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TUTOR:
Lissette Martínez
AUTOR:
Jilber Linares
5to año Sección “B”
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AGRADECIMIENTOS
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DEDICATORIA
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INTRODUCCIÓN
hay que reconocer que es una nueva tendencia que está naciendo en Venezuela y
finalmente concientizar que esta no es solo eso, también es una industria que está
creciendo generación tras generación, obteniendo mayor acogida entre los jóvenes
actuales.
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Capitulo III: Marco Metodológico, donde se señale el nivel y diseño de la
investigación así como el procedimiento.
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CAPITULO I
1.1 El PROBLEMA
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En Japón, hoy en día, la palabra Otaku es usada para referirse a cualquier fan de
algún tema en particular. Según explica Joseph Dela Pena en Otaku: Images and
identity in flux (2006), un Otaku, “Es una persona aficionada y obsesiva capaz de
pagar cualquier precio por su preciado hobby”. A finales de la década de los setenta
llega el anime a países de Latinoamérica como Colombia, puerto rico y Venezuela.
Para Zhandra Flores, quien es profesora en la universidad central de Venezuela
(UCV) y posee un conocimiento amplio sobre el tema de los otakus nos Dice; “El
punto de quiebre fue en los noventa con la trasmisión de series como: Los
caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Mazinger Z y Dragon Ball”. Se sabe que la TV
tiene influencias tanto positivas como negativas en los niños, por esto es importante
analizar estas influencias y sus efectos para así poder controlar los negativos y
promover los positivos.
Dragon Ball Z” a pesar de que es una caricatura animada de origen japonés y tiene
una gran influencia entre los jovenes venezolanos y es considerada para muchos
su animación favorita, incluso la que marco su infancia, tiene mucho contenido de
violencia. Este es un fenómeno cultural que se empezó a ver con más fuerza desde
el año 2001. El pediatra Jesús Ibarra, especialista en Evaluación del Desarrollo
Infantil, dice que en este dibujo animado japonés ha encontrado que sólo en 8
minutos, de los 24 que dura la serie, se presentan más de 15 actos violentos y más
de 10 palabras obscenas. Actualmente, el tema de la violencia en la televisión ha
generado gran preocupación, debido a que estimularía la conducta agresiva en los
niños, los cuales pasan muchas horas frente al televisor viendo programas infantiles
tales como “Dragón ball” La televisión fomenta la conducta agresiva, imitando el
modelo que observaron y llegan a aceptar la agresión como conducta apropiada.
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1.2. Formulación de la pregunta de investigación
¿Cuáles serán las consecuencias que son generadas por la afición al anime, en
la conducta de los estudiantes?
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1.4 Justificación
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Así, puede que los niños se vean identificados en los héroes y buscan
enemigos en aquellos que los rodean. La imitación puede parecer inofensiva cuando
el niño se quiere vestir con un traje como el que usa su ídolo, pero hay que prestar
atención a esos instantes en que además actúa como si realmente lo fuera. Si tal o
cual personaje lo puede hacer, puede creer que él también.
Este trabajo se realiza con el fin de estudiar uno de los diversos perfiles de los
jóvenes actuales que sienten gusto por el Anime y el saber por qué se siente
identificados con el tema; Para conocer los conflictos que estos pueden tener hoy
día, por ello este trabajo puede ser útil para maestros y profesores para entender
los factores psicológicos y sociales por los cuales un joven que ve anime puede
llegar a tener, tratándose más que un entretenimiento.
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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Según Fidias Arias (2004).Se refieren a todos los trabajos de investigación que
anteceden al nuestro, es decir, aquellos trabajos donde se hayan manejado
las mismas variables o se hallan propuestos objetivos similares; además sirven
de guía al investigador y le permiten hacer comparaciones y tener ideas sobre
cómo se trató el problema en esa oportunidad.
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Balderrama Lucia y Carmen Pérez. (Caracas, 2009). En su tesis La
elaboración del ser otaku desde sus prácticas culturales, la interacción
con el otro y su entorno. Aporta una investigación la cual expone una
descripción del ser ‘‘otaku’’ en Venezuela Dando a conocer a la forma de ser
un otaku como una cultura juvenil, conformada por su afición la cual es el
manga (Comic Japonés) y al anime (Animación japonesa). Considerando la
naturaleza por esta, y la pertenencia del individuo a grupos en los cuales
interactúa, conociendo el desarrollo de sus prácticas culturales específicas,
con personas que no se relacionan con este contenido. Esta investigación
sirve como base para el desarrollo del presente trabajo, ya que describe los
diversos factores de las personas aficionadas al anime y el manga. A si mismo
su postura social ante culturas totalmente diferentes.
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Edsandra Zamora. (Caracas, 2016). En su tesis Reportaje interpretativo
sobre los otakus como tribu urbana contemporánea. Nos expresa
mediante un reportaje, la historia de los jóvenes de la ‘‘Caracas Comic
Con’’. La cual se realiza dos veces al año con el objetivo de reunir más de
doce mil personas en este evento, personas fanáticas al anime, el manga y
otras expresiones japonesas. En este trabajo se narra, recopilan datos y se
describen las formas de interactuar de estos aficionados. Esta convención es
un lugar donde sienten seguridad de mostrarse como son sin ninguna
vergüenza. Donde la mayor parte de estos jóvenes ha vivido bajo el anonimato
y a hora quieren experimentar con libertad y reconocimiento de sus aficiones,
lo cual son historias por parte de los jóvenes que quieren dar su testimonio sin
pretensión de fama. El artículo presentado, da base al presente trabajo, sobre
el anonimato de personas que tienen como afición el anime y el manga, por
ello no logran sentirse a gustos en su entorno, sintiéndose excluidos de esta,
llevando a esta persona al aislamiento de la sociedad.
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2.2 BASES TEORICAS
Según Bavaresco, A. (2006) sostiene que las bases teóricas tiene que
ver con las teorías que brindan al investigador el apoyo inicial dentro del
conocimiento del objeto de estudio, es decir, cada problema posee algún
referente teórico, lo que indica, que el investigador no puede hacer abstracción
por el desconocimiento, salvo que sus estudios se soporten en investigaciones
puras o bien exploratorias.
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de anime la cual puede ir de los aspectos más tradicionales de Japón, como
lo son la vestimenta (Kimonos, Yukatas), la comida, la música hasta
expresiones del lenguaje. En algunos casos esas expresiones solo pueden ser
comprendidas en el propio idioma y no tienen una traducción concreta al
español (Gimenez y Esteban, 2005)
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En Japón el surgimiento del manga es un fenómeno que tuvo lugar a
principios del siglo XX con las primeras ilustraciones que representaban
situaciones irónicas frente a la sociedad aristocrática en una época de
transformación entre lo tradicional y lo moderno, donde se cedía espacio a los
nuevos valores de occidente, (Toku , Sin año)
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2.2.3 Estética
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Kodomo: esta palabra en japonés significa “Niño”, Por lo cual está
orientado a un público infantil.
Mechas: se tratan de historias donde los protagonistas suelen usar
robots gigantes y la historia se centra en las batallas donde se hace uso
el mismo.
Yaoi: muestra historias que versan sobre relaciones amorosas entre
hombres, sin ser necesariamente explicitas.
Yuri: Al Igual que el Yaoi, Pero data de relaciones entre chicas.
Ecchi: Se Trata de historias con alto contenido grafico sensual pero no
llega a ser explícito.
Hentai: Son las series que muestran imagines explicitas y tienen un alto
contenido sexual.
Entre estos géneros pueden existir combinaciones y en Japón tienen una
clasificación sumamente extensa que va desde los animes de horror, de
deporte, hasta los que resaltan la belleza de las mujeres.
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Se configura en el marco de una subcultura japonesa, tribu urbana o cultura
juvenil, según lo han planteado diversos autores (Costa et Al, (1998), Maffesoli,
(2000) y Regullo. (2000)).
2.2.5 La conducta
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2.2.6 La agresividad y la conducta violenta
Hay que empezar aclarando que un niño puede ser agresivo, sin ser
violento, aun cuando estos dos aspectos están íntimamente relacionados.
Podríamos decir que la agresividad es una actitud y la violencia es una
conducta. Hay miradas o gestos agresivos que no acaban en una pelea o en
una acción violenta. La pelea es la conducta violenta que manifiesta una
agresividad no controlada.
No hay que olvidar cuando se analiza una conducta violenta la influencia que
ejercen estos factores:
la carga genética.
la edad en la que se produce la conducta violenta.
los modelos de influencia.
el consumo de sustancias.
la falta de reflexión.
el no aprendizaje de habilidades correctas para la resolución de
conflictos.
la percepción errónea de la comunicación o acciones de los demás.
que haya ocurrido cualquier hecho traumático.
Lesiones neurológicas.
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Independientemente de estos factores, podemos decir que la conducta
agresiva posee 2 componentes principales: la frustración y la defensa. La
frustración adaptativa es la capacidad de asumir, psicológicamente, de forma
correcta que no podemos conseguir algo, o hacerlo en el momento que lo
deseamos.
Si el niño percibe una orden, una norma o una petición como ofensiva su
actitud agresiva y posible respuesta violenta estará determinada como defensa
ante esa “agresión”: pegar, insultar, romper cosas, etc. También hay que
aclarar que la defensa ante una agresión es una respuesta natural de
protección. El problema surge cuando se utiliza la violencia como respuesta
ante algo que no es un “ataque” o lo hago de manera desproporcionada.
En este caso podemos decir que aparece una conducta violenta donde el
principal factor que la provoca seria la poca tolerancia a la frustración seguida,
en menor medida, por el componente defensivo, es decir los padres son los
“malos” por qué me quieren fastidiar y “atacan” al niño porque no le quieren
comprar ese juguete. Se podría establecer un porcentaje de influencia mayor
del primer factor frustrante sobre el defensivo. Por lo general, esta
preponderancia es habitual en la infancia más que en la adolescencia.
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Ejemplo 2: cuando a un adolescente no le dejan salir más tarde de la hora
asignada. La percepción de que lo hacen para fastidiarle y que no le dejan salir
más tiempo porque no les da la gana hace que el factor defensivo adquiera
más importancia que el de la frustración ya que se ve en muchas ocasiones a
los padres como “enemigos” que le impiden hacer algo por que les fastidia
verle disfrutar. Siendo el componente de la frustración en este caso
secundario. El factor defensivo, en líneas generales, es mayor en la
adolescencia que en la infancia.
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Por lo tanto para el control de la conducta violenta habrá que argumentar y
aclarar de forma natural y sincera (siempre teniendo en cuenta: la edad, su
nivel de comprensión, etc.) porque no se le permite hacer eso en concreto que
le hemos dicho, para que vaya asumiendo mejor la frustración que supone el
no conseguir su deseo. Es importante hacerlo desde el inicio de la infancia (a
partir de los 2 años) ya que es a esta edad donde empiezan a poner a prueba
los límites educativos familiares.
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Es poco frecuente que los niños cuando se juntan en una casa decidan
ver dibujos animados. Prefieren hacer otra actividad o armar juegos de
cualquier tipo. Lo normal es que la televisión sea para los niños una fuente de
disfrute solitario, cuando hay iguales habitualmente prefieren jugar con ellos
que compartir un foco de atención animado.
En la escuela, se nota cuando un niño ve demasiada televisión. Hay dos
señales que le delatan: primero, porque no interactúa con sus compañeros y
segundo, porque tiene problemas de aprendizaje. Las horas que los niños ven
dibujos animados no las emplean para estudiar, leer o realizar cualquier tarea
que pueda estimular más sus mentes.
Los dibujos animados a su vez inducen a una pasividad cognitiva que
disminuye la habilidad de concentrarse y de aprender contenidos nuevos.
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Según esta investigación, mientras los participantes no tuvieron ninguna
dificultad para señalar las motivaciones de los personajes de David el gnomo,
y dónde y en qué momento de la historia se encontraban, eran incapaces de
situar correctamente a sus homólogos de “Dragon Ball” y de explicar sus
acciones e intenciones.
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primarias de agresión hacia otros niños como vía de descarga de la tensión no
regulada durante el visionado"
A medida que crecen los hijos, y más hoy en día cuando la imagen impera
por encima de los libros y las palabras, resulta muy necesario educar en un
uso adecuado de la televisión.
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Sin duda alguna el propio ejemplo de los adultos siempre es el mejor
modo de educar a los hijos. Y aunque pueda costar ponerlo en práctica a la
larga los beneficios siempre serán muy positivos.
Albert Bandura, considero que la teoría del conductismo con énfasis sobre los
métodos experimentales la cual se focaliza sobre las variables que pueden
observarse, medirse y manipular y que rechaza todo aquello que sea subjetivo,
interno y no disponible (en este método el procedimiento es manipular la
variable para luego medir sus efectos sobre otras) era un poco simple para el
fenómeno que observaba (agresión adolescente) por lo que decide añadir un
poco más a la formula.
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causan mutuamente; a partir de esto empezó a considerar a la personalidad
como una interacción entre tres cosas:
El ambiente.
El comportamiento
Los procesos psicológicos de la persona.
De los cientos estudios realizados por Bandura, un grupo se alza por encima
de los demás, los estudios del Muñeco Bobo; lo hizo a partir de una película
realizada, Donde una Chica Le pegaba al muñeco gritando ¡“estúpidooooo”!.
Le pegaba, se sentaba encima de él, le daba con un martillo y demás acciones
gritando varias frases agresivas; Bandura enseñó la película a un grupo de
niños de guardería que como se podrá suponer saltaron de alegría al verla,
posterior e esto se les dejó jugar; en el salón de juegos, por supuesto, había
varios observadores con bolígrafos y carpetas, un muñeco bobo nuevo y
algunos pequeños martillos; se observó al grupo de niños golpeando al
muñeco bobo, le pegaban gritando ¡”estúpidooooo!”, se sentaron sobre él, le
pegaron con martillos y demás, es decir, imitaron a la joven de la película: esto
podría parecer un experimento con poco de aportación en principio, pero
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consideremos un momento: los niños cambiaron su comportamiento sin que
hubiese inicialmente un refuerzo dirigido a explotar dicho comportamiento.
Bandura llamo a este fenómeno de aprendizaje por la observación o
modelado, y esta teoría se conoce como la teoría social del aprendizaje.,
Bandura llevó a cabo un largo número de variaciones sobre el estudio, el
modelo era recompensado o castigado de diversas formas de diversas
maneras, los niños eran recompensados por sus imitaciones, el modelo se
cambiaba por otro menos atractivo y así sucesivamente.
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2.4 BASES LEGALES
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la formación ciudadana donde el estado garantiza los servicios públicos para
el mismo.
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así como el respeto a sus padres, representantes o responsables y a
su identidad nacional y cultural.
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contenido, así como las informaciones e imágenes prohibidas relacionadas
con violencia
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alcanzar 38 cm de longitud y 95 cm de envergadura; el buitre común
puede tener una envergadura de alas superior a los dos metros y
medio"
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CAPITULO III
MARCO METODOLÓGICO
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En este sentido Fidias G. Arias (2000), señala: “La investigación documental es
aquella que se realiza a través de la consulta de documentos (libros, periódicos,
memorias, anuarios, registros, códices, constituciones, etc.)”.
3.2 PROCEDIMIENTO
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CAPITULO IV
CONCLUSION Y RECOMENDACIONES
4.1 CNCLUSIONES
Los estudios realizados han determinado que la mayoría de los niños tienden
a adoptar expresiones o actos violentos, comúnmente utilizadas por los
personajes de estas series de anime, caso excepcional el de “Dragon Ball”
También se puede afirmar que las series animes influyen de forma directa en
acciones tomadas por los estudiantes formando parte importante y esencial
en la toma de decisiones del subgrupo de estudiantes que se encuentran en
un proceso de desarrollo de identidad.
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Con respecto al objetivo N° 1 (Identificar el cambio de conducta que ocurre,
debido a la influencia de anime, en los jóvenes), se concluye que ocurre
un cambio agresivo y violento en la conducta del joven debido a la
influencia que tiene el anime sobre ellos, a través de la imitación por estas
series animadas.
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Recomendaciones
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Balderrama L. y Perez H. “La elaboración del ser otaku desde sus prácticas
culturales, la interacción con el otro y su entorno” (2009)
REFERENCIAS WEB:
https://es.catholic.net/ Ideas Para aprender a ver T.V (Consulta 2019, Junio 21)
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