JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. CINCHADA EN CRUZ . Cada uno de los equipos dispone de una bandera. Si no lo hace pierde un punto. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. tantas como participantes en el juego.. quien es atrapado queda afuera. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. el otro DETERGENTE. mientras cuenta la historia. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. a la señal. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado el calabozo . los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. cinturón . por ejemplo. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. el otro PEREJIL. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. y llevarla hasta su campo.pequeña prueba de velocidad. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. dice la palabra SUPERMERCADO. y con unos limites bien definidos.. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). y evitar que el equipo contrario robe su bandera. y así). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. ). DESARROLLO: Se forman tres equipos. TODOS deben cambiar de lugar. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores.

con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. . DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. el jugador del equipo contrario. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta.. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. 4-4. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. la agilidad. 3-3. se traza una línea en el suelo. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo.OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. el que no alcance a agarrar el pañuelo. 5-5 . Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. gol. 2-2. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. etc. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno".

que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo Y nació de Santa María Virgen. Nuestro Señor. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos.. (lo dicho). todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. Y así. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). una parte para cada uno. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. No hay que sacar a los que pierden. y se comete una falta. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. Y así sucesivamente. pero no cree en. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia. pero no cree en la vida eterna. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces).DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso. creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota.. pero con una serie de peculiaridades. Se reparte a los miembros el credo... de acuerdo al número de miembros.. su único Hijo.. .. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen.. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido.

Solamente alguna vez. hasta que alguno responda bien. los que tienen dificultad para aprender. se equivoquen. Al darse cuenta. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. cuando ya todos están peritos. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. o se demoren. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. Los niños se sientan en semicírculo. a juicio del catequista. o sea los que saben menos. podría jugarse retirando a los que pierdan. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. los distraídos. subir o bajar. o para las oraciones comunes. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. Igualmente. Cuando eso sucede. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. y otorgando un premio al que gana. si responde bien se queda ahí. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. VENIMOS DE JERUSALÉN . CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad.

Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. pero con los libros que debe tener un catequista. Al principio. Medellín. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. etc.. el que le falta es el libro de Sofonías. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. dos. Los equipos siguen actuando en forma alterna. o tres posibilidades de "adivinar". Puebla. lo dicen en voz alta. por ejemplo: los profetas. El que sigue dice: Un profeta. según el grupo. ahí se termina y pasan a actuar ellos. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. Se ponen todos en círculo. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia.Se reparte a los miembros en dos bandos. El otro dice: El libro de Amós no le falta. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Catecismo de la Iglesia Católica y otros. Si está correcto. Cuando el tiempo termine. Si no lograron saber. Se pueden dar una. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. etc. reyes. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. patriarcas. Y con grupos más avanzados. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. A cada uno se le asigna el nombre de un libro.. de toda la Biblia. Y así sucesivamente. fariseos. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. dos. evangelistas. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. . apóstoles. Y así se continúa. el que le falta es el libro de Amós. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén.. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos.. Por ejemplo: La Biblia... Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. o de una parte de la Biblia. o en más si son muchas personas. y tres. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Vaticano II. pero quiero comprar el libro de Medellín. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia.

y les comienza a contar su vida. alguien en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. etc. yo le pedí una señal. etc. para que se estudie bien quién fue ese personaje. puede responder el segundo miembro. También. conocido por todos. cómo fue su vida. para que así lo conozcan. Si no responde. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior.Ejemplo: Un profeta Un profeta y dos apóstoles Un profeta. doble y jonrón. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Debe haber tres clase de preguntas: hit. si se quiere. qué hizo. Gana el que queda de último. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. revisadas por el catequista. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. cambiando de equipo. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. Si no la responde. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. doble. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. La persona se presenta. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. ojalá vestida como el personaje. . se permite a los asistentes que le hagan preguntas. dos apóstoles y tres reyes Un profeta. se anota un hit. dos apóstoles. Se inicia entonces la segunda ronda. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. o jonrón. se vuelve a comenzar. Si responde bien. Si nadie responde. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. es un out y ahí termina la ronda. Cada equipo elige su líder.

Los miembros se numeran: 1.. que deben tener igual numero de miembros. repartir algo. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado.. 3. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. de acuerdo a la programación. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. No hay equipos. representa a un personaje de la Biblia. Se va notando la puntuación. . devuleve la estrella a su sitio.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. que sea bastante conocido. coge la estrella que desee. otro de su mismo número puede responder. preparar una dinámica. si se preparara convenientemente. . encargarse de distribuir el refrigerio. Es personal. El segundo. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. no o responde bien. sin sacarlos. dirigir la oración inicial. Si hay varios participantes. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. mantener todo en orden. Cuando están ya muy adelantados. con dos o tres equipos. aunque no hubiera respondido bien. o el propio catequista. Gana el que haya recogido más estrellas. Guarda estas tarjetas en una bolsa. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. 2. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. preparar una cartelera. etc. Y cuando sea el momento. Por ejemplo: adornar el salón. Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella. explicar un tema. lee la pregunta y se la lanza al segundo. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. Si no lo sabe. Si no responde bien. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. El primero que llegue. para saber al final cuál es el equipo ganador. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El catequista. De lo contrario. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos.

que vive en el campo. que se desanima fácilmente. En grupos adelantados. que es tímido. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. De acuerdo a la madurez del grupo. Es posible establecer quipos. sin repeticiones. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. para que se pueda descubrir de quién se trata. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. que sea muy conocido. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. El primero lo dice. Cuando regresa. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. o cuando la persona deba actuar. Puede ser verbalmente o con papeletas. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. carta de Santiago . Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura).De acuerdo a la madurez del grupo. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. Ejemplo: Un profeta Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal Fue arrebatado en un carro de fuego. se puede preguntar a todos en general. y así se continúa. el segundo repite ese y dice el siguiente. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. que el joven. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. Después hay socialización. segunda de Pedro. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. hasta que logre detectar quién es. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. o a cada uno en particular. esto puede traerse preparado. algo sobre el personaje. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas.

mencionando otro. También se puede jugar entre dos o más equipos. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. a veces eres imprudentes. para que el que va a contestar lo identifique. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa segunda ley ? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. el contenido de los libros de la Biblia. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. mientras todos deciden a qué personaje se parece. liderado por hombres carismáticos llamados jueces. eres.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. o adaptarse otras dinámicas. Ejemplo: . cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. anotando qué equipo ha respondido mejor. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. El que sigue debe responder. tienes suegra. se da la oportunidad de que el siguiente responda.. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo .El libro de la sabiduría trata de. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. aunque sea a grandes rasgos. El que lo tiene.. y así sucesivamente. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. . También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. Si alguno no sabe. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. Cuando llega. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes.. te gusta hablar en nombre de todos..El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. líder. pueden referirse al libro. pero sin retirar a nadie. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. ..Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu.

Jesucristo es la Palabra de Dios. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. El que tiene la vida. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. Y así sucesivamente. yo también encontré la historia de Abraham. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Si al catequista le parece. CARISMAS Y MINISTERIOS . VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. para que lo lean o repasen el resumen. DONES. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. procurando que a nadie le toque el suyo. y luego se rotan las llamitas. y otras. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. Y así continúa la dinámica. yo también encontré tal cosa. Jesucristo es la verdad. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. que todos han leído previamente. Así se procede una o dos veces más. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. El catequista puede ir orientando la reflexión. JESUCRISTO ES.. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. Cada uno escribe su carisma en la llamita. Se elige un determinado libro.. Jesucristo es el buen pastor.Y así se continúa. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. yo también encontré la creación. o con los carismas. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor.

Cuando se diga "sacramentos". Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó Yo soy la luz . EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. o no cambia y tener una penitencia al final. Asimismo puede hacerse con otras frases: Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paralítico Dijo Yo soy la vida y resucitó a Lázaro Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. de manera que estén representados todos siete. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes.. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. (Los que tienen esos sacramentos cambian).. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo.. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. ya sea al interior del mismo grupo. va inventando una pequeña historia. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. (SACRAMENTOS) . en su colegio o en su comunidad. visitar a los enfermos. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. todos deben cambiar. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). Se puede observar quién se equivoca. o frases sueltas. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. Entonces. Quien dirige el juego. .Cuando el grupo ya ha madurado. ya para trabajos en su parroquia. ellos deben cambiar de puesto. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. Según sea el grupo. EN MI PARROQUIA HAY. Cuando el sacramento se mencione.. elaborar carteleras. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. Por ejemplo: servir de monaguillo. la Confirmación y la Primera Comunión. orar en los velorios. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. pueden conformarse diversos ministerios. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó Yo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento.

No deben sacarse cuando se equivocan. o de la comunidad. sino un matrimonio. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. dice: El padrino sí estaba. sino solamente una misa. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. comentador. monaguillo. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. pero faltó el agua.. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. padrino.. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. Por ejemplo: por la señora que está operada. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. lector. El otro dice: el sacerdote sí estaba. pero sin sacarlos. Al que le correspondió el padrino. Frases: el bautismo borra el pecado original. .. agua. pero faltaba. recolector. crisma.. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. o alguno de los miembros. aunque se equivoquen. por el bautismo somos hijos de Dios. pero faltó.. Si son más. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. sino la ordenación de un sacerdote. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo.. cirio. Y se procede igual que en el anterior. Se le asigna a cada uno un sacramento.. salmista. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. con un sacramento cada vez. Puede iniciar el juego el catequista. Ir corrigiendo. etc. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. cantor. para que se graben bien los sacramentos..Deben participar en el juego siete niños. por el papá que no tiene trabajo. Es mejor dejarlos jugar. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. por la conversión de alguien. A cada participante se le asigna una frase. de sus familias. y así sucesivamente. etc.. bautizando. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. pero faltó el padrino. El que guía. pero faltó el sacerdote. PERO. Por ejemplo: El Bautismo.

tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. ayudar a un pobre.Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. tener paciencia con su vecino. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. nombrando los pecados. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. DOS. lo que pasa es que no va a misa. pero también con adolescentes. a la luz de la Palabra de Dios. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. participar en un novenario de difuntos. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. para que quede muy claro y tenga seriedad. "con pelos y señales". También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. pero con lo que los mandamientos ordenan. CRISTIANOS . Y así se continúa. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. es decir. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. etc. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. El que tiene esta frase la escucha. Puede usarse con grupos de adultos. Siempre se debe presentar por escrito. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. lo que pasa es que practica el espiritismo. Cada caso debe estar bien detallado. lo que pasa es que. ya sea que se tome de algo que sabemos. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. Y así se continúa.. reflexiona y luego se busca entre todos. de un niño ladrón. TRES.. UNO. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. la repite y añade otra. El grupo en plenario. o dividido en grupitos pequeños.. A cada cual se le asigna una. indicando algo que el mandamiento prohibe. con todo lo que hemos aprendido. pero con los mandamientos. MI MADRINA Similar al anterior. Se puede trabajar de varias maneras.. por ejemplo: visitar a un enfermo.

Cuando todos están en cruz. Se preparan las banderas de los diferentes países. . ayudándose de las concordancias bíblicas. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. El que lo tiene. pasando inmediatamente a dirigir el juego. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. o para alguna fiesta de la Virgen. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. pero mientras habla deben ponerse en cruz. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. tres. y dice: uno. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. según se organice. para que todos busquen. o simplemente vendado. En la misma forma puede hacerse con los frutos. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. o adaptarse otras dinámicas. se les ordena: santiguarse. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. mandarlo para atrás. . Coromoto Patrona de Venezuela. El que dirige se pone de espaldas. todos deben estar quietos y en cruz. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. dos. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. se anuncia con anticipación. o no está en cruz. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. o no está en cruz. Cuando él vuelva la cara. corrigiendo los errores.Es una dinámica que se usa con niños. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. se le corrige para que lo haga bien. o con los carismas. Y así se continúa. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. al sitio del inicio. Si alguno todavía se mueve. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. contra la pared o contra un árbol. etc. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. Si se quiere. Después. departamentos o poblaciones. uno de los niños puede ponerse de espaldas. cristiano. Entretanto. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. Vuelven a jugar.

. Cambio de roles. D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás. esquema corporal.. se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester... numerados alternando con los números 1 y 2. explicando por qué son figuras de Cristo.. porque. coordinación general.. LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos.Si se quiere... . Desarrollo: A)Material: Ninguno. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. se toman los grandes personajes. B)I: Conceptos espaciales. MARIA.. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo... imaginación. ¨ María es la nueva Judit. Aguantar todo lo posible.. B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés.

B)I: Simbolización. coordinación general. descarga de tensión. D)A: Diversión. C)S: Relación entre iguales. Variantes: . cooperación. placer. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. . interacción grupal. placer.En grupos más pequeños. confianza en uno mismo y en los compañeros.Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3.C)S: Relación entre iguales. intente quedarse en la misma posición. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. interacción grupal. esquema corporal. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos. . C)Organización: Colocados por parejas. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años. frente a frente. uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. cooperación. inerte. confianza en el compañero.

). edad. confianza en el grupo. D)A: Diversión. C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan. relación entre iguales.. descarga de tensión. simbolización. B)I: Capacidad de ordenar. B)Terreno: Cualquiera. interacción grupal. color de la camiseta. coordinación general. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual. Variantes: . C)S: Cooperación. Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya. D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura. Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años. imitación. placer.. Atravesar la selva . esquema corporal.Realizarlo en grupo de tres.Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal). por número de hermanos. preferible un gimnasio. autoestima.Variantes: .

Edad de aplicación: 3. Variantes: . B)Terreno: Cualquiera. D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo. D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio). pelotas. Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo.Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio. confianza en uno mismo. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. creatividad. La misma señal para seguir. Se elimina quien se mueva.). el último que pare y el . cuerdas. simbolización. C)S: Relación entre iguales. D)A: Diversión.5 años.. La estatua Edad de aplicación: 3-4 años. interacción grupal. coordinación dinámica general. reflejos. esquema corporal. placer.. bancos. raquetas. B)I: Conceptos espaciales. ruedas. tacos. C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio.

coordinación dinámica general. coordinación dinámica general. imaginación. D)A: Confianza en los compañeros.último que empiece o se apunta una mala . B)I: Imaginación. placer. interacción grupal. diversión. Desarrollo: A)Material: Ninguno. C)S: Relación entre iguales. cooperación. eliminándose o apuntándose una mala los que se muevan o se caigan. D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual. D)A: Confianza. autoestima. Cambio de roles. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. esquema corporal. placer. B)I: Reflejos. diversión. esquema corporal. interacción grupal. percepción visual. . creatividad. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. imitación. Variantes: .Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. C)S: Relación entre iguales. B)Terreno: Cualquiera. un animal). percepción auditiva. cooperación. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años. reflejos.

Llevar el ritmo de una música. los dos con las caderas. C)S: Relación entre iguales. 8 ó 10 niños. velocidad. esquema corporal. D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente. C)Organización: En equipos de 6.. capacidad de establecer estartegias. Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. D)A: Diversión.Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas. cooperación. interacción grupal. confianza. se vuelve a comenzar donde se cayó. B)I: Normas. Variantes: . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas.. . autoestima. B)Terreno: Cualquiera.. placer. Si se cae. B)Terreno: Cualquiera.Variantes: . coordinación dinámica general. Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años. Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años.

golpeándola con la mano. B)Terreno: Cualquiera. coordinación oculo-ma- . quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico). C)S: Normas. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla. percepción visual. motricidad gruesa.C)Organización: Grupos de 6-10 personas. con el dorso. sentimiento de pertenencia al grupo. con las rodillas... concentración. organización. coordinación dinámica general. Variantes: . En el aire Edad de aplicación: 6 años. Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona. Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse.Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos.. También puede hacerse por parejas. coordinación dinámica general. C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas. D)A: Diversión..) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. B)I: Orden. la cabeza. D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. de rodillas.

B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. relación entre iguales. C)Organización: Por parejas. reflejos. coordinación dinámica general. Desarrollo: A)Material: Ninguno. creatividad. imitación. motricidad gruesa. Variantes: .Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota. descarga de tensión. placer. D)A: Diversión. confianza en el grupo.El espejo inverso : se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. B)I: Concentración. . Cambio de roles. motricidad gruesa.nual y oculo-pédica. reflejos. D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse. C)S: Normas. Variantes: . C)S: Normas. orden. sentimiento de pertenencia al grupo. El espejo Edad de aplicación: 3-6 años. B)I: Concentración.

Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. B)Terreno: Cualquiera. D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho. Entre todos forman el círculo. Variantes: . D)Realización: Cada trío es un apartamento. Pero si dice terremoto . B)I: Reflejos. simbolización. Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. Continúa el juego quien se queda sin sitio. dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino. imitación. Desarrollo: A)Material: Ninguno. B)Terreno: Cualquiera. equilibrio. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. placer. momento que aprovecha él para coger un sitio. pared izquierda o inquilino . . esquema corporal. velocidad. El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. Desarrollo: A)Material: Ninguno.En grupos de 4 y uno hace de techo. se eliminan los que se quedan fuera. normas. Uno se ha quedado sin apartamento. Para buscar sitio se obedece a la voz de pared derecha .El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años. confianza en el grupo. D)A: Diversión. percepción auditiva. todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos. Si el grupo es muy numeroso. interacción grupal. Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento. C)Organización: En filas de 8-10 personas. Los dos de los lados son las paredes. C)Organización: Por tríos. C)S: Relación entre iguales.

Variantes: . Cambio de roles. confianza en las capacidades y en los compañeros.Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades. D)A: Diversión. descarga de tensión. Cuando el testigo llega al 1º. coordinación dinámica general. C)S: Relación entre iguales. autoestima. cooperación. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila. reflejos. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. B)I: Conceptos espaciales. Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. placer. D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha. esquema corporal. . interacción grupal. Variantes: . estrategias de orden. este dice conduce tú y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de ya o toma . percepción auditiva. placer. C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. interacción grupal.Hacer carreras de relevos.coordinación general. B)Terreno: Cualquiera. C)S: Relación entre iguales. imitación. sin chocarse ni estorbarse entre los grupos. B)I: Conceptos espaciales. D)A: Diversión.

coordinación. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. Variantes: . B)I: Conceptos espaciales. No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . confianza.Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años.Hacer carreras de relevos. Se hacen 4 recorridos por relevos. El 1º botándola. autoestima. cooperación. Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. B)Terreno: Cualquiera. Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. esquema corporal. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. el 2º lanzándola hacia arriba con la mano. B)Terreno: Cualquiera. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo. C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor. D)A: Diversión. placer. D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. C)S: Relación entre iguales.

interacción grupal. B)Terreno: Cualquiera. C)S: Relación entre iguales. Cambio de roles. imaginación. C)Organización: Por parejas. autoestima.. confianza. B)I: Imitación. esquema corporal. C)S: Relación entre iguales. expresividad. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas. autoestima. coordinación. el director puede ser otro niño. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. cooperación. flexibilidad y elasticidad. Uno es A y otro es B. D)A: Diversión. Desarrollo: A)Material: Ninguno. descarga de tensión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad.. Cada vez que B sopla o espira. A partir de los 6 años. derecha en aro rojo. D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister). B)I: Conceptos espaciales. D)A: Diversión. esquema corporal.trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. simbolización. . percepción visual. Variantes: . autoestima. placer. uno en cuclillas y el otro de pie. El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años.. pérdida de la vergüenza.

Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años. confianza en las propias posibilidades.Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba. B)I: Conceptos espaciales y temporales. El perro . ritmo. D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido. cooperación. Desarrollo: A)Material: Ninguno. C)Organización: Individualmente partiendo de una línea.Variantes: . C)S: Relación entre iguales. coordinación general. interacción. Edad de aplicación: 5-6 años.. C)Organización: Por parejas. ¿qué clavito clavó Pablito? . imitación. Tras. B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Variantes: . D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: Pablito clavó un clavito.. D)A: Autoestima.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas. tris. B)Terreno: Cualquiera. tres. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración.

coordinación.de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado . interacción grupal. D)A: Autoestima. cooperación. percepción visual.Conducir el globo de jugador a jugador. preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse. diversión. C)S: Relación entre iguales. placer. B)I: Reflejos. ¿quién lo desenladrillará?. confianza en las posibilidades de uno mismo.Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo. B)I: Coordinación verbal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. coordinación. Variantes: . el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será . . Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal . B)Terreno: Cualquiera. confianza. El cielo está enladrillado. Variantes: . D)A: Autoestima. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración.. diversión. Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo. D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado. C)S: Relación entre iguales. capacidad pulmonar.. El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años. C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro. interacción grupal.

Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años. B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo. D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. capacidad pulmonar. C)S: Relación entre iguales. interacción grupal. mucha confianza en los miembros del grupo. C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel. D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este. B)I: Conceptos espaciales y temporales. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo. Las pelotas se ponen en las . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración.Se puede pasar de boca a boca con un naipe. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador. C)Organización: En grupo de 4. Se preparan varios caminos paralelos. Variantes: . B)Terreno: Cualquiera.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años. D)A: Autoestima. coordinación.

placer..Establecer carreras de relevos.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. D)A: Autoestima.. confianza. autoestima. placer. conceptos espaciales. botar. tirarla. cruzar. Variantes: . Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona. B)I: Conceptos espaciales y temporales. descarga de tensión. esquema corporal. C)S: Relación entre iguales. una rodilla sobre el suelo. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire. B)Terreno: Cualquiera. percepción visual. confianza. D)A: Diversión. C)S: Relación entre iguales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. capacidad pulmonar. interacción grupal. B)I: Creatividad. percepción visual. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años. dar palmada. cooperación. lateralidad. . a la pared. diversión. C)Organización: Repartidos por el espacio.líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol. reflejos.

colarlo. saltar a la pata coja. Desarrollo: A)Material: Un aro por persona. percepción visual. Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años.Variantes: . D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo. D)A: Autoestima. conceptos espaciales. descarga de Variantes: .Aumentar los grupos de trabajo (dúos. esquema corpo-ral. . arriba.Aumentar los grupos de trabajo (dúos. tríos.. diversión. lateralidad. cooperación.. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. tríos.Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro . tensión.. confianza. B)Terreno: Cualquiera.).. B)I: Creatividad. C)Organización: Repartidos por el espacio. placer. C)S: Relación entre iguales.). reflejos. por el suelo. danza hula-hop con los aros).