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Manual dde
eJ
Juegos
uegos
(105 juegos y dinmicas educativas y divertidas)
DIRECCIN DE OPERACIONES
Per, 2003
PRESENTACIN
Durante la ltima dcada se ha podido observar el incremento de menores en
abandono moral y material que viven en la calle. No obstante, y en vista que
los seres humanos tenemos derecho a la recreacin, los nios, nias y
jvenes que buscan refugio en la calle, no encuentran alternativas adecuadas
que les permita satisfacer esta necesidad.
La presente recopilacin pretende aportar a todos aquellos interesados en
contribuir a mejorar la calidad de vida de los nios, nias y jvenes que viven
en la calle, un elemento de ayuda para facilitar la recreacin con esta
poblacin, poniendo a su alcance juegos que permitan sensibilizar y
desarrollar actitudes y valores relacionados con la Educacin, Autoestima,
Salud Sexual y Reproductiva, Uso adecuado de Mtodos Anticonceptivos,
Prevencin de las ITS, VIH-SIDA y del Consumo de Drogas. Estos juegos
estarn dirigidos especialmente a nios, nias y jvenes que viven en la calle,
los cuales se ejecutarn en mbitos educativos diferentes a los
convencionales (espacios abiertos / libres).
El manual contiene juegos que han sido recopilados de libros publicados por
las siguientes organizaciones: INPPARES, Asociacin Scouts, Tarea,
SEDUPAZ APDH, Edward Lockhart y Antonio Vicent.
POBLACIN OBJETIVO
Nios, nias y jvenes que viven en la Calle.
OBJETIVOS
Promover valores que permitan estimular el desarrollo integral de nios, nias y
jvenes.
Habilidad
Agilidad y
Motricidad
Gruesa
Juego N
Equilibrio
19
La Varita Mgica
20
Orden en el Banco
21
La Cadena Humana
25
El Gato y el Ratn
27
28
Relevos
31
Lucha de Destreza
33
La Bola Loca
34
De Mano en Mano
38
El Gran Dragn
39
Descubre el Nmero
43
44
La Muralla
45
De Colores
47
52
Las Sardinas
53
El Inquilino
67
Abrazadores
68
7 Pecados
69
El Gusanito Obediente
72
Canguros
73
No la dejes caer
83
86
Gira a la tortuga
90
A comer
91
Cuatro pies
92
Sorpresa!!!
100
Habilidad
Anlisis Crtico
y Razonamiento
Verbal
Habilidad
Memoria
Juego N
1
5
8
9
10
16
35
37
54
59
74
75
79
81
93
95
96
97
98
99
Juego N
2
7
11
12
41
50
51
55
60
62
63
77
85
88
Habilidad
Expresin
Verbal,
Corporal y
Artstica
Habilidad
Interaccin
Social
Habilidad
Motricidad fina,
ubicacin espacial
y temporal
Juego N
3
6
15
29
46
48
56
58
61
64
65
76
80
82
84
87
101
103
104
105
Juego N
4
18
23
24
26
Juego N
40
42
49
57
66
78
89
Habilidad
Agilidad verbal,
lgica y
organizacin
Habilidad
Atencin y
Concentracin
Habilidad
Coordinacin
Visomotora
Coordinacin
Corporal y Auditiva
Juego N
Telfono malogrado
22
Flash
70
Haciendo lo contrario
71
Nuestra Fbrica
102
Juego N
Entre Yuntas
13
La frase en coro
19
Punto y coma
36
Juego N
El director de Orquesta
14
La Gallina Ciega
32
Objetivo
Duracin
25 minutos
Materiales
Participantes
De 8 a 30 personas
Habilidad
Pensamiento Crtico
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de Recursos
Procedimiento :
Pedir a los participantes que se separen en dos grupos, de manera proporcional para
equilibrar los equipos y promover la participacin entre gneros. Hacer un crculo y nombrar
a cada grupo como A o como B, manteniendo el crculo. Se enumera a cada integrante de los
equipos A y B en forma ascendente empezando del 1, de tal modo que haya duplicidad en la
numeracin. Cada integrante de los dos equipos deber memorizar su nmero.
Al centro del crculo se colocarn las tarjetas impresas una por una. El facilitador da inicio al
juego mencionando un nmero. Aquellos que tengan dicho nmero debern correr hacia la
derecha, por fuera y alrededor del crculo. Una vez que llegan a su ubicacin de origen
entrarn al crculo y cogern la tarjeta indicada que estar al centro. Ganar aquel que coge
primero la tarjeta.
El ganador dar lectura a la tarjeta, la cual deber ser respondida por el o la que lleg en
segundo lugar. El facilitador promover el comentario del grupo respecto al tema planteado
en la tarjeta, por un mximo de tres minutos. La misma dinmica se repetir hasta finalizar las
tarjetas.
HOJA DE RECURSOS
Contenido de Tarjetas:
Cundo es el momento
indicado para convertirse
en padres y/o madres?
INPPARES
INPPARES
Qu necesitamos para
ser buenos padres y/o madres?
INPPARES
INPPARES
INPPARES
INPPARES
De que manera
abandonaras las drogas?
INPPARES
INPPARES
INPPARES
INPPARES
Objetivo
Duracin
25 minutos
Materiales
Participantes
De 8 a 20 personas
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recursos
Procedimiento:
Se forman dos grupos con igual cantidad de integrantes. El facilitador colocar al azar en una
superficie plana y formando un gran cuadrado, las 20 tarjetas volteadas, de tal manera que no
se observe su contenido. Iniciar el juego el equipo que responda primero a cualquier
pregunta dada por el facilitador.
Para empezar el juego saldr un integrante del equipo seleccionado quien se acercar a
voltear 2 tarjetas intentando que stas sean iguales. Si acierta leer en voz alta y propiciar
con la ayuda del facilitador los comentarios de los participantes; seguir volteando tarjetas
hasta que se equivoque, para dar paso a un integrante del equipo contrario (la participacin
ser por turnos dentro de cada equipo).
El juego contina hasta que todas las tarjetas hayan sido identificadas en parejas. Ganar el
grupo que haya identificado mayor nmero de tarjetas iguales
HOJA DE RECURSOS
Contenido de Tarjetas:
Amistad
Lealtad
Honradez
Asertividad
Perdn
Sinceridad
Cooperacin
Responsabilidad
Cortesa
Libertad
JUEGO N 3: COMUNICNDONOS
Objetivo
Duracin
: 40 minutos
Materiales
Participantes
: De 8 a 20 personas
Habilidad
: Expresin Corporal
Nivel de riesgo
: Moderado
Hoja de recursos
: S
Procedimiento:
Seleccionar dos equipos de cinco a diez integrantes cada uno. El facilitador se colocar a 3
metros de distancia frente a los equipos. Iniciar el juego el equipo que responda primero a
cualquier pregunta dada por el facilitador.
Para empezar el juego saldr un integrante del equipo seleccionado, quien recibir una tarjeta
y tendr que representar su contenido al grupo en general por un tiempo mximo de 90
segundos (sin hablar).
Cuando alguno de los equipos adivina lo que el jugador est representando, el facilitador
promover el comentario en el equipo que no adivin sobre el tema representado (por un
mximo de 2 minutos). Luego el jugador deber regresar a su equipo y a continuacin saldr
un representante del equipo contrario.
Si ambos equipos no logran adivinar el tema durante los 90 segundos, el facilitador
promover el comentario en el grupo y luego saldr un nuevo representante quien elegir
otra tarjeta. El juego contina hasta que se hayan identificado correctamente los 10 temas.
Ganar el equipo que identifique ms temas planteados.
HOJA DE RECURSOS
Contenido de Tarjetas (i):
(Tarjetas por duplicado)
Amor
Amor
Hambre
Hambre
Efectos - Drogas
Efectos - Drogas
Enfermo
Enfermo
Fro
Fro
HOJA DE RECURSOS
Contenido de Tarjetas (ii):
(Tarjetas por duplicado)
Maltrato
Maltrato
Miedo
Miedo
Educador
Educador
Clera
Clera
Violencia
Violencia
Objetivo
Duracin
5 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
De 8 a 20 personas
Habilidad
Interaccin Social
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie, formen un crculo y busquen
una pareja. Luego, se les pide que ejecuten las indicaciones que se enunciarn. Por ejemplo, si
el educador dice: mano con mano, la pareja juntar las manos, y as sucesivamente a criterio
e imaginacin del facilitador. Sin embargo, al mencionar EL TAYTA MANDA, todos
cambiarn de pareja y el facilitador elegir tambin una, por lo tanto, la persona que quede
sola, ser la que contina el juego con las mismas indicaciones. Si alguno(a) de los
participantes se queda 3 veces sin pareja, ser sometido a la decisin de los participantes.
JUEGO N 5: CAMINANDO
Objetivo
Duracin
: 10 minutos
Materiales
: 4 Papelgrafos y 4 plumones
Participantes
: De 8 a 20 personas
Habilidad
: Anlisis y Sntesis
Nivel de riesgo
: Moderado
Hoja de recursos
: No
Procedimiento:
Se solicita a una pareja de voluntarios, que se coloquen de espaldas, separen las piernas y
pasen sus manos por entre ellas, tomndose fuertemente. En esa posicin, se les pide que
caminen hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia adelante, hacia atrs, sin explicar cmo. Se
da un minuto a los participantes para que ejecuten la consigna y luego el facilitador pregunta
lo siguiente:
- Cmo se sintieron durante el ejercicio?
- Qu dificultades tuvieron para realizar la tarea?
- Ocurre algo parecido en nuestras familias? Por ejemplo?
Luego, se les distribuye los papelgrafos y plumones a los participantes ya divididos en 4
grupos y se les pide que escojan entre ellos a un/a representante que resumir las
conclusiones y las expondr a los dems. Deben propiciarse los comentarios a las siguientes
preguntas:
- Qu es para ustedes la familia?
- Quines componen la familia?
- Cules son las tareas o responsabilidades de cada uno de los miembros de la familia?
El facilitador propiciar el dilogo, transmitiendo ideas centrales sobre:
* Familia: Conjunto de 2 o ms personas unidas por vnculos de parentesco y/o afinidad
relacionadas entre s, que comparten un mismo espacio, intercambiando sentimientos,
costumbres, creencias, responsabilidades, valores e ideales.
* Caractersticas: Es una unidad basada fundamentalmente en lazos afectivos. No es una
isla, intercambia informacin, valores, creencias. En las familias pueden presentarse
cambios, crisis que afectan y deben permitir el aprendizaje y crecimiento de sus
integrantes. Asimismo, pueden existir jerarquas, reglas, que deben ser evaluadas y
valoradas por todos sus integrantes.
* Roles: Es el papel que asumen tanto la madre o el padre, como los hijos, al interior de la
familia.
JUEGO N 6: LA MUECA
Objetivo
Duracin
10 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
De 8 a 20 personas
Habilidad
Expresin Corporal
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
:
:
:
:
:
:
:
Procedimiento:
El facilitador deber preparar una cantidad de tarjetas igual al nmero de participantes y
escribir sobre ellas los nombres de los presentes o si es que ya se conocen
previamentedibujar una figura en especial. Luego prender una tarjeta en la espalda de cada
jugador.
El facilitador deber susurrar un nombre al odo de cada uno o describirle uno de los dibujos.
Dada la seal, cada uno buscar el nombre o dibujo requerido e identificar a la persona
correspondiente.
Los jugadores harn todo lo posible para ocultar su tarjeta, como acostarse sobre su espalda,
pararse contra la pared para que no descubran el nombre, etc. Claro est que, mientras todos
quieren ocultar su tarjeta, tambin desearn descubrir el nombre o dibujo que necesitan,
pues el primero que lo haga ser el ganador y recibir un premio.
JUEGO N 8: ADIVIRIESGOS
Objetivo
Duracin
: 15 minutos
Materiales
Participantes
: De 8 a 20 personas
Habilidad
: Anlisis Crtico
Nivel de riesgo
: Moderado
Hoja de recursos
: S
Procedimiento:
El facilitador repartir una tarjeta a cada uno. Dada la seal, cada participante buscar
completar la adivinanza con su respectiva respuesta. Luego que todos hayan encontrado su
complemento, los participantes leern sus respectivas tarjetas y el facilitador motivar la
reflexin de cada una.
HOJA DE RECURSOS
Contenido de Tarjetas:
El mismo fro
Qu es lo peor de consumir
drogas?
Igual de muerto
Soy yo
La violacin de un menor es
abuso sexual?
Hurfano
Objetivo
Duracin
15 minutos
Materiales
Participantes
De 8 a 20 personas.
Habilidad
Razonamiento Verbal
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recursos
Procedimiento:
En una tarjeta se escribir una palabra y en otra se escribir la misma palabra, pero mezclando
el orden de las letras. Se distribuyen las tarjetas y cada participante deber encontrar a la
persona que tiene la misma palabra. Las palabras sern de referencia de los participantes,
considerando que mientras ms larga sea ms divertido se har el juego. El primero que
encuentra la tarjeta que se le asocia gana el juego.
HOJA DE RECURSOS
Contenido de Tarjetas:
CHOCHERA
RACHECHO
ALMUERZO
ZOMUERAL
CALLEJERO
JELLECARO
FRAZADA
ZADAFRA
DORMITORIO
RIOMITODOR
PESADILLA
SADIPELLA
TOLERANCIA
LECIARANTO
DEPRESIN
SIONPREDE
MALTRATO
TOMALTRA
INTOXICACION
CIONTOXIINCA
Objetivo
Duracin
15 minutos
Materiales
Participantes
De 8 a 20 personas
Habilidad
Anlisis y Sntesis
Nivel de Riesgo
Moderado
Hoja de recurso
Procedimiento:
HOJA DE RECURSOS
Son sustancias qumicas que se colocan antes de la
penetracin, su funcin es inmovilizar a loas
espermatozoides. Tienen diferentes presentaciones:
vulos, jaleas, espumas, cremas y tabletas vaginales.
Se aplican 15 minutos antes de empezar el contacto
sexual y no debe lavarse hasta despus de 6 horas de
terminado el coito...
HOJA DE RECURSOS
HOJA DE RECURSOS
ESPERMICIDAS
CONDN
ABSTINENCIA
HOJA DE RECURSOS
LIGADURA DE
TROMPAS
NORPLANT
VULOS
PLDORAS
ANTICONCEPTIVAS
T DE COBRE
VASECTOMA
Duracin
10 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
De 8 a 21 personas
Habilidad
Memoria y Concentracin
Nivel de Riesgo
Moderado
Hoja de Recursos
No
Procedimiento
Todos se sientan formando un crculo, el facilitador explica: cada uno dice un nmero por
turno (el primero dir uno, el segundo dos, etc.), pero no se dirn aquellos nmeros que
contienen, se dividen, comienzan o finalizan con tres.
As, si nadie se equivoca escucharemos: 1, 2, triki trak, 4, 5, triki trak, 7, 8, triki trak, 10, 11,
triki trak, triki trak, 14, triki trak, 16, etc. Al llegar al nmero treinta y uno se dir: triki trak 1,
triki trak 2, triki trak triki trak, triki trak 4, etc. El juego ser interrumpido al llegar al nmero
cuarenta o cincuenta.
Cada vez que uno se equivoque pierde un turno.
Duracin
10 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
De 8 a 15 personas
Habilidad
Memoria y Concentracin
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de Recursos
No
Procedimiento
El primer participante dice una palabra, digamos, hola; el segundo, segn el orden convenido,
dir inmediatamente una palabra que comience con la ltima letra de la palabra anterior, en
nuestro caso a, digamos, animal, el tercero dir una palabra que empiece con l, por ejemplo
limn, el cuarto nota, etc. El que no encuentre enseguida una palabra que no haya sido
pronunciada, recibir un castigo del grupo.
Duracin
10 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
De 8 a 20 personas.
Habilidad
Atencin y Concentracin
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de Recurso
No
Procedimiento
Todos se sientan en un crculo. El facilitador del juego establece que cada uno ser el/la
yunta del que est sentado a su izquierda. En otras palabras, si el facilitador del juego dirige
una pregunta a uno de los participantes, su yunta (sentado a su derecha) debe responder en
lugar de l. Si el primer participante contest o si su yunta titube, debern pagar con un
castigo impuesto por el grupo.
Duracin
10 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
De 8 a 20 personas.
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se sientan todos los participantes haciendo un crculo y se elige a uno de ellos para que salga
del lugar. En su ausencia, se elegir al Director de orquesta quien realizar diferentes
gestos, cambindolos a menudo, y todos lo imitarn. La misin de aquel que sali afuera ser
descubrir quien es el director, por lo cual el resto deber evitar que sea descubierto. Para ello,
las miradas deben ser disimuladas y l deber cambiar los gestos cuando el participante
parado al centro le d la espalda.
He aqu algunas variantes:
* Los movimientos pueden ir acompaados de cantos para animar el juego.
* Uno de los presentes ser el espejo que todos observan y l ser el nico que mirar al
director de orquesta, despistando a su buscador.
* Puede haber 2 espejos crendose as un periscopio. Mientras todos observan a un espejo,
este observar al otro espejo quien es el nico que observar al director.
Objetivo
Duracin
30 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
De 10 a 20 personas.
Habilidad
Expresin corporal
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
HOJA DE RECURSOS
Palabras cuyas letras debern representarse:
DROGAS
SALUD
RESPETO
D: Dibujar
R: Rer
O: Orar
G: Gatear
A: Apuntar
S: Silbar
S: Saltar
A: Acostarse
L: Limpiar
U: Unir
D: Danzar
R: Recoger
E: Entrar
S: Salir
P: Patear
E: Empujar
T: Tomar
O: Or
ESTIMA
CALLE
E: Escuchar
S: Sentarse
T: Tocar
I: Imitar
M:Mirar
A: Amarrar
C: Cantar
A: Aplaudir
LL: Llorar
E: Estudiar
Objetivo
Duracin
15 minutos
Materiales
Participantes
De 8 a 20 personas.
Habilidad
Razonamiento Verbal
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
Procedimiento:
HOJA DE RECURSOS
Un embarazo no planificado...
La paternidad responsable...
El condn...
Autoestima es...
Vivir en un hogar...
Objetivo
Duracin
10 minutos
Materiales
Participantes
De 10 a 20 personas
Habilidad
Atencin y concentracin
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
Procedimiento:
En un crculo formado por las y los participantes, el facilitador leer las tarjetas con frases (10
en total) a todo el grupo. Luego, elegir un voluntario quien saldr del crculo. Se pedir al
resto de participantes que seleccionen una de las frases mencionadas, dividiendo al grupo en
equipos de acuerdo al nmero de palabras que contenga la frase, de modo que cada grupo
reciba una palabra. Al regresar la persona que sali se dar una seal y todos los grupos dirn
en voz alta la palabra asignada al mismo tiempo que los dems, al hacerlo en forma simultnea
todas las voces formarn un slo sonido. Cada grupo repetir su palabra unas cuantas veces
mientras que el participante voluntario tratar de identificar la frase. Se sugiere practicar la
frase antes de que entre la persona seleccionada para salir del crculo.
HOJA DE RECURSOS
Contenidos de las Tarjetas:
A la droga
dile no.
Yo s cuidar mi
cuerpo.
Mente sana en
cuerpo sano.
Persona precavida
vale por dos.
Objetivo
Duracin
10 minutos
Materiales
Participantes
De 8 a 20 personas
Habilidad
Interaccin Social
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
Se plantea una pregunta especfica: Qu debera cambiar para vivir mejor? La respuesta debe
ser breve por ejemplo: estudiar, trabajar, etc. Luego en el papel cada uno escribir su nombre
y la respuesta a la pregunta que se dio y prendrselo con cinta adhesiva en el pecho o espalda.
Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros
que tengan respuestas similares o iguales a las propias. Conforme se van encontrando
compaeros que tengan respuestas afines, se van cogiendo del brazo y continan bailando y
buscando nuevos compaeros para integrarlos al grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se formaron, si hay muchas personas solas se da
una segunda oportunidad para que todos encuentren su grupo; una vez que la mayora se
haya formado, se para la msica.
Primero se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porqu de las respuestas de
sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario el porqu se conform as (sobre la base de qu
afinidad), cul es la idea de los grupos sobre el tema y el nombre de sus integrantes.
Los compaeros que estn solos exponen igualmente sus respuestas.
Objetivo
Duracin
10 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
De 8 a 20 personas.
Habilidad
Motricidad Gruesa
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recursos
No
Procedimiento:
El facilitador invita a los participantes a formar parejas, haciendo hincapi a que stas se
formen entre personas desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas,
etc. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos,
juntando los pies y uniendo las puntas de los zapatos. A partir de esta posicin y sin despegar
los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo
completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el
punto de equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro, se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin
doblar los brazos: uno de los integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la
sostiene, las dos bajan.
Finalmente el facilitador propiciar la reflexin sobre: Cmo nos sentimos? Fue fcil
encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas?
Objetivo
Duracin
10 minutos
Materiales
Participantes
De 8 a 20 personas.
Habilidad
Motricidad Gruesa
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
El facilitador formar parejas y luego indicar cmo tomar la varita, manteniendo un extremo
de ella con el dedo ndice de cada uno. Debe resaltar que no importa que sta se caiga. Si eso
sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al
desplazamiento.
Debern moverse, con la msica, el canto o algn ritmo sugerido, no muy rpido para evitar
que se caiga la vara. La confianza se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u
otros.
Luego del tiempo determinado, el facilitador propiciar un comentario final, sobre cmo se
sintieron en la actividad, haciendo nfasis en la importancia del trabajo en equipo y la
coordinacin.
Objetivo
Duracin
10 minutos
Materiales
Participantes
De 8 a 20 personas.
Habilidad
Motricidad Gruesa
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recursos
No
Procedimiento:
El facilitador invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez que estn todos ubicados, se
explica que el objetivo es colocarse segn las edades o la fecha de nacimiento o la estatura,
etc. La evaluacin de este juego puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin
caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, etc.
Objetivo
Duracin
25 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
De 8 a 12 personas
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
Se inicia el juego ordenando a los participantes en crculo o en fila india, conservando cierta
distancia que les permita transmitir un mensaje.
El facilitador debe hacer un comentario con enfoque preventivo, al odo del primer
participante del grupo; ste har lo mismo con el compaero de al lado y as sucesivamente
hasta que todos hayan comentado lo mismo a su compaero de al lado. El ltimo participante
repetir en voz alta a todo el grupo el comentario recibido.
Objetivo
Duracin
20 minutos
Materiales
Habilidad
Interaccin Social
Participantes
8 a 15 participantes.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
Los participantes se forman en crculo y se le entrega a uno de ellos el ovillo de lana; cuando
lo reciba, deber decir su nombre, edad, lo que ms le gusta, que deseara cambiar en su vida
y su deporte favorito. Luego, sujetar el ovillo de la punta y lanzar el ovillo a otro compaero,
quien a su vez deber presentarse de la misma manera. La accin se repite hasta que todos los
participantes queden enlazados en una especie de telaraa.
Una vez que todos se han presentado, quien se quede con el ovillo debe regresarlo al que se
lo envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Este a su vez lo lanzar al anterior
compaero que se la lanz y as sucesivamente hasta el final, en tal sentido que la bola va
recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regrese al compaero
que inicialmente la lanz.
Objetivo
Duracin
20 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
El grupo, entonces, tiene que formar crculos en donde est el nmero exacto de personas
que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms o menos personas, se declara hundida la
lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Duracin
15 minutos
Materiales
Participantes
10 a 20 participantes
Habilidad
Motricidad gruesa
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
Dividir a los participantes en dos equipos. El equipo "A", debe formar una cadena a un lado de
la habitacin (o espacio en que se encuentren) tomndose de la cintura uno al otro; el equipo
B, de igual manera, formar una cadena al otro lado. Cada grupo colocar un pauelo en la
cintura del ltimo de la cadena.
El facilitador har sonar el pito para que los equipos comiencen una persecucin uno contra
el otro, donde lo primeros de cada cadena tratarn de coger el pauelo del equipo contrario:
Si en el intento alguna cadena se rompe, perder y se reiniciar el juego. El equipo que
obtenga el pauelo del adversario ganar el juego.
Notas
Equipos:
Para que no exista ventaja de un equipo sobre otro, la cantidad de jugadores de cada grupo
debe ser igual, es decir, 5-5, 10-10, 20-20, etc.
Recomendaciones:
Los participantes deben quitarse cualquier tipo de prenda que pueda lastimar a los dems
participantes, como los anillos, relojes, zarcillos, etc. El espacio ideal para realizar este juego
es una zona rectangular (del tamao de una cancha de bsquet o un auditorio grande).
Duracin
15 minutos
Materiales
Participantes
8 a 15 participantes.
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
Se organizan 2 equipos con igual nmero de participantes. Los equipos se forman en filas y,
de ser posible, se alternan un hombre con una mujer. Cada jugador tendr un lpiz o lapicero
en la boca. El facilitador le dar un anillo a los jugadores que encabezan las filas.
A la seal dada por el facilitador, el jugador que encabeza cada una de las filas y que tiene el
anillo en el lpiz o lapicero, intenta pasar ste al lpiz o lapicero del siguiente jugador, sin
emplear las manos sino nicamente la boca. Gana el equipo que primero termine.
Duracin
15 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
8 a 15 participantes
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
Los jugadores hacen un crculo con las manos enlazadas. Un jugador dentro del crculo es el
ratn, mientras que un jugador fuera del crculo es el gato. El gato tratar de agarrar al
ratn.
Los jugadores del crculo ayudan al ratn impidiendo al gato entrar, levantando y bajando los
brazos. El gato no puede romper el crculo. Si el gato logra agarrar al ratn, otros jugadores
harn estos papeles.
Objetivo
Duracin
15 minutos
Materiales
Participantes
8 a 15 participantes
Habilidad
Motricidad gruesa
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se organizan dos equipos, con igual nmero de jugadores. Ambos equipos se colocan en fila
detrs de una lnea de partida. Todos los jugadores forman un tnel, con las piernas bien
abiertas. A una distancia de unos 8 a 10 metros de la lnea de partida, se marca una lnea de
llegada (con tizas de colores). A la seal del facilitador, el primer jugador de cada equipo lanza
por entre el tnel una pelota (bola), la cual debe llegar hasta el ltimo jugador de la fila. El
ltimo jugador toma la bola, corre hasta la lnea de llegada, se devuelve inmediatamente y se
la entrega al siguiente jugador quien la lanzar por entre el tnel y as sucesivamente. Ganar
el equipo cuyo ltimo jugador llegue primero a la cabeza del tnel.
Objetivo
Duracin
15 minutos
Materiales
Papeles y plumones.
Participantes
8 a 15 participantes.
Habilidad
Expresin Corporal
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos, deben actuar
como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado la
toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo. Ojo: no se puede decir a su
pareja qu animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dicen qu animal estaba representando cada uno, para
ver si acertaron. Tambin puede pedirse a cada pareja que vuelvan a actuar y el resto de los
participantes adivinarn qu animal representan y si forman la pareja correcta.
JUEGO N 30: SI Y NO
Objetivo
Duracin
15 minutos
Materiales
Participantes
8 a 15 participantes.
Habilidad
Anlisis crtico
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
Procedimiento:
Se traza una lnea en el suelo, con tiza o cinta adhesiva, y se coloca el cartel de SI a la vista a un
lado de la misma, y el cartel de NO al otro. A continuacin se explica a los participantes que
ante cada una de las afirmaciones que se van a leer, debern colocarse en el lado del SI de la
lnea aquellos que se encuentren de acuerdo, del lado del NO los que estn en desacuerdo, y
con un pie a cada lado de la lnea los indecisos. Se puede intentar, si hay tiempo suficiente, que
los situados en el SI y en el NO intenten convencer a los indecisos para atraerlos a su bando.
Finalmente, se puede proceder a un comentario en gran grupo acerca de la dificultad de decidir
en muy poco tiempo sobre temas de importancia que, quiz, nunca nos habamos planteado.
A continuacin las afirmaciones:
Me gusta el chocolate.
El sitio de una mujer est en su casa.
Un cocacho a tiempo resuelve muchos problemas.
Me gusta fumar.
El fin de semana es para beber con los amigos y/o amigas.
Los no fumadores son unos tontos.
Me muerdo las uas.
Hay que eliminar las minas terrestres (antipersonales).
Me gustan las drogas.
Cuando me quito los zapatos, la gente huye.
Despus el coito, lo mejor es dormir.
Copio en los exmenes.
Me gusta la poesa.
La selva amaznica no tiene salvacin.
Me gustara tener familia numerosa.
La televisin de antes s que era educativa.
Duracin
15 minutos
Materiales
Ninguno
Participantes
20 participantes.
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento:
El facilitador forma 2 equipos (A y B) de 10 personas cada uno. Luego se dan 5 minutos para
que los equipos creen un nombre y un grito (es necesaria una zona rectangular, del tamao
de una cancha de futbolito, bien delimitada).
El equipo "A" se distribuye dentro de la cancha, y el equipo "B" se coloca en fila en uno de los
extremos. Se pita una vez y el primer jugador del grupo "B" ingresa a la cancha con la misin
de tocar a una de las personas del otro grupo. Una vez hecho el contacto, el jugador tocado
sale de la cancha y el otro, el del equipo "B", corre hacia la fila de su equipo para tocar la mano
del jugador en turno, quien lo releva para proseguir el juego. La rutina se repite hasta tocar al
ltimo jugador del equipo "A".
Una vez que todos los jugadores del grupo "A" sean eliminados, se cambian las posiciones
distribuyndose dentro de la cancha el grupo "B". El equipo ganador ser aquel que elimine al
otro en menor tiempo.
Reglas:
a)
b)
Duracin
15 minutos
Materiales
Pauelo
Participantes
20 participantes.
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Este juego consiste en que se hace un crculo en el suelo y los participantes se renen
alrededor de l, y en medio se ubica un jugador a quien el facilitador le cubrir los ojos con
una venda, trapo u otro material, con el fin de que no pueda ver a sus compaeros ni a dnde
se dirige; luego se le dan vueltas (alrededor de 8 10) para que ste pierda el sentido de
orientacin y por ltimo se le suelta para que busque y toque a sus compaeros, quienes no
debern salir del crculo formado. El que sea atrapado ser el prximo en ser vendado
Cuando estn jugando, para poder ayudar a la persona que est vendada a conseguir sus
presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de donde se encuentran.
Objetivo
Duracin
15 minutos
Materiales
Participantes
20 participantes.
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Dos concursantes se hallan frente a frente, cada uno de ellos con una cinta o faja de juego en
la cintura. En la mano izquierda cada uno lleva un plato de plstico, dentro del cual se coloca
una pelota ligera tipo pelota de tenis (una tapa grande, bandeja o cuaderno, cualquiera puede
remplazar eventualmente el plato).
El objetivo de esta lucha de destrezas es quitar el pauelo de la cintura del contrario evitando
hacer caer la pelota del plato sostenido en la mano. Gana el concursante que se apodera del
pauelo del contrario o si este ltimo deja caer la pelota.
Objetivo
Duracin
: 30 minutos
Materiales
: 2 baldes, cinta adhesiva gruesa, bolas hechas con medias del mismo
peso dejando una parte de la media para balancearla y sostenerla.
Participantes
Habilidad
: Motricidad Gruesa
Nivel de riesgo
: Moderado
Hoja de recurso
: No
Procedimiento:
Colocar los baldes a una determinada distancia y marcar tres puntajes: a 1,5 m (50 ptos.) 2 m
(100 ptos.) y 2,5 m (150 ptos.). Pedir a cada equipo que haga 1000 puntos teniendo la
oportunidad de tirar una vez cada participante, desde cada una de las marcas. Gana el grupo
que ms se acerca a la meta. Una vez determinado el equipo ganador, darles como meta lo
siguiente:
Ahora debern hacer 2000 puntos, pero la organizacin es libre, es decir pueden escoger
quin tira la bola y desde dnde.
Gana el equipo que logra primero la meta. El facilitador reflexionar con el grupo sobre el
trabajo en equipo, la importancia de trazarse metas objetivas de acuerdo a las habilidades
individuales, etc.
Duracin
15 minutos
Materiales
Participantes
20 participantes.
Habilidad
Razonamiento verbal
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
El facilitador entregar a cada equipo un paquete de letras para que cada participante de cada
equipo tenga una letra (hacer los carteles de las letras de acuerdo a las palabras que se
formarn). Se dir una palabra y cada equipo deber pasar al frente y acomodarse en el orden
debido, llevando su cartel con la letra visible. El equipo que forma la palabra primero se anota
un punto. Despus de formar la palabra el facilitador deber dar un mensaje sobre el tema
que toca sta.
Autoestima
Autocuidado
Drogas
Salud Sexual
MAC
ITS/VIH/SIDA
Duracin
10 minutos
Materiales
Participantes
De 8 a 20
Habilidad
Concentracin
Nivel de Riesgo
Moderado
Hoja de Recurso
No
Procedimiento
Se forma un crculo con todos los participantes. Luego el facilitador manifiesta que leer un
relato, y cuando escuchen decir el signo , (coma) todos debern levantarse, y cuando
escuchen decir el signo . (punto) todos debern sentarse. Cuando alguien se equivoque o
sea el ltimo en ejecutar la accin, saldr del juego. El facilitador puede iniciar el relato e
indicar a cualquier participante para que lo contine y as sucesivamente. El que narra la
historia deber hacerlo rpidamente para darle agilidad al juego, que terminar cuando
finalice el relato. Es importante leer el relato con sus respectivos puntos y comas por ser la
consigna del juego.
Aqu el relato:
LA HISTORIA DE CUCAMARCA
Haba una vez, un pueblo algo pequeo y alejado de otros poblados, rodeado de valles y
campos agrcolas. Este pueblo llamado Cucamarca tena no ms de 300 habitantes entre
hombres, mujeres, ancianos y nios, quienes vivan slo de lo que la naturaleza les poda
brindar, ya que no conocan la industria ni mayores tecnologas. Para disfrutar del agua
tenan que recogerla de los manantiales, y la luz era el brillo solar de las maanas, para luego
alumbrarse en las noches con velas y fogatas, fabricadas por ellos mismos. A pesar de todo,
Cucamarca empez como un pueblo tranquilo y feliz; sin embargo, con el pasar de los aos,
fueron apareciendo algunos problemas entre sus habitantes. Las relaciones se iban haciendo
cada vez ms machistas, el hombre era la autoridad del hogar y la mujer tena que atender
cualquier indicacin o necesidad del varn, inculcndose, sin querer, dichos hbitos a la
niez, quienes asuman e imitaban los quehaceres de los padres. Nunca pensaron que esto
podra traer consecuencias negativas en el futuro. Poco a poco se haca mayor la diferencia
entre las responsabilidades del hombre y la mujer, marcndose una desventaja para ellas. Las
discusiones y los pleitos se hacan cada vez ms frecuentes y los hijos sufran las
consecuencias, siendo vctimas de maltratos y las presiones. En ocasiones uno se senta tan
incmodo que prefera dormir en la calle, y fueron tantas ocasiones, que al final se convirti
en la nica alternativa para muchos hijos e hijas quienes se alejaron del ambiente hostil. As,
fueron apareciendo algunos nios, nias y jvenes que habitaban y dorman en la calle,
quienes empezaron a ser amigos y formar una nueva familia en un nuevo espacio. Ya en la
calle empezaron a buscar la manera de sobrevivir. Al mismo tiempo, se fueron creando
parejas, la convivencia y el inicio en la actividad sexual. Sin proponrselo, tambin llegaron a
ser padres, y ya con hijos empezaron a repetir las formas de crianza que ellos mismos haban
recibido de sus padres; es decir, una educacin machista. Sin embargo, las diferentes
acciones preventivas por parte de muchas instituciones, han logrado hacer reflexionar a los
padres jvenes y les han permitido mejorar sus condiciones de vida.
Objetivo
Duracin
10 minutos
Materiales
Participantes
De 8 a 20
Habilidad
Razonamiento Verbal
Nivel de Riesgo
Moderado
Hoja de Recurso
No
Procedimiento
Se forma un crculo con todos los participantes. Luego el facilitador explica que lanzar una
pelota (u otro objeto) diciendo uno de los siguientes elementos: CALLE, CASA, COLEGIO. La
persona que reciba la pelota deber decir el nombre de algn elemento relacionado y/o que
encuentre en dicho ambiente (ejemplo: personas, familia, cuadernos, etc.), dentro del tiempo
mximo de 5 segundos. Aquel que demora ms del tiempo establecido o se equivoca, pierde
y saldr del juego, que finaliza cuando quede un participante o termine el tiempo previsto. Al
final, el facilitador propiciar la reflexin sobre los elementos seleccionados.
Duracin
10 minutos
Materiales
Participantes
De 8 a 20
Habilidad
Motricidad gruesa
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se forma un crculo con todos los participantes. Luego el facilitador pide que se numeren
utilizando slo los nmeros 1 y 2. As, los 1 representarn un equipo, y los 2 al otro. El
facilitador se colocar en medio de dos participantes cualesquiera, quienes sern los
capitanes, y le entregar una pelota (u otro objeto equivalente) a cada uno.
El punto ser del equipo que regrese ms rpido el objeto a la mano del capitn. En caso de
cometerse falta, esta se cobra retrocediendo hasta el compaero que la cometi. El
facilitador har el papel de juez para el buen desarrollo del juego.
Duracin
20 minutos aprox.
Materiales
Participantes
Habilidad
Motricidad gruesa
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
El juego consiste en que las cabezas de dragones intentarn coger las colas de otros
dragones, cosa que stos debern evitar.
Se divide al grupo en equipos de siete personas. La primera persona har de cabeza y la ltima
de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los
dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo, intentar no ser cogida. Cuando una
cola es cogida (se consigue el pauelo) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha
cogido formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme
un nico dragn.
Duracin
10 minutos.
Materiales
Participantes
De 8 a 20 participantes.
Habilidad
Motricidad fina
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
El facilitador divide al grupo en dos equipos de igual cantidad de participantes haciendo dos
filas. Luego, al dar la seal de inicio, la primera persona de cada equipo empujar con un
pequeo palito los objetos escogidos colocados en el piso, hasta una distancia previamente
determinada por el facilitador, donde darn la vuelta y regresarn del mismo modo al punto
de partida para que salga el compaero que le sigue, y as sucesivamente, hasta que hayan
participado todos los integrantes de cada equipo. Se recomienda considerar variaciones
segn el terreno de juego. Si un participante sale sin que su compaero haya llegado al punto
de partida, se le har retroceder hasta hacerlo correctamente.
Duracin
10 minutos.
Materiales
Ninguno
Participantes
De 8 a 20 participantes
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Por ejemplo, digamos que el nombre seleccionado fue "VIH", la conversacin entre el
adivinador y los presentes se desarrollar de la siguiente manera:
Respuesta: S
Respuesta: No
Respuesta: S
Respuesta: No
Respuesta: No s
Objetivo
Duracin
15 minutos.
Materiales
Participantes
De 8 a 20 participantes
Habilidad
Motricidad fina.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material del que se disponga (se
recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro,
donde el primero de cada fila tiene un plumn o lpiz.
Frente a cada equipo, a unos 8 10 metros, se coloca un pliego de papel u hoja grande. El
juego comienza cuando el facilitador nombra un tema: por ejemplo Mtodos
Anticonceptivos; luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo, con un
plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso Mtodos
Anticonceptivos, luego de unos 10 segundos el facilitador da la seal y los que estaban
dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a
continuar el dibujo por el mismo lapso de tiempo.
El juego termina cuando el facilitador lo estime y se le otorgan puntos al que mejor dibuj
sobre el tema nombrado.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Participantes
De 10 a 20 participantes
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Promover la competencia.
Duracin
10 minutos.
Materiales
Tiza.
Participantes
De 8 a 20 participantes
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Duracin
15 minutos.
Materiales
Ninguno.
Participantes
De 8 a 20 participantes
Habilidad
Motricidad gruesa.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se dividen en dos equipos, uno frente al otro, a una distancia aparente. Cada equipo se da las
manos representando una muralla. Cada equipo escoge a un integrante para que ataque
(sale, corre y trata de romper la muralla del otro bando), saltando sobre sus brazos en el lugar
que crea ms fcil de romper. Si logran hacer que se suelten, tomar estos contrincantes
consigo y los llevar a su muralla, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese
bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en alguna forma a quien trate de romper la
muralla. El atacante tendr solamente 10 segundos. Gana el que ms personas acapare en su
equipo.
Duracin
10 minutos.
Materiales
Ninguno.
Participantes
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Todos los participantes (que deben tener nmero impar) se reparten en parejas y se unen por
la espalda. El participante que queda sin pareja debe cantar mientras todos se mueven
alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona
busca una nueva pareja y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda
desparejada ahora, es la que inicia de nuevo con el canto.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Participantes
Mnimo 8
Habilidades
Motricidad, ubicacin.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Con las tizas, se dibujan crculos de color en el suelo, varios por cada color.
El facilitador dice un objeto y un nmero, por ejemplo Hierba o Verde 2, el nmero dos de
cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color correcto, con
lo cual gana un punto para su equipo. Gana el equipo que tiene ms puntos acumulados.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Participantes
Mnimo 10
Habilidad
Expresin corporal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se forman dos equipos en filas una frente a la otra. A un equipo se le entrega palitos de helado
(o lo que se disponga), los que deben ser colocados bajo la nariz y sobre el labio superior
(estirar la trompa). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos debe tratar de que a
sus contrincantes se les caiga, sin tocarlos, haciendo morisquetas o gestos para que quien
tiene el palito se ra o lo deje caer.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el
que haya quedado con ms palitos despus de un determinado tiempo.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Participantes
Mnimo 6
Habilidad
Motricidad fina.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Formar equipos, el primer participante por equipo sale caminando con los ojos vendados para
llegar hasta el facilitador del juego, guiado por las indicaciones del resto del equipo que qued
en la partida. Ya en la meta, recibir un objeto y palpndolo, tratar de adivinar qu es. Luego
debe quitarse la venda y sin poder ver el objeto, volver al equipo y anotar lo que cree que es.
Despus que todos los participantes llegaron hasta la meta, el equipo entregar una lista con
los objetos adivinados. Gana el equipo con mayor nmero de aciertos.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Participantes
Mnimo 6
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se cubren los objetos con una tela. Luego esta se alza por unos instantes y a los participantes,
por equipos o uno por uno a manera de relevos, se les permite observar por unos 10
segundos los objetos seleccionados para la ocasin. Los equipos se retiran para hacer una
lista de los objetos que fueron observados. Se le otorga un punto por cada artculo acertado y
se le resta 2 por cada objeto fallado. Gana el equipo que tenga ms puntos.
Mejorar la comunicacin.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Ninguno
Participantes
Mnimo 6
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se pide un voluntario que salga del sitio donde todos estn reunidos y se le dice: vas a
identificar a la persona perdida que est en esta sala, puedes hacer slo cinco preguntas para
identificarla. Slo se te puede contestar s o no. El resto de participantes eligen a un
compaero del grupo que es la persona perdida. Entra el voluntario; el resto no mira a la
persona escogida. Empieza a preguntar:
Es hombre?
Tiene bigotes? No
Es Carlos?
Duracin
10 minutos aproximadamente.
Materiales
Participantes
Mnimo 8.
Habilidad
Motricidad gruesa.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en un tobillo de forma que
quede colgado aproximadamente 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda
eliminado. Gana el ltimo que queda con el globo inflado.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Ninguno.
Participantes
8 participantes
Habilidad
Agilidad.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se escoge a uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo
cuenta hasta diez, luego el grupo sale en su busca. El primero que lo encuentra se esconde del
grupo y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. Llega el segundo y se
esconde con ellos, as sucesivamente hasta que slo uno queda sin esconderse y los dems
estarn como sardinas apretados en el escondite.
Duracin
10 minutos.
Materiales
Ninguno
Participantes
Mnimo 6
Habilidad
Razonamiento verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores (por
ejemplo: si hay 13 jugadores, se podr elegir la palabra coleccionador, que consta de 13
letras). A la seal, los participantes observan alrededor para descubrir un objeto cuyo nombre
empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: caballo, otro olivo, un
tercero labrador, etc. Hasta que la palabra elegida coleccionador quede completamente
deletreada.
Hay que seguir el orden de las letras. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por
la misma letra, nicamente cuenta el primero (excepto si la letra es doble en la misma palabra:
dos C en coleccionador), en este caso dos jugadores seguidos debern nombrar un objeto
que empiece por la misma letra, sin repetirse.
A B
C
Duracin
15 minutos.
Materiales
Ninguno
Participantes
De 8 a 20 participantes
Habilidad
Memoria visual.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se designan dos participantes para que se alejen del lugar del juego, pero previamente estos
debern examinar con atencin el atuendo de los dems. Una vez que salen de la zona de
juegos, los dems cambian o no cambian- un detalle de su atuendo.
Cuando vuelven los dos participantes, resulta ganador el que descubra ms cambios en el
tiempo convenido. El ganador entre los dos elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado
del perdedor, que procurar no serlo una segunda vez.
Duracin
10 minutos.
Materiales
Participantes
De 8 a 20 participantes
Habilidad
Expresin verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Sentados en crculo, el facilitador solicita tres voluntarios, a quienes fuera del crculo les pide
que hagan una descripcin objetiva de un libro o algn otro objeto. Cada uno describir al
grupo slo una parte del objeto, sin ponerse de acuerdo entre ellos sobre cmo lo van a
describir. Luego, uno por uno pasa al crculo a describir la parte que le toc del objeto
(tamao, color, forma, peso, contenido, etc.) El grupo restante debe adivinar a qu objeto se
estn refiriendo los compaeros.
Cada vez que uno de los voluntarios describe el objeto, el grupo vierte sus opiniones al
respecto, explicando qu cosas los hizo pensar en su decisin. El facilitador se encargar del
anlisis de las diferentes interpretaciones. Finalizadas las descripciones, los voluntarios
revelan el objeto, y el facilitador propicia el comentario sobre las implicaciones de la
informacin parcial sobre ideas o conclusiones equivocadas.
Duracin
20 minutos.
Materiales
Participantes
De 6 a 20 participantes
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
Procedimiento:
Se pide al grupo que se siente, el facilitador les explica que debern escuchar atentamente la
descripcin que l (u otro del grupo) ir dando sobre cierto dibujo (deber hacerlo vuelto de
espaldas a ellos) a fin de que capten dicha informacin y la plasmen en un dibujo. Para ello, los
participantes no pueden hablar ni hacer preguntas a quien describe, y deben tener cierta
separacin entre cada uno para evitar que copien. El facilitador determinar el tiempo
prudencial para esta fase.
Concluida la explicacin del dibujo 1, lo guardan, y se repite lo mismo con el dibujo 2, pero
esta vez la descripcin es de frente a los compaeros, pudiendo hacerse preguntas y
conversar sin ver el dibujo ni copiarse entre ellos. Tambin se mide el tiempo en esta fase.
Acabado el ejercicio, el facilitador hace las comparaciones entre los dos dibujos realizados,
sin importar el tamao, pero s el orden de los dibujos. Luego, se analizan los tiempos
utilizados en cada fase y la precisin en los dibujos (en el anlisis puede resultar que el
segundo dibujo demora ms pero es ms preciso). Finalmente, el facilitador propicia el
comentario sobre la riqueza de la comunicacin amplia en comparacin con una
comunicacin vertical y en una sola direccin; as como la importancia de los gestos y el
contacto visual para la comprensin de lo que se dice.
HOJA DE RECURSOS
DIBUJO 1
DIBUJO 2
Duracin
20 minutos.
Materiales
Tarjetas impresas.
Participantes
De 8 a 20 participantes
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
Procedimiento
El facilitador prepara con anticipacin las tarjetas divididas en dos (un elemento en cada
lado), pudiendo ser textos o dibujos. El nmero de fichas que se prepare depender del
tema.
Se basa en los mismos principios y mecnica del juego del domin, con la variante que las
fichas se reparten en grupos y no individualmente.
Se divide a los participantes en grupos de 4 5; a cada grupo se le reparte el mismo nmero
de fichas. Inicia el juego cualquier equipo usando la ficha doble (que tenga en las dos partes la
misma causa). Se recoge la ficha doble y se pone en una superficie plana a la vista de todo el
grupo.
Se sigue el orden, como en el juego de domin, hacia la izquierda. El equipo que sigue debe
encontrar una consecuencia que corresponda a esa causa y colocarla junta a sta. El equipo
deber explicar por qu se da esta relacin. Si el plenario est de acuerdo, se deja. Si no
corresponde, se discute entre todos y, en caso de no aceptarse, el equipo pierde un turno. Si
un equipo no tiene ninguna ficha que corresponda, pasa el turno a otro.
Gana el equipo que se queda primero sin fichas. Luego el facilitador propicia la discusin y
reflexin sobre los distintos elementos colocados. Cabe recordar que se entregar una copia
de la plantilla para equipo participante.
HOJA DE RECURSOS
Posibilidad de
embarazo
Posibilidad de
ITS
VIH - SIDA
Consumo de
drogas
Deterioro del
sistema
nervioso central
Consumo de
inhalantes
(terokal)
Inflamacin del
hgado,
taquicardia
Consumo de
alcohol
Depresin,
cncer digestivo
Cerveza y
cigarros
Drogas legales
(consumo
permitido)
Maltrato infantil
Traumas fsicos
y psicolgicos
Equidad de
gnero
Hombre y mujer
comparten
mismos deberes
Falta de aseo
personal
Infecciones a la
piel
Robo
Represin
policial
Mala
alimentacin
Anemia,
tuberculosis
Exposicin al
fro
Enfermedades
pulmonares
Posibilidad de
embarazo
Posibilidad de
embarazo
HOJA DE RECURSOS
Consumo de
drogas
Infertilidad,
muerte
Inflamacin del
hgado,
taquicardia
Consumo de
inhalantes
(terokal)
Maltrato infantil
Depresin,
cncer digestivo
Hombre y mujer
comparten
mismos deberes
Aborto
Consumo de
alcohol
Traumas fsicos
y psicolgicos
Deterioro del
sistema
nervioso central
Equidad de
gnero
Falta de aseo
personal
Infecciones a la
piel
Represin
policial
Robo
Mala
alimentacin
Anemia,
tuberculosis
Enfermedades
pulmonares
Exposicin al
fro
Duracin
15 minutos.
Materiales
Ninguno
Participantes
8 participantes mnimo.
Habilidad
Razonamiento verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Los jugadores se sientan en dos filas, equipos A y B, cada fila se enumera del 1 hasta N. El
jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de lo que puede encontrar
en una CASA o en un COLEGIO. Por ejemplo dice alimento. El jugador 1 del equipo B debe
decir algo que pueda encontrar en una CASA o en un COLEGIO, que empiece por la ltima
letra de alimento, o sea O. Supongamos que dice olla. El jugador 2 del equipo A tiene
que decir algo que empiece con la letra A. Esto contina por toda la fila. Si un jugador se
equivoca o repite, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al
jugador 1 del equipo.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Participantes
6 a10 participantes.
Habilidad
Memoria.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro
con una pelota en la mano. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a
uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual
es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea
el baln.
Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al
grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro
patas... y decirle al grupo cual es su nombre. Posteriormente se reanuda el juego
colocndose otro miembro del grupo en el centro.
Este ejercicio permite aprender los nombres de los miembros del grupo.
VARIANTE: Pedirles que digan una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, o un
defecto, adems de su nombre.
:
:
:
:
:
:
:
Procedimiento
:
:
:
:
:
:
:
Procedimiento
Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Todo el grupo
sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose
sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido
de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce, cambian de lugar. Si no,
contina el paseo, sentndose sobre otra.
Duracin
10 minutos.
Materiales
Ninguno.
Participantes
7 u 8 participantes
Habilidad
Memoria.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Todos los participantes forman un crculo, luego que cada persona tiene su pareja, entonces
se asignan sus roles: uno har de pollito y el otro de corral. Todos los que tienen el rol de
corral realizan muy bien el crculo, tomndose de las manos. Luego la pareja
correspondiente, o sea el pollito, lo mira a los ojos y le hace preguntas: en qu provincia
naci? cmo se llama la persona que ms quiere? quin es la persona a quien ms clera le
tiene?...etc. Cuando el facilitador diga: POLLITO, las personas que tienen el rol de pollito se
mueven a la derecha para conversar con el compaero que sigue y le realizar la misma serie
de preguntas. El facilitador del juego dir varias veces POLLITO con el fin de que todos roten
y se conozcan los compaeros. Los corrales nunca se deben mover. Cuando el facilitador
diga corral, todos los pollitos deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y ubicarse
entre las piernas de la persona que hace de corral. La ltima persona que encuentre su pareja
debe salir al medio del crculo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Ninguno.
Participantes
6 a 20 participantes
Habilidad
Expresin Corporal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Separar por parejas: un ciego/a, una estatua. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la
misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige si es preciso.
El facilitador deber ir evaluando que la postura sea exacta o muy similar. Inmediatamente se
dar la orden de que se inviertan los papeles.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Ninguno.
Participantes
Habilidad
Expresin verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que
intentan vender.
Duracin
15 minutos aproximadamente.
Materiales
Participantes
Mnimo 8.
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado.
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se dividen los participantes en grupos. Frente a cada equipo, a una distancia de dos a cuatro
pasos, ser colgado un papelgrafo o cartulina. El primero de cada grupo recibir un plumn.
La cabeza de dicho participante ser cubierta con la bolsa de papel de forma que tape sus
ojos. Dada la seal, el primero de cada equipo se acercar al papelgrafo o cartulina y dibujar
(por ejemplo, si se dijo un rbol dibujar el tronco) Luego entregar la capucha y el plumn
al segundo jugador que deber dibujar las ramas, el tercero formar las hojas, etc. Hasta que
el rbol est completo. Cada grupo recibir un punto a su favor por cada parte del rbol que
sea dibujada en forma correcta. Los participantes podrn dirigir el plumn hacia el lugar
adecuado, antes que sus ojos sean vendados.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Ninguno.
Participantes
Mnimo 9.
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Todos se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a
otra tomndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las
anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared
izquierda y derecha respectivamente.
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el facilitador, y si hay dos
sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas:
pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las
personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento
que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En caso diga casa, sern las dos
paredes y si dice terremoto, sern todos los que tienen que cambiar y formarse nuevos
apartamentos. Contina el juego la persona o personas que quedaron sin sitio. El juego tiene
que desarrollarse con rapidez.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Ninguno.
Participantes
Mnimo 9.
Habilidad
Motricidad gruesa.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Los participantes se distribuyen libremente por el espacio y a la seal del facilitador han de
abrazarse por parejas. Cada vez que el facilitador dice cambio de pareja han de abrazarse a
otro compaero o compaera distinto del anterior para favorecer la relacin entre todos.
Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (una
vara) que son los cazadores, es decir tienen que cazar, tocar a un compaero mientras este
busca desesperadamente un abrazo. Cuando est abrazado ya no se le puede cazar. Los
cazados salen del juego.
Duracin
15 minutos.
Materiales
Un baln.
Participantes
6 a 15 participantes
Habilidad
Motricidad gruesa.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Duracin
10 minutos aproximadamente.
Materiales
Objetos diversos.
Participantes
De 6 a 10.
Habilidad
Agilidad verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
El facilitador prepara previamente una variedad de objetos (segn el tema a tratar, pueden
ser: Mtodos anticonceptivos, tiles de higiene, elementos nutritivos, etc.) De vez en cuando
saca uno de estos objetos, lo alza a la vista de todos y vuelve inmediatamente a esconderlo. El
que logre decir primero el nombre del objeto recibir un punto. Al final, el facilitador
preguntar cul es la similitud entre todos los objetos enseados y propiciar el comentario
grupal al respecto, introduciendo al tema central.
Duracin
10 minutos.
Materiales
Ninguno.
Participantes
6 a 10 participantes
Habilidad
Agilidad verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Duracin
15 minutos.
Materiales
Participantes
8 a 20 participantes
Habilidad
Motricidad gruesa.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se forman equipos de ms o menos 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo. Cada equipo se forma en fila tomando los hombros del compaero de adelante,
donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un
circuito o camino guiados por el ltimo de la fila, el que puede dar las instrucciones al primero
hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el
hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al que le sigue y as sucesivamente
hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms
veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
Duracin
10 minutos.
Materiales
Participantes
8 a 20 participantes
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Con un pauelo (o soguilla) se atan los pies a un voluntario, quien saltar como un canguro
correteando al resto de participantes. Cuando atrapa a alguien, se le atan tambin los pies y se
convierte en canguro. As sucesivamente hasta que quede un solo participante. Para facilitar
el trabajo del canguro, se delimitar un espacio a transitar acorde con la cantidad de
canguros: mientras ms canguros haya, ms grande se har el espacio limitado.
Duracin
10 minutos.
Materiales
Ninguno.
Participantes
8 a 20 participantes
Habilidad
Razonamiento Verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Los participantes se sientan en crculo. El primer jugador comienza una frase, referente a un
tema planteado, por ejemplo mi vida en calle, paseos con mis amigos, salidas con los
educadores.
La frase tiene dos nombres, concretos o abstractos. Por ejemplo: Cuando salgamos con los
educadores, ir a la playa. El siguiente jugador contina de inmediato: hablando de playa,
me acuerdo de un paseo en lancha. El siguiente dir: hablando de lancha, me acuerdo del
profe que remaba, etc., etc.
Quien no pueda continuar inmediatamente con el relato, deber dejar el juego.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Participantes
Mnimo 8.
Habilidad
Razonamiento Verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Los participantes, sentados en crculo, reciben del facilitador una hoja en blanco y un lpiz
por cabeza. El facilitador escoge una palabra, por ejemplo: ADOLESCENTE.
Cada una de las letras de esta palabra ser, en orden, la inicial de las palabras de un telegrama
que todos los participantes deben redactar en un tiempo de 5 minutos, por ejemplo con la
palabra ADOLESCENTE, se puede redactar el siguiente telegrama: Amigo De Oscar Le
Entreg Su Cinta El No Tena Eso. Ganar el jugador que redacte el mejor telegrama. Para
dificultar el juego el facilitador puede indicar el tema del telegrama, una invitacin, paseos,
etc. Otra variante puede ser no hacerlo individual, sino en parejas o tros.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Participantes
Mnimo 8.
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se hace un crculo y se pide a los participantes que formen parejas para bailar. Durante el
juego se pone la msica o se canta y se pide a las parejas que bailen; en determinado
momento el facilitador debe decir en voz alta VERDE y todos debern seguir bailando;
cuando el facilitador diga ROJO el baile debe parar, pero la msica contina; en el
momento que el facilitador diga AMARILLO, las parejas deben cambiar de compaero.
Quien se equivoque sale del juego.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Ninguno.
Participantes
Mnimo 10.
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Los participantes se sientan en dos filas, con una distancia de 5 metros entre una y otra fila. El
facilitador, dar por separado un mismo mensaje a los dos jugadores que encabezan cada fila.
Los jugadores van pasando, oralmente, el mensaje que recibieron del facilitador al odo, del
segundo jugador de su fila, y este al tercero y as sucesivamente. Finalmente el ltimo
jugador de cada fila deber entregar, por escrito, el mensaje que recibi, ganar el que
entregue primero y correctamente el mensaje. Se debe considerar para eso que el ltimo
participante tenga un nivel bsico de lecto-escritura.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Dos objetos.
Participantes
Mnimo 10.
Habilidad
Motricidad fina.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Los participantes hacen un crculo. Por indicacin del facilitador, dos jugadores vecinos
escogen algn objeto y a determinada seal cada objeto pasa de mano en mano, pero en
direccin contraria. En cierto momento el facilitador, ordena que los objetos se devuelvan en
direccin contraria, en caso de que uno de los jugadores llegue a tener los dos objetos en su
mano, sale del juego.
JUEGO N 79: NI S, NI NO
Objetivo
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Ninguno.
Participantes
Mnimo 8.
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Participantes
Mnimo 10.
Habilidades
Expresin Corporal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
El facilitador organiza a los participantes en dos filas, con igual nmero de personas, las filas
estn frente a frente, a una distancia de uno o dos metros. El facilitador dejar caer en el
centro, en medio de las filas, una caja que tenga un lado abierto.
El facilitador indica que cada vez que la caja caiga con el lado abierto hacia arriba, y cerca de
una de las filas, esta permanecer seria y en silencio, mientras la otra, reir a carcajadas, quien
no es capaz de permanecer serio, cuando le corresponda, saldr del juego.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Ninguno.
Participantes
Mnimo 6.
Habilidad
Razonamiento verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
El facilitador dispone a los participantes en un crculo y los invita a que cuenten una historia
inventada por todos, luego solicita a uno que diga la primera frase de la historia, por ejemplo:
Haba una vez un perro que ladraba..., luego cada uno va agregando otra frase, le
corresponde al facilitador, motivar a los participantes para que la historia tenga continuidad
como si sta fuera contada por una sola persona.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Ninguno.
Participantes
10 aproximadamente.
Habilidad
Expresin corporal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Los participantes se forman en crculo. Consiste en buscar miradas de otras personas para
preguntarles sus nombres, favoreciendo as el mutuo conocimiento y una buena
comunicacin.
Se trata de fijar los ojos en los de las otras personas participantes y cruzar nuestra mirada con
la suya. Una vez esto suceda, ambos jugadores caminan para encontrarse y preguntarse
entonces sus nombres, a la vez que se saludan. nicamente se podr iniciar el camino de
encuentro cuando se estn mirando fijamente dos personas. Una vez presentadas, volvern a
colocarse en el crculo para seguir buscando la mirada de las personas restantes.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Participantes
10 aproximadamente.
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Este juego se trata de mantener la pelota en el aire, mientras que los jugadores gritan su
nombre cada vez que la tocan. Esto favorece al facilitador y al grupo el aprendizaje de los
nombres y la idea de trabajo en equipo al compartir pases. El grupo debe mantener la pelota
en el aire. Cada vez que un participante le da un golpe hacia arriba, dice su nombre en voz alta.
Un mismo participante no debe tocar dos veces seguidas, slo lo har si la pelota corre el
peligro de caer al suelo.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Ninguno.
Participantes
10 aprox.
Habilidades
Expresin Corporal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Consiste en presentarse a travs del intercambio de dos personas, indicando una de ellas a la
otra la forma de su desplazamiento. Se trata de aprender los nombres del grupo y desarrollar
la imaginacin.
Sentados formando un crculo, un miembro del grupo comienza el juego presentndose de la
forma siguiente: Soy... (nombre) y quiero que mi sitio sea ocupado por... (nombre de otra
persona del grupo). A continuacin indica cmo quiere que vaya a ocupar su sitio. Se indica
una accin: bailando, a la pata coja, de cuclillas... La persona nombrada va a ocupar el sitio de
la primera y sta ocupa el suyo.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Participantes
Aproximadamente 10.
Habilidades
Memoria.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Consiste en que cada participante encuentre a una persona concreta. Se trata de aprender los
nombres del grupo y estimular el desarrollo fsico.
En un papel se escribe el nombre de todas las personas participantes. Se reparte a cada uno,
una hoja que no se corresponda con su nombre. El objetivo final es que cada uno de los
jugadores entregue su papel a la persona cuyo nombre le corresponda y se lo pegue en la
camiseta para que as todos los jugadores restantes puedan conocer tambin su nombre. En
el trayecto pueden ir intercambiando informacin sobre sus gustos, expectativas, etc.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Participantes
Mnimo 8.
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Duracin
15 minutos aprox.
Materiales
Ninguno.
Participantes
6 a 10 participantes.
Habilidad
Expresin verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Duracin
15 minutos aprox.
Materiales
Participantes
Mnimo 8.
Habilidades
Memoria.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
El facilitador pide a los participantes que se formen en dos equipos (dependiendo de los
participantes), y se escoger un voluntario por equipo, que debera ser quien conozca mejor a
sus compaeros.
Se colocan todos los participantes en crculo, ir pasando cada voluntario con los ojos
vendados, quien debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su equipo. Para lo
cual no debe haber observado el orden en que estn dispuestos los participantes, y estos no
deben dar pistas de lo contrario sern descalificados. Se puede cambiar la posicin de los
participantes al cambiar de voluntario. Gana el equipo cuyo voluntario haya tenido ms
aciertos para su equipo.
Duracin
20 minutos aprox.
Materiales
Participantes
8 a 16 participantes.
Habilidad
Motricidad Fina.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
El facilitador pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No
especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo.
Despus de ms o menos 20 minutos, se juntan los equipos y por votacin se elige la que
mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el facilitador pide a los
participantes que piensen que su vida se puede construir igual que la torre que han
presentado.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Ninguno.
Participantes
8 a 16 participantes.
Habilidades
Motricidad Gruesa.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
El facilitador empareja a los participantes por tamao. Uno de los dos se tumba de espaldas
en el suelo. A la voz de ya el otro participante tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo
sobre su vientre. El participante del suelo intenta evitar que se le d la vuelta estirando sus
brazos y piernas y movindose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no estn
permitidos.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Participantes
Mnimo 9.
Habilidades
Agilidad.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
El facilitador organiza a los participantes en filas, cada una de ellas con tres o cuatro
personas. Los integrantes de estas filas se sentarn frente a frente.
Cada uno de los jugadores de esta fila recibe un pan. A la seal del facilitador, el primer
participante de cada fila deber comerse su respectivo pan. Tan pronto haya terminado le
dar la seal a su vecino, quien de inmediato comenzar a comerse su pan. Y as
sucesivamente. Gana la fila que termine de comerse su pan primero.
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Participantes
Mnimo 6.
Habilidades
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Duracin
10 minutos aprox.
Materiales
Formato de pupiletras.
Participantes
Ilimitado.
Habilidad
Razonamiento verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
Procedimiento
Objetivo
A B
C
HOJA DE RECURSOS
A
Q
S
A
D
I
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H
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P
C
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ITS
DROGAS
HAMBRE
PELEAS
PELIGROS
MALTRATO
ABUSO
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8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
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FRIO
VICIOS
HERIDAS
SOLEDAD
ODIO
CRCEL
BATIDAS
Q
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M
A
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T
R
A
T
O
D
S
B
L
Duracin
15 minutos aprox.
Materiales
Un papel y un lpiz.
Participantes
8 a 10 participantes.
Habilidad
Razonamiento verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Los participantes se sientan formando un crculo. Para empezar, el facilitador elabora una
lista de los cantantes o grupos musicales y las canciones que ms les gusta a los
participantes, luego se elige y se escribe una de las canciones favoritas.
Duracin
15 minutos aprox.
Materiales
Participantes
8 a 10 participantes.
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
Procedimiento
El facilitador pide a los participantes que se sienten formando un crculo. El sobre cerrado
que contiene los testimonios se pasa de derecha a izquierda, de mano en mano, mientras
dure el silbido de una cancin realizada por el facilitador. Cuando acaba el silbido, el
facilitador dar lectura de un testimonio que elija del sobre y luego propicia la reflexin del
grupo a travs de las siguientes preguntas: Por qu estamos en la calle? Podemos dejar la
calle? Si la droga me causa dao, por qu la consumo? A dnde recurrira en caso de ser
vctima de violencia? Cuando estoy con mis amigos, me siento bien? Soy libre estando en
la calle? Qu puedo hacer para protegerme de las enfermedades de transmisin sexual y del
SIDA?.
Testimonios:
Tengo 17 aos y vivo en calle desde los 11. Hace varios aos que no s nada de mi familia,
tengo 2 hermanos, uno mayor y otro menor que yo, con quienes jugaba mucho. He tenido
varios problemas con la polica y ahora quiero regresar a mi casa. S que no ser fcil, pero
ser mejor que los dolores y el sufrimiento de la calle. Slo espero encontrarlos cuando
llegue y recuperar el tiempo perdido sin ellos.
Tengo 16 aos y un hijo de 10 meses. Hace 3 aos vine del norte pensando que en la
capital vivira mejor. Aqu conoc a un chico que me ofreci ayuda y me llev con l.
Fuimos pareja, a los 3 meses me di cuenta que estaba embarazada, l ya no quiso saber
ms de mi y fui a dar a la calle. Ahora que soy madre slo me preocupo por mi hijo, trabajo
para juntar para mi pasaje y regresar con mi familia a quienes extrao mucho.
Soy un joven de 17 aos y me gusta divertirme mucho, pero desde hace un mes que ya
no me divierto como antes. He empezado ha sentir un malestar corporal y dolor al
orinar, adems de la picazn y ardor que siento en los genitales. Me recetaron
antibiticos pero sigo igual, dicen que las drogas evitan que uno se sane. Ya no quiero
estar enfermo, no soporto el malestar, y por eso ya no consumo drogas y ahora me
cuido. Un amigo muri con SIDA y sufri mucho, yo no quiero lo mismo para m.
Duracin
30 minutos aprox.
Materiales
Participantes
6 mnimo.
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
El facilitador pedir que anoten sus respuestas a la pregunta: Qu necesidades tendra que
satisfacer una pareja antes de tener un bebe?
Necesidades Econmicas
Necesidades Afectivas
Necesidades de Salud
Luego se compartir las respuestas por ejemplo Cuntas parejas consideraron hacerse un
despistaje del VIH entre las necesidades de salud? Se imaginan cmo se siente un nio que
llega a una pareja que lo encarg por accidente? Qu futuro tiene? Y entre todos se
concluir las necesidades principales.
Duracin
: 15 minutos aprox.
Materiales
: Un lapicero y una hoja en blanco por equipo. Preguntas del tema a tratar.
Participantes
: 6 mnimo.
Habilidad
HOJA DE RECURSOS
Las drogas pueden
alterar el embarazo
y el parto
Consumir drogas
te hace fuerte ante
los problemas
El consumo de
drogas afecta la
memoria y la
concentracin
Un embarazo es
responsabilidad del
hombre y la mujer
Se puede infectar
con VIH en la
primera relacin
sexual
El condn protege
de las infecciones
de trasmisin
sexual
El SIDA solo le da
a los que tienen
varias parejas
sexuales
Vivir en la calle no
tiene ningn
riesgo
Consumir drogas
significa que no
quiero cuidar mi
cuerpo
HOJA DE RECURSOS
Duracin
20 minutos aprox.
Materiales
Un lapicero
Participantes
6 mnimo.
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
Procedimiento
El facilitador dispone a los participantes en crculo e inicia el juego haciendo girar el lapicero
que puso previamente en el centro del crculo. La persona que quede sealada por la punta
del lapicero desarrollar lo solicitado o responder a la pregunta que leer el facilitador o
algn voluntario, compartir su respuesta con el grupo, dando pie a la reflexin o discusin
que deber guiar el facilitador.
HOJA DE RECURSOS
v
Porqu se dice que el consumo de alcohol puede llevar a los adolescentes a tener
relaciones sexuales sin proteccin?
Di una frase que sirve para que muchos chicos presionen a su pareja o su grupo para
mantener relaciones sexuales.
Di una ventaja de postergar las relaciones sexuales para varones y mujeres adolescentes.
Duracin
20 minutos aprox.
Materiales
Participantes
6 mnimo.
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Objetivo
A B
C
Duracin
: 15 minutos aprox.
Materiales
Participantes
: 8 mnimo.
Habilidad
: Agilidad.
Nivel de riesgo
: Moderado
Hoja de recurso : No
Procedimiento
Duracin
15 minutos aprox.
Materiales
Ninguno.
Participantes
9 mnimo.
Habilidad
Expresin Corporal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Los participantes estn en crculo. El facilitador informa al grupo que le dir al odo de uno de
los participantes, el que est a su lado, una lisura y que cada uno le transmitir sta a otro,
aumentndola o diciendo otras peores. Pero lo que realmente hace es soplar en la oreja sin
decir nada. Lo mismo deben hacer todos, pero sin hablar o dar a conocer el truco.
Charlar sobre las expresiones de cada uno. Y ver como somos vctimas de la mentira y
desinformacin.
Duracin
15 minutos aprox.
Materiales
Participantes
10 a ms participantes.
Habilidad
Razonamiento Organizacin.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Duracin
15 minutos aprox.
Materiales
Ninguno.
Participantes
Habilidad
Expresin Verbal.
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Recorriendo en orden el abecedario, cada jugador debe decir: Amo a mi amigo(a) con A
porque es Amable. El otro participante dir: Amo a mi amigo(a) con B porque es Bueno(a), y
as con C, D, etc. El que en cinco segundos no diga algo, sale del juego o se le aplica un
castigo.
Otra variante sera que se usen slo las primeras letras del abecedario en caso que el grupo
no sepa el abecedario completo. Es importante que no se repitan las palabras ya dichas
anteriormente por los compaeros.
Duracin
: 15 minutos aprox.
Materiales
: Ninguno.
Participantes
: 6 a ms participantes.
Habilidad
: Expresin Corporal.
Nivel de riesgo
: Moderado
Hoja de recurso
: No
Procedimiento
Duracin
15 minutos aprox.
Materiales
Participantes
Mnimo 6
Habilidad
Nivel de riesgo
Moderado
Hoja de recurso
No
Procedimiento
Se dividen los participantes en dos equipos. Cada equipo delega un representante. Ambos
equipos empiezan con 10 puntos cada uno. El juego consiste en que el facilitador mencione
una palabra la cual podr escribirla en la pizarra o un papel con el plumn, los participantes
debern cantar canciones que tengan en sus letras la palabra sealada. Asimismo se har el
cambio de turno para cada equipo. Aquel equipo que no cante acumula un punto en contra.
Gana el equipo que acumul menos puntos en contra.
BIBLIOGRAFA
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Reedicin Alejandro Valverde
Coordinadora Mara Elena
Herrera, Publicacin de Taller
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Scout del Per.