JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

El juego consiste en sacar las cintas a los demás. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado el calabozo . poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. quien es atrapado queda afuera. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. el otro PEREJIL. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. DESARROLLO: Se forman tres equipos. ). Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. y así). El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. mientras cuenta la historia.pequeña prueba de velocidad. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. cinturón . y con unos limites bien definidos. CINCHADA EN CRUZ . Si no lo hace pierde un punto. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES.. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario.. y llevarla hasta su campo. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. TODOS deben cambiar de lugar. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. tantas como participantes en el juego. por ejemplo. el otro DETERGENTE. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. a la señal. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. dice la palabra SUPERMERCADO.

3-3. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno".OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. el que no alcance a agarrar el pañuelo. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. el jugador del equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X.. gol. la agilidad. se traza una línea en el suelo. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. 4-4. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. . 2-2. 5-5 . correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. etc.

FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Y así.. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo. una parte para cada uno. pero con una serie de peculiaridades. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. Y así sucesivamente. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso. (lo dicho). con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). No hay que sacar a los que pierden. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta.. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida.... Se reparte a los miembros el credo. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). de acuerdo al número de miembros. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo Y nació de Santa María Virgen. su único Hijo... Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. y se comete una falta. pero no cree en la vida eterna. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. hay gol o la pelota se sale fuera del campo.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). . Nuestro Señor. pero no cree en.. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia.

DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. y otorgando un premio al que gana. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. o se demoren. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. Los niños se sientan en semicírculo. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. subir o bajar. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. a juicio del catequista.Solamente alguna vez. o para las oraciones comunes. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. si responde bien se queda ahí. podría jugarse retirando a los que pierdan. hasta que alguno responda bien. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. cuando ya todos están peritos. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. Igualmente. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. los que tienen dificultad para aprender. VENIMOS DE JERUSALÉN . Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. o sea los que saben menos. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. los distraídos. Cuando eso sucede. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. Al darse cuenta. se equivoquen.

ahí se termina y pasan a actuar ellos. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. etc. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. etc. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. el que le falta es el libro de Amós. dos. Cuando el tiempo termine. Se pueden dar una. por ejemplo: los profetas. fariseos. Por ejemplo: La Biblia. de toda la Biblia. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. apóstoles. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. Puebla.. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. Y con grupos más avanzados. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. Medellín. pueden ser sólo pasajes del Evangelio.. Se ponen todos en círculo. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. El que sigue dice: Un profeta.. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Vaticano II. Y así se continúa. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. Si está correcto.. Si no lograron saber.. y tres. o de una parte de la Biblia. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. según el grupo.Se reparte a los miembros en dos bandos. Los equipos siguen actuando en forma alterna. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. evangelistas. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. Al principio. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. patriarcas. lo dicen en voz alta. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. dos.. El otro dice: El libro de Amós no le falta. pero con los libros que debe tener un catequista. . el que le falta es el libro de Sofonías. o tres posibilidades de "adivinar". reyes. Y así sucesivamente. pero quiero comprar el libro de Medellín. o en más si son muchas personas.

Si no responde. Si nadie responde. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. para que así lo conozcan. También. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. Se inicia entonces la segunda ronda.Ejemplo: Un profeta Un profeta y dos apóstoles Un profeta. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. revisadas por el catequista. cómo fue su vida. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. qué hizo. La persona se presenta. cambiando de equipo. dos apóstoles y tres reyes Un profeta. yo le pedí una señal. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. Gana el que queda de último. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. para que se estudie bien quién fue ese personaje. etc. doble. Si responde bien. si se quiere. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. puede responder el segundo miembro. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. o jonrón. Cada miembro va sacando una y la debe responder. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. dos apóstoles. ojalá vestida como el personaje. conocido por todos. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. se anota un hit. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. se vuelve a comenzar. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. Si no la responde. y les comienza a contar su vida. etc. Cada equipo elige su líder. alguien en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. . Debe haber tres clase de preguntas: hit. es un out y ahí termina la ronda. doble y jonrón.

ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. Guarda estas tarjetas en una bolsa. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. no o responde bien. Gana el que haya recogido más estrellas. El catequista.. Se va notando la puntuación. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. preparar una dinámica. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. 2. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. 3. . Si hay varios participantes. representa a un personaje de la Biblia. otro de su mismo número puede responder. dirigir la oración inicial. encargarse de distribuir el refrigerio..Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. etc. El primero alcanza la estrella. o el propio catequista. explicar un tema. coge la estrella que desee. que deben tener igual numero de miembros. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. Si no responde bien. Es personal. . el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. Cuando están ya muy adelantados. repartir algo. aunque no hubiera respondido bien. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no lo sabe. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. que sea bastante conocido. El primero que llegue. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. Los miembros se numeran: 1. sin sacarlos. No hay equipos. Todos se sientan en rueda. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. De lo contrario. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. Y cuando sea el momento. de acuerdo a la programación. lee la pregunta y se la lanza al segundo. para saber al final cuál es el equipo ganador. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. con dos o tres equipos. mantener todo en orden. Por ejemplo: adornar el salón. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. si se preparara convenientemente. devuleve la estrella a su sitio. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. preparar una cartelera. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. El segundo.

QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. se puede preguntar a todos en general. que el joven. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. Cuando regresa. carta de Santiago . hasta que logre detectar quién es. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. Es posible establecer quipos.De acuerdo a la madurez del grupo. que se desanima fácilmente. En grupos adelantados. De acuerdo a la madurez del grupo. esto puede traerse preparado. que sea muy conocido. sin repeticiones. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. para que se pueda descubrir de quién se trata. segunda de Pedro. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. que es tímido. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. y así se continúa. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. que vive en el campo. el segundo repite ese y dice el siguiente. algo sobre el personaje. Ejemplo: Un profeta Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal Fue arrebatado en un carro de fuego. Puede ser verbalmente o con papeletas. El primero lo dice. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. Después hay socialización. o a cada uno en particular. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). o cuando la persona deba actuar.

Si alguno no sabe. y así sucesivamente. para que el que va a contestar lo identifique. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. Cuando llega. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia.. pero sin retirar a nadie. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. eres. se da la oportunidad de que el siguiente responda. . o adaptarse otras dinámicas. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. pueden referirse al libro. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. anotando qué equipo ha respondido mejor. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. te gusta hablar en nombre de todos. El que sigue debe responder. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. mencionando otro. liderado por hombres carismáticos llamados jueces.. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa segunda ley ? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. mientras todos deciden a qué personaje se parece. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu.El libro de la sabiduría trata de. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría.. También se puede jugar entre dos o más equipos. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. Ejemplo: .. El que lo tiene. el contenido de los libros de la Biblia. tienes suegra. a veces eres imprudentes. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo .CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. aunque sea a grandes rasgos. . líder.. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón.

puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión.Y así se continúa. procurando que a nadie le toque el suyo. DONES.. Jesucristo es la verdad. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. yo también encontré tal cosa. Jesucristo es el buen pastor. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. El catequista puede ir orientando la reflexión. CARISMAS Y MINISTERIOS . que todos han leído previamente. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. El que tiene la vida. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. yo también encontré la creación. y luego se rotan las llamitas. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. yo también encontré la historia de Abraham. Se elige un determinado libro. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. Y así sucesivamente. para que lo lean o repasen el resumen. JESUCRISTO ES. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. Si al catequista le parece. o con los carismas.. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. Y así continúa la dinámica. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. Así se procede una o dos veces más. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. Jesucristo es la Palabra de Dios. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. Cada uno escribe su carisma en la llamita. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. y otras. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma.

ellos deben cambiar de puesto. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). Cuando se diga "sacramentos". Asimismo puede hacerse con otras frases: Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paralítico Dijo Yo soy la vida y resucitó a Lázaro Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. Entonces. Quien dirige el juego. (Los que tienen esos sacramentos cambian). Cuando el sacramento se mencione. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). EN MI PARROQUIA HAY. o frases sueltas. la Confirmación y la Primera Comunión. en su colegio o en su comunidad. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. todos deben cambiar. orar en los velorios. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. va inventando una pequeña historia.. ya para trabajos en su parroquia. (SACRAMENTOS) . Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó Yo soy la luz . EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. de manera que estén representados todos siete. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó Yo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento. pueden conformarse diversos ministerios. ya sea al interior del mismo grupo. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. Se puede observar quién se equivoca. . o no cambia y tener una penitencia al final.. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. Por ejemplo: servir de monaguillo. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. visitar a los enfermos... elaborar carteleras. Según sea el grupo.Cuando el grupo ya ha madurado.

El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa.. etc. pero faltó el padrino. Si son más. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. sino un matrimonio. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. padrino. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. Puede iniciar el juego el catequista. pero faltaba. recolector. de sus familias. o alguno de los miembros. salmista. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo.. Y se procede igual que en el anterior. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. aunque se equivoquen. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. No deben sacarse cuando se equivocan. . agua. Ir corrigiendo. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo.. crisma. pero faltó. o de la comunidad. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. Frases: el bautismo borra el pecado original. etc. por el bautismo somos hijos de Dios. y así sucesivamente. cirio. por el bautismo somos miembros de la Iglesia.. monaguillo. cantor. pero faltó el agua. El que guía.. bautizando. Al que le correspondió el padrino. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. PERO. con un sacramento cada vez. Se le asigna a cada uno un sacramento. Por ejemplo: El Bautismo. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. pero sin sacarlos. A cada participante se le asigna una frase. dice: El padrino sí estaba. para que se graben bien los sacramentos. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. El otro dice: el sacerdote sí estaba. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. lector. pero faltó el sacerdote.. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. por el papá que no tiene trabajo. Por ejemplo: por la señora que está operada. por la conversión de alguien. sino la ordenación de un sacerdote.Deben participar en el juego siete niños.. sino solamente una misa. Es mejor dejarlos jugar.. comentador. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave.. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados.

lo que pasa es que practica el espiritismo.. CRISTIANOS .Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. o dividido en grupitos pequeños. ayudar a un pobre. MI MADRINA Similar al anterior. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. indicando algo que el mandamiento prohibe. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa... reflexiona y luego se busca entre todos. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. de un niño ladrón. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. A cada cual se le asigna una. Y así se continúa. Y así se continúa. etc. con todo lo que hemos aprendido. es decir. participar en un novenario de difuntos. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. para que quede muy claro y tenga seriedad. Puede usarse con grupos de adultos. El que tiene esta frase la escucha. nombrando los pecados. a la luz de la Palabra de Dios.. El grupo en plenario. Se puede trabajar de varias maneras. ya sea que se tome de algo que sabemos. pero con los mandamientos. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. por ejemplo: visitar a un enfermo. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. tener paciencia con su vecino. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. lo que pasa es que no va a misa. lo que pasa es que. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. pero con lo que los mandamientos ordenan. Siempre se debe presentar por escrito. TRES. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. Cada caso debe estar bien detallado. "con pelos y señales". Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. DOS. la repite y añade otra. UNO. pero también con adolescentes.

todos deben estar quietos y en cruz. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. pasando inmediatamente a dirigir el juego. o no está en cruz. Cuando todos están en cruz. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. Cuando él vuelva la cara. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. departamentos o poblaciones. contra la pared o contra un árbol. se le corrige para que lo haga bien. o no está en cruz. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. y dice: uno. Vuelven a jugar. al sitio del inicio.Es una dinámica que se usa con niños. El que dirige se pone de espaldas. . mandarlo para atrás. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. se anuncia con anticipación. dos. ayudándose de las concordancias bíblicas. Coromoto Patrona de Venezuela. Se preparan las banderas de los diferentes países. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. cristiano. . Después. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Y así se continúa. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. uno de los niños puede ponerse de espaldas. o con los carismas. El que lo tiene. En la misma forma puede hacerse con los frutos. etc. o adaptarse otras dinámicas. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. se les ordena: santiguarse. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. corrigiendo los errores. o para alguna fiesta de la Virgen. según se organice. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. o simplemente vendado. para que todos busquen. Si alguno todavía se mueve. pero mientras habla deben ponerse en cruz. Si se quiere. Entretanto. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. tres. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia.

¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. numerados alternando con los números 1 y 2. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos. coordinación general. MARIA. se toman los grandes personajes.. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo.. B)Terreno: Cualquiera.. Desarrollo: A)Material: Ninguno. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. Aguantar todo lo posible. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés. esquema corporal. porque. ¨ María es la nueva Judit.. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester.. . D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás. explicando por qué son figuras de Cristo. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años......Si se quiere. Cambio de roles. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente.. B)I: Conceptos espaciales.. imaginación.

D)A: Diversión. cooperación. uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. C)Organización: Colocados por parejas. B)Terreno: Cualquiera. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos. inerte. B)I: Simbolización. placer. .Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3. intente quedarse en la misma posición. Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años. interacción grupal. cooperación. . coordinación general. Variantes: .En grupos más pequeños. placer. descarga de tensión. confianza en uno mismo y en los compañeros.C)S: Relación entre iguales. esquema corporal. C)S: Relación entre iguales. frente a frente. confianza en el compañero. Desarrollo: A)Material: Ninguno. interacción grupal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. D)A: Diversión.

descarga de tensión.. simbolización. interacción grupal. Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años. C)S: Cooperación.Realizarlo en grupo de tres. por número de hermanos. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual.. D)A: Diversión.Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal).). Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya. C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan. Variantes: . Atravesar la selva .Variantes: . esquema corporal. coordinación general. D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura. confianza en el grupo. relación entre iguales. B)I: Capacidad de ordenar. placer. B)Terreno: Cualquiera. autoestima. edad. imitación. color de la camiseta. preferible un gimnasio.

Se elimina quien se mueva. interacción grupal. esquema corporal.. B)Terreno: Cualquiera. reflejos. ruedas. D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. C)S: Relación entre iguales. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo. C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio. el último que pare y el . La misma señal para seguir.). raquetas. Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio). bancos.Edad de aplicación: 3.. cuerdas.5 años. La estatua Edad de aplicación: 3-4 años. Variantes: . tacos. Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados. pelotas. simbolización. coordinación dinámica general.Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio. D)A: Diversión. confianza en uno mismo. placer. creatividad. B)I: Conceptos espaciales.

B)Terreno: Cualquiera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. coordinación dinámica general. cooperación. diversión. percepción visual. creatividad. esquema corporal. percepción auditiva. imitación. Variantes: . D)A: Confianza en los compañeros. D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual. C)S: Relación entre iguales. reflejos. eliminándose o apuntándose una mala los que se muevan o se caigan. esquema corporal. autoestima. coordinación dinámica general.Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. imaginación. . interacción grupal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. C)S: Relación entre iguales. cooperación. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. Cambio de roles. interacción grupal. placer.último que empiece o se apunta una mala . placer. B)I: Reflejos. diversión. un animal). D)A: Confianza. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años. B)I: Imaginación.

Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años. los dos con las caderas. esquema corporal. Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. placer.Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas... 8 ó 10 niños. Si se cae.Variantes: . confianza. D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente. Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo. autoestima. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. velocidad. Variantes: . B)I: Normas. B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: En equipos de 6. se vuelve a comenzar donde se cayó. interacción grupal. C)S: Relación entre iguales.. cooperación. coordinación dinámica general. capacidad de establecer estartegias. . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas.Llevar el ritmo de una música.

motricidad gruesa. C)S: Normas.. D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. sentimiento de pertenencia al grupo. B)I: Orden. coordinación dinámica general. golpeándola con la mano.C)Organización: Grupos de 6-10 personas. coordinación oculo-ma- . D)A: Diversión. Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona. percepción visual. de rodillas..Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos. con el dorso. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio.. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla.. la cabeza. quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico). C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. Variantes: . Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas. B)Terreno: Cualquiera. También puede hacerse por parejas. organización. concentración. Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse. En el aire Edad de aplicación: 6 años. coordinación dinámica general. con las rodillas.

reflejos. relación entre iguales. Variantes: . descarga de tensión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. D)A: Diversión. confianza en el grupo. motricidad gruesa. imitación. C)S: Normas. D)A: Diversión. Desarrollo: A)Material: Ninguno. . motricidad gruesa. reflejos.El espejo inverso : se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida. B)I: Concentración. C)S: Normas.nual y oculo-pédica. El espejo Edad de aplicación: 3-6 años. sentimiento de pertenencia al grupo. orden. D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse. Variantes: . coordinación dinámica general. placer. C)Organización: Por parejas. B)Terreno: Cualquiera. Cambio de roles. B)I: Concentración. creatividad.Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota.

Desarrollo: A)Material: Ninguno. confianza en el grupo. se eliminan los que se quedan fuera. imitación. placer. pared izquierda o inquilino . Si el grupo es muy numeroso. esquema corporal. El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. . momento que aprovecha él para coger un sitio. Pero si dice terremoto . Entre todos forman el círculo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. B)I: Reflejos. normas. B)Terreno: Cualquiera. Para buscar sitio se obedece a la voz de pared derecha . Variantes: . Desarrollo: A)Material: Ninguno.El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años. D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho. Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. C)Organización: En filas de 8-10 personas. interacción grupal. C)Organización: Por tríos. dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino. velocidad. percepción auditiva. Continúa el juego quien se queda sin sitio. equilibrio.En grupos de 4 y uno hace de techo. Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. D)A: Diversión. B)Terreno: Cualquiera. C)S: Relación entre iguales. simbolización. Uno se ha quedado sin apartamento. Los dos de los lados son las paredes. D)Realización: Cada trío es un apartamento. todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos.

B)I: Conceptos espaciales. reflejos.Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades.Hacer carreras de relevos. D)A: Diversión. Cambio de roles. interacción grupal. B)I: Conceptos espaciales. Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya. placer. este dice conduce tú y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de ya o toma . Variantes: . sin chocarse ni estorbarse entre los grupos. interacción grupal. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila. C)S: Relación entre iguales. coordinación dinámica general. percepción auditiva. Variantes: . B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. imitación. esquema corporal. placer.coordinación general. D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha. C)S: Relación entre iguales. cooperación. . descarga de tensión. confianza en las capacidades y en los compañeros. estrategias de orden. Cuando el testigo llega al 1º. C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. autoestima.

Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. el 2º lanzándola hacia arriba con la mano. No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. Se hacen 4 recorridos por relevos. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo. El 1º botándola. D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. C)S: Relación entre iguales. D)A: Diversión. D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor.Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años. esquema corporal. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. B)Terreno: Cualquiera. autoestima. placer. Variantes: . B)I: Conceptos espaciales.Hacer carreras de relevos. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. coordinación. confianza. cooperación. Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años.

descarga de tensión. placer. esquema corporal. Uno es A y otro es B.. B)I: Imitación. imaginación. uno en cuclillas y el otro de pie.. Cambio de roles. Cada vez que B sopla o espira. esquema corporal. expresividad. B)Terreno: Cualquiera. D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas. el director puede ser otro niño. pérdida de la vergüenza. derecha en aro rojo. C)Organización: Por parejas. percepción visual. D)A: Diversión. El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años. confianza.trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. B)I: Conceptos espaciales. C)S: Relación entre iguales. interacción grupal. simbolización. D)A: Diversión. coordinación.. A partir de los 6 años. cooperación. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. flexibilidad y elasticidad. autoestima.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister). Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. C)S: Relación entre iguales. autoestima. autoestima. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Variantes: . .

C)Organización: Individualmente partiendo de una línea. ritmo. D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: Pablito clavó un clavito. Variantes: . Desarrollo: A)Material: Ninguno. Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años.. C)S: Relación entre iguales. imitación. Desarrollo: A)Material: Ninguno. D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido. ¿qué clavito clavó Pablito? . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. confianza en las propias posibilidades. B)I: Conceptos espaciales y temporales.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas.Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba. tris. C)Organización: Por parejas. B)Terreno: Cualquiera.. cooperación. coordinación general. El perro . B)Terreno: Cualquiera. D)A: Autoestima.Variantes: . Edad de aplicación: 5-6 años. interacción. tres. Tras.

interacción grupal. percepción visual. ¿quién lo desenladrillará?. cooperación. diversión. . Variantes: . preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse. el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será . Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo. El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años.. confianza en las posibilidades de uno mismo. C)S: Relación entre iguales. Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal . El cielo está enladrillado. D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado. coordinación. B)Terreno: Cualquiera. placer. B)I: Coordinación verbal. C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro.de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado . interacción grupal. D)A: Autoestima. B)I: Reflejos. diversión. capacidad pulmonar. Variantes: ..Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo. C)S: Relación entre iguales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. coordinación. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. D)A: Autoestima.Conducir el globo de jugador a jugador. confianza.

interacción grupal. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo. B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo. Se preparan varios caminos paralelos. Las pelotas se ponen en las . mucha confianza en los miembros del grupo. D)A: Autoestima. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años. Variantes: .Se puede pasar de boca a boca con un naipe. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. coordinación.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años. B)I: Conceptos espaciales y temporales. Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo. B)Terreno: Cualquiera. D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. capacidad pulmonar. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este. D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. C)Organización: En grupo de 4. C)S: Relación entre iguales. C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel.

. percepción visual. a la pared. B)I: Creatividad. confianza. conceptos espaciales. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años. una rodilla sobre el suelo. D)A: Autoestima. descarga de tensión. tirarla. diversión. interacción grupal. autoestima. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire. percepción visual. confianza. C)S: Relación entre iguales.Establecer carreras de relevos.líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol. reflejos.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. lateralidad. esquema corporal. B)I: Conceptos espaciales y temporales. cruzar. dar palmada. Variantes: . D)A: Diversión. botar. Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona.. placer. placer. . B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: Repartidos por el espacio. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. C)S: Relación entre iguales. cooperación. capacidad pulmonar.

tríos.Aumentar los grupos de trabajo (dúos. B)Terreno: Cualquiera. cooperación. lateralidad. descarga de Variantes: . Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años. esquema corpo-ral. tensión. confianza.). danza hula-hop con los aros). D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual.Variantes: . reflejos. percepción visual. colarlo. . D)A: Autoestima.. C)S: Relación entre iguales. por el suelo. saltar a la pata coja. diversión. Desarrollo: A)Material: Un aro por persona.).. C)Organización: Repartidos por el espacio. B)I: Creatividad... placer. arriba. tríos.Aumentar los grupos de trabajo (dúos.Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro . conceptos espaciales.

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