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Amigos y enemigos
Este capítulo proporciona más de cuarenta monstruos y NPC que viven en Strixhaven y sus alrededores. Aparecen en las aventuras de este libro, y puedes
usarlas en aventuras de tu propia creación, ya sea que esos cuentos se desarrollen en la universidad o en cualquier otro lugar del multiverso D&D.
Las criaturas de este bestiario están organizadas alfabéticamente. Algunas criaturas se agrupan bajo un título de grupo; por ejemplo, la sección "
Lorehold Scholars " contiene bloques de estadísticas para profesores y estudiantes de Lorehold, y esos bloques de estadísticas se presentan
alfabéticamente dentro de esa sección.
La tabla de Criaturas de Strixhaven a continuación enumera todas las criaturas de este capítulo, junto con el tipo de criatura y el índice de desafío (CR).
Criaturas Strixhaven
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Arcaico Celestial 18
Daemogoth Demonio 10
Groff Planta 4
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Este capítulo es un complemento del Manual de monstruos y adopta una presentación similar. Si no está familiarizado con el formato de bloques de
estadísticas de monstruos, lea la introducción del Manual de monstruos antes de continuar. Ese libro explica la terminología de bloques de estadísticas y
da reglas para varios rasgos de monstruos, información que no se repite aquí.
Aquí encontrará algunas armas que causan tipos de daño inusuales y hechizos que funcionan de manera atípica. Esta excepción es una característica
especial de un bloque de estadísticas y representa cómo la criatura usa el arma o lanza sus hechizos; la excepción no tiene ningún efecto sobre cómo
funciona un arma o un hechizo para otra persona.
Si un bloque de estadísticas contiene el nombre de una clase en el nombre de la criatura o entre paréntesis debajo del nombre, la criatura se considera
miembro de esa clase con el propósito de cumplir con los requisitos previos para los objetos mágicos.
Monstruos (AM)
Arcaico
Los arcaicos son criaturas imponentes con múltiples brazos rebosantes de magia. A pesar de su soledad, los arcaicos tienen un vasto conocimiento de la
magia y la historia del mundo, así como la capacidad de deformar el tejido del mundo que los rodea. Los sabios que buscan arcaicos para su
conocimiento reciben respuestas confusas y a menudo contradictorias a sus preguntas. Si un suplicante desenreda con éxito el enredo, se revela la
respuesta que busca.
En verdad, los arcaicos son las almas reencarnadas de los oráculos de Strixhaven . Cuando un oráculo muere, su alma viaja en el tiempo hasta la
explosión de magia que dio vida a los Dragones Fundadores. En ese arrebato de fuerza creativa, el alma del oráculo puede quedar atrapada en la marea y
revestirse con la sustancia misma del mundo, convirtiéndose en un arcaico. Debido a que su conocimiento atraviesa el flujo del tiempo, los arcaicos
tienen cuidado de cuánto revelan a los mortales y, por lo tanto, tienden a hablar con acertijos.
ARCAICO
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Celestial gigantesco, típicamente neutral
Velocidad 40 pies.
EN T WIS CHA
27 ( +8 ) 24 ( +7 ) 20 ( +5 )
Idiomas todos
Mente enigmática. La mente de lo arcaico no se puede leer, las criaturas pueden comunicarse telepáticamente con lo arcaico solo si lo permite, y la magia no puede
determinar si lo arcaico está mintiendo.
Resistencia legendaria (3 / día). Si el arcaico falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Comportamiento
Multiataque. El arcaico realiza dos ataques de Force Strike. También puede usar Gravity Shift, si está disponible.
Force Strike. Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo o a distancia: +14 para golpear, alcance de 15 pies o alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto : 19 ( 2d10 + 8 )
de daño de fuerza, y el objetivo es jalado hasta 10 pies hacia el arcaico o empujado a 10 pies de él, como elija el arcaico.
Cambio de gravedad (recarga 5-6). Lo arcaico invierte la gravedad para una criatura que puede ver a 100 pies de sí mismo. La criatura debe tener éxito en una tirada de
salvación de Sabiduría CD 22 o caer 100 pies hacia arriba. Si la criatura que cae encuentra un objeto sólido (como un techo) en esta caída, golpea el objeto tal como lo
haría durante una caída. Si la criatura llega a la parte superior del área sin golpear nada, permanece allí hasta el comienzo del siguiente turno del arcaico, momento en el
que la gravedad vuelve a la normalidad y la criatura cae.
Lanzamiento de hechizos. El arcaico lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para lanzar
hechizos (salvación de hechizo CD 22):
Teletransportarse. El arcaico se teletransporta a un espacio desocupado que puede ver dentro de los 120 pies de sí mismo.
Reacciones
Mimetismo de hechizos (1 / día). Inmediatamente después de que una criatura que el arcaico puede ver lanza un hechizo de nivel 5 o inferior, esa criatura debe tener éxito
en una tirada de salvación de Carisma CD 22, o el arcaico lanza inmediatamente el mismo hechizo al mismo nivel ( +14 para golpear con ataques con hechizos,
hechizo salvo CD 22), no requiere componentes materiales y elige los objetivos del hechizo.
Acciones legendarias
El arcaico puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez y solo al final del
turno de otra criatura. El arcaico recupera acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Desentrañar magia (cuesta 2 acciones). El arcaico apunta a una criatura que puede ver a menos de 120 pies de sí mismo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 22 o recibir 35 ( 10d6 ) de daño por fuerza, y cada hechizo de nivel 5 o inferior en el objetivo finaliza.
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A menudo referido como una "expresión viva", un elemental de arte es un aspecto de la creatividad y la emoción que se le da forma física, lo que lo
convierte en la mascota perfecta para Prismari College.
Para crear una mascota de arte elemental, un mago extrae poder de una combinación de todos los elementos naturales, extrayendo sus colores vibrantes
para crear una capa exterior en forma de remolino antes de imbuir su núcleo con un espíritu plano. Como criaturas de estudio elemental preciso y
expresión rebelde, los elementales de arte pueden causar destrucción elemental y cautivar emocionalmente a las criaturas que los rodean.
Clase de armadura 11
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
8 (−1) 11 ( +0 ) 15 ( +2 )
Rendimiento de habilidades +4
Explosión de muerte. Cuando el elemental muere, explota en un estallido de luz de colores. Cada criatura en un radio de 5 pies del elemental debe tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución CD 11 o quedar cegada durante 1 minuto. Unacriatura cegada puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Comportamiento
Llamarada alegre. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 ( 2d4 + 1 ) de daño de fuego.
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Rayo melancólico. Ataque de arma a distancia: +3 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto: 6 ( 2d4 + 1 ) de daño por frío.
Arte cautivador (1 / día). El elemental apunta a una criatura que puede ver a menos de 30 pies de sí mismo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Carisma CD 12 o ser hechizado durante 1 minuto. Elobjetivo encantado puede repetir el guardado al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo
si tiene éxito.
Beledros Witherbloom
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
El dragón Beledros domina la magia entrelazada de la vida y la muerte. Su poder aprovecha la fuerza vital que fluye a través de los seres vivos y el mundo
natural. Ella manipula esa energía para dar curación y vida o para traer muerte y decadencia. Su dominio de esta magia mantiene su propia fuerza vital
incluso sin el sustento de comida, bebida o incluso aire.
Fundó Witherbloom College para transmitir su comprensión del ciclo natural. Ella esperaba crear generaciones de administradores que usarían sus
enseñanzas para defender la naturaleza y ayudar a los demás. De acuerdo con la naturaleza dicotómica de su filosofía y magia, considera los aspectos
más peligrosos de la naturaleza, incluida la inevitabilidad de la muerte y la decadencia, como partes naturales e integrales de la existencia.
BELEDROS WITHERBLOOM
Dragón gigantesco (druida), neutral bueno
EN T WIS CHA
18 ( +4 ) 28 ( +9 ) 17 ( +3 )
Resistencia legendaria (3 / día). Si Beledros falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Comportamiento
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto : 14 ( 1d10 + 9 ) de daño perforante más 6 ( 1d12 ) de
daño necrótico.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 ( 1d6 + 9 ) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura
grande o más pequeño, se golpeó propensos .
Aliento decadente (recarga 5-6). Beledros exhala energía en descomposición en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 23, recibiendo 39 ( 6d12 ) de daño necrótico y 39 ( 6d12 ) de daño por veneno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Una
criatura que recibe daño por el aliento no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del siguiente turno de Beledros.
Flujo miasmal. Beledros se convierte en una nube arremolinada de niebla verde y puede moverse hasta la mitad de su velocidad de vuelo sin provocar ataques de
oportunidad, luego recupera su verdadera forma. Durante este movimiento, puede moverse a través de criaturas y objetos como si fueran terrenos difíciles . Si atraviesa
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 23 o quedará envenenada hasta el final de su siguiente turno. Si Beledros termina este movimiento
dentro de un objeto, recibe 5 ( 1d10 ) de daño por fuerza y es desviado al espacio desocupado más cercano.
Lanzamiento de hechizos. Beledros lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Sabiduría como habilidad para lanzar hechizos:
1 / día cada uno: mayor restauración , curación masiva de heridas , crecimiento de plantas , revivir , hablar con los muertos
Acciones legendarias
Beledros puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez y solo al final del
turno de otra criatura. Beledros recupera acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Lleno de vida (cuesta 3 acciones). Beledros convoca mágicamente 1d4 mascotas plaga (en este capítulo ) en espacios desocupados que puede ver a menos de 60
pies de ella. Las plagas obedecen sus órdenes y se turnan inmediatamente después de las de ella. Cualquier criatura, que no sea una plaga, recibe 9 ( 2d8 ) de daño
por veneno si comienza su turno a menos de 5 pies de una o más de estas plagas. Cuando una de estas plagas cae a 0 puntos de golpe, Beledros recupera 9 puntos de
golpe. Estas plagas desaparecen a los 10 minutos, cuando Beledros muere o cuando vuelve a utilizar esta acción.
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Caminata salobre
Los pasos salobres son masas pesadas de hongos sensibles y vegetación que prosperan en el pantano. Son ejemplos vivientes de las fuerzas
conflictivas de la vida y la decadencia que existen en un ciclo armonioso. Las flores y otras plantas crecen en sus espaldas, cuellos y cabezas. Cuando
estas plantas mueren, se descomponen y se convierten en el hábitat ideal para los hongos. Cuanto más antiguo es un camino, más salvajes y variadas
son las plantas y los hongos que prosperan en el diminuto ecosistema de su espalda.
Aunque a veces son de mal genio y territoriales, los caminantes salobres suelen contentarse con ocuparse de sus propios asuntos. Cuando se despiertan
los trabajos para defenderse o ahuyentar a los rivales, sus colmillos castigadores entrelazados con esporas de hongos mortales pueden hacer que los
incautos sean un trabajo fácil. Los trudges también son notoriamente difíciles de matar; las energías de vida y muerte dentro de ellos les permiten
sobrevivir a heridas desgarradoras.
CAMINATA SALOBRE
Planta grande, no alineada
EN T WIS CHA
4 (−3) 14 ( +2 ) 4 (−3)
Percepción de habilidades +4
Idiomas -
Fortaleza fúngica. Si el daño reduce la caminata a 0 puntos de golpe, debe hacer una tirada de salvación de Constitución con una CD de 5 + el daño recibido, a menos que
el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, la dificultad se reduce a 1 punto de golpe.
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Comportamiento
Colmillo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto : 16 ( 2d10 + 5 ) de daño perforante más 3 ( 1d6 ) de
daño por veneno. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedar tumbado boca abajo .
Archivista de Cogwork
Programado con el conocimiento del extenso catálogo de tradiciones de Strixhaven, los archiveros de engranajes sirven como guardianes de las diversas
bibliotecas de la universidad. Los imponentes marcos de metal de los archiveros están equipados con miembros largos articulados y herramientas de
conservación retráctiles, que utilizan para organizar y preservar documentos a lo largo de la sinuosa historia de Strixhaven. Se pueden encontrar muchos
archiveros de engranajes entre los altísimos estantes del Biblioplex, que al mismo tiempo recuperan pergaminos para estudiantes curiosos mientras
vigilan con severidad cualquier grupo ruidoso que pueda perturbar la atmósfera tranquila.
ARCHIVISTA DE COGWORK
Construcción grande, típicamente legalmente neutral
Velocidad 40 pies.
EN T WIS CHA
17 ( +3 ) 11 ( +0 ) 6 (-2)
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Habilidades Arcanos +5 , Historia +5 , Naturaleza +5 , Religión +5 , Percepción +2
Idiomas todos
Resistencia mágica. El archivero tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Comportamiento
Agarrar la extremidad. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 13 ( 2d8 + 4 ) de daño contundente y el
objetivo es apresado (escapar CD 14). El archivista puede no más de dos blancos tienen lidiado a la vez.
Lanzamiento de hechizos. El archivero lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para lanzar
hechizos:
2 / día: silencio
Daemogoth
Deslizándose por los rincones más oscuros del mundo, los daemogodos son poderosas criaturas diabólicas que se alimentan de la miseria y otras
emociones negativas. Algunos sabios se refieren a los daemogodos como lamidores de lágrimas, debido a la tendencia de los demonios a acechar cerca
de los campos de batalla y otros sitios de gran tragedia para consumir la angustia que satura el área.
Los daemogodos son criaturas de conocimiento y magia prohibidos, todos alimentados por su consumo de angustia. Ellos intercambian la influencia
mágica sobre las vidas y mentes de otros a mortales ambiciosos a cambio de la agonía de los mortales.
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Los daemogodos tienen un aspecto extraterrestre en extremo. Sus ojos son de insectos o suaves y bulbosos como joyas relucientes, y tienen cinco
brazos. Por lo general, usan túnicas largas, que cubren sus formas, y lucen un halo de cuernos, astas o piedras o cristales flotantes.
DAEMOGOTH
Demonio enorme, maldad típicamente legal
EN T WIS CHA
21 ( +5 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 )
Pacto de dolor. Usando un ritual de 10 minutos, el daemogoth puede forjar un vínculo mágico con una criatura dispuesta a tocar durante todo el ritual. La criatura queda
vinculada por el pacto hasta que muere, el daemogoth muere o el pacto se rompe por cualquier efecto que pueda eliminar una maldición.
El daemogoth elige un hechizo de la escuela de nigromancia o encantamiento que sea de nivel 3 o inferior. La criatura atada puede lanzar ese hechizo usando este pacto,
sin necesidad de componentes materiales y usando Inteligencia como habilidad para lanzar hechizos. Cuando lanza el hechizo, la criatura sufre 7 ( 2d6 ) de daño
psíquico, que no puede romper la concentración de la criatura en un hechizo. Una vez que la criatura atada lanza el hechizo de esta manera, no puede volver a hacerlo
hasta que termine un descanso prolongado.
Comportamiento
Multiataque. El daemogoth realiza tres ataques Agonizing Burst. Puede usar Terrify, si está disponible, en lugar de uno de los ataques.
Ráfaga agonizante. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 para golpear, alcance de 10 pies o alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto : 11 ( 2d10
) de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura, el daemogoth recupera 5 puntos de golpe.
Aterrorizar (recarga 4–6). El daemogoth apunta a una criatura que puede ver a menos de 120 pies de sí mismo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 17. En una salvación fallida, el objetivo recibe 33 ( 6d10 ) de daño psíquico y le tiene miedo al daemogoth hasta el final del siguiente turno del
daemogoth, y el daemogoth recupera 5 puntos de golpe. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no se asusta , y el daemogoth no se cura.
Titán Daemogoth
Los titanes Daemogoth son monstruos imponentes que arrasan la tierra a su alrededor. Un daemogoth crece en poder a lo largo de las décadas que pasa
alimentándose de dolor y drenando la vida de la naturaleza. Finalmente, ese crecimiento convierte al daemogoth en un titán.
Los titanes mantienen la capacidad de sus primos menores de intercambiar poder mágico por el dolor de un mortal, pero tienden a exigir más sufrimiento
a cambio de sus pactos o conocimientos.
TITÁN DAEMOGOTH
Demonio gigantesco, mal típicamente caótico
Velocidad 40 pies.
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
EN T WIS CHA
24 ( +7 ) 18 ( +4 ) 20 ( +5 )
Resistencia legendaria (3 / día). Si el titán falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Pacto de sufrimiento. Usando un ritual de 10 minutos de duración, el titán puede forjar un vínculo mágico con una criatura dispuesta a tocar durante todo el ritual. La
criatura queda vinculada por el pacto hasta que muere, el titán muere o el pacto se rompe con unhechizo de deseo .
El titán elige un hechizo de la escuela de nigromancia o encantamiento que sea de nivel 8 o inferior. La criatura atada puede lanzar ese hechizo usando este pacto, sin
necesidad de componentes materiales y usando Inteligencia como habilidad para lanzar hechizos. Cuando lanza el hechizo, la criatura recibe 21 ( 6d6 ) de daño
psíquico, que no puede romper la concentración de la criatura en un hechizo. Una vez que la criatura atada lanza el hechizo de esta manera, no puede volver a hacerlo
hasta que termine un descanso prolongado.
Comportamiento
Ráfaga agonizante. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +12 para golpear, alcance de 15 pies o alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto : 17 ( 3d6 + 7
) de daño por fuerza. Si el objetivo es una criatura, el titán recupera 5 puntos de golpe.
Teletransportarse. El titán se teletransporta a un espacio desocupado que puede ver a menos de 120 pies de sí mismo.
Acciones legendarias
El titán puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez y solo al final del turno
de otra criatura. El titán recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Pesadilla acechadora (cuesta 2 acciones). El titán usa Teleport, después de lo cual puede apuntar a una criatura dentro de los 20 pies de sí mismo que pueda ver. El
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 20. En una salvación fallida, el objetivo sufre 22 ( 4d10 ) de daño necrótico y el titán recupera 10
puntos de golpe. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y el titán no se cura.
Aterrorizar (cuesta 3 acciones). El titán apunta a una criatura que puede ver a menos de 120 pies de sí mismo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 20. En una salvación fallida, el objetivo recibe 38 ( 7d10 ) de daño psíquico y le tiene miedo al titán hasta el final del siguiente turno del objetivo, y el titán
recupera 15 puntos de golpe. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no se asusta , y el titán no se cura.
Cuando un suplicante despierta el interés de un titán daemogoth, el titán puede otorgar una bendición al suplicante (ver " Regalos sobrenaturales " en la
Guía del Dungeon Master ). Mientras la criatura tenga la bendición, debe gastar y tirar dos de sus Dados de golpe cada vez que termine un descanso
prolongado. Recibe daño psíquico igual al total obtenido, y su máximo de puntos de golpe se reduce en una cantidad igual al daño psíquico recibido. Esta
reducción dura hasta que la criatura finaliza su siguiente descanso prolongado. La criatura muere si este efecto reduce su máximo de puntos de golpe a
0. La bendición sólo puede eliminarse mediante un hechizo de deseo .
Un estudiante que aún no ha elegido una de las cinco universidades místicas de Strixhaven se denomina estudiante de primer año, después del año del
plan de estudios básico que la mayoría de los estudiantes deben completar antes de seleccionar su escuela. Estos estudiantes principiantes son
enseñados por profesores de todas las universidades de Strixhaven, y aprenden magia rudimentaria a medida que se aclimatan al entorno de la
universidad. Una vez que un estudiante ha seleccionado una universidad, cambia sus uniformes grises sencillos de primer año por los adornos de la
escuela elegida y comienza a perfeccionar, o incluso a reemplazar, la magia que aprendieron en su año inicial con otras habilidades.
Clase de armadura 11
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
12 ( +1 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 )
Comportamiento
Llamarada mágica. Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para golpear, alcance de 5 pies o rango de 60 pies, un objetivo. Impacto : 7 ( 1d12 + 1 ) de
daño de fuerza.
Lanzamiento de hechizos. El estudiante lanza uno de los siguientes hechizos, usando Inteligencia como habilidad para lanzar hechizos (salvar hechizos CD 11):
Reacciones
Suerte del principiante (2 / día). Cuando el estudiante falla en una tirada de salvación, puede volver a tirar el d20 . Debe usar el rollo nuevo.
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Mascota fractal
Para un ojo inexperto, una mascota fractal parece una criatura hecha de facetas de luz dura. Pero los aritmánticos saben que estos fractales son en
realidad ecuaciones vivientes: formas de vida artificiales creadas extrapolando la magia de los patrones matemáticos de la naturaleza.
Debido a su base aritmética, las mascotas fractales pueden alterar tanto su tamaño como su densidad. Quandrix College ha adoptado el fractal como su
mascota, y se puede encontrar a muchos estudiantes de Quandrix jugando a buscar con un compañero fractal entre lecciones.
MASCOTA FRACTAL
Construcción pequeña, típicamente neutra
Clase de armadura 12
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
7 (-2) 10 ( +0 ) 5 (−3)
Densidad relativa. El fractal puede moverse a través de criaturas y objetos como si fueran terrenos difíciles . Toma 5 ( 1d10 ) de daño de fuerza si termina su turno
dentro de un objeto.
Comportamiento
Golpe cuántico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 3 ( 1d4 + 1 ) de daño por fuerza, o 6 ( 2d4 + 1 ) de
daño por fuerza si el fractal es Medio o mayor.
Acciones de bonificación
Aumentar. El tamaño del fractal aumenta en una categoría. Si bien el fractal es Medio o más grande, realiza pruebas de Fuerza y tiradas de salvación de Fuerza con
ventaja. El fractal no puede volverse más grande que Enorme a través de esta acción de bonificación.
Disminuir. El tamaño del fractal disminuye en una categoría. Mientras que el fractal es Diminuto, realiza tiradas de ataque, pruebas de Destreza y tiradas de salvación de
Destreza con ventaja. El fractal no puede tener menos de 1 pie de altura a través de esta acción de bonificación.
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Galazeth Prismari
El dragón Galazeth Prismari encarna el flujo de la magia desde la inspiración hasta la expresión artística, ya sea a través de la forma física u otro medio
sensorial. Su magia se basa en la energía primordial, como las llamas, los relámpagos y las mareas, y las convierte en gafas hermosas y mortales.
Galazeth fundó Prismari College para asegurarse de que el estudio de la magia nunca fuera relegado a la pura practicidad. Sus enseñanzas enfatizan que
la belleza de la magia debe contribuir al desarrollo de la cultura y el crecimiento emocional personal. Galazeth ve la expresión dinámica y la perfección
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
precisa como fuerzas necesariamente en competencia, tanto dentro de los individuos como del mundo en general.
GALAZETH PRISMARI
Dragón gigantesco (hechicero), neutral caótico
EN T WIS CHA
18 ( +4 ) 20 ( +5 ) 26 ( +8 )
Resistencia legendaria (3 / día). Si Galazeth falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Comportamiento
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto : 13 ( 1d10 + 8 ) de daño perforante más 5 ( 1d10 ) de
daño de rayo.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 ( 1d6 + 8 ) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura
grande o más pequeño, se golpeó propensos .
Aliento de elementos danzantes (recarga 5–6). Galazeth exhala una ráfaga de llamas y hielo en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 22, sin obtener ningún beneficio de la cobertura (aparte de la cobertura total ) y recibir 38 ( 7d10 ) de daño por fuego y 38 ( 7d10 ) de
daño por frío en una salvación fallida, o la mitad del daño. en uno exitoso.
Lanzamiento de hechizos. Galazeth lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Carisma como habilidad para lanzar hechizos
(salvación de hechizo CD 23):
Acciones legendarias
Galazeth puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez y solo al final del
turno de otra criatura. Galazeth recupera acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Relámpago (cuesta 2 acciones). Galazeth alcanza la mitad de su velocidad de vuelo sin provocar ataques de oportunidad. Cuando pasa a menos de 15 pies de una
criatura durante este movimiento, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 22 o recibir 11 ( 2d10 ) de daño de rayo. Una criatura no puede
recibir este daño más de una vez durante el movimiento.
Creación fluida (Costos 3 acciones). Galazeth invoca mágicamente 1d4 mascotas de arte elemental (en este capítulo ) en espacios desocupados que puede ver a
menos de 60 pies de él. Los elementales de arte obedecen sus órdenes y se turnan inmediatamente después de las suyas. Cualquier criatura, que no sea un elemental de
arte, recibe 5 ( 1d10 ) de daño por frío, fuego o rayo (a elección de Galazeth) si termina su turno a 5 pies de uno o más de estos elementales. Cuando uno de estos
elementales cae a 0 puntos de golpe, Galazeth puede volar hasta 20 pies sin provocar ataques de oportunidad. Estos elementales desaparecen después de 10 minutos,
cuando Galazeth muere o cuando usa esta acción nuevamente.
Groff
Más de un estudiante de Strixhaven vagando por el pantano ha pisado un parche de musgo aparentemente mundano, solo para descubrir que era la
espalda de un groff hambriento que acechaba bajo la superficie. Estas criaturas peludas del pantano tienen caras caninas y ojos azules brillantes, y son
carnívoros hambrientos, y las mascotas de las plagas son su comida favorita. Un puñado de magos más intrépidos de Witherbloom han aprendido a
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seguir a los groffs para localizar a las plagas de mascotas, pero la mayoría de estos magos aún tienen que encontrar una forma de capturar las plagas
antes de que el groff se coma a alguien.
GROFF
Planta grande, no alineada
EN T WIS CHA
4 (−3) 13 ( +1 ) 7 (-2)
Idiomas -
Apariencia falsa. Si el groff está inmóvil al comienzo del combate, tiene ventaja en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha observado el movimiento o acto de
groff, esa criatura debe superar una prueba de Inteligencia ( Investigación )CD 18para discernir que el groff no es un parche de pantano ordinario cubierto de musgo.
Comportamiento
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 ( 1d8 + 5 ) de daño perforante.
Garra de pantano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 ( 1d6 + 5 ) de daño cortante. Si el objetivo es una
criatura Mediana o más pequeña, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o será engullido por el groff. Mientras está envuelto, el objetivo no puede respirar,
está inmovilizado y recibe 10 ( 3d6 ) de daño por veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. Cuando el groff se mueve, el objetivo envuelto se mueve con él. El
groff solo puede tener un objetivo envuelto a la vez.
Un objetivo envuelto puede repetir la tirada de salvación al final de sus turnos. Si tiene éxito, el objetivo escapa y entra en el espacio desocupado más cercano.
Mascota de Inkling
Chasqueando un poco mientras se mueven por el aire, los indicios sirven como mascotas para Silverquill College. Estas manchas vivientes de tinta
oscura a menudo son convocadas por profesores que necesitan ayuda en sus talleres de escritura (los indicios proporcionan tinta infinita) o por
estudiantes solitarios que esperan compañía mientras estudian. Sin embargo, los indicios pueden ayudar con la misma facilidad a los magos en
combate, interrumpiendo la vista de los oponentes.
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MASCOTA DE INKLING
Diminuto moco, típicamente neutro
Clase de armadura 13
EN T WIS CHA
6 (-2) 7 (-2) 11 ( +0 )
Habilidades Sigilo +5
Amorfo. El indicio puede moverse a través de un espacio tan estrecho como de 1 pulgada de ancho sin apretar.
Comportamiento
Mancha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 5 ( 1d4 + 3 ) de daño psíquico.
Spray de tinta (1 / día). El indicio rocía tinta viscosa a una criatura que se encuentra a 15 pies de ella. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución CD 12 o quedar cegado hasta el final del siguiente turno del indicio.
Acciones de bonificación
Sigilo de las Sombras. Mientras está en la oscuridad o en la luz tenue, el indicio toma laacción de Ocultar .
Eruditos de Lorehold
Los arqueomantes de Lorehold College extraen su poder mágico del fluir del tiempo y el destino y de la forma en que esas fuerzas dan forma al curso de
la historia. Los eruditos de este amplio estudio místico se dividen entre aquellos que ven la historia como un revoltijo impredecible de azar y aquellos que
creen que los eventos forman un patrón perfecto y predecible.
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Estudiantes de Lorehold
En lo profundo de ruinas derrumbadas y montones de pergaminos polvorientos, los estudiantes de Lorehold, primero como aprendices y luego como
magos, estudian la magia del pasado, buscan artefactos arcanos y hablan con aventureros muertos hace mucho tiempo para descubrir secretos perdidos
en el tiempo.
Aunque muchos estudiantes de Lorehold se sumergen en viejos tomos, otros adoptan un enfoque más arrogante de sus estudios y viajan por el mundo
para ver la historia hecha ante sus ojos. Su magia puede variar desde hechizos que alteran el flujo del tiempo hasta explosiones de conmoción que
atraviesan ruinas antiguas, hasta, a veces, simplemente golpear cosas con un pergamino brillante.
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APRENDIZ DE LOREHOLD
Aprendiz de Lorehold
APRENDIZ DE LOREHOLD
Humanoide mediano o pequeño (mago), cualquier alineación
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
15 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Comportamiento
Scroll Bash. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto : 7 ( 1d10 + 2 ) de daño contundente más 9 ( 2d8 )
de daño de trueno.
Reducir a memoria (recarga 6). Una energía dorada atronadora estalla alrededor de una criatura que el aprendiz puede ver a menos de 90 pies de ella. La criatura debe
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 33 ( 6d10 ) de daño de trueno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Una construcción tiene desventaja en la tirada de salvación.
Lanzamiento de hechizos. El aprendiz lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para lanzar
hechizos (salvación de hechizo CD 12):
Reacciones
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Aprenda del pasado (2 / día). Cuando otra criatura a 60 pies del aprendiz no alcanza a un objetivo con una tirada de ataque, el aprendiz mágicamente permite que el
atacante repita la tirada de ataque. Debe usar el rollo nuevo.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Comportamiento
Scroll Bash. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto : 8 ( 1d10 + 3 ) de daño contundente más 9 ( 2d8 )
de daño de trueno.
Reducir a memoria (recargar 5–6). La energía dorada atronadora estalla alrededor de una criatura que el mago de la promesa puede ver a menos de 90 pies de ella. La
criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo 44 ( 8d10 ) de daño de trueno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una
salvación exitosa. Una construcción tiene desventaja en la tirada de salvación.
Lanzamiento de hechizos. El mago de prenda lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para
lanzar hechizos (salvación de hechizo CD 13):
1 / día cada uno: armadura de mago , hablar con muertos , forma de piedra
Acciones de bonificación
Descanso crónico (1 / día). El mago juramentado elige un punto dentro de los 30 pies de sí mismo, sacando las mentes de las criaturas cercanas de este momento en el
tiempo. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar incapacitada hasta
el final del próximo turno del mago juramentado.
Reacciones
Aprenda del pasado (2 / día). Cuando otra criatura dentro de los 60 pies del mago juramentado falla un objetivo con una tirada de ataque, el mago juramentado
mágicamente permite al atacante repetir la tirada de ataque. Debe usar el rollo nuevo.
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Puntos de vida 110 ( 17d8 + 34 )
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
19 ( +4 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 )
Voz del pasado (1 / día). El profesor puede lanzar elhechizo de contacto con otro plano para contactar a un espíritu muerto hace mucho tiempo, usando Inteligencia como
habilidad para lanzar hechizos.
Comportamiento
Multiataque. El profesor realiza dos ataques de Pergamino espectral. También puede usar Peso del historial, si está disponible.
Desplazamiento espectral. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto : 15 ( 2d10 + 4 ) de daño de fuerza. Si el
objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o quedar tumbado boca abajo .
Lanzamiento de hechizos. El profesor lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para lanzar
hechizos:
Peso de la historia (recarga 5-6). El profesor comprime mágicamente el tiempo hasta seis criaturas de su elección que puede ver dentro de los 30 pies de sí mismo. Cada
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estar restringido durante 1 minuto, pero lavelocidad del objetivo restringido se reduce a la mitad
en lugar de reducirse a 0. Al comienzo de cada uno de sus turnos, elobjetivo restringido recibe 4 ( 1d8 ) de fuerza. daño. Unobjetivo restringido puede repetir la
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Velocidad 30 pies.
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EN T WIS CHA
19 ( +4 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 )
Voz del pasado (1 / día). El profesor puede lanzar elhechizo de contacto con otro plano para contactar a un espíritu muerto hace mucho tiempo, usando Inteligencia como
habilidad para lanzar hechizos.
Comportamiento
Multiataque. El profesor realiza dos ataques Repelling Burst. También puede usar Force Barrier, si está disponible.
Explosión repelente. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto: 13 ( 2d8 + 4 ) de daño por fuerza. Si el
objetivo es una criatura grande o más pequeña, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser empujada hasta 10 pies directamente lejos del profesor
y quedar restringida hasta el comienzo del siguiente turno del profesor.
Barrera de fuerza (recarga 5-6). El profesor crea mágicamente una pared de fuerza dorada translúcida a menos de 90 pies de sí mismo. La pared dura 1 minuto o hasta
que el profesor vuelva a utilizar esta acción. La barrera puede ser un plano vertical u horizontal de hasta 30 pies de lado o una cúpula hemisférica de 10 pies de radio con
piso. La pared proporciona una cobertura total . Tiene CA 17, 30 puntos de golpe e inmunidad al veneno y al daño psíquico.
Lanzamiento de hechizos. El profesor lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para lanzar
hechizos (salvación de hechizos CD 15):
2 / día cada uno: puerta de dimensión , localizar objeto , armadura de mago , forma de piedra
Reacciones
Estasis arcana (2 / día). Cuando una criatura que el profesor puede ver a menos de 60 pies lanza un hechizo, el profesor puede bloquear mágicamente el lanzamiento en
el momento antes de su finalización. El lanzador de conjuros debe tener éxito en una tirada de salvación CD 15 usando la habilidad de lanzamiento de conjuros del
conjuro, o el conjuro fallará y se desperdiciará.
Cazador de magos
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Los cazadores de magos son horribles criaturas con patas de araña empleadas por los Oriq para perseguir a los portadores de magia. Estas criaturas
pueden sentir la magia de forma natural a través de las espinas púrpuras brillantes en sus espaldas.
Un cazador de magos suele estar en su forma de centinela, un dron con forma de diamante con una mayor capacidad para detectar y localizar magos.
Una vez que encuentra una cantera, el cazador de magos adopta su forma de cazador aracnoide y persigue a sus objetivos con despiadada habilidad.
CAZADOR DE MAGOS
Gran monstruosidad, mal típicamente legal
Velocidad 40 pies, escalada 40 pies (solo en forma de cazador), vuela 10 pies (en vuelo estacionario, solo en forma de centinela)
EN T WIS CHA
11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 10 ( +0 )
Sentidos de vista ciega 120 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 19
Sentido mágico. El cazador conoce la ubicación de cada lanzador de hechizos, hechizo activo y objeto mágico dentro de los 120 pies de él.
Escalada de araña (solo en forma de cazador). El cazador puede escalar superficies difíciles, incluso boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una prueba de
habilidad.
Comportamiento
Garra (solo en forma de cazador). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 15 ( 2d10 + 4 ) de daño cortante.
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Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto : 22 ( 4d8 + 4 ) de daño perforante, y el objetivo es apresado
(escapar CD 15). Hasta que termine esta lucha, el objetivo está restringido y el cazador no puede realizar un ataque de cola contra otro objetivo.
Rastreador de magos (solo forma centinela). El cazador emite un pulso de energía que le ayuda a localizar mejor su cantera mágica. Cada criatura dentro de los 120 pies
del cazador que tenga la habilidad de lanzar hechizos debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o ser místicamente marcada por el cazador durante 1
hora.
Mientras está marcada, una criatura no puede esconderse del cazador y no obtiene ningún beneficio de la condición invisible contra el cazador. Además, mientras una
criatura marcada está en el mismo plano de existencia que el cazador, el cazador siempre conoce la distancia y la dirección a la criatura.
Acciones de bonificación
Forma de cambio. El cazador se pliega en su forma de centinela similar a un dron o se despliega en su forma de cazador. Sus estadísticas de juego son las mismas en
cada forma.
Reacciones
Consumir y destruir. Cuando el cazador recibe daño de un hechizo, solo recibe la mitad del daño provocado (redondeado hacia abajo). Si la criatura que lanzó el hechizo
está a menos de 60 pies del cazador, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 14 o recibir la otra mitad del daño.
Monstruos (OZ)
Oráculo de Strixhaven
En algún lugar de las tierras más allá de las fronteras de Strixhaven vive el Oráculo: un mago sabio y consumado, encargado por los Dragones Fundadores
de asegurarse de que la magia de Strixhaven se use para ayudar a otros y no se tuerza con fines malvados. Quien sostiene el manto del Oráculo no solo
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debe comprender las verdades fundamentales de la magia, sino también poseer una sabiduría impecable y una virtud inquebrantable.
El Oráculo actual es un humano anciano llamado Jadzi. Graduada de Quandrix College, Jadzi ha ampliado sus estudios para abarcar todas las disciplinas
de lanzamiento de hechizos, templando las abstracciones matemáticas que ejercía en Strixhaven con adivinación benévola y un regreso a los
fundamentos de la magia misma.
ORÁCULO DE STRIXHAVEN
Humanoide medio (humano, mago), neutral bueno
EN T WIS CHA
21 ( +5 ) 20 ( +5 ) 18 ( +4 )
Habilidades Arcanos +15 , Perspicacia +15 , Investigación +15 , Naturaleza +10 , Percepción +10
Idiomas todos
Resistencia legendaria (3 / día). Si el Oráculo falla en una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Comportamiento
Multiataque. El Oracle realiza dos ataques de Magic Flare. También puede usar Paradoxy, si está disponible.
Llamarada mágica. Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo o a distancia: +10 para golpear, alcance de 5 pies o rango de 60 pies, un objetivo. Impacto : 24 ( 3d12 + 5 )
de daño por fuerza.
Paradoxia (recarga 4-6). En realidad, las deformaciones momentáneas aparecen en tres puntos diferentes que el Oráculo puede ver a 120 pies de ella. Cada criatura en
una esfera de 20 pies de radio centrada en cada punto debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 18. En una salvación fallida, una criatura sufre 33 ( 6d10 ) de
daño por fuerza y es arrastrada hasta 15 pies en línea recta hacia el centro de la esfera. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no se tira. Una
criatura atrapada en el área de múltiples deformaciones se ve afectada por solo una, que elige el Oráculo.
Lanzamiento de hechizos. El Oráculo lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para lanzar
hechizos (salvación de hechizos CD 18):
2 / día cada uno: disipar magia , armadura de mago , eliminar maldición , enviar
1 / día cada uno: aturdimiento de palabra de poder , adivinación (como acción), muro de fuerza
Teletransportarse. El Oracle se teletransporta, junto con cualquier equipo que esté usando o cargando, a un espacio desocupado que puede ver a menos de 60 pies de
ella.
Acciones legendarias
El Oráculo puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez y solo al final del
turno de otra criatura. El Oráculo recupera acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Cambio de vector. El Oráculo teletransporta una criatura que puede ver a menos de 60 pies de ella, junto con cualquier equipo que esté usando o cargando, a un espacio
desocupado dentro de los 30 pies de ella. Un objetivo no dispuesto debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 18 para evitar el efecto.
Vortex Jaunt (cuesta 2 acciones). El Oráculo usa Teleport, e inmediatamente después de que ella desaparece, cada criatura dentro de los 30 pies del espacio que dejó
debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 18 o recibir 16 ( 3d10 ) de daño de fuerza.
Oriq
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Los Oriq son una sociedad secreta de magos que ejercen magia prohibida al servicio de su líder, Extus Narr. Narr estaba en consideración para ser
elevado al papel de Oráculo de Strixhaven, pero cuando los Dragones Fundadores lo pasaron a favor de Jadzi, su amargura no conoció límites. Ahora usa
el Oriq para reunir los hechizos y la energía mágica que necesita para convocar a un ser devastador, el Avatar de sangre, para destruir Strixhaven.
Los Oriq trabajan en secreto, infiltrándose en Strixhaven para buscar la magia que su maestro codicia y observar a los estudiantes impresionables y a los
profesores amargados que podrían volver a su causa. Los Oriq se esfuerzan por ocultar su verdadera lealtad y usan máscaras para ocultar sus
identidades. Estas máscaras tienen propiedades mágicas que funcionan solo para quienes las usan.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 )
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Habilidades Engaño +9 , Medicina +5 , Supervivencia +5
Égida de sangre. La CA del mago de sangre incluye su modificador de Constitución mientras no lleva armadura ni empuña un escudo.
Máscara de Oriq. El mago de sangre lleva una máscara de Oriq. Mientras usa la máscara, el mago de sangre no puede ser el objetivo de ninguna magia de adivinación o
percibido a través de sensores de adivinación mágicos, y agrega el doble de su bonificación de competencia a las pruebas de Carisma ( Engaño ) (incluidas arriba).
Sentido Sanguino. Si bien el mago de sangre no está cegado , puede ver a cualquier criatura que no sea un No Muerto o un Constructo a menos de 60 pies de sí mismo,
incluso a través de una cobertura total ,áreas muy oscurecidas , invisibilidad o cualquier otro fenómeno que impida la vista.
Comportamiento
Latigazo de sangre. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto : 21 ( 3d10 + 5 ) de daño necrótico. Si el
objetivo es una criatura, no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del siguiente turno del mago de sangre.
Hervir sangre (recarga 4–6). El mago de sangre elige un punto dentro de los 150 pies de sí mismo, y una esfera de radio de 20 pies centrada en ese punto se llena con una
ráfaga de niebla abrasadora de color rojo sangre. Cada criatura elegida por el mago de sangre que pueda ver en esa área debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 17. En una salvación fallida, una criatura recibe 38 ( 7d10 ) de daño necrótico y queda incapacitada hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito,
una criatura recibe la mitad de daño y no queda incapacitada . Una criatura muere si se reduce a 0 puntos de golpe por este daño necrótico.
Reclutador de Oriq
Los reclutadores de Oriq son magos sutiles que se infiltran en Strixhaven al servicio de su orden. Son expertos en mezclarse, buscando magos y
estudiantes poderosos pero de bajo rendimiento que han caído en las grietas de la institución. Los reclutadores se acercan y se hacen amigos de estos
individuos, ya sea como reclutas potenciales para los Oriq o como activos que pueden ayudar a los Oriq a adquirir hechizos, componentes de hechizos
raros o conocimiento de Strixhaven.
RECLUTADOR DE ORIQ
Humanoide mediano (brujo), malvado típicamente legal
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Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 )
Defensa mal dirigida. La CA del reclutador incluye su modificador de Carisma mientras no esté usando armadura o empuñando un escudo.
Máscara de Oriq. El reclutador usa una máscara de Oriq. Mientras usa la máscara, el reclutador no puede ser el objetivo de ninguna magia de adivinación o percibido a
través de sensores de adivinación mágicos, y agrega el doble de su bonificación de competencia a las pruebas de Carisma ( Engaño ) (incluidas arriba).
Comportamiento
Multiataque. El reclutador realiza dos ataques de Psychic Knife. Puede usar Spellcasting en lugar de uno de los ataques.
Cuchillo psíquico. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance de 5 pies o alcance de 30 pies, una criatura. Impacto : 21 ( 5d6 + 4 )
de daño psíquico.
Lanzamiento de hechizos. El reclutador lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Carisma como habilidad para lanzar
hechizos (salvación de hechizo CD 14):
1 / día: sugerencia
Mascota de plagas
Gruñones, puntiagudos y generalmente irritantes, las mascotas de plagas habitan en el húmedo pantano de Sedgemoor. Sin embargo, estas criaturas
pantanosas del tamaño de un hurón contienen profundos pozos de esencia vital, lo que las convierte en fuentes de combustible convenientes para la
magia de los magos Witherbloom. Como tal, muchos estudiantes de Witherbloom han adoptado plagas del pantano como mascotas, y las plagas, en
todo su esplendor espinoso, se han convertido en las mascotas de la universidad.
MASCOTA DE PLAGAS
Diminuta monstruosidad, desalineada
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
5 (−3) 13 ( +1 ) 4 (−3)
Percepción de habilidades +3
Idiomas -
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Regeneración. La plaga recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Si recibe daño por fuego, este rasgo no funciona al
comienzo del siguiente turno de la plaga.
Piel espinosa. Al comienzo de cada uno de sus turnos, la plaga inflige 2 ( 1d4 ) de daño perforante a cualquier criatura que la agarre o que esté agarrando.
Comportamiento
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 4 ( 1d4 + 2 ) de daño perforante.
Becarios Prismari
Los eruditos del Prismari College creen que el arte es la forma más auténtica de hechicería. Usan la magia para hacer arte espléndido y emplean el arte
para hacer que su magia sea espectacular.
Estudiantes de Prismari
Los estudiantes de Prismari College, primero como aprendices y luego como pregoneros, no ven ninguna distinción entre magia y arte. No hay dos
estudiantes de Prismari que tengan el mismo estilo de lanzamiento de hechizos; cada uno ejerce la magia elemental enseñada por la universidad de una
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manera que expresa su personalidad. En manos de los estudiantes de Prismari, los hechizos que conjuran fuego o doblan el agua hacia uno se
convertirán en vitrinas vibrantes y expresivas, vibrantes con energía creativa.
Aprovechar las fuerzas elementales de su magia requiere precisión y gracia, y algunos estudiantes se dedican a perseguir el ideal del control perfecto,
esperando que al hacerlo, puedan expresar con precisión lo que se agita en sus mentes.
APRENDIZ DE PRISMARI
Aprendiz de Prismari
APRENDIZ DE PRISMARI
Humanoide mediano o pequeño (hechicero), cualquier alineación
Velocidad 35 pies.
EN T WIS CHA
12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 )
Comportamiento
Golpe elemental. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance de 5 pies o rango de 60 pies, un objetivo. Impacto : 10 ( 3d6 ) de
daño por fuego o frío (a elección del aprendiz).
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Lanzamiento de hechizos. El aprendiz lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Carisma como habilidad para lanzar hechizos
(salvación de hechizo CD 12):
Acciones de bonificación
Oleada de arte (recarga 4–6). El aprendiz se mueve a su velocidad, rodeándose de magia elemental mientras se mueve. Hasta el final de su turno, el aprendiz puede
moverse por el espacio de otras criaturas. La primera vez que el aprendiz entra en el espacio de una criatura en un turno, esa criatura debe superar una tirada de salvación
de Destreza CD 12 o quedar tumbada boca abajo . Si el aprendiz termina su turno en el espacio de otra criatura, el aprendiz sufre 5 ( 1d10 ) de daño por fuerza y es
empujado al espacio desocupado más cercano.
Prismari Pledgemage
PRISMARI PLEDGEMAGE
Humanoide mediano o pequeño (hechicero), cualquier alineación
Velocidad 35 pies.
EN T WIS CHA
12 ( +1 ) 14 ( +2 ) 17 ( +3 )
Evasión. Si el mago comprometido está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, el mago
comprometido no sufre daño si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad de daño si falla, siempre que no esté incapacitado. .
Comportamiento
Golpe elemental. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance de 5 pies o rango de 60 pies, un objetivo. Impacto : 12 ( 3d6 + 2 ) de
daño por fuego o por frío (a elección del mago de la promesa).
Showstopper (1 / día). El mago juramentado brilla con magia elemental, apuntando a una criatura que puede ver a menos de 60 pies de él. El objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 13. En una salvación fallida, el objetivo recibe 28 ( 8d6 ) de daño por fuego o frío (a elección del mago de la promesa) y queda
aturdido hasta el comienzo del siguiente turno del mago de la promesa. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no queda aturdido .
Lanzamiento de hechizos. El mago juramentado lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Carisma como habilidad para lanzar
hechizos (salvación de hechizo CD 13):
Acciones de bonificación
Oleada de arte (recarga 4–6). El mago juramentado se mueve a su velocidad, rodeándose de magia elemental mientras se mueve. Hasta el final de su turno, el mago de
prenda puede moverse por el espacio de otras criaturas. La primera vez que el mago juramentado entra en el espacio de una criatura en un turno, esa criatura debe
superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o quedar tumbada boca abajo . Si el mago de prenda termina su turno en el espacio de otra criatura, el mago de prenda
recibe 5 ( 1d10 ) de daño de fuerza y es empujado al espacio desocupado más cercano.
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Los profesores de expresión encarnan el destello de la magia de Prismari. Usando movimiento continuo, gracia fluida y pasos entrelazados, estos
maestros canalizan los elementos del viento, las llamas y los relámpagos para acompañarlos. Su magia es rápida y hermosa, que se convierte en una
muerte rápida en la batalla, fascinante en su flujo energético. Devastadores rayos y abrasadores latigazos de fuego se enfrentan a los enemigos de los
profesores.
Los profesores que adoptan la filosofía de expresión de Prismari se centran en que la magia se convierta en arte en el momento. Ya sea para crear un
espectáculo que una audiencia nunca olvidará o para derrotar a sus enemigos en un instante, estos maestros impresionan a sus alumnos con la belleza
de la creación.
Velocidad 40 pies.
EN T WIS CHA
15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 19 ( +4 )
Comportamiento
Huelga de ceniza. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto: 13 ( 2d8 + 4 ) de daño de fuego.
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Florecimiento de relámpagos (recarga 6). El profesor desata arcos de rayos mágicos en hasta dos criaturas que puede ver a menos de 60 pies de él. Cada objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 35 ( 10d6 ) de daño de rayo en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Lanzamiento de hechizos. El profesor lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Carisma como habilidad para lanzar hechizos
(salvación de hechizo CD 15):
Acciones de bonificación
Salto llameante. El profesor está envuelto en llamas y salta hasta 30 pies en cualquier dirección. Cuando el profesor aterriza, las llamas estallan en un radio de 10 pies
alrededor del profesor y luego se desvanecen. Cada criatura que elija el profesor en esa área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 7 (
2d6 ) de daño por fuego.
Estos maestros enfatizan la atención a los detalles finos, perforando a sus estudiantes en los puntos más minúsculos. La base perfecta finalmente
conduce a una obra de arte impecable, y los profesores de perfección producen maravillas escultóricas y arquitectónicas.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
15 ( +2 ) 13 ( +1 ) 19 ( +4 )
Caminar sobre el agua. El profesor puede caminar sobre agua y otros líquidos como si fueran tierra firme.
Comportamiento
Golpe de marea. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance de 5 pies o rango de 60 pies, un objetivo. Impacto: 13 ( 2d8 + 4 ) de
daño por frío.
Lanzamiento de hechizos. El profesor lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Carisma como habilidad para lanzar hechizos
(salvación de hechizo CD 15):
2 / día cada uno: controla el agua , crea o destruye agua , armadura de mago , forma de piedra
Acciones de bonificación
Ola apresurada. El profesor está momentáneamente rodeado por una ola de agua y se mueve hasta 30 pies. Cuando el profesor se mueve a menos de 5 pies de cualquier
otra criatura durante esta acción de bonificación, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15, o la criatura queda boca abajo y no puede
tomar reacciones hasta el comienzo de su siguiente turno. Una criatura puede sufrir este efecto solo una vez durante un turno.
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Becarios Quandrix
Los estudiosos de Quandrix College se centran en los principios matemáticos que gobiernan la realidad. A través de estas fórmulas, pueden manipular
propiedades de la materia y el espacio, así como espacios abstractos y conceptuales como la mente, la probabilidad y el flujo de la magia en sí.
Estudiantes de Quandrix
Los estudiantes de Quandrix College, primero como aprendices y luego como pregoneros, se sumergen en la magia de la geometría y la metafísica. Sin
embargo, su objetivo final no es el dominio. Más bien, en sus proyectos exploran y amplían el conocimiento sin esperar respuestas concretas. Ya sea que
los estudiantes extrapolen patrones matemáticos en la naturaleza o se sumerjan en inmersiones especulativas en fórmulas topológicas que doblen la
realidad, sus estudios desdibujan la línea entre la teoría numérica abstracta y la realidad natural.
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APRENDIZ DE QUANDRIX
Aprendiz de Quandrix
APRENDIZ DE QUANDRIX
Humanoide mediano o pequeño (mago), cualquier alineación
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 )
Comportamiento
Pestaña exponencial. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance de 5 pies o rango de 60 pies, un objetivo. Impacto: 5 ( 1d6 + 2 )
de daño de fuerza, y el aprendiz puede hacer que una criatura que pueda ver a 30 pies del objetivo reciba 9 ( 2d6 + 2 ) de daño de fuerza.
Lanzamiento de hechizos. El aprendiz lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para lanzar
hechizos (salvación de hechizo CD 12):
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Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
17 ( +3 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 )
Comportamiento
Pestaña exponencial. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance de 5 pies o rango de 60 pies, un objetivo. Impacto: 6 ( 1d6 +3 )
de daño de fuerza, y el pledgemage puede hacer que una criatura que puede ver a 30 pies del objetivo reciba 10 ( 2d6 + 3 ) de daño de fuerza.
Lanzamiento de hechizos. El mago de prenda lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para
lanzar hechizos (salvación de hechizo CD 13):
1 / día cada uno: puerta de dimensión , agrandar / reducir , armadura de mago , crecimiento de plantas
Acciones de bonificación
Cálculo de vórtices (recarga 4–6). El mago juramentado se teletransporta, junto con cualquier equipo que esté usando o cargando, a un espacio desocupado que puede
ver a menos de 60 pies de sí mismo. Inmediatamente después de que se teletransporta, cada criatura dentro de los 20 pies del espacio que dejó debe hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 13. En una salvación fallida, una criatura recibe 7 ( 2d6 ) de daño por fuerza y se mueve 10 pies en una dirección horizontal aleatoria. En
una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no se mueve.
Estos profesores enseñan que los números y las matemáticas no son simplemente conceptos intelectuales, sino que existen físicamente en todas las
cosas. Los profesores de sustancia enseñan a sus estudiantes a manejar la magia de manera práctica, creando un cambio tangible en el mundo que los
rodea.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
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19 ( +4 ) 14 ( +2 ) 13 ( +1 )
Comportamiento
Hoja espacial. Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear (el objetivo no puede beneficiarse de una cobertura inferior a la cobertura total ),
alcance 5 pies o alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 13 ( 2d8 + 4 ) de daño por fuerza, o 22 ( 4d8 + 4 ) de daño por fuerza si el profesor es grande o más
grande, y el profesor puede empujar al objetivo horizontalmente hasta 10 pies de distancia.
Lanzamiento de hechizos. El profesor lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para lanzar
hechizos (salvación de hechizos CD 15):
1 / día cada uno: creación (como acción), puerta de dimensión , armadura de mago , crecimiento de plantas , polimorfismo
Acciones de bonificación
Dilatación (recarga 5-6). El profesor altera mágicamente su forma física hasta que usa esta acción adicional nuevamente, hasta que queda incapacitado o muere, o hasta
que elimina el efecto (no se requiere acción). Elige una de las siguientes opciones:
Expandir. El profesor se vuelve Grande si hay suficiente espacio para que crezca. Tiene ventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de habilidad y las tiradas de
salvación que dependen de la Fuerza.
Contrato. El profesor se vuelve Pequeño. Su velocidad al caminar aumenta a 60 pies, las tiradas de ataque contra él tienen desventajas y tiene ventaja en las pruebas de
habilidad y tiros de salvación que dependen de la Destreza.
Reacciones
Traducción por evitación (2 / día). Cuando el profesor es golpeado por una tirada de ataque, puede aumentar su CA en 3 contra ese ataque, lo que podría hacer que falle.
Luego, el profesor puede teletransportarse, junto con cualquier equipo que esté usando o cargando, hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver.
Los profesores de teoría sostienen que alterar la forma en que una persona interactúa con el mundo puede cambiarlo. Insisten en que sus estudiantes
utilicen la magia como una herramienta para dar forma a la experiencia general de la realidad y, a su vez, hacer del mundo un lugar mejor.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
19 ( +4 ) 15 ( +2 ) 13 ( +1 )
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Resistencias al daño psíquico
Comportamiento
Multiataque. El profesor realiza dos ataques de lanza heurística. También puede usar el Teorema de reemplazo, si está disponible.
Lanza heurística. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance de 5 pies o rango de 60 pies, una criatura. Impacto: 13 ( 2d8 + 4 ) de
daño psíquico y el objetivo es envenenado hasta el final de su siguiente turno.
Teorema primordial (recarga 4–6). El profesor influye mágicamente en la mente de hasta dos criaturas que puede ver a menos de 60 pies de él. Cada objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar encantado por el profesor hasta el comienzo del siguiente turno del profesor. Lacriatura encantada debe
usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para aumentar su velocidad hacia otra criatura de la elección del profesor y realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra
esa otra criatura.
Lanzamiento de hechizos. El profesor lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para lanzar
hechizos (salvación de hechizos CD 15):
1 / día cada uno: armadura de mago , imagen principal , espejismo arcano (como acción), vínculo telepático de Rary
Reacciones
Dividir por cero (2 / día). Cuando el profesor ve a otra criatura a 60 pies de él lanzando un hechizo, el profesor puede intentar anular la formación del hechizo. La criatura
debe tener éxito en una tirada de salvación CD 15 usando la habilidad de lanzar hechizos del hechizo, o el hechizo falla y se desperdicia.
Pereza reliquia
Para las expediciones largas, los magos de Lorehold a menudo emplean perezosos reliquia para transportar equipo de aventuras y artefactos excavados,
siempre que su estudio no tenga prisa en particular. Los perezosos reliquia viajan a un ritmo insoportablemente lento, deliberando cada paso y
moviéndose solo cuando es necesario. Pero esta precaución hace que estas enormes criaturas sean perfectas para atravesar ruinas traicioneras y
derrumbadas, donde otras bestias de carga vacilarían. Las distintivas garras en forma de hoz en las extremidades anteriores de un perezoso reliquia se
utilizan principalmente para escalar, aunque pueden defenderse de un depredador hambriento en caso de necesidad.
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PEREZA RELIQUIA
Bestia enorme, desalineada
EN T WIS CHA
2 (−4) 12 ( +1 ) 8 (−1)
Percepción de habilidades +3
Idiomas -
Comportamiento
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 ( 2d8 + 5 ) de daño cortante, y el objetivo es apresado
(escapar CD 15). El perezoso reliquia no puede atrapar más de dos objetivos a la vez.
Reacciones
Lento pero robusto. Cuando la pereza reliquia se somete a un efecto que se movería hacia fuera de su espacio actual o golpee propensos , no es ni se movió ni golpeó
propensos .
Molinillo de ruinas
Creado por los arqueomantes de Lorehold College, los molinillos de ruinas son poderosos autómatas construidos para excavar ruinas y artefactos
antiguos. Las enormes palas dentadas unidas a los brazos de un molinillo de ruinas atraviesan con facilidad el lecho de roca milenario, lo que lleva a
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algunos magos de Lorehold a temer que los molinillos destruyan más historia de la que desentierran.
MOLINILLO DE RUINAS
Gran construcción, no alineada
EN T WIS CHA
3 (−4) 10 ( +0 ) 1 (−5)
Detecta la vista ciega 60 pies (ciega más allá de este radio), Percepción pasiva 10
Absorción de fuego. Siempre que el molinillo de ruinas sufre daño por fuego, recupera una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño por fuego infligido.
Túnel. El triturador de ruinas puede excavar a través de la roca sólida a la mitad de su velocidad de excavación y deja un túnel de 10 pies de diámetro a su paso.
Comportamiento
Excavador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto : 13 ( 2d6 + 6 ) de daño de fuerza. Si el objetivo es una
criatura enorme o pequeño, debe tener éxito en una tirada de salvación CD 17 Fuerza o ser empujado hasta 10 pies de distancia y llamó propensos .
Shadrix Silverquill
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Hace siglos, el dragón Shadrix Silverquill dominó la magia de la luz y la sombra, y centró esa magia a través de la comunicación. Las palabras de Shadrix
vibraron con poder, inspirando a sus aliados y desmoralizando a sus enemigos.
Estableció Silverquill College sobre los principios de elocuencia y liderazgo, buscando producir líderes que pudieran guiar a otros.
SHADRIX SILVERQUILL
Dragón gigantesco (bardo), neutral
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EN T WIS CHA
18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 26 ( +8 )
Idiomas todos
Resistencia legendaria (3 / día). Si Shadrix falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Comportamiento
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto : 12 ( 1d10 + 7 ) de daño perforante más 4 ( 1d8 ) de
daño radiante.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 ( 1d6 + 7 ) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura,
está atormentado por la desesperación y tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Aliento de sombra iluminadora (recarga 5–6). Shadrix exhala una ráfaga entrelazada de resplandor cegador y sombra inquietante en un cono de 90 pies. Cada criatura en
esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 21. En una salvación fallida, una criatura recibe 31 ( 7d8 ) de daño radiante y 31 ( 7d8 ) de daño
psíquico y queda cegada hasta el comienzo del siguiente turno de Shadrix. En una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no queda cegada .
Lanzamiento de hechizos. Shadrix lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Carisma como habilidad para lanzar hechizos
(salvación de hechizo CD 23):
1 / día cada uno: oscuridad , luz del día , patrón hipnótico , envío , sugerencia
Acciones legendarias
Shadrix puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez y solo al final del turno
de otra criatura. Shadrix recupera acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Shadow Slip (cuesta 2 acciones). Shadrix se convierte en una nube de sombras entintadas y puede moverse hasta la mitad de su velocidad de vuelo sin provocar ataques
de oportunidad, luego recupera su verdadera forma. Durante este movimiento, puede moverse a través de criaturas y objetos como si fueran terrenos difíciles . Si
atraviesa una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21 o quedar cegada hasta el final de su siguiente turno. Si Shadrix termina este
movimiento dentro de un objeto, recibe 5 ( 1d10 ) de daño por fuerza y es desviado al espacio desocupado más cercano.
Destello de inspiración (cuesta 3 acciones). Shadrix convoca mágicamente a 1d4 mascotas (en este capítulo ) en espacios desocupados que puede ver a menos de
60 pies de él. Los indicios obedecen sus órdenes y se turnan inmediatamente después de las suyas. Mientras cualquiera de estos indicios viva, Shadrix tiene ventaja en
tiradas de ataque y tiros de salvación. Estos indicios desaparecen después de 10 minutos, cuando Shadrix muere o cuando usa esta acción nuevamente.
Eruditos Silverquill
Los eruditos de Silverquill College estudian el poder de la magia moldeada a través de palabras habladas y escritas. Usan ese poder para iluminar y guiar
o para oscurecer y desmoralizar.
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Estudiantes de Silverquill
Elegantes y motivados, los estudiantes de Silverquill College —primero como aprendices y luego como magos de promesas— lucieron figuras imponentes
en el campus. Vestidos con uniformes en blanco y negro elegantemente recortados, estos magos en ciernes practican reforzando los discursos y
blandiendo espadas de tinta.
Algunos estudiantes de Silverquill prefieren el lado benevolente del lenguaje, usando sus palabras para animar a sus amigos e iluminar las duras verdades
sobre quienes están en el poder. Otros, sin embargo, optan por usar las palabras de manera más despiadada y dominan el arte de los insultos y el
desánimo (y, en algunos casos, la charlatanería mezquina). Independientemente, casi todos los miembros de Silverquill College se comportan con una
actitud temible que nunca ocupa el segundo lugar, porque en el arte de usar las palabras, la confianza es clave.
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
APRENDIZ DE SILVERQUILL
Aprendiz de Silverquill
APRENDIZ DE SILVERQUILL
Humanoide mediano o pequeño (bardo), cualquier alineación
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 )
Comportamiento
Ink Blade. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance de 5 pies o rango de 60 pies, un objetivo. Impacto: 5 ( 1d6 + 2 ) de daño
perforante más 9 ( 2d8 ) de daño psíquico.
Lanzamiento de hechizos. El aprendiz lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Carisma como habilidad para lanzar hechizos
(salvación de hechizo CD 12):
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Reacciones
Verso entusiasta. Cuando una criatura que el aprendiz puede ver a menos de 30 pies falla una tirada de salvación, el aprendiz mágicamente entrelaza una prosa
conmovedora, lo que permite a la criatura volver a tirar la tirada de salvación y usar el resultado más alto.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 )
Comportamiento
Ink Blade. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para golpear, alcance de 5 pies o rango de 60 pies, un objetivo. Impacto: 7 ( 1d8 + 3 ) de daño
perforante más 10 ( 3d6 ) de daño psíquico.
Lanzamiento de hechizos. El mago juramentado lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Carisma como habilidad para lanzar
hechizos (salvación de hechizo CD 13):
Acciones de bonificación
https://www.dndbeyond.com/sources/sacoc/friends-and-foes 46/59
7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Desmotivar (2 / Día). El mago juramentado lanza insultos mágicos a una criatura que puede ver a menos de 30 pies de sí misma. El objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría CD 13 o asustarse del mago juramentado durante 1 minuto. Mientras está asustado de esta manera, el objetivo no puede tomar reacciones, su
velocidad se reduce a la mitad, y cualquier golpe que obtenga el mago contra la criatura es un golpe crítico. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Reacciones
Verso entusiasta. Cuando una criatura que el mago juramentado puede ver a menos de 30 pies falla una tirada de salvación, el mago juramentado mágicamente entrelaza
una prosa conmovedora, lo que permite a la criatura volver a tirar la tirada de salvación y usar el resultado más alto.
Estos maestros de Silverquill buscan inspirar grandeza en todo lo que hacen, empujando a sus estudiantes a buscar lo bueno en todas las cosas y
sacarlo a la luz.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 19 ( +4 )
Comportamiento
Multiataque. El profesor realiza dos ataques Radiant Strike. El profesor puede reemplazar uno de los ataques con el uso de Spellcasting.
Golpe radiante. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance de 5 pies o alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto : 17 ( 3d8 + 4 )
de daño radiante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 y quedar cegado hasta el final de su siguiente turno.
Lanzamiento de hechizos. El profesor lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Carisma como habilidad para lanzar hechizos
(salvación de hechizo CD 15):
2 / día cada uno: bendecir , ordenar , curar heridas , luz del día , armadura de mago
Los profesores se esfuerzan por comportarse de la manera más impecable posible, buscando intimidar y maltratar a cualquiera que se oponga a ellos en
el debate o en la batalla. Al enseñar a sus estudiantes, los profesores de la sombra se enfocan en palabras que encuentran las grietas más pequeñas e
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 19 ( +4 )
Vista del diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad del profesor.
Comportamiento
Multiataque. El profesor realiza dos ataques de Ink Lance. El profesor puede reemplazar uno de los ataques con el uso de Spellcasting.
Lanza de tinta. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcanzar 5 pies o alcance 120 pies, un objetivo. Impacto : 17 ( 3d8 + 4 ) de
daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 y quedar cegado hasta el final de su siguiente turno.
Lanzamiento de hechizos. El profesor lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Carisma como habilidad para lanzar hechizos
(salvación de hechizo CD 15):
1 / día: lenguas
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Para mejorar sus estudios del pasado, los estudiantes de Lorehold a menudo recurren a los espíritus de criaturas muertas. Los magos que buscan ayuda
a largo plazo de los espíritus antiguos han aprendido a albergar a estos espíritus en estatuas, dándoles una residencia más permanente desde la que
ayudar a los vivos.
Algunas de estas estatuas espirituales se vinculan con un mago específico y son mentores, pero la mayoría desempeña una variedad de roles para
numerosas personas, desde colegas de investigación hasta tácticos marciales. Independientemente, su apariencia es tan común en el campus de
Lorehold que se han convertido en las mascotas de la universidad.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 8 (−1)
Explosión de muerte. Cuando la estatua del espíritu se reduce a 0 puntos de golpe, la estatua se desmorona y el espíritu regresa al más allá en un estallido de llama
blanca fantasmal. Cada criatura en un radio de 5 pies debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o recibir 3 ( 1d6 ) de daño radiante.
Comportamiento
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 ( 1d6 + 2 ) de daño contundente.
Consejo del pasado (2 / día). La estatua espiritual toca una criatura. Una vez dentro de los próximos 10 minutos, esa criatura puede tirar un d4 y sumar el número
obtenido a una prueba de habilidad de su elección, inmediatamente después de tirar el d20 .
Con disposiciones alegres y una habilidad especial para caminar hacia atrás, los guías del campus de Strixhaven conducen a grupos de posibles
estudiantes en los recorridos. El chasis dorado y plateado de las guías está construido en formas que recuerdan los arcos de estrellas que rodean
Strixhaven. Incrustados en sus cofres hay mapas holográficos de los campus de la universidad, que los guías utilizan para proporcionar direcciones. Sin
embargo, es raro que una guía del campus necesite sus propios mapas, ya que estos autómatas sociables tienen el don de encontrar cosas en el
campus, y suelen aparecer en los momentos más inoportunos.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 )
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Idiomas comunes más tres idiomas cualesquiera
Conocimiento del campus. Mientras esté en Strixhaven, el guía no puede perderse por medios mágicos o no mágicos. La guía también tiene ventaja en las pruebas de
habilidad realizadas para localizar criaturas u objetos en Strixhaven.
Discurso unívoco. Cuando el guía habla, cualquier criatura que sepa al menos un idioma y pueda escuchar al guía, entiende lo que dice.
Comportamiento
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 ( 1d8 + 2 ) de daño contundente.
Sonrie y saluda. Cada criatura elegida por el guía que esté a menos de 30 pies del guía debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o ser encantada
mágicamentepor el guía durante 1 hora.
Un objetivo encantado debe moverse en su turno hacia el guía, tratando de acercarse a 5 pies del guía. El objetivo no se mueve hacia un terreno obviamente peligroso,
como un fuego o un pozo. Siempre que el objetivo encantado recibe daño, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Un objetivo que salva con éxito es inmune a la habilidad Sonrisa y Saludo de cualquier guía durante las próximas 24 horas.
Acciones de bonificación
Tanazir Quandrix
El dragón Tanazir Quandrix es uno de los maestros más potentes de la magia que gobierna la realidad física y la abstracción teórica. A través de este
conocimiento, puede alterar las propiedades físicas de la existencia, obtener una comprensión fundamental y manipular el flujo del pensamiento.
Tanazir fundó Quandrix College para alimentar la chispa de la curiosidad en aquellos que buscan el conocimiento. El objetivo es formar magos que
buscan el conocimiento por sí mismo, guiados por los principios matemáticos que describen y gobiernan la naturaleza de la realidad.
Los hechizos de Tanazir, las acciones legendarias y el arma de aliento manifiestan patrones luminosos de luz geométrica. Estos toman varias formas,
como una jaula entrelazada alrededor del objetivo de un hechizo o una ola de remolinos fractales que se replican infinitamente en el área de su
respiración.
TANAZIR QUANDRIX
Dragón gigantesco (mago), neutral legal
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Puntos de vida 444 ( 24d20 + 192 )
EN T WIS CHA
28 ( +9 ) 18 ( +4 ) 17 ( +3 )
Resistencia legendaria (3 / día). Si Tanazir falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Comportamiento
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto : 14 ( 1d10 + 9 ) de daño perforante más 7 ( 2d6 ) de
daño de fuerza.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto : 16 ( 2d6 + 9 ) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura,
es confundido por pensamientos recursivos, reduciendo su velocidad a 0 hasta el comienzo del siguiente turno de Tanazir.
Disminución de la respiración (recarga 5-6). Tanazir exhala una ecuación debilitante en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 23. En una salvación fallida, una criatura recibe 45 ( 13d6 ) de daño por fuerza y 45 ( 13d6 ) de daño psíquico y se debilita hasta el
comienzo del siguiente turno de Tanazir. Mientras está debilitado, tiene desventajas en las siguientes tiradas que dependen de la Fuerza: tiradas de ataque, pruebas de
habilidad y tiros de salvación. En una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no se debilita.
Lanzamiento de hechizos. Tanazir lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para lanzar hechizos
(salvación de hechizo CD 24):
1 / día cada uno: adivinación , agrandar / reducir , espejismo arcano (como acción), polimorfismo , adivinación (como acción), aparente
Teletransportarse. Tanazir se teletransporta a un espacio desocupado que puede ver a 30 metros de ella.
Acciones legendarias
Tanazir puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez y solo al final del turno
de otra criatura. Tanazir recupera acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Doblar espacio (cuesta 2 acciones). Tanazir usa Teleport, y todas las demás criaturas dentro de los 20 pies del espacio que dejó deben tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza CD 24 o ser arrastradas hasta 30 pies más cerca del centro de ese espacio y recibir 16 ( 3d10 ) de daño de fuerza.
Refracción fractal (cuesta 3 acciones). Tanazir convoca mágicamente 1d4 mascotas fractales (en este capítulo ) en espacios desocupados que puede ver a menos
de 120 pies de ella. Los fractales obedecen sus órdenes y se turnan inmediatamente después del de ella. Mientras permanezca alguno de estos fractales, las tiradas de
ataque realizadas contra Tanazir tienen desventaja. Un fractal invocado desaparece después de 1 minuto, cuando él o Tanazir muere, o cuando usa esta acción
nuevamente.
Velomachus Lorehold
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Velomachus Lorehold fue el primer dragón de Strixhaven en dominar la magia del orden y el caos, el flujo y la predicción de eventos a través del tiempo.
Su magia fomenta la exploración y el descubrimiento a través de la lente de crear un conducto directo al pasado.
Fundó Lorehold College para asegurarse de que los mortales nunca olvidaran las lecciones del pasado. Después de vivir durante siglos, Velomachus se
ha cansado de ver repetirse continuamente los mismos errores. Ella espera que las enseñanzas de su universidad fomenten las habilidades para predecir
las dificultades futuras al tomar lecciones de las anteriores o crear mentalidades flexibles que permitan a las personas cambiar sus planes de manera
efectiva cuando ocurra lo inesperado.
Los hechizos, las acciones legendarias y el arma de aliento de Velomachus están acompañados de efectos visuales que se asemejan a tomos y
pergaminos compuestos de luz dorada, distorsiones perceptibles a medida que el tiempo se duplica sobre sí mismo y sonidos atronadores.
VELOMACHUS LOREHOLD
Dragón gigantesco (mago), neutral legal
EN T WIS CHA
30 ( +10 ) 20 ( +5 ) 18 ( +4 )
Tiradas de salvación Dex +10 , Con +17 , Wis +13 , Cha +12
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Idiomas todos
Resistencia legendaria (3 / día). Si Velomachus falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Comportamiento
Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto : 15 ( 1d10 + 10 ) de daño perforante más 6 ( 1d12 ) de
daño de trueno.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 13 ( 1d6 + 10 ) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura
grande o más pequeño, se golpeó propensos .
Aliento de marea de batalla (recarga 5–6). Velomachus exhala un sonido atronador en un cono de 90 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación
de Constitución CD 25. Si falla, una criatura recibe 45 ( 7d12 ) de daño de fuerza y 45 ( 7d12 ) de daño de trueno y es empujada hasta 20 pies en una dirección
horizontal a elección de Velomachus. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es empujada. Los objetos que no están siendo usados o transportados reciben
el daño y son empujados como si fueran criaturas que fallaron en la tirada de salvación.
Lanzamiento de hechizos. Velomachus lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad para lanzar
hechizos:
1 / día cada uno: contacto con otro plano (como una acción, contacto con un espíritu muerto hace mucho tiempo), adivinación , mover tierra , muro de fuerza
Acciones legendarias
Velomachus puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez y solo al final del
turno de otra criatura. Velomachus recupera acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Flujo caótico (cuesta 2 acciones). Velomachus alcanza la mitad de su velocidad de vuelo. Si una criatura la golpea o falla con un ataque de oportunidad durante este
movimiento, el atacante sufre 19 ( 3d12 ) de daño de trueno.
Historial repetido (cuesta 3 acciones). Velomachus invoca mágicamente 1d4 mascotas de estatua espiritual (en este capítulo ) en espacios desocupados que puede
ver a menos de 60 pies de ella. Las estatuas espirituales obedecen sus órdenes y se turnan inmediatamente después del de ella. Cualquier criatura, que no sea una
estatua espiritual o Velomachus, está restringida si comienza su turno a menos de 5 pies de una o más de estas estatuas espirituales. Esta condición de restricción dura
hasta el final del turno de la criatura. Estas estatuas espirituales desaparecen después de 10 minutos, cuando Velomachus muere o cuando usa esta acción nuevamente.
Eruditos de Witherbloom
Witherbloom College estudia la magia inherente al ciclo natural de la vida y la muerte. Los profesores de Witherbloom abordan la filosofía desde
diferentes direcciones, con una metodología que se centra en la decadencia y la otra en el crecimiento.
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Estudiantes de Witherbloom
En lo profundo de la niebla y el lodo del pantano, los estudiantes de Witherbloom College —primero como aprendices y luego como pregoneros— estudian
el ciclo de la vida y la muerte. Su magia está alimentada por lo que ellos llaman esencia vital: la energía ubicua que corre a través de los seres vivos.
Los estudiantes de Witherbloom aprenden a confeccionar pociones mágicas y talismanes, además de sus estudios de lanzamiento de hechizos. Su
magia va desde sombras necróticas y ráfagas de veneno fulminantes hasta ráfagas florecientes de vida vegetal.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 11 ( +0 )
Regeneración. El aprendiz recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.
Talismán verdeante. Al final de un ritual de 10 minutos, el aprendiz puede tocar una criatura dispuesta (incluyéndose a sí misma) y otorgarle un pequeño talismán imbuido
de magia. Al recibir el talismán, la criatura gana 10 puntos de golpe temporales y puede añadir 1d6 a sus tiradas de iniciativa mientras lleva puesto el talismán. Estos
beneficios duran 1 hora o hasta que el aprendiz realiza otro ritual para otorgar otro talismán. Cuando los beneficios expiran, el talismán se convierte en polvo.
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Comportamiento
Briar Vine. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto : 7 ( 1d10 + 2 ) de daño perforante más 9 ( 2d8 ) de
daño por veneno. Si el objetivo es una criatura grande o más pequeña, el aprendiz puede acercarla a sí mismo hasta 10 pies.
Lanzamiento de hechizos. El aprendiz lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Sabiduría como habilidad para lanzar
hechizos:
Reacciones
Wither Burst. Cuando el aprendiz ve que una criatura dentro de los 30 pies de sí mismo cae a 0 puntos de golpe, el aprendiz canaliza la esencia de vida gastada y apunta a
otra criatura que puede ver dentro de los 30 pies de sí mismo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedará envenenado durante 1
minuto. Mientras está envenenado de esta manera, el objetivo sufre 3 ( 1d6 ) de daño por veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir el
guardado al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
14 ( +2 ) 17 ( +3 ) 11 ( +0 )
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Condición Inmunidades envenenadas
Regeneración. Siempre que al mago de la promesa le quede al menos 1 punto de vida, el mago de la promesa recupera 5 puntos de vida al comienzo de su turno.
Talismán verdeante. Al final de un ritual de 10 minutos, el mago de la promesa puede tocar una criatura que desee (incluyéndose a sí misma) y otorgarle un pequeño
talismán imbuido de magia de vitalidad. Al recibir el talismán, la criatura gana 10 puntos de golpe temporales y puede añadir 1d6 a sus tiradas de iniciativa mientras
lleva puesto el talismán. Estos beneficios duran 1 hora o hasta que el mago juramentado realiza otro ritual para otorgar otro talismán. Cuando los beneficios expiran, el
talismán se convierte en polvo.
Comportamiento
Briar Vine. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 15 pies, un objetivo. Impacto : 8 ( 1d10 + 3 ) de daño perforante más 18 ( 4d8 )
de daño por veneno. Si el objetivo es una criatura grande o más pequeña, el aprendiz puede acercarla a sí mismo hasta 10 pies.
Lanzamiento de hechizos. El mago de prenda lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Sabiduría como habilidad para lanzar
hechizos:
1 / día cada uno: sala de la muerte , pasar sin dejar rastro , hablar con las plantas
Acciones de bonificación
Forma Vociferante (1 / Día). El mago juramentado se transforma en un avatar de plantas y sombra. Mientras está en esta forma, el mago de compromiso agrega su
modificador de Sabiduría a su CA si no está usando armadura o empuñando un escudo, y tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que le falten
puntos de golpe. Esta forma tiene una duración de 1 minuto o hasta que el daño de la promesa se reduzca a 0 puntos de golpe.
Reacciones
Wither Burst. Cuando el mago de compromiso ve que una criatura a 30 pies de sí mismo cae a 0 puntos de golpe, el mago de compromiso canaliza la esencia de vida
gastada y apunta a otra criatura que puede ver a 30 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará envenenado durante 1
minuto. Mientras está envenenado de esta manera, el objetivo sufre 3 ( 1d6 ) de daño por veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir el
guardado al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Los maestros marchitos que abrazan el lado decadente del ciclo natural instruyen a sus estudiantes a explotar la esencia de la vida para sus propias
necesidades. Los profesores de la decadencia desentrañan los misterios de la muerte y la transición de la decadencia, y enseñan que el final de cualquier
vida es un activo que espera ser aprovechado.
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 13 ( +1 )
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Idiomas comunes más cuatro idiomas cualesquiera
Transferencia de esencia (1 / día). El profesor puede lanzar elhechizo muerto animado , usando Sabiduría como habilidad paralanzar elhechizo.
Comportamiento
Multiataque. El profesor realiza dos ataques de Mortality Spear. Puede reemplazar uno de los ataques con el uso de Spellcasting.
Lanza de mortalidad. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance de 5 pies o alcance de 120 pies, un objetivo. Impacto : 17 ( 3d8 + 4
) de daño necrótico, y el objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del siguiente turno del profesor.
Pulso de esencia (recarga 5-6). El profesor crea un vórtice que drena la vida en una esfera de 30 pies de radio centrada en sí misma. Cada criatura elegida por el profesor
que pueda ver dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo 23 ( 5d8 ) de daño necrótico en una salvación fallida, o la
mitad de daño en una salvación exitosa. Luego, el profesor recupera 10 puntos de golpe. El máximo de puntos de golpe de una criatura afectada se reduce en una
cantidad igual al daño necrótico recibido. Esta reducción dura hasta que la criatura termina un descanso prolongado. La criatura muere si su máximo de puntos de golpe
se reduce a 0.
Lanzamiento de hechizos. El profesor lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Sabiduría como habilidad para lanzar hechizos
(salvación de hechizos CD 15):
1 / día cada uno: caparazón antivida , perdición , fingir muerte , hablar con los muertos
Estos profesores enseñan a sus estudiantes a enfocarse en el lado del crecimiento del ciclo natural de la vida y la muerte y a evitar el desperdicio de
recursos. Adoptan la filosofía de que un sistema próspero beneficia a todos.
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7/12/21 08:51 Amigos y enemigos - Strixhaven: Un plan de estudios del caos - Fuentes - D&D Beyond
Velocidad 30 pies.
EN T WIS CHA
16 ( +3 ) 19 ( +4 ) 13 ( +1 )
Comportamiento
Verdant Lash. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 30 pies, un objetivo. Impacto : 11 ( 2d6 + 4 ) de daño perforante más 7 ( 2d6 )
de daño por veneno, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser arrastrado hasta 10 pies más cerca del profesor.
Lanzamiento de hechizos. El profesor lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Sabiduría como habilidad para lanzar
hechizos:
1 / día cada uno: mayor restauración , menor restauración , curación masiva de heridas , pasar sin dejar rastro , crecimiento vegetal , revivir
Invoca el avatar de la naturaleza (se recarga después de un descanso corto o largo). El profesor convoca mágicamente a un groff (en este capítulo ). El groff aparece en
un espacio desocupado a menos de 60 pies del profesor, actúa como aliado del profesor y se turna inmediatamente después del profesor. El profesor puede comunicarse
telepáticamente con este groff mientras permanece. El groff permanece durante 10 minutos, hasta que él o el profesor muere, o hasta que el profesor lo descarta como
acción.
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