Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
68
ciertamente no tienes que construir UNIDADES
una fortaleza para Llega una compañía militar local y se compromete a prestar servicio al PC.
atraer seguidores. Por lo general, estos soldados provienen de reinos cercanos que
Seguidores poder ser un recientemente sufrieron una derrota en la batalla, o sirvieron a un noble
recompensa por cualquier número de que fue derrocado, y esperan que el hecho de que te prometan servicio te
famoso andanzas o lleve a un empleo a largo plazo y nuevas victorias.
logros. Si el
los héroes salvan la ciudad o Tu personaje todavía tiene que pagar el mantenimiento de estas unidades,
rescatan al herrero, pero no necesitas pagar el costo de recluta ellos. Las unidades reclutadas de
bien podrían atraer esta manera tienen la misma ascendencia que el propietario de la fortaleza.
algunos seguidores! Las unidades voladoras atraídas suelen montar grifos o águilas gigantes, a
discreción del DJ.
Historias de fondo
Atraer seguidores significa muchos personajes nuevos en tu juego, y eso
puede suponer mucho trabajo para el DJ, inventando historias de fondo ¿Qué puedo hacer con las unidades?
para todos. Hemos hecho todo lo posible para sobrellevar parte de esa Creo que el uso número uno de las unidades militares, al menos al
carga dando ejemplos de los muchos seguidores que alguien podría principio, es defendiendo tu nueva fortaleza contra aquellos que resienten
atraer, pero no sabemos lo suficiente sobre su entorno para describir a un este advenedizo y planean quitárselo todo.
embajador orco, por ejemplo, sin hacer un lote de supuestos que entrarían
en conflicto con muchos entornos. Pero una vez que termine, puedes enviar tu nuevo ejército a domesticar las
tierras locales o comienzo conflictos con regentes cercanos para adquirir nuevos
Eso significa que el DJ tiene que inventar y describir a los brujos o territorios y recursos. Los ejércitos están acostumbrados a poder del proyecto para
gigantes de piedra que aparecen, ¡y para algunos DJ eso es muy apoderarse de territorios cercanos o defender a los aliados. Siéntete libre de ser
divertido! Es genial que estas semillas te impulsen a crear. “¡Ooh, proactivo y poner a trabajar a tu ejército.
Pero esto también puede ser un dolor de cabeza dependiendo del tipo de RETENEDORES
GM que seas o incluso del estado de ánimo en el que estés. Así que siempre Dado que tu personaje es un aventurero, no es de extrañar que otros
puedes pregúntale al jugador que rodó para describirte a su nuevo seguidor. aventureros menos famosos escuchen las historias de las hazañas de tu
Esto puede ser muy divertido para ellos y hacer que se sientan más parte del personaje y se presenten prometiendo servicios. Estos se llaman retenedores
proceso creativo. y tienen sus propias reglas.
Por supuesto, a algunos jugadores no les gustará esto. Para algunos Cada retenedor debe ser de un nivel más bajo que su PC. Si su PC construyó o
jugadores, si lo inventaron, entonces saben que no es real y la ilusión de la adquirió una fortaleza a un nivel inusualmente bajo (por ejemplo, por debajo del
realidad falla. Mientras juegas con la gente, aprenderás qué jugadores son séptimo), simplemente ajuste el resultado de la tirada hacia abajo.
cuáles.
Pero es perfectamente legítimo colaborar con estos seguidores. Pídale
al jugador que salió que describa a su seguidor. Pedir otro jugador a! El Barón de Tor otorga a Sir Razallax la escritura de la Fortaleza de
Hágalos parte del proceso y de la diversión. Por supuesto, sigues siendo Muro Gris. Sir Razallax es un paladín de nivel 5 y, al completar las
el director general, por lo que aún tendrás que aprobarlo. renovaciones y defender la fortaleza, obtiene un 49 en la tabla de
seguidores de paladín y obtiene un señor de la guerra de nivel 7.
Debido a que este seguidor tiene un nivel más alto que Sir Razallax,
se reduce automáticamente al 4º nivel.
poder curar, ya que los druidas pueden curar, probablemente sea mejor usar un
druida.
69
¡Genial, pero no demasiado genial! Pero es nuestro carácter: queremos ese nivel de detalle. Refleja lo
Recuerde, este es un servicio de compromiso de seguidores de nivel inferior importante que es el personaje para nosotros y la complejidad con que lo
a un regente. No deberían tener más o mejores objetos mágicos, pero vemos.
pueden ser frio. Pueden ser bonitos o divertidos de ejecutar. Memorable. No ¿Necesitamos ese mismo nivel de detalle para un compañero? Para
quieres que tus NPC de alto nivel eclipsen a los jugadores y les roben el algunas personas, sí, porque con ese detalle viene la flexibilidad y las
trueno. Pero un seguidor que es genial y memorable valida ¡el jugador! opciones, y con eso viene el poder. Y muchos jugadores odian la idea de
"Obviamente soy bastante impresionante", piensa el jugador, "si tengo un que si hubieran pasado más tiempo leyendo lo que este segundo
seguidor como este". personaje podría hacer, el segundo personaje, y tal vez el resto del grupo,
todavía estaría vivo.
Seguidores obedecer su regente. Ellos querer servir. Ellos no toman la
iniciativa. DJs, si encuentran que su jugador depende demasiado de los Este sistema intercambia potencia y flexibilidad por facilidad de uso. Los
consejos o acciones de un seguidor, les recomiendo que hagan que ese retenedores tienen muchas menos opciones, pero siguen siendo bastante útiles y,
seguidor difiera. "Su Excelencia, ha visto mucho más mundo que yo. Sería sobre todo, fácil de ejecutar junto con tu personaje. Los retenedores son me gusta sus
absurdo que le aconsejara en este asunto". contrapartes de PC, pero con reglas más simples.
esto, los seguidores deben ser mas duro que un PJ de nivel equivalente, para
También puedes jugar a tu teniente como un PC si tu actual muere o si que puedan sobrevivir al combate junto a su compañero de nivel superior. Para
quieres concentrarte en dos cosas importantes a la vez. hacer esto, los retenedores ignoran el daño (y por lo tanto la curación) por
de vida!
Solucionadores de problemas
Si atrae a más de un anticipo, ahora tiene un equipo que puede recorrer
su territorio corrigiendo errores, haciendo cumplir la ley y resolviendo los Niveles de salud, no puntos de vida
problemas menores, ahora tiene un nivel demasiado alto, y también importante,
Cuando el clérigo del partido pregunta: "Está bien, ¿cuánto daño han
recibido todos?" Y todos en la mesa miran su hoja de personaje, sabes
para tratar personalmente. que te espera un viaje.
Entre su PC, su teniente y cualquier solucionador de problemas que Porque dependiendo de los hábitos de los jugadores, es posible que ya
atraiga, ¡podría terminar con un grupo completo para usted mismo con el tengan que hacer algunos cálculos. Si un jugador mantiene un total acumulado
que ir de aventuras! de sus puntos de golpe actuales, tendrá que restar eso de sus puntos de golpe
1 Las acciones de Demesne son otro elemento de Reinos y guerra. Son acciones que su baronía o gremio de ladrones o colegio de magos puede
tomar.
70
Tener que además Hacer todas las mismas tonterías por tu seguidor es Habilidades y destrezas
más trabajo del que deberíamos hacer solo para tener un amigo genial. Un retenedor tiene un habilidad primaria y diversas habilidades. Normalmente, realizan
Somos gente ocupada. pruebas de habilidad con una bonificación de +3. Obtienen una bonificación adicional de +1 a
Entonces, los retenedores no registran los puntos de golpe, sino las pruebas de habilidad realizadas con su habilidad principal y una bonificación adicional de
niveles de salud. Un criado tiene niveles de salud iguales en número a +2 a las pruebas de habilidad realizadas con sus habilidades principales.
su nivel. Cada vez que un criado recibe un ataque, realiza una tirada de
salvación de Constitución. El DC es el daño promedio del ataque. 2
Tiradas de salvación
Si tienen éxito, no reciben daño. Si fallan Normalmente, un criado hace tiradas de salvación con una bonificación de +3, y obtiene una
pierden un nivel de salud por cada muerto de daño del ataque. Si bonificación adicional de +3 en las salvaciones realizadas con las habilidades enumeradas
pierden su nivel de salud final, caen inconscientes y usan las reglas en su tarjeta.
normales para morir. Salvan contra los hechizos como lo hacen los PJ, pero si tienen éxito en una
salvación, pierden niveles de salud equivalentes a la mitad del nivel del hechizo. Si
Nuestra exarca de nivel 5 está con su PJ de nivel 7 y el resto del grupo. fallan, pierden niveles de salud iguales al nivel del hechizo. Entonces, un criado que
Están luchando contra dos elementales de la tierra, lo que es una salva contra un bola de fuego
batalla razonable para cinco PJ de séptimo nivel. (Hechizo de nivel 3) pierde 1 nivel de vida (3 redondeados hacia abajo).
14. Ella tiene éxito, así que no pasa nada. En teoría, ha sufrido
algún daño, pero no lo suficiente como para preocupar a nadie. Si Comportamiento
hubiera fallado, pierde dos niveles de salud y le quedan 3. Los retenedores obtienen todas las acciones habituales que realizan los PJ. Pueden
oportunidad.
Bastante simple. Una tirada, marca una casilla de nivel de salud si fallas. Siga Además, todos los retenedores comienzan con un ataque de firma pueden hacer
adelante. cada ronda. Si se otorgan ataques adicionales, estos son siempre su ataque
Curación hechizos para lanzadores de conjuros). Cada acción especial solo se puede usar una
Los retenedores recuperan un nivel de salud después de cada breve descanso, y vez cada 10 minutos, y cada una está limitada en el número de veces al día que se
cada dado de curación utilizado en ellos recupera un nivel de salud. Podemos puede usar. Los países en desarrollo de estos se enumeran en sus descripciones.
imaginar que cualquier ataque que golpee a un retenedor algunos daño, pero no lo
suficiente para importar; del mismo modo, la presencia de habilidades como imponer
las manos En el nivel 7, los criados pueden realizar dos ataques característicos por ronda.
puede recuperarse algunos daño, pero no lo suficiente para mover la aguja. Así que guarde
esa curación para sus amigos de PC. Los retenedores recuperan todos los niveles de salud
2 Esto suele aparecer en su bloque de estadísticas, pero no estoy seguro de que la mayoría de la gente lo use. ¡Ahora tenemos un uso para ello!
3 Esto reduce en gran medida la complejidad de ejecutar a tu seguidor, pero conservan su versatilidad y no estás unido por la cadera. Si golpeas,
ellos golpean, pero si fallas o no atacas, todavía tienen su oportunidad
71
Los retenedores obtienen +6 para golpear con sus ataques. Esto RETENEDORES BÁRBAROS
no cambia. A discreción del DJ, puedes mejorar esta bonificación en 1 en
los niveles 5 y 7.
Saqueador
mismo +6 que obtienen los criados en todos los ataques. ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,
ACCIONES ESPECIALES
Engranaje
3ER NIVEL (3 / DÍA): Invulnerable (reacción). El reaver ignora todo
A menos que se establezca específicamente lo contrario, un retenedor tiene
el daño recibido de un ataque.
el mismo equipo que un PC inicial de su clase. Por ejemplo, un reaver tiene el
5 ° NIVEL (3 / DÍA): Frenesí. El reaver inmediatamente realiza tres
mismo equipo que esperarías encontrar en un bárbaro de PC de tercer nivel.
ataques con su ataque característico que logra un golpe crítico con un
18-20.
7 ° NIVEL (1 / DÍA): Yawp temeroso. El reaver ruge con bestial poder. Los
Experiencia enemigos en un radio de 30 pies deben realizar una tirada de salvación
Tus retenedores suben de nivel una de cada dos veces, tu PC sube de de Sabiduría o asustarse. En cada uno de sus turnos, una criatura
nivel, llegando al séptimo nivel. Obtienen acciones especiales a nivel 5 y asustada debe realizar la acción de Carrera y alejarse del reaver por la
7. ruta más segura a menos que no haya ningún lugar donde moverse. Si la
criatura asustada no tiene línea de visión con el reaver al final de su
transmitirles tus elementos obsoletos. ¡Los objetos de bajo nivel, que antes eran
inútiles como tesoro para personajes de alto nivel, ahora tienen un uso!
ACCIONES ESPECIALES
72
RETENEDORES DE BARDO RETENEDORES CLERICOS
Loremaster Cura
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Medio (AC 15)
ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, ATAQUE DE FIRMA: llama sagrada
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño cortante. ACCIONES ESPECIALES
Exorcista
5 ° NIVEL (3 / DÍA): Canción relajante. El maestro del saber toca una melodía
ARMADURA: Medio (AC 15)
inspiradora, permitiendo que todos los aliados en un radio de 60 pies gasten un
HABILIDAD PRIMARIA: Sabiduría
dado de golpe para tirar ese dado y recuperar puntos de golpe iguales a la tirada
más el modificador de Constitución del aliado. AHORRA: Sabiduría
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante. HABILIDAD PRIMARIA: Sabiduría
AHORRA: Sabiduría
ACCIONES ESPECIALES
HABILIDADES: Perspicacia, Medicina
3ER NIVEL (3 / DÍA, REACCIÓN): Animar. Después de un aliado
ATAQUE DE FIRMA: 1 Oración. Como acción, elige un aliado que el sanador
dentro de los 60 pies que el trovador-guerrero puede ver realiza un pueda ver en un radio de 30 pies. En su siguiente tirada de ataque o tirada de
ataque, tira un d6 y suma el resultado al resultado del aliado. salvación, tira un d4 y suma el resultado al resultado del aliado.
73
Sacerdote sombra Sacerdote de batalla
ARMADURA: Medio (AC 15) ARMADURA: Pesado (CA 18)
ATAQUE DE FIRMA: llama sagrada ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,
Tormentaspeaker
ARMADURA: Pesado (CA 18)
AHORRA: Sabiduría
ACCIONES ESPECIALES
RETENEDORES DE DRUIDOS
Guardián
ARMADURA: Medio (AC 15)
74
RETENEDORES FIGHTER
Skinwalker Caballero-Hechicero
ARMADURA: Medio (AC 15) ARMADURA: Pesado (CA 18)
ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño cortante.
3ER NIVEL (3 / DÍA): Transformar - Lobo temible. El skinwalker asume la 3ER NIVEL (3 / DÍA): proteger
forma de un lobo terrible durante 1 minuto. Mientras está en esta forma, 5 ° NIVEL (3 / DÍA): trueno
el ataque característico del skinwalker inflige 10 (2d6 + 3) de daño 7 ° NIVEL (3 / DÍA, ACCIÓN ADICIONAL): Spellblade. los
perforante. Su movimiento aumenta a 50 pies, obtiene ventaja en las elenco de caballero hechicero rayo de fuego.
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el oído u olfato, y
tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno
de los aliados del skinwalker está a 5 pies de la criatura y el aliado no
está incapacitado. Un skinwalker solo puede estar en una forma a la vez.
Maestro de la espada
ARMADURA: Pesado (CA 18)
forma de un alosaurio durante 1 minuto. Mientras está en esta forma, el HABILIDADES: Atletismo, Supervivencia
ataque característico del skinwalker inflige 15 (2d10 + 4) de daño ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,
perforante. Su movimiento aumenta a 60 pies, y si se mueve al menos 30 alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 11 (2d8 + 2) de daño cortante.
pies en línea recta hacia una criatura y luego la golpea con su ataque
característico en el mismo turno, ese objetivo debe tener éxito en una ACCIONES ESPECIALES
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedará tumbado y el skinwalker. 3ER NIVEL (3 / DÍA): Herida abierta. los
puede realizar un ataque característico contra él como acción adicional. el maestro de la espada realiza un ataque con su ataque característico contra
Un skinwalker solo puede estar en una forma a la vez. una criatura adyacente. Con un impacto, el objetivo comienza a sangrar y recibe
3 (1d6) de daño al comienzo de cada uno de sus siguientes turnos. Al final de
cada uno de sus turnos, puede hacer una salvación de Constitución para detener
la hemorragia.
7 ° NIVEL (3 / DÍA): Transformar - Escorpión gigante. El caminante asume
la forma de un escorpión gigante durante 1 minuto. Mientras está en esta 5 ° NIVEL (3 / DÍA, ACCIÓN ADICIONAL): Desafío. los
forma, la Clase de Armadura del caminanteles aumenta a 17, y su ataque espadachín lanza un desafío a una criatura adyacente. Durante 1
característico inflige 7 (1d10 + 2) de daño perforante y obliga al objetivo a minuto, si esa criatura intenta atacar a un objetivo que no sea el
realizar una tirada de salvación de Constitución o recibir 22 (4d10) de daño maestro de la espada, o intenta alejarse del maestro de la espada, el
por veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en uno exitoso. Un maestro de la espada realiza inmediatamente dos ataques con su
skinwalker solo puede estar en una forma a la vez. ataque característico contra esa criatura, terminando el desafío.
75
Jefe militar Acólito de la oscuridad
ARMADURA: Pesado (CA 18) ARMADURA: Medio (AC 15)
ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 10 (1d12 + 4) de daño perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 9 (2d4 + 2) de daño contundente.
3ER NIVEL (3 / DÍA): Golpe de mando. El señor de la guerra realiza su 3ER NIVEL (3 / DÍA): oscuridad
ataque característico y selecciona un aliado en un radio de 30 pies que 5 ° NIVEL (3 / DÍA): Desagüe de sombras. El acólito realiza dos ataques
pueda ver y oír al señor de la guerra y tenga línea de visión con el objetivo característicos. Si ambos ataques golpean, el acólito cura un nivel de salud.
del ataque característico. Ese aliado realiza un ataque con arma contra el
objetivo. 7 ° NIVEL (3 / DÍA): Puerta de sombra. El acólito se teletransporta hasta
5 ° NIVEL (3 / DÍA): Cargar. El señor de la guerra realiza un ataque 30 pies a un espacio desocupado que puede ver y realiza dos ataques
característico y selecciona un aliado, que puede moverse característicos.
inmediatamente hasta 30 pies y realizar un ataque o lanzar un hechizo.
7 ° NIVEL (3 / DÍA): Grito de reunión. Todos los aliados en un radio de 60 pies obtienen
Acólito elemental
ARMADURA: Medio (AC 15)
ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, 5 ° NIVEL (3 / DÍA): Agua. El acólito realiza un ataque característico y adopta
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 9 (2d4 + 4) de daño contundente. una postura que le permite esquivar todos los ataques cuerpo a cuerpo
entrantes hasta el comienzo de su siguiente turno.
ACCIONES ESPECIALES
3ER NIVEL (3 / DÍA): Puños de furia. El acólito realiza dos ataques 7 ° NIVEL (1 / DÍA): Tierra. El acólito pisa el suelo, desalojando dos
característicos. Si ambos ataques golpean al mismo objetivo, el objetivo es grandes pedazos de tierra y los patea hacia un objetivo a menos de 30
empujado hacia atrás 5 pies. pies. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza o
Como reacción a recibir daño de una criatura adyacente, el acólito mitad de daño en una salvación exitosa.
76
RETENEDORES PALADIN
ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 9 (1d12 + 3) de daño perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
3ER NIVEL (3 / DÍA): Lanza radiante. La lanza del caballero brilla con 3ER NIVEL (3 / DÍA): Torcer enredaderas. El caballero realiza un ataque
una luz radiante. El caballero realiza un ataque característico e inflige 9 característico. En un impacto, el objetivo está restringido. Puede hacer una
(2d8) de daño radiante extra en un golpe. prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) en su turno de escapar.
Si se escapa, las vides se marchitan y mueren.
Justicar
ARMADURA: Pesado (CA 18)
ACCIONES ESPECIALES
77
RETENEDORES DE RANGER RETENEDORES PERO
150/600 pies, un objetivo. Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 9 (2d4 + 4) de daño perforante.
3ER NIVEL (3 / DÍA): Golpe de halcón. Aparece un halcón y ataca los 3ER NIVEL (3 / DÍA): Garrote. El verdugo lanza un alambre dentado
ojos de una criatura a menos de 60 pies. El objetivo debe realizar una alrededor del cuello de una criatura adyacente, lo que inflige 10 (3d6) de
tirada de salvación de Destreza o recibir 2 (1d4) de daño cortante y daño cortante en un golpe. La criatura debe realizar una tirada de
quedar cegado hasta el final de su siguiente turno. salvación de Destreza o ser inmovilizada. Al comienzo del turno del
verdugo,
5 ° NIVEL (1 / DÍA): Manada de lobos. Los lobos espectrales aparecen alrededor automáticamente inflige daño cortante 3d6 a la criatura restringida.
de cada enemigo dentro de los 60 pies. Otorgan a los aliados del señor de las Durante su turno, la criatura restringida puede realizar una tirada de
bestias ventaja en todos los ataques con armas hasta el final del siguiente turno Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) para romper la presa.
del señor de las bestias.
Rastreador
ARMADURA: Medio (AC 15)
78
RETENEDORES DE HECHICERO
Cutpurse Taumaturgo
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)
ATAQUE DE FIRMA: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 6 para golpear, ACCIONES ESPECIALES
alcance 5 pies, un objetivo. Golpear: 9 (2d6 + 2) de daño perforante.
3ER NIVEL (3 / DÍA): Aliento de fuego. El taumaturgo exhala fuego en un
cono de 15 pies frente a él. Cada criatura del cono debe realizar una
ACCIONES ESPECIALES tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, recibe 9 (2d8)
3ER NIVEL (1 / DÍA): Golpe bajo. Usando su ataque característico, el cutpurse de daño de fuego, o la mitad de daño en una que tenga éxito.
ataca un punto débil de una criatura enemiga, haciendo que caiga boca abajo.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrir 5 ° NIVEL (1 / DÍA): Rugido del dragón. los
una desventaja en todos los ataques que realice hasta el final de su siguiente el taumaturgo ruge con poder dracónico. Cada enemigo en un radio de 60
turno. pies debe realizar una tirada de salvación de Carisma o asustarse hasta el
final de su siguiente turno. En cada uno de sus turnos, una criatura
5 ° NIVEL (1 / DÍA): Polvo Flash. El cutpurse arroja una bolsa de polvo asustada debe realizar la acción de Carrera y alejarse del taumaturgo por
en un punto que puede ver a menos de 60 pies y explota en un destello la ruta más segura a menos que no haya ningún lugar adonde moverse.
cegador. Cada criatura a 5 pies del destello debe realizar una tirada de
salvación de Constitución o quedar cegada. Al final de cada uno de sus
siguientes turnos, una criatura cegada puede repetir esta tirada de 7 ° NIVEL (3 / DÍA): Ola de fuego. Una ola de
salvación. Si tiene éxito, la criatura ya no está cegada. el fuego irradia en un radio de 10 pies desde el taumaturgo. Cada
criatura atrapada en la ola debe realizar una tirada de salvación de
Carisma. En una salvación fallida, recibe 16 (3d10) de daño por
7 ° NIVEL (1 / DÍA): Bomba de humo. El cutpurse lanza una bomba de fuego y retrocede 10 pies. Si tiene éxito, requiere la mitad de daño y
humo en un punto que puede ver dentro de los 30 pies y explota en una no se retrasa.
nube asfixiante con un radio de 20 pies. Cualquier criatura que entre en
la nube o comience su turno allí debe realizar una tirada de salvación de
Constitución. En una salvación fallida, se necesitan 16 (3d10) de daño
por veneno, o la mitad de daño en una exitosa. El humo se esparce por
las esquinas y el área está muy oscurecida. Este efecto dura 1 minuto.
Mago del caos
ARMADURA: Ligero (AC 13)
ACCIONES ESPECIALES
79
RETENEDORES DE WARLOCK RETENEDORES DE MAGO
Alienista Prestidigitador
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)
3ER NIVEL (3 / DÍA): detectar pensamientos 3ER NIVEL (3 / DÍA): nube apestosa
5 ° NIVEL (3 / DÍA): tentáculos negros 5 ° NIVEL (3 / DÍA): conjurar elemental
7 ° NIVEL (3 / DÍA): telequinesia 7 ° NIVEL (1 / DÍA): plaga de insectos
Diabolista Encantador
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)
3ER NIVEL (3 / DÍA): manos ardientes 3ER NIVEL (3 / DÍA): flecha ácida
5 ° NIVEL (1 / DÍA): bola de fuego 5 ° NIVEL (1 / DÍA): bola de fuego
Exarca Evocador
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)
80
Ilusionista Moldeador
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)
Nigromante Teúrgo
ARMADURA: Ligero (AC 13) ARMADURA: Ligero (AC 13)
3ER NIVEL (3 / DÍA): ceguera / sordera 3ER NIVEL (3 / DÍA): pasar sin dejar rastro
Vidente
ARMADURA: Ligero (AC 13)
ACCIONES ESPECIALES
81
Artesanos Tu tienda de artesanos
Se necesitan muchos trabajadores calificados 4 para construir un torreón o una torre o La mayoría de los artesanos vienen con su propia tienda, que establecen de
un teatro. Por lo general, uno de estos trabajadores calificados, impresionado con el forma gratuita y que comienza en el primer nivel. Puede pagar para
comportamiento del señor, se ofrecerá a servir al señor de forma permanente, mejorarlo según la Tabla de mejora de la tienda artesanal. Este proceso
convirtiéndose en un miembro de su séquito, viviendo en la fortaleza o la aldea lleva tres meses (una temporada) y no puede pagar más para acelerarlo. El
circundante después de que el resto de los trabajadores regresen a sus pueblos. nivel máximo de la tienda es 5.
frustrada. Con algunos cadáveres de criaturas mágicas, las personas normales sin
El albañil que instaló una tienda en la fortaleza de un luchador fue niveles en una clase de lanzamiento de hechizos pueden crear objetos
probablemente una de las personas que ayudó a construirla. Se necesitan varios mágicos, porque los archivos son en el ordenador ... er, la magia es en la
albañiles para construir o restaurar una fortaleza. Uno de ellos asumió criatura, en sus órganos. Obviamente, un dragón no puede volar por su propio
naturalmente una posición de liderazgo sobre los demás, el señor naciente confió poder calórico, eso es ridículo. Es una criatura mágica y, mediante la
en él y se quedó cuando se terminó el proyecto. El albañil probablemente tiene recolección cuidadosa de sus órganos, puedes destilar algo de esa magia
familia en un pueblo cercano. Algunos de ellos podrían mudarse a la aldea que se para tu propio uso. En todos los casos, use las reglas y requisitos normales
acumula lentamente alrededor de la fortaleza del señor. para crear objetos mágicos. El seguidor artesano simplemente reduce el
tiempo y el costo.
Un sastre que se une a un señor en su fortaleza en el desierto puede ser
un ciudadano local que busca mayor gloria, ¡la oportunidad de servir a un En cada caso, se necesita un lanzador de conjuros para imbuir el objeto con el
barón o un conde! O puede ser alguien de la gran ciudad más cercana que poder mágico necesario. El lanzador no está usando un hechizo específico,
está cansado de servir a personas que no aprecian su obra, escuchar hablar simplemente el talento arcano y el conocimiento mágico necesarios para manifestar
de un noble recién llegado que está construyendo una fortaleza y decide que la habilidad del objeto.
prejuicios de la civilización, pero también todo el conocimiento que conlleva, descomponerse. Debes actuar en minutos 5 de la muerte para cosechar cualquier cosa
el conocimiento de las intrigas cortesanas y la moda. útil. Un cadáver de monstruo tiene cuatro componentes útiles, que se describen a
Una prueba de alquimia combina dos pruebas de habilidad: primero una Comprobación
de inteligencia (Arcana) para determinar si sabe dónde están los órganos y
TIENDA ARTESANAL
TABLA DE MEJORAS la mejor manera de extraer el componente, Comprobación de sabiduría
(medicina) para extraer y conservar el componente sin destruirlo en el
proceso. 6 Es como un mini desafío de habilidades.
NIVEL COSTO
1ST -
La comprobación de la CD de la inteligencia (Arcana) para localizar los
2 DAKOTA DEL NORTE 1.000 GP órganos y recordar la mejor manera de extraerlos es igual a 8 + la calificación
3 RD 1500 GP de desafío de la criatura en la que estás operando.
4 TH 2000 GP
El control de la DC de la Sabiduría (Medicina) realizar la cirugía y
5 TH 2500 GP
extraer suficiente material útil sin destruirlo depende del órgano en
cuestión y de la clasificación de desafío de la criatura, como se muestra
en la tabla de Prueba de alquimia.
4 No todos estos seguidores son literalmente artesanos, pero me sentí "especialista" era demasiado moderno y técnico.
82
Un cadáver determinado solo puede resistir una prueba de alquimia antes de que sea El alquimista
inutilizable. El alquimista es para el mago como el herrero es para el guerrero. Disciplinas
RECETAS: La elaboración de un objeto mágico requiere una receta. UN especializado que es funcionalmente imposible ser un maestro en ambas.
En todos estos casos, se asume que su seguidor sabe cómo adquirir sólo podría!
lo suficiente de estos materiales especiales para elaborar el artículo en Muchos magos comenzaron su vida como alquimistas al servicio de un señor.
cuestión. La forma en que obtienen estos materiales es un secreto Finalmente, frustrados por los límites de lo que la alquimia puede hacer, ¡se
comercial, pero generalmente implica confiar en una red de compañeros propusieron aprender la magia adecuada!
muy útil! menor del poción de invisibilidad. Esta es una poción poco común que
extrajeron los ojos. Los ojos de un dragón negro hacen pociones de invisibilidad
PRUEBA DE ALQUIMIA
83
mal dragones. UN poción de invisibilidad para los goblins no funcionará contra MUESTRA ALQUIMISTA: MORWEN THEWITCH
los osos bichos o los duendes, y un poción de invisibilidad para los lagartos no Por supuesto, Morwen no es una bruja en el sentido más estricto de la
funcionará contra los trogloditas. A menos, por supuesto, que seas un generoso palabra, pero ciertamente parece el papel y no hace nada para desalentar los
DJ. rumores sobre ella. ¡La reputación de una bruja negra y de medianoche que
maldice a los lo suficientemente tontos como para faltarle el respeto es casi
EL CEREBRO DE LA BESTIA: tan valiosa como ser capaz de maldecir a la gente!
POCIÓN DE CONTROL DE MONSTRUOS (MUY RARO)
Consumir la poción actúa como lanzar un hechizo, pero solo funciona Es anciana, encorvada, con el pelo largo y descuidado, gris y negro, ya
contra el tipo de criatura cuyo cerebro se utilizó para hacer la poción. menudo huele a azufre. Se ríe bastante, y aunque pasa día tras día sola
Además, el objetivo no gana ventaja si estás luchando contra él, y su en su laboratorio soplando vidrio y destilando líquidos extraños, es
duración es de 1 hora. sociable cuando se le acerca y está llena de comentarios lascivos e
insinuaciones apenas disfrazadas. Le gusta burlarse de su señor o su
dama, independientemente de su posición.
"¡Sal! ¡Sal! Oh, eres tú. ¡Adelante! ¡Adelante! Tengo el ah, ¿en qué estaba
trabajando? Oh! Las pociones de curación, gracias a tu amigo sacerdote.
Aquí y aquí. ¿Qué? Oh, mis cejas. Los perdí cuando explotó mi segundo
intento con la poción de aliento de fuego, ¡pero estoy seguro de que lo
tengo ahora! La tercera es la vencida, ¿eh? Oh, hablando de encanto,
aquí está el filtro de amor que pediste. Le doy una pequeña patada en
caso de que el entusiasmo de su joven amigo sea, eh, más rígido que su
resolución. AH-HAHAHA
84
EL SMITHY: Tu herrero puede forjar armas y armaduras mágicas. Al igual
que con el alquimista, esto requiere que el herrero tenga algún
conocimiento de la naturaleza de la magia, pero no necesita ser un mago,
gracias al poder arcano increíblemente potente que contiene la sangre de
una criatura.
¡Los elementos que puede forjar tu herrero dependen de los órganos que
traigas!
herrero están tan bien guardados como el tomo de cualquier mago. 1–5 1 re 6
6–9 1 re 4
Un herrero es de gran ayuda a la hora de construir tu fortaleza, pero principalmente
10-14 2
para uñas! Muchas fortificaciones de piedra se benefician de los marcos de
15+ 1
madera para levantar piedras o construir andamios, y estas cosas necesitan
y armaduras en una aldea normal puede ser cercana a cero. Por supuesto, el
85
LA ESPADA CON SANGRE EN LA HOJA: MATAR El capitán
ARMAS El soldado experimentado cansado de hacer campaña en el extranjero, el
A petición del señor, el herrero puede usar viales de sangre de monstruo comandante de guardia harto de luchar contra el crimen sin fin en la gran ciudad.
para mejorar la bonificación de un arma mágica recién forjada. Cualquier capitán que solía comandar podría retirar su puesto cuando escuche
hablar de un nuevo señor o dama con una torre o torre que defender.
conjuros, puede ayudar a Dyfan a elaborar un espada de matanza de Como todos los seguidores, el capitán es leal, pero a diferencia de los
reptiles que, cuando está completo, es un + 1 espada eso hace un daño demás, hay hierro en el guante. Con el poder y la autoridad para hacer la
adicional de 3d6 contra hombres lagarto y hombres serpiente. guerra, puede regresar para encontrar su fortaleza bajo asedio. Su única
defensa: la estrategia y táctica de su capitán.
su lugar y actuar como su brazo izquierdo. Pero normalmente se le Lo primero que hace su capitán es supervisar la construcción de un
encuentra en su herrería con la ayuda de jóvenes aprendices. Por cuartel. Tus cuarteles aumentan temporalmente el nivel de experiencia de
alguna razón, los niños y niñas de la aldea local aman a Urr. Los algunas unidades en uno: las unidades verdes se vuelven regulares, las
trata como adultos y les hace pequeños juguetes, y aunque ladra y unidades regulares se vuelven maduras, etc.
frunce el ceño, ellos saben que siente afecto, no malicia, hacia
ellos. Tu cuartel puede mejorar un número de unidades igual a su nivel.
Comienza en el nivel 1 (una unidad afectada) y se puede actualizar al nivel
5 (5 unidades afectadas). Las unidades afectadas se eligen al comienzo
de una batalla y no se pueden cambiar hasta la próxima batalla.
“Fui a visitar a la gente de mi padre una vez, cuando era niño. Me
tomaron del brazo como pago por el tiempo que pasaba entre los
hombres de los campos y las granjas. Entonces, si planeas usarlo
contra los orcos de las colinas, entonces sí. Te haré el arma. Quita
las abolladuras de esa armadura también. Haz lo que me pidas
porque me das un lugar para trabajar y no me ves diferente a los
demás. Eso te hace ganar mi trabajo ".
86
EJEMPLO DE CAPITÁN:
CAPITÁNHORNEGRO
El capitán Edmund Horblack sirvió a otro señor local hasta que murió,
sin dejar ningún problema, y los barones cercanos saquearon su
torreón y dividieron su tierra.
Horblack, de unos treinta y tantos años, con una corta mata de pelo
negro azabache, es un capitán en forma y enérgico que cree en
gritar fuerte y taladrar constantemente. Los soldados lo aman. “Este
es un buen soldado”, piensan.
—Les daré forma, señor, déjamelo a mí. Ahh, he visto cosas peores
en el mando de Lord Armigen y ganó tres batallas, ¡y todas en el
mismo día! Tiene cuatro compañías capaces aquí, milord.
Conseguiremos que el heraldo los convierta en un dispositivo. Algo
para vestir, luce los colores. Se sorprende por el espíritu de un
soldado, sabiendo que pertenece a una empresa al servicio de un
verdadero señor. No es una banda de mercenarios luchando por
una paga.
87
El carpintero
Tú podría construye una torre de piedra o un castillo sin la ayuda de un andamio de
madera, pero no querrás hacerlo. Los marcos, los bloques y los aparejos de un
carpintero, los andamios, todos ayudan a tus trabajadores, haciendo que diez hombres
su taller, y te permiten mejorar tu fortaleza un 10% más rápido por nivel del taller.
EJEMPLO DE CARPINTERO:
ARRANEL THEWOODWRIGHT
Arranel es una joven de ascendencia bárbara con largo cabello
negro. Llega a tu fortaleza con su hermano y su hermana, Caden y
Talwyn, ambos mucho más jóvenes que ella. Caden y Talwyn son
demasiado tímidos para hablar con extraños, pero les encanta
trabajar para su hermana mayor y siempre se les puede encontrar
castores en su carpintería.
88
El granjero
¡Construye una fortaleza, atrae a algunos granjeros y muy pronto tendrás
una aldea! Así comienzan las nuevas ciudades.
AGRICULTOR EJEMPLO:
Mientras los carpinteros cosechan los árboles alrededor de su fortaleza, WILLEMTHE BALD
exponiendo la tierra fértil, los agricultores vienen a trabajar la tierra. Traen Willem es el anciano patriarca de una familia numerosa. Su esposa,
consigo comercio, carreteras, orden. Sin granjas ni granjeros, tu fortaleza cinco hijos y ocho nietos lo ayudan a trabajar en una gran granja con
es solo una torre misteriosa en medio del bosque, poco conocida y evitada muchos rebaños modestos de animales (gallinas, vacas) y varios
por los lugareños. Con los agricultores, es el comienzo de una ciudad. campos de cultivo. La granja de Willem es tan grande que actúa, tal vez
Parte de la gran red de la civilización. con razón, como un señor menor de los suyos. Aunque tiene poco más
Los edificios, las tiendas y las casas que asociamos con un pueblo puesta del sol.
Los agricultores también disfrutan de tener un lugar para beber cerveza, hablar y
relajarse después de un arduo día de trabajo antes de regresar a casa con sus
89
El masón
Conseguir construir una fortaleza en primer lugar requiere un albañil,
probablemente varios. Es perfectamente natural que uno se quede después
de que la cosa esté terminada y continúe al servicio del señor, pasando de EJEMPLO:
ser un asalariado a un accesorio permanente. GALDA DE TIZA
Galder es un anciano, ciego de un ojo, del cercano pueblo de
Chalk. Naturalmente se hace cargo de cualquier grupo de
LA CANTERA: Si atraes a un albañil, debe haber una cantera en algún trabajadores. Es fácil llevarse bien con él, se ríe mucho, aunque
lugar cercano. Este es el equivalente a la tienda del artesano. La cantera generalmente por la mala mano de obra de otros albañiles. Galder
comienza en el nivel 1 y el señor puede mejorarla como cualquier otra trabaja duro durante el día y espera una pinta de cerveza al final.
tienda. Le gustan los enanos y piensa mejor en una fortaleza si hay al
Tener un albañil en el personal significa que no pagues nada para reparar tu menos un enano en el lugar. Cree que su presencia hace que las
fortaleza después de un asedio. Su albañil hará reparaciones gratuitas por valor de 250 piedras sean más saludables.
po por nivel de cantera por semana. Por lo tanto, una cantera de tercer nivel realiza
reparaciones gratuitas por valor de 750 po por semana (250 × 3 por semana).
Los albañiles reducen el tiempo necesario para mejorar su fortaleza en un “Bueno, ahora ves este muro aquí? Todas las piedras de campo.
10% por nivel de cantera. Esta disminución de tiempo se puede combinar con el Caliza, algo de arenisca. Tufo. ¡Parece que empezaron con granito
beneficio del carpintero. y se rindieron! " jadea, riendo. “Puedo hacer algo de trabajo. Limpia
el lugar. Sin embargo, para arreglar esa torre, necesitará una
La fortaleza de Lord Kenway tiene una cantera de albañil de nivel 5 y cantera adecuada. Significa enviar a Malle cerca de la ciudad alta.
una carpintería de nivel 5, por lo que puede mejorar Castle Dalrath Tómese su tiempo, necesita algunos trabajadores. No será un
un 50% más rápido y un 50% más barato. secreto. Todos sabrán que estamos arreglando este lugar. ¡Espero
que estés preparado para recibir la atención! "
90
El minero
Si tienes la suerte de colocar tu fortaleza cerca de una fuente de metal, lo
que resulta que hiciste si atraes a un minero, como una cueva natural o
un valle excavado por un río antiguo, puedes extraer metal cerca de la
superficie. .
Un minero experimentado puede inspeccionar el terreno en un
momento y decir en qué tipo de roca se encuentra, qué tipo de mineral se
puede encontrar debajo y cuánto tiempo tomará y será costoso extraerlo.
Traen consigo a su propia tripulación con experiencia y, a menudo, a sus
familias. Hasta treinta hombres y mujeres podrían estar trabajando en su
mina al final de la primera temporada.
EJEMPLO:
OJOS DE ACERO ZORAN
"Usted debe saber, señor: costura así ... es valioso. La gente lo escuchará.
Cada vez que golpeamos un mineral como este, y quiero decir, cada
vez, alguien viene a tomarlo. Así que es mejor que estés preparado para
defenderlo. Tienes una fortaleza, un séquito. Es hora de que reúnas
algunas tropas. Levies no lo hará, señor. Deben ser soldados
adecuados o decir adiós a todo este precioso mineral ".
91
El sabio EJEMPLO DE SABIO:
Cada artesano lleva consigo una larga lista de habilidades y tradiciones que les BERYAN TREWARTHEN
ayudan a elaborar sus productos. Pero para el sabio, el conocimiento no es un Desconocida para nadie excepto para su familia, la doncella elfa
medio para un fin, el conocimiento es un fin en sí mismo. Beryan Trewarthen se ha escapado de la Corte de Orquídeas de su
tío y tía y ahora, de manera polémica, ofrece sus servicios a un
Cada sabio no solo es un experto en una amplia gama de temas oscuros, señor local. Es obvio que siente algún peligro inminente que la corte
sino que también forma parte de una gran red de compañeros sabios, elfa, por lo general, ignora. Ella ha dejado el mundo intemporal de
escribas y bibliotecarios, un flujo constante y en gran medida secreto de sus elfos para unirse a ti y ayudarte en tus misiones.
información que va y viene.
Tu sabio te otorga acceso a la habilidad de fondo Sabio. Si su sabio no
sabe la respuesta a su pregunta, sabe dónde se puede encontrar la
respuesta. Alta y esbelta con el pelo largo y rubio, se la confunde fácilmente
con una mujer humana, y de hecho, muchas de las personas a su
LA BIBLIOTECA: Dale a tu sabio una semana para buscar en la biblioteca y hacer servicio la toman por una humana como ellos, al verla como lo
referencias cruzadas entre los diversos pergaminos, tomos y códices que contiene, y hacen raras veces y solo a través de la ventana de la torre. que
te darán un conocimiento secreto de los enemigos con los que planeas luchar. construiste para ella y su biblioteca.
92
El escriba Debido a que el pergamino es poco común, se puede crear más rápido y
Con los dedos manchados de tinta negra, el escriba no es un autor sino un más barato que su hermano más útil y raro. Escribir el pergamino requiere
artesano. En parte curtidor, en parte alquimista, el escriba pasa su tiempo los servicios de un lanzador de conjuros de primer nivel.
curando la piel para la vitela y mezclando productos químicos raros para las
tintas.
Los escribas, por tanto, también actúan como ayudantes para las Demelza es robusta y robusta, una condición que atribuye a las
comunicaciones diplomáticas. Cuando el señor quiere enviar un mensaje a horas que pasa en su taller inclinada sobre sus tintas. Su esposo es
sus aliados, se convoca al escriba. Callum the Baker, y aunque son una pareja notoriamente feliz,
Se espera que los escribas dominen muchos idiomas escritos y sean ninguno de los dos puede entrar en la tienda del otro por temor a
capaces de traducir al menos entre el común, el élfico y el enano, a veces que los dedos cubiertos de uno contaminen los procesos químicos
dracónico y, a veces, idiomas raros y oscuros o muertos que se del otro.
encuentran en los tipos de tomos recuperados de ruinas y mazmorras.
“Dioses negros, ¿de dónde has sacado esta hermosa? ¡Oh, ven a
¡Pero, por supuesto, el uso más valioso de un escriba para el señor aventurero mamá, cariño! Espera, no me digas, déjame adivinar ... es el corazón
es la elaboración de pergaminos! de un ... mmm ... grande, parece una bestia voladora, y tú no eres de
los que matan un grifo o un pegaso. ¡Una mantícora! ¡Jaja, mataste
LA TANNERÍA: Los pergaminos mágicos requieren productos químicos raros y a una de esas monstruosidades de león escorpión volador que
únicos para fabricar tintas, así como técnicas especiales de bronceado para curar la plagan las colinas! Bueno, déjalo en manos de la vieja Demelza,
vitela en una curtiduría. Todo el pergamino está hecho de piel de animal curada, pero querida. Quiero decir, su señoría. No te molestará la próxima vez
la vitela es especialmente duradera, resistente tanto a las llamas como al agua, y que te encuentres con uno de estos cabrones, te lo diré por nada.
muy adecuada para sostener las tintas únicas que se usan en un pergamino mágico Herviré este de inmediato. Tengo que desempolvar el caldero ... "
sin que se corra ni se decolore con el tiempo. Un escriba nunca consideraría entintar
una hora, un escriba puede crear un pergamino mágico en una fracción del
Similar en todas las demás formas a lo raro rollo de protección, los pergamino
dragones negros. ¡No todos los dragones o incluso todos los dragones
malvados!
93
El espía
Un establecimiento le permite saber qué está sucediendo en el área local. Qué
están haciendo los otros nobles, gremios, iglesias y sociedades secretas. Pero si
mirada.
LA RED: Tu espía hace que sea mucho más difícil para tus enemigos e
incluso para tus aliados saber lo que estás haciendo. Tu espía aumenta la
CD de los agentes que te espían en 3 más 1 por nivel de la red de tu
espía.
Además, su espía sabe qué personas cercanas podrían estar
interesadas en registrarse en su servicio. Cada vez que ingresas en tu
tabla de seguidores, el espía te permite aumentar o disminuir tu rollo hasta
en 3 más 1 por nivel de tu red. Con este método, obtiene cierto control
sobre a quién recluta.
“No me mires así. Por eso me pagas. Para que puedas dormir por la
noche ".
94
El sastre
El trabajo de un sastre es, literalmente, hacerte lucir bien. Son expertos
en moda y están al día de las últimas tendencias, no solo en ropa, sino
también en estilo, gusto y modales.
Tener un sastre en tu séquito significa que no solo te ves bien, sino que
también sabes cómo actuar, sabes mejor cómo crear las reacciones que
estás buscando en tus aliados y enemigos. Los cambios sutiles en la
apariencia y el comportamiento actúan como un multiplicador de fuerza
para su carisma natural.
No todos los regentes anhelan un buen sastre. El bárbaro considera que tales
galas son un signo del cáncer corrupto y decadente que los hombres llaman
necesidad.
EJEMPLO DE SASTRE:
MISTERMARKENSWORTH
El señor Markensworth es de estatura media pero demacrado, su
piel muestra una palidez grisácea. Toma el codo derecho con la
mano izquierda mientras habla, y a menudo se lleva un dedo a los
labios como si se estuviera silenciando para no criticar abiertamente
tus elecciones de moda. Tiene una edad indeterminada, podría
tener entre 44 y 74 años, y desde que ha estado a su servicio,
nunca lo ha visto comer.
“Mi señora, por supuesto que quieres ser intimidante y sí, estamos de
acuerdo en que un rayo generalmente tiene la última palabra en
tales asuntos, ¡pero los hechizos son preciosos! O eso nos han
dicho. Mucho menos costoso es la palabra correcta en el lugar
correcto, con el comportamiento correcto. Ahora, por ejemplo, ese
vestido que estás usando. Poco mejor que cilicio. Sí, sé que lo
recuperaste de un templo elfo, pero ¿consideraste que estaba allí,
en desuso, por alguna razón? Si nos lo permites, te haremos un
nuevo atuendo con hombros más anchos, tal vez algún acolchado
discreto aquí y aquí, y una cintura ceñida para reforzar la ya
bastante imponente figura de mi dama. Con este vestido, mi'lady, su
más mínimo susurro se convierte en una orden. Se verán obligados
".
95
EMBAJADORES este extraño que llega prometiendo ayuda militar barata, pero debes
Los gobernantes de alguna cultura cercana te conocen a ti y a tu nueva animarlos, incluso decirles explícitamente si es necesario: "Este
fortaleza y dominio, y quieren una alianza. Eso, por supuesto, puede llevar embajador trabajará contigo".
algo de tiempo y negociación, ¡así que mientras tanto han enviado un Por supuesto, esto podría presentar algunas oportunidades narrativas
embajador! y de juego de roles increíbles en el futuro si se desarrollan eventos que
Los embajadores te permiten comprar unidades de sus ancestros abren una brecha entre el PJ y su embajador, pero siempre que esto sea
como si fueran amigos ( ver un desarrollo natural de los eventos, y el jugador lo entienda, debería ser
Ascendencia y actitud en la página 240). multa.
Si alguna vez se te otorgan unidades que no compraste, al tirar en una
A ALTAS HORAS DE LA NOCHE, Lord Gregory Blackflame es despertado de un profundo sueño por su capitán de la guardia.
Al sentir el peligro, pero al ver que su gente no estaba en pánico, Lord Blackflame se tomó el tiempo para ponerse su
armadura y abrocharse la vaina al cinturón.
Siguiendo a su capitán de guardia a través de los pasillos de la Fortaleza Ardiente, finalmente entró al patio, donde varios
piqueros estaban parados en la fría oscuridad bajo un cielo nocturno despejado. Todas sus armas de asta apuntaban en la misma
dirección, hacia arriba y hacia la torre noreste, como los pétalos de una flor mortal que busca un sol negro.
Blackflame siguió la línea de sus picas y vio. Había una criatura, una grande, encaramada en lo alto de la torre noreste.
Estaba encorvado, era difícil tener una idea de su forma, pero era más grande que un caballo y estaba todo acurrucado sobre sí
mismo.
"¿Un wyvern, pensamos?" Aventuró el capitán Horblack. "¿Una manticora?"
"No", dijo Blackflame. “Cualquiera de los dos atacaría. O esconderse, si está herido. No posarse así y esperar ".
Blackflame miró a su capitán. "Es ser educado", dijo. "¿Debo encender las
antorchas, mi señor?"
"No. Deja que la bestia vea que no le tememos a la luz del día ni a la oscuridad ". "Muy bien, mi
señor."
96
Blackflame avanzó, haciendo un gesto a sus piqueros para que bajaran las armas. Ahuecó sus manos
alrededor de su boca.
"¡Anúnciate!" Gritó Blackflame. "¡Y si no sois enemigos, sed bienvenidos!"
La bestia en lo alto de la torre desplegó dos grandes alas, desenrollando una cabeza serpentina con orejas con volantes y cuerno
estriado. Se estiró hacia el cielo como si fuera a cantar, sus mandíbulas se abrieron y, de repente, el patio se llenó de una luz blanca brillante,
proyectando sombras negras nítidas y una detonación de truenos, mientras una línea irregular de relámpagos apuntaba hacia los cielos. El
dragón serpenteó con el cuello hacia adelante y hacia atrás, y el relámpago trazó un arco y trazó una línea a través del cielo.
Cuando terminó la exhibición, los ojos de todos en el patio fueron inútiles. Manchas verdes brillantes fueron todo lo que vieron.
"¡Considérate anunciado!" Lord Blackflame dijo, presionando una mano en su ojo. La bravuconería tanto para sus
soldados como para él mismo. "¡Se bienvenido!"
Con un golpe masivo de sus alas, la cosa se lanzó al patio, deslizándose sobre los piqueros. Podían oler
su almizcle denso, como arcilla y polvo. Aterrizó al otro lado del patio y se paró orgulloso ante ellos.
"¡Un dragón azul!" —Siseó el capitán Horblack. “Un adulto, por su tamaño. Podría matarnos a todos ". "Es un invitado",
le recordó Blackflame. "Por el momento."
El enfermo se acercó. "Soy el Conde Blackflame y esta es la Fortaleza Ardiente", dijo, señalando el castillo
que los rodeaba.
El enorme reptil se burló. “Eres un carroñero. Cavas entre los despojos y chupas la médula de los huesos que
encuentras ".
"Muy grosero de tu parte", dijo el Conde Blackflame. "No para darme tu nombre." "Pero no está en
desacuerdo con mi evaluación".
"Presentaciones primero", dijo Blackflame. "Entonces desacuerdo".
“Vorsorikax, el hipermétrope,” dijo el dragón, levantándose aún más. "Bien atendidas. Para tu
punto anterior, tomé este lugar por derecho de conquista ". "Otro humano te lo quitará".
Blackflame se dio cuenta de que lo estaban probando. “Si lo intentan, se enfrentarán a cuatro unidades de lucios pesados, tres
de arqueros e infantería y caballería además. Todos activistas experimentados y leales. Y los aldeanos también lucharán. No les
gustan mis métodos, pero aprueban la seguridad que les otorgo ”.
“Hay un huevo,” dijo el dragón. “De zafiro. El huevo de Cytanizaxx. Desapareció hace una edad en el Templo del
Caos Primordial. A quien tenga el Huevo se le otorgan poderes mentales que te ayudarían a mantener este lugar en
contra de Omund y su abominable mago ".
"El Templo del Tiempo Retorcido", dijo Blackflame. "Lo sé. ¿Por qué me dices esto? "Encuentra el huevo",
dijo el dragón, y con un salto y un movimiento de sus alas se elevó en el aire, "¡y todo se revelará!"
El dragón se volvió rápidamente invisible, su piel oscura era una sombra en el cielo nocturno.
Blackflame se volvió para ver a su capitán y sus guardias de pie, mirando hacia arriba, con la boca abierta. "¡¿Bien?! ¡Escuchaste a la
dama!
97