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Enanos

-Bonus de raza: +2 Constitución.


Tamaño: 120-150cm. Tamaño Medio.
Peso: Alrededor de 150 lb.
-Alineamiento: La mayoría de los enanos son legales y creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien ordenada.
Ellos tienden hacia el bien también, con un fuerte sentido de juego limpio y una creencia de que todos merecen compartir
los beneficios de una orden justa.
-Velocidad: 25, no se reduce al equipar armaduras pesadas.
-Visión de oscuridad: Puede ver con claridad a 60 pies en ambientes con poca luz, y en la completa oscuridad como si fuera
luz tenue. No conoces el color de la oscuridad, sólo una escala de grises.
-Resistencia: -1 Recepción de veneno, tienes la ventaja para repeler veneno.
-Competencias: Ganas competencia con el uso de herramientas artesanales de tu elección: herramientas de herrero,
suministros de cervecería o herramientas de albañil.
-Astucia de piedra: +2 en las comprobaciones de Percepción para notar piedras inusuales, como trampas y puertas ocultas
ubicadas en paredes o pisos de piedra. Reciben un aviso para notar tales características cada vez que pasan a menos de 10
pies de ellos, ya sea que estén buscando activamente o no.
-Entrenamiento de combate: Competencia con el hacha de guerra, hacha de mano, lanzamiento de martillo, y martillo de
guerra.
-Lenguaje: Nivel nativo en lengua Enana y Común.

Subrazas:
De las montañas: +2 Fuerza, Competencia con armadura ligera y media.
De las colinas: +1 Sabiduría +1 hit point, además gana +1 de hit point cada que sube de nivel.

Elfos
-Bonus de raza: +2 Destreza.
-Tamaño: 150-180 cm. Tamaño Medio.
-Alineamiento: Los elfos aman la libertad, la variedad y la autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia lo más
amables aspectos del caos. Valoran y protegen la libertad de los demás, así como la propia, y son más a menudo buenos que
malos. Los Elfos oscuros (Drow) son una excepción; su exilio de la Antípoda Oscura los ha vuelto viciosos y peligrosos.
Los Drow a menudo son más malvados que buenos.
-Velocidad: 20.
-Visión de oscuridad: Puede ver con claridad a 60 pies en ambientes con poca luz, y en la completa oscuridad como si fuera
luz tenue. No conoces el color de la oscuridad, sólo una escala de grises.
-Competencias: Percepción.
-Ancestro Fey: Tienes ventaja en los tiros de salvación en contra de ser encantado, y la magia no puede ponerte a dormir.
Trance: No necesitas dormir, sólo entrar en un trance de 4 horas el cual es equivalente a 8 horas de sueño humanas.
-Lenguaje: Nivel nativo en lengua Élfica y Común.

Subrazas:
Alto elfo: +1 Inteligencia, competencia con espada larga, espada corta, arco corto, y arco largo. Además, puede elegir una
broma del libro de hechizos de mago, el cual la inteligencia será su habilidad de lanzamiento de ese hechizo. A su vez,
puede conocer otro lenguaje a elección.
Elfo del bosque: +1 Sabiduría, competencia con espada larga, espada corta, arco corto, y arco largo, la velocidad incrementa
a 35, puede intentar esconderse incluso cuando solo está ligeramente oscurecido por el follaje, la lluvia fuerte, caída de
nieve, niebla y otros fenómenos naturales.
Elfo oscuro (Drow): +1 Carisma, La visión de oscuridad aumenta a 120, desventaja de tirada de ataque y percepción cuando
el objetivo está en la luz del sol, al nivel 3 aprendes el hechizo dancing lights, además puedes lanzar una vez al día el hechizo
ferie fire, al llegar al nivel 5 puedes lanzar el hechizo darkness una vez al día. Carisma es tu habilidad para lanzar estos hechizos.
Competencia con rapiers, espadas cortas, y ballestas de mano.
Medianos
-Bonus de raza: +2 destreza.
Tamaño: 90cm. Tamaño Pequeño.
Peso: Alrededor de 40 lb.
-Alineamiento: La mayoría son legales. Como una regla, son de buen corazón y amables, odian ver a otros en dolor y no
tolera la opresión. Son también muy ordenado y tradicional, apoyándose fuertemente en el apoyo de su comunidad y el
confort de sus viejas formas.
-Velocidad: 25.
-Suerte: Cuando arrojas un 1 en una tirada de ataque, habilidad, o tiro de salvación, puede volver a tirar el dado y debe usa
el nuevo tiro.
-Resistencia: Tienes ventaja en los tiros de salvación contra estar asustado. Puedes moverte por el espacio de cualquier
criatura que sea de un tamaño más grande que el tuyo.
-Lenguaje: Nivel nativo en lengua de Medianos y Común.

Subrazas:
Pies ligeros: +1 Carisma, puedes intentar esconderte cuando eres oscurecido solo por una criatura que es al menos un tamaño
más grande que tú.
Stout: +1 Constitución, ventaja en tiro de salvación al veneno y -1 en recepción de daño por veneno.

Humanos
-Bonus de raza: +1 en todos los atributos.
Tamaño: 150-180cm. Tamaño Medio.
Peso: Alrededor de 150 lb.
-Alineamiento: Los humanos tienden a no tener una alineación particular. Lo mejor y lo peor se encuentra entre ellos.
-Velocidad: 30.
-Hazaña: Ganas una hazaña a elección.
-Competencias: Ganas competencia en una habilidad a elección.
-Lenguaje: Común y otro extra a elección.
Dragonborn
-Bonus de raza: +2 Fuerza, +1 Carisma.
Tamaño: 180 o más cm. Tamaño Medio.
Peso: Alrededor de 250 lb.
-Alineamiento: Los Dragonborn se van a los extremos, pues toman una decisión conscientemente en servir al bien o
enteramente al mal.
-Velocidad: 30.
-Ancestro dragón: Daño y resistencia a elección del dragón de la tabla siguiente.
Dragón Tipo de Daño Aliento de arma
Negro Ácido Línea (Des.) 30
Azul Lumínico Línea (Des.) 30
Latón Fuego Línea (Des.) 30
Bronce Lumínico Línea (Des.) 30
Cobre Ácido Línea (Des.) 30
Oro Fuego Cono (Des.) 15
Verde Veneno Cono (Cons.) 15
Rojo Fuego Cono (Des.) 15
Plateado Hielo Cono (Cons.) 15
Blanco Hielo Cono (Cons.) 15

-Aliento de arma: Lanza un ataque del tipo de daño de acuerdo al tipo de dragón seleccionado y su área, el enemigo puede
lanzar una tirada de salvación la cual está determinada por:
8 + Modificador de constitución + Bonus de competencia.
Si falla recibe 2d6 de daño, la mitad en caso de éxito.
“3d6 si el Dragonborn es nivel 6, 4d6 si el Dragonborn es nivel 11, 5d6 si el Dragonborn es nivel 16.”
-Lenguaje: Común y dragónico.

Gnomos
-Bonus de raza: +2 Inteligencia.
Tamaño: 90-120cm. Tamaño Pequeño.
Peso: Alrededor de 40 lb.
-Alineamiento: Los gnomos son a menudo buenos. Los que buscan la ley son sabios, ingenieros, investigadores, eruditos,
investigadores o inventores. Los que tienden al caos son juglares, embaucadores, vagabundos o extravagantes principiantes
de joyeros.
-Velocidad: 25.
-Astucia Gnómica: Ventaja en los tiros de salvación contra la magia en función de inteligencia, sabiduría y carisma.
-Lenguaje: Común y Gnómico.

Subrazas:
Gnomo del bosque: +1 Destreza, aprende el hechizo minor illusion cuyo atributo es inteligencia, puede comunicarse con
pequeños animales a través del intercambio de ideas.
Gnomo de las rocas: +1 Constitución, Siempre que realice un tiro de Inteligencia (Histórico) relacionado con elementos
mágicos, alquímicos objetos, o dispositivos tecnológicos, puede agregar dos veces su bonificación de competencia, en lugar
de cualquier bonificación de competencia que normalmente aplica.
Competencia en herramientas de artesano (herramientas de pensador). Usándolas puedes gastar 1 hora y 10 piezas
de oro (equivalentes a las piezas de fabricación) para construir un pequeño dispositivo robótico (AC 5, 1hp) con
una duración de vida de 24h antes de repararlo (1 hora más o bien utilizando tu acción para repararlo, con este
último recuperarás los materiales de su producción). Se pueden tener hasta tres dispositivos funcionando al mismo
tiempo de los siguientes:
Clockwork Toy: Puede tomar cualquier forma, cuando es puesto en el suelo se mueve 5 en dirección aleatoria,
además de generar un sonido igual a la forma que toma.
Fire Starter: Prácticamente es un encendedor, y se utiliza sólo en tu momento de acción.
Music Box: Una caja musical que al ser abierta reproduce una canción a un volumen moderado. Sólo se silencia
cuando la canción termina o la caja es cerrada.

Semi-Elfo
-Bonus de raza: +2 Carisma, +1 en dos atributos a elegir.
Tamaño: 150-180cm. Tamaño Medio.
Peso: Alrededor de 150 lb.
-Alineamiento: Los semielfos comparten la inclinación caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad personal como
la expresión creativa, y no demuestran amor por los líderes ni deseo de seguidores. Se irritan con las reglas, se resienten de
las demandas de los demás, y en algunos casos no son confiables, o al menos impredecibles.
-Velocidad: 30.
-Visión de oscuridad: Puede ver con claridad a 60 pies en ambientes con poca luz, y en la completa oscuridad como si fuera
luz tenue. No conoces el color de la oscuridad, sólo una escala de grises.
-Ancestro Fey: Tienes ventaja en los tiros de salvación en contra de ser encantado, y la magia no puede ponerte a dormir.
-Competencias: Ganas competencia en dos habilidades a elección.
-Lenguaje: Común, Élfico y otro a elección.

Semi-Orco
-Bonus de raza: +2 Fuerza, +1 Constitución.
Tamaño: 150-180cm. Tamaño Medio.
Peso: Alrededor de 200 lb.
-Alineamiento: Los semiorcos heredan una tendencia al caos de sus padres orcos y no están muy inclinados hacia el bien.
Los semiorcos criados en la tierra y dispuestos a vivir sus vidas entre ellos suelen ser malvados.
-Velocidad: 30.
-Visión de oscuridad: Puede ver con claridad a 60 pies en ambientes con poca luz, y en la completa oscuridad como si fuera
luz tenue. No conoces el color de la oscuridad, sólo una escala de grises.
-Ataques salvajes: Cuando alcances un golpe crítico con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar uno de los dados
de daño del arma una vez más y agregarlo al daño adicional del golpe crítico.
-Competencias: Competencia en intimidación.
-Lenguaje: Común y Orco.

Tiefling
-Bonus de raza: +1 Inteligencia, +2 Carisma.
Tamaño: 150-180cm. Tamaño Medio.
Peso: Alrededor de 150 lb.
-Alineamiento: Es posible que los Tiefling no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos terminan allí.
Malvado o no, una naturaleza independiente inclina a muchos Tiefling hacia una alineación caótica.
-Velocidad: 30.
-Visión de oscuridad: Puede ver con claridad a 60 pies en ambientes con poca luz, y en la completa oscuridad como si fuera
luz tenue. No conoces el color de la oscuridad, sólo una escala de grises.
-Resistencia: Al fuego
-Legado Infernal: Aprendes thaumaturgy. Una vez que alcances el nivel 3, puedes lanzar el hechizo hellish rebuke una vez
por día como un hechizo de segundo nivel. Una vez que alcances el nivel 5, también puedes lanzar el hechizo de darkness
una vez al día. Carisma es tu capacidad de lanzar conjuros para estos hechizos
-Competencias: Competencia en intimidación.
-Lenguaje: Común e Infernal.
Nivel XP Bonus en Puntos Atributos Costo Oro
Competencia 8 0
Clase Fondos
1 0 +2 9 1
Bárbaro 2d4*10
2 300 +2 10 2
3 900 +2 11 3 Bardo 5d4*10
4 2,700 +2 12 4 Clérigo 5d4*10
5 6,500 +3 13 5 Druída 2d4*10
6 14,000 +3 14 7 Guerrero 5d4*10
7 23,000 +3 15 9 Monje 5d4
8 34,000 +3 27 puntos máximos Paladín 5d4*10
9 48,000 +4 para distribuir Explorador 5d4*10
10 64,000 +4 Pícaro 4d4*10
11 85,000 +4 Hechicero 3d4*10
12 100,000 +4 Brujo 4d4*10
13 120,000 +5
Mago 4d4*10
14 140,000 +5
15 165,000 +5
16 195,000 +5
17 225,000 +6
18 265,000 +6
19 305,000 +6
20 355,000 +6

Ventaja: Tiras 2d20, el mayor es el que usas.


Desventaja: Tiras 2d20, el menor es el que usas.
Dificultad de tarea DC Atletismo Fuerza Naturaleza Inteligencia
Muy Fácil 5 Acrobacia Destreza Religión Inteligencia
Juego de Manejo
Fácil 10
manos Destreza animal Sabiduría
Medio 15
Sigilo Destreza Visión Sabiduría
Difícil 20
Arcano Inteligencia Medicina Sabiduría
Muy Difícil 25
Historia Inteligencia Percepción Sabiduría
Casi imposible 30
Investigación Inteligencia Sobrevivencia Sabiduría
Engaño Carisma
Intimidación Carisma
Actuación Carisma
Persuasión Carisma

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