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DUNGEONS & DRAGONS Caja Básica Antes de empezar la aventura, por favor lee el módulo al completo

Módulo de Mazmorra B4 para familiarizarte con La Ciudad Perdida. El trasfondo para el DM


explica la historia de la Ciudad. El trasfondo para los personajes ha
de ser leído en voz alta a los jugadores antes de empezar la aventura.
LA CIUDAD PERDIDA En las Claves de Zona, los números coinciden con las localizaciones
de los mapas. La información recuadrada puede leerse a los personajes
por Tom Moldvay cuando resulte oportuno. El DM debe decidir qué parte del resto de la
traducido por Miguel Ángel de Julián información va a contar a sus personajes y por tanto, la que se guarda
en secreto. Además, el DM puede añadir más detalles si lo desea, como
Este módulo requiere la información contenida en las reglas Básicas dimensiones de salas, olores, sonidos, gusto, sensación de frío o calor,
del juego D&D, y no puede usarse sin una copia de estas. etc. Se debe planear cómo reaccionarán los monstruos si el grupo no
hace nada; muy importante en el caso de las criaturas inteligentes.

1ª PARTE: INTRODUCCIÓN
Si planeas jugar este módulo como personaje, por favor, deja de leer
aquí. La información contenida en el resto del módulo es solo para tu
Dungeon Master (DM); para que pueda guiaros a ti y al resto de juga-
dores a lo largo de la aventura. Conocer los detalles del módulo arrui-
nará las sorpresas y la emoción del juego en el que todos participáis.

El alcance del módulo


La aventura básica de este módulo consiste en la exploración de los
niveles superiores de una pirámide escalonada. El grupo, perdido en
el desierto, encuentra una vieja ciudad en ruinas. La pirámide es el
edificio más grande de todo el asentamiento. La mayoría de monstruos de este módulo se encuentran en la segunda
edición de la Caja Básica de D&D (la de la portada roja). Se da aquí
Este módulo está diseñado para un grupo de 6 a 10 personajes jugado- toda la información de los nuevos monstruos. Se proporcionan sufi-
res que irán del primer al tercer nivel de experiencia. Si los jugadores cientes datos en las zonas de encuentro y en las Tablas de Monstruos
no tienen aún personajes, pueden utilizar los que se proporcionan al Errantes para que el DM que tenga la 1ª edición de las reglas (la de la
final del módulo. Si el grupo es pequeño, el DM puede permitir que les portada azul) pueda usar sin problema los monstruos de este módulo.
acompañen ciertos criados en forma de personajes no jugadores que Cuando se describan en el texto los monstruos o los personajes no
fortalezcan su grupo. El Dungeon Master puede también potenciar, jugadores (PNJs) , todos los detalles se dan en el siguiente orden:
debilitar o modificar los encuentros sugeridos, para darle así a los ju-
gadores una aventura equilibrada y emocionante. Nombre (Clase de armadura; Dados de Golpe o Clase/Nivel; puntos
Esta aventura es bastante larga, y está pensada para ser jugada en va- de golpe, Movimiento por asalto; Número de ataques por asalto; Daño
rias sesiones de juego. Probablemente los jugadores llegarán al nivel por ataque; Salvación Clase y Nivel; Moral; y Alineamiento).
3 de experiencia justo al terminar el tercer nivel de la mazmorra. El
DM no debe presionar demasiado la acción, dando así a los jugado- Clase de Armadura = CA; Dados de Golpe = DG; Clérigo = C; Enano
res tiempo para descansar y recuperar sus conjuros entre sesiones de = E; Elfo = Ef; Guerrero = G; Mediano = M; Mago = Mg; Ladrón =
juego. Ten en cuenta que los personajes no tienen manera de conse- L; Hombre común = HC; Nivel = un número; puntos de golpe = pg;
guir equipo o suministros excepto aquellos que puedan encontrar en Movimiento = MV; Número de ataques = #AT; Daño = D; Salvación
la Ciudad Perdida. = Salva; Moral = ML; Alineamiento = AL.

Si el DM desea alargar la aventura, la parte 5 del módulo esboza la La Clase/Nivel se usa para los PNJs, mientras que los Dados de Golpe
zona inferior de la pirámide. Se incluye además un mapa de la ciudad se usan para el resto de monstruos. El movimiento es la distancia que
subterránea. El DM puede convertir esta aventura en una campaña se puede cubrir en un asalto de combate. El movimiento posible en
completa en la que los personajes encuentran y reconstruyen una ci- un turno de juego es tres veces la permitida en un asalto de combate.
vilización perdida. (Si se usa el mapa continental del módulo X1, la
Ciudad Perdida puede localizarse en cualquier lugar del Desierto de El DM debe siempre dar al personaje jugador una probabilidad razo-
Alasiyan). nable de sobrevivir. Se hace énfasis en “razonable”. Aunque es probable
que un personaje algo necio o con poca suerte muera, el DM debe dar
Notas para el Dungeon Master al grupo el beneficio de la duda siempre que pueda. Todos deben coo-
perar para hacer que la aventura sea lo más divertida posible.
Este módulo, La Ciudad Perdida, es un módulo de aventuras de maz-
morra dividido en seis partes. A veces un nuevo jugador querrá unirse al juego, o alguien pedirá sus-
tituir un personaje que ha resultado muerto. El DM siempre puede
La parte 1 es una introducción que presenta la aventura y da al DM tratar las nuevas incorporaciones como aventureros errantes u otros
información de trasfondo. miembros de la caravana original del grupo (consulta el Trasfondo
La parte 2 detalla el primer nivel de la mazmorra. para los personajes): Como esta caravana se separó durante una tor-
La parte 3 describe el segundo nivel. de la mazmorra. menta de arena, siempre es posible que otros personajes hayan podido
La parte 4 detalla el tercer nivel de la mazmorra. también encontrar por su cuenta la Ciudad Perdida.
La parte 5 describe los niveles inferiores que llevan la aventura más
allá de las Reglas Básicas de D&D. Si se expande la aventura el DM El DM puede proporcionar también un mapa a los jugadores dibujan-
puede que encuentre útil usar una copia del Set de Reglas Experto do las secciones de cada piso (o altura) de la pirámide en una hoja en
de D&D. blanco de papel milimetrado o de cuadros. En el mapa del piso 1 de-
bería indicarse la entrada secreta y la sección de pasillo que los perso-
La parte 6 detalla los nuevos monstruos usados en este módulo. najes ven desde el exterior. Se puede ir dando a los jugadores un dibujo
de cada piso según lo vayan necesitando. El DM debería apuntar en el
El Glosario después de la Parte 6 contiene las definiciones de algunos mapa de los jugadores el lugar por donde el grupo accede a cada piso.
de los enemigo a los que se van a enfrentar los jugadores.

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Trasfondo para el DM diceos que suelen encontrarse.

La Caída de Cynidicea Facciones de Cynidicea

Hace siglos, Cynidicea era la capital de un rico y fértil reino. Su gente Unos pocos cynidiceos son prácticamente normales. Estos intentan
reclamó gran parte de la tierra del desierto, en especial durante el rei- restaurar la veneración de los antiguos dioses - Gorm, Usamigaras y
nado del Rey Alejando - el último y mayor rey de Cynidicea. Con la Madarua. Esperan detener la lenta destrucción de su sociedad y recu-
muerte de éste, se erigió una gran pirámide en su honor. Se trataba de perar la gloria pasada de Cynidicea.
la construcción más grande e importante de la ciudad. La Hermandad de Gorm. Su dios, Gorm, es el dios de la guerra, las
La caída de Cynidicea comenzó el día en que los trabajadores, que ex- tormentas y la justicia. Sus seguidores son guerreros de alineamien-
cavaban bajo la gran pirámide, se toparon con la guarida de un extraño to Legal. Todos llevan máscaras doradas que representan el rostro
monstruo llamado Zargon. Tenía una forma casi humanoide, aunque de Gorm, un hombre con barba y pelo largo de mirada severa. Cada
mayor que un humano. En lugar de brazos y piernas tenía doce ten- Hermano lleva también cota de malla sobre una túnica azul. Bajo su
táculos. Su cabeza era como la de un lagarto gigante, y tenía un gran armadura, todos tienen un pequeño tatuaje de un rayo azul en su hom-
cuerno negro en medio de su frente. bro derecho. Los Hermanos creen en la justicia impartida mediante la
piedad. Veneran a Gorm en el cuarto día de cada semana y consideran
Zargon acabó con la mayoría de los trabajadores y luego comenzó a sagradas las tormentas eléctricas.
cazar de noche por las calles de Cynidicea. La guardia de la ciudad no
era capaz de derrotar al monstruo. Al final, los gobernantes de la ciu- Los Magi de Usamigaras. Esta facción venera a Usamigaras, el dios
dad empezaron a sacar de prisión a los criminales para enviarlos a la de la curación, los mensajeros y los ladrones. Todos sus miembros son
pirámide como alimento para Zargon. magos de alineamiento Neutral y llevan máscaras plateadas con el ros-
tro de Usamigaras, el niño sonriente. Los Magi también llevan dagas de
Con el tiempo, surgió un extraño culto que veneraba al monstruo plata y visten túnicas de múltiples colores.
como si fuera un dios. La secta veía a las víctimas del monstruo como
sacrificios religiosos. La veneración de los antiguos dioses de Cynidicea Llevan la palma derecha marcada con pequeñas líneas plateadas que
- Gorm, Usamigaras y Madarua - fue olvidada en favor de la pleitesía al forman una estrella de cinco puntas. Normalmente los Magi son ami-
monstruo Zargon. Al final, la mayoría de los habitantes de Cynidicea gos de clérigos, ladrones, elfos y magos, y miran con desdén a guerre-
terminaron adorándolo. ros, enanos y medianos. Usamigaras es venerado en ciertos días de no-
che estrellada y otros en que los planetas están en la posición adecuada.
Los seguidores de Zargon comenzaron a frecuentar extraños placeres. Los Magi anotan las posiciones de las estrellas y planetas por lo que
Buscaron la trascendencia a través de raros vinos y extrañas drogas. conocen sus días sagrados.
Los trabajadores ya no reparaban las acequias. La tierra rica se convir-
tió en desierto. El ejército perdió su disciplina. La gente en el exterior Las Doncellas Guerreras de Madarua. Las Doncellas veneran a Ma-
de la ciudad se rebeló, o huyó mientras el caos se extendía por toda darua, diosa de la creación, de la muerte y de las estaciones. Todas son
Cynidicea. guerreras de alineamiento Neutral. Las Doncellas Guerreras llevan
máscaras de bronce de Madarua, una bella mujer. También llevan cotas
Posteriormente, los guerreros bárbaros cayeron sobre los muros, des- de malla de bronce sobre túnicas verdes. Cada Dama tiene una peque-
truyendo la ciudad. Los únicos habitantes de Cynidicea que sobrevivie- ña cicatriz en forma de hoz en la cara interior de su muñeca. Madarua
ron a su destrucción fueron aquellos que habían huido bajo tierra a las dispone de un día sagrado al inicio de cada una de las cuatro estaciones.
enormes catacumbas bajo la ciudad. Allí, liderados por los Sacerdotes
de Zargon, los cynidiceos intentaron reconstruir el asentamiento. Las tres facciones no se llevan bien entre ellas. Cada facción está con-
vencida de ser la única que sabe como restaurar la grandeza perdida
La gente superviviente organizó su nueva vida alrededor de un lago de Cynidicea. A menudo, cuando se encuentran, discuten o combaten.
subterráneo alimentado por canales que pasaban a través de la roca Es posible que las tres facciones cooperen, pero solo en casos excep-
sólida. Construido durante el reinado del Rey Alejando, el lago había cionales.
sido el suministro original de agua de la ciudad. En su orillas, la gente
cultivó setas y otros hongos comestibles. Construyeron casas usando Las disputas entre las tres facciones, y sus intentos de restaurar el bien-
las piedras de las ruinas de alrededor. La nueva ciudad subterránea era estar de la sociedad cynidiceana dan al DM la oportunidad de añadir
mucho más pequeña que la antigua capital, pero más segura, ya que se cierta interacción entre la aventura y los personajes. Aunque las distin-
encontraba oculta bajo las arenas del desierto. En la superficie, las tor- tas facciones se pueden introducir únicamente como monstruos con
mentas de arena cubrían la ciudad original, y Cynidicea se perdía poco tesoro, es probable que el DM y los jugadores disfruten más con las
a poco en la inmensidad del desierto. tramas y cebos que estas pueden ofrecer. Si lo hace, el DM debería pla-
near con antelación lo que puedan decir los miembros de cada facción
o como reaccionarán si el grupo intenta hablarles, atacar o esperar a
Los Cynidiceos ver que hacen en primer lugar. Es importante que el DM evite llevar
la acción hacia una conclusión predeterminada - las acciones de los
Generación tras generación, los cynidiceos han llevado una vida bajo jugadores tienen que poder influir en el juego.
tierra. Aunque todavía humanos, su piel se ha vuelto pálida y su pelo
de color blanco. Los cynidiceos han desarrollado infravisión e igual que Si los personajes jugadores se unen a una de las facciones, será más fácil
los goblins, atacan con una penalización de -1 al impacto cuando lu- para ellos obtener suministros y descansar entre aventuras. Todas las
chan a la luz del día. facciones pueden aceptar a los personajes jugadores como miembros.
Todo cynidiceo porta una máscara adornada, que representa general- La Hermandad de Gorm acogerá a guerreros, enanos, medianos y elfos
mente la cara de un animal o ser humano. Algunas están hechas de como sus miembros. Los Magi de Usamigaras aceptarán a cualquier
madera, otras de papel maché, y otras de metal. Están decoradas con mago, elfo, clérigo o ladrón. Las Doncellas Guerreras tomarán entre sus
cuentas, huesos, plumas y joyas. La mayoría de cynidiceos llevan vesti- filas a guerreras, mujeres élficas, enanas y medianas. Además, cualquier
duras recargadas, brillantes joyas y espadas cortas. Algunos pintan sus personaje puede convertirse, si lo desea, en un miembro menor de una
cuerpos con colores brillantes. facción. Las facciones no harán mucho por los miembros menores, y
estos nunca podrán tener un poder creciente dentro de la facción. El
Los cynidiceos son una raza decadente. Cada nueva generación es de DM debe decidir qué hará exactamente una facción por sus miembros.
menor tamaño que la anterior. La mayoría de ellos ya han olvidado que
existe un mundo exterior, y viven sus vidas en extraños sueños. Los Los Sacerdotes de Zargon son una cuarta facción. Se encuentran prin-
tiempos en que su apariencia era normal y que atendían a sus animales cipalmente en zonas que no aparecen en la aventura básica. Los Sacer-
y campos quedan ya muy lejos, mientras los sueños van reemplazando dotes de Zargon sirven al monstruo malvado Zargon y controlan la
a la realidad. Sus inusuales vestiduras y máscaras solo potencian sus ciudad subterránea.
mundos de ensueño. En la Parte 6 se proporciona el perfil de los cyni-
3
Trasfondo para los personajes

Hace días, vuestro grupo de aventureros se unió a una caravana del desgastando lentamente debido a la fricción con la arena.
desierto. En medio de ningún sitio, una terrible tormenta golpeó la
caravana, separando a vuestro grupo del resto de viajeros. Cuando En el centro de la ciudad se encontraba una pirámide escalonada.
amainó la tormenta, os visteis solos. La caravana ya no estaba allí. El Contenía cinco pisos o plantas y cada una de unos 20’ de alto. El piso
desierto era irreconocible, ya que las dunas se habían transformado, inferior estaba completamente cubierto por la arena. Sobre la parte
cambiando de lugar. Estabais perdidos. más alta de la pirámide encontrásteis tres estatuas de 30’ de altura.

Os dirigisteis hacia el este, manteniendo la dirección que la caravana La estatua de la izquierda era de un hombre fuerte, con barba, y tenía
llevaba antes de empezar la tormenta. Los días pasaban. Las montu- una balanza en una mano y un rayo en la otra. La del medio era de
ras cayeron muertas y pronto se os acabó el agua. El final del desierto un niño alado con dos serpientes enroscadas alrededor de su cuerpo.
no estaba a la vista. El niño sostenía una varita en una mano y un montón de monedas
en la otra. La estatua de la derecha era de una mujer de gran belleza.
El segundo día, ya sin agua, os encontrásteis con varios bloques de En sus manos sostenía un haz de trigo y una espada.
piedra que salían de entre la arena. Al investigar descubristeis que las
dunas cubría los restos de un alto muro de piedra. Al otro lado del En la cara sur de la pirámide hallasteis una rampa con unas escale-
muro descubristeis lo que parecía una ciudad en ruinas. ras que llevaban desde el suelo a la parte superior del piso más alto.
Una rápida exploración de las ruinas no reveló ningún rastro de
Los bloques de piedra de la ciudad estaban derrumbados y agrieta- agua o comida, así que decidisteis escalar la pirámide. En el lateral
dos por el paso del tiempo. La arena había cubierto la mayoría de de la rampa, al nivel del suelo de la planta superior encontrasteis una
las edificaciones. La piedra que permanecía descubierta se había ido puerta secreta…

PISOS 1 Y 2 (Nivel 1 de la Mazmorra)

La pirámide está fabricada a partir de grandes bloques de piedra de


acabado liso. Las salas están construidas con losas de piedra desnuda,
excepto donde se anote lo contrario. Los techos de los pasillos normal-
mente tienen 10’ de alto. Los techos de las salas son de unos 15’ de alto.
La mayoría de puertas son losas de piedra que se presionan hacia el
interior para abrirse. Las puertas normalmente se cierran sin ayuda, a
menos que se bloqueen con algo. Si no se dice lo contrario la pirámide
no posee fuentes de luz.

Recuerda que los personajes se han quedado sin agua y comida. Tie-
nen que conseguir pronto algunos suministros o perecerán. En tus
descripciones, ten siempre presente que el grupo está hambriento, se-
diento y cansado. Esto ayudará a los personajes a interpretar su papel.

Monstruos errantes
El primer nivel de mazmorra consiste en los pisos 1 y 2 de la pirámide Los monstruos errantes aparecen si se obtiene un 1 en 1d6. Comprue-
escalonada. El primer piso es la sala 1. El segundo incluye las habita- ba los monstruos errantes una vez cada dos turnos de juego. Tira 1d8
ciones 2 a 12. cuando se encuentre un monstruo, o elige uno de la lista.

Tabla de Monstruos Errantes: Nivel 1

Tirada
Monstruo errante Núm.
CA DG pg #AT Daño Mov.
Salva
ML AL

1 Ciempiés gigante
3 9 1/2 2 1 veneno 20’ HC 7 N

2 Langosta de cueva
5 4 2 9 1 1-2 ó 1/4 20’/60’
G1 5 N

3 Cynidiceo consulta la Parte 6: Nuevos monstruos para ver los detalles

4 Cynidiceo consulta la Parte 6: Nuevos monstruos para ver los detalles

5 Cynidiceo consulta la Parte 6: Nuevos monstruos para ver los detalles

6 Hurón gigante 4 5 1+1 6 1 1-8 50’ G1 8 N

7 Gnomo 6 5 1 5 1 1-6 20’ E1 8 L

8 Goblin 7 6 1-1 4 1 1-6 20’ HC 7 C

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Ciempiés gigante. El ciempiés gigante se describe en las reglas básicas sueños (ver el trasfondo para el DM). En la Parte 6 se presentan una
de D&D. Su mordisco es venenoso. docena de útiles encuentros con cynidiceos para todos los niveles de
mazmorra. El DM puede usar estos encuentros o preparar los suyos
Langosta de cueva. Las langostas de cueva tienen 1 metro de largo. propios.
Son inmunes al veneno y al moho amarillo. Si se las molesta, entran en
pánico y saltan hasta 60’ en una dirección aleatoria (50% de probabi- Hurón gigante. Los hurones gigantes son similares a comadrejas de
lidades de saltar hacia el grupo). Cualquiera impactado por una lan- un metro de grande. Cazan ratas gigantes bajo tierra. Son terriblemen-
gosta al saltar sufre 1-4 puntos de daño. Estas criaturas pueden morder te imprevisibles y a veces atacan a los humanos.
haciendo 1-2 puntos de daño. También chillan cuando se asustan, y
tienen una probabilidad del 20% de atraer a monstruos errantes. Si Gnomo. Los gnomos se describen en ambas ediciones de las reglas
se la acorrala, puede escupir una sustancia marrón hasta a 10 metros básicas de D&D. Estos gnomos han viajado bajo tierra por la Ciudad
de distancia (cualquier objetivo tiene CA 9 contra este ataque). Un Perdida a través de los túneles y canales que llevan al lago subterráneo
personaje impactado por el escupitajo tiene que tirar salvación con- (ver mapa de la Ciudad Subterránea).
tra Veneno o será totalmente incapaz de hacer nada durante 1 turno.
Otros personajes que se encuentren a 5’ de la víctima tienen que hacer Goblin. Los goblins se describen en ambas ediciones de las reglas
una tirada de salvación contra Veneno o también se verán afectados básicas de D&D. Estas criaturas viven en cuevas repartidas por todo
durante un turno. La víctima sufre este efecto hasta que se limpie el el lago subterráneo de los cynidiceos (el mapa de la Ciudad Subte-
escupitajo. rránea, O). Los goblins sirven a Zargon (Parte 5, habitación 100). Si
ningún cynidiceo se presta voluntario para ir con Zargon, los goblins
Cynidiceos. Los cynidiceos viven bajo tierra en la Ciudad Perdida. raptan víctimas para alimentar al monstruo. En cualquier otro caso,
Se trata de humanos de piel pálida y pelo blanco, de grandes ojos e los goblins normalmente no dañan a los cynidiceos. Después de todo,
infravisión. Los cynidiceos llevan máscaras y túnicas de de colores bri- si todos los cynidiceos mueren, ¡Zargon empezará a comerse a los go-
llantes y cuando se les encuentra actúan como si vivieran en extraños blins!

CLAVES DEL PISO 1

1. HABITACIÓN DE LA ESTATUA Antes de empezar a provocar ningún daño, el gas tarda un asalto en
llenar la habitación. Durante ese asalto, los personajes se sentirán un
La sala de la piedra que oculta la entrada secreta a la pirámide se poco mareados. Cada asalto después del primero, el gas produce 1
abre ahora mostrando un cuerpo muerto de hobgoblin. La criatura punto de daño. Cuando empieza a sufrir daño, el grupo se dará cuenta
tiene un gran perno de ballesta hundido en el pecho. Parece que que le cuesta respirar. Meter trapos o escarpias en los agujeros deten-
falleció hace ya varias semanas. drá la salida de gas. Si se abren tanto la puerta de la sala como la secre-
ta el gas escapará sin hacer ningún daño al grupo.
No hay nada de interés alrededor del cuerpo, y todo su equipo ha sido Los cilindros de bronce son en realidad las bases huecas de las estatuas
ya rapiñado. Más allá de las losas de piedra hay un pasillo de 10’ de de los dioses cynidiceos que hay en la parte superior de la pirámide.
ancho, que se interna en la pirámide. El suelo del pasillo está cubierto Los cilindros suenan huecos si se les golpea. Las puertas de los cilin-
de polvo. Varios pares de pisadas se pueden ver yendo hacia el interior. dros son también trampas (1c, 1d y 1e).
En un nicho en el muro opuesto a la puerta secreta, el grupo verá una
gran ballesta (1a) que apunta hacia ellos. La ballesta no está cargada. La trampa 1c se encuentra en el muro oeste, cerca de la base de la
La trampa de ballesta fue activada por una placa de presión oculta en estatua de la izquierda (Gorm). Cuatro dardos se dispararán desde el
el suelo justo a la entrada de la puerta secreta. El hobgoblin pisó la muro cuando se tire del pomo de esta puerta. Los dardos solo pueden
placa, activando la trampa. La puerta secreta a la pirámide se cerrará herir a alguien que esté justamente enfrente de la puerta. Tira el dado
tras el grupo a no ser que la bloqueen manualmente. Puede ser forzada para impactar como si se tratara de un monstruo de 1DG. Cada dardo
para abrirse de nuevo de forma normal. que acierte provoca 1-3 puntos de daño.

La parte más alta de la pirámide es una única sala cuadrada de 40’ La trampa 1d de la base de la estatua central (Usamigaras) es inofensi-
de lado. La sala huele a viejo y a moho. El polvo sobre el suelo ha va. Si el grupo busca en esta zona, encontrará sangre seca enfrente del
sido movido, aunque no hay ningún detalle importante. En el cen- cilindro. La trampa fue activada por un grupo anterior. (Normalmente
tro de la sala, tres enormes cilindros de bronce van desde el suelo dos lanzas salen cuando se abre la puerta. Cada ataque debería tirarse
hasta el techo En el centro de cada uno de los cilindros y a ras de como si un monstruo de 1 DG estuviera lanzando las lanzas a perso-
suelo hay una puerta de bronce. Cada puerta tiene un agarrador de najes justo enfrente de la puerta. Cada personaje impactado sufriría
bronce que puede usarse para abrir las puertas. de 1-6 puntos de daño. El DM puede rearmar esta trampa si el grupo
se va y luego regresa).

Notas para el DM sobre las trampas: normalmente los personajes no La trampa 1e es una losa pavimentada con bisagras en el suelo que
encontrarán trampas a menos que las estén buscando activamente. Las hay enfrente de la base de la estatua derecha (Madarua). La losa se
que funcionan de forma automática pueden evitarse tomando precau- abrirá cuando se tire del pomo de la puerta. Cualquiera que estuviera
ciones especiales. El DM tira el dado siempre que un personaje las esté enfrente de la puerta caerá a la habitación 6 que hay debajo y sufrirá
buscando (o que un ladrón la esté desactivando). Puedes encontrar 1-6 puntos de daño.
más información sobre trampas en la página B22 de las Reglas Básicas
de D&D. Los cilindros de bronce están huecos. Dentro de cada uno de ellos hay
una escalera que mano que sirve tanto para subir como para bajar. Si
Trampa 1b. La puerta a la sala, como de costumbre, se cerrará tras alguien sube se dará cuenta de que conducen al interior de cada esta-
ellos a menos que se bloquee de alguna forma. En cada esquina de la tua. Dentro de cada una hay un tubo especial para hablar que permitía
habitación hay pequeños agujeros que sueltan gas por toda la sala. La a los sacerdotes expresar la voluntad de su dios. También encontrarán
trampa de gas se activa al abrir la puerta. El gas carece de olor, sabor y una serie de palancas. Estas se pueden usar para mover ciertas partes
es invisible. Un elfo o ladrón tiene un 50% de probabilidades de escu- de la estatua (brazos, cabeza, ojos, etc.). Si se baja por cualquiera de las
char el siseo del gas al salir. escaleras se accede a la habitación 6.

5
CLAVES DEL PISO 2 dos pequeños. El DM solo debe permitir que estos fuegos provoquen
mucho humo, luces brillantes y ruido. Los fuegos no provocan daño
2. ALMACÉN ni causan ceguera.
Esta sala contiene fardos estropeados que podrían ser ropas y cajas 5a. TINAJAS DE CERÁMICA
polvorientas. La sala huele como si llevara cerrada mucho, mucho
tiempo. Estas tres jarras de cerámica tienen 4’ de alto. La primera contiene are-
na. Las otras dos, que se usaron para almacenar agua, estás ahora secas
La habitación es un viejo almacén que ha sido abandonado hace mu- y vacías. El contenido de las jarras se solía usar si había un incendio en
cho tiempo. La comida que había en las cajas, y la ropa de los fardos la sala de fuegos de artificio.
está ahora podría e inservible. Por lo demás, la sala está vacía.
6. ALMACÉN ESPECIAL
3. SALA SECRETA
Al pie de cada escalera hay un círculo de 10’ de radio alumbrado
Dentro de la habitación veis siete pequeñas criaturas con forma de por escarabajos de 2’ de largo. Cada uno de los insectos tienen tres
pájaro de largos picos similares a finos tubos. Un débil brillo proce- zonas brillantes en su cuerpo.
dente del centro de la sala os llama la atención, mientras las aves se
acercan volando hacia vosotros. Los tres insectos son escarabajos de fuego (CA 4; PG 1+2; pg 6 cada
uno; MV 40’; #AT 1; D 2-8; Salva G1; ML 7; AL N). Cada escarabajo
Las criaturas similares a pájaros son estirges (CA 7; DG 1*; pg 4 cada tiene tres glándulas que brillan y dan luz en un radio de 10’. Estas glán-
una; MV 60’; #AT 1; D 1-3; Salva G1, ML 9; AL N). Una estirge que dulas seguirán brillando durante 1-6 días después de ser extirpadas
vuela obtiene un bonificador de +2 a impactar debido a su velocidad. del insecto. Los escarabajos tienen hambre y atacarán si se les molesta.
Una vez que una estirge impacta con su ataque su pico se engancha a Esta sala contiene piezas de repuesto de la maquinaria que se encuen-
la víctima. Entonces comienza a succionar la sangre haciendo un daño tra dentro de las estatuas. También hay varias ollas de arcilla de gran
automático de 1-3 puntos de daño cada asalto hasta que la víctima o tamaño cubiertas. Contienen aceite para lubricar la maquinaria. El
la estirge muera. aceite se ha evaporado prácticamente con el paso de los siglos, incluso
aunque las ollas estaban selladas. El grupo puede recuperar 6 frascos
El brillo lo causan cuatro gemas que hay en una pila de polvo. Cada de aceite que arderá precariamente y que provoca espesas nubes de
una vale 100 po, 100 po, 500 po y 1.000 po. La sala también tiene un humo al encenderse. Para recuperar el aceite se necesitan 2 turnos.
pequeño agujero arriba, en el muro norte. Las estirges pasan por este También hay una pequeña fundición aquí para arreglar partes rotas de
agujero cuando salen a cazar de noche. la estatua. Tiene una fragua, un yunque, tenazas, martillos, etc.
4. APOSENTOS DEL SACERDOTE 7. SALA DEL TESORO
Esta habitación tiene pocos muebles y los pocos que hay está carcomi- En el centro de la sala veis una jaula alta de hierro de unos 10’. En
dos. Hay una cama, una cómoda, un baúl, un escritorio con una silla de el fondo de ella hay una pila de monedas y gemas. Colgando de la
madera y un símbolo sagrado, también de madera, con forma de rayo. parte superior hay una colmena gigante. Varias abejas enormes de
Todos los muebles están cubiertos con una gran capa de polvo. En el 30 cm vuelan por toda la habitación. La malla de la jaula está bas-
suelo yace el cuerpo de un hobgoblin. Parece que lleva varias semanas tante abierta para que puedan entrar y salir sin problema. También
muerto. Su brazo izquierdo está hinchado y sin pigmento. hay un agujero de 30 cm en el muro sur.

Esta sala fue hace tiempo el alojamiento de un alto sacerdote de la La jaula cerrada con llave guarda el tesoro de la Hermandad de Gorm
Hermandad de Gorm. El hobgoblin fue la víctima de una abeja asesina (habitación 11 y 12). El tesoro está guardado por 5 abejas asesinas (CA
de la habitación 7. En su cuerpo puede encontrarse una botella de agua 7; DG ½*; pg 2 cada una; MV 50’; #AT 1; D1-3 + especial; Salva G1;
llena y un bolsito con 135 pp y 40 po. Por lo demás la sala está vacía. ML 9; AL N) que vuelan por la sala. Estas han aprendido que cualquier
5. ALMACÉN DE FUEGOS DE ARTIFICIO persona que lleve una máscara de Gorm es amistosa. No atacaran a
nadie que lleve la máscara de Gorm a menos que ataque primero.
El ambiente de esta sala parece más seco que el del resto de la pirá-
mide. En el centro hay media docena de pequeñas cajas. Sobre ellas Las abejas asesinas atacarán de forma automática a cualquier persona
hay diez o más humanoides alados de unos 30 cm de alto. Hablan que entre en la habitación. Si el ataque tiene éxito, la víctima debe ha-
un idioma muy extraño, melodioso, y ríen felizmente. cer una tirada de salvación contra Veneno o morirá. La abeja morirá
después de picar. Incluso los personajes que pasen la tirada de salva-
Estas pequeñas criaturas con alas son duendes (CA 5; DG ½; pg 3 cada ción tienen que utilizar un asalto para retirar el aguijón. En cualquier
uno; MV 20’, vuela 60’; #AT 1 conjuro; D maldición; Salva Ef1; ML 7; otro caso este continuará afectando a la víctima provocando un punto
Al N). Hay 10 de ellos. Serán amigables y jocosos si se les trata de ma- de daño por cada asalto.
nera amistosa. Todo les interesa de primeras, pero nada atrae demasia- El tesoro que yace en el fondo de la jaula es de 2.000 pp, 500 po, 2
do tiempo su atención. No se unirán al grupo, pero el DM puede usar- gemas de 100 po cada una y una pieza de joyería de 700 po de valor.
les para insinuar lo que les espera más adelante. Si se les ataca, cinco de
ellos actúan en conjunto para poder lanzar un conjuro de maldición. Las abejas en el interior de la colmena no atacarán al grupo a menos
Esta tomará la forma de una broma mágica práctica (como convertir que la propia colmena sea atacada. Dentro de ella hay 4 abejas más
de repente la armadura de un guerrero en una pila de óxido, o pegar con 1 dado de golpe cada una (4 pg), y una abeja reina con 2 dados
al suelo las botas de un personaje). Los duendes lanzarán una o dos de golpe (9 pg). La reina, a diferencia del resto, puede picar repetidas
maldiciones, luego se alejan volando a través de una puerta oculta de veces sin morir. Dentro de la colmena hay un tipo especial de miel. Si
1’ x 1’ situada en el muro noreste. Si se les persigue, intentarán escapar se consume, actúa como una poción de curación de mitad de potencia,
volando por encima del limo verde de la habitación 8. curando de 1-4 puntos de daño. Toda la miel de la colmena es necesa-
ria para curar a un único personaje de 1-4 puntos de daño.
Las cajas contienen fuegos de artificio empaquetados con serrín. Solo
hay 1 probabilidad en 1d6 de que una caja de fuegos artificiales siga 8. SALA ABANDONADA
siendo utilizable. Cualquiera de ellas que este en buen estado vale 100
po si se vende. Los antiguos sacerdotes de Cynidicea usaban estos ar- El suelo de esta sala está cubierto por completo de un limo cenagoso
tificios para ayudar con los falsos “milagros”. Si los jugadores deciden de color verde. Por lo demás la sala parece estar vacía.
guardarse los fuegos, una caja en buen estado contiene 1-6 cargas de
pólvora de luz, 2-8 velas romanas, 1-4 cohetes y 3-12 tracas de petar-
6
El limo cenagoso de color verde es un limo verde (CA -; DG 2*; pg 9; 12. GRAN MAESTRE DE LA HERMANDAD DE GORM
MV 1’; #AT 1; D especial; Salva G1; ML 12; Al N). El limo verde solo
puede ser dañado por el fuego o el frío. Disuelve la madera y el metal La sala tiene tres literas dobles a lo largo de sus muros. Hay seis
en 6 asaltos. Si toca la carne, convertirá a su víctima en otro limo verde hombres hablando de pie. Todos visten cota de malla sobre túnicas
en 1-4 asaltos, después de 6 asaltos previos. El limo verde puede ser azules. También todos llevan yelmos de acero y máscaras doradas.
quemado, pero esto provoca la mitad del daño al limo y la otra mitad Estas representan un hombre de pelo largo y con barba y de mirada
al personaje. severa.
9. CUARTO ABANDONADO DE SACERDOTE Cinco de los hombres son Hermanos de Gorm (CA 5; G 1; pg 5 cada
uno; MV 20’; #AT 1; D 1-8; Salva G1; ML 8; Al L). EL hombre más alto
La habitación contiene una cama vieja, un escritorio, una silla y una y anciano es Kanadius, el Gran Maestre de la Hermandad de Gorm
cómoda. Por el aspecto del mobiliario, este cuarto parece que fue (CA 4; G 3; pg 25; #AT 1 at +1; D 1-8 + 1; Salva G3; Al L; Fue 14; Int
abandonado hace tiempo. Desde detrás de la cama proviene un so- 12, Sab 9, Des 12, Con 10 Car 12). Viste un yelmo adornado. También
nido como de un forcejeo. De repente veis aparecer la cabeza de un concede a todos los Hermanos una moral de 9 cuando están con él.
gran y pálido lagarto azul con motas naranjas.
Kanadius es de aspecto severo pero principalmente amigable. Prefiere
El lagarto es un Gecko (CA 5; DG 3+1; pg 15; MV 40’; #At 1; D 1-8; superar a su enemigos razonando, pero es valiente luchando si fuera
Salva G2; Al N). Se está comiendo el cuerpo de un desafortunado cy- necesario. Se distrae con los detalles sin importancia pero no con lo
nidiceo. Si el grupo entra en la sala sin mirar, será sorprendido por un que realmente importa. Es un líder muy apreciado por sus hombres y
segundo Gecko que cae desde el techo (12 pg). La máscara que lleva bajo su liderazgo la moral es alta.
el cynidiceo representa algún tipo de pájaro. Tiene incrustaciones de
oro y vale 80 po. Si el grupo ataca: los Hermanos de la habitación 11 correrán a yudar
a sus compañeros.
10. CUARTO ABANDONADO DE SACERDOTE
Hay una trampilla secreta tras una de las camas en la esquina sudeste
Esta sala pudo ser en su día la habitación de un clérigo, pero pare- de la habitación. Si el grupo ataca y va ganando, Kanadius puede in-
ce que fue abandonada hace mucho. Contiene varios muebles pol- tentar escapar a través de ella. Lleva hasta una cámara secreta cerca de
vorientos y carcomidos; un catre, un escritorio con un taburete de la habitación 24 del Piso 3. A menos que les falle la moral, los Herma-
madera, un cofre y un símbolo sagrado de madera con aspecto de nos lucharán para ayudar a Kanadius a escapar.
una balanza.
Si Kanadius es atacado y escapa, el DM puede crear un encuentro es-
En esta habitación no hay nada de valor. pecial para un momento posterior de la aventura. El encuentro debe-
ría ser con Kanadius y una docena de Hermanos de Gorm que inten-
11. LA HERMANDAD DE GORM tan vengar a sus compañeros. El encuentro especial podría reemplazar
a un monstruo errante, o podría ocurrir en cualquier lugar que decida
La habitación contiene tres literas dobles. Cinco hombres están sen- el DM.
tados en la parte de abajo hablando. Cada uno de ellos viste cota
de malla sobre una túnica azul. Todos llevan cascos de acero, y sus Esta zona contiene el equipamiento de los Hermanos, que incluye co-
rostros están cubiertos por una máscara dorada. Todas ellas tienen mida y agua. Las máscaras de los Hermanos valen 100 po y el bonito
el mismo aspecto, muestran a un hombre con barba y de mirada yelmo de Kanadius es un yelmo de telepatía, que puede usarse tres
severa. veces al día.
Los cinco hombres pertenecen a la Hermandad de Gorm (CA 5; G 1; Si el grupo no ataca: los Hermanos de esta sala puede que pidan al
pg 5 cada uno; MV 20’; #AT 1; D 1-8; Salva G1; Ml 8; Al L). La Her- grupo unirse a la Hermandad (consulta la habitación 11). Esto ocurre
mandad de Gorm controla las habitaciones 11, 12 y 24. si el DM obtiene de 9 a 12 en 2d6. Si esta es la primera vez que el grupo
encuentra a los Hermanos, entonces estos pueden volverse suspicaces
Si el grupo no ataca, los hombres puede que les pidan unirse a la Her- y atacar (de 2 a 5 en la tirada de 2d6). Permanecen neutrales con un
mandad. El DM puede decirlo o tirar 2d6. Un resultado de 9-12 quiere resultado de 6 a 8.
decir que les preguntan si quieren unirse. Si saca de 6-8 significa que el
grupo puede unirse, pero no se lo pedirán. Un resultado de 2-5 signifi- Antes de que cualquier personaje se una, Kanadius probará en secreto
ca que la Hermandad asumirá que los personajes son ladrones o espías su sinceridad con el yelmo de telepatía. Como DM, pregúntale a tu
y les atacarán o les expulsarán de allí. Solo los guerreros, enanos, me- jugador si su personaje es sincero. Déjale claro que como DM puedes
dianos y elfos de género masculino pueden convertirse en miembros posteriormente prohibirle a su personaje realizar ciertas acciones que
de pleno derecho, pero cualquier otro personaje podría convertirse en vayan en contra de lo que el jugador decida en este momento. Luego
un miembro menor. Los personajes que quieran unirse a la Herman- pídele al jugador una decisión.
dad serán llevados a la habitación 12.
Solo los guerreros, enanos, medianos y elfos de alineamiento Legal
Si empieza la pelea, los Hermanos de Gorm de la habitación 12 oirán pueden convertirse en miembros de pleno de derecho de la Herman-
la pelea y correrán a ayudar a sus Hermanos. dad de Gorm. Serán llevados a la habitación 24 en el Piso 3 para una
sencilla ceremonia de iniciación dirigida por Kanadius. Los otros per-
Esta sala contiene el equipamiento de los Hermanos, que incluye co- sonajes, si son aceptados como miembros menores, recibirán un col-
mida y agua. El único tesoro son las máscaras de los Hermanos, que gante con una máscara dorada de Gorm en miniatura (con un valor
valen 100 po cada una. de 20 po).
11a. ESTATUA DE GORM Los miembros de pleno derecho recibirán túnicas, máscaras y cual-
Al final del pasillo veis una estatua que parece brillar. Parece ser quier arma o armadura normal que pudieran necesitar. La Herman-
una versión menor del hombre con barba que portaba un rayo que dad tiene otra fortaleza en lo profundo de la ciudad subterránea. Aquí
pudisteis ver en la cima de la pirámide. se almacenan más máscaras y colgantes. Un mensajero necesita alre-
dedor de medio día para ir a la fortaleza y volver con más máscaras y
colgantes. Mientras el grupo espera, los Hermanos de Gorm ayudarán
La estatua puede parecer fabricada en oro, pero es de madera con una al grupo con los monstruos errantes. EL DM puede también tratar
capa de pintura dorada. Es de tamaño humano y se asienta firmemente como seguras las habitaciones de la Hermandad (libres de monstruos
sobre una pesada base de piedra. Esta estatua de Gorm no tiene valor errantes). El grupo podrá descansar, recuperar conjuros, etc. si perma-
en po. necen allí el tiempo suficiente.

7
PARTE 3: PISOS 3 Y 4 (Nivel 2 de la Mazmorra)

El segundo nivel de la mazmorra consiste en los Pisos 3 y 4 de la pi- en el sentido de las agujas del reloj para alinearse con la sala corres-
rámide. El Piso 3 incluye las habitaciones 13 a 24. El tercer piso con- pondiente.
tiene el cuartel general de la Hermandad de Gorm, de los Magi de
Usamigaras y de las Doncellas Guerreras de Madarua. Estos pueden Una puerta en la zona central se abrirá solo si el pasillo giratorio está
convertirse en “zonas seguras” para los personajes que se unan a los alineada con ella. Cerca de cada puerta que da al pasillo giratorio hay
grupos. El Piso 4 incluye las habitaciónes 25 a 40. Contiene la cámara un botón con un símbolo. Cuando se pulsa, el pasillo gira en el senti-
funeraria del Rey Alejando, la Reina Zenobia y varias cortes oficiales do de las agujas del reloj provocando sonido de piedra y gravilla para
importantes en su época. alinearse con la puerta. Si el pasillo ya estaba alineado con la puerta
no sucede nada.
El Pasillo Giratorio. La zona central es el rasgo más inusual del tercer
piso. Contiene un pasillo sobre una superficie giratoria. Un sistema de Monstruos errantes
máquinas creado mediante pesos y contrapesos hace que el pasillo gire
sobre sí mismo. Los monstruos errantes aparecen al obtener un 1 cuando se tira 1d6.
Comprueba si aparecen monstruos errantes una vez cada dos turnos
En la pared interior de cada uno de los extremos del pasillo giratorio de juego. Tira 1d8 para ver que monstruo aparece, o elige uno de la
hay una fila con ocho botones. Coinciden con los botones de las salas. siguiente lista.
Cuando se pulsa uno de los botones interiores, ese final del pasillo gira

Tabla de Monstruos Errantes: Nivel 2

Tirada Monstruo errante Núm. CA DG pg #AT Daño Mov. Salva ML AL


1 Murciélago gigante 7 6 2 9 1 1-4 60’ G1 8 N
2 Hermandad de Gorm 8 5 1 5 1 1-8 20’ G1 8 L
3 Cynidiceo consulta la Parte 6: Nuevos monstruos para ver los detalles
4 Hobgoblin 6 6 1+1 6 1 1-8 30’ G1 8 C
5 Magi of Usamigaras 5 9 1 3 1 1-4 40’ M1 8 N
6 Babuino de la roca 6 6 2 9 2 1-6/1-3 40’ G2 8 N
7 Cobra escupidora 3 7 1* 5 1 1-3+ 30’ G1 7 N
veneno
8 Doncellas guerreras 8 5 1 5 1 1-8 20’ G1 8 N
de Madarua

Murciélago gigante. Estas criaturas pueden “ver” a través de los re- Babuino de la roca. Estos animales son versiones más grandes e inte-
botes del sonido (como un radar). Uno de los murciélagos gigantes ligentes del babuino común. Comen de todo pero prefieren la carne.
encontrados es un murciélago vampiro gigante. Cualquier personaje Los babuinos de la roca no usan herramientas pero sí huesos o ramas
que sea mordido por esta criatura debe pasar una tirada de Salvación a modo de garrotes. Son feroces y tienen un genio peligroso. Están
contra Parálisis o caerá inconsciente durante 1-10 asaltos. Cualquier cazando en busca de comida.
personaje que muera por el mordisco de un murciélago vampiro tiene
que hacer una tirada de Salvación contra Conjuros o se convertirá en Cobra escupidora. Esta serpiente de 3’ de longitud de color gris blan-
un no muerto 14 horas después de la muerte. El DM elige en qué cria- quecino pueden lanzar un chorro de veneno a una distancia de 6’.
tura no muerta se convierte. Apunta a los ojos de la víctima. Si el veneno impacta, la víctima tiene
que superar una tirada de Salvación contra Veneno o se quedará cie-
Hermandad de Gorm. Este encuentro ocurre cuando un grupo de ga. Aunque normalmente lanza el veneno, en su lugar también puede
Hermanos de Gorm viajan desde su capilla en la habitación 24. Para morder. Si el objetivo es mordido tiene que pasar una tirada de Salva-
más detalles sobre los Hermanos consulta las habitaciones 11 y 12. ción contra Veneno o morirá.
Cynidiceo. Consulta el encuentro de los Cynidiceos en la Parte 6: Nota sobre la ceguera. En las reglas básicas de D&D, un personaje
Nuevos monstruos o crea algunos nuevos. cegado no puede atacar (el DM puede permitirle hacerlo con un -4)
El DM puede crear formas especiales de curar la ceguera. Por ejem-
Hobgoblin. Los hobgoblins se describen en las dos ediciones de las plo, podría permitir que sirviera lavar los ojos de la víctima con agua
Reglas Básicas de D&D. Se encuentran en una misión encargada por bendita y luego lanzar sobre ella un conjuro de curar heridas leves. El
los Sacerdotes de Zargon (capturar prisioneros, asaltar a otra facción, hechizo de curación no restaurará ningún punto de golpe perdido si
o similar). se usa para curar la ceguera. En vez de curarse de inmediato, la vista
podría volver en 1 - 6 turnos.
Magi de Usamigaras. Se trata de un grupo de Magi que viajan hacia su
capilla en la habitación 14. Para más detalles sobre los Magi, consulta
la habitación 14.

8
Doncellas Guerreras de Madarua. Este grupo de Doncellas Guerre- CLAVES DEL PISO 3
ras está yendo hacia su capilla en la habitación 21. Para ver más deta-
lles sobre las Doncellas Guerreras consulta la habitación 23.
Nota para el DM: el desenlace de un encuentro con una de las tres 13. CÁMARA CEREMONIAL ABANDONADA
facciones depende a menudo de los encuentros previos. Por ejemplo,
los personajes que se hayan unido a la Hermandad de Gorm y que Esta sala se trata de algún tipo de capilla derruida. Del techo cuel-
lleven sus máscaras o colgantes probablemente comprobarán que los gan tapetes hechos jirones. Un altar polvoriento junto al muro norte
grupos de Doncellas Guerreras no son muy amigables con ellos, o que está cubierto de telas de altar podridas. Los candeleros, los cuencos
directamente son hostiles. de ofrendas y los símbolos sagrados sobre el altar están tallados en
SÍMBOLOS DE LOS PASILLOS GIRATORIOS
madera. El símbolo sagrado parece un ojo. Cerca del altar veis un
lagarto de unos 6’ de largo con largas aletas de piel entre sus patas.
Puerta Símbolo
Este gran lagarto es un Draco (CA 5; DG 4 + 2; pg 20; MV 40’, vuelo
70’; #AT 1; D 1-10; Salva G3; ML 7; AL N). Tras el altar están los
restos de un ladrón. El cuerpo tiene una cantimplora llena y un saco
con 400 po y 2 gemas, cada una de 100 po de valor. Los candela-
bros, cuencos y el símbolo sagrado están fabricados a partir de una
madera de teca poco común. Su valor es de 50 po, 25 po y 25 po
respectivamente.

14. LOS MAGI DE USAMIGARA


Este corredor ha sido pintado de negro y tiene pequeñas estrellas
blancas que recuerdan al cielo nocturno. La puerta de la pared más
al norte (de la cámara 14a) es de hierro y tiene una estrella grabada.
Si el grupo abre la puerta, una campana empezará a sonar.

14a. LA CÁMARA DE LOS MAGI

A lo largo de los muro norte y este hay un tapiz que representa las
principales constelaciones. Al parecer habéis irrumpido en medio
de un servicio religioso. Trece figuras de túnicas de múltiples colo-
res y máscaras plateadas permanecen frente a un altar de piedra con
forma de estrella. Las máscaras representan la misma cara que la
estatua central de la pirámide, el niño alado. La figura en medio del
grupo lleva una corona de plata.

Los adoradores son los Magi de Usamigaras (CA9; M1; pg 3 cada


uno; MV 40’; #AT1; D 1-4; Salva M1; ML 8; AL N). Doce de ellos son
magos de nivel 1. El que lleva la corona de plata es Auriga Sirkinos,
Mago Maestro de los Usamigaras (CA9; M3; pg 10; MV 40’; #AT1; D
1-4; Fue 9, Int 18, Sab 10, Des 12, Con 10, Car 15). Cada Mago tiene
líneas plateadas en la palma de su mano que forman un pequeño
símbolo estrellado.

El fornido Auriga Sirkinos parece ser jovial y fraternal. Su alegría es-


conde en realidad una personalidad despiadada. Es un fanático que
hará cualquier cosa para promover el culto de Usamigaras y su pro-
pio poder. Intenta ocultarlo lo mejor que puede bajo unos modales
agradables. Aunque recibirá de buen grado al grupo, también hará lo
que pueda para asegurarse de retener personalmente el mayor poder
dentro del culto. Sin embargo, si tiene que elegir entre los Magi de
Usamigaras o el poder personal de Auriga Sirkinos, elegirá el poder
personal.

Si el grupo ataca: los doce magos de nivel 1 tienen cada uno un


hechizo diferente. Cada uno de los doce conjuros de nivel 1 pre-
sentados en las reglas básicas de D&D: hechizar persona, detectar
magia, disco flotante, sellar puerta, luz, proyectil mágico, protec-
ción contra el mal, leer idiomas, leer magia, escudo, sueño y ven-
triloquía. Auriga Sirkinos tiene los conjuros detectar magia, sellar
portal, y fuerza fantasmal. Aquellos con conjuros de ataque los lan-
zarán contra el grupo. Los que tengan conjuros defensivos los lan-
zarán sobre los suyos. Todos atacarán al grupo en combate cuerpo a
cuerpo, aunque si las cosas se ponen feas Auriga huirá por la puerta
y lanzará sellar portal.

9
Dentro del altar hay oculto un compartimento secreto. Está protegi- quiera que esté dentro de ella sufre 1-6 puntos de daño y debe hacer
do por una trampa de aguja venenosa (salvación contra Veneno o se una tirada de salvación contra Rayo Mortal o se ahoga hasta morir en
muere). Cualquiera que intente abrir el compartimento sin encontrar 6 asaltos. No hay nada de valor en las cajas.
y desactivar la trampa la activará. Dentro del hueco hay una maza +1
y una varita de detectar magia con 5 cargas. Las máscaras de plata 17a. TRAMPA DE AGUA
valen 20 po cada una y la corona 200 po. Cada mago tiene también una
daga plateada que vale 30 po. Cuando un personaje de tamaño humano cruza la sala, el DM tira
1d6. Con un 1 ó un 2, se dispara la trampa. Ambas puertas se cierran
Si el grupo no ataca: pueden descubrir que los Magi de Usamigaras es violentamente y de dos huecos en la parte alta de los muros empieza a
otro culto que intenta restaurar la pasada gloria de Cynidicea. Todos caer agua en la zona de 10’ x 10’. A menos que los personajes atrapados
los miembros actuales son cynidiceos, pero los Magi están abiertos abran las puertas en tres intentos, o piensen en otro modo de respirar,
a permitir la entrada a foráneos. El DM puede tomar esta decisión o se ahogarán.
tirar 2d6. Si obtiene de 9 a 12 en la tirada al grupo se le ofrece unirse.
Con un resultado de 6-8 los miembros del grupo podrán unirse, pero Una vez que la sala se llena por completo de agua, unos drenajes ocul-
no se lo pedirán. Con un resultado de 2 a 5 el grupo será atacado o ex- tos en el suelo se abren. El agua se extrae y la trampa se reinicia de for-
pulsado al ser considerado enemigo o espía de uno de los otros cultos. ma automática. Si un personaje abre la puerta hacia la sala 18 mientras
Resta 3 de la tirada si el grupo muestra cualquier signo de pertenecer está saliendo agua, esta se verterá hacia esta sala. El agua volcará la
a uno de los otros grupos (por ejemplo llevar una máscara de Gorm). cesta que hay allí y liberará las víboras de foso de su interior (consulta
Añade 2 a la tirada si el grupo puede convencer a los Magi que el gru- la sala 18), luego el agua se expulsa de forma normal a través de los
po ha vencido a miembros de otro culto. drenajes ocultos.

Solo los magos, elfos, ladrones y clérigos pueden convertirse en miem- 18. SALA SECRETA
bros de pleno derecho. Otras clases pueden llegar a ser miembros me-
nores. Los miembros de pleno derecho serán iniciados poniendo su Esta habitación parece vacía excepto por una gran cesta de mimbre
mano derecha sobre el centro del altar. Luego recitan el juramento en su parte central.
“Yo (nombre del personaje), me comprometo aquí y ahora a servir y
obedecer por siempre a los Usamigaras”. Tras pronunciar el nombre Enrolladas encima de la pila de tesoro de la cesta hay dos víboras de
“Usamigaras”, se grabará mágicamente una estrella de cinco puntas a foso de 5’ de largo (CA 6; DG 2*; pg 9 cada una; MV 30’; #AT 2; D 1-4
fuego en la palma de la mano del personaje. A los miembros plenos + veneno; Salva G1; ML 7; AL N). El mordisco de estas serpientes es
se les dará máscaras plateadas, dagas y túnicas de múltiples colores. venenoso. Las víboras de foso siempre atacan primero, debido a su ra-
pidez. No se requiere tirada de iniciativa. La cesta de mimbre contiene
Los miembros menores no serán iniciados, pero se les dará un anillo 3.000 pp y 5 gemas (10 po, 50 po, 100 po, 100 po y 500 po).
plateado tallado con el rostro de Usamigaras. Las túnicas, máscaras,
dagas y anillos se guardan en una fortaleza en la ciudad subterránea. 19. MURO DESLIZANTE
Se necesitará un día para ir a buscarlas. Mientras el grupo espera, los Al final de este pequeño pasillo hay una estatua de unos dos metros
Magi ayudarán contra los monstruos errantes, y proporcionarán co- y medio de altura de un niño alado con dos serpientes enroscadas
mida y bebida. El DM puede hacer que esta sea una zona “segura”. alrededor de su cuerpo. Sostiene una varita en una mano y un pu-
ñado de monedas en la otra. La estatua parece firmemente unida a
15. HABITACIONES DE LOS MAGI DE USAMIGARAS
la pared.
Esta habitación contiene seis literas dobles. Al pie de cada una hay
dos cofres de madera. La sala parece limpia y bien mantenida. Esta estatua de los Usamigaras está hueca y esconde una pared desli-
zante. Si se empuja la varita hacia la izquierda, el muro se desliza hacia
Los cofres de madera son baúles de ropa. Contienen túnicas de re- el oeste hasta el final del salón. Bloqueará la última sección de 10’ del
puesto y algunos objetos personales, pero nada de valor especial. Los salón. El muro permanecerá así durante 3 asaltos, luego regresa a su
Magi de primer nivel de la habitación 14 permanecen aquí cuando posición original.
están fuera de su fortaleza de la Ciudad Perdida.
Si se tira de la varita hacia la derecha, la estatua exhalará una nube de
16. RESIDENCIA DEL MAGI MAESTRO DE LOS USAMIGARAS gas asfixiante. La nube de gas cubre los 30’ de largo del pasillo. Cual-
quiera que se quede en la zona sufrirá 1 pg por asalto debido al gas.
Se trata de un confortable dormitorio que muestra signos de haber
sido ocupado recientemente. Encadenado al pie de la cama hay un El gas desaparece tras 2 turnos (120 asaltos). Solo hay una carga de gas
lobo gris. El animal gruñe cuando la puerta se abre. en la estatua (los Magi la recargan cuando es necesario).

EL lobo (CA 7; DG 2+2; pg 11; MV 60’; #AT 1; D 1-6; Salva G1; ML 19a. ALMACÉN
6; AL N) fue capturado de cachorro y ha sido entrenado para actuar
como perro guardián. Protege los fondos personales de Auriga Sirki- La habitación se encuentra llena de cajas y barriles. Cuatro grandes
nos: 2.500 pp y 200 po guardadas en un cofre de metal cerrado con escarabajos marrones (de casi 1 metro de de longitud) surgen entre
llave debajo de la cama. ellos.

17. ALMACÉN ABANDONADO Las criaturas son escarabajos de aceite (CA4; DG 2*; pg 9; MV 40’;
#AT 1 + aceite; D 1-6; Salva G1; ML 8; AL N). Los escarabajos de
La sala está llena de estanterías. La mayoría vacías, pero algunas aceite pueden lanzar un fluido oleoso a una víctima hasta 5’ de distan-
contienen viejas cajas. Las estanterías están cubiertas de polvo y de cia. Si impacta, el aceite provoca ampollas dolorosas, que hacen que
un repugnante hongo que crece en grandes y anchas costras. la víctima luche con una penalización de -2 a sus tiradas de impacto
hasta que se use un hechizo de curar heridas leves o hasta que pasen
El hongo es moho amarillo (CA siempre se le acierta; DG 2 por cada 24 horas. Si se usa el hechizo para curar las ampollas, no recuperará
10 pies cuadrados; pg 9 por cada 10 pies cuadrados; MV 0; AT 1 nube puntos de daño. Los escarabajos de aceite también tienen un ataque
de esporas; D 1-6 + especial; Salva G2; ML no aplicable; AL N). El de mordisco.
moho cubre las estanterías de todas las paredes. Cada 10’ cuadrados
de la sala tienen 2 DG de moho que lo cubren. Por tanto, hay seis Las cajas están llenas de comida seca y los barriles de vino. La comida
secciones diferentes de moho, cada una de ellas con 9 pg. El moho fue almacenada recientemente por los Magi de Usamigaras y es co-
amarillo solo puede morir a causa de fuego. Si se toca, hay un 50% de mestible. Siempre que las cajas y barriles no sean abiertas por los esca-
probabilidades de que dispare una nube de esporas de 10’ x 10’. Cual- rabajos, la comida y el vino estarán en buen estado, incluso aunque se
manchen a causa del aceite de las criaturas.

10
20.CÁMARA CEREMONIAL ABANDONADA 21. EL ARCO DE LAS DONCELLAS GUERRERAS
Esta habitación parece una especie de capilla abandonada. Ha sido Veis dos estatuas de 10’ de alto que representan mujeres guerreras.
saqueada y destrozada deliberadamente. El altar de piedra ha sido Ambas llevan unas máscaras del rostro de la estatua femenina que
destruido, y no se ve ningún objeto ceremonial. Alguien ha garaba- visteis en lo alto de la pirámide y sostienen sus lanzas entrecruzadas
teado con letras grandes la palabra “Zargon” sobre una de las pare- formando un arco. El único camino por el pasillo parece ser el espa-
des. cio que queda entre las lanzas cruzadas.

Esta cámara ceremonial de los antiguos dioses de Cynidicea fue des- Justo bajo el arco que forman ambas lanzas hay una placa de presión
trozada por los seguidores de Zargon hace siglos. Excepto por los es- oculta en el suelo. Cada vez que alguien la pise, un timbre oculto suena
combros la sala se encuentra vacía. en la habitación 23. Este timbre avisa a las Doncellas Guerreras de que
alguien se aproxima a la capilla y revela también su número.
20a. ENTRADA AL PISO 4
21a. LA CÁMARA DE MADARUA
Una sección de 20’ de suelo en la parte más al sur de la habitación ha
sido modificada para hundirse hacia el oeste si alguien la pisa. Esta La puerta de esta sala está bloqueada. Si el grupo no consigue desblo-
se abre despacio hasta pararse sobre una rampa de la habitación 38. quearla puede tirarla abajo en 1 turno. Si derriban la puerta, las Don-
La sección de suelo abisagrada es la entrada al Piso 4. Los personajes cellas Guerreras de la habitación 23 vendrán a investigar.
pueden bajar por esta sección para llegar a la habitación 38.
Cerca de la esquina noreste de esta habitación hay un altar cubierto
con una tela verde y blanca. En el altar descansa una estatua de 3’
de alto de una mujer que sostiene una espada y una hoja de trigo.
A cada lado de la estatua arden grandes velas blancas. En frente del
altar, el incienso se consume en tres pequeños braseros. Unas cor-
tinas blancas cubren todas las paredes y el suelo está tapado por
una alfombra verde. La sala no tiene polvo y ha sido limpiada con
esmero. Excepto por los objetos ceremoniales, la sala parece vacía.

Las Doncellas Guerreras de Madarua mantienen su capilla limpia, con


velas e incienso ardiendo durante todo el año. Desde pequeños aguje-
ros en el muro, ocultos por las telas blancas, las Doncellas Guerreras
en la habitación 23 pueden oír cualquier ruido alto. El sonido llega
hasta la habitación 22, que también tiene unos agujeros para poder es-
cuchar. Las Doncellas Guerreras investigarán cualquier ruido elevado.
Si cualquier miembro del grupo ha profanado la capilla, las Doncellas
Guerreras atacarán.
22. SALA DEL TESORO DE LAS DONCELLAS GUERRERAS DE
MADARUA

La sala parece estar vacía excepto por una gran cámara de piedra
en mitad del muro este. La cámara tiene una cerradura. Parece que
las losas de piedra que la forman fueran demasiado pesadas para
ser movidas.

La cámara de piedra contiene el tesoro de las Doncellas Guerreras.


Tiene una trampa. Cualquier personaje enfrente de la cerradura que
trata de abrir la cámara y falle será impactado por un gran bloque de
piedra que cae desde el techo. El bloque de piedra no caerá si se usa
la llave o si se consigue forzar la cerradura. El bloque de piedra hace
de 2 a 12 puntos de daño. Las Doncellas Guerreras de la habitación 23
oirán cualquier ruido alto de esta sala (consulta la habitación 21a). El
tesoro de las Doncellas Guerreras de Madarua es de 600 pe, 1.000 po
y 300 pp.
23. DONCELLAS GUERRERAS DE MADARUA

10 mujeres están sentadas alrededor de una mesa. Todas ellas visten


cotas de mallas de bronce sobre túnicas verdes. El rostro de todas
ellas está cubierto por una máscara de bronce cuyo aspecto coincide
con el de la estatua de la mujer que había en la cima de la pirámide.

Todas las mujeres son Doncellas Guerreras de Madarua. Siete de ellas


son guerreras de nivel 1 (CA 5; G1; pg 5 cada una; MV 20’; #AT 1; D
1-8; Salva G1; ML 8; AL N). Dos son de nivel 2 (CA 5; pg 9; MV 20’;
AT 1; D 1-8; Salva G2). La líder de las Doncellas Guerreras es Pando-
ra, la Campeona de Madarua, la mayor y más veterana de todas las
mujeres (CA 5; G3; pg 20; MV 20’; #At 1 at +3; D 1-8+3; AL N; Fue 17,
Int 12, Vol 11, Des 12, Con 15; Car 14). Lleva una espada +1, su Fuerza
le concede un bonificador +2 en combate y aumenta la moral de las
Doncellas Guerreras a 9. También lleva encima la llave de la cámara
del tesoro de la habitación 22.

11
Pandora se enorgullece de ser guerrera. Afirma que la acción directa CLAVES DEL PISO 4
es la mejor solución para cualquier problema. “Cuando tengas dudas,
ataca”, dice a menudo. En realidad es más sutil de lo que hace creer a El Piso 4 contiene la cámara mortuoria del Rey Alejando, la Reina
la gente. Siempre tiene en cuenta sus posibilidades. Aunque a menudo Zenobia y los principales clérigos y nobles que vivieron durante su
usa la fuerza para abordar los problemas, intenta asegurarse de que reinado.
tiene más papeletas que su oponente. Aumenta a 9 la moral de toda
Doncella Guerrera que esté con ella. 25. CÁMARA MORTUORIA DE UN NOBLE

Si el grupo no ataca: puede darse cuenta de que las Doncellas Guerre- Las paredes de esta habitación están decoradas con pinturas de dife-
ras de Madarua son otro grupo que intenta recuperar la gloria perdida rentes escenas de guerra. También hay un gran sarcófago de madera
de Cynidicea. Todos los miembros actuales son guerreras cynidiceas, que permanece de pie junto al muro sur. En el exterior del sarcófago
pero están dispuestas a aceptar a extranjeras como miembros. El DM hay pintado un guerrero con armadura. Agazapado a cada lado del
puede decidir o tirar 2d6. Si obtiene un resultado de 9 a 12 les pedirán sarcófago hay un simios de pelaje blanco.
a los miembros del grupo que se unan. Si saca de 6 a 8, el grupo podrá
unirse, pero no se lo pedirá. Con un resultado de 2 a 5, el grupo será Estas dos criaturas son monos albinos (CA 6; DG 4; pg 18 cada uno;
atacado o expulsado, acusado de enemigo o espía. Resta 3 de la tira- MV 40’; #AT 2; D 1-4/1-4; Salva G2; ML 7; AL N). Los monos albinos
da si cualquier personaje muestra signos de pertenecer a otro grupo. han hecho de esta sala su guarida. Cuando se abre la puerta, los monos
Añade 2 a la tirada si el grupo prueba que ha derrotado a otro culto. se golpearán el pecho y amenazarán al grupo. Si sus amenazas son
ignoradas, atacarán.
Las guerreras, mujeres enanas, medianas y elfas pueden convertirse
en miembros de pleno derecho de las Doncellas Guerreras de Mada- Los monos albinos a veces lanzan rocas que hacen 1d6 puntos de daño
rua. El resto de personajes solo pueden llegar a ser miembros menores. cada una. Estos han reunido una gran cantidad de piedras para defen-
der su guarida.
Los personajes que quieran convertirse en miembros de pleno derecho
tendrán que formar parte de una pequeña ceremonia de iniciación. El Dentro del sarcófago hay un cuerpo momificado que lleva armadura
personaje saca su espada y se hace un corte en uno de sus dedos para de placas completa y que porta una espada. Se trata de una espada +1
luego manchar con su sangre el filo. Entonces se sitúa la espada en el mágica.
altar de Madarua. El personaje jura defender el honor de Madarua,
incluso con su sangre si es necesario. Por último se le marca una pe- 25a. APARICIONES FANTASMALES
queña hoz con hierro candente en el interior de la muñeca izquierda.
Los miembros de pleno derecho recibirán máscaras de bronce y túni- Mientras bajáis por el pasillo, las fantasmales y brillantes figuras de
cas verdes. una mujer y un hombre aparecen frente a vosotros. Visten ropas
caras y ambos llevan coronas de oro. El hombre levanta su mano y
Los miembros menores no serán iniciados. Se les dará un brazalete de os hace un gesto para que os detengáis.
bronce con la cara de Madarua. Los brazaletes, túnicas y máscaras se
guardan en una fortaleza de la ciudad subterránea. Se necesita medio “No vayáis más allá” os avisa, “¡o la maldición del Rey Alejandro
día para traerlos. Mientras el grupo espera, las Doncellas Guerreras les caerá sobre vosotros!”.
ayudarán con los monstruos errantes. Se les proporcionará comida y
agua, y esta zona puede convertirse en “segura”. “Soy la Reina Zenobia” dice la mujer. “Regresad, ¡solo la muerte es-
pera aquí!”.
24. PUERTA TRAMPA
Las trémulas figuras del Rey Alejando y de la Reina Zenobia son
Veis una puerta de hierro al final del corredor. La puerta tiene tres apariciones. Los personajes que vean una aparición tiene que tirar
rayos tallados en su superficie. salvación contra conjuros o huirán despavoridos. El miedo dura 1-4
turnos. Por lo demás, estas apariciones son inofensivas. Dado que su
existencia física no es real, no pueden ser dañadas por ataques físicos
La puerta guarda la cámara ceremonial de Gorm (habitación 24a). o conjuros.
Cuando alguien se acerca a 10’ de la puerta, brilla con una crepitante
luz azulada. La puerta está cerrada con llave. Cuando se pronuncian 26. ANEXO A LA TUMBA
las palabras “por el gran dios Gorm” la puerta deja de brillar y pasar
El suelo de esta larga y estrecha habitación es un damero (N.d.T.:
se vuelve seguro. Cualquiera que toque la puerta sin decir las palabras
aspecto de tablero de damas o ajedrez) de cuadrados de 2’x2’ de color
apropiadas sufre de inmediato 1-4 puntos de daño eléctrico. Un la-
rojo y blanco. Sobre los muros norte y sur hay pintadas escenas de
drón puede intentar forzar la puerta pero sufriendo el daño mientras
la corte. En la pared este hay una abertura de 2’ al nivel del suelo y
trata de hacerlo.
cerca de la esquina sudeste.
24a. LA CÁMARA CEREMONIAL DE GORM
La habitación 26 es anexa a las cámaras mortuorias del Rey Alejandro
Los muros, el techo y el suelo de esta sala han sido pintados de color y la Reina Zenobia. Este corredor se mantuvo abierto al construir la
azul cielo. Un altar de mármol dorado, rodeado por candelabros y pirámide para poder traer los cuerpos del rey y la reina. Tras los fune-
pebeteros dorados se sitúa en la mitad del muro este. En lo alto del rales, el pasillo fue sellado desde el exterior.
altar hay una pequeña estatua de bronce de un hombre con barba
lanzando un rayo. Cerca de la estatua hay un recipiente dorado. 26a. TUMBAS TRAMPA
Tres péndulos afilados se ocultan en el techo. Si un personaje pasa por
Esta es la cámara ceremonial de Gorm. No se permite la entrada a alguna de las tres casillas marcadas, tira 1d6. Si saca un 1, la trampa se
aquellos que no sean miembros. Los nuevos miembros de la Herman- activa. Las víctimas atrapadas en la trampa o los personajes que intenten
dad son iniciados aquí. La iniciación es sencilla. El personaje es vesti- pasar corriendo entre las hojas oscilantes no sufrirán daño si obtienen
do con túnica blanca y se lava ritualmente las manos en el recipiente su puntuación de destreza o menos al tirar 1d20. Aquellos que fallen su-
(que contiene agua). Saca su arma y se arrodilla ante el altar de Gorm. frirán 1d10 puntos de daño. Los ejes de los péndulos están cubiertos de
Luego jura, en la Ley, mantener los ideales de la Hermandad y promo- una sustancia pegajosa verde que se parece al limo verde. Esta sustancia
ver la veneración de Gorm. Por último, el nuevo miembro recibe un es inofensiva. Las cuchillas oscilan durante un turno, luego se reinician
tatuaje de un rayo azul en su hombro derecho. de forma automática.
La puerta secreta del muro oeste oculta una escalera que sube hasta la Unos bloques de 10’ cuadrados fueron diseñados para caer y bloquear
habitación 12 del Piso 2. el pasillo tras las cámaras mortuorias. La abertura de 2’ de alto en el
muro este se formó cuando uno de los bloques se atrancó y no llegó
12
a caer del todo. Un espacio de 2’ permite pasar arrastrándose entre el
suelo y el bloque. Este no parece que vaya a caer más pero el grupo no
está seguro de ello. El DM debe aumentar la tensión diciendo al grupo
que oye ruidos de fricción del bloque mientras pasan bajo él.
El siguiente obstáculo al que el grupo tiene que enfrentarse son dos
bloques que se hicieron escombro al caer. El grupo necesitará un turno
entero para despejar suficiente escombro como para poder pasar.
El obstáculo final es un estrecho y tortuoso pasillo cuya anchura solo
permite el paso de una persona. El pasillo se creó cuando varios blo-
ques de piedra cayeron en posición incorrecta.
27. SALA FUNERARIA DEL CONSEJERO
La puerta de la sala ha sido roída cerca del suelo, formando un agujero
de 2’ de ancho en su base.

Pintado en los muros de esta habitación hay escenas de la sala del


trono donde un hombre da consejo a reyes y reinas. En el centro de
la sala descansa un ataúd de madera. Unos grandes agujeros han
sido roídos en sus laterales.

Los agujeros del ataúd y de la puerta han sido roídos por 3 musarañas
gigantes (CA 4; DG 1*; pg 4 cada una; MV 60’; #AT 2; D 1-6/1-6; Salva
G1; ML 10; AL N). Las musarañas gigantes han convertido el ataúd en
su guarida. El ataúd está vacío excepto por estas criaturas. El cuerpo y 29. SALA DE EMBALSAMAMIENTO
cualquier tesoro que hubiera aquí han sido robados.
Esta habitación contiene algunas mesas grandes. Cerca de todas las
Las musarañas gigantes han escarbado a través de un punto débil en paredes hay tinajas y barriles de gran tamaño. En la esquina noroes-
la puerta y usan este agujero como salida cuando van de caza por los te de la sala hay un arca.
pasillos de la pirámide.
Esta sala fue usada para embalsamar (preparar un cuerpo para ser en-
Igual que los murciélagos, las musarañas gigantes dependen de los “re- terrado). Ocultas en la sala hay 5 sombras (CA 7; DG 2*; pg 11 cada
botes” del sonido para “ver”. Atacan en cuanto sienten que alguien se una; MV 30’; #AT 1; D 1-4 + drenaje de fuerza; Salva G2; ML 12; AL
acerca. Debido a su rapidez, siempre ganan la iniciativa en el primer C). Sorprenderán al grupo con un resultado de 1 a 5 en 1d6. Estas
ataque, y tienen +1 en el segundo ataque. Su ferocidad es tal que cual- criaturas fantasmales inteligentes parecen sombras de verdad. Si una
quier personaje de tercer nivel o menor que sea atacado por ellas debe sombra impacta al atacar, drena 1 punto de Fuerza además del daño
hacer una tirada de Salvación contra Rayo Mortal o huirá de miedo. normal. Esta debilidad dura 8 turnos. Las sombras no se ven afectadas
Un hechizo de silencio 15’ cegará a estas criaturas. por los conjuros de sueño o encantamiento. Solo pueden ser impac-
tadas por armas mágicas. Si el grupo no tiene ninguna, se sugiere que
27a. TRAMPILLA el DM les permita huir del lugar tras el ataque de la primera sombra.
Las sombras no saldrán de esta habitación.
En el centro del suelo hay una gran losa de piedra con un anillo de
bronce firmemente atornillada a ella. Si el grupo destruye a todas las sombras podrá explorar la habitación.
Las tinajas y los barriles están llenos de varias especias usadas para
La losa es una trampilla. Cuando se abre el grupo verá una escalera de embalsamar. Estas se han guardado en la sala tanto tiempo que ahora
hierro que baja hasta la habitación 44 del Piso 5. ya son inservibles. El arca está llena de rollos de lino podridos. Debajo
de la tela hay una poción de invisibilidad y un cofre que contiene 3.000
28. SALA FUNERARIA DEL SUMO SACERDOTE po.
La puerta de esta habitación está quemada, igual que el final del 30. SALA FUNERARIA DE LA DAMA DE HONOR
pasillo. La silueta de un hombre de tamaño humanoide está grabada
en la sección de pared quemada. La puerta de la sala está ligeramen- Un ataúd de marfil blanco descansa en el interior de un nicho en el
te abierta, pero no lo suficiente como para ver su interior. muro este. En los muros hay pintadas escenas de la vida en la corte,
La silueta de tamaño humano pertenece a un gul. Este ardió hasta las que se centran en la vida de las damas de honor de la Reina Zenobia.
cenizas cuando accidentalmente activo la trampa mágica que guarda
la puerta. Ahora que la trampa ha sido activada, se puede abrir sin El ataúd está vacío. Aparte de este no hay nada más en la sala.
riesgo alguno.
31. SALA FUNERARIA DEL CAPITÁN DE LA GUARDIA
Junto a los muros hay pinturas de un sacerdote realizando cere-
monias. En una tarima elevada en el centro de la habitación yace Un humano momificado vestido con armadura de placas y que sos-
abierto un sarcófago de bronce. En su interior, tres espantosas cria- tiene una alabarda está de pie mirando hacia el lado oeste del muro
turas de forma humanoide desgarran un cuerpo momificado con sur. Alrededor de la momia hay nueve esqueletos que blanden espa-
sus afiladas garras. das, también en guardia.
Las tres criaturas son gules (CA 6; DG 2*; pg 9 cada uno; MV 30’; #AT
3; D1-3 todos; Salva G2; ML 9; AL C). Cualquier criatura no elfo que El cuerpo momificado es el de uno de los capitanes de la guardia en el
sea impactada por un gul debe hacer una tirada de Salvación contra reinado del Rey Alejando. No es un monstruo no muerto y su armadu-
Paralización o quedará paralizado. Dentro del sarcófago arrojaron un ra y arma son normales. Los esqueletos sí son monstruos no muertos
colgante enjoyado de 1.500 po de valor y dos brazaletes adornados de (CA 7; DG 1; pg 4 cada uno; MV 20’; #AT 1; D 1-6; Salva G1; ML 12;
600 po cada uno. Los guls los apartaron de los cuerpos y los tiraron a AL C). Atacarán al grupo en cuanto entre y lucharán hasta ser destrui-
un lado. dos. No hay tesoro aquí.

13
32. CÁMARA MORTUORIA DE LA REINA ZENOBIA necesitar en la vida después de la muerte. Todos los objetos han sido
ritualmente “matados” (rotos, partidos o aplastados) igual que los ob-
Los muros de esta sala son de piedra plana. En el centro yace una jetos grandes que se reparten por el suelo. Las pilas de huesos son los
caja oblonga formada a partir de losas de piedras. Escritas en di- restos de esclavos reales y animales que han sido sacrificados tras el
ferentes idiomas, en un lado de la caja, hay las siguientes palabras funeral.
“Que la maldición de la oscuridad destruya a quien se atreva a pro-
fanar mi lugar de descanso”. La caja mide 3’ de alto, 7’ de largo y 3’ Cuatro cofres contienen aparentemente 5.000 pp, 6.000 po, 3.000 pe y
de ancho. 2.000 pp. En el sarcófago hay 50 gemas y 12 piezas de joyería. Todas
las monedas y tesoro son baratijas. El valor real de todos los objetos
La caja de piedra contiene el ataúd de madera de la Reina Zenobia. Si es solo 450 po. Los enanos o ladrones notarán que las gemas, joyas y
se abre el ataúd, el grupo descubrirá que Zenobia es ahora un Tumu- monedas son falsas si obtienen de 1 a 5 en 1d6 (solo se permite una
lario (N.d.T.: del original Wight). (CA 5; DG 3; pg 24; MV 30’; #AT 1; tirada). Si el grupo no tiene un enano o un ladrón, solo notarán el
D drenaje de energía; Salva G3; ML 12; AL C). Atacará en cuanto les engaño sacando de 1 a 3 en el dado.
vea (tira iniciativa de forma normal). Un tumulario solo puede ser
impactado por armas mágicas o de plata. Cada impacto del tumulario Si el grupo toca los muros (con un martillo, polea de madera o al-
drena un nivel de experiencia (incluyendo un dado de golpe) de la víc- gún objeto similar) notará sonidos huecos donde las puertas secretas
tima. La cámara de la reina guardó una vez un tesoro. Sin embargo, el se abren a los pasillos ocultos. Si el grupo no puede abrir las puertas
único tesoro que queda ahora es la corona enjoyada que lleva encima secretas, puede intentar tiraras abajo. Esto requiere 6 turnos y 1d6 tur-
(5.000 po) y su cetro (en realidad una varita de paralización con ocho nos adicional. El DM debe dar pistas mediante sus descripciones de
cargas).Como se ha convertido en una criatura de la oscuridad, ha que el grupo va haciendo progresos (aunque lentamente) hasta que
olvidado cómo usar la varita. al final lo atraviesa. El DM también debería describir todo el ruido
que el grupo está haciendo. Los monstruos errantes se comprueban
33. TUMBA FALSA de manera normal.
Esta sala contiene dos grandes sarcófagos. Ambos brillan con una 34. CÁMARA MORTUORIA DEL REY ALEJANDRO
luz dorada. En uno de ellos se lee “Alejandro”, en el otro pone “Ze-
nobia”. Alrededor de ambos sarcófagos hay varios cofres grandes Las paredes de esta cámara están desnudas. En el centro de la sala
de madera. La sala está plagada de objetos rotos: dos tronos aplas- hay una caja oblonga hecha de losas de piedra. De repente, surgien-
tados, un carro roto, cerámica destruida, armas quebradas y telas do de entre las losas, aparece una figura fantasmal. La pálida figura
harapientas. En el suelo hay también varias pilas de huesos. En los tiene ojos que brillan rojizos y una boca grande y negra.
muros hay un mosaico que muestra sucesos famosos del reinado del
Rey Alejando y la Reina Zenobia.
La figura fantasmal y traslúcida es un alma en pena (N.d.T.: del origi-
Esta no es la tumba real del Rey Alejandro y la Reina Zenobia. Se trata nal Banshee) (CA 3; DG 5*; pg 26; MV 50’; #AT 1; D 1-4 por gemido;
de una tumba falsa para sepultar a los ladrones. Los cuerpo en el inte- Salva G5; ML 12; AL C). El alma en pena es una criatura sobrenatural
rior de los sarcófagos son en realidad esclavos reales. Las verdaderas que advierte a ciertas familias del peligro de una muerte cercana o
cámaras mortuorias del rey y la reina son las habitaciones 32 y 34. que llora la muerte de ciertos individuos tras su muerte. Las almas en
pena solo pueden ser impactadas por armas mágicas o dañadas por
Los sarcófagos están hechos de madera, pintados para parecer de oro. conjuros mágicos.
Los cofres contienen pequeños objetos que la reina o el rey podrían
14
Este alma en pena está guardando la tumba del Rey Alejandro. Ataca Si se toca la tapa del ataúd, esta se abrirá. Saltará de ella un modelo
a través de gemidos. El DM debe describir el punzante agudo de un de madera de gran tamaño de la cabeza del bufón enano, pintado en
alma en pena y decirle al grupo que pueden sentir el frío aliento de la colores vivos. La cabeza está unida a un muelle como en una caja de
muerte al oírlo. Luego el DM debe tirar iniciativa. Si el grupo gana la sorpresas. El ataúd contiene también las cenizas del bufón. Las tinajas
iniciativa y sale del rango, no sufre daño. En otro caso, todos los in- de latón están vacías, pero cualquier objeto que se meta por completo
dividuos a 30’ del alma en pena que grita sufren de forma automática dentro de cualquiera de ellas se teletransporta instantáneamente en
de 1 a 4 puntos de daño por asalto debido al gemido. El grupo estará un gran hueco escondido debajo del ataúd. Las tinajas fueron usadas
a salvo si consigue salir de la habitación y cierra la puerta dejando al por el bufón como su truco maestro, en el que hacía desaparecer ob-
otro lado al alma en pena (incluso aunque siga dentro de los 30’ de jetos para divertimento de la corte. El grupo puede acceder al hueco
distancia de la criatura). El alma en pena atacará en cuanto se abra la retirando el ataúd.
puerta de la tumba.
39. TRAMPA DE PIEDRA RODANTE
La tumba del Rey Alejandro fue saqueada hace mucho, excepto por el Cualquier personaje que llegue a la puerta oeste que da a la habitación
tesoro que hay dentro del ataúd de madera (que está dentro de la caja 39a activará esta trampa. El muro del corredor al norte se abre y una
de piedra). El Rey Alejandro lleva una corona enjoyada que vale 5.000 piedra rodante de 10’ de ancho sale de la zona oculta. La piedra rodará
po. Tiene una armadura de placas (o coraza) +1 y una espada +2. por el largo pasillo a 40’ por asalto. Cuando se para bloquea la esquina
cerca de la habitación 40.
35. SALA FUNERARIA DE LOS ESCLAVOS
La trampa de piedra rodante no está aquí para matar a los personajes,
Esta habitación está llena de esqueletos. Los huesos se amontonan solo para asustarlos. A menos que alguien del grupo haga algo estúpi-
en pilas sobre el suelo. Cubren tanto la superficie que es imposible do (como quedarse quieto y discutir mientras la piedra se dirige hacia
caminar sin pisarlos. él), el DM debe permitirles escapar justo en el último momento. El
DM debe describir la piedra lo más gráficamente posible: sonidos que
resuenan por el pasillo, trozos de piedra saltando por donde la roca se
Los esqueletos son los restos de los esclavos de los nobles enterrados golpea contra el muro, el suelo del pasillo temblando por la fuerza de
en la pirámide. Con la muerte de sus maestros, los esclavos fueron la roca, etc. El encuentro debe ser emocionante, pero no mortal.
hacinados y asesinados, y luego se arrojaron a esta habitación. Los es-
queletos no son no muertos. Son simplemente huesos. Si la roca golpea a un personaje, le hará de 3 a 30 puntos de daño. La
roca se parará después de golpear a un personaje o cuando alcance el
36. SALA FUNERARIA DEL CHAMBELAN final del pasillo.

Los muros de esta sala muestran escenas de un hombre firmando 39a. SALA FUNERARIA DE UNA NOBLE
documentos y organizando la recaudación de impuestos. En el sue-
lo hay un ataúd de madera roto. Seis humanos de piel pálida están Un sarcófago descansa sobre una tarima en el centro de la habita-
alrededor del ataúd. Todos tienen heridas que normalmente mata- ción. La tarima tiene 10’ cuadrados. Desde cada esquina de la tari-
rían a una persona. ma se elevan esbeltas columnas de 6’ de alto. La parte superior de
estas se une a las esquinas de la sala a través de una cúpula arqueada
que cubre el sarcófago. En cada extremo de sarcófago, sobre la tari-
Los seis humanos son zombis (CA 8; DG 2; pg 9 cada uno; MV 40’; ma, hay un jarrón de latón con una llama encendida. Además, los
#AT 1; D 1-8; Salva G1; ML 12; AL C). Los zombis son no muertos. muros de esta sala están pintados con escenas de la vida de una
Atacarán al grupo en cuanto lo vean y luchan hasta ser destruidos, dama de la nobleza.
siempre golpeando los últimos. Los zombis son inmunes a los conju-
ros de sueño y de encantamiento. El ataúd ya ha sido saqueado. El cuerpo momificado de la noble descansan en el sarcófago. La joye-
ría que una vez llevó ha sido robada. Las jarras de latón están sujetas al
suelo y sus llamas no se pueden extinguir. Sin embargo, detrás de una
37. GUARIDA DE RATAS GIGANTES de las jarras hay una pequeña bañera de bronce. Contiene una pieza
de pergamino. Se trata de un mapa de la zona sudoeste de este piso,
La habitación parece estar vacía excepto por un extraño montículo marcada con una gran X negra. La X representa la localización de la
en la esquina sudoeste. De él parecen provenir extraños chirridos puerta trampa de la zona 27a. El DM puede hacer un mapa o guiar al
y chillidos. grupo hasta la puerta trampa cuando estén cerca.
40. SALA FUNERARIA DEL LADRÓN MAESTRO
Diez ratas grises de 3’ de largo han hecho un nido en la esquina de la
sala. Se trata de ratas gigantes (CA 7; DG 1/2; pg 2 cada una; MV 40’; Un ataúd muy enjoyado descansa en el centro de la sala. Cerca de
#AT 1; D 1-3 + enfermedad; Salva G1; ML8; AL N). Cada rata gigante él hay una criatura similar a un gusano, de 3 m de largo y 1 de alto.
tiene 1 probabilidad entre 20 de estar enferma. Un personaje mordido Tiene muchas patas y su boca está rodeada de 8 tentáculos, cada
por una rata enferma tiene que hacer una tirada de Salvación contra uno de unos 60 cm de longitud.
Veneno o quedará infectado. La enfermedad tiene 1 probabilidad en-
tre 4 de ser fatal en 1d6 días, en cualquier otro caso el personaje estará
enfermo en cama (sin ir de aventuras) durante un mes completo. La criatura es un carroñero reptante (CA 7; DG 3+1*; pg 13; MV 40’;
#AT 8; D parálisis, Salva G2; ML 9; AL N). Un impacto del carroñero
38. SALA FUNERARIA DEL BUFÓN reptante paraliza a su víctima a menos que esta consiga una tirada
de Salvación contra Parálisis. La parálisis puede ser eliminada por un
El suelo del piso superior (20a) se abre en una trampilla abisagrada conjuro de curar heridas leves, pero en ese caso el conjuro usado no
que da a una rampa de esta sala. tendrá ningún otro efecto. Sin un conjuro, la parálisis desaparecerá
tras 2-8 turnos. Las joyas del ataúd valen 3.000 po. Si se busca en el
cuerpo se encontrará un juego de ganzúas.
Pintadas en los muros hay escenas de la corte que muestran a un bu-
fón enano entreteniendo al Rey Alejandro y a la Reina Zenobia. Un Un ladrón maestro del reino del Rey Alejandro y de la Reina Zenobia
pequeño ataúd descansa en un nicho sobre la pared este y en cada usó sus habilidades para conseguirse tras la muerte un lugar cerca del
esquina de la sala hay tinajas de latón de gran tamaño. Rey y la Reina. Consiguió cambiar su ataúd por el de un noble que se
suponía iba a ser enterrado en esta sala.

15
PARTE 3: PISO 5 (Nivel 3 de la Mazmorra)

El tercer nivel de la mazmorra consiste en el Piso 5 (habitaciones 41 Monstruos errantes


a 58). Este piso, que incluye la entrada principal de la pirámide, está
enterrado bajo la arena. Oculta en la entrada principal de la cámara Los monstruos errantes aparecen si se obtiene 1 en 1d6. Comprueba si
(habitación 50) hay una puerta secreta hacia un pasaje que lleva a la hay monstruos errantes cada 2 turnos. Tira 1d8 para el tipo de mons-
Ciudad Subterránea (consulta la Parte 5: Expandir la aventura). truo encontrado o elige uno de la lista.

Tabla de Monstruos Errantes: Nivel 3

Tirada Monstruo errante Núm. CA DG pg #AT Daño Mov. Salva ML AL


1 Escarabajo tigre 5 3 3+1 14 1 2-12 50’ G2 9 N

2 Cynidiceo consulta la Parte 6: Nuevos monstruos para ver los detalles

3 Cynidiceo consulta la Parte 6: Nuevos monstruos para ver los detalles

4 Cynidiceo consulta la Parte 6: Nuevos monstruos para ver los detalles

5 Hormiga gigante 4 3 4* 19 1 2-12 60’ G2 7 N

6 Lagarto gigante: Tuatara 2 4 6 27 3 1-4/1-4/2-12 30’ G3 6 N

7 Monstruo corrosivo 1 2 5 24 1 especial 40’ G3 7 N

8 Thoul 4 6 3** 13 2 1-3/1-3 40’ G3 10 C

Escarabajo tigre. Los escarabajos tigre miden 1,2 m de largo y tienen cuando se pliega.
caparazones con franjas que parecen como de piel de tigre. Son carní-
voros y atacarán si tienen hambre. Monstruo corrosivo. El monstruo corrosivo se describe en las reglas
básicas de D&D. Este escapó de los Magi de Usamigaras.
Cynidiceo. Como de costumbre, el DM puede usar los encuentros
proporcionados en la Parte 6, o hacer uno nuevo. Podría tratarse tam- Thoul. Un thoul es una mezcla mágica entre gul, hobgoblin y troll
bién de un encuentro con los miembros de una de las facciones. (consulta D&D Experto para los trolls). Los thouls parecen hobgo-
blins. El grupo pensará que estos thouls son hobgoblins hasta que es-
Hormiga gigante. Las hormigas gigantes miden unos 6’ de largo. tos ataquen. En combate, un personaje impactado por un thoul tiene
Cuando tienen hambre, engullen cualquier cosa a su paso. Además, que hacer una tirada de salvación contra Parálisis o quedará paraliza-
una vez entran en combate, lucharán a muerte sin hacer pruebas de do. (Es lo mismo que el toque de un gul, aunque los thouls no son no
moral. El DM puede añadir si lo desea un túnel especial a su guarida. muertos). Un thoul regenera los puntos de golpe perdidos mientras
aún siga con vida. Después de ser impactado, el DM añade 1 a sus
Tuatara. Un tuatara es un lagarto gigante de unos 2,40 m de longitud puntos de golpe al inicio de cada asalto de combate. Los thouls sirven
que parece un cruce entre una iguana y un sapo. Tiene una piel oliva a los Sacerdotes de Zargon. Cazan en busca de prisioneros que poder
del color de la piedra y unas franjas blancas por todo el lomo. Cuenta llevar a la Ciudad Subterránea.
una membrana sobre sus ojos que da al lagarto infravisión hasta 90’

CLAVES DEL PISO 5

41. ALMACÉN 42. APOSENTOS DE LOS CLÉRIGOS

Hay varias estanterías en las paredes de esta habitación. Sobre ellas Esta habitación contiene tres literas. Sobre ellas hay tumbados va-
hay varios objetos usados en ceremonias religiosas (velas, incienso, rios humanos vestidos con túnicas de un color amarillo brillante.
túnicas de clérigo, etc.). Tres criaturas enormes y temibles de aspec- Llevan máscaras de un jabalí, un tigre y un lobo.
to humanoide visten pieles de animal y están comiendo una caja de
velas que han roto a golpes.
Los humanos enmascarados son en realidad dopplegangers (CA 5;
DG 4*; pg 18 cada uno; MV 30’; #AT 1; D 1-12; Salva G10; ML 10).
Las tres criaturas humanoides son ogros (CA 5; DG 4+1; pg 19 cada Los dopplegangers tomaron la forma de tres cynidiceos, luego mata-
uno; MV 30’; #AT 1; D 1-10; Salva G4; ML 10; AL C). Los ogros no ron a los originales. Intentarán unirse al grupo, eligiendo una víctima
son muy listos. Piensan que las velas parecían un buen bocado así que cada uno. Cuando tengan oportunidad, cambiarán su aspecto sin que
empezaron a comérselas. Tienen tres sacos enormes de cuero donde nadie lo advierta para asemejarse a su víctima, luego intentarán ma-
guardan 500, 500 y 400 po, un anillo de resistencia al fuego y un per- tarla y le robarán su identidad. Son inmunes a los conjuros de sueño
gamino de mago/elfo (luz continua, levitar y leer idiomas). y de encantamiento. Los dopplegangers llevan 9 gemas que valen un
total de 1.500 po.

16
43. SALA DEL TESORO Aunque en apariencia sea el mismo, el personaje poseído será ahora
un clérigo Legal de nivel 6. El personaje tendrá la Sabiduría 16, In-
Una ligera brisa se mueve en la habitación cuando se abre la puerta. teligencia 10 y los 31 puntos de golpe de Demetrius. Sus tiradas de
En el muro más al norte de la habitación hay un cofre de madera Salvación pasan a ser:
cerrado con un candado. Detrás del cofre hay un gran tapiz de una
escena en el desierto. Rayo Mortal o Veneno = 9, Varitas = 8, Petrificación = 12, Aliento
de Dragón = 14, Conjuros = 10.
En realidad el tapiz es un nuevo monstruo, el polimar (CA 9; DG 10;
pg 45; MV 20’; #AT 3; D 1-6/1-6/1-6; Salva G5; ML 10; AL C). Un poli- Si Demetrius es reducido a 0 pg, el personaje poseído morirá.
mar es una criatura semi-inteligente multicelular que puede dar forma Demetrius tiene los siguientes conjuros:
a su cuerpo para parecerse a cualquier criatura de 10 DG o menos, o a
cualquier objeto de tamaño 10’ x 10’ x 10’. El polimar no tendrá ningu- Nivel 1: curar heridas leves, detectar el mal
na habilidad especial, excepto la forma del objeto o criatura copiada. Nivel 2: bendición, inmovilizar persona
*Nivel 3: impactante (N.d.T.: originalmente se tradujo como gol-
Un examen más cercano descubrirá que el tapiz no está hecho en rea- pear, en inglés striking)
lidad de fibras de hilo. Hay una probabilidad entre seis de que uno *Nivel 4: curar heridas graves
de los personajes jugadores note algo sospechoso, incluso sin una in- * Solo si se usan las reglas de Experto de D&D
vestigación en profundidad (2 entre 6 si hay un elfo en el grupo). Por
ejemplo, el tapiz no se moverá por la brisa creada cuando la puerta se El DM debería permitir al jugador cuyo personaje ha sido poseído
abre ya que el polimar es bastante más pesado que un tapiz real. Si no interpretar a Demetrius. Habla en privado con el jugador y cuéntale lo
se detecta al polimar, este atacará por sorpresa. que ocurre, explicándole tanto trasfondo como consideres. Anímale
a que interprete a Demetrius todo lo que pueda. Si fuera necesario,
El tesoro del cofre cerrado con llave contiene 3.000 pe y 5.000 po, una recuérdale que el único objetivo de Demetrius es acabar con su her-
poción de invisibilidad, una cota de mallas +1 y una daga +1. mano Darius, y considera no permitir las acciones que se salgan de
esta directriz.
44. SALA SECRETA
Demetrius conoce el camino hasta la habitación 58, incluyendo las
La escalera de la trampilla en 27 lleva hasta esta habitación. La sala se puertas secretas que haya hasta llegar allí. No sabe nada sobre ninguna
encuentra vacía. de las trampas de este nivel. Siempre que el grupo vaya por la ruta más
directa hacia Darius (habitación 58), Demetrius ayudará a vencer a los
45.DORMITORIO monstruos que se encuentren.
Esta habitación contiene una cama, una mesa, una silla, una linter- Demetrius partirá una vez que muera Darius, y la túnica blanca se
na y un símbolo sagrado de madera de dos serpientes entrelazadas. desintegrará. El personaje poseído se recuperará mágicamente con sus
El mobiliario está todo hecho de madera. Una túnica blanca con puntos de golpe al máximo una vez de Demetrius se vaya.
capucha está apoyada en la silla. Aparte de los muebles y la túnica,
la sala parece estar vacía. 46. COCINA-COMEDOR
Esta fue una vez la habitación de Demetrius, un clérigo de nivel 6. De- Esta habitación abandonada parece ser una mezcla entre cocina y
metrius fue un anciano del culto de Usamigaras. Su hermano gemelo, comedor. Las tazas, la mesa y las sillas están cubiertas de una gran
Darius, fue un clérigo de nivel 6 en el culto de Zargon. Hace años, capa de polvo. Cerca de la mesa, dos grandes serpientes de escamas
Demetrius juró destruir el Culto de Zargon, y en especial a su mal- marrones y amarillas se enroscan alrededor del cuerpo de una mu-
vado hermano. Pero Demetrius fue asesinado antes incluso de poder jer que lleva una máscara de conejo.
empezar su tarea.
Demetrius pidió un deseo al morir: que su espíritu viviera hasta que Las dos serpientes son pitones de roca (CA 6; DG 5*; pg 23 cada una;
Darius fuera destruido. Ahora, el espíritu de Demetrius está conteni- MV 30’, @AT 2; D 1-4/2-8; Salva G3; ML 8; AL N). Atacarán al grupo
do en la túnica blanca. Cualquier personaje que toque la túnica debe en cuanto lo vean. Si el ataque de mordisco de una pitón tiene éxito,
hacer una tirada de Salvación contra Aliento de Dragón o será poseído la criatura se enroscará alrededor de la víctima y la ahogará durante el
por el espíritu de Demetrius. Este solo poseerá al personaje el tiempo mismo asalto provocándole de 2 a 8 puntos de daño. A partir de ahí,
necesario hasta acabar con Darius (consulta la habitación 58). la constricción impactará de forma automática cada asalto. Alrededor
17
del cuello de la cynidicea muerta hay un colgante que vale 700 po. mágicas y no se ven afectadas por conjuros de sueño o de encanta-
Escondidos entre sus túnicas hay una botella de agua llena y una pe- miento. La mesa tiene tres cajones y un pequeño armario cerrado con
queña bolsita con comida. llave. Dentro de este hay 2.000 pe, una maza +1 y una poción de ve-
neno. Ocultas dentro del cojín de la silla de felpa hay 18 gemas de 100
47. SALA DE ESTAR po cada una. Las urnas y la cabeza de león no contienen nada de valor.
La habitación parece una sala de estar. Contiene tapices y sofás or- 49a. FOSO TRAMPA
namentados. Hay varias esculturas repartidas, además de una es-
tatua de hierro de un guerrero a cada lado de la puerta, nada más Esta sección de suelo oculta un foso de 10’ de profundidad con unos
entrar a la sala. Todo está cubierto de una gruesa capa de polvo. pinchos en el fondo. El DM debe tirar por cada jugador que entre a
esta zona - la trampa se activa al obtener 1 ó 2 en 1d6. Los personajes
Las estatuas son en realidad estatuas de hierro vivientes (CA 2; DG que caigan al foso sufren de 2 a 12 (2d6) puntos de daño. Recuerda que
4*; pg 18 cada una; MV 10’; D 1-9/1-8 + especial; Salva G4; ML 11; Demetrius no sabe de la existencia de este foso.
AL N). Atacarán si el grupo entra en la habitación y permiten que la
puerta se cierre tras ellos por completo. Mientras la puerta esté abierta 50. CÁMARA DE LA ENTRADA PRINCIPAL
o atrancada, las estatuas no atacarán.
Los techos altos y abovedados de esta habitación están reforzados
Si una estatua es impactada por un arma de metal no mágica, el ata- por una doble hilera de pilares. Cada uno de ellos tiene tallada una
cante tiene que hacer una tirada de Salvación contra Conjuros. Si falla estatua de un rey o reina de Cynidicea. Una serie de mosaicos de-
el arma se queda adherida al cuerpo de la estatua de hierro y no podrá coran todos los muros. Estos comienzan en la esquina nordeste y
ser separada hasta que la estatua sea destruida. Las estatuas de hierro continúan en el sentido de las agujas del reloj por toda la superficie.
vivientes no se ven afectadas por conjuros de sueño. En el centro del muro norte hay un par de enormes puertas de pie-
dra. En la base de ellas, el suelo está parcialmente cubierto de arena.
48. SALA DE GUARDIA OCULTA
Cuatro humanos con máscaras de rata y túnicas rojas adornadas Los mosaicos muestran escenas de la historia de Cynidicea. Desde el
con trozos de piel de rata que les llegan hasta el suelo se os quedan muro noroeste, las pinturas muestran:
mirando. En la esquina nordeste del lugar hay unas escaleras que
van hacia abajo. 1. Una tribu de rechonchos humanoides de cejas espesas blandiendo
rudimentarias armas de piedra y adorando a un dios con cabeza de
Los cuatro hombres son en realidad hombres rata (CA 7; DG 3*; pg lagarto.
13 cada uno; MV 40’; #AT 1; D 1-4; Salva G3; ML 8; AL C). Estos li-
cántropos se disfrazan de cynidiceos para poder robar con seguridad a 2. Un gran grupo de gente alta y de pelo negro que lucha contra los
los ciudadanos en cuanto tienen ocasión. Si se ven amenazados, cam- humanoides y que se apodera de sus territorios de caza.
biarán a su forma de rata gigante y lucharán o huirán. Como el resto
de licántropos, los hombres rata en su forma animal solo pueden ser 3. Un pueblo que presencia una escena de batalla. En las áridas tie-
impactados por armas de plata o mágicas. Tienen un pequeño cofre rras cercanas hay campos de grano y grandes manas de ganado y
con 2.000 pp y 4 gemas por un valor total de 700 po. de ovejas.

Las escaleras terminan en una pared de ladrillo, a menos que se esté 4. Un gran líder surge en momentos de necesidad y convoca a los
jugando la aventura expandida (consulta la Parte 5: Expandir la Aven- aldeanos en un ejército que destruye a un ejército enemigo de hu-
tura). manoides con cabeza de serpiente.
5 .El victorioso líder es coronado rey, fundándose por tanto en Cy-
nidicea la línea de gobernantes.
6. Se construye la ciudad de piedra de Cynidicea donde antes se
asentaba el pueblo.
7. Escenas de esplendor y grandeza del reino.
8. Los nacimientos del Rey Alejandro y de la Reina Zenobia.
9. Se construye la gran pirámide.
10. Los esclavos excavan bajo la pirámide y descubren restos de un
templo prehistórico.
11. La muerte del Rey Alejandro y la Reina Zenobia, y su enterra-
miento en la pirámide.
49. SALA DE CONSULTAS
12. La veneración de los antiguos dioses Gorm, Usamigaras y Ma-
La sala tiene unos paneles de madera, y una alfombra polvorienta darua es sustituido por la de un gran humanoide con muchos ten-
que cubre el suelo. En el centro hay un gran y pesado escritorio. táculos.
Varias sillas de madera se arrejuntan al norte del escritorio. Tras la
mesa hay una gran silla de felpa, y detrás de la silla en el muro sur 13. La vida se convierte en una fiesta continua para los cynidiceos.
hay colgada una cabeza de un león. Cuatro urnas pintadas de gran Todos llevan ahora máscaras.
tamaño descansan en las esquinas de la sala. Además, a ambos lados
de la puerta del norte hay pedestales de piedra con estatuas de pie- 14. Los cynidiceos encuentran a una gente bárbara de pelo dorado
dra de bestias aladas con garras, colmillos y cuernos. (los ancestros de las tribus Heldann mencionadas en el módulo X1).
15. La escena final no es un mosaico. Es una pintura bastante rudi-
Las dos estatus son gárgolas (CA 5; DG 4*; pg 18 cada una; MV 30’, mentaria que muestra a los bárbaros saqueando Cynidicea.
vuelo 50’; #AT 4; D 1-3/1-3/1-6/1-4; Salva G8; ML 11; AL C). Si el
grupo se imagina gárgolas al ver las estatuas, tira la iniciativa de forma Hay espacio en la habitación para más pinturas, pero está en blanco.
normal. Si no, el grupo será sorprendido. Las gárgolas atacan en cuan- Las enormes puertas, que se abren hacia afuera, están ahora bloquea-
to el grupo entra en la sala. Solo pueden ser impactadas con armas das por la arena y no se pueden abrir. No hay ningún tesoro aquí.
18
50a. ENTRADA SECRETA A LA CIUDAD SUBTERRÁNEA Justo en la entrada de la puerta hay un cubo gelatinoso (CA 8; DG 4*,
pg 18; MV 20’; #AT 1; D 2-8 + parálisis; Salva G2; ML 12, AL N). El
Esta trampilla secreta llega a un corredor hasta la ciudad subterrá- grupo está observando la sala a través de la criatura. Las víctimas de
nea (consulta el Mapa de la Ciudad Subterránea, zona S). El grupo un ataque del cubo gelatinoso deben hacer una tirada de Salvación
solo podrá encontrar esta puerta si el DM tiene planeado continuar contra Parálisis o quedarán paralizados de 2 a 8 turnos (a menos que
la aventura pasada la parte superior de la pirámide (consulta Parte 5: se elimine la parálisis con un conjuro de curar heridas leves). El cubo
Expandir la Aventura). se puede dañar con fuego o con armas, pero no mediante el frío o las
descargas eléctricas. No hay nada de valor en la habitación. El conte-
Esta gran cámara es obviamente un lugar de veneración a los dioses. nido está podrido y se deshace al ser tocado.
A cada lado de una amplia parte central hay varias líneas de bancos
de madera de respaldo alto. Al fondo de los estrechos pasillos de los 54. ALMACÉN
que cuelgan diferentes mosaicos hay dos pequeñas fuentes unidas
a los muros. Justo tras las fuentes, hay una gran tarima que cubre En esta cámara se guardan grandes cantidades de vino embotellado.
el extremo sur de la sala. En la tarima, cerca de un altar de piedra, Junto a la pared oeste hay grandes toneles y barriles. Varios de los
hay tiradas tres grandes estatuas que parecen iguales a las de la par- barriles han sido destrozados y su contenido se ha derramado. De
te superior de la pirámide. Han sido derribadas de sus bases. Un repente, tras de un grupo de barriles aparece una enorme criatura
hombre y una mujer están cerca de las estatuas y hablan en voz baja con aspecto de oso y con cabeza de búho que se dirige hacia voso-
entre ellos. Visten ropas de colores brillantes y pequeñas máscaras tros.
de bronce. Ambos tienen el pelo rojizo y parecen ser semejantes.
La criatura es un oso búho (CA 5; DG 5; pg 30; MV 40’; #AT 3; D 1-8
Estos hermanos son en realidad hombres zorro (CA 9; 6 como zorro; cada uno; Salva G3; ML 9; AL N). Está completamente borracho y
DG 3+2*; pg 16 cada uno; MV 40’, 60’ como zorro; #AT 1; D por arma terriblemente hambriento. Atacará si no se le alimenta de inmediato.
o por garra 1-6; Salva G3; ML 8; AL N). Están disfrazados de cynidi- Ataca con -2 al impacto, pero su moral es de 10. Si ambas garras gol-
ceos para tener más posibilidades de conseguir tesoros y suministros. pean al mismo oponente en un asalto, el oso búho causará un daño
Los hombres zorro son un tipo de licántropo (consulta la Parte 6). adicional por presa de 2 a 8 puntos de daño. La sala contiene 400 bo-
Cada hombre zorro puede intentar encantar a una persona del sexo tellas de vino con un valor total de 100 po.
opuesto en un asalto. Esta capacidad es como el conjuro de encantar
persona, pero dura solo un día. Un hombre zorro puede encantar has- 55. SALA DE FIESTAS
ta tres veces al día.
Estos hombres zorro pueden negociar con el grupo o intentar encan- Nueve hombres y mujeres de vestiduras brillantes y máscaras ador-
tarlos. Intentarán engañar al grupo consiguiendo tanto de su equi- nadas están bebiendo, hablando y bailando en esta sala. Parece ser
po y magia como sea posible. Ninguno de ellos asumirá riesgos que un baile de máscaras. La mayoría de la gente baila como una pareja
pueda evitar, ni luchará contra oponentes más fuertes a menos que invisible. Oís retazos de conversaciones, la mayoría sin sentido. La
se vea obligado. Ambos confían en su astucia para sobrevivir. Si se les gente parece que habla consigo misma.
ataca, los dos se transformarán en zorros para luchar o escapar. Si se
les presiona, pueden volver a su forma humanoide y rendirse. Para Estas nueve personas son cynidiceos (CA 9;HC; pg 4 cada uno; MV
sobrevivir, los hombres zorro mentirán, jugarán sucio y sobornarán 40’; #AT 1; D1-6; ML especial; AL C). Como de costumbre, los cy-
al grupo si es necesario. Llevan tres piezas de joyería que vale un total nidiceos están en su propio mundo de ensueño. Supondrán que los
de 3.000 po, una espada +1, lanzar luz a voluntad (30’ de radio), un personajes son parte de este. No hay tesoro aquí.
yelmo de cambio de alineamiento, y una poción. De momento, han
tenido miedo de probar la poción y no saben de qué es. Se trata de una 56. PAREDES APLASTANTES
poción de levitar. Si son obligados a luchar como humanos, la hembra
usará la espada mágica en combate. Una placa de presión oculta en el centro del salón activa esta tram-
Esta sala fue en su tiempo la capilla principal de Cynidicea. Hoy ya pa. Las paredes justo delante del grupo chocan entre sí y luego se
no se usa prácticamente. El agua llega a las fuentes a través de una separan. La trampa se activa cuando el grupo pasa por primera vez.
corriente subterránea. Estas proporcionan al grupo toda el agua nece-
saria, ya sea para beber o para rellenar sus odres. Esta trampa tiene dos objetivos. Por un lado, alertar a Darius en la
habitación 58 de que alguien se acerca. Por otro, es un peligro para un
52. SALA TRAMPA grupo que sale de la habitación 56a si todos sus miembros olvidan que
Toda la habitación es una gran piscina inundada llena de un líquido la trampa está aquí. (En este caso se activa si se obtiene 1 ó 2 tirando
burbujeante. En el centro de la sala hay una caja hecha a partir de 1d6, y hace de 3 a 18 puntos de daño a los personajes que estén detrás
losas de piedra. El borde de la caja sobresale aproximadamente un de aquel que la activó). La placa de presión se aprecia con facilidad y
pie por encima del líquido y está cerrada con una gran candado de puede ser evitada por los personajes que vayan mirando por donde
hierro. pisan.

El líquido burbujeante es ácido. Destruirá cualquier material excepto 56a. ANTESALA


la piedra y hará de 2 a 8 puntos de daño cada asalto a las criaturas que
caigan en él. El ácido tiene 6’ de profundidad. La caja de piedra es un Sentados formando un círculo hay diez cynidiceos con túnicas os-
pedestal especial. Este se hundirá a una velocidad de 1/2 pie por asalto curas y máscaras de temibles e imaginarios monstruos. Todos miran
de combate si se coloca cualquier peso encima. Si se retira el peso del hacia delante, pero no parecen estar observando nada en particular.
pedestal, este subirá a la misma velocidad (aunque nunca más de 1’
por encima de la superficie del ácido). dentro de la caja hay 20.000 pp Los cynidiceos (CA 9;HC; pg 4 cada uno; MV 40’; #AT 1; D 1-6; ML
y un pergamino de clérigo (purificar agua y comida, eliminar mal- especial; AL C) están en su propio mundo. Sin embargo, estos cyni-
dición).
diceos en concreto, están en mundos de pesadilla. Reaccionarán a las
53. RESIDENCIA DE CLÉRIGOS ABANDONADA acciones del grupo, y pueden incluso atacarle, pero nunca hablarán,
incluso aunque sean heridos. Puede que griten de forma aleatoria por
Esta sala parece extrañamente húmeda. Un olor a moho llena todo algún terror propio. Este grito nunca coincidirá con la realidad (es de-
el aire. La sala contiene una cama baja, algunas estanterías de ma- cir, no tendrá que ver con ser tocado o atacado).
dera y un pequeño cofre. Todo lo contenido en la habitación parece
brillar, como si se estuviera viendo a través de agua clara o de un
fino cristal.
19
57. SALA DE JUEGO goblin. Estarán listos cuando el grupo entre, pero es más probable que
ataquen cuando el grupo trate de hacerse con el tesoro de la habitación
Una docena de hombres y mujeres con túnicas brillantes y con más- 57. Si el grupo ha intentado robar su tesoro, los cynidiceos de la sala
caras de diferentes animales parecen jugar a juegos de azar. En una 57 se unirán a Darius para luchar contra el grupo. De lo contrario, no
mesa tienen una baraja de cartas y en otra dados. En el centro de la harán nada salvo que se les ataque. Las tropas de Darius incluyen a:
sala hay una gran rueda de la fortuna. Los perdedores y ganadores
se intercambian continuamente muchas monedas de plata y de oro, Darius CA 5; C6; pg 22; MV 20’; #AT 1 at +1, o conjuro; D 1-6+1;
gemas y piezas de joyería. Salva C6; ML 10; AL C; Fue 13, Int 19 Sab 16, Des 9, Con 13, Car 14.
Como comparten un sueño común, estos cynidiceos actúan de una Darius tiene los siguientes conjuros:
forma menos extraña que los de las habitaciones 54 y 55. Continuarán
jugando y hablando sobre apuestas a menos que se les ataque física- Nivel 1: curar heridas leves, luz**
mente. Pueden incluso invitar al grupo a unirse. Si se les ataca, em- Nivel 2: bendición **, silencio 15’ de radio
pezará un combate. Creerán que ha aparecido una banda de ladrones * Nivel 3: impactante
para robarles su dinero. Además, si el grupo intenta coger el dinero sin * Nivel 4: causar heridas graves
ganar, el clérigo y sus guaridas hobgoblins de la habitación 58 entrarán
a través de la puerta secreta en el muro sur y atacarán. * Solo si se usan las reglas de Experto de D&D
** Inverso, si se usan las reglas de Experto de D&D
Si los personajes jugadores quieren unirse a los juegos y apuestas, el
DM puede usar un sencillo sistema para ver los resultados. Por ejem- 6 hobgoblins: CA 6; DG 1+1; pg 5 cada uno; MV 30’; #AT 1; D 1-8;
plo, el DM y el jugador tiran 1d20. Quien saque un número más alto Salva G1; ML 8; AL C. El DM puede cambiar el número de hobgoblins
gana y el jugador pierde todos los empates. Las apuestas se establecen según considere.
antes de tirar el dado (se sugiere un mínimo 50 po y un máximo de
1.000 po). Los personajes no pueden ganar más dinero del que hay ac- 12 cynidiceos: CA 9;HC; pg 4 cada uno; MV 40’; #AT 1; D 1-6; ML
tualmente en la sala. Si ganan mayores cantidades, el clérigo de la habi- 8; AL C.
tación 58 atacará probablemente ya que considera que todo el dinero
Usos sugeridos de los conjuros de Darius:
de esta sala le pertenece - como sacerdote de Zargon planea quedarse
la mayoría de este como impuesto. Antes del combate: bendición sobre los hobgoblins (o cegar al gru
po)
Un personaje poseído por Demetrius irá de inmediato a la sección de
asalto 1: silencio sobre el mago del grupo
pared adecuada y comenzará a buscar la puerta secreta. Será conscien-
asalto 2: impactante sobre su propia maza
te de que su enemigo está muy cerca.
asalto 3: otros conjuros según convenga
La sala de juegos contiene 3.000 pp, 5.000 po, 26 gemas por un valor
Darius puede usar conjuros en un orden diferente según se va desa-
total de 3.100 po, y seis piezas de joyería por un valor de 6.000 po en
rrollando la pelea, pero siempre los usará de la manera más inteligente
total.
posible.
58. CÁMARA DEL CLÉRIGO
Excepto Darius y los hobgoblins no hay nada de interés en esta sala.
En esta sala se encuentra el malvado clérigo Darius y su guardia hob-

PARTE 5: EXPANDIR LA AVENTURA

Se puede continuar la aventura básica de la pirámide. Esta sección da para proteger la zona de paso de los Sacerdotes. Ahora se necesita una
algunas ideas acerca de los niveles inferiores y de la Ciudad Subte- razón para la pila de cobre. Una de tantas: los cancerberos permitirán
rránea. También se ofrecen sugerencias para aventuras posteriores. El el paso hacia la escalera a cualquiera que lance una pieza de cobre
DM puede que considere útil tener a mano las Reglas de Experto de en la zona. Los objetos mágicos especiales están enterrados y ocultos
D&D si expande la aventura. (aunque el grupo verá el brillo si lanza detectar magia sobre la pila).
Un “guión” del encuentro se construye de la forma siguiente:
Los niveles inferiores tienen monstruos nuevos y más peligrosos (así
como mejores tesoros). Como antes, se da suficiente información en Cuando el grupo entra, ven el foso, grandes perros de color rojizo, y
las claves de encuentro para que resulten de utilidad. Si todos los per- una pila de cobre (el mágico está bien enterrado). Los cancerberos se
sonajes son de bajo nivel, estos monstruos serán muy peligrosos. Si sientan y gruñen cuando ven al grupo, pero permanecen vigilantes
la mayoría de personajes son de nivel uno o dos, solo deberían aven- (iniciativa normal si el grupo ataca - ningún cancerbero atacará si el
turarse en esta zona si consiguen reunir un grupo más grande de lo grupo es sorprendido). Están esperando que el grupo lance algunas
normal, y en todo caso deberían esperar bajas. El DM debe pensar en monedas sobre la pila y luego pasen, igual que todos los demás. Es
ofrecer apoyo suficiente a los personajes para que estos puedan tener importante que los perros vean al grupo y que se sienten antes de que
una oportunidad. el grupo tenga oportunidad de reaccionar - es una señal de que pasa
algo. Si el grupo no lo pilla rápido (el DM debe ayudarles con suge-
Solo se describen los rasgos clave de las habitaciones, para que así el rentes gruñidos y quejidos) entonces los perros se pondrán nerviosos,
DM pueda ganar experiencia a la hora de preparar los encuentros. En luego suspicaces, y por último empezarán a acechar al grupo - gruñen-
el Piso 6, los títulos sugieren que tipo de detalles añadir. En los Pisos do en voz baja, con los pelos erizados. Si nadie lo entiende, y el grupo
7-9 todas las salas son cuevas con pinturas en los muros y techos. Las se queda en la sala o intenta bajar, los cancerberos atacarán. Entonces,
pinturas sí se describen, y el DM puede añadir más detalles si lo desea. su verdadera naturaleza se volverá obvia para todos los presentes.
El Piso 10, la guarida de Zargon, está descrito con detalle.
Hay muchas otras maneras de preparar este encuentro, pero la idea
Como diseñar un encuentro. Para diseñar un encuentro, decide por- básica es dar al monstruo una razón para estar en la zona. Si no hay
que está allí el monstruo. Por ejemplo, mira los cancerberos en el Piso monstruos, puedes dar pistas sobre criaturas cercanas: rastros, mue-
7, sala 79. Como los Sacerdotes de Zargon llevan a menudo prisione- bles rotos, huesos, etc.
ros a la sala 100, y como hay trolls en la sala 78, los pueden estar allí

20
PISOS 6 - 10 Habitación 61. Cuartos abandonados de los esclavos
Las escaleras que hay aquí llevan hasta la sala 48 del Piso 5.
Los pisos 6 a 10 se excavaron antes de construirse la pirámide. El Piso Monstruo: 1 escorpión gigante (CA 2; DG 4*; pg 18; MV 50’; #AT 3; G
6 alojaba a los trabajadores esclavos y a sus guardias. Los niveles in- 1-10/1-10/1-10 + veneno; Salva G2; ML 11; AL C). Su ataque de aguijón
feriores iban a ser una serie de cámaras que mostraban el camino del (1-4) es venenoso. Si alguna garra (1-10) impacta, su ataque de aguijón
alma tras la muerte. Cada sala tenía que mostrar una pintura de otra obtiene un +2 al impacto.
fase del viaje. El último piso, donde vive ahora Zargon, tenía que con- Tesoro: ninguno.
tener la pintura del paraíso de los cynidiceos. Estas pinturas nunca se
llevaron a cabo. Habitación 62. Sala del capitán de la guardia abandonada
Esta sala se encuentra vacía.
Los cynidiceos no se aventuran normalmente en los niveles inferiores.
Estos son los dominios de Zargon, el monstruo tentacular al que vene- Habitación 63. Sala del capitán de la guardia abandonada
ran los cynidiceos. Aquellos que se encuentren en estos niveles serán Monstruo: 2 Incorpóreos (N.d.T.: del inglés wraith) (CA 3; DG 4**; pg
probablemente una presa de Zargon o uno de sus Sacerdotes. 18 cada uno; MV 40’, volar 80’; #AT 1; D 1-6 + drenaje de energía; Salva
G4; ML 12; AL C). Estos no muertos drenan un nivel de energía cuan-
Monstruos errantes do impactan. Solo pueden ser impactados por armas de plata, mágicas
o conjuros, y son inmunes a los conjuros de encantamiento, sueño e
Los monstruos errantes son encontrados si se obtiene un 1 en 1d6. inmovilizar. Un clérigo de Nivel 3 puede expulsar incorpóreos con un
Comprueba si aparecen siempre una vez cada dos turnos. 11 en 2d6.
Trampa: el cofre tiene un dardo envenenado. Se dispara como un mons-
El DM debería preparar para la parte baja de la pirámide sus propias truo de 6 DG, haciendo un daño de 1d4 + veneno.
tablas de monstruos errantes. Los encuentros típicos suelen incluir Tesoro: 3.000 pe, 5.000 po, 8 piezas de joyería que valen 9.600 po en
arañas, serpientes, estatuas vivientes, no muertos, Sacerdotes de Zar- total.
gon, o las nuevas criaturas proporcionadas más adelante. El Piso 6 es
equiparable a un Nivel 4 de Mazmorra, los Pisos 7 y 8 a un Nivel 5, y Habitación 64. Cocina abandonada
los Pisos 9 y 10 a un Nivel 6 de Mazmorra. Monstruo: 2 hombres tigre (CA 3; DG 5*; pg 23 cada uno; MV 50’; #AT
3; D1-6/1-6/2-12; Salva G5; ML 9; AL N). Estos licántropos solo pueden
ser impactados por armas de plata, mágicas o por magia.
Tesoro: 2.000 pe y 3 gemas de 1.510 po en total.
Habitación 65. Antigua despensa
Esta sala se encuentra vacía.
Habitación 66. Antigua sala de herramientas
La trampilla oculta una escalera que baja a la habitación 79 en el Piso 7.
Monstruo: 2 golems de piedra (CA 7; DG 2+2*; pg 11 cada uno; MV 40’;
#AT 1; D 1-8; Salvación como G1; ML 12; AL N). Estas toscas figuras de
3’ de alto se mueven rígidas y tienen una penalización de -1 a las tiradas
de iniciativa. Solo pueden ser impactados por armas mágicas. Los go-
lems de madera son inmunes a los conjuros de sueño, encantamiento
y de inmovilizar, además de cualquier tipo de gas. Arden con facilidad,
por lo que tienen un -2 a las tiradas de salvación contra ataques basados
en fuego y sufren 1 punto de daño extra por cada dado de daño de fuego.
Tesoro: ninguno.
Habitación 67. Cuartos de Guardia abandonados
Esta sala se encuentra vacía.
Habitación 68. Cuarto desordenado abandonado
Esta sala se encuentra vacía.
Habitación 69. Barracones de esclavos abandonados
Monstruo: 2 medusas (CA 8; DG 4**; pg 18 cada uno; MV 30’; #AT 1 +
mirada de piedra; D 1-6 + veneno; Salva G4; ML 8; AL C). Un personaje
que contemple la mirada de una medusa se convertirá en piedra si falla
una tirada de Salvación contra Petrificación. El pelo de una medusa se
compone de serpientes venenosas (su ataque habitual).
Tesoro: 11 gemas con un valor de 1.100 po, cuerda de escalada, po-
CLAVES DEL PISO 6 (Nivel 4 de la Mazmorra) ción de heroísmo, poción de control animal, pergamino de mago/elfo
(fuerza fantasmal), anillo de debilidad.
Sala 58. Almacén
Esta sala vacía se usó una vez para almacenar la comida de los trabaja- Habitación 70. Cuartos de clérigo abandonados (Gorm)
dores. Esta habitación se encuentra vacía.

Habitación 59. Cuartel de la guardia abandonado Habitación 71. Cuartos de clérigo abandonados (Usamigaras)
Monstruo: 1 púdin negro (CA 6; DG 10*; pg 45, MV 20’; #AT 1; D 3-24; Monstruo: 1 gusano caecilia (CA 6; DG 6*; pg 27; MV 20’; #AT 1 ; D 1-8;
Salva G5; ML 12, AL N). Disuelve la madera y el metal en un turno, y Salva G3; ML 9; AL N). Una tirada para impactar sin ajustar de 19 ó 20
solo puede morir mediante fuego. Las armas y otros conjuros lo dividen quiere decir que el gusano se traga por completo a su presa. La víctima
en púdines más pequeños (CA 6; DG 2*; pg 9; #AT1; D 1-8; Salva G1). sufre 1-8 puntos de daño por cada asalto hasta que el caecilia muera.
Tesoro: ninguno. El gusano se esconde bajo tierra en esta habitación, pero el túnel que
excavó se ha derrumbado tras él.
Habitación 60. Sala abandonada del capataz
Monstruo: 3 perros intermitentes (CA 5; DG 4*; pg 18 cada uno; MV Habitación 72. Cuartos de clérigo abandonados (Usamigaras).
40’; #AT 1; D 1-6; Salva G4; ML 6; AL L). Tienen una capacidad limitada Monstruo: 2 minotauros (CA 6; DG 6; pg 27 cada uno; MV 40’; #AT 2; D
de teleportarse. Cualquier ronda en que tengan la iniciativa, los perros 1-6/1-6; Salva G6; ML 12; AL C). Una vez en combate, estos humanoides
intermitentes pueden atacar y desaparecer antes de ser impactados. con cabeza de toro perseguirán a su presa siempre que la tengan a la vista.
Tesoro: 2.000 pp y una gema de 50 po de valor. Tesoro: 4 gemas con un valor total de 1.700 po.

21
PISOS 7 Y 8 (Nivel 5 de la Mazmorra) Claves del Piso 8
Claves del Piso 7
Habitación 83. La pintura muestra un puente estrecho sobre un abis-
mo.
Habitación 73. Las pinturas muestran las diferentes fases de la prepa- Contenido: ninguno.
ración del cuerpo para el enterramiento.
Contenido: ninguno. Habitación 84. La pintura muestra un grupo de espíritus que cruza un
río subterráneo en una especie de bote.
Habitación 74. Las pinturas muestran cynidiceos de luto. Monstruo: 1 basilisco (CA 4; DG 6+1**; pg 28; MV 20’; #AT 1; D 1-10
Monstruos: 2 momias (CA 3; DG 5+1*; pg 23 cada uno; MV 20’; #AT + mirada petrificante, toque de piedra; Salva G6; ML 9; AL N). Si este
1; D 1-12 + enfermedad; Salva G5; ML 12; AL C). Los personajes que lagarto impacta en cuerpo a cuerpo o si se le mira a los ojos la víctima
vean a estos no muertos tienen que hacer una tirada de Salvación con- debe hacer una tirada de Salvación contra Petrificación o se convertirá
tra Parálisis o quedará paralizado por el miedo hasta que ataque la mo- en piedra.
mia. Las momias son inmunes a todos los ataques excepto conjuros, Tesoro: 4.000 po y 2.000 pp bajo una losa suelta.
armas mágicas o ataques de fuego, todos los cuales hacen la mitad de
daño. También son inmunes a los hechizos de sueño, encantamiento Habitación 85. La pintura muestra un bote y su patrón, que lleva una
o inmovilizar. La enfermedad provocada por una momia dura hasta capa con capucha de color negra.
que sea mágicamente curada. No permite la curación mágica de he- Contenido: ninguno.
ridas y hace que cualquier herida necesite 10 veces más tiempo del Habitación 86. La pintura muestra un grupo de espíritus que cruza un
normal en curarse. Un clérigo de nivel 4 puede expulsar momias si puente estrecho sobre un abismo.
obtiene 11 en 2d6. Monstruo: 1 hidra de ocho cabezas (CA 5; DG 8*; pg 64; #AT 8; D 1-10
Tesoro: 5.000 po y 4 piezas de joyería por un valor total de 3.200 po. cada una; Salva G8; ML 9; AL N). Por cada 8 puntos de daño que sufra
Habitación 75: La pintura escenifica un funeral. la hidra, una de sus cabezas ya no podrá volver a atacar.
Monstruos: 3 comadrejas gigantes (CA 7; DG 4+4*; pg 22 cada uno; Tesoro: 4.000 pc, 3.000 po, y 4 piezas de joyería que vale 3.800 po en
MV 50’; #AT 1 + drenaje de sangre; D 2-8; Salva G3; ML 8; AL N). Una total.
vez que muerdan con éxito, las comadrejas agarran y van succionando Habitación 87. La pintura muestra una mujer con túnica blanca de
la sangre, haciendo de 2 a 8 puntos de daño cada asalto hasta que su rodillas cerca de una piscina de fuego.
presa o el animal muera. Monstruo: 1 djinni (menor) (CA 5; DG 7+1*; pg 33; MV 30’, volar 80’;
Tesoro: el cuerpo de una víctima previa con 77 po y un pergamino de #AT 1 + especial; D 2-16 (puños) o 2-12 (torbellino); Salva G14; ML
mago/elfo (disipar magia, telaraña). 12; Al N). Un djinni puede realizar tres veces al día lo siguiente: crear
Habitación 76. La pintura muestra una procesión funeraria. comida y bebida (para 12 hombres y sus monturas), crear objetos
Contenido: ninguno. metálicos de duración temporal (varía con la dureza: oro 1 día, hierro
1 asalto) hasta un máximo de 1.000 monedas en peso, crear materia-
Habitación 77. La pintura muestra varios tipos de ataúdes, féretros y les blandos y objetos de madera (permanente) hasta un máximo de
sarcófagos. 1.000 monedas en peso, volverse invisible, asumir forma gaseosa o
Monstruos: 2 bestias desplazadoras (CA 4, DG 6*; pg 27 cada uno; convertirse a sí mismo en un torbellino. Además, un djinni puede
MV 50’; #AT 2; D 2-8/2-8; Salva G6; ML 8; AL N). Debido a la capaci- crear ilusiones a voluntad que afectan tanto a la vista como al oído.
dad desplazadora de estas bestias, cualquiera que la ataque debe restar Estas duran hasta ser tocadas. El djinni permitirá el paso al grupo a
2 de las tiradas para impactar. La bestia desplazadora también recibe cambio de un soborno o servicio adecuado.
un +2 a todas las tiradas de salvación. Escaleras: la escalera de caracol lleva hacia abajo a la habitación 96
Tesoro: 4 gemas por un valor total de 700 po. del Piso 9.
Habitación 78. Las pinturas muestran la construcción de una tumba. Habitación 88. La pintura de esta sala representa un lúgubre río sub-
Monstruos: 2 trolls (CA 4; DG 6+3*; pg 30 cada uno; MV 40’; #AT 3; terráneo.
D 1-6/1-6/1-10; Salva G6; ML 10; AL C). El tercer asalto después de se Monstruos: 2 gigantes de las colinas (CA 4; DG 8, pg 36 cada uno; MV
dañado, un troll se empieza a regenerar 3 pg cada asalto. Solo puede 40’; #AT 1; D 2-16; Salva G8; ML 8; AL C).
acabarse con un troll completamente mediante ácido o fuego. Tesoro: 12.000 pp, 5.000 po, 1 pieza de joyería que vale 1.100 po, po-
Tesoro: 6.000 po en unos sacos de cuero podridos. ción de curación, espada +2, yelmo de leer idiomas y leer magia y
Habitación 79. Las pinturas muestran varias escenas de muerte na- un pergamino maldito (quien lo lea pasará a medir 3 cms. a menos
tural. que consiga una tirada de Salvación contra Conjuros; MV 1’; #AT 0).
Monstruos: 2 cancerberos (CA 4; DG 5*; pg 23 cada uno; MV 40’; #AT Habitación 89. Una pintura representa una fuente de fuego subterrá-
1; D 1-6 o aliento; Salva G5; ML 9; AL C). En cuerpo a cuerpo, un can- nea.
cerbero atacará a una persona por asalto, arrojando fuego (1-2 en 1d6) Monstruo: 1 mantícora. (CA 4; DG 6+1*; pg 28; MV 40’, volar 60’; #AT
o mordiendo (3-6 en 1d6). Su aliento hace de 5 a 30 puntos de daño, 3; D 1-4/1-4/2-8; Salva G6; ML 9; AL C). Este león alado con la cabeza
la mitad si la víctima supera una tirada de Salvación contra Aliento de de un hombre tiene una cola terminada en pincho. Puede soltar 6 púas
Dragón. Los cancerberos pueden detectar la invisibilidad hasta a 60’ con su cola cada asalto. Las púas hacen 1-6 puntos de daño cada una.
de distancia (75% de probabilidades). Pueden lanzarse en total 24 púas.
Tesoro: 9.000 pc, espada +1, +3 contra Dragones, y una varita de Tesoro: 4.000 po y 6 piezas de joyería con un valor de 6.000 po.
detección de trampas con 12 cargas. Habitación 90. Las paredes, el techo y el suelo de esta sala han sido
Escaleras: la sala contiene un enorme foso abierto con una escalera pintados del color de la luz del sol.
que sube hasta la habitación 66 del Piso 6, y que baja hasta la habita- Contenido: ninguno.
ción 90 del Piso 8.
Habitación 91. La pintura muestra un bote acercándose a un grupo
Habitación 80. Muros, paredes y techos están pintados de negro. de espíritus cynidiceos que esperan en la orilla de un río subterráneo.
Monstruo: 2 hombres oso (CA 2; DG 6*; pg 27 cada uno; MV 40’; #AT Monstruo: 1 espectro (CA 2; DG 6**; pg 27; MV 50’, volar 100’; #AT 1;
3; D 2-8/2-8/2-16; Salva G6; ML 10; AL L). A estos licántropos solo D 1-8 + drenaje de 2 niveles de energía; Salva G6; ML 11; AL C). Esta
les afectan la magia o las armas de plata. Si ambas garras impactan, criatura no muerta no tiene cuerpo físico, y solo puede ser herida por
abrazan a su víctima de forma automática provocando de 2 a 16 (2d8) la magia o por armas mágicas. Su toque drena dos niveles de experien-
puntos de daño adicionales. Pueden ser amigables si se acercan a ellos cia. Es inmune a los conjuros de encantamiento, sueño e inmovilizar.
amistosamente. Un clérigo de nivel 5 puede expulsar a espectros si obtiene 11 en 2d6.
Tesoro: 4.000 pe. Trampa: hay una trampa de gas en el cofre de tesoro. Se necesita pasar
Habitación 81. La pintura muestra un individuo eligiendo su tumba. una tirada de Salvación contra Conjuros o se pierde la mitad de Fuerza
Contenido: ninguno. y Destreza (-20% a todas las tiradas de habilidad del ladrón) durante
Habitación 82. Todas las paredes de la sala están pintadas de negro 24 turnos. El gas llena por completo la sala durante una hora.
excepto la del muro este, donde hay dibujado un amanecer. Tesoro: 7.000 po.
Contenido: ninguno.
22
PISOS 9 Y 10 (Nivel 6 de Mazmorra)
Claves del Piso 9

Habitación 92. La pintura muestra a espíritus malignos siendo juzga-


dos (los espíritus malignos se vuelven negros en el juicio).
Monstruo: 1 diablo porcino (CA 3; DG 9*; pg 40; MV 60’, 40’ en forma
humana; #AT 1; D 2-12; Salva G9; ML 10; AL C). Este licántropo solo
puede ser dañado por armas de plata, armas mágicas o por magia.
Puede lanzar un poderoso conjuro de encantar persona hasta 3 veces
al día (salvación contra Conjuros con penalización de -2). Las criatu-
ras encantadas no pueden usar conjuros o cualquier tipo de arma u
objeto mágico.
Tesoro: un cofre cerrado con llave que contiene 400 pp.
Habitación 93. Trampilla a la Guarida de Zargon.
Trampa: el pasillo que lleva a la habitación 93 se vence cuando el gru-
po entra, haciéndoles rodar hasta el Piso 10, la guarida de Zargon.
Descripción: una pintura muestra unos espíritus brillantes a bordo de
un bote alado hecho de luz dorada.
Contenido: ninguno.
Habitación 94. Una pintura muestra una embarcación alada de luz
dorada que se acerca a un grupo de espíritus brillantes.
Monstruo: 1 vampiro (CA 2; DG 9**; pg 40; MV 40’, volar 60’; #AT 1;
D 1-10 + drenaje de 2 niveles de energía; Salva G9; ML 11; AL C). Este
no muerto solo puede ser impactado por armas mágicas o magia y es
inmune a conjuros de sueño, encantamiento e inmovilizar. Se rege-
nera 3 pg por asalto de combate, empezando por siguiente asalto en
el que fue golpeado. Puede encantar a aquellos que le miren a los ojos
(salvación contra Conjuros con -2). Puede volverse gaseoso a voluntad
y usará esta forma para escapar si se le reduce a 0 pg. Un clérigo de
nivel 6 puede expulsar vampiros si obtiene 11 en 2d6. Claves del Piso 100
Tesoro: 6.000 po y 10 piezas de joyería por un valor total de 7.000 po.
Habitación 95. La pintura muestra a Madarua vestida con las túnicas 100. GUARIDA DE ZARGON
de un juez. Caéis en una gran cámara cubierta de limo y con el suelo lleno de
Monstruo: 1 quimera (CA 4; DG 9**; pg 40; MV 40’, volar 60’; #AT 5 huesos. De repente, oís un crujido que viene del muro norte. Allí,
+ aliento; D 1-3/1-3/2-8/2-8/3-12 + aliento; Salva G9; ML 9; AL C). una enorme figura humanoide emerge del fango, hasta llegar a una
Una quimera es una mezcla de cabra, león y dragón. Además de sus altura de 15’. Su cabeza es la de un lagarto gigante. Un cuerno negro
garras, la cabeza de la cabra impacta por 2-8, la cabeza del león muer- de 60 cm sobresale por encima de su único ojo de color rojo, y sus
de haciendo 2-8 y la del dragón muerde haciendo 3-12 (50% proba- afilados dientes llenan su boca. En vez de brazos, la criatura cuenta
bilidades) o arroja por la boca un cono de fuego de 10’x50’ que hace con seis tentáculos, tres a cada lado del torso, que terminan en ga-
3-18 puntos de daño (50% probabilidades, Salvación contra Aliento de rras afiladas como cuchillas. En vez de piernas, la criatura se desliza
dragón para sufrir solo la mitad del daño). La cabeza del dragón solo hacia vosotros sobre seis tentáculos más gruesos.
puede escupir fuego tres veces al día.
Tesoro: 12 piezas de joyería que valen en total 13.000 po. Esta criatura es Zargon (CA 0; DG 12*; pg 80; MV 30’; #AT 7; D 6 x
Habitación 96. La pintura muestra a una mujer vestida de blanco la- 1-8/3d8; Salva G12; ML 12; AL C). Intentará atacar y matar a cualquier
vando a los espíritus de los muertos en una fuente de fuego. miembro del grupo al que pueda atrapar, mordiendo y golpeando con
Monstruo: 1 golem de hueso (CA 2; DG 8**; pg 36; MV 40’; #AT 4; sus garras. El grupo puede encaramarse por la rampa de nuevo pero con
D 1-8 cada uno; Salva G4; ML 12; AL N). Este esqueleto de cuatro dificultad (si es que Zargon lo permite).
brazos blande cuatro espadas a la vez. Atacará hasta a dos enemigos
cada ronda. Los golem de hueso son inmunes a los conjuros de sueño, Aunque Zargon es antiguo, no es un dios. Es una astuta criatura que
encantamiento e inmovilizar, además de los ataques de fuego, frío descubrió que su “divinidad” le facilitaba conseguir víctimas. Zargon
y rayo. Solo pueden ser impactados por armas mágicas o por magia. fue venerado por las gentes primitivas de los primeros tiempos, pero se
Habitación 97. La pintura muestra a los espíritus bondadosos siendo retiró bajo tierra cuando estos primitivos fueron exterminados por los
juzgados. Después de haber sido juzgado, el espíritu bueno brilla con antepasados de los cynidiceos. Zargon permaneció en una extraño tipo
una luz dorada. de hibernación durante muchos años. Por casualidad, los cynidiceos
Monstruo: 1 dragón azul (CA 0; DG 9**; pg 40; MV 30’, volar 80’; #AT construyeron la pirámide justo en el lugar donde se erigió el antiguo
3 o aliento; D 2-7/2-7/3-30; Salva G9; ML 9; AL C). El dragón arroja santuario de Zargon, y la posterior excavación de los esclavos cynidiceos
una descarga eléctrica en una línea recta de 5’x100’. El aliento hace un despertó a la criatura.
daño igual al valor de puntos de golpe actual del dragón (Salvación
contra Aliento de dragón para reducir el daño a la mitad). Tiene un Zargon puede regenerar su cuerpo siempre que su gran cuerno no sea
20% de probabilidades de estar durmiendo cuando el grupo entra en destruido. La regeneración del cuerno puede durar un número de años,
la habitación. Este dragón no habla ni usa conjuros. pero por lo demás es probable que Zargon cuente con toda su fuerza
Tesoro: un montón que consiste en 6.000 pp, 15.000 po y 18 piezas de cuando el grupo lo encuentre. El cuerno de Zargon solo puede ser des-
joyería por un valor total de 20.000 po. truido al lanzarse al fuego volcánico (como el Ojo de Zargon en la zona
Q de la ciudad subterránea). Zargon no se regenerará durante un en-
Habitación 98. La pintura muestra a Gorm vestido con una túnica cuentro (funciona muy lento como para hacerlo).
de juez.
Contenido: ninguno. En el limo del fondo de la guarida de Zargon se encuentra el tesoro que
Habitación 99. La pintura muestra a Usamigaras vestida con una tú- ha ido reuniendo. Este incluye: 58.000 po, 9.000 pp, cota de malla +2,
nica de juez. un escudo +2, una lanza +2, un pergamino maldito (convierte al que
Contenido: ninguno. lo lea en una miniatura de Zargon de unos 90 cm de alto, que carece de
poder para regenerarse: CA 9, pg como el personaje; #AT 7; D 6x1-2/1-
6); una varita de ilusión con 7 cargas, una capa élfica y botas élficas.
23
LA CIUDAD SUBTERRÁNEA

Si los jugadores han disfrutado la aventura en la pirámide, el DM pue- para el DM, donde aparecen y se describen brevemente sus rasgos más
de querer crear más aventuras cerca de la Ciudad Perdida. Estas aven- importantes. Al final de esta parte se sugieren diferentes aventuras adi-
turas podrían tener lugar en la ciudad subterránea o en desierto que cionales.
rodea a la pirámide. Se proporciona un mapa de la ciudad subterránea

CLAVES DE LA CIUDAD SUBTERRÁNEA

La ciudad subterránea se construyó en las catacumbas bajo la vieja K. El Templo de Zargon. Se trata de la edificación más grande de Cy-
ciudad cuando esta fue destruida. Alrededor de 1.000 cynidiceos adul- nidicea. Guarda un templo a Zargon y celdas donde los prisioneros
tos viven aquí. Los rasgos más importantes de la ciudad son: hasta que los sacerdotes se las dan como alimento a Zargon. Los ser-
vicios del templo están poco atendidos, pero los Sacerdotes de Zargon
A: Lago subterráneo. Este lago es el suministro de agua de los cyni- siguen siendo los de mayor poder en toda la ciudad subterránea.
diceos. Se trata de un profundo lago de agua corriente alimentado por
los canales que pasan a través de la sólida roca. Los muchos peces que L. Fortaleza de Gorm. La Hermandad de Gorm convirtió las casas de
viven aquí proporcionan a los cynidiceos alimento fresco. esta zona en una fortaleza rodeada de muros de piedra. Dentro de la
zona amurallada hay un gran edificio con dos torres de piedra.
B. La Isla de la Muerte. En el centro del lago subterráneo hay una
isla salpicada de cuevas. En el centro de la isla hay un grupo de arcos M. Fortaleza de Usamigaras. Los Magi de Usamigaras convirtieron
hechos a partir de grandes bloques de piedra similar al Stonehenge. las casas de esta zona en una fortaleza. Su zona amurallada tiene una
Ya estaban aquí antes de que los cynidiceos llegaran. Nadie está muy gran edificación central y guardas apostados en cada esquina del muro.
seguro de quién lo construyó o de cuál es su propósito original. Se ru-
morea que es un lugar de gran poder. Cuando los cynidiceos constru- N. Fortaleza de Madarua. Las Doncellas Guerreras de Madarua con-
yeron la ciudad subterránea, exhumaron todos los cuerpos de las ca- virtieron las casas de esta zona en su fortaleza. Estas zonas rodeadas de
tacumbas superiores y los quemaron en una enorme pira. Las cenizas murallas contienen una gran torre.
luego fueron llevadas a la isla y se volvieron a quemar. Algún tiempo O. Goblins moradores del acantilado. En la otra orilla del lago, los
después, la isla se convirtió en el hogar de los no muertos y ahora es acantilados se elevan hasta una meseta. En las colinas hay cuevas don-
evitada a toda costa por los cynidiceos. de viven goblins y hobgoblins. Los goblins y hobgoblins normalmente
C. Muelles de la ciudad. Los muelles se adentran en el lago, creando las descienden con escaleras, aunque algunas cuevas pueden ser al-
un puerto para la flota pesquera. canzadas usando asideros excavados en la roca. Además, muchas de
las cuevas están conectadas por túneles con los acantilados. Estas vi-
D. Foso lleno de agua. Cuando el lago se llenó de agua por primera viendas en las cuevas también alojan a thouls, bugbears, ogros y trolls.
vez, también esta zona se inundó. Los pescadores cynidiceos evitaban
el foso debido a peligrosas corrientes y afilados bordes de roca ocultos P. El yermo. Lo alto de la meseta es una tierra salvaje formada por
bajo la superficie del agua. enormes estalagmitas, estalactitas, extrañas formaciones de roca, géi-
seres y fuentes burbujeantes de lodo.
E. Puente de rocas. Dos arcos de roca natural cruzan el foso lleno de
agua. Parecen resistentes. Q. El Ojo de Zargon. En el medio del yermo hay un foso de lava co-
nocido como el “Ojo de Zargon” debido a que el cráter brilla tan rojo
F. Campos de setas. Los cynidiceos cultivan setas, hongos y líquenes como el único ojo de Zargon. Las cercanías del cráter están guardadas
comestibles. Estos campos no están bien atendidos. Crecen sin control por salamandras de fuego lideradas por un ifriti menor (u otras cria-
y en vez de campos de cultivo parecen bosques de hongos gigantes. turas elegidas por el DM).
G. Corrales. Los cynidiceos también tiene rebaños de animales sub- R. Entrada a las Catacumbas inferiores. La entrada a las catacumbas
terráneos. Su fuente principal de carne (aparte del pesado) son ser- inferiores está sellada por una gigantesca losa de piedra. Esta losa solo
pientes gigantes no venenosas, un tipo de langosta de cueva y ratas puede ser movida mediante un torno especial a través de poleas y ca-
gigantes. Guardan a los animales en corrales hechos a partir de tallos denas pesadas.
de hongos gigantes. Al igual que los campos, los animales están poco
atendidos. Algunas granjas solo tienen animales muertos ya que los La entrada, la losa y el cabestrante se encuentran en este edificio es-
cynidiceos han olvidado alimentarles. En otras, los animales han roto pecial. La ciudad subterránea fue construida solo en las catacumbas
los muros y ahora deambulan libremente entre los bosques de hongos. superiores, ya que las inferiores guardan a terribles monstruos. El DM
puede usar las catacumbas inferiores para aventuras especiales.
H. Canales de agua. Los cynidiceos han cortado laboriosamente ca-
nales a través la sólida roca para alimentar el lago subterráneo. Estos S. Entrada a la Pirámide. Los aventureros que entren en la ciudad
canales van bajo el desierto hasta unos manantiales ocultos. Aunque subterránea desde la pirámide llegarán en el mapa al punto S. EL pa-
Son de 10’ de alto por 10’ de ancho, el nivel del agua de los canales solo sillo también lleva de vuelta a la habitación 50 del Piso 5. Todas las
es de unos 2 o 3’ de profundidad. Se sabe sin embargo que han ocurri- facciones tienen sus entradas secretas a la pirámide (no se muestran).
do algunas inundaciones repentinas.
I. Parque Orpheus. Cuando se construyó la ciudad subterránea, Or- Después de explorar por completo la pirámide, el DM y los juga-
pheus, un ciudadano pudiente, construyó un parque en su propio ho- dores pueden querer tener una serie de aventuras especiales en la
nor. Un camino de tierra lleva hasta este parque que se sitúa sobre ciudad subterránea. Las siguientes sugerencias tienen un objetivo
una pequeña isla. Un estrecho arroyo se escurre también a través del común: la reconstrucción de la civilización cynidicea por parte de
parque desde el río subterráneo. El parque está lleno de setas gigantes los personajes jugadores. Estas aventuras están pensadas para desa-
y extrañas formaciones de rocas. rrollar diferentes estilos de juego, por lo que el DM y los jugadores
pueden intentar diferentes aproximaciones en sus partidas. Para
J. Calles principales. Las dos calles principales, adornadas con co- aventuras de mazmorra más directas, el DM puede siempre abrir
lumnas de mármol, cruzan cerca del centro de la ciudad. La Vía de nuevos túneles a otras zonas de la catacumba.
Alejandro y la calle Zenobia, recibieron su nombre tras su coronación.

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MÁS AVENTURAS

1. Unificando a los cynidiceos. Los personajes jugadores deben en- 5. La Profecía. Oculta en la Isla de la Muerte (B) hay una reliquia de
contrar una forma de traer el orden a la Ciudad Subterránea. Mientras gran poder perteneciente a una de las facciones. Su regreso a la forta-
que la forma más segura es la de unir las facciones de Gorm, Usami- leza de la facción dará por cumplida parte de una profecía que habla
garas y Madarua, el DM debe permitir otros planes de los personajes. de la restauración de Cynidicea. El DM debería crear dicha profecía,
Los más comunes son conseguir que las facciones se unan contra los luego dar al grupo un trozo de pergamino donde aparezca - las pala-
malvados Sacerdotes de Zargon, derrotar a todas las facciones excepto bras son pistas para encontrar el camino adecuado que lleva hasta la
a la que apoyan o destruir a todas las facciones y tomar para ellos la reliquia. La reliquia en sí debería salir del juego una vez cumpla su
ciudad subterránea. propósito.
2. Destruir el cuerno de Zargon. Esta opción presupone que los per- 6. El antídoto. Se ha encontrado una cura para el estado de ensueño
sonajes jugadores ya saben la verdad acerca de la capacidad de Zargon de los cynidiceos. El principal ingrediente es una pequeña flor peque-
para regenerar su cuerpo. Si en algún momento están libres de Zargon ña que únicamente se encuentre en ciertas zonas de las catacumbas
por completo, su cuerno debe ser destruido arrojándose al foso de lava inferiores. Los personajes jugadores deben levantar la enorme losa de
en S. El grupo tendrá que organizar una expedición principal, viajar al piedra (R) y aventurarse es los pasillos inferiores para traer algunas
foso de lava, y lidiar con las criaturas que lo guardan para tener éxito muestras de la flor. Tras algunos encuentros el grupo llega a la zona
en su misión. apropiada, donde descubre un misterioso guardián con quien deben
hablar o engañar para que les de las flores. La idea es poner al grupo
3. La emboscada. Los Sacerdotes de Zargon tratan de emboscar al en una situación donde la magia y el frío acero no sean suficientes para
grupo, quizá con ayuda de los goblins y hobgoblins. El DM empieza resolver sus problemas. Deben usar su astucia para completar su tarea.
este escenario como cualquier otra aventura. Sin embargo, en algún El guardián podría probar la valía del grupo antes de darle el antídoto.
momento, da comienzo la emboscada. Se trata de un plan de ataque ¡El misterioso guardián podría ser incluso Gorm, Usamigaras o Ma-
preparado que combina proyectiles, magia y combate cuerpo a cuerpo darua disfrazado!
contra el grupo. Asegúrate de dar a los personajes una razonable pro-
babilidad de sobrevivir al preparar una situación de este tipo. El DM 7. El verdadero Rey. Tras las muertes de Alejandro y Zenobia, la fa-
debería ser capaz de calcular lo que puede o no manejar su grupo, pero milia real no murió con ellos. Un descendiente de la línea real sigue
si la emboscada es demasiado difícil, los personajes deberían tener al- aún con vida, pero sería asesinado si se le descubriera. El grupo debe
guna opción de rendirse o de escapar. proteger y aconsejar al joven de la realeza, enseñándole como ser un
buen rey o reina, hasta que sea seguro para él tomar el trono. Este pue-
4. Asalto al Templo de Zargon. Incluso sin Zargon, sus Sacerdotes de ser un tema a largo plazo mientras se juega cualquiera de las otras
seguirán teniendo una gran influencia en Cynidicea. Si los personajes aventuras propuestas.
jugadores han acabado con Zargon, los sacerdotes buscarán venganza.
Por otro lado, una facción a la que el grupo se haya unido podría in- 8. Dejando el desierto. Los personajes jugadores comenzaron la aven-
tentar asaltar el templo, o el propio grupo podría intentar rescatar a un tura perdidos en una tormenta de arena. El DM puede crear una aven-
personaje raptado que esté capturado aquí. El grupo podría obtener tura especial en el exterior donde tengan que encontrar la salida del
un mapa general del templo, pero no los detalles de los guardianes, desierto. (El libro de reglas Experto de D&D proporciona reglas para
trampas, etc. El énfasis recaería en planear un buen asalto. aventurarse en entornos de exteriores).

PARTE 6: NUEVOS MONSTRUOS

Alma en pena*

Clase de Armadura 3 Número aparición: 1(1)


Dados de golpe: 5* Salvación como: Guerrero 5
Movimiento: 150’ (50’) Moral: 12
Ataques: lamento especial Tipo de tesoro: C
Daño: 1-4/ronda Alineamiento: Neutral

Un alma en pena es una figura fantasmagórica de aspecto pálido. Su


forma es vagamente humanoide, aunque más alta y delgada que la de
la mayoría de humanos. Tienen ojos de color rojo brillante y una boca
grande y oscura. Se trata de criaturas sobrenaturales que persiguen a
ciertas familias. Avisan a estas de que pronto uno de sus miembros
morirá. También suelen velar a una persona tras su muerte. Por eso
suelen encontrarse guardando tumbas, catacumbas o sepulcros.
Un alma en pena solo puede ser dañada por armas mágicas o por ma-
gia. Es inmune a conjuros de sueño, encantamiento e inmovilizar.
No es un no muerto, y por tanto no puede ser expulsada. Si se la mo-
lesta, ataca con un lamento especial. Todos aquellos que estén a 30’ del
lamento de un alma en pena sufren 1-4 puntos de daño cada ronda de
forma automática. Las puertas o las paredes bloquean el sonido. Un
alma en pena atacará a cualquier criatura viva que vea. Continuará
haciendo su lamento hasta que sea destruida o hasta que los intrusos
se vayan.

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Cynidiceos 5. Seis cynidiceos visten túnicas con franjas y máscaras de camello y
van por un pasillo haciendo zigzag uno tras otro. Intentan evitar las
serpientes invisibles que hay en el suelo. Intentarán indicar al grupo
Clase de Armadura 9 Número aparición: 1-6 donde se encuentran las serpientes invisibles para que las puedan evi-
Dados de golpe: 1 Salvación como: Guerrero 1 tar. Por supuesto, no hay ninguna serpiente.
Movimiento: 120’ (40’) Moral: Especial 6. Estos cuatro llevan máscaras de insectos y transportan grandes ja-
Ataques: 1 Tipo de tesoro: A rras de arcilla, y un ruido como de abejas. Se paran y piden al grupo
Daño: 1-6 Alineamiento: Caótico que beba de las jarras. Todo el que lo haga se cura de 1 a 4 puntos de
daño, ya que las jarras contienen miel de la guarida de las abejas asesi-
nas. Si alguien intenta beber dos veces o si se ataca a los cynidiceos, es-
Los cynidiceos son un tipo especial de humano común que vive en la tos romperán las jarras y atacarán rabiosamente (CA 9;HC; pg 3 cada
Ciudad Perdida. Tiene la piel clara, pelo blanco, grandes ojos e infra- uno; MV 40’; #AT 1 at+2; D 1-6; ML 12; AL C).
visión. Llevan máscaras multicolores, ropa brillante, y espada corta.
Los cynidiceos han vivido bajo tierra tanto tiempo que tiene un -1 a 7. Estos cuatro llevan máscaras de animales: Águila, Pez, Gato y Zo-
impactar cuando atacan a plena luz del sol (como los goblins). Pasan rro (además son sus nombres). Están transportando una camilla con
la mayoría de su tiempo viviendo en extraños mundos de ensueño. una calabaza en su interior. Estos personajes se dan prisa por llevar a
Los personajes especiales cynidiceos pueden configurarse del mismo su “amigo enfermo” (la calabaza: Perro) a un clérigo. Si el grupo tiene
modo que los PNJs normales. Puedes encontrar más detalles sobre los uno, los cynidiceos insistirán en que cure a su amigo.
cynidiceos en el Trasfondo del DM, en la Parte 1 de este módulo. Se
describen una docena de encuentros con cynidiceos. El DM puede 8. Estos seis, vestidos con túnicas de amarillo brillante y máscaras hu-
usar estos o crear los suyos propios. manas se paran y miran fijamente al grupo. “Reconocen” a un miembro
del grupo como el Rey o la Reina de Cynidicea. Le seguirán, cantarán
plegarias y le servirán en todo lo que necesite. En general, agobiarán al
Encuentros cynidiceos personaje con tantas atenciones. Sin embargo, no lucharán por su Rey
o Reina. Son más propensos a coger al personaje e intentar ponerlo a
1. Encontráis un personaje con una máscara de lobo (Ca9;HC; pg 3; salvo. Cada uno tiene CA 9;HC; pg 4 cada uno; MV 40’; #AT 1; D 1-6;
MV 40’; #AT ninguno; ML 7; AL C). Este cynidiceo cree que es un ML 7; AL C. Su portavoz es Polícrates el Heraldo.
hombre lobo. Cuando ve al grupo, se pone a cuatro patas, aúlla, olis-
quea, hace círculos y en general se comporta como un lobo. Puede 9. Un grupo de cuatro cynidiceos que visten túnicas emplumadas y
intentar morder si se le acercan demasiado. Cree que no puede ser máscaras de pájaro se acerca. Al ver al grupo, “vuelan” (corren) alre-
dañado, y solo tendrá miedo de la magia o de las armas de plata. dedor del grupo, agitando sus brazos y graznando. Invitan al grupo a
volar y les guiarán por toda la pirámide en una persecución feliz. Si el
2. Tres personajes se aproximan al grupo, vestidos con túnicas oscuras grupo se niega a unirse, los cynidiceos insultarán al grupo y les dirán
y máscaras de diablo. Portan incensarios. Estos cynidiceos creen que que no pueden volar (¡gusanos obligados a ir por el suelo!), luego dan
son poderosos clérigos (CA 5; C3, C2, C1; pg 13, 9, 4; MV 30’; #AT 1; tres círculos y se van “volando”. Si son atacados, los cynidiceos (CA
D 1-6; ML 8; AL C). Ven al grupo como demonios e intentarán expul- 9;HC; pg 4 cada uno; MV 40’; Salva G1) se irán “volando”.
sarlos con gritos elevados y humo de olor desagradable. El nombre del
líder es Hermano Theodeus. 10. Un grupo de seis cynidiceos con sus cuerpos pintados de negro
y portando máscaras de buitre caminan lentamente hacia el grupo.
3. Una cynidicea vestida con túnica verde brillante y una máscara de Llevan largos tableros de madera, pero parecen amables y normales.
pájaro se acerca al grupo (CA 9;HC; pg 3; MV 40’; #AT 1; D 1-6; ML Seguirán al grupo, esperando que alguien muera. Cuando ocurra, se
11; AL C). Camina despacio hacia uno de los miembros del grupo, le darán prisa y comenzarán a construir un ataúd para meter el cuerpo.
da una pequeña bolsita, sonríe y luego se va. No atenderá a cualquier Cuando acaben, pedirán un pago de 10 po. Atacarán si no se les paga
intento que el grupo haga para hablar con ella. La bolsita contiene un (CA 9;HC; pg 4 cada uno; MV 40’; #AT 1; D 1-6; ML 8; AL C).
extraño polvo que huele a clavo ( ). El polvo no tiene
ninguna propiedad especial. 11. Estos cinco cynidiceos son un grupo de PNJs. Piensan que los per-
sonajes jugadores son algún tipo de monstruo. Ve a la tabla de Mons-
4. Este grupo de cinco cynidiceos va ataviado con túnicas de color truos Errantes del Nivel 2 en las Reglas Básicas de D&D (pág. B55) y
brillante y máscaras de rostros humanos. Pensarán que el grupo es la tira para ver que monstruos piensan que son. El grupo de cynidiceos
misma banda de asaltantes bárbaros que saqueó la ciudad hace siglos. lo componen:
Huirán debido al pánico cuando el grupo se acerque a ellos.

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G3 (CA 5; pg 14; MV 20’; #AT +1 at 1; D 1-8; Salva G3; ML 8) Esta capacidad es solo física. Por lo que un conjuro de detectar magia
G2 (CA 5; pg 10; MV 20’; #AT 1; D 1-8; Salva G2; ML 8; AL C). no detectará al polimar. Sin embargo, el cambio no es perfecto. Los
personajes, incluyendo a los PNJs, tienen una probabilidad de detec-
G2 (CA 5; pg 8; MV 20’; #AT 1; D 1-8; Salva G2; ML 8; AL C). tarle del mismo modo que a la hora de detectar puertas secretas. Por
M2 (CA 9; pg 6; MV 40’; #AT 1 o conjuros; D 1-4; Salva M2; ML 8; AL tanto, los elfos tienen una mayor probabilidad de detectarlos. Si el po-
C). Conjuros: abrir portal, proyectil mágico. limar no es detectado antes de que ataque, lo hará con sorpresa.
C2 (CA 5; pg 8; MV 20’; #AT 1; D 1-6; Salva C2; ML 8; AL C). Conju-
ro: curar heridas leves
GLOSARIO
12. El grupo encuentra a un Sacerdote de Zargon (CA 5; C3; pg 12;
MV 20’; #AT 1; D 1-6; Salva C3; ML 8; Al C; conjuro curar heridas le- Apariciones: son fantasmas o imágenes extrañas.
ves x 2. Tiene doce seguidores fanáticos (CA 9; G1; pg 4 cada uno, MV
40’; #AT 1; D 1-8; Salva G1; ML 12; Al C). Van en una misión sagrada
e insisten en que el grupo les acompañe (El sacerdote intenta engañar Bugbear (también trasgo gigante): monstruo gigante emparentado
al grupo y hacerles prisioneros). con los goblins y que, al contrario del resto de ellos, puede luchar a la
luz del día sin problema.

Djinni: esta es una criatura del plano aéreo. Un genio que puede crear
determinadas cosas; su alineamiento es caótico bueno.

Doppleganger: se trata de una criatura bípeda de forma mutable, que


puede cambiar su forma a la de un humano o humanoide que mida
entre 1,20 m y 2,40 m con solo observarlo.

Duende (N.d.T: del inglés Sprite): se trata de unas criaturas aladas muy
tímidas y que odian la maldad y la fealdad. Son legales buenos.

Estirge: se trata de una especie de animal alado, que chupa la sangre


de las criaturas de sangre caliente con su trompa. Vive en bosques os-
Licántropo, Hombre zorro curos o en guaridas subterráneas.

Clase de Armadura 6 (9) Número aparición: 1-4(1-6) Gigante de las colinas: uno de los gigantes más grandes que existen,
Dados de golpe: 3+2* Salvación como: Guerrero 3 con más de 3 metros de altura y de enorme fuerza.
Movimiento: 180’ (60’) Moral: 8
Ataques: 1+encantar Tipo de tesoro: C Goblin (también trasgo): se trata de una raza de seres pequeños y ho-
Daño: 1-6 Alineamiento: Neutral rripilantes. Odian la luz del día y sus ojos brillan rojos en la oscuridad.

Golem: se trata de un monstruo creado mágicamente, de forma hu-


Los hombres zorro son zorros que pueden cambiar a forma humana. manoide y a veces construido a partir de restos de personas (el golem
En esta forma, la criatura tendrá un pelo de color rojizo y una Clase de de hueso) o con materiales variados. Se podría decir que son como
Armadura 9. Un hombre zorro tiene la capacidad de encantar a una estatuas a las que se les ha dotado de vida a través de medios mágicos.
persona del sexo opuesto. Esta capacidad funciona como el conjuro de
encantar persona, pero solo dura un día. En forma de zorro, puede
encantar animales. El hombre zorro puede encantar a cualquier ani- Hobgoblin (también gran trasgo): es una especie de trasgo de mayor
mal normal o gigante durante un día. Una criatura o persona que haga tamaño que los goblins.
una tirada de Salvación contra Conjuros no será encantado.
Una vez la criatura o persona ha sido encantada, permanecerá en ese Incorpóreo (N.d.T.: del inglés Wraith): se trata de muerto viviente de
estado durante ese día, incluso aunque el hombre zorro cambie de for- naturaleza similar a un tumulario (wight) pero solo se les encuentra en
ma. Esta capacidad solo puede usarse tres veces al día. Por ejemplo, un la oscuridad, pues no tienen poder alguno a la luz del día.
hombre zorro podría intentar encantar a dos humanos y a un animal
en el mismo día.
Los hombres zorro son listos y astutos. Viven principalmente de su in-
genio. Si se combate contra uno de ellos, prefiere engañar o sobornar
a su oponente en vez de luchar hasta la muerte.
Polimar

Clase de Armadura 9 Número aparición: 1-2 (1-3)


Dados de golpe: 10* Salvación como: Guerrero 5
Movimiento: 60’ (20’) Moral: 10
Ataques: 3 Tipo de tesoro: B
Daño: 1-6/1-6/1-6 Alineamiento: Caótico

El polimar es una criatura semi-inteligente que puede cambiar de for-


ma. Puede parecerse a cualquier criatura que tenga 10 dados de golpe
o menos, o a cualquier objeto no mayor de 100 pies cúbicos (10’ x 10’
x 1, por ejemplo). El polimar no obtiene ninguna capacidad especial
por el cambio de forma.

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PERSONAJES LISTOS PARA JUGAR han sido ya ajustados según la Destreza y la Constitución. Estos perso-
najes pueden mejorarse de nivel tirando dados de golpe adicionales y
Los siguientes personajes de primer nivel pueden usarse como personajes añadiendo los bonificadores a Constitución por cada nivel por encima
jugadores o como PNJs. La Clase de Armadura y los puntos de golpe del primero.

Clase CA pg Fue Int Sab Des Con Car po Arma/Armadura


Clérigo 3 5 9 11 14* 14 11 13 90 maza/cota de malla + escudo
Clérigo 5 4 12 8 17* 8 11 10 110 maza/cota de malla + escudo
Clérigo 4 6 13* 9 13* 10 14 11 80 maza/cota de malla + escudo
Enano 5 7 14* 11 11 8 15 8 90 espada/cota de malla + escudo
Enano 4 7 16* 11 6* 9 14 9 110 espada/cota de malla + escudo
Elfo 3 5 13* 14 9 13 9 12 120 espada/cota de malla + escudo
conjuro: proyectil mágico
Elfo 4 6 12 16 10 11 13 15 100 espada/cota de malla + escudo;
conjuro: dormir
Guerrero 4 6 17* 10 6* 10 12 9 90 espada/cota de malla + escudo
Guerrero 2 7 14* 11 10 12 12 13 100 espada/armadura de placas + escudo
Guerrero 4 8 15* 10 11 10 14 9 80 espada/cota de malla + escudo
Mediano 4 6 16* 11 7* 9 15 10 90 espada/cota de mallas + escudo
Mediano 3 7 13* 12 11 13 13 12 90 espada/cota de malla + escudo
Mago 8 2 12 13 9 13 10 12 110 daga/ninguna; conjuro: dormir
Mago 9 4 6* 15 12 9 12 8 80 daga/ninguna;
conjuro: proyectil mágico
Mago 9 3 7* 16 8* 10 11 14 80 daga/ninguna; conjuro: dormir
Ladrón 5 3 14* 12 10 16 9 10 80 espada/armadura de cuero
Ladrón 6 4 10 9 10 15 9 13 100 espada/armadura de cuero
Ladrón 6 4 12 10 8* 13 13 9 130 espada/armadura de cuero

* bonificador o penalizador especial. Consulta el libro de Reglas Básicas de D&D, página B27.

EQUIPAMIENTO ESTÁNDAR
Normalmente los personajes se equiparán usando el oro proporcionado.
Si quieres empezar a jugar cuanto antes, ignora el oro y usa los siguientes * Los odres están vacíos al comienzo de la aventura y las raciones se han
conjuntos de equipamiento estándar. Los jugadores se apuntan un con- terminado.
junto (ladrones y clérigos tienen que elegir el C) ¡y ya estarán listos para
empezar!
Con la colaboración de:

CONJUNTO A CONJUNTO B CONJUNTO C Diseño: Tom Moldvay


Desarrollo: Tom Moldvay, Jon Pickens
Mochila Mochila Mochila Edición: Harold Johnson, Jon Pickens
Saco grande 2 sacos grandes 4 sacos pequeños Arte: Jim Hollowat, Harry Quinn, Stephen D. Sullivan
Linterna 6 antorchas Símbolo sagrado (clé- Traducción y revisión: Miguel Ángel de Julián (para cualquier correc-
2 frascos de aceite 3 frascos de aceite rigo) ó Herramientas ción o inquietud escribe a angelcastillamadrid@gmail.com)
de ladrón (ladrón) ó
Yesquero Yesquero Vial de agua sagrada Esta traducción fue realizada en Madrid en el año 2015, y se trata de una
12 escarpias de hierro Pértiga de 10’ (otros)
versión actualizada, corregida y no oficial de la traducción original que
1 martillo pequeño Cuerda de 50’ 12 escarpias de hierro en su día hicieran Ignacio Sagarna Navarro y Pablo García Fernandez y
1 odre de agua* 1 odre de agua* Cuerda de 50’ que fuera revisada por Jordi Zamarreño. Sin ellos no habría sido posible,
Raciones normales* Raciones normales* Odre de agua* gracias.
5 mo Espejo Raciones normales*
Coste: 38 po Coste :32 po Coste: 42 po

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