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Manual

Manual dde
eJ
Juegos
uegos
(105 juegos y dinmicas educativas y divertidas)

DIRECCIN DE OPERACIONES

Per, 2003

PRESENTACIN
Durante la ltima dcada se ha podido observar el incremento de menores en
abandono moral y material que viven en la calle. No obstante, y en vista que
los seres humanos tenemos derecho a la recreacin, los nios, nias y
jvenes que buscan refugio en la calle, no encuentran alternativas adecuadas
que les permita satisfacer esta necesidad.
La presente recopilacin pretende aportar a todos aquellos interesados en
contribuir a mejorar la calidad de vida de los nios, nias y jvenes que viven
en la calle, un elemento de ayuda para facilitar la recreacin con esta
poblacin, poniendo a su alcance juegos que permitan sensibilizar y
desarrollar actitudes y valores relacionados con la Educacin, Autoestima,
Salud Sexual y Reproductiva, Uso adecuado de Mtodos Anticonceptivos,
Prevencin de las ITS, VIH-SIDA y del Consumo de Drogas. Estos juegos
estarn dirigidos especialmente a nios, nias y jvenes que viven en la calle,
los cuales se ejecutarn en mbitos educativos diferentes a los
convencionales (espacios abiertos / libres).
El manual contiene juegos que han sido recopilados de libros publicados por
las siguientes organizaciones: INPPARES, Asociacin Scouts, Tarea,
SEDUPAZ APDH, Edward Lockhart y Antonio Vicent.

Nota importante: Cada juego contiene un tem donde se seala el nivel de


riesgo (moderado, intermedio y alto).

POBLACIN OBJETIVO
Nios, nias y jvenes que viven en la Calle.

OBJETIVOS
Promover valores que permitan estimular el desarrollo integral de nios, nias y
jvenes.

Promover el ejercicio del derecho a la recreacin de los menores en abandono moral y


riesgo social.

Fomentar el uso adecuado del tiempo.


Mejorar habilidades de comunicacin y de relaciones interpersonales.
Propiciar espacios de encuentro con nios, nias y jvenes que viven en las calles.
METODOLOGA
La metodologa es eminentemente participativa, ya que la bsqueda de soluciones o
alternativas para cada juego se realiza siempre en permanente intercambio con los
participantes y de manera colectiva, en general Ud. encontrar en este manual ejercicios que
promovern en los participantes las siguientes habilidades:
a) Agilidad y Motricidad Gruesa: Dinmicas diseadas para fortalecer la capacidad motora
de las y los participantes, a travs de ejercicios controlados que involucran actividad
fsica.
b) Anlisis Crtico y Razonamiento Verbal: Dinmicas que buscan potenciar las
habilidades lingsticas de las y los participantes, la compresin de conceptos y el anlisis
crtico de situaciones especficas.
c) Memoria: Dinmicas que buscan poner a prueba la capacidad de retencin de
informacin por parte de las y los participantes, a travs de juegos grupales y/o
individuales.
d) Expresin Verbal, Corporal y Fsica: Dinmicas que buscan desarrollar en las y los
participantes, la habilidad para comunicarse utilizando no slo su voz, sino sobre todo su
expresividad corporal y fsica.
e) Interaccin Social: Dinmicas que buscan favorecer la interaccin entre las y los
participantes, tomando como base la forma como estos se enfrentan a la comunidad y
cmo sus valores se desarrollan a travs de la actividad permanente. La interaccin social
se expresa en movimientos, preguntas, risas, ironas, llantos, miradas o silencios, todas
ellas expresiones de interaccin en que las y los chicos van constituyendo su vida
cotidiana.

F) Motricidad fina, ubicacin espacial y temporal: Dinmicas dirigidas a fortalecerla


capacidad motora fina de las y los participantes, as como la habilidad para ubicarse
adecuadamente en tiempo y espacio.
G) Agilidad verbal, lgica y organizacin: Dinmicas que buscan desarrollar en las y los
adolescentes, su capacidad de expresin verbal y lgica, as como su agilidad de
pensamiento. Tambin se incluyen dinmicas que buscan favorecer la capacidad de
organizacin y trabajo en grupo.
h) Atencin y concentracin: Dinmicas dirigidas a focalizar la atencin y concentracin
de las y los participantes, en actividades que requieren del trabajo coordinado en equipos.
i) Anlisis y reflexin crtica: Dinmica que tiene por objetivo promover conceptos de
autocuidado de la salud, a travs del anlisis de situaciones y de la reflexin crtica sobre
determinada realidad.
j) Coordinacin visomotora: Dinmica que pone a prueba la capacidad de las y los
participantes para coordinar sus movimientos corporales sobre la base de seales
especficas.
k) Coordinacin corporal y auditiva: Dinmica que aporta a las y los participantes, la
posibilidad de desarrollar sus habilidades de coordinacin corporal sobre la base de la
atencin a sonidos y voces, sin valerse del sentido de la vista.

Habilidad

Agilidad y
Motricidad
Gruesa

Nombre del Juego

Juego N

Equilibrio

19

La Varita Mgica

20

Orden en el Banco

21

La Cadena Humana

25

El Gato y el Ratn

27

El Juego del Tnel

28

Relevos

31

Lucha de Destreza

33

La Bola Loca

34

De Mano en Mano

38

El Gran Dragn

39

Descubre el Nmero

43

El que no corre vuela

44

La Muralla

45

De Colores

47

La Batalla de los Globos

52

Las Sardinas

53

El Inquilino

67

Abrazadores

68

7 Pecados

69

El Gusanito Obediente

72

Canguros

73

No la dejes caer

83

Al que le liga la Liga

86

Gira a la tortuga

90

A comer

91

Cuatro pies

92

Sorpresa!!!

100

Habilidad

Anlisis Crtico
y Razonamiento
Verbal

Habilidad

Memoria

Nombre del Juego


Siguiendo el conocimiento
Caminando
Adiviriesgos
Identifica la palabra
Busca tu pareja
Completando la leccin
Las Letras
Riesgos
Deletreando
Casa, Colegio
Hablando de...
Telegramas
Ni s ni no
La Historia
Pupiletras
Experiencias
Ya soy Pap...Ya soy Mam
Tres en Lnea
El Preguntn
Acrstico

Juego N
1
5
8
9
10
16
35
37
54
59
74
75
79
81
93
95
96
97
98
99

Nombre del Juego

Juego N

Volteando Mis Valores


El nombre en la espalda
Triki trak
Sigue la corriente
El que sabe, sabe
Mucho Ojo
Persona perdida
El detalle cambiado
Tierra
Reconozco tu animal
Pollitos a su corral
El Chasqui
Pares
Reconociendo mis amigos

2
7
11
12
41
50
51
55
60
62
63
77
85
88

Habilidad

Expresin
Verbal,
Corporal y
Artstica
Habilidad

Interaccin
Social
Habilidad

Motricidad fina,
ubicacin espacial
y temporal

Nombre del Juego


Comunicndonos
La Mueca
La palabra Oculta
Cuerpos Expresivos
Danza
Control
Qu te parece
Domin
Iniciales
Estatua
El Mejor Vendedor
El Semforo
Silencio y Carcajadas
La Mirada
Cambio
Mi Regalo
Lisuras
Amo a mi amigo
El Imn
Cantando gano

Nombre del Juego


Tayta Manda
Conceme y baila
La Telaraa
Lanchas Salvavidas
EL Anillo

Nombre del Juego


Carrera de Objetos
Exprsalo con dibujos
Tacto
Dibujo ciego
Arte a ciegas
Encuentro final
Una torre alta, firme y hermosa

Juego N
3
6
15
29
46
48
56
58
61
64
65
76
80
82
84
87
101
103
104
105

Juego N
4
18
23
24
26

Juego N
40
42
49
57
66
78
89

Habilidad

Agilidad verbal,
lgica y
organizacin
Habilidad

Atencin y
Concentracin
Habilidad

Coordinacin
Visomotora
Coordinacin
Corporal y Auditiva

Nombre del Juego

Juego N

Telfono malogrado

22

Flash

70

Haciendo lo contrario

71

Nuestra Fbrica

102

Nombre del Juego

Juego N

Entre Yuntas

13

La frase en coro

19

Punto y coma

36

Nombre del Juego

Juego N

El director de Orquesta

14

La Gallina Ciega

32

JUEGO N 1: SIGUIENDO AL CONOCIMIENTO

Objetivo

Reflexionar sobre temas de autocuidado.

Duracin

25 minutos

Materiales

10 Tarjetas impresas plastificadas

Participantes

De 8 a 30 personas

Habilidad

Pensamiento Crtico

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de Recursos

Procedimiento :

Pedir a los participantes que se separen en dos grupos, de manera proporcional para
equilibrar los equipos y promover la participacin entre gneros. Hacer un crculo y nombrar
a cada grupo como A o como B, manteniendo el crculo. Se enumera a cada integrante de los
equipos A y B en forma ascendente empezando del 1, de tal modo que haya duplicidad en la
numeracin. Cada integrante de los dos equipos deber memorizar su nmero.

Al centro del crculo se colocarn las tarjetas impresas una por una. El facilitador da inicio al
juego mencionando un nmero. Aquellos que tengan dicho nmero debern correr hacia la
derecha, por fuera y alrededor del crculo. Una vez que llegan a su ubicacin de origen
entrarn al crculo y cogern la tarjeta indicada que estar al centro. Ganar aquel que coge
primero la tarjeta.

El ganador dar lectura a la tarjeta, la cual deber ser respondida por el o la que lleg en
segundo lugar. El facilitador promover el comentario del grupo respecto al tema planteado
en la tarjeta, por un mximo de tres minutos. La misma dinmica se repetir hasta finalizar las
tarjetas.

HOJA DE RECURSOS
Contenido de Tarjetas:

Qu hacer en caso de tener una


infeccin de transmisin sexual?

Cundo es el momento
indicado para convertirse
en padres y/o madres?

INPPARES

INPPARES

Qu necesitamos para
ser buenos padres y/o madres?

Cmo puedo evitar


las ITS y el VIH?

INPPARES

INPPARES

Cules son las


consecuencias que
originan la vida en calle?

Cuntas formas de evitar


el embarazo conoces?

INPPARES

INPPARES

De que manera
abandonaras las drogas?

Tener una vida en calle


significa ser libre? / Vivir en un
hogar significa no ser libre?

INPPARES

INPPARES

Qu es necesario para que


mis familiares y yo cumplamos
bien nuestros roles?

A dnde acudir en caso de


saber que violaron tus derechos?

INPPARES

INPPARES

JUEGO N 2: VOLTEANDO MIS VALORES

Objetivo

Reforzar la importancia de los valores.

Duracin

25 minutos

Materiales

10 Tarjetas plastificadas de 20 cm. x 20 cm., por duplicado

Participantes

De 8 a 20 personas

Habilidad

Memoria y pensamiento crtico

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recursos

Procedimiento:

Se forman dos grupos con igual cantidad de integrantes. El facilitador colocar al azar en una
superficie plana y formando un gran cuadrado, las 20 tarjetas volteadas, de tal manera que no
se observe su contenido. Iniciar el juego el equipo que responda primero a cualquier
pregunta dada por el facilitador.

Para empezar el juego saldr un integrante del equipo seleccionado quien se acercar a
voltear 2 tarjetas intentando que stas sean iguales. Si acierta leer en voz alta y propiciar
con la ayuda del facilitador los comentarios de los participantes; seguir volteando tarjetas
hasta que se equivoque, para dar paso a un integrante del equipo contrario (la participacin
ser por turnos dentro de cada equipo).

El juego contina hasta que todas las tarjetas hayan sido identificadas en parejas. Ganar el
grupo que haya identificado mayor nmero de tarjetas iguales

HOJA DE RECURSOS

Contenido de Tarjetas:

Amistad

Lealtad

Honradez

Asertividad

Perdn

Sinceridad

Cooperacin

Responsabilidad

Cortesa

Libertad

JUEGO N 3: COMUNICNDONOS
Objetivo

: Desarrollar la capacidad de expresin

Duracin

: 40 minutos

Materiales

: 10 Tarjetas impresas plastificadas de 20 cm. x 20 cm. por duplicado

Participantes

: De 8 a 20 personas

Habilidad

: Expresin Corporal

Nivel de riesgo

: Moderado

Hoja de recursos

: S

Procedimiento:
Seleccionar dos equipos de cinco a diez integrantes cada uno. El facilitador se colocar a 3
metros de distancia frente a los equipos. Iniciar el juego el equipo que responda primero a
cualquier pregunta dada por el facilitador.
Para empezar el juego saldr un integrante del equipo seleccionado, quien recibir una tarjeta
y tendr que representar su contenido al grupo en general por un tiempo mximo de 90
segundos (sin hablar).
Cuando alguno de los equipos adivina lo que el jugador est representando, el facilitador
promover el comentario en el equipo que no adivin sobre el tema representado (por un
mximo de 2 minutos). Luego el jugador deber regresar a su equipo y a continuacin saldr
un representante del equipo contrario.
Si ambos equipos no logran adivinar el tema durante los 90 segundos, el facilitador
promover el comentario en el grupo y luego saldr un nuevo representante quien elegir
otra tarjeta. El juego contina hasta que se hayan identificado correctamente los 10 temas.
Ganar el equipo que identifique ms temas planteados.

HOJA DE RECURSOS
Contenido de Tarjetas (i):
(Tarjetas por duplicado)

Amor

Amor

Hambre

Hambre

Efectos - Drogas

Efectos - Drogas

Enfermo

Enfermo

Fro

Fro

HOJA DE RECURSOS
Contenido de Tarjetas (ii):
(Tarjetas por duplicado)

Maltrato

Maltrato

Miedo

Miedo

Educador

Educador

Clera

Clera

Violencia

Violencia

JUEGO N 4: EL TAYTA MANDA

Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

5 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

De 8 a 20 personas

Habilidad

Interaccin Social

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:

El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie, formen un crculo y busquen
una pareja. Luego, se les pide que ejecuten las indicaciones que se enunciarn. Por ejemplo, si
el educador dice: mano con mano, la pareja juntar las manos, y as sucesivamente a criterio
e imaginacin del facilitador. Sin embargo, al mencionar EL TAYTA MANDA, todos
cambiarn de pareja y el facilitador elegir tambin una, por lo tanto, la persona que quede
sola, ser la que contina el juego con las mismas indicaciones. Si alguno(a) de los
participantes se queda 3 veces sin pareja, ser sometido a la decisin de los participantes.

JUEGO N 5: CAMINANDO
Objetivo

: Lograr que los participantes expresen sus conocimientos acerca


de la familia, as como de los roles y funciones de sus integrantes.

Duracin

: 10 minutos

Materiales

: 4 Papelgrafos y 4 plumones

Participantes

: De 8 a 20 personas

Habilidad

: Anlisis y Sntesis

Nivel de riesgo

: Moderado

Hoja de recursos

: No

Procedimiento:
Se solicita a una pareja de voluntarios, que se coloquen de espaldas, separen las piernas y
pasen sus manos por entre ellas, tomndose fuertemente. En esa posicin, se les pide que
caminen hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia adelante, hacia atrs, sin explicar cmo. Se
da un minuto a los participantes para que ejecuten la consigna y luego el facilitador pregunta
lo siguiente:
- Cmo se sintieron durante el ejercicio?
- Qu dificultades tuvieron para realizar la tarea?
- Ocurre algo parecido en nuestras familias? Por ejemplo?
Luego, se les distribuye los papelgrafos y plumones a los participantes ya divididos en 4
grupos y se les pide que escojan entre ellos a un/a representante que resumir las
conclusiones y las expondr a los dems. Deben propiciarse los comentarios a las siguientes
preguntas:
- Qu es para ustedes la familia?
- Quines componen la familia?
- Cules son las tareas o responsabilidades de cada uno de los miembros de la familia?
El facilitador propiciar el dilogo, transmitiendo ideas centrales sobre:
* Familia: Conjunto de 2 o ms personas unidas por vnculos de parentesco y/o afinidad
relacionadas entre s, que comparten un mismo espacio, intercambiando sentimientos,
costumbres, creencias, responsabilidades, valores e ideales.
* Caractersticas: Es una unidad basada fundamentalmente en lazos afectivos. No es una
isla, intercambia informacin, valores, creencias. En las familias pueden presentarse
cambios, crisis que afectan y deben permitir el aprendizaje y crecimiento de sus
integrantes. Asimismo, pueden existir jerarquas, reglas, que deben ser evaluadas y
valoradas por todos sus integrantes.
* Roles: Es el papel que asumen tanto la madre o el padre, como los hijos, al interior de la
familia.

JUEGO N 6: LA MUECA
Objetivo

Reconocer los gestos como forma de expresin cotidiana,


animando a los participantes a hacer buen uso de ellos.

Duracin

10 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

De 8 a 20 personas

Habilidad

Expresin Corporal

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Todos se sientan formando un crculo. El facilitador har un gesto (cuanto ms gracioso


mejor), el que est sentado a su lado lo repite y agrega un gesto nuevo, el tercero repite los
anteriores y agrega uno suyo, y as hasta llegar al ltimo participante. Cuando alguien se
equivoca en el orden de los gestos o no los realiza correctamente, deber pagar con algn
castigo impuesto por el grupo. El participante siguiente comenzar el juego con un gesto
nuevo y continuar la dinmica hasta el tiempo determinado.

JUEGO N7: EL NOMBRE EN LA ESPALDA


Objetivo
Duracin
Materiales
Participantes
Habilidad
Nivel de Riesgo
Hoja de recurso

:
:
:
:
:
:
:

Motivar la sana competencia, propiciando risas y alegra.


15 minutos
Tarjetas para poner los nombres de los participantes y/o los dibujos
De 8 a 20 personas
Memoria
Moderado
No

Procedimiento:
El facilitador deber preparar una cantidad de tarjetas igual al nmero de participantes y
escribir sobre ellas los nombres de los presentes o si es que ya se conocen
previamentedibujar una figura en especial. Luego prender una tarjeta en la espalda de cada
jugador.
El facilitador deber susurrar un nombre al odo de cada uno o describirle uno de los dibujos.
Dada la seal, cada uno buscar el nombre o dibujo requerido e identificar a la persona
correspondiente.
Los jugadores harn todo lo posible para ocultar su tarjeta, como acostarse sobre su espalda,
pararse contra la pared para que no descubran el nombre, etc. Claro est que, mientras todos
quieren ocultar su tarjeta, tambin desearn descubrir el nombre o dibujo que necesitan,
pues el primero que lo haga ser el ganador y recibir un premio.

JUEGO N 8: ADIVIRIESGOS

Objetivo

: Sensibilizar a los participantes sobre los riesgos de la vida en calle.

Duracin

: 15 minutos

Materiales

: 10 tarjetas con adivinanzas y 10 tarjetas con respuestas

Participantes

: De 8 a 20 personas

Habilidad

: Anlisis Crtico

Nivel de riesgo

: Moderado

Hoja de recursos

: S

Procedimiento:

El facilitador deber preparar una cantidad de tarjetas igual al nmero de participantes,


separndolas en dos grupos. En el primer grupo se escribir una adivinanza sobre cada
tarjeta, y sus respuestas sern escritas en las tarjetas del otro grupo.

El facilitador repartir una tarjeta a cada uno. Dada la seal, cada participante buscar
completar la adivinanza con su respectiva respuesta. Luego que todos hayan encontrado su
complemento, los participantes leern sus respectivas tarjetas y el facilitador motivar la
reflexin de cada una.

HOJA DE RECURSOS
Contenido de Tarjetas:

Si Juan se mora de fro,


qu lo mat?

El mismo fro

Qu es lo peor de consumir
drogas?

Consumir droga bambeada

Qu es peor a que te lleven a la


crcel?

Que me lleven para siempre

Si ayer estaba muerto de


hambre, hoy cmo estoy?

Igual de muerto

Qu es peor que tener una


infeccin de trasmisin sexual?

Tener 2 infecciones de trasmisin


sexual

Si no tengo hermanos y golpearon


al nico hijo de mis padres, quin
es el golpeado?

Soy yo

La violacin de un menor es
abuso sexual?

Cmo se llama un nio si no


tiene padres?

Hurfano

JUEGO N 9: IDENTIFICA LA PALABRA

Objetivo

Animar a los participantes y motivar la sana competencia,


propiciando risas y alegra

Duracin

15 minutos

Materiales

10 tarjetas con palabras bien escritas, 10 tarjetas con esas


mismas palabras, pero con las letras mezcladas.

Participantes

De 8 a 20 personas.

Habilidad

Razonamiento Verbal

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recursos

Procedimiento:

En una tarjeta se escribir una palabra y en otra se escribir la misma palabra, pero mezclando
el orden de las letras. Se distribuyen las tarjetas y cada participante deber encontrar a la
persona que tiene la misma palabra. Las palabras sern de referencia de los participantes,
considerando que mientras ms larga sea ms divertido se har el juego. El primero que
encuentra la tarjeta que se le asocia gana el juego.

HOJA DE RECURSOS
Contenido de Tarjetas:

CHOCHERA

RACHECHO

ALMUERZO

ZOMUERAL

CALLEJERO

JELLECARO

FRAZADA

ZADAFRA

DORMITORIO

RIOMITODOR

PESADILLA

SADIPELLA

TOLERANCIA

LECIARANTO

DEPRESIN

SIONPREDE

MALTRATO

TOMALTRA

INTOXICACION

CIONTOXIINCA

JUEGO N 10: BUSCA TU PAREJA

Objetivo

Sensibilizar a los participantes sobre los diferentes mtodos


anticonceptivos, promoviendo su adecuado uso.

Duracin

15 minutos

Materiales

10 tarjetas con dibujos de mtodos anticonceptivos, 10 con los


respectivos nombres de los mtodos anticonceptivos dibujados.

Participantes

De 8 a 20 personas

Habilidad

Anlisis y Sntesis

Nivel de Riesgo

Moderado

Hoja de recurso

Procedimiento:

En una tarjeta se dibujar un mtodo anticonceptivo y en otra se escribir el nombre del


mismo. Se distribuyen las tarjetas y cada participante deber encontrar a la persona que tiene
la pareja correspondiente al mtodo. Luego que todos hayan encontrado a su pareja el
facilitador propiciar comentarios respecto a cada mtodo.

HOJA DE RECURSOS
Son sustancias qumicas que se colocan antes de la
penetracin, su funcin es inmovilizar a loas
espermatozoides. Tienen diferentes presentaciones:
vulos, jaleas, espumas, cremas y tabletas vaginales.
Se aplican 15 minutos antes de empezar el contacto
sexual y no debe lavarse hasta despus de 6 horas de
terminado el coito...

Es una cubierta de ltex en forma de saco. Es el


mtodo ms confiable contra las Infecciones de
Transmisin Sexual, incluyendo el SIDA. Para que
brinde una proteccin adecuada se tiene que usar
de una manera correcta...

Es un mtodo que consiste en abstenerse de tener


relaciones sexuales en ciertos das del ciclo
menstrual, para evitar el embarazo...

Incrementa la participacin masculina en la


planificacin familiar, no previene el contagio de
ITS y VIH/SIDA, deben utilizarlo mujeres con
ciclo menstrual regular (28/32 das), es
importante estar capacitado en el uso del
mtodo...

Son mtodos que deben ser indicados por un


especialista, hay de 1, 2 y 3 meses, son eficaces y
de efecto rpido. Con este mtodo se puede
presentar la ausencia del sangrado menstrual,
pueden utilizarlo mujeres que dan de lactar...

Se da dentro de los 6 meses post parto, la madre


no debe tener sangrado menstrual (amenorrea)
y dar de lactar exclusivamente (sin ningn otro
alimento) a su beb...

HOJA DE RECURSOS

Es una operacin sencilla que dura


aproximadamente 15 minutos, puede ser
realizada en forma ambulatoria y con anestesia
local. Es irreversible...

Debe ser indicado y colocado por un/a


especialista, protege por 5 aos. Se tiene que
colocar el primer da de la regla, puede utilizarlo
cualquier mujer que desee un mtodo hormonal,
no afecta la lactancia, es de alta eficacia, puede
disminuir los clicos menstruales y disminuye el
riesgo de cncer de tero...
Son sustancias que, como todos los
espermicidas, estn destinadas a eliminar los
espermatozoides. Se debe colocar 10 a 15
minutos antes de la penetracin, se debe utilizar
uno para cada relacin sexual y no deben hacerse
lavados vaginales hasta 6 u 8 horas despus de la
relacin sexual
La mujer debe tomarlas diariamente; stas no
dejan que el vulo salga de los ovarios. Si no hay
vulo, no hay embarazo. Debe ser indicada por
un/a especialista y tomarse segn las
instrucciones. No la deben tomar mujeres que
dan de lactar...
Tienen la forma de una T recubierta en cobre,
protegen por un espacio de 8 a 10 aos. Debe ser
indicado y colocado por un especialista, es de alta
eficacia, se insertan entre el 1 y 5 da de iniciada la
menstruacin, requiere de un examen previo a la
insercin, puede incrementar el sangrado menstrual
(slo en algunas mujeres). Hay retorno inmediato de
la fecundidad...
Es una operacin sencilla de aproximadamente
10 minutos, requiere de consejera especializada
y evaluacin mdica, no altera la masculinidad ni
produce complicaciones, es necesario
protegerse con condones durante 20
eyaculaciones seguidas, luego de la operacin...

HOJA DE RECURSOS

ESPERMICIDAS

CONDN
ABSTINENCIA

MTODO DEL RITMO


INYECTABLES
LACTANCIA MATERNA
EXCLUSIVA

HOJA DE RECURSOS

LIGADURA DE
TROMPAS

NORPLANT
VULOS
PLDORAS
ANTICONCEPTIVAS

T DE COBRE
VASECTOMA

JUEGO N 11: TRIKI TRAK


Objetivo

Promover la animacin e integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

De 8 a 21 personas

Habilidad

Memoria y Concentracin

Nivel de Riesgo

Moderado

Hoja de Recursos

No

Procedimiento

Todos se sientan formando un crculo, el facilitador explica: cada uno dice un nmero por
turno (el primero dir uno, el segundo dos, etc.), pero no se dirn aquellos nmeros que
contienen, se dividen, comienzan o finalizan con tres.
As, si nadie se equivoca escucharemos: 1, 2, triki trak, 4, 5, triki trak, 7, 8, triki trak, 10, 11,
triki trak, triki trak, 14, triki trak, 16, etc. Al llegar al nmero treinta y uno se dir: triki trak 1,
triki trak 2, triki trak triki trak, triki trak 4, etc. El juego ser interrumpido al llegar al nmero
cuarenta o cincuenta.
Cada vez que uno se equivoque pierde un turno.

JUEGO N 12: SIGUE LA CORRIENTE


Objetivo

Promover la animacin e integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

De 8 a 15 personas

Habilidad

Memoria y Concentracin

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de Recursos

No

Procedimiento

El primer participante dice una palabra, digamos, hola; el segundo, segn el orden convenido,
dir inmediatamente una palabra que comience con la ltima letra de la palabra anterior, en
nuestro caso a, digamos, animal, el tercero dir una palabra que empiece con l, por ejemplo
limn, el cuarto nota, etc. El que no encuentre enseguida una palabra que no haya sido
pronunciada, recibir un castigo del grupo.

JUEGO N 13: ENTRE YUNTAS


Objetivo

Promover la animacin e integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

De 8 a 20 personas.

Habilidad

Atencin y Concentracin

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de Recurso

No

Procedimiento

Todos se sientan en un crculo. El facilitador del juego establece que cada uno ser el/la
yunta del que est sentado a su izquierda. En otras palabras, si el facilitador del juego dirige
una pregunta a uno de los participantes, su yunta (sentado a su derecha) debe responder en
lugar de l. Si el primer participante contest o si su yunta titube, debern pagar con un
castigo impuesto por el grupo.

JUEGO N 14: EL DIRECTOR DE ORQUESTA


Objetivo

Promover la animacin e integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

De 8 a 20 personas.

Habilidad

Coordinacin visual motora

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se sientan todos los participantes haciendo un crculo y se elige a uno de ellos para que salga
del lugar. En su ausencia, se elegir al Director de orquesta quien realizar diferentes
gestos, cambindolos a menudo, y todos lo imitarn. La misin de aquel que sali afuera ser
descubrir quien es el director, por lo cual el resto deber evitar que sea descubierto. Para ello,
las miradas deben ser disimuladas y l deber cambiar los gestos cuando el participante
parado al centro le d la espalda.
He aqu algunas variantes:
* Los movimientos pueden ir acompaados de cantos para animar el juego.
* Uno de los presentes ser el espejo que todos observan y l ser el nico que mirar al
director de orquesta, despistando a su buscador.
* Puede haber 2 espejos crendose as un periscopio. Mientras todos observan a un espejo,
este observar al otro espejo quien es el nico que observar al director.

JUEGO N 15: LA PALABRA OCULTA

Objetivo

Promover la reflexin en los participantes.

Duracin

30 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

De 10 a 20 personas.

Habilidad

Expresin corporal

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:

Sentados los participantes en crculo, se dividir el grupo en 5 equipos equitativamente. El


facilitador solicitar un equipo voluntario para iniciar el juego, el cual elegir una palabra,
cuyas letras sern representadas por cada integrante del equipo una por una. El resto de
participantes tendr que adivinar la accin representada y memorizar la letra inicial de dicha
accin para luego armar la palabra oculta. Si los participantes no lograron identificar la
palabra, luego que fueron representadas todas las letras, el grupo que sali representar
mediante gestos toda la palabra. Identificada la palabra oculta, el facilitador propiciar la
reflexin conjunta.

HOJA DE RECURSOS
Palabras cuyas letras debern representarse:

DROGAS

SALUD

RESPETO

D: Dibujar
R: Rer
O: Orar
G: Gatear
A: Apuntar
S: Silbar

S: Saltar
A: Acostarse
L: Limpiar
U: Unir
D: Danzar

R: Recoger
E: Entrar
S: Salir
P: Patear
E: Empujar
T: Tomar
O: Or

ESTIMA

CALLE

E: Escuchar
S: Sentarse
T: Tocar
I: Imitar
M:Mirar
A: Amarrar

C: Cantar
A: Aplaudir
LL: Llorar
E: Estudiar

JUEGO N 16: COMPLETANDO LA LECCION

Objetivo

Promover la reflexin en los participantes.

Duracin

15 minutos

Materiales

10 Tarjetas impresas con el inicio de la leccin,


10 Tarjetas impresas con el final de la leccin.

Participantes

De 8 a 20 personas.

Habilidad

Razonamiento Verbal

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

Procedimiento:

El facilitador seleccionar el nmero de lecciones segn la cantidad de participantes, quienes


elegirn una tarjeta. Cada tarjeta contendr la mitad del texto de una leccin determinada. El
facilitador dar inicio al juego, y los participantes debern encontrar a la persona que posee la
otra mitad de la leccin haciendo pareja. Identificadas las lecciones, cada pareja dar lectura a
la frase escrita y luego el facilitador propiciar la reflexin grupal.

HOJA DE RECURSOS

Tarjetas inicio de leccin...

Tarjetas final de leccin.

Un embarazo no planificado...

.. perjudica mis planes


futuros.

La paternidad responsable...

... es cuidar, proteger y amar


a los hijos.

El condn...

... es lo nico que me protege


del VIH y el SIDA.

Los mtodos anticonceptivos...

... ayudan a planificar mi


familia.

Autoestima es...

... quererse, valorarse y


respetarse a s mismo.

Consumir drogas es...

... daar mi cuerpo y mi


mente.

Salud tambin es...

... asearse y estar limpio.

As como tenemos derechos...

... tambin tenemos deberes.

Vivir en un hogar...

Hombres y mujeres tenemos...

... es mejor que vivir en la


calle.
los mismos derechos.

JUEGO N 17: LA FRASE EN CORO

Objetivo

Promover la animacin e integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos

Materiales

10 tarjetas con frases

Participantes

De 10 a 20 personas

Habilidad

Atencin y concentracin

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

Procedimiento:

En un crculo formado por las y los participantes, el facilitador leer las tarjetas con frases (10
en total) a todo el grupo. Luego, elegir un voluntario quien saldr del crculo. Se pedir al
resto de participantes que seleccionen una de las frases mencionadas, dividiendo al grupo en
equipos de acuerdo al nmero de palabras que contenga la frase, de modo que cada grupo
reciba una palabra. Al regresar la persona que sali se dar una seal y todos los grupos dirn
en voz alta la palabra asignada al mismo tiempo que los dems, al hacerlo en forma simultnea
todas las voces formarn un slo sonido. Cada grupo repetir su palabra unas cuantas veces
mientras que el participante voluntario tratar de identificar la frase. Se sugiere practicar la
frase antes de que entre la persona seleccionada para salir del crculo.

Identificada la frase, el facilitador propiciar la reflexin sobre la misma.

HOJA DE RECURSOS
Contenidos de las Tarjetas:

A la droga
dile no.

Ms vale prevenir que


lamentar.

Yo s cuidar mi
cuerpo.

Guerra avisada no mata


gente.

Mente sana en
cuerpo sano.

Todos para uno y uno


para todos.

Persona precavida
vale por dos.

Amo a tu prjimo como a


ti mismo.

De tal palo, tal


astilla.

a vida es mejor con paz y


bienestar.

JUEGO N 18: CONCEME Y BAILA

Objetivo

Promover la animacin e integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos

Materiales

Una hoja de papel para cada participante, lpices, cinta adhesiva,


algo para hacer ruido (radiocasetera, tambor o un par de
cucharas)

Participantes

De 8 a 20 personas

Habilidad

Interaccin Social

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:
Se plantea una pregunta especfica: Qu debera cambiar para vivir mejor? La respuesta debe
ser breve por ejemplo: estudiar, trabajar, etc. Luego en el papel cada uno escribir su nombre
y la respuesta a la pregunta que se dio y prendrselo con cinta adhesiva en el pecho o espalda.
Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros
que tengan respuestas similares o iguales a las propias. Conforme se van encontrando
compaeros que tengan respuestas afines, se van cogiendo del brazo y continan bailando y
buscando nuevos compaeros para integrarlos al grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se formaron, si hay muchas personas solas se da
una segunda oportunidad para que todos encuentren su grupo; una vez que la mayora se
haya formado, se para la msica.
Primero se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porqu de las respuestas de
sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario el porqu se conform as (sobre la base de qu
afinidad), cul es la idea de los grupos sobre el tema y el nombre de sus integrantes.
Los compaeros que estn solos exponen igualmente sus respuestas.

JUEGO N 19: EQUILIBRIO

Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

De 8 a 20 personas.

Habilidad

Motricidad Gruesa

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recursos

No

Procedimiento:

El facilitador invita a los participantes a formar parejas, haciendo hincapi a que stas se
formen entre personas desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas,
etc. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos,
juntando los pies y uniendo las puntas de los zapatos. A partir de esta posicin y sin despegar
los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo
completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el
punto de equilibrio dentro de la pareja.

Una vez alcanzado el equilibro, se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin
doblar los brazos: uno de los integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la
sostiene, las dos bajan.

Finalmente el facilitador propiciar la reflexin sobre: Cmo nos sentimos? Fue fcil
encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas?

JUEGO N 20: LA VARITA MAGICA

Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos

Materiales

1 Varita de 30 cm. por pareja, msica, percusiones o el


acompaamiento con algn canto, dependiendo de las
caractersticas y edad del grupo.

Participantes

De 8 a 20 personas.

Habilidad

Motricidad Gruesa

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:

El facilitador formar parejas y luego indicar cmo tomar la varita, manteniendo un extremo
de ella con el dedo ndice de cada uno. Debe resaltar que no importa que sta se caiga. Si eso
sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al
desplazamiento.

Debern moverse, con la msica, el canto o algn ritmo sugerido, no muy rpido para evitar
que se caiga la vara. La confianza se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u
otros.

Luego del tiempo determinado, el facilitador propiciar un comentario final, sobre cmo se
sintieron en la actividad, haciendo nfasis en la importancia del trabajo en equipo y la
coordinacin.

JUEGO N 21: ORDEN EN EL BANCO

Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos

Materiales

5 tarjetas con las frases

Participantes

De 8 a 20 personas.

Habilidad

Motricidad Gruesa

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recursos

No

Procedimiento:

Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho.


Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas.

El facilitador invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez que estn todos ubicados, se
explica que el objetivo es colocarse segn las edades o la fecha de nacimiento o la estatura,
etc. La evaluacin de este juego puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin
caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, etc.

JUEGO N 22: TELFONO MALOGRADO

Objetivo

Reflexionar sobre la problemtica especfica de la comunicacin,


tanto personal como social.

Duracin

25 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

De 8 a 12 personas

Habilidad

Agilidad, comunicacin verbal

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:

Se inicia el juego ordenando a los participantes en crculo o en fila india, conservando cierta
distancia que les permita transmitir un mensaje.

El facilitador debe hacer un comentario con enfoque preventivo, al odo del primer
participante del grupo; ste har lo mismo con el compaero de al lado y as sucesivamente
hasta que todos hayan comentado lo mismo a su compaero de al lado. El ltimo participante
repetir en voz alta a todo el grupo el comentario recibido.

Al final, el facilitador deber comparar el comentario inicial y lo que dijo el ltimo


participante. Luego de comparar, propiciar la reflexin sobre la importancia de la
comunicacin en el mbito personal y social.

JUEGO N 23: LA TELARAA

Objetivo

Presentar e integrar a los participantes.

Duracin

20 minutos

Materiales

Una ovillo de lana, etc.

Habilidad

Interaccin Social

Participantes

8 a 15 participantes.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:

Los participantes se forman en crculo y se le entrega a uno de ellos el ovillo de lana; cuando
lo reciba, deber decir su nombre, edad, lo que ms le gusta, que deseara cambiar en su vida
y su deporte favorito. Luego, sujetar el ovillo de la punta y lanzar el ovillo a otro compaero,
quien a su vez deber presentarse de la misma manera. La accin se repite hasta que todos los
participantes queden enlazados en una especie de telaraa.

Una vez que todos se han presentado, quien se quede con el ovillo debe regresarlo al que se
lo envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Este a su vez lo lanzar al anterior
compaero que se la lanz y as sucesivamente hasta el final, en tal sentido que la bola va
recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regrese al compaero
que inicialmente la lanz.

El facilitador debe advertir a los participantes sobre la importancia de estar atentos a la


presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente
deber repetir los datos del lanzador.

JUEGO N 24: LANCHAS SALVAVIDAS

Objetivo

Animar a los participantes.

Duracin

20 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

Indefinido (se recomienda un mnimo de 15)

Habilidad

Agilidad, Interaccin Social

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:

Todos los participantes se ponen de pie. El facilitador cuenta lo siguiente: Estamos


navegando en un enorme barco, pero viene una tormenta que est hundiendo el barco. Para
salvarse hay que subirse en una lancha salvavidas, pero en cada lancha slo pueden entrar X
(se dice un nmero) de personas.

El grupo, entonces, tiene que formar crculos en donde est el nmero exacto de personas
que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms o menos personas, se declara hundida la
lancha y esos participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente se da la orden (lo ms rpido posible, para hacerla gil y sorpresiva), de


cambiar el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha. Se van eliminando a los
ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes
del naufragio.

JUEGO N 25: LA CADENA HUMANA


Objetivo

Propiciar el trabajo en equipo.

Duracin

15 minutos

Materiales

Pauelo u otro objeto, pito.

Participantes

10 a 20 participantes

Habilidad

Motricidad gruesa

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:

Dividir a los participantes en dos equipos. El equipo "A", debe formar una cadena a un lado de
la habitacin (o espacio en que se encuentren) tomndose de la cintura uno al otro; el equipo
B, de igual manera, formar una cadena al otro lado. Cada grupo colocar un pauelo en la
cintura del ltimo de la cadena.

El facilitador har sonar el pito para que los equipos comiencen una persecucin uno contra
el otro, donde lo primeros de cada cadena tratarn de coger el pauelo del equipo contrario:
Si en el intento alguna cadena se rompe, perder y se reiniciar el juego. El equipo que
obtenga el pauelo del adversario ganar el juego.

Notas
Equipos:
Para que no exista ventaja de un equipo sobre otro, la cantidad de jugadores de cada grupo
debe ser igual, es decir, 5-5, 10-10, 20-20, etc.
Recomendaciones:
Los participantes deben quitarse cualquier tipo de prenda que pueda lastimar a los dems
participantes, como los anillos, relojes, zarcillos, etc. El espacio ideal para realizar este juego
es una zona rectangular (del tamao de una cancha de bsquet o un auditorio grande).

JUEGO N 26: EL ANILLO


Objetivo

Animar a los participantes.

Duracin

15 minutos

Materiales

Papeles, plumones, lpices, un anillo.

Participantes

8 a 15 participantes.

Habilidad

Manejo corporal, interaccin social

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:
Se organizan 2 equipos con igual nmero de participantes. Los equipos se forman en filas y,
de ser posible, se alternan un hombre con una mujer. Cada jugador tendr un lpiz o lapicero
en la boca. El facilitador le dar un anillo a los jugadores que encabezan las filas.
A la seal dada por el facilitador, el jugador que encabeza cada una de las filas y que tiene el
anillo en el lpiz o lapicero, intenta pasar ste al lpiz o lapicero del siguiente jugador, sin
emplear las manos sino nicamente la boca. Gana el equipo que primero termine.

JUEGO N 27: EL GATO Y EL RATN


Objetivo

Promover la animacin e integracin de los participantes.

Duracin

15 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

8 a 15 participantes

Habilidad

Motricidad gruesa, agilidad

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:
Los jugadores hacen un crculo con las manos enlazadas. Un jugador dentro del crculo es el
ratn, mientras que un jugador fuera del crculo es el gato. El gato tratar de agarrar al
ratn.
Los jugadores del crculo ayudan al ratn impidiendo al gato entrar, levantando y bajando los
brazos. El gato no puede romper el crculo. Si el gato logra agarrar al ratn, otros jugadores
harn estos papeles.

JUEGO N 28: EL JUEGO DEL TNEL

Objetivo

Reforzar el concepto del trabajo en equipo.

Duracin

15 minutos

Materiales

Tizas de colores, una pelota (bola).

Participantes

8 a 15 participantes

Habilidad

Motricidad gruesa

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se organizan dos equipos, con igual nmero de jugadores. Ambos equipos se colocan en fila
detrs de una lnea de partida. Todos los jugadores forman un tnel, con las piernas bien
abiertas. A una distancia de unos 8 a 10 metros de la lnea de partida, se marca una lnea de
llegada (con tizas de colores). A la seal del facilitador, el primer jugador de cada equipo lanza
por entre el tnel una pelota (bola), la cual debe llegar hasta el ltimo jugador de la fila. El
ltimo jugador toma la bola, corre hasta la lnea de llegada, se devuelve inmediatamente y se
la entrega al siguiente jugador quien la lanzar por entre el tnel y as sucesivamente. Ganar
el equipo cuyo ltimo jugador llegue primero a la cabeza del tnel.

JUEGO N 29: CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo

Promover la animacin y comunicacin no verbal de los


participantes.

Duracin

15 minutos

Materiales

Papeles y plumones.

Participantes

8 a 15 participantes.

Habilidad

Expresin Corporal

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:

Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra) ejemplo: Len en un


pequeo papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos, deben actuar
como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado la
toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo. Ojo: no se puede decir a su
pareja qu animal es.

Una vez que todos tienen su pareja, dicen qu animal estaba representando cada uno, para
ver si acertaron. Tambin puede pedirse a cada pareja que vuelvan a actuar y el resto de los
participantes adivinarn qu animal representan y si forman la pareja correcta.

JUEGO N 30: SI Y NO
Objetivo

Reflexionar y Clarificar Valores.

Duracin

15 minutos

Materiales

Carteles, tiza (o cinta adhesiva gruesa).

Participantes

8 a 15 participantes.

Habilidad

Anlisis crtico

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

Procedimiento:
Se traza una lnea en el suelo, con tiza o cinta adhesiva, y se coloca el cartel de SI a la vista a un
lado de la misma, y el cartel de NO al otro. A continuacin se explica a los participantes que
ante cada una de las afirmaciones que se van a leer, debern colocarse en el lado del SI de la
lnea aquellos que se encuentren de acuerdo, del lado del NO los que estn en desacuerdo, y
con un pie a cada lado de la lnea los indecisos. Se puede intentar, si hay tiempo suficiente, que
los situados en el SI y en el NO intenten convencer a los indecisos para atraerlos a su bando.
Finalmente, se puede proceder a un comentario en gran grupo acerca de la dificultad de decidir
en muy poco tiempo sobre temas de importancia que, quiz, nunca nos habamos planteado.
A continuacin las afirmaciones:

Me gusta el chocolate.
El sitio de una mujer est en su casa.
Un cocacho a tiempo resuelve muchos problemas.
Me gusta fumar.
El fin de semana es para beber con los amigos y/o amigas.
Los no fumadores son unos tontos.
Me muerdo las uas.
Hay que eliminar las minas terrestres (antipersonales).
Me gustan las drogas.
Cuando me quito los zapatos, la gente huye.
Despus el coito, lo mejor es dormir.
Copio en los exmenes.
Me gusta la poesa.
La selva amaznica no tiene salvacin.
Me gustara tener familia numerosa.
La televisin de antes s que era educativa.

JUEGO N 31: RELEVOS


Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

15 minutos

Materiales

Ninguno

Participantes

20 participantes.

Habilidad

Agilidad, motricidad gruesa

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento:
El facilitador forma 2 equipos (A y B) de 10 personas cada uno. Luego se dan 5 minutos para
que los equipos creen un nombre y un grito (es necesaria una zona rectangular, del tamao
de una cancha de futbolito, bien delimitada).
El equipo "A" se distribuye dentro de la cancha, y el equipo "B" se coloca en fila en uno de los
extremos. Se pita una vez y el primer jugador del grupo "B" ingresa a la cancha con la misin
de tocar a una de las personas del otro grupo. Una vez hecho el contacto, el jugador tocado
sale de la cancha y el otro, el del equipo "B", corre hacia la fila de su equipo para tocar la mano
del jugador en turno, quien lo releva para proseguir el juego. La rutina se repite hasta tocar al
ltimo jugador del equipo "A".
Una vez que todos los jugadores del grupo "A" sean eliminados, se cambian las posiciones
distribuyndose dentro de la cancha el grupo "B". El equipo ganador ser aquel que elimine al
otro en menor tiempo.
Reglas:
a)

Las personas que se salgan de la cancha sern eliminadas.

b)

No est permitido golpear ni empujar al oponente, nicamente tocarlo.

JUEGO N 32: LA GALLINA CIEGA


Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

15 minutos

Materiales

Pauelo

Participantes

20 participantes.

Habilidad

Coordinacin corporal y auditiva.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Este juego consiste en que se hace un crculo en el suelo y los participantes se renen
alrededor de l, y en medio se ubica un jugador a quien el facilitador le cubrir los ojos con
una venda, trapo u otro material, con el fin de que no pueda ver a sus compaeros ni a dnde
se dirige; luego se le dan vueltas (alrededor de 8 10) para que ste pierda el sentido de
orientacin y por ltimo se le suelta para que busque y toque a sus compaeros, quienes no
debern salir del crculo formado. El que sea atrapado ser el prximo en ser vendado

Cuando estn jugando, para poder ayudar a la persona que est vendada a conseguir sus
presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de donde se encuentran.

JUEGO N 33: LUCHA DE DESTREZA

Objetivo

Propiciar la integracin de los participantes.

Duracin

15 minutos

Materiales

Pelota, plato, cinta

Participantes

20 participantes.

Habilidad

Motricidad gruesa, agilidad

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Dos concursantes se hallan frente a frente, cada uno de ellos con una cinta o faja de juego en
la cintura. En la mano izquierda cada uno lleva un plato de plstico, dentro del cual se coloca
una pelota ligera tipo pelota de tenis (una tapa grande, bandeja o cuaderno, cualquiera puede
remplazar eventualmente el plato).

El objetivo de esta lucha de destrezas es quitar el pauelo de la cintura del contrario evitando
hacer caer la pelota del plato sostenido en la mano. Gana el concursante que se apodera del
pauelo del contrario o si este ltimo deja caer la pelota.

JUEGO N 34: LA BOLA LOCA

Objetivo

: Promover la integracin de los participantes y la planificacin de


metas.

Duracin

: 30 minutos

Materiales

: 2 baldes, cinta adhesiva gruesa, bolas hechas con medias del mismo
peso dejando una parte de la media para balancearla y sostenerla.

Participantes

: 2 grupos de igual nmero de personas.

Habilidad

: Motricidad Gruesa

Nivel de riesgo

: Moderado

Hoja de recurso

: No

Procedimiento:

Colocar los baldes a una determinada distancia y marcar tres puntajes: a 1,5 m (50 ptos.) 2 m
(100 ptos.) y 2,5 m (150 ptos.). Pedir a cada equipo que haga 1000 puntos teniendo la
oportunidad de tirar una vez cada participante, desde cada una de las marcas. Gana el grupo
que ms se acerca a la meta. Una vez determinado el equipo ganador, darles como meta lo
siguiente:

Ahora debern hacer 2000 puntos, pero la organizacin es libre, es decir pueden escoger
quin tira la bola y desde dnde.

Gana el equipo que logra primero la meta. El facilitador reflexionar con el grupo sobre el
trabajo en equipo, la importancia de trazarse metas objetivas de acuerdo a las habilidades
individuales, etc.

JUEGO N 35: LAS LETRAS


Objetivo

Promover la animacin de los participantes.

Duracin

15 minutos

Materiales

Cartones con las letras de cada palabra establecida, para cada


equipo.

Participantes

20 participantes.

Habilidad

Razonamiento verbal

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador entregar a cada equipo un paquete de letras para que cada participante de cada
equipo tenga una letra (hacer los carteles de las letras de acuerdo a las palabras que se
formarn). Se dir una palabra y cada equipo deber pasar al frente y acomodarse en el orden
debido, llevando su cartel con la letra visible. El equipo que forma la palabra primero se anota
un punto. Despus de formar la palabra el facilitador deber dar un mensaje sobre el tema
que toca sta.

Aqu las palabras a formar:

Autoestima

Autocuidado

Drogas

Salud Sexual

MAC

ITS/VIH/SIDA

JUEGO N 36: PUNTO Y COMA


Objetivo

Reflexionar sobre las Relaciones Familiares

Duracin

10 minutos

Materiales

Hoja impresa con un relato

Participantes

De 8 a 20

Habilidad

Concentracin

Nivel de Riesgo

Moderado

Hoja de Recurso

No

Procedimiento

Se forma un crculo con todos los participantes. Luego el facilitador manifiesta que leer un
relato, y cuando escuchen decir el signo , (coma) todos debern levantarse, y cuando
escuchen decir el signo . (punto) todos debern sentarse. Cuando alguien se equivoque o
sea el ltimo en ejecutar la accin, saldr del juego. El facilitador puede iniciar el relato e
indicar a cualquier participante para que lo contine y as sucesivamente. El que narra la
historia deber hacerlo rpidamente para darle agilidad al juego, que terminar cuando
finalice el relato. Es importante leer el relato con sus respectivos puntos y comas por ser la
consigna del juego.

Asegurarse de discutir con los participantes el contenido de la Historia.

Aqu el relato:

LA HISTORIA DE CUCAMARCA
Haba una vez, un pueblo algo pequeo y alejado de otros poblados, rodeado de valles y
campos agrcolas. Este pueblo llamado Cucamarca tena no ms de 300 habitantes entre
hombres, mujeres, ancianos y nios, quienes vivan slo de lo que la naturaleza les poda
brindar, ya que no conocan la industria ni mayores tecnologas. Para disfrutar del agua

tenan que recogerla de los manantiales, y la luz era el brillo solar de las maanas, para luego
alumbrarse en las noches con velas y fogatas, fabricadas por ellos mismos. A pesar de todo,
Cucamarca empez como un pueblo tranquilo y feliz; sin embargo, con el pasar de los aos,
fueron apareciendo algunos problemas entre sus habitantes. Las relaciones se iban haciendo
cada vez ms machistas, el hombre era la autoridad del hogar y la mujer tena que atender
cualquier indicacin o necesidad del varn, inculcndose, sin querer, dichos hbitos a la
niez, quienes asuman e imitaban los quehaceres de los padres. Nunca pensaron que esto
podra traer consecuencias negativas en el futuro. Poco a poco se haca mayor la diferencia
entre las responsabilidades del hombre y la mujer, marcndose una desventaja para ellas. Las
discusiones y los pleitos se hacan cada vez ms frecuentes y los hijos sufran las
consecuencias, siendo vctimas de maltratos y las presiones. En ocasiones uno se senta tan
incmodo que prefera dormir en la calle, y fueron tantas ocasiones, que al final se convirti
en la nica alternativa para muchos hijos e hijas quienes se alejaron del ambiente hostil. As,
fueron apareciendo algunos nios, nias y jvenes que habitaban y dorman en la calle,
quienes empezaron a ser amigos y formar una nueva familia en un nuevo espacio. Ya en la
calle empezaron a buscar la manera de sobrevivir. Al mismo tiempo, se fueron creando
parejas, la convivencia y el inicio en la actividad sexual. Sin proponrselo, tambin llegaron a
ser padres, y ya con hijos empezaron a repetir las formas de crianza que ellos mismos haban
recibido de sus padres; es decir, una educacin machista. Sin embargo, las diferentes
acciones preventivas por parte de muchas instituciones, han logrado hacer reflexionar a los
padres jvenes y les han permitido mejorar sus condiciones de vida.

JUEGO N 37: RIESGOS

Objetivo

Reflexionar sobre espacios saludables y no saludables.

Duracin

10 minutos

Materiales

Pelota u otro objeto liviano

Participantes

De 8 a 20

Habilidad

Razonamiento Verbal

Nivel de Riesgo

Moderado

Hoja de Recurso

No

Procedimiento

Se forma un crculo con todos los participantes. Luego el facilitador explica que lanzar una
pelota (u otro objeto) diciendo uno de los siguientes elementos: CALLE, CASA, COLEGIO. La
persona que reciba la pelota deber decir el nombre de algn elemento relacionado y/o que
encuentre en dicho ambiente (ejemplo: personas, familia, cuadernos, etc.), dentro del tiempo
mximo de 5 segundos. Aquel que demora ms del tiempo establecido o se equivoca, pierde
y saldr del juego, que finaliza cuando quede un participante o termine el tiempo previsto. Al
final, el facilitador propiciar la reflexin sobre los elementos seleccionados.

JUEGO N 38: DE MANO EN MANO


Objetivo

Proveer la competencia bajo determinadas normas

Duracin

10 minutos

Materiales

2 pelotas u otro objeto, de diferente color o forma

Participantes

De 8 a 20

Habilidad

Motricidad gruesa

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se forma un crculo con todos los participantes. Luego el facilitador pide que se numeren
utilizando slo los nmeros 1 y 2. As, los 1 representarn un equipo, y los 2 al otro. El
facilitador se colocar en medio de dos participantes cualesquiera, quienes sern los
capitanes, y le entregar una pelota (u otro objeto equivalente) a cada uno.

A la cuenta de tres se da la seal de inicio y el objeto deber circular de mano en mano


manteniendo el crculo y el orden establecido, hasta que llegue nuevamente donde el capitn
y anotar un punto del equipo. Cabe indicar que el objeto debe pasar de mano en mano, pero
de los compaeros del mismo equipo, por lo tanto, el compaero del equipo 1 empieza a
circular el objeto hacia la izquierda para que lo reciba el siguiente compaero 1, mientras
que el compaero 2 circula el objeto por la derecha para que lo reciba el siguiente
compaero 2.

El punto ser del equipo que regrese ms rpido el objeto a la mano del capitn. En caso de
cometerse falta, esta se cobra retrocediendo hasta el compaero que la cometi. El
facilitador har el papel de juez para el buen desarrollo del juego.

JUEGO N 39: " EL GRAN DRAGN


Objetivo

Promover la integracin y el trabajo en equipo entre los


participantes.

Duracin

20 minutos aprox.

Materiales

Tantos pauelos como equipos haya.

Participantes

Equipos de siete personas.

Habilidad

Motricidad gruesa

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El juego consiste en que las cabezas de dragones intentarn coger las colas de otros
dragones, cosa que stos debern evitar.

Se divide al grupo en equipos de siete personas. La primera persona har de cabeza y la ltima
de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los
dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo, intentar no ser cogida. Cuando una
cola es cogida (se consigue el pauelo) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha
cogido formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme
un nico dragn.

JUEGO N 40: "CARRERA DE OBJETOS"


Objetivo

Promover la participacin en equipos.

Duracin

10 minutos.

Materiales

Un frejol, piedras pequeas y un palito por participante.

Participantes

De 8 a 20 participantes.

Habilidad

Motricidad fina

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador divide al grupo en dos equipos de igual cantidad de participantes haciendo dos
filas. Luego, al dar la seal de inicio, la primera persona de cada equipo empujar con un
pequeo palito los objetos escogidos colocados en el piso, hasta una distancia previamente
determinada por el facilitador, donde darn la vuelta y regresarn del mismo modo al punto
de partida para que salga el compaero que le sigue, y as sucesivamente, hasta que hayan
participado todos los integrantes de cada equipo. Se recomienda considerar variaciones
segn el terreno de juego. Si un participante sale sin que su compaero haya llegado al punto
de partida, se le har retroceder hasta hacerlo correctamente.

JUEGO N 41: EL QUE SABE, SABE


Objetivo

Reflexionar sobre temas educativos

Duracin

10 minutos.

Materiales

Ninguno

Participantes

De 8 a 20 participantes

Habilidades

Memoria, atencin y concentracin

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Uno de los participantes, nombrado el "adivinador", es separado del grupo y en su ausencia


los dems elegirn un tema particular (por ejemplo, una infeccin de transmisin sexual). Al
regresar al grupo el "adivinador" har una pregunta a cada uno de los presentes por turno, a
la cual debern responder diciendo slo: s, no, no s (si no saben la respuesta exacta).

Por ejemplo, digamos que el nombre seleccionado fue "VIH", la conversacin entre el
adivinador y los presentes se desarrollar de la siguiente manera:

Pregunta: Es una enfermedad?

Respuesta: S

Pregunta: Se contagia por la respiracin?

Respuesta: No

Pregunta: Se contagia por el sexo?

Respuesta: S

Pregunta: Tiene sntomas siempre?

Respuesta: No

Pregunta: Produce la muerte?

Respuesta: No s

Y as sucesivamente, haciendo preguntas hasta que logre identificar el tema seleccionado. La


persona que se demore o se equivoque al responder, tomar el lugar del adivinador y se
elegir otro tema, no sin antes que el facilitador propicie el comentario y la reflexin sobre el
tema seleccionado.

JUEGO N 42: EXPRSALO CON DIBUJOS

Objetivo

Promover el lenguaje grfico y la participacin en equipo.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Un plumn y cinco pliegos de papel por equipo

Participantes

De 8 a 20 participantes

Habilidad

Motricidad fina.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material del que se disponga (se
recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro,
donde el primero de cada fila tiene un plumn o lpiz.

Frente a cada equipo, a unos 8 10 metros, se coloca un pliego de papel u hoja grande. El
juego comienza cuando el facilitador nombra un tema: por ejemplo Mtodos
Anticonceptivos; luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo, con un
plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso Mtodos
Anticonceptivos, luego de unos 10 segundos el facilitador da la seal y los que estaban
dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a
continuar el dibujo por el mismo lapso de tiempo.

El juego termina cuando el facilitador lo estime y se le otorgan puntos al que mejor dibuj
sobre el tema nombrado.

Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

JUEGO N 43: DESCUBRE EL NMERO


Objetivo

Propiciar la integracin de los participantes

Duracin

15 minutos.

Materiales

Hojas, plumones, cinta adhesiva gruesa.

Participantes

De 10 a 20 participantes

Habilidades

Agilidad, motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador divide el grupo en dos equipos de igual nmero de participantes, a cada


participante se le coloca un papel con un nmero en la espalda (si el equipo es de cinco
participantes entonces habrn cinco nmeros). Cada equipo forma una fila mirndose frente
a frente con el grupo contrincante. A la seal debern descubrir el nmero que tiene en la
espalda el contrincante, si ste tuviese el mismo nmero, ganar quien logre obtener el
nmero contrario. Si no, deber buscar entre el resto de los integrantes del equipo contrario
hasta encontrarlo. El equipo ganador ser el que ms pares de nmeros tengan.

JUEGO N 44: EL QUE NO CORRE VUELA


Objetivo

Promover la competencia.

Duracin

10 minutos.

Materiales

Tiza.

Participantes

De 8 a 20 participantes

Habilidades

Agilidad, motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Dibujar con la tiza en el suelo, crculos de diferentes tamaos (pequeos y grandes) y


numerarlos. Cuando el facilitador dice al nmero dos todos van hacia ese crculo y tratan de
entrar. La consigna es que se las ingenien para hacerlo. Quien quede fuera del crculo (total o
parcialmente) sale del juego. El juego finaliza cuando queda un solo participante dentro del
crculo ms pequeo.

JUEGO N 45: LA MURALLA


Objetivo

Favorecer el trabajo en equipo.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Ninguno.

Participantes

De 8 a 20 participantes

Habilidad

Motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se dividen en dos equipos, uno frente al otro, a una distancia aparente. Cada equipo se da las
manos representando una muralla. Cada equipo escoge a un integrante para que ataque
(sale, corre y trata de romper la muralla del otro bando), saltando sobre sus brazos en el lugar
que crea ms fcil de romper. Si logran hacer que se suelten, tomar estos contrincantes
consigo y los llevar a su muralla, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese
bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en alguna forma a quien trate de romper la
muralla. El atacante tendr solamente 10 segundos. Gana el que ms personas acapare en su
equipo.

JUEGO N 46: DANZA


Objetivo

Lograr la integracin del grupo.

Duracin

10 minutos.

Materiales

Ninguno.

Participantes

De 7 a ms, siempre en nmero impar.

Habilidades

Agilidad, expresin artstica.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Todos los participantes (que deben tener nmero impar) se reparten en parejas y se unen por
la espalda. El participante que queda sin pareja debe cantar mientras todos se mueven
alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona
busca una nueva pareja y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda
desparejada ahora, es la que inicia de nuevo con el canto.

JUEGO N 47: DE COLORES


Objetivo

Animar y promover la atencin de los participantes.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Tizas de colores diferentes (por lo menos 5)

Participantes

Mnimo 8

Habilidades

Motricidad, ubicacin.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Con las tizas, se dibujan crculos de color en el suelo, varios por cada color.
El facilitador dice un objeto y un nmero, por ejemplo Hierba o Verde 2, el nmero dos de
cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color correcto, con
lo cual gana un punto para su equipo. Gana el equipo que tiene ms puntos acumulados.

JUEGO N 48: CONTROL


Objetivo

Favorecer el control personal y animar.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Palitos de helado, chupete, o algo similar.

Participantes

Mnimo 10

Habilidad

Expresin corporal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se forman dos equipos en filas una frente a la otra. A un equipo se le entrega palitos de helado
(o lo que se disponga), los que deben ser colocados bajo la nariz y sobre el labio superior
(estirar la trompa). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos debe tratar de que a
sus contrincantes se les caiga, sin tocarlos, haciendo morisquetas o gestos para que quien
tiene el palito se ra o lo deje caer.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el
que haya quedado con ms palitos despus de un determinado tiempo.

JUEGO N 49: TACTO


Objetivo

Favorecer el trabajo en equipo.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Varios objetos y un pauelo que sirva de venda.

Participantes

Mnimo 6

Habilidad

Motricidad fina.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Formar equipos, el primer participante por equipo sale caminando con los ojos vendados para
llegar hasta el facilitador del juego, guiado por las indicaciones del resto del equipo que qued
en la partida. Ya en la meta, recibir un objeto y palpndolo, tratar de adivinar qu es. Luego
debe quitarse la venda y sin poder ver el objeto, volver al equipo y anotar lo que cree que es.
Despus que todos los participantes llegaron hasta la meta, el equipo entregar una lista con
los objetos adivinados. Gana el equipo con mayor nmero de aciertos.

JUEGO N 50 MUCHO OJO


Objetivo

Mejorar la atencin de los participantes.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Varios objetos, fotos o dibujos. Pauelo que sirva de venda.

Participantes

Mnimo 6

Habilidades

Memoria, atencin y concentracin.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se cubren los objetos con una tela. Luego esta se alza por unos instantes y a los participantes,
por equipos o uno por uno a manera de relevos, se les permite observar por unos 10
segundos los objetos seleccionados para la ocasin. Los equipos se retiran para hacer una
lista de los objetos que fueron observados. Se le otorga un punto por cada artculo acertado y
se le resta 2 por cada objeto fallado. Gana el equipo que tenga ms puntos.

JUEGO N 51 LA PERSONA PERDIDA


Objetivo

Mejorar la comunicacin.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Ninguno

Participantes

Mnimo 6

Habilidades

Memoria, atencin y concentracin.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se pide un voluntario que salga del sitio donde todos estn reunidos y se le dice: vas a
identificar a la persona perdida que est en esta sala, puedes hacer slo cinco preguntas para
identificarla. Slo se te puede contestar s o no. El resto de participantes eligen a un
compaero del grupo que es la persona perdida. Entra el voluntario; el resto no mira a la
persona escogida. Empieza a preguntar:
Es hombre?

Tiene bigotes? No

Es Carlos?

Para darle dinamismo se puede establecer castigos y premios.

JUEGO N 52 LA BATALLA DE LOS GLOBOS


Objetivo

Lograr la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aproximadamente.

Materiales

Un globo por participante.

Participantes

Mnimo 8.

Habilidad

Motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en un tobillo de forma que
quede colgado aproximadamente 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda
eliminado. Gana el ltimo que queda con el globo inflado.

JUEGO N 53 LAS SARDINAS


Objetivo

Favorecer la integracin de los participantes.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Ninguno.

Participantes

8 participantes

Habilidad

Agilidad.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se escoge a uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo
cuenta hasta diez, luego el grupo sale en su busca. El primero que lo encuentra se esconde del
grupo y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. Llega el segundo y se
esconde con ellos, as sucesivamente hasta que slo uno queda sin esconderse y los dems
estarn como sardinas apretados en el escondite.

JUEGO N 54: DELETREANDO


Objetivo

Promover la atencin de los participantes.

Duracin

10 minutos.

Materiales

Ninguno

Participantes

Mnimo 6

Habilidad

Razonamiento verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores (por
ejemplo: si hay 13 jugadores, se podr elegir la palabra coleccionador, que consta de 13
letras). A la seal, los participantes observan alrededor para descubrir un objeto cuyo nombre
empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: caballo, otro olivo, un
tercero labrador, etc. Hasta que la palabra elegida coleccionador quede completamente
deletreada.

Hay que seguir el orden de las letras. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por
la misma letra, nicamente cuenta el primero (excepto si la letra es doble en la misma palabra:
dos C en coleccionador), en este caso dos jugadores seguidos debern nombrar un objeto
que empiece por la misma letra, sin repetirse.

A B
C

JUEGO N 55 EL DETALLE CAMBIADO


Objetivo

Estimular la atencin de los participantes.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Ninguno

Participantes

De 8 a 20 participantes

Habilidad

Memoria visual.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se designan dos participantes para que se alejen del lugar del juego, pero previamente estos
debern examinar con atencin el atuendo de los dems. Una vez que salen de la zona de
juegos, los dems cambian o no cambian- un detalle de su atuendo.

Cuando vuelven los dos participantes, resulta ganador el que descubra ms cambios en el
tiempo convenido. El ganador entre los dos elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado
del perdedor, que procurar no serlo una segunda vez.

Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados. (Para evitar confusiones,


resulta conveniente que el monitor del juego anote los cambios que se vayan dando).

JUEGO N 56: QU TE PARECE


Objetivo

Reflexionar sobre los errores en la comunicacin.

Duracin

10 minutos.

Materiales

Un libro u otro objeto

Participantes

De 8 a 20 participantes

Habilidad

Expresin verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Sentados en crculo, el facilitador solicita tres voluntarios, a quienes fuera del crculo les pide
que hagan una descripcin objetiva de un libro o algn otro objeto. Cada uno describir al
grupo slo una parte del objeto, sin ponerse de acuerdo entre ellos sobre cmo lo van a
describir. Luego, uno por uno pasa al crculo a describir la parte que le toc del objeto
(tamao, color, forma, peso, contenido, etc.) El grupo restante debe adivinar a qu objeto se
estn refiriendo los compaeros.

Cada vez que uno de los voluntarios describe el objeto, el grupo vierte sus opiniones al
respecto, explicando qu cosas los hizo pensar en su decisin. El facilitador se encargar del
anlisis de las diferentes interpretaciones. Finalizadas las descripciones, los voluntarios
revelan el objeto, y el facilitador propicia el comentario sobre las implicaciones de la
informacin parcial sobre ideas o conclusiones equivocadas.

JUEGO N 57: DIBUJO CIEGO


Objetivo

Reflexionar sobre la comunicacin.

Duracin

20 minutos.

Materiales

Papel y lpices para cada participantes, 2 muestras de dibujos o 2


copias.

Participantes

De 6 a 20 participantes

Habilidades

Motricidad fina, comunicacin verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

Procedimiento:
Se pide al grupo que se siente, el facilitador les explica que debern escuchar atentamente la
descripcin que l (u otro del grupo) ir dando sobre cierto dibujo (deber hacerlo vuelto de
espaldas a ellos) a fin de que capten dicha informacin y la plasmen en un dibujo. Para ello, los
participantes no pueden hablar ni hacer preguntas a quien describe, y deben tener cierta
separacin entre cada uno para evitar que copien. El facilitador determinar el tiempo
prudencial para esta fase.
Concluida la explicacin del dibujo 1, lo guardan, y se repite lo mismo con el dibujo 2, pero
esta vez la descripcin es de frente a los compaeros, pudiendo hacerse preguntas y
conversar sin ver el dibujo ni copiarse entre ellos. Tambin se mide el tiempo en esta fase.
Acabado el ejercicio, el facilitador hace las comparaciones entre los dos dibujos realizados,
sin importar el tamao, pero s el orden de los dibujos. Luego, se analizan los tiempos
utilizados en cada fase y la precisin en los dibujos (en el anlisis puede resultar que el
segundo dibujo demora ms pero es ms preciso). Finalmente, el facilitador propicia el
comentario sobre la riqueza de la comunicacin amplia en comparacin con una
comunicacin vertical y en una sola direccin; as como la importancia de los gestos y el
contacto visual para la comprensin de lo que se dice.

HOJA DE RECURSOS

DIBUJO 1

DIBUJO 2

JUEGO N 58: DOMIN


Objetivo

Reflexionar sobre las causas y consecuencias de las conductas


de riesgo.

Duracin

20 minutos.

Materiales

Tarjetas impresas.

Participantes

De 8 a 20 participantes

Habilidades

Expresin verbal, anlisis.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

Procedimiento

El facilitador prepara con anticipacin las tarjetas divididas en dos (un elemento en cada
lado), pudiendo ser textos o dibujos. El nmero de fichas que se prepare depender del
tema.
Se basa en los mismos principios y mecnica del juego del domin, con la variante que las
fichas se reparten en grupos y no individualmente.
Se divide a los participantes en grupos de 4 5; a cada grupo se le reparte el mismo nmero
de fichas. Inicia el juego cualquier equipo usando la ficha doble (que tenga en las dos partes la
misma causa). Se recoge la ficha doble y se pone en una superficie plana a la vista de todo el
grupo.
Se sigue el orden, como en el juego de domin, hacia la izquierda. El equipo que sigue debe
encontrar una consecuencia que corresponda a esa causa y colocarla junta a sta. El equipo
deber explicar por qu se da esta relacin. Si el plenario est de acuerdo, se deja. Si no
corresponde, se discute entre todos y, en caso de no aceptarse, el equipo pierde un turno. Si
un equipo no tiene ninguna ficha que corresponda, pasa el turno a otro.
Gana el equipo que se queda primero sin fichas. Luego el facilitador propicia la discusin y
reflexin sobre los distintos elementos colocados. Cabe recordar que se entregar una copia
de la plantilla para equipo participante.

HOJA DE RECURSOS

Acto sexual sin


mtodos
anticonceptivos

Posibilidad de
embarazo

Acto sexual con


personas
desconocidas

Posibilidad de
ITS
VIH - SIDA

Consumo de
drogas

Deterioro del
sistema
nervioso central

Consumo de
inhalantes
(terokal)

Inflamacin del
hgado,
taquicardia

Consumo de
alcohol

Depresin,
cncer digestivo

Cerveza y
cigarros

Drogas legales
(consumo
permitido)

Maltrato infantil

Traumas fsicos
y psicolgicos

Equidad de
gnero

Hombre y mujer
comparten
mismos deberes

Falta de aseo
personal

Infecciones a la
piel

Robo

Represin
policial

Mala
alimentacin

Anemia,
tuberculosis

Exposicin al
fro

Enfermedades
pulmonares

Acto sexual sin


mtodos

Acto sexual sin


mtodos
anticonceptivos

Posibilidad de
embarazo

Posibilidad de
embarazo

HOJA DE RECURSOS

Acto sexual con


personas
desconocidas

Consumo de
drogas

Infertilidad,
muerte

Inflamacin del
hgado,
taquicardia

Consumo de
inhalantes
(terokal)

Maltrato infantil

Depresin,
cncer digestivo

Hombre y mujer
comparten
mismos deberes

Aborto

Consumo de
alcohol

Traumas fsicos
y psicolgicos

Deterioro del
sistema
nervioso central

Equidad de
gnero

Falta de aseo
personal

Infecciones a la
piel

Represin
policial

Robo

Mala
alimentacin

Anemia,
tuberculosis

Enfermedades
pulmonares

Exposicin al
fro

JUEGO N 59: CASA, COLEGIO


Objetivo

Estimular la concentracin en el grupo.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Ninguno

Participantes

8 participantes mnimo.

Habilidad

Razonamiento verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Los jugadores se sientan en dos filas, equipos A y B, cada fila se enumera del 1 hasta N. El
jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de lo que puede encontrar
en una CASA o en un COLEGIO. Por ejemplo dice alimento. El jugador 1 del equipo B debe
decir algo que pueda encontrar en una CASA o en un COLEGIO, que empiece por la ltima
letra de alimento, o sea O. Supongamos que dice olla. El jugador 2 del equipo A tiene
que decir algo que empiece con la letra A. Esto contina por toda la fila. Si un jugador se
equivoca o repite, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al
jugador 1 del equipo.

JUEGO N 60: TIERRA


Objetivo

Presentar e integrar a los participantes.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Una pelota u otro objeto para lanzar.

Participantes

6 a10 participantes.

Habilidad

Memoria.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro
con una pelota en la mano. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a
uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual
es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea
el baln.
Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al
grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro
patas... y decirle al grupo cual es su nombre. Posteriormente se reanuda el juego
colocndose otro miembro del grupo en el centro.

Este ejercicio permite aprender los nombres de los miembros del grupo.

VARIANTE: Pedirles que digan una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, o un
defecto, adems de su nombre.

JUEGO N 61: INICIALES


Objetivo
Duracin
Materiales
Participantes
Habilidad
Nivel de riesgo
Hoja de recurso

:
:
:
:
:
:
:

Procedimiento

Motivar la presentacin e integracin de los participantes.


15 minutos.
Ninguno.
6 a 20 participantes
Expresin verbal.
Moderado
No

Estando el grupo sentado, el facilitador explica el juego: consiste en mencionar primero el


nombre de cada uno y usando la inicial decir adjetivos, cualidades, etc. Respetar los turnos y
levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
Ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pkemon. "P" es la inicial del nombre y con ella se
construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado... Y
as todos los miembros del grupo.

JUEGO N 62: RECONOZCO TU ANIMAL


Objetivo
Duracin
Materiales
Participantes
Habilidad
Nivel de riesgo
Hoja de recurso

:
:
:
:
:
:
:

Procedimiento

Promover la percepcin y la concentracin de los participantes.


10 minutos.
Una silla menos que participantes, pauelos para tapar los ojos.
7 u 8 participantes
Memoria auditiva.
Moderado
No

Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Todo el grupo
sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose
sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido
de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce, cambian de lugar. Si no,
contina el paseo, sentndose sobre otra.

JUEGO N 63: POLLITOS A SU CORRAL


Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos.

Materiales

Ninguno.

Participantes

7 u 8 participantes

Habilidad

Memoria.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Todos los participantes forman un crculo, luego que cada persona tiene su pareja, entonces
se asignan sus roles: uno har de pollito y el otro de corral. Todos los que tienen el rol de
corral realizan muy bien el crculo, tomndose de las manos. Luego la pareja
correspondiente, o sea el pollito, lo mira a los ojos y le hace preguntas: en qu provincia
naci? cmo se llama la persona que ms quiere? quin es la persona a quien ms clera le
tiene?...etc. Cuando el facilitador diga: POLLITO, las personas que tienen el rol de pollito se
mueven a la derecha para conversar con el compaero que sigue y le realizar la misma serie
de preguntas. El facilitador del juego dir varias veces POLLITO con el fin de que todos roten
y se conozcan los compaeros. Los corrales nunca se deben mover. Cuando el facilitador
diga corral, todos los pollitos deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y ubicarse
entre las piernas de la persona que hace de corral. La ltima persona que encuentre su pareja
debe salir al medio del crculo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.

JUEGO N 64: ESTATUA


Objetivo

Favorecer el control personal y animar a los participantes.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Ninguno.

Participantes

6 a 20 participantes

Habilidad

Expresin Corporal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Separar por parejas: un ciego/a, una estatua. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la
misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige si es preciso.

El facilitador deber ir evaluando que la postura sea exacta o muy similar. Inmediatamente se
dar la orden de que se inviertan los papeles.

JUEGO N 65: EL MEJOR VENDEDOR


Objetivo

Desarrollar la imaginacin y creatividad de los participantes.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Ninguno.

Participantes

5 participantes como mnimo.

Habilidad

Expresin verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Todos los participantes se sientan formando un crculo. Un compaero empieza cogiendo al


compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de
persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado,
explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su
utilizacin.

Los participantes empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por


ejemplo un participante coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes.
Este debe demostrar cules son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento
y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago.

Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que
intentan vender.

JUEGO N 66: ARTE A CIEGAS


Objetivo

Promover el trabajo en equipo.

Duracin

15 minutos aproximadamente.

Materiales

Bolsa de Papel, un papelgrafo o cartulina y un plumn para cada


equipo.

Participantes

Mnimo 8.

Habilidades

Ubicacin espacial, motricidad fina.

Nivel de riesgo

Moderado.

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se dividen los participantes en grupos. Frente a cada equipo, a una distancia de dos a cuatro
pasos, ser colgado un papelgrafo o cartulina. El primero de cada grupo recibir un plumn.
La cabeza de dicho participante ser cubierta con la bolsa de papel de forma que tape sus
ojos. Dada la seal, el primero de cada equipo se acercar al papelgrafo o cartulina y dibujar
(por ejemplo, si se dijo un rbol dibujar el tronco) Luego entregar la capucha y el plumn
al segundo jugador que deber dibujar las ramas, el tercero formar las hojas, etc. Hasta que
el rbol est completo. Cada grupo recibir un punto a su favor por cada parte del rbol que
sea dibujada en forma correcta. Los participantes podrn dirigir el plumn hacia el lugar
adecuado, antes que sus ojos sean vendados.

JUEGO N 67: INQUILINO


Objetivo

Animar a los participantes.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Ninguno.

Participantes

Mnimo 9.

Habilidades

Agilidad y motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Todos se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a
otra tomndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las
anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared
izquierda y derecha respectivamente.

La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el facilitador, y si hay dos
sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas:
pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las
personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento
que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En caso diga casa, sern las dos
paredes y si dice terremoto, sern todos los que tienen que cambiar y formarse nuevos
apartamentos. Contina el juego la persona o personas que quedaron sin sitio. El juego tiene
que desarrollarse con rapidez.

JUEGO N 68: ABRAZADORES


Objetivo

Mejorar la relacin entre todos los compaeros.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Ninguno.

Participantes

Mnimo 9.

Habilidad

Motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Los participantes se distribuyen libremente por el espacio y a la seal del facilitador han de
abrazarse por parejas. Cada vez que el facilitador dice cambio de pareja han de abrazarse a
otro compaero o compaera distinto del anterior para favorecer la relacin entre todos.
Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (una
vara) que son los cazadores, es decir tienen que cazar, tocar a un compaero mientras este
busca desesperadamente un abrazo. Cuando est abrazado ya no se le puede cazar. Los
cazados salen del juego.

JUEGO N 69: 7 PECADOS


Objetivo

Promover la animacin e integracin de los participantes.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Un baln.

Participantes

6 a 15 participantes

Habilidad

Motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores. Colocados


en un crculo, el facilitador u otra persona se introduce al crculo y tira la pelota tan alto como
pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que
coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de l. Una vez que coge la pelota grita
"BASTA" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota
puede dar tres pasos largos (generalmente son ms bien tres saltos) de tal manera que se
pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta darle a los dems con
la pelota (no en la cabeza u otras partes en las que podra hacer dao). El jugador al que le tiran
la pelota puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es
alcanzado debe ir por la pelota mientras el resto vuelve al crculo y tendr acumulado un
pecado. Si falla el jugador que lanz la pelota, entonces ste debe ir por ella y el pecado ser
para l. Una vez que la pelota es llevada al crculo el juego comienza de nuevo. El juego
termina cuando uno de los jugadores llega a los 7 pecados.

JUEGO N 70: FLASH


Objetivo

Captar la atencin y concentracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aproximadamente.

Materiales

Objetos diversos.

Participantes

De 6 a 10.

Habilidad

Agilidad verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador prepara previamente una variedad de objetos (segn el tema a tratar, pueden
ser: Mtodos anticonceptivos, tiles de higiene, elementos nutritivos, etc.) De vez en cuando
saca uno de estos objetos, lo alza a la vista de todos y vuelve inmediatamente a esconderlo. El
que logre decir primero el nombre del objeto recibir un punto. Al final, el facilitador
preguntar cul es la similitud entre todos los objetos enseados y propiciar el comentario
grupal al respecto, introduciendo al tema central.

JUEGO N 71: HACIENDO LO CONTRARIO


Objetivo

Captar la atencin y concentracin de los participantes.

Duracin

10 minutos.

Materiales

Ninguno.

Participantes

6 a 10 participantes

Habilidad

Agilidad verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Dependiendo la cantidad de participantes, el facilitador formar varios equipos. Cada equipo


manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY
DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la barriga. La
persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA BARRIGA" y al mismo
tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga
que hacer, el equipo desafiante ganar un punto.

JUEGO N 72: EL GUSANITO OBEDIENTE


Objetivo

Promover la integracin y el trabajo en equipo.

Duracin

15 minutos.

Materiales

Un pauelo por participante.

Participantes

8 a 20 participantes

Habilidad

Motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se forman equipos de ms o menos 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno
por equipo. Cada equipo se forma en fila tomando los hombros del compaero de adelante,
donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un
circuito o camino guiados por el ltimo de la fila, el que puede dar las instrucciones al primero
hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el
hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al que le sigue y as sucesivamente
hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms
veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

JUEGO N 73: CANGUROS


Objetivo

Promover la animacin e integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos.

Materiales

Pauelos o soguillas de acuerdo al nmero de participantes.

Participantes

8 a 20 participantes

Habilidades

Agilidad, motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Con un pauelo (o soguilla) se atan los pies a un voluntario, quien saltar como un canguro
correteando al resto de participantes. Cuando atrapa a alguien, se le atan tambin los pies y se
convierte en canguro. As sucesivamente hasta que quede un solo participante. Para facilitar
el trabajo del canguro, se delimitar un espacio a transitar acorde con la cantidad de
canguros: mientras ms canguros haya, ms grande se har el espacio limitado.

JUEGO N 74: HABLANDO DE...


Objetivo

Promover integracin en los participantes.

Duracin

10 minutos.

Materiales

Ninguno.

Participantes

8 a 20 participantes

Habilidad

Razonamiento Verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Los participantes se sientan en crculo. El primer jugador comienza una frase, referente a un
tema planteado, por ejemplo mi vida en calle, paseos con mis amigos, salidas con los
educadores.
La frase tiene dos nombres, concretos o abstractos. Por ejemplo: Cuando salgamos con los
educadores, ir a la playa. El siguiente jugador contina de inmediato: hablando de playa,
me acuerdo de un paseo en lancha. El siguiente dir: hablando de lancha, me acuerdo del
profe que remaba, etc., etc.
Quien no pueda continuar inmediatamente con el relato, deber dejar el juego.

JUEGO N 75: TELEGRAMAS


Objetivo:

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Una hoja y un lpiz para cada participante.

Participantes

Mnimo 8.

Habilidad

Razonamiento Verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Los participantes, sentados en crculo, reciben del facilitador una hoja en blanco y un lpiz
por cabeza. El facilitador escoge una palabra, por ejemplo: ADOLESCENTE.
Cada una de las letras de esta palabra ser, en orden, la inicial de las palabras de un telegrama
que todos los participantes deben redactar en un tiempo de 5 minutos, por ejemplo con la
palabra ADOLESCENTE, se puede redactar el siguiente telegrama: Amigo De Oscar Le
Entreg Su Cinta El No Tena Eso. Ganar el jugador que redacte el mejor telegrama. Para
dificultar el juego el facilitador puede indicar el tema del telegrama, una invitacin, paseos,
etc. Otra variante puede ser no hacerlo individual, sino en parejas o tros.

JUEGO N 76: EL SEMFORO


Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Si se dispone de una radio.

Participantes

Mnimo 8.

Habilidades

Expresin Corporal, agilidad.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se hace un crculo y se pide a los participantes que formen parejas para bailar. Durante el
juego se pone la msica o se canta y se pide a las parejas que bailen; en determinado
momento el facilitador debe decir en voz alta VERDE y todos debern seguir bailando;
cuando el facilitador diga ROJO el baile debe parar, pero la msica contina; en el
momento que el facilitador diga AMARILLO, las parejas deben cambiar de compaero.
Quien se equivoque sale del juego.

JUEGO N 77: EL CHASQUI


Objetivo

Captar la atencin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Ninguno.

Participantes

Mnimo 10.

Habilidades

Memoria, Razonamiento Verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Los participantes se sientan en dos filas, con una distancia de 5 metros entre una y otra fila. El
facilitador, dar por separado un mismo mensaje a los dos jugadores que encabezan cada fila.
Los jugadores van pasando, oralmente, el mensaje que recibieron del facilitador al odo, del
segundo jugador de su fila, y este al tercero y as sucesivamente. Finalmente el ltimo
jugador de cada fila deber entregar, por escrito, el mensaje que recibi, ganar el que
entregue primero y correctamente el mensaje. Se debe considerar para eso que el ltimo
participante tenga un nivel bsico de lecto-escritura.

JUEGO N 78: ENCUENTRO FINAL


Objetivo

Animar a los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Dos objetos.

Participantes

Mnimo 10.

Habilidad

Motricidad fina.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Los participantes hacen un crculo. Por indicacin del facilitador, dos jugadores vecinos
escogen algn objeto y a determinada seal cada objeto pasa de mano en mano, pero en
direccin contraria. En cierto momento el facilitador, ordena que los objetos se devuelvan en
direccin contraria, en caso de que uno de los jugadores llegue a tener los dos objetos en su
mano, sale del juego.

JUEGO N 79: NI S, NI NO
Objetivo

Promover la concentracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Ninguno.

Participantes

Mnimo 8.

Habilidades

Razonamiento verbal, lgica.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se forma un crculo, el facilitador llama a un participante al centro del crculo y le hace


preguntas, a las cuales debe responder correctamente, pero sin emplear jams la palabra S o
la palabra NO.
Quien responda con las palabras SI o NO, pierde y sale del juego.

JUEGO N 80: SILENCIO Y CARCAJADAS


Objetivo

Favorecer el control personal de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Una caja con un lado abierto.

Participantes

Mnimo 10.

Habilidades

Expresin Corporal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador organiza a los participantes en dos filas, con igual nmero de personas, las filas
estn frente a frente, a una distancia de uno o dos metros. El facilitador dejar caer en el
centro, en medio de las filas, una caja que tenga un lado abierto.
El facilitador indica que cada vez que la caja caiga con el lado abierto hacia arriba, y cerca de
una de las filas, esta permanecer seria y en silencio, mientras la otra, reir a carcajadas, quien
no es capaz de permanecer serio, cuando le corresponda, saldr del juego.

JUEGO N 81: LA HISTORIA


Objetivo

Captar la atencin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Ninguno.

Participantes

Mnimo 6.

Habilidad

Razonamiento verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador dispone a los participantes en un crculo y los invita a que cuenten una historia
inventada por todos, luego solicita a uno que diga la primera frase de la historia, por ejemplo:
Haba una vez un perro que ladraba..., luego cada uno va agregando otra frase, le
corresponde al facilitador, motivar a los participantes para que la historia tenga continuidad
como si sta fuera contada por una sola persona.

JUEGO N 82: LA MIRADA


Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Ninguno.

Participantes

10 aproximadamente.

Habilidad

Expresin corporal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Los participantes se forman en crculo. Consiste en buscar miradas de otras personas para
preguntarles sus nombres, favoreciendo as el mutuo conocimiento y una buena
comunicacin.
Se trata de fijar los ojos en los de las otras personas participantes y cruzar nuestra mirada con
la suya. Una vez esto suceda, ambos jugadores caminan para encontrarse y preguntarse
entonces sus nombres, a la vez que se saludan. nicamente se podr iniciar el camino de
encuentro cuando se estn mirando fijamente dos personas. Una vez presentadas, volvern a
colocarse en el crculo para seguir buscando la mirada de las personas restantes.

JUEGO N 83: NO LA DEJES CAER


Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Una pelota liviana.

Participantes

10 aproximadamente.

Habilidades

Memoria, motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Este juego se trata de mantener la pelota en el aire, mientras que los jugadores gritan su
nombre cada vez que la tocan. Esto favorece al facilitador y al grupo el aprendizaje de los
nombres y la idea de trabajo en equipo al compartir pases. El grupo debe mantener la pelota
en el aire. Cada vez que un participante le da un golpe hacia arriba, dice su nombre en voz alta.
Un mismo participante no debe tocar dos veces seguidas, slo lo har si la pelota corre el
peligro de caer al suelo.

JUEGO N 84: CAMBIO


Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Ninguno.

Participantes

10 aprox.

Habilidades

Expresin Corporal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Consiste en presentarse a travs del intercambio de dos personas, indicando una de ellas a la
otra la forma de su desplazamiento. Se trata de aprender los nombres del grupo y desarrollar
la imaginacin.
Sentados formando un crculo, un miembro del grupo comienza el juego presentndose de la
forma siguiente: Soy... (nombre) y quiero que mi sitio sea ocupado por... (nombre de otra
persona del grupo). A continuacin indica cmo quiere que vaya a ocupar su sitio. Se indica
una accin: bailando, a la pata coja, de cuclillas... La persona nombrada va a ocupar el sitio de
la primera y sta ocupa el suyo.

JUEGO N 85: PARES


Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Hojas con el nombre de cada participante.

Participantes

Aproximadamente 10.

Habilidades

Memoria.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Consiste en que cada participante encuentre a una persona concreta. Se trata de aprender los
nombres del grupo y estimular el desarrollo fsico.
En un papel se escribe el nombre de todas las personas participantes. Se reparte a cada uno,
una hoja que no se corresponda con su nombre. El objetivo final es que cada uno de los
jugadores entregue su papel a la persona cuyo nombre le corresponda y se lo pegue en la
camiseta para que as todos los jugadores restantes puedan conocer tambin su nombre. En
el trayecto pueden ir intercambiando informacin sobre sus gustos, expectativas, etc.

JUEGO N 86: AL QUE LE LIGA LA LIGA


Objetivo

Promover la integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Una liga (elstico de 25 cm de dimetro aprox.) por cada equipo.

Participantes

Mnimo 8.

Habilidades

Agilidad, motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se formarn en fila varios equipos segn la cantidad de participantes. A cada equipo se


entregar una liga. A la orden del facilitador, inicia el juego y cada uno de los participantes
deber pasar a travs de la liga, empezando por la cabeza y saliendo por los pies. La liga debe
pasar por todos los participantes de cada equipo, ida y vuelta, hasta regresar al lugar de
origen (al primer participante del equipo), ganar el equipo que lo haga en el menor tiempo.

JUEGO N 87: MI REGALO


Objetivo

Detectar causas de expulsin del hogar y sensibilizar a los


participantes acerca de la vida en familia.

Duracin

15 minutos aprox.

Materiales

Ninguno.

Participantes

6 a 10 participantes.

Habilidad

Expresin verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador y los participantes se sientan formando un crculo. El facilitador refiere las


instrucciones del juego, que empieza cuando el facilitador manifiesta yo quiero un regalo,
continuado de lo que le gustara que le regalen, y as cada uno participa hasta terminar la
rueda. Se contina con una segunda rueda, en sta se incluye a la persona que le gustara que
se lo regale. En estas dos ruedas se recomienda que todos participen. En la tercera y ltima
rueda el facilitador indica para esta vez se tiene que referir al regalo que le gustaran llevar a
pap, mam u otra persona significativa en mi familia. Para esta tercera rueda se permite que
alguno de ellos se quede callado. Culminada la rueda, el facilitador propicia la reflexin sobre
sus necesidades partiendo de la convivencia familiar. En la reflexin es importante tomar en
cuenta a los participantes que no manifestaron lo que les gustara regalar a sus padres u otros
adultos significativos de su familia.

JUEGO N 88: RECONOCIENDO A MIS AMIGOS


Objetivo

Promover atencin y concentracin de los participantes.

Duracin

15 minutos aprox.

Materiales

Venda para los ojos.

Participantes

Mnimo 8.

Habilidades

Memoria.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador pide a los participantes que se formen en dos equipos (dependiendo de los
participantes), y se escoger un voluntario por equipo, que debera ser quien conozca mejor a
sus compaeros.
Se colocan todos los participantes en crculo, ir pasando cada voluntario con los ojos
vendados, quien debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su equipo. Para lo
cual no debe haber observado el orden en que estn dispuestos los participantes, y estos no
deben dar pistas de lo contrario sern descalificados. Se puede cambiar la posicin de los
participantes al cambiar de voluntario. Gana el equipo cuyo voluntario haya tenido ms
aciertos para su equipo.

JUEGO N 89: UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA


Objetivo

Promover el trabajo en equipo.

Duracin

20 minutos aprox.

Materiales

Un pegamento en barra (u otro) por equipo. Dos o tres diarios


completos. Opcionalmente papel para adornar.

Participantes

8 a 16 participantes.

Habilidad

Motricidad Fina.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No
especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo.
Despus de ms o menos 20 minutos, se juntan los equipos y por votacin se elige la que
mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el facilitador pide a los
participantes que piensen que su vida se puede construir igual que la torre que han
presentado.

JUEGO N 90: GIRA A LA TORTUGA


Objetivo

Promover la animacin e integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Ninguno.

Participantes

8 a 16 participantes.

Habilidades

Motricidad Gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador empareja a los participantes por tamao. Uno de los dos se tumba de espaldas
en el suelo. A la voz de ya el otro participante tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo
sobre su vientre. El participante del suelo intenta evitar que se le d la vuelta estirando sus
brazos y piernas y movindose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no estn
permitidos.

JUEGO N 91: A COMER


Objetivo

Promover la animacin e integracin de los participantes.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Un pan por participante o una fruta ligera.

Participantes

Mnimo 9.

Habilidades

Agilidad.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador organiza a los participantes en filas, cada una de ellas con tres o cuatro
personas. Los integrantes de estas filas se sentarn frente a frente.
Cada uno de los jugadores de esta fila recibe un pan. A la seal del facilitador, el primer
participante de cada fila deber comerse su respectivo pan. Tan pronto haya terminado le
dar la seal a su vecino, quien de inmediato comenzar a comerse su pan. Y as
sucesivamente. Gana la fila que termine de comerse su pan primero.

JUEGO N 92: CUATRO PIES


Objetivo

Promover el trabajo en equipo.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Pasador o paoleta para amarrar las piernas.

Participantes

Mnimo 6.

Habilidades

Agilidad, motricidad gruesa.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se organizan equipos de tres jugadores. El jugador del centro se coloca en direccin


contraria a la de sus compaeros y amarra su pierna izquierda con la pierna izquierda de su
colega de la izquierda, y la pierna derecha con la pierna derecha de su colega.
A la seal dada por el facilitador, los equipos intentan correr as hasta alcanzar una meta,
colocada a cierta distancia y luego volver a la lnea de partida. Pierde el equipo que llegue
ltimo.

JUEGO N 93: PUPILETRAS


:

Preparar a los participantes para una actividad educativa.

Duracin

10 minutos aprox.

Materiales

Formato de pupiletras.

Participantes

Ilimitado.

Habilidad

Razonamiento verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

Procedimiento

Objetivo

A B
C

Encontrar las palabras en el pupiletras. Al finalizar el facilitador podr iniciar la actividad


educativa respecto al tema.

HOJA DE RECURSOS

PUPINPPARES: QU ENCUENTRO EN LA CALLE?

A
Q
S
A
D
I
R
E
H
S
P
C

O
D
I
O
R
K
D
F
C
E
A
S

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

I
Z
B
S
O
H
L
G
L
R
P
O

T
M
P
U
G
B
E
I
C
B
O
I

ITS
DROGAS
HAMBRE
PELEAS
PELIGROS
MALTRATO
ABUSO

S
O
T
C
A

G
E
S
M
S
C

8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

P
E
D
I
S
R
L
K
O
A
A
I

A
B
U
S
O
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F
L
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V

FRIO
VICIOS
HERIDAS
SOLEDAD
ODIO
CRCEL
BATIDAS

Q
W
V
S
L
J
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R
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L
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N

X
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S
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D
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T
P

Y
S
Z
R
S
T
U
O
A
E
A
M

M
A
L
T
R
A
T
O
D
S
B
L

JUEGO N 94: CANTNDOME


Objetivo

Propiciar el anlisis crtico de los participantes.

Duracin

15 minutos aprox.

Materiales

Un papel y un lpiz.

Participantes

8 a 10 participantes.

Habilidad

Razonamiento verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Los participantes se sientan formando un crculo. Para empezar, el facilitador elabora una
lista de los cantantes o grupos musicales y las canciones que ms les gusta a los
participantes, luego se elige y se escribe una de las canciones favoritas.

El facilitador propicia la reflexin a travs de la siguientes preguntas: Cul es la historia que


narra la cancin?, Cules son los personajes de la cancin?, Cmo es el personaje principal
de la cancin?, Se sienten identificados con esa cancin?, Creen que las canciones influyen
en su manera de ser, sentir y actuar como hombres y mujeres? Por qu?

JUEGO N 95: EXPERIENCIAS


Objetivo

Sensibilizar a los participantes a travs de la reflexin.

Duracin

15 minutos aprox.

Materiales

Tarjetas con testimonios y un sobre para ponerlos.

Participantes

8 a 10 participantes.

Habilidad

Anlisis Crtico y Razonamiento verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

Procedimiento

El facilitador pide a los participantes que se sienten formando un crculo. El sobre cerrado
que contiene los testimonios se pasa de derecha a izquierda, de mano en mano, mientras
dure el silbido de una cancin realizada por el facilitador. Cuando acaba el silbido, el
facilitador dar lectura de un testimonio que elija del sobre y luego propicia la reflexin del
grupo a travs de las siguientes preguntas: Por qu estamos en la calle? Podemos dejar la
calle? Si la droga me causa dao, por qu la consumo? A dnde recurrira en caso de ser
vctima de violencia? Cuando estoy con mis amigos, me siento bien? Soy libre estando en
la calle? Qu puedo hacer para protegerme de las enfermedades de transmisin sexual y del
SIDA?.

Testimonios:
Tengo 17 aos y vivo en calle desde los 11. Hace varios aos que no s nada de mi familia,
tengo 2 hermanos, uno mayor y otro menor que yo, con quienes jugaba mucho. He tenido
varios problemas con la polica y ahora quiero regresar a mi casa. S que no ser fcil, pero
ser mejor que los dolores y el sufrimiento de la calle. Slo espero encontrarlos cuando
llegue y recuperar el tiempo perdido sin ellos.

Tengo 16 aos y un hijo de 10 meses. Hace 3 aos vine del norte pensando que en la
capital vivira mejor. Aqu conoc a un chico que me ofreci ayuda y me llev con l.
Fuimos pareja, a los 3 meses me di cuenta que estaba embarazada, l ya no quiso saber
ms de mi y fui a dar a la calle. Ahora que soy madre slo me preocupo por mi hijo, trabajo
para juntar para mi pasaje y regresar con mi familia a quienes extrao mucho.
Soy un joven de 17 aos y me gusta divertirme mucho, pero desde hace un mes que ya
no me divierto como antes. He empezado ha sentir un malestar corporal y dolor al
orinar, adems de la picazn y ardor que siento en los genitales. Me recetaron
antibiticos pero sigo igual, dicen que las drogas evitan que uno se sane. Ya no quiero
estar enfermo, no soporto el malestar, y por eso ya no consumo drogas y ahora me
cuido. Un amigo muri con SIDA y sufri mucho, yo no quiero lo mismo para m.

JUEGO N 96: YA SOY PAPA... YA SOY MAM


Objetivo

Sensibilizar a los participantes a travs de la reflexin.

Duracin

30 minutos aprox.

Materiales

Un lapicero y una hoja en blanco por pareja.

Participantes

6 mnimo.

Habilidad

Anlisis Crtico y Razonamiento verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

El facilitador pide a los participantes que se formen en pareja con un compaero o


compaera. Simular que son una pareja que discute la posibilidad de tener un beb, pero
como ambos quieren ser responsables, acordarn qu necesidades tendrn que resolver
antes de encargar un hijo.

El facilitador pedir que anoten sus respuestas a la pregunta: Qu necesidades tendra que
satisfacer una pareja antes de tener un bebe?

Necesidades Econmicas

Necesidades Afectivas

Necesidades de Salud

Necesidades de Informacin y educacin

Luego se compartir las respuestas por ejemplo Cuntas parejas consideraron hacerse un
despistaje del VIH entre las necesidades de salud? Se imaginan cmo se siente un nio que
llega a una pareja que lo encarg por accidente? Qu futuro tiene? Y entre todos se
concluir las necesidades principales.

JUEGO N 97: TRES EN LNEA


Objetivo

: Propiciar la reflexin de los participantes sobre un tema determinado.

Duracin

: 15 minutos aprox.

Materiales

: Un lapicero y una hoja en blanco por equipo. Preguntas del tema a tratar.

Participantes

: 6 mnimo.

Habilidad

: Anlisis Crtico y Razonamiento verbal.

Nivel de riesgo : Moderado


Hoja de recurso : S
Procedimiento :
El facilitador forma grupos de igual nmero de participantes, con un representante o
secretario. Se forman dos equipos y cada uno elegir un smbolo: Crculo (O) o Equis (X). Un
equipo inicia el juego leyendo las preguntas sobre el tema, preguntas previamente elaboradas
por el facilitador (mnimo 9), segn el tema que desea tratar. Los integrantes del equipo se
pondrn de acuerdo y darn su respuesta. Se colocar el smbolo bola o equis en el dibujo del
michi (#) hecho en un papel slo si la respuesta fue correcta, sino pasa el turno al siguiente
equipo.
Gana el equipo que hace tres en lnea.

HOJA DE RECURSOS
Las drogas pueden
alterar el embarazo
y el parto

Consumir drogas
te hace fuerte ante
los problemas

El consumo de
drogas afecta la
memoria y la
concentracin

Con una sola


relacin sexual la
mujer puede quedar
embarazada

Si una mujer recurre


al aborto puede
daar su cuerpo y
morir

Un embarazo es
responsabilidad del
hombre y la mujer

Se puede infectar
con VIH en la
primera relacin
sexual

El condn protege
de las infecciones
de trasmisin
sexual

El SIDA solo le da
a los que tienen
varias parejas
sexuales

Vivir en la calle no
tiene ningn
riesgo

Consumir drogas
significa que no
quiero cuidar mi
cuerpo

El aseo diario ayuda


a cuidar la salud
fsica y mental

HOJA DE RECURSOS

JUEGO N 98: EL PREGUNTON


Objetivo

Propiciar la reflexin e integracin de los participantes.

Duracin

20 minutos aprox.

Materiales

Un lapicero

Participantes

6 mnimo.

Habilidad

Anlisis Crtico y Razonamiento verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

Procedimiento

El facilitador dispone a los participantes en crculo e inicia el juego haciendo girar el lapicero
que puso previamente en el centro del crculo. La persona que quede sealada por la punta
del lapicero desarrollar lo solicitado o responder a la pregunta que leer el facilitador o
algn voluntario, compartir su respuesta con el grupo, dando pie a la reflexin o discusin
que deber guiar el facilitador.

HOJA DE RECURSOS
v

Porqu se dice que el consumo de alcohol puede llevar a los adolescentes a tener
relaciones sexuales sin proteccin?

A qu peligros te puedes exponer en una relacin sexual sin proteccin? Menciona 3.

Enumera 3 ventajas y 3 desventajas de consumir alcohol.

Di una frase que sirve para que muchos chicos presionen a su pareja o su grupo para
mantener relaciones sexuales.

Como responderas a la siguiente frase: Prueba un poquito de marihuana.. o es que


hasta ahora eres un/a beb

Di una ventaja de postergar las relaciones sexuales para varones y mujeres adolescentes.

Contesta responsablemente a la siguiente frase: Vamos mi amor, un poquito de trago y


vers que todo el temor se te va.

JUEGO N 99: ACRSTICO


:

Propiciar la reflexin de los participantes.

Duracin

20 minutos aprox.

Materiales

Un plumn, un papelgrafo o un trozo de cartulina por grupo.

Participantes

6 mnimo.

Habilidad

Anlisis Crtico y Razonamiento verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Objetivo

A B
C

El facilitador divide el grupo en equipos iguales y entrega un plumn y un papelgrafo o


cartulina a cada equipo, en donde, a la orden, escribirn la palabra Matrimonio de arriba
hacia abajo. Los participantes iniciarn con las letras M-A-T-R-I-M-O-N-I-O una frase que
refiera lo que para ellos significa dicho concepto, evidencindose lo que aprendemos de
nuestras familias y el entorno sobre el comportamiento de hombres y mujeres.
El equipo deber revisar su trabajo hasta que estn satisfechos, luego se evala en grupo (el
facilitador y participantes) al mejor acrstico, propiciando al final la reflexin sobre el tema.

JUEGO N 100: SORPRESA!!!


Objetivo

: Fomentar la tolerancia y el trabajo en equipo.

Duracin

: 15 minutos aprox.

Materiales

: Un objeto envuelto en varios paquetes, hasta formar un paquete grande.

Participantes

: 8 mnimo.

Habilidad

: Agilidad.

Nivel de riesgo

: Moderado

Hoja de recurso : No
Procedimiento

El facilitador ha preparado previamente algn objeto (golosinas, frutas, etc.) formando un


paquete con muchas envolturas. El paquete se hace circular a travs de todos los que estn
en el crculo, rpidamente, hasta que suene un pito o un golpe dado por el facilitador. El
participante que en ese momento quede con el paquete, empezar a desenvolverlo poco a
poco, hasta que el facilitador haga sonar nuevamente el pito a los pocos segundos para que el
paquete empiece a circular otra vez y sea otro al que le toque desenvolver un poco ms, y as
sucesivamente, hasta lograr que el objeto sorpresa sea desenvuelto. El facilitador que toca el
pito, debe estar de espaldas al grupo, de manera que no vea quien tiene el paquete.
Se ver la importancia de que en un grupo se acaten las reglas de juego. Observar la actitud
de los participantes frente al paquete (expectativa, imaginacin). Al final, el paquete es
repartido y el facilitador deber asegurarse que alcance para todos los participantes.

JUEGO N 101: LISURAS


Objetivo

Propiciar la animacin de los participantes.

Duracin

15 minutos aprox.

Materiales

Ninguno.

Participantes

9 mnimo.

Habilidad

Expresin Corporal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Los participantes estn en crculo. El facilitador informa al grupo que le dir al odo de uno de
los participantes, el que est a su lado, una lisura y que cada uno le transmitir sta a otro,
aumentndola o diciendo otras peores. Pero lo que realmente hace es soplar en la oreja sin
decir nada. Lo mismo deben hacer todos, pero sin hablar o dar a conocer el truco.
Charlar sobre las expresiones de cada uno. Y ver como somos vctimas de la mentira y
desinformacin.

JUEGO N 102: NUESTRA FBRICA


Objetivo

Promover la integracin de los participantes

Duracin

15 minutos aprox.

Materiales

Papel, tijeras y cinta para cada equipo igual cantidad.

Participantes

10 a ms participantes.

Habilidad

Razonamiento Organizacin.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se forman equipos. El facilitador indica que los participantes tendrn un tiempo de 15


minutos para trabajar. Se entrega papel, tijeras, cinta adhesiva, etc. a cada equipo, en igual
cantidad para todos. Y se les orienta para que construyan toda una clase de figuras en papel
(o la mayor cantidad posible de una sola figura, por ejemplo, aviones). Se trata de ver al final
qu grupo ha logrado la mayor produccin.
Para que no haya perdedores, se puede analizar y resaltar el aspecto en el que cada grupo
destac: cantidad, calidad, imaginacin, tamao, etc. Al final el facilitador puede hacer una
reflexin sobre el trabajo en equipo, la participacin de cada uno dentro del equipo, la
planificacin, la utilizacin de los recursos, la divisin del trabajo, la creatividad, la calidad del
producto, haciendo especial nfasis en el valor de la crtica y de la autocrtica.

JUEGO N 103 AMO A MI AMIGO(A)


Objetivo

Reconocer las cualidades de los participantes.

Duracin

15 minutos aprox.

Materiales

Ninguno.

Participantes

10 a ms participantes que sepan el abecedario.

Habilidad

Expresin Verbal.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Recorriendo en orden el abecedario, cada jugador debe decir: Amo a mi amigo(a) con A
porque es Amable. El otro participante dir: Amo a mi amigo(a) con B porque es Bueno(a), y
as con C, D, etc. El que en cinco segundos no diga algo, sale del juego o se le aplica un
castigo.
Otra variante sera que se usen slo las primeras letras del abecedario en caso que el grupo
no sepa el abecedario completo. Es importante que no se repitan las palabras ya dichas
anteriormente por los compaeros.

JUEGO N 104: EL IMAN


Objetivo

: Propiciar la reflexin de los participantes sobre determinados temas.

Duracin

: 15 minutos aprox.

Materiales

: Ninguno.

Participantes

: 6 a ms participantes.

Habilidad

: Expresin Corporal.

Nivel de riesgo

: Moderado

Hoja de recurso

: No

Procedimiento

Se forman varias parejas, de acuerdo al nmero de participantes. El facilitador informa que la


mano derecha es un imn, y la cara de otra persona un metal. Por lo tanto, la cara se mover
segn el movimiento de la mano. El que hace de imn har diversos movimientos y en
algunos casos difciles, para hacer que la otra persona se mueva a su ritmo. Luego de unos
minutos se cambian los papeles.
Puede permitirnos reflexionar sobre la manipulacin de los medios de comunicacin,
religiones, malos amigos, dependencia al dinero o las drogas, etc. El imn controla, domina,
manipula.

JUEGO N 105: GANO CANTANDO


Objetivo

Animar y captar la atencin de los participantes.

Duracin

15 minutos aprox.

Materiales

Pizarra pequea o papel y plumn.

Participantes

Mnimo 6

Habilidad

Expresin verbal y artstica.

Nivel de riesgo

Moderado

Hoja de recurso

No

Procedimiento

Se dividen los participantes en dos equipos. Cada equipo delega un representante. Ambos
equipos empiezan con 10 puntos cada uno. El juego consiste en que el facilitador mencione
una palabra la cual podr escribirla en la pizarra o un papel con el plumn, los participantes
debern cantar canciones que tengan en sus letras la palabra sealada. Asimismo se har el
cambio de turno para cada equipo. Aquel equipo que no cante acumula un punto en contra.
Gana el equipo que acumul menos puntos en contra.

BIBLIOGRAFA
Javieromar Ruiz A., Dinmicas
de Grupo para la Educacin
Popular. Lima-Per 1990
Antonio Vicent, Recopilaciones
Juegos de Edward Lockhart La
Alternativa del Juego II,
Recogido del Libro Seminario de
Educacin para la Paz
(SEDUPAZ-APDH) Ed. Los
Libros de la Catarata, Madrid,
1995. I.S.B.N. 84-87567-97-5
Coleccin: Edupaz.
Reedicin Alejandro Valverde
Coordinadora Mara Elena
Herrera, Publicacin de Taller
Scout (1era. Edicin Octubre 2001,
2,000 ejemplares), Asociacin de
Scout del Per.

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