Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Juegos: La Psicomotricidad
Juegos: La Psicomotricidad
3 AOS
GIGANTES Y ENANOS
Material: Pelotas, aros, sillas, folios, pinturas de colores.
Organizacin espacial:
Los nios andarn sobre un camino marcado previamente con
tiza.
Se repartir una pelota para cada nio y stos la subirn o bajarn
segn diga el profesor o profesora.
Se distribuirn aros de colores por toda la sala y, a una seal del
profesor, los nios tendrn que tocar uno amarillo. Despus
cambiarn de color.
Esquema corporal:
Por parejas, un nio se tumbar en el suelo mientras el otro le
masajea la parte corporal que indique el profesor.
La motivacin podra ser que al nio que est tumbado le duele
(se nombrar una parte del cuerpo) y su compaero le da un
masaje para que se cure. Despus le doler en otro sitio, y en
otro, y en otro Se repetir el juego invirtiendo los papeles.
Contar una historia inventada de gigantes y enanos. Los nios
caminarn, a imitacin del profesor, en una de estas dos
modalidades: muy estirados o agachados. Se puede complicar la
actividad incluyendo variaciones: las nias se convierten en
enanitas y los nios en gigantes, y viceversa.
Organizacin temporal:
Juego de coles y caracoles: el profesor distribuir sillas por el
espacio. Las sillas sern coles y los nios se identificarn con
caracoles. Irn a esconderse debajo de ellas cuando el profesor
marque un sonido determinado, imitando la lluvia.
Sentados en el suelo y con los ojos cerrados, los nios levantarn
las manos cuando oigan el sonido del pandero y las bajarn cuando
ste no suene.
JUEGOS DE NAVIDAD
EL TREN
PASAR EL PUENTE
LOS ANIMALES
Material:, lminas o dibujos de animales.
Organizacin espacial:
Los nios caminarn por todo el espacio al son del pandero, el
profesor intercalar los ritmos rpido y lento.
Despus caminarn apoyando de forma diferente los pies, hacia
fuera o hacia dentro.
Juego de carreras. Los nios se situarn a un extremo de la sala
y, a la seal del profesor, irn corriendo hasta el otro extremo y
volvern. Ganar el primero que llegue.
Esquema corporal:
El profesor mostrar sucesivamente lminas o dibujos de animales
y los nios debern imitarlos. Se establecer una consigna de
parada de la accin para presentar un nuevo animal.
Juego: Los imanes. Los nios, por parejas, se desplazarn por
toda la sala, juntando unas manos con otras como si estuvieran
imantadas, despus el profesor dir otras partes del cuerpo que
tendrn que juntar, ya que el imn cambia de sitio.
Imitar la forma de desplazarse y el sonido de algunos animales
salvajes: oso, jirafa, tigre, elefante
Organizacin temporal:
A imitacin del profesor, tomar aire por la nariz, retenerlo unos
segundos (tapndose la nariz con los dedos) y soltarlo
ruidosamente por la boca. Las motivaciones pueden ser variadas:
se va a meter la cabeza bajo el agua, huelo muy mal y se deja de
respirar.
JUEGOS DE PRIMAVERA
Material: Piezas de bloques lgicos, pandero, tringulo, caja china.
Organizacin espacial:
Juego del revs. El profesor dar rdenes que los nios realizarn
al revs; por ejemplo: de pie (los nios se sentarn), callados (los
nios hablarn), moverse (los nios estarn quietos)
Los nios saltarn a la pata coja, alternando un pie y otro pie.
Esquema corporal:
El profesor se ir tocando las distintas partes del cuerpo, al tiempo
que los nios las van nombrando.
El profesor ir nombrando distintas partes del cuerpo y los nios
las irn situando en su cuerpo.
Organizacin temporal:
Se esparcirn por la sala piezas de bloques lgicos. A la seal del
pandero, los nios cogern un crculo; a la seal del tringulo,
cogern un tringulo, y a la seal de la caja china, cogern un
cuadrado.
El profesor inventar un ritmo dando palmadas, y los nios lo
repetirn.
GATOS Y RATONES
Material: Pelotas, pandero.
Organizacin espacial:
Se dividir a los nios en dos grupos; cada uno de ellos se
colocar en un lado de la sala (opuestos entre s). A una seal del
profesor, los nios cambiarn de lado.
Juego de gatos y ratones. Se marcar una lnea en el centro de la
sala para dividirla en dos partes iguales.
Los nios se repartirn en dos grupos (gatos y ratones) y se
colocarn cada uno en su campo tocando la lnea. El profesor dir:
gatos, y stos intentarn coger un ratn antes de que ste toque la
pared de su campo.
Igualmente, el profesor llamar a los ratones, y sern stos los
que perseguirn a los gatos.
Esquema corporal:
Imitar la forma de desplazarse y el sonido de las ovejas.
Unos nios harn de ovejas (gatearn muy estirados), y otros de
corderitos (gatearn ms encogidos). Cules son ms pequeos?
Las ovejas llamarn a sus corderitos y stos les contestarn.
Imitar la forma de desplazarse y el sonido de otros animales
domsticos: perro, pjaro, gato
Organizacin temporal:
El profesor lanzar una pelota hacia arriba y los nios darn una
palmada; cuando el profesor la recoja, los nios volvern a dar otra
palmada, y as sucesivamente.
Los nios darn un salto cada vez que el profesor d un golpe con
el pandero y se agacharn cuando d una palmada.
SEGUIR EL RITMO
Material: Pandero, aros, msica para la relajacin.
Organizacin espacial:
Los nios caminarn libremente por la sala al comps del ritmo del
pandero que marque el profesor.
El profesor repartir aros por toda la sala y seguir tocando el
pandero mientras los nios caminan libremente por la misma.
Cuando el profesor diga dentro, los nios se colocarn
rpidamente dentro de un aro, y cuando diga fuera, saldrn del aro
y seguirn andando alrededor de los aros.
Esquema corporal:
Los nios se tocarn la cabeza, descubriendo las diferentes
partes, sin nombrarlas, e irn introduciendo las puntas de los dedos
ndices por todos los orificios que tiene la cabeza, tambin sin
nombrarlos.
Despus el profesor o profesora ir nombrando dichas partes de la
cabeza y los nios debern tocrselas sin equivocarse.
Los nios se colocarn por parejas e identificarn las partes de la
cabeza de su compaero.
Organizacin temporal:
Los nios aplaudirn libremente al ritmo que quieran; si el profesor
dice despacio, lo harn despacio, y si dice deprisa, lo harn ms
rpido.
Los nios caminarn por toda la sala tocando las palmas; cuando
el profesor diga ya, se pararn en seco y dejarn de tocar las
palmas automticamente, despus el profesor dir adelante y
volvern de nuevo a andar. El profesor podr tambin intercalar las
rdenes despacio y deprisa.
4 AOS
BOTANDO LA PELOTA
M a t e r i a l : pelotas, colchonetas, hojas, colores.
Organizacin espacial:
El profesor distinguir los dos lados del esquema corporal. Los
nios marcharn a un lado o a otro, segn indique la mano del
profesor.
Se repartirn pelotas a los nios. A la seal del profesor/ a, tirarn
la pelota hacia un lado de la sala y despus al lado contrario, y as
sucesivamente.
Los nios tirarn su pelota contra la pared e intentarn recogerla
sin que toque el suelo. Despus, realizarn el mismo ejercicio, pero
dejando que antes la pelota d un bote en el suelo.
Esquema corporal:
Dejar que pasen libremente por la colchoneta.
Colocar las colchonetas en lnea. Siguiendo un turno, los nios
rodarn hasta el final de cada colchoneta.
Los nios se arrastrarn por las colchonetas intentando mantener
la barriga bien pegada a la colchoneta. Despus se arrastrarn de
espaldas. Luego se pondrn de rodillas y caminarn as hasta el
final. Luego lo harn a cuatro patas.
Organizacin temporal:
La profesora asociar a tres medios de transporte el sonido de tres
instrumentos distintos. Por ejemplo: avin-pandereta, moto-tringulo
y coche-caja china. Los nios se movern, identificndose el medio
de transporte que corresponda al instrumento que suene en cada
momento.
Despus marcharn libremente por la sala imitando el medio de
transporte que ms les guste. Un nio puede hacer de coche; otro,
de persona que pasea por la calle con el perro. Se les dejar jugar
libremente durante un rato.
10
11
EL JUEGO DE LA CUERDA
M a t e r i a l : cuerdas, pelotas, msica para la relajacin.
Organizacin espacial:
Se les entregar a cada nio una cuerda y se les dejar que la
manipulen durante un rato para que se familiaricen con ella.
Se dispone a los nios en crculo, sosteniendo cada uno una
cuerda en sus manos. A la orden del profesor/ a, colocarn la
cuerda en los siguientes lugares: encima de la cabeza, debajo de
los pies, entre las piernas, sobre los pies, detrs de ellos, delante de
ellos
Se atarn todas las cuerdas formando una lnea recta y los nios
saltarn al unsono de un lado a otro de las siguientes formas: con
los pies juntos, a la pata coja, de lado, de espaldas. El nivel de
dificultad se podr ampliar subiendo un poco ms la cuerda.
Esquema corporal:
Los nios se tendern boca arriba en el suelo. Elevarn una
pierna, la flexionarn por la rodilla y la bajarn.
Harn lo mismo con la otra pierna.
En la misma posicin anterior, elevarn las dos piernas a la vez,
las flexionarn por las rodillas y las bajarn.
Tendidos en el suelo boca arriba, irn elevando lentamente los
brazos hasta la vertical, y los bajarn tambin lentamente hasta
volver a la posicin inicial.
Organizacin temporal:
El profesor botar una pelota y los nios palmearn cada bote
sentados en el suelo.
Los nios botarn y cogern la pelota de forma alternativa.
Los nios botarn la pelota indefinidamente, intentando que no se
pare.
12
M a t e r i a l : picas,
Organizacin espacial:
Se colocarn en el suelo de forma paralela entre 10 y 15 picas.
La distancia entre ellas ser tal que los nios podrn saltar con los
pies juntos de la mitad de un espacio a la mitad del otro. Despus
harn el recorrido saltando las picas ala pata coja.
En el suelo estar marcado un camino corto con las picas verdes,
otro mediano con las rojas y otro largo con las azules. Cada nio
elegir un camino diferente y lo recorrer siguiendo las indicaciones
del profesor/a: el camino corto a la pata coja; el camino mediano,
con los pies juntos; y el camino largo, de lado.
Esquema corporal:
Jugar libremente con las picas durante un tiempo para que se
familiaricen con ellas, insistindoles en la forma adecuada de
utilizarlas para no hacerse dao.
Llevar las picas con distintas partes del cuerpo segn indique el
profesor/a.
Cada nio correr con su pica en la mano, y, cuando se cruce con
otro nio, las intercambiarn. En tros, se agarran a una pica y van
caminando rpido experimentando distintas formas de movimiento.
Si el profesor/a dice subir, los nios suben a la vez la pica con las
manos y caminan hacia delante; si dice bajar, bajan las manos y
caminan hacia atrs.
Organizacin temporal:
Juego de los caballos: Los nios se sitan en dos grupos, uno
enfrente del otro y separados por las picas. A cada grupo se le
asigna un color. El profesor/a dir uno de los dos colores, y el grupo
cuyo color salga tiene que coger la pica y tiene que correr hacia
su lado con la pica entre las piernas como si fuera un caballo, y los
nios del otro grupo salen detrs de ellos para alcanzarlos.
13
14
LOS ANIMALES
M a t e r i a l : no se requiere.
Organizacin espacial:
Desplazarse por el espacio libremente a gatas, sin chocar.
Despus, desplazarse como gusanos (arrastrndose), como
canguros (dando saltos con los pies juntos), como cangrejos (a
cuatro patas y hacia atrs), como monos (agachados y dando
golpes con las manos en el pecho), etc.
Desplazarse libremente por el espacio representando el animal
que quieran. Despus el profesor/a dir el nombre de un animal y
los nios imitarn el sonido correspondiente.
Esquema
corporal:
Identificar las piernas, distinguiendo sus partes (pies, dedos,
rodillas, muslos), y realizar todos los movimientos que podamos con
dichas partes.
El profesor/a propondr algunas consignas que los nios
cumplirn estirados en el suelo: mover los pies, doblar una pierna;
doblar la otra; mover los dedos de los pies; levantar un brazo y una
pierna a la vez; boca abajo, mover las piernas intentando tocar con
los talones el glteo; etc.
Organizacintemporal:
Los nios saltarn con los pies juntos al ritmo de las slabas de las
palabras que designan animales domsticos:
ga-lli-na, pe-rro, ga-to, ca-ba-llo El profesor/a ir marcando el
ritmo con palmadas.
Los nios picarn con un pie en el suelo al ritmo de las slabas de
las palabras que designan animales salvajes: ser-pien-te, ti-gre, coco-dri-lo.
Fin de sesin:
Relajacin: sentado con los nios en crculo, el profesor/a hablar
sobre los animales que ms les gustan, si tienen algn animal en
casa, qu cuidados necesitan, qu comen.
15
16
17
SEGUIR EL CAMINO
M a t e r i a l : tiza, cuerda, pandero, msica para relajacin.
Organizacin
espacial:
Los nios se movern con los ojos cerrados hacia el lugar de
donde proceda el sonido del pandero que toca el educador/ a.
El profesor y un nio/a aguantarn una cuerda. Los dems nios
la saltarn por arriba. Irn subiendo en altura la cuerda y luego la
pasarn por debajo.
Esquema
corporal:
Identificar los brazos distinguiendo sus partes (manos, dedos,
codos).
Organizacin temporal:
El profesor/a tocar ritmos sencillos con el pandero y los nios los
reproducirn con palmadas. Se trabajarn ritmos rpidos y ritmos
lentos.
Los nios se movern por la clase libremente. Cuando el profesor
diga ya! se pararn en seco. Cuando diga ahora! reanudarn la
marcha.
18
19
5 AOS
RECORRIENDO EL ESPACIO
Material: Bancos pandero, msica para la relajacin.
Organizacin espacial:
Tendidos en el suelo y ayudndose de las piernas y los brazos, los
nios marcharn boca arriba.
Los nios se colocarn en una pared de la sala y a una seal del
profesor se desplazarn hasta la pared contraria.
Se colocarn bancos suecos formando una fila. Los nios se
colocarn encima o debajo de ellos, segn indique el profesor.
Esquema corporal:
El profesor propone a los nios una serie de movimientos con el
cuerpo que stos irn cumpliendo tendidos en el suelo (mover los
pies, doblar una pierna, doblar la otra, mover los dedos de los
pies).
De pie, con los pies juntos, los nios flexionarn y extendern las
rodillas. El profesor, seguidamente, har movimientos con las
distintas articulaciones y los nios le imitarn.
Organizacin temporal:
Correr libremente por la sala o patio, prestando atencin al toque
del pandero; cuando pare debern pararse hasta que vuelva a
sonar. Se cambiar el tiempo de duracin de las carreras, as como
el tiempo de descanso, para fomentar la atencin.
Los nios se colocarn en dos filas, formando dos trenes, uno
largo y otro corto. El profesor identificar un sonido distinto para
cada tren. Cada tren se mover cuando oiga el sonido que le
corresponde.
20
LOS TUNELES
Material: Aros, cuerda, msica suave.
Organizacin espacial:
Se dividirn los nios de la clase en cuatro grupos y se situar
cada grupo en una esquina formando los vrtices de un cuadrado. A
la seal del profesor, los nios se desplazarn hacia la derecha (los
cuatro grupos a la vez), parndose en cada una
de las esquinas.
Los nios se colocarn en fila, formarn con sus aros un tnel;
cada nio tendr que ir pasando por dicho tnel intentando rozar lo
menos posible los aros con su cuerpo.
Esquema corporal:
Juego de tirar de la cuerda: los nios se dividirn en dos grupos,
cada uno de los cuales se coger a un extremo de la cuerda. En
medio de los dos grupos se trazar una raya en el suelo. El juego
consiste en tirar de la cuerda, cada grupo hacia su lado, y procurar
que los adversarios pisen la raya del suelo.
Los nios doblarn los brazos por el codo siguiendo las
instrucciones del profesor: brazos en cruz (estirar y encoger),
brazos arriba (estirar y encoger), brazos abajo (estirar y encoger),
brazos hacia adelante (estirar y encoger).
Organizacin temporal:
El profesor, antes de iniciar este ejercicio, establecer cul es el
color maldito y colocar aros por la sala; despus ir dando
indicaciones que los nios seguirn: tocar un aro amarillo, entrar en
un aro rojo, estirarse sobre un aro azul En el momento que se
nombra una accin que implique el color maldito, los nios tienen
que quedarse quietos.
Los nios se identificarn con la lluvia y saltarn con los pies
juntos al ritmo que marque el profesor: llueve fuerte (saltos ms
pronunciados), llueve flojo (saltos continuos y flojos).
21
GUIAR LA PELOTA
Material: Pelotas, casete para grabar, aros, cuento.
Organizacin espacial:
Se trazar un camino recto marcando bien sus laterales. Los nios
lo tendrn que recorrer haciendo avanzar una pelota dndole
patadas suaves (no chutando) e intentando que no se salga del
camino.
Hacer el mismo ejercicio pero complicando un poco el camino: en
vez de recto, hacerlo con curvas, trazos oblicuos
Esquema corporal:
Por parejas, los nios irn tocndose las partes del cuerpo que el
profesor o profesora vaya nombrando (culo con culo, mano con
mano, nariz con nariz); a la vez que se tocan la parte del cuerpo
van andando por todo el espacio.
Organizacin temporal:
Los nios se colocarn en el suelo formando un crculo, con las
piernas abiertas y cantando una cancin conocida por todos. Un
nio ir saltando entre las piernas siguiendo el ritmo de la cancin.
El profesor dirigir el ritmo, lento o rpido, de la cancin.
Juego de los aros: se repartirn por la sala tantos aros menos uno
como nios haya. stos irn corriendo alrededor de los aros y, a
una seal del profesor o profesora, se colocar cada nio en el
interior de un aro. El nio que se quede sin aro quedar eliminado, y
el juego continuar hasta que slo queden un nio y un aro.
22
LOS GOMETS
Material: Gomets, pelotas, msica para bailar.
Esquema corporal:
Todos los nios se sentarn a un lado de la sala; las nias al otro.
Nombrarn las diferencias que existen en el cuerpo de las nias y
de los nios.
Jugar por parejas con pelotas, colocando la pelota en distintas
partes del cuerpo segn indique el profesor, intentando que la
pelota no caiga al suelo. Se pondr msica para bailar para que se
muevan al mismo tiempo. Gana la pareja que ms tiempo consiga
mantener la pelota sin que toque el suelo.
Organizacin temporal:
Juego del zapato: se formar un crculo con los nios sentados en
el suelo. Un nio llevar un zapato en la mano e ir dando vueltas
alrededor del crculo, mientras los nios sentados se taparn los
ojos. El nio dejar el zapato detrs de cualquier compaero y dir:
Ya (despus de haber dado unos pasos ms para despistar). El
nio que tenga el zapato detrs se levantar y perseguir al otro
hasta que ste ocupe el lugar que antes tena aqul. Si no le pilla, el
segundo har su papel y el juego volver a empezar.
Fin de sesin:
Se pondr msica suave, mientras los nios se tienden en el suelo
con los ojos cerrados. stos se imaginarn que son peces que
nadan por el fondo del mar. Este ejercicio debe realizarse en
absoluto silencio.
23
24
25
CON RITMO
Material: Pelotas.
Organizacin espacial:
El profesor caminar por la sala e ir dando consignas a los nios,
que stos cumplirn: colocarse detrs del profesor, delante del
profesor, a la izquierda del profesor, a la derecha del profesor.
En estos dos ltimos movimientos, el profesor les ayudar
sealando la direccin con la mano.
Juego de pelota: los nios, por parejas, se pasarn una pelota, de
manera que d un bote en el suelo antes de cogerla. Despus se la
lanzarn por el aire intentando cogerla sin que se caiga, y por ltimo
se la pasarn rodando por el suelo a una distancia ms o menos
prudente.
Esquema corporal:
Se repartir una pelota para cada nio. stos irn colocndola
segn indique el profesor: sobre la cabeza, entre las piernas, bajo
un pie
Se trazar un camino, primero recto y luego con curvas, que los
nios tendrn que recorrer marchando de cuclillas (como si fueran
un coche) y con la pelota en las manos (a modo de volante),
procurando que no se caiga. Al final del camino se colocar un aro
a una distancia corta y los nios lanzarn la pelota intentando que
d un bote dentro del crculo.
Organizacin temporal:
Juego con pelota: el profesor lanzar la pelota al aire y los nios
tendrn que ir a cogerla. El nio que la coja dice: cogida!, y todos
los dems nios debern quedarse quietos en el sitio. El que tiene
la pelota deber lanzarla para dar a algn compaero, que podr
agacharse o moverse hacia un lado para que no le d, pero nunca
moverse del sitio. Si le da quedar eliminado. Se volver a lanzar la
pelota, haciendo lo mismo hasta que slo queden dos nios, que
sern los ganadores.
26
27
28