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PENSAMIENTO Y

RAZONAMIENTO
PENSAMIENTO

• ¿Qué es el pensamiento?
La simple capacidad de plantear esta pregunta ilustra la naturaleza distintiva de
la capacidad humana para pensar.
PARA LOS PSICÓLOGOS

• El pensamiento es la manipulación de representaciones mentales de información.

Lo que hace el pensamiento es transformar la representación de la información en


una nueva y diferente con el de responder a una pregunta, resolver un problema o
ayudar a alcanzar una meta.
IMÁGENES MENTALES

Piense en su mejor amigo. Las probabilidades son que vea alguna clase de
imagen visual cuando se le pida que piense en el, o en cualquier otra cosa
persona u objeto.
LAS IMÁGENES MENTALES.
• Son representaciones en la mente que se asemeja al objeto o evento que se esta
representando.
LA PRODUCCIÓN MENTAL DE LAS
IMÁGENES.
• Ha sido considerada como una forma de mejorar el desempeño de diversas habilidades.

Ejemplo de los atletas.


Los jugadores de baloncesto pueden intentar producir imágenes vivas y detalladas de la cancha, la
canasta, el balón y la multitud ruidos. Pueden visualizarse en el cobro de un tiro de castigo, observar el
balón y escuchar el sonido susurrante de la red cuando el balón pasa.

Las evaluaciones sistemáticas son útiles y proporciona un medio para mejorar el desempeño en la esfera
deportiva.
LA IMAGINERÍA MENTAL TAMBIÉN PUEDE
PRODUCIR MEJORAS EN OTROS TIPOS DE
HABILIDADES.
El ejemplo de Álvaro Pascual-Leone en el campo de la música.
Enseño a un grupo de personas a tocar un ejercicio de cinco dedos en el piano.
1. Un grupo practico durante cinco días consecutivos.
2. Mientras que un grupo control toco sin ningún entrenamiento, solo oprimiendo
las teclas al azar.
3. Al tercer grupo les enseño el ejercicio, pero no se les permitió ensayarlo o
practicarlo en el piano. En su lugar, lo ensayaron mentalmente, sentándose al
piano y observando las teclas, pero sin tocarlas den verdad.
EL EJEMPLO DE ÁLVARO PASCUAL-LEONE EN EL CAMPO
DE LA MÚSICA.

Cuando se compararon las tomografías cerebrales los sujetos de diversos


grupos, los investigadores encontraron una diferencia distintiva entre quienes
practicaron manualmente el ejercicio y los que golpean las teclas al azar. Sin
embargo el hallazgo mas sorprendente provino del grupo que ensayo
mentalmente, debido a que sus tomografías fueron casi idénticas a las
correspondientes a personas del grupo que practico el ejercicio. Al parecer, la
misma red de células cerebrales implicadas en la ejecución de la tarea estaban
involucradas también en el ensayo mental.
CARACTERIZACIÓN DEL MUNDO.
CONCEPTOS: CATEGORIZACIÓN DEL
MUNDO.
• Los conceptos son clasificaciones de objetos, sucesos o personas que comparten
propiedades entre si.

Los conceptos nos permiten clasificar los objetos que encontramos por primera vez
con base en nuestras experiencia previa.
SEGUIMIENTO
• Los conceptos nos permiten clasificar los objetos que encontramos por primera vez
con base en nuestras experiencia previa.

Por ejemplo: somos capaces de decir que una caja rectangular pequeña, con botones,
situada en una silla cerca de la televisión, probablemente es un control remoto, aunque
nunca hayamos visto antes esa marca especifica. En ultima estancia, los conceptos
influyen en el comportamiento: por ejemplo, supondríamos que puede ser adecuado
acariciar a un animal después de haber determinado que se trata de un perro, mientras
que nos comportamos de manera diferente después de clasificar al animal como un
lobo.
PROTOTIPOS

• Los prototipos son ejemplos típicos muy representativos de un concepto.


Ejemplo: un prototipo de una mesa, es una mesa de centro.
Existe un acuerdo relativamente amplio entre las personas de acuerdo de cuales
ejemplos de un concepto son prototipos, así como cuales no lo son.
LOS CONCEPTOS
• Nos permite pensar y comprender con mayor facilidad el complejo mundo en el
que vivimos.
• Los juicios: los juicios que realizamos acerca de las razones del comportamiento
de los demás se basan en la forma en que clasificamos su comportamiento.

Ejemplo: una persona que se lava las manos 20 veces al día.


Según ubiquemos su comportamiento dentro del marco conceptual de un
profesionista de la salud o el de un enfermo mental.
EL RAZONAMIENTO: TOMA DE DECISIONES.
• Los conceptos y prototipos facilitan nuestros esfuerzos por extraer conclusiones
adecuadas por medio de este proceso cognitivo, el razonamiento.
Los profesores que deciden cual calificación merecen las tareas de los alumnos.
Un patrón que determina a quien contratar entre un conjunto de solicitantes de
empleo.
Cada una requiere de razonamiento, proceso por medio del cual se usa la
información para extraer una conclusión y toma de decisiones.
RAZONAMIENTO DEDUCTIVO Y
RAZONAMIENTO INDUCTIVO.
• Este es un enfoque adoptado por los psicólogos cognitivos en su esfuerzo por
comprender la toma de decisiones es examinar como utiliza la gente los
procedimientos formales de razonamiento.
RAZONAMIENTO DEDUCTIVO

• Extraemos inferencias e implicaciones de un conjunto de supuestos y las


aplicamos a casos específicos. El razonamiento deductivo inicia con una
serie de supuestos o premisas que se consideran verdaderas, para después
derivar las implicaciones de estos supuestos. Si los supuestos son verdaderos,
entonces las conclusiones también deben serlo.
SILOGISMO

• Presenta un conjunto de dos suposiciones o premisas que se emplean para


deducir una conclusión. Por definición, la conclusión debe ser verdadera si
las dos premisas lo son.
Ejemplo:
a) Todos los hombres son mortales (premisa)
b) Sócrates es un hombre (premisa)
c) Por tanto, Sócrates es mortal. (conclusión)
En este caso todas las premisas son verdaderas y por tanto también lo es la
conclusión. De manera mas abstracta, podemos plantear el silogismo como sigue:

A. Todas las A son B. (premisa)


B. C es una A (premisa)
C. Por tanto, C es una B (conclusión)
Por otra parte, si cualquiera de las premisas en un silogismo o ambas no son exactas, entonces hay un
apoyo insuficiente para la exactitud de la conclusión. Suponga, por ejemplo, que ve el siguiente
silogismo.

A. Todos los hombres son mortales (premisa)


B. Sócrates es un hombre (premisa)
C. Por tanto, todos los hombres son Sócrates. (conclusión)

Es obvio que dicha conclusión no tiene sentido. Podemos ver con mayor facilidad por que es
irrazonablemente replanteando el silogismo en abstracto y extrayendo una conclusión obviamente falsa.

D. Todas las A son B (premisa)


E. C es una A (premisa)
F. Por tanto, todas las A son C. (conclusión)
RAZONAMIENTO INDUCTIVO

• Proceso de razonamiento por medio del cual se infiere una regla general a
partir de casos específicos. Usando la observación, el conocimiento, la
experiencia y las creencias.
• Este funciona como complemento conceptual.
¿Cómo diferenciarlos?

En el razonamiento deductivo, la conclusión se deduce mediante el empleo de


reglas generales, en tanto que en el razonamiento inductivo, la conclusión se infiere
a partir de ejemplos específicos.

Las limitaciones del razonamiento inductivo radica en que cualesquiera


conclusiones que se extraigan pueden estar influidas si se han utilizado evidencias
insuficientes o invalidas.
ALGORITMOS Y HEURÍSTICA.

Cuando nos enfrentamos al momento de tomar una decisión, con frecuencia


solemos usar como ayuda varias clases de atajos mentales, conocidos como
algoritmos y heurística.

Algoritmo: Es una regla que, de seguirse, garantiza la solución un problema.


• Podemos utilizar un algoritmo incluso si no comprendemos la razón por la cual
funciona. Por ejemplo podemos saber que la longitud del tercer lado de un
triangulo rectángulo se determina con la formula.

Puede ser que no tengas ni la menor idea de los principios matemáticos que están
detrás de esta formula. Pero tal algoritmo siempre es preciso y, por consiguiente,
proporciona una solución a un problema especifico
HEURÍSTICA

• Es una regla empírica o atajo mental que puede llevar a una solución. La
heurística aumenta las posibilidades de éxito para obtener una solución, pero,
a diferencia de los algoritmos, no puede asegurarlo.
Ejemplo: cuando jugamos gato solemos aplicar la heurística de colocar una X
en el centro de los cuadros al principio del juego. Esta táctica no garantiza que
ganen, pero aumenta sus posibilidades de éxito.
Heurística representativa.

Una regla que aplicamos al juzgar a las personas por el grado en que representan
una determinada categoría o grupo de individuos.

La heurística de disponibilidad.
Implica juzgar la probabilidad de ocurrencia de un suceso con base en la facilidad
que se tenga para recordarlo.
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
• PREPARACIÓN: COMPRENSIÓN Y DIAGNOSTICO DE PROBLEMAS.
• PRODUCCIÓN: GENERACIÓN DE SOLUCIONES.
• JUICIO: EVALUACIÓN DE SOLUCIONES.
• IMPLEMENTOS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
• CREATIVIDAD Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
TORRE DE HANOI

• Según una antigua leyenda un grupo de monjes vietnamitas consagra gran


parte de su tiempo al intento de resolver un problema denominado la torre de
Hanoi los monjes tenían la creencia que si logran resolverlo, el mundo tal
como lo conocemos llegará a su fin.
PREPARACIÓN: COMPRENSIÓN Y
DIAGNOSTICO DE PROBLEMAS.

• Los problemas varían desde los bien definidos hasta los mal definidos
(Reitman, 1965; Arlin 1989).
• Ante un problema bien definido, como una ecuación matemática o la
solución de un rompecabezas, tanto la naturaleza del problema en si como la
información necesaria para resolverlas son mas claras y accsesibles; por tanto
es posible elaborar juicios derectos con respecto a lo adecuado de una
solucoin potencial.
• En el caso de un problema mal definido, como puede ser la manera de elevar
la moral de los empleados en un a línea de montaje o la forma de lograr la
paz en el Medio Oriente, no solo la naturaleza específica del problema puede
ser poco clara, sino que la información requerida para resolverlo puede ser
aún menos obvia.
• La barrera principal en este tipo de problema es que la naturaleza mal
definida del problema, no sugiere ninguna solución inmediata.
CLASE DE PROBLEMAS

• Por lo general los problemas se clasifican en tres categorías:


 De ordenación.
 De inducción de la estructura.
 De transformación.
• Problemas de ordenación: requieren organizar o recombinar un grupo de elementos
de modo que se satisfaga un criterio determinado. Existen diversas ordenaciones
posibles de adoptar, pero sólo una o unas cuantas, producirán la solución.
(problemas de anagramas y rompecabezas)
• Problemas de inducción de la estructura: se deben definir las relaciones esistentes
entre los elementos que se presentan y construir una nueva relación entre ellos. Para
resolver este tipo de problemas es necesario determinar no solo las relaciones
existentes entre los elementos sino también la estructura y las dimensiones de los
elementos implicados.
• Problemas de transformación: constan de estado inicial, de un estado final o meta y
de una serie de métodos para modificar el estado inicial y convertirlo en el estado
final.
PRODUCCIÓN: GENERACIÓN DE
SOLUCIONES

• Si un problema es relativamente sencillo, una solución directa puede estar ya


almacenada en la memoria a largo plazo y solo es necesario recuperar la
información adecuada. Si la solución no puede recuperarse o no se conoce,
debemos busca un proceso por el medio del cual se generen posibles
soluciones que puedan compararse con la información almacenada en las
memorias a corto plazo. En un nivel mas primitivo, las soluciones a los
problemas se pueden obtener por medio de ensayo y error.
INTELIGENCIA SUBITA

• Conciencia repentina de las relaciones entre diversos elementos que con


anterioridad parecían ser independientes entre si. Ejemplo del chimpancé.
JUICIO: EVALUACIÓN DE LAS SOLUCIONES.

• El ultimo paso para resolver problemas es juzgar si es adecuada la solución


elegida. Si se trata de un asunto sencillo, si hay una solución clara.
• Por otra parte, si la solución es menos correcta o si no existe una sola
solución correcta, la evaluación de soluciones se complica. En estos casos
debemos decidir cual alternativa de solución es la mejor. Por desgracia, en
ocaciones somos muy imprecisos para juzgar la calidad de nuestras propias
ideas.
FIJACIÓN MENTAL Y ACOMODO MENTAL

• Fijación mental: es la tendencia a pensar en un objeto solo en función de su


utilidad característica. Por ejemplo la fijación funcional hará que pensemos
que este libro solo sirva para leer.
• Acomodo mental: tendencia a persistir que poseen los viejos patones de
solución de problemas. Puede también afectar las percepciones. Puede
impedirnos ver la solución mas allá de las restricciones de un problema.
(ejercicio de los 9 puntos).
CREATIVIDAD Y SOLUCIÓN DEL
PROBLEMAS.

• A pesar de los obstáculos para obtener la solución de problemas, muchas


personas suelen aportar soluciones creativas. Una de las constantes preguntas
a las que han tratado de dar respuesta los psicólogos es la que busca
determinar los factores que subyacen a la creatividad, es decir, la
combinación de respuestas o ideas de forma novedosas.
PENSAMIENTO DIVERGENTE Y
CONVERGENTE

• Pensamiento devergente: Es la capacidad para generar respuestas inusuales,


pero apropiadas ante problemas o preguntas.
• convergente: ES la capacidad de producir respuestas que se basan sobre
todo en el conocimiento y la lógica.
INFLUENCIA DEL LENGUAJE EN EL
PENSAMIENTO
• Los esquimales, habitantes del gélido ártico, tienen un vocabulario mas extenso
para poder hablar de la nieve que los habitantes de climas mas templados.
Contrario a las creencias de sabiduría convencional, es probable que no. La
afirmación de que el vocabulario de los esquimales es mas rico, en particular en
términos relacionados con la nieve, fue usada como evidencia para sustentar una
idea conocida como la hipótesis del relativismo lingüístico.
• Teoría en la cual el lenguaje moldea y, de hecho, puede determinar la forma en
que las personas de una cultura particular perciben y comprenden el mundo.
¿LOS ANIMALES UTILIZAN UN LENGUAJE?

• Una de las interrogantes que mas han planteado problemas a los psicólogos
es la de contestar si el lenguaje es un atributo específicamente humano o si
otros animales pueden adquirirlo. Es bien sabido que muchos animale se
comunican entre si de diversas maneras rudimentarias, como por ejemplo los
cangrejos agitam sus tenazas para emitir una señal; las abejas con su danza
indican la dirección en la que se encuentra el alimento.

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