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Para Promotores
1. Presentacin
2. Introduccin
3. Objetivo
3.1 Objetivo General
3.2 Objetivos Especficos
4. Que es Activacin Fsica?
4.1 Fundamentacin de la Activacin Fsica.
4.2 Definicin Deporte Educativo.
4.3 Beneficios que desarrolla.
4.4 Orientacin didctica
4.4.1 Procedimientos.
4.4.2 Tiempo.
4.4.3 Estimulacin Perceptivo Motriz.
4.4.4 Capacidades Fsicas.
4.4.5 Interaccin Social.
4.5 Perfil del conductor y Cualidades del Promotor Voluntario
4.6 Evaluacin
4.6.1 Evaluacin de los Juegos
4.6.2 Bateras de pruebas.
4.6.3 Evaluacin de Desarrollo Humano.
5. reas de Trabajo (espacio).
5.1 Externas.
5.2 Internas.
6. Presentacin de los Juegos y Rutinas de Activacin Fsica.
6.1 Juegos Recreativos.
6.1.1 Preescolar.
6.1.2 Primaria.
6.2.3 Primaria 5 y 6
6.2 Rutinas de Activacin Fsica.
7. Sugerencias de Enseanza.
8. Bibliografa
1. Presentacin
Consientes que la escuela es el espacio propicio para crear hbitos de vida saludable,
con la elaboracin del presente se pretende promover una Educacin orientada para la
salud y para el ocio en los nios y jvenes, profundizando en la adquisicin de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que favorezcan la posibilidad de que el
alumnado quiera y pueda utilizar su tiempo libre de manera saludable, a travs de la
actividad deportiva, lo que en consecuencia contribuira a aumentar las posibilidades
de alcanzar mayores niveles de bienestar personal y social, obtenga adherencia y
disfrute de la practica fsico-deportiva propicie el gusto, valorizacin de la paz y
rechazo a la desigualdad.
2. Introduccin
La Comisin Nacional de Cultura Fsica y Deporte a travs de la Subdireccin General
de Cultura Fsica, opera el Programa de Activacin Fsica que pretende vincularse con
de educacin bsica del pas para impulsar entre los alumnos la prctica sistemtica
del ejercicio fsico, por medio de la invaluable ayuda de personal voluntario que
preocupado por el bienestar de la niez, estn dispuestos a contribuir con su tiempo
libre y capacitarse para impartir la activacin fsica dentro de las escuelas por medio de
posturas, ejercicios, juegos adecuados a la edad y desarrollo de los alumnos que
coadyuven a la adquisicin del gusto y hbitos del ejercicio fsico.
3. Objetivos
3.1 Objetivo General
Tiene el propsito principal que el Promotor lo tome como un documento de consulta
que apoye su quehacer, evitando la improvisacin y aumente la eficacia sin perder su
carcter formativo.
3.2 Objetivos Especficos
Concientizar a los nios y jvenes de los beneficios que la prctica deportiva
contina, proporciona la salud y el desarrollo personal.
El desarrollo de los alumnos, elevando el nivel funcional a travs de hbitos de
movimiento deportivo programado.
Detectar a los deportistas con ms apego al grupo y a los menos incorporados
por el grupo.
Generar dinmicas de grupo y actividades que favorezcan el trabajo y el
conocimiento de las ventajas de trabajar en equipo con una meta en comn.
Desarrollar en los nios respuestas conductuales de autocontrol ante las
presiones externas o internas.
4. Activacin Fsica
La participacin en diversas actividades fsicas en los primeros aos de la vida es
esencial para adquirir la buena disposicin, las aptitudes necesarias y las experiencias
favorables con vistas a mantener el hbito del ejercicio peridico a lo largo de toda la
vida o adoptarlo en una fase posterior de la vida. Adems, esa participacin contribuye
a mantener el capital de salud adquirido a lo largo de la vida adulta y a propiciar un
envejecimiento saludable.
El fomento de la actividad fsica en y desde la escuela,
Organizacin Mundial de la Salud; Dinamarca; 2000
Aumenta:
La vascularizacin colateral coronaria.
Tamao de vasos.
Eficiencia del corazn.
Eficiencia de la distribucin de la sangre en el cuerpo.
Volumen sanguneo circulante.
Contenido arterial de oxigeno.
Funcionamiento hormonal.
Tolerancia al stress.
Recomendaciones:
a) Desarrollar diariamente actividad fsica, con una duracin acumulada de 30
minutos.
b) La primera sesin de activacin fsica estructurada con duracin de 15 minutos
al inicio de la jornada escolar, misma que estar a cargo del maestro de
educacin fsica o bien de un promotor de activacin fsica (maestro de
grupo/padre de familia) previamente capacitado.
c) La segunda sesin se desarrollar con una duracin de 15 minutos,
dependiendo del horario definido con la autoridad educativa estatal; sta
sesin integra alternativas didcticas y fsico-recreativas (secuencias rtmicas,
expresin corporal, circuitos recreativos, pre-deporte, iniciacin deportiva,
juegos tradicionales o autctonos), estas actividades se impartirn por el
promotor de activacin fsica escolar previamente asesorado.
La intensidad deber de ser a 60% al 80% de la frecuencia mxima recomendable (220
- edad_ X pulsaciones /min.).
Estimulacin
Perceptivo
Motriz
(Capacidades
Coordinativas)
Respiracin
Relajacin
Postura
2.Sensopercepciones,
Orientacin,
Reaccin, Ritmo,
Sincronizacin y
Adaptacin
3.- Experiencias
Motrices Bsicas
1.- Fuerza: General,
Resistencia, Rpida
Activacin
Fsica
Capacidades
Fsicas
(Condicin
Fsica)
2.- Velocidad:
Reaccin, Mxima
de Desplazamiento,
Frecuencia de
Movimiento, Acclica
3.- Resistencia
4.- Flexibilidad
Higiene
Alimentacin
Descanso
Interaccin
Social
(Actitudes
Positivas)
Actitudes
Valores
Efectos del ejercicio
fsico sobre el
organismo
Preescolar
Segn
Fases
Sensibles
1 y 2
Segn
Fases
Sensibles
3 y 4
Segn
Fases
Sensibles
Incremento
de
Intensidad
5 y 6
Intensidad
Media
Intensidad
Media
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Media
Intensidad
Media
Incremento
de
Intensidad
Incremento
de Intensidad
Incremento
de
Intensidad
General
Baja
Intensidad
Incremento
de
Intensidad
Resistencia
Baja
Intensidad
No se
trabaja
No se trabaja
Resistencia
Baja
Intensidad
Rpida y
Resistencia
Media
Reaccin
Intensidad
Baja
Reaccin
Intensidad
Baja
Reaccin
Media
Intensidad
Reaccin
Incremento
de Intensidad
No se
trabaja
Intensidad
Media
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
No se
trabaja
Intensidad
Media
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Media
Intensidad
Media
Intensidad
Baja
Intensidad
Media
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Media
Intensidad
Media
Intensidad
Media
Intensidad
Media
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Incremento
de Intensidad
Incremento
de Intensidad
Intensidad
Baja
Intensidad
Baja
Intensidad
Media
Incremento
de Intensidad
Segn Fases
Sensibles
Incremento
de Intensidad
4.4.1 Procedimientos
Explicar permanentemente los beneficios de la actividad fsica en el ser
humano, tanto en la parte fsica como en lo social en general.
Destacar la importancia de la alimentacin adecuada en el desarrollo corporal
de sus alumnos mediante diferentes medios impresos, visuales o digitales.
Evitar ejercicios especficos para regiones musculares en particular, como el
abdomen, la espalda o las piernas, ya que estos grupos musculares se
fortalecen de manera paralela a su crecimiento, siempre y cuando estn
acompaados de estimulacin y dieta adecuada.
Un ejercicio fsico inadecuado puede tener consecuencias en lesiones
musculares o articulares, as como alteraciones cardiovasculares y respiratorias
por realizar acciones con una intensidad de esfuerzo muy alta o inadecuada
para los nios de estas edades. Incluyendo el aplicar castigos por mal
comportamiento a travs de ejercicio fsico.
Ejercicios, Circuitos y Actividades Ldicas(a travs de juegos).
4.4.2 Tiempo
INICIAL
5 min. explicar la
importancia
PARTE MEDULAR
10 min.
Resistencia,
equilibrio, agilidad,
coordinacin,
flexibilidad
Circuitos y Juegos.
RELAJACION
5 min. Respiracin,
relajacin explicar
la importancia
Inicio
Fuerza Piernas
1 tri mestre
Fin
Ini cio
Resistenc ia
1 trimestre
Fin
0
Pun tos
1
Puntos
2
Puntos
3
Puntos
5+
Horas
4a3
Horas
2a1
Horas
0
Horas
0
Veces
1a2
Veces
3a4
Veces
5+
Veces
0
Veces
1a2
Veces
3a4
Veces
5+
Veces
0
1
2
3
Veces
Vez
Vez
Vez
(Sumatoria) (Sumatoria) (Sumatoria) (Sumatoria)
=
=
=
=
Total de Puntos =
Objetivos. Los juegos se aplican no slo para recrearse sino tambin para lograr
ciertos objetivos, que redunden siempre en beneficio del participante; estos
pueden ser en el orden fsico, mental y social.
Organizacin. Este es el punto clave del juego, pues de una buena organizacin
se obtendr un eficiente desarrollo. Cuando se sabe organizar a los jugadores
se obtiene mayor control de los participantes y mejores resultados.
Para un juego se pueden organizar los alumnos en hileras, filas, crculos o por
parejas, cuidando que participen los alumnos en igualdad de peso, estatura y
edad, sobre todo en los juegos en que se compita en fuerza.
Explicacin y desarrollo. Aquella debe ser breve, sencilla, clara y precisa.
Deben evitarse explicaciones largas y montonas, y prdida de tiempo, que
debe ser empleado en jugar. El desarrollo del juego debe ser ejemplificado por
el profesor o por un grupo de alumnos designados por el director del juego.
Recuerde que las cosas se aprenden mejor vindolas y hacindolas.
Reglas. En un juego deben establecerse pocas reglas, muy claras y de fcil
comprensin para los participantes, sobre todo si son pequeos. En los juegos,
como en toda actividad, es necesario imponer ciertas normas a las que debern
sujetarse los actuantes.
Observaciones. Es captulo es exclusivo para el profesor; en l debe hacer todas
las anotaciones que se relacionen con los aspectos positivos y negativos en la
aplicacin de los juegos organizados.
Los resultados positivos deben servir como estmulo para continuar con la labor, en
tanto que los negativos deben ser motivo de preocupacin, pues indican que la
enseanza tuvo fallas que se deben estudiar y corregir para no repetirlas en la
aplicacin del mismo juego o de uno nuevo.
Recuerde que el juego organizado o recreativo forma parte muy importante de una
clase de gimnasia en una escuela, centro habitacional, club, etc. El juego tambin es un
elemento muy valioso en la enseanza de un deporte.
Cuando se ensea un juego nuevo el profesor debe tomar en cuenta todo lo anterior, y
lo nico que el grupo debe saber es el nombre del juego, como se desarrolla y las
reglas.
Acitrn
A mambr seores
El juego del calentamiento
Don Pirul
El patio de mi casa
6.1.2 Primaria
Brindo mi copa
Actividad Sardina
Lazarillo
La avalancha
La cadena
Avin
Los encantados
Cacera de animales
Relevo de tren
El Zoolgico
Correo
Circuito Atltico
Voleibol de Bomberos
Lo que hace el Rey lo hace la Mona
El pauelo
Uno, Dos, Trespica pared
El telfono
Un, Dos, Tres la charranca
Panderos y Palmadas
La piscina
La botella de plstico
6.1.3 Primaria 5 Y 6
Carrera de lanzadera
Rolle
Boti-bol
Fut-beis
Hand-fut
Fut-voli
6.1.1 Preescolar
Nombre del juego: Acitrn
Objetivo: Maduracin, coordinacin, direccin, creatividad y socializacin.
Duracin: 10 minutos.
Edad apropiada: 4 a 6 aos.
Nmero de participantes: 6 a 200.
Desarrollo: Acitrn de un fandango sango, sango, sabar, sabar de tarantela, con su
trique, trique tran (se repite)
Sugerencias:
Que formen un crculo tomados de las manos salten a la derecha con los pies
juntos.
En el primer trique salten a la derecha en el segundo trique salten a la izquierda
y entran nuevamente a la derecha.
Que salten alternando y cruzando los pies al avanzar.
6.1.2 Primaria
Cacera de animales
En un rea rectangular dividida en tres partes iguales se colocan dos equipos de igual
numero, la parte central ser neutral, cada equipo tendr nombre de animales,
elefantes tigres, etc., al centro del rectngulo estar un jugador que gritar, voy a
cazar tigres, etc., los jugadores con ese nombre saldrn corriendo hacia el lado
opuesto del rectngulo. Si es atrapado un jugador se convertir en cazador.
Relevo de Tren
Se forman varios equipos y cada uno se le da una cuerda anudada por un extremo. El
primero de cada hilera encabeza el tren y el ltimo termina. A la seal del conductor
saldr corriendo cada tren hasta un lugar determinado, regresando para que se integre
otro jugador. La accin se repite tanta veces como integrante haya.
El Zoolgico
Los jugadores de dos en dos o tres en tres, con los ojos vendados, eligen el nombre de
un animal dispersndose por el campo de juego, a una seal todos dicen en voz alta el
sonido onomatopyico del animal o su nombre, procurando encontrar a sus
compaeros.
Correo (juego de saln)
En circunferencia y numerados progresivamente, los jugadores esperan que el jugador
del centro mencione su nmero para correr y evitar que una hoja de papel caiga al
suelo. Si lo evita, el jugador que la lanz lo seguir haciendo hasta que alguien pierda y
ocupe el lugar del centro.
Circuito Atltico:
1. Se instalaran de 6 a 10 estaciones.
2. Saltar la cuerda.
3. Brincar sobre un aro (adentro afuera).
4. Sentadillas con brazos extendidos al frente.
5. Ejercicios de lagartijas.
6. Volear un baln.
7. Equilibrar un implemento en la mano, un pie, la frente etc.
8. Rodar como un leo 10 mts. Aproximadamente de ida y vuelta.
9. Realizar abdominales.
10. Realizar torsiones o flexiones de tronco.
Voleibol de Bomberos
En una cancha dividida en dos los equipos cacharan y lanzaran el baln con una toalla,
manta o suter o playera tomada de las orillas
Jalar el Cable
En un rea dividida en dos se tiende una cuerda que tomaran dos grupos de cada lado
y a la seal debern jalar hasta que el equipo contrario traspase la lnea
Nombre del juego: Brindo mi copa
Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad y compaerismo
Duracin: de 10 a 20 minutos.
Edad apropiada: 6 a 12 aos.
Nmero de participantes: 6 a 100
Desarrollo: Un compaero detrs de otro. El de adelante pega a su cuerpo y flexiona
los brazos. El de atrs intenta levantarle por los codos y desplazarle hasta un punto
determinado. Quin consigue llevar a su pare ms lejos?
Nombre del juego: Actividad Sardina
Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad y compaerismo.
Duracin: 10 a 20 minutos.
Edad apropiada: 6 a 12 aos
Nmero de participantes: 6 a 100
Desarrollo: Un miembro del grupo se va y se esconde. Los dems salen a buscarlo y
cuando alguien lo encuentra, se esconden tambin con l. As hasta que todos estn
juntos. En la siguiente ronda se empieza escondindose el primero que lo encontr.
Nombre del juego: Lazarillo
Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad y compaerismo.
Duracin: 10 minutos.
Edad apropiada: 6 a 12 aos
Nmero de participantes: 6 a 100.
Desarrollo: Un alumno gua a otro de la mano a la orden de determinados pasos gira.
Se puede seguir un recorrido por obstculos a evitar. Despus de un rato se cambian
los papeles.
Variante: El juego puede servir para movilizar otros sentidos fuera de la vista: por
ejemplo; percibir la naturaleza a travs del tacto, el odo. En el recorrido se hann
paradas para tocar, trabajar los cinco sentidos.
Evaluacin: Los alumnos expresan las vivencias, sentimientos experimentados
dificultades.
Nombre del juego: La avalancha
Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad.
Duracin: 10 minutos.
Edad apropiada: 6 a 12 aos
Nmero de participantes: 6 a 100.
Desarrollo. Se coloca el grupo en dos, tres o cuatro hileras paralelas segn el nmero
de jugadores. Entre cada hilera debe hacer una distancia de tres metros. La cabeza de
cada una debe quedar sobre una lnea que ser comn a todas a 15 metros frente a
esta lnea se marca otra paralela que es la meta. Los jugadores de cada hilera se
colocarn a intervalos de dos metros, cubrindose y cuidndose que todos queden
separados a la misma distancia. A la seal de partida, el ltimo jugador de cada hilera,
correr al frente hasta tocar al compaero inmediato, al que abrazar por la cintura,
entonces los dos corrern sin soltarse tambin al frente, hacer contacto con el
siguiente jugador, quien tambin es abrazado y as sucesivamente hasta llegar al
primer jugador de la hilera; entonces todos, sin perder la unin, seguirn corriendo
hasta la meta. Gana el que llegue primero.
Nombre del juego: La cadena
Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad, compaerismo
Duracin: 10 minutos.
Edad apropiada: 6 a 12 aos
Nmero de participantes: 6 a 30.
Desarrollo: Se delimita el rea de juego, una vez hecho esto se nombrara una persona
cuando lo hace los que son atrapados se unen tomados de la mano, debern continuar
sin soltarse la mano.
Nombre del juego: Avin
Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad.
Duracin: 10 minutos.
Edad apropiada: 6 a 12 aos
Nmero de participantes: 6 a 100 (en grupos si participan ms de 15).
Desarrollo: Trazar el avin con gis en el piso, de acuerdo a los participantes es el
nmero de aviones trazados, para que puedan participar el mayor nmero de alumnos
a la vez.
Nombre del juego: Los encantados
Objetivo: Auto confianza, cooperacin, seguridad.
Duracin: 10 minutos.
Edad apropiada: 6 a 12 aos
Nmero de participantes: 6 a 100.
Desarrollo: Se dispersar a los alumnos en el rea de juego, disponiendo de 5 alumnos
para que sean los encantadores corren tras ellos, si logran tocar a alguno, ste se
quedar inmvil en su lugar hasta que llegue algn compaero para desencantarlo. El
encantador podr tocar tantos nios como pueda.
Reglas: no podr encantar otros nios que no sean los indicados, para desencantar, un
alumno tocar al que esta encantado, puede formar cadenas de alumnos no
encantados para poder desencantar.
Nombre: Lo que hace el rey lo hace la mona.
Grado: 1 y 2
Objetivo: Adecuar los propios movimientos a los de un compaero.
Posicin inicial: Se ponen los participantes en fila.
Organizacin: Un equipo integrado por 10 alumnos, cada equipo con una pelota.
Desarrollo: Se divide el grupo a la mitad y a una indicacin un equipo tratar de quitar
la pelo al equipo contrario, pasndose la pelota para llegar hasta la portera contraria,
a meter gol con la mano.
Reglas: No debern pasar la pelota con los pies, no debern pegar o empujar a sus
compaeros, debern pasar la pelota con las manos por arriba.
Nombre del juego: Boti-bol
Objetivo: Desarrollo de habilidades de liderazgo, auto confianza, cooperatividad, el
respeto por la autoridad, competitividad, desarrollo del carcter, posibilidad de
convivir y hacer nuevos amigos con nios y jvenes de su edad.
Duracin: Depender del tiempo que dure cada juego o el tiempo que el profesor de al
jugo.
Edad apropiada: 11 a 15 aos
Nmero de participantes: 10 a 60
Lugar: Cancha de voleibol
Organizacin: Se divide al grupo de alumnos por tercias (pueden ser hombre, mujeres
o mixtos) y se sorteara para ver que quienes juegan primero, el equipo que pierde
queda fuera del torneo.
Desarrollo: Dentro de la cancha de voleibol se colocan los dos equipos uno de ellos
inicia el juego haciendo el saque dirigido a la cancha contraria, la pelota o el baln ser
recibido por el equipo contrario y deber de ser regresado, la pelota puede dar un
bote en el suelo y se pueden dar 3 golpes como mximo para pasar la pelota o baln.
Reglas:
Desarrollo: Con una pelota de hule los dos equipos trataran de anotar gol en la
portera contraria sin utilizar los pies, la forma de juego ser con las manos.
Reglas:
El portero si puede utilizar los pies para atajar la pelota
El alumno que tiene la pelota no puede correr con ella mximo puede dar 2
pasos y mandar pase o tirar.
Se juega con 2 tiempos de 10 minutos cada uno.
Nombre del juego: Fut-voli
Objetivo: Desarrollo de habilidades de liderazgo, auto confianza, cooperatividad, el
respeto por la autoridad, competitividad, desarrollo del carcter, posibilidad de
convivir y hacer nuevos amigos con nios y jvenes de su edad.
Duracin: Depender del tiempo que dure cada juego o el tiempo que el profesor d al
juego.
Edad apropiada: 11 a 15 aos
Nmero de participantes: 10 a 40
(Se formarn equipos de 6 integrantes)
Lugar: Patio de la escuela, se dividir el patio en canchas de 6x3 metros.
Dividiendo la cancha en dos por medio de una red de voleibol o una cuerda con una
altura de un metro
Organizacin: Se divide al grupo de alumnos por tercias (pueden ser hombre, mujeres
o mixtos) y se sorteara para ver que quienes juegan primero, el equipo que pierde
queda fuera del torneo.
Desarrollo: El juego se realiza como si fuera voleibol lo nico es que la forma de
golpear la pelota para pararla al lado contrario, es con la cabeza cuerpo y piernas y pie.
Se inicia el juego haciendo el saque dirigido a la cancha contraria, la pelota o baln
ser recibido por el equipo contrario y deber de ser regresado, la pelota puede dar un
bote en el suelo y se pueden dar 3 golpes como mximo para pasar la pelota o baln.
Reglas:
7. Sugerencias de enseanza
Todo juego que se pretenda ensear debe ser bien conocido por el promotor o
por quien se dedique a esta actividad.
No se olvide de los objetivos principales del juego y obtenga de l los mayores
beneficios posibles.
Haga ms interesante el juego participando activamente en l.
Si es necesario rompa el plan de organizacin del juego, ampliando el campo,
aumentando el nmero de participantes y utilizando mayor cantidad de
material con tal de que satisfaga el inters de los jugadores. Adems hay que
adaptar los juegos a las condiciones locales con que se cuente (campo de juego,
equipo, material, hora y tiempo destinados a la sesin de juego).
Observe cuidadosamente cuando decaiga el inters en el juego; esto se
manifiesta en desorganizacin del grupo, falta de entusiasmo para seguir
jugando, travesuras y maldades de algunos participantes, etc. Ante esto,
suspenda de inmediato el juego y organice otro.
Tenga preparado con antelacin el material que se va a usar para cada sesin
de juegos. Tenga material de repuesto preparado para no interrumpir el
desarrollo del juego.
Una vez que un juego ha interesado y ha sido aceptado con entusiasmo por los
alumnos, establzcanse claramente las reglas. Los nios sienten la necesidad de
reglamentar sus juegos, por lo que muchas veces sugieren variantes de las
reglas del juego en que participan.
Inculque desde un principio en los nios, aun en los juegos ms infantiles, que
las decisiones de los jueces son terminantes, que hay que obedecerlas. Las
reglas deben observarse en beneficio del desarrollo del juego.
Haga practicar a los jugadores puestos de juez para hacerlos responsables y
que se hagan respetar. Sus decisiones deben ser rpidas, justas y precisas.
Ensee a los nios que tengan impedimentos fsicos las reglas de los juegos
para que puedan convertirse en sus ayudantes y no privarlos de la participacin
directa en el juego.
No sobre ejercite al alumno que ha padecido una enfermedad por largo
tiempo.
Por regla general se trabaja con grupos separados de mujeres y hombres, pero
en ocasiones se aplican juegos a grupos mixtos. Cuando esto sucede se deben
seleccionar juegos propios para los dos sexos.
Los juegos que se apliquen debe ser de tipo motor, es decir, de mucha
actividad, dando oportunidad a los participantes para que manifiesten sus
facultades mentales y fsicas.
El juego al aire libre es preferible por todos los conceptos.
Cuando se juegue bajo techo las ventanas sern abiertas y los participantes
deben quitarse las ropas gruesas.
Tenga preparados juegos de saln para los das de mal tiempo, para que ello no
sea causa para privar a los nios de su sesin de juego.
8. Bibliografa
1. Manual de Recreacin Fsica, 1990 Editorial Limusa.
2. Autores Humberto Blanci Vega, CMC Rosala Flores Zubia, CMC Marytha Ornelas
Contreras, PMC Gabriel Gastelum Cuadras, MC. Alejandro Chavez Guerrero
3. Organizacin Mundial de la Salud (2004)
4. Camerino Fokuet, Oleguer. Et. al. 1001 ejercicios y juegos de recreacin. Ed. 5.
Edicin. (2005)
5. Direccin General de Educacin Fsica/ Direccin de Planeacin Superacin y Deporte
Escolar/ Unidad de Gestin y Seguimiento de Proyectos/Activacin Fsica en Educacin
Bsica.