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SEGUIDORES

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ciertamente no tienes que construir UNIDADES
una fortaleza para Llega una compañía militar local y se compromete a prestar servicio al PC.
atraer seguidores. Por lo general, estos soldados provienen de reinos cercanos que
Seguidores poder ser un recientemente sufrieron una derrota en la batalla, o sirvieron a un noble
recompensa por cualquier número de que fue derrocado, y esperan que el hecho de que te prometan servicio te
famoso andanzas o lleve a un empleo a largo plazo y nuevas victorias.
logros. Si el
los héroes salvan la ciudad o Tu personaje todavía tiene que pagar el mantenimiento de estas unidades,
rescatan al herrero, pero no necesitas pagar el costo de recluta ellos. Las unidades reclutadas de
bien podrían atraer esta manera tienen la misma ascendencia que el propietario de la fortaleza.
algunos seguidores! Las unidades voladoras atraídas suelen montar grifos o águilas gigantes, a
discreción del DJ.
Historias de fondo
Atraer seguidores significa muchos personajes nuevos en tu juego, y eso
puede suponer mucho trabajo para el DJ, inventando historias de fondo ¿Qué puedo hacer con las unidades?
para todos. Hemos hecho todo lo posible para sobrellevar parte de esa Creo que el uso número uno de las unidades militares, al menos al
carga dando ejemplos de los muchos seguidores que alguien podría principio, es defendiendo tu nueva fortaleza contra aquellos que resienten
atraer, pero no sabemos lo suficiente sobre su entorno para describir a un este advenedizo y planean quitárselo todo.
embajador orco, por ejemplo, sin hacer un lote de supuestos que entrarían
en conflicto con muchos entornos. Pero una vez que termine, puedes enviar tu nuevo ejército a domesticar las

tierras locales o comienzo conflictos con regentes cercanos para adquirir nuevos

Eso significa que el DJ tiene que inventar y describir a los brujos o territorios y recursos. Los ejércitos están acostumbrados a poder del proyecto para

gigantes de piedra que aparecen, ¡y para algunos DJ eso es muy apoderarse de territorios cercanos o defender a los aliados. Siéntete libre de ser

divertido! Es genial que estas semillas te impulsen a crear. “¡Ooh, proactivo y poner a trabajar a tu ejército.

aparece una unidad de caballería ligera! Me pregunto de dónde son.

Pero esto también puede ser un dolor de cabeza dependiendo del tipo de RETENEDORES
GM que seas o incluso del estado de ánimo en el que estés. Así que siempre Dado que tu personaje es un aventurero, no es de extrañar que otros
puedes pregúntale al jugador que rodó para describirte a su nuevo seguidor. aventureros menos famosos escuchen las historias de las hazañas de tu
Esto puede ser muy divertido para ellos y hacer que se sientan más parte del personaje y se presenten prometiendo servicios. Estos se llaman retenedores
proceso creativo. y tienen sus propias reglas.

Por supuesto, a algunos jugadores no les gustará esto. Para algunos Cada retenedor debe ser de un nivel más bajo que su PC. Si su PC construyó o

jugadores, si lo inventaron, entonces saben que no es real y la ilusión de la adquirió una fortaleza a un nivel inusualmente bajo (por ejemplo, por debajo del

realidad falla. Mientras juegas con la gente, aprenderás qué jugadores son séptimo), simplemente ajuste el resultado de la tirada hacia abajo.

cuáles.
Pero es perfectamente legítimo colaborar con estos seguidores. Pídale
al jugador que salió que describa a su seguidor. Pedir otro jugador a! El Barón de Tor otorga a Sir Razallax la escritura de la Fortaleza de
Hágalos parte del proceso y de la diversión. Por supuesto, sigues siendo Muro Gris. Sir Razallax es un paladín de nivel 5 y, al completar las
el director general, por lo que aún tendrás que aprobarlo. renovaciones y defender la fortaleza, obtiene un 49 en la tabla de
seguidores de paladín y obtiene un señor de la guerra de nivel 7.
Debido a que este seguidor tiene un nivel más alto que Sir Razallax,
se reduce automáticamente al 4º nivel.

Los retenedores no son PC. Un skinwalker no es un druida, es un PNJ como se

le ha enseñado una gama muy estrecha de habilidades de druida. No puede hacer la

mayoría de las cosas que puede hacer un druida. Si te encuentras expandiendo

regularmente las habilidades de un retenedor, si crees que este skinwalker debería

poder curar, ya que los druidas pueden curar, probablemente sea mejor usar un

druida.

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¡Genial, pero no demasiado genial! Pero es nuestro carácter: queremos ese nivel de detalle. Refleja lo
Recuerde, este es un servicio de compromiso de seguidores de nivel inferior importante que es el personaje para nosotros y la complejidad con que lo
a un regente. No deberían tener más o mejores objetos mágicos, pero vemos.
pueden ser frio. Pueden ser bonitos o divertidos de ejecutar. Memorable. No ¿Necesitamos ese mismo nivel de detalle para un compañero? Para
quieres que tus NPC de alto nivel eclipsen a los jugadores y les roben el algunas personas, sí, porque con ese detalle viene la flexibilidad y las
trueno. Pero un seguidor que es genial y memorable valida ¡el jugador! opciones, y con eso viene el poder. Y muchos jugadores odian la idea de
"Obviamente soy bastante impresionante", piensa el jugador, "si tengo un que si hubieran pasado más tiempo leyendo lo que este segundo
seguidor como este". personaje podría hacer, el segundo personaje, y tal vez el resto del grupo,
todavía estaría vivo.
Seguidores obedecer su regente. Ellos querer servir. Ellos no toman la
iniciativa. DJs, si encuentran que su jugador depende demasiado de los Este sistema intercambia potencia y flexibilidad por facilidad de uso. Los

consejos o acciones de un seguidor, les recomiendo que hagan que ese retenedores tienen muchas menos opciones, pero siguen siendo bastante útiles y,

seguidor difiera. "Su Excelencia, ha visto mucho más mundo que yo. Sería sobre todo, fácil de ejecutar junto con tu personaje. Los retenedores son me gusta sus

absurdo que le aconsejara en este asunto". contrapartes de PC, pero con reglas más simples.

Hay un tipo de retenedor para cada especialidad de clase, pero estos


Tenientes seguidores no son PC y no tienen estadísticas de PC. A veces tienen acceso
Creo que el primer mejor uso para su criado es actuar como su teniente a diferentes habilidades, tiros de salvación o habilidades.
que dirige el espectáculo mientras usted está lejos de su fortaleza. Su
teniente es un asesor de confianza en el que puede confiar para cumplir
sus órdenes y cumplir sus órdenes. Debido a que son suyos para Difícil de matar
ejecutarlos, los tenientes le permiten realizar acciones de Demesne incluso No puedes atraer a un seguidor igual o superior a tu nivel, por lo que, por
mientras está de aventuras. 1 definición, tus seguidores siempre tienen un nivel más bajo que tu PC. Debido a

esto, los seguidores deben ser mas duro que un PJ de nivel equivalente, para

También puedes jugar a tu teniente como un PC si tu actual muere o si que puedan sobrevivir al combate junto a su compañero de nivel superior. Para

quieres concentrarte en dos cosas importantes a la vez. hacer esto, los retenedores ignoran el daño (y por lo tanto la curación) por

debajo de un cierto umbral. De hecho, ¡los retenedores no tienen ningún punto

de vida!

Solucionadores de problemas
Si atrae a más de un anticipo, ahora tiene un equipo que puede recorrer
su territorio corrigiendo errores, haciendo cumplir la ley y resolviendo los Niveles de salud, no puntos de vida
problemas menores, ahora tiene un nivel demasiado alto, y también importante,
Cuando el clérigo del partido pregunta: "Está bien, ¿cuánto daño han
recibido todos?" Y todos en la mesa miran su hoja de personaje, sabes
para tratar personalmente. que te espera un viaje.
Entre su PC, su teniente y cualquier solucionador de problemas que Porque dependiendo de los hábitos de los jugadores, es posible que ya

atraiga, ¡podría terminar con un grupo completo para usted mismo con el tengan que hacer algunos cálculos. Si un jugador mantiene un total acumulado

que ir de aventuras! de sus puntos de golpe actuales, tendrá que restar eso de sus puntos de golpe

máximos para darle una respuesta al clérigo.

Más simple que los personajes de jugador


Ejecutar una PC es en realidad mucho trabajo en comparación con casi Luego, además de esto, el clérigo inevitablemente pregunta: "Bueno,
cualquier otro tipo de juego que jugamos. Están increíblemente bien está bien, pero ¿qué es eso en comparación con su total?" Porque
detallados, con pericias y habilidades de armas y habilidades de clase y seis obviamente "30 de daño" puede significar cosas muy diferentes para
estadísticas con modificadores, tal vez hechizos y, para cuando tengan una diferentes personajes y en diferentes niveles. Entonces el clérigo quiere
fortaleza, más de 50 puntos de vida. Cincuenta es mucho de cualquier cosa saber qué porcentaje de tu salud te queda. Pero nadie pregunta eso, eso
para rastrear, y no lo pensamos de esa manera porque estamos significaría aún más matemáticas.
acostumbrados, pero se reduce a "Vas a estar haciendo muchas sumas y / o
restas entre ahora y quedando inconsciente ". En realidad, ¡ambos números son importantes para el clérigo! Es posible
que haya tomado una gran porcentaje de daño pero un bajo cantidad de
daño, y eso informará la decisión del clérigo sobre a quién curar.

1 Las acciones de Demesne son otro elemento de Reinos y guerra. Son acciones que su baronía o gremio de ladrones o colegio de magos puede
tomar.

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Tener que además Hacer todas las mismas tonterías por tu seguidor es Habilidades y destrezas
más trabajo del que deberíamos hacer solo para tener un amigo genial. Un retenedor tiene un habilidad primaria y diversas habilidades. Normalmente, realizan

Somos gente ocupada. pruebas de habilidad con una bonificación de +3. Obtienen una bonificación adicional de +1 a

Entonces, los retenedores no registran los puntos de golpe, sino las pruebas de habilidad realizadas con su habilidad principal y una bonificación adicional de

niveles de salud. Un criado tiene niveles de salud iguales en número a +2 a las pruebas de habilidad realizadas con sus habilidades principales.

su nivel. Cada vez que un criado recibe un ataque, realiza una tirada de
salvación de Constitución. El DC es el daño promedio del ataque. 2

Tiradas de salvación
Si tienen éxito, no reciben daño. Si fallan Normalmente, un criado hace tiradas de salvación con una bonificación de +3, y obtiene una

pierden un nivel de salud por cada muerto de daño del ataque. Si bonificación adicional de +3 en las salvaciones realizadas con las habilidades enumeradas

pierden su nivel de salud final, caen inconscientes y usan las reglas en su tarjeta.

normales para morir. Salvan contra los hechizos como lo hacen los PJ, pero si tienen éxito en una

salvación, pierden niveles de salud equivalentes a la mitad del nivel del hechizo. Si

Nuestra exarca de nivel 5 está con su PJ de nivel 7 y el resto del grupo. fallan, pierden niveles de salud iguales al nivel del hechizo. Entonces, un criado que

Están luchando contra dos elementales de la tierra, lo que es una salva contra un bola de fuego

batalla razonable para cinco PJ de séptimo nivel. (Hechizo de nivel 3) pierde 1 nivel de vida (3 redondeados hacia abajo).

Ascendencia, sentidos y velocidad


El elemental golpea a nuestro exarca con un ataque de golpe. Su daño El DJ elige la ascendencia (elfo, enano, humano, etc.) del criado, lo que
promedio es de 14 puntos, por lo que nuestro exarca hace una tirada de determina su percepción, movimiento y habilidades especiales.
salvación de Constitución contra DC.

14. Ella tiene éxito, así que no pasa nada. En teoría, ha sufrido
algún daño, pero no lo suficiente como para preocupar a nadie. Si Comportamiento
hubiera fallado, pierde dos niveles de salud y le quedan 3. Los retenedores obtienen todas las acciones habituales que realizan los PJ. Pueden

moverse y actuar, y obtienen reacciones, acciones de bonificación y ataques de

oportunidad.

Bastante simple. Una tirada, marca una casilla de nivel de salud si fallas. Siga Además, todos los retenedores comienzan con un ataque de firma pueden hacer

adelante. cada ronda. Si se otorgan ataques adicionales, estos son siempre su ataque

característico. A medida que ganan niveles, se desbloquean acciones especiales generalmente

Curación hechizos para lanzadores de conjuros). Cada acción especial solo se puede usar una

Los retenedores recuperan un nivel de salud después de cada breve descanso, y vez cada 10 minutos, y cada una está limitada en el número de veces al día que se

cada dado de curación utilizado en ellos recupera un nivel de salud. Podemos puede usar. Los países en desarrollo de estos se enumeran en sus descripciones.

imaginar que cualquier ataque que golpee a un retenedor algunos daño, pero no lo

suficiente para importar; del mismo modo, la presencia de habilidades como imponer

las manos En el nivel 7, los criados pueden realizar dos ataques característicos por ronda.

puede recuperarse algunos daño, pero no lo suficiente para mover la aguja. Así que guarde

esa curación para sus amigos de PC. Los retenedores recuperan todos los niveles de salud

con un descanso prolongado. Agresor


Hacer una tirada de ataque para tu seguidor solo ralentizará todo, y si
Iniciativa quieres hacerlo, no necesitas estas reglas; puedes ejecutar a tu seguidor
Los retenedores actúan por iniciativa suya. usando estadísticas y reglas de PC.

Clase de armadura Si tu PC golpea a un enemigo, tu seguidor golpea con su ataque


Un retenedor tiene una armadura ligera, media o pesada. La armadura característico, incluso si tú y tu seguidor están atacando objetivos
específica que llevan es un detalle por debajo del nivel de abstracción de este diferentes. Tu éxito inspiró a tu seguidor.
sistema.

Si fallas, o si simplemente no atacas en tu turno,


• La armadura ligera es CA 13. luego haces una tirada de ataque para tu seguidor. 3 A estos efectos, un
• La armadura media es CA 15. hechizo que inflige daño o pide a un enemigo que realice una tirada de
• La armadura pesada es CA 18. salvación cuenta como un ataque.

2 Esto suele aparecer en su bloque de estadísticas, pero no estoy seguro de que la mayoría de la gente lo use. ¡Ahora tenemos un uso para ello!

3 Esto reduce en gran medida la complejidad de ejecutar a tu seguidor, pero conservan su versatilidad y no estás unido por la cadera. Si golpeas,
ellos golpean, pero si fallas o no atacas, todavía tienen su oportunidad

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Los retenedores obtienen +6 para golpear con sus ataques. Esto RETENEDORES BÁRBAROS
no cambia. A discreción del DJ, puedes mejorar esta bonificación en 1 en
los niveles 5 y 7.
Saqueador

Hechizos y CD ARMADURA: Medio (AC 15)

HABILIDAD PRIMARIA: Fuerza


Los hechizos y acciones de los retenedores que requieren una tirada de salvación

comienzan con CD 13 en el 3er nivel, mejoran a CD 14 en el 5º nivel y finalmente


AHORRA: Fuerza, Constitución
HABILIDADES: Atletismo, Intimidación
mejoran a CD 15 en el 7º nivel. Si un criado realiza un ataque de hechizo, usa el

mismo +6 que obtienen los criados en todos los ataques. ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,

alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 9 (1d12 + 3) de daño cortante.

ACCIONES ESPECIALES
Engranaje
3ER NIVEL (3 / DÍA): Invulnerable (reacción). El reaver ignora todo
A menos que se establezca específicamente lo contrario, un retenedor tiene
el daño recibido de un ataque.
el mismo equipo que un PC inicial de su clase. Por ejemplo, un reaver tiene el
5 ° NIVEL (3 / DÍA): Frenesí. El reaver inmediatamente realiza tres
mismo equipo que esperarías encontrar en un bárbaro de PC de tercer nivel.
ataques con su ataque característico que logra un golpe crítico con un
18-20.
7 ° NIVEL (1 / DÍA): Yawp temeroso. El reaver ruge con bestial poder. Los
Experiencia enemigos en un radio de 30 pies deben realizar una tirada de salvación
Tus retenedores suben de nivel una de cada dos veces, tu PC sube de de Sabiduría o asustarse. En cada uno de sus turnos, una criatura
nivel, llegando al séptimo nivel. Obtienen acciones especiales a nivel 5 y asustada debe realizar la acción de Carrera y alejarse del reaver por la
7. ruta más segura a menos que no haya ningún lugar donde moverse. Si la
criatura asustada no tiene línea de visión con el reaver al final de su

magia turno, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En un


guardado exitoso, la condición termina.
¡Los retenedores pueden usar objetos mágicos como cualquier otra persona! UN

+ 1 espada larga aumenta su ataque y daño en 1, y +1 armadura aumenta


su CA en 1.

Un efecto secundario feliz de tener seguidores es que siempre puedes

transmitirles tus elementos obsoletos. ¡Los objetos de bajo nivel, que antes eran

inútiles como tesoro para personajes de alto nivel, ahora tienen un uso!

Guardián del espíritu


ARMADURA: Medio (AC 15)
Líderes HABILIDAD PRIMARIA: Fuerza
El personaje que reclutó al criado se llama su
AHORRA: Fuerza, Constitución
líder. Este término se hace referencia en varias acciones y habilidades.
HABILIDADES: Naturaleza, Supervivencia

ATAQUE DE FIRMA: Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: + 6 para


golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpear: 9 (2d6 + 2) de
daño cortante.

ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA, ACCIÓN ADICIONAL): Oso pardo


Resistencia. El guardián espiritual y su líder tienen resistencia a todo
daño hasta el final del siguiente turno del guardián espiritual.

5 ° NIVEL (3 / DÍA, ACCIÓN ADICIONAL): Buceo Raptor.


El guardián espiritual usa la acción Dash. Este movimiento no
provoca ataques de oportunidad.
7 ° NIVEL (1 / DÍA): Torbellino feroz. El guardián espiritual ataca
inmediatamente con su ataque característico contra todos los
enemigos adyacentes. Los golpes infligen 6 (1d12) de daño cortante
extra.

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RETENEDORES DE BARDO RETENEDORES CLERICOS

Loremaster Cura
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Medio (AC 15)

HABILIDAD PRIMARIA: Carisma HABILIDAD PRIMARIA: Sabiduría

AHORRA: Destreza, Carisma AHORRA: Sabiduría

HABILIDADES: Arcanos, Historia, Performance HABILIDADES: Historia, Religión

ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, ATAQUE DE FIRMA: llama sagrada
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño cortante. ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): sugerencia


ACCIONES ESPECIALES
5 ° NIVEL (1 / DÍA): no detectado
3ER NIVEL (3 / DÍA, REACCIÓN): Insulto. Después de
7 ° NIVEL (1 / DÍA): confusión
La criatura que el maestro del conocimiento puede ver a menos de 60 pies hace un

ataque, prueba de habilidad o tirada de daño, el maestro del conocimiento puede

sacar un d6 y restar el resultado del resultado de esa criatura.

Exorcista
5 ° NIVEL (3 / DÍA): Canción relajante. El maestro del saber toca una melodía
ARMADURA: Medio (AC 15)
inspiradora, permitiendo que todos los aliados en un radio de 60 pies gasten un
HABILIDAD PRIMARIA: Sabiduría
dado de golpe para tirar ese dado y recuperar puntos de golpe iguales a la tirada
más el modificador de Constitución del aliado. AHORRA: Sabiduría

HABILIDADES: Medicina, Religión

7 ° NIVEL (1 / DÍA): bola de fuego ATAQUE DE FIRMA: llama sagrada


ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): rayo abrasador


5 ° NIVEL (1 / DÍA): bola de fuego
Guerrero trovador 7 ° NIVEL (1 / DÍA): muro de fuego
ARMADURA: Ligero (AC 13)

HABILIDAD PRIMARIA: Carisma

AHORRA: Destreza, Carisma


HABILIDADES: Engaño, actuación, persuasión Curador
ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, ARMADURA: Pesado (CA 18)

alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante. HABILIDAD PRIMARIA: Sabiduría

AHORRA: Sabiduría
ACCIONES ESPECIALES
HABILIDADES: Perspicacia, Medicina
3ER NIVEL (3 / DÍA, REACCIÓN): Animar. Después de un aliado
ATAQUE DE FIRMA: 1 Oración. Como acción, elige un aliado que el sanador
dentro de los 60 pies que el trovador-guerrero puede ver realiza un pueda ver en un radio de 30 pies. En su siguiente tirada de ataque o tirada de
ataque, tira un d6 y suma el resultado al resultado del aliado. salvación, tira un d4 y suma el resultado al resultado del aliado.

5 ° NIVEL (1 / DÍA, REACCIÓN): Reforzando ACCIONES ESPECIALES


Alabanza. Después de que un aliado golpea a una criatura enemiga, el
3ER NIVEL (5 / DÍA): Curación menor. Un aliado que el sanador pueda ver dentro de los
guerrero trovador puede convertir el golpe en un golpe crítico.
30 pies recupera 7 (1d8 + 3) puntos de golpe.

5 ° NIVEL (3 / DÍA): revivificar


7 ° NIVEL (3 / DÍA, REACCIÓN): Burla distractora.
7 ° NIVEL (3 / DÍA): guardián de la fe
Cuando una criatura que el guerrero trovador puede ver a menos de
60 pies golpea al líder del guerrero trovador, el guerrero trovador
1 No es, estrictamente hablando, un ataque, pero por lo demás obedece a todas las
puede burlarse de la criatura, obligándola a realizar una tirada de reglas de un ataque de firma.
salvación de Carisma. En un guardado fallido, su ataque falla
automáticamente.

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Sacerdote sombra Sacerdote de batalla
ARMADURA: Medio (AC 15) ARMADURA: Pesado (CA 18)

HABILIDAD PRIMARIA: Sabiduría HABILIDAD PRIMARIA: Sabiduría

AHORRA: Sabiduría AHORRA: Sabiduría

HABILIDADES: Engaño, Sigilo HABILIDADES: Perspicacia, persuasión

ATAQUE DE FIRMA: llama sagrada ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,

ACCIONES ESPECIALES alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño contundente.

3ER NIVEL (3 / DÍA): pasar sin dejar rastro


ACCIONES ESPECIALES
5 ° NIVEL (3 / DÍA): disipar la magia
7 ° NIVEL (1 / DÍA): puerta de dimensión 3ER NIVEL (3 / DÍA): arma espiritual
5 ° NIVEL (1 / DÍA): guardianes espirituales

7 ° NIVEL (1 / DÍA): destierro

Tormentaspeaker
ARMADURA: Pesado (CA 18)

HABILIDAD PRIMARIA: Sabiduría

AHORRA: Sabiduría

HABILIDADES: Persuasión, Religión

ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,


alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 8 (2d6 + 1) de daño contundente.

ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): romper


5 ° NIVEL (1 / DÍA): llamar a un rayo

7 ° NIVEL (1 / DÍA): tormenta de nieve

RETENEDORES DE DRUIDOS
Guardián
ARMADURA: Medio (AC 15)

HABILIDAD PRIMARIA: Sabiduría


Místico
AHORRA: Sabiduría
ARMADURA: Medio (AC 15)
HABILIDADES: Historia, Medicina
HABILIDAD PRIMARIA: Sabiduría
ATAQUE DE FIRMA: spray de veneno
AHORRA: Inteligencia, Sabiduría
ACCIONES ESPECIALES
HABILIDADES: Arcanos, Perspicacia
3ER NIVEL (3 / DÍA): crecimiento de picos
ATAQUE DE FIRMA: spray de veneno
5 ° NIVEL (1 / DÍA): muro de viento
ACCIONES ESPECIALES
7 ° NIVEL (3 / DÍA): dominar la bestia
3ER NIVEL (3 / DÍA): rayo de luna
5 ° NIVEL (1 / DÍA): llamar a un rayo

7 ° NIVEL (1 / DÍA): tormenta de nieve

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RETENEDORES FIGHTER

Skinwalker Caballero-Hechicero
ARMADURA: Medio (AC 15) ARMADURA: Pesado (CA 18)

HABILIDAD PRIMARIA: Sabiduría HABILIDAD PRIMARIA: Fuerza

AHORRA: Inteligencia, Sabiduría AHORRA: Fuerza, Constitución


HABILIDADES: Naturaleza, Supervivencia HABILIDADES: Arcanos, Perspicacia

ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,

alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.

ACCIONES ESPECIALES ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): Transformar - Lobo temible. El skinwalker asume la 3ER NIVEL (3 / DÍA): proteger
forma de un lobo terrible durante 1 minuto. Mientras está en esta forma, 5 ° NIVEL (3 / DÍA): trueno
el ataque característico del skinwalker inflige 10 (2d6 + 3) de daño 7 ° NIVEL (3 / DÍA, ACCIÓN ADICIONAL): Spellblade. los
perforante. Su movimiento aumenta a 50 pies, obtiene ventaja en las elenco de caballero hechicero rayo de fuego.
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el oído u olfato, y
tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno
de los aliados del skinwalker está a 5 pies de la criatura y el aliado no
está incapacitado. Un skinwalker solo puede estar en una forma a la vez.
Maestro de la espada
ARMADURA: Pesado (CA 18)

HABILIDAD PRIMARIA: Fuerza

5 ° NIVEL (3 / DÍA): Transformar - Allosaurus. El skinwalker adopta la AHORRA: Fuerza, Constitución

forma de un alosaurio durante 1 minuto. Mientras está en esta forma, el HABILIDADES: Atletismo, Supervivencia

ataque característico del skinwalker inflige 15 (2d10 + 4) de daño ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,

perforante. Su movimiento aumenta a 60 pies, y si se mueve al menos 30 alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 11 (2d8 + 2) de daño cortante.

pies en línea recta hacia una criatura y luego la golpea con su ataque
característico en el mismo turno, ese objetivo debe tener éxito en una ACCIONES ESPECIALES
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedará tumbado y el skinwalker. 3ER NIVEL (3 / DÍA): Herida abierta. los
puede realizar un ataque característico contra él como acción adicional. el maestro de la espada realiza un ataque con su ataque característico contra
Un skinwalker solo puede estar en una forma a la vez. una criatura adyacente. Con un impacto, el objetivo comienza a sangrar y recibe
3 (1d6) de daño al comienzo de cada uno de sus siguientes turnos. Al final de
cada uno de sus turnos, puede hacer una salvación de Constitución para detener
la hemorragia.
7 ° NIVEL (3 / DÍA): Transformar - Escorpión gigante. El caminante asume
la forma de un escorpión gigante durante 1 minuto. Mientras está en esta 5 ° NIVEL (3 / DÍA, ACCIÓN ADICIONAL): Desafío. los
forma, la Clase de Armadura del caminanteles aumenta a 17, y su ataque espadachín lanza un desafío a una criatura adyacente. Durante 1
característico inflige 7 (1d10 + 2) de daño perforante y obliga al objetivo a minuto, si esa criatura intenta atacar a un objetivo que no sea el
realizar una tirada de salvación de Constitución o recibir 22 (4d10) de daño maestro de la espada, o intenta alejarse del maestro de la espada, el
por veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en uno exitoso. Un maestro de la espada realiza inmediatamente dos ataques con su
skinwalker solo puede estar en una forma a la vez. ataque característico contra esa criatura, terminando el desafío.

7 ° NIVEL (3 / DÍA, REACCIÓN): Tomar represalias. Después

Al ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, el maestro de la espada


puede realizar inmediatamente tres ataques contra el atacante con su ataque
característico.

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Jefe militar Acólito de la oscuridad
ARMADURA: Pesado (CA 18) ARMADURA: Medio (AC 15)

HABILIDAD PRIMARIA: Fuerza HABILIDAD PRIMARIA: Destreza, Sabiduría

AHORRA: Fuerza, Constitución AHORRA: Fuerza, Destreza


HABILIDADES: Atletismo, Intimidación HABILIDADES: Acrobacia, Sigilo

ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 10 (1d12 + 4) de daño perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 9 (2d4 + 2) de daño contundente.

ACCIONES ESPECIALES ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): Golpe de mando. El señor de la guerra realiza su 3ER NIVEL (3 / DÍA): oscuridad
ataque característico y selecciona un aliado en un radio de 30 pies que 5 ° NIVEL (3 / DÍA): Desagüe de sombras. El acólito realiza dos ataques
pueda ver y oír al señor de la guerra y tenga línea de visión con el objetivo característicos. Si ambos ataques golpean, el acólito cura un nivel de salud.
del ataque característico. Ese aliado realiza un ataque con arma contra el
objetivo. 7 ° NIVEL (3 / DÍA): Puerta de sombra. El acólito se teletransporta hasta
5 ° NIVEL (3 / DÍA): Cargar. El señor de la guerra realiza un ataque 30 pies a un espacio desocupado que puede ver y realiza dos ataques
característico y selecciona un aliado, que puede moverse característicos.
inmediatamente hasta 30 pies y realizar un ataque o lanzar un hechizo.

7 ° NIVEL (3 / DÍA): Grito de reunión. Todos los aliados en un radio de 60 pies obtienen

3d8 puntos de golpe temporales.

Acólito elemental
ARMADURA: Medio (AC 15)

HABILIDAD PRIMARIA: Destreza, Sabiduría

AHORRA: Fuerza, Destreza


HABILIDADES: Acrobacia, Insight
RETENEDORES DE MONJE ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño contundente.

Acólito del Camino ACCIONES ESPECIALES


ARMADURA: Medio (AC 15)
3ER NIVEL (3 / DÍA): Viento. Los vientos intensos se arremolinan alrededor de
HABILIDAD PRIMARIA: Destreza, Sabiduría
los extremos del arma del acólito, lo que hace que sus dos siguientes ataques
AHORRA: Fuerza, Destreza inflijan un daño contundente adicional de 7 (2d6).
HABILIDADES: Acrobacia, Atletismo

ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, 5 ° NIVEL (3 / DÍA): Agua. El acólito realiza un ataque característico y adopta
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 9 (2d4 + 4) de daño contundente. una postura que le permite esquivar todos los ataques cuerpo a cuerpo
entrantes hasta el comienzo de su siguiente turno.

ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): Puños de furia. El acólito realiza dos ataques 7 ° NIVEL (1 / DÍA): Tierra. El acólito pisa el suelo, desalojando dos
característicos. Si ambos ataques golpean al mismo objetivo, el objetivo es grandes pedazos de tierra y los patea hacia un objetivo a menos de 30
empujado hacia atrás 5 pies. pies. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza o

5 ° NIVEL (3 / DÍA, REACCIÓN): Impresionante seguimiento.


recibir 27 (6d8) de daño contundente en una salvación fallida, o la

Como reacción a recibir daño de una criatura adyacente, el acólito mitad de daño en una salvación exitosa.

realiza inmediatamente dos ataques característicos contra su


atacante. Si ambos ataques golpean, el atacante queda aturdido.

7 ° NIVEL (3 / DÍA, ACCIÓN ADICIONAL): Cuerpo y alma.


El acólito cura 2 niveles de salud.

76
RETENEDORES PALADIN

Caballero Caballero de la Orden Verde


ARMADURA: Pesado (CA 18) ARMADURA: Pesado (CA 18)

HABILIDAD PRIMARIA: Fuerza, Carisma HABILIDAD PRIMARIA: Fuerza, Carisma


AHORRA: Fuerza, Sabiduría, Carisma AHORRA: Fuerza, Sabiduría, Carisma
HABILIDADES: Atletismo, Religión HABILIDADES: Perspicacia, religión

ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,

alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 9 (1d12 + 3) de daño perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.

ACCIONES ESPECIALES ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): Lanza radiante. La lanza del caballero brilla con 3ER NIVEL (3 / DÍA): Torcer enredaderas. El caballero realiza un ataque
una luz radiante. El caballero realiza un ataque característico e inflige 9 característico. En un impacto, el objetivo está restringido. Puede hacer una
(2d8) de daño radiante extra en un golpe. prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) en su turno de escapar.
Si se escapa, las vides se marchitan y mueren.

5 ° NIVEL (1 / DÍA): restauración menor


7 ° NIVEL (3 / DÍA, REACCIÓN): ¡Lucha contra mí, bribón! Si 5 ° NIVEL (1 / DÍA): enredar
un aliado adyacente sería golpeado por un ataque de arma, el caballero es 7 ° NIVEL (1 / DÍA): rayo de luna
golpeado en su lugar, y luego el caballero puede realizar un ataque
característico contra el atacante enemigo.

Justicar
ARMADURA: Pesado (CA 18)

HABILIDAD PRIMARIA: Fuerza, Carisma


AHORRA: Fuerza, Sabiduría, Carisma
HABILIDADES: Intimidación, Persuasión

ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,


alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): Golpe aterrador. El justicar hace un ataque


característico. El objetivo debe hacer una salvación de Sabiduría o
asustarse hasta el final de su siguiente turno.

5 ° NIVEL (3 / DÍA): marca del cazador

7 ° NIVEL (3 / DÍA): Duelo. El justicar emite un decreto santo desafiando a


un enemigo a duelo. Ese enemigo debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra
criaturas que no sean el justicar. Al final de su turno, el enemigo puede
realizar una tirada de salvación de Sabiduría para intentar alejarse del
justicar. En una salvada exitosa, el Duelo termina. El duelo también termina
después de 1 minuto o si el justicar se aleja o ataca a cualquier otra
criatura.

77
RETENEDORES DE RANGER RETENEDORES PERO

Señor de las bestias Verdugo


ARMADURA: Medio (AC 15) ARMADURA: Ligero (AC 13)

HABILIDAD PRIMARIA: Destreza, Sabiduría HABILIDAD PRIMARIA: Destreza

AHORRA: Fuerza, Destreza AHORRA: Destreza, Inteligencia


HABILIDADES: Naturaleza, Sigilo HABILIDADES: Engaño, Investigación, Percepción, Sigilo
ATAQUE DE FIRMA: Ataque con arma a distancia: + 6 para acertar, rango de ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,

150/600 pies, un objetivo. Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 9 (2d4 + 4) de daño perforante.

ACCIONES ESPECIALES ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): Golpe de halcón. Aparece un halcón y ataca los 3ER NIVEL (3 / DÍA): Garrote. El verdugo lanza un alambre dentado
ojos de una criatura a menos de 60 pies. El objetivo debe realizar una alrededor del cuello de una criatura adyacente, lo que inflige 10 (3d6) de
tirada de salvación de Destreza o recibir 2 (1d4) de daño cortante y daño cortante en un golpe. La criatura debe realizar una tirada de
quedar cegado hasta el final de su siguiente turno. salvación de Destreza o ser inmovilizada. Al comienzo del turno del
verdugo,
5 ° NIVEL (1 / DÍA): Manada de lobos. Los lobos espectrales aparecen alrededor automáticamente inflige daño cortante 3d6 a la criatura restringida.
de cada enemigo dentro de los 60 pies. Otorgan a los aliados del señor de las Durante su turno, la criatura restringida puede realizar una tirada de
bestias ventaja en todos los ataques con armas hasta el final del siguiente turno Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) para romper la presa.
del señor de las bestias.

5 ° NIVEL (1 / DÍA): Dagger Storm. El verdugo lanza una andanada de


7 ° NIVEL (1 / DÍA): Bear Slam. Aparece un oso terrible y ataca a un dagas tenebrosas a todos los enemigos en un radio de 10 pies. Los
enemigo a menos de 60 pies. El objetivo debe realizar una tirada de objetivos deben realizar una tirada de salvación de Destreza o recibir 14
salvación de Fuerza o quedar tumbado y restringido. En cada uno de sus (4d6) de daño perforante, o la mitad de daño en uno con éxito.
siguientes turnos, el objetivo sufre 10 (2d6 + 3) de daño cortante y puede
realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) para escapar. Si se escapa, el
oso desaparece. 7 ° NIVEL (1 / DÍA): Golpe final. El verdugo desaparece en una nube de
sombras, reapareciendo detrás de una criatura enemiga elegida a menos
de 60 pies. El verdugo realiza dos ataques característicos, infligiendo 14
(4d6) de daño por fuerza extra en cada golpe.

Rastreador
ARMADURA: Medio (AC 15)

HABILIDAD PRIMARIA: Destreza, Sabiduría

AHORRA: Fuerza, Destreza


HABILIDADES: Investigación, supervivencia
Adepto del gremio
ATAQUE DE FIRMA: Ataque con arma a distancia: + 6 para acertar, rango de
ARMADURA: Ligero (AC 13)
150/600 pies, un objetivo. Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
HABILIDAD PRIMARIA: Destreza

AHORRA: Destreza, Inteligencia


ACCIONES ESPECIALES
HABILIDADES: Acrobacia, Arcanos, Engaño, Sigilo
3ER NIVEL (3 / DÍA): marca del cazador
ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,
5 ° NIVEL (3 / DÍA): pasar sin dejar rastro
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
7 ° NIVEL (3 / DÍA, REACCIÓN): ¡Cuidado, jefe!
Cuando una criatura que el rastreador puede ver entra en un espacio
ACCIONES ESPECIALES
adyacente al líder del rastreador, el rastreador puede usar su reacción para
3ER NIVEL (3 / DÍA): Fuera de fase. El experto del gremio lanza difuminar sobre
realizar un ataque característico contra esa criatura. En un golpe, el ataque
sí mismo y su líder.
también derriba al objetivo.
5 ° NIVEL (1 / DÍA): ¡¿Del lado de quién estás?! El experto del gremio elige
dos criaturas enemigas adyacentes entre sí a menos de 30 pies. Cada
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o atacar
inmediatamente al otro.

7 ° NIVEL (1 / DÍA): Desaparecer. El experto del gremio lanza


invisibilidad sobre sí mismo o su líder. Este hechizo dura hasta el final del
siguiente turno del objetivo.

78
RETENEDORES DE HECHICERO

Cutpurse Taumaturgo
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)

HABILIDAD PRIMARIA: Destreza HABILIDAD PRIMARIA: Carisma

AHORRA: Destreza, Inteligencia AHORRA: Constitución, Carisma


HABILIDADES: Acrobacia, Engaño, Juego de manos, HABILIDADES: Perspicacia, religión

Sigilo ATAQUE DE FIRMA: perno de fuego

ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, ACCIONES ESPECIALES
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 9 (2d6 + 2) de daño perforante.
3ER NIVEL (3 / DÍA): Aliento de fuego. El taumaturgo exhala fuego en un
cono de 15 pies frente a él. Cada criatura del cono debe realizar una
ACCIONES ESPECIALES tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, recibe 9 (2d8)
3ER NIVEL (1 / DÍA): Golpe bajo. Usando su ataque característico, el cutpurse de daño de fuego, o la mitad de daño en una que tenga éxito.
ataca un punto débil de una criatura enemiga, haciendo que caiga boca abajo.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrir 5 ° NIVEL (1 / DÍA): Rugido del dragón. los
una desventaja en todos los ataques que realice hasta el final de su siguiente el taumaturgo ruge con poder dracónico. Cada enemigo en un radio de 60
turno. pies debe realizar una tirada de salvación de Carisma o asustarse hasta el
final de su siguiente turno. En cada uno de sus turnos, una criatura
5 ° NIVEL (1 / DÍA): Polvo Flash. El cutpurse arroja una bolsa de polvo asustada debe realizar la acción de Carrera y alejarse del taumaturgo por
en un punto que puede ver a menos de 60 pies y explota en un destello la ruta más segura a menos que no haya ningún lugar adonde moverse.
cegador. Cada criatura a 5 pies del destello debe realizar una tirada de
salvación de Constitución o quedar cegada. Al final de cada uno de sus
siguientes turnos, una criatura cegada puede repetir esta tirada de 7 ° NIVEL (3 / DÍA): Ola de fuego. Una ola de
salvación. Si tiene éxito, la criatura ya no está cegada. el fuego irradia en un radio de 10 pies desde el taumaturgo. Cada
criatura atrapada en la ola debe realizar una tirada de salvación de
Carisma. En una salvación fallida, recibe 16 (3d10) de daño por
7 ° NIVEL (1 / DÍA): Bomba de humo. El cutpurse lanza una bomba de fuego y retrocede 10 pies. Si tiene éxito, requiere la mitad de daño y
humo en un punto que puede ver dentro de los 30 pies y explota en una no se retrasa.
nube asfixiante con un radio de 20 pies. Cualquier criatura que entre en
la nube o comience su turno allí debe realizar una tirada de salvación de
Constitución. En una salvación fallida, se necesitan 16 (3d10) de daño
por veneno, o la mitad de daño en una exitosa. El humo se esparce por
las esquinas y el área está muy oscurecida. Este efecto dura 1 minuto.
Mago del caos
ARMADURA: Ligero (AC 13)

HABILIDAD PRIMARIA: Carisma

AHORRA: Constitución, Carisma


HABILIDADES: Engaño, persuasión

ATAQUE DE FIRMA: Tira 1d4: 1 = salpicadura de ácido,


2 = perno de fuego, 3 = spray de veneno, 4 = rayo de escarcha.

ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): Tira 1d4: 1 = difuminar,


2 = mejorar la capacidad, 3 = invisibilidad, 4 = imagen de espejo.

5 ° NIVEL (1 / DÍA): Tira 1d4: 1 = bola de fuego


2 = rayo, 3 = tormenta de aguanieve, 4 = nube apestosa.

7 ° NIVEL (1 / DÍA): Tira 1d4: 1 = plaga,


2 = tormenta de nieve, 3 = organismo polimorfo, 4 = muro de fuego.

79
RETENEDORES DE WARLOCK RETENEDORES DE MAGO

Alienista Prestidigitador
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)

HABILIDAD PRIMARIA: Carisma HABILIDAD PRIMARIA: Inteligencia

AHORRA: Sabiduría, Carisma AHORRA: Inteligencia, Sabiduría

HABILIDADES: Investigación, Religión HABILIDADES: Arcanos, Engaño

ATAQUE DE FIRMA: explosión sobrenatural ATAQUE DE FIRMA: salpicadura de ácido

ACCIONES ESPECIALES ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): detectar pensamientos 3ER NIVEL (3 / DÍA): nube apestosa
5 ° NIVEL (3 / DÍA): tentáculos negros 5 ° NIVEL (3 / DÍA): conjurar elemental
7 ° NIVEL (3 / DÍA): telequinesia 7 ° NIVEL (1 / DÍA): plaga de insectos

Diabolista Encantador
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)

HABILIDAD PRIMARIA: Carisma HABILIDAD PRIMARIA: Inteligencia

AHORRA: Sabiduría, Carisma AHORRA: Inteligencia, Sabiduría

HABILIDADES: Engaño, intimidación HABILIDADES: Perspicacia, religión

ATAQUE DE FIRMA: explosión sobrenatural ATAQUE DE FIRMA: agarre impactante


ACCIONES ESPECIALES ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): manos ardientes 3ER NIVEL (3 / DÍA): flecha ácida
5 ° NIVEL (1 / DÍA): bola de fuego 5 ° NIVEL (1 / DÍA): bola de fuego

7 ° NIVEL (1 / DÍA): huelga de la llama 7 ° NIVEL (1 / DÍA): confusión

Exarca Evocador
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)

HABILIDAD PRIMARIA: Carisma HABILIDAD PRIMARIA: Inteligencia

AHORRA: Sabiduría, Carisma AHORRA: Inteligencia, Sabiduría

HABILIDADES: Historia, Naturaleza HABILIDADES: Arcanos, Perspicacia

ATAQUE DE FIRMA: explosión sobrenatural ATAQUE DE FIRMA: rayo de escarcha

ACCIONES ESPECIALES ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): parpadeo 3ER NIVEL (3 / DÍA): rayo abrasador


5 ° NIVEL (1 / DÍA): mayor invisibilidad 5 ° NIVEL (1 / DÍA): rayo
7 ° NIVEL (1 / DÍA): persona dominante 7 ° NIVEL (1 / DÍA): muro de fuego

80
Ilusionista Moldeador
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)

HABILIDAD PRIMARIA: Inteligencia HABILIDAD PRIMARIA: Inteligencia

AHORRA: Inteligencia, Sabiduría AHORRA: Inteligencia, Sabiduría

HABILIDADES: Engaño, persuasión HABILIDADES: Perspicacia, Historia

ATAQUE DE FIRMA: spray de veneno ATAQUE DE FIRMA: perno de fuego

ACCIONES ESPECIALES ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): patrón hipnótico 3ER NIVEL (3 / DÍA): parpadeo

5 ° NIVEL (3 / DÍA): lento 5 ° NIVEL (1 / DÍA): prisa


7 ° NIVEL (1 / DÍA): asesino fantasmal 7 ° NIVEL (1 / DÍA): organismo polimorfo

Nigromante Teúrgo
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)

HABILIDAD PRIMARIA: Inteligencia HABILIDAD PRIMARIA: Inteligencia

AHORRA: Inteligencia, Sabiduría AHORRA: Inteligencia, Sabiduría

HABILIDADES: Intimidación, Religión HABILIDADES: Arcanos, Religión

ATAQUE DE FIRMA: toque frío ATAQUE DE FIRMA: rayo de escarcha

ACCIONES ESPECIALES ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): ceguera / sordera 3ER NIVEL (3 / DÍA): pasar sin dejar rastro

5 ° NIVEL (1 / DÍA): toque vampírico 5 ° NIVEL (3 / DÍA): disipar la magia


7 ° NIVEL (1 / DÍA): plaga 7 ° NIVEL (1 / DÍA): destierro

Vidente
ARMADURA: Ligero (AC 13)

HABILIDAD PRIMARIA: Inteligencia

AHORRA: Inteligencia, Sabiduría

HABILIDADES: Insight, investigación

ATAQUE DE FIRMA: perno de fuego

ACCIONES ESPECIALES

3ER NIVEL (3 / DÍA): sostener a la persona

5 ° NIVEL (1 / DÍA): tormenta de aguanieve

7 ° NIVEL (1 / DÍA): Adivinación

81
Artesanos Tu tienda de artesanos
Se necesitan muchos trabajadores calificados 4 para construir un torreón o una torre o La mayoría de los artesanos vienen con su propia tienda, que establecen de
un teatro. Por lo general, uno de estos trabajadores calificados, impresionado con el forma gratuita y que comienza en el primer nivel. Puede pagar para
comportamiento del señor, se ofrecerá a servir al señor de forma permanente, mejorarlo según la Tabla de mejora de la tienda artesanal. Este proceso
convirtiéndose en un miembro de su séquito, viviendo en la fortaleza o la aldea lleva tres meses (una temporada) y no puede pagar más para acelerarlo. El
circundante después de que el resto de los trabajadores regresen a sus pueblos. nivel máximo de la tienda es 5.

Cada artesano al servicio del señor le otorga al señor algún beneficio


o mejora la fortaleza de alguna manera. Recolección de órganos para crear objetos mágicos
Si tienes un herrero, un escriba o un alquimista esperando en tu fortaleza,
¡de repente los cadáveres de las criaturas que derrotas en combate se
¿De dónde vienen los seguidores artesanos? convierten en bolsas de órganos útiles! No solo un recordatorio maloliente
Los regentes recién acuñados inspiran a las personas, pero también presentan de tu triunfo.
una oportunidad para que otras personas cumplan con la ambición hasta ahora

frustrada. Con algunos cadáveres de criaturas mágicas, las personas normales sin
El albañil que instaló una tienda en la fortaleza de un luchador fue niveles en una clase de lanzamiento de hechizos pueden crear objetos
probablemente una de las personas que ayudó a construirla. Se necesitan varios mágicos, porque los archivos son en el ordenador ... er, la magia es en la
albañiles para construir o restaurar una fortaleza. Uno de ellos asumió criatura, en sus órganos. Obviamente, un dragón no puede volar por su propio
naturalmente una posición de liderazgo sobre los demás, el señor naciente confió poder calórico, eso es ridículo. Es una criatura mágica y, mediante la
en él y se quedó cuando se terminó el proyecto. El albañil probablemente tiene recolección cuidadosa de sus órganos, puedes destilar algo de esa magia
familia en un pueblo cercano. Algunos de ellos podrían mudarse a la aldea que se para tu propio uso. En todos los casos, use las reglas y requisitos normales
acumula lentamente alrededor de la fortaleza del señor. para crear objetos mágicos. El seguidor artesano simplemente reduce el
tiempo y el costo.
Un sastre que se une a un señor en su fortaleza en el desierto puede ser
un ciudadano local que busca mayor gloria, ¡la oportunidad de servir a un En cada caso, se necesita un lanzador de conjuros para imbuir el objeto con el

barón o un conde! O puede ser alguien de la gran ciudad más cercana que poder mágico necesario. El lanzador no está usando un hechizo específico,

está cansado de servir a personas que no aprecian su obra, escuchar hablar simplemente el talento arcano y el conocimiento mágico necesarios para manifestar

de un noble recién llegado que está construyendo una fortaleza y decide que la habilidad del objeto.

es mejor ser un pez grande en un estanque pequeño que un pequeños


peces en el gran océano. El sastre de la gran ciudad trae consigo todos los LA PRUEBA DE ALQUIMIA: Una vez que una criatura muere, sus órganos comienzan a

prejuicios de la civilización, pero también todo el conocimiento que conlleva, descomponerse. Debes actuar en minutos 5 de la muerte para cosechar cualquier cosa

el conocimiento de las intrigas cortesanas y la moda. útil. Un cadáver de monstruo tiene cuatro componentes útiles, que se describen a

continuación, y cada uno requiere un prueba de alquimia cosechar.

Una prueba de alquimia combina dos pruebas de habilidad: primero una Comprobación
de inteligencia (Arcana) para determinar si sabe dónde están los órganos y
TIENDA ARTESANAL
TABLA DE MEJORAS la mejor manera de extraer el componente, Comprobación de sabiduría
(medicina) para extraer y conservar el componente sin destruirlo en el
proceso. 6 Es como un mini desafío de habilidades.
NIVEL COSTO

1ST -
La comprobación de la CD de la inteligencia (Arcana) para localizar los
2 DAKOTA DEL NORTE 1.000 GP órganos y recordar la mejor manera de extraerlos es igual a 8 + la calificación
3 RD 1500 GP de desafío de la criatura en la que estás operando.

4 TH 2000 GP
El control de la DC de la Sabiduría (Medicina) realizar la cirugía y
5 TH 2500 GP
extraer suficiente material útil sin destruirlo depende del órgano en
cuestión y de la clasificación de desafío de la criatura, como se muestra
en la tabla de Prueba de alquimia.

4 No todos estos seguidores son literalmente artesanos, pero me sentí "especialista" era demasiado moderno y técnico.

5 ¿Cuántos minutos? ¡Tú decides! ¡Incluso "inmediatamente" está bien!


6 Muchas son las veces que uno de mis PJs falló en su chequeo, saliendo de su cirugía de campo improvisada cubierto de sangre y cerebro. "Um, yo
jodido ".

82
Un cadáver determinado solo puede resistir una prueba de alquimia antes de que sea El alquimista
inutilizable. El alquimista es para el mago como el herrero es para el guerrero. Disciplinas

estrechamente relacionadas que, sin embargo, requieren un conocimiento tan

RECETAS: La elaboración de un objeto mágico requiere una receta. UN especializado que es funcionalmente imposible ser un maestro en ambas.

espada, +1 no es simplemente un arma normal con bendecir


fundido sobre él durante su forja, requiere metales especiales. Para las Los alquimistas son principalmente útiles para preparar pociones, pero
pociones, las mezclas únicas deben prepararse químicamente. Los pergaminos muchos también son fanáticos y versados en usos oscuros de varios
requieren tintas raras. En algunos casos, el artículo solo se puede fabricar en materiales. Si, un alarma El hechizo requiere una campana, pero ¿sabes
circunstancias especiales, como durante una fase específica de la luna. qué sucede si usas un
cristal campana hecha a mano por una doncella elfa? Yo no, ¡pero tu alquimista

En todos estos casos, se asume que su seguidor sabe cómo adquirir sólo podría!

lo suficiente de estos materiales especiales para elaborar el artículo en Muchos magos comenzaron su vida como alquimistas al servicio de un señor.

cuestión. La forma en que obtienen estos materiales es un secreto Finalmente, frustrados por los límites de lo que la alquimia puede hacer, ¡se

comercial, pero generalmente implica confiar en una red de compañeros propusieron aprender la magia adecuada!

artesanos que establecieron antes de unirse a su empleo.


EL LABORATORIO: El laboratorio permite a tu alquimista elaborar pociones
Generalmente no nos preocupamos demasiado por cuales un 10% más baratas y más rápidas de lo normal por nivel del laboratorio. El
recetas a las que tiene acceso un seguidor artesano. Su trabajo es ahorrarle alquimista no es un mago ni un hechicero, pero comprende los principios de
tiempo y dinero (todos los demás requisitos deben cumplirse normalmente), la magia lo suficientemente bien como para duplicar sus efectos mientras
pero el DJ podría decidir que el artesano venga con un puñado de recetas y hace pociones.
haga que encontrar otras recetas sea parte de la aventura.
¡Los tipos de pociones que puede hacer tu alquimista dependen de los
órganos monstruosos que les traigas!
Goran theSmith ofrece sus servicios a LadyHalfrid. Cuando ella le
pregunta qué servicios puede brindarle, él menciona la reparación LOS OJOS DE LA BESTIA:
de armaduras y la forja de armas, y discretamente menciona que si POCIÓN DE INVISIBILIDAD PARA LOS MONSTRUOS (NO

ella conoce a un mago, él tiene el conocimiento de la artesanía. jabalinas COMÚN)


de relámpago transmitido por el padre de su abuelo. ¡Una herencia Con los ojos preservados de una criatura, tu alquimista puede hacer una forma

muy útil! menor del poción de invisibilidad. Esta es una poción poco común que

requiere un lanzador de conjuros de al menos nivel 3.

La poción tarda el mismo tiempo en elaborarse y cuesta tanto como un poción

de invisibilidad reducido por la bonificación de fabricación del alquimista), pero


solo otorga invisibilidad contra exactamente el tipo de criatura de la que se

extrajeron los ojos. Los ojos de un dragón negro hacen pociones de invisibilidad

a los dragones negros. No todos dragones o incluso todos

PRUEBA DE ALQUIMIA

ORGANO ARTÍCULO MÁGICO HECHO A MANO POR MEDICINA DC

mi SI PAGS OPCIÓN DE INVISIBILIDAD A LOS MONSTRUOS UN LQUIMISTA 15

segundo LOOD UN FILAS DE MATAR MONSTRUOS segundo FALSO 10 + CR

segundo LOOD S PALABRA DE MONSTRUO MATANDO segundo FALSO 10 + CR

segundo LLUVIAS PAGS OPCIÓN DE CONTROL DE MONSTRUOS UN LQUIMISTA 12 + CR

H EART S ROLLO DE PROTECCIÓN CONTRA MONSTRUOS S CRIBE 12

83
mal dragones. UN poción de invisibilidad para los goblins no funcionará contra MUESTRA ALQUIMISTA: MORWEN THEWITCH
los osos bichos o los duendes, y un poción de invisibilidad para los lagartos no Por supuesto, Morwen no es una bruja en el sentido más estricto de la
funcionará contra los trogloditas. A menos, por supuesto, que seas un generoso palabra, pero ciertamente parece el papel y no hace nada para desalentar los
DJ. rumores sobre ella. ¡La reputación de una bruja negra y de medianoche que
maldice a los lo suficientemente tontos como para faltarle el respeto es casi
EL CEREBRO DE LA BESTIA: tan valiosa como ser capaz de maldecir a la gente!
POCIÓN DE CONTROL DE MONSTRUOS (MUY RARO)

Si el más raro y más difícil de todos los órganos de extraer y preservar, el


cerebro, se le lleva a un alquimista, puede crear el muy raro poción de Morwen conoce mucha tradición local y antigua ahora olvidada. A través
control de monstruos. de la línea de su madre, ella conoce la tradición de los Dioses Antiguos
Este poderoso objeto destila la magia del hechizo dominar monstruo en una poción ahora poco adorados y es una fuente sorprendente de conocimiento
que cualquiera pueda beber. La elaboración de este objeto requiere los servicios de un arcano.
lanzador de conjuros de nivel 7.

Consumir la poción actúa como lanzar un hechizo, pero solo funciona Es anciana, encorvada, con el pelo largo y descuidado, gris y negro, ya
contra el tipo de criatura cuyo cerebro se utilizó para hacer la poción. menudo huele a azufre. Se ríe bastante, y aunque pasa día tras día sola
Además, el objetivo no gana ventaja si estás luchando contra él, y su en su laboratorio soplando vidrio y destilando líquidos extraños, es
duración es de 1 hora. sociable cuando se le acerca y está llena de comentarios lascivos e
insinuaciones apenas disfrazadas. Le gusta burlarse de su señor o su
dama, independientemente de su posición.

"¡Sal! ¡Sal! Oh, eres tú. ¡Adelante! ¡Adelante! Tengo el ah, ¿en qué estaba
trabajando? Oh! Las pociones de curación, gracias a tu amigo sacerdote.
Aquí y aquí. ¿Qué? Oh, mis cejas. Los perdí cuando explotó mi segundo
intento con la poción de aliento de fuego, ¡pero estoy seguro de que lo
tengo ahora! La tercera es la vencida, ¿eh? Oh, hablando de encanto,
aquí está el filtro de amor que pediste. Le doy una pequeña patada en
caso de que el entusiasmo de su joven amigo sea, eh, más rígido que su
resolución. AH-HAHAHA

* tos * tos * tos * Ejem. Jeje ".

84
EL SMITHY: Tu herrero puede forjar armas y armaduras mágicas. Al igual
que con el alquimista, esto requiere que el herrero tenga algún
conocimiento de la naturaleza de la magia, pero no necesita ser un mago,
gracias al poder arcano increíblemente potente que contiene la sangre de
una criatura.

La herrería le permite a tu herrero fabricar armas y armaduras mágicas


un 10% más baratas y más rápidas de lo normal por nivel de herrería.

¡Los elementos que puede forjar tu herrero dependen de los órganos que

traigas!

LA SANGRE DE LA BESTIA: FLECHAS DE MATAR


La prueba de alquimia necesaria para hacer flechas de matar
depende de la RC del monstruo en cuestión, como se describe en La prueba
de alquimia ( página 83). La cantidad de flechas que obtienes también se
basa en el CR del monstruo. Los monstruos muy poderosos producen solo
una flecha. La elaboración de las flechas requiere los servicios de un
lanzador de conjuros de nivel 9.

Si un jugador pregunta: "¿Por qué no hay más de estas cosas en el


mundo?" recuérdeles que hay pocas personas con la habilidad necesaria
(alquimia), la oportunidad (aventuras) y los recursos (fortaleza con el
seguidor apropiado), e incluso entonces, solo obtiene un puñado de
flechas y, por supuesto, se gastan una vez. ¡Disparo!

Podrías hacer el flechas de matar se ven marcadamente diferentes de las


flechas normales. Cuando uno de mis jugadores encontró un flecha de matanza
de orcos, La describí como "la flecha blanca" y estaba hecha de hueso. El
jugador no tenía idea de qué era, ¡pero estaban luchando contra muchos
orcos!
Cuando finalmente se enfrentaron al Rompehuesos Dorokor y dijeron:
"¡Disparo la Flecha Blanca!" De hecho, fue un momento dramático, ya
que los jugadores se quedaron sin aliento y esperaron a ver qué podía
hacer. ¡Y la Flecha Blanca no defraudó!
El herrero
Un herrero experto es uno de los miembros más valiosos y útiles de
cualquier pueblo. El metal es difícil de extraer del suelo, casi tan difícil de
FLECHAS DE MATAR
procesar, y la capacidad de reparar el metal o batirlo en una forma nueva y
útil es similar a la hechicería. De hecho, los secretos comerciales del MONSTRUO CR # FLECHAS

herrero están tan bien guardados como el tomo de cualquier mago. 1–5 1 re 6

6–9 1 re 4
Un herrero es de gran ayuda a la hora de construir tu fortaleza, pero principalmente
10-14 2
para uñas! Muchas fortificaciones de piedra se benefician de los marcos de
15+ 1
madera para levantar piedras o construir andamios, y estas cosas necesitan

muchos clavos. La cantidad de tiempo que un herrero gasta realmente en armas

y armaduras en una aldea normal puede ser cercana a cero. Por supuesto, el

herrero de una PC es una historia diferente ...

85
LA ESPADA CON SANGRE EN LA HOJA: MATAR El capitán
ARMAS El soldado experimentado cansado de hacer campaña en el extranjero, el

A petición del señor, el herrero puede usar viales de sangre de monstruo comandante de guardia harto de luchar contra el crimen sin fin en la gran ciudad.

para mejorar la bonificación de un arma mágica recién forjada. Cualquier capitán que solía comandar podría retirar su puesto cuando escuche

hablar de un nuevo señor o dama con una torre o torre que defender.

Mientras elabora un arma mágica con el cuchillada


propiedad, si el herrero apaga la hoja del arma en la sangre de un Al igual que otros artesanos, los capitanes a veces provienen de las
monstruo, esto produce una aldeas locales que los héroes salvaron. Más que otros artesanos, el capitán
matando hoja con una bonificación adicional al daño según el tipo de monstruo. sabe lo difícil que es el trabajo de un aventurero. Los respeta. Si salvaste a
La elaboración del arma requiere los servicios de un lanzador de conjuros de la aldea de la conspiración de los hombres lagarto en el pantano, el capitán
nivel 3. de la guardia local puede decidir que sería mejor servirte que seguir
La prueba de alquimia necesaria para hacer un matando arma depende recibiendo abusos del ayuntamiento, ninguno de los cuales ha levantado
de la RC del monstruo en cuestión, como se describe en La prueba de una espada. A los capitanes les gusta servir a personajes que actúan en
alquimia ( página 83). El uso de la sangre de varios tipos de monstruos lugar de deliberar.
diluye la fórmula y no otorga ninguna bonificación al arma contra ningún
tipo de monstruo. Un capitán también puede servir hábilmente como su teniente si aún
no ha enrollado un retenedor. Su capitán servirá a su dominio mientras se
aventura, protegiendo sus intereses y negociando en su nombre lo mejor
Lady Sariel le trae a su herrero, Dyfan, una vejiga llena de sangre de gente que pueda.
lagarto. Dado que Lady Sariel es clérigo y, por lo tanto, un lanzador de

conjuros, puede ayudar a Dyfan a elaborar un espada de matanza de Como todos los seguidores, el capitán es leal, pero a diferencia de los
reptiles que, cuando está completo, es un + 1 espada eso hace un daño demás, hay hierro en el guante. Con el poder y la autoridad para hacer la
adicional de 3d6 contra hombres lagarto y hombres serpiente. guerra, puede regresar para encontrar su fortaleza bajo asedio. Su única
defensa: la estrategia y táctica de su capitán.

¡Un capitán no viene automáticamente con un ejército! Es


EJEMPLO HERRERO: completamente posible reclutar un capitán a pesar de no tener tropas,
URR EL DE UNA MANO ningún ejército para liderar. Esto es de poca importancia para el capitán;
Técnicamente, tiene un solo brazo, pero llamarlo "un codo", si bien están seguros de que eventualmente necesitarás un ejército,
es preciso, sería mucho menos dramático. Urr es un herrero especialmente ahora que has levantado esta hermosa fortaleza.
semiorco que aprendió el oficio del padre de su madre. La falta de
un brazo no parece inhibir su habilidad. Su herrería está llena de
marcos y dispositivos que improvisó para mantener los artículos en LA TIENDA DEL CAPITÁN: LAS BARRERAS

su lugar y actuar como su brazo izquierdo. Pero normalmente se le Lo primero que hace su capitán es supervisar la construcción de un
encuentra en su herrería con la ayuda de jóvenes aprendices. Por cuartel. Tus cuarteles aumentan temporalmente el nivel de experiencia de
alguna razón, los niños y niñas de la aldea local aman a Urr. Los algunas unidades en uno: las unidades verdes se vuelven regulares, las
trata como adultos y les hace pequeños juguetes, y aunque ladra y unidades regulares se vuelven maduras, etc.
frunce el ceño, ellos saben que siente afecto, no malicia, hacia
ellos. Tu cuartel puede mejorar un número de unidades igual a su nivel.
Comienza en el nivel 1 (una unidad afectada) y se puede actualizar al nivel
5 (5 unidades afectadas). Las unidades afectadas se eligen al comienzo
de una batalla y no se pueden cambiar hasta la próxima batalla.
“Fui a visitar a la gente de mi padre una vez, cuando era niño. Me
tomaron del brazo como pago por el tiempo que pasaba entre los
hombres de los campos y las granjas. Entonces, si planeas usarlo
contra los orcos de las colinas, entonces sí. Te haré el arma. Quita
las abolladuras de esa armadura también. Haz lo que me pidas
porque me das un lugar para trabajar y no me ves diferente a los
demás. Eso te hace ganar mi trabajo ".

86
EJEMPLO DE CAPITÁN:
CAPITÁNHORNEGRO
El capitán Edmund Horblack sirvió a otro señor local hasta que murió,
sin dejar ningún problema, y los barones cercanos saquearon su
torreón y dividieron su tierra.

Ahora el Capitán Horblack, veterano de varias campañas, ve la


oportunidad de unirse a un señor más joven que es menos probable
que sea presa de las maquinaciones de la nobleza local.

Horblack, de unos treinta y tantos años, con una corta mata de pelo
negro azabache, es un capitán en forma y enérgico que cree en
gritar fuerte y taladrar constantemente. Los soldados lo aman. “Este
es un buen soldado”, piensan.

—Les daré forma, señor, déjamelo a mí. Ahh, he visto cosas peores
en el mando de Lord Armigen y ganó tres batallas, ¡y todas en el
mismo día! Tiene cuatro compañías capaces aquí, milord.
Conseguiremos que el heraldo los convierta en un dispositivo. Algo
para vestir, luce los colores. Se sorprende por el espíritu de un
soldado, sabiendo que pertenece a una empresa al servicio de un
verdadero señor. No es una banda de mercenarios luchando por
una paga.

Yo los ejecutaré a todos mientras no estés. Déjemelo todo a mí,


señor. ¡No los reconocerás cuando regreses! Estarán en un desfile
inteligente y sabrán su entrenamiento y su marcha. Ya lo verá,
señor. Y si alguien viene a hurgar mientras tú no estás, pensando
que el maestro está fuera, es hora de jugar, ¡tendrán cuatro
compañías de lucios en la cara y las cicatrices para recordarnos! "

87
El carpintero
Tú podría construye una torre de piedra o un castillo sin la ayuda de un andamio de

madera, pero no querrás hacerlo. Los marcos, los bloques y los aparejos de un

carpintero, los andamios, todos ayudan a tus trabajadores, haciendo que diez hombres

trabajen como cincuenta.

Y, por supuesto, muchas de las estructuras dentro y alrededor de una


fortaleza están hechas o usan madera en sus paredes y marcos. Un cilindro
de piedra hueco de treinta pies de altura es un granero. Pon algunas vigas,
marcos, dos pisos y algunas escaleras, ¡y ahora tienes una torre en la que la
gente puede vivir!

LA TIENDA DEL CARPINTERO: Los carpinteros reducen el costo de

construcción y mantenimiento de los motores de asedio en un 10% por nivel de

su taller, y te permiten mejorar tu fortaleza un 10% más rápido por nivel del taller.

EJEMPLO DE CARPINTERO:
ARRANEL THEWOODWRIGHT
Arranel es una joven de ascendencia bárbara con largo cabello
negro. Llega a tu fortaleza con su hermano y su hermana, Caden y
Talwyn, ambos mucho más jóvenes que ella. Caden y Talwyn son
demasiado tímidos para hablar con extraños, pero les encanta
trabajar para su hermana mayor y siempre se les puede encontrar
castores en su carpintería.

Como el albañil o el herrero, Arranel es una mujer de pocas


palabras. Solo se siente cómoda hablando de su trabajo, prefiere
dejar que su artesanía hable por ella.

“Se necesitará mucha madera, pero estamos rodeados de bosque.


Este lugar estará despejado por tres millas en todas direcciones
cuando terminemos. Buena, aunque. Haz que sea difícil para
cualquiera entrar sigilosamente en este lugar. Empezaremos por la
atalaya. No quiero que sir Pelliton traiga aquí a sus Illriggers sin
que lo sepamos. Necesitaré todo un equipo. Espero que hayas
sacado más de unas cuantas monedas de cobre de esa ruina ".

88
El granjero
¡Construye una fortaleza, atrae a algunos granjeros y muy pronto tendrás
una aldea! Así comienzan las nuevas ciudades.
AGRICULTOR EJEMPLO:
Mientras los carpinteros cosechan los árboles alrededor de su fortaleza, WILLEMTHE BALD
exponiendo la tierra fértil, los agricultores vienen a trabajar la tierra. Traen Willem es el anciano patriarca de una familia numerosa. Su esposa,

consigo comercio, carreteras, orden. Sin granjas ni granjeros, tu fortaleza cinco hijos y ocho nietos lo ayudan a trabajar en una gran granja con

es solo una torre misteriosa en medio del bosque, poco conocida y evitada muchos rebaños modestos de animales (gallinas, vacas) y varios

por los lugareños. Con los agricultores, es el comienzo de una ciudad. campos de cultivo. La granja de Willem es tan grande que actúa, tal vez

Parte de la gran red de la civilización. con razón, como un señor menor de los suyos. Aunque tiene poco más

de setenta, todavía se despierta con el amanecer y trabaja hasta la

Los edificios, las tiendas y las casas que asociamos con un pueblo puesta del sol.

comienzan como un mercado, erigido temporalmente por los agricultores


locales en el cruce de caminos junto a la fortaleza. Desde aquí venden su
exceso de producción, cuyos impuestos benefician al señor, lo que beneficia “Lobos y todo el mundo, podemos manejarlos. Tuvimos duendes un año
a todos. antes. Los chicos los cuidaron. Pero estos bandidos. Son inteligentes.
Bien abastecido. Tengo magos y sacerdotes, escuché decir. Mi señor,
EL MERCADO: Los agricultores representan una mejora tecnológica creo que esta es la punta de una lanza. No me están poniendo a prueba
sustancial sobre la caza y la recolección. Una granja con cultivos y animales ni a mí ni a los míos. Te están poniendo a prueba. Viendo cómo
domésticos puede producir muchas veces los alimentos necesarios para reaccionarás. Quieres mi consejo? Tú les devuelves el golpe. Difícil.
sustentar a la familia del granjero. El exceso se comercializa a través de Enséñeles quién gobierna aquí ".
carters que regularmente pasan y compran y venden en el mercado local.

Gravar este comercio proporciona ingresos al señor de la fortaleza. La


fortaleza produce 100 po por temporada por agricultor en su tierra.

Los agricultores también disfrutan de tener un lugar para beber cerveza, hablar y

relajarse después de un arduo día de trabajo antes de regresar a casa con sus

familias. Este lugar se llama taberna, y así nace un pequeño pueblo.

89
El masón
Conseguir construir una fortaleza en primer lugar requiere un albañil,
probablemente varios. Es perfectamente natural que uno se quede después
de que la cosa esté terminada y continúe al servicio del señor, pasando de EJEMPLO:
ser un asalariado a un accesorio permanente. GALDA DE TIZA
Galder es un anciano, ciego de un ojo, del cercano pueblo de
Chalk. Naturalmente se hace cargo de cualquier grupo de
LA CANTERA: Si atraes a un albañil, debe haber una cantera en algún trabajadores. Es fácil llevarse bien con él, se ríe mucho, aunque
lugar cercano. Este es el equivalente a la tienda del artesano. La cantera generalmente por la mala mano de obra de otros albañiles. Galder
comienza en el nivel 1 y el señor puede mejorarla como cualquier otra trabaja duro durante el día y espera una pinta de cerveza al final.
tienda. Le gustan los enanos y piensa mejor en una fortaleza si hay al
Tener un albañil en el personal significa que no pagues nada para reparar tu menos un enano en el lugar. Cree que su presencia hace que las
fortaleza después de un asedio. Su albañil hará reparaciones gratuitas por valor de 250 piedras sean más saludables.
po por nivel de cantera por semana. Por lo tanto, una cantera de tercer nivel realiza

reparaciones gratuitas por valor de 750 po por semana (250 × 3 por semana).

Los albañiles reducen el tiempo necesario para mejorar su fortaleza en un “Bueno, ahora ves este muro aquí? Todas las piedras de campo.
10% por nivel de cantera. Esta disminución de tiempo se puede combinar con el Caliza, algo de arenisca. Tufo. ¡Parece que empezaron con granito
beneficio del carpintero. y se rindieron! " jadea, riendo. “Puedo hacer algo de trabajo. Limpia
el lugar. Sin embargo, para arreglar esa torre, necesitará una
La fortaleza de Lord Kenway tiene una cantera de albañil de nivel 5 y cantera adecuada. Significa enviar a Malle cerca de la ciudad alta.
una carpintería de nivel 5, por lo que puede mejorar Castle Dalrath Tómese su tiempo, necesita algunos trabajadores. No será un
un 50% más rápido y un 50% más barato. secreto. Todos sabrán que estamos arreglando este lugar. ¡Espero
que estés preparado para recibir la atención! "

90
El minero
Si tienes la suerte de colocar tu fortaleza cerca de una fuente de metal, lo
que resulta que hiciste si atraes a un minero, como una cueva natural o
un valle excavado por un río antiguo, puedes extraer metal cerca de la
superficie. .
Un minero experimentado puede inspeccionar el terreno en un
momento y decir en qué tipo de roca se encuentra, qué tipo de mineral se
puede encontrar debajo y cuánto tiempo tomará y será costoso extraerlo.
Traen consigo a su propia tripulación con experiencia y, a menudo, a sus
familias. Hasta treinta hombres y mujeres podrían estar trabajando en su
mina al final de la primera temporada.

LA MINA: La teoría extraída de tu mina es valiosa y puedes vender lo que


no usas para mejorar tu fortaleza y las armas y armaduras de tus
unidades. Una mina produce 500 po por temporada.

Además, una mina mejora el equipamiento de algunas de tus


unidades en un nivel: una unidad liviana se vuelve mediana, la mediana
se vuelve pesada, etc. Esta bonificación se puede aplicar a una unidad
por nivel de mina, ya que incluye el tiempo y el costo de manteniendo su
equipo mejorado.

EJEMPLO:
OJOS DE ACERO ZORAN

El enano Zoran Steeleye es famoso entre su gente por su habilidad para


mirar un montículo distante, o la forma en que el agua de lluvia
atraviesa un valle, y saber qué minerales preciosos, si es que hay
alguno, podrían encontrarse debajo de la tierra.

“Sí, nos encargaremos del descascarillado y el vanning. Aquí tienes


una buena fuente de agua corriente, así que si el molinero no pone
una rueda hidráulica, prepararemos una esclusa. No, no
necesitamos ningún guardia. Sabemos qué tipo de cosas se
encuentran en los pozos del mundo. Mi hermano y su familia
estamos en este trabajo, y él y sus hijos lucharon contra goblins,
kobolds, todo tipo de bestias. Te avisaremos si hay algo ahí abajo
que no podamos manejar. ¡Llegué a una tumba, una vez! Eso fue
algo para recordar.

"Usted debe saber, señor: costura así ... es valioso. La gente lo escuchará.
Cada vez que golpeamos un mineral como este, y quiero decir, cada
vez, alguien viene a tomarlo. Así que es mejor que estés preparado para
defenderlo. Tienes una fortaleza, un séquito. Es hora de que reúnas
algunas tropas. Levies no lo hará, señor. Deben ser soldados
adecuados o decir adiós a todo este precioso mineral ".

91
El sabio EJEMPLO DE SABIO:
Cada artesano lleva consigo una larga lista de habilidades y tradiciones que les BERYAN TREWARTHEN
ayudan a elaborar sus productos. Pero para el sabio, el conocimiento no es un Desconocida para nadie excepto para su familia, la doncella elfa
medio para un fin, el conocimiento es un fin en sí mismo. Beryan Trewarthen se ha escapado de la Corte de Orquídeas de su
tío y tía y ahora, de manera polémica, ofrece sus servicios a un
Cada sabio no solo es un experto en una amplia gama de temas oscuros, señor local. Es obvio que siente algún peligro inminente que la corte
sino que también forma parte de una gran red de compañeros sabios, elfa, por lo general, ignora. Ella ha dejado el mundo intemporal de
escribas y bibliotecarios, un flujo constante y en gran medida secreto de sus elfos para unirse a ti y ayudarte en tus misiones.
información que va y viene.
Tu sabio te otorga acceso a la habilidad de fondo Sabio. Si su sabio no
sabe la respuesta a su pregunta, sabe dónde se puede encontrar la
respuesta. Alta y esbelta con el pelo largo y rubio, se la confunde fácilmente
con una mujer humana, y de hecho, muchas de las personas a su
LA BIBLIOTECA: Dale a tu sabio una semana para buscar en la biblioteca y hacer servicio la toman por una humana como ellos, al verla como lo
referencias cruzadas entre los diversos pergaminos, tomos y códices que contiene, y hacen raras veces y solo a través de la ventana de la torre. que
te darán un conocimiento secreto de los enemigos con los que planeas luchar. construiste para ella y su biblioteca.

Obviamente, tendrás que decirle a tu sabio a qué enemigos te


enfrentarás pronto. Si sabes exactamente el tipo de monstruo con el que “El conocimiento que buscas existe y además yo sé dónde se puede
estás a punto de luchar y tu sabio tiene tiempo para investigar, obtienes encontrar. Es el Codex Incabulum, el Tomo de los demonios
una de las siguientes ventajas en el combate contra ese tipo de criatura: vinculantes. Se dice que quienquiera que sostenga el Incabulum
está protegido contra toda violencia demoníaca. Fue escrito por
• Tienes ventaja en tu próxima tirada de ataque contra tal criatura. Marcus Gaius Orestes en el año 101 de la Era de la Conquista. Ha
desaparecido y resurgido varias veces en los últimos mil años, pero
• Niegas una resistencia en tu próxima tirada de ataque contra que yo sepa, ahora reside con el archivizir del faraón en el Desierto
tal criatura. Infinito. También sé que el desierto no es infinito, pero ese
• Esa criatura tiene desventaja en su próxima tirada de salvación conocimiento es menos oscuro ".
contra tus hechizos o habilidades.
Puedes usar la ventaja elegida en una cantidad de ataques igual al nivel
de la biblioteca de tu sabio, después de lo cual debes tomar un descanso
prolongado (página 15) para recargar esta habilidad.

Tu sabio también conoce la ubicación del más cercano


códice. Puede estar escondido en una ruina a unas pocas millas de tu
fortaleza, o puede estar a cien millas de distancia en la biblioteca del
archimago del rey. Pero tu sabio sabe su paradero.

92
El escriba Debido a que el pergamino es poco común, se puede crear más rápido y
Con los dedos manchados de tinta negra, el escriba no es un autor sino un más barato que su hermano más útil y raro. Escribir el pergamino requiere
artesano. En parte curtidor, en parte alquimista, el escriba pasa su tiempo los servicios de un lanzador de conjuros de primer nivel.
curando la piel para la vitela y mezclando productos químicos raros para las

tintas.

En un mundo pretecnológico, la capacidad de leer y escribir no es


común ni particularmente valorada. Los heraldos publican y leen EJEMPLO ESCRIBE:
proclamas, un alguacil o un policía podría leer suficientes palabras en el DEMELZA LA DEDOS NEGROS
documento legal típico para distinguirlo, pero por lo demás, el acto de Bueno, ella tiene dedos negros, ¿qué esperas? Y el sobrenombre
escribir cartas está reservado para sacerdotes, magos y ciudadanos ayuda a distinguirla de Demelza the Miller's Wife.
educados.

Los escribas, por tanto, también actúan como ayudantes para las Demelza es robusta y robusta, una condición que atribuye a las
comunicaciones diplomáticas. Cuando el señor quiere enviar un mensaje a horas que pasa en su taller inclinada sobre sus tintas. Su esposo es
sus aliados, se convoca al escriba. Callum the Baker, y aunque son una pareja notoriamente feliz,
Se espera que los escribas dominen muchos idiomas escritos y sean ninguno de los dos puede entrar en la tienda del otro por temor a
capaces de traducir al menos entre el común, el élfico y el enano, a veces que los dedos cubiertos de uno contaminen los procesos químicos
dracónico y, a veces, idiomas raros y oscuros o muertos que se del otro.
encuentran en los tipos de tomos recuperados de ruinas y mazmorras.

“Dioses negros, ¿de dónde has sacado esta hermosa? ¡Oh, ven a
¡Pero, por supuesto, el uso más valioso de un escriba para el señor aventurero mamá, cariño! Espera, no me digas, déjame adivinar ... es el corazón
es la elaboración de pergaminos! de un ... mmm ... grande, parece una bestia voladora, y tú no eres de
los que matan un grifo o un pegaso. ¡Una mantícora! ¡Jaja, mataste
LA TANNERÍA: Los pergaminos mágicos requieren productos químicos raros y a una de esas monstruosidades de león escorpión volador que
únicos para fabricar tintas, así como técnicas especiales de bronceado para curar la plagan las colinas! Bueno, déjalo en manos de la vieja Demelza,
vitela en una curtiduría. Todo el pergamino está hecho de piel de animal curada, pero querida. Quiero decir, su señoría. No te molestará la próxima vez
la vitela es especialmente duradera, resistente tanto a las llamas como al agua, y que te encuentres con uno de estos cabrones, te lo diré por nada.
muy adecuada para sostener las tintas únicas que se usan en un pergamino mágico Herviré este de inmediato. Tengo que desempolvar el caldero ... "
sin que se corra ni se decolore con el tiempo. Un escriba nunca consideraría entintar

en papel. Un pergamino de papel no sobreviviría mucho tiempo en las condiciones a

las que está acostumbrado el típico señor aventurero.

Si un lanzador de conjuros del nivel apropiado está presente durante al menos

una hora, un escriba puede crear un pergamino mágico en una fracción del

tiempo que le tomaría a un mago o hechicero hacerlo solo. El tiempo y el costo se

reducen en un 10% por nivel de curtiduría.

EL CORAZÓN DE LA BESTIA: DESPLAZAMIENTOS DE

PROTECCIÓN CONTRA MONSTRUOS (NO COMÚN)


Si le presenta a su escriba el corazón de un monstruo, será Encantado. La
oportunidad de crear un pergamino de protección contra monstruos es un
privilegio poco común: es una oportunidad de devolverle algo con algo
que podría salvarle la vida.

Similar en todas las demás formas a lo raro rollo de protección, los pergamino

de protección de monstruos solo funciona contra la especie exacta de monstruo


del que se extrajo el corazón. El corazón de un dragón negro (cuya recuperación

lleva horas) permite la elaboración de un pergamino de protección contra

dragones negros. ¡No todos los dragones o incluso todos los dragones
malvados!

93
El espía
Un establecimiento le permite saber qué está sucediendo en el área local. Qué

están haciendo los otros nobles, gremios, iglesias y sociedades secretas. Pero si

miras demasiado tiempo al abismo, es posible que notes que te devuelve la

mirada.

LA RED: Tu espía hace que sea mucho más difícil para tus enemigos e
incluso para tus aliados saber lo que estás haciendo. Tu espía aumenta la
CD de los agentes que te espían en 3 más 1 por nivel de la red de tu
espía.
Además, su espía sabe qué personas cercanas podrían estar
interesadas en registrarse en su servicio. Cada vez que ingresas en tu
tabla de seguidores, el espía te permite aumentar o disminuir tu rollo hasta
en 3 más 1 por nivel de tu red. Con este método, obtiene cierto control
sobre a quién recluta.

EJEMPLO ESPÍA: ELEGIR


Pick es un hombre alto y delgado con quemaduras y cicatrices en
todo el lado izquierdo de la cara. Habitualmente hace girar una
púa, la púa de la que toma su nombre, hábilmente entre los dedos,
aunque nunca se le ha visto con un instrumento.

Es frío, eficiente y está completamente comprometido con la


destrucción de aquellos que conspiren contra ti.

“Saben que viniste de Ringwell con algo. No intentarán tomarlo por la


fuerza; entre usted y sus amigos, saben cómo sería eso. Entonces
harán una jugada para Maiden Trewarthen. Con razón llegarán a la
conclusión de que si pueden neutralizarla, su capacidad para
identificar el artefacto se verá gravemente obstaculizada si no se
eliminará por completo ".

“¿Qué quieres decir con, '¿Qué voy a hacer?' Me aseguraré de que


obtengan lo que quieren. Sus asesinos vendrán esperando
encontrar a una elfa rubia y alta en tu biblioteca. Y encontrarán una
y la matarán. Ellos informarán que está muerta, y eso nos comprará
... oh, debería pensar que al menos una temporada de trabajo
ininterrumpida. Para cuando la verdadera Doncella Trewarthen haya
desvelado los secretos del artefacto en cuestión, y para cuando tus
enemigos se den cuenta de que asesinaron a un doble, será
demasiado tarde. Esto, por cierto, también garantizará la seguridad
de Maiden Trewarthen ya que, una vez que se desbloqueen los
secretos, ya no representará una amenaza. No volverán a intentarlo
por ella ... "

“No me mires así. Por eso me pagas. Para que puedas dormir por la
noche ".
94
El sastre
El trabajo de un sastre es, literalmente, hacerte lucir bien. Son expertos
en moda y están al día de las últimas tendencias, no solo en ropa, sino
también en estilo, gusto y modales.

Tener un sastre en tu séquito significa que no solo te ves bien, sino que
también sabes cómo actuar, sabes mejor cómo crear las reacciones que
estás buscando en tus aliados y enemigos. Los cambios sutiles en la
apariencia y el comportamiento actúan como un multiplicador de fuerza
para su carisma natural.

No todos los regentes anhelan un buen sastre. El bárbaro considera que tales

galas son un signo del cáncer corrupto y decadente que los hombres llaman

civilización. Pero muchos gobernantes consideran que un buen sastre es una

necesidad.

LA TIENDA DE SASTRE: Con un sastre en su séquito, puede, como reacción,

reemplazar el resultado de cualquier chequeo de Carisma con un 12 (antes de

agregar bonificaciones). Esto se puede hacer varias veces igual al nivel de

taller de su sastre, después de lo cual debe tomar un descanso prolongado

para actualizar esta habilidad.

EJEMPLO DE SASTRE:
MISTERMARKENSWORTH
El señor Markensworth es de estatura media pero demacrado, su
piel muestra una palidez grisácea. Toma el codo derecho con la
mano izquierda mientras habla, y a menudo se lleva un dedo a los
labios como si se estuviera silenciando para no criticar abiertamente
tus elecciones de moda. Tiene una edad indeterminada, podría
tener entre 44 y 74 años, y desde que ha estado a su servicio,
nunca lo ha visto comer.

“Mi señora, por supuesto que quieres ser intimidante y sí, estamos de
acuerdo en que un rayo generalmente tiene la última palabra en
tales asuntos, ¡pero los hechizos son preciosos! O eso nos han
dicho. Mucho menos costoso es la palabra correcta en el lugar
correcto, con el comportamiento correcto. Ahora, por ejemplo, ese
vestido que estás usando. Poco mejor que cilicio. Sí, sé que lo
recuperaste de un templo elfo, pero ¿consideraste que estaba allí,
en desuso, por alguna razón? Si nos lo permites, te haremos un
nuevo atuendo con hombros más anchos, tal vez algún acolchado
discreto aquí y aquí, y una cintura ceñida para reforzar la ya
bastante imponente figura de mi dama. Con este vestido, mi'lady, su
más mínimo susurro se convierte en una orden. Se verán obligados
".

95
EMBAJADORES este extraño que llega prometiendo ayuda militar barata, pero debes
Los gobernantes de alguna cultura cercana te conocen a ti y a tu nueva animarlos, incluso decirles explícitamente si es necesario: "Este
fortaleza y dominio, y quieren una alianza. Eso, por supuesto, puede llevar embajador trabajará contigo".
algo de tiempo y negociación, ¡así que mientras tanto han enviado un Por supuesto, esto podría presentar algunas oportunidades narrativas
embajador! y de juego de roles increíbles en el futuro si se desarrollan eventos que
Los embajadores te permiten comprar unidades de sus ancestros abren una brecha entre el PJ y su embajador, pero siempre que esto sea
como si fueran amigos ( ver un desarrollo natural de los eventos, y el jugador lo entienda, debería ser
Ascendencia y actitud en la página 240). multa.
Si alguna vez se te otorgan unidades que no compraste, al tirar en una

tabla de seguidores o agregar una fortaleza a tu castillo, por ejemplo, entonces

las nuevas unidades pueden ser de la ascendencia del embajador si lo Aliados


deseas. Puede terminar rodando en la tabla de Aliados Especiales (página 67)
Un embajador es representativo no sólo de otra especie, sino de otra gobierno.
según su alineación y atraer algo De Verdad interesante como un dragón
Un embajador orco no es un representante de todo tipo de orcos; negro o una esfinge! ¡O un gigante de piedra!
representan una tribu específica de orcos. Su objetivo es eventualmente
firmar un acuerdo, ya sea oficial o extraoficialmente, pero por ahora están A diferencia de los seguidores, los aliados en realidad no trabajo para
felices de tener un representante en su corte que pueda asesorarlo e ti, como suelen ser camino más poderoso que tu personaje. No puede
idealmente allanar el camino para una alianza más duradera. darles órdenes y esperar que las obedezcan. Pero ellos están interesados
en ayudarte. Son personalidades locales que han estado observando su
desarrollo, aprobar, y llegan interesados en hacerte un favor.
Estas son recompensas. No espías enemigos. Son oportunidades

diplomáticas para el jugador, parte de la recompensa por construir una

fortaleza. Los jugadores pueden sospechar de

A ALTAS HORAS DE LA NOCHE, Lord Gregory Blackflame es despertado de un profundo sueño por su capitán de la guardia.

"Mi'lord, hay algo que debes ver."


Blackflame se despertó de inmediato y examinó el rostro de su capitán en busca de signos de alarma. Solo ve preocupación
en su rostro.
"¿Estamos atacados?" Preguntó Blackflame, levantándose y buscando su armadura. "Yo no ... mi señor, esperaba que pudiera
decirnos. " El capitán Horblack hizo un gesto, y dos sirvientes entraron corriendo con la armadura y la espada de Blackflame.

Al sentir el peligro, pero al ver que su gente no estaba en pánico, Lord Blackflame se tomó el tiempo para ponerse su
armadura y abrocharse la vaina al cinturón.
Siguiendo a su capitán de guardia a través de los pasillos de la Fortaleza Ardiente, finalmente entró al patio, donde varios
piqueros estaban parados en la fría oscuridad bajo un cielo nocturno despejado. Todas sus armas de asta apuntaban en la misma
dirección, hacia arriba y hacia la torre noreste, como los pétalos de una flor mortal que busca un sol negro.

Blackflame siguió la línea de sus picas y vio. Había una criatura, una grande, encaramada en lo alto de la torre noreste.
Estaba encorvado, era difícil tener una idea de su forma, pero era más grande que un caballo y estaba todo acurrucado sobre sí
mismo.
"¿Un wyvern, pensamos?" Aventuró el capitán Horblack. "¿Una manticora?"
"No", dijo Blackflame. “Cualquiera de los dos atacaría. O esconderse, si está herido. No posarse así y esperar ".

"¿Espere?" Preguntó el capitán Horblack.

Blackflame miró a su capitán. "Es ser educado", dijo. "¿Debo encender las
antorchas, mi señor?"
"No. Deja que la bestia vea que no le tememos a la luz del día ni a la oscuridad ". "Muy bien, mi

señor."

96
Blackflame avanzó, haciendo un gesto a sus piqueros para que bajaran las armas. Ahuecó sus manos
alrededor de su boca.
"¡Anúnciate!" Gritó Blackflame. "¡Y si no sois enemigos, sed bienvenidos!"
La bestia en lo alto de la torre desplegó dos grandes alas, desenrollando una cabeza serpentina con orejas con volantes y cuerno
estriado. Se estiró hacia el cielo como si fuera a cantar, sus mandíbulas se abrieron y, de repente, el patio se llenó de una luz blanca brillante,
proyectando sombras negras nítidas y una detonación de truenos, mientras una línea irregular de relámpagos apuntaba hacia los cielos. El
dragón serpenteó con el cuello hacia adelante y hacia atrás, y el relámpago trazó un arco y trazó una línea a través del cielo.

Cuando terminó la exhibición, los ojos de todos en el patio fueron inútiles. Manchas verdes brillantes fueron todo lo que vieron.

"¡Considérate anunciado!" Lord Blackflame dijo, presionando una mano en su ojo. La bravuconería tanto para sus
soldados como para él mismo. "¡Se bienvenido!"
Con un golpe masivo de sus alas, la cosa se lanzó al patio, deslizándose sobre los piqueros. Podían oler
su almizcle denso, como arcilla y polvo. Aterrizó al otro lado del patio y se paró orgulloso ante ellos.

"¡Un dragón azul!" —Siseó el capitán Horblack. “Un adulto, por su tamaño. Podría matarnos a todos ". "Es un invitado",
le recordó Blackflame. "Por el momento."
El enfermo se acercó. "Soy el Conde Blackflame y esta es la Fortaleza Ardiente", dijo, señalando el castillo
que los rodeaba.
El enorme reptil se burló. “Eres un carroñero. Cavas entre los despojos y chupas la médula de los huesos que
encuentras ".
"Muy grosero de tu parte", dijo el Conde Blackflame. "No para darme tu nombre." "Pero no está en
desacuerdo con mi evaluación".
"Presentaciones primero", dijo Blackflame. "Entonces desacuerdo".
“Vorsorikax, el hipermétrope,” dijo el dragón, levantándose aún más. "Bien atendidas. Para tu
punto anterior, tomé este lugar por derecho de conquista ". "Otro humano te lo quitará".

Blackflame se dio cuenta de que lo estaban probando. “Si lo intentan, se enfrentarán a cuatro unidades de lucios pesados, tres
de arqueros e infantería y caballería además. Todos activistas experimentados y leales. Y los aldeanos también lucharán. No les
gustan mis métodos, pero aprueban la seguridad que les otorgo ”.

El dragón azul olfateó con desdén.


"¡Pero no pudimos dominarte!" Blackflame halagado, inclinándose levemente. "Tu magnificencia no conoce igual aquí".

"Estoy de acuerdo. Quizás tú podría servir yo, —Dijo el dragón.


“Soy un mal sirviente”, dijo Blackflame. "Un enemigo excelente, pero un mejor aliado". "¿Y Omund?"
preguntó el dragón. "¿Y su bastardo corrupto caballeros?" "Mi enemigo", dijo Blackflame.

“Hay un huevo,” dijo el dragón. “De zafiro. El huevo de Cytanizaxx. Desapareció hace una edad en el Templo del
Caos Primordial. A quien tenga el Huevo se le otorgan poderes mentales que te ayudarían a mantener este lugar en
contra de Omund y su abominable mago ".
"El Templo del Tiempo Retorcido", dijo Blackflame. "Lo sé. ¿Por qué me dices esto? "Encuentra el huevo",
dijo el dragón, y con un salto y un movimiento de sus alas se elevó en el aire, "¡y todo se revelará!"

El dragón se volvió rápidamente invisible, su piel oscura era una sombra en el cielo nocturno.

Blackflame se volvió para ver a su capitán y sus guardias de pie, mirando hacia arriba, con la boca abierta. "¡¿Bien?! ¡Escuchaste a la

dama!

Y así se reclutan nuevos aliados especiales.

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