JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. por ejemplo. mientras cuenta la historia. el otro PEREJIL. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. y con unos limites bien definidos. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. ). quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado el calabozo . y llevarla hasta su campo. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. a la señal. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. y así). TODOS deben cambiar de lugar. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. tantas como participantes en el juego. dice la palabra SUPERMERCADO.pequeña prueba de velocidad.. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. DESARROLLO: Se forman tres equipos. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. CINCHADA EN CRUZ . Si no lo hace pierde un punto. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda.. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. quien es atrapado queda afuera. el otro DETERGENTE. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). cinturón . y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo.

si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. el que no alcance a agarrar el pañuelo. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. 5-5 . DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro.. . Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. la agilidad. 2-2. gol. se traza una línea en el suelo. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. 4-4. el jugador del equipo contrario. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. etc. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. 3-3. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario.OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos.

Y así. pero no cree en.. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. una parte para cada uno. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). y se comete una falta. .. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. pero con una serie de peculiaridades. pero no cree en la vida eterna. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso.. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo. Nuestro Señor. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo... Se reparte a los miembros el credo. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos.. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. (lo dicho).. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo Y nació de Santa María Virgen. Y así sucesivamente.. No hay que sacar a los que pierden. su único Hijo. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. de acuerdo al número de miembros.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota.

o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. cuando ya todos están peritos. o se demoren. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. y otorgando un premio al que gana. podría jugarse retirando a los que pierdan. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. hasta que alguno responda bien. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. pueden prepararse preguntas para respuesta breve.Solamente alguna vez. o sea los que saben menos. Igualmente. Al darse cuenta. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. los que tienen dificultad para aprender. a juicio del catequista. se equivoquen. subir o bajar. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. o para las oraciones comunes. si responde bien se queda ahí. los distraídos. Los niños se sientan en semicírculo. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. Cuando eso sucede. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. VENIMOS DE JERUSALÉN . Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola.

reyes. el que le falta es el libro de Sofonías. dos. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. Por ejemplo: La Biblia. o de una parte de la Biblia. Y así se continúa. etc. apóstoles. etc. gana el equipo que tenga mayor número de miembros... por ejemplo: los profetas. . Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia.. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. El que sigue dice: Un profeta. Y así sucesivamente. Puebla. Se pueden dar una. pero quiero comprar el libro de Medellín. de toda la Biblia. Si no lograron saber.. fariseos. pero con los libros que debe tener un catequista. o en más si son muchas personas. o tres posibilidades de "adivinar". Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. Los equipos siguen actuando en forma alterna. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. El otro dice: El libro de Amós no le falta. evangelistas. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. patriarcas. según el grupo. Se ponen todos en círculo. y tres. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. Al principio. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata.Se reparte a los miembros en dos bandos. Si está correcto. ahí se termina y pasan a actuar ellos.. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. lo dicen en voz alta. Medellín. el que le falta es el libro de Amós. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. Y con grupos más avanzados. Vaticano II. dos.. Cuando el tiempo termine. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta.

doble. qué hizo. Si responde bien. yo le pedí una señal. Si no la responde. para que se estudie bien quién fue ese personaje. La persona se presenta. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. etc. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. cambiando de equipo.Ejemplo: Un profeta Un profeta y dos apóstoles Un profeta. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. ojalá vestida como el personaje. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. y les comienza a contar su vida. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. Debe haber tres clase de preguntas: hit. etc. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. para que así lo conozcan. Cada equipo elige su líder. Si nadie responde. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. Se inicia entonces la segunda ronda. dos apóstoles y tres reyes Un profeta. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. . o jonrón. dos apóstoles. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. Si no responde. conocido por todos. También. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. se vuelve a comenzar. puede responder el segundo miembro. si se quiere. revisadas por el catequista. se anota un hit. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. es un out y ahí termina la ronda. doble y jonrón. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. Gana el que queda de último. Cada miembro va sacando una y la debe responder. alguien en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. cómo fue su vida. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando.

De lo contrario. El primero que llegue. que sea bastante conocido. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. . Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. Por ejemplo: adornar el salón. etc. lee la pregunta y se la lanza al segundo. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. aunque no hubiera respondido bien. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos.. 3. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. dirigir la oración inicial. . Los miembros se numeran: 1. Guarda estas tarjetas en una bolsa. representa a un personaje de la Biblia. El segundo. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. devuleve la estrella a su sitio. preparar una cartelera. si se preparara convenientemente. que deben tener igual numero de miembros. repartir algo. preparar una dinámica. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe. otro de su mismo número puede responder. explicar un tema. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. El primero alcanza la estrella. mantener todo en orden. Y cuando sea el momento. de acuerdo a la programación. coge la estrella que desee. para saber al final cuál es el equipo ganador. Gana el que haya recogido más estrellas. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. Si no responde bien. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. Si hay varios participantes. Cuando están ya muy adelantados. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. No hay equipos. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. El catequista. no o responde bien. sin sacarlos. con dos o tres equipos. 2. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. Todos se sientan en rueda. Se va notando la puntuación. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. encargarse de distribuir el refrigerio. Es personal. o el propio catequista..

Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. algo sobre el personaje. que se desanima fácilmente. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. carta de Santiago . Después hay socialización. o a cada uno en particular. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. En grupos adelantados. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia.De acuerdo a la madurez del grupo. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. esto puede traerse preparado. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. Ejemplo: Un profeta Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal Fue arrebatado en un carro de fuego. que sea muy conocido. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. sin repeticiones. que es tímido. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o con papeletas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). se puede preguntar a todos en general. Es posible establecer quipos. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. hasta que logre detectar quién es. El primero lo dice. o cuando la persona deba actuar. segunda de Pedro. para que se pueda descubrir de quién se trata. que vive en el campo. el segundo repite ese y dice el siguiente. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. y así se continúa. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. que el joven. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. De acuerdo a la madurez del grupo. Cuando regresa.

El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. . y así sucesivamente. para que el que va a contestar lo identifique. mientras todos deciden a qué personaje se parece. Cuando llega. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general.. Ejemplo: ..El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. pero sin retirar a nadie. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa segunda ley ? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. También se puede jugar entre dos o más equipos. el contenido de los libros de la Biblia. El que lo tiene. El que sigue debe responder. líder. te gusta hablar en nombre de todos. tienes suegra. pueden referirse al libro. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. a veces eres imprudentes. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes.El libro de la sabiduría trata de. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. anotando qué equipo ha respondido mejor.. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. aunque sea a grandes rasgos. o adaptarse otras dinámicas. mencionando otro. . se da la oportunidad de que el siguiente responda. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. Si alguno no sabe. eres.. liderado por hombres carismáticos llamados jueces..Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo . También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre.

DONES.. yo también encontré tal cosa. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. JESUCRISTO ES. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. Jesucristo es el buen pastor. El catequista puede ir orientando la reflexión. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno escribe su carisma en la llamita. para que lo lean o repasen el resumen. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. El que tiene la vida. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. yo también encontré la historia de Abraham. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. Y así sucesivamente. Así se procede una o dos veces más. CARISMAS Y MINISTERIOS . puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. Y así continúa la dinámica. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. y otras. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. yo también encontré la creación. que todos han leído previamente. En la misma forma puede hacerse con los frutos. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. Jesucristo es la Palabra de Dios. Jesucristo es la verdad. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. Se elige un determinado libro. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. o con los carismas. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo.Y así se continúa. y luego se rotan las llamitas.. Si al catequista le parece. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación.

Por ejemplo: servir de monaguillo. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). Según sea el grupo. o frases sueltas. (SACRAMENTOS) ... Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó Yo soy la luz . ya sea al interior del mismo grupo. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. elaborar carteleras. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. Asimismo puede hacerse con otras frases: Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paralítico Dijo Yo soy la vida y resucitó a Lázaro Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. EN MI PARROQUIA HAY. Cuando se diga "sacramentos".. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. ya para trabajos en su parroquia. todos deben cambiar. Se puede observar quién se equivoca. (Los que tienen esos sacramentos cambian). buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó Yo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento. . El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. va inventando una pequeña historia. la Confirmación y la Primera Comunión.Cuando el grupo ya ha madurado. de manera que estén representados todos siete. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. en su colegio o en su comunidad. Entonces. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. pueden conformarse diversos ministerios. Cuando el sacramento se mencione. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. o no cambia y tener una penitencia al final. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). visitar a los enfermos. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. orar en los velorios. ellos deben cambiar de puesto. Quien dirige el juego.. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones.

por la conversión de alguien. pero faltó el padrino. pero faltó.. etc.. lector.. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. padrino. agua. o de la comunidad. pero faltó el sacerdote. cantor. bautizando. etc. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. dice: El padrino sí estaba. El que guía... Al que le correspondió el padrino. sino un matrimonio. Si son más. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones.. pero faltaba. Y se procede igual que en el anterior. pero sin sacarlos. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. No deben sacarse cuando se equivocan. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. PERO. o alguno de los miembros. Por ejemplo: por la señora que está operada. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. A cada participante se le asigna una frase. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. monaguillo. Es mejor dejarlos jugar.. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. recolector. con un sacramento cada vez.Deben participar en el juego siete niños. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. aunque se equivoquen. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. Ir corrigiendo. por el papá que no tiene trabajo. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. comentador. salmista. Puede iniciar el juego el catequista. para que se graben bien los sacramentos. crisma. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. cirio. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. Frases: el bautismo borra el pecado original. y así sucesivamente.. pero faltó el agua.. sino solamente una misa. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. . Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. de sus familias. sino la ordenación de un sacerdote. por el bautismo somos hijos de Dios. El otro dice: el sacerdote sí estaba. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. Se le asigna a cada uno un sacramento. Por ejemplo: El Bautismo.

o dividido en grupitos pequeños. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. pero también con adolescentes.. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. con todo lo que hemos aprendido. lo que pasa es que. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. pero con lo que los mandamientos ordenan. TRES. participar en un novenario de difuntos. de un niño ladrón. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. tener paciencia con su vecino. para que quede muy claro y tenga seriedad. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. Puede usarse con grupos de adultos. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. Cada caso debe estar bien detallado. ayudar a un pobre. ya sea que se tome de algo que sabemos. El grupo en plenario. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. El que tiene esta frase la escucha. MI MADRINA Similar al anterior. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. Y así se continúa. a la luz de la Palabra de Dios. pero con los mandamientos. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. "con pelos y señales". Y así se continúa.. UNO. Se puede trabajar de varias maneras. CRISTIANOS . lo que pasa es que practica el espiritismo. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. por ejemplo: visitar a un enfermo. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos.. nombrando los pecados.. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. la repite y añade otra. A cada cual se le asigna una. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. reflexiona y luego se busca entre todos. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso.Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. Siempre se debe presentar por escrito. lo que pasa es que no va a misa. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. etc. indicando algo que el mandamiento prohibe. DOS. es decir.

Entretanto. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. o no está en cruz. dos. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. Cuando todos están en cruz. o para alguna fiesta de la Virgen. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. o simplemente vendado. uno de los niños puede ponerse de espaldas. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. El que dirige se pone de espaldas. mandarlo para atrás. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. En la misma forma puede hacerse con los frutos. . Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. todos deben estar quietos y en cruz. etc. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. cristiano. pasando inmediatamente a dirigir el juego. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. Después. ayudándose de las concordancias bíblicas. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. para que todos busquen. Coromoto Patrona de Venezuela. . o adaptarse otras dinámicas. al sitio del inicio. Cuando él vuelva la cara. se les ordena: santiguarse. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. Si alguno todavía se mueve. según se organice. Vuelven a jugar. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. tres. o con los carismas. Se preparan las banderas de los diferentes países.Es una dinámica que se usa con niños. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene. corrigiendo los errores. departamentos o poblaciones. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. Y así se continúa. se le corrige para que lo haga bien. y dice: uno. Si se quiere. se anuncia con anticipación. contra la pared o contra un árbol. pero mientras habla deben ponerse en cruz. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. o no está en cruz.

LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo. D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás. ¨ María es la nueva Judit. MARIA. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos.. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados.. imaginación. B)I: Conceptos espaciales. coordinación general.. explicando por qué son figuras de Cristo... esquema corporal.. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés.... . numerados alternando con los números 1 y 2. B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac.. porque.. Cambio de roles.Si se quiere. Desarrollo: A)Material: Ninguno.. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. Aguantar todo lo posible. se toman los grandes personajes. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente.

Variantes: . D)A: Diversión. cooperación. uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. C)S: Relación entre iguales. descarga de tensión. . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. C)Organización: Colocados por parejas. Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años.Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3.C)S: Relación entre iguales. coordinación general. confianza en el compañero. . placer. Desarrollo: A)Material: Ninguno. confianza en uno mismo y en los compañeros. esquema corporal. placer. inerte. cooperación. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos. frente a frente.En grupos más pequeños. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. intente quedarse en la misma posición. B)I: Simbolización. interacción grupal. interacción grupal.

interacción grupal. Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya.Variantes: . simbolización. Variantes: . autoestima. preferible un gimnasio. esquema corporal. Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años.Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal). confianza en el grupo. imitación. por número de hermanos. B)Terreno: Cualquiera. relación entre iguales. placer... descarga de tensión.). color de la camiseta. C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan. coordinación general.Realizarlo en grupo de tres. C)S: Cooperación. Atravesar la selva . D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura. B)I: Capacidad de ordenar. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual. D)A: Diversión. edad.

D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo.. C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio. tacos. D)A: Diversión. el último que pare y el . interacción grupal.. reflejos. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo. D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados. Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros. cuerdas.). B)Terreno: Cualquiera.5 años. B)I: Conceptos espaciales. raquetas. La estatua Edad de aplicación: 3-4 años. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. confianza en uno mismo.Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio. pelotas. Variantes: . coordinación dinámica general.Edad de aplicación: 3. La misma señal para seguir. simbolización. Se elimina quien se mueva. bancos. C)S: Relación entre iguales. Desarrollo: A)Material: Ninguno. ruedas. placer. esquema corporal. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio). creatividad.

coordinación dinámica general. diversión. interacción grupal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. B)I: Imaginación.Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. imitación. reflejos. . interacción grupal. imaginación. un animal). C)S: Relación entre iguales. Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años. placer. Cambio de roles. cooperación. cooperación. Desarrollo: A)Material: Ninguno. B)I: Reflejos. esquema corporal. placer. D)A: Confianza. eliminándose o apuntándose una mala los que se muevan o se caigan. creatividad. B)Terreno: Cualquiera. percepción auditiva.último que empiece o se apunta una mala . autoestima. D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual. esquema corporal. percepción visual. Variantes: . diversión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. coordinación dinámica general. C)S: Relación entre iguales. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. D)A: Confianza en los compañeros.

confianza. los dos con las caderas. coordinación dinámica general. D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas.. autoestima. Si se cae.Llevar el ritmo de una música.Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas. C)Organización: En equipos de 6. C)S: Relación entre iguales. cooperación. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. velocidad. esquema corporal. se vuelve a comenzar donde se cayó. Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo.. 8 ó 10 niños.Variantes: .. . Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años. B)I: Normas. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. interacción grupal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. Variantes: . capacidad de establecer estartegias. placer. Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años. B)Terreno: Cualquiera.

D)A: Diversión. C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. golpeándola con la mano. Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas.Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos. sentimiento de pertenencia al grupo. coordinación dinámica general. con el dorso.. D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo. B)Terreno: Cualquiera. En el aire Edad de aplicación: 6 años. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla. motricidad gruesa. percepción visual..) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. C)S: Normas. de rodillas.. Variantes: . Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona. organización. la cabeza. coordinación oculo-ma- . coordinación dinámica general. quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico).C)Organización: Grupos de 6-10 personas. Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse. B)I: Orden.. También puede hacerse por parejas. con las rodillas. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. concentración.

. B)Terreno: Cualquiera. imitación. B)I: Concentración. sentimiento de pertenencia al grupo. Cambio de roles. C)S: Normas. motricidad gruesa. C)S: Normas. D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse.El espejo inverso : se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida. motricidad gruesa. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. reflejos. placer. D)A: Diversión. El espejo Edad de aplicación: 3-6 años. Variantes: . Variantes: . reflejos. creatividad.Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota. coordinación dinámica general. Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)A: Diversión. confianza en el grupo. C)Organización: Por parejas. B)I: Concentración. descarga de tensión. orden.nual y oculo-pédica. relación entre iguales.

D)Realización: Cada trío es un apartamento. B)Terreno: Cualquiera. pared izquierda o inquilino . Continúa el juego quien se queda sin sitio. D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho. C)S: Relación entre iguales. se eliminan los que se quedan fuera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. imitación. Variantes: . .En grupos de 4 y uno hace de techo.El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años. B)I: Reflejos. El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. C)Organización: Por tríos. simbolización. Desarrollo: A)Material: Ninguno. dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino. percepción auditiva. Uno se ha quedado sin apartamento. momento que aprovecha él para coger un sitio. confianza en el grupo. Pero si dice terremoto . Desarrollo: A)Material: Ninguno. normas. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. D)A: Diversión. Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento. Los dos de los lados son las paredes. Si el grupo es muy numeroso. esquema corporal. Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. equilibrio. placer. Para buscar sitio se obedece a la voz de pared derecha . B)Terreno: Cualquiera. todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos. velocidad. interacción grupal. Entre todos forman el círculo. C)Organización: En filas de 8-10 personas.

Cuando el testigo llega al 1º. placer.Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades. cooperación. Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya. esquema corporal. reflejos. C)S: Relación entre iguales. este dice conduce tú y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de ya o toma . imitación. Cambio de roles. estrategias de orden. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. interacción grupal. D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha. . B)I: Conceptos espaciales. coordinación dinámica general. C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. Variantes: . B)I: Conceptos espaciales. percepción auditiva. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. descarga de tensión.coordinación general. D)A: Diversión. interacción grupal. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión.Hacer carreras de relevos. placer. sin chocarse ni estorbarse entre los grupos. confianza en las capacidades y en los compañeros. C)S: Relación entre iguales. autoestima. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila. Variantes: .

C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor. placer. B)Terreno: Cualquiera. D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . autoestima. Variantes: . Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años. B)Terreno: Cualquiera. coordinación. Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. B)I: Conceptos espaciales. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. confianza. Se hacen 4 recorridos por relevos.Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años. No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. C)S: Relación entre iguales. El 1º botándola. D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. el 2º lanzándola hacia arriba con la mano. cooperación.Hacer carreras de relevos. esquema corporal. D)A: Diversión. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo.

Uno es A y otro es B. derecha en aro rojo. percepción visual.trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. expresividad.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister). D)A: Diversión. confianza. Variantes: . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible. D)A: Diversión. B)I: Conceptos espaciales. el director puede ser otro niño. . C)S: Relación entre iguales. esquema corporal. pérdida de la vergüenza. descarga de tensión. El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años. simbolización. cooperación. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. C)S: Relación entre iguales. C)Organización: Por parejas.. placer. autoestima... imaginación. B)Terreno: Cualquiera. flexibilidad y elasticidad. D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando. interacción grupal. Desarrollo: A)Material: Ninguno. A partir de los 6 años. Cada vez que B sopla o espira. coordinación. esquema corporal. autoestima. uno en cuclillas y el otro de pie. autoestima. Cambio de roles. B)I: Imitación.

C)Organización: Individualmente partiendo de una línea. Desarrollo: A)Material: Ninguno.Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba. ¿qué clavito clavó Pablito? . Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración.. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: . tres. interacción.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas. tris. C)Organización: Por parejas. B)Terreno: Cualquiera.. coordinación general. Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años. Edad de aplicación: 5-6 años. confianza en las propias posibilidades. El perro . B)I: Conceptos espaciales y temporales. Tras. imitación.Variantes: . cooperación. ritmo. D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: Pablito clavó un clavito. D)A: Autoestima. C)S: Relación entre iguales.

Conducir el globo de jugador a jugador. El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años. confianza. D)A: Autoestima. El cielo está enladrillado. capacidad pulmonar. C)S: Relación entre iguales. coordinación. Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal . B)I: Coordinación verbal. preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse. interacción grupal. diversión.. percepción visual. placer. D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado.. B)Terreno: Cualquiera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro. B)I: Reflejos. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Variantes: . interacción grupal. C)S: Relación entre iguales. cooperación. D)A: Autoestima. . Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo. diversión. confianza en las posibilidades de uno mismo.Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo. coordinación. el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será .de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado . Variantes: . ¿quién lo desenladrillará?.

B)I: Conceptos espaciales y temporales. D)A: Autoestima.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años. D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo. Variantes: . C)Organización: En grupo de 4. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo. C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel. C)S: Relación entre iguales. D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. coordinación. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador.Se puede pasar de boca a boca con un naipe. Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo. interacción grupal. Las pelotas se ponen en las . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. capacidad pulmonar. B)Terreno: Cualquiera. B)Terreno: Cualquiera. Se preparan varios caminos paralelos. mucha confianza en los miembros del grupo.

botar. placer. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. cruzar. cooperación. tirarla. . D)A: Diversión. dar palmada. esquema corporal. confianza. autoestima. descarga de tensión.Establecer carreras de relevos. D)A: Autoestima. B)Terreno: Cualquiera. diversión. conceptos espaciales. una rodilla sobre el suelo. lateralidad.. interacción grupal. B)I: Creatividad. C)Organización: Repartidos por el espacio. Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona. percepción visual. B)I: Conceptos espaciales y temporales.. Variantes: . reflejos. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años.líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol. a la pared. confianza.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. C)S: Relación entre iguales. capacidad pulmonar. placer. percepción visual. C)S: Relación entre iguales.

danza hula-hop con los aros).. C)Organización: Repartidos por el espacio. descarga de Variantes: . lateralidad.Variantes: .). placer. Desarrollo: A)Material: Un aro por persona. colarlo.Aumentar los grupos de trabajo (dúos.). diversión. B)Terreno: Cualquiera. B)I: Creatividad. Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años. tensión. tríos. percepción visual.. esquema corpo-ral. conceptos espaciales. por el suelo. arriba. C)S: Relación entre iguales. confianza. . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. reflejos. tríos. cooperación..Aumentar los grupos de trabajo (dúos. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo. D)A: Autoestima..Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro . saltar a la pata coja.

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