JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado el calabozo . LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). ). por ejemplo. DESARROLLO: Se forman tres equipos. CINCHADA EN CRUZ . El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. quien es atrapado queda afuera. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. el otro PEREJIL. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia.pequeña prueba de velocidad. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. tantas como participantes en el juego. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. Si no lo hace pierde un punto. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. y así). El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. dice la palabra SUPERMERCADO. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. a la señal.. y con unos limites bien definidos. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. y llevarla hasta su campo.. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. mientras cuenta la historia. el otro DETERGENTE. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. cinturón . que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. TODOS deben cambiar de lugar. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y.

Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. 5-5 . la agilidad. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. 2-2. . 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. el jugador del equipo contrario. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos.. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. etc. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados.OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. el que no alcance a agarrar el pañuelo. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. gol. 4-4. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. se traza una línea en el suelo. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. 3-3.

Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido.. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse.. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. pero con una serie de peculiaridades. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. su único Hijo. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. Y así. y se comete una falta. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Nuestro Señor. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en.. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo.... pero no cree en la vida eterna. de acuerdo al número de miembros. No hay que sacar a los que pierden. pero no cree en. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso. Se reparte a los miembros el credo. (lo dicho). creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo. hay gol o la pelota se sale fuera del campo.. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Y así sucesivamente. . que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo Y nació de Santa María Virgen. una parte para cada uno.. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol.

pueden prepararse preguntas para respuesta breve. Igualmente. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. los distraídos. y otorgando un premio al que gana. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto.Solamente alguna vez. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. subir o bajar. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. Al darse cuenta. o se demoren. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. Cuando eso sucede. a juicio del catequista. los que tienen dificultad para aprender. o sea los que saben menos. podría jugarse retirando a los que pierdan. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. cuando ya todos están peritos. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. Los niños se sientan en semicírculo. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. VENIMOS DE JERUSALÉN . hasta que alguno responda bien. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. se equivoquen. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. o para las oraciones comunes. si responde bien se queda ahí.

el que le falta es el libro de Amós. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. o en más si son muchas personas. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. fariseos. ahí se termina y pasan a actuar ellos. o tres posibilidades de "adivinar". según el grupo. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. Vaticano II. . dos. patriarcas. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. etc. reyes. de toda la Biblia. Puebla. El otro dice: El libro de Amós no le falta. Los equipos siguen actuando en forma alterna. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. pero con los libros que debe tener un catequista. Y con grupos más avanzados.. El que sigue dice: Un profeta.. Se ponen todos en círculo. Y así sucesivamente. Se pueden dar una. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. dos... El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. Cuando el tiempo termine. y tres. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. Medellín. evangelistas. etc. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. Por ejemplo: La Biblia. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. Si no lograron saber. lo dicen en voz alta. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén.. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta.Se reparte a los miembros en dos bandos. o de una parte de la Biblia. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. Y así se continúa. pero quiero comprar el libro de Medellín. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. por ejemplo: los profetas. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. pueden ser sólo pasajes del Evangelio.. Al principio. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. el que le falta es el libro de Sofonías. Si está correcto. apóstoles.

. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. etc. dos apóstoles. alguien en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. Si no responde. puede responder el segundo miembro. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. si se quiere. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. conocido por todos. para que se estudie bien quién fue ese personaje. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. qué hizo. Gana el que queda de último. doble y jonrón. También. doble. Si responde bien. es un out y ahí termina la ronda.Ejemplo: Un profeta Un profeta y dos apóstoles Un profeta. Cada equipo elige su líder. se vuelve a comenzar. etc. yo le pedí una señal. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. La persona se presenta. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. se anota un hit. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. cambiando de equipo. Si no la responde. Si nadie responde. cómo fue su vida. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Debe haber tres clase de preguntas: hit. ojalá vestida como el personaje. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. Se inicia entonces la segunda ronda. revisadas por el catequista. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. o jonrón. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. para que así lo conozcan. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. dos apóstoles y tres reyes Un profeta. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. y les comienza a contar su vida. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out.

explicar un tema. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. . mantener todo en orden. Y cuando sea el momento. preparar una dinámica. Guarda estas tarjetas en una bolsa. encargarse de distribuir el refrigerio. etc. No hay equipos. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. De lo contrario. si se preparara convenientemente. . de acuerdo a la programación. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. Se va notando la puntuación. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. dirigir la oración inicial. o el propio catequista. coge la estrella que desee. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. El primero alcanza la estrella. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. 2. no o responde bien. para saber al final cuál es el equipo ganador. preparar una cartelera. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. representa a un personaje de la Biblia. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. 3. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. Si no lo sabe. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. aunque no hubiera respondido bien. El primero que llegue. Les va indicando algunas cosas sobre su vida.. Si no responde bien. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. El segundo. devuleve la estrella a su sitio. Los miembros se numeran: 1. que deben tener igual numero de miembros. otro de su mismo número puede responder. Por ejemplo: adornar el salón. El catequista. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. que sea bastante conocido. lee la pregunta y se la lanza al segundo. Si hay varios participantes. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. Gana el que haya recogido más estrellas. Cuando están ya muy adelantados.. Es personal. con dos o tres equipos. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. Todos se sientan en rueda.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. repartir algo. sin sacarlos.

o cuando la persona deba actuar. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. y así se continúa. En grupos adelantados. se puede preguntar a todos en general. Es posible establecer quipos. que el joven. para que se pueda descubrir de quién se trata.De acuerdo a la madurez del grupo. que se desanima fácilmente. algo sobre el personaje. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. De acuerdo a la madurez del grupo. que sea muy conocido. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. segunda de Pedro. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). Después hay socialización. sin repeticiones. carta de Santiago . que vive en el campo. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. El primero lo dice. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. Cuando regresa. o a cada uno en particular. esto puede traerse preparado. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. el segundo repite ese y dice el siguiente. Puede ser verbalmente o con papeletas. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. Ejemplo: Un profeta Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal Fue arrebatado en un carro de fuego. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. que es tímido. hasta que logre detectar quién es.

responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo . Cuando llega. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. pueden referirse al libro. Ejemplo: . para que el que va a contestar lo identifique. anotando qué equipo ha respondido mejor.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos.. a veces eres imprudentes. líder. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa segunda ley ? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué.. tienes suegra. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. mencionando otro. liderado por hombres carismáticos llamados jueces.El libro de la sabiduría trata de. el contenido de los libros de la Biblia.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. Si alguno no sabe. mientras todos deciden a qué personaje se parece. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. y así sucesivamente. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. El que lo tiene. o adaptarse otras dinámicas. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. También se puede jugar entre dos o más equipos. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. . aunque sea a grandes rasgos. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. . Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría.. se da la oportunidad de que el siguiente responda.. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. eres.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. pero sin retirar a nadie. El que sigue debe responder. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia.. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. te gusta hablar en nombre de todos. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre.

yo también encontré tal cosa. JESUCRISTO ES. El catequista puede ir orientando la reflexión. Jesucristo es el buen pastor. CARISMAS Y MINISTERIOS . yo también encontré la historia de Abraham. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. que todos han leído previamente. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. DONES. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. y otras. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. Se elige un determinado libro.Y así se continúa. Y así sucesivamente. Y así continúa la dinámica. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. para que lo lean o repasen el resumen. procurando que a nadie le toque el suyo. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. Si al catequista le parece. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. yo también encontré la creación.. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino.. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. El que tiene la vida. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. Cada uno escribe su carisma en la llamita. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Jesucristo es la verdad. y luego se rotan las llamitas. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. Así se procede una o dos veces más. Jesucristo es la Palabra de Dios. o con los carismas.

Cuando el sacramento se mencione.. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. Entonces. (Los que tienen esos sacramentos cambian). EN MI PARROQUIA HAY. va inventando una pequeña historia. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. . buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó Yo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. o frases sueltas. pueden conformarse diversos ministerios.. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. elaborar carteleras. Según sea el grupo. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. la Confirmación y la Primera Comunión. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. ya para trabajos en su parroquia. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. todos deben cambiar. ellos deben cambiar de puesto. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. (SACRAMENTOS) .. Quien dirige el juego. ya sea al interior del mismo grupo.Cuando el grupo ya ha madurado.. visitar a los enfermos. Por ejemplo: servir de monaguillo. o no cambia y tener una penitencia al final. Asimismo puede hacerse con otras frases: Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paralítico Dijo Yo soy la vida y resucitó a Lázaro Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. Se puede observar quién se equivoca. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó Yo soy la luz . en su colegio o en su comunidad. Cuando se diga "sacramentos". y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. orar en los velorios. de manera que estén representados todos siete.

Y se procede igual que en el anterior. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo.. pero faltó el padrino. Al que le correspondió el padrino. o alguno de los miembros. para que se graben bien los sacramentos. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. El otro dice: el sacerdote sí estaba.. padrino. comentador. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. recolector. Es mejor dejarlos jugar. etc. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. Frases: el bautismo borra el pecado original. crisma. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. A cada participante se le asigna una frase. con un sacramento cada vez.. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. PERO. Si son más. . sino un matrimonio. sino solamente una misa. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones.. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. sino la ordenación de un sacerdote. lector. pero faltó.. pero sin sacarlos.. de sus familias. dice: El padrino sí estaba. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. por el bautismo somos miembros de la Iglesia.. por la conversión de alguien. o de la comunidad. y así sucesivamente. por el bautismo somos hijos de Dios. cirio. Por ejemplo: El Bautismo. pero faltó el agua. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. Ir corrigiendo. Puede iniciar el juego el catequista.Deben participar en el juego siete niños. bautizando. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. Se le asigna a cada uno un sacramento. Por ejemplo: por la señora que está operada. monaguillo. No deben sacarse cuando se equivocan. cantor. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. pero faltó el sacerdote.. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. aunque se equivoquen. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. agua. El que guía. etc. por el papá que no tiene trabajo. salmista. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. pero faltaba. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo..

o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. de un niño ladrón. El que tiene esta frase la escucha.. "con pelos y señales". pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. lo que pasa es que practica el espiritismo. lo que pasa es que no va a misa. El grupo en plenario. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. para que quede muy claro y tenga seriedad. pero también con adolescentes. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. CRISTIANOS ..Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. participar en un novenario de difuntos. o dividido en grupitos pequeños. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. Y así se continúa. reflexiona y luego se busca entre todos. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. por ejemplo: visitar a un enfermo. Siempre se debe presentar por escrito.. DOS. Se puede trabajar de varias maneras. etc. Puede usarse con grupos de adultos. A cada cual se le asigna una. lo que pasa es que. Y así se continúa. ayudar a un pobre. ya sea que se tome de algo que sabemos. TRES.. pero con los mandamientos. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. la repite y añade otra. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. tener paciencia con su vecino. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. con todo lo que hemos aprendido. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. nombrando los pecados. UNO. MI MADRINA Similar al anterior. indicando algo que el mandamiento prohibe. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. a la luz de la Palabra de Dios. Cada caso debe estar bien detallado. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. pero con lo que los mandamientos ordenan. es decir. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso.

En la misma forma puede hacerse con los frutos. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. dos. contra la pared o contra un árbol. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. Vuelven a jugar. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. al sitio del inicio. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. se anuncia con anticipación. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. según se organice. tres. Cuando él vuelva la cara. para que todos busquen. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. etc. o no está en cruz. mandarlo para atrás. cristiano. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. . PERSIGNANDOSE Variante del anterior. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. o con los carismas. . o no está en cruz. y dice: uno. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. El que dirige se pone de espaldas. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. pasando inmediatamente a dirigir el juego. se le corrige para que lo haga bien. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. departamentos o poblaciones. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. Si se quiere. Después. uno de los niños puede ponerse de espaldas. corrigiendo los errores. todos deben estar quietos y en cruz. o adaptarse otras dinámicas. o simplemente vendado. Cuando todos están en cruz. ayudándose de las concordancias bíblicas. pero mientras habla deben ponerse en cruz. Si alguno todavía se mueve. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente.Es una dinámica que se usa con niños. Y así se continúa. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. Se preparan las banderas de los diferentes países. o para alguna fiesta de la Virgen. se les ordena: santiguarse. Coromoto Patrona de Venezuela. El que lo tiene. Entretanto.

. . ¨ María es la nueva Judit. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo. Aguantar todo lo posible. porque.. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años. coordinación general. D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás.. MARIA. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. numerados alternando con los números 1 y 2. C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac.Si se quiere.. explicando por qué son figuras de Cristo. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés.... B)Terreno: Cualquiera. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. Desarrollo: A)Material: Ninguno... B)I: Conceptos espaciales. Cambio de roles... imaginación. esquema corporal.. se toman los grandes personajes. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo.

confianza en uno mismo y en los compañeros.C)S: Relación entre iguales. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos. B)Terreno: Cualquiera.Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años. placer. intente quedarse en la misma posición.En grupos más pequeños. interacción grupal. D)A: Diversión. coordinación general. frente a frente. C)Organización: Colocados por parejas. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. placer. . uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. Variantes: . inerte. D)A: Diversión. C)S: Relación entre iguales. cooperación. confianza en el compañero. esquema corporal. descarga de tensión. interacción grupal. . cooperación. B)I: Simbolización.

B)I: Capacidad de ordenar. B)Terreno: Cualquiera. imitación.Variantes: . Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya. color de la camiseta. C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan.. interacción grupal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual. preferible un gimnasio. simbolización. relación entre iguales. D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura. Atravesar la selva . placer.). C)S: Cooperación.. Variantes: . Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años. D)A: Diversión. esquema corporal. descarga de tensión.Realizarlo en grupo de tres.Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal). coordinación general. confianza en el grupo. por número de hermanos. autoestima. edad.

confianza en uno mismo. el último que pare y el . raquetas.. C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio. reflejos. tacos.). Variantes: . B)Terreno: Cualquiera. coordinación dinámica general. esquema corporal. ruedas. Desarrollo: A)Material: Ninguno.5 años.Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio. B)I: Conceptos espaciales. D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados.. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo. C)S: Relación entre iguales. La misma señal para seguir.Edad de aplicación: 3. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio). D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo. creatividad. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. Se elimina quien se mueva. Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros. D)A: Diversión. cuerdas. placer. pelotas. bancos. La estatua Edad de aplicación: 3-4 años. simbolización. interacción grupal.

coordinación dinámica general. C)S: Relación entre iguales. . Variantes: . Desarrollo: A)Material: Ninguno. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual.Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. D)A: Confianza. autoestima.último que empiece o se apunta una mala . Cambio de roles. B)I: Imaginación. cooperación. imitación. percepción auditiva. D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual. un animal). interacción grupal. Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años. creatividad. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. diversión. reflejos. eliminándose o apuntándose una mala los que se muevan o se caigan. D)A: Confianza en los compañeros. coordinación dinámica general. percepción visual. B)Terreno: Cualquiera. diversión. B)I: Reflejos. C)S: Relación entre iguales. cooperación. imaginación. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. esquema corporal. placer. placer. esquema corporal. interacción grupal.

Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo. D)A: Diversión. placer.Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas. se vuelve a comenzar donde se cayó. C)S: Relación entre iguales. Si se cae. coordinación dinámica general. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. B)I: Normas.Llevar el ritmo de una música. velocidad.Variantes: . C)Organización: En equipos de 6.. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya.. cooperación. confianza. los dos con las caderas. 8 ó 10 niños. . capacidad de establecer estartegias.. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas. Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años. D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente. Variantes: . esquema corporal. autoestima. Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años. interacción grupal. B)Terreno: Cualquiera. B)Terreno: Cualquiera.

la cabeza. Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona. organización. B)I: Orden.Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos. Variantes: . percepción visual. quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico).. coordinación dinámica general. C)S: Normas. sentimiento de pertenencia al grupo.C)Organización: Grupos de 6-10 personas. coordinación oculo-ma- .. de rodillas. C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. golpeándola con la mano. Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse. coordinación dinámica general. con las rodillas. D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio.. Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas. con el dorso. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla. B)Terreno: Cualquiera. concentración.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. motricidad gruesa. D)A: Diversión. También puede hacerse por parejas.. En el aire Edad de aplicación: 6 años.

Variantes: . imitación.El espejo inverso : se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: . Cambio de roles. reflejos. motricidad gruesa. coordinación dinámica general. C)S: Normas. orden.Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota. placer. C)Organización: Por parejas. C)S: Normas. .nual y oculo-pédica. creatividad. reflejos. sentimiento de pertenencia al grupo. El espejo Edad de aplicación: 3-6 años. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. B)I: Concentración. confianza en el grupo. D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse. D)A: Diversión. motricidad gruesa. B)I: Concentración. D)A: Diversión. Desarrollo: A)Material: Ninguno. descarga de tensión. relación entre iguales.

D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho.En grupos de 4 y uno hace de techo. equilibrio. Desarrollo: A)Material: Ninguno. . C)S: Relación entre iguales. normas. todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos. esquema corporal. Si el grupo es muy numeroso. El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. simbolización. percepción auditiva. B)Terreno: Cualquiera. velocidad. D)A: Diversión. confianza en el grupo. Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento. Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino. Para buscar sitio se obedece a la voz de pared derecha . Uno se ha quedado sin apartamento. Entre todos forman el círculo. imitación. Pero si dice terremoto . momento que aprovecha él para coger un sitio. placer. se eliminan los que se quedan fuera.El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. C)Organización: En filas de 8-10 personas. B)Terreno: Cualquiera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. C)Organización: Por tríos. Variantes: . interacción grupal. Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)Realización: Cada trío es un apartamento. Continúa el juego quien se queda sin sitio. Los dos de los lados son las paredes. pared izquierda o inquilino . B)I: Reflejos.

reflejos. D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. placer. este dice conduce tú y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de ya o toma . C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. Cuando el testigo llega al 1º. interacción grupal. interacción grupal. cooperación. . Variantes: .Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila. estrategias de orden. Cambio de roles. Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya. D)A: Diversión.Hacer carreras de relevos. B)I: Conceptos espaciales. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. autoestima. confianza en las capacidades y en los compañeros. C)S: Relación entre iguales. placer. esquema corporal. coordinación dinámica general. sin chocarse ni estorbarse entre los grupos. B)I: Conceptos espaciales. imitación. Variantes: . descarga de tensión. percepción auditiva. C)S: Relación entre iguales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad.coordinación general.

Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. Variantes: . D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . D)A: Diversión.Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años. C)S: Relación entre iguales. B)Terreno: Cualquiera. B)Terreno: Cualquiera. Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. confianza. B)I: Conceptos espaciales. autoestima.Hacer carreras de relevos. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo. esquema corporal. placer. No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. El 1º botándola. Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. cooperación. Se hacen 4 recorridos por relevos. el 2º lanzándola hacia arriba con la mano. coordinación. C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor.

el director puede ser otro niño. B)I: Imitación. confianza. interacción grupal. simbolización.. expresividad. C)S: Relación entre iguales. Variantes: . D)A: Diversión. percepción visual. D)A: Diversión. placer. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. cooperación.trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando. Desarrollo: A)Material: Ninguno. autoestima.. coordinación. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas. El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años. descarga de tensión. uno en cuclillas y el otro de pie. C)S: Relación entre iguales. Cada vez que B sopla o espira. autoestima. Uno es A y otro es B. autoestima. Cambio de roles. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible. B)Terreno: Cualquiera. derecha en aro rojo.. . C)Organización: Por parejas. B)I: Conceptos espaciales. pérdida de la vergüenza. imaginación. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister). esquema corporal. A partir de los 6 años. flexibilidad y elasticidad. esquema corporal.

B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Ninguno.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas. Variantes: . El perro .Variantes: . confianza en las propias posibilidades. C)Organización: Individualmente partiendo de una línea. Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años. coordinación general. B)I: Conceptos espaciales y temporales. interacción. imitación. tres. C)S: Relación entre iguales. Desarrollo: A)Material: Ninguno. tris. C)Organización: Por parejas. D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido. Tras. B)Terreno: Cualquiera.. ¿qué clavito clavó Pablito? . cooperación. ritmo. D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: Pablito clavó un clavito. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración.. D)A: Autoestima.Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba. Edad de aplicación: 5-6 años.

C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro. el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será . D)A: Autoestima.Conducir el globo de jugador a jugador. Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal . cooperación. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Autoestima. Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo. capacidad pulmonar. interacción grupal. C)S: Relación entre iguales. confianza en las posibilidades de uno mismo. interacción grupal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. diversión. coordinación. confianza. El cielo está enladrillado.. coordinación.Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo. . preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse. placer. El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años.de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado . B)I: Coordinación verbal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Variantes: . B)I: Reflejos.. diversión. percepción visual. ¿quién lo desenladrillará?. C)S: Relación entre iguales. Variantes: . D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado.

C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años. Las pelotas se ponen en las . Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo. capacidad pulmonar. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador. B)Terreno: Cualquiera. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años.Se puede pasar de boca a boca con un naipe. D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. Variantes: . D)A: Autoestima. Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo. interacción grupal. C)Organización: En grupo de 4. B)Terreno: Cualquiera. Se preparan varios caminos paralelos. mucha confianza en los miembros del grupo. coordinación. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. B)I: Conceptos espaciales y temporales. C)S: Relación entre iguales. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo.

C)S: Relación entre iguales. esquema corporal. diversión. a la pared. D)A: Autoestima. dar palmada. capacidad pulmonar.. confianza. lateralidad.líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol.Establecer carreras de relevos.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire. placer. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años. percepción visual. autoestima. Variantes: . descarga de tensión. tirarla. B)I: Creatividad. B)Terreno: Cualquiera. .. placer. reflejos. B)I: Conceptos espaciales y temporales. botar. Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona. conceptos espaciales. cruzar. interacción grupal. D)A: Diversión. confianza. C)S: Relación entre iguales. C)Organización: Repartidos por el espacio. una rodilla sobre el suelo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. cooperación. percepción visual.

. por el suelo.Aumentar los grupos de trabajo (dúos. placer. tríos.. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo. Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años. C)Organización: Repartidos por el espacio. D)A: Autoestima. B)Terreno: Cualquiera. danza hula-hop con los aros).).. . tríos.). diversión. colarlo.Variantes: . descarga de Variantes: . esquema corpo-ral. saltar a la pata coja. arriba..Aumentar los grupos de trabajo (dúos. cooperación. confianza.Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro . lateralidad. percepción visual. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. tensión. reflejos. B)I: Creatividad. C)S: Relación entre iguales. conceptos espaciales. Desarrollo: A)Material: Un aro por persona.

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