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JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS

JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS

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JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. ). y con unos limites bien definidos. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. a la señal. y llevarla hasta su campo. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda.. Si no lo hace pierde un punto.. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. el otro DETERGENTE. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. TODOS deben cambiar de lugar. el otro PEREJIL. El juego consiste en sacar las cintas a los demás. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado el calabozo .pequeña prueba de velocidad. y así). El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. dice la palabra SUPERMERCADO. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. mientras cuenta la historia. quien es atrapado queda afuera. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. CINCHADA EN CRUZ . cinturón . por ejemplo. tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante).

1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. el jugador del equipo contrario. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. . Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. etc. el que no alcance a agarrar el pañuelo. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. se traza una línea en el suelo. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". gol. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. 5-5 . DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. la agilidad. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. 2-2. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral. 4-4.OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. 3-3. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano.

y se comete una falta. . de acuerdo al número de miembros. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). una parte para cada uno.. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces).. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia.. pero no cree en la vida eterna. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo... Se reparte a los miembros el credo. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo Y nació de Santa María Virgen. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica.. Nuestro Señor. hay gol o la pelota se sale fuera del campo. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. su único Hijo. No hay que sacar a los que pierden. todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. pero con una serie de peculiaridades. pero no cree en. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. Y así sucesivamente.. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen. (lo dicho). creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo. Y así.. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso.

Igualmente. VENIMOS DE JERUSALÉN . DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. podría jugarse retirando a los que pierdan. Los niños se sientan en semicírculo. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. los distraídos. Al darse cuenta. si responde bien se queda ahí. o para las oraciones comunes. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta. a juicio del catequista. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. los que tienen dificultad para aprender. subir o bajar. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. o sea los que saben menos. que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. se equivoquen. o se demoren.Solamente alguna vez. y otorgando un premio al que gana. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. cuando ya todos están peritos. hasta que alguno responda bien. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. Cuando eso sucede.

gana el equipo que tenga mayor número de miembros. patriarcas. pero quiero comprar el libro de Medellín. A cada uno se le asigna el nombre de un libro.Se reparte a los miembros en dos bandos.. pero con los libros que debe tener un catequista.. pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. Los equipos siguen actuando en forma alterna. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia.. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. Se pueden dar una. reyes. ahí se termina y pasan a actuar ellos. Medellín. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. Por ejemplo: La Biblia. Al principio. Cuando el tiempo termine. por ejemplo: los profetas. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. dos. o en más si son muchas personas. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. etc. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Puebla. Catecismo de la Iglesia Católica y otros.. el que le falta es el libro de Sofonías. o de una parte de la Biblia. El que sigue dice: Un profeta. según el grupo. Y así se continúa. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. etc. E inmediatamente comienzan a representar su mímica. Se ponen todos en círculo. Vaticano II. Y con grupos más avanzados. dos. fariseos. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. lo dicen en voz alta. Si no lograron saber. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán.. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. apóstoles. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. de toda la Biblia. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. evangelistas. el que le falta es el libro de Amós. o tres posibilidades de "adivinar". El otro dice: El libro de Amós no le falta. Si está correcto. Y así sucesivamente. . y tres..

alguien en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. para que se estudie bien quién fue ese personaje. conocido por todos. Gana el que queda de último. Cada equipo elige su líder. qué hizo. dos apóstoles y tres reyes Un profeta. doble y jonrón. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. yo le pedí una señal. Si no la responde. si se quiere. También. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. Si responde bien.Ejemplo: Un profeta Un profeta y dos apóstoles Un profeta. etc. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. doble. EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. ojalá vestida como el personaje. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. cómo fue su vida. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. se anota un hit. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. La persona se presenta. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. para que así lo conozcan. revisadas por el catequista. Se inicia entonces la segunda ronda. . Si no responde. cambiando de equipo. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. Si nadie responde. se vuelve a comenzar. puede responder el segundo miembro. Debe haber tres clase de preguntas: hit. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. Cada miembro va sacando una y la debe responder. etc. HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. es un out y ahí termina la ronda. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. o jonrón. y les comienza a contar su vida. dos apóstoles. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad.

prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. . no o responde bien. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. Todos se sientan en rueda. explicar un tema. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. 2. Si no responde bien. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. para saber al final cuál es el equipo ganador. El primero alcanza la estrella.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. Es personal. etc. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. No hay equipos. repartir algo. o el propio catequista. representa a un personaje de la Biblia. El catequista. preparar una dinámica. 3. si se preparara convenientemente. . coge la estrella que desee. Cuando están ya muy adelantados. Si hay varios participantes. devuleve la estrella a su sitio. que deben tener igual numero de miembros. Guarda estas tarjetas en una bolsa. sin sacarlos. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. con dos o tres equipos. Si no lo sabe. Gana el que haya recogido más estrellas. lee la pregunta y se la lanza al segundo. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. Los miembros se numeran: 1. preparar una cartelera. Y cuando sea el momento. El segundo. mantener todo en orden. De lo contrario.. de acuerdo a la programación. dirigir la oración inicial. que sea bastante conocido. otro de su mismo número puede responder. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. aunque no hubiera respondido bien. Se va notando la puntuación. encargarse de distribuir el refrigerio. Por ejemplo: adornar el salón. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. El primero que llegue..

pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. El primero lo dice. que sea muy conocido. se puede preguntar a todos en general. y así se continúa. Ejemplo: Un profeta Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal Fue arrebatado en un carro de fuego. que se desanima fácilmente. Es posible establecer quipos. para que se pueda descubrir de quién se trata. o a cada uno en particular. segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. que el joven. Después hay socialización. De acuerdo a la madurez del grupo. Puede ser verbalmente o con papeletas. hasta que logre detectar quién es. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. esto puede traerse preparado. segunda de Pedro. algo sobre el personaje. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. o cuando la persona deba actuar. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. Cuando regresa. que vive en el campo.De acuerdo a la madurez del grupo. que es tímido. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. En grupos adelantados. el segundo repite ese y dice el siguiente. sin repeticiones. carta de Santiago . por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar.

mientras todos deciden a qué personaje se parece.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. aunque sea a grandes rasgos. líder. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. El que lo tiene. El que sigue debe responder. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo . pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. pero sin retirar a nadie. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. el contenido de los libros de la Biblia. para que el que va a contestar lo identifique. Cuando llega. liderado por hombres carismáticos llamados jueces.. se da la oportunidad de que el siguiente responda. te gusta hablar en nombre de todos.. Si alguno no sabe. mencionando otro. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. o adaptarse otras dinámicas. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. pueden referirse al libro. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. a veces eres imprudentes... . tienes suegra. anotando qué equipo ha respondido mejor. Ejemplo: .CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu.El libro de la sabiduría trata de. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa segunda ley ? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. eres. El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza.. . y así sucesivamente. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. También se puede jugar entre dos o más equipos.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general.

VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. Jesucristo es la Palabra de Dios. Así se procede una o dos veces más. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob... Si al catequista le parece. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. y luego se rotan las llamitas. En la misma forma puede hacerse con los frutos. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal. JESUCRISTO ES. Cada uno escribe su carisma en la llamita. CARISMAS Y MINISTERIOS . CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. Jesucristo es el buen pastor. y otras. MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. Jesucristo es la verdad. yo también encontré tal cosa. que todos han leído previamente. yo también encontré la historia de Abraham. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. Y así continúa la dinámica. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. El que tiene la vida. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha. El catequista puede ir orientando la reflexión. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. Y así sucesivamente. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. yo también encontré la creación. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. procurando que a nadie le toque el suyo. Se elige un determinado libro. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. o con los carismas. para que lo lean o repasen el resumen. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación.Y así se continúa. DONES. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres.

Cuando se diga "sacramentos". Asimismo puede hacerse con otras frases: Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paralítico Dijo Yo soy la vida y resucitó a Lázaro Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas... o frases sueltas. visitar a los enfermos. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. EN MI PARROQUIA HAY. Quien dirige el juego. (Los que tienen esos sacramentos cambian). en su colegio o en su comunidad. (SACRAMENTOS) . buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó Yo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento. El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. ya para trabajos en su parroquia. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. Cuando el sacramento se mencione. va inventando una pequeña historia. Se puede observar quién se equivoca.Cuando el grupo ya ha madurado. de manera que estén representados todos siete.. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó Yo soy la luz . Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. . para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. Según sea el grupo. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. ya sea al interior del mismo grupo. elaborar carteleras. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. o no cambia y tener una penitencia al final. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). pueden conformarse diversos ministerios. la Confirmación y la Primera Comunión.. ellos deben cambiar de puesto. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. todos deben cambiar. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. Por ejemplo: servir de monaguillo. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). Entonces. orar en los velorios.

pero faltó el agua. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. recolector. Es mejor dejarlos jugar. aunque se equivoquen.. con un sacramento cada vez. cirio.. pero faltó el padrino. padrino. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. pero sin sacarlos. A cada participante se le asigna una frase. y así sucesivamente.. Ir corrigiendo. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. pero faltó. salmista. crisma. dice: El padrino sí estaba. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. Frases: el bautismo borra el pecado original. Por ejemplo: por la señora que está operada. sino solamente una misa.. etc. por el bautismo somos miembros de la Iglesia.. sino un matrimonio. El que guía. sino la ordenación de un sacerdote. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. o alguno de los miembros. o de la comunidad. No deben sacarse cuando se equivocan. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo. lector. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo.. agua. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. comentador. . de sus familias. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. Puede iniciar el juego el catequista. PERO. El otro dice: el sacerdote sí estaba. monaguillo. Por ejemplo: El Bautismo.Deben participar en el juego siete niños. pero faltaba. por el papá que no tiene trabajo. por la conversión de alguien. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo.. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. para que se graben bien los sacramentos. bautizando. Al que le correspondió el padrino.. cantor. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. pero faltó el sacerdote. Se le asigna a cada uno un sacramento. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. Y se procede igual que en el anterior. etc. por el bautismo somos hijos de Dios.. Si son más. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo.

DOS. El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. o dividido en grupitos pequeños. CRISTIANOS . tener paciencia con su vecino. a la luz de la Palabra de Dios. UNO. Se puede trabajar de varias maneras. lo que pasa es que no va a misa. Siempre se debe presentar por escrito. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa.. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. etc. la repite y añade otra. ayudar a un pobre. pero también con adolescentes. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial.. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. lo que pasa es que practica el espiritismo.Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. Y así se continúa.. El que tiene esta frase la escucha. es decir. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. ya sea que se tome de algo que sabemos. con todo lo que hemos aprendido. para que quede muy claro y tenga seriedad. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. reflexiona y luego se busca entre todos. MI MADRINA Similar al anterior. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. El grupo en plenario. TRES. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. de un niño ladrón. Cada caso debe estar bien detallado.. lo que pasa es que. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. A cada cual se le asigna una. nombrando los pecados. por ejemplo: visitar a un enfermo. Y así se continúa. Puede usarse con grupos de adultos. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde. "con pelos y señales". El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad. pero con los mandamientos. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. indicando algo que el mandamiento prohibe. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo. participar en un novenario de difuntos. pero con lo que los mandamientos ordenan.

El que dirige se pone de espaldas. mandarlo para atrás. tres. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. Se preparan las banderas de los diferentes países. según se organice. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. se le corrige para que lo haga bien. o no está en cruz. o para alguna fiesta de la Virgen. los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. o no está en cruz. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. y dice: uno. . para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. . Cuando todos están en cruz. uno de los niños puede ponerse de espaldas. o simplemente vendado. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia.Es una dinámica que se usa con niños. pero mientras habla deben ponerse en cruz. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. se les ordena: santiguarse. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. o con los carismas. dos. Cuando él vuelva la cara. Entretanto. se anuncia con anticipación. para que todos busquen. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Si se quiere. Coromoto Patrona de Venezuela. Después. al sitio del inicio. cristiano. todos deben estar quietos y en cruz. ayudándose de las concordancias bíblicas. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. El que lo tiene. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. pasando inmediatamente a dirigir el juego. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. Y así se continúa. contra la pared o contra un árbol. etc. departamentos o poblaciones. Vuelven a jugar. o adaptarse otras dinámicas. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. corrigiendo los errores. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. Si alguno todavía se mueve. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo.

imaginación. coordinación general. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años. porque. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés. B)Terreno: Cualquiera.. D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás. C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos.... cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos. Cambio de roles. explicando por qué son figuras de Cristo... ¨ María es la nueva Judit. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo. se toman los grandes personajes. numerados alternando con los números 1 y 2.. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. Desarrollo: A)Material: Ninguno... se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. . B)I: Conceptos espaciales. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester. MARIA. Aguantar todo lo posible.. esquema corporal.Si se quiere... LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo.

Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años. B)Terreno: Cualquiera. cooperación. intente quedarse en la misma posición. . descarga de tensión. D)A: Diversión. interacción grupal. .En grupos más pequeños. Desarrollo: A)Material: Ninguno. B)I: Simbolización. C)Organización: Colocados por parejas. confianza en el compañero.C)S: Relación entre iguales. C)S: Relación entre iguales. D)A: Diversión. confianza en uno mismo y en los compañeros. uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. interacción grupal. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos. coordinación general. inerte.Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3. Variantes: . cooperación. placer. esquema corporal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. frente a frente. placer.

D)A: Diversión. interacción grupal.Realizarlo en grupo de tres. C)S: Cooperación. confianza en el grupo. descarga de tensión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual. B)I: Capacidad de ordenar.). B)Terreno: Cualquiera. D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura. placer. Variantes: . preferible un gimnasio. color de la camiseta. Atravesar la selva . Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años. C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan. coordinación general. imitación. por número de hermanos. relación entre iguales.Variantes: . autoestima. esquema corporal... edad. Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya.Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal). simbolización.

C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio. raquetas. La estatua Edad de aplicación: 3-4 años.Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo. D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados. pelotas. D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio). Se elimina quien se mueva. Variantes: . Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros. D)A: Diversión. simbolización. interacción grupal. C)S: Relación entre iguales.Edad de aplicación: 3. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. coordinación dinámica general. Desarrollo: A)Material: Ninguno. placer. creatividad..5 años.. confianza en uno mismo. bancos. reflejos. tacos. La misma señal para seguir. cuerdas. el último que pare y el . esquema corporal. ruedas. B)Terreno: Cualquiera.). B)I: Conceptos espaciales.

D)A: Confianza. percepción auditiva. B)I: Imaginación. esquema corporal. un animal). interacción grupal. coordinación dinámica general. autoestima. . imaginación. coordinación dinámica general. B)Terreno: Cualquiera. placer. cooperación. Variantes: . percepción visual.Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. B)I: Reflejos. cooperación. C)S: Relación entre iguales. eliminándose o apuntándose una mala los que se muevan o se caigan. Desarrollo: A)Material: Ninguno. diversión. interacción grupal. reflejos. C)S: Relación entre iguales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio.último que empiece o se apunta una mala . Cambio de roles. esquema corporal. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años. diversión. creatividad. D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual. placer. imitación. D)A: Confianza en los compañeros.

.Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas.Llevar el ritmo de una música. Si se cae. C)Organización: En equipos de 6. cooperación. 8 ó 10 niños.. Variantes: . autoestima. interacción grupal. velocidad.Variantes: . Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. B)I: Normas. Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años. D)A: Diversión. D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente. se vuelve a comenzar donde se cayó. B)Terreno: Cualquiera. coordinación dinámica general. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. placer. C)S: Relación entre iguales. los dos con las caderas. esquema corporal. confianza. capacidad de establecer estartegias. Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo.. B)Terreno: Cualquiera..

percepción visual. coordinación dinámica general.. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla. concentración.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio..C)Organización: Grupos de 6-10 personas. C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. de rodillas.. quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico). con el dorso. organización. B)Terreno: Cualquiera. C)S: Normas. coordinación dinámica general. Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse. Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona. También puede hacerse por parejas. la cabeza. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. golpeándola con la mano. B)I: Orden. coordinación oculo-ma- . Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas. sentimiento de pertenencia al grupo. D)A: Diversión. motricidad gruesa. con las rodillas.Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos. D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo. Variantes: . En el aire Edad de aplicación: 6 años..

motricidad gruesa. C)S: Normas. B)I: Concentración. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. C)Organización: Por parejas. D)A: Diversión. confianza en el grupo.nual y oculo-pédica. motricidad gruesa. reflejos. El espejo Edad de aplicación: 3-6 años. C)S: Normas. . Cambio de roles. orden. sentimiento de pertenencia al grupo. reflejos. coordinación dinámica general.El espejo inverso : se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida. B)I: Concentración. relación entre iguales. B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Ninguno. descarga de tensión. creatividad. placer.Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota. D)A: Diversión. Variantes: . D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse. Variantes: . imitación.

El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años. C)Organización: Por tríos. C)S: Relación entre iguales. esquema corporal. interacción grupal. B)Terreno: Cualquiera. B)I: Reflejos. todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos. C)Organización: En filas de 8-10 personas. placer. velocidad. momento que aprovecha él para coger un sitio. Uno se ha quedado sin apartamento. dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino. pared izquierda o inquilino . Entre todos forman el círculo. confianza en el grupo. se eliminan los que se quedan fuera. .En grupos de 4 y uno hace de techo. D)Realización: Cada trío es un apartamento. equilibrio. Variantes: . B)Terreno: Cualquiera. Pero si dice terremoto . Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento. Los dos de los lados son las paredes. imitación. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Si el grupo es muy numeroso. D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho. simbolización. Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. normas. Para buscar sitio se obedece a la voz de pared derecha . El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. percepción auditiva. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. Continúa el juego quien se queda sin sitio. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. D)A: Diversión.

Cuando el testigo llega al 1º. D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. autoestima. Variantes: . imitación. . B)I: Conceptos espaciales. estrategias de orden. percepción auditiva. sin chocarse ni estorbarse entre los grupos. este dice conduce tú y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de ya o toma . B)Terreno: Cualquiera. C)S: Relación entre iguales. reflejos. coordinación dinámica general. esquema corporal. descarga de tensión. Cambio de roles.coordinación general. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila.Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. placer. interacción grupal. Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya.Hacer carreras de relevos. B)I: Conceptos espaciales. interacción grupal. C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. cooperación. Variantes: . placer. C)S: Relación entre iguales. confianza en las capacidades y en los compañeros. D)A: Diversión. D)A: Diversión.

confianza. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: .Hacer carreras de relevos. El 1º botándola. el 2º lanzándola hacia arriba con la mano.Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años. C)S: Relación entre iguales. No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. B)I: Conceptos espaciales. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. cooperación. autoestima. Se hacen 4 recorridos por relevos. D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor. D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . placer. coordinación. Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. esquema corporal. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo.

interacción grupal. .trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. A partir de los 6 años. C)Organización: Por parejas. imaginación.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister). descarga de tensión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. B)I: Imitación. esquema corporal. D)A: Diversión.. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas. el director puede ser otro niño. percepción visual. C)S: Relación entre iguales. Cada vez que B sopla o espira. autoestima. Cambio de roles. confianza. D)A: Diversión. uno en cuclillas y el otro de pie. autoestima. flexibilidad y elasticidad. Uno es A y otro es B. pérdida de la vergüenza. B)Terreno: Cualquiera.. cooperación. simbolización. coordinación. expresividad. D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando. autoestima. Desarrollo: A)Material: Ninguno. C)S: Relación entre iguales. El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años. esquema corporal. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible. Variantes: .. B)I: Conceptos espaciales. placer. derecha en aro rojo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad.

. D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido.Variantes: . D)A: Autoestima. El perro . B)Terreno: Cualquiera. tris. ritmo.Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba. Edad de aplicación: 5-6 años. Desarrollo: A)Material: Ninguno. C)Organización: Por parejas. Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años. interacción. imitación. B)I: Conceptos espaciales y temporales. D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: Pablito clavó un clavito. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Tras. Variantes: . ¿qué clavito clavó Pablito? . coordinación general.. cooperación. tres. B)Terreno: Cualquiera. C)S: Relación entre iguales.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas. Desarrollo: A)Material: Ninguno. C)Organización: Individualmente partiendo de una línea. confianza en las propias posibilidades.

coordinación. confianza. Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal . D)A: Autoestima. placer. C)S: Relación entre iguales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. . el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será ... capacidad pulmonar. Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo. coordinación. diversión. El cielo está enladrillado. El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años. cooperación. D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado. percepción visual.Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo. B)Terreno: Cualquiera. interacción grupal. B)I: Reflejos. D)A: Autoestima. C)S: Relación entre iguales. confianza en las posibilidades de uno mismo. C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro. Variantes: . B)I: Coordinación verbal.Conducir el globo de jugador a jugador. ¿quién lo desenladrillará?. Variantes: .de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado . preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse. diversión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. interacción grupal.

B)Terreno: Cualquiera. D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. Las pelotas se ponen en las . Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. capacidad pulmonar. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador. B)Terreno: Cualquiera. mucha confianza en los miembros del grupo. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años. Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo. Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo. Variantes: . D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. C)S: Relación entre iguales. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este. interacción grupal. Se preparan varios caminos paralelos. D)A: Autoestima. C)Organización: En grupo de 4.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo. coordinación. B)I: Conceptos espaciales y temporales. C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel.Se puede pasar de boca a boca con un naipe.

percepción visual.. botar.. autoestima. una rodilla sobre el suelo. confianza. diversión. cooperación. B)Terreno: Cualquiera. placer. C)S: Relación entre iguales. D)A: Diversión. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. confianza. conceptos espaciales. percepción visual. descarga de tensión.Establecer carreras de relevos.líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol. Variantes: . B)I: Conceptos espaciales y temporales. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire. tirarla. placer. . capacidad pulmonar.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. C)S: Relación entre iguales. reflejos. dar palmada. C)Organización: Repartidos por el espacio. a la pared. B)I: Creatividad. D)A: Autoestima. esquema corporal. cruzar. interacción grupal. lateralidad. Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona.

. descarga de Variantes: .Variantes: .). C)S: Relación entre iguales.Aumentar los grupos de trabajo (dúos. diversión. placer.. tensión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual.Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro . reflejos. arriba. B)Terreno: Cualquiera. B)I: Creatividad. danza hula-hop con los aros). por el suelo.. saltar a la pata coja. C)Organización: Repartidos por el espacio.. tríos. lateralidad. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo. Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años. esquema corpo-ral. confianza. Desarrollo: A)Material: Un aro por persona.Aumentar los grupos de trabajo (dúos. conceptos espaciales. cooperación. colarlo. D)A: Autoestima. tríos. percepción visual. .).

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