
de Daño 25
superficie para moverse por el aire incluso. La superficie creada tiene una
Tamaño Grande / Puntos de Vida 150 / Reducción cantidad de Puntos de Vida definida por el Nivel, las cuales se reducen
18
de Daño 30 a un ritmo de 5 puntos cada turno, hasta que se destruye, a causa del
Tamaño Grande / Puntos de Vida 200 / Reducción derretimiento. Esta pérdida de Puntos de Vida puede modificarse, a
24 discreción del Director de Juego, según las condiciones del entorno.
de Daño 35
Tamaño Enorme / Puntos de Vida 300 / Reducción
30 DESLIZAMIENTO GÉLIDO
de Daño 40
Tamaño Enorme / Puntos de Vida 500 / Reducción 2 Fatiga 6
36
de Daño 50 4 Fatiga 4
Tamaño Gigantesco / Puntos de Vida 1.000 / Re- 6 Fatiga 2
45
ducción de Daño 60
10 20 metros por turno / 20 Puntos de Vida
14 28 metros por turno / 30 Puntos de Vida
18 36 metros por turno / 40 Puntos de Vida
24 48 metros por turno / 50 Puntos de Vida
30 80 metros por turno / 60 Puntos de Vida
36 160 metros por turno / 80 Puntos de Vida
45 240 metros por turno / 100 Puntos de Vida
NOVATO EN EL SISTEMA

Introducción al Ki
El Camino del Cuerpo El Camino de la Velocidad
Ataque Potenciado Iniciativa Incrementada
Nivel: 1 Tiempo: 2 Ki: 2 Nivel: 1 Tiempo: 1 Ki: 1

Efecto: Aumenta en +40 el daño de un ataque. Efecto: Incrementa en 3 puntos la Iniciativa del personaje.

Vida de Ki Maniobra Facilitada


Nivel: 1 Tiempo: 2 Ki: 2 Nivel: 1 Tiempo: 2 Ki: 2

Efecto: El personaje obtiene 200 Puntos de Vida adicionales, los cuales Efecto: Reduce en 5 puntos el penalizador aplicado a la Capacidad de
no pueden ser regenerados de ninguna manera. Aunque el personaje se Ataque a la hora de realizar cualquier Maniobra de Combate.
defienda con éxito de un ataque, estos Puntos de Vida se reducen como si
el personaje hubiese recibido el 100% del daño del ataque, aplicando una
Reducción de Daño contra todos los tipos de daño de 20. Este Poder puede
Golpe Certero
ser mantenido invirtiendo 1 Punto de Ki cada turno. Nivel: 2 Tiempo: 3 Ki: 4

Efecto: Incrementa en 5 puntos la Capacidad de Ataque del personaje


para un ataque.
Ataque Atravesador
Nivel: 2 Tiempo: 2 Ki: 3

Efecto: Reduce en 4 todos los valores de VA del defensor contra un


Defensa Insuperable
ataque. Nivel: 2 Tiempo: 3 Ki: 4

Efecto: Incrementa en 5 puntos la Capacidad de Defensa del personaje


contra un ataque.
Crítico Debilitador
Nivel: 2 Tiempo: 2 Ki: 4

Efecto: A la hora de calcular las Consecuencias Críticas de un ataque,


Contra Completa
se considerará que ha causado 60 puntos de daño adicionales. Este daño Nivel: 3 Tiempo: 3 Ki: 4
no es real, por lo que el defensor no pierde esta cantidad de Puntos de
Efecto: Si el personaje consigue realizar un contraataque, duplica el
Vida.
bonificador a la Capacidad de Ataque que obtiene.

Poder Desplazador Sin Contra


Nivel: 3 Tiempo: 3 Ki: 5
Nivel: 3 Tiempo: 3 Ki: 5
Efecto: Si un personaje acierta con un ataque empleando este Poder, el
Efecto: Un ataque del personaje no puede provocar un contraataque,
defensor debe superar una prueba de Fuerza enfrentada en la que el perso-
incluso si el resultado defensivo del objetivo normalmente lo permitiría.
naje utiliza una puntuación de Fuerza equivalente al mayor entre su propia
puntuación en dicha Característica y 14. Si el defensor falla, se desplaza
tantos metros como puntos de diferencia entre ambos resultados en una
dirección elegida por el personaje. El Camino del Espíritu
Ataques de Barrido Arma Espiritual
Nivel: 1 Tiempo: 2 Ki: 2
Nivel: 3 Tiempo: 3 Ki: 4
Efecto: Crea un arma cuerpo a cuerpo, empleando el Ki del personaje,
Efecto: El personaje es capaz de aumentar el tamaño de sus golpes,
con todas las características de su equivalente real. Este Poder puede ser
pudiendo así golpear a un mayor número de enemigos. Si realiza la Ma-
mantenido invirtiendo 1 Punto de Ki cada turno.
niobra de Combate Ataque Amplio, el personaje puede golpear al doble de
enemigos de lo que permite el Tamaño de su arma. Este Poder se puede
Es posible crear un arma adicional, lo cual aumenta en 2 puntos el
mantener invirtiendo 2 Puntos de Ki cada turno.
coste de este Poder y 1 Punto el coste de mantenimiento. Estas armas solo
pueden ser empuñadas por el personaje que las ha creado.

Ataque Proyectado
Nivel: 1 Tiempo: 2 Ki: 2

Efecto: El personaje convierte uno de sus ataques en un Proyectil Rá-


pido con un alcance máximo de 20 metros.

21
REGNUM EX NIHILO

Arma de Defensa Ataque Proyectado Mejorado


Nivel: 3 Tiempo: 3 Ki: 4
Nivel: 2 Tiempo: 3 Ki: 4
Efecto: El personaje convierte uno de sus ataques en un Proyectil Rá-
Efecto: El personaje puede utilizar su Capacidad de Defensa para in-
pido con un alcance máximo de 15 metros y afecta a todos los que estén
tentar bloquear un ataque dirigido contra cualquier blanco que se encuen-
en el camino. Solo se debe realizar una tirada de Capacidad de Ataque para
tre en un radio de 50 metros a su alrededor. También puede utilizar este
determinar la Capacidad Ofensiva.
Poder para intentar detener un ataque en área, afectando únicamente a la
zona de efecto de Área de Defensa.
Acción Garantizada
Arma Espiritual a Distancia Nivel: 3 Tiempo: 3 Ki: 5
Nivel: 2 Tiempo: 3 Ki: 5 Efecto: El personaje puede actuar con normalidad incluso si ha reci-
bido un ataque que se lo impediría este turno. Este efecto únicamente se
Efecto: El personaje crea un arma a distancia con munición ilimitada.
aplica si el personaje ha recibido un impacto antes de activar el Poder. En
Esta arma tiene las mismas características que su equivalente real. No es
caso de recibir un golpe posterior, dejará de poder actuar, tal como indican
posible crear armas Vayutec con este Poder. Este Poder puede ser man-
las reglas de combate.
tenido invirtiendo 2 Puntos de Ki cada turno. Es posible crear un arma
adicional, lo cual aumenta en 2 puntos el coste de este Poder y 1 Punto el
coste de mantenimiento. Estas armas solo pueden ser empuñadas por el
personaje que las ha creado.

Introducción a la Canalización
Lista de Canalizaciones Golpe Místico
Tipo: Ataque CdA: 2
Sentir la Magia Coste: 50 Canalizar: 6 Mantenimiento: No
Tipo: Área CdA: 2
Efecto: Las energías canalizadas adoptan una forma escogida por el
Coste: 50 Canalizar: 3 Mantenimiento: Sí personaje y ejecutan un ataque contra un objetivo que se encuentra a
Efecto: El personaje obtiene la capacidad de detectar fuentes menos de 5 metros de este. Este ataque afecta al Valor de Armadura Físico
mágicas en un radio de 20 metros a su alrededor. Únicamente permite al y tiene un daño de 40 más diez veces el modificador de Poder.
Canalizador determinar la ubicación de la fuente, pero no verla si no sería Incremento: +10 Daño.
visible al ojo, ni proporciona detalles adicionales.

Incremento: +4 metros de radio. Movimiento de Objetos


Tipo: Pasivo CdA: 2
Sentir Fluctuaciones Coste: 50 Canalizar: 7 Mantenimiento: Sí
Tipo: Área CdA: 2
Efecto: Condensando energía alrededor de un objetivo, el personaje
Coste: 50 Canalizar: 4 Mantenimiento: Sí puede levantarlo y moverlo por el aire. El peso máximo del objetivo es
Efecto: El personaje puede notar las fluctuaciones en la magia de 10 Kilogramos con una Velocidad de Movimiento como si tuviera
ambiental provocadas por los movimientos. Utilizando este poder, el una puntuación de 5 en su Característica de Destreza. Si un objetivo
personaje puede detectar las presencias de seres vivos a su alrededor en quiere resistir esta Canalización, debe superar una Resistencia Física de
un radio de 10 metros. Cualquier ser que no posea vida o alma no será dificultad 6, con derecho a una nueva tirada cada turno. Cabe añadir que
detectado por esta Canalización mientras no se mueva. Es posible resistir es el canalizador quien mueve al objetivo, por lo que estos no pueden
este efecto superando un control de Resistencia Física de dificultad 8. desplazarse a su antojo empleando esta Velocidad de Movimiento.
Mientras un objetivo se encuentra bajo los efectos de esta Canalización,
Incremento: +4 metros de radio, Resistencia Física (2). puede combatir con normalidad, aunque no tiene ningún control directo
sobre su desplazamiento.

Aumentar Alcance Incremento: +5 Kilogramos, +1 Velocidad de Movimiento (6), +1


Tipo: Área CdA: 2 Resistencia Física (3).

Coste: 50 Canalizar: 4 Mantenimiento: Sí


Presa Canalizada
Efecto: El personaje recubre sus armas para incrementar el alcance Tipo: Pasivo CdA: 2
de sus armas cuerpo a cuerpo. Esto aumenta en 2 metros la distancia a la
que el personaje puede golpear a alguien. Además, mediante la aplicación Coste: 50 Canalizar: 7 Mantenimiento: Sí
de Incrementos, se puede incrementar el Tamaño del arma a la hora de
calcular el número máximo de enemigos a los que puede golpear utilizando Efecto: Las corrientes de energía canalizada se vuelven sólidas
la Maniobra de Combate Ataque Amplio. alrededor de un blanco y lo apresan. Esta presa emplea la característica de
Poder del personaje aplicando un penalizador de -2.
Incremento: +1 metro de alcance, el arma pasa a considerarse Grande
a la hora de usar Ataque Amplio (4). Incremento: +1 a la característica de Poder (6).

22
NOVATO EN EL SISTEMA

Escudo Canalizado Anulación de Fatiga


Tipo: Pasivo CdA: 2 Tipo: Pasivo CdA: 3

Coste: 50 Canalizar: 7 Mantenimiento: Sí Coste: 60 Canalizar: 10 Mantenimiento: Sí

Efecto: Canaliza una barrera de energía con la que el canalizador puede Efecto: Mientras mantiene activa esa Canalización, el personaje puede
defenderse de cualquier tipo de ataque empleando su Capacidad Mágica. posponer los efectos de Cansancio y Fatiga alimentando su cuerpo con
Esta barrera tiene 250 Puntos de Vida. A diferencia de otras Canalizaciones, las energías que lo rodean. Esto reduce en 1 los penalizadores sufridos a
este poder puede activarse en cualquier momento, incluso aunque no sea consecuencia de Cansancio y/o Fatiga.
el turno del personaje, independientemente de las Iniciativas, siempre y
cuando el personaje haya reunido suficiente Arcana. Incremento: - 1 a los penalizadores (5).

Incremento: +100 Puntos de Vida.


Defensa Canalizada
Tipo: Pasivo CdA: 3
Canalización Camuflada
Tipo: Pasivo CdA: 2 Coste: 60 Canalizar: 6 Mantenimiento: Sí

Coste: 50 Canalizar: 8 Mantenimiento: Sí Efecto: El canalizador manipula las energías para defenderse mejor de
los proyectiles arcanos. Obtiene un bonificador de +1 a su Capacidad de
Efecto: El personaje obtiene un bonificador de +5 especial a su Defensa o Capacidad Mágica, siempre que deba utilizarla para bloquear un
habilidad de Canalizar a la hora de realizar pruebas enfrentadas para Hechizo, una Canalización o un efecto místico.
impedir que otros averigüen información sobre sus Canalizaciones.
Incremento: +1 a la Capacidad de Defensa o Capacidad Mágica (6).
Incremento: +1 a la habilidad de Canalizar (3).

Piel Mística
Pulso de Energía Tipo: Pasivo CdA: 3
Tipo: Ataque CdA: 3
Coste: 60 Canalizar: 6 Mantenimiento: Sí
Coste: 50 Canalizar: 8 Mantenimiento: No
Efecto: Recubre al personaje con una capa mística que proporciona
Efecto: El personaje dirige un proyectil de energía mágica hacia un protección contra todo tipo de ataques otorgando un Valor de Armadura
objetivo con un daño de 40, el cual afecta al Valor de Armadura Físico. de 2. Esta armadura se considera de tipo Sobrenatural.
Al impactar, el objetivo deberá realizar una prueba de Fuerza contra una
dificultad de 9 para evitar ser lanzado hacia atrás tantos metros como Incremento: +1 al Valor de Armadura (3).
puntos de diferencia entre ambos resultados.

Incremento: +10 Daño (2), +1 Fuerza (2).


Capa Protectora
Tipo: Pasivo CdA: 3

Propulsión Coste: 80 Canalizar: 6 Mantenimiento: Sí


Tipo: Pasivo CdA: 3 Efecto: El canalizador obtiene una Reducción de Daño de 30. Pese
Coste: 60 Canalizar: 8 Mantenimiento: No a que se forma con energía mística, no proporciona ninguna protección
frente a los efectos que afectan al Valor de Armadura Sobrenatural.
Efecto: Mediante esta Canalización, el personaje se desplaza hasta
10 metros en una dirección, empujando su cuerpo con fuerza mística. Incremento: +5 a la Reducción de Daño (2).
Si el personaje choca contra otro ser u objeto, el objetivo deberá realizar
una prueba enfrentada de Fuerza para evitar ser lanzado hacia atrás Revelar
tantos metros como puntos de diferencia entre ambos resultados. Este
Tipo: Pasivo CdA: 3
desplazamiento únicamente permite al personaje moverse en una
dirección, y se detiene en el momento de chocar contra un obstáculo. Coste: 80 Canalizar: 6 Mantenimiento: Sí
Incremento: +5 metros, +1 Fuerza del Personaje (6). Efecto: Del mismo modo que el canalizador vuelve tangible la magia,
puede hacer que un ser, objeto o efecto mágico invisible se vuelva visible.
Si el blanco tiene voluntad propia, puede intentar resistir este efecto
Aceleración superando una Resistencia Anímica de dificultad 10.
Tipo: Pasivo CdA: 3
Incremento: +1 a la Resistencia Anímica (4).
Coste: 50 Canalizar: 9 Mantenimiento: No

Efecto: El personaje aumenta su Iniciativa en 3 puntos.

Incremento: +1 Iniciativa (3).

23
REGNUM EX NIHILO

Bestiario del Novato


Conchícola
Nivel de Desafío 1 Tipo: Bicho Tamaño: Mediano

FUE: 4 DES: 3 CON: 8 PER: 5 INT: 2 POD: 5 VOL: 5


Bwrog (-1) (-2) (+1) (+0) (-3) (+0) (+0)
Tipo: Bestia Tamaño: Mediano PV: 110 Iniciativa: -2 Cansancio: 6 Fatiga: 5 Velocidad: 8 m
Resistencias:
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 8 INT: 3 POD: 6 VOL: 8
RF: 2 RR: -1 RA: 1 RV: 1
(+0) (+0) (+0) (+1) (-2) (+0) (+1)
CA: 7 CD: 9
PV: 70 Iniciativa: 0 Cansancio: 5 Fatiga: 6 Velocidad: 16 m
Armas: Puñetazos (30 Calor / Iniciativa -2 / Tamaño Pequeño);
Resistencias: Mordisco (40 Físico / Iniciativa -2 / Tamaño Mediano)
RF: 1 RR: 1 RA: 1 RV: 2
VA: Natural (FIS: 6 CAL: 2 FRI: 2 ELE: 2 SOB: 2)
CA: 0 CD: 0
Habilidades secundarias:
Armas: Pinzas (30 Físico / Iniciativa 0 / Tamaño Pequeño)
Fuerza (Correr 4), Destreza (Sigilo 2), Inteligencia (Naturaleza 2,
VA: Natural (FIS: 0 CAL: 0 FRI: 0 ELE: 0 SOB: 0) Supervivencia 5), Percepción (Alerta 5, Buscar 2), Voluntad (Intimidar 4)
CP: 10 Ranuras de mantenimiento: 2 Especial:
Poderes Psiónicos: Telequinesis (Desplazar 10, Escudo Psi 10, Capa Herir a Conchsciencia: Siempre que una Conchícola consiga acertar
Telequinética 10, Radar Psi 15, Inmovilizar 15, Bala Telequinética 15) un ataque con sus Puñetazos, puede realizar un ataque adicional contra el
Habilidades secundarias: mismo objetivo utilizando su Mordisco.
Fuerza (Correr 4), Destreza (Pericias 3, Sigilo 2, Trepar 3), Inteligencia Muerte Lenta: Si la Conchícola acierta un ataque con su Mordisco,
(Supervivencia 4), Percepción (Alerta 6, Buscar 4, Discernir intenciones puede inyectar en el cuerpo del objetivo un ácido venenoso. El afectado debe
6), Voluntad (Intimidar 3, Resistir miedo 5) realizar una prueba de Resistencia Física de dificultad 8 o sufrir 5 puntos
de daño por cada punto de diferencia entre su resultado y la dificultad. En
caso de fallar, deberá repetir esta prueba cada turno sucesivamente hasta
que muera o hasta que la supere.
Desplazamiento Extremo: La Conchícola puede prescindir de sus
extremidades en combate y utilizarlas para desplazarse. En caso de utilizar
sus brazos de este modo, aumenta su Velocidad de Movimiento hasta
28 metros, aunque esto le impide atacar con sus Puñetazos durante ese
mismo turno.

24
NOVATO EN EL SISTEMA

Fuego Fatuo Sherecorvapis


Tipo: Elemental de fuego Tamaño: Pequeño El sherecorvapis combina los aspectos físicos de tres animales: el tigre,
el cuervo y la abeja. Nacen en lugares de alta contaminación mágica. No se
FUE: 2 DES: 8 CON: 4 PER: 8 INT: 6 POD: 11 VOL: 8 ha podido discernir por qué se fusionan esta tres criaturas concretamente,
(-3) (+1) (-1) (+1) (+0) (+2) (+1) ni cómo nacen en realidad, puesto que las variantes específicas de
PV: 60 Iniciativa: 1 Cansancio: 4 Fatiga: 11 Velocidad: 28 m cada una no comparten habitat. El sherecorvapis es un ser carnívoro y
Resistencias: peligroso, capaz de atacar a cualquiera, independientemente de si se siente
RF: 0 RR: 2 RA: 3 RV: 2 amenazado o no.

CA: 0 CD: 0 Tipo: Bestia, Aberración Tamaño: Mediano


Armas: Fueguecito (40 Calor / Iniciativa 1 / Tamaño Mediano /
Proyectil Rápido) FUE: 8 DES: 11 CON: 10 PER: 8 INT: 2 POD: 5 VOL: 8
VA: Natural (FIS: 0 CAL: 0 FRI: 0 ELE: 0 SOB: 0) (+1) (+2) (+1) (+1) (-3) (+0) (+1)

CM: 11 PH: 12 Arcana: 230 AMD: 60 PV: 135 Iniciativa: 4 Cansancio: 10 Fatiga: 5 Velocidad: 40 m
Conocimiento Arcano: Fuego 10, Ilusión 6 Resistencias:
Habilidades secundarias: RF: 2 RR: 3 RA: 2 RV: 2
Destreza (Sigilo 2), Inteligencia (Conocimiento arcano 6, Naturaleza CA: 10 CD: 10
4, Mitología 5, Tasación 2), Percepción (Alerta 3, Buscar 2, Discernir Armas: Mordisco (50 Físico / Iniciativa 4 / Tamaño Mediano); Picadura
intenciones 4), Voluntad (Engañar 5) (40 Físico / Iniciativa 4 / Tamaño Mediano)
Especial: VA: Natural (FIS: 0 CAL: 0 FRI: 0 ELE: 0 SOB: 0)
Llama Viviente: El Fuego Fatuo es inmune a todo el daño basado Habilidades secundarias:
en el elemento de Fuego y reduce a la mitad cualquier otra fuente de Fuerza (Cargar peso 8, Correr 6, Nadar 2, Saltar 5), Inteligencia
daño que afecte al Valor de Armadura Calor. Obtiene un bonificador de (Naturaleza 2), Percepción (Alerta 2), Voluntad (Resistir miedo 2)
+4 a cualquier prueba de Resistencia relacionada con el elemento de
Fuego. El daño sufrido que esté basado en Agua se multiplica por dos y el Especial:
Fuego Fatuo sufre un penalizador de -4 a cualquier prueba de Resistencia Bestia Compuesta: El sherecorvapis dispone de alas, por lo que
relacionada con este elemento. Adicionalmente, reduce a la mitad todo puede volar empleando su Velocidad de Movimiento como velocidad de
daño que afecte al Valor de Armadura Físico. El Fuego Fatuo puede volar vuelo. Una vez por turno, si un ser se coloca detrás del sherecorvapis,
empleando su Velocidad de Movimiento plena. Todos los ataques y poderes puede realizar un ataque de oportunidad contra el mismo empleando su
del Fuego Fatuo están basados en el elemento de Fuego. Esta criatura no picadura.
tiene necesidades físicas. No envejece, es inmune a las enfermedades y las Veneno: Si el sherecorvapis acierta un ataque con su picadura, el
sustancias, no respira, no necesita dormir ni tienen que alimentarse. El afectado debe superar una prueba de Resistencia Física de dificultad 8. En
Fuego Fatuo puede aumentar o disminuir el brillo de sus llamas, pudiendo caso de fallar, se somete al Estado Alterado de Dolor.
iluminar una zona de 2 metros a su alrededor, o volverse apenas visible.
Si el Fuego Fatuo reduce su luminosidad al nivel mínimo, obtiene un
bonificador de 4 a su Habilidad Secundaria de Sigilo. Puede emplear su
Capacidad Mágica a la hora de atacar con Fuegecito.

25
REGNUM EX NIHILO

Nivel de Desafío 2 Pteroformis


Tipo: Bestia, Bicho Tamaño: Mediano

Kirin FUE: 8 DES: 8 CON: 4 PER: 9 INT: 2 POD: 5 VOL: 5


(+1) (+1) (-1) (+1) (-3) (+0) (+0)
Tipo: Acuático, Bestia Tamaño: Mediano
PV: 65 Iniciativa: 4 Cansancio: 4 Fatiga: 5 Velocidad: 28 m
FUE: 10 DES: 11 CON: 9 PER: 5 INT: 2 POD: 5 VOL: 5
Resistencias:
(+1) (+2) (+1) (+0) (-3) (+0) (+0)
RF: 1 RR: 3 RA: 2 RV: 2
PV: 95 Iniciativa: 4 Cansancio: 6 Fatiga: 5 Velocidad: 40 m
CA: 13 CD: 11
Resistencias: Armas: Mordisco Tentacular (50 Físico / Iniciativa 4 / Tamaño
RF: 3 RR: 4 RA: 2 RV: 2 Mediano); Aguijón (40 Físico / Iniciativa 4 / Tamaño Mediano)
CA: 13 CD: 13 VA: Natural (FIS: 1 CAL: 1 FRI: 1 ELE: 1 SOB: 0)
Armas: Patadas (50 Físico / Iniciativa 4 / Tamaño Mediano)
Habilidades secundarias:
VA: Natural (FIS: 1 CAL: 1 FRI: 1 ELE: 1 SOB: 0) Destreza (Pericias 2, Sigilo 6), Inteligencia (Supervivencia 2), Percepción
Habilidades secundarias: (Alerta 7, Buscar 5, Rastrear 3), Voluntad (Intimidar 5, Resistir miedo 3)
Fuerza (Correr 6, Nadar 6), Destreza (Pericias 4, Sigilo 3), Inteligencia Especial:
(Supervivencia 2), Percepción (Alerta 6, Buscar 4, Rastrear 4), Voluntad Acechador Alado: El Pteroformis puede volar empleando su
(Intimidar 3, Resistir miedo 2) Velocidad de Movimiento terrestre. Adicionalmente, puede utilizar sus
Especial: alas para camuflarse en un entorno oscuro o rocoso, como podría ser
Criatura Aquaterrestre: El Kirin puede desplazarse con normalidad una cueva. Si el Pteroformis se esconde en lugar que cumple con esta
y respirar tanto en entornos acuáticos como en la superficie. Además, descripción, obtiene un bonificador de +3 a su Habilidad Secundaria de
puede soportar cualquier grado de presión acuática. Sigilo.
Proyección de Gama Hipnopsicodélica: Como Acción Compleja, Comecaras: Si el Pteroformis consigue atacar a un blanco sin que
el Kirin puede obligar a todos los que se encuentran en un radio de 10 este se percate de su presencia, puede realizar un ataque apuntado con su
metros a su alrededor y que lo puedan percibir a realizar una prueba de Mordisco Tentacular contra la cabeza del blanco sin ningún penalizador,
Resistencia de Voluntad de dificultad 8. Aquellos que fallan se someten al pudiendo aplicar el Estado de Combate de Sorpresa si el Director de Juego
Estado Alterado Obnubilado. Este Estado Alterado tiene una duración de lo considera oportuno.
dos turnos, aunque puede concluir, tal como se indica en la descripción del Bebementes: Siempre que el Pteroformis consiga acertar un ataque
mismo, si un afectado es atacado por cualquier fuente. Cualquiera que se dirigido contra la cabeza de un objetivo, puede intentar penetrar en su
encuentre bajo los efectos de este Estado Alterado tiene un penalizador de cráneo y drenar el cerebro con sus tentáculos. En este caso, el blanco debe
-3 a la hora de defenderse del próximo ataque que vaya a recibir. superar una prueba de Resistencia Física de dificultad 8. Si falla, el blanco
Montura Familiar: Si el Kirin está vinculado con otro ser como su pierde automáticamente un punto de sus Características de Inteligencia y
familiar, mientras lo utilice de montura, podrá beneficiarse del Rasgo Voluntad de forma permanente. Estos puntos de Características pueden
Criatura Aquaterrestre. restaurarse mediante hechizos y efectos que puedan restaurar partes del
cuerpo perdidas. Cada punto perdido se considera una parte del cuerpo a
efectos de esta curación.
Picotazo Paralizante: Si el Pteroformis acierta un ataque con su
aguijón, puede inyectar un veneno en el cuerpo del blanco. El afectado
debe superar una prueba de Resistencia Física de dificultad 8 o sufrir un
penalizador de -1 a toda acción y a la Resistencia Física por cada punto
de diferencia entre su resultado y la dificultad. Aquellos que fallan tienen
derecho a repetir esta prueba cada turno. En caso de superar la prueba, los
efectos del veneno concluyen.

26
NOVATO EN EL SISTEMA

Nivel de Desafío 3 Estruendo Espectral: Como Acción Compleja, el Pájaro del Trueno
bate sus alas y causa un estruendo brutal. Todo aquel que se encuentre en
un radio de 50 metros alrededor del Pájaro del Trueno y tenga la capacidad
Pájaro del Trueno de oír debe realizar una prueba de Resistencia Física de dificultad 10.
Un ave místico de tamaño considerable, el cual se considera más Cualquiera que falle sufre un penalizador de toda acción equivalente a la
un espíritu que una criatura viviente. Aparece allá donde arrasan las diferencia entre su resultado y la prueba, el cual desaparece al ritmo de
tormentas, a veces para ayudar a los perdidos y refugiados, pero en otras un punto por turno. El Pájaro del Trueno puede utilizar este Rasgo para
ocasiones para cazarlos con sus talones crueles. El comportamiento del afectar a los blancos tangibles incluso si se encuentra en estado intangible,
Pájaro del Trueno es tan impredecible como las propias tormentas. En y viceversa.
muchas culturas, esta figura es venerada como portador de las lluvias, o un Acompañado por el Relámpago: Siempre que el Pájaro del Trueno
presagio del castigo divino. se encuentre en el interior de una tormenta y tenga la intención de dañar a
otro, se debe lanzar 1D10 al inicio de cada turno. Si sale un resultado de 9 ó
Tipo: Ave, Espectro Tamaño: Grande 10, cae un relámpago sobre un enemigo aleatorio que haya a una distancia
de 20 metros o menos de esta criatura. El relámpago causa 100 puntos de
FUE: 6 DES: 11 CON: 7 PER: 9 INT: 3 POD: 8 VOL: 8
daño, afecta al Valor de Armadura Electricidad y solo puede ser evitado
(+0) (+2) (+0) (+1) (-2) (+1) (+1)
si se supera una prueba de Resistencia de Reflejos de dificultad 10. Este
PV: 95 Iniciativa: 5 Cansancio: 7 Fatiga: 8 Velocidad: 40 m relámpago solo puede afectar a los seres tangibles, independientemente
Resistencias: del estado del Pájaro del Trueno.
RF: 3 RR: 5 RA: 4 RV: 4
CA: 15 CD: 15
Armas: Talones del Trueno (60 Electricidad / Iniciativa 5 / Tamaño Silfo
Mediano) Una manifestación en forma humanoide del propio elemento de Aire.
VA: Natural (FIS: 1 CAL: 1 FRI: 1 ELE: 1 SOB: 1) Son extremadamente infrecuentes, dado que son pocos y suelen pasar el
tiempo surcando las brisas en los rincones deshabitados de los mundos.
Habilidades secundarias:
Sin embargo, cuando aparecen antes otros, tiende a ser en lugares de gran
Destreza (Pericias 12, Sigilo 3), Inteligencia (Supervivencia 6),
opresión, donde pueden desatar la furia de la diosa de la libertad contra
Percepción (Alerta 7, Buscar 4, Rastrear 5), Voluntad (Intimidar 8,
aquellos que buscarían imponer la tiranía sobre los demás. Dado que
Resistir miedo 12)
pueden volverse intangibles y no dejan ningún rastro, los casos en los que
Especial: cometen asesinatos no suelen resolverse nunca. Estos seres aparecen en
Espíritu Tempestuoso: El Pájaro del Trueno es un ser intangible. lugares aislados.
Como Acción Gratuita y en su propio turno, puede volverse tangible o
convertirse en intangible otra vez, aunque solo puede cambiar de un estado Tipo: Elemental de Aire, Humanoide Tamaño: Mediano
a otro una vez por turno. El Pájaro del Trueno puede volar empleando su
Velocidad de Movimiento. Reduce a la mitad todo el daño recibido que FUE: 5 DES: 12 CON: 6 PER: 9 INT: 6 POD: 11 VOL: 8
afecte al Valor de Armadura Electricidad y obtiene un bonificador de (+0) (+2) (+0) (+1) (+0) (+2) (+1)
+3 a cualquier prueba de Resistencia relacionada con ese mismo Valor PV: 95 Iniciativa: 8 Cansancio: 6 Fatiga: 11 Velocidad: 48 m
de Armadura. Si el Pájaro del Trueno recibe daño de cualquier fuente
Resistencias:
que afecte al Valor de Armadura Electricidad, carga su propio cuerpo y
RF: 3 RR: 5 RA: 5 RV: 4
obtiene un bonificador a sus Capacidades de Combate y a su Iniciativa
equivalente al daño recibido dividido entre 10, hasta un máximo de +5 en CA: 15 CD: 16
cada atributo. Estos bonificadores se consideran Modificadores Externos. Armas: Sailastra, forma Arco (50 Físico / Iniciativa 5 / Tamaño
El Pájaro del Trueno no envejece, es inmune a las enfermedades y las Mediano / Proyectil Lento / Recarga 2 / Alcance 75 metros); Sailastra,
sustancias, no respira, no necesita dormir ni tiene que alimentarse. forma Espada de Doble Hoja (50 Físico / Iniciativa 5 / Tamaño
Mediano)
VA: Natural (FIS: 0 CAL: 0 FRI: 0 ELE: 0 SOB: 0)
CM: 0 PH: 15 Arcana: 255 AMD: 75
Conocimiento Arcano: Aire 15
Habilidades secundarias:
Destreza (Juego de manos 10, Pericias 10, Sigilo 11), Inteligencia
(Climatología 10, Conocimiento Arcano 8, Naturaleza 6, Supervivencia
6), Percepción (Alerta 11, Buscar 4), Voluntad (Intimidar 6, Persuadir
8, Resistir Miedo 10)
Especial:
Hijo del Viento: El Silfo es inmune a todo el daño basado en el
elemento de Aire y obtiene un bonificador de +6 a cualquier prueba de
Resistencia relacionada con este elemento. También es inmune a todo
daño que afecte al Valor de Armadura Físico y que no provenga de una
fuente sobrenatural. El Silfo es inmune a los efectos de la manipulación
mental como el miedo, el control mental y la alteración de los recuerdos.
No envejece, es inmune a las enfermedades y las sustancias, no respira,
no necesita dormir ni tiene que alimentarse. El Silfo puede emplear su
Velocidad de Movimiento como velocidad de vuelo. Como Acción Gratuita
una vez por turno, el Silfo puede volverse visible o invisible, tangible o
intangible. El Silfo no tiene alma, por lo que no puede ser afectado por
aquello que afecte al espíritu, ni puede ser resucitado si muere.

27
REGNUM EX NIHILO

Astradhari: Cada Silfo se considera un Astradhari vinculado al Astra


Sailastra. Sailastra es un Arco Largo +1 con munición ilimitada y una
Nivel de Desafío 4
Recarga de 1. Sus flechas aparecen mágicamente cuando el Silfo estira
de la cuerda y se consideran del elemento de Aire. Si el Silfo aplica un Asterión
penalizador de -2 a su Capacidad de Ataque, puede ignorar la cobertura del Una criatura dotada de inteligencia y la apariencia de híbrido entre
blanco de un ataque. El Silfo puede transformar Sailastra en una Espada un humanoide y un toro. Son seres feroces con un gran poder físico.
de Doble Hoja, la cual le permite realizar un ataque adicional aplicando Normalmente son humanos, u otras Especies, que han sido transformados
un penalizador de -1 a su Capacidad de Ataque. Transformar Sailastra en en monstruos por una maldición, aunque pueden reproducirse entre
cualquiera de sus dos formas es una Acción Gratuita que puede ejecutarse ellos. Aunque pueden comportarse como seres sociales, también pueden
incluso entre ataques. Si el Silfo muere mientras tiene equipado a Sailastra, enfurecerse con rapidez y perder todo sentido de control sobre sus
esta arma no desaparece consigo, sino que se manifiesta como un arma acciones.
auténtica y cae al suelo. Aunque conserva todas las propiedades del Astra,
deja de ser un Astra realmente, por lo que no puede ser invocada. Tipo: Bestia, Humanoide Tamaño: Grande
Asesino Arcano: El Silfo puede utilizar su Capacidad de Ataque y
Capacidad de Defensa en lugar de Capacidad Mágica a la hora de combatir FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 5 INT: 5 POD: 5 VOL: 8
empleando la magia. Además, no sufre ningún penalizador ni reducción (+2) (+0) (+2) (+0) (+0) (+0) (+1)
cuando combate al mismo tiempo que se concentra para aumentar su PV: 235 Iniciativa: 2 Cansancio: 12 Fatiga: 5 Velocidad: 32 m
Poder de Hechizo o lanza hechizos. Resistencias:
Ira Elemental: El Silfo puede entrar en un estado de furia desatada RF: 6 RR: 4 RA: 4 RV: 5
mientras se halla en combate o cuando percibe una gran ofensa hacia
CA: 16 CD: 16
la libertad. En este estado, el Silfo obtiene un bonificador de +1 a sus
Armas: Maza Pesada (90 Físico / Iniciativa -2 / Tamaño Mediano)
Capacidades de Combate y un +20 al daño de sus ataques y poderes.
Adicionalmente, puede afectar al Valor de Armadura Electricidad con VA: Natural (FIS: 2 CAL: 2 FRI: 2 ELE: 2 SOB: 0)
cualquiera de sus ataques y poderes si así desea. Este estado tiene una Habilidades secundarias:
duración de 1 minuto (10 turnos), durante el cual el Silfo no podrá huir del Fuerza (Correr 6, Nadar 5, Saltar 5), Destreza (Sigilo 5, Trepar 4),
combate. Únicamente puede concluir este estado si termina su duración, Percepción (Alerta 8, Buscar 4, Rastrear 9), Voluntad (Intimidar 7,
derrota a sus enemigos o muere. Resistir miedo 5)
Especial:
Combatiente Versátil: Un asterión puede cambiar de arma y utilizarla
en combate si así desea. Por normal general, pueden ser competentes con
hasta tres armas diferentes.
Carga Atroz: Si un asterión realiza una Maniobra de Combate
de Carga, obtiene un +1 a la Capacidad de Ataque y un +10 al daño
adicionales.
Furia Brutal: El asterión entra en un estado de furia durante 5 turnos.
Mientras dure este efecto, obtiene un +1 a las Capacidades de Combate y
aplica un +20 al daño de sus ataques. Bajo este efecto, el asterión puede
elegir blancos, pero debe atacar todos los turnos si puede, incluso si
únicamente quedan aliados. Una vez concluida la Furia Brutal, el asterión
sufre un penalizador de -1 a toda acción durante un minuto y no puede
volver a utilizar este rasgo hasta que termine dicho periodo de tiempo.

28
NOVATO EN EL SISTEMA

Nivel de Desafío 7 Daemon


Tipo: Elemental de Destrucción, Aberración Tamaño: Mediano
Engel FUE: 12 DES: 8 CON: 13 PER: 8 INT: 4 POD: 8 VOL: 8
Tipo: Elemental de Luz, Humanoide Tamaño: Mediano (+2) (+1) (+2) (+1) (-1) (+1) (+1)

FUE: 11 DES: 8 CON: 12 PER: 6 INT: 5 POD: 12 VOL: 8 PV: 280 Iniciativa: 4 Cansancio: 13 Fatiga: 8 Velocidad: 28 m
(+2) (+1) (+2) (+0) (+0) (+2) (+1) Resistencias:
PV: 235 Iniciativa: 5 Cansancio: 12 Fatiga: 12 Velocidad: 48 m RF: 9 RR: 8 RA: 8 RV: 8

Resistencias: CA: 24 CD: 17


RF: 9 RR: 8 RA: 9 RV: 8 Armas: Arma Natural (120 Físico / Iniciativa 4 / Tamaño Mediano)

CD: 21 CD: 21 VA: Natural (FIS: 6 CAL: 4 FRI: 4 ELE: 4 SOB: 2)


Armas: Mandoble de Luz (100 Sobrenatural / Iniciativa 5 / Tamaño Habilidades secundarias:
Mediano) Fuerza (Cargar Peso 8, Correr 14, Intimidar 18, Nadar 8, Saltar 12,
VA: Natural (FIS: 6 CAL: 6 FRI: 6 ELE: 6 SOB: 4) Soportar Dolor 12), Destreza (Pericias 4, Sigilo 8, Trepar 10), Percepción
(Alerta 14, Buscar 12, Rastrear 12), Inteligencia (Naturaleza 4)
CM: 0 PH: 27 Arcana: 500 AMD: 135
Conocimiento Arcano: Luz 23 Especial:
Engendro de Raz: El Damon es inmune a los efectos de la
Habilidades secundarias: manipulación mental como el miedo, el control mental y la alteración de
Destreza (Pericias 10), Percepción (Alerta 16, Buscar 12, Discernir los recuerdos. No envejece, es inmune a las enfermedades y las sustancias,
Intenciones 20, Rastrear 8), Inteligencia (Conocimiento Arcano 6, no respira, no necesita dormir ni tiene que alimentarse.
Estrategia 8, Etiqueta 8, Historia 4, Religión 14), Voluntad (Intimidar 12, Rasgos Mutativos: Cada Daemon puede tener uno de los siguientes
Resistir Miedo 16) beneficios. Este beneficio se elige en el momento de su creación y no puede
Especial: ser alterado posteriomente.
Guerrero de la Engelslegion: El Engel es inmune a todo el daño - El Damon puede volar empleando su Velocidad de Movimiento
basado en el elemento de Luz y obtiene un bonificador de +6 a cualquier terrestre.
prueba de Resistencia relacionada con este elemento. Por otra parte, el - Su Arma Natural es de Tamaño Grande y aumenta su daño hasta
daño sufrido que esté basado en Oscuridad se multiplica por dos y sufre 150.
un penalizador de -4 a cualquier prueba de Resistencia relacionada con - El Daemon tiene dos Armas Naturales en lugar de solo una. El
el mismo. Es inmune a los efectos de la manipulación mental como el daño de ambas se reduce a 80 y se consideran de Tamaño Pequeño.
miedo, el control mental y la alteración de los recuerdos. No envejece, El Daemon puede realizar un ataque adicional con su arma adicional
es inmune a las enfermedades y las sustancias, no respira, no necesita aplicando un penalizador de -1 a su Capacidad de Ataque. No sufre
dormir ni tiene que alimentarse. El Engel puede emplear su Velocidad de ningún penalizador adicional a su Iniciativa por combatir de este
Movimiento como velocidad de vuelo. De forma pasiva, el Engel puede modo.
emanar luz de su cuerpo e iluminar una zona de 35 metros de radio. Este - Su Arma Natural se convierte en un arma a distancia que dispara
efecto permite destruir la oscuridad sobrenatural, siempre que únicamente Proyectiles Rápidos con un alcance de 100 metros y Recarga 0.
sea oscuridad y no un fenómeno como Lezel’Cosmar. Todos los ataques del - Los ataques del Daemon afectan al Valor de Armadura Sobrenatural.
Engel están basados en el elemento de Luz. El Engel no tiene alma, por lo Destrucción de Espacio: Como Acción de Movimiento, el Daemon
que no puede ser afectado por aquello que afecte al espíritu, ni puede ser puede teletransportarse una distancia equivalente a su Velocidad de
resucitado si muere. Movimiento hasta cualquier posición que pueda percibir. Este Rasgo no
Estrella de Rectitud: Un Engel no puede comunicarse normalmente, permite atravesar barreras sobrenaturales.
aunque puede utilizar emitir emociones e ideas mediante su canto celestial
como si se tratara de una comunicación telepática. Un Engel jamás puede
mentir ni engañar a otro, ni siquiera realizando fintas en combate.
Combate Arcanomarcial: El Engel puede concentrarse para aumentar
su Poder de Hechizo y lanzar hechizos mientras combate sin sufrir ningún
penalizador ni reducción. Adicionalmente, puede emplear su Capacidad de
Ataque y Capacidad de Defensa en lugar de Capacidad Mágica.
Brutalidad Justiciera: El Engel puede combatir empleando dos
mandobles de luz como si fueran armas de Tamaño Mediano con
modificadores de Iniciativa de 0. Ambas armas se desvanecen con el
cuerpo del Engel cuando muere.

29
REGNUM EX NIHILO

30
El Diamante de Medianoche
Por Thomas J. Jenkins

Esta aventura se ha diseñado como “one-shot” (partida que se debería En esta aventura, puede haber escenas planteadas que no sean compa-
de poder jugar en una sola sesión) para un grupo de 3-4 jugadores con tibles con los jugadores presentes. Por supuesto, como Director de Juego,
personajes de Nivel 1. Si los jugadores son nuevos y no conocen el Sistema tienes toda la libertad para añadir, quitar y alterar las escenas propuestas
REND10, se recomienda el uso de los personajes pregenerados y las reglas por los motivos que desees.
simples del Pack de Inicio. Por otra parte, es perfectamente posible jugar

Los Trasfondos
esta partida con personajes creados por los jugadores y el empleo pleno de
las reglas del sistema. La finalidad de esta aventura es ofrecer una expe-
riencia de múltiples facetas, entre las que se incluyen acción, intriga e inte-
reses conflictivos. Cada personaje puede exprimir al máximo sus talentos pregenerados
y así ir desvelando la profundidad de este juego de rol.
Si los jugadores utilizan los personajes pregenerados del Pack de Inicio,
La aventura se divide en escenas. Cada escena representa una localiza- o incluso personajes propios, puede suceder que no tengan una persona-
ción y se inicia cuando un personaje, o varios, la alcanzan. Naturalmente, lidad definida antes de empezar. En esta partida, el carácter de cada uno
se comienza por la Escena 1 y, según las decisiones de los jugadores, se puede ser de increíble importancia y, por ello, se han elaborado las siguien-
progresa a una escena nueva u otra. No es necesario que esta partida se tes tablas como herramientas para crear historias rápidas. En ambas se tira
juegue “en grupo”, es decir, que los personajes pueden separarse y parti- 1D10, pudiendo quedarse con el resultado o no repetir la tirada si otro
cipar en escenas independientes. Como Director de Juego, incluso puedes jugador ya tiene el trasfondo en cuestión o si sencillamente no es del gusto
dirigir algunas escenas en privado para que las acciones de los personajes del jugador. Por supuesto, un trasfondo personal, creado por el jugador,
se mantengan en secreto, aunque la decisión final respecto al estilo de siempre tendrá mayor profundidad que una de estas, pero pueden ser úti-
dirección de la partida dependerá finalmente del grupo. les si se quiere montar una partida rápida o si se combinan con otras ideas.

Tabla de Trasfondos pregenerados I


D10 Trasfondos
1 El personaje es un un huérfano que siempre ha soñado con enriquecerse para mejor ayudar a los niños de su distrito.
2 El personaje es un fiel devoto a la luz y a la justicia que no puede tolerar la presencia de aquello que entiende como “la maldad”.
3 El personaje es un manipulador que sabe qué decir en cada momento para salir ganando. No soporta que le ganen.
4 El personaje está enamorado y hará lo que sea para impresionar y conquistar al amor de su vida. Lo que sea.
5 El personaje es un carterista que disfruta más del acto del robo y el engaño que de las recompensas monetarias en sí.
El personaje es un sádico que goza haciendo sufrir a los demás, aunque sabe que no llegará lejos
6
si muestra esta faceta de su personalidad a menudo.
7 El personaje es ambicioso, cree en el poder de la moneda y tiene grandes planes, pero necesita capital.
8 El personaje es llamativo y extravagante. Nació para entretener y necesita ser el centro de atención en todo momento.
El personaje tiene una perspectiva nefasta de sí mismo y cree que su vida carece totalmente de valor.
9
Se encuentra perdido en la vida.
10 El personaje lo definen como impredecible, e incluso eso se queda corto. En pocas palabras, está chalado. A saber qué hará.

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ESCENA 1: INTRODUCCIÓN

La segunda tabla es más sencilla. Se utiliza en conjunto con la primera Originalmente fue diseñado para la guerra, pero ahora se utiliza para
para añadir otra capa más compleja a lo que podría ser un carácter unidi- proteger a sus pasajeros, quienes mayormente son de alto estatus social.
mensional. Los jugadores pueden llevar estos rasgos hasta el extremo, o
pueden minimizarlos, según crean adecuado para el personaje. También Los vagones están ordenados de tal modo que la mayoría de los pa-
es posible tirar más de una vez en esta tabla, aunque se recomienda no sajeros permanecen en el sexto vagón, siendo este el primero al que se
permitir que haya demasiados personajes idénticos o parecidos en su com- puede acceder. Para subir directamente a uno de los siguientes vagones, se
portamiento. requiere gran reconocimiento personal o una aportación más que conside-
rable de oro. Progresivamente, los vagones aumentan de prestigio hasta
Tabla de Trasfondos pregenerados II: Rangos el primero, donde encuentran los juegos de mayor riesgo. También se dice
que las actividades más retorcidas solo se hallan más allá del sexto. Cierta-
D10 Rasgos D10 Rasgos mente, el sexto vagón se trata de un casino corriente.
1 Orgulloso 6 Paranoico Todos los vagones se encuentran bajo los efectos de hechizos de Crea-
2 Mentiroso 7 Obseso ción, los cuales permiten ampliar el tamaño interior de los mismos para
que sean mucho más grandes de lo que aparentan desde fuera. Observados
3 Heróico 8 Vago desde sus interiores, los vagones conservan sus apariencias como tales
4 Cobarde 9 Calculador (continúan siendo espacios rectangulares con un techo a la misma altura
y series de ventanas que delinean los laterales), pero carecen de un pasillo
5 Empático 10 Misterioso
central. En su lugar, tienen espacios con mesas de juego, bares donde los
pasajeros pueden consumir toda clase de comida y bebida, orquestas que
El planteamiento inicial honran el ambiente con música elegante y zonas de descanso. Todo menos
las típicas filas de asientos. Prácticamente todas las superficies comunican
Los personajes son habitantes de un mundo que ha sido devorado por la absurda opulencia de las clases altas, siendo destacables las de roble
una miasma de pesadillas vivientes. Como último bastión ante el fin de laqueado, oro y mármol. Será importante luego tener en cuenta que todos
toda vida existe Arrswyd, una ciudad amurallada de tinieblas perpetuas los vagones están conectados por cortos pasillos que no dan al exterior. Los
bajo un sol blanco y menguante. La ambientación es el puro estilo gótico- personajes deben ser conscientes de este hecho y, si no lo son en la Escena
victoriano, con algunas influencias industriales. Las noches parecen inter- 2, como Director de Juego podrás recordarles el dato. La única luz que
minables, gente encapuchada susurra en los callejones y en las calles ado- tienen los pasillos entre vagones es aquella que entra desde los vagones a
quinadas se derrama sangre con la misma facilidad que una copa de vino, través de unas ventanas rectangulares en las puertas.
o la cerveza de un pub donde el oro tiene más valor que cualquier acto o
A pesar de todas estas excentricidades, Fortuna Redux sigue siendo
palabra. Los ropajes de tonalidades apagadas ocultan armas crueles y las
un tren. El tambaleo de la inmensa máquina contra las vías siempre está
sonrisas, intenciones siniestras. El día a día es duro, pero los arrswdenses
presente y por las ventanas, donde las cortinas no se encuentran cerradas,
son supervivientes. Han sido criados por un entorno donde la confianza
se puede percibir el paso del mundo.
es un privilegio; donde aquellos que te rodean pueden ser tan peligrosos
como las criaturas que acechan en las sombras, aquellas que se alimentan

Escena 1: Introducción
del sutil terror que impregna cada mente y corazón de los últimos morado-
res de este mundo condenado.

Si algo saben los personajes, es que las oportunidades son pocas en Los personajes suben a bordo en una noche de niebla gelada. Aunque
Arrswyd y que deben ser aprovechadas cuando surgen. Este hecho es el lo hayan intentado, no se les ha permitido subir a ningún vagón aparte del
que cede paso a la aventura; concretamente, esta aventura. Hace poco, los sexto. Los guardias Ecuro tienen peligrosas reputaciones y llevan arma-
personajes recibieron cartas que llevaban el sello Ecuro, lo cual implicaba mento que no pertenece a ninguna tecnología que los personajes conoz-
que habían sido enviadas por un representante de la familia gobernadora can, por lo que deciden que más vale no intentar entrar si sus nombres no
de la ciudad, o incluso el propio Lord Ecuro. Algunos de los personajes están en las listas. Lo único que ven los personajes es que nadie sube ni
dudaron sobre la veracidad del mensaje, pero pudieron verificar su calidad baja del vagón uno. Algo sorprendente sobre lo que informan a los perso-
mediante fuentes diversas. Se trataba de una correspondencia oficial, la najes es que los pasajeros pueden llevar armas y armaduras de cualquier
cual les invitaba a subirse al Fortuna Redux, un tren que circula por la tipo, aunque les avisan también que no se tolerará que hagan daño ni ame-
ciudad y contiene en sus vagones toda clase de juego. nacen a otros pasajeros.
En esencia, el tren es un casino ambulante en el que cualquier cosa Además de los personajes, hay dos personas invitadas adicionales. La
puede ser apostada y todo se puede perder. Los juegos no solo se limitan primera es un hombre D’Ezer de avanzada edad, vestido con un traje com-
a las típicas actividades de cartas y azar (aunque estas sí son abundantes), pleto que en algún momento habría sido un conjunto refinado de color
sino que también incluyen competiciones y enfrentamientos que pueden blanco, pero que con el tiempo se ha desgastado, volviéndose grisáceo. El
ser inocentes y amistosos, o todo lo contrario. Bajo circunstancias ordi- segundo personaje es un humano joven que parece haber venido directa-
narias, solo los más privilegiados y adinerados pueden acceder al Fortuna mente de su trabajo en las industrias de Parth Metalleg. Tiene la cara sucia
Redux como huéspedes, sin embargo, la carta Ecuro ofrece a los personajes con quemaduras cicatrizadas en los brazos y huele a hollín y ceniza.
la oportunidad de subir a bordo sin ningún coste. Estos hacen bien en
sospechar; algo huele muy extraño, pero por unos motivos u otros, los La partida comienza con los personajes recién subidos a bordo, todos
cuales pueden depender de los trasfondos generados o las historias que se juntos, ya que tuvieron que esperar a que estuviesen todos los invitados
inventan los propios jugadores, todos terminan aceptando la propuesta. para poder pasar. Como Director de Juego, deberías hacer especial énfasis
Convergen sobre la Estación del Sur, del distrito Eldensted, en la noche en la gran diferencia entre los estilos de vida de los personajes y los pasa-
de partida. jeros que tienen delante. Resalta la disparidad entre los ropajes de los per-
sonajes y las vestimentas de los demás, las diferencias entre sus acentos y
gestos. Describe cómo se alimentan de platos y comidas que los personajes
Fortuna Redux nunca han visto, cómo vuelan cantidades absurdas de oro de un bolsillo
Fortuna Redux es una titánica locomotora de vapor cuyo motor gruñe a otro sin que sus dueños se alteren más allá del entretenimiento fugaz.
y ruge con la intensidad de un temblor sísmico. Arrastra seis vagones de
metal y madera oscura, los cuales tienen ventanas que se ven opacas desde Cualquiera de los personajes que supere una prueba de Habilidad Se-
el exterior. Sus dimensiones son superiores a las de otros trenes corrien- cundaria relacionada con la Percepción de dificultad 4 notará que algunos
tes. Además de un exterior blindado, cuenta con la protección de barreras pasajeros miran hacia ellos con desprecio, o susurran cuando pasan por
sobrenaturales e invisibles, en conjunto con defensas místicas más sutiles, sus lados. Se hace evidente que los personajes están muy fuera de lugar.
que lo convierten en una auténtica fortaleza móvil. Dicho esto, nadie les dice que no tendrían que estar.

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EL DIAMANTE DE MEDIANOCHE

Posiblemente sea algo corriente el hecho de invitar a los menos afortu- • Un combatiente podría competir a ver quién desenvaina antes, quién
nados a que participen en los juegos de los favorecidos. puede hacer un corte con mayor precisión o simplemente quién tiene
más fuerza levantando algo, o alguien. Los PNJ que compiten no ten-
Inmediatamente se les acercará un empleado del establecimiento, re- drían que poseer una puntuación superior a 8 en cualquiera de sus
conocible por su uniforme: un traje negro de tres piezas con una pajarita Capacidades de Combate.
dorada. Primero, este les indicará que son invitados y que deben compor-
tarse como tal, que pueden ser expulsados del tren por cualquier razón. • También puede haber competiciones utilizando las Habilidades Se-
Segundo, les recordará que solo tienen acceso al sexto vagón, pero les será cundarias diversas, pudiendo ser de saltar, tasar, conocimiento, talen-
posible avanzar al quinto mediante una contribución de 3.000 monedas de to artístico, debate, etc. Ningún PNJ que se enfrente a los personajes
oro. Por último, les pedirá que lo acompañen hasta el mostrador central debería tener un valor superior a 6 en sus Habilidades Secundarias.
del vagón. Allí, una empleada les mostrará que cada uno tiene una cuenta
de cliente con 1.000 monedas de oro, concedidas por la casa, las cuales Las actividades no tienen por qué limitarse a las que se han mencio-
pueden utilizarse para cualquier actividad o consumición mientras per- nado. Se han postulado como ejemplos. El Director de Juego debería crear
manezcan a bordo. No obstante, no podrán simplemente coger el dinero situaciones donde los personajes pueden destacar utilizando sus capacida-
e irse. Solo podrán bajar con lo que hayan ganado por encima de esta can- des más fuertes. Si los jugadores son novatos, este momento puede servir
tidad y, si en cualquier momento se quedan sin oro, podrán abandonar el para hacer alguna prueba de ejemplo con una capacidad o regla que no
tren en su siguiente parada. estos no entiendan muy bien.

Dicho esto, los personajes quedan libres. De su grupo, el anciano se Los personajes pueden apostar cualquier cantidad de oro en estas acti-
dirigirá lentamente hacia la zona de descanso para sentarse, mientras que vidades. Los otros pasajeros solo se molestarán si notan que los personajes
el joven sacará 200 monedas de oro de su cuenta y se dirigirá hacia el hacen trampa o intentan aprovecharse mediante el engaño. De hecho, si
juego más cercano. Si los personajes intentan interactuar con ellos, o lo los personajes ganan sus pruebas jugando limpio, los pasajeros se mostra-
han hecho previamente, podrán saber que se llaman Wynfor Pryce y Kale rán entretenidos e incluso más amigables con ellos. Es importante tener
Kaleo, respectivamente. en cuenta que, a pesar de los rumores sobre los juegos nefastos del tren,
no hay ningún indicio de ellos en el vagón 6. Aunque se puede arriesgar
Wynfor es un hombre de pocas palabras y, cuando decide hablar, a mucho dinero, los juegos en sí son inofensivos.
menudo dice algo sin demasiado sentido. Una prueba relacionada con la
psicología o la empatía de dificultad 6 informará al personaje que la supere Durante esta escena, los jugadores deberían creer que su objetivo prin-
sobre el estado mental de este: no sabe muy bien dónde está ni por qué cipal es conseguir 3.000 monedas de oro y avanzar, además de los objetivos
ha venido. Algo que puede resultar extraño sobre él es que su apellido no individuales de cada uno. Si cualquiera de los personajes consigue esta
obedece el formato típico de los D’Ezer. Normalmente, los apellidos de los meta, puede entregar dicha cantidad al mostrador central o a uno de los
D’Ezer se escriben como en estos ejemplos: D’Vilentas, D’Eun, D’Selveig. guardias que hay en la puerta que conecta con el quinto vagón. Sin embar-
Esto no es algo imposible, ya que puede haber D’Ezer adoptados por otras go, solo tendrán permiso para avanzar al vagón 5 en la siguiente parada,
familias o que simplemente no utilicen esta costumbre, pero puede ser cuando el tren se encuentre estacionado. Este momento no llegará.
una pista sutil para indicar que Wynfor quizá no sea quien parece. Kale, Puedes progresar hasta la siguiente escena en cualquier momento. Se
por otra parte, es un libro abierto. Dirá en numerosas ocasiones que ha recomienda progresar cuando los personajes ya hayan participado en al-
acudido para “llevárselo todo”, además de otras variantes de la misma gunas pruebas, cuando alguien intente cruzar hasta el vagón 5, vaya a ser
afirmación. Confía plenamente en sus capacidades de subterfugio y sus expulsado por la razón que sea o vaya a ser gravemente herido en combate,
conocimientos sobre los juegos y cree que esta es su oportunidad para si se da el caso. Justo antes de cambiar de escena, si alguien se encuentra
convertirse en el hombre más rico de Arrswyd. Un dato importante sobre cerca de Wynfor, escuchará como empieza una cuenta atrás desde un mi-
este hombre es que no es un luchador y hará todo lo posible para evitar nuto con un tono de anticipación incremental. A menos que lo maten, no
los conflictos si surgen. podrá ser interrumpido.
Aprovecha esta oportunidad para que los personajes hagan pruebas
con sus Habilidades Secundarias y otras capacidades si desean. Las opcio-
nes aquí son prácticamente ilimitadas, ya que todo puede tener su utilidad —Un minuto, cincuenta y nueve, cincuenta y ocho, cincuenta y
en algún juego o competición. siete —y así sucesivamente hasta—,Tres... dos... uno.

• Si un personaje intenta hacer trampas en un juego de cartas o azar,

Escena 2: Medianoche
podrá pasar desapercibido si supera una prueba relacionada con el tru-
co de manos o el sigilo de dificultad 8. En caso de fallar una vez, los
empleados empezarán a sospechar pero no dirán nada. Si un personaje
falla en dos ocasiones, los empleados llamarán a los guardias que hay Suenan las campanas de la medianoche, las agujas de los relojes se-
patrullando la sala para que lo atrapen, le quiten sus pertenencias y lo ñalan hacia el cielo y el tren se sumerge en la oscuridad más absoluta. Si-
expulsen del tren. lencio y ceguera total. Los personajes flotan en una inexistencia personal.
Entonces, la realidad vuelve.
• Un personaje podría participar en una apuesta o competición sobre
las propiedades sobrenaturales de un objeto, siendo el ganador quien La realidad vuelve, pero no toda ella. Los personajes siguen en el tren
consiga discernir su función antes de los demás. Si un PNJ hace alguna y este sigue en movimiento, pero están solos. Todos los demás han des-
prueba relacionada con la Magia o la Canalización, debería tener como aparecido. No hay guardias ni empleados ni músicos ni pasajeros. Solo se
máximo una puntuación de 6 en su Poder de Hechizo o 10 en su CAT, escucha el avance rítmico del tren, el cual continúa por su camino como si
del mismo modo que no deberían conocer ningún hechizo superior nada hubiese ocurrido. Las luces del vagón siguen encendidas, pero todo
a los de Nivel 6, ni Canalizaciones que requieran una puntuación en el vagón existe como si sus huéspedes se hubieran desvanecido en un ins-
Canalizar de 8 o más. tante. Las copas que estaban sujetas ahora se encuentran en el suelo con
instrumentos, trozos de comida mordida, cartas y dados. Si los personajes
• Otro personaje Psiónico podría enfrentar sus poderes a los de otro, sea miran hacia las ventanas, descubrirán que no pueden ver a través de las
para desplazar un objeto hacia una localización objetiva, leer la mente mismas. Se ven como recortes de oscuridad total.
de otra persona, romper un objeto a distancia, etc. Los PNJ que utilicen
Poderes Psiónicos no deberían superar un Nivel de Poder 10 con sus Si un personaje examina el exterior con cuidado y supera una prueba
tiradas y solo deberían poseer poderes de Rango 1. relacionada con la percepción visual de dificultad 10, verá que no se han
vuelto opacas, sino que no hay luz en el exterior. Peor aún, en su visión
periférica le parecerá haber visto algo moverse fuera del tren. Quizá unos
ojos, o algo que se deslizaba.

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ESCENA 2: MEDIANOCHE

Como Director de Juego, emplea tu creatividad, pero no muestres este


instante temible a ningún otro personaje. Que solo haya uno que haya
visto algo más allá de los confines del vagón.

Los personajes podrán ver fácilmente que solo están ellos, más Kale,
quien sucumbirá al pánico casi al instante. Si miran dónde estaba Wynfor,
no lo encontrarán, pero en su lugar, encima de una mesa, habrá un diaman-
te más grande que un puño cerrado, perfectamente tallado. Una prueba de
tasación, o una Habilidad Secundaria similar, de dificultad 6 revelará que
su valor en el mercado excede el de un tren, o una mansión. Estas joyas
son excepcionalmente raras en Arrswyd y muy apreciadas por el Lord Ecu-
ro. La riqueza que puede obtener un individuo vendiendo un diamante al
Lord puede ser suficiente para establecer una dinastía familiar, tanto que
permitiría a uno elevarse hasta una de las posiciones de mayor prestigio en
la ciudad. Incluso si nadie supera esta prueba, lo podrán reconocer como
una posesión de inmenso valor.

El primero que toque el diamante escuchará una voz en su cabeza que


le dirá lo siguiente:

“Solo uno puede escapar, pero los demás no saben eso.”

Como Director de Juego, se recomienda comunicar este mensaje al ju-


gador en secreto, sea mediante un mensaje o apartándole un momento del
grupo. La voz es andrógina y monótona y no parece provenir de ningún
lugar físico.

Si los personajes acuden al mostrador central y a las mesas, encontra-


rán miles y miles de monedas de oro. Tantísimas que no pueden transpor-
tarlas todas, pero pueden llenar sus bolsillos si así desean.

Mientras tanto, Kale se acercará a una de las ventanas, lejos de los


otros personajes, y repentinamente gritará. Cogerá una silla y la lanzará a
través del cristal quebrando su superficie completamente. Antes de que los
fragmentos toquen el suelo, todo el vagón se llenará de un frío terrible y
entrará lo que únicamente se puede describir como un viento tempestuoso
por la rotura, el sonido del cual podría interpretarse como un grito mons-
truoso de dolor y furia. Los personajes no pueden responder ante este su-
ceso, ni pueden impedirlo, aunque como Director de Juego, puede permitir
que lo intenten. Por la ventana rota entrará oscuridad, cuyo estado se halla
en un punto intermedio entre líquido y gas, y adoptará una forma semi
tangible y cambiante mientras rodea a Kale y lo saca de un tirón del tren,
rajando su piel contra los restos del cristal. Esto ocurre en un instante, tan
rápido que los personajes no podrán definir exactamente qué vieron, si era
una extensión de algo más grande o una manifestación de la oscuridad que
les rodea. Nada más salir Kale, los fragmentos rotos regresarán a su sitio
como si el tiempo si invirtiera, reparando la ventana como nueva. El ruido
agonizante desaparecerá, pero el frío permanecerá durante unos minutos
antes de volver a estabilizarse la temperatura. Si parece que uno de los per-
sonajes va a romper una ventana o abrir una puerta, que Kale lo haga antes.

Este hecho representa exactamente qué pasará si uno de los persona-


jes intenta escapar del tren a través de una ventana o una puerta con el
exterior. Cualquiera que intente salir de este modo desaparecerá automá-
ticamente de la partida, igual que Kale, sin que pueda impedirlo. No hay
descripción del más allá ni se avanza a una Escena secreta; hay dolor en un
momento y después, nada. El personaje deja de existir.

Si los personajes finalmente deciden cruzar del sexto vagón al quinto,


tendrán que caminar por el pasillo que los conecta. Normalmente, este
tendría una longitud de un metro, sin embargo, ahora mido aproximada-
mente unos 20 y se mueve, casi de forma serpentina, con los movimientos
del tren. Mientras los personajes avanzan, elige a uno de ellos y describe
que escucha susurros desde el exterior, los cuales, aunque no los pueden
entender, casi parecen estar invitándole a salir. (Si sale, deja de existir.
Recordatorio). Este debe realizar una prueba de Resistencia de Voluntad
de dificultad 10. Si falla, se girará sin decir nada para volver al sexto vagón,
sometido a un trance en el que puede observar sus propias acciones pero
no controlar su cuerpo. Caminará lentamente hacia una de las puertas y la
abrirá, dejándose consumir por la oscuridad de fuera.

34
EL DIAMANTE DE MEDIANOCHE

No responderá ante nada de lo que digan los otros personajes, sin em-
bargo, si estos le intentan retener físicamente, podrá repetir la prueba de Escena 4: Sombras
Resistencia de Voluntad con un bonificador de +2 a su tirada, aunque si la
Cuando los personajes entren al vagón tres, la puerta corrediza se ce-
falla hará lo posible para escapar de los personajes y el tren. Puede repetir
rrará detrás de ellos con un golpe y, si se giran para verla, descubrirán
la prueba una vez por turno, siempre que intentan pararle. En el momento
que ya no está. Este vagón es similar a un vagón de tren corriente en sus
de superar la prueba, dejará de escuchar los susurros y será inmune a los
dimensiones, aunque no tiene filas de sillas y todo está retorcido. No hay
efectos de los mismos.
ninguna superficie completamente recta, como si las líneas de la realidad
Luego, los personajes podrán avanzar hasta el vagón cinco sin más pro- se hubiesen desdibujado. Incluso el suelo es inestable, con bultos y sec-
blemas (aunque si creen que todavía les podría pasar algo, mejor). ciones donde se encuentra torcido hasta ángulos imposibles. El sonido
también se ve afectado, ya que el ritmo del tren deja de obedecer un patrón
que se pueda establecer como fijo.

Escena 3: Sacrificio Al mismo tiempo que entran los personajes en el vagón, verán como,
a unos 25 metros, entra otro grupo por la puerta del extremo. Este gru-
El quinto vagón es prácticamente idéntico en su apariencia al sexto, po está compuesto por siluetas oscuras, tan afectadas por la distorsión
sin embargo, tiene un techo muy alto, de unos treinta metros, y no con- como el resto del entorno y sin rasgos concretos, pero distinguibles como
tiene nada similar. No hay mesas ni mostradores, sino un árbol muerto de versiones sombrías de los personajes presentes en ese momento. Uno de
unos 25 metros de altura en el centro, con raíces que se entrelazan con el ellos tiene un aura grisáceo apenas visible a su alrededor. Como Director
suelo como si fuera tierra de una forma que resulta incomprensible. Sin de Juego, debes describir que este aura afecta al personaje que lleva el
duda, lo más impactante de la escena son las ramas desnudas del árbol, por diamante, aunque no deberías comunicarles esta conexión directamente
aquellos que cuelgan de las mismas. En total, hay unas cuarenta personas a los jugadores.
ahorcadas, vestidas de tales maneras que obviamente son los pasajeros y
empleados de este vagón. Ninguno sigue con vida. En el momento de ver a estos individuos, el portador del diamante
volverá a escuchar una voz en su mente que le dirá “Protégeme”. La sombra
En este momento, puedes pedir una prueba de Habilidad Secundaria con aura se lanzará a por el personaje que lleve el diamante, empleando
relacionada con la historia de dificultad 6. Aquellos que superan la prueba una ficha idéntica a la suya. Cualquier herida que recibe la sombra reper-
reconocerán que el árbol es un roble y que se trata del árbol de Arrswyd, cutirá de una forma igual en el cuerpo del personaje, es decir, que si un
o uno muy similar. Se dice que el Arrswyd se encuentra en el centro de la personaje ataca a la sombra y, por ejemplo, lograse cortarle un brazo, se
ciudad y que se utilizaba antiguamente para ahorcar a los criminales. Los separaría el brazo del portador del diamante también. Todas las heridas
historiadores y académicos sugieren que fue la presencia de este árbol lo que afecten al personaje también se transfieren a la sombra. Los efectos
que aseguró la prosperidad inicial de la ciudad frente a otros poblados. beneficiosos y perjudiciales, tanto poderes como Estados Alterados y de-
más, se aplican del mismo modo. Si uno de los dos muere, muere el otro.
Cualquiera que eche un ojo al árbol podrá encontrar, superando una
prueba de percepción de dificultad 4, una inscripción que parece haber Si el personaje que tiene el diamante lo pasa a otro personaje del grupo,
sido tallada con una daga en su corteza muerta. Pone: el aura se transfiere a la copia de ese mismo personaje. Deberías dejar bas-
tante claro que la sombra quiere el diamante. Únicamente la sombra que
tiene aura combatirá contra el grupo y solo intentará atacar a su contrapar-
“No hay prosperidad sin sacrificio, amor sin sufrimiento ni vida te. Si uno de los personajes muere de esta forma, todas las sombras des-
sin un mártir”. aparecerán y los personajes restantes podrán progresar hasta la siguiente
Escena. Sin embargo, hay una forma de avanzar sin que nadie muera. Si las
sombras consiguen el diamante, porque un personaje lo haya entregado o
porque haya caído y lo hayan conseguido coger, desaparecerán con él y la
Una prueba relacionada con la anatomía o la medicina de dificultad
puerta al segundo vagón se abrirá.
6 será suficiente para discernir que todos parecen haber sucumbido a la
muerte simultáneamente, hace unos minutos, a causa del ahorcamiento; Si el diamante lo han perdido anteriormente o lo dejaron atrás, no apa-
aunque para ello, el personaje que haga la tirada deberá examinar los cuer- recerá con ninguna sombra inmediatamente, pero los personajes encon-
pos más de cerca. trarán el diamante en el suelo. Si lo toca alguien, esto hará que aparezcan
las sombras y que la Escena se desarrolle tal como se ha descrito. Si no lo
No hace falta ninguna prueba para que los personajes vean una cuerda
toca, los personajes podrán progresar hasta la siguiente Escena (aunque
adicional, reluciente y dorada, que cuelga de una de las ramas. Más que
como Director de Juego, no deberías dejar que bajen la guardia. Que no se
una simple cuerda, es una soga. Si los personajes avanzan hasta la puerta
sientan seguros, ni sepan que no les va a pasar nada).
que da acceso al cuarto vagón, descubrirán que no lo pueden abrir de nin-
guna forma. Tiene una ventana que da al pasillo en la que, independien-

Escena 5: Espiral
temente del ángulo, se ve reflejada la soga de oro. Esta ventana tampoco
puede romperse pero, si los personajes lo intentan, empezarán a tambalear
las ventanas del vagón y se escuchará el soplido amenazante del viento en
el exterior. Los personajes restantes (si es que ha perecido alguno por el camino),
entran al pasillo que conecta con el segundo vagón. Desde la ventaja del
Los personajes realmente tienen dos opciones para seguir avanzando. tercer vagón, no se distingue su longitud ya que no se observa el final.
Pueden ahorcar a uno de sus compañeros a la fuerza para que la puerta se Solo se ve que las superficies empiezan a girar sobre ellas mismas, como
abra, o puede ofrecerse uno de ellos voluntariamente. Si consiguen colgar si se caminara por el interior de un espiral. Cuando los personajes entran
a uno de los personajes en contra de su voluntad, éste morirá y el camino al pasillo, la puerta se cerrará detrás de ellos silenciosamente pero no des-
se abrirá. No obstante, si uno de los personajes se ofrece como voluntario aparecerá. La luz del tercer vagón termina a unos 10 metros y, a partir de
para salvar a los demás, la soga desaparecerá justo antes de que muera y allí, solo hay oscuridad. Las únicas opciones que tienen los personajes son
la puerta se abrirá con la vida del personaje intacta. Este descenderá len- las de avanzar, o permanecer en el tercer vagón.
tamente hacia el suelo sin sufrir ningún daño. Si los personajes intentan
utilizar un cuerpo muerto, no ocurrirá nada. En cuanto avancen, se quedarán completamente a ciegas después, tan-
to que cuando se giran no podrán ver la luz que tenían detrás. Ni siquiera
Este pasillo mide más que el anterior, unos 50 metros. En este, todos la visión en la oscuridad proporcionada por algunos rasgos o poderes per-
los personajes escucharán los susurros indefinidos del exterior, pero no se mite ver. Gradualmente desaparecerán los sonidos del tren hasta que los
verán obligados a realizar ninguna prueba para avanzar. No hay peligro, personajes solo puedan escucharse a ellos mismos. Dejarán de sentir el
pero eso no lo saben. temblor de la maquinaria y su movimiento sobre las vías.

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ESCENA 7: EL JUEGO

No habrá sonido en el exterior, ni susurros, ni un viento que les desee Si algún otro personaje intentó romper una ventana o salir por una
la muerte. A medida que progresen por la espiral, notarán cómo el suelo puerta al principio, también se escuchará su voz, aunque podrá decir lo
sobre el que caminan se convierte en pared y luego techo. Pueden sentir la que el jugador desee.
gravedad aunque esto no les hace caer ni les incomoda. Minutos después,
esta sensación también se desvanece, de modo que los personajes no saben Si los personajes bajan a pesar de haber escuchado el grito de Kale,
orientarse, ni distinguir arriba de abajo. Siguen hacia adelante, guiándose no encontrarán a Wynfor entre la gente. Las puertas del tren se cerrarán
por las superficies sinuosas que pueden tocar con las manos, las cuales detrás de ellos y partirá, revelando que se trata de un tren completamente
dejan de ser madera y se convierten en algo distinto. Algo irreconocible, distinto al Fortuna Redux. Describe cómo viven el resto del día y permí-
como un metal sólido que pudiera ceder en cualquier momento y engullir teles aclarar qué hacen con las riquezas que hayan podido llevarse, si es
por completo a lo que cayese dentro. Tarde o pronto, descubren que la que se hayan llevado algo, pero al final del día, narra cómo se van a dormir
espiral también se está encogiendo y tienen menos espacio con cada paso habiendo superado unas pruebas horripilantes. Luego, cuando despiertan,
que dan hacia un destino que podría ser la muerte, una tortura desconoci- explica lentamente y con todo detalle que se vuelven a encontrar en el
da o podría no existir en absoluto. sexto vagón del Fortuna Redux, tumbados en la zona de descanso, lejos de
cualquier salida, unos segundos antes de la medianoche, solos.
Alcanzado este punto, si todavía queda más de un personaje en la Es-
cena, se darán cuenta todos de que no pueden oírse y que han sido separa-
dos. Incluso si estuviesen en contacto físico, dicho contacto se perderá en
un momento indeterminado sin que se percaten de ello hasta más tarde. Si
Escena 7: El juego
un personaje vuelve hacia atrás una vez haya desaparecido la luz del tercer Los personajes pueden ignorar las salidas y seguir a bordo. En ese caso,
vagón, se quedará atrapado en esta sección para siempre. la transición del vagón dos al uno sucederá sin obstáculos ni ocurrencias
extrañas.
La espiral se cierne sobre los personajes hasta que son obligados a
caminar de lado, aplastados entre las superficies, forzados a inclinarse cada Al principio, el vagón uno está sumergido en la oscuridad. No se ve
vez más para obedecer el patrón del espacio. En este punto, deben realizar nada, hasta que unos destellos de luz multicolor fuera de las ventanas
tres pruebas seguidas de Resistencia Física, la primera de las cuales tiene iluminan el interior de un vagón semejante al segundo. El tren se pone en
una dificultad de 6, la segunda de 8 y la tercera de 10. Estas pruebas repre- marcha y el exterior se distorsiona, como si el vehículo se acelerará por un
sentan el dolor provocado por la contorsión de sus cuerpos hasta grados túnel que contuviera todos los colores existentes y por existir hasta una
que no son naturales, lo cual puede describirse como una sensación de re- velocidad imposiblemente superlumínica, aunque los personajes no notan
pugnancia hacia el desconocimiento de su condición, además de la agonía físicamente esta aceleración. Les distrae más el olor a aguas estancadas,
física. Siempre que se supere una prueba, un personaje puede continuar, como si debajo de ellos hubiese un pantano putrefacto, invisible e intangi-
soportando el sufrimiento. Sin embargo, siempre que un personaje falle, ble. La puerta desaparece detrás de ellos.
pierde 10 Puntos de Vida por cada punto de diferencia entre su resultado
y la dificultad de la prueba. Si los Puntos de Vida de un personaje quedan Solo hay una mesa humilde en el centro del vagón, con tantas sillas
reducidos a 0 de esta manera, el personaje muere sin pasar por el Estado de vacías como personajes acaben de entrar. Sentado a la derecha de la mesa
Vida y Muerte. Si un personaje intenta volver hacia atrás, puedes dar una está Kale Kaleo, sin heridas pero claramente asustado. Si algún personaje
oportunidad para que continúen hacia adelante, describiendo que la situa- sufrió el mismo destino que Kale saliendo por una puerta o una ventana,
ción no mejora por intentarlo. No obstante, si insiste, deberá permanecer también se encontrará aquí, aunque puede decidir si está sentado en el
en el estado que se describe a continuación eternamente. lado de Kale o el otro.

Después de la tercera prueba, los personajes ya no sienten que sean Detrás de la mesa está Wynfor Pryce, vestido con un traje blanco y pul-
individuos. No pueden comprender su propia forma física de una forma cro, con la misma locura en sus ojos y su atención fijada en los personajes
comprensible, ni pueden percibirse mediante ningún sentido salvo aquel que acaban de entrar. Les invita a sentarse donde quieran. Si cualquiera
que les permite experimentar el dolor. de los personajes le ataca, podrá evitar dichos ataques y poderes con in-
creíble facilidad, pero no atacará, sino que esperará a que los personajes
Aquellos que hayan superado o soportado las pruebas de Resistencia se detengan, explicándoles que su juego es la única forma que tienen de
Física sin retroceder se despiertan en el segundo vagón, volviendo a ser escapar y que no le interesan sus preguntas. Si los personajes insisten de-
ellos mismos y con todas sus pertenencias. masiado, explicará las reglas del juego incluso mientras bloquea y esquiva.
Habla siempre con paciencia y gran tranquilidad, como si fueran todos
sus amigos.
Escena 6: Socorro Las reglas son simples. Los personajes deben situarse en uno de los
Los personajes se despiertan sentados en lo que parece ser el segundo dos lados de la mesa: con Kale o contra él. No es necesario que todos los
vagón del tren, pero es completamente normal. Más normal que cuando personajes estén en el mismo lado. El único requisito es que cada lado
subieron inicialmente. Tiene la extensión y amplitud de un vagón ordi- debe tener al menos un jugador. Lo que sucede después es un sencillo
nario, con dos filas de tres asientos en cada lateral, ambas ocupadas por dilema del prisionero.
pasajeros de clase media y baja, como si el “casino ambulante” nunca hu- Cada lado debe elegir, en secreto, una de las siguientes dos opciones:
biese existido. Por las ventanas se puede ver que está parada en la estación “libertad” o “el diamante”. Existen tres posibles resultados.
Roshan de Ordbury y que hay transeúntes subiendo y bajando. Las puertas
están abiertas y, si se ha perdido antes, uno de los personajes volverá a
• Ambos lados eligen “libertad”. En este caso, Wynfor promete que to-
poseer el diamante.
dos los presentes podrán bajar del tren y regresar a sus vidas.
Los personajes pueden bajar del tren este momento, lo cual marcaría el
• Un lado elige “libertad” mientras que el otro elige “el diamante”. Si su-
final de la aventura. Sin embargo, deberías describir un par de cosas prime-
cede esto, aquellos que pertenecen al lado que escogieron el diamante
ro. Si cualquier personaje supera una prueba relacionada con la percepción
podrán bajar del tren con este en su posesión, mientras que los otros se
visual de dificultad 8, verá que fuera, entre las multitudes, está Wynfor
quedarán encerrados eternamente, siendo torturados por las tinieblas.
Pryce, observando… sonriendo. Además, justo antes de pasar por la puerta
de salida, o si se acercan a la puerta que conecta con el primer vagón, es- • Ambos lados eligen “el diamante”. Ninguno de los dos lados se libera y
cucharán como una voz grita “Socorro”, siendo claramente la voz de Kale se quedan atrapados para siempre. Tortura y oscuridad, etc.
Kaleo, aunque nadie más aparte de los personajes la escucha, ni muestra
interés en ayudar. Su voz proviene del vagón número uno y necesita ayuda.

36
Debes hacer que cada lado de la mesa te informe sobre su decisión sin Agradecerá a todos los personajes que hayan participado por haber
que el otro lado se entere. Si un lado solo tiene a Kale, puedes decidir por montado tal espectáculo y hará énfasis en lo divertido que ha sido para él
él, tirar un dado, hacer prueba que consideres apropiado o pedir que un ju- y sus espectadores del Más Allá. Por último, mirará a cada uno fijamente
gador cuyo personaje haya muerto tome la decisión por él. Los personajes en los ojos y dirá: “espero que hayáis aprendido algo de todo esto.” antes de
pueden hablar entre ellos y debatir con todo el tiempo que necesiten, aun- desaparecer con aquellos que han sido sentenciados a permanecer eterna-
que no deberías, por ejemplo, permitir que una tirada persuasiva obligue a mente en el tren, en caso de haberlos.
alguien a tomar una decisión y otra. Convencer, en esta situación particular
es algo que debe realizarse a través de las palabras de los personajes. En caso de haber personajes que hayan logrado liberarse, estos verán
como el exterior del tren empieza a materializarse, adoptando otra vez la
Si alguien intenta romper las reglas matando a Kale, o matando a todos forma de Arrswyd mientras se acercan a la estación de Ordbury. Todo vuel-
hasta que solo quede uno, Wynfor no lo impedirá, pero mirará confuso y, ve a la normalidad con tremenda rapidez. El Fortuna Redux se detiene en la
cometido el acto, lanzará el personaje en cuestión por la ventana, donde estación y unos guardias Ecuro abren las puertas del vagón uno, indicando
será desgarrado en cuerpo y en alma por las fuerzas cósmicas del tiempo que los personajes tienen que bajar. Si los personajes preguntan algo sobre
y el espacio hasta que Regnum deje de ser. Añade más detalles sobre su lo sucedido, los guardias responderán que no saben de qué están hablando
miseria sempiterna si lo ves conveniente. En caso de que esto ocurra y (lo cual es cierto), solo que los personajes no tendrían que estar a bordo.
solo quede un personaje más, Wynfor se mosqueará, quejándose porque el Si se han llevado el diamante gracias a sus elecciones durante el juego, uno
juego ya no tiene gracia. Dejará que el último personaje se vaya con todos de los personajes lo tendrá en su posesión. No era ningún truco y tiene
los diamantes que quiera llevarse porque “ya da igual”. Si no queda ningún todo el valor que se le ha atribuido, tanto que si los personajes no tienen
personaje después de lanzar al asesino por la ventana, se acaba la partida cuidado y lo sacan en público, seguramente alguien lo intente robar.
así, y si aún quedan dos o más, Wynfor dirá que el juego debe proceder.
Es un buen momento para reflexionar sobre la libertad, la importancia
Sea cual sea el resultado del juego, Wynfor Pryce será fiel a su palabra. de la vida de cada uno y si realmente han podido aprender algo. También
En cuanto se revelan las elecciones de cada lado, se avanza al epílogo. es un buen momento para que los personajes se maten por las riquezas y
el diamante, o para que se vayan jurando que no volverán a hablar de lo

Epílogo sucedido. Si quieres, pregunta a cada jugador qué va a hacer su personaje,


concluida esta experiencia.

Los resultados se muestran e, independientemente de cuáles sean, Para los personajes menos afortunados que se han quedado atrás en el
Wynfor no puede controlar sus carcajadas. En caso de haber un lado con- tren, poco se puede decir para describir sus desgraciados destinos. Lo úni-
denado al sufrimiento perpetuo, estos quizá pensarán que tienen tiempo co que les puede servir a largo plazo es que, quizá, algún día, se adaptarán
para atacar a Wynfor u al otro lado, aunque este les detendrá en el tiempo tanto a la crueldad supranatural de sus captores que se volverán insensi-
con un chasquido de sus dedos. bles ante la misma, o dejarán de sentir completamente.

37
Nombre del Personaje Edad Sexo
Canalizador 1
Clase Nivel Peso Altura
Ficha del novato Anathescha de Oscuridad
Especie Pelo Ojos
Jugador

Base Bono Resistencias Puntos de Vida (PV)


Cansancio Arcana / 425
Base Actuales
Fue 5 +0 RF 2 Base Especial Total Poder de
130 Hechizo
Des 6 +0 10
RR 1
AMD
Con 10 +2 RA 3 Regeneración Fatiga CM 10
20 PV/Día Base Especial Total
Per 6 +0 RV 0
12
CP /
Int 8 +1
Iniciativa Velocidad
Pod 12 +2
Base Armadura Arma Especial Total Base Especial Total Ki /
20 Velocidad de
Vol 4 -1 0 m.
ejecución

Combate: / Ventajas / Desventajas


Llevar Armadura:
Hilando Fino: Puedes elegir blancos dentro
Capacidad de Ataque (CA)
de tus canalizaciones en área.
Base Especial Total

Capacidad de Defensa (CD)


Base Especial Total

Estilos de Combate / Artes Marciales


Secundarias Predefinidas

Arma 1: Fuerza Base Bono Total


Ataque Daño Base Atletismo
Defensa
Intimidar

Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Destreza Base Bono Total
Diferencia: Se refiere a la diferencia entre el Ataque y la Defensa, a partir Acrobacias
de 4 empieza a hacer Daño. T. de manos
Daño: es el valor resultante de aplicar el porcentaje al Daño Base.

Arma 2:
Ataque Defensa Daño Base
Notas Percepción Base Bono Total
Canalizar: 10
Buscar
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37 Rastrear
CAT: 60
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Turnos máximos de acumulación: 4
Canalizaciones arpendidas:
Armadura: Inteligencia Base Bono Total
Sentir la Magia, Escudo Canalizado, Golpe Místico,
FÍS CAL FRÍ ELE SOB C. Arcano
Piel Mística, Propulsión, Pulso de Energía, Presa
1 Ciencia +3
Canalizada, Revelar, Capa Protectora, Anulación de
Medicina +4
2 Fatiga
Historia +3
FÍSico CALor FRÍo ELEctricidad SOBrenatural
Uso Vayutec +5
Geografía +3
Arquitectura +3
Equipo: Dinero: Voluntad Base Bono Total
Carga Persuadir
Oro
Interpretar
Plata
/
Cobre
Nombre del Personaje Edad Sexo
Guerrero Ki 1
Clase Nivel Peso Altura
Ficha del novato Kunahari
Especie Pelo Ojos
Jugador

Base Bono Resistencias Puntos de Vida (PV)


Cansancio Arcana /
Base Actuales
Fue 11 +2 RF 3 Base Especial Total Poder de
150 Hechizo
Des 8 +1 11
RR 2
AMD
Con 11 +2 RA 1 Regeneración Fatiga CM
20 PV/Día Base Especial Total
Per 8 +1 RV 1
5
CP /
Int 5 +0
Iniciativa Velocidad
Pod 5 +0
Base Armadura Arma Especial Total Base Especial Total Ki / 30
28 Velocidad de
Vol 5 +0 +1 m.
ejecución

Combate: / Ventajas / Desventajas


Llevar Armadura:
Enemigo Favorito (Bestias): +1 CA, +10 al daño Debilidad ante la Electricidad: Sufres el doble
Capacidad de Ataque (CA) cuando te enfrentas a bestias. Además obtie- de daño cuando recibes daño que afecte al
Base Especial Total nes +3 a la hora de rastrear bestias. Valor de Armadura de Electricidad.
11

Capacidad de Defensa (CD)


Base Especial Total
10
Estilos de Combate / Artes Marciales
Secundarias Predefinidas

Arma 1: Garras Fuerza Base Bono Total


Ataque Daño Base Atletismo +4
Defensa
Intimidar
70
Saltar +4
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37 Partir +4
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Destreza Base Bono Total
Diferencia: Se refiere a la diferencia entre el Ataque y la Defensa, a partir Acrobacias
de 4 empieza a hacer Daño. T. de manos
Daño: es el valor resultante de aplicar el porcentaje al Daño Base.
Sigilo +3
Arma 2: Escalar +3
Ataque Defensa Daño Base
Notas Percepción Base Bono Total
Ataque potenciado: Aumenta 40 el daño de un
Buscar
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37 Rastrear +3
ataque. Coste 2.
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Ataque atravesador: Ignora hasta 4 VA. Coste 3.

Armadura: Cuero Inteligencia Base Bono Total


FÍS CAL FRÍ ELE SOB C. Arcano
1 2 1 1 2 0 Ciencia
Medicina
2
Historia
FÍSico CALor FRÍo ELEctricidad SOBrenatural
Ocultismo +1

Equipo: Dinero: Voluntad Base Bono Total


Carga Persuadir +3
Oro
Interpretar
Plata
/ Mentir +1
Cobre
Nombre del Personaje Edad Sexo
Maestro de combate 1
Clase Nivel Peso Altura
Ficha del novato D’Ezer
Especie Pelo Ojos
Jugador

Base Bono Resistencias Puntos de Vida (PV)


Cansancio Arcana /
Base Actuales
Fue 8 +1 RF 2 Base Especial Total Poder de
115 Hechizo
Des 10 +2 8
RR 4
AMD
Con 8 +1 RA 0 Regeneración Fatiga CM
20 PV/Día Base Especial Total
Per 8 +1 RV 2
4
CP /
Int 5 +0
Iniciativa Velocidad
Pod 4 -1
Base Armadura Arma Especial Total Base Especial Total Ki /
36 Velocidad de
Vol 8 +1 6 -1 -3 2 m.
ejecución

Combate: / Ventajas / Desventajas


Llevar Armadura: 6
Debilidad Arcana: -5 a las Resistencias y De-
Capacidad de Ataque (CA) fensas contra efectos Arcanos, +50 daño reci-
Base Especial Total bido de fuentes arcanas.
13

Capacidad de Defensa (CD)


Base Especial Total
7
Estilos de Combate / Artes Marciales
Secundarias Predefinidas
Estilo con hachas: : Al impactar un golpe, si el
Arma 1: Hacha de batalla personaje causa alguna Consecuencia Crítica, la Fuerza Base Bono Total
Ataque Daño Base dificultad requerida de Resistencia Física para Atletismo
Defensa
reducirla aumenta en 5. Intimidar +4
80 Trepar +5
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37 Levantar peso +3
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Destreza Base Bono Total
Diferencia: Se refiere a la diferencia entre el Ataque y la Defensa, a partir Acrobacias
de 4 empieza a hacer Daño. T. de manos
Daño: es el valor resultante de aplicar el porcentaje al Daño Base.
Atletismo +3
Arma 2:
Ataque Defensa Daño Base
Notas Percepción Base Bono Total
RESISTENCIAS EXTRA Y HABILIDADES
Buscar +2
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37 Rastrear
Aumentos de vida: 15
Daño: Escuchar +4
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600%
Armadura: Coraza y Capucha de mallas Inteligencia Base Bono Total
FÍS CAL FRÍ ELE SOB C. Arcano
1 7 5 5 3 0 Ciencia
Medicina
2 5 4 3 2 0
Historia
FÍSico CALor FRÍo ELEctricidad SOBrenatural

Equipo: Dinero: Voluntad Base Bono Total


Carga Persuadir
Oro
Interpretar
Plata
/ 240 kg Liderazgo +2
Cobre
Nombre del Personaje Edad Sexo
Monje 1
Clase Nivel Peso Altura
Ficha del novato Kunahari
Especie Pelo Ojos
Jugador

Base Bono Resistencias Puntos de Vida (PV)


Cansancio Arcana /
Base Actuales
Fue 1 -3 RF 2 Base Especial Total Poder de
100 Hechizo
Des 11 +2 8
RR 5
AMD
Con 8 +1 RA 2 Regeneración Fatiga CM
20 PV/Día Base Especial Total
Per 4 -1 RV 1
8
CP /
Int 5 +0
Iniciativa Velocidad
Pod 8 +1
Base Armadura Arma Especial Total Base Especial Total Ki /
28 Velocidad de
Vol 5 +0 +7 m.
ejecución

Combate: / Ventajas / Desventajas


Llevar Armadura:
Debilidad Psionica: -5 a las Resistencias y
Capacidad de Ataque (CA) Defensas contra efectos Psionicos, +50 daño
Base Especial Total recibido de fuentes psiconicas.
13

Capacidad de Defensa (CD)


Base Especial Total
10
Estilos de Combate / Artes Marciales
Secundarias Predefinidas
Karate: : Cada vez que realices un ataque
Arma 1: Desarmado apuntado contra la misma zona del cuerpo de un Fuerza Base Bono Total
Ataque Daño Base mismo enemigo, obtienes un bonificador de +1 a la Atletismo +7
Defensa
CA, hasta un máximo de +5. Intimidar
50
Moai Thai: Se recibe una Reducción de Daño de 10 Saltar +6
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37 Trepar +7
contra todo daño que afecte al Valor de Armadura
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Físico. Destreza Base Bono Total
Diferencia: Se refiere a la diferencia entre el Ataque y la Defensa, a partir Acrobacias +9
de 4 empieza a hacer Daño. T. de manos +5
Daño: es el valor resultante de aplicar el porcentaje al Daño Base.
Atletismo +7
Arma 2:
Ataque Defensa Daño Base
Notas Percepción Base Bono Total
Buscar
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37 Rastrear
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600%
Armadura: Cuero Inteligencia Base Bono Total
FÍS CAL FRÍ ELE SOB C. Arcano
1 4 3 3 4 0 Ciencia
Medicina
2
Historia
FÍSico CALor FRÍo ELEctricidad SOBrenatural

Equipo: Dinero: Voluntad Base Bono Total


Carga Persuadir
Oro
Interpretar
Plata
/
Cobre
Nombre del Personaje Edad Sexo
Pícaro 1
Clase Nivel Peso Altura
Ficha del novato Baologun
Especie Pelo Ojos
Jugador

Base Bono Resistencias Puntos de Vida (PV)


Cansancio Arcana /
Base Actuales
Fue 7 +1 RF 2 Base Especial Total Poder de
100 Hechizo
Des 12 +2 8
RR 3
AMD
Con 8 +1 RA 0 Regeneración Fatiga CM
PV/Día Base Especial Total
Per 10 +2 RV 1
4
CP /
Int 5 +0
Iniciativa Velocidad
Pod 4 -1
Base Armadura Arma Especial Total Base Especial Total Ki /
48 Velocidad de
Vol 6 +0 3 0 -3 0 m.
ejecución

Combate: / Ventajas / Desventajas


Llevar Armadura:
Capacidad de Ataque (CA)
Base Especial Total

Capacidad de Defensa (CD)


Base Especial Total

Estilos de Combate / Artes Marciales


Secundarias Predefinidas

Arma 1: Ballesta de mano x2 (Alcance 40)* Fuerza Base Bono Total


Ataque Daño Base Atletismo
Defensa
Intimidar
30
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Destreza Base Bono Total
Diferencia: Se refiere a la diferencia entre el Ataque y la Defensa, a partir Acrobacias
de 4 empieza a hacer Daño. T. de manos
Daño: es el valor resultante de aplicar el porcentaje al Daño Base.
Robar +5
Arma 2: Acrobacias +7
Ataque Defensa Daño Base
Notas Percepción Base Bono Total
* Ballesta de mano: Se puede realizar un ataque
Buscar +14
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37 Rastrear +15
adicional al turno sin penalizador.
Daño: Detectar intenciones +15
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Detectar trampas +14
Armadura: Inteligencia Base Bono Total
FÍS CAL FRÍ ELE SOB C. Arcano
1 Ciencia
Medicina +2
2
Historia
FÍSico CALor FRÍo ELEctricidad SOBrenatural
Ocultismo +2
Herboristería +2

Equipo: Dinero: Voluntad Base Bono Total


Carga Persuadir +4
Oro
Interpretar
Plata
/ Trato con animales +2
Cobre
Nombre del Personaje Edad Sexo
Mago 1
Clase Nivel Peso Altura
Ficha del novato Humano
Especie Pelo Ojos
Jugador

Base Bono Resistencias Puntos de Vida (PV)


Cansancio Arcana / 444
Base Actuales
Fue 5 +0 RF 2 Base Especial Total Poder de
100 Hechizo
12
Des 8 +1 8
RR 2
AMD 36/60
Con 8 +1 RA 3 Regeneración Fatiga CM 11
10 PV/Día Base Especial Total
Per 7 +1 RV 1
11
CP /
Int 8 +0
Iniciativa Velocidad
Pod 11 +2
Base Armadura Arma Especial Total Base Especial Total Ki /
28 Velocidad de
Vol 5 +0 +1 m.
ejecución

Combate: / Ventajas / Desventajas


Llevar Armadura: -
Mago elemental: Aumentas 10 puntos el daño de Desventaja: Durante el primer turno de combate, para
Capacidad de Ataque (CA) tus hechizos, y tienes Resistencia de Daño de todas tus tiradas lanzas 2 dados y te quedas con
Base Especial Total 20 a todos los hechizos elementales. Tienes el menor.
- una RA de -2 cotra los hechizos no elemen- Estados duraderos :Todos los efectos negativos que

tales. Hechizos elementales (Agua, Aire, Fuego sufras duran un turno más.
Capacidad de Defensa (CD)
y Tierra)
Base Especial Total
-
Estilos de Combate / Artes Marciales
Secundarias Predefinidas

Arma 1: Fuerza Base Bono Total


Ataque Daño Base Atletismo
Defensa
Intimidar
Escalar +4
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Destreza Base Bono Total
Diferencia: Se refiere a la diferencia entre el Ataque y la Defensa, a partir Acrobacias
de 4 empieza a hacer Daño. T. de manos
Daño: es el valor resultante de aplicar el porcentaje al Daño Base.
Abrir cerraduras +4
Arma 2: Escapar por recovecos +6
Ataque Defensa Daño Base
Notas Percepción Base Bono Total
Hechizos conocidos: Grimorio de Aire 1-15
Buscar +4
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37 Rastrear
Hechizos mantenidos:
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Armadura protectora: 6 VA contra todos los daños.
Escudo de Yuvhana: 1400 PV
Armadura: Inteligencia Base Bono Total
FÍS CAL FRÍ ELE SOB C. Arcano +7
1 Ciencia +7
Medicina
2
Historia
FÍSico CALor FRÍo ELEctricidad SOBrenatural
Ocultismo +9
Saber popular +4
Mecánica +5
Equipo: Dinero: Voluntad Base Bono Total
Carga Persuadir
Oro
Interpretar
Plata
/
Cobre
Nombre del Personaje Edad Sexo
Psiónico 1
Clase Nivel Peso Altura
Ficha del novato D’Ezer
Especie Pelo Ojos
Jugador

Base Bono Resistencias Puntos de Vida (PV)


Cansancio Arcana /
Base Actuales
Fue 4 -1 RF 1 Base Especial Total Poder de
100 Hechizo
Des 8 +1 7
RR 2
AMD
Con 7 +1 RA 1 Regeneración Fatiga CM
10 PV/Día Base Especial Total
Per 10 +2 RV 5
5
CP / 11
Int 5 +0
Iniciativa Velocidad
Pod 5 +0
Base Armadura Arma Especial Total Base Especial Total Ki /
28 Velocidad de
Vol 12 +2 +1 m.
ejecución

Combate: / Ventajas / Desventajas


Llevar Armadura: -
Predilección Psíonica: Al lanzar poderes de Potencial puro: No te puedes concentrar para
Capacidad de Ataque (CA) Crioquinesis se considera que han alcanzado lanzar poderes psiónicos.
Base Especial Total un rango sueprior. Sensibilidad al calor: Aplicas un -8 a toda resis-
10 tencia basad en el calor. Además recibes un -3
a toda acción cuando haga un calor extremo.
Capacidad de Defensa (CD)
Base Especial Total
9
Estilos de Combate / Artes Marciales
Secundarias Predefinidas

Arma 1: Fuerza Base Bono Total


Ataque Daño Base Atletismo
Defensa
Intimidar

Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Destreza Base Bono Total
Diferencia: Se refiere a la diferencia entre el Ataque y la Defensa, a partir Acrobacias
de 4 empieza a hacer Daño. T. de manos
Daño: es el valor resultante de aplicar el porcentaje al Daño Base.
Esconderse +3
Arma 2: Macramé +4
Ataque Defensa Daño Base
Notas Percepción Base Bono Total
Numero de mantenimientos: 3/3
Buscar +3
Diferencia: 04 06 09 11 14 19 24 30 >37 Rastrear
Poderes adquiridos:
Daño:
Porcentaje: 25% 50% 75% 100% 150% 200% 300% 400% 600% Crioquinesis, Crear Hielo, Nivel: 3, Escudo de Hielo,
Nivel 10 (Mantenido) 300 PV (doble de daño por
Armadura: Inteligencia Base Bono Total
Calor), Esquirla de hielo, Nivel 10, Deslizamiento
FÍS CAL FRÍ ELE SOB C. Arcano
Gélido, Nivel 10 (Mantenido) +20 metros por turno
1 Ciencia
Telepatía:, Comunicación Telepatica, Nivel 10
Medicina
2 (Mantenido) 50 metros de radio/ 5 personas,
Historia
FÍSico CALor FRÍo ELEctricidad SOBrenatural Leer mente, Nivel 8
Lógica +3
Política +2

Equipo: Dinero: Voluntad Base Bono Total


Carga Persuadir +5
Oro
Interpretar +5
Plata
/ Mentir +4
Cobre Negociar +4
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