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La computadora en preescolar: un acercamiento al constructivismo

ANTECEDENTES Desde 1994, una vez creado el CIE en la escuela 87 de Melo, iniciamos en el Taller de Enseanza Computarizada la atencin de alumnos preescolares del Jardn 139, contbamos entonces con 16 flamantes Computadoras con procesador 386 a 33 Mhz, en Red, monitor VGA, con ratn, por supuesto, adems junto a La directora en esa poca del Jardn Mara Ins Gil y la maestra Ana Antunez elaboramos software educativos adecuados al los niveles preescolares, por lo que las primeras actividades fueron planeadas y desarrolladas para alumnos de estos niveles, la actividad entonces consista en: Presentarse Decir el nombre del tema Explicar el funcionamiento del software Ayudar al alumno a introducirse al software en la computadora Agradecer la visita y despedir al grupo No se daba mucho seguimiento al proceso de aprendizaje de los alumnos ya que estaban slo por 1 hora y se asuma que con solo revisar el software el alumno aprendera. Lo interesante de lo anterior, es que tanto alumnos, como sus docentes salan satisfechos, slo por tener la oportunidad de tocar y manipular una computadora, as era entonces, pareciera tanto tiempo y solo han pasado 8 aos, perodo en el cual cambi mucho esta situacin, los responsables de las actividades adquirimos conocimientos y experiencias en el trabajo con alumnos de diversos niveles educativos (de preescolar a licenciatura), las computadoras son ms veloces, con mayor capacidad para almacenar informacin, ms colores y sonidos, los programas son ms sencillos de utilizar en la actualidad y existen muchos con buenos planteamientos pedaggicos, y ni que hablar con la introduccin de las XO del plan ceibal a todas las escuelas Para arribar al tema central de este trabajo, les dir que fue difcil decidirse a desarrollar actividades para los ms pequeos, iniciamos con actividades para alumnos del primer ciclo de la escuela primaria y posteriormente en talleres atendimos nios de 4 a 5 aos usando las computadoras, queremos destacar tambin la invalorable ayuda pr la maestra de 1er ao de la escuela 87 en aquel momento- hoy directora de la escuela 46- maestra Mariela Gonzalez Lombardi en la elaboracin del software educativo, haciendo trabajos manuales, compartiendo experiencias, dudas y aciertos. Cada ao fue igual, los nios regresaban y conforme crecan, hacan buenos comentarios de nuestro trabajo, lo que motivaba a venir con nosotros a sus hermanos, amigos y vecinos, en clases abiertas que desarrollbamos dos veces al ao, estos signos, adems de satisfaccin nos dieron la confianza para plantear el programa La Computadora en Preescolar. Creemos, adems que los nios en edad de preescolar tienen un gran potencial para aprovechar los beneficios de la computadora, ya que a ellos les gusta explorar, descubrir cosas nuevas, realizar repetidas veces una misma actividad, todo ello en medio de un ambiente de juego, y una cualidad ms, no tienen

prejuicios, esto les permite no temer a presionar botones aunque no sepan su funcin o a que la computadora se descomponga, solo viven la experiencia. Los software que usabamos eran de nuestra elaboracin con la colaboracin pedaggica de las docentes Mara Ins Gil, Ana Antnez y Mariela Gonzalez JUSTIFICACIN La Computadora en Preescolar es un programa de atencin a preescolar usando como herramienta de apoyo la computadora, consta de 11 actividades a la fecha, con distintos temas acordes al programa de estudios para ese nivel. Se ha trabajado de manera ms consistente con un jardn de nios pblico de Melo el 139 ahora denominado Estado de Israel, cada ciclo hemos observado el inters de las educadoras por seguir participando en este programa, el inters de los padres y principalmente, el de los nios por asistir a las actividades usando la computadora. Sin embargo, despus de trabajar tres ciclos escolares con este jardn de nios, solo se ha dado seguimiento a la parte operativa, no se han evaluado los aspectos educativos de este programa, reflexionado en ello, creemos que ya es necesario dejar de hacer por hacer, es necesario retomar las experiencias de las actividades desarrolladas con los nios para investigar la pertinencia de las mismas y retroalimentar este que hacer para su mejora constante, en este intento de indagar qu cambia en esos nios que asisten al programa La computadora en preescolar nos planteamos algunas preguntas, Realmente aprenden?, En qu aspectos hemos incidido? De qu forma? OBJETIVO GENERAL.- Proporcionar a los preescolares una estrategia de aprendizaje en un ambiente alternativo, manipulando la computadora, empleando como temas disciplinares las Ciencias Naturales, la Escritura y las Matemticas en un ambiente ameno y entretenido. OBJETIVOS PARTICULARES. Propiciar destrezas en la manipulacin bsica del computador Fomentar que el nio exprese sus ideas ante los dems Promover la adquisicin de mayor vocabulario Colaborar en el proceso de adquisicin de la lecto-escritura Introducir al alumno en el clculo PLANTEAMIENTO GENERAL El programa consta de 11 actividades (ver tabla) con duracin de una hora cada una, a las cuales asisten aproximadamente 140 nios de 5 grupos distintos, un grupo por cada da de la semana, durante 11 semanas. Actividad Experimental 1) Mi amiga computadora Descripcin de acuerdo al software utilizado

la Con esta actividad experimental el nio aprender los nombres de cada una de las partes que forman una computadora, as como a encenderla y apagarla correctamente, previo al uso de los programas educativos. Esta actividad es indispensable para continuar con el resto de lo planteado en este programa. Se usa programahecho en Clic 2) Abecedario. Utilizando programa educativo escuchar los sonidos de la letra del abecedario Sonidos del que vaya presionando. Ayudar a buscar y capturar las letras del abecedario abecedario y que se encuentran para ello presionar en el teclado de la computadora la letra escritura por que aparezca en pantalla. computadora Una vez repasado el abecedario el nio escribir las letras, su nombre y palabras familiares para l, apoyado por un programa de escritura por computadora de realizacin propia. 3) Nmeros: sumas Con esta actividad el nio reafirmar los nmeros del 1 al 10 contando y restas sencillos animales que escaparon de un zoolgico,Realizar sumas y restas jugando con diversos sellos de animales, medios de transporte, frutas, etc. 4) Los colores: Se jugar con los colores a manera de induccin, posteriormente realizar un Dibujando y dibujo relacionado con las coloreando con la computadora 5) Figuras Se reafirmarn los nombres y caractersticas de las figuras geomtricas. El geomtricas: formas nio observar un pequeo grupo de figuras geomtricas (formas y colores) y y colores utilizando el teclado de la computadora las seleccionar de un grupo ms

grande para acomodarlas arriba, abajo, derecha, izquierda Se har conciencia en el nio sobre la importancia de ingerir alimentos saludables, posteriormente con el apoyo de un programa educativo por computadora colorear frutas y verduras distinguiendo alimentos saludables y chatarra. 7) Los animales El nio relacionar el tipo de hbitat al que pertenecen diferentes animales, Dnde viven? diferencindolos por sus caractersticas (nmero de patas, vuelan, nadan, corren, tienen plumas, escamas o pelo, etc.). Aprender sobre los animales en peligro de extincin, dnde viven y cuidados que se tienen con ellos para conservar su especie. 8) El medio Se buscar crear conciencia en el nio de los cuidados que debe tener con su ambiente. persona y el medio ambiente. Contaminacin e higiene 9) Los planetas del Se describe en forma detallada los planetas del sistema solar, as como los sistema solar cometas, estrellas, asteroides, etc. 10) Mediciones El nio medir animales y objetos utilizando diferentes instrumentos de medida NO convencionales. Encontrar diferencias y semejanzas entre diferentes objetos o elementos; en su tamao, largo, angosto, alto, bajo, grande, bajo, etc. 11) Destrezas. Con el uso del teclado de la computadora el nio ayudar a una rana a Laberintos y encontrar el camino correcto para llegar a un estanque, donde comer como memorama premio un insecto. Posteriormente se formarn equipos de 2 nios para jugar al memorama. 6) Los alimentos Como se observa, se requiere que el primero de los temas sea "Mi Amiga la Computadora", lo cual es necesario para que el uso de sta no sea obstculo en la comprensin de los temas siguientes, debo mencionar que desde el segundo tema en adelante se hace cada vez menos explcito el uso de la computadora, es decir, se ve el tema en turno y queda implcito que se usar la computadora, dando a los nios breves instrucciones para el uso del software. Todos los temas se abordan con lenguaje sencillo y las situaciones se relacionan en su mayora, con aspectos que sean cotidianos al nio para propiciar que exprese sus ideas y opiniones como nos comenta A.R. Luria Para el nio el hablar es tan importante como el actuar para lograr una meta. Sin embargo, en el orden del resto de las actividades hay cierta flexibilidad, es decir, no hay un orden riguroso y son muy variadas, durante las mismas se les proporciona indirectamente a los nios una serie de conceptos y palabras, tal vez nuevos en su vocabulario y resulta interesante como los nios las recuerdan y las utilizan. A manera de profundizar en ello retomo el siguiente prrafo: El nio en edad escolar debe usar un concepto antes de tener un control deliberado sobre l y conocerlo como un concepto cientfico totalmente elaborado...Desde el punto de vista de Vygotsky, el nio aprende la palabra usndola DIXON Krauss L. (1996) Lo que permanece durante todo el programa es el uso de la computadora, del software y por supuesto, la intervencin de quien estar como gua y orientador de las actividades. Adems, el gusto de los nios por el juego, lo cual se retoma para atrapar su atencin ya que algo generalizado a esa edad es ver a la computadora como un proveedor de juegos y esto trae consigo una gran motivacin. Revisando el enfoque histrico cultural de esta actividad, entendemos que su origen, naturaleza y contenido tienen un carcter social: el juego, surge y se desarrolla bajo la influencia, intencionada o no, de los adultos; de aqu la consideracin de que los educadores pueden contribuir de manera significativa a elevar su potencial educativo, mediante la utilizacin de procedimientos muy peculiares de direccin pedaggica. Esteva Bormat, Mercedes M. (1999) Lo importante es que las herramientas mencionadas se utilicen en medio de una estrategia educativa ya que la computadora no ensea por s sola. El aprendizaje de los nios debe realizarse en forma vivencial por ello es necesario acompaarse de otras actividades de tipo motriz y psicomotriz que a la vez le ayuden a relacionar lo aprendido. Ciertamente, las ventajas culturales de algunos alumnos seguirn existiendo, pero se podra pensar que todos los nios adquieran una experiencia bsica comn, que les ayude a desenvolver su enorme potencial de aprendizaje. (Gua para Educadores, SEP, 1996)

Y como se menciona en la misma gua para la educadores, proporcionar al nio un conjunto de estmulos variados que informalmente familiaricen al nio con distintas formas de comunicacin, conocimientos y habilidades. Uno de esos estmulos es la computadora.

LOCALIZACIN: LIE de Escuela 87 Celia Eccher de Blocona NIVEL EDUCATIVO DE LOS ALUMNOS: 4 aos y 5 aos con insercin paulatina de los de tres aos a partir de octubre. MAESTROS: Los del Jardin 139 de Melo y Oscar Cabrera docente de Informtica de escuela 87.

Cada teora del aprendizaje ha definido una forma distinta de aprender y todas ellas brindan conocimientos acerca de cuales son los procesos socio-afectivos y cognitivos del sujeto. Para Coll el sujeto aprende se apropia del conocimiento a travs de aproximaciones al objeto de conocimiento, se destaca la idea de que se aprende aquello que se comprende. Piaget afirma que el conocimiento es construido por el propio nio a travs de la interaccin de las estructuras mentales con el medio ambiente. Vigostky plantea el concepto de zonas de desarrollo prximo para explicar que la formacin superior del pensamiento es una construccin socio-cultural de las cuales el individuo se apropia primero mediante un proceso intersujetivo y posteriomente un proceso intrasujetivo (pasa de la apropiacin externa hasta convertirla en una construccin interna). La distancia que existe entre el nivel de desarrollo real y el nivel de desarrollo potencial es lo que esta autor llama zona de desarrollo prximo Bruner introduce el concepto de andamiaje. El papel del adulto es de sostener, andamiar los esfuerzos y logros del nio hasta que sta sea capaz de hacerlo solo. Ausubel sostiene que el verdadero aprendizaje es el significativo, es que posibilita establecer relaciones sustantivas y no arbitrarias. De todos los factores que influyen en el aprendizaje es ms importante consiste en lo que el alumno ya sabe. Avergese esto y ensese consecuentemente, el nio aprende por sucesivas aproximaciones al objeto de conocimiento.

Segn Gardner los seres humanos somos capaces de conocer el mundo de siete modos diferentes: a travs del lenguaje, del anlisis lgico matemtico, de la representacin espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo par resolver problemas o hacer cosas de una comprensin de lo dems individuos y de una comprensin de nosotros mismos. El nio nace en un mundo multimedial de comunicacin, se halla inmerso en una cultura global-visualauditiva, cargada de textos de colores, sonidos, palabras e imgenes. Segn UNESCO, la alfabetizacin audiovisual y de los medios de comunicacin va ms all de la capacidad bsica para la lectura y los clculos aritmticos sencillos y se refiere a un conjunto de capacidades intelectuales que permiten la obtencin y el procesamiento de la informacin significativa. Hoy, ms que nunca, la Educacin inicial debe potenciar significativamente el flujo indiscriminado de mensajes que recibe el nio diariamente y que incide en la formacin de su pensamiento. La computadora es parte de la vida actual y como tal, no puede estar ausente en la escuela ya que es imprescindible que los alumnos reciban conocimientos tiles que los ayudan a comprender el verdadero enigma socio-cultural y tecnolgico que nos rodea.

Nuestros nios que proceden mayoritariamente a la franja de excluidos de los avances tecnolgicos y que no tiene acceso en sus hogares al ordenador, es por tanto nuestra preocupacin incluirlos al mundo de la revolucin tecnolgica al decir de Toffler La tercera ola

ROL DOCENTE Es el protagonista decisivo en las interacciones de nios y nias y el ordenador hacindolos transitar una etapa de reflexin crtica previa y conjunta, al convocarlos como investigadores reflexivos de su propia prctica y comprometidos en un trabajo colaborativo. El docente podr tambin actuar como investigador reflexivo de su propia prctica de la cual obtendr elementos para poder integrar la tecnologa en que creativamente es tarea de todos, el mejorar la calidad de los aprendizajes, gradualmente, para todos , sin distincin. ROL DE LA SOCIEDAD Una sociedad que ha sido llamada de la informacin y el conocimiento, caracterizada por la aceleracin de los cambios y el desborde de la informacin a la cual debemos acompaar. ROL DEL ALUMNO Ser un constructor activo de aprendizajes globalizadores interdisciplinares.

Veamos un ejemplo de la planificacin de la actividad:

GENERAL *Iniciar en el nio un proceso de formacin de un espritu reflexivo y crtico ante la oferta de una cultura global-informatizada. ESPECFICOS *Favorecer el uso del lenguaje multimedial como instrumento de comunicacin y conocimiento. *Estimular la capacidad de leer, producir, emitir, resolver situaciones a travs de variado material de los distintos programas a trabajar.

Los alumnos:

Realizarn visitas semanales al CIE de la escuela N 87Celia Eccher de Blocona Reconocimiento de las partes del computador Manejo del teclado y mouse Manejo de diferentes programas Visitarn pginas Web. Ejercitarn uso de buscadores

HUMANOS Nios Maestros Profesor Auxiliar Padres MATERIALES Libros Computadoras Aulas (del Jardn y CIE) Programas Publicaciones Hojas de impresin Cartuchos o cintas Impresora

Cortes semestrales para ajustar los avances con modificaciones o insistir donde fuere necesario.

Material brindado por el Proyecto Conectividad 2003 Para que futuro educamos Reina Reyes Educando para la Nueva Edad Media Umberto Eco Programa de Educacin Inicial para 3, 4 y 5 aos

ACTIVIDADES Abri Primer contacto con el Laboratorio de Informtica. Reconocimiento de las partes del computador Comenzar programa DIBUJO en Logowrite Cumplir rdenes dadas por el docente atendiendo la ubicacin en la pantalla Estimular la creatividad a travs de la realizacin de sencillos paisajes Comenzar el uso del programa CLIC en Windows Paquete en CLIC TEMPORO_ESPACIAL Establecer correspondencia de figuras Ma Jun Jul Ag Set Oct No . . Dic .

Buscar figuras iguales Armar rompecabezas Resolver sopa de letras Paquete YA S CONTAR Programa MATHEST Programa MONDO Iniciar actividades en el programa A-B-C para motivar la lecto-escritura Usar el programa WORD para trabajar imgen-palabra Comenzar el uso de MI EDITOR PRIMARIO Enviar mensajes por Internet a otros jardines Realizar clculo reflexivo con el programa LOGO Programa DULCELANDIA Actividad conjunta con otros Jardines y/o clase jardinera Clases abiertas para padres

IDENTIFICACION DEL PROYECTO:


Utilizacin de los software del laboratorio de Informtica - y algunos realizados por el maestro Cabrera- por parte de alumnos de 4 aos del jardn 139 como forma de acercar al nio a la ms moderna tecnologa desde temprana edad y como apoyo a la tarea educativa.
RESPONSABLES DE SU COORDINACION Y EJECUCION: Integrante del Laboratorio de Informtica turno matutino: Maestro: Oscar Cabrera Maestras del grupo de 4 aos: Karil Ferreira Marin Bordn PERIODO DE TIEMPO: Todo el ao,una vez por semana durante treinta minutos. UBICACION: Escuela N 87 "Celia Eccher de Blocona". TOTAL DE ALUMNOS PARTICIPANTES DEL PROYECTO: 47 nios por semana. JUSTIFICACION DEL PROYECTO:

Las maestras de los grupos de 5 aos QUE CONCURREN AL LABORATORIO DESDE EL AO 1995 solicitan incluir a stos grupos de 4 aos una vez por semana los que comienzan a concurrir en el ao 1996 para realizar actividades en el Laboratorio de Informtica, usando el computador como valioso auxiliar audiovisual e interactivo; con tareas de iniciacin a la informtica como medio de innovar y perfeccionar los conocimientos de los alumnos. DEFINICION DEL PROBLEMA: El Laboratorio de Informtica Educativa de la escuela 87 da participacin a las escuelas de su Zona de Influencia y al Jardn 139 en un replaneamiento de sus actividades con un fortalecimiento y renovacin a nivel institucional.Dichas actividades se fundamentan en conceptos modernos de organizacin escolar,que plantean cambios en las propuestas educativo-institucionales, continuando lo planificado desde el ao 1994 a saber: 1-Metodologa de trabajo en base a proyectos,poniendo nfasis en el concepto de trabajo en equipos que presupone compromiso y responsabilidad de sus integrantes, compartiendo as una filosofa institucional. 2-Apertura de la institucin hacia los padres y la comunidad con su participacin activa, desde la misma elaboracin del proyecto de trabajo. 3-Actualizacin en servicio del personal docente y auxiliar con jornadas de perfeccionamiento en talleres,partiendo de la elaboracin de un marco terico que fundamente filosfica, psicolgica, ideolgica y axiolgicamente el proyecto. 4-Concepto de supervisin participativa,dinmica, autoevaluativa y de reflexin en y para la prctica, unida a la flexibilidad del currculo,concebido como abierto y donde se tenga en cuenta lo implcito y explcito del mismo. 5-Mejorar la calidad de la Educacin Pblica, iniciando a los pequeos en el camino del pensamiento cientfico y en el uso de recursos tecnolgicos,como instrumentos hacedores de su propio conocimiento. 6-Incentivar el rea del conocimiento cientfico,que presupone la formacin del individuo que integrar la sociedad del Siglo XXI. A muy corto lapso del ao 2000 la urgencia en la formacin de hombres que reflexionen ante cada situacin de aprendizaje, crticos en el anlisis de los mismos,que intercambien y participen activamente en la estructuracin de sus conocimientos del mundo, en la formacin de valores sociales y ticos, con una correcta estimulacin de los mismos, basados en enfoques constructivistas de la psicologa del aprendizaje, en teoras cognitivas y sociales, a travs de aprendizajes conflictivos, significativos y globalizadores que involucran el concepto de interdisciplinariedad de la expresin en todas sus dimensiones, como manifestacin creadora del ser humano, cuyos vnculos dialgicos de comunicacin, le permitirn enfrentar diversas situaciones a resolver, como ser nico e irrepetible y como integrante del grupo social, social regional y universal. Los aportes de la antropologa, sociologa psicologa pedagoga y didaxologa,nos permiten visualizar este camino como el paradigma educativo indicado,para la concresin de una educacin ms eficaz y eficiente en la formacin del hombre libre y comprometido con el momento histrico que le toque vivir, un mundo cambiante, convulsionado por avances cientficos y tecnolgicos vertiginosos, donde el hombre deber ser ms hombre, humanizando los recursos que la ciencia y la tecnologa ponen a sus servicio.ELECCCION DE LA SOLUCION ALTERNATIVA Y JUSTIFICACION: Si bien en el ao 1994 el Jardn concurra al Centro de Informtica de la Escuela 2, la creacin de ste nuevo centro y la cercana del mismo al Jardn llevaron a la eleccin de ste para continuar la actividad realizada anteriormente e insertar as al preescolar en sta nueva tecnologa informtica. OBJETIVOS GENERALES: 1- Rescate de valores humansticos de la sociedad a travs de la educacin. 2- Fortalecimiento de la educacin en relacin a conceptos modernos de educacin para el desarrollo.

OBJETIVOS ESPECIFICOS: 1- Iniciar al nio de 4 aos en el uso de la INFORMATICA como recurso tecnolgico de avanzada. 2- Revaloracin del ser humano como creador de dicha tecnologa y como sustituto de la misma. 3-Utilizacin de la informtica en el aula,como procesadora y perfeccionadora de los conocimientos previos que el nio posee, en un proceso de planteamientos de situaciones conflictivas, reelaboracin de la informacin,resolucin de dichas situaciones y posterior reestructuracin mental a travs de ensayo y error.

SOFTWARE QUE SE UTILIZARA: Material elaborado en el programa CLIC por el maestro del laboratorio Oscar Cabrera en coordinacin con lo establecido por las maestras de los grupos, programa en LOGO para dibujar y asentar la ubicacin temporal y espacial del nio con adelante, derecha, izquierda, arriba, abajo, elaborado por el mismo maestro. Material elaborado por el maestro de acuerdo a los solicitado por las docentes. Todo el software disponible en el laboratorio. METAS: El nio lograr tener un aceptable dominio del manejo del computador para utilizar programas que afiancen los conocimientos impartidos en clase, en forma especial nociones topolgicas y temporoespaciales. Ser capaz de armar sencillos rompecabezas, de buscar dos figuras iguales y de unir figuras que se correspondan,todo ello con el uso del computador, incluyendo el manejo del mouse para pasar del movimiento vertical al horizontal (mesa, pantalla). IMPLEMENTACION: Empleo de todo el material disponible en el Laboratorio de Informtica,incluyendo hardware y software, retroproyector,scner y fotocopiadora. FASES Y CRONOGRAMA de EJECUCION: Una vez por semana durante treinta minutos de mayo a noviembre del corriente ao,alternando los distintos programas y actividades, segn cronograma de ejercicios que se adjunta en este mismo proyecto. COSTO Y FINANCIAMIENTO: La direccin del Jardn 139 aportar hojas de impresora para cuando sea necesario su empleo, haciendo lo mismo con la cinta de la impresora y papel para algunas fotocopias.. CONTROL Y EVALUACION: Trimestral (ya que los alumnos concurrirn solo treinta minutos por semana),en conjunto ,las maestras del curso de 4 aos, el maestro del Laboratorio de Informtica y los directores de ambas escuelas. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES: Mes de mayo: Primer contacto con el Laboratorio de Informtica. Reconocimiento de las partes del Computador. Juego con el teclado, reconocimiento del mismo. Comenzar el uso del programa DIBUJAR (elaborado por el maestro Oscar Cabrera en coordinacin con las maestras de preescolares) en Logowrite Cumplir rdenes dadas por la docente del grupo. Adelante - Retroceso - Derecha - Izquierda

Cambiar color del Fondo.

Mes de junio: Comenzar el uso del programa CLIC en Windows. Uso del MOUSE.Jugar y ver como funciona el mismo. Hacer CLIC,arrastrar,soltar,hacer CLIC con el mouse y cambiar figuras de lugar. Cambiar de actividad. Armar rompecabezas. Correspondencia de figuras. Buscar dos figuras iguales. Paquete sobre los animales. Tamao-color-direccin Mes de julio: Paquete en CLIC sobre los animalitos del jardn. Armar rompecabezas con animalitos y flores. Establecer la correspondencia. Buscar dos animalitos iguales. Programa Painbrush de dibujo con el mouse. Deshacer la actividad y pasar a otra. Mes de agosto: Finalizar la actividad con los animalitos del jardn, realizando el armado de rompecabezas. Iniciar paquete sobre los animalitos de la huerta. Continuar afinando el uso del MOUSE. Comenzar programa sobre cuentos clsicos. Mes de setiembre: Continuar trabajando con los cuentos clsicos, y otros de acuerdo a lo sugerido por las docentes. Seguir con los paquetes en CLIC. Uso del MOUSE. Mes de octubre: Volver al uso del programa DIBUJAR en LOGO. Estimular la creatividad por parte del nio. Con lpiz Sin lpiz. Cambiar color de la Tortuga. Borrar. Dada una serie con una figura faltante ,el nio ser capaz de moverla y colocarla en el lugar correspondiente, usando las teclas direccionales del cursor. Mes de noviembre: Aprender a entrar y salir del programa. LOGOWRITE Con tal fin se elaborar por parte el maestro Cabrera un MENU especial para los alumnos de 4 aos. Q y W dibujan rboles. Z y X dibujan casas. J dibuja un sol. Realizar sencillos paisajes por parte del alumno usando ese programa de Dibujo..

Actividades durante todo el ao: En general fomentar actividades con: imgenes movimientos colores sonidos Cuando las docentes de los grupo lo disponga invitar a los padres a compartir instancias en el Laboratorio de Informtica en actividades participativas junto al nio,docentes, auxiliares y maestras que realizan la prctica docente.

PLAN DE ACCION: Recursos humanos Recursos materiales Recursos humanos: Integrantes del Laboratorio de Informtica. Alumnos del Jardn de 4 aos. Docentes. Auxiliares. Psiclogo. Padres. Maestras que realizan prctica en el Jardn. Recursos materiales: Uso de las computadoras Disketes. Impresora. Fotocopiadoras. Papel. Empleo del material del que dispone el jardn 139. Melo mayo de 2001

IDENTIFICACION DEL PROYECTO:


Utilizacin de los software del laboratorio de Informtica y algunos realizados por el maestro Cabrera, por parte de alumnos de 5 aos del jardn 139 como forma de acercar al nio a la ms moderna tecnologa desde temprana edad y como apoyo a la tarea educativa.
RESPONSABLES DE SU COORDINACION Y EJECUCION: Integrante del Laboratorio de Informtica: Maestras de los grupos de 5 aos: Ana Mara Antnez Grisel Castro PERIODO DE TIEMPO: Todo el ao,una vez por semana durante treinta minutos UBICACION: Escuela N 87 "Celia Eccher de Blocona". Oscar Cabrera

TOTAL DE ALUMNOS PARTICIPANTES DEL PROYECTO: 54 nios por semana. JUSTIFICACION DEL PROYECTO: Al haber realizado las maestras de los grupos de 5 aos los mdulos de Informtica en los CIES, solicitan para concurrir con sus clases, una vez por semana para realizar actividades con la computadora como valioso auxiliar audiovisual e interactivo; con tareas de iniciacin a la informtica como medio de innovar y perfeccionar los conocimientos de los alumnos. DEFINICION DEL PROBLEMA: El Laboratorio de Informtica Educativa de la escuela 87 da participacin a las escuelas de su Zona de Influencia y al Jardn 139 en un replaneamiento de sus actividades con un fortalecimiento y renovacin a nivel institucional.Dichas actividades se fundamentan en conceptos modernos de organizacin escolar,que plantean cambios en las propuestas educativo-institucionales, continuando lo planificado desde 1994 a saber: 1-Metodologa de trabajo en base a proyectos,poniendo nfasis en el concepto de trabajo en equipos que presupone compromiso y responsabilidad de sus integrantes, compartiendo as una filosofa institucional. 2-Apertura de la institucin hacia los padres y la comunidad con su participacin activa, desde la misma elaboracin del proyecto de trabajo. 3-Actualizacin en servicio del personal docente y auxiliar con jornadas de perfeccionamiento en talleres,partiendo de la elaboracin de un marco terico que fundamente filosfica, psicolgica, ideolgica y axiolgicamente el proyecto. 4-Concepto de supervisin participativa,dinmica, autoevaluativa y de reflexin en y para la prctica, unida a la flexibilidad del currculo,concebido como abierto y donde se tenga en cuenta lo implcito y explcito del mismo. 5-Mejorar la calidad de la Educacin Pblica, iniciando a los pequeos en el camino del pensamiento cientfico y en el uso de recursos tecnolgicos,como instrumentos hacedores de su propio conocimiento. 6-Incentivar el rea del conocimiento cientfico,que presupone la formacin del individuo que integrar la sociedad del Siglo XXI. A muy corto lapso del ao 2000 la urgencia en la formacin de hombres que reflexionen ante cada situacin de aprendizaje, crticos en el anlisis de los mismos,que intercambien y participen activamente en la estructuracin de sus conocimientos del mundo, en la formacin de valores sociales y ticos, con una correcta estimulacin de los mismos, basados en enfoques constructivistas de la psicologa del aprendizaje, en teoras cognitivas y sociales, a travs de aprendizajes conflictivos, significativos y globalizadores que involucran el concepto de interdisciplinidad de la expresin en todas sus dimensiones, como manifestacin creadora del ser humano, cuyos vnculos dialgicos de comunicacin, le permitirn enfrentar diversas situaciones a resolver, como ser nico e irrepetible y como integrante del grupo social, social regional y universal. Los aportes de la antropologa, sociologa psicologa pedagoga y didaxologa,nos permiten visualizar este camino como el paradigma educativo indicado,para la concresin de una educacin ms eficaz y eficiente en la formacin del hombre libre y comprometido con el momento histrico que le toque vivir, un mundo cambiante, convulsionado por avances cientficos y tecnolgicos vertiginosos, donde el hombre deber ser ms hombre, humanizando los recursos que la ciencia y la tecnologa ponen a sus servicio.ELECCCION DE LA SOLUCION ALTERNATIVA Y JUSTIFICACION: Si bien en aos anteriores el Jardn concurra al Centro de Informtica de la Escuela 2 como ya se dijo, la creacin de ste nuevo centro y la cercana del mismo al Jardn llevaron a la eleccin de ste centro,para continuar la actividad realizada en aos anteriores e insertar as al preescolar en sta nueva tecnologa informtica.

OBJETIVOS GENERALES: 1- Rescate de valores humansticos de la sociedad a travs de la educacin. 2- Fortalecimiento de la educacin en relacin a conceptos modernos de educacin para el desarrollo. OBJETIVOS ESPECIFICOS: 1- Iniciar al nio de 5 aos en el uso de la INFORMATICA como recurso tecnolgico de avanzada. 2- Revaloracin del ser humano como creador de dicha tecnologa y como sustituto de la misma. 3-Utilizacin de la informtica en el aula,como procesadora y perfeccionadora de los conocimientos previos que el nio posee, en un proceso de planteamientos de situaciones conflictivas,reelaboracin de la informacin,resolucin de dichas situaciones y posterior reestructuracin mental a travs del ensayo y el error.

SOFTWARE QUE SE UTILIZARA: Material elaborado en el programa CLIC por el maestro del laboratorio Oscar Cabrera en coordinacin con lo establecido por la maestra del grupo, programa en LOGO para dibujar y asentar la ubicacin temporal y espacial del nio con adelante, derecha, izquierda, arriba, abajo , tambin elaborado por el maestro Cabrera de acuerdo a sugerencias de la maestra Ana Antunez, que es en este momento maestra de un grupo de 5 aos. METAS: El nio lograr tener un aceptable dominio del manejo del computador para utilizar programas que afiancen los conocimientos impartidos en clase, en forma especial nociones topolgicas y temporoespaciales. Al finalizar el ao el alumno dominar un vocabulario bsico del idioma,con el que podr realizar diversos trabajos escritos en el computador,asimismo ser capaz de escribir nmeros, contar,sumar y restar en forma elemental y realizar un boletn con una seleccin de trabajos. IMPLEMENTACION: Empleo de todo el material disponible en el Laboratorio de Informtica,incluyendo hardware y software, retroproyector,scner y fotocopiadora. FASES Y CRONOGRAMA de EJECUCION: Una vez por semana durante treinta minutos de abril a noviembre del corriente ao,alternando los distintos programas y actividades, segn cronograma de actividades que se adjunta en este mismo proyecto. COSTO Y FINANCIAMIENTO: La direccin del Jardn 139 aportar hojas de impresora para cuando sea necesario su empleo, haciendo lo mismo con la cinta de la impresora y papel para algunas fotocopias.. CONTROL Y EVALUACION: Trimestral (ya que los alumnos concurrirn solo treinta minutos por semana),en conjunto ,la maestra del curso de 5 aos, el maestro del Laboratorio de Informtica y los directores de ambas escuelas. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES: Mes de abril: Primer contacto con el Laboratorio de Informtica. Reconocimiento de las partes del Computador. Juego con el teclado, reconocimiento del mismo. Comenzar el uso del programa DIBUJAR creado por el maestro Oscar Cabrera en Logowrite Cumplir rdenes dadas por la docente del grupo.

Adelante - Retroceso - Derecha - Izquierda Cambiar color del Fondo. Mes de mayo: Estimular la creatividad y el cumplimiento de sus propias rdenes por parte del nio. Cambiar color de la Tortuga. Con pluma. Sin Pluma. Borra. Dada una serie colocar la figura faltante en el lugar correspondiente , para ello usar las flechas direccionales del cursor. Mes de junio: Comenzar el uso del programa CLIC en Windows. Uso del MOUSE.Jugar y ver como funciona el mismo. Hacer CLIC,arrastrar,soltar,hacer CLIC con el mouse. Cambiar de actividad. Paquete en CLIC sobre PINOCHO CLIC Infantil, formas, clores, tamao. Armar rompecabezas. Correspondencia de figuras. Buscar dos figuras iguales. CLIC del Invierno Mes de julio: Programa Paintbrush de dibujo. Paquete en CLIC sobre los animales. Armar rompecabezas con animalitos. Establecer la correspondencia. Buscar dos figuras iguales. Usar la ayuda del Clic. Deshacer la actividad y pasar a otra. Mes de agosto: Paquete en CLIC sobre cuentos clsicos. Continuar la utilizacin del programa DIBUJO Aprender a entrar y salir del programa. Manejar el MENU hecho a tal efecto. Q y W dibujan rbol. Z y X dibujan una casa. J dibuja un sol. El nio realizar sencillos paisajes y ser capaz de manejar simples sentencias en el lenguaje LOGO. Podr cambiar de figura, estampar y manejar la Tortuga con las flechas direccionales del cursor. Dada una figura el nio le escribir el nombre. Mes de setiembre: Iniciar actividades con el programa A-B-C. Motivarlo en la actividad de lecto-escritura. Lograr que relacione la palabra con sencillos dibujos de objetos conocidos. Colocar letras faltantes en palabras conocidas por el nio para que forme la palabra.

Dada una figura el nio escribir la palabra. Participacin de los padres en las actividades, como forma de acercar la actividad del nio a la comunidad. Contar, con programas en LOGO. Laser Blast (Contar hasta 5) Contar en LOGO (Conjuntos) CLIC de la Primavera Mes de octubre: Comenzar el uso de MI EDITOR PRIMARIO. Escribir de acuerdo a lo planificado con la docente del grupo. Numeracin, reconocimiento de nmeros. Sencillas sumas con figuras en LOGO. Mes de Noviembre: Continuar el uso del programa Mi Editor Primario. Realizar sencillas sumas y restas en programas en LOGO. Revisin de todo lo aprendido. Edicin de un boletn con un compendio de las actividades realizadas durante el ao.Mondo (sumas con distintos animalitos en movimiento) Actividades durante todo el ao: En general fomentar actividades con: imgenes movimientos colores sonidos Cuando la docente del grupo lo disponga invitar a los padres y a los integrantes del hogar de ancianos a compartir instancias en el Laboratorio de Informtica en actividades participativas junto al nio,docentes, auxiliares y maestras que realizan la prctica docente. PLAN DE ACCION: Recursos humanos Recursos materiales Recursos humanos: Integrante del Laboratorio de Informtica. Alumnos del Jardn de 5 aos. Docente. Auxiliares. Psiclogo. Padres. Maestras que realizan prctica en el Jardn. Recursos materiales: Uso de las computadoras Disketes. Impresora. Fotocopiadoras. Papel. Empleo del material del que dispone el jardn 139.

MTODO (As se llevan a cabo las actividades): 1. En cada sesin se hace una induccin (un cuento, ancdota, juego, comentario de algo interesante para el nio, se muestra un objeto, etc) 2. Posteriormente de hace una breve introduccin al tema buscando que los nios observen, escuchen y participen infiriendo cual es el tema que se trabajar en la sesin, 3. Si alguien lo dice, se le invita a que lo diga en voz alta para todos sus compaeros (socializar) 4. Se aprovecha esto para preguntar si estn de acuerdo con su compaero (a) 5. Si nadie descubre el tema, se les hace la pregunta ms adelante, durante la misma sesin. 6. Despus se dan instrucciones para utilizar la computadora la cual hasta ahora tiene el monitor apagado. 7. Se explica el funcionamiento del software educativo y se les pide que sigan solos 8. Se monitorea el trabajo de manera individual (y se hacen preguntas). 9. Posteriormente los nios realizan un trabajo relacionado con el tema pero sin usar computadoras (aqu se fomenta que consulten con otros nios las dudas). 10. Se explica el funcionamiento de un segundo software y se les dan slo las indicaciones necesarias acerca del trabajo a realizar. 11. Al final se les hacen preguntas buscando que el nio recuerde lo esencial de lo visto esa sesin y que lo comparta con el resto del grupo. RESULTADOS PRELIMINARES Hasta este momento no hemos respondido a las preguntas iniciales, las cuales enuncio de nuevo para centrarnos en dar respuesta a las mismas. Los nios que han asistido y asisten a este programa llamado La Computadora en Preescolar realmente aprenden?, En qu aspectos hemos incidido? De qu forma? Es importante aclarar que esto no es un proyecto riguroso de investigacin, slo es una indagacin para valorar nuestro que hacer, conocer las repercusiones del mismo, as como para retroalimentar y si fuera necesario, redisear nuestras actividades educativas, reconociendo las fallas y retomando los aciertos para posteriores propuestas. Los resultados se han obtenido de dos fuentes, la observacin no sistematizada de los nios durante las actividades, las respuestas de las educadoras de los nios, a ciertas preguntas planteadas en una encuesta, as como de sus comentarios en entrevistas durante cada actividad. Para efectos de revisar los resultados se plantearon las siguientes categoras Cambios observados: Estn ms interesados en todos los temas y actividades diarias Aprendizaje: Las respuestas de los nios son ms aceptables Son ms espontneos y participativos Los programas de computacin complementan el programa de educacin preescolar Desarrollan sus habilidades Desarrollan sus inteligencias Comportamiento: Se muestran ms maduros Ms disciplinados y atentos Estn motivados a conocer y aprender ms Habilidades: Son ms espontneos Son ms creativos Se les facilita el conteo de nmeros y la clasificacin Desarrollan su coordinacin visual, lectura y escritura Diferencias con los que no asisten: Los que no asisten son menos participativos, los que asisten son ms creativos y participativos Los que no asisten son ms pasivos ante los estmulos de aprendizaje y los que asisten es todo lo contrario Los que asisten se muestran ms precoces

Seguimiento en su saln de clase: Realizamos juegos organizados en matemticas Por medio de juegos realizamos las actividades dentro del grupo Vemos conceptos de matemticas, lectura, escritura, basura orgnica e inorgnica, etc. Diferencias en el actuar de los nios entre el saln de clase y el aula de computacin: En el aula de computacin van muy estimulados y ponen mucha atencin Esperan ansiosos el da que les toca se lo solicitan a la docente de la clase. Son ms organizados y respetan indicaciones A la hora de computacin se muestran atentos y tranquilos Logros esperados por el educador al finalizar el programa: Que los nios sean ms sociables, ms ordenados, participativos, creativos, espontneos. Que mejoren el lenguaje y el clculo Que pueda el computador ser un ayuda para mejorar los aprendizajes. Que muestren mayor inters en la computadora como medio para resolver tareas de investigacin y para resolver problemas Para corroborar algunas de estas respuestas se hicieron otras 4 preguntas de opcin mltiple, las cuales se ilustran con grficas a continuacin:

CONCLUSIONES Con relacin a la pertinencia de investigar, antes de planear las actividades educativas, estamos de acuerdo en que se obtienen mejores resultados, ya que se tiene un eje central y unos objetivos por cumplir, esto permite dar seguimiento, evaluar y replantear la prctica educativa. En cuanto al cumplimiento de los objetivos planteados podemos asumir que el programa dio frutos positivos, al analizar cada uno de ellos basndonos en los resultados preliminares. Observamos que los nios efectivamente se motivaron grandemente con el uso de la computadora y el software educativo, que ahora son ms espontneos y participativos (interpreto esto como un mayor desenvolvimiento y que son ms extrovertidos) y de cierto modo son capaces de transferir lo aprendido en las actividades del saln de clases siendo ms creativos.

Asimismo, el acercamiento con las distintas actividades utilizando las imgenes, textos, colores y sonidos, as como la interaccin con el gua o monitor de las actividades les brindan estmulos para asirse, al menos de una nociones previas en el proceso de adquisicin de la lecto-escritura. Por ltimo, es de inters para nosotros dar continuidad a esta indagacin de tal forma que nos proponemos realizar una evaluacin individual tomando como muestra un grupo de nios, lo cual implicara registros con ms detalle y por supuesto enriquecera la informacin actual para una evaluacin ms apropiada y objetiva.

BIBLIOGRAFA Gua para la Educadora, Educacin Preescolar ltimo grado, SEP 1996. DIXON Krauss L. (1996) Vygotsky en el aula En Educacin 2001. No. 9 Mxico pp. 39-43 LURIA A. R. El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores L.S. Vygotski http://www. Lidie.uniandes.edu.co/comunidad/boletin/boletin006/articulo1.html

NOTA: para efecto de preparar las actividades descritas en la tabla, se consultaron adems diversos software educativos, libros, folletos, artculos de Internet, cuentos y enciclopedias.

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