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ACTIVIDADES QUE

ESTIMULAN LA MOTIVACIÓN

Alessandra Castro Meza


CURSO: Neuropsicología y
Neurolingüística
2021
CONEJOS Y CONEJERAS
• OBJETIVOS
 Favorece la integración, la animación y quita el aburrimiento
• PARTICIPANTES
 Grupo o clase para formar tríos
• MATERIAL
 Un espacio grande sin obstáculos.
• CONSIGNAS DE PARTIDA
 equipo de tres
 el conejo que quede sin conejera pierde y sale del juego
• DESARROLLO
 Según número de participantes formar equipos de tres personas donde dos se toman de las manos y forman un circulo que será llamado conejera. La
tercera persona se mete dentro de la conejera pasando a ser conejo. La persona que coordine el juego también forma parte del mismo. Se dan las
siguientes indicaciones:
1.- cambio de conejos: en este momento las conejeras se quedan en su lugar sin moverse solo levantan las manos para que el conejo salga y busque
su nueva conejera. Aquí el coordinador también buscará su propia conejera por lo tanto quedará un conejo nuevo que a su vez tendrá que coordinar
el juego..

2.- cambio de conejeras: Aquí solo se mueven los que forman las conejeras. los conejos se quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta
indicación los que lleguen al último salen del juego.

3.- Cambio de todo. Aquí se deshacen completamente los equipos y se rehacen con nuevos integrantes. Aquí los que lo hacen más tarde pierden y
sale del juego.
 
CALIENTE O FRÍO
• DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo
mediante los aplausos de este.
• OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.
• PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
• CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños
grupos.
• Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".

• DESARROLLO:
 Uno de los elegidos abandona la zona de juegos.
 Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser
realizada por este.
 Cuando el jugador regresa a la zona de juegos, el grupo comienza a aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de
la acción que se ha decidido que él haga.
 Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío).
 Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.
“EL CARTERO”
• OBJETIVOS
 Favorece la integración, la animación y quita el
aburrimiento
• DESARROLLO
 En esta dinámica todos los participantes se ubican en
círculo, sentados o de pie.
 El facilitador al centro les indica que él dirá “Ha
llegado carta” y ellos preguntarán “para quién”
entonces él dirá, por ejemplo, “para todos los que
tengan zapatillas” los que lleven puestas zapatillas
deberán cambiar de lugar, el facilitador ocupará un
lugar, quien quede sin puesto será el cartero e indicará
otra característica dentro del grupo que permita
continuar.

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