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"EL JUEGO: ESTRATEGIA Y METODOLOGÍA

EDUCATIVA"

Unidad curricular: El juego en el desarrollo y el


aprendizaje.
Profesora: Alice Esteves
Alumnas: Bruna Ferreira Picanzo
C.I: 5.079.367-7
Sabrina Ibáñez
C.I: 4.421.331-2

26 de junio de 2023
Sumario
 Introducción
 El derecho a jugar
 Definición de juego
 Historia del juego
 Tipos de juego
 Juegos Tradicionales y de dedos
 Precursores de la Educación Inicial
 Maria Montessori
 Escenarios Lúdicos
 Conclusión personal
 Bibliografía
 Anexo
Introducción
El trabajo en cuestión trata de abordar los temas llevados a cabo en la unidad
curricular el juego en el desarrollo y el aprendizaje. Estos son: el juego, la
importancia del mismo, su historia, tipos de juegos, juegos tradicionales y de
dedos, los precursores entre ellos el método de Maria Montessori, escenarios
lúdicos.
El derecho a jugar: Artículo 31
El Artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del
Niño de la ONU, expone lo siguiente:

Los Estados Partes reconocen el derecho del niño al


descanso y el esparcimiento, al juego y a las
actividades recreativas propias de su edad y a
participar libremente en la vida cultural y en las artes. Los Estados Partes
respetarán y promoverán el derecho del niño a participar plenamente en la vida
cultural y artística y propiciarán oportunidades apropiadas, en condiciones de
igualdad, de participar en la vida cultural, artística, recreativa y de
esparcimiento”.

(UNICEF)
Definición de Juego
Según el diccionario de la Real Academia Español, explica que el juego
es la acción y efecto de jugar, entretenerse, travesar, retozar.

Desde diferentes disciplinas como son la psicología, la pedagogía, la sociología


o la antropología, entre otras, se ha intentado realizar una definición completa
sobre el juego, pero no se ha llegado a un acuerdo unánime.

El juego es siempre una fuente de placer, el placer es una característica por


antonomasia del juego, y si no hay placer no es juego.

La vida y los intereses del niño se relacionan estrechamente en el juego,


convirtiéndose éste en una manifestación espontánea en la que el niño sigue
sus instintos y satisface sus necesidades de movimiento.
A continuación, se presentan algunas teorías psicológicas que explican el juego
y sus beneficios:

 El juego es un medio de exploración para desarrollar iniciativa e


independencia en el niño (Erikson, 1963, 1977).
 El juego es una forma en la que el niño encuentra una interacción social
(Parten, 1932).
 A través del juego hay un crecimiento en el habla, el vocabulario, la
comprensión del lenguaje, la atención, la imaginación, la concentración,
el control de impulsos, la curiosidad, las estrategias para la solución de
problemas, la cooperación, la empatía y la participación grupal
(Shefatya y Smilansky, 1990).
 El juego favorece el desarrollo cognitivo, emocional y social. Funciona
como una herramienta que ayuda al niño a regular su conducta
(Vygotsky, 1933).
Juegos Tradicionales
 La mancha
 El escondite
 El gato y el ratón
 Saltar a la cuerda
 La soga
 La gallinita ciega
 El juego de la silla
 La carretilla
 Policías y ladrones
 Carrera de Sacos
 Avión de papel
 Aros
 1, 2, 3 pollito inglés
 Colocar la cola al burro
 Rayuela
 Las canicas
 El juego del pañuelo
 El tres en raya
 Piedra, papel o tijera
 El hilo
 Las cuatro esquinas.
Juegos de Dedos:
Son juegos que se hacen principalmente con las
manos, pero muchas veces también utilizamos
otras partes del cuerpo. Siempre van
acompañados de rimas, versos y/o canciones y le
permiten al niño conocer el mundo que le rodea en
toda su esencia.

Favorecen poderosamente el desarrollo de la


motricidad, el lenguaje y la inteligencia musical.

Como son juegos, son divertidos y mantienen a los niños concentrados y


activos durante todo su desarrollo.

Ejemplos de juegos con los dedos:


 Este pide pan,
este dice que no hay,
(a) este dice que lo compremos
este dice dinero no tenemos
y este dice, pues lo robaremos (el pulgar).

 Este cogió un huevo,


este lo peló,
(b) este puso el fuego,
este lo guisó
y el más pequeñito
todo se lo comió.
Precursores de la Educación Inicial
 Comenio,

 Pestalozzi,

 Rousseau,

 Froebel,

 Decroly,

 Montessori,

 Hermanas Agazzi.
Maria Montessori
La pedagogía Montessori se entiende como un estilo de
vida, un estilo de ser y de caminar hacia la infancia. un
modo de actuar fundamentado en el respeto, confianza y
amor hacia los niños y sus potencialidades. La esencia de la
educación Montessori se basa en formar al niño de manera
integral, crecimiento físico, social, emocional y cognitivo.
El método Montessori se caracteriza por proveer un
ambiente preparado ordenado estético simple real donde cada elemento tiene
su razón de ser en el desarrollo de los niños. El aula Montessori integra
edades agrupadas en períodos de tres años, lo que promueve naturalmente la
socialización, el respeto y la solidaridad.
El ambiente preparado ofrece al niño oportunidades para comprometerse en
un trabajo interesante, elegido libremente, que propicia prolongados períodos
de concentración que no deben ser interrumpidos. La libertad se desarrolla
dentro de los límites claros que permiten a los niños convivir en la pequeña
sociedad del aula.
Los niños trabajan con materiales concretos científicamente diseñados, que
brindan las llaves para explorar el mundo y para desarrollar habilidades
cognitivas básicas. Los materiales están diseñados para que el niño pueda
reconocer el error por sí mismo y hacerse responsable del propio aprendizaje.
El adulto es un observador y un guía, ayuda estimula el niño en todos sus
esfuerzos. le permite actuar querer y pensar por sí mismo, ayudándolo a
desarrollar confianza y disciplina interior.
La educación Montessori cubre todos los periodos educativos desde el
nacimiento hasta los 18 años brindando un círculo integrado.

Cuatro principios básicos del método Montessori


Se fundamenta los principios básicos del método en el respeto al ritmo natural
e individual del niño Su libertad de elección y de movimiento la autocorrección
es el aprendizaje mediante la experiencia y el fenómeno de la independencia y
autonomía física y psíquica.
Mente absorbente
Es el pedido más importante del desarrollo humano consiste en la capacidad
del niño y de la niña de adquirir aprendizajes inconscientes mediante la
absorción de lo que ocurre en su ambiente. Consigue adaptarse por sí mismo
al ambiente de manera sana y positiva.
las experiencias vividas tanto físicas como psíquicas las absorbe para
construir su propia identidad de ahí es la importancia de ofrecer una dieta
adecuada.
Pedidos sensibles
Se consideran sensibles aquellos en los que el niño demuestra sus
capacidades adquiere habilidades y muestra sus intereses de manera natural
para lograr es importante que haya un ambiente adecuado y preparado para
sus necesidades, Pero sobre todo un trabajo de observación por parte del
adulto Para aprovechar al máximo su potencial.
los periodos sensibles son el lenguaje de los 0 a 7 años, de orden de 0 a 6
años, de movimiento de 0 a 6 años, de escritura de 3 a 4 años, lectura de 3 a 5
años, vida social de 0 a 6 años, música de 2 a 6 años, matemática de 4 a 6
años, relaciones espaciales de 4 a 6 años, cortesía de 2 a 6 años.
Los periodos sensibles acaban cuando se alcanzan las habilidades siempre y
cuando se le haya facilitado dicho aprendizaje.
Ambiente preparado
Otro de los principios básicos de Montessori es el ambiente que ha sido
preparado y diseñado minuciosamente para fomentar su autoaprendizaje.
También es importante que el ambiente le ayude a crecer, a desarrollarse y a
satisfacer sus necesidades.
Una de las características del ambiente es que debe proporcionar seguridad
mediante el orden.
Por lo tanto, los materiales deben estar a su alcance y debe serlos adecuados
según su periodo sensible y desarrollo. sobre todo, el niño debe tener la
libertad de elección
Adulto preparado
El rol del adulto en un ambiente Montessori es el de guiar y acompañar al niño
y a la niña en su aprendizaje de manera respetuosa. el adulto debe ser un
mero observador para fomentar su desarrollo personal. El guía debe transmitir
sus conocimientos para formar al Infante para que quiera conocimientos de
autodisciplina y cortesía.
el adulto ayuda para enseñar al niño a ayudarse y respetarse para construir
confianza en sí mismo.
Escenarios Lúdicos
Los escenarios lúdicos, son una
modalidad de juego diferente, a los tradicionales
juegos en sectores o juego libre. Son espacios
diseñados con diversos materiales y elementos
que invitan al niño a la "acción-
transformación".

Uno de sus principales beneficios es su versatilidad, ya que al no permanecer


en el tiempo nos permite ofrecer a los niños diversas variantes de acción en
espacios cotidianos, como por ejemplo la sala, el patio o sum,
transformándolos cada vez, en diferentes escenarios lúdicos.
Además de ser un espacio abierto para jugar también es un espacio de
aprendizaje que les permite a los niños desplegar su capacidad de aprender a
aprender, el trabajo con otros, la resolución de problemas en el ámbito de
experiencia de juego y experiencia estéticas.
Generar estos espacio favorece a la socialización y al desarrollo de la
imaginación, el niño se sumerge en el juego mientras explora e indaga el
mundo que lo rodea, adquiriendo nuevos conocimientos sobre al uso de los
materiales y el dominio de su propio cuerpo en relación a un espacio
determinado.
Esta modalidad resulta muy enriquecedora durante el período de inició, porque
además de permitirle a los niños el conocer el nuevo espacio y a otros niños,
también le permite al docente involucrarse en el juego en pequeños grupos
para intervenir y observar, analizar y reconocer debilidades y fortalezas,
obtener información para realizar un primer diagnóstico grupal y evaluar qué
contenidos abordar de las diferentes áreas.
Esta modalidad es un recurso que podemos utilizar, incorporar

en nuestros proyectos, unidades y secuencias, no se debe planificar como una


estructura en sí, sino incorporarla dentro de ellas como una forma de organizar
la enseñanza.

Conclusión personal
En este semestre tuvimos la oportunidad de cursar la Unidad Curricular en
cuestión: El juego en el desarrollo del aprendizaje. Dicha unidad enriqueció aún
más nuestro bagaje con la diversidad de materiales y bibliografías sugeridas
por la docente, sus clases siempre fueron muy dinámicas ya que llevábamos lo
teórico aprendido a la práctica.

Cabe destacar que en dicho semestre trabajamos en grupo tratando de aplicar


lo aprendido, utilizando la imaginación y creatividad para la elaboración de las
propuestas.

A modo de conclusión destacamos la importancia de esta unidad curricular


para la formación docente.
Bibliografía
 Gálvez, M., Rodríguez, N. (2005). Jugando Juntos: un tercer lugar para
niños de 3 a 6 años y su familia (Tesis de licenciatura). Universidad de
las Américas: Puebla
 Grellet, C. (2000). El juego entre el nacimiento y los 7 años: un manual
para ludotecarias. (Monografía 14). UNESCO
 Herrero (2012). La inteligencia del juego. Alicante: Ojo de agua –
ambiente educativo
 Herrero, T., López, M, Pecci, M., (2010). Unidad 2: El juego en el
desarrollo infantil En El juego infantil y su metodología. Grado superior.
España: Mc Graw Hill.
 Meneses, M., Monge, M. (2001) El juego en los niños: enfoque teórico.
Educación, 25(2), septiembre 2001, 113-124, Costa Rica: Universidad
de Costa Rica
 Programa de Educación Inicial y Primaria. ANEP-2008
 Real Academia Española (RAE, 2019).
 UNICEF (1990). Convención sobre los Derechos del Niño. México:
Autor. Pág. 13

Anexo
Representación de la obra de Arte: “Brincadera de Criança” del
pintor Brasileño Iván Cruz.

Historia del juego


Las primeras teorías relacionaban al juego con las capacidades estéticas
y artísticas del ser humano. Posteriormente, Spencer (1855) consideraría el
juego como resultado de un exceso de energía acumulada. Desarrolló la teoría
de que los jóvenes, ante la imposibilidad de participar en actividades serias,
invertían esa energía en actividades superfluas como el juego o el arte. Pocos
años después, Hall (1904) trató de clasificar los juegos infantiles y de encontrar
un orden en su aparición que reflejara la lógica de la evolución de la especie.
Teorías como la de Spencer y Hall, sirvieron para plantear el juego infantil
como un concepto clave a la hora de entender el desarrollo humano.
Por otra parte, se destaca que la relación del ser humano con el juego es
tan antigua como su propia existencia. La capacidad lúdica es una de las
dimensiones del desarrollo humano que nos ha acompañado desde el
comienzo de nuestra historia, constituyendo una de las formas de interacción
humana más primitiva.
Lo lúdico representa una dimensión de gran importancia para el desarrollo de
las capacidades personales, pues nos ayuda al proceso de aprendizaje,
estructurando el sistema cognitivo, afectivo y emocional y nos permite crear
espacios de libertad que nos capacitan para romper el orden simbólico que rige
en nuestro modelo de pensamiento. Los juegos trascienden a todas las
edades, pues son practicados desde la infancia hasta la edad adulta,
aportándonos alegría, tensión e imaginación.

Las características comunes al juego incluyen la incertidumbre frente al


resultado, un lenguaje propio representado a través de unas reglas marcadas
con anterioridad a su desarrollo, elementos de ficción que parten de la
imaginación, elementos de posibilidad, objetivos y un anhelo de diversión.

Existen referencias a los juegos de azar en todas las culturas conocidas.


Las evidencias arqueológicas nos hablan de culturas antiguas que disfrutaban
del juego, integrándolo como parte de eventos culturales cuyo ritmo se
marcaba por las reglas del mismo. El historiador y filósofo holandés, Johan
Huizinga, afirmó que los juegos eran una condición primaria de la generación
de culturas humanas; «sin cierto desarrollo de una actitud lúdica, ninguna
cultura es posible».
Uno de los juegos antiguos más populares de los que tenemos
constancia, es una versión primitiva del famoso juego de los dados, conocido
como: El juego de la taba, un juego que ha existido en las civilizaciones griega
y romana, y que hoy en día continúa practicándose en algunas zonas del
mundo. En el juego de la taba se lanzaban diversos tipos de dados hechos de
huesos de animales, comúnmente de las patas traseras del cordero, realizando
apuestas con frecuencia. Durante el siglo XX, las tabas gozaron de tal
popularidad, que fue necesario cambiar el material del que estaban hechas,
utilizando alternativas en plástico o metal.

Desde la mitología griega al cine de Hollywood, el juego de azar ha


contado con numerosos espacios de representación dentro de la cultura
popular, convirtiéndose en un elemento clave dentro de la cosmovisión de las
sociedades contemporáneas. Si pudiésemos enumerar todos los juegos
creados por el hombre desde su origen hasta la actualidad, la lista sería
interminable. Desde aquel primitivo juego formado con huesos, hasta los
vanguardistas juegos online, el sector del juego ha ido evolucionando al ritmo
que marcan los cambios culturales y las transformaciones tecnológicas, que se
han acelerado en los últimos años.

La sociedad continua tan conectada a la realidad del juego como en sus


orígenes, una realidad que pese las grandes transformaciones, mantiene la
misma esencia con la que nació hace miles de años: pasarlo bien, conectar con
la imaginación y aprender a afrontar la incertidumbre.

Tipos de juego
Conforme los niños van creciendo, sus juegos van cambiando. Inicialmente los
niños exploran su entorno a través de estímulos que perciben por medio de sus
sentidos y más adelante cuando despierta su interés por el mundo de los
adultos, juegan a ser bomberos, maestros, doctores, etc.
Jean Piaget describió los principales tipos de juego de acuerdo al desarrollo del
niño, cada uno de los cuales se va perfeccionando conforme éste va
creciendo5:

Juego funcional: El niño realiza acciones motoras


para explorar diversos objetos y responder a los
estímulos que recibe. Este tipo de juego promueve
el desarrollo sensorial, la coordinación motriz
gruesa y fina, la permanencia del objeto y la posibilidad de reconocer causa-
efecto.
Algunos juegos representativos en este estadio son: dejar caer objetos,
encontrar un objeto que está aparentemente escondido, alcanzar algún objeto
apoyándose de otro, agitar una sonaja, gatear, correr, saltar, encender un
juguete presionando un botón.

Juego de construcción: Surge a partir del primer año


de vida y permanece durante todo el desarrollo del niño
a la par del juego funcional. A través de este tipo de
juego se promueve la creatividad, la motricidad fina
(coordinación óculo-manual), la solución de problemas y
la ubicación temporo-espacial.
Algunas actividades que representan este tipo de juegos son: apilar y alinear
objetos para formar caminos, torres o puentes, armar rompecabezas o crear
una casita con sábanas y sillas.

Juego simbólico: El niño simula


situaciones y representa
personajes de la vida cotidiana y
de su entorno. A través de este
juego el niño comprende y asimila lo que observa, escucha y siente, desarrolla
su creatividad, imaginación, fantasía y convivencia con sus iguales.

Juego de reglas: Este tipo de juego surge antes de los 6 años, en él los niños
establecen las normas necesarias para
jugar, sin embargo, pueden cambiar las
reglas siempre y cuando el resto de los
integrantes estén de acuerdo. Es a
través del juego de reglas que los niños
aprenden a respetar normas, a esperar
turnos, desarrollan tolerancia a la frustración y viven valores como el respeto.
Algunos juegos tradicionales son: el lobo, las escondidillas, memoria, lotería,
boliche entre otros.

Juego de ocultamiento: En este juego hay


diversas versiones de juego de escondida es
uno de los favoritos de cualquier edad se inicia
entre los cuatro y cinco meses. Este juego está
presente en casi todas las culturas desde la
antigüedad y va preparando al niño para la
separación de sus cuidadores y el posterior reencuentro favoreciendo así la
elaboración de la necesidad de desprenderse de la relación única con la
madre. Los juegos de ocultamiento a nivel cognitivo contribuyen al desarrollo
de la permanencia del objeto.

Actividades y juegos de balanceo: Por balanceo entendemos a los


movimientos de oscilación regular del
cuerpo hacia un lado y hacia el otro de un
punto de equilibrio o un movimiento regular de oscilación de una parte del
cuerpo. Consiste en un movimiento de vaivén en el espacio.
Estos desplazamientos espaciales son fuente de distintas sensaciones.
Cuando el movimiento suave produce distensión muscular, y cuando es de
gran amplitud despierta sensaciones de tensión, aturdimiento y miedo.
Los balanceos pueden ser realizados sólo con el cuerpo o usando diversos
objetos intermediarios muchos de ellos diseñados para tal fin.
Existen también los balanceos sobre objetos improvisados como las patas
traseras de las sillas, la rama de un árbol o la baranda de un parque.
En cuanto a su organización temporal, el balanceo tiene un ritmo propio dado
por la periodicidad del movimiento oscilatorio a lo que se le agrega las
variaciones de velocidad ligados a la amplitud de movimiento.
¿Por qué los niños tienden a repetir estos movimientos infinidad de veces a lo
largo de sus primeros años de vida?
Creemos que los niños obtienen sensaciones placenteras el tipo de
placer de sentir su propio cuerpo con una intensidad diferente a la usual
placer de controlar cada vez mejor el movimiento.
El placer de experimentar y jugar con el miedo, este no es exclusivo de los
balanceos, sino que se puede encontrar en numerosos juegos del niño, donde
se vería simultáneamente un disfrute junto a la necesidad de control de miedo.
Los balanceos existen desde los vaivenes de líquido amniótico. Los bebés
son acunados por sus cuidadores desde el nacimiento, denominándose así por
Gilbert y Vial a este tipo de balanceo como balanceo en sueño. Tienen efecto
calmante/ apaciguador.
Los balanceos evolucionan a medida que se va produciendo la maduración
cefalocaudal; balanceos anteposteriores cuando se adquiere la posición
sedente, luego los balanceos en cuatro patas, de rodilla y por último de pie.

Actividades y juegos de caída: Las caídas


consisten en una búsqueda pérdida del
equilibrio, pueden ser voluntarias o involuntarias.
Haremos referencia a las caídas voluntarias que
implican a todo el cuerpo, como tirarse al piso,
dejarse caer sobre el pasto o almohadones.
No existen objetos diseñados para caer, a excepción de aquellos que permiten
deslizamientos, como los toboganes muy altos y algunos juegos de los parques
de diversiones construidos para producir sensaciones similares a aquellas
provocadas por las caídas.
Los movimientos de caída varían en función de la situación de partida, de la
postura, de la actividad del cuerpo en ese momento y de la manera en que se
produce el desequilibrio.
Se puede caer en diferentes direcciones, y en diferentes apoyos de llegada.
Todas las caídas suponen un brusco movimiento de traslación de todo el
cuerpo y un cambio radical de la postura. Causan una pérdida de equilibrio
acompañada de las sensaciones correspondientes que puedan llegar hasta él
vértigo; estas sensaciones pueden ser placenteras o angustiantes.
Las caídas voluntarias son una ocasión para experimentar vivencias corporales
tales como perder la postura vertical, sentir el peso del cuerpo, dominar el
equilibrio/ desequilibrio.
Las caídas voluntarias revisten la forma de juego y otras veces revelan una
reacción emotiva.
Los juegos de caída no son actos aislados, con frecuencia son actividades
repetidas que adquieren diferentes significados como, por ejemplo: jugar con la
inhabilidad sin lastimarse. Jugar a caer unos arriba de otro, probarse en sus
posibilidades de controlar el movimiento, jugar a estar muertos lo cual implica
dominar la inmovilidad, asustar al otro fingiendo una caída o despertar otro tipo
de emociones en el observador, jugar a los heridos o accidentados.
En estos ejemplos uno encuentra un gesto motor que se transforma en juego y
que se basa en el control en el acto de caer y control imaginario de lo que
podría llegar a simbolizar la caída. Se puede pensar que el niño revive así bajo
una forma lúdica un hecho que lo inquieta, dosificando el mismo según su
voluntad y verificando al mismo tiempo que luego de la caída él puede
levantarse, no se ha roto nada.
Se podría pensar que al ser él quien controla y domina la caída esto se haría
extensivo a las posibles significaciones que esta pueda tener, el niño satisface
así su necesidad de omnipotencia y canaliza sus pulsiones agresivas. Estos
aspectos se asocian y brindan una sensación placentera de integración
psicosomática.
Las caídas también sirven para exteriorizar diferentes emociones frente al otro,
cada caída reviste una calidad tónica diferente.
Está distinción entre caída voluntarias e involuntarias; caída como juego y
como medio de expresión emocional no lúdico; es artificial.
Existen también juegos de caída colectivos. Caer juntos amplifica el placer de
la caída y promueve una comunicación tónica emocional ligada al placer del
contacto corporal con el otro.
Dentro de los juegos de caída ubicamos los juegos de construcción y
deconstrucción de torres.
Un niño puede jugar a esto si se siente seguro, construir una torre y dejarla
caer es para él una manera de rememorar los momentos difíciles mientras se
encuentra a sí mismo en una posición privilegiada, de control de la situación.
Pensamos que esta actividad también favorece el desarrollo de la coordinación
oculomanual además de contribuir al desarrollo de las relaciones espaciales.

Actividades y juego de giro: Los movimientos de


giro dan lugar a cambios considerables en la
orientación del cuerpo en relación con el espacio,
porque se trata de giros de 360 grados a menudo
encadenados unos con otros.
Existe una diferencia en las sensaciones según que
los movimientos se realicen con los ojos abiertos o cerrados. La vista juega un
rol importante en el equilibrio.
Los niños combinan movimientos para aumentar las extrañas impresiones
visuales que reciben al girar.
Los movimientos giratorios pueden ser pasivos ò activos:
Registro pasivo: incluye las vueltas espalda/abdomen y otros cambios de
orientación del cuerpo que acompañan los cuidados del bebé.
Registro activo: rodadas, volteretas, movimientos de tronco, rondas, etc.
Analizando en detalle la estructura de los giros, vemos que existe toda una
gama que va del registro pasivo, y que está también íntimamente ligado a las
fuerzas físicas que influyen sobre el cuerpo.
El movimiento giratorio implica una organización de tensiones corporales de tal
manera que todo esfuerzo activo se concentra a nivel del lugar del cuerpo de
dónde se está agarrando.
Los movimientos giratorios pueden ser realizados:
-Con el propio cuerpo
- En relaciòn a un pìvot o eje exterior
- Con una persona u objeto que de vueltas

Los movimientos giratorios varían según sean ejecutados por todo el cuerpo ò
que el movimiento sea más amplio que el propio cuerpo. El movimiento
efectuado depende de la manera en que el cuerpo está centrado. Este centro
puede ayudar a la amplitud del giro sirviendo de pivote ò contrapeso.
Todas estas variantes modifican la estructura de la actividad en la medida en
que modifican la acción de la fuerza centrífuga.
Existen objetos destinados a los movimientos giratorios y fabricados a tal fin:
calesitas, molinetes, elementos de gimnasia como trapecios, aros, barras
paralelas, etc.
Los juegos giratorios son fuentes de placer debido a las sensaciones que
generan. En estos juegos se destaca la búsqueda y el logro de un control sobre
la actividad de modo de no perder el equilibrio. Se trata además del control de
las emociones generadas.
Este juego es también un medio para verificar la permanencia del mundo;
perdiéndolo y reencontrando; pero sin lugar a dudas es también un medio de
actuar sobre él, de controlarlo sintiéndose omnipotente.
Son realizados tanto en forma solitaria como en grupo permitiendo otros modos
de comunicación como no verbal como la imitación, el contacto corporal, la
emoción compartida, etc.
Cuando se rueda sobre el suelo toda la superficie del cuerpo genera
información propia y exteroceptiva, contribuyendo de manera privilegiada a
sentir y disfrutar el cuerpo.
Los movimientos giratorios evolucionan a medida que el niño se desarrolla a
nivel del tono muscular, el equilibrio y la postura; progresos que se relacionan
con el control del eje corporal y la dirección del movimiento (rodadas,
volteretas, trompo, rueda de carro).
En los casos de los giros que se efectúan con un objeto, primero se realiza en
forma pasiva y luego evolucionan hacia una libertad mayor en las posturas y
una utilización más activa del objeto.
La posibilidad de ejecución de todo movimiento giratorio así como la calidad de
éste está relacionado con su equipamiento motor, las oportunidades de
practicarlos y la repercusión emocional de los mismos.
Al igual que para los balanceos, existen movimientos giratorios acompañados
de música, los giros constituyen una de las figuras fundamentales de la danza
tanto clásica, moderna ò folcklórica. Incluyendo giros sobre sí mismo, alrededor
de un espacio, con un compañero bajo la forma de ronda. Se trata de una
inducción motriz unida al ritmo de la música.

Juego de persecución: Estos juegos también


están relacionados con los procesos de elaboración
del desprendimiento y la separación.
Una vez que los niños aprenden a caminar disfrutan
escapàndose, emitiendo gritos de alegría mientras
es perseguido y atrapado por su cuidador. Para un niño de esta edad este
juego tiene una gran importancia simbólica: le reasegura el hecho de que la
libertad que le otorga el movimiento no es sinónimo de abandono, que su
madre no lo dejará solo y que lo irá a buscar tantas veces como sea necesario.
Para el niño es la afirmación esencial de que la independencia y la proximidad
van de la mano.
Otra modalidad del juego de las persecuciones es la que se ve a partir de los 2
años y medio, es la persecución entre niños. Se corren unos a otros en círculo
alrededor de un objeto fijo. Lo que predomina es la emoción del riesgo de ser
atrapado.
Al girar en conjunto la distinción con el otro se desdibuja ò esfuma.
Juegos Tradicionales
Los juegos tradicionales son aquellas actividades infantiles de tipo recreativo,
que son transmitidas de generación en generación, adaptándose a las épocas
y a la vez permaneciendo más o menos iguales. Se trata de juegos propios de
una cultura o tradición, aunque en muchas ocasiones tienden a ser universales.
A diferencia de los juegos más complejos, como los videojuegos o los
juegos de mesa, los juegos tradicionales suelen ser sencillos, no dependen de
la tecnología ni de otra cosa más que de la imaginación. A lo sumo, utilizan
algunos pocos implementos, usualmente objetos caseros o elementos tomados
de la naturaleza, como ramas, palos o piedras.
Este tipo de juegos normalmente involucran alguna actividad física y una
cierta escenificación, por lo que suelen jugarse en el patio, la calle o algún tipo
de ambiente exterior, ya sea de modo grupal o individual. No se los debe, sin
embargo, confundir con las actividades deportivas o la educación física, si bien
esta última puede servirse de algunos de ellos como herramienta.
Asimismo, existen otros juegos tradicionales que dependen de la percepción, el
razonamiento o habilidad verbal.
Si bien los juegos tradicionales suelen contar con reglas bien definidas,
estas pueden alterarse, adaptarse o transformarse si así lo desean los
jugadores involucrados, por lo que son también una importante fuente de
ejercicios imaginativos y de interacción social.
A continuación, detallamos algunos de los juegos tradicionales más conocidos:
La mancha: Conocido con muchos otros
nombres, como “la ere”, “pilla y pilla”, “la tiña”,
“la peste”, “la pinta” o “la traes”, este juego
requiere de un espacio abierto y de varios
jugadores, uno de los cuales comenzará
siendo la mancha (o como se le llame) y deberá correr tras los demás para
tocarlos y que ocupen su lugar. Es decir, quien sea tocado tendrá “la macha” y
deberá entonces perseguir a los demás. Dependiendo del modo de juego,
puede haber un refugio o lugar seguro, en el que la mancha no puede entrar o
no puede transmitirse.

El escondite o escondido: Este juego grupal se puede


jugar tanto en interiores como en exteriores, siempre y
cuando haya espacios en los que esconderse. Un jugador
es elegido para que cuente del 1 al 20 o al 30 con los ojos
cubiertos y de cara a la pared, mientras los demás corren a
esconderse donde puedan.

Una vez terminado el conteo, el elegido debe buscar al resto y descubrir dónde
se esconden, mientras que ellos intentarán colarse inadvertidos y alcanzar el
sitio del conteo para estar a salvo. Si la persona que cuenta no descubre a
nadie, deberá repetir; caso contrario tocará el turno a la primera persona en ser
descubierta.

El gato y el ratón: Para jugar este juego se


necesita un buen número de niños, que deberán
tomarse de la mano haciendo un círculo, mirándose
las caras. Previamente, se habrá elegido entre ellos
a un gato (perseguidor) y un ratón (perseguido). Los
niños cantan :

Ratón que te pilla el gato


ratón que te va a pillar
si no te pilla esta noche
mañana te pillará.

Puede utilizarse alguna otra canción similar, dependiendo de las variantes


locales del juego. Mientras el grupo canta, el gato deberá intentar capturar al
ratón, entrando y saliendo del círculo por debajo de los brazos de los niños,
que podrán cerrar y abrir los espacios para impedírselo. Cuando el ratón sea
atrapado, el gato pasará a ser el ratón y un niño de la ronda ocupará la
posición del gato, y la dinámica se repite.

Saltar a la cuerda: El juego de saltar a la


cuerda, también llamado “salto a la comba” o
“juego de la suiza”, entre otros nombres,
requiere de una cuerda larga que será
sostenida por ambos extremos, haciéndola
girar sobre su eje para que uno o varios niños ubicados en el medio salten la
cuerda, sin tocarla con ninguna parte del cuerpo. Esta dinámica puede hacerse
de distintas maneras: individual para ver quién salta más veces la soga o
grupal para ir eliminando a quienes cometan un error.

La soga: Cada equipo tira de la cuerda


intentando llevar la banderilla a su terreno.

También llamada “la cuerda”, es un juego en


el que se forman dos equipos a los extremos
de una soga, que tiene al medio una pañoleta o banderilla atada. Cada equipo
deberá tirar simultáneamente de la soga para llevar la banderilla a su terreno, y
ganará el que lo logre, arrastrando en su dirección al equipo contrario. Es
importante que los equipos sean parejos en edad y altura, para que exista un
reto real en el juego.

La gallinita ciega: Este juego grupal requiere de un


pañuelo que le será atado cubriendo los ojos a un
jugador escogido, quien será la “gallinita ciega”.
Luego se le dará vueltas sobre su eje, para
desorientarlo, y se le dejará libre para que intente
capturar a los demás jugadores, que podrán
moverse a su alrededor, esconderse o permanecer quietos (dependiendo de
las normas de juego elegidas). A quien la gallina ciega logre capturar primero,
pasará a ocupar su lugar.

El juego de la silla: Este juego requiere de un número


determinado de sillas que deberán estar reunidas en el
medio de la sala. Los jugadores, que deberán ser
siempre más que el número de sillas disponibles,
deberán bailar alrededor de ellas al son de una canción o
alguna música que pueda reproducirse, y cuando la melodía se detenga de
golpe, deberán sentarse en alguna silla que encuentren. Quienes no consigan
hacerlo serán eliminados. Para la siguiente ronda se sacará una silla y se
repetirá el juego, hasta que quede una única silla y un único ganador.

La carretilla: Para este juego se necesitan


parejas de jugadores: uno se apoyará en sus
manos mientras el otro le sostiene las piernas,
de modo que parezca una carretilla humana.
Las parejas deberán ubicarse en una línea de
partida y tras recibir la señal, avanzar lo más rápido posible hacia la meta.
Quienes lleguen en primer lugar ganarán la carrera y quienes lleguen últimos
serán eliminados. Luego se repetirá la dinámica, pero invirtiendo las posiciones
de cada equipo, hasta que haya una sola pareja ganadora.

Policías y ladrones: Este juego grupal requiere de


un buen número de participantes, que serán
divididos entre policías y ladrones, de modo tal que
haya más de los últimos que de los primeros (lo
ideal es una relación 2 a 1). Se designará un
espacio como la cárcel, al cual deben conducir los
policías a cada ladrón, capturándolo primero. La tarea de los ladrones, será
hacérselo difícil, y para esto podrán rescatar de la cárcel a un compañero si
logran aproximarse lo suficiente como para darle la mano. El juego continuará
hasta que todos los ladrones estén en la cárcel.

Carrera de sacos: La carrera de sacos


requiere habilidad para saltar con ambos
pies al mismo tiempo.

Para jugar a la carrera de sacos se requiere


de varios sacos o bolsas de yute o algún material resistente, en los que los
niños se introducirán hasta la cintura. Ataviados de esta manera, formarán una
línea y esperarán por la señal de partida, para correr a los saltos hasta la línea
de llegada. Quien lo haga primero, ganará.

Aviones de papel: Se trata de una competencia de


aviones de papel, ya sea en exteriores o
interiores. Cada jugador tendrá una hoja con la que
hará un avión plegado, que luego pondrá a competir
contra los aviones de los demás. Los aviones se
arrojarán desde un punto marcado con una línea en el
suelo, y los jugadores no podrán tomar carrera ni cruzar la línea con el cuerpo.
El avión que llegue más lejos ganará la competencia y el que llegue último será
eliminado. Se repetirá la dinámica hasta que haya un único ganador.

El aro: Este juego consiste en hacer rodar un aro de


plástico o metálico en el suelo, ayudándose con una
varita o guía para sostenerlo derecho. Normalmente se
juega como una carrera, a ver quién llega más lejos sin
que el aro pierda el equilibrio y caiga.

1, 2, 3, pollito inglés: Conocido también como


“Las estatuas” y otros nombres similares, este
juego grupal requiere que un jugador se ubique
contra un muro o una columna, de espaldas al
resto y con el rostro apoyado en los brazos
cruzados. Los demás se ubicarán a varios metros de distancia y, mientras el
jugador canta “1, 2, 3, pollito inglés” (o alguna otra frase similar), los demás
deberán dar varios pasos hacia él, siempre cuidándose de permanecer
inmóviles al término de la frase.

Si alguno de ellos se mueve, será eliminado de la partida. Si no, el jugador


volverá a apoyarse en la columna y a repetir la frase, pudiendo hacerlo rápida o
lentamente, tratando de tomar a las “estatuas” desprevenidas. El juego
culminará cuando todas las estatuas hayan sido eliminadas, o cuando alguna
de ellas logre tocar el muro contra el cual se apoya el otro jugador.
Ponerle la cola al burro: Para jugar este juego, se
requiere de un dibujo de un burro (o cualquier otro
animal) retratado de espaldas, de manera que le
falte la cola. El dibujo se colgará sobre un corcho o
cualquier otro material que permita fijar una cola de
tela mediante un alfiler, cosa que los jugadores deberán intentar por turnos, con
los ojos vendados. Quien le ponga la cola al burro correctamente ganará.

La rayuela: Los recuadros deben ser lo


suficientemente grandes como para saltar sobre ellos
usando un solo pie.

También conocida como “el avión”, “la semana” y


muchos otros nombres, consiste en trazar con una
tiza una serie de recuadros contiguos, enumerados del 1 al 10 (o al número
que se desee), lo suficientemente grandes como para saltar sobre ellos usando
un solo pie.

Entonces, cada jugador deberá arrojar por turnos una piedra pequeña que
debe quedar dentro de alguna casilla y luego saltar las casillas en orden, de
una en una y con un pie en el aire (excepto cuando haya dos casillas juntas, en
las que se deberán poner ambos pies), hasta llegar a donde está su piedra,
recogerla y emprender el recorrido de vuelta. Si la piedra se le cae o utiliza
ambos pies, el jugador perderá el juego.

Las canicas: También conocidas como “metras” o


“pichas”, las canicas son un juguete clásico, que
consiste en un conjunto de esferas de vidrio decoradas
con colores y formas en su interior. Estas esferas
sirven para arrojarse de distintos modos: con la mano
abierta, usando un dedo como palanca, entre otros, y normalmente se compite
con ellas en el suelo.

Pueden abrirse agujeros en los que se deben introducir las canicas en orden (a
la usanza del golf), o puede trazarse una forma en el suelo dentro de la cual
debe introducirse la canica arrojándola de lejos. Se trata de un juego muy
diverso, en el que antiguamente se acostumbraba a apostar las canicas de
juego, de modo que el vencedor se llevaba una canica del vencido.

El juego del pañuelo: En este juego se


forman dos equipos de jugadores, que deberán
enfrentarse para adueñarse de un pañuelo que un
adulto o un jugador mayor sostiene en el aire.
Esta competencia se dará por turnos: los
jugadores se ubicarán uno frente al otro, uno de cada bando con el pañuelo
suspendido en el medio.

Entonces quien lo sostiene deberá gritar “¡Preparados, listos, ya!” y en ese


momento los jugadores deberán tratar de moverse rápidamente y quedarse con
el pañuelo. Una vez que todos los jugadores de ambos equipos hayan
competido, el equipo que más veces se haya quedado con el pañuelo será el
ganador.

El tres en raya: También conocido como el “ta-te-ti”, el


“juego de la vieja” o el “tic-tac-toe”, es un juego de
competencia entre dos jugadores que consiste en trazar
dos líneas verticales y dos líneas horizontales que se
cortan en el centro, logrando así nueve espacios (ocho externos y uno central),
en cada uno de los cuales cada jugador deberá dibujar un círculo o una cruz
respectivamente. Quien logre juntar tres círculos o tres cruces (lo que le
corresponda) en una línea recta, ganará la partida.

Piedra, papel o tijera: Este juego requiere de dos


jugadores enfrentados en tres rondas secuenciales,
en cada una de las cuales deberá esconder su mano
en su espalda y cantar junto con el oponente “piedra,
papel o tijera, 1, 2, 3, ¡ya!”. Entonces cada uno sacará la mano y mostrará una
de las tres formas disponibles: piedra (puño cerrado), tijera (puño con el índice
y dedo medio extendidos) o papel (palma abierta). Dependiendo de la
combinación obtenida, uno de los dos jugadores vencerá:

Piedr
Papel Tijera
a

Vence
Tijera Piedra Papel
a

Es
vencid Papel Tijera Piedra
o por

Quien gane dos de las tres partidas, será el ganador definitivo. Este juego es a
menudo utilizado para decidir cosas: el perdedor deberá hacer la tarea o
cumplir la instrucción del ganador.

El hilo: Cada jugador debe tomar el hilo de las manos de la


otra persona sin romper la figura.

Este juego requiere de un cordón o un hilo que un jugador


entrelaza en sus dedos para lograr diferentes figuras
geométricas. Entonces, otro jugador debe insertar las manos
en la figura y tomar la cuerda sin enmarañarla ni romper la figura, para luego
formar la suya propia. También puede jugarse de manera individual, haciendo
la mayor cantidad de figuras posibles sin que el hilo se anude.

Las cuatro esquinas: En este juego se dibuja en el suelo


un rombo de dos o tres metros por lado y se ubica en
cada vértice un jugador y un quinto jugador en el centro.
Un adulto o un jugador que no esté participando dará
entonces la señal (“preparados, listos, ¡fuera!”) para que los jugadores en los
vértices intenten rotar sus posiciones en un sentido (a favor o en contra de las
agujas del reloj).

El objetivo de los jugadores de los vértices es moverse antes de que el jugador


central se interponga. Por su parte, el jugador central, entonces, deberá
intentar llegar a un vértice antes que cualquier otro jugador. Si lo logra, lo
desplazará de su lugar y lo hará ocupar la posición central en el rombo. La
dinámica entonces puede repetirse.

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