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Continente de Wildemount

¡Guerra!
El continente de Wildemount es un
polvorín a punto de explotar. Las
tensiones entre el Imperio Dwendaliano y
la Dinastía Kryn acaban de estallar en una
guerra abierta, y todos en Wildemount,
incluidos los aventureros, deben lidiar con
las consecuencias del conflicto entre las
dos superpotencias imperiales del
continente.
La Guerra de la Ceniza y la Luz
La guerra es tan importante como tú la haces. Si colocas las batallas de la
guerra o sus consecuencias al frente y al centro, la guerra será la
principal preocupación para tus jugadores. Si mantienes la guerra y sus
consecuencias distantes, entonces los personajes podrán interactuar o
ignorar la guerra como mejor les parezca. Con un poco de ajustes
creativos en el entorno, podrías crear una campaña de Wildemount en la
que la guerra haya sido cancelada o nunca haya sucedido. Si quieres que
la guerra sea una parte importante de tu campaña, debes darles a tus
jugadores una razón para que sus personajes se preocupen por ella. La
forma más fácil de conseguir la aceptación de tus jugadores es discutir,
fuera del personaje, qué tan grande es el factor que quieren que sea la
guerra en esta campaña. Incluso puedes subir y bajar la importancia de
la guerra a lo largo de la campaña, dependiendo de cómo te sientas tú y
tus jugadores a lo largo del tiempo.

Si tú y tus jugadores encuentran que la guerra es dramática y


convincente, anima a tus jugadores a crear personajes con fuertes
vínculos con el conflicto. Por ejemplo, los personajes patrióticos (o
incluso patriotas) siempre lucharán por el rey o la reina y el país. Del
mismo modo, los personajes codiciosos lucharán por ganancias y gloria.
Una vez que le hayan dado sus razones, convierta esas motivaciones en
puntos de la trama de su campaña. En el fondo Los aventureros no
tienen que ser combatientes activos para que la guerra afecte sus vidas.
Vea a continuación una lista de opciones de aventura que abordan las
consecuencias de la guerra sin involucrar directamente una guerra
masiva. No a la guerra, por favor Si desea que la guerra esté
completamente ausente, simplemente marque la línea de tiempo un año
atrás, o incluso solo unos meses. Todas las tensiones políticas entre el
Imperio Dwendaliano y la Dinastía Kryn todavía existen, pero ahora
están hirviendo a fuego lento en lugar de hervir por completo.

Opciones de aventura
No todas las campañas ambientadas en Wildemount necesitan lidiar con
la guerra directamente. Es decir, no se espera que los personajes se
recluten con un ejército u otro, ni siquiera sirvan como mercenarios. Los
efectos de la guerra son de gran alcance y múltiples, y los aventureros de
cañones sueltos son las personas perfectas para involucrarse en los
innumerables conflictos provocados por la guerra. Estos esquemas
podrían incluir:

Crimen. En tiempos de guerra, los criminales y contrabandistas se


aprovechan de la aplicación de la ley laxa. Los pequeños delincuentes y
los sindicatos del crimen como Myriad necesitarán ayuda para mover
bienes ilícitos dentro y fuera de las ciudades de Dwendalian y
Xhorhasian, y los piratas de Revelry necesitarán miembros leales de la
tripulación para asaltar pueblos desprotegidos.

Desastre. Cuando una ciudad es destruida por el avance de los ejércitos


o por un deslizamiento de tierra causado por la artillería, la gente común
necesita ayuda para escapar. Esto podría implicar escoltar a no
combatientes a través de tierra de nadie hasta un pueblo cercano, o
forjar un nuevo asentamiento en la naturaleza.

Ley. Cuando los oficiales de la ley son reclutados como soldados, los
maestros de la ley locales de repente se encuentran en necesidad de
ayuda mercenaria. Los personajes legales pueden encontrar una gran
aventura sacando a los criminales de las ciudades y destruyendo sus
escondites salvajes.
Militar. Obviamente, los personajes pueden optar por unirse a uno de
los bandos en este conflicto para embarcarse en misiones y recibir
órdenes de un oficial al mando. Esta es una buena opción si desea
ejecutar una campaña episódica, donde la mayoría de las sesiones del
juego comienzan con una misión establecida que los jugadores deben
cumplir y termina con una recompensa y otra misión.

Convulsión. Las explosiones de artillería y el golpe de botas contra las


llanuras pueden asustar a los monstruos, y las invasiones pueden hacer
que incluso monstruos poderosos, como gigantes y dragones, huyan de
sus guaridas. Siempre que ocurre un levantamiento, tanto los soldados
como los plebeyos encuentran sus vidas en peligro, y solo los
aventureros pueden hacer frente a la amenaza.

Comercio. Al igual que los sindicatos del crimen, los comerciantes


oportunistas saben que la guerra es una oportunidad para enriquecerse.
Los aventureros son los peones perfectos para los barones del comercio
que buscan vender bienes de alto valor, especialmente si tienen que
cruzar tierras peligrosas para llegar a sus compradores.

Cómo llevar a cabo una campaña de guerra


Si hay algo que los aventureros de D&D odian es que se les diga qué
hacer, pero servir en un ejército se trata de seguir órdenes. Depende del
Dungeon Master asegurarse de que los personajes sepan en qué se están
metiendo si deciden alistarse. De manera similar, si obliga a sus
jugadores a unirse a una unidad militar y luego descubre que los
personajes realmente quieren emprender aventuras autodirigidas sin
que un oficial al mando les dé órdenes, usted y sus jugadores deben
hablar fuera del juego para descubrir una forma de darle la vuelta a la
campaña.

Dado que D&D es principalmente un juego sobre un pequeño grupo de


personajes que van solos en aventureros, puede ser difícil simular
batallas masivas usando las reglas de combate de D&D. Debido a esto,
generalmente es mejor mantener a los personajes alejados de las batallas
masivas. Sin embargo, los grandes conflictos con miles de combatientes
son la piedra angular de la fantasía épica, y tus jugadores podrían
sentirse decepcionados si tu campaña de guerra no tiene al menos una
batalla culminante.
Para resolver este problema, puede dividir su combate masivo en partes
manejables. Encuentra una ubicación significativa que los personajes
puedan defender o conquistar con un mínimo de refuerzos, como una
ciudadela invadida. Luego, haz que la batalla principal se desarrolle en
oleadas que guíen a los personajes de un encuentro cinematográfico a
otro. Puedes pensar en estos encuentros como habitaciones en una
mazmorra; algunas habitaciones tienen múltiples puertas entre las que
los personajes pueden elegir, mientras que otras solo tienen un solo
pasaje.

Por ejemplo, después de capturar la fortaleza en ruinas, los personajes se


enteran de que ha llegado una guarnición de soldados para ayudar a
aferrarse al fuerte, y los personajes son necesarios en otras partes del
campo de batalla. Podrías presentarles un único objetivo urgente, como
un señor de la guerra enemigo, o podrías ofrecerles opciones, como tres
batallones aliados diferentes bajo ataque.
Si necesitas representar a muchos PNJ aliados y hostiles luchando en el
mismo encuentro que los jugadores, puedes simplificar el encuentro
ignorando por completo las tiradas de dados y decidiendo cuándo muere
una criatura según tu propio instinto. Esto puede funcionar de vez en
cuando, pero trata de evitar hacerlo todo el tiempo, ya que verte
simplemente decidir el resultado del combate sin dados puede dañar la
credibilidad de tu mundo de juego.

Imperio dwendaliano
Hupperdook
Población: 12,090 (76% gnomos,
10% enanos, 8% humanos, 6%
otras razas)
Hupperdook

Gobierno: Starosta Emma Zezbok, quien


ha gobernado durante dos siglos, trabaja
con funcionarios electos y las principales
casas de la industria.

Defensa: Un pequeño número de Guardia


de la Corona está respaldado por una
milicia civil más grande de soldados
voluntarios. Muchas máquinas de guerra
y motores también defienden la ciudad.

Comercio: una industria fuerte en torno a


los metales, la minería, el retoque y el
entretenimiento hace que la mayoría de
los suministros básicos y algunos bienes
más raros estén disponibles. Hupperdook
tiene muchas tabernas, posadas y lugares de juerga.

Organizaciones: Las familias industriales están fuertemente invertidas


en la ciudad y sus negocios. Los templos para dioses aprobados por el
imperio, especialmente Moradin, son fáciles de encontrar.
La comunidad gnómica de Hupperdook está construida a lo largo de la
base oriental de Silberquel Ridge, marcada por las columnas de humo
oscuro y vapor en constante aumento. Antes del imperio, Hupperdook
se mantuvo autónomo hasta que la Corona absorbió a la comunidad a
través de acuerdos diplomáticos hace más de dos siglos. Esta ciudad
llena de humo es ahora el corazón de la industria del imperio, que
fabrica maravillas tecnológicas y armas de guerra a gran escala para el
Imperio Dwendaliano.

La cultura gnómica dentro de Hupperdook premia el trabajo duro y el


juego duro. Los oficios familiares varían desde la minería del carbón y el
desarrollo de un mecanismo de relojería hasta el encantamiento práctico
y la elaboración de sabrosas libaciones. Dentro de los límites de la
ciudad, un aire general de optimista anticipación enmarca las
actividades diarias de los residentes mientras se dirigen hacia el
anochecer.

Carpe Noctis
Desde que la gente de Hupperdook ha vivido en la montaña, ha estado
presionando para mejorar sus respectivos oficios. Las jornadas de diez
horas de trabajo son largas y en ocasiones arduas, mientras las chispas
vuelan y los golpes de metal resuenan por la ciudad, pero cuando llega el
anochecer, suenan los silbatos y comienza la juerga. Casi todas las
noches hay una fiesta salvaje que celebra el final de un día productivo.
La música, los fuegos artificiales, el baile y mucho alcohol le han dado a
Hupperdook la reputación de ser uno de los lugares más ruidosos del
imperio. Un estilo de vida así puede ser agotador para las personas que
no están acostumbradas a un trabajo tan agotador y una alegría
formidable, pero como dice el refrán, "ven aquí para una tumba
temprana que vale la pena ganar".

La bebida tradicional de la noche se llama fusible, una mezcla de licor


fuerte y un brebaje de hierbas que aumenta la energía que es
considerado por los trabajadores más duros como una necesidad para
abrazar adecuadamente una noche de juerga, aunque algunos visitantes
se quejan de las consecuencias bastante desagradables de beber la
bebida. sustancia poderosa. Un café negro azabache con la consistencia
(y algunos dicen, el sabor) del aceite de linterna es habitual a la mañana
siguiente.

El núcleo de la guerra
La Corona comprende el beneficio de mantener felices a Hupperdook y
sus ciudadanos a través de una autonomía relativa, ya que ninguna otra
ciudad puede desarrollar y producir armas como las que se encuentran
aquí. Una parte considerable de la industria de Hupperdook se destina a
la producción y desarrollo de armamento de defensa, motores de asedio
y armas de fuego. Los implementos de guerra terminados se envían a
través del valle a Bladegarden o Rockguard Garrison, y quedan algunos
almacenados dentro de la ciudad.

Gobierno
Según el acuerdo que le permite convertirse en parte del Imperio
Dwendaliano, Hupperdook es una de las únicas ciudades imperiales que
pueden elegir su propio liderazgo. Starosta Emma Zezbok es un gnomo
grandilocuente que negoció la absorción de la ciudad en el imperio y ha
ocupado su asiento durante dos siglos. Emma tiene una mente aguda
para la resolución de problemas y un amor por el libertinaje, y se
preocupa poco por la política fuera de las murallas de la ciudad o por los
efímeros “Reyes de los hombres”, siempre que la dejen a ella ya su gente
en paz.

Debido a la naturaleza independiente de la ciudad, la presencia de


Crownsguard es relativamente pequeña, y los voluntarios de Citizens
’Watch se hacen cargo. Esto ha provocado cierta tensión entre las dos
facciones encargadas de hacer cumplir la ley, pero muchos de los
Guardianes de la Corona perdonan cualquier desaire cuando las bebidas
de la noche comienzan a fluir.

Crimen
Los días diligentes están casi completamente libres de delitos, ya que
todos los rincones de la ciudad están llenos de negocios, pero las noches
se prestan a una supervisión deslucida y a Crownsguard intoxicado. La
gente legítima tiende a viajar en parejas por la noche, no sea que su
embriaguez sea explotada por un tacaño. Si bien la mayoría de los
delincuentes nativos de Hupperdook desdeñan los carteristas en la calle,
el robo se considera una actividad noble y hábil entre los ladrones.

Geografía
Hupperdook se divide en cuatro áreas distintas en dos niveles
construidos contra la base de la montaña.

Lower Hupperdook se encuentra a nivel del suelo y está dividido en dos


secciones. El Ironlot polvoriento y manchado de hollín es donde se lleva
a cabo la mayor parte de la minería, el trabajo en metal y la producción a
pequeña escala, en medio de vecindarios residenciales salpicados de una
docena de chimeneas de cenizas. Las máquinas de guerra más grandes y
los motores de asedio se construyen en el patio de ensamblaje, mientras
que los proyectos más volátiles se prueban dentro del césped marcado
por viruela conocido como Craterfield.

La región residencial más encantadora de Upper Hupperdook se


encuentra a unos doscientos pies sobre el suelo sobre una plataforma de
roca nivelada. Este nivel de la ciudad tiene dos regiones: Silver Falls
Grove, donde las enormes Silver Falls descienden desde lo alto de la
montaña y se derraman en un pequeño lago rodeado de torres
residenciales, y Idleworks Shelf, una región recreativa de comercio en
expansión, mercados coloridos, y reuniones sociales.

Aventuras de Hupperdook
La cercana Silberquel Ridge es una fuente inmediata de bestias
peligrosas y peligros antinaturales, mientras que las celebraciones
nocturnas de la ciudad ocultan todo tipo de travesuras.

La vida es un lastre (cualquier nivel). La celebración anual de Iron


Runway, busca animadores que sorprendan a la nobleza con actuaciones
deslumbrantes, que modifiquen el género y un humor deliciosamente
obsceno. Los personajes pueden optar por participar por un
impresionante premio mayor o ser contratados para vigilar el evento,
que se sabe que se vuelve un poco ruidoso.

Un problema de hambre (nivel bajo). Un monstruo de óxido


transportado ilegalmente escapó de su jaula en la noche, anidó dentro
de las Minas Silberquel y dio a luz a una pequeña cría. Las criaturas
hambrientas ahora amenazan con consumir las venas de mineral
necesarias para el esfuerzo bélico del imperio, a menos que los
personajes logren matarlas o capturarlas.
Aventura D&D – Diseños Peligrosos
Resumen de la historia Los personajes se sumergen en esta aventura en
las regiones bajas de la ciudad de Hupperdook, un enclave gnómico
laborioso donde los largos días de duro trabajo en las forjas y desguaces
terminan con veladas de gran celebración y desenfreno. Un brillante
ingeniero humano llamado Huron Stahlmast fue asignado a
Hupperdook por el Imperio Dwendaliano, donde dirigió el desarrollo de
armas para la guerra contra la dinastía Kryn. Después de años de
creciente desaprobación de sus ideas y métodos, Stahlmast fue
expulsado por la gente de la ciudad debido a su excéntrica
experimentación y sus brutales métodos para probar los diseños de sus
armas. Avergonzado y sin fondos, el inventor permitió que su odio
oscuro lo empujara a reunirse con agentes de la dinastía Kryn, en busca
de ayuda que le permitiera completar su trabajo y representar su
venganza. Con los recursos de Kryn ahora canalizados hacia él,
Stahlmast ha acumulado y entrenado una fuerza de esbirros kobold para
ayudarlo a robar recursos de Hupperdook y establecer una base
subterránea secreta en las profundidades de Silberquel Ridge. A medida
que la construcción de sus armas experimentales se acerca a su
finalización, Stahlmast planea usar esas armas contra el imperio que lo
dejó a un lado. El plan de Stahlmast para apoderarse de Hupperdook y
obstaculizar el poderío militar de la maquinaria de guerra gnómica del
Imperio Dwendaliano comienza con una fuga de la prisión. El objetivo
es un operativo de Kryn cuya asistencia necesita Stahlmast. A partir de
ahí, los personajes se sumergen en el caos creciente orquestado por
Stahlmast y sus secuaces, persiguiendo pistas y finalmente confrontando
al inventor loco dentro de su guarida en la montaña.

La aventura comienza con la llegada de los personajes (ya sea solos o


juntos) a Hupperdook. El mapa del Bajo Hupperdook muestra el Bajo
Hupperdook y marca las ubicaciones de las secciones Ironlot y Assembly
Yard de la ciudad.Una vez que los jugadores estén listos para comenzar,
lea o parafrasee el siguiente cuadro de texto para establecer la escena:

Una noche fría y brumosa se cierne sobre la laboriosa ciudad montañosa


de Hupperdook, el olor de una lluvia reciente en el aire mientras camina
por el camino embarrado. Las festividades nocturnas ya han comenzado,
con la sección elevada de la ciudad conocida como Idleworks Shelf
iluminada con coloridos faroles y serpentinas. Los sonidos distantes de
la música y los petardos resuenan desde cientos de metros por las
escaleras de la montaña. Llegas a los campos oscuros y silenciosos de
Assembly Yard, pasando enormes forjas y máquinas de guerra
parcialmente construidas. Parece que toda la industria de la ciudad ha
sido abandonada por la noche, mientras que los trabajadores de
Hupperdook se relajan en las celebraciones de la ciudad de Upper.

Comience pidiendo a los jugadores que describan a sus personajes y


determinen cuáles de ellos viajan juntos. Si llegan como una fiesta
establecida, pídales que hablen sobre sus objetivos colectivos al venir a
Hupperdook. Si llegan como grupos más pequeños o personajes
solitarios, represente sus interacciones como viñetas más pequeñas que
cubran cómo se cruzan en los caminos de los demás, lo que incita a las
presentaciones en el camino a una reunión destinada. De cualquier
manera, señale que la mayor parte de la actividad parece estar
ocurriendo en la ciudad alta.

Con la escena configurada, los personajes pueden avanzar más por las
calles. Mientras lo hacen, se encuentran con un tipo mayor llamado
Auby Shudderstone (un gnomo plebeyo masculino neutral bueno),
limpiando la estación de trabajo de su maquinista al aire libre. El único
gnomo que todavía trabaja en el área del Patio de Asambleas por donde
pasan los personajes, Auby es un poco intratable y no quiere festejar con
sus compañeros maquinistas. Sin embargo, puede ofrecer información
sobre la ciudad si se le solicita. Recomendará que los personajes hablen
con Watchmaster Bram Gulchswattle para trabajar, e incluso actuará
como guía si se les trata con respeto o se les ofrece una moneda.
Cuando los personajes pasen por el patio de ensamblaje hacia el área de
Ironlot de la ciudad, continúe con la siguiente sección.
¡Fuga de la prisión!
Antes de que los personajes lleguen a las escaleras del estante de
Idleworks, lee:

La paz de la noche es destrozada por el ensordecedor crujido de una


explosión masiva que sacude la parte sureste de la ciudad. En la base de
la montaña, fragmentos de roca rocían la calle a cien metros de donde
estás. Un denso humo sale de un agujero cavernoso en la pared de la
montaña. Mientras sacudes el zumbido de tus oídos, seis figuras
encapuchadas aparecen en la calle, corriendo desde la fuente de la
explosión ¡y cargando directamente hacia ti!
Pregunte a cada jugador cómo reacciona su personaje. Si
alguno de los jugadores desea intentar detenerse o interactuar
con las figuras en movimiento, dígales a todos que tomen la
iniciativa. La acción comienza cerca de la base de la montaña
de Lower Hupperdook, así que vea las calles Ironlot (área H1) a
continuación para obtener más información.
(Área H1) Calles de Ironlot (Ironlot street)

Dependiendo de su interés o sentido de la curiosidad, los jugadores


pueden desear simplemente alejarse de los intrusos y permitirles
escapar, quizás siguiéndolos después. Si es así, pueden echar un buen
vistazo a las figuras antes de que uno de ellos libere una nube de niebla
mágica detrás de ellos, ayudándoles a escapar y haciendo imposible que
los personajes los persigan. Si los jugadores desean instalar una trampa o
sorprender a las figuras encapuchadas mientras pasan corriendo,
pregúnteles cómo eligen prepararse en los pocos momentos disponibles
para ellos, luego comience el combate una vez que se active la trampa.
(Área H1). Calles de Ironlot
Las figuras encapuchadas son cinco subordinados kobold y Sken Zabriss
(ver los bloques de estadísticas adjuntos). Comienzan en el borde
occidental del mapa de Ironlot Streets. Habiendo escapado de la prisión,
Sken no tiene ningún interés en luchar hasta la muerte. En cambio,
intenta empujar a los intrusos para llegar al borde noreste del mapa y
escapar de la ciudad. Los kobolds, sin embargo, atacan a cualquiera que
perciban que interfiere con su escape, gritando "¡No hay testigos!" Si dos
de los subordinados kobold mueren o dos de los personajes caen a 0
puntos de golpe, los kobolds y Sken restantes se centrarán en escapar.
Sken deja caer un hechizo de nube de niebla detrás de ella, y todos los
NPC usan la acción ataque de carrera para salir.

Auby Shudderstone. Si los personajes convencieron a Auby el gnomo de


que los guiara por la ciudad, sin darse cuenta lo llevaron a una peligrosa
refriega. Los enemigos intentan golpearlo si se interpone en su camino, y
es posible que los personajes deban decidir entre proteger a su guía y
concentrarse en los atacantes.

AUBY SHUDDERSTONE
Clase de Armadura: 10
Puntos de Golpe: 4
Velocidad: 30 ft
KOBOLD
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 5 (2d6 - 2)
Velocidad: 30 ft

FUE: 7 (-2) DES: 15 (+1) CAR: 8 (-1)


CON: 9 (-1) INT: 8 (-1) SAB: 7 (-2)
DESAFIO: (1/8) 25 XP
PERCEPCION PASIVA: 8
VISION NOCTURNA: 60 ft.

Sensibilidad al sol: Mientras el kobold este expuesto a la luz del sol,


tendrá desventajas en las tiradas de ataque, tiene buenas habilidades en
las pruebas de SABIDURIA que se basan en la vista.

Tacticas en grupo: El kobold tiene ventaja en una tirada de ataque


contra una criatura, si al menos uno de sus aliados Kobold está a 5 ft de
la criatura y el aliado no está incapacitado.

Ataque:
Daga (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d4 + 2 (daño cortante)
Ataque:
Honda (+5) (tipo distancia 20-60 ft.)
1d4+ 2 (daño contundente)

Kobolds explosivos. Si algún subordinado kobold se reduce a 0 puntos


de golpe durante la pelea, los personajes solo tienen 2 rondas para
investigar y saquear el cadáver antes de que el cuerpo comience a emitir
un gemido agudo. Si un kobold se redujo a 0 puntos de golpe por un
golpe crítico, explota inmediatamente (semilla explosiva).

Semilla explosiva.
Esta esfera de latón del tamaño de una bellota contiene una pequeña
cantidad de pólvora y un gatillo mecánico. Una semilla explosiva se
puede lanzar hasta 30 pies como acción, detonando en el impacto. Cada
criatura a 5 pies de la semilla que explota debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 10, recibiendo 1d8 de daño contundente en
una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.

Un personaje con un arma de hoja o herramientas de ladrón puede


intentar una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 para quitar el
explosivo del tamaño de una bellota del cuerpo de un kobold muerto
antes de que explote. Si tiene éxito, el personaje quita el explosivo y
tiene 1 ronda para deshacerse de él o desarmarlo. Tirar el explosivo lejos
de las criaturas y estructuras le permite detonar de forma segura. Un
personaje también puede usar las herramientas de tinker para intentar
desarmar el explosivo, lo que requiere una acción y una prueba exitosa
de Destreza CD 12.

SKEN ZABRISS
Clase de Armadura: 16
Puntos de Golpe: 45 (7d8 + 14)
Velocidad: 30 ft

FUE: 16 (+3) DES: 11 (+0) CAR: 12 (+1)


CON: 15 (+2) INT: 13 (+1) SAB: 10 (+0)
DESAFIO: 200 XP
PERCEPCION PASIVA: 10

Construcción Poderosa: Cuente como un tamaño más grande al


determinar la capacidad de carga de mayor y el peso que puede empujar,
arrastrar o levantar.

Equipamiento especial: Lleva un anillo de oscurecimiento.


Con él, puede lanzar el hechizo de nube de niebla que se
sentencia sobre sí misma, tres veces al día. La nube
permanece por 1 minuto (no requiere concentración)
Reacciones:

 Resistencia de piedra: (recarga después de un descanso corto o


largo) Cuando Sken recibe daño, puede usar su reacción para
reducir el daño recibido en 8 (1d12 +2)

Ataque:
Espada larga (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d8 + 3 (daño cortante)

Ataque:
Espada de dos manos (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d10 + 3 (daño cortante)

Una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 14 realizada para


buscar un kobold revela un lodo carmesí oscuro que le mancha los pies,
además de una llave de plomo que cuelga de una cuerda alrededor de su
cuello.

Si los personajes logran someter o capturar a cualquier kobolds, su


lealtad a Stahlmast es difícil de romper. Una prueba exitosa de Carisma
(Intimidación) CD 15 comienza a convertir a un kobold capturado, pero
antes de que pueda revelar cualquier información, los rayos de ballesta
disparados desde las sombras distantes (donde más de las fuerzas leales
de Stahlmast están mirando) silencian al aspirante a confesor.

Secuelas. Cuando la pelea termina, numerosos ciudadanos y miembros


de la Guardia de la Corona responden a la conmoción, seguidos por el
Watchmaster Bram Gulchswattle (un gnomo masculino veterano
legalmente bueno). Bram quiere saber quiénes son los personajes y qué
vieron. Si los personajes dudan en responder abiertamente, el guardia
podría tomarlo como un signo de culpa y amenazar con arrestarlos a
menos que hablen claramente.
Bram podría reconocer a los personajes como aventureros por sus
acciones al tratar de detener a los criminales que escapan (si lo
hicieron), por su vestimenta y equipo, o si se presentan como tales. De
cualquier manera, se ofrece a contratarlos. Describe al goliat fugitivo
como Sken Zabriss, un prisionero de guerra, pero no tiene idea de
quiénes eran los kobolds. Él ofrece una recompensa de 500 po a
cualquiera que cazará y traerá de vuelta a Sken, además de investigar
quién fue el responsable de su fuga. Bram ofrece 250 po por adelantado.
Si se acepta el contrato, les presenta a los personajes una insignia de
cobre y oro que indica que están trabajando bajo su autoridad. Si bien el
emblema es visible, todos los personajes tienen ventaja en las pruebas de
Carisma (Persuasión) realizadas para obtener información de los
obstinados ciudadanos de Hupperdook.
¿A dónde ir desde aquí? Los personajes pueden viajar a través del Bajo
Hupperdook para cazar a su presa. Si le piden a Bram orientación sobre
dónde mirar primero, él los señala en la dirección del agujero humeante
en la ladera de la montaña, en el sitio de la prisión Gearhole.

BRAM
Clase de Armadura: 17
Puntos de Golpe: 58 (9d8 + 18)
Velocidad: 30 ft

FUE: 16 (+3) DES: 13 (+1) CAR: 10 (+0)


CON: 14 (+2) INT: 10 (+0) SAB: 11 (+0)
DESAFIO: 3 (700 XP)
PERCEPCION PASIVA: 12

Acciones:
Multi-ataque: el veterano ataca con dos espadas largas. Si tiene una
espada corta desenvainada, también puede hacer un ataque con espada
corta
Ataque:
Espada larga (+5) (1 mano) (tipo cc)
1d8 + 3 (daño cortante)
Ataque:
Espada (+5) (2 manos) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d10 + 3 (daño cortante)

Ataque:
Espada corta (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 3 (daño penetrante)

Ataque:
Ballesta pesada (+3) (tipo distancia 100-400 ft.)
1d10 + 1 (daño penetrante)

Si los aventureros se dirigen hacia la prisión de Gearhole, lee


H2. Prisión de Gearhole
Es fácil ver el brillo metálico de muchas placas altas de acero fijadas a la
ladera de la montaña: las paredes exteriores de la prisión Gearhole. La
luz de la luna y los fuegos todavía humeantes enmarcan el humo
ondulante que sale de una cavidad abierta en la roca y el metal,
marcando la ruta de escape violenta tomada por el goliat y sus
cómplices.

Los miembros de Crownsguard están en el lugar. Intentan mantener a


los personajes alejados de la escena, aunque los personajes pueden
abrirse camino más allá de estos guardias mostrando su emblema de
delegado o convenciendo a los guardias de que han venido a ayudar con
una prueba exitosa de Carisma (Persuasión) DC 12.

Un agujero de diez pies de ancho bordeado con acero retorcido y roca


irregular se abre sobre un montón de escombros. Más allá del agujero
hay una celda de piedra muy dañada, poco más que paredes manchadas
de hollín y una cama volcada carbonizada en un lado. Un tragaluz
delgado sobre el agujero coincide con otros junto a él en la pared de
acero, y aparentemente era la ventana de la celda. Un orinal destrozado
está incrustado en la pared derecha, donde un elfo con un abrigo de
cuero largo lo saca de la piedra. Guarda tres trozos de papel
carbonizados de la olla de latón antes de volverse y reconocer su
presencia.
La elfa les pregunta a los personajes qué es lo que quieren y se presenta
como Yinra Emberwind, una cazarrecompensas que escuchó la
conmoción en Idleworks Shelf. Se jacta de haber terminado su trabajo
aquí y desea a los personajes buena suerte para encontrar a Sken antes
que ella. Los personajes pueden intentar canjear por el papel que Yinra
recuperó, que cede por 50 po en monedas u otro tesoro. Un personaje
que quiera robarle el papel a Yinra mientras está conversando debe tener
éxito en una prueba de Destreza (Juego de manos) CD 18. Si falla, Yinra
agarra la mano del posible ladrón y se ríe de él antes de irse.
Si los personajes obtienen el papel carbonizado, parecen ser fragmentos
de una nota dañada escrita con letra clara. (Muestre a los jugadores el
trozo “Fragmentos de letras quemadas”).

"No te preocupes. Soy un aliado de tu


com --- sin preguntas. Toma este anillo y
sígueme --- a mi humilde dominio.----
¡AHORA, CUBRETE!"

YINRA EMBERWIND
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 16 (3d8 + 3)
Velocidad: 30 ft

FUE: 11 (+0) DES: 16 (+3) CAR: 10 (+0)


CON: 12 (+1) INT: 14 (+2) SAB: 13 (+1)
DESAFIO: 1/2 (100 XP)
PERCEPCION PASIVA: 13
Habilidades:
Investigación +4
Percepción: +3
Sigilo. +5

Ascendencia de Hada: Yinra tiene ventaja en las tiradas de salvación


contra ser encantada, y la magia no puede hacerla dormir.

Tiene ventaja en las pruebas de sabiduría (percepción) que se basan en


el oído o la vista.

Ataque:
Espada corta (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 3 (daño penetrante)

Ataque:
Arco (+5) (tipo distancia 150-600 ft.)
1d8 + 3 (daño penetrante)

Inspección de la cama. Cualquier personaje que investigue la cama


confirma que está quemada solo en el lado que da al agujero, como si se
usara como barrera para protegerse de la explosión. Con una prueba
exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 12, encuentran un fragmento
de bronce del tamaño de un puño alojado en la cama. Huele
fuertemente a azufre y pólvora quemada y no coincide con ningún otro
objeto de la celda.

Inspeccionando los escombros. Un personaje que investiga los


escombros confirma que la explosión provino del interior de la
habitación, y que la mayor parte de la piedra y el acero salieron del
interior. Una verificación exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 12
observa signos de múltiples explosiones simultáneas en varios puntos de
la pared interior.

Con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 14, un


personaje hace un descubrimiento dentro de la roca suelta: un extraño
autómata plano del tamaño de un plato. Parece estar hecho de hierro, se
parece a un cangrejo y está dañado más allá de su funcionalidad. Su
tamaño significa que habría pasado por el tragaluz.

Más preguntas. Con algunas pistas recuperadas, los personajes pueden


preguntar con la esperanza de descubrir más secretos de la fuga de Sken.
Para cada ubicación específica a la que viajan en busca de respuestas,
tira un d6. Con una tirada de 6, Yinra Emberwind se marcha cuando
llegan los personajes, burlándose de ellos cuando sale.
Utilice lo siguiente para guiar los próximos pasos de la investigación de
los personajes:
Si preguntan por el autómata, los personajes se dirigen hacia Master
Maker Cleff Tinkertop. Su tienda en Idleworks Shelf ha estado cerrada
desde que comenzó la guerra. Los líderes de la ciudad lo mantienen a él
y a su hija Rissa trabajando en diseños de guerra en la Parcela del
Constructor (área H3).
Si los personajes preguntan sobre explosivos o pólvora, los ciudadanos
serviciales pueden señalarles a los únicos creadores autorizados de tales
cosas por la ciudad en Firemark Facility (área H5).
Si preguntan sobre el barro carmesí profundo que se ve en los pies de los
kobolds, ninguno de los lugareños tiene idea de dónde podría haber
venido, pero se sugiere que los personajes pueden encontrar más
información en la herbolaria Lay of the Land ( área H4).
Si los personajes preguntan si alguien vio por dónde escaparon Sken y
los kobolds, varias personas los vieron correr hacia el lado norte de la
ciudad, pero finalmente desaparecieron de la vista en las sombras.
Al preguntar sobre sucesos extraños en la ciudad recientemente, varios
constructores y diseñadores se quejan de una creciente oleada de robos.
Las herramientas, las materias primas, los lingotes de metal y otros
suministros de fabricación son un objetivo constante, aunque siempre
en pequeñas cantidades.
H3. La trama del constructor (The Builder’s Plot)
Si los aventureros se dirigen hacia la trama del constructor, lee:

Pasar los muros exteriores de la ciudad te lleva de regreso a la


polvorienta extensión del Patio de Asambleas. Fila tras fila de bahías de
construcción sombreadas y torres flanquean catapultas parcialmente
construidas, cañones pesados y otras extrañas armas experimentales
rodeadas por vallas metálicas. Seguir las instrucciones que le dieron a la
Parcela del Constructor lo lleva hacia altas pilas de láminas de metal y
los sonidos de martillazos incesantes.

Durante el día, los personajes encuentran a Cleff Tinkertop y su hija


Rissa (caóticos y buenos gnomos plebeyos) construyendo un prototipo
de planeador metálico. Si llegan por la noche, el área está vacía, excepto
por unos pocos que patrullan Crownsguard. Preguntar a los guardias
sobre Cleff Tinkertop ve a los personajes dirigidos a Sootswallow Lodge
(ver "Otras ubicaciones de Hupperdook" más adelante en la aventura),
donde a menudo pasa sus tardes después del trabajo. Master Maker Cleff
Tinkertop. Cleff es un amable gnomo de mediana edad, aunque un poco
distraído y se distrae fácilmente. Rissa es inteligente y mantiene a su
padre en el camino lo mejor que puede. Si se les pregunta sobre
explosivos o se les muestra la medalla de bronce, dirigen a los personajes
hacia la Instalación Firemark (área H5), la única guarida de fabricación
autorizada de pólvora y pólvora negra en Hupperdook.

Si los personajes le muestran a Cleff el autómata dañado, él reconoce el


diseño como propio. Pensando al principio que el dispositivo podría ser
uno de sus modelos más antiguos, lo inspecciona más y se burla al darse
cuenta de que es una copia deficiente. La elaboración le recuerda el
trabajo de un antiguo colega suyo: Huron Stahlmast. Talentoso pero
impaciente, Stahlmast era propenso a copiar el trabajo de otros y
ejecutarlo mal. No se le ha visto en Hupperdook durante años.

Tesoro. Si los personajes están particularmente interesados en la


funcionalidad del autómata roto, Cleff se ofrece a repararlo. Hacerlo
lleva unas horas y cuesta 15 po de materiales, por lo que los personajes
son los dueños de un buscador de voz.

Buscador de Voz
Objeto maravilloso, común

Este dispositivo de relojería se asemeja a un cangrejo de metal del


tamaño de un plato. Cada acción utilizada para dar cuerda al dispositivo
permite que funcione durante 1 minuto, hasta un máximo de 10 minutos.
Mientras está operativo, el artículo usa el bloque de estadísticas del
buscador de voz que lo acompaña. Este autómata está bajo el control del
DM. Un buscador de voz reducido a 0 puntos de golpe es destruido.

H4. Lay of the Land Herbalist


Si los aventureros encuentran el camino a esta tienda, lea:

Navegando por las sinuosas calles de Ironlot, encontrará una cabaña en


forma de cuña de paja manchada de humo y madera deformada. Un
letrero descolorido con el nombre "Lay of the Land" cuelga sobre la
puerta. Al entrar en el interior sombreado, lo recibirán todo tipo de
olores, desde hongos picantes hasta hierbas secas e incienso ardiendo.
Una mujer se vuelve hacia ti donde come en una mesa de la esquina, su
boca sonriente medio llena de comida, su voluminoso cabello negro
enmarca su rostro.

HERBOLARIA ZENDASA
Clase de Armadura: 11
Puntos de Golpe: 27 (5d8 + 5)
Velocidad: 30 ft

FUE: 10 (+0) DES: 12 (+1) CAR: 11 (+0)


CON: 13 (+1) INT: 12 (+1) SAB: 15 (+2)
DESAFIO: 2 (450 XP)
PERCEPCION PASIVA: 14

La acogedora herbolaria Zendasa (una druida humana caótica y buena)


trata a sus clientes casi como niños bajo su cuidado y les hace preguntas
frecuentes e inquisitivas sobre los hábitos diarios y la higiene de los
personajes. Su tienda vende los siguientes artículos del Manual del
jugador: antitoxina, velas, focos druídicos, incienso, kits de curandero,
aceite, perfume, pociones de curación, suministros de alquimista y kits
de herboristería.

Pies embarrados. Si los personajes describen los pies manchados y


embarrados de los kobolds que ayudaron a sacar a Sken Zabriss de la
prisión, ella les dice que no se debe encontrar arcilla roja en
Hupperdook. El lugar más probable de donde haya venido es más arriba
de la montaña, cerca de los casquetes volcánicos inactivos de Silberquel
Ridge.

Poción de sanación
Poción, común

Recuperas 2d4 + 2 puntos de golpe cuando bebes esta poción. El líquido


rojo de la poción brilla cuando se agita.
H5. Instalación de Firemark .
Cuando los aventureros lleguen a Firemark Facility, lea:

Este edificio de ladrillo marrón y rojo es más grande de lo que esperaba,


su techo de hierro negro se extiende sobre un enorme complejo. El olor
a azufre y pólvora, familiar de la celda de la prisión, es tenue en el aire
aquí. A medida que te acercas, un guardia gnomo se te acerca con una
mirada sospechosa.

El guardia gnomo hace todo lo posible para ahuyentar a los aventureros


de este sitio restringido. Los personajes pueden influir en ella con un
soborno de 15 po, o pueden intentar abrirse camino con una prueba de
Carisma CD 14 (Engaño o Intimidación). Una vez dentro, pueden hablar
con el experto en explosiones del sitio, Sleese.

GUARDIA
Clase de Armadura: 16
Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 ft

FUE: 13 (+1) DES: 12 (+1) CAR: 10 (+0)


CON: 12 (+1) INT: 10 (+0) SAB: 11 (+0)
DESAFIO: 1/8 (25 XP)
PERCEPCION PASIVA: 12
PERCEPCION: +2

Ataque:
Lanza (+3) (una mano) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 1 (daño perforante)

Ataque:
Lanza (+3) (dos manos) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d8 + 1 (daño perforante)

Ataque:
Lanza (+3) (a distancia)
1d6 + 1 (daño perforante)

Blast Gaffer Sleese Firemark. Sleese Firemark (un plebeyo gnomo


masculino neutral legal) es un tipo exaltado que parece decidido a
trabajar en una tumba prematura. No está contento con la interrupción
de su flujo de trabajo, pero se entretiene con las preguntas de los
personajes durante unos momentos.

Si los aventureros preguntan sobre cualquier pólvora faltante, Sleese


niega que algo así pueda suceder, revisa sus libros de contabilidad y
confirma que todo está contabilizado. Él promociona la impresionante
fuerza de guardia que vigila las instalaciones y la importancia del trabajo
realizado allí con la creciente necesidad de dominar a Kryn. También
podría lamentar que el artesano de pólvora más talentoso de la
instalación haya estado enfermo durante algunas semanas.

Un maestro desaparecido. Si se le pregunta por el artesano enfermo,


Sleese menciona que un gnomo llamado Nima Cinnarid había sido uno
de los proveedores más diligentes de materias primas de Firemark
Facility y los artesanos más hábiles de pólvora de alta calidad, al menos
hasta que enfermó hace tres semanas. Ha estado escondida en su casa en
la parte norte de Ironlot desde entonces. Algunos de sus compatriotas
Firemark han intentado visitarla, pero ella no deja entrar a nadie. Sleese
siente un temor notable por lo grave que podría ser esta enfermedad

Tesoro. Sleese ofrece una bolsa de pólvora como regalo si los personajes
acceden a ver a Nima Cinnarid. Puede dirigirlos a su casa en el área H6.

Pólvora.
Este polvo alquímico volátil viene en una pequeña bolsa. Cuando se
enciende con una llama abierta o un fusible, el polvo explota. Cada
criatura a 5 pies de la bolsa que explota debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 13, recibiendo 3d6 de daño contundente en
una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Un personaje puede unir varias bolsas de pólvora juntas para que
exploten al mismo tiempo. Cada bolsa adicional aumenta el daño en 1d6
(máximo de 10d6) y el radio de explosión en 5 pies (máximo de 20 pies).

H6. Casa de Nima Cinnarid


Esta ubicación de encuentro se muestra en el mapa de la Casa de Nima
Cinnarid. Si los personajes buscan a Nina Cinnarid en casa, lee:
Viajando hacia el

extremo norte de

Ironlot, te acercas a la

humilde morada hacia

la que te dirigió Sleese

Firemark. Las paredes

de madera pintadas de

verde están manchadas

de tierra arrastrada por

la lluvia. Un letrero

colgado en la puerta

principal dice:

“Enfermedad interior.

No molestar." Las

cortinas de las

ventanas parecen

cerradas.
Las puertas frontal y lateral de la casa están cerradas, pero se pueden
abrir con una prueba de Destreza CD 15 con éxito utilizando
herramientas de ladrones. Llamar una vez a la puerta de entrada no da
respuesta, pero un segundo golpe convoca una voz tosiendo y chirriante
desde el otro lado que le dice a los personajes que se mantengan alejados
por temor a contraer la enfermedad. Cualquier personaje con una
puntuación pasiva de Sabiduría (Perspicacia) de 15 o más, o que tenga
éxito en una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15, reconoce que la
voz es nerviosa, y definitivamente no es una gnoma.

Si los personajes mencionan algo sobre la fuga de la prisión, la voz se


detiene y luego dice: "En realidad, creo que podría saber algo sobre eso".
Cuando se abre la puerta principal, la voz invita a los personajes a entrar.

El interior de la casa de Nima Cinnarid está oscuro, excepto por una vela
que se enciende en la mesa del fondo, que arroja una luz tenue en un
radio de 5 pies. Cuatro subordinados kobold acechan en las sombras.
Cualquier personaje con una puntuación pasiva de Sabiduría
(Percepción) de 16 o más, o que supere una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 16, verá a los kobolds escondidos y listos para saltar.
Cuando cualquier personaje se mueve más de 10 pies dentro de la casa,
los kobolds atacan. Cualquiera que no estuviera al tanto de los kobolds
ocultos se sorprende.
Cuando los kobolds son derrotados, los personajes tienen 2 rondas para
saquear o investigar los cadáveres de cualquier kobolds asesinado.
Después de ese tiempo, los cuerpos de los kobolds explotan como en el
área H1. Consulta la sección "Kobolds explosivos" en esa área, el bloque
de estadísticas del subordinado kobold (anteriormente en la aventura) y
la barra lateral "Objetos alquímicos" para obtener información sobre
cómo quitar y conservar las semillas explosivas que llevan los kobolds.

Como en el área H1, una prueba exitosa de Inteligencia CD 14


(Investigación) revela que cada uno de estos kobolds tiene un lodo
carmesí oscuro manchando sus pies, además de una llave de plomo
colgando de un cordón alrededor de su cuello. Ninguna de estas cosas se
puede descubrir si un kobold explota.

Desarrollo. Si los personajes logran someter a un kobold, renuncia a lo


que sabe con una prueba exitosa de Carisma (Intimidación) CD 15. El
kobold puede revelar que funciona para alguien llamado "el Maestro", y
que Nima Cinnarid ha sido secuestrada y actualmente se encuentra en lo
alto de la montaña en un lugar llamado Silver Falls. Si se le perdona la
vida, el kobold promete guiar a los personajes al área de la caverna de
Silver Falls. El kobold acompaña al grupo a través de la sección
Ascending the Mountain a continuación, pero intenta escapar en
cualquier oportunidad.
Señales de problemas. Cualquier registro de la casa revela signos de
lucha de hace unas semanas, incluidos muebles rotos y un cofre vacío
con una cerradura rota. Algunos abrigos pesados y un par de botas de
trabajo del tamaño de un gnomo están manchados de tierra roja. Una
mesa de trabajo rota ha sido arrojada a un rincón lleno de restos y
basura. La búsqueda entre la basura revela una serie de notas de
pergamino rotas, una de las cuales proporciona una pista sobre la
ubicación de Silver Falls. (Muestre a los jugadores el Folleto B: Nota de
Nima).

"¡De todas las fuentes que


extraemos de Silberquel, mi
producción de salitre sigue siendo
la más pura y poderosa! Las
marcas de fuego, por muy
entrometidas que puedan,
tendrán que respetar mi
experiencia y contribuciones al
esfuerzo de guerra. El gran
volumen del guano en esa caverna
detrás de la cima de las cataratas
es invaluable, y una vez que tenga
suficiente interés marcado por parte de Firemark Facility, dejaré que me
ayuden a recolectar mi cueva secreta".
Tesoro. Los personajes que examinan los escombros encuentran una
bolsa de pólvora.

Otras ubicaciones de Hupperdook

Las siguientes ubicaciones diversas son áreas menores que los personajes
podrían visitar en Hupperdook durante sus investigaciones.

H7. La fundición de oración. Un majestuoso templo de Moradin el Todo-


Martillo, esta poderosa estructura octogonal se asemeja a un enorme
yunque sobre un santuario de hierro. En el interior, los símbolos
sagrados y las monedas de oración se presionan y forjan, mientras que
los herreros y los artesanos vienen a bendecir sus planes y creaciones.

H8. Omnismelter. Adjunta a través de una serie de pasillos en ángulo,


esta red de fundiciones forma un compuesto extenso que funde, purifica
y prepara la mayoría de los materiales metálicos y lingotes distribuidos
por todo el Valle de Marrow.

H9. Neverbend Smithy. Dirigido a largo plazo por la familia de gnomos


Neverbend, este es el lugar para ir en busca de armas y armaduras, así
como de las necesidades generales de herrería. Aquí se pueden comprar
armas y armaduras de metal estándar, así como equipo de aventuras a
base de metal.
H10. Cuarteles Ironside. Construido frente a la prisión de Gearhole, este
cuartel achaparrado reforzado con metal es el hogar de la mayoría de los
soldados de la Guardia de la Corona y de la Marca Justiciera
estacionados en Hupperdook. El Watchmaster Bram Gulchswattle a
menudo se puede encontrar aquí.

H11. Sootswallow Lodge. Sootswallow Lodge, la taberna más grande (y


una de las únicas) que opera debajo de Idleworks Shelf, atiende a los
constructores y fabricantes de Ironlot durante las horas de trabajo, y
luego juega con los elementos más esquemáticos de Hupperdook por la
noche. Un cercado llamado Udoth, que mantiene una habitación aquí
por las noches, siempre está en el mercado de bienes de aventuras, que
compra por el 75 por ciento de su valor en lugar del 50 por ciento.

H12. El Armavault. Una majestuosa puerta de acero de 30 pies de altura


se asienta al ras con la pared rocosa de la montaña aquí. Más allá de la
puerta, un pasillo interior fuertemente custodiado se expande en un
largo pasillo bordeado de enormes nichos que albergan armas de asedio
almacenadas.
H13. Minas Silberhaul. Este patio cerrado contiene las numerosas
entradas a los túneles profundos y las vetas de mineral de las minas
Silberhaul.

H14. Elevación del cabrestante. Estas plataformas de acero gigantes


levantadas por cadenas impresionantemente grandes transportan equipo
pesado y grandes grupos de personas entre el Ironlot y el Idleworks
Shelf.

H15. Upper Hupperdook. La parte superior de la ciudad está dividida en


dos secciones principales: Idleworks Shelf y Silver Falls Grove. Idleworks
Shelf es un distrito principalmente recreativo que alberga las
celebraciones nocturnas de la ciudad y alberga la taberna Blushing
Tankard, famosa por el imperio. Envuelto alrededor del lago en cascada
que le da su nombre, Silver Falls Grove es el núcleo residencial de
Hupperdook, sus calles están llenas de torres elevadas de piedra y metal
que albergan familias en todos los niveles.

Ascendiendo la montaña
Mientras los aventureros abandonan Hupperdook para escalar
Silberquel Ridge hacia la cima de Silver Falls, lee:
Dejas la atmósfera humeante de la ciudad por un aire de montaña más
limpio mientras comienzas tu caminata por las traicioneras alturas de
Silberquel Ridge. La subida empinada se vuelve cada vez más precaria a
medida que avanza, y los caminos se vuelven delgados y difíciles de
atravesar entre los árboles del acantilado y la roca gris de la ladera de la
montaña. Mantienes la línea plateada de la cascada siempre a la vista,
una guía hacia tu destino esperanzador.

El paso de montaña es accidentado pero sus caminos son fácilmente


navegables y no requieren controles de habilidad para escalar. Ascender
a la cima de Silver Falls a un ritmo promedio normalmente toma seis
horas. Una prueba exitosa de Sabiduría CD 14 (Supervivencia) localiza
huellas de kobold recientes que conducen a la montaña, reduciendo el
tiempo de viaje a la mitad. Por cada hora de viaje, tira un d8 y consulta
la tabla Encuentros aleatorios en la montaña para ver si algún habitante
de la montaña se cruza con los personajes. Si tira el mismo encuentro
dos veces, vuelva a tirar. Alternativamente, puede seleccionar un
encuentro (o múltiples encuentros) para animar el viaje de los
personajes.

Encuentros aleatorios en la montaña

1d8 Encuentro

 1-5 Los personajes no tienen encuentro.

 6 Dos lobos que han estado acechando al grupo atacan.

 7 Un hipogrifo hambriento ataca desde el aire.

 8 Dos subordinados kobold (ver su bloque de estadísticas


anteriormente en esta aventura) patrullan a los
personajes.
LOBO
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 ft

FUE: 12 (+1) DES: 15 (+2) CAR: 6 (-3)


CON: 12 (+1) INT: 3 (-4) SAB: 12 (+1)
DESAFIO: 1/4 (50 XP)

Habilidades:
PERCEPCION: +3
PERCEPCION PASIVA: 13
SIGILO: +4

Olfato y oído agudos: el lobo tiene ventaja en las tiradas de sabiduría


(percepción) que se basan en el oído o el olfato.

Tacticas en grupo: El lobo tiene ventaja en una tirada de ataque contra


una criatura, si al menos uno de sus aliados lobos está a 5 ft (pies = 1
casilla) de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Ataque:
Mordedura (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
2d4 + 2 (daño perforante)

HIPOGRIFO
Clase de Armadura: 11
Puntos de Golpe: 19 (3d10 + 3)
Velocidad: 40 - 60 ft

FUE: 17 (+3) DES: 13 (+2) CAR: 8 (-1)


CON: 13 (+2) INT: 2 (-4) SAB: 12 (+1)
DESAFIO: 1 (200 XP)

Habilidades:
PERCEPCION: +5
PERCEPCION PASIVA: 15

Vista aguda: el hipogrifo tiene ventaja en las tiradas de sabiduría


(percepción) que se basan en la vista.

Acciones:
Multi-ataque: el hipogrifo hace dos ataques: uno con el pico y otro con
las garras.
Ataque:
Pico (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d10 + 3 (daño perforante)

Ataque:
Garras (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
2d6 + 3 (daño cortante)

Pico de Silver Falls


Cuando los personajes finalmente alcancen la cima de Silver Falls, lea: El
sonido del agua corriendo se hace más fuerte cuando finalmente llegas a
la cima de Silver Falls. El impresionante flujo de agua cae en cascada por
la ladera de la montaña hacia Hupperdook debajo. Alrededor de la cresta
de las cataratas, la tierra rocosa es de un rojo intenso y profundo.

Con la información revelada en la nota recuperada en la casa de Nima


(área H6), los personajes no tienen problemas para detectar sombras
reveladoras detrás de la cascada que insinúan una caverna oculta.
Cualquier investigación del área revela una plataforma de roca de 10 pies
de ancho cubierta de barro rojo que conduce detrás de las cataratas y
hacia la caverna más allá.
Entrada de los tontos. Cualquier personaje con una puntuación pasiva
de Sabiduría (Percepción) de 17 o más, o que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 17, verá una débil columna de humo que se
eleva sobre la cascada. Los personajes que continúan subiendo por la
ladera descubren una chimenea de hierro oculta de un metro de ancho
que se eleva desde el suelo rocoso. La chimenea es demasiado lisa para
ser escalada excepto con una cuerda anclada a las rocas de arriba.
Desciende 30 pies antes de dividirse en tres chimeneas que conducen a
la cocina (área L6), la herrería (área L14) y la fragua de un reloj (área
L19).

Cualquier personaje que intente descender por la chimenea sin una


cuerda o una velocidad de ascenso inevitablemente cae. Tira un d3 para
determinar en qué chimenea inferior cae el personaje. Al final de la
caída, el personaje debe superar una tirada de salvación de Destreza CD
12 o recibir 1d6 de daño contundente. Además, el fuego en la parte
inferior inflige daño a las criaturas que entran en contacto con él, como
se indica en la descripción de cada área.

Caverna de Silver Falls


Cuando los aventureros ingresen a la caverna detrás de la cascada (que
se muestra en el mapa de Silver Falls Cavern), lea:
Más allá del chorro de agua, hay una caverna seca. Múltiples linternas
arrojan luz a través del interior rocoso, revelando un piso densamente
cubierto de guano de murciélago seco, una pequeña carpa y una mesa,
una puerta de acero colocada en la pared del fondo y dos amplios bancos
de trabajo. Una gnoma está trabajando en el banco más alejado,
encadenada a una cadena en la pared de roca. Cuatro kobolds se sientan
alrededor de la mesa cerca de la tienda, jugando a los dados con un
goliat de piel gris de aspecto familiar.

Los murciélagos que habitaron durante mucho tiempo en esta caverna


(la fuente del guano del que Nima Cinnarid extrae el salitre para crear
explosivos) huyeron cuando los kobolds asumieron la ocupación
permanente de la cueva. Los personajes que intentan colarse a través de
la cascada y entrar en la caverna deben superar una prueba de Destreza
(Sigilo) CD 16 en grupo para entrar sin ser notados, lo que les permite
atacar con sorpresa. Si la prueba de grupo falla, Sken ve a los intrusos, se
queja de la interrupción de su juego de cartas e inicia el combate.

Lucha en la caverna. Cuatro subordinados kobold y Sken Zabriss atacan


a los personajes (mira sus bloques de estadísticas anteriormente en esta
aventura). Sken se burla de ellos en voz alta por cómo están a punto de
morir, y grita que la caída del Imperio Dwendaliano a manos de Xhorhas
es inminente. Si los personajes fueron guiados por un kobold cautivo de
la casa de Nima, corre hacia los otros kobolds si puede, toma prestada
un arma y se une a la refriega.

El gnomo encadenado es Nima Cinnarid, un gnomo común femenino


neutral bueno. Se esconde debajo de su banco de trabajo cuando estalla
el combate, pero si un kobold o Sken se mueve a menos de 30 pies del
banco, lea:

Desde debajo del banco, el gnomo encadenado agarra un puñado de


pequeñas esferas de bronce apiladas cerca. "¿Querías hacer esto?" ella
grita. "¡Bueno aquí! ¡Puedes tenerlos!"

Nima lanza una “semilla explosiva” a los enemigos más cercanos, luego
lanza otra semilla en cada uno de sus turnos hasta que se queda sin
semillas. Tiene un total de cuatro semillas explosivas.

Si alguno de los personajes habla con Nima y le ofrece su ayuda, Sken se


apresura a tomar al gnomo como rehén, amenazando con matarla a
menos que los personajes suelten sus armas. Si los personajes no
obedecen y no pueden detener a Sken a tiempo, el goliat ataca a Nima.

Si Sken se reduce a 11 puntos de golpe o menos, intenta usar su anillo de


oscurecimiento y huye hacia la puerta de acero. Pasa su acción sacando
una llave de plomo que lleva y abriendo la puerta, y se necesita otra
acción para cerrarla y trabarla detrás de ella. Si Sken escapa, los
personajes deben perseguirla hasta la guarida de Stahlmast para
completar su contrato con Bram Gulchswattle.

“Semilla explosiva”.
Esta esfera de latón del tamaño de una bellota contiene una pequeña
cantidad de pólvora y un gatillo mecánico. Una semilla explosiva se
puede lanzar hasta 30 pies como acción, detonando en el impacto. Cada
criatura a 5 pies de la semilla que explota debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 10, recibiendo 1d8 de daño contundente en
una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.

Desarrollo. Si se gana la batalla y Nima sobrevive, los personajes pueden


liberarla de sus grilletes y conocer una serie de detalles sobre lo que está
sucediendo. El gnomo puede ofrecer la siguiente información en
respuesta a las preguntas de los personajes:

 Nima ha sido durante mucho tiempo un experto en municiones,


desarrollando explosivos refinados y armas para el esfuerzo de
guerra contra la dinastía Kryn.

 La cueva es una fuente secreta de potentes materiales explosivos, y


ella ha cosechado guano durante años. Normalmente viene aquí
una vez cada cuatro o seis meses para abastecerse.
 El último viaje de Nima hace tres semanas terminó con su captura
por los kobolds y su maestro, Huron Stahlmast. Stahlmast, antiguo
ingeniero del Imperio Dwendaliano, se sintió avergonzado por sus
diseños imperfectos y su experimentación inmoral. Se fue de
Hupperdook años antes y se suponía que había encontrado su
fortuna en otra parte. En cambio, ha estado construyendo una
guarida más allá de la caverna de la cascada, sellada detrás de la
puerta de acero.

 Stahlmast encarceló a Nima en la caverna y la ha estado obligando


a producir artefactos explosivos. Uno de esos dispositivos se utilizó
para ayudar a Sken a salir de la prisión de Gearhole. También ha
estado trabajando en planes para dispositivos explosivos más
grandes cuyo propósito aún no conoce.

 Stahlmast está empeñado en vengarse del imperio y de la


ciudad de Hupperdook y su gente.

Si Nima fue asesinada, los personajes pueden buscar esta información en


Sken o en un kobold capturado. Si la pelea en la caverna no dejó
enemigos o aliados vivos, puedes trasladar estas revelaciones a un NPC
en Hupperdook que reconoce las semillas explosivas como obra de
Stahlmast.
NIMA CINNARID
Clase de Armadura: 10
Puntos de Golpe: 4
Velocidad: 30 ft

Puerta de acero. Si algún personaje investiga la puerta de acero, lea:

La puerta de acero de dos metros y medio de altura tiene barras


transversales en capas y los soportes están incrustados profundamente
en la roca de la montaña, creando una entrada infranqueable a lo que se
encuentra más allá.
Si los personajes quieren intentar abrir la puerta de inmediato, consulte
la siguiente sección de la aventura (Guarida de Stahlmast)

Tesoro. Después de derrotar a Sken, los personajes pueden reclamar su


anillo de oscurecimiento. El banco de trabajo en el que Nima estaba
trabajando contiene 1d4 + 1 semillas explosivas.

Equipamiento especial: Lleva un anillo de oscurecimiento.


Con él, puede lanzar el hechizo de nube de niebla que se
sentencia sobre sí misma, tres veces al día. La nube
permanece por 1 minuto (no requiere concentración)
Avance del personaje
Al final de esta parte de la aventura, todos los personajes alcanzan el
segundo nivel. La configuración para la siguiente parte de la aventura
asume que los personajes regresan a la ciudad antes de ver lo que hay
más allá de la puerta de acero. Si Nima sobrevivió a la pelea, está ansiosa
por huir de la caverna y les ruega a los personajes que la escolten de
regreso a Hupperdook.

Si los jugadores quieren seguir adelante de inmediato, especialmente si


tanto Nima como Sken fueron asesinados, está bien. Solo asegúrate de
que todos los personajes hayan subido de nivel y déjalos descansar un
rato en la cueva antes de pasar a la siguiente parte de la aventura
(Stahlmast's Lair). Luego, puede volver a trabajar los eventos a
continuación cuando los personajes regresen a Hupperdook después de
haber superado a Stahlmast en su guarida.

Próximos movimientos
Si Sken quedó con vida después del combate, los personajes pueden usar
las cadenas que una vez encadenaron a Nima para atar al goliat. Llevar
su cadáver de regreso al Watchmaster Bram Gulchswattle en Ironside
Barracks (área H10 en la primera parte de la aventura) completa su
contrato y les permite cobrar su recompensa. Luego, los personajes
pueden tomarse un tiempo para descansar y manejar cualquier negocio
que deseen realizar en Hupperdook.

Puedes leer o parafrasear el siguiente texto para completar esta parte de


la aventura:

Con una misión exitosa detrás de ti y tu recompensa ganada con tanto


esfuerzo, tienes la oportunidad de pensar más en la puerta de acero que
viste detrás de la cascada y en los infames complots que Stahlmast está
tramando para castigar a la gente justa de Hupperdook.

Con la finalización de esta primera parte de la aventura, los jugadores


son libres de decidir qué sigue para los personajes. Pueden dejar la
amenaza de Huron Stahlmast a las autoridades a medida que avanzan
hacia otra aventura en otro lugar, o pueden hablar con Bram
Gulchswattle sobre la extensión de su contrato para incluir una
recompensa por Stahlmast. Gulchswattle está dispuesto a pagarle al
grupo 1.500 po adicionales por la captura o eliminación de Stahlmast,
junto con la evidencia de su fechoría.

Independientemente de lo que impulse la decisión de los personajes de


perseguir a Stahlmast, la siguiente parte de la aventura comienza en la
puerta de acero que conduce a la guarida de Stahlmast.
Guarida de Stahlmast Una vez que los jugadores estén listos para
explorar la guarida de Stahlmast, lea o parafrasee lo siguiente:

Reuniendo sus armas y su valor, se prepara para otra caminata por


Silberquel Ridge. Tu objetivo es acceder a la guarida de este Stahlmast
más allá de la puerta de acero y descubrir todo el alcance de sus
misteriosos planes.

Puedes usar la tabla Encuentros aleatorios en la montaña (de Ascending


the Mountain) durante el ascenso de los personajes, o puedes decidir
que su familiaridad con los senderos de la montaña hace que sea más
fácil evitar problemas. De cualquier manera, habiendo hecho ya el viaje,
solo se necesitan tres horas para llegar a Silver Falls.
Puerta de acero
Si los personajes recuperaron una llave de plomo intacta de cualquiera
de los esbirros kobold o Sken, pueden abrir la puerta fácilmente. De lo
contrario, se puede abrir con una prueba de Destreza CD 20 con éxito
utilizando herramientas de ladrones. Los jugadores expertos también
podrían pensar en intentar abrir la cerradura con pólvora. Hacerlo
requiere una bolsa de pólvora, herramientas de tinker y una prueba de
Inteligencia CD 12 exitosa, pero alerta a Stahlmast y sus secuaces sobre el
acercamiento de los personajes.

No todo está perdido


Si los personajes pierden la pelea en la caverna de Silver Falls o en
cualquier parte de la guarida de Stahlmast, no significa necesariamente
que la aventura haya terminado. Siempre que los secuaces de Stahlmast
tomen ventaja, puedes hacer que comiencen a noquear personajes en
lugar de matarlos. Los sobrevivientes inconscientes de una pelea se
despiertan en una celda de detención en el área L7 de la guarida de
Stahlmast, despojados de su equipo. Cualquier personaje nuevo que
reemplace a los personajes caídos puede unirse a ellos allí como
prisioneros capturados anteriormente.
El equipo confiscado de los personajes está en un cofre en la armería
(área L2), y un subordinado kobold confiado protege sus celdas. Luego
puedes configurar un escenario en el que los personajes encuentren una
manera de escapar y recuperar su equipo.

Entrar en la guarida
Cuando los personajes se muevan más allá de la puerta de acero, lea:

El túnel en sombras se extiende más de quince metros antes de que el


resplandor anaranjado de la luz de la linterna arroje un resplandor
ominoso a través de sus toscas paredes de piedra. El olor a carbón
quemado, tierra húmeda y basura se adormece aquí. Desde la distancia
llega el eco intermitente de los ladridos ásperos de un kobold
conversacional. El túnel se divide más adelante, con una rama que corre
hacia el sur y la otra continúa hasta una caverna que es la fuente de luz.

Minions de Stahlmast. Incluso los kobolds tan bien entrenados como los
que sirven a Stahlmast premian la autoconservación por encima de todo
lo demás. En cada encuentro con los secuaces de Stahlmast, si la mitad o
más de los kobolds son derrotados o asesinados, los kobolds restantes
huyen de la batalla. Los kobolds que huyen se adentran más en la
guarida con la esperanza de advertir a Stahlmast y buscar refuerzos. Si
capturan e interrogan a algún kobolds, revelan lo que saben de la
operación de Stahlmast con una prueba exitosa de Carisma CD 13
(Intimidación o Persuasión). Puede hacer que los kobolds individuales
conozcan solo partes del plan general para que los personajes aprendan
toda la información solo con el tiempo:

 El Maestro planea hacer muchos cangrejos de metal diminutos


(buscador de voz).

 El enano gris está obsesionado con su fea estatua.

 El elfo aterrador visita cada pocas semanas para entrenar a los


kobolds, y luego desaparece en la sala de fuego del Maestro.

Hacer una escena.


 Aunque los sinuosos pasajes del complejo ayudan a silenciar los
sonidos de los pasos, los ruidos fuertes (incluidos los de combate o
gritos) alertan a los habitantes de la guarida de los intrusos de tu
determinación.

 Voz de Stahlmast. Cada área de la guarida está equipada con un


tubo de metal para hablar que sobresale del techo y que Stahlmast
usa para dar órdenes dondequiera que se encuentre. Si un
personaje habla por un tubo, sus palabras se escuchan en todas las
áreas de la guarida.
Si Stahlmast es consciente de la intrusión de los personajes,
ocasionalmente se burla de ellos a través de estos tubos. Sus
comentarios alternan entre amenazas y burlas, alardeando de sus planes
mientras incitan a los personajes a encontrarlo, y tratan de llevarlos a
trampas y emboscadas. A medida que los personajes se acercan a la
fragua de un reloj en el área L19, podría comenzar a describir los
beneficios de unirse a él.

L1. Caverna de la torreta:


Esta caverna natural está reforzada por vigas de soporte a lo largo de sus
quince metros de largo. Un pilar liso de piedra se eleva en el centro de la
cueva a una altura de dos metros y medio, casi tocando el techo de tres
metros de altura. El túnel continúa más allá de la caverna, girando
abruptamente hacia el oeste y fuera de la vista. Cualquier personaje con
una puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de 16 o más, o que
supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 16, se da cuenta de que
hay una ballesta de mano montada en la parte superior del pilar de
piedra. Esta ballesta mecánica permanece inerte a menos que Stahlmast
esté al tanto de los personajes, en cuyo caso ataca a la criatura más
cercana a 30 pies de ella en cada ronda. La ballesta es +5 para golpear e
inflige 3 (1d6) de daño perforante en un golpe. Si se saca un 1 o 2 para la
tirada de ataque de la ballesta, se rompe y ya no funciona. La torreta de
ballesta es un objeto grande con CA 17, 15 puntos de vida e inmunidad al
veneno y al daño psíquico.

L2. Arsenal
Tres largas mesas ocupan el centro de esta caverna cuadrada, una
linterna colgando sobre ellas. Las paredes están adornadas con ganchos
y lazos que sostienen herramientas de excavación y armas básicas de
manera desorganizada. Un gran cofre se encuentra debajo de una mesa y
una puerta está cerrada hacia el norte.

Un subordinado kobold se sienta en una de las mesas mientras los


personajes se acercan a esta área, limpiando un montón de herramientas
y armas sucias con un trapo mientras maldice en voz baja en Draconic.
Si recibe alguna advertencia de que se acercan intrusos (incluyendo
escuchar a los personajes peleando o hablando en el área L1), podría
hacer una breve resistencia contra ellos, o podría huir antes de que
lleguen, dejando atrás su trabajo.

La puerta norte del área L3 está cerrada. Roguun, el herrero duergar


(área L14) tiene la llave, o la cerradura se puede abrir con una prueba de
Destreza CD 18 con éxito usando herramientas de ladrones.

Bienes recuperados. Si los personajes fueron capturados y arrojados a las


celdas de la prisión en el área L7, sus armas cuelgan de las paredes aquí y
su otro equipo está en el cofre debajo de la mesa. El equipo de Yinra
Emberwind también se almacena allí (ver área L7).

Tesoro. Los personajes que saquean esta área pueden reclamar cuatro
dagas, cinco espadas cortas, tres lanzas, tres ballestas con cuarenta
flechas cada una y dos juegos de herramientas de ladrones.

L3. Almacenamiento de materiales volátiles


Pasos cortos conducen a esta pequeña caverna, cuyo aire está cargado de
olor a azufre. Numerosas cajas y barriles están llenos de pólvora, pólvora
negra y otros materiales peligrosamente explosivos.

Esta caverna es extremadamente peligrosa. Cualquier llama abierta que


se introduzca en el área (incluida la de una antorcha), así como
cualquier efecto de fuego o relámpago utilizado en el área, tiene un 30
por ciento de posibilidades de detonar los materiales almacenados aquí.
Esta detonación inflige 4d10 de daño contundente a cada criatura dentro
de la habitación y en la armería (área L2). También colapsa parcialmente
esta caverna y alerta a todas las criaturas dentro de la guarida sobre la
intrusión de los personajes.

Cualquier personaje con una puntuación pasiva de Sabiduría


(Percepción) de 13 o más, o que supere una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 13, se da cuenta de que los materiales se almacenan de
forma insegura y evalúa que es un milagro que ninguno de ellos haya
explotado todavía. Tesoro. Los personajes pueden reclamar hasta veinte
bolsas de pólvora de esta área.

L4. Salón de recreo


Linternas parpadeantes iluminan esta espaciosa caverna, que cuenta con
tres mesas rodeadas de sillas. Tres kobolds están sentados alrededor de
la mesa central, jugando a las cartas por piezas de cobre. Tazas y
montones de naipes esparcidos ensucian las mesas con cicatrices de
cuchillas. Una docena de pequeñas capas cuelgan de las paredes de
ganchos metálicos. Un pasaje hacia el sur se dobla fuera de la vista,
mientras que las destartaladas puertas de madera ocultan una caverna al
oeste. Otra puerta en la pared norte está parcialmente entreabierta,
mientras que un pasaje al noreste conduce a una caverna oscura.

Los tres subordinados kobold que juegan a las cartas están absortos en
su juego. Si los personajes observan el juego sin ser notados,
rápidamente se hace evidente que los kobolds no están siguiendo
ninguna regla consistente. Los kobolds atacan tan pronto como detectan
a los intrusos.
Tesoro. Los personajes pequeños, o los personajes medianos que se
agachan, pueden ponerse las capas que se encuentran aquí. Hacerlo
otorga ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) a los personajes que
intentan hacerse pasar por súbditos kobold, siempre que permanezcan a
30 pies o más de cualquier aliado de Stahlmast.

L5. Sala de trabajo de Stahlmast


Desde el pasaje inclinado que conduce a esta caverna rectangular, se ve
una linterna pesada que cuelga del techo, que arroja una luz brillante.
Una mesa larga en la caverna está cubierta con grandes hojas de
pergamino, libros, tinteros y carbón, y numerosas notas están clavadas
en las paredes de piedra.

La mayoría de las notas aquí se leen como garabatos locos mezclados


con diseños de ingeniería. Se ven bocetos del diseño de Hupperdook y la
cima de la montaña, así como lo que parecen los diseños de [semillas
explosivas] (ver la barra lateral "Elementos alquímicos" anteriormente en
esta aventura) y un diagrama de cómo las semillas se pueden implantar
quirúrgicamente en criaturas. Otra nota detalla el proceso por el cual los
tiburones deben ser colocados en el lago de la cascada en Silver Falls
Grove. Un diseño extraño muestra lo que parece ser una especie de
armadura con mecanismo de relojería.
Acciones viles. Un personaje que estudie las notas y los diagramas puede
determinar que Stahlmast planea colocar poderosos explosivos a lo largo
de la ladera de una manera que enterrará a la mayor parte de
Hupperdook en un deslizamiento de tierra, incluso si deja intacta su
guarida. Llevar estos diseños al Watchmaster Bram Gulchswattle les
otorga a los personajes una recompensa adicional (ver Diseños
peligrosos finales al final de esta aventura).

Puerta secreta. Cualquier personaje con una puntuación pasiva de


Sabiduría (Percepción) de 17 o más, o que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 17, se da cuenta de una delgada losa de roca
que oculta un pasadizo oculto. Este pasaje conduce al dormitorio de
Stahlmast en el área L18.

L6. Cocina
Más allá de las destartaladas puertas de madera, una caverna de paredes
toscas sirve de cocina. Un bloque de corte al norte está manchado con
sangre vieja, mientras que un fuego lento al sur calienta un caldero que
cuelga de cadenas. Una sopa espesa y maloliente hierve a fuego lento
dentro del caldero.

Dos kobolds están trabajando duro aquí, uno cortando carne sabrosa en
el bloque de cortar, el otro revolviendo la sopa en el caldero.
Los dos kobolds disfrutan del servicio de cocina y huyen si son atacados.

Fuego. Un fuego humeante calienta el caldero. Una criatura que entra al


fuego por primera vez en un turno o comienza su turno allí recibe 3
(1d6) de daño por fuego.

Chimenea. Una chimenea de hierro de 3 pies de ancho se eleva sobre el


caldero, y eventualmente conduce al exterior de la montaña (consulte la
sección anterior Ascending the Mountain para obtener más
información).

L7. Celdas de prisión


Esta caverna lúgubre y húmeda está seccionada por paredes de barras de
hierro que dividen el área en dos celdas. Sentado en una pequeña silla
contra la pared oeste hay un kobold. La cazarrecompensas Yinra
Emberwind se encuentra actualmente encerrada en la celda este,
despojada de su equipo. (Vea su bloque de estadísticas antes en esta
aventura, pero ella es CA 13 sin armadura). Un subordinado kobold se
sienta en la silla cuando los personajes llegan por primera vez, mirando
al prisionero. El kobold lleva llaves que abren ambas celdas, o las
cerraduras de las celdas se pueden abrir con una prueba de Destreza CD
18 con éxito utilizando herramientas de ladrones. Si Yinra es liberada y
no hay otras amenazas inmediatas cerca, intenta escapar
inmediatamente de la guarida. Los personajes pueden persuadirla para
que se quede y ayudarlos con una prueba exitosa de Carisma
(Persuasión) CD 12. De cualquier manera, Yinra habla de su temor de
que Stahlmast esté planeando un ataque mortal contra Hupperdook.

L8. Cámara de tiburones


El pasadizo se endereza en una caverna de paredes cuadradas de unos
doce metros de largo y seis de ancho. El piso está cubierto de hierro y el
techo rocoso tiene tres metros de altura. Más allá del suelo de hierro, el
pasadizo vuelve a ser de piedra tosca y gira hacia el norte.

Con una prueba exitosa de Inteligencia CD 12 (Investigación), un


personaje nota que el piso de hierro tiene una ranura en el centro,
dividiéndolo a lo largo. Si se colocan más de 50 libras de peso en el piso
de hierro, se abre y sus dos mitades se balancean hacia abajo, revelando
una piscina de agua de 10 pies de profundidad (3 metros) 5 pies por
debajo de donde esperan tres tiburones de arrecife hambrientos. El piso
se reinicia automáticamente, cerrándose después de estar abierto
durante 1 minuto.

Cada criatura que se pare en el suelo de hierro cuando se abre debe


superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 para agarrarse a la
pared y evitar caer al agua. Una criatura puede intentar evitar caer en la
piscina infestada de tiburones si se mantiene cerca de la pared; debe
tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10 por cada 10 pies
que se mueva o caiga a la piscina.

TIBURON
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 22 (4d8 + 4)
Velocidad: 30 ft

FUE: 14 (+2) DES: 13 (+1) CAR: 4 (-3)


CON: 13 (+1) INT: 1 (-5) SAB: 10 (+0)
DESAFIO: 1/4 (50 XP)

Habilidades:
PERCEPCION: +2
PERCEPCION PASIVA: 12
DESAFIO: ½ (100 XP)
Tacticas en grupo: El tiburón tiene ventaja en una tirada de ataque
contra una criatura, si al menos uno de sus aliados tiburones está a 5 ft
(pies = 1 casilla) de la criatura y el aliado no está incapacitado.
El tiburón solo puede respirar bajo el agua.

Ataque:
Mordedura (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d8 + 2 (daño perforante)

L9. Habitación de entrenamiento


Dentro de esta caverna, siete maniquíes de entrenamiento de madera se
colocan contra las paredes, todos ellos mellados y astillados. La arena
gruesa está esparcida por el suelo rocoso, mientras que las armas
desafiladas y los escudos se apoyan contra las paredes.

Un elfo oscuro está parado en el medio de la habitación, sacudiendo la


cabeza y mirando con una leve mirada de disgusto mientras cuatro
kobolds pelean entre sí.

Cuando los personajes llegan aquí por primera vez, Ishel, un embajador
drow de la dinastía Kryn, está entrenando a cuatro kobolds. Lleva las
llaves del cofre en el área L10 y de la puerta secreta en el área L19.

Si Ishel se reduce a 12 puntos de golpe o menos, intenta huir a través del


área L20 y alertar a Stahlmast sobre los intrusos. Si es capturado e
interrogado, el drow advierte a los personajes de la trampa de vapor en
el área L12. Si se le presiona mucho, podría mencionar que pertenece a
Den Hythenos de la dinastía Kryn, que tiene un acuerdo con Stahlmast.
También puede contarles a los personajes sobre el camino a la
Infraoscuridad en el área L20.

ISHEL
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 24 (3d8)
Velocidad: 30 ft

FUE: 10 (+0) DES: 12 (+1) CAR: 12 (+1)


CON: 10 (+0) INT: 11 (+0) SAB: 11 (+0)
DESAFIO: ½ (100 XP)

Habilidades:
SIGILO; +4
PERCEPCION: +2
PERCEPCION PASIVA: 12
VISION NOCTURNA: 120 ft.

Sensibilidad al sol: Mientras este expuesto a la luz del sol, tendrá


desventajas en las tiradas de ataque, tiene buenas habilidades en las
pruebas de SABIDURIA que se basan en la vista.
Visión ancestral: el drow tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
ser encantado y la magia no puede dormirlo.

Ataque:
Espada corta (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 2 (daño penetrante)

Ataque:
Ballesta pesada (+4) (tipo distancia 30-120 ft.)
1d6 + 2 (daño penetrante)

L10. Dormitorio del embajador


El olor a incienso es penetrante al entrar en esta cámara limpia y bien
organizada. Una cómoda cama está apoyada contra una pared, mientras
que una pequeña mesa descansa debajo de un espejo contra la otra. Un
bastidor de armadura de madera está vacío en la esquina.

Ishel (ver área L9) está alojado en esta área. Cualquier personaje que
mire debajo de la cama descubre allí un cofre de hierro largo y cerrado.
Ishel lleva la llave, o la cerradura se puede abrir con una prueba exitosa
de Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrones.
El cofre también está atrapado, lo que puede notarse con una prueba
exitosa de Inteligencia CD 14 (Investigación). La trampa se puede
desactivar con las herramientas de los ladrones y una prueba de
Destreza CD 14 con éxito. Si la trampa no está desactivada y se abre la
cerradura, abrir el cofre provoca un fuerte chillido que suena durante 3
rondas, alertando a las criaturas en las áreas L9 y L11 si aún no se han
tratado. Abrir el cofre con la llave no activa la trampa.

Tesoro. El cofre tiene capacidad para 5 pp, 113 po, 15 sp y 10 cp, así como
una espada corta de acero oscuro +1.

L11. Cuartel Kobold


Esta espaciosa caverna es embriagadora con el penetrante olor a moho.
El suelo pedregoso está cubierto con más de una docena de paquetes de
cuero mohoso, trozos de tela manchada y almohadas rotas que sirven
como lechos de kobold. Tres de las camas tienen kobolds durmiendo en
ellas.

Si los personajes han hecho mucho ruido en alguna caverna cercana


(incluso abriendo el cofre en el área L10 o peleando en el área L9), los
tres kobolds fingen dormir y tienen sus armas escondidas. Una prueba
exitosa de Sabiduría (Perspicacia) CD 12 descubre su artimaña. De lo
contrario, cualquier personaje que se acerque a menos de 10 pies de los
furtivos kobolds hará que los tres salten y ataquen.

L12. Trampa de vapor


Una caverna en forma de diamante se abre más allá de un juego de
puertas dobles. Cada una de sus cuatro paredes sostiene una placa de
hierro de tres pies por tres pies, montada en el centro de la pared y con
un agujero de tres pulgadas de diámetro cortado a través de la placa y la
roca detrás de ella. Al otro lado de la caverna, otro juego de puertas
dobles está cerrado.

Los agujeros en las paredes se extienden 1 pie hacia adentro, luego se


inclinan hacia abajo, evitando que se vean los mecanismos de la trampa.
Esta cámara no hace nada mientras los personajes aún no hayan captado
la atención de Stahlmast. Sin embargo, si ha sido alertado de su
presencia, ambos juegos de puertas dobles se cierran y se cierran con
llave una vez que todos los personajes (o la mayoría de los personajes si
algunos se quedan atrás) han entrado. Las cerraduras de ambos juegos
de puertas se pueden abrir con una prueba exitosa de Destreza CD 16
utilizando herramientas de ladrones, o las puertas pueden abrirse a la
fuerza con una prueba de Fuerza CD 16 exitosa.
Con las puertas cerradas, Stahlmast se burla de los personajes a través
del tubo de habla en el techo antes de llenar la cámara con el vapor
caliente de los agujeros en las placas de las paredes. Cada criatura que
comienza su turno en el vapor recibe 2 (1d4) de daño por fuego. Si los
cuatro agujeros de vapor están tapados con tela o algún material similar,
la trampa deja de infligir daño y, en su lugar, retrocede e inflige 4d4 de
daño por fuego al Stahlmaster en la fragua mecánica (área L19).

L13. Cámara del herrero


Escondido a un lado del pasillo hay un dormitorio modesto que contiene
un colchón firme, una mesa desnuda y una pequeña estatuilla de piedra
parcialmente esculpida. Hay una silla contra la mesa y un montón de
piedras rotas contra la pared debajo de ella.

La pequeña escultura en el escritorio es una representación casi


terminada de un enano, tallada por expertos. Cualquier inspección de la
pila de rocas rotas debajo de la mesa revela que fueron intentos fallidos
de la misma escultura.

Tesoro. Incluso sin terminar, la estatuilla vale 5 po. Los personajes que
registran la habitación a fondo encuentran un pequeño saco de gemas
escondido debajo del colchón de la cama: cuatro ópalos (25 po cada
uno), un rubí defectuoso (75 po) y un diamante defectuoso (100 po).
L14. Herrería
Esta cámara estrecha e incómodamente caliente está equipada para un
herrero, con una forja brillante, un yunque y un abrevadero. Varias
herramientas se colocan alrededor del yunque, mientras que pilas de
lingotes de metal se colocan al lado de la entrada.

El herrero, Roguun (un mal legal, duergar masculino), está trabajando


duro cuando los personajes entran por primera vez en esta área. Ataca a
los intrusos a la vez, pero huye para unirse a Stahlmast en la fragua de
un reloj (área L19) si se reduce a 11 puntos de golpe o menos. Roguun
lleva las llaves de la caverna de almacenamiento de materiales volátiles
(área L3).

Si un personaje posee la pequeña estatua del área L13 y amenaza con


aplastarla, Roguun detiene su agresión y se abstiene de huir mientras
intenta negociar por su seguridad. Un personaje que sostiene la
estatuilla tiene ventaja en las pruebas de Carisma realizadas contra el
duergar. Si es capturado e interrogado, Roguun podría mencionar los
explosivos encerrados en el área L3, y también podría mencionar la
puerta secreta que Stahlmast le hizo instalar en el área L5.
Fragua. Cualquier criatura que entre en la fragua abierta por primera vez
en un turno o que comience su turno allí recibe 7 (2d6) de daño por
fuego.

Chimenea. Una chimenea de hierro de 3 pies de ancho se eleva por


encima de la forja, y eventualmente conduce al exterior de la montaña
(consulte la sección anterior Ascending the Mountain para obtener más
detalles).
Tesoro. Un juego de herramientas de herrero descansa junto al yunque.

HERRERO ROGUUN
Clase de Armadura: 16
Puntos de Golpe: 24 (4d8 + 4)
Velocidad: 25 ft

FUE: 14 (+2) DES: 11 (+0) CAR: 9 (-1)


CON: 14 (+2) INT: 11 (+0) SAB: 10 (+0)
DESAFIO: 1 (200 XP)

Habilidades:
PERCEPCION PASIVA: 10
VISION NOCTURNA: 120 ft.
RESISTENCIA AL VENENO.
Resistencia Duergar: El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra veneno, hechizos e ilusiones, también para resistir los hechizos o
la parálisis.

Sensibilidad al sol: Mientras este expuesto a la luz del sol, tendrá


desventajas en las tiradas de ataque, tiene buenas habilidades en las
pruebas de SABIDURIA que se basan en la vista.

Agrandar (recargable después de un corto o largo descanso): durante 1


minuto, el duergar aumenta mágicamente su tamaño, junto con
cualquier cosa que lleve puesta o lleve. Mientras es grande, duplica sus
dados de daño en base a los ataques con armas (incluidos en los
ataques), y hace tiradas de fuerza y tiradas de salvación de fuerza con
ventaja. Si el duergar no tiene espacio para crecer, alcanza el tamaño
máximo posible en el espacio disponible.

Invisible (recargable después de un corto o largo descanso): El duergar


mágicamente se vuelve invisible hasta que ataca, lanza un hechizo o usa
agrandar, o hasta que su concentración es interrumpida, hasta 1 hora
(hechizo de concentración). Cualquier equipo que el duergar lleve o
lleve invisible junto con él.
Ataque:
Martillo de guerra (normal) (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d8 + 2 (daño perforante)

Ataque:
Martillo de guerra (crecido) (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
2d8 + 2 (daño perforante)

Ataque:
Jabalina (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 2 (daño perforante)

Ataque:
Jabalina (+4) (tipo a distancia 30-120 ft.)
1d6 + 2 (daño perforante)

Ataque:
Jabalina (+4) (crecido) (tipo cuerpo a cuerpo)
2d6 + 2 (daño perforante)
L15. Cámara de almacenamiento
Montones de lingotes de metal, textiles y otros materiales llenan esta
caverna, la mayor parte desorganizada y todo claramente proveniente
del exterior de la guarida.

Los bienes y materias primas aquí valen 250 po, pero el tesoro pesa más
de dos mil libras y todo ha sido robado de Hupperdook, lo que impide
que se revenda allí. Si los personajes notifican a Bram Gulchswattle
sobre los bienes robados y su ubicación, el maestro de guardia los
recompensa con 150 po adicionales.

Tesoro. Los personajes que registran la habitación a fondo encuentran


una poción de curación.

L16. Enfermería
Una hilera de camas ásperas y manchadas de sangre equipan esta
enfermería improvisada. Se han arrojado trapos sucios en una esquina y
una puerta está cerrada hacia el noroeste. Un kobold duerme
profundamente en la cama más alejada de la entrada. El subordinado
kobold dormido tiene su pecho envuelto con vendas manchadas de
sangre. Si el kobold dolorido y asustado se despierta, los personajes
tienen ventaja en las pruebas de Carisma para cuestionarlo (ver "Esbirros
de Stahlmast" al comienzo de esta sección). Además de cualquier otra
información que desee revelar, el kobold se queja del dolor en el pecho.
(Stahlmast implantó recientemente una semilla explosiva dentro del
kobold).

L17. Cirugía
El olor de los productos químicos ácidos y el metal oxidado son acre
dentro de esta caverna oscura. Dos pequeñas mesas contra las paredes
del fondo contienen todo tipo de herramientas quirúrgicas y cuchillos,
así como una libreta hecha jirones. Debajo de una linterna apagada que
cuelga del techo, una mesa rectangular más grande está sujeta con
ataduras y manchada con sangre vieja. El cuaderno de la mesa auxiliar se
basa en algunas de las notas que los personajes podrían haber
encontrado ya en el área L5. Describen con detalles sangrientos el
proceso mediante el cual Stahlmast realiza la cirugía experimental que
implanta semillas explosivas en sus secuaces.

Tesoro. Una búsqueda en la habitación revela una pequeña caja debajo


de una de las mesas que contiene 1d4 semillas explosivas.

L18. Dormitorio de Stahlmast


Esta cámara de paredes lisas está lujosamente amueblada y decorada en
comparación con el resto de la guarida. Su piso está cubierto con una
alfombra gruesa y tiene una cama grande y lujosa, un armario, un espejo
de tocador y una pequeña estantería.

El armario tiene cinco juegos de ropa fina, uno de los cuales tiene una
piedra para enviar en el bolsillo. La piedra puede ser encontrada con una
prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12, o por cualquiera que se
ponga la ropa. Si la piedra está activada, una voz responde con un acento
fuerte y pregunta "¿Qué es lo que necesitas?" Una prueba de Inteligencia
CD 12 exitosa revela que el acento es xhorhasiano. No importa cuál sea la
respuesta del personaje que usa la piedra, debe tener éxito en una
prueba de Carisma (Engaño) CD 18 o el agente con la otra piedra de
envío reconoce que las piedras han sido comprometidas. La otra piedra
se destruye, cortando la conexión.

Puerta secreta. Cualquier personaje con una puntuación pasiva de


Sabiduría (Percepción) de 17 o más, o que tenga éxito en una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 17, nota una delgada losa de roca que oculta
un pasadizo oculto. Este pasaje conduce al taller de Stahlmast (área L5).

Tesoro. Un cofre cerrado con llave está escondido debajo de la cama y se


puede abrir con herramientas de ladrones y una prueba de Destreza CD
16 exitosa. El cofre contiene 170 po, 65 sp y dos pociones de curación.
También contiene una carta escrita en Undercommon, que promete que
pronto se enviarán más apoyos y minions a través del túnel. La carta
agradece a Stahlmast por su fructífera alianza con Den Hythenos de la
dinastía Kryn. Entregar la carta al Watchmaster Bram Gulchswattle les
otorga a los personajes una recompensa adicional (ver [Conclusión de la
aventura] al final de esta aventura).

Interpretación de Stahlmast Stahlmast es un inventor narcisista y


jactancioso que nunca ha sido capaz de aceptar o admitir sus defectos.
Este orgullo, junto con una inclinación por las pruebas peligrosas e
inmorales de sus diseños imperfectos, ha obstaculizado constantemente
su éxito, ha alejado a otros, lo ha visto exiliado de Hupperdook y ha
arruinado su reputación alguna vez respetada. Impulsado por una
venganza ciega, Stahlmast se ha convertido en el líder autodenominado
de su ejército personal de secuaces, decidido a castigar a todos aquellos
que lo rechacen. Ideal. "Esta gente estúpida no entendió mi genio, así
que les mostraré. Se arrepentirán de su ignorancia mientras demuestro
mi superioridad ... justo antes de aplastarlos ". Enlace. “Mis diseños, mi
trabajo, son parte de mí y de mi legado. Haré lo que sea necesario para
que mis ideas se hagan realidad frente a quienes se burlaron de mí ".
Falla. “Me enfado fácilmente si mis planes se ponen en duda. Debo
mostrarles a los demás precisamente por qué soy mejor que ellos antes
de poder deshacerme de ellos. La gente dice que soy un cobarde cuando
no lucho detrás de mis constructos, ¡pero se equivocan! "
L19. Forja mecánica
Huron Stahlmast (un legítimo cultista humano malvado que lleva gafas
de la noche) espera a los personajes en este elaborado taller. Si el
embajador drow del área L9 o Roguun del área L14 escaparon de
encuentros anteriores con los personajes, se ha unido a Stahlmast aquí
para la pelea final.

Cuando los personajes puedan ver en esta área, lea:

Un poderoso yunque de metal oscuro descansa en el centro de esta


caverna entre dos pilares rocosos. Hacia el sur se encuentra una piscina
semicircular de agua estancada. Numerosas mesas se alinean en las
paredes de la caverna, apiladas con dispositivos mecánicos parcialmente
construidos y autómatas inmóviles. Una forja enorme se encuentra a lo
largo de la pared norte, llenando la caverna con un resplandor
anaranjado brillante. Una construcción mecánica de aspecto peligroso
descansa frente a la fragua, que se asemeja a una estatua de hierro
esquelético sin cabeza.

Un humano sudoroso y pálido de mediana edad está trepando por el


costado de la construcción. Luego se desliza dentro de él, como si se
pusiera una monstruosa armadura.
Si los personajes han logrado llegar tan lejos sin que Stahlmast sea
alertado, muestra una sorpresa momentánea cuando los ve, pero su
bravuconería rápidamente se hace cargo. De cualquier manera, tan
pronto como Stahlmast se dé cuenta de los personajes, lea:

El humano se dirige a ti con una sonrisa astuta mientras se pone un par


de gafas. “Ciertamente has demostrado ser capaz y decidido al llegar tan
lejos. Aprecio inmensamente esos rasgos y deberían ser recompensados.
Trabaja conmigo y con mi equipo. Ayúdanos a corregir la visión confusa
del futuro de Hupperdook y el futuro de este imperio miserable. La
riqueza y el poder aguardan a quienes resulten útiles para los vencedores
destinados a esta guerra. ¿Qué dices?"

Stahlmast no tiene reparos en con quién trabaja, siempre que quienes le


sirven entiendan que él está a cargo. Podría apelar a los personajes como
aventureros libres, con la esperanza de convencerlo de que luchar contra
el Imperio Dwendaliano es una causa noble, o podría apelar a su codicia,
hablando de cuánta riqueza se podría ganar rompiendo el poder del
imperio.

Si los personajes abandonan su promesa de ayudar a Hupperdook y, en


cambio, aceptan la oferta de Stahlmast, se les concede una habitación de
su elección dentro de la guarida y un pago semanal de 25 po como sus
ejecutores de élite. Los personajes alcanzan el nivel 3 (ver [Concluyendo
la aventura]), pero su camino ahora se inclina hacia trabajar con la
Dinastía Kryn y ayudar a Stahlmast con sus complots contra
Hupperdook y el Imperio Dwendaliano.

Alternativamente, los personajes pueden fingir querer servir a Stahlmast


para dominarlo. Ese tipo de giro es perfecto para una aventura de
intriga, ¡así que diviértete!

Si los personajes rechazan la oferta de Stahlmast o si lo atacan, lee: Las


placas de metal y los engranajes giratorios de la construcción cobran
vida con un chirrido y una lluvia de chispas. Stahlmast se ríe. “Aunque
mi último diseño no está completamente terminado, esta prueba
resultará divertida. ¡Gracias por su ayuda en la prueba de mi
Stahlmaster! "

STAHLMAST
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 9 (2d8)
Velocidad: 30 ft

FUE: 11 (+0) DES: 12 (+1) CAR: 10 (+0)


CON: 10 (+0) INT: 10 (+0) SAB: 11 (+0)
DESAFIO: 1/8 (25 XP)

Habilidades:
PERCEPCION PASIVA: 10
RELIGION: +2
ENGAÑO: +2

Ataque:
Cimitarra (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 1 (daño cortante)

STAHLMASTER
Clase de Armadura: 16
Puntos de Golpe: 67 (9d10 + 18)
Velocidad: 30 ft

FUE: 18 (+4) DES: 10 (+0) CAR: 10 (+0)


CON: 14 (+2) INT: 10 (+0) SAB: 10 (+0)
DESAFIO: - (0 XP)
Habilidades:
INMUNIDAD A DAÑO: (veneno y psíquico)
INMUNIDAD A ESTADOS: (cegado, encantado, ensordecido,
agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado,
inconsciente)

Piloto: El stahlmaster requiere de un humanoide mediano para


pilotearlo, mientras este dentro del stahlmaster, el piloto tiene cobertura
total. usa la velocidad del vehículo y la opción de acción, pero no puede
reaccionar ni usar acción adicional. Si el stahlmaster cae a 0 puntos de
golpe, el piloto es expulsado y aterriza boca abajo en un espacio
desocupado a 5 pies del vehículo.
Acciones:

Multi-ataque: el Stahlmaster hace dos ataques: uno de melé y otro a


distancia.

Ataque:
Golpe (+6) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d10 + 4 (daño contundente)
Ataque:
Ballesta montada en el hombro (+2) (30-120 ft. tipo a distancia)
1d12 (daño perforante)

El Stahlmaster se lanza hacia los personajes y ataca en un


enfrentamiento final. Si el Stahlmaster cae a 0 puntos de golpe, Huron
Stahlmast es expulsado del traje de reloj roto y cae boca abajo en un
espacio desocupado a 5 pies de él. En su siguiente turno, intenta
moverse a la puerta secreta, usar su acción para desbloquearla y huir por
el pasaje hacia la Infraoscuridad (área L20). La puerta se bloquea
automáticamente detrás de él, y Stahlmast colapsa el túnel 1 ronda más
tarde para evitar que alguien lo siga.

Puerta secreta. La puerta secreta que conduce al área L20 puede ser
detectada por cualquier personaje con una puntuación pasiva de
Sabiduría (Percepción) de 13 o más, o por alguien que busque en la pared
y tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 13. La puerta
está cerrada, y Stahlmast y el embajador drow del área L9 llevan llaves
que la abren. La puerta cerrada también se puede abrir con una prueba
de Destreza CD 15 exitosa usando herramientas de ladrones.
Chimenea. Una chimenea de hierro de 3 pies de ancho se eleva por
encima de la fragua y finalmente conduce al exterior de la montaña.
Consulte Ascending the Mountain para obtener más información.

Tesoro. Si Stahlmast muere o es sometido, los personajes pueden


reclamar sus gafas de noche. Cualquier investigación del Stahlmaster
muestra que no tiene remedio. Sin embargo, con una hora de trabajo, los
personajes pueden quitarle 350 po de componentes mecánicos de oro y
plata.

L20. Pasaje a la Infraoscuridad


Si los personajes obtienen acceso a este túnel sin que Stahlmast
derrumbe el techo para cubrir su escape, lea:

Un túnel oscuro y frío se adentra en la montaña y el aire se vuelve cada


vez más estancado. Los hongos brillantes comienzan a aparecer en las
paredes, que brillan con la humedad.

Cualquier personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia


(Historia) CD 12 comprende que este pasaje está descendiendo a la
Infraoscuridad y sabe lo increíblemente peligroso que es ese reino
subterráneo. Es posible que tengas ideas para otras aventuras que
podrían llevar a los personajes a las profundidades, pero los jugadores
deben comprender que una expedición exitosa requerirá investigación y
recursos. Por ahora, es mejor que los personajes regresen y terminen sus
asuntos en la guarida de Stahlmast y en Hupperdook.

Concluyendo la aventura
Si Stahlmast fue asesinado o sometido, los personajes pueden arrastrarlo
de regreso a Hupperdook como su prisionero. Entregarlo al
Watchmaster Bram Gulchswattle con la prueba de sus malas acciones
completa su tarea, y los personajes reciben la recompensa prometida. Si
Stahlmast se escapó, el maestro de guardia les paga 500 po por frustrar
los oscuros planes del loco inventor.

Si los personajes recuperaron los planes para destruir Hupperdook que


se encuentran en el área L5, Bram les recompensa con 300 po
adicionales. Si recuperaron la carta que confirma la relación de
Stahlmast con la dinastía Kryn en el área L18, Bram les da 150 po
adicionales.

¿Nuevos alojamientos?
Si los personajes causaron una impresión positiva en Bram, podrían
intentar convencerlo de que les permita quedarse con la guarida de
Stahlmast una vez que esté despejada. Bram acepta el trato y cede la
ubicación al cuidado del grupo. Los personajes ahora pueden limpiar el
resto de la guarida y convertirla en una nueva base de operaciones, y
quizás algo peligrosa, para sus próximas aventuras.

Avance del personaje


Al final de esta aventura, los personajes alcanzan el 3er nivel. Es posible
que tengas más aventuras en mente para Western Wynandir,
especialmente si los personajes pueden reclamar la guarida de
Stahlmast. Pero a partir de este momento, el curso de su campaña
depende de usted.

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