JUEGOS Y DINÁMICAS PARA NIÑOS fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.

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Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una

mientras cuenta la historia. y llevarla hasta su campo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. TODOS deben cambiar de lugar. por ejemplo.. quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado el calabozo . DESARROLLO: Se forman tres equipos. obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños. CINCHADA EN CRUZ . El juego consiste en sacar las cintas a los demás. dice la palabra SUPERMERCADO. poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2. el otro DETERGENTE. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y. y con unos limites bien definidos. El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa. ). y así). EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. tantas como participantes en el juego. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela. y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura. Cada uno de los equipos dispone de una bandera. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. cinturón . Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones. los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. el otro PEREJIL. dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos. a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES. Si no lo hace pierde un punto. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. a la señal. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante). y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario..pequeña prueba de velocidad. quien es atrapado queda afuera.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. etc. el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno". el que no alcance a agarrar el pañuelo. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. gol. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos. 3-3. el jugador del equipo contrario. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde. 2-2. se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. se traza una línea en el suelo. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. la agilidad. correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. 4-4. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral.OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 5-5 . DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente.. se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. FUTBOL REVISIÓN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol. . Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1. entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo. si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta. . hay gol o la pelota se sale fuera del campo. que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo Y nació de Santa María Virgen. Y así sucesivamente. Se reparte a los miembros el credo.. de acuerdo al número de miembros.. creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos... Y así. Dinámicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área. Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen El que tiene "y nació de Santa María Virgen" responde: El sí cree en la Virgen.. pero no cree en. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en. se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota. (lo dicho). pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Católica" responde: El sí cree en la Iglesia.DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano). todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida. y se comete una falta. No hay que sacar a los que pierden. si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una. una parte para cada uno. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso... si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces). pero con una serie de peculiaridades. con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados).. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. su único Hijo. pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse. El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El sí cree en. Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. pero no cree en la vida eterna. Nuestro Señor.

que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el análisis de la realidad. hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. Al darse cuenta. pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen. por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel. los que tienen dificultad para aprender. a juicio del catequista. cuando ya todos están peritos. subir o bajar. DRAMATIZACIONES BÍBLICAS Puede dramatizarse algún pasaje de la Biblia. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. Esto desde cuando se preparan para la primera comunión. Es bueno que los catequizandos aprendan cómo se bautiza a un niño en peligro de muerte. el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos. o sea los que saben menos. hasta que alguno responda bien. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto. o se demoren. EL BAUTISMO DE EMERGENCIA En la misma forma que el anterior. Igualmente. podría jugarse retirando a los que pierdan. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza. VENIMOS DE JERUSALÉN . Los niños se sientan en semicírculo. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria. si responde bien se queda ahí. y otorgando un premio al que gana. Cuando eso sucede. o la visita de Jesús a la casa de Marta y María. los distraídos.Solamente alguna vez. DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD También pueden dramatizarse hechos de la vida real. se equivoquen. o para las oraciones comunes. pueden prepararse preguntas para respuesta breve. o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta.

pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Católica. el que le falta es el libro de Sofonías. patriarcas. . por ejemplo: los profetas. dos. lo dicen en voz alta.. dos. evangelistas. Al principio. o en más si son muchas personas. El que sigue dice: Un profeta. según el grupo.. pierden un miembro y el equipo que actuó dice a quién deben dar. LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA Es muy similar al de la Biblia incompleta. UN PROFETA Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas. Puebla. o de una parte de la Biblia. E inmediatamente comienzan a representar su mímica.. el que le falta es el libro de Amós. Y así sucesivamente. Cuando el tiempo termine.Se reparte a los miembros en dos bandos. Si no lograron saber. etc. Se ponen todos en círculo. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. pero quiero comprar el libro de Medellín. A cada uno se le asigna el nombre de un libro.. gana el equipo que tenga mayor número de miembros. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. o tres posibilidades de "adivinar". reyes. Se pueden dar una. de toda la Biblia. para que el otro pueda descubrir de qué se trata. Pregunta: Qué oficio traen? Respuesta: Ya lo verán. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos. Los equipos siguen actuando en forma alterna. Medellín. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qué se trata. Catecismo de la Iglesia Católica y otros... fariseos. Por ejemplo: La Biblia. Vaticano II. Si está correcto. El otro dice: El libro de Amós no le falta. Cada equipo debe ir preparando la mímica de un pasaje de la Biblia. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dónde vienen? Respuesta: De Jerusalén. Y con grupos más avanzados. etc. y tres. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia. pueden ser sólo pasajes del Evangelio. ahí se termina y pasan a actuar ellos. apóstoles. pero con los libros que debe tener un catequista. LA BIBLIA INCOMPLETA Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medellín. Y así se continúa.

HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bíblico. se vuelve a comenzar. doble y jonrón. conocido por todos.Ejemplo: Un profeta Un profeta y dos apóstoles Un profeta. ejemplo: Si se está estudiando los jueces de Israel. Debe haber tres clase de preguntas: hit. se anota un hit. qué hizo. se permite a los asistentes que le hagan preguntas. para que se estudie bien quién fue ese personaje. para que así lo conozcan. si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida. puede responder el segundo miembro. estaba trabajando cuando el Señor me llamó de tal y tal manera. Se inicia entonces la segunda ronda. etc. cambiando de equipo. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Gana el que queda de último. Si no responde. Por ejemplo: Yo me llamo Gedeón. Y así se continúa de acuerdo al tiempo que se programe. es un out y ahí termina la ronda. Cada equipo elige su líder. doble. etc. Si nadie responde. dos apóstoles y tres reyes Un profeta. Si no la responde. El líder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que está jugando. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita. tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde. BÉISBOL BÍBLICO Se reparten en dos o más equipos. ojalá vestida como el personaje. alguien en algunos casos el mismo catequista y en otros algún estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los demás. Estas preguntas se habrán preparado y clasificado con anterioridad. el compañero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. yo le pedí una señal. o jonrón. pero un miembro del equipo del líder debe responder correctamente o de lo contrario también es out. La persona se presenta. Si responde bien. revisadas por el catequista. También. . EL PERSONAJE DESCONOCIDO Variante del anterior. si no sabe puede responder el tercero y así sucesivamente. dos apóstoles. si se quiere. y les comienza a contar su vida. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes. cómo fue su vida. con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis.

que deben tener igual numero de miembros. sin sacarlos. devuleve la estrella a su sitio. que sea bastante conocido. si se preparara convenientemente. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. . 2. para que los que no saben mucho escuchen y así tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. explicar un tema. Y cuando sea el momento.Es preferible que todos participen durante todo el tiempo. El primero que llegue. repartir algo. DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA Uno de los catequizandos. De lo contrario. encargarse de distribuir el refrigerio. El segundo. Se va notando la puntuación. preparar una dinámica. Les va indicando algunas cosas sobre su vida. . Todos se sientan en rueda. Si no responde bien. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Por ejemplo: adornar el salón. Los miembros se numeran: 1. Es personal. preparar una cartelera. el que logró descubrir pasa a representar a otro personaje. o el propio catequista. el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El catequista. Cuando están ya muy adelantados. con dos o tres equipos. Gana el que haya recogido más estrellas. Si no lo sabe. no o responde bien.. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso. se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. otro de su mismo número puede responder. 3. El primero alcanza la estrella. aunque no hubiera respondido bien. etc. Si hay varios participantes. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. No hay equipos. dirigir la oración inicial. representa a un personaje de la Biblia.. quien dirige el juego indica: salgan los números tal. mantener todo en orden. lee la pregunta y se la lanza al segundo. para saber al final cuál es el equipo ganador. coge la estrella que desee. lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. de manera que ellos puedan descubrir de quién se trata. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. de acuerdo a la programación. ORDEN DEL DIA Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia. pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y así se continúa.

que el joven. En grupos adelantados. carta de Santiago . y así se continúa. pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden. se puede preguntar a todos en general. segunda de Pedro. continúa: Qué me saben decir? Cada miembro le dice. que es tímido. algo sobre el personaje. sin repeticiones. hasta que logre detectar quién es. el segundo repite ese y dice el siguiente. Cuando regresa. los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué más se parece. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro. que se desanima fácilmente. Ejemplo: Un profeta Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb Puso en ridículo a los sacerdotes de Baal Fue arrebatado en un carro de fuego. Es posible establecer quipos. para que se pueda descubrir de quién se trata. El primero lo dice. o repartir y dejar unos momentos para prepararse. Después hay socialización. o cuando la persona deba actuar. esto puede traerse preparado. Ejemplo: Epístolas Católicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro. QUE TENEMOS EN COMÚN Cada miembro saca una papeleta. Puede ser verbalmente o con papeletas. QUE ME PUEDEN DECIR Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia. que sea muy conocido. en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón. LOS LIBROS DE LA BIBLIA Se toma un grupo de libros de la Biblia. o a cada uno en particular. por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. De acuerdo a la madurez del grupo. ADIVINA DEL PERSONAJE Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia.De acuerdo a la madurez del grupo. saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deberá representar. Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia. que vive en el campo.

o adaptarse otras dinámicas..El libro de la sabiduría trata de. También se puede jugar entre dos o más equipos. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene.. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. Me gustaría saber de qué trata el libro de la Sabiduría.. El que sigue debe responder.Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. líder. . pueden referirse al libro. POR QUE SE LLAMAN ASÍ Esta dinámica está relacionada con la anterior y permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. Si alguno no sabe. se da la oportunidad de que el siguiente responda. eres. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo . El catequista y en grupos más avanzados los mismos catequizandos... . DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. te gusta hablar en nombre de todos. se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general. aunque sea a grandes rasgos. anotando qué equipo ha respondido mejor. a veces eres imprudentes. Ejemplo: . para que el que va a contestar lo identifique.CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Cuando el grupo ya conoce. pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos.El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida. mencionando otro. cada uno le va diciendo una característica y él debe detectar de quién se trata. pero sin retirar a nadie. y así sucesivamente. mientras todos deciden a qué personaje se parece. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. tienes suegra. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa segunda ley ? A QUIEN TE PARECES Se selecciona a uno de los miembros y los demás le van diciendo a qué personaje de la Biblia se parece y por qué. liderado por hombres carismáticos llamados jueces. pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal. el contenido de los libros de la Biblia. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces. Cuando llega. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta. También se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del salón.

MIS CARISMAS Se reparten a todos pequeñas llamitas de papel. puede indicar qué libro se va a tratar en la siguiente sesión. Cada uno escribe su carisma en la llamita. Catequizando 3: En el Génesis no solamente está la creación. Jesucristo es la Palabra de Dios. Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y también Jesucristo es la vida. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compañero. yo también encontré la historia de Abraham. que todos han leído previamente.Y así se continúa. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontré esto. yo también encontré la historia de Esaú y Jacob. Y así sucesivamente. Ejemplo: Libro del Génesis Catequista: Leí el libro del Génesis y encontré la historia del diluvio universal. y otras.. Se elige un determinado libro. para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. Así se procede una o dos veces más. Si al catequista le parece. El que tiene la vida. Catequizando 1: En el Génesis no solamente está la historia del diluvio universal.. luego los demás por turno van diciendo: no solamente trata de eso. CARISMAS Y MINISTERIOS . para que lo lean o repasen el resumen. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. JESUCRISTO ES. procurando que a nadie le toque el suyo. Jesucristo es la verdad. TUS CARISMAS Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma. El catequista puede ir orientando la reflexión. y luego se rotan las llamitas. yo también encontré tal cosa. Y así continúa la dinámica. para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espíritu Santo. el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. de acuerdo a la edad y condición de los catequizandos. CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA Es para grupos avanzados y comprometidos. dice: Jesucristo es la vida y también Jesucristo es el buen pastor. DONES. Catequizando 2: En el Génesis no solamente está la historia de Abraham. yo también encontré la creación. Jesucristo es el buen pastor. o con los carismas. En la misma forma puede hacerse con los frutos. Después se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha.

pueden conformarse diversos ministerios. Y en esta Misa un adulto recibió el Bautismo. . en su colegio o en su comunidad. va inventando una pequeña historia.Cuando el grupo ya ha madurado. para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad. ya sea al interior del mismo grupo. Según sea el grupo.. ya para trabajos en su parroquia. se pueden realizar las anteriores dinámicas y añadir cómo puede usarse para servir a su comunidad. y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes. EN MI PARROQUIA HAY. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre. ofreciéndose para ello cuando lo necesiten. de manera que estén representados todos siete. JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseñanzas que impartía y explicaba con sus enseñanzas el sentido de sus milagros. (Todos los que tiene la confesión cambian de puesto). El guía continúa: pero se habían confesado el sábado. Asimismo puede hacerse con otras frases: Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paralítico Dijo Yo soy la vida y resucitó a Lázaro Y otras más LOS SIETE SACRAMENTOS Se asignan sacramentos a las personas. Cuando se diga "sacramentos". (Todos los que tiene el sacramento de la Eucaristía cambian de puesto). Entonces. o no cambia y tener una penitencia al final. todos deben cambiar. visitar a los enfermos. ellos deben cambiar de puesto. Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirmó Yo soy la luz . Por ejemplo: servir de monaguillo. nombrando los sacramentos: Ejemplo: El guía dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. la Confirmación y la Primera Comunión. elaborar carteleras.. o frases sueltas. Cuando el sacramento se mencione. orar en los velorios. (Los que tienen esos sacramentos cambian).. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento. cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad.. buscamos por ejemplo: Jesucristo afirmó Yo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento. Quien dirige el juego. Se puede observar quién se equivoca. EL COFRE ESPIRITUAL Cuando ya se han descubierto los dones y carismas. (SACRAMENTOS) .

por la conversión de alguien. etc. salmista. dice: El padrino sí estaba. pero faltó el agua. Por ejemplo: El Bautismo. Si son más.. Se le asigna a cada uno un sacramento. TEOLOGÍA DE LOS SACRAMENTOS Se puede practicar con grupos avanzados. para que se graben bien los sacramentos. padrino.Deben participar en el juego siete niños. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo.. monaguillo. pero faltó el sacerdote. comentador. con un sacramento cada vez. Puede iniciar el juego el catequista. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intención durante la semana. . Al que le correspondió el padrino. EL BAÚL DE LAS ORACIONES En un pequeño baúl se recogen papeletas con solicitud de oración de los mismos catequizandos. El otro dice: el sacerdote sí estaba. agua. Y se procede igual que en el anterior. SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO.. No deben sacarse cuando se equivocan. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. sino un matrimonio. Por ejemplo: por la señora que está operada.. sino solamente una misa. por el papá que no tiene trabajo. El que guía. El que comienza dice: Estábamos listos para la misa del domingo. Asimismo puede procederse con los demás sacramentos. destacando lo esencial del sacramento a través de frases clave. Es mejor dejarlos jugar. pero faltaba. MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIÓN EUCARÍSTICA Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbítero. de sus familias.. sino la ordenación de un sacerdote. A cada participante se le asigna una frase. lector. cantor. El que tiene la eucaristía dice: No fue una misa. o de la comunidad. por el bautismo somos miembros de la Iglesia. o alguno de los miembros. Frases: el bautismo borra el pecado original. cirio. recolector. o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo. Algunos actúan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. el bautismo une a Cristo muerto y resucitado. pero faltó el padrino. etc. pero faltó... Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebración del bautismo: sacerdote.. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio. por el bautismo somos hijos de Dios. pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. bautizando. pero sin sacarlos. y así sucesivamente. crisma. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades.. Ir corrigiendo. aunque se equivoquen. Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo. PERO.

El que tiene el 3º dice: El sí va a misa. aconsejar a un amigo que anda en malos pasos. Puede usarse con grupos de adultos. Siempre se debe presentar por escrito. cuál es la actitud más conveniente para tomar ante este caso. Se puede trabajar de varias maneras. El que tiene esta frase la escucha.Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. de un niño ladrón. UNO. El que tiene el 1º dice: el no practica el espiritisimo. Y así se continúa. por ejemplo: visitar a un enfermo. "con pelos y señales". pero también con adolescentes. tener paciencia con su vecino. lo que pasa es que. es decir. lo que pasa es que practica el espiritismo. a la luz de la Palabra de Dios. algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del grupo. (MANDAMIENTOS) Es similar al anterior. MI MADRINA Similar al anterior. ya sea que se tome de algo que sabemos. o que sea un relato verosímil preparado por el catequista. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. LA SEÑORA CARIDAD Con esta dinámica se repasan las obras de misericordia. indicando algo que el mandamiento prohibe.. Y así se continúa. A cada cual se le asigna una. participar en un novenario de difuntos. pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. la repite y añade otra. ayudar a un pobre. reflexiona y luego se busca entre todos. pero con lo que los mandamientos ordenan. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde.. El grupo en plenario. ESCUCHANDO PROBLEMAS Se expone un caso de la vida real. DOS. lo que pasa es que no va a misa. con todo lo que hemos aprendido. TRES. tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos.. Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un señor que roba El que tiene el 7º mandamiento dice: El no roba. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y además participo de la misión mesiánica de Cristo.. EN MI PARROQUIA HAY UN SEÑOR QUE. pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. nombrando los pecados. pero con los mandamientos. o dividido en grupitos pequeños. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. para que quede muy claro y tenga seriedad. Cada caso debe estar bien detallado. CRISTIANOS . etc. También al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad.

etc. Después. PERSIGNANDOSE Variante del anterior. Cuando él vuelva la cara. corrigiendo los errores. uno de los niños puede ponerse de espaldas. En la misma forma puede hacerse con los frutos. departamentos o poblaciones. se anuncia con anticipación. o adaptarse otras dinámicas. El tercero dice: En los evangélicos sinópticos se afirma que Moisés apareció junto con Elías en la Transfiguración Y así se continúa. se les ordena: santiguarse. Si se quiere. o no está en cruz.Es una dinámica que se usa con niños. Entretanto. se le corrige para que lo haga bien. Y así se continúa. Vuelven a jugar. Si alguno todavía se mueve. para que todos busquen. signarse o persignarse y se observa cómo lo hacen. . los otros se vienen caminando o corriendo hacia él. Ejemplo: Moisés El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. VARIANTE: Cuando el líder se vuelve y un niño aún se está moviendo. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo. DONES Y FRUTOS DEL ESPÍRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes. y aparte están unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Señora: Chiquinquirá Patrona de Colombia. cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente. Coromoto Patrona de Venezuela. Se reparten los niños en un espacio más o menos grande. ayudándose de las concordancias bíblicas. o no está en cruz. hasta que alguno logre llegar por detrás y tocar al líder. contra la pared o contra un árbol. o simplemente vendado. tres. e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia. mandarlo para atrás. para afianzar en ellos que la cruz es la señal del cristiano. El que inicia dice: Estoy pidiéndole al Espíritu Santo el don de fortaleza. pero mientras habla deben ponerse en cruz. LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Cuando todos están en cruz. pasando inmediatamente a dirigir el juego. dos. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. . Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espíritu. o para alguna fiesta de la Virgen. según se organice. o con los carismas. responde: Yo también le estoy pidiendo el don de consejo. buscando lo que se dice de él en los diversos libros de la Biblia. El que dirige se pone de espaldas. al sitio del inicio. Hay que elegir un personaje bíblico que sea muy conocido e importante. todos deben estar quietos y en cruz. cristiano. Se preparan las banderas de los diferentes países. y dice: uno. El que lo tiene.

se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cómo llamó Dios a Moisés cuando vio la zarza ardiente. MARIA. numerados alternando con los números 1 y 2. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo. y también en el Deuteronomio aparece que Moisés murió en el Monte Nebo. B)Terreno: Cualquiera. explicando por qué son figuras de Cristo. cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos. ¨ María es la nueva Judit... porque. LA NUEVA EVA En forma similar al anterior: ¨ María es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad redimida ¨ María es la nueva Ester.. ¨ Jesucristo es el nuevo Moisés.. Desarrollo: A)Material: Ninguno. Cambio de roles.. esquema corporal.. coordinación general..Si se quiere. ¨ Jesucristo es el nuevo Isaac. ¨ Jesucristo es el nuevo Adán. D)Realización: Los niños con el número 1 se dejan caer lentamente hacia delante y los niños del número 2 hacia atrás. JUEGOS PARA DISCAPACITADOS: La estrella Edad de aplicación: 5-6 años. imaginación. Aguantar todo lo posible. C)Organización: Todo el grupo en un corro agarrados por las manos... LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS Con grupos avanzados... .. B)I: Conceptos espaciales. se toman los grandes personajes.

. B)Terreno: Cualquiera.Numerando de 1 a 3 y que le niño con el número 3. confianza en el compañero. Desarrollo: A)Material: Ninguno. cooperación. placer. interacción grupal.C)S: Relación entre iguales. Variantes: . D)A: Diversión. frente a frente. interacción grupal. D)Realización: Tocándose con las palmas de las manos.En grupos más pequeños. descarga de tensión. placer. esquema corporal. Muelle humano Edad de aplicación: 4-6 años. cooperación. confianza en uno mismo y en los compañeros. inerte. uno de los dos se va retirando cada vez más apoyándose en las palmas del otro (va y vuelve) mientras éste le sujeta. D)A: Diversión. C)S: Relación entre iguales. C)Organización: Colocados por parejas. coordinación general. intente quedarse en la misma posición. B)I: Simbolización. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. .

confianza en el grupo. descarga de tensión. relación entre iguales.Variantes: . C)Organización: Se colocan en los bancos suecos todos los que quepan. Desarrollo: A)Material: Tantos bancos suecos como grupos haya.). interacción grupal. esquema corporal. imitación. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio colectivo e individual. B)I: Capacidad de ordenar. por número de hermanos. edad.. Variantes: . simbolización. coordinación general. Atravesar la selva .. color de la camiseta. C)S: Cooperación. Orden en el banco Edad de aplicación: 4-6 años. B)Terreno: Cualquiera.Ordenarse sin capacidad para hablar (comunicación no verbal). placer.Realizarlo en grupo de tres. preferible un gimnasio. autoestima. D)A: Diversión. D)Realización: El objetivo es ordenarse cambiándose de lugar sobre el banco y sin caerse (por altura.

pelotas. cuerdas. simbolización. Desarrollo: A)Material: Ninguno. reflejos. raquetas. Se elimina quien se mueva. B)Terreno: Cualquiera (preferiblemente un gimnasio). D)Realización: Corriendo suave a una señal nos quedamos petrificados. D)Realización: El objetivo del juego es ir pasando de un obstáculo a otro sin tocar el suelo. Desarrollo: A)Material: Distintos objetos que hagan las funciones de obstáculos (aros. C)Organización: Todo el grupo repartido por el espacio. esquema corporal. bancos. B)Terreno: Cualquiera. interacción grupal. tacos. el último que pare y el .). confianza en uno mismo. La estatua Edad de aplicación: 3-4 años. placer. creatividad... ruedas.Edad de aplicación: 3. Variantes: . coordinación dinámica general. B)I: Conceptos espaciales. La misma señal para seguir. C)Organización: En fila india con los objetos esparcidos por el suelo. D)A: Diversión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual. C)S: Relación entre iguales.5 años.Narrar una historia con respecto a las maniobras de equilibrio que han de realizarse para pasar el ejercicio.

último que empiece o se apunta una mala . D)A: Confianza en los compañeros. D)Realización: El primero de la fila hace un gesto y los demás deben quedarse igual. . Los patitos Edad de aplicación: 3-5 años. Variantes: . coordinación dinámica general. percepción visual. coordinación dinámica general. C)Organización: En filas de 5 ó 6 jugadores. Cambio de roles. diversión. autoestima. placer. interacción grupal. imitación. D)A: Confianza. imaginación. interacción grupal. reflejos. C)S: Relación entre iguales. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. C)S: Relación entre iguales. esquema corporal. B)Terreno: Cualquiera. B)I: Imaginación. esquema corporal. Desarrollo: A)Material: Ninguno. creatividad. un animal).Correr haciendo o imitando algo especial (por ejemplo. diversión. cooperación. B)I: Reflejos. cooperación. placer. eliminándose o apuntándose una mala los que se muevan o se caigan. percepción auditiva. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio individual.

Desarrollo: A)Material: Un banco sueco por equipo..Variantes: . coordinación dinámica general. velocidad. cooperación. capacidad de establecer estartegias. Si se cae. siendo el equipo ganador el que antes finalice el recorrido sin trampas. confianza. . Te cambio el puesto Edad de aplicación: 6 años. B)I: Normas. B)Terreno: Cualquiera. B)Terreno: Cualquiera. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya.Utilizar pelotas de distintos tamaños y texturas.Llevar el ritmo de una música. esquema corporal. C)S: Relación entre iguales. C)Organización: En equipos de 6. placer. Variantes: . interacción grupal. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. Los siameses con balón Edad de aplicación: 5-6 años. se vuelve a comenzar donde se cayó. 8 ó 10 niños. los dos con las caderas. D)Realización: Consiste en realizar un recorrido de relevos por parejas llevando la pelota por la frente. D)A: Diversión. autoestima...

Pueden hacerlo en diferentes posiciones (cuclillas. motricidad gruesa. coordinación dinámica general. C)S: Normas. de rodillas. sentimiento de pertenencia al grupo. B)I: Orden. Tratarán de intercambiar posiciones con el grupo de enfrente pasando y cruzándose sobre el banco sin caerse. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio.C)Organización: Grupos de 6-10 personas. con el dorso. con las rodillas. percepción visual. D)Realización: Mantener una pelota en el aire sin cogerla. concentración.. coordinación oculo-ma- . D)Realización: Se sitúan frente a frente uno a cada lado del banco y a lo largo. Desarrollo: A)Material: Una pelota por persona... Variantes: . También puede hacerse por parejas. C)Organización: Individualmente o por parejas repartidos por el espacio. B)Terreno: Cualquiera. D)A: Diversión. quietos o desplazándose ( equilibrio estático o dinámico). coordinación dinámica general. golpeándola con la mano..) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. la cabeza. En el aire Edad de aplicación: 6 años. organización.Hacer competiciones de destreza y velocidad entre los equipos.

C)S: Normas. D)A: Diversión. descarga de tensión.El espejo inverso : se trata de hacer los mismo pero poniendo la posición contraria o invertida. D)Realización: Uno de los dos va tomando diferentes posiciones de equilibrio estático que el otro debe reproducir sin caerse. D)A: Diversión.nual y oculo-pédica. relación entre iguales. B)Terreno: Cualquiera.Que el profesor marque el ritmo o la parte del cuerpo con el que tienen que golpear la pelota. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Equilibrio. C)S: Normas. motricidad gruesa. Variantes: . coordinación dinámica general. Cambio de roles. Desarrollo: A)Material: Ninguno. sentimiento de pertenencia al grupo. Variantes: . placer. creatividad. El espejo Edad de aplicación: 3-6 años. orden. C)Organización: Por parejas. B)I: Concentración. reflejos. B)I: Concentración. imitación. reflejos. confianza en el grupo. motricidad gruesa. .

Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. Pero si dice terremoto . C)Organización: Por tríos. Variantes: . confianza en el grupo. pared izquierda o inquilino . equilibrio. percepción auditiva. B)Terreno: Cualquiera. Continúa el juego quien se queda sin sitio.En grupos de 4 y uno hace de techo. imitación. velocidad. dos agarrados de las manos y otro en medio que será el inquilino. simbolización. Uno se ha quedado sin apartamento. D)Realización: Cada trío es un apartamento. todos deben cambiar y formar nuevos apartamentos. . Desarrollo: A)Material: Ninguno. esquema corporal. B)I: Reflejos. momento que aprovecha él para coger un sitio. B)Terreno: Cualquiera. normas. interacción grupal. El que va en cabeza trata de alcanzar al compañero del final. C)S: Relación entre iguales. Buscando la cola Edad de aplicación: 3-5 años. Si el grupo es muy numeroso. Los dos de los lados son las paredes. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. C)Organización: En filas de 8-10 personas. Quienes estén haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento. Para buscar sitio se obedece a la voz de pared derecha . D)A: Diversión. se eliminan los que se quedan fuera. placer. Entre todos forman el círculo. Desarrollo: A)Material: Ninguno.El inquilino Edad de aplicación: 4-6 años. D)Realización: La mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de delante y con la mano derecha se le alarga al pie derecho.

descarga de tensión. .Hacer carreras de relevos. Variantes: . D)Realización: Los números 1 sólo utilizan la mano izquierda y los 2 la derecha. D)A: Diversión. placer. autoestima. B)Terreno: Cualquiera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. Se trata de pasar el testigo andando y luego corriendo desde el último al 1º de cada fila. Variantes: . interacción grupal. este dice conduce tú y se pone al final con el testigo pasándole a la voz de ya o toma . Desarrollo: A)Material: Tantos testigos como grupos haya. B)I: Conceptos espaciales. Cambio de roles. C)Organización: En filas de 6-8 personas numerados por 1 y 2. estrategias de orden. C)S: Relación entre iguales.coordinación general. confianza en las capacidades y en los compañeros. B)I: Conceptos espaciales. esquema corporal. interacción grupal. sin chocarse ni estorbarse entre los grupos. coordinación dinámica general. cooperación. placer. Cuando el testigo llega al 1º. imitación. reflejos.Cambiar de manos y piernas para trabajar ambas lateralidades. percepción auditiva. C)S: Relación entre iguales. Pasa el testigo Edad de aplicación: 4-6 años. D)A: Diversión.

el 2º lanzándola hacia arriba con la mano. cooperación. Desarrollo: A)Material: Tantas pelotas como grupos haya. C)S: Relación entre iguales. Desarrollo: A)Material: 6 aros de diferentes colores y tamaños por grupo. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. placer. B)Terreno: Cualquiera.Lleva la pelota Edad de aplicación: 3-5 años. el 3º conduciéndola con el pie y el 4º rodándola con la mano por el suelo. C)Organización: Los aros repartidos en el suelo por grupos de 3 y sus miembros alrededor.Hacer carreras de relevos. B)I: Conceptos espaciales. El 1º botándola. D)A: Diversión. autoestima. confianza. Enredados (Twister) Edad de aplicación: 4-6 años. D)Realización: El maestro/a juega con una pareja de niños/as y le va dando ins- . No se puede retener la pelota y sí condicionarse el número mínimo de toques a la misma. C)Organización: En grupos de 6-8 personas. coordinación. esquema corporal. B)Terreno: Cualquiera. D)Realización: Se trata de hacer un recorrido de ida y vuelta manejando la pelota a la ida con la derecha y a la vuelta con la izquierda. Variantes: . Se hacen 4 recorridos por relevos.

autoestima.. D)A: Diversión. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Lateralidad. B)I: Imitación. Uno es A y otro es B. B)Terreno: Cualquiera. percepción visual. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. y los cuerpos se van entremezclando y formando posturas enredadas y divertidas.trucciones y van con el pie derecho en el aro pequeño. el director puede ser otro niño. D)Realización: A se imagina que es un balón y que B lo está inflando. autoestima. derecha en aro rojo. pérdida de la vergüenza. uno en cuclillas y el otro de pie. A inspira y se va hinchando hasta ponerse de pie y ocupar el máximo espacio y altura posible. D)A: Diversión. B)I: Conceptos espaciales. imaginación. coordinación. cooperación. C)Organización: Por parejas. . C)S: Relación entre iguales. A partir de los 6 años. confianza. El balón inflado Edad de aplicación: 3-5 años.Realizar un tablero con en el juego real del que se deriva este ejercicio (Twister). esquema corporal. placer. Variantes: .. esquema corporal. flexibilidad y elasticidad. simbolización. expresividad.. C)S: Relación entre iguales. descarga de tensión. Cambio de roles. Desarrollo: A)Material: Ninguno. autoestima. interacción grupal. Cada vez que B sopla o espira.

¿qué clavito clavó Pablito? . B)Terreno: Cualquiera. C)Organización: Individualmente partiendo de una línea. Desarrollo: A)Material: Ninguno.. C)Organización: Por parejas. Como Tarzán Edad de aplicación: 3-4 años. tres. Desarrollo: A)Material: Ninguno. B)I: Conceptos espaciales y temporales.Midiendo el tiempo de emisión del sonido por parejas. B)Terreno: Cualquiera. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. cooperación. tris. interacción. Variantes: . coordinación general.. confianza en las propias posibilidades. D)A: Autoestima. C)S: Relación entre iguales. Tras. El perro . D)Realización: Tras una profunda inspiración y dentro de la misma espiración tratar de pronunciar un trabalenguas como: Pablito clavó un clavito. ritmo.Variantes: . D)Realización: Cada uno emite un sonido y va caminando al mismo ritmo hasta que deja de emitirlo observando el espacio recorrido. Edad de aplicación: 5-6 años.Imitar el sonido del balón hinchándose y el de la bomba. imitación.

D)A: Autoestima. Variantes: . Desarrollo: A)Material: Un globo y un aro por cada grupo. El cielo está enladrillado. C)S: Relación entre iguales. cooperación. diversión. diversión. C)Organización: En grupos de 4 jugadores tumbados boca abajo en torno al aro y con el globo en el centro del aro. El globo en el aro Edad de aplicación: 4-6 años. Tres triste tigres trillaban trigo en un trigal .de Roque no tiene rabo porque Ramón Ramírez se lo ha cortado . placer.Conducir el globo de jugador a jugador. coordinación.. interacción grupal. B)I: Coordinación verbal. preferiblemente un gimnasio o suelo raso para tumbarse. . ¿quién lo desenladrillará?. D)Realización: Se trata de soplar con gran fuerza al globo enviándolo de un lado a otro pero impidiendo que luego salga fuera del aro por nuestro lado.. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: . coordinación. D)A: Autoestima. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. percepción visual. confianza. confianza en las posibilidades de uno mismo. C)S: Relación entre iguales. interacción grupal. B)I: Reflejos. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración.Escenificar e imitar el trabalenguas o cantarlo. capacidad pulmonar. el desenladrillador que desenladrille buen desenladrillador será .

Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. Variantes: . capacidad pulmonar. se haga con el papel par que pueda pasarlo a su vez a otro jugador. C)Organización: Los jugadores se colocan en círculo con un trozo de papel. Desarrollo: A)Material: Un trozo de papel fino y suave por cada grupo.Se puede pasar de boca a boca con un naipe. C)Organización: En grupo de 4. Entonces acerca frontalmante su cara al de al lado para que este. D)Realización: Uno de los jugadores se coloca el papel contra su nariz y lo sostiene por aspiración y sin ayuda de la mano. interacción grupal. D)Realización: Consiste en soplar al pelota sin que se salga del camino trazado. Las pelotas se ponen en las . D)A: Autoestima. Sopla gol Edad de aplicación: 5-6 años. B)I: Conceptos espaciales y temporales. coordinación. Se preparan varios caminos paralelos.De nariz a nariz Edad de aplicación: 6 años. B)Terreno: Cualquiera. B)Terreno: Cualquiera. aspirando por la nariz mientras el 1º deja de hacerlo. Desarrollo: A)Material: Una pelota de ping-pong y dos cuerdas par cada equipo. C)S: Relación entre iguales. mucha confianza en los miembros del grupo.

lateralidad. esquema corporal. conceptos espaciales. D)A: Autoestima.) Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual. C)S: Relación entre iguales. placer.Establecer carreras de relevos. botar. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Respiración. B)I: Conceptos espaciales y temporales.. C)Organización: Repartidos por el espacio. . capacidad pulmonar. Juegos con la pelota Edad de aplicación: 4-6 años. a la pared. autoestima. cruzar. diversión.líneas de salida y los jugadores soplando deban llevarlas por el recorrido hasta llegar a la vuelta y conseguir el gol. confianza. D)A: Diversión. cooperación. tirarla. una rodilla sobre el suelo. B)I: Creatividad. confianza. percepción visual. placer. reflejos. D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de pasar y recibir la pelota (al aire. descarga de tensión.. percepción visual. C)S: Relación entre iguales. B)Terreno: Cualquiera. Variantes: . interacción grupal. Desarrollo: A)Material: Una pelota para cada persona. dar palmada.

por el suelo. placer.Variantes: .Aumentar los grupos de trabajo (dúos. D)A: Autoestima. confianza.. tríos. B)Terreno: Cualquiera. diversión. lateralidad.). conceptos espaciales. colarlo. danza hula-hop con los aros).. esquema corpo-ral. Desarrollo: A)Material: Un aro por persona. C)S: Relación entre iguales. tríos. C)Organización: Repartidos por el espacio. B)I: Creatividad. ... reflejos. saltar a la pata coja.Establecer carreras de velocidad conduciendo el aro . Juegos con el aro Edad de aplicación: 4-6 años. Aspectos del desarrollo que estimula: A)PS: Coordinación oculo-manual.Aumentar los grupos de trabajo (dúos.). D)Realización: Se trata de hacer todas las posibilidades de lanzar y rodar el aro (encajarlo. tensión. arriba. percepción visual. cooperación. descarga de Variantes: .

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