Está en la página 1de 42

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR


PARA LA EDUCACIÓN
U. E. CESAR RENGIFO
VALENCIA EDO. CARABOBO

CONSECUENCIAS QUE GENERA LA AFICIÓN DEL ANIME EN LA CONDUCTA


DE LOS JOVENES.

TUTOR:
Lissette Martínez

AUTOR:
Jilber Linares
5to año Sección “B”

BÁRBULA, 25 DE JUNIO DEL 2019


INDICE

ii
AGRADECIMIENTOS

iii
DEDICATORIA

iv
INTRODUCCIÓN

Actualmente nos encontramos envueltos en un contexto tecnológico, debido a


que los grandes avances de estos realizados los últimos años, han llegado a definir
todos los ámbitos de la vida, tanto laboral, económico, político, social y
especialmente el entretenimiento, de modo que nuestro alrededor se encuentra
digitalizado. Esto ha causado que los jóvenes y adolescentes de esta actualidad,
sean totalmente dependientes de la tecnología y vean inconcebible un mundo sin
esta.

hay que reconocer que es una nueva tendencia que está naciendo en Venezuela y
finalmente concientizar que esta no es solo eso, también es una industria que está
creciendo generación tras generación, obteniendo mayor acogida entre los jóvenes
actuales.

Por lo que, en la presente investigación se estudia las consecuencias que


genera la afición del anime en la conducta de los jóvenes. El plan propuesto para
determinar dicho cambio que ocurre en estos estudiantes se ve expuesto en los
siguientes capítulos:

Capítulo I: El Problema, donde se describe detalladamente, el planteamiento del


problema, los objetivos generales y específicos y la justificación de la investigación.

Capitulo II: Marco Teórico, donde se establece los antecedentes de la


investigación con trabajos previos sobre el problema de estudio, las bases teóricas,
psicológicas y legales que respaldan las investigaciones y las definiciones de las
terminologías básicas.

v
Capitulo III: Marco Metodológico, donde se señale el nivel y diseño de la
investigación así como el procedimiento.

Capítulo IV: Conclusiones y Recomendaciones, donde se señalan los


principales resultados y aportes significativos de la investigación, el logro de los
objetivos propuestos. En recolección de las recomendaciones, como consecuencia
del estudio se realizan sugerencias sobre los resultados obtenidos.

Finalmente, se representan las referencias bibliográficas y los anexos utilizados


para apoyar y ampliar el tema de la investigación.

vi
CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 El PROBLEMA

El anime es un fenómeno cultural y de entretenimiento de consumo


masivo, tuvo su origen en Japón y en la actualidad, goza de gran popularidad no
solo en su país de origen si no a nivel mundial, convirtiéndose en un mercado de
gran envergadura (dela pena, 2006). El anime es un tipo de caricaturas provenientes
de Japón, la cual es caracterizado por tener un pequeño toque de “realismo”,
apegadas directamente en su mayoría al manga, historietas japonesas, las cuales
se leen de derecha a izquierda y en los países que son traducidas también es
respetado el orden de lectura para no perder su esencia. Entre los géneros de
animes más conocidos tenemos; El Shonen, El gore, El shojo, El Ecchi y por último
El Mecha.

La animación japonesa (ANIME) no solo es un producto audiovisual con el


objetivo de entretener a una audiencia determinada, si no que a lo largo de los años
los mismos se han convertido en un recurso que promueve diversos aspectos
culturales nipones por medio de la masificación influyente de sus mensajes, lo que
ha ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte
tecnológico. Promoviendo la interculturalidad en diversos aspectos en distintas
partes del mundo,

7
En Japón, hoy en día, la palabra Otaku es usada para referirse a cualquier fan de
algún tema en particular. Según explica Joseph Dela Pena en Otaku: Images and
identity in flux (2006), un Otaku, “Es una persona aficionada y obsesiva capaz de
pagar cualquier precio por su preciado hobby”. A finales de la década de los setenta
llega el anime a países de Latinoamérica como Colombia, puerto rico y Venezuela.
Para Zhandra Flores, quien es profesora en la universidad central de Venezuela
(UCV) y posee un conocimiento amplio sobre el tema de los otakus nos Dice; “El
punto de quiebre fue en los noventa con la trasmisión de series como: Los
caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Mazinger Z y Dragon Ball”. Se sabe que la TV
tiene influencias tanto positivas como negativas en los niños, por esto es importante
analizar estas influencias y sus efectos para así poder controlar los negativos y
promover los positivos.

Dragon Ball Z” a pesar de que es una caricatura animada de origen japonés y tiene
una gran influencia entre los jovenes venezolanos y es considerada para muchos
su animación favorita, incluso la que marco su infancia, tiene mucho contenido de
violencia. Este es un fenómeno cultural que se empezó a ver con más fuerza desde
el año 2001. El pediatra Jesús Ibarra, especialista en Evaluación del Desarrollo
Infantil, dice que en este dibujo animado japonés ha encontrado que sólo en 8
minutos, de los 24 que dura la serie, se presentan más de 15 actos violentos y más
de 10 palabras obscenas. Actualmente, el tema de la violencia en la televisión ha
generado gran preocupación, debido a que estimularía la conducta agresiva en los
niños, los cuales pasan muchas horas frente al televisor viendo programas infantiles
tales como “Dragón ball” La televisión fomenta la conducta agresiva, imitando el
modelo que observaron y llegan a aceptar la agresión como conducta apropiada.

8
1.2. Formulación de la pregunta de investigación

¿Cuáles serán las consecuencias que son generadas por la afición al anime, en
la conducta de los estudiantes?

1.3. Objetivo general

 Analizar las consecuencias que son generadas por la afición al


anime, en la conducta de los estudiantes.

1.3.1 Objetivos específicos

 Identificar el cambio de conducta que ocurre, debido a la influencia


de anime, en los estudiantes.
 Determinar la violencia que genera este tipo de programas en los
jóvenes.
 Sugerir estrategias que limiten la violencia y la imitación de
personajes de anime.

9
1.4 Justificación

“Una de las consecuencias contemporáneas más notables y significativas


dentro del contexto de la postmodernidad en este principio de siglo es la circulación
indiscriminada de ideas y de componentes culturales en el ambiente social de todas
las naciones”. (Sá Markham 2008)

En el transcurso de la historia las nuevas tendencias se han popularizado de


manera muy rápida, lo que ha causado una gran influencia provocando un cambio
de conducta en la sociedad y especialmente en los jóvenes. La mayoría de estas
nuevas tendencias se han transformado en avances tanto tecnológicos como
sociales; sin embargo no todos los cambios han sido positivos.

El anime, como cualquier otro medio de entretenimiento se clasifica por


géneros, ya sea de comedia, Horror, aventura y una seria limitada de categorías
que sirven para satisfacer la necesidad del espectador, tanto niño, joven y adulto.
Hoy día la difusión masiva del mismo, a través de los medios de comunicación,
distribuye de forma indiscriminada una cantidad de violencia, la cual es toxica para
el desarrollo psicológico del joven; estos pueden no saber discernir lo que es
realidad de lo que es ficción, Resaltando que existen jóvenes que hacen esto solo
por el gusto de entretenerse, causando problemas en su vida diaria y en sus
relaciones con los demás.

La violencia en la televisión es realmente preocupante y el anime, en muchas


ocasiones, no carece de ella. Así, si se pasan el día viendo dibujos, los niños pueden
terminar asimilando que la manera de resolver los problemas por parte de los super-
heroes también está justificada en la vida real, de tal manera que puedan herir a
sus familiares y amigos tratando de usar el mismo “poder” o argumento de sus
personajes favoritos.

10
Así, puede que los niños se vean identificados en los héroes y buscan
enemigos en aquellos que los rodean. La imitación puede parecer inofensiva cuando
el niño se quiere vestir con un traje como el que usa su ídolo, pero hay que prestar
atención a esos instantes en que además actúa como si realmente lo fuera. Si tal o
cual personaje lo puede hacer, puede creer que él también.

Podemos considerar que la TV tiene influencias tanto positivas como negativas


en los niños, por esto es importante analizar estas influencias, para así poder
controlar los efectos negativos y promover los positivos.

Este trabajo se realiza con el fin de estudiar uno de los diversos perfiles de los
jóvenes actuales que sienten gusto por el Anime y el saber por qué se siente
identificados con el tema; Para conocer los conflictos que estos pueden tener hoy
día, por ello este trabajo puede ser útil para maestros y profesores para entender
los factores psicológicos y sociales por los cuales un joven que ve anime puede
llegar a tener, tratándose más que un entretenimiento.

11
12
CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

El siguiente apartado contiene los aportes teóricos de algunos investigadores.


Al respecto Méndez (2001) señala que el marco teórico:

Es la descripción de los elementos teóricos planteados por uno o por


diferentes autores que permiten al investigador fundamentar los procesos de
conocimientos. En el desarrollo de un trabajo que consiste en la recopilación
de ideas, posturas de autores, conceptos y definiciones, se puede decir que
es la referencia de la revisión de documentos bibliográficos que sirve de base
a la investigación por realizar.

2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Según Fidias Arias (2004).Se refieren a todos los trabajos de investigación que
anteceden al nuestro, es decir, aquellos trabajos donde se hayan manejado
las mismas variables o se hallan propuestos objetivos similares; además sirven
de guía al investigador y le permiten hacer comparaciones y tener ideas sobre
cómo se trató el problema en esa oportunidad.

Luis A. Vidal P. (Lima, Perú 2010). En su tesis El Anime como elemento de


Transculturación Caso: Naruto, Expone el anime como una manifestación
cultural popular de Japón, dando una visión de cómo se ha expandido al
mundo en los últimos años a través de la transculturización, globalización y
avances tecnológicos; para determinar cómo se aprehende los elementos
culturales nipones, a través de las teorías de la comunicación, el anime, su
historia y la visión de los fanáticos. Relacionado con lo antes expuesto
demuestra la satisfacción del joven venezolano por indagar a través de la
cultura japonesa, dando así una transculturización de la misma, de una manera
directa por medio de la serie anime “Naruto” del genero shonen.

13
Balderrama Lucia y Carmen Pérez. (Caracas, 2009). En su tesis La
elaboración del ser otaku desde sus prácticas culturales, la interacción
con el otro y su entorno. Aporta una investigación la cual expone una
descripción del ser ‘‘otaku’’ en Venezuela Dando a conocer a la forma de ser
un otaku como una cultura juvenil, conformada por su afición la cual es el
manga (Comic Japonés) y al anime (Animación japonesa). Considerando la
naturaleza por esta, y la pertenencia del individuo a grupos en los cuales
interactúa, conociendo el desarrollo de sus prácticas culturales específicas,
con personas que no se relacionan con este contenido. Esta investigación
sirve como base para el desarrollo del presente trabajo, ya que describe los
diversos factores de las personas aficionadas al anime y el manga. A si mismo
su postura social ante culturas totalmente diferentes.

Cecilia Ruiz. (Valencia, 2014) en su tesis, propuesta el anime como


profesorado en historia del arte de la universidad de Carabobo. Nos
plantea la incorporación del anime como argumento válido para la formación
del profesorado en historia del arte de la Mención de Artes Plásticas de la
Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Carabobo.
Considerando que el anime incluye el mecanismo suficiente para involucrar la
educación en la historia del arte. El anime como medio de entretenimiento
japonés ha sabido atraer a los públicos de todas las edades y culturas a lo
largo de su existencia. La calidad técnica de los trabajos en anime va
acompañada de una serie de valores que resultan muy válidos para incorporar
acciones educativas de respeto al medio natural y a las tradiciones de un país.
Lo antes expuesto, relacionado al tema de investigación, conecta de una
manera estética, el arte como medio de formación para la educación artística
ya que el manga tiene una particular forma de trabajo el cual es muy versátil a
la hora de dibujar, contribuyendo la interculturalidad entre jóvenes.

14
Edsandra Zamora. (Caracas, 2016). En su tesis Reportaje interpretativo
sobre los otakus como tribu urbana contemporánea. Nos expresa
mediante un reportaje, la historia de los jóvenes de la ‘‘Caracas Comic
Con’’. La cual se realiza dos veces al año con el objetivo de reunir más de
doce mil personas en este evento, personas fanáticas al anime, el manga y
otras expresiones japonesas. En este trabajo se narra, recopilan datos y se
describen las formas de interactuar de estos aficionados. Esta convención es
un lugar donde sienten seguridad de mostrarse como son sin ninguna
vergüenza. Donde la mayor parte de estos jóvenes ha vivido bajo el anonimato
y a hora quieren experimentar con libertad y reconocimiento de sus aficiones,
lo cual son historias por parte de los jóvenes que quieren dar su testimonio sin
pretensión de fama. El artículo presentado, da base al presente trabajo, sobre
el anonimato de personas que tienen como afición el anime y el manga, por
ello no logran sentirse a gustos en su entorno, sintiéndose excluidos de esta,
llevando a esta persona al aislamiento de la sociedad.

Angie Galvis (Bogotá, 2016) significados sociales, estilos de vida y


prácticas de consumo relacionadas con el consumo de anime y manga
de los jóvenes aficionados con acceso a medios online en Bogotá. Este
trabajo busca identificar los significados sociales de consumo de anime y
manga para los jóvenes aficionados entre 20 y 23 años en la ciudad de Bogotá
con acceso online. Por medio de entrevistas observaciones y focus group se
busca conocer el origen del gusto en estos jóvenes aficionados, comprender
su estilo de vida, identificar los hábitos de consumo del anime y manga y
reconocer su identidad, son personas con prácticas culturales de origen
oriental. Esta investigación nos da base al presente trabajo ya que este
reconoce el interés por la cultura oriental y por el Animes hace que los jóvenes
sientan cada día la necesidad de demostrar su conocimiento respecto al tema
por medio de productos alusivos al Anime y Manga.

15
2.2 BASES TEORICAS

Según Bavaresco, A. (2006) sostiene que las bases teóricas tiene que
ver con las teorías que brindan al investigador el apoyo inicial dentro del
conocimiento del objeto de estudio, es decir, cada problema posee algún
referente teórico, lo que indica, que el investigador no puede hacer abstracción
por el desconocimiento, salvo que sus estudios se soporten en investigaciones
puras o bien exploratorias.

2.2.1 El anime y la manga: surgimiento, géneros y estética.

El anime es la palabra que designa a la animación japonesa


exclusivamente y proviene de la palabra animation del inglés. Se diferencia de
la comiquitas que comúnmente se transmiten por televisión para el
entretenimiento de los niños, en que son series animadas que abarcan
diferentes géneros orientados a distintos públicos no solo el infantil. Las
comiquitas, por lo general, se tratan de capítulos auto conclusivos e historias
que no requieren mayor esfuerzos por parte del espectador, en el anime,este
sería el género denominado Kodomo cuyo contenido está orientado solo a
niños, sin embargo, no es el único ni el más popular.

En Japón, la animación alcanzo popularidad gracias a los medios de


comunicación masivos, y a su vez esa popularidad traspaso las fronteras y fue
conocido por niños, jóvenes y adultos alrededor del mundo. Este fenómeno
puede comprenderse dentro de un marco de una industria donde se conjugan
avances tecnológicos con el surgimiento de medios audiovisuales masivos,
que en consecuencia, pasan a ser parte de la vida cotidiana (Dela Pena, 2006).

En el contexto del anime se representan aspectos de la cultura japonesa


a partir de una estética que le es propio y por la temática, historia o narrativa

16
de anime la cual puede ir de los aspectos más tradicionales de Japón, como
lo son la vestimenta (Kimonos, Yukatas), la comida, la música hasta
expresiones del lenguaje. En algunos casos esas expresiones solo pueden ser
comprendidas en el propio idioma y no tienen una traducción concreta al
español (Gimenez y Esteban, 2005)

Se ha mencionado que el anime alcanzo su popularidad a partir de la


televisión, el cine y más adelante gracias al internet, sin embargo, la mayor
parte de las historias que se observan como series animadas provienen del
manga, que es equivalente al comic o novelas gráficas de orígenes japonés.

2.2.2 Surgimiento del manga y el anime

Se ha dicho que el manga es el comic japonés. El comic surge a partir de


avances tecnológicos haciendo posible el desarrollo de un ámbito literario y
artístico, donde se narra a través del uso de imágenes.

El comic en otros países, a diferencias del caso de Japón, decayó en su


popularidad al surgir la televisión, sin embargo, una sexta parte de la
producción de revistas corresponde al manga (Gravett, 2004) y el 35% de la
producción literaria en japon es manga (Kinsella, 1998), de esta manera se
puede constar:

… Japón es actualmente el mayor productor de comics. Su difusión


disparada a partir de los primeros trabajos de ozamu tezuka… Nunca ha
dejado de ser masiva. Apoyado en una estrecha conexión con anime o
japoanimaciones… Su consumo sigue siendo eminentemente popular…
(Jiménez, 2006, p. 7)

17
En Japón el surgimiento del manga es un fenómeno que tuvo lugar a
principios del siglo XX con las primeras ilustraciones que representaban
situaciones irónicas frente a la sociedad aristocrática en una época de
transformación entre lo tradicional y lo moderno, donde se cedía espacio a los
nuevos valores de occidente, (Toku , Sin año)

En cuanto al surgimiento del anime, osamu tezuka es considerado el


padre del anime y fue el primer mangaka, en tomar el estilo de Disney en sus
obras, en el año de 1963 incursiono en la animación con “Astroboy”, que fue
uno de los personajes más populares y la primera serie anime que se trasmitió
a nivel internacional. Así mismo, la producción de películas con la estética del
anime fue evolucionando, tal es el caso de las películas realizadas por el
estudio Ghibli, quienes“ Sen To Chihiro no kamikakushi”, la cual ganó el Oscar
como Mejor película animada en el 2002 y que fue dirigida por Hayao Mikazaki,
creador de “Marco” y “Heidi”. (Pavon, 2006).

Otra de las historias que resultado exitosa a nivel internacional Fue


“Akira”. Esta película basada en un manga del mismo nombre, que alcanzo
popularidad en los años 80 y cuyo contenido muestra una temática de ciencia
ficción de un futuro apocalíptico o “ Ghost in Shell”, que fue pionera en la
introducción del tema de la inteligencia virtual y que sirvió de inspiración a los
directores de la película “Matrix”. (Pavon, 2006).

Sin embargo, la producción de manga y anime no puede comprenderse


solo desde la industria. Kinsella (1998), expone los factores por los cuales el
manga guarda una estrecha relación con la juventud en Japón. Plantea que la
creación de un manga no se limita exclusivamente a los mangakas
profesionales, sino que consiste en parte de un movimiento cultural que tiene
grandes implicaciones sociales en su juventud.

18
2.2.3 Estética

El manga se desarrolla influenciado en gran medida por el comic


norteamericano, por eso los personajes que se representan en el manga
moderno tienen ojos grandes y expresivos, este es quizás uno de los aspectos
estéticos por excelencia del manga (Pavon, 2006)

Zunzunegui, (1995), propone que comprender el sentido de estética del


manga, podemos partir del concepto de comic, el cual “atendiendo a sus
aspectos del lenguaje… que subraya su carácter de estructura narrativa
integra una secuencia de pictogramas susceptible de incluir en su interior
elementos de escritura fonética” (p. 122).

En el manga es posible identificar aspectos que se encuentran en el


hecho de que existen códigos en el comic similares a los que se encentran en
el manga, tal es la formulación de una “estructura narrativa y de secuencia de
pictogramas los cuales poseen unidades significativas, dentro de esa
secuencia o estructura” (p. 122)

2.2.3.1 Géneros del anime.

Tal como se ha mencionado, las historias en el manga y anime pueden


estar orientadas al público según su género y grupo de edad o por temas,
aunque en el contexto de la cultura japonesa, puede tratar sobre cualquier
tema posible, (Gravett, 2004), entre los más conocidos están:

 Shojo: el género que se orienta al público femenino joven y que trata


por lo general de historias románticas y protagonista femenina.
 Shonen: al igual que el shojo, genero orientado al público masculino
joven, su contenido está basado en historias de acción.

19
 Kodomo: esta palabra en japonés significa “Niño”, Por lo cual está
orientado a un público infantil.
 Mechas: se tratan de historias donde los protagonistas suelen usar
robots gigantes y la historia se centra en las batallas donde se hace uso
el mismo.
 Yaoi: muestra historias que versan sobre relaciones amorosas entre
hombres, sin ser necesariamente explicitas.
 Yuri: Al Igual que el Yaoi, Pero data de relaciones entre chicas.
 Ecchi: Se Trata de historias con alto contenido grafico sensual pero no
llega a ser explícito.
 Hentai: Son las series que muestran imagines explicitas y tienen un alto
contenido sexual.
Entre estos géneros pueden existir combinaciones y en Japón tienen una
clasificación sumamente extensa que va desde los animes de horror, de
deporte, hasta los que resaltan la belleza de las mujeres.

2.2.4 El conocimiento del manga y el anime: El Otaku en Japón


Existe una fascinación por las historias que son contadas a través del anime y
manga, lo cual genera una motivación por conocer e investigar acerca de
series de anime y este es el punto de entrada a lo que en primer lugar se
convierte en un hobbie, que más adelante puede dar lugar a la entrada como
miembro en alguna agrupación y al proceso de configuración de la identidad
como otaku.
El termino otaku puede tener muchas acepciones, no existe una traducción
concreta de lo que significa la palabra, sin embargo, está compuesto por los
kanjis (ideogramas usados como escritura en algunos países orientales como
china, corea y Japón) “O” que es un sufijo que presta un carácter de respeto y
“Taku”, que significa casa, en conjunto Otaku, es una manera de decir “de su
casa”. (Dela, 2006)

20
Se configura en el marco de una subcultura japonesa, tribu urbana o cultura
juvenil, según lo han planteado diversos autores (Costa et Al, (1998), Maffesoli,
(2000) y Regullo. (2000)).

2.2.5 La conducta

Podemos concluir que la conducta son las acciones voluntarias e


involuntarias que realizamos los seres humanos. En la naturaleza podemos
observar como conducta desde los actos reflejos simples y su concatenación
para constituir las conductas instintivas, las conductas basadas en un
entendimiento y aprendizaje muy rudimentario en mamíferos mayores, hasta
llegar al ser humano, que nos encontramos dotados de una sólida estructura
superior en nuestra personalidad, dotados de entendimiento mental del mundo
y voluntad.
Si bien los seres humanos no nos emancipamos totalmente de los instintos,
tenemos capacidad y recursos como para desenvolvernos con una conducta
adaptada y voluntaria, haciendo de nuestra oportunidad de vida un camino con
conductas que den como resultado nuestro desarrollo, crecimiento personal y
autorrealización.

Sin embargo frente a esa posibilidad, existen en el desarrollo de la


personalidad y en el fluir de la misma, ya sea en forma permanente
configurando trastornos o en forma transitoria por vivencias, tener conductas
desadaptadas que den como resultado el deterioro de ciertas áreas de nuestra
vida.
Los factores más importantes en relación a la conducta son el entendimiento
mental del mundo y la voluntad que pongamos para poder modificar aquello
que se constituye en un factor en nuestro interno, que nos impide expresarnos
con una conducta adaptada al ambiente, que incluso contemple los impactos
y resultados de nuestras acciones en el desenvolvimiento social.

21
2.2.6 La agresividad y la conducta violenta

Hay que empezar aclarando que un niño puede ser agresivo, sin ser
violento, aun cuando estos dos aspectos están íntimamente relacionados.
Podríamos decir que la agresividad es una actitud y la violencia es una
conducta. Hay miradas o gestos agresivos que no acaban en una pelea o en
una acción violenta. La pelea es la conducta violenta que manifiesta una
agresividad no controlada.

También hay que mencionar que la actitud agresiva (de fastidio o de


malestar) ante algo que deseamos y que por las causas que sea, no
conseguimos, se puede considerar natural y sana. Eso implica que sentimos
de forma correcta, que nos interesa conseguir ese objeto o llegar a esa meta
y tenemos una disposición para lograrlo. El problema aparece cuando no
“admitimos” ese impedimento y desarrollamos una conducta negativa
(violenta) para conseguirlo.

No hay que olvidar cuando se analiza una conducta violenta la influencia que
ejercen estos factores:

 la carga genética.
 la edad en la que se produce la conducta violenta.
 los modelos de influencia.
 el consumo de sustancias.
 la falta de reflexión.
 el no aprendizaje de habilidades correctas para la resolución de
conflictos.
 la percepción errónea de la comunicación o acciones de los demás.
 que haya ocurrido cualquier hecho traumático.
 Lesiones neurológicas.

22
Independientemente de estos factores, podemos decir que la conducta
agresiva posee 2 componentes principales: la frustración y la defensa. La
frustración adaptativa es la capacidad de asumir, psicológicamente, de forma
correcta que no podemos conseguir algo, o hacerlo en el momento que lo
deseamos.

Un niño con poca tolerancia a la frustración mostrará una actitud agresiva


para conseguir su objetivo; a menos tolerancia a la frustración mas agresividad
y por lo tanto, mayor probabilidad de desarrollar una conducta violenta.

Si el niño percibe una orden, una norma o una petición como ofensiva su
actitud agresiva y posible respuesta violenta estará determinada como defensa
ante esa “agresión”: pegar, insultar, romper cosas, etc. También hay que
aclarar que la defensa ante una agresión es una respuesta natural de
protección. El problema surge cuando se utiliza la violencia como respuesta
ante algo que no es un “ataque” o lo hago de manera desproporcionada.

Ejemplo 1: cuando un niño desea un juguete y los padres deciden no


comprárselo aparece la actitud agresiva: una mirada de rabia o tensión
corporal, y la conducta violenta: insultar, pegar, etc.

En este caso podemos decir que aparece una conducta violenta donde el
principal factor que la provoca seria la poca tolerancia a la frustración seguida,
en menor medida, por el componente defensivo, es decir los padres son los
“malos” por qué me quieren fastidiar y “atacan” al niño porque no le quieren
comprar ese juguete. Se podría establecer un porcentaje de influencia mayor
del primer factor frustrante sobre el defensivo. Por lo general, esta
preponderancia es habitual en la infancia más que en la adolescencia.

23
Ejemplo 2: cuando a un adolescente no le dejan salir más tarde de la hora
asignada. La percepción de que lo hacen para fastidiarle y que no le dejan salir
más tiempo porque no les da la gana hace que el factor defensivo adquiera
más importancia que el de la frustración ya que se ve en muchas ocasiones a
los padres como “enemigos” que le impiden hacer algo por que les fastidia
verle disfrutar. Siendo el componente de la frustración en este caso
secundario. El factor defensivo, en líneas generales, es mayor en la
adolescencia que en la infancia.

2.2.6.1 Control de la conducta violenta

Este control vendría principalmente determinado por el manejo adecuado


de estos 2 factores. Hay que analizar cuál de los 2 es el que más influye en la
conducta violenta en concreto para abordarlo en primer término. Es decir, si
vemos que esa conducta tiene como factor principal el defensivo
conseguiremos que disminuya, la agresividad, creando una situación en la que
el niño o adolescente no se sienta “atacado”.

Si el factor principal, en cambio, es el de la frustración, eliminaremos la


conducta violenta creando una mayor tolerancia a la frustración y asimilación
correcta de esa pauta o norma.

Los niños o adolescentes con buena tolerancia a la frustración y que analizan


correctamente la comunicación o la situación y no se “sienten atacados”, de
forma general solo reflejan, ante un deseo no satisfecho, una conducta
agresiva de baja intensidad o adaptativa, como puede ser la tensión corporal,
las miradas agresivas, verbalizaciones poco intensas (“vaya rollo”) etc., pero
es muy poco probable que desarrollen finalmente una conducta violenta.

24
Por lo tanto para el control de la conducta violenta habrá que argumentar y
aclarar de forma natural y sincera (siempre teniendo en cuenta: la edad, su
nivel de comprensión, etc.) porque no se le permite hacer eso en concreto que
le hemos dicho, para que vaya asumiendo mejor la frustración que supone el
no conseguir su deseo. Es importante hacerlo desde el inicio de la infancia (a
partir de los 2 años) ya que es a esta edad donde empiezan a poner a prueba
los límites educativos familiares.

Con el factor defensivo habrá que actuar de manera que el niño o


adolescente no sienta que lo que se dice o lo que se le pide es un ataque hacia
él y del que, por lo tanto, se tiene que defender. Cuando eliminamos el factor
defensivo eliminamos la sensación de que se tiene que defender. Aunque
como todo no es fácil, pero cuando se practica y se mejora suele ser una
herramienta muy eficaz.

2.2.7 La Socialización y el Anime


Básicamente, podemos decir que hay dos maneras de “disfrutar” de los
dibujos animados. Uno es el distraído y el otro es el concentrado. En el primero
la persona combina la atención hacia la TV con otras actividades, como las
tareas de la escuela o algún juego. En el segundo, el espectador se focaliza
exclusivamente en la pantalla y se muestra indiferente a lo que ocurre a su
alrededor.

Un visionado continuo, exclusivo y excesivo de los dibujos animados es lo más


peligroso, la cantidad de horas que el pequeño está frente a “la caja tonta”
tiene sus consecuencias. Si se le llama para comer y no responde, si se le
hace una pregunta y no contesta, si se le dice que es hora de dormir y pide un
poco más de televisión, es cuando debemos intervenir.

25
Es poco frecuente que los niños cuando se juntan en una casa decidan
ver dibujos animados. Prefieren hacer otra actividad o armar juegos de
cualquier tipo. Lo normal es que la televisión sea para los niños una fuente de
disfrute solitario, cuando hay iguales habitualmente prefieren jugar con ellos
que compartir un foco de atención animado.
En la escuela, se nota cuando un niño ve demasiada televisión. Hay dos
señales que le delatan: primero, porque no interactúa con sus compañeros y
segundo, porque tiene problemas de aprendizaje. Las horas que los niños ven
dibujos animados no las emplean para estudiar, leer o realizar cualquier tarea
que pueda estimular más sus mentes.
Los dibujos animados a su vez inducen a una pasividad cognitiva que
disminuye la habilidad de concentrarse y de aprender contenidos nuevos.

2.2.8 La eterna polémica de la violencia en el anime

Algunas series infantiles perjudican "gravemente" la capacidad de


pensamiento de los niños, según un estudio de la Universidad de Valladolid.
En concreto se citan ejemplos como la serie de animación japonesa 'Dragon
Ball'. Según el informe, los niños son incapaces de situar dónde y en qué
momento de la historia se encontraban los personajes de esta serie, ni de
explicar sus acciones e intenciones, mientras sí podían hacerlo con otros
productos de ficción como 'David el Gnomo'. Eso puede tener "consecuencias
para la formación del pensamiento infantil".

El estudio del director del departamento de Comunicación Audiovisual y


Publicidad de ese centro, Jesús Bermejo, ha contado con la participación de
más de 500 niños y compara la capacidad de explicar y ubicar en el tiempo y
el espacio las acciones de los personajes de ambas series.

26
Según esta investigación, mientras los participantes no tuvieron ninguna
dificultad para señalar las motivaciones de los personajes de David el gnomo,
y dónde y en qué momento de la historia se encontraban, eran incapaces de
situar correctamente a sus homólogos de “Dragon Ball” y de explicar sus
acciones e intenciones.

Esto puede tener "graves consecuencias para la formación del


pensamiento infantil", según el investigador de la Universidad de Valladolid.
"El hecho de que un niño que ve Dragon Ball no consiga ubicar a los
personajes ni sepa por qué actúan, contribuye a que entienda después la
realidad, en su vida cotidiana, como algo que está construido a base de
retazos, como un 'collage'".

Bermejo añadió que "el niño se habitúa a no buscar luego en la realidad


las causas de los acontecimientos ni de las conductas de las personas, y no
aprende a ordenar las cosas tanto desde el punto de vista temporal como
causal".

El estudio añade que estas series fomentan además fenómenos como la


creciente falta de atención de los niños en la escuela. "Aunque los niños no
entienden la historia continúan mirando la pantalla atraídos por los clichés
efectos visuales y sonoros que reclaman permanentemente su atención a
modo de 'golosina visual'. No entienden la serie pero les gusta. El problema es
que, cuando asisten al colegio, donde no se les atrae con clichés sino con
contenidos, se aburren", explicó.

Por otro lado, el estudio descubre que los programas de televisión


producen un 'masaje corporal' que afecta a las emociones experimentadas por
el espectador y que, cuando es inapropiado, como en el caso de “Dragon Ball”,
"puede provocar en el niño comportamientos de agitación e incluso formas

27
primarias de agresión hacia otros niños como vía de descarga de la tensión no
regulada durante el visionado"

2.2.8 Estrategias para limitar la violencia por imitación a series


animadas como “DRAGON BALL”.

A medida que crecen los hijos, y más hoy en día cuando la imagen impera
por encima de los libros y las palabras, resulta muy necesario educar en un
uso adecuado de la televisión.

 Merece la pena fomentar actividades alternas como el deporte, leer,


conversar, etc.
 Durante las comidas apagar el televisor - sobre todo durante las horas
de trabajo escolar- y fomentar el diálogo entre los miembros de la
familia.
 Otra idea es poner límites al tiempo dedicado a ver la televisión, de
modo significativo durante las noches y antes de ir a la escuela.
 Ver la televisión padres e hijos juntos, puede servir para dar explicación
a diversos contenidos y mensajes comerciales que se ofrezcan en la
pantalla.
 No permitir que en la habitación de los hijos haya televisión, y por otra
parte tenerla en un lugar común que facilite su uso familiar.
 Evitar programas que se sabe que contienen violencia y sexo explícito,
y apagar el aparato –o cambiar de canal- ante escenas de este tipo
 Un modo de contrarrestar la presión que ejercen los amigos y
compañeros, es ponerse de acuerdo entre varios de los padres
estableciendo unas pautas comunes y similares sobre la cantidad del
tiempo y el tipo de programas.

28
Sin duda alguna el propio ejemplo de los adultos siempre es el mejor
modo de educar a los hijos. Y aunque pueda costar ponerlo en práctica a la
larga los beneficios siempre serán muy positivos.

En definitiva, no se trata de no ver la televisión, sino de hacer un uso


adecuado de ella. Seguro que así se acabará disfrutando mucho más.

2.3 BASES PSICOLÓGICAS

2.3.1 Teoría por imitación (Bandura 1977).

Es también conocido como aprendizaje vicario, observacional, modelado o


aprendizaje cognitivo social, este aprendizaje está basado en una situación
social en la que al menos participan dos personas: el modelo, que realiza una
conducta determinada y el sujeto que realiza la observación de dicha
conducta.

Albert Bandura, considero que la teoría del conductismo con énfasis sobre los
métodos experimentales la cual se focaliza sobre las variables que pueden
observarse, medirse y manipular y que rechaza todo aquello que sea subjetivo,
interno y no disponible (en este método el procedimiento es manipular la
variable para luego medir sus efectos sobre otras) era un poco simple para el
fenómeno que observaba (agresión adolescente) por lo que decide añadir un
poco más a la formula.

Surgió que el ambiente causa el comportamiento, cierto, pero que el


comportamiento causa el ambiente también, esto lo definió con el nombre de
determinismo reciproco. El mundo y el comportamiento de una persona se

29
causan mutuamente; a partir de esto empezó a considerar a la personalidad
como una interacción entre tres cosas:

 El ambiente.
 El comportamiento
 Los procesos psicológicos de la persona.

Estos procesos consisten en la habilidad que tenemos para guardar imágenes


en nuestra mente y lenguaje, todo esto es de especial relevancia, tanto para
analizar los efectos de los medios, como instrumentos observados,
productores de imágenes ambientales.

Bandura estudia el aprendizaje a través de la observación y del autocontrol y


da una importancia relevante al papel que juegan los medios y observa
ejemplo como aquellos tienen un carácter agresivo, aumentan la propensión a
la agresividad e incluso conducen a que la personalidades violentas den la
ficción audiovisual puedan aparecer como modelos de referencia.

De los cientos estudios realizados por Bandura, un grupo se alza por encima
de los demás, los estudios del Muñeco Bobo; lo hizo a partir de una película
realizada, Donde una Chica Le pegaba al muñeco gritando ¡“estúpidooooo”!.
Le pegaba, se sentaba encima de él, le daba con un martillo y demás acciones
gritando varias frases agresivas; Bandura enseñó la película a un grupo de
niños de guardería que como se podrá suponer saltaron de alegría al verla,
posterior e esto se les dejó jugar; en el salón de juegos, por supuesto, había
varios observadores con bolígrafos y carpetas, un muñeco bobo nuevo y
algunos pequeños martillos; se observó al grupo de niños golpeando al
muñeco bobo, le pegaban gritando ¡”estúpidooooo!”, se sentaron sobre él, le
pegaron con martillos y demás, es decir, imitaron a la joven de la película: esto
podría parecer un experimento con poco de aportación en principio, pero

30
consideremos un momento: los niños cambiaron su comportamiento sin que
hubiese inicialmente un refuerzo dirigido a explotar dicho comportamiento.
Bandura llamo a este fenómeno de aprendizaje por la observación o
modelado, y esta teoría se conoce como la teoría social del aprendizaje.,
Bandura llevó a cabo un largo número de variaciones sobre el estudio, el
modelo era recompensado o castigado de diversas formas de diversas
maneras, los niños eran recompensados por sus imitaciones, el modelo se
cambiaba por otro menos atractivo y así sucesivamente.

En respuesta a la crítica de que el muñeco bobo estaba hecho para ser


“pegado”, Bandura incluso rodó una película donde una chica pegaba a un
payaso de verdad, cuando los niños fueron conducidos al otro cuarto de
juegos, encontraron lo que andaban buscando “un payaso real”, procedieron
a darle patadas, golpearle, darle con un martillo, etc.

En definitiva el comportamiento depende del ambiente así como de los


factores personales como: motivación, atención, retención y producción
motora.

31
2.4 BASES LEGALES

A continuación tenemos Constitución de la República Bolivariana de


Venezuela (1999)

 Artículo 101. El Estado garantizará la emisión, recepción y circulación


de la información cultural. Los medios de comunicación tienen el deber
de coadyuvar a la difusión de los valores de la tradición popular y la
obra de los o las artistas, escritores, escritoras, compositores,
compositoras, cineastas, científicos, científicas y demás creadores y
creadoras culturales del país. Los medios televisivos deberán
incorporar subtítulos y traducción a la lengua de señas, para las
personas con problemas auditivos. La ley establecerá los términos y
modalidades de estas obligaciones.

 Artículo 108. Los medios de comunicación social, públicos y privados,


deben contribuir a La formación ciudadana. El Estado garantizará
servicios públicos de radio, televisión y redes de bibliotecas y de
informática, con el fin de permitir el acceso universal a la información.
Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicación
de las nuevas tecnologías, de sus innovaciones, según los requisitos
que establezca la ley.

Los artículos 101 y 108 en conclusión, promueven la emisión, recepción y


circulación de contenido cultural a través de los medios de comunicación
donde estos deben coadyuvar la difusión de los mismos, y estos contribuir a

32
la formación ciudadana donde el estado garantiza los servicios públicos para
el mismo.

A continuación se presentan un listado de artículos de la LOPNNA (Ley


Orgánica para la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes) que
restringen la publicación de los medios de comunicación, los cuales alaban el
presente proyecto de investigación:

 Artículo 70: Mensajes de los Medios de Comunicación Acordes


con Necesidades de los Niños y Adolescentes. Los medios de
comunicación de cobertura nacional, estadal y local tienen la obligación
de difundir mensajes dirigidos exclusivamente a los niños y
adolescentes, que atiendan a sus necesidades informativas, entre ellas:
las educativas, culturales, científicas, artísticas, recreacionales y
deportivas. Asimismo, deben promover la difusión de los derechos,
garantías y deberes de los niños y adolescentes.
 Artículo 72° Programaciones Dirigidas a Niños y Adolescentes. Las
emisoras de radio y televisión tienen la obligación de presentar
programaciones de la más alta calidad con finalidades informativa,
educativa, artística, cultural y de entretenimiento, dirigidas
exclusivamente al público de niños y adolescentes, en un mínimo de
tres horas diarias, dentro de las cuales una hora debe corresponder a
programaciones nacionales de la más alta calidad.
 Artículo 73: Fomento a la Creación, Producción y Difusión de
Información Dirigida a Niños y Adolescentes. El Estado debe
fomentar la creación, producción y difusión de materiales informativos,
libros, publicaciones, obras artísticas y producciones audiovisuales,
radiofónicas y multimedia dirigidas a los niños y adolescentes, que sean
de la más alta calidad, plurales y que promuevan los valores de paz,
democracia, libertad, tolerancia, igualdad entre las personas y sexos,

33
así como el respeto a sus padres, representantes o responsables y a
su identidad nacional y cultural.

Los artículos 70, 72 y 73 en conclusión, Promueven el derecho de


niños y adolescentes a las programaciones de alta calidad ya sea un
mínimo de 3 horas, atendiendo sus necesidades informativas,
promoviendo los valores y el respeto

 Artículo 74: Envoltura para los Medios que Contengan


informaciones e Imágenes inadecuadas para Niños y
Adolescentes. Los soportes impresos o audiovisuales, libros,
publicaciones, videos, ilustraciones, fotografías, lecturas y crónicas
que sean inadecuados para los niños adolescentes, deben tener una
envoltura que selle su contenido y una advertencia que informe
sobre el mismo. Cuando las portadas o empaques de éstos
contengan informaciones o imágenes pornográficas, deben tener
envoltura opaca.
 Artículo 75: Informaciones e Imágenes Prohibidas en Medios
Dirigidos a Niños y Adolescentes. Los soportes impresos o
audiovisuales, libros, publicaciones, videos, ilustraciones,
fotografías, lecturas y crónicas d dirigidos a niños y adolescentes no
podrán contener informaciones e imágenes que promuevan o inciten
a la violencia, o al uso de armas, tabaco o sustancias alcohólicas,
estupefacientes o psicotrópicas.

Los artículos de la lopnna 74 y 75, promueven la protección de los niños y


adolescentes de contenido inadecuado informando al espectador de tal

34
contenido, así como las informaciones e imágenes prohibidas relacionadas
con violencia

2.5 TÉRMINOS BÁSICOS

 Adicción: Se considera adicción a una enfermedad crónica y


recurrente del cerebro que se caracteriza por una búsqueda patológica
de la recompensa y/o alivio a través del uso de una sustancia u otras
conductas.
 Actitud: es un procedimiento que conduce a un comportamiento en
particular. . Según la psicología, la actitud es el comportamiento habitual
que se produce en diferentes circunstancias. Las actitudes determinan
la vida anímica de cada individuo.
 Acarrear: La noción de acarreo puede emplearse de diversas formas.
La primera acepción mencionada por la Real Academia Española (RAE)
en su diccionario refiere al acto de acarrear: trasladar algo, generar un
daño.
 Audiovisual: Que se basa en la utilización conjunta del oído y de la
vista, mediante imágenes y sonidos grabados, en especial para
elaborar material didáctico o informativo.
 Conducta: Manera de comportarse una persona en una situación
determinada o en general.
 Consecuencia: Hecho o acontecimiento derivado o que resulta
inevitable y forzosamente de otro.
 Entretenimiento: es aquel que se utiliza para designar a todas aquellas
actividades relacionadas con el ocio y el divertimento de una persona o
de un conjunto de personas.
 Envergadura: Distancia entre las dos puntas de las alas de un ave
cuando están completamente extendidas. “El charrán puede llegar a

35
alcanzar 38 cm de longitud y 95 cm de envergadura; el buitre común
puede tener una envergadura de alas superior a los dos metros y
medio"

 Género: Podemos considerar los géneros cinematográficos, que son la


clasificación de los diferentes tipos o estilos de películas como: dramas,
musicales, western, policiales, de acción, románticas, comedias, de
ciencia ficción, de terror, infantiles, de adultos, y otros.
 Hobby: Es actividad que una persona realiza frecuentemente cuando
tiene tiempo libre con el objetivo de entretenerse.
 Interculturalidad: Se refiere a las relaciones de intercambio y
comunicación igualitarias entre grupos culturales que diferentes en
atención a criterios como etnia, religión, lengua o nacionalidad, entre
otros.
 Personajes: personas o seres que suelen destacarse dentro de un
circulo artístico.
 Población: La población humana se refiere, al grupo de seres humanos
o personas que viven en un área o espacio geográfico determinado.
 Popular: Popular se refiere a algo que es conocido o admirado por una
gran cantidad de personas.
 Tecnología: Conjunto de instrumentos, recursos técnicos o
procedimientos empleados en un determinado campo o sector.
 Tendencia: Inclinación o disposición natural que una persona tiene
hacia una cosa determinada.
 Video: Sistema que permite la grabación de imágenes y sonidos en una
cinta magnética que después puede reproducirse y verse en la pantalla
de un televisor.

36
CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

El marco metodológico es la explicación de los mecanismos utilizados para el


análisis de nuestra problemática de investigación. Por lo general, se trata del tercer
capítulo de la tesis y es el resultado de la aplicación, sistemática y lógica, de los
conceptos y fundamentos expuestos en el marco teórico.

3.1 NIVEL Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN.

3.1.1 Nivel de la investigación

En la presente investigación fue adoptado el nivel descriptivo, puesto que se


observa La Influencia del anime en los jóvenes y los cambios conductuales visto en
estos, provocados por dicha influencia.

“Los estudios descriptivos miden de forma independiente las variables y aun


cuando no se formulen hipótesis, tales variables aparecen enunciadas en los
objetivos de investigación.” (Arias, 2006 a, p.25).

3.1.2 Diseño de la Investigación

La investigación se ha considerado tipo documental, ya que se ha realizado con


la consulta de libros, revistas, constituciones, protocolos entre otros documentos
sobre el tema del Anime su influencia en la conducta de jóvenes y el cambio de
pensamiento que causa dicha influencia.

37
En este sentido Fidias G. Arias (2000), señala: “La investigación documental es
aquella que se realiza a través de la consulta de documentos (libros, periódicos,
memorias, anuarios, registros, códices, constituciones, etc.)”.

3.2 PROCEDIMIENTO

El procedimiento constituye una fase complementaria, mecánica, la cual puede


llevarse a cabo en forma manual o computarizada. Iniciándose con la revisión de
fuentes de información del material bibliográfico relacionado con la investigación y
estudios anteriores. Luego de realizar la identificación y descripción del objeto de
estudio seleccionado para desarrollar la presente investigación, se ubicó,
discriminó, seleccionó las fuentes de información, tanto documentales como
bibliográficas, las cuales fueron consultadas, analizadas, para obtener el marco
teórico que fundamentó el estudio, así como obtener los indicadores de las variables
de estudio en atención a sus dimensiones.

Posteriormente, se continuó con el proceso investigativo para determinar los


aspectos inherentes al tipo documental y al diseño bibliográfico, utilizando diversas
técnicas entre las cuales se puede mencionar el fichaje, el cual permitió acumular
datos, recoger ideas para, posteriormente, organizarlos de acuerdo con las diversas
temáticas tratadas. Finalmente se procedió a la redacción del informe final, del cual
surgieron conclusiones pertinentes y recomendaciones generales.

38
CAPITULO IV
CONCLUSION Y RECOMENDACIONES

4.1 CNCLUSIONES

A continuación se presentan las conclusiones más significativas de este


estudio, las cuales están dadas en función de los objetivos planteados, así como
también de los resultados de esta investigación, basados en la información obtenida
se observa lo siguiente:

 A lo largo de la investigación, se ha demostrado que los adolescentes,


tiendan a tomar actitudes similares a la cultura japonesa, adoptando la
característica de un otaku.

 La investigación realizada, nos afirma, el amplio conocimiento de los


adolescentes sobre la cultura japonesa mediante series animes tales como
el caso de “naruto”.

 Los estudios realizados han determinado que la mayoría de los niños tienden
a adoptar expresiones o actos violentos, comúnmente utilizadas por los
personajes de estas series de anime, caso excepcional el de “Dragon Ball”

 También se puede afirmar que las series animes influyen de forma directa en
acciones tomadas por los estudiantes formando parte importante y esencial
en la toma de decisiones del subgrupo de estudiantes que se encuentran en
un proceso de desarrollo de identidad.

39
 Con respecto al objetivo N° 1 (Identificar el cambio de conducta que ocurre,
debido a la influencia de anime, en los jóvenes), se concluye que ocurre
un cambio agresivo y violento en la conducta del joven debido a la
influencia que tiene el anime sobre ellos, a través de la imitación por estas
series animadas.

 Con respecto al objetivo N° 2 (Determinar la violencia que genera este tipo


de programas en los jóvenes) a través de la investigación planteada,
podemos determinar, que dichas series animadas como “dragon ball” o
“naruto”, entre sus aspectos mas resaltantes promueven la violencia de
una forma indiscriminada tomando esta como una opción para resolver
algún coflicto lo cual son corrosivas para el desarrollo social de los jóvenes.

 Con respecto al objetivo N° 3 (Sugerir estrategias que limiten la violencia


y la imitación de personajes de anime) tomado en cuanta lo anterior
expuesto en el trabajo de investigación, podemos resaltar las

 Merece la pena fomentar actividades alternas como el deporte, leer,


conversar, etc.
 Durante las comidas apagar el televisor - sobre todo durante las horas de
trabajo escolar- y fomentar el diálogo entre los miembros de la familia.
 Otra idea es poner límites al tiempo dedicado a ver la televisión, de modo
significativo durante las noches y antes de ir a la escuela.
 No permitir que en la habitación de los hijos haya televisión, y por otra parte
tenerla en un lugar común que facilite su uso familiar.
 Un modo de contrarrestar la presión que ejercen los amigos y compañeros,
es ponerse de acuerdo entre varios de los padres estableciendo unas pautas
comunes y similares sobre la cantidad del tiempo y el tipo de programas.

40
Recomendaciones

 Supervisión de los padres y representantes ante lo que ven los adolescentes en


internet y en las redes sociales.

 Concientizar a los adolescentes sobre la construcción de la identidad y la


importancia de las opiniones personales y criterio propio.

 A los adolescentes, no imitar la conducta y el lenguaje de los YouTubers, por


aceptación de los grupo sociales.

41
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Arias F. (1999). El proyecto de investigación: guía para su elaboración. Caracas:


editorial Episterme.

Hernández, R. Fernández, C y Batista, P. (2003). Metodología de la investigación.

Balestrini, M. (2006). Como se elabora el proyecto de investigación.

Catherine E. Housecroft y Edwin C. Constable (2010). Chemistry 4 Edición. Editorial:


Pearson.

Balderrama L. y Perez H. “La elaboración del ser otaku desde sus prácticas
culturales, la interacción con el otro y su entorno” (2009)

REFERENCIAS WEB:
https://es.catholic.net/ Ideas Para aprender a ver T.V (Consulta 2019, Junio 21)

http://serialexperiments.over-blog.com/article-32618241.html La eterna polémica de


la violencia en el anime (Consulta 2019, Junio 21)

42

También podría gustarte