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INTRODUCCIÓ N

Aunque no creas, existen criaturas que crees que solo son fantasía
habitando entre nosotros. Unas se camuflan entre nosotros pero otras
viven en un mundo alterno al nuestro y es posible acceder a el gracias a
los portales ocultos que existen en la tierra y en cualquier parte del
universo. Muchas de estas criaturas no se hayan en nuestro mundo y
las restantes están desapareciendo, pues ya nadie cree en la magia y la
fantasía. Muchas de estas criaturas son las siguientes:
CENTAURO

Es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre. Habita en equilibrio con
la naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y, si tala un árbol, planta otro.
Es habitual encontrarlos en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con
otras especies del bosque. Los centauros son conocidos por sus habilidades con la lanza y con
el arco, aunque también pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de
gran fuerza, sobre todo por su parte animal. Esta parte de caballo les permite
cocear, pisotear y cargar con lanza. Su sociedad está formada por tribus donde suele haber
una élite de centauros guerreros y, al menos, un sacerdote que será considerado el líder. Es
famosa su afición por el vino, que les transforma en seres desagradables y algo toscos,
incluso agresivos. Una de las leyendas de la mitología griega cuenta que el primer centauro fue
Chirón. Chirón era un titán que entró en guerra con los jóvenes dioses del Olimpo, pero perdió.
Como castigo, Apolo, el dios de la luz y la razón, lo convirtió en mitad hombre y
mitad caballo. En la leyenda se narra cómo fue herido por una flecha venenosa y, tras un
tiempo de agonía, renunció a su inmortalidad. Chirón cedió su inmortalidad a Prometeo, otro
titán. Zeus, como agradecimiento por este gesto, dibujó la forma de centauro de Chirón en
una constelación y le dio el nombre de Sagitario.
SÁTIRO

Son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracterizan por su carácter
despreocupado, cruel y lascivo. Físicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy
peludos. Tienen unos pequeños cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabrío.
Su piel y su pelo son de un color marrón oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros
de alto. Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas. Los
sátiros presentan un especial interés por la música y el baile. Su danza es conocida como
sikinnis y, a menudo, organizan improvisados conciertos de caramillo con los que atraen a las
ninfas. Estos seres son conocidos por su afición al vino y a las borracheras. Aprovechan
cualquier ocasión para organizar ruidosas orgías y saciar así sus incontrolables deseos
sexuales. Según las leyendas griegas, los sátiros formaban parte del cortejo de Dionisio, Dios
del vino y la fertilidad agrícola. Dionisio descubrió el vino y quiso dar a conocer la
embriagadora bebida, así que recorrió las aldeas y pueblos acompañado por su cortejo
formado por sátiros, centauros y
algunas ninfas seducidas por la música y el vino. Los pastores y ganaderos temían la llegada de
los sátiros ya que sus fiestas espantaban a los rebaños y animales domésticos de la zona.
Existen unos seres conocidos como faunos que, posiblemente, estén emparentados con los
sátiros, aunque poseen un carácter muy diferente. Durante muchos años, los faunos han sido
el símbolo de la fertilidad agrícola, sobre todo en cosechas de grano y uva. Los faunos tienen el
cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres
hostiles ni agresivos y comparten la pasión de los sátiros por el caramillo.
MINOTAURO

Son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos. Su creación
es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por una maldición. La naturaleza de
un
minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre; son menos inteligentes que
los humanos pero sus sentidos son más agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la
infravisión y son, además, seres muy astutos. Los minotauros son siempre machos y se
reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su
alimentación es carnívora y tienen preferencia por la carne humana, ¡ups! Son enemigos
naturales de los gnolls; seres mitad hombre, mitad hiena, aunque pelean con cualquier intruso
sin sentir ningún temor. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y
a los más grandes mediante embestida con la cabeza. Ésta última es su forma más poderosa
de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha. Si durante un combate resultan
heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su capacidad de
esquivar,
pero sus golpes son más fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor.
Algunos minotauros viven en laberintos subterráneos donde, por complejos que sean, no se
sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación
hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el
minotauro.
MOMIA

Es un cadáver reanimado y conservado a través de los siglos mediante oscuros y secretos


rituales. El proceso de momificación consiste en el mantenimiento del cuerpo evitando su
descomposición y, puede ser natural; si cadáver se ha conservado en una atmósfera
enrarecida, por ejemplo, en un denso pantano, o artificial; si el cadáver se ha conservado a
través de pócimas y ungüentos mágicos. El proceso de reanimación de la momia es
celosamente guardado por sacerdotes y chamanes que dan culto a oscuros dioses del desierto.
La momia resultante suele estar totalmente envuelta en vendajes funerarios que cubren un
cuerpo reseco y de color oscuro, de hecho, la palabra momia viene del persa mummia, que
significa betún. Durante los rituales de reanimación la momia queda ligada a una determinada
tumba o templo, que protegerá de por vida, y sus acciones son dirigidas por los espíritus y
energías mágicas empleados durante dicho ritual. Las momias son, pues, las eternas vigilantes
de tumbas. Son fuertes y aptas para luchar cuerpo a cuerpo pero sus movimientos son muy
lentos ya que los procesos de momificación aumentan la rigidez de su cuerpo. Sin embargo, su
determinación a la hora de defender su territorio hace que los ladrones de tumbas se lo
piensen bien antes de enfrentarse a la eficaz momia. Además, al ser muertos vivientes son
inmunes al dolor, a las enfermedades y a los venenos… pero tienen un punto débil; y es que
son muy vulnerables al fuego.
ESFINGE

Es un ser alado con cuerpo de león y torso humano. Su cabeza suele ir ataviada con el tocado
de los dioses. En la mitología egipcia la esfinge es una estatua masculina con cuerpo de león, el
torso de un hombre y, a veces, con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes.
Una de las esfinges más admiradas es la que se le atribuye al rey Khaf-Ra. En ella se representa
al rey con el cuerpo de un león tumbado. En la mitología griega la esfinge era un demonio que
presagiaba mala suerte, muerte y destrucción. Su descripción sigue siendo la de un león alado
con torso humano pero, en este caso, se trata de un torso femenino y con cola de serpiente.
Esta esfinge se tumbaba en las rocas y lanzaba acertijos a quien pasase por allí. Si el transeúnte
no acertaba el acertijo era estrangulado por la esfinge con su cola. El nombre de esfinge viene
del griego sphingo y significa «la estranguladora». ANDROESFINGE Tienen cuerpo de león
macho alado y la cara de un hombre. Son bastante inteligentes, su naturaleza es bondadosa y,
entre todas las clases de esfinges, son las más fuertes. Sus poderosas garras pueden matar a
un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que tienen magia y pueden lanzar
conjuros, no suelen hacerlo para atacar, sino para defenderse y con fines curativos. Las
androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al día. El
primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pánico. Si vuelve a ser
molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su
entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirán fuertemente
debilitadas e, incluso, pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las
ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misión de las
androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso
de otras esfinges. GINOESFINGE Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan
fuertes como las androesfinges pero son más inteligentes y sabias. Viven en climas cálidos y
desérticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u
otra información que consideren interesante como, por ejemplo, la localización de una
androesfinge. También tienen magia y pueden lanzar muchos tipos de conjuros, uno de ellos,
la clariaudencia, que les permite escuchar comentarios de otros seres aunque no estén cerca.
Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algún favor.
CRIOESFINGE Son esfinges masculinas con el cuerpo de león alado y la cabeza de carnero. Son
de inteligencia baja y de carácter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges pero, aun
así, cuentan con poderosas garras y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al
enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para aparearse con ellas. Al localizar la cueva de
una ginoesfinge luchan entre ellas y el macho ganador del combate entra en la cueva.
HIERACOESFINGE Estas esfinges de naturaleza malvada tienen una escasa inteligencia pero,
físicamente, son muy fuertes. Son leones machos con alas y cabeza de halcón. No pueden
lanzar conjuros, así que en el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus
garras o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Las
hieracoesfinges son enemigas eternas de las androesfinges. Buscan también a las ginoesfinges
con fines reproductivos.
AVE FÉNIX

Es un enorme pájaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado, como el fuego. Se cree
que fue el único animal del Edén que resistió la tentación, y esto lo convirtió en un ser eterno.
Se trata de un ser mágico y fabuloso que ha sido retratado en diversas mitologías, pero
simboliza para las distintas culturas prácticamente lo mismo; la inmortalidad y la resurrección.
En Egipto era llamado Bennu y simbolizaba al astro Sol, que muere por la noche y renace por la
mañana. El fénix fue considerado por griegos y egipcios como un semidiós y, según la leyenda,
este ser se consume por sus propias llamas cada 500 años. Cuando el fénix ha cumplido su
periodo vital construye un nido con maderas aromáticas y sándalo que más tarde quema con
un golpe de sus plumas. El fénix arde y una vez que se ha convertido en cenizas renace de
entre éstas un fénix joven y nuevo. Según la mitología china, el fénix es una criatura que poco
tiene que ver con el flameante pájaro, ya que tiene el cuerpo de un pez, cuello de serpiente y
la parte trasera de tortuga.
GRIFO

Son seres voladores muy feroces, mitad león y mitad águila. La parte superior es la de un águila
gigante con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la
de un león con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen
medir unos 3 metros. Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos
atacando a caballos y levantándolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para
alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más de 12 grifos. Pueden combatir en el aire
o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo. Estos seres tienen características de los dos
animales de los que están formados. Por parte de las águilas tienen una vista y un olfato muy
desarrollados. Su parte de león les lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay
un líder. Suelen vivir en montañas rocosas, construyendo sus inmensos nidos en las laderas.
Estos nidos están hechos de ramas y hojas de gran tamaño que pueden traer de bosques
situados a varios kilómetros de distancia del nido. Pueden ser entrenados como monturas,
pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los grifos son leales y
defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan contra toda criatura a la que
consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.
Es muy habitual que sean montados por elfos silvestres, con los que mantienen una relación
muy estrecha.
HARPÍA

Es un desagradable y horrible ser, en parte mujer y en parte buitre. La parte inferior de su


cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo
es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo, y tiene los dientes podridos. No suelen
llevar ropas y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a
otros seres al atacarles con sus garras. Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos
muy desagradables. Sin embargo, las harpías pueden entonar, con bastante gracia, un canto
mágico capaz de hechizar a quien lo escuche, sobre todo a humanos y semihumanos. Esta
canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta
su guarida. Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo, son bastante
cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de
ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros. Sus guaridas están
situadas en la línea de la costa y son, frecuentemente, cuevas un poco profundas y tan sucias
que ningún animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con
toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías. Las harpías pueden
colaborar esporádicamente con humanos ejerciendo de espías.
TROLL

Es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptación y regeneración.


Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color
azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros y puede
desarrollar una enorme fuerza. Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente
inclinados y, a pesar de su postura, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores.
Además de su
destreza y enorme fuerza, los trolls tienen más ventajas sobre otros seres, como la infravisión y
su desarrollado sentido del olfato. Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos
minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno
día, aunque sí por la noche. Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa
que no es muy difícil puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa. Los trolls son
enemigos nada despreciables que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin importarle
el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si
se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que poseen. Su piel presenta
propiedades plásticas excepcionales que les permiten regenerarse rápidamente, incluso
cuando caen moribundos. Si algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su
lado y, al final de la batalla, se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y
el fuego pueden provocar heridas permanentes. Los trolls habitan en cuevas cuya entrada
rodean de peñascos para dificultar el paso a intrusos. Si no encuentran una cueva se instalan
en agujeros subterráneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan
imperceptibles. Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una
hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el
combate es amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo. Hay cuatro clases de
trolls: de montaña, de bosque, de río y los guardianes. El troll de montaña es el más grande y
maligno. No tiene pelo y su piel es de un gris pálido. El troll de bosque tiene la piel de un verde
pálido y algunos tienen pelo, que es verde o castaño, fino y desgreñado. El troll de río tiene
cuernos cortos y puede ser peludo. Tiene una piel purpúrea y suele acechar debajo de los
puentes. El troll guardián se elige de cualquiera de los anteriores pero solo si es inteligente.
Los trolls comen carne cruda y prácticamente les da igual de dónde salga; no le hacen ascos a
nada, cazan desde animales salvajes hasta personas. De el se destaca tanto su fuerza como su
estupidez: ambas son prodigiosas; a menudo, es violento e impredecible. Surgieron en
Escandinavia, pero en la actualidad los podemos encontrar en el Reino Unido, Irlanda y otras
zonas del norte de Europa. Por lo general, los trolls conversan mediante unos gruñidos que
parecen constituir un lenguaje primitivo, aunque algunos entienden e incluso hablan unas
pocas y simples palabras de lenguas humanas. Los más inteligentes fueron entrenados como
guardianes. Son los guardianes de los portales que llevan al mundo de fantasía dónde todo ser
humano piensa alguna vez viajar; cabe aclarar que ellos no cuidan puentes sino que cuidan
portales que son como puentes que separan el mundo humano del mundo fantástico, solo
tendrás que adivinar sus acertijos.
UNICORNIO

Es un animal mágico de carácter noble, puro y muy espiritual. Su aspecto es el de un caballo


joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antílope, barba de chivo y una
cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de
un humano. Ha sido símbolo en varias culturas de la santidad, la virginidad y la fuerza, de
hecho, aparece ya descrito en el libro de Job. Sin embargo, a pesar de los numerosos textos
que nombran al unicornio, su procedencia no está clara. Una posibilidad es que tenga su
origen en la India, como un asno hindú, de colores muy distintos al blanco. También se piensa
que puede ser originario de África, y que estaríamos ante un antílope con un solo cuerno. Otra
teoría es que puede tratarse de una descripción algo exagerada de un animal real del Tíbet
que, posiblemente, se extinguió. Se cree que son inmortales, pero posiblemente sea el hecho
de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar esto. Su longevidad es
debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. El unicornio
presenta una especial resistencia a la magia; es inmune a los hechizos, a los conjuros de
muerte y al veneno. Su cuerno mágico detecta el veneno y cura las heridas con un simple roce.
Además, su magia les permite teleportarse si se ven en la necesidad de huir de algún peligro.
Es un ser independiente y solitario que permite pocos contactos. Solamente se muestra ante
doncellas de corazón puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado
por los villanos para capturar unicornios. Una vez que el unicornio permite ser tocado se
convierte en una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida.
LICÁNTROPOS

Son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente. Se pueden
distinguir 3 tipos de licántropos: Licántropos auténticos; para los que la licantropía es un rasgo
genético.

Licántropos infectados; su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico.

Licántropos artificiales; pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.

Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee
rasgos del animal al que se asemeja y posee también rasgos humanos. La forma híbrida es del
tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma, que se
corresponde únicamente con la del animal, sin ningún rasgo humano. Cualquier criatura que
haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su licantropía. La
probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el
licántropo auténtico. Para extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro adecuado
durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede
ser extirpada a los licántropos infectados. Los licántropos auténticos tienen absoluto control
sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad y no sufren alteraciones con las fases de
la luna o la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan a los licántropos infectados. Éstos son
humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y, más, con la luna llena. Un
licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve cómo se incrementa su fuerza a la vez que
pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a
la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados. En la forma híbrida
o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los demás
objetos producen heridas que curan muy rápido. El grupo de los licántropos artificiales es
bastante más complejo. Sólo algunos miembros de ciertas hermandades pueden ser honrados
con el objeto mágico causante de su licantropía. Cuando tocan el objeto se transforman en un
licántropo, y pueden volver a la forma humana cuando lo deseen siempre que lleven el objeto.
Cuando un licántropo muere siempre vuelve a la forma humana independientemente de su
estado al morir. Hay cuatro tipos de licántropos y son los siguientes:
HOMBRE LOBO

Los hombres lobo son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy temidos
por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de licantropía;
la de humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo. En su forma humanoide es
totalmente indistinguible del resto de los humanos. Su tamaño, inteligencia y demás
características son las mismas que las de cualquier hombre. En su forma híbrida tiene
características tanto de hombre como de lobo. Tiene el cuerpo cubierto de pelo, las piernas
más cortas (aunque su tamaño total suele ser unos 30 cm. Mayor que en su forma humana), la
cabeza de lobo, manos de humano y una cola corta. Puede andar a 4 patas o erguido. La forma
de lobo es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño, excepto por sus
ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo, en su forma híbrida, viven en manadas de
unos 6 o 7 miembros. Están formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los
cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que un hombre lobo se
considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es
totalmente humano. Los hombres lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que
no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y madrigueras bien protegidas, donde
mantienen a sus cachorros alejados del hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen
ser nómadas y merodean constantemente en manadas buscando humanos y otras víctimas. Al
ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga, incluso de otros
licántropos como los hombres oso. La táctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa,
acercándose con cuidado y aprovechando sus afilados colmillos para morder y desgarrar a sus
víctimas. Un hombre lobo sólo puede ser herido por armas mágicas o de plata.
HOMBRE OSO

El hombre oso es un licántropo que puede aparecer bajo la forma de un oso, de un humano o
de un híbrido de ambas especies. La forma humana es la de un hombre alto y fornido,
musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide con el
color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y
pardos y, si se encuentran en una zona muy fría, pueden ser rubios-blancos. En la forma
híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su
cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es más
parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa. En la forma animal no existen
muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia. En esta forma nada
puede hacerles daño excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer
cuando llega la luz del día. El carácter de los hombres oso es bastante pacífico y agradable,
incluso ayudan siempre que pueden a humanos y animales. Sin embargo, les gusta vivir
alejados de los pueblos y ciudades, y prefieren crear su hogar en las montañas. A pesar del
hecho de que tienen pocos enemigos, no congenian demasiado bien con los hombres lobo que
habitan, al igual que ellos, en las montañas.
HOMBRE TIGRE

El hombre tigre es un licántropo que puede adoptar tanto la forma humana como la híbrida
entre hombre y tigre. Este tipo de licántropo es el menos común y el más poderoso. Es un ser
salvaje que, además, posee una gran elasticidad y agilidad, y sólo puede ser dañado con armas
de plata o mágicas. Su origen puede encontrarse en la India, país en el que existen numerosas
leyendas sobre las mujeres tigre. Incluso hay quien asegura que por las noches, los granjeros
dejaban trampas para las mujeres tigre y, cuando amanecía, las encontraban en su forma
humana. La forma humana es prácticamente indistinguible de la de un humano común,
excepto por una marcada musculatura. Poseen, además, una excelente visión nocturna y un
desarrollado sentido del olfato. En la forma híbrida crecen hasta unos 50 cm por encima de su
estatura humana. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se vuelven
garras y su cabeza es totalmente felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje y
mantiene la inteligencia de un humano. No son seres necesariamente hostiles con otras razas,
de hecho, algunos se muestran muy amigables, aunque prefieren estar en compañía de otros
felinos y de tigres auténticos. Cuando atacan suelen hacerlo bajo la forma híbrida para poder
usar las garras y los dientes. Los mordiscos de un hombre tigre son extremadamente
peligrosos y pueden desgarrar a su víctima de un solo barrido. Pueden reproducirse con
humanos/as y tigres/as, y su descendencia dependerá de la raza de la madre.
MUJER CISNE

Son humanas que pueden transformarse en cisne. Presentan distintas cualidades dependiendo
de si están en forma humana o en forma cisne. Una mujer cisne se caracteriza por las plumas
en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial,
la de transformase voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece, pues, al grupo de los
licántropos artificiales. Si una mujer cisne pierde su objeto mágico de transformación queda
atrapada en la forma que tuviese en ese momento. Habitan en las aguas de bosques, donde
construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos
salidas secretas por donde sólo pueden escapar en su forma cisne. Pertenecen a una
hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la protección de los bosques y de la
vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas. Su personalidad está muy
influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las criaturas
de los
bosques como dríadas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados.
Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna
pluma que les da un toque característico. Aun así, no suelen encontrarse entre humanos. En su
forma cisne suelen habitar en ríos, lagos y pantanos, junto a otras especies acuáticas. Los
cisnes tienen sentidos muy agudos con los que detectan rápidamente a una presencia intrusa.
Ante un ser hostil se defienden picando, saltando y golpeando con las alas.
NAGAS

Son serpientes semidivinas hindúes con torso y cara humana, generalmente de mujer. Algunas
leyendas cuentan que se las podía encontrar bajo la forma de serpiente de agua en antiguas
zonas acuosas de Pakistán. Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas, ojos grandes
y brillantes, casi luminiscentes, y miden entre 3 y 6 metros. Las nagas tienen un gran encanto,
cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son
enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar
horas inmóviles vigilando a un enemigo. Además, descansan en un estado semiconsciente por
lo que difícilmente pueden ser sorprendidas. Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de
sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio
trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia y, una vez agotados sus
poderes, atacan con su mordedura venenosa. NAGA ACUÁTICA De color verde esmeralda,
tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales,
por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas. NAGA GUARDIANA Posee un
aroma floral característico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por
lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de
escupir veneno y matar así, aunque también puede usar la mordedura y la constricción. NAGA
ESPÍRITU De todas las nagas, esta es la que posee los rasgos faciales más humanos. Tiene pelo
y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser
que se encuentren. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la
constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar.
NINFAS

Son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza. Su creación es simple; la


esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo «habita». Este cuerpo es siempre el de una mujer
de enorme atractivo y encanto. Además, conservan el aspecto de mujer joven durante el paso
de los años. La ninfa es un ser muy inteligente, de mente rápida e ingeniosa. Aumentan su
encanto hablando en su propio lenguaje musical. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa
se acercará para ser acariciado por ella, sin importarle tener cerca incluso a su peor enemigo.
Las ninfas sólo habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos
y arroyos cristalinos, y los más maravillosos bosques. Estos encantadores seres no son
agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad
de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de su carácter pacífico, son pocos los que
se atreven a enfrentarse a una ninfa ya que el simple hecho de contemplarla produce, en la
mayoría de los casos, una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda
puede morir en el acto. A pesar de ser unas criaturas muy tranquilas y de vida ordenada, en
ocasiones, suelen verse seducidas por la música del caramillo de los sátiros y los acompañan
en sus ruidosas y estridentes fiestas del vino. Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición
de seres mágicos de la naturaleza las convierte en defensoras de bosques, lagos, ríos y
océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos. Una ninfa puede vivir durante
varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la
mayoría de lugares secretos y entradas ocultas. Existe una variedad de ninfas de agua
conocida como ondinas que pueden encontrarse en lagos y aguas dulces.
OGROS

Son enormes humanoides de aspecto tosco y desagradable, mal carácter y muy guerrilleros.
Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y
llena de verrugas. Tiene también abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor
fétido es perceptible a bastante distancia. Los ogros conviven en tribus y se adaptan bien a
cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y secarrales. Un ogro
vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que
no se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu
serán considerados como líderes. Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la caza
y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus
pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento.
OGRO MAGO (OGRO ORIENTAL) Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre
en tono claro. Su pelo también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son más altos
e inteligentes que los ogros comunes. Visten con ropas orientales y algunos son verdaderos
expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física siempre que les
sea posible, por lo que atacarán o se defenderán usando la magia. Pueden lanzar conjuros para
crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy
útil cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una
nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo. MERROW (OGRO ACUÁTICO) Estos ogros
habitan las cuevas en las aguas dulces y, aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas
horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado que les permite
camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de escamas, y tienen las
manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho más agresivos y feroces
que los ogros comunes. No deben ser confundidos con los merrow de la mitología irlandesa;
seres acuáticos más parecidos a un tritón o un elfo de agua.

ORCO
Es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura. Son humanoides de largos brazos y
piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre grisácea y verde, hocico y dientes caninos
muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 años. Son seres de las
montañas que viven de la caza y de los saqueos. Los orcos son carnívoros y pueden llegar a
practicar canibalismo. Su sociedad está formada por distintas razas, siendo las más débiles
esclavas de las fuertes. Una de sus habilidades es la minería, además, suelen ser buenos
herreros de armas. Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por
la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visión nocturna, lo que les permite
atacar por sorpresa en la noche. Un orco es un ser que, a menudo, se deja llevar por el odio y
prefiere guerrear a usar una buena táctica. Aunque se sabe de razas superiores de orcos que
han conseguido mantener guerras durante años gracias a sus excelentes estrategias. Son
enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero también lo son de otras muchas
razas. Si se alían con otros seres no suelen ser leales. OROGS Son orcos de élite, procedentes
de una mezcla entre orcos y ogros. Su altura es mayor (unos 2 metros) que la de los orcos
comunes, y llegan a ser guerreros muy fuertes y altamente disciplinados por lo que van
encabezando el ejército orco. SEMIORCOS Son una mezcla de orcos con otros humanoides
como goblins, humanos… Forman una serie de razas mestizas que tienen sus propias creencias
y adoran a sus propios dioses. Además, su mestizaje con humanos les proporciona mayor
habilidad en sus movimientos y en la lucha, cualidad de la que siempre alardean.

CÍCLOPES
Son gigantes de un solo ojo, muy fuertes, tercos y de emotividad abrupta. Su único ojo es de
gran tamaño y está situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes
especiales, ya que es capaz de desintegrar casi cualquier cosa con una mirada. Según la
mitología griega existen dos generaciones de cíclopes: La primera generación fue la formada
por tres hermanos, que han sido llamados los «Artesanos Principales». La segunda está
formada por un grupo de cíclopes que vivían en Sicilia. La primera generación de cíclopes
estaba formada por los hermanos; Arges (resplandor), Brontes (trueno) y Steropes
(relámpago). Estos 3 cíclopes eran, junto a los titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos
de Gaia y Urano. Se convirtieron en los herreros forjadores del Olimpo de los Dioses dada su
gran aptitud para manejar el metal. También forjaron el rayo de Zeus. Urano, que odiaba a sus
descendientes, mantuvo a los cíclopes presos en el interior de Gaia (la diosa Tierra) hasta que
fue abatido por otro de sus hijos: Cronos (un titán). Cronos temía el poder de los inmensos
cíclopes así que los volvió a encerrar. Zeus rescató a los cíclopes y éstos con sus rayos ayudaron
a Zeus a vencer a los Titanes. La segunda generación de cíclopes eran los
descendientes de Poseidón y no poseían la habilidad para la metalurgia que tenían sus
antecesores. Se dedicaban al pastoreo en Sicilia, donde vivían bajo ninguna ley. El más famoso
de estos cíclopes es Polifemo, uno de los protagonistas de La Odisea de Homero. En el relato se
cuenta que Polifemo era especialmente cruel y consiguió atrapar a Ulises y a sus doce
compañeros, a los que encerró en una cueva para devorarlos vivos. Día tras día iban cayendo
miembros del grupo hasta que Ulises emborrachó con vino dulce al bobo cíclope hasta dejarlo
dormido. En ese momento le atacó e hirió su único ojo. Al día siguiente, con el cíclope
prácticamente ciego, consiguieron escapar saliendo camuflados con el rebaño de cabras.

DRÍADAS
Son duendes de los árboles con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza. Físicamente
tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las doncellas elfas. Tienen los ojos violeta
o verde oscuro y su cabello y piel cambian de color según la estación. De esta forma pueden
camuflarse entre el bosque sin que se las vea. En el invierno su pelo y piel son blancos, en
otoño rojizos, y en primavera y verano tienen la piel muy bronceada y el pelo verde. Cada
dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden
alejarse a más de 300 metros de éste o mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar
literalmente en un árbol y desde su interior transportarse al roble al que pertenece. Si alguien
golpea al roble al que está unida, la dríada recibe físicamente el mismo daño, por lo que
intentará defenderlo a toda costa. Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está
ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada,
que aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol e, incluso, puede provocar un crecimiento
de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos. Las dríadas hablan varias lenguas y su
gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, además, hablan
el lenguaje musical y el de las plantas. No son nada agresivas y, sólo si son atacadas, hechizan
a sus asaltantes para defenderse. El hechizo de una dríada tiene un gran poder y sólo los
humanos o seres con gran resistencia a la magia pueden evitar caer hechizados.
ENT

Es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol. Sus brazos están formados por
ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian
de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una
gruesa corteza marrón que lo hace casi indistinguible de los árboles. Un ent es un ser
inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades
como la de «animar» a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control. Los ent viven en
comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque,
aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un
hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza. A pesar de este hecho, un ent tiene un
carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible. Sus
principales aliados para llevar a cabo esta tarea son los elfos del bosque.
HIDRA

Es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples cabezas. Las hidras tienen la
piel color pardo y el vientre amarillo blanquecino. Su aspecto es el de un reptil con los ojos
color ámbar y dientes muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5
y 12. Miden unos 10 metros de alto. Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que
dificulta que puedan ser entrenadas. Además, son seres solitarios y no les gusta agruparse con
otros de su especie. El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer
ataques múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a
un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rápido para
evitar la pérdida de sangre. Las cabezas perdidas se regeneran tras unos días. Existen otros 3
tipos de hidras: HIDRA LERNAEANA Esta hidra regenera dos cabezas por cada una que pierde, y
puede obtener así hasta un máximo de 12 cabezas. La forma de evitar que sigan
regenerándose es mediante una llama aplicada al cuello, justo después de perder la cabeza,
cauterizando así la herida. Hércules venció de esta forma a una hidra de 9 cabezas a la que se
enfrentó, enterrando después la cabeza central debajo de una roca. PIROHIDRA Es rojiza y
tiene 8 cabezas. Esta hidra es especialmente peligrosa porque es capaz de lanzar fuego desde
todas sus cabezas, aunque esta hazaña la deja muy débil durante unas horas. CRIOHIDRA Esta
hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha con el que congela a sus enemigos al instante.
ZOMBI

Es un muerto viviente cuyo cadáver ha sido devuelto a la vida a través de un oscuro ritual. EL
ORIGEN DE LOS ZOMBIS Desde hace cientos de años, hechiceros y chamanes han levantado
cadáveres a través de rituales de vudú con el único fin de convertir estos cuerpos putrefactos
en esclavos. La magia negra y la nigromancia consiguen convertirlos en verdaderos autómatas
que, privados de toda inteligencia o humanidad, son capaces de llevar a cabo las órdenes más
perversas. EL VERDADERO ZOMBI Es fácil confundir a un zombi con un “infectado”. En
apariencia, ambos son cadáveres vivientes, sin embargo, las diferencias son notables; un
zombi no necesita alimentarse. Se mantiene “vivo” gracias al siniestro ritual que lo despertó.
Un
infectado es el resultado de un cadáver que ha fallecido por causas víricas y que, debido a este
mismo virus, vuelve a la vida con necesidad de alimentarse, pero con unas funciones
neuronales básicas. Sólo la parte más primitiva de su cerebro está en funcionamiento y
mantiene al cadáver alerta, en busca de carne fresca y vísceras, que no duda en arrancar
incluso del cuerpo vivo de su víctima. De este modo, mantiene su metabolismo muy activo y el
cuerpo a una alta temperatura. También es interesante distinguir a un zombi de un necrófago;
los necrófagos han sido alzados por magia mucho más poderosa de la que se usa para levantar
a un zombi. Generalmente, suele realizar el ritual un nigromante o un hechicero consagrado a
un dios de la muerte. Gracias a esta poderosa magia, en la que está involucrada el alma de la
propia víctima, el necrófago conserva su inteligencia, pero no su voluntad, que está supeditada
a ese dios. El precio de este alzamiento se paga en almas, las almas de las víctimas del
necrófago, que pasan a pertenecer al dios tributado. Los necrófagos sí que buscan alimentarse
de cuerpos y carne fresca y, para ello, se ayudan de la habilidad de paralizar a sus víctimas,
llegando, en algunos casos, a convertir a su víctima en un nuevo necrófago. CÓMO DISTINGUIR
A UN ZOMBI Normalmente, son levantados de sus tumbas pasados unos días de la muerte, por
lo que su estado de parcial o avanzada descomposición los delata como zombis. También es
muy característico el olor a podrido que los envuelve, así como la piel despegada, los gusanos
que brotan de todas partes de su cuerpo y el aspecto harapiento. Sin embargo, una vez alzado,
el proceso de putrefacción se detiene gracias a la energía del conjuro. Otra característica es la
mirada perdida. Sus ojos, en el caso de conservarlos, no siguen a los movimientos ni a la luz.
Hay quien piensa que los propios nigromantes asesinan a los vivos para convertirlos en sus
esclavos zombis. Sea así o no, algunos cadáveres son devueltos a la vida inmediatamente
después de su muerte. En estos casos, apenas se distinguen del resto de seres vivos, por lo que
hay que prestar atención a ciertos detalles. Por ejemplo, en la oscuridad se mueven con total
normalidad ya que, a diferencia de los seres vivos, no necesitan ver. CARACTERÍSTICAS DEL
ZOMBI No se sabe el motivo, pero suelen actuar en la oscuridad y es más frecuente verlos
merodear durante la noche. Un zombi no experimenta emoción alguna, ni siente dolor. Su
sistema nervioso no funciona, por lo que sus movimientos son dirigidos o programados por
quien lo alzó. No pueden enfermar ni ser envenenados, y tampoco necesitan descansar ni
dormir. Son anormalmente fuertes y presentan una resistencia y aguante que sólo la magia
negra puede explicar. Sin embargo, sus movimientos son lentos y, en ocasiones, bastante
imprecisos. Sus habilidades dependen del creador y de lo que este considere útil para su
esclavo zombi. Pueden ir desde manejar al ganado y llevar una granja, hasta el uso de armas,
así como saber construir o improvisar las suyas propias. El zombi alzado debe ser programado
con instrucciones concretas y sencillas. Si el creador del zombi muere, se quedan con la última
orden de por vida. Los zombis pueden convertirse en seres más peligrosos de lo que parecen,
incluso para su propio creador, ya que existe la posibilidad de que otro hechicero o
nigromante reprograme al zombi, haciendo que se vuelva contra su creador original.
BASILISCO
Era conocido desde la antigüedad como «el pequeño rey» o «el rey de las serpientes», pues se
pensaba que era el peor y el más terrible de todos los reptiles. Plinio el Viejo lo describió como
un dragón con cabeza de gallo y una cresta de oro (simulando una corona). En otras ocasiones
fue descrito como una serpiente sin alas, pero lo cierto es que, con alas o sin ellas, los
basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificación. BASILISCO COMÚN
Este basilisco es posiblemente el más conocido. Se trata de un ser híbrido entre un gallo, un
reptil y un murciélago. Las condiciones para que se produzca el nacimiento de un basilisco son
bastante complicadas: el basilisco nacerá de un huevo rechazado por la gallina y que no es
ovalado, sino redondo. Este huevo debe ser incubado por un reptil. El basilisco tiene el cuerpo
y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murciélago. Los machos
además tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y está rematada con algunas plumas. Sus
ojos tienen un brillo intenso y sobrecogedor. Estos seres tienen un poder especial: el de
convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su
contrincante no lleva la protección adecuada intentará lanzarse cuerpo a cuerpo y usará su
pico para petrificar. Sólo las armaduras de metal resisten su poder. Los basiliscos son inmunes
al poder petrificante de otros basiliscos. BASILISCO SAURIO Estos basiliscos son reptiles de
tamaño bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus escamas son pardo-verdosas y
sus ojos verdes brillantes. No son muy inteligentes y sus movimientos son lentos y pesados.
Dentro de esta variedad se encuentran también a los «basilisco-saurios mayores», que tienen
las mismas características que los basilisco saurios excepto su mayor tamaño y una inteligencia
algo más desarrollada. Son usados frecuentemente para guardar tesoros pues poseen,
además de la mirada petrificante, un fétido aliento venenoso. Sus garras también tienen
veneno pero más débil. PIROLISCO Existe otro tipo de basilisco llamado pirolisco, y es
aparentemente igual que el basilisco común pero tiene una única pluma roja en la cola. Sus
alas también son rojizas. Esta variedad es mucho más peligrosa que el basilisco, ya que su
mirada es capaz de prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son
inmunes al fuego y a la magia relacionada con el fuego. Su enemigo natural es el fénix, el ave
mágica que arde en llamas para renacer de sus cenizas. BASILISCO SERPIENTE Es un ser que
nace de un huevo de gallina incubado por un sapo. Es una serpiente gigantesca dotada de
poderes extraordinariamente peligrosos. Es una serpiente verde brillante que puede alcanzar
más de quince metros de largo. Tiene colmillos excepcionalmente venenosos, pero su arma
más mortífera es la mirada. Cualquiera que mire directamente a sus grandes ojos amarillos
morirá al instante. Si la cantidad de comida es suficiente, puede llegar a vivir muchos años.
VAMPIRO

Es un muerto viviente dotado de una enorme fuerza y poder, que mantiene su inmortalidad
bebiendo la sangre de seres vivos. EL ORIGEN DE LOS VAMPIROS no les gusta
autodenominarse, los vástagos, existen desde los tiempos más antiguos que recuerda el
hombre. Sobre su origen hay dos teorías principales: La primera señala a Lilith, Reina de la
Noche, Madre de los Demonios y primera mujer de Adán, como la auténtica y primigenia
vampiresa. Creada por Dios a la vez que Adán, resultó tener un alma demasiado oscura y
retorcida. No engendró más que espíritus del mal, por lo que fue apodada “Monstruo de la
Noche”. Eran famosos sus festines de sangre noche tras noche e, incluso, se dice que seducía a
hombres mientras dormían para conseguir aumentar su diabólica descendencia, conocida
como súcubos. La segunda teoría señala a Caín como el vampiro original, de ahí que los
vampiros también sean conocidos como “cainitas”. Cuando Caín mató a su hermano Abel fue
desterrado a las tierras de Nod y allí fue condenado a vagar llevando consigo una maldición.
Temería al sol de por vida y sentiría una sed insaciable de sangre. En su exilio coincidió con
Lilith, que le enseñó a canalizar el poder de la sangre para aumentar su fuerza como vampiro.
Aunque la historia de los vampiros se remonta milenios atrás, su máximo apogeo se produjo
entre los siglos XV y XVI en Europa, principalmente en Rumanía y Hungría. De hecho,
Transilvania, región central de Rumanía, es conocida por ser la cuna de los vampiros y donde
pasó gran parte de su vida el más famoso de todos ellos; el conde Vlad Drakul, más conocido
como conde Drácula o, también, como “el Empalador”, apodo que ganó debido al gran placer
que sentía comiendo ante los cuerpos empalados de sus enemigos. Vlad Drakul fue uno de los
más crueles vampiros de la historia y extendió su mal por Alemania y, más tarde, al resto de
Europa. CÓMO ACABAR CON UN VAMPIRO Y OTROS MITOS Se piensa, erróneamente, que
para matar a un vampiro basta con clavar una estaca de madera en su corazón. Este acto es
necesario pero no suficiente, ya que clavando la estaca podemos dejarlo bloqueado
temporalmente pero, para que realmente muera, es necesario quemarlo después en una
hoguera o exponer su cuerpo al sol durante varios días. Las balas, cuchillos y demás armas sólo
causan heridas que sanan con asombrosa facilidad en el cuerpo de un vampiro. Hay otras
teorías sobre cómo dar muerte a un vampiro como, por ejemplo, abrir su ataúd durante el día,
clavar una estaca en el corazón y enterrarlo en una tumba cavada en un cruce de caminos,
pero esta estrategia no siempre tiene el éxito deseado. Hay otros símbolos y objetos que
también son usados para herir o ahuyentar a los vampiros como, los crucifijos, el agua bendita
y el ajo. Nada de esto daña realmente a un vampiro, como mucho lo distrae temporalmente. El
sol los debilita y los quema, pero no tan rápido como se pudiera pensar, aunque quedan muy
desorientados y se vuelven mucho más lentos, perdiendo su celeridad habitual (esa gran
velocidad que hace parezcan un torbellino cuando se mueven). Sólo los vampiros poderosos
aguantan varios días al sol. También existen algunos mitos que son, simplemente, falsos, como
que los vampiros no pueden cruzar aguas en movimiento. Si esto fuera cierto, no se habrían
extendido por todo el mundo, aunque hay leyendas que explican que sí pueden hacerlo
portando tierra de su tumba en el ataúd. EL VAMPIRO EN SOCIEDAD La sociedad vampírica,
lejos de lo que pueda parecer, está perfectamente estructurada y se rige según las normas
impuestas por los vampiros más antiguos. Se organizan en clanes, al frente de los cuales suele
haber un príncipe. Este príncipe se encarga de mantener el orden en su zona geográfica. Por
encima de los príncipes está el Consejo, una agrupación de los vampiros de las primeras
generaciones que se encarga de mantener cierta paz entre clanes. Los que apoyan la teoría de
Caín como primer vampiro tienen definidas las generaciones de vampiros existentes en función
del nacimiento del primer vampiro. Es decir, Caín, sería el primer y único miembro de la
generación primera, y su descendencia directa formaría la segunda generación, así como la
descendencia de ésta formaría la tercera, etc. Se calcula que, en la época actual, los vampiros
recién nacidos forman parte de la 13ª generación. Sobra decir que el poder de un vampiro es
mayor cuanto más viejo es, no sólo por el control y aprendizaje que acumula durante los años,
si no porque los más viejos pertenecen a las primeras generaciones y tienen la sangre más
pura, siendo su poder inmensamente mayor que el de un vampiro de generaciones
posteriores. Teniendo esto en mente, los vampiros están clasificados así: NEONATO Vampiro
recién creado y presentado al príncipe del clan al que pertenece. Existen algunos vampiros
recientes que no pertenecen a ningún clan en concreto. Éstos se denominan Caitiff. ANCILLA
Son vástagos jóvenes pero prometedores por su disciplina y control de su poder. Son
preparados para ocupar el puesto de Antiguos con los años. ANTIGUOS Son los vástagos que
están al poder de la sociedad vampírica. Tienen entre 200 y 1200 años. Se encargan de que se
cumplan las normas. MATUSALÉN Esta posición la ocupan vampiros cuya edad alcanza los
1200 años. Se produce un cambio realmente palpable. Pasan a parecer menos humanos, más
ancianos y físicamente están más delgados. La Bestia en ellos ha tomado el control y no tienen
prácticamente humanidad. Son enormemente fuertes y fieros. ANTEDILUVIANOS Los más
antiguos y se piensa que sólo existen en Europa. Son la descendencia directa de Caín y llegan
hasta la tercera generación. Son tan fuertes, sabios y poderosos que su simple mención genera
auténtico terror entre sus vástagos. Afortunadamente, son realmente raros y escasos. LOS
VAMPIROS Y LA PAZ Durante el periodo de la Inquisición se consiguió mermar
considerablemente el número de vampiros en Europa. Éstos, viendo la supervivencia de su
especie más que amenazada, decidieron ocultarse y pasar desapercibidos, como cualquier otro
mortal. Llegó el momento de la Mascarada, en el que los vampiros sólo mostraban su
auténtico aspecto cuando estaban de caza, pero siempre evitando que nadie, excepto su
víctima, los descubriese. De este modo, han conseguido convivir también con los hombres
lobo, de quienes son auténticos enemigos y por los que sienten un verdadero desprecio.
Aunque cuando un vampiro está cerca de un hombre lobo y viceversa, se huelen, se
presienten y se descubren.
ARCONTES

Son seres celestiales enviados por una deidad para cuidar, vengar o juzgar las injusticas que se
producen en nuestro plano material. UN PODER ANTIGUO Los arcontes son verdaderas
autoridades de la moral y la ética, y han existido desde el nacimiento de los dioses. De hecho,
la palabra arconte, del griego «archai», significa origen o comienzo. En la antigua Grecia se
conocía como arcontes a los habitantes destinados a convertirse en la autoridad suprema,
fuese política o religiosa. Dictaban las normas, las hacían cumplir e impartían castigos a los
descarriados. UN PUNTO DE VISTA MÁS MITOLÓGICO La figura del arconte ha sido reconocida
en numerosas mitologías y civilizaciones como la celta y la azteca, y algunas han conseguido
nombrar hasta 12 arcontes. Esto no significa que no haya más, sino que nunca se han
materializado en nuestro plano. Los arcontes son eficaces y poderosos intermediarios. Son la
conciencia y, en cierto modo, el ente físico que se encarga de llevar a cabo todo lo que el dios
necesita ejecutar. Son La Autoridad. Es lógico pensar que estos seres poseen un gran poder,
pero hay mucho más. Su fuerza y gracia son celestiales, divinas. No necesitan hablar, aunque
lo hagan, y no necesitan luchar, aunque porten armas arcanas. Su mera presencia es una
revelación que despeja la mente y el espíritu. CARACTERÍSTICAS DEL ARCONTE Suelen
aparecer bajo la forma de un humano, hombre o mujer, de piel y cabello azul, blanco o
dorado. La
mayoría posee enormes alas angelicales aunque no las necesitan para volar y moverse a
voluntad. Pueden teleportarse y estar a cada segundo en un lugar distinto. Los arcontes hablan
su propia lengua celestial y la lengua infernal. Aun así, pueden comunicarse con cualquier otro
ser usando su empatía, de manera que se hacen entender aunque no se conozca ni una
palabra del idioma angelical. El aura del arconte es una de sus cualidades más llamativas.
Cuando el arconte se manifiesta, su aura es de pura bondad y sus ojos se muestran
comprensivos y llenos de amor. Si el arconte debe tomar una actitud más correctora, su aura
se transforma en un amplio halo luminoso de protección para sí mismo y para las criaturas de
buen corazón que estén presenten. Si el arconte debe mostrarse hostil ante una criatura
malvada, su aura se convierte en halo amenazador sediento de justicia al que muy pocas
criaturas infernales escapan, ya que debilita y merma la voluntad. Un arconte presenta
también la capacidad de atravesar la oscuridad y la penumbra con su mente, permitiendo a sus
ojos ver todo lo que esconden las sombras. EL ARCONTE EN ACCIÓN Un arconte procura no
hacer nunca daño. Es raro que luche contra un enemigo y, si lo hace, usa su poder para
neutralizar, no para dañar. Sin embargo, si su oponente es realmente malvado, puede
provocar la temida ira del arconte. En ese momento el arconte se convierte en la venganza
personificada y no dudará en usar todos sus recursos para atacar y castigar a la criatura. Parte
de este enorme poder es amplificado por el arma que portan. Suelen usar espadas, tridentes o
lanzas rúnicas. Estas runas arcanas poseen la capacidad de ampliar los poderes sobrenaturales
y celestiales del arconte hasta el punto en que pareciera que el mismo dios que envía al
arconte se hubiese personado. Es por eso que estas armas no se usan realmente para la lucha
cuerpo a cuerpo. Los arcontes no necesitan luchar físicamente, aunque pueden hacerlo si lo
desean. Los arcontes presentan, además, ciertas resistencias naturales que los hacen más
invulnerables. Pueden crear círculos mágicos contra el mal y no se ven afectados por los
elementos como el frío, los rayos, etc.
SÚCUBOS E ÍNCUBOS

Muchos creen que los súcubos y los íncubos son como esos típicos demonios alados, con
cuernecitos y cola. Nada más lejos de la realidad. Son demonios horribles, sí, pero su aspecto
cuando se mueven por nuestro mundo no les delata en absoluto.

DEMONIOS SÚCUBOS

Estos demonios poseen siempre el aspecto de una mujer de belleza extraordinaria, piel
perfecta y cabello oscuro o rojizo. Posiblemente, el mismo aspecto de Lilith, Reina de la
Oscuridad y la Noche, de quien se cree que descienden todos los demás súcubos. Se esconden
tras esta atractiva fachada para conseguir atraer y tentar a los mortales que se cruzan en su
camino. Su única misión es atraer primero para atormentar después. Sus movimientos son
ágiles y precisos. Su forma de caminar es muy seductora y cuentan con una gran presencia y
carisma. Ese tipo de carisma que fascina y casi deja hipnotizado a su interlocutor, aunque un
espectador avispado podría saber que se trata de un demonio por ese destello en su mirada
de oscuro y enfermizo deseo. Hablan varios idiomas, por lo que no tienen problemas para
entablar conversaciones y establecer nuevas relaciones sociales. Podrían considerarse la
compañía ideal si no fuese porque, en ocasiones, se dejan llevar y sacan su lado más lascivo.
Los demonios súcubos no necesitan mostrarse agresivos y, además, rehúyen los conflictos.
Prefieren usar su capacidad de persuasión y don de gentes para conseguir sus propósitos.
Además, en caso de necesidad, no dudarán en adoptar el papel de víctima o de damisela en
apuros. Incluso pueden enredar y poner a unos en contra de otros por simple diversión. Una
vez tienen elegido al mortal procuran alejarse con él de la multitud, y entonces usan su
capacidad de sugestión, muy parecida a la de los vampiros, para hacerle creer prácticamente
cualquier cosa que deseen. Cuando la víctima entra en ese estado hipnótico pasa a ser atacada
por el súcubo, que consume la energía de la víctima mientras mantienen relaciones sexuales.
Estos demonios se nutren de la energía vital del mortal, energía que también les permite
mantener ese aspecto joven y encantador. Tras el estado de inconsciencia, las víctimas pasan a
un sueño profundo del que suelen despertar agotadas, deprimidas y con la sensación de haber
vivido una horrible pesadilla, aunque si el súcubo se excede extrayendo energía es posible que
no consigan despertar y acaben muriendo. Algo que divierte mucho a estos demonios súcubos
es atacar a hombres virtuosos o que han hecho voto de castidad. Les encanta atormentarlos al
despertar del sueño con recuerdos de orgías y perversiones que los hacen sentir muy
avergonzados. Aunque no es habitual, en ciertas ocasiones los súcubos muestran su verdadero
aspecto mientras mantienen relaciones con sus víctimas. Los ojos de serpiente, los colmillos,
las alas de murciélago y la cola son un “extra” de martirio del que disfrutan cuando su víctima
no les gusta especialmente.
DEMONIOS ÍNCUBOS

El demonio íncubo es la contrapartida masculina del súcubo. Un hombre joven, muy atractivo
y fuerte que seduce y atrae generalmente a mujeres, a las que atormenta de la misma manera
que suelen hacerlo los súcubos. Existe la teoría de que estos demonios son descendientes de
ángeles caídos que han degenerado en succionadores energéticos. Aunque también se dice
que, en realidad, los íncubos y los súcubos son el mismo tipo de demonio, que adopta la forma
de hombre o mujer según los gustos de su víctimas. Suelen acercarse a todo tipo de mujeres;
mayores o jóvenes, casadas, solteras o viudas, aunque comparten con los súcubos su debilidad
por las mujeres religiosas y de férrea moral, sobre todo las novicias. Disfrutan sabiendo el
dolor y la vergüenza que causarán a sus víctimas al despertar de su espantoso sueño. Muchas
de estas mujeres pueden incluso quedar embarazadas. Cuando esto ocurre existe la
posibilidad de que el bebé nacido sea un engendro a disposición de las fuerzas del mal, o un
poderoso humano mágico que se decline por hacer el bien. Un ejemplo de este último caso es
el del mago Merlín, de quien se cuenta que nació de la oscura seducción de un íncubo a una
monja. ENCANTAMIENTOS DE CAMA Los súcubos e íncubos tienen la capacidad de realizar un
encantamiento al lugar donde se produce el ataque sexual, generalmente, la cama de la
víctima, de manera que cada vez que ésta descansa sobre dicha cama se drena parte de su
energía, que pasa directamente al demonio aunque esté lejos del lugar. Este poderoso hechizo
puede acabar con la vida del mortal mientras que hace más fuerte al demonio. Así, cuantas
más víctimas consiga, más poderoso se vuelve.
MANTÍCORA

Es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y cabeza humana. Se trata de
una criatura no demasiado inteligente pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser
humano, con barba, densa cabellera leonina y una dentadura muy afilada. Las alas son las de
un enorme murciélago y el resto de su cuerpo es el de un león gigante excepto la cola, cuya
parte final está rematada por un aguijón muy parecido al del escorpión y con púas venenosas.
Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto. Es un ser carnívoro y tiene preferencia
por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas soltando las púas
de su cola que actúan como dardos venenosos. Una vez debilitada la víctima es fácil que sea
atrapada por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire
para recibir los mínimos daños. Estas criaturas abarcan territorios muy extensos de unos 50
kilómetros, normalmente bosques. Se emparejan de por vida y cuidan de su descendencia. Los
cachorros de mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede ser
adiestrado con mucho esfuerzo pero nada garantiza que al ser adulto obedezca, de hecho, una
mantícora no permite ser usada como montura. Las mantícoras son seres malvados que, a
menudo, se asocian con otros seres perversos para obtener una mutua protección.
ROCS

Son aves gigantes que habitan en zonas cálidas y montañosas. Físicamente son como enormes
águilas con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs también pueden ser enteramente rojos
o negros pero, independientemente de su color, nadie se alegra de verlos ya que son
considerados portadores de malos presagios. Poseen una fuerza enorme con la que elevan a
sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos. Tienen un apetito voraz, por lo
que necesitan cazar frecuentemente. Para ello, el roc se eleva a unos 100 metros de la
superficie terrestre, divisando así a cualquier posible presa y, una vez la encuentra, se lanza en
picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido
para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero
esta vez con el pico. Sus nidos se encuentran en las más altas montañas y están construidos
con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no
dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido. Los rocs pueden ser domados por los
gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las
ciudades ni a sus animales domésticos o ganado. Los enanos, que tienen sus minas muy cerca
de los nidos de rocs, han fracasado en sus numerosos intentos por domesticarlos. Las plumas
de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras.
FUEGO FATUO

Es un ser malvado, de naturaleza óptica, que habita en pantanos y marismas. Su apariencia es


la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente con
alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad.
Son seres de ágil vuelo que pueden flotar, inmóviles, en la misma posición, el tiempo que
necesiten. También pueden moverse tan rápidamente como un rayo de luz. Los fuegos fatuos
miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a
cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a
cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir
a sus víctimas. Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten
destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos
fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir
sonidos fantasmales. Se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas
al verse presas de la muerte. Conducen a sus víctimas hasta pantanos y zonas de arenas
movedizas para hacer más larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos presentan bastante
resistencia a la magia y sólo algunos conjuros consiguen afectarles.
DRAGONES

Son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en la
mitología. Son conocidos por su enorme figura, de unos treinta metros, y por sus cualidades
mágicas. Los dragones se pueden clasificar según el color de sus escamas. Dentro de cada
especie de dragón hay categorías que se basan en la edad. El poder de un dragón va en
aumento con los años, de manera que los dragones adultos son, posiblemente, las criaturas
más poderosas dentro del mundo mitológico. Son seres independientes que rara vez viven en
comunidad. Prefieren tener su propia guarida, generalmente una cueva grande, donde
guardar sus pertenencias y preciados tesoros. Para un dragón, su tesoro es algo muy valioso;
hace su
cama con montañas de joyas y monedas y se deleita mirándolas. Su piel es escamosa y con los
años se va haciendo más dura. Además, suele tener gemas engarzadas entre las escamas que
desvían las flechas. Por esta razón, se piensa que los dragones adultos son inmunes a los
proyectiles. La inteligencia de un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animal
hasta la de un ser inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragón es un
ser con los sentidos muy agudos, por lo que puede detectar incluso a seres invisibles. Además,
un dragón tiene clariaudencia natural en su guarida y escucha hasta el mínimo sonido dentro
de ella. Los dragones se caracterizan por su ataque a través del aliento. Cada dragón,
dependiendo de sus características, atacará con un aliento distinto, ya sea fuego, ácido, un
cono de hielo, gas, rayo eléctrico, etc. También ataca con las garras, con los enormes colmillos,
pateando, azotando con las alas y con golpes de cola. El vuelo del dragón es muy ágil a pesar
de su gran tamaño. Es característico su vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse
después en picado. Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos
conjuros son adquiridos durante los años, de ahí que un dragón adulto sea más poderoso
mágicamente que uno joven. Los conjuros los lanzan innatamente, sin necesidad de libros ni
objetos mágicos. Durante los años se han definido dos grupos principales entre los dragones;
los buenos y los malvados. Normalmente, no interactúan entre ellos ya que estas dos
subespecies llevan separadas muchísimos años. Y se dividen en dos tipos Malévolos y
Benévolos:
DRAGONES MALVADOS

DRAGÓN ROJO

Los dragones rojos poseen una inteligencia excepcional y un tamaño gigantesco. Ambas
cualidades los convierten en unos peligrosos enemigos que, además, son inmunes al fuego.

Son típicos de las colinas y las montañas. Sus escamas son rojizas y con el tiempo se hacen
duras como si fuesen de metal. Son muy avariciosos y se desviven para incrementar su tesoro.
Suelen vigilar desde lo alto de montañas lo que consideran como su territorio, aunque este
territorio es, a veces, compartido con los dragones cobrizos y plateados. Pero sus enemigos
naturales son los dragones dorados, a los que consideran su único rival. Se sienten superiores
a casi todos los dragones y al resto de seres, por lo que nunca se plantean si el enemigo es
considerable o no. Su arma de ataque es el aliento de fuego, aunque evitan usarlo si el
enemigo es insignificante. Pueden lanzar los conjuros para crear pirotecnias, hipnotizar y
sugestionar.

DRAGÓN NEGRO

Un dragón negro es un ser de gran tamaño y bastante astuto. A estos dragones se les
encuentra en entornos cálidos y húmedos como los pantanos. Tienen escamas negras y
brillantes, por eso les gusta salir a volar por la noche, cuando pasan desapercibidos. Tienen la
capacidad innata de respirar agua, por lo que se suelen esconder en pantanos a la espera de
una buena emboscada. Pueden escupir ácido (al que son inmunes) como método de ataque, y
son capaces de lanzar conjuros para corromper el agua, hechizar a reptiles y producir un
crecimiento vegetal en la zona donde se encuentran. Sus guaridas están en cuevas húmedas y
cavernas subterráneas. Allí les encanta acumular monedas.

DRAGÓN AZUL

Estos dragones de escamas azules son característicos de climas áridos y desérticos.

La tonalidad de sus escamas se funde con la del cielo, lo que les da ventaja durante un
combate en el aire. Son enemigos naturales de los dragones ocre, que también habitan en los
desiertos. Tienen un gran tamaño y una inteligencia bastante alta, son muy feroces y
defensores de su territorio. El desierto les permite vigilar con claridad su entorno, ya que
apenas hay obstáculos. Son amantes de los tesoros pero, sobre todo, de los zafiros. Los suelen
depositar en las cuevas subterráneas donde habitan. Tienen capacidad para lanzar conjuros
muy interesantes para controlar los vientos, crear agua, crear un terreno alucinatorio e incluso
crear un demonio de polvo. Su aliento es un golpe de rayo eléctrico con anchura de 1,5 metros
y 30 metros de largo. Suele atacar a distancia, para poder mandar sus rayos y que el enemigo
no pueda actuar contra él. Los dragones azules presentan inmunidad a la electricidad.

DRAGÓN VERDE
Los dragones verdes, o dragones de los bosques, son seres de un tamaño bastante aceptable
que suelen habitar en zonas con abundante vegetación. Sus escamas son negras en el
momento de la eclosión pero, con los años, se vuelven de un precioso verde esmeralda,
quedando el dragón totalmente camuflado entre los árboles. Les encanta jugar a perseguir a
su presa, son crueles y buscan siempre la agonía de sus víctimas. Su aliento emana una nube
de cloro venenoso. Lanzan conjuros para respirar en el agua, provocar enormes crecimientos
vegetales y sugestionar a sus víctimas o enemigos. Sus enemigos naturales son los gigantes de
las colinas.

DRAGÓN BLANCO

Los dragones blancos habitan en las llanuras, montañas y en climas árticos. Sus escamas
blancas hacen que estos dragones sean casi imperceptibles en la nieve. Estos seres tienen una
inteligencia baja y su tamaño es de los más pequeños dentro de los dragones pero, aun así, son
unos excelentes cazadores. Para sus ataques usan el aliento de cono helado, capaz de
congelar todo lo que se ponga a su alcance. También luchan cuerpo a cuerpo. Pueden lanzar
conjuros para caminar por el hielo, crear una niebla helada y muros de hielo. Son inmunes al
frío. Sus guaridas se encuentran en cuevas heladas y subterráneas. Allí vigilan sus tesoros,
entre los que suele haber bastantes ejemplares de su piedra favorita; el diamante.

DRAGONES BENÉVOLOS
DRAGÓN DORADO

El dragón dorado es un ser muy poderoso, sabio y de buen corazón que odia las injusticias. Nos
encontramos, posiblemente, ante uno de los seres fantásticos más inteligentes y astutos. Su
intelecto es muy superior al de los humanos y pocos seres cuentan con sus habilidades. Estos
dragones pueden llegar a medir hasta 50 metros y poseen unas escamas con motas de color
metálico que, con el paso de los años, se vuelven totalmente doradas. Tienen la capacidad de
respirar agua y de polimorfizarse y, además, pueden lanzar conjuros para detectar mentiras,
así como traer suerte y bendecir. Su aliento puede ser un cono de fuego o una nube de cloro
venenosa. El hábitat de estos dragones es muy amplio y pueden sobrevivir en cualquier clima.
Sus guaridas están aisladas y hechas de piedras y roca. También pueden vivir en castillos
custodiados por gigantes de las tormentas. Estos gigantes y los dragones dorados se ayudan
mutuamente.

DRAGÓN PLATEADO

Los majestuosos dragones plateados son, junto con los dorados, los dragones más
benevolentes. Estos seres son muy amistosos y colaboradores, no suelen ser violentos y evitan
el combate en la medida de lo posible. Tienen unas escamas plateadas y muy flexibles que le
dan un aspecto metálico. Este tono plateado lo hace casi imperceptible entre las nubes, lo cual
es una gran ventaja en combates aéreos. Su poderoso aliento puede ser un cono de frío o una
nube de gas paralizante. Pero un dragón plateado posee, además, la capacidad de lanzar
conjuros para caminar por las nubes, crear muros de hielo, controlar el clima e invertir la
gravedad (si Newton levantase la cabeza…). Éste último lo suele usar para lanzar a los
enemigos al aire. Habitan en montañas altas, por lo que comparte entorno con los dragones
rojos, de los que son enemigos naturales, aunque también pueden formar sus guaridas entre
las nubes.

DRAGÓN BRONCÍNEO

Este dragón posee unas preciosas escamas muy brillantes, de color bronce, y su tamaño es más
que considerable. Habitan en climas tropicales y lugares de mucha humedad, como los lagos.
Son amistosos con los humanos y semihumanos, y les gusta observarlos en su rutina.
Para ello, se transforman en un animal pequeño, ya que tienen la capacidad de polimorfizarse.
Su aliento tiene dos formas; la de rayo eléctrico y la de nube de gas de repulsión. Además, los
dragones broncíneos pueden lanzar conjuros para crear muros de niebla y controlar el clima.
Aunque sus guaridas son secas, están situadas cerca de pequeños mares, lagos y ríos. Son
excelentes nadadores y les encanta bucear para buscar perlas y tesoros. Se muestran
amistosos con otros seres marinos como sirenas, delfines y elfos de mar, aunque no lo son
tanto con los piratas. De hecho, los dragones broncíneos destrozan barcos piratas en cuanto
tienen oportunidad.

DRAGÓN OCRE
Estos dragones son propios de climas muy cálidos, como desiertos y llanuras, y son inmunes al
calor y al fuego. Sus escamas son de un color ocre oscuro durante su juventud y con los años se
hacen más claras hasta que llegan a ser del mismo color que la arena del desierto. Son
bastante más pequeños que los dragones dorados, pero su tamaño es también considerable.
Su aliento puede ser un cono de gas de sueño o una nube de calor. El calor es tan fuerte que
puede ser ampollante. Sus conjuros son capaces de crear o destruir agua, controlar la
temperatura, controlar los vientos e, incluso, invocar a un djinn. Son sociables con otros
dragones ocres vecinos y con las esfinges, sin embargo, son enemigos naturales de los
dragones azules, con los que comparten el desierto.

DRAGÓN COBRIZO

Los dragones cobrizos tienen escamas de un tono rojo-anaranjado y metalizado, aunque con
los años se van volviendo algo verdosas. Tienen un tamaño grande y una inteligencia bien
desarrollada. Estos dragones destacan por su especial sentido del humor. Cuentan chistes
constantemente y les encanta escuchar nuevos acertijos. Durante un combate saltan de un
lado a otro y cuentan chistes para desconcertar al enemigo y que actúe con nerviosismo. Al
saltar, les gusta hacerlo en superficies irregulares e inaccesibles, por eso buscan rocas
puntiagudas y, si no las encuentran, pueden lanzar un conjuro para mover piedras. Su aliento
puede ser un rayo eléctrico, una nube de gas de lentitud o una bocanada de ácido. Los
conjuros que utilizan les permiten neutralizar venenos y crear muros de piedra. El hábitat de
estos dragones está entre montañas y colinas. Comparten este espacio con los dragones rojos,
con los que se llevan especialmente mal por esta circunstancia.

GNOLL
Es una de las jóvenes razas de Lordaeron, indígenas en las Montañas de Alterac y Montañas
Crestagrana lejos al sur. Estos humanoides -parecidos a hienas- son extremadamente
agresivos y a menudo pelean entre ellos mismos. Aunque son relativamente inteligentes
comparados a
otras bestias, no son brillantes frente a los humanos. Se sabe que se han peleado por ridículas
cosas como “de quién es la sombra más grande”. Se ha afirmado a menudo, que los gnolls
podrían haber sido una terrible raza. Los gnolls son conocidos por su bestial astucia, su feroz
temperamento y por sus peleas internas. Aunque son más inteligentes que las bestias, tienden
a carecer del fino razonamiento de otras razas sensibles. Disfrutan luchando -casi demasiado.
Los gnoll tienen su hogar en Lordaeron en las Montañas de Alterac y Montañas Crestagrana,
pero se han extendido por todo Azeroth, incluso a Kalimdor, donde compiten con otros
humanoides agresivos por terrenos de caza. Tienen tendencia a desafiarse unos a otros con
pequeños asuntos (como quién es más alto), lo que les impide ser una unidad y por tanto, ser
una amenaza global. Esto es afortunado, pues su números pueden ser sobrepasados
fácilmente por otras razas de fuerza equivalente. Ocasionalmente, los gnolls se alquilan como
mercenarios, ya sea como individuales, o en grupos pequeños de dos a cinco guerreros. Los
gnolls son humanoides parecidos a las hienas con cerca de 7 pies de altura. Gnolls de la misma
tribu tienden a mostrar una apariencia similar con un color marrón-rojizo, negro, gris-verdoso,
o con melena amarilla. Los ojos van de color azul a rojo sangre y son generalmente pequeños.
En condiciones húmedas, emiten un olor distintivo almizclado. Como carnívoros, los gnolls
consideran a todas las criaturas como comida, incluyendo miembros de su propia raza. El
hambre, no oro y no magia, es lo que les motiva. No tienen amor por otras razas, prefiriendo
comer que a trabajar juntos. Cualquier alianza durará sólo mientras los gnolls estén bien
alimentados. Siendo perezosos y callejeros, tienen una pequeña industria natural.
Normalmente, basan su vida en la caza y la existencia nómada. Les gusta atacar cuando tienen
la ventaja de ser más numerosos, usando tácticas grupales y su fuerza física para aplastar y
derribar a sus oponentes. Muestran poca disciplina en batalla a menos que tengan un líder
fuerte; en esos momentos, pueden mantener los rangos y luchar como una unidad. Aunque no
suelen preparar trampas, hacen uso de emboscadas. Siempre buscan las condiciones
favorables para atacar (como la oscuridad, cubierta, o condición del terreno, entre otras). Los
gnolls son conocidos como merodeadores, o soldados alquilados. Aunque tienen inteligencia
media, son fácilmente engañados con promesas de un alimento o un tesoro.

CATOBLEPAS
Es una criatura legendaria de Etiopía, descrita por primera vez por Plinio el Viejo y más tarde
por Claudio Eliano. Tiene cuerpo de vaca y cabeza de cerdo. Su espalda está cubierta de
escamas que le protegen y su cabeza mira siempre hacia abajo. Su mirada o su respiración
podían convertir a la gente en piedra o matarlas. Plinio lo describió como una criatura de
tamaño medio, lenta, con una cabeza pesada vuelta siempre hacia el suelo. Pensó que su
mirada, como la del basilisco, era letal, lo que hacía bastante afortunado que su cabeza fuera
tan pesada. Claudio Eliano describió al Catoblepas como un herbívoro del tamaño aproximado
de un toro. Según su descripción contaba con una gran melena, era estrecho, sus ojos estaban
inyectados en sangre, tenía escamas en la espalda y las cejas lanudas. La cabeza era tan
pesada que la bestia tan solo podía mirar hacia abajo. En su descripción, la mirada no era letal,
pero su aliento era venenoso ya que se alimentaba de hierbas venenosas.

JANTO Y BALIO
Eran dos caballos inmortales, hijo del dios-viento Céfiro y la harpía Podarge. Janto y Balio
fueron el regalo que entregó Poseidón a Peleo y Tetis en su famosa boda. Posteriormente
pasarían al hijo de ambos, el célebre Aquiles, y serían muy admirados durante la guerra de
Troya por sus habilidades. Otra versión dice que Janto fue un regalo de Atenea, que admiraba
las habilidades guerreras de Aquiles. Homero relata que Aquiles reprochó a ambos corceles
que hubieran sido incapaces de evitar la muerte de Patroclo, a lo que Janto, dotado
momentáneamente de voz por la diosa Hera, respondió que Apolo y el destino habían causado
la muerte a Patroclo, otorgándole la gloria por el hecho a Héctor, y que para él mismo el
destino había decretado la muerte en manos de un dios y un hombre. A estos caballos Aquiles
ató el cuerpo de Héctor para injuriarlo en muerte.

JABALÍ DE CALIDÓN

Fue enviado por Artemisa para devastar la región de Calidón en Etolia y halló su final en la
Cacería de Calidón, en la que participaron numerosos héroes de la época. Debido a que el
suceso mítico reunió a tantos héroes (entre los que había muchos que fueron venerados como
progenitores de sus casas reinantes locales entre los grupos tribales de los helenos en la época
clásica) la Cacería de Calidón ofrecía un tema natural en el arte clásico, pues era redolente con
la telaraña de mitos que se acumularon en torno a sus protagonistas en otras ocasiones,
alrededor de su ascendencia semidivina y su descendencia. Así como la busca del vellocino de
oro o la guerra de Troya, que tuvieron lugar durante el tiempo de la generación siguiente, la
Cacería de Calidón es uno de los nodos en los que se unen muchos mitos griegos.

MORMOS

Era un espíritu que mordía a los niños malos, y, se decía que había sido compañero de la diosa
Hécate. El nombre también se utilizaba para significar a una criatura parecida una vampiro
femenina en historias contadas a los niños griegos por sus niñeras para evitar que se portaran
mal. Esta referencia se encuentra principalmente en algunas de las obras de Aristófanes.
También se hace referencia a Mormo en el Alexiada, lo que viene a demostrar que Mormo
todavía se enseñaba a los niños durante la época bizantina. El Mormo robaría a los niños en
venganza de la reina Lestrigones que fue privada de sus hijos.

CARONTE

Era el barquero de Hades, el encargado de guiar las sombras errantes de los difuntos recientes
de un lado a otro del río Aqueronte si tenían un óbolo para pagar el viaje, razón por la que en
la Antigua Grecia los cadáveres se enterraban con una moneda bajo la lengua, costumbre
importada posteriormente en la Antigua Roma, donde también se veneraba al personaje.
Aquellos que no podían pagar tenían que vagar cien años por las riberas del Aqueronte, tras los
cuales Caronte accedía a llevarlos sin cobrar. Caronte era el hijo de Érebo y Nix. Se le
representaba como un anciano flaco y gruñón de ropajes oscuros y con antifaz (o, en
ocasiones, como un demonio alado con un martillo doble) que elegía a sus pasajeros entre la
muchedumbre que se apilaba en la orilla del Aqueronte, entre aquellos que merecían un
entierro adecuado y podían pagar el viaje (entre uno y tres óbolos). En Las ranas, Aristófanes
muestra a Caronte escupiendo insultos sobre la gente obesa.

TIFÓN

Es una divinidad primitiva relacionada con los huracanes. Fue el último hijo de Gea, esta vez
con Tártaro, el cavernoso vacío inferior: Tifón intentó destruir a Zeus por haber derrotado a los
Titanes. Inicialmente, Tifón dominó a Zeus y arrancó sus tendones, pero estos fueron
recuperados por Hermes y devueltos al cuerpo de su dueño; tras ello, Zeus procedió a luchar
con Tifón una vez más hasta derrotarle. Vencido, Tifón fue confinado bajo el monte Etna.
Según las descripciones, Tifón era un colosal y espeluznante monstruo alado: su estatura era
tal que podía alcanzar las estrellas. Poseía cabezas de dragón por dedos y un gran número de
serpientes se hallaba repartido entre sus muslos, con incluso más serpientes formando sus
piernas a partir de estos. Tifón podía abrasar todo lo que se le opusiese con su ígnea mirada,
así como vomitar fuego y lava de su boca, crear huracanes y terremotos con el movimiento de
sus alas.

ESCITA DRACANAE

Las Dracaenae son mujeres monstruos reptiles con algunos rasgos humanos. Aparentemente
son de las principales unidades dentro del Ejército del Titán. Las sirenas son humanos con la
parte inferior del cuerpo de un pez y los centauros son humanos con el cuerpo de un caballo.
Pero, ¿qué son las dracas?. Dracaenae es un tipo de criatura en la mitología griega con la parte
superior del cuerpo de una mujer hermosa y la parte inferior del cuerpo de un dragón temible.
El más famoso de los dracaenae fue Kampe a quien se le encomendó la tarea de proteger las
puertas de Tártaros. Kampe era una criatura formidable y, junto con el cuerpo de un dragón,
tenía la cola de un escorpión capaz de inyectar veneno mortal, cientos de víboras alrededor de
sus pies, cabezas de cincuenta bestias como osos y lobos alrededor de su cintura, y unas
grandes alas negras.

CERASTES

Que se traduce como "cuernos", era un tipo de serpiente en la leyenda griega. Se decía que
estaban totalmente deshuesados y que tenían un gran par de cuernos, similar a los cuernos de
carnero. Leonardo Da Vinci escribió sobre los cerastes y los describió como depredadores
emboscados. El cerastes es una criatura en los mitos griegos que se cree que está basada en
un animal real. Se cree que la víbora cornuda, una serpiente que puede tener bultos con forma
de cuerno sobre sus ojos y emboscar a su presa, aunque los cerastes de la vida real no pueden
matar nada tan grande como su legendaria contraparte.

CROCOTA

Es otra de las bestias míticas griegas que presentan una extraña variedad de diferentes partes
de animales. Tenía las ancas de un ciervo, el cuello, la cola y el pecho de un león, la cabeza de
un tejón, pezuñas hendidas y una boca que se abría hasta sus orejas. Además de esta
aterradora descripción, se decía que imitaba las voces de los hombres. Si bien algunas fuentes
dicen que era otro nombre para la hiena, hay otras que insisten en que era un híbrido entre
una hiena y un león, o algo completamente distinto.

MYRMEKES

Para cualquiera que tenga miedo a los insectos, los myrmekes, un tipo de hormiga gigantesca,
son el combustible de la pesadilla. Es Heródoto el que los describió en términos muy
específicos como más grande que un zorro, pero más pequeño que un perro grande.
Supuestamente nativos de la India, acumularon oro que las tribus locales intentarían robar. Las
hormigas no solo eran enormes, sino también terriblemente rápidas y las tribus que intentaron
robar su oro tuvieron que elaborar un sistema elaborado para ser más astutos que ellos y
robar el oro.

AETARNAE

Fueron mencionados en los viajes de Alejandro Magno. Mataron a varios de sus hombres con
las protuberancias huesudas, que parecían sierras, que brotaban de sus cabezas. La
descripción es tan extraña que es difícil imaginar cómo se debe haber visto el aeroplano, pero
algunas personas han sugerido que tal vez no hayan sido más que antílopes.
SKOLOPENDRA

Monstruo marino gigante que tenía una cola de cangrejo, numerosas patas a lo largo de su
cuerpo que utilizaba como remos para moverse.
CARCINOS

Es un cangrejo gigante de la mitología griega que habitaba en la laguna de Lerna. Es un


personaje secundario en el mito de los doce trabajos de Heracles, a quien, por orden de Hera,
ataca mientras lucha contra la Hidra de Lerna; como recompensa por esta acción, Hera le
convierte en la constelación de Cáncer.
LÉLAPE O LAELAPS

Era un perro que siempre atrapaba a su presa cuando cazaba. Fue un regalo que Zeus hizo a
Europa y que posteriormente pasó a poder de su hijo Minos; este lo regaló a Procris y más
tarde el perro pasó a ser propiedad de Céfalo. En otra versión, el perro fue regalado a Procris
por Diana.
ZORRA TEUMESIA

Destinada a no poder ser cazada jamás, esta zorra fue enviada por los dioses (por Dioniso
según Pausanias) para aterrorizar a los tebanos de la época del primer reinado de Creonte (el
motivo de esta venganza no está claro). Su papel parece pues muy similar al de la Esfinge. Más
aún, en un fragmento de Corina, Edipo libra a Tebas de dos monstruos. Sin embargo, según la
versión más popular, Creonte exigió a Anfitrión que se encargase. Este recurrió entonces a
Lélape, el perro divino destinado a cazar siempre a su presa. En el momento de la persecución
resultante, Zeus transformó a los dos animales en piedra para resolver la contradicción (el
perro infalible contra la zorra inalcanzable).
AVES DE ESTÍNFALO

Eran unas aves que tenían picos, alas y garras de bronce, cuyos excrementos venenosos
arruinaban los cultivos y también eran carnívoras. Poblaban la región y el bosque alrededor del
lago Estínfalo. Euristeo comandó entonces a Heracles que acabase con la amenaza de dichas
aves, como parte de los doce trabajos de Heracles, ya que en ocasiones atacaban al ganado o a
la población. Heracles se dirigió al Estínfalo, y ahí se encontró desolado pues la misión era
especialmente difícil de completar: las aves eran demasiadas para sus flechas y su legendaria
fuerza no le servía de nada. Entonces apareció Atenea y le socorrió dándole un cascabel de
bronce y le mandó a que lo tocara desde una colina elevada, al hacerlo las aves asustadas
emprendieron vuelo y nunca más se las volvió a ver en el bosque y el lago. Muchas de ellas
fueron derribadas por las flechas de Heracles y las que consiguieron escapar huyeron hacia la
isla de Ares, en el Mar Negro, donde fueron encontradas años después por los Argonautas.
Cuando Heracles volvió con Euristeo, este se hallaba en su refugio debido a que varios de los
pájaros de bronce volaban alrededor de su palacio. Al ver esto, Heracles sonó su cascabel y los
pájaros se alejaron de ahí.

CRISAOR

Era hijo de Poseidón y Medusa, se le representa como un jabalí alado. Fue concebido cuando
Poseidón violó a Medusa en un templo de Atenea quien, enfurecida por la profanación, la
transformó en una Gorgona. Así, Crisaor y su hermano, el caballo alado Pegaso, no nacieron
hasta que Perseo decapitó a Medusa. Algunas versiones cuentan que nacieron de las gotas de
sangre, y otras que brotaron del cuello de Medusa, un nacimiento «más elevado», como el de
Atenea de la cabeza de Zeus. (otra versión dice que Atenea nace de la herida producida por
Zeus en la cabeza del titán Palas, de allí su nombre como Palas Atenea, y su relación con la
sabiduría). Crisaor es el guerrero de la espada de oro que aparece en el mito de Perseo. De su
unión con la oceánide Calírroe nació Gerión.
HIPALECTRIÓN

La parte anterior de su cuerpo era la de un caballo, y su parte posterior de un gallo, alas, cola y
patas incluidas. Tenía un plumaje amarillo o rojo según las traducciones. Los mitos y leyendas
asociados se desconocen. Su función sigue siendo algo misterioso, como un animal
apotropaico y profiláctico, podría haber sido consagrado a Poseidón y encargado de proteger a
los buques. Otros estudios lo ven como una bestia grotesca para entretener a los niños, o
como una simple decoración fantástica sin una función determinada. No posee ni mito ni
leyendas relacionadas. Las representaciones artísticas permiten obtener una idea de la
apariencia de este animal. Toda su parte anterior es la de un caballo, lo que incluye la cabeza,
el cuello y los dos miembros anteriores. El cuerpo y la parte posterior son las de un gallo, con
las alas, la cola y las patas posteriores. La entrada del diccionario de Hesiquio de Alejandría
menciona que existirían tres tipos de hippalectriones: un gallo gigante, un buitre gigante y una
criatura fabulosa parecida a los grifos pintados en los tejidos de Persia. Hay numerosas
confusiones porque los textos pueden hacer referencia a un caballo, a un blasón y a un
monstruo marino El hipalectrión es un híbrido compuesto de dos elementos de dos animales,
como muchos otros en la mitología griega, aunque por lo general se combinan los atributos de
un animal y de un ser humano, como el centauro, el Minotauro o la sirena.

ANFISBENA

Es una criatura mitológica representada como una serpiente con una cabeza en cada extremo
de su cuerpo. En la mitología griega, la Anfisbena había nacido de la sangre que goteó de la
cabeza de la gorgona Medusa cuando Perseo voló sobre el desierto libio con ella en su mano.
El ejército de Catón la halló entonces en su marcha junto con otras serpientes. La anfisbena se
alimentaba de los cadáveres que quedaban atrás. La anfisbena tiene cabezas gemelas, es decir
una también al final de la cola, como si no le bastase con verter veneno por una boca. Sin
embargo, representaciones medievales y posteriores la muestran a menudo con dos o más
patas escamadas, en concreto patas de pollo, y alas con plumas. Algunos incluso la
representaban con cuernos en la cabeza delantera y pequeñas orejas redondas en la trasera, o
con cuernos en ambas. Estos cuernos eran largos y curvados hacia arribas o ligeramente en
espiral.
ARACNE

En la mitología grecorromana, Aracne fue una gran tejedora que alardeó de ser más habilidosa
que la diosa Atenea, que tiene su equivalente en la romana Minerva, diosa de la artesanía y la
sabiduría. Minerva, ofendida, entró en competición con Aracne, pero, según cuenta Ovidio, no
pudo superarla. Además, el tema elegido por Aracne, los amores de los dioses, fue ofensivo, y
Minerva la transformó en una araña.
ARGOS

Era un gigante con cien ojos. Era por tanto un guardián muy efectivo, pues sólo algunos de sus
ojos dormían en cada momento, habiendo siempre varios otros aún despiertos. Era un fiel
sirviente de Hera. Su gran servicio al panteón olímpico fue matar al monstruo ctónico con cola
de serpiente Equidna cuando ésta dormía en su cueva. El último trabajo de Argos para Hera
fue guardar una ternera blanca de Zeus. «Ata esta vaca con cuidado a un olivo en Nemea», le
encargó. Hera sabía que la ternera era en realidad Ío, una de las muchas ninfas con las que
Zeus se estaba apareando para establecer el nuevo orden. Para liberarla, Zeus mandó a
Hermes que matase a Argos. Hermes lo logró disfrazándose de pastor y haciendo que todos los
ojos de Argos cayesen dormidos con el sonido de su flauta de cañas y con historias. Luego lo
decapitó con una espada en forma de media luna o, según una versión alternativa, arrojándole
una pedrada. Para conmemorar a su fiel guardián, Hera hizo que los cien ojos de Argos fuesen
preservados para siempre en las colas de los pavos reales.
CARIBDIS

En la mitología griega, Caribdis es un horrible monstruo marino, hijo de Poseidón y Gea, que
tragaba enormes cantidades de agua tres veces al día y las devolvía otras tantas veces,
adoptando así la forma de un remolino que devoraba todo lo que se ponía a su alcance.
HECATÓNQUIROS

Conocidos también como Centimanos, eran gigantes con 100 brazos y 50 caras, hijos de Gea y
Urano. Su padre los arrojó al Tártaro, pero fueron rescatados por Cronos, al que ayudaron a
castrar y derrocar a Urano. Tras ayudar a Cronos este les encerró de nuevo en el Tártaro,
donde permanecieron guardados por Campe hasta que Zeus los rescató. Durante la Guerra de
los Titanes, arrojaban rocas de cien en cien a los Titanes. Al terminar la guerra, los
Hecatónquiros se establecieron en palacios en el río Océano, convirtiéndose en los guardianes
de las puertas del Tártaro, donde Zeus había encerrado a los Titanes.
ICTIOCENTAUROS

Eran criaturas representadas como centauros de mar, esto es, con las patas delanteras de un
caballo, el cuerpo superior de un humano, el frente inferior de un caballo, y la cola de un pez.
Las fechas de ejemplo más tempranas al siglo II a. C., entre los frisos en el altar de Pérgamo.
Hay ejemplos más lejanos de Afros y/o Bythos, las personificaciones de la espuma y el abismo,
respectivamente, descritos como ictiocentauros en mosaicos y esculturas.
IPOTANE

En la mitología griega, un ipotano era miembro de una raza de medio caballo, mitad humano.
Los ipotanes se consideran la versión original del centauro.
ONOCENTAURO

Es similar al centauro , pero en parte humano y en parte burro . Sin embargo, a diferencia del
centauro, que se representa con cuatro patas , el onocentauro a menudo se representa con
solo dos patas . Como ocurre con muchos seres liminales , la naturaleza del onocentauro es de
conflicto entre sus componentes humanos y animales. El onocentauro es el primo menos
glamuroso del centauro. Todavía es parte humana, pero la otra parte es burro. Pitágoras y más
tarde Aelian describieron al onocentauro como de carácter salvaje, violento y completamente
indomable. El onocentauro fue descrito teniendo las patas traseras de un burro. Su mitad
delantera era un poco más complicada: podía usar sus brazos para correr a cuatro patas, pero
sus patas delanteras se convertían en brazos que podían arrancar y cargar objetos si era
necesario.
OFIOTAURO

En la mitología griega, era un ser monstruoso con cuerpo de toro negro y cola de serpiente. El
Ofiotauro emergió del Caos nacido de la Madre Tierra, Gea con Urano. Su única referencia
(hápax) se encuentra en los Fastos de Ovidio (3.793 y ss.), donde se dice que quien quemara
las entrañas de esta criatura tendría el poder para derrotar a los dioses eternos. La Estigia,
advertida por las Parcas, encarceló al Ofiotauro (para evitar que muriera) en un bosque
rodeado de una triple muralla. El híbrido monstruoso fue asesinado con un hacha por el
gigante Egeón (Aigaion o Briareo), aliado de los titanes durante la Titanomaquia, en su lucha
contra los dioses olímpicos, pero las entrañas fueron recuperadas por un águila enviada por
Zeus antes de que pudieran ser quemadas y pudiera llegar a cumplirse la profecía. Para
recompensarla del servicio, Zeus la elevó hacia el cielo para convertirla en la constelación del
Águila. El Ofiotauro probablemente fue colocado en el cielo como las constelaciones
combinadas de Tauro y Cetus (toro por encima de la cintura con la cola de un monstruo
marino), además de Lyra y la constelación Ara.
NECRÓFAGOS

Son seres que se alimentan de cadáveres de seres humanos, que frecuentemente matan a sus
víctimas, las cuales nunca se dan cuenta de que están frente a un necrófago ya que éstos
cambian de forma. Forman parte de muchas leyendas de Europa y Medio Oriente. Aunque los
necrófagos tienen su sitio en el folclore occidental, donde primero aparecieron fue en las
leyendas del mundo árabe islámico, según las cuales pertenecían a una raza rebelde de
espíritus malignos. Principalmente habitan en los desiertos, pero también se esconden en
cuevas, vagan por los bosques y fisgan en los sitios donde han muerto humanos
recientemente. Los necrófagos, con su conducta caníbal y su gusto por saquear tumbas, han
sido temidos en todo el norte de África, Oriente Medio e India. Además, aunque consumen a
placer cualquier tipo de cadáver que encuentran a su paso, la mayoría no se queda realmente
satisfecha, hasta matar ellos mismos a alguien. No se puede describir con precisión a estos
necrófagos. Algunas historias dicen que parecen camellos, bueyes, caballos o avestruces de un
solo ojo. Otras hablan de una criatura con una pelambrera abundante y revuelta que le cubre
los ojos. De todos modos, su aspecto “real” importa poco, dado que el necrófago se
transforma constantemente y es capaz de convertirse en lo que sea con tal de atraer la
atención de un humano. A veces adopta la forma de un viajero solitario que afirma conocer un
atajo, para convencer al auténtico viajero de ir hacia el desierto, donde puede matarlo sin
dificultad y luego comérselo. No obstante, el truco favorito de todo necrófago es presentarse
como una hermosa mujer, atracción ideal para cualquier varón que ande por ahí. Un viajero
que esté muy alerta puede protegerse si descubre el único rasgo que el necrófago no puede
disimular: sus pies. Cualquiera sea la forma que adopte la criatura, siempre conservará sus
pezuñas de cabra, camello o asno. Por desgracia, si la víctima se encuentra lo suficientemente
cerca del necrófago para notar ese rasgo, ya no podrá escapar.
HIPOGRIFOS

Son seres voladores mezcla de caballo con grifo. La figura del hipogrifo es conocida desde
muchos siglos atrás. Fue Virgilio el primero en hablar de tales criaturas, a las que usó para
explicar en qué se basa una incongruencia; la de la presa que además forma parte del
depredador. Virgilio imaginó así a un ser que fuese mitad grifo y mitad caballo. En esa época
eran famosas las historias de grifos, considerados como seres majestuosos, y conocidos por su
apetito voraz hacia la carne de caballo. Siglos más tarde la idea es retomada por Ludovico
Ariosto, que habla del hipogrifo en uno de sus poemas describiéndolo como un ser equilibrado
y ágil, incluso más que el mismísimo Pegaso. Se sabe que un hipogrifo es una de las monturas
voladoras más rápidas y ágiles que existen, por lo que ha sido usado con este fin por humanos
y humanoides. La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo en
cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son tan veloces en el vuelo que
pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y, además, con gran maestría.
Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje
anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3
metros de largo. Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos
pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza como
hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su
territorio y lo
defienden vigilando y planeando desde los cielos. Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen
construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera pronunciada. Los huevos de
hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero
sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios a
ser domesticados.
HIPOCAMPO

Es un híbrido con características de pez y de caballo. Físicamente tiene la cabeza, el torso y las
patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la
de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está
cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía
entre en el verde y el azul. Los hipocampos son pacíficos aunque, si se ven amenazados, luchan
apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que
son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos. Estos seres tienen muchas
características similares al caballo, aunque los hipocampos son mucho más inteligentes. Suelen
ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y
tritones. Son perfectos como monturas marinas. Pueden vivir en aguas dulces y saladas e,
incluso, pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son
hervíboros y se alimentan de algas y vegetación blanda. Los hipocampos son también los
salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores que,
una vez rescatados, suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.
ELFOS

Son una de las razas más antiguas y venerables que se conocen. De aspecto frágil y delicado,
son fácilmente reconocibles por sus orejas puntiagudas, piel pálida y ojos almendrados. Viven
cientos de años, incluso se piensa que son inmortales. A pesar de ser menos corpulentos que
los humanos, tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos. Un elfo se mueve con
gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que, a veces, es imperceptible su
presencia. Esto les permite seguir con sigilo para espiar o realizar un ataque por sorpresa. De
hecho, los elfos pueden resultar prácticamente invisibles cuando están entre árboles, en la
naturaleza. Son grandes conocedores de los bosques en los que habitan y sus ropas en tonos
verdes les permiten camuflarse aún más dentro de este hábitat. Los elfos tienen desarrollada
la infravisión, por lo que no les resulta difícil moverse en la noche o entre altas y densas
arboledas por donde no entra la luz solar. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son
entrenados desde pequeños y, aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco
con lo que un elfo puede conseguir los mejores resultados. Su agilidad les permite lanzar una
flecha y prepararse rápidamente para un nuevo disparo. Las mujeres elfas también son
preparadas para la lucha. Incluso existen leyendas sobre un ejército de doncellas elfas,
montadas sobre unicornios, que consiguieron grandes logros y victorias. Los elfos suelen vivir
en campamentos de unos 100 a 200 elfos y en su sociedad existen pocas normas y muy
básicas. En estos campamentos suelen gozar de actividades alegres y agradables como el baile,
la música y la poesía. Además de los elfos altos (los arriba descritos), podemos distinguir 4
tipos más de elfos: ELFOS SILVESTRES (Tienen la piel más oscura y el pelo amarillo, anaranjado
o rojizo, pero con la edad su cabello se vuelve blanco, pareciéndose entonces más al de un
drow. Son tribales y más salvajes que los elfos altos, y se consideran los verdaderos y
primigenios elfos. Tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia, sin embargo, no suelen ser
agresivos y evitarán las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una estrecha
relación con los ent, las dríadas y otros seres del bosque). ELFOS GRISES (También conocidos
como elfos duende. Son de pelo plateado y suelen habitar fuera del bosque, en ciudades y
fortalezas preferiblemente. Son seres muy estudiosos a los que le gusta escribir tratados sobre
la naturaleza. Suelen montar a grifos y los usan para escapar o luchar cuando se ven
amenazados). SEMIELFOS (Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen
características intermedias entre ambas razas. Poseen la infravisión de los elfos, pero no son
tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos
125 años). ELFOS ACUÁTICOS (Pueden respirar en el agua y habitan en mares y océanos,
donde coexisten en perfecta armonía con el resto de especies marinas. Su piel es verde-
azulada y los dedos de sus manos y pies están ligeramente palmeados. Fuera del agua pueden
aguantar
unas pocas horas antes de empezar a debilitarse, por lo que no es común verlos en tierra firme
salvo que sea necesario. Los hipocampos son las monturas más usadas por estos elfos).

SÍLFIDES

Son semihumanas voladoras de aspecto delicado y con mucho encanto. Físicamente, una
sílfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos suaves. Tiene alas
de libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color
típico de una humana, aunque también pueden ser azules, verdes o violetas. Son seres
neutrales, de carácter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en
un lenguaje musical, propio de seres mágicos como duendes, dríadas y ninfas, con los que
están emparentadas. Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas
de grandes árboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las
laderas de las montañas o tallados en los árboles. Una sílfide tiene capacidad de levitar
innatamente. Su ágil vuelo es comparable al de pocos seres. Puede volar y moverse
libremente, las alas sólo le sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de levitar es
de carácter mágico. Dejan de volar si se lanza contra ellas un hechizo que anule la magia. Las
sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas como la de hacerse visible o invisible a
voluntad y la de invocar elementales del aire. Pueden tener descendencia con humanos o
elfos. Una vez que la sílfide deposita un único huevo perlino, invoca a un elemental del aire
para que proteja y dé calor al huevo hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas sílfides
tienen el aspecto de una niña humana, pero con dos pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides
pueden alcanzar el ágil vuelo de las sílfides adultas a partir de los 10 años.
PEGASO

Es un corcel alado de naturaleza mágica, inteligente, bondadoso y salvaje. Se trata de una


criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los pegasos
detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados.
Tienen la forma y el tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser
blancos, aunque también se conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos negros.
Independientemente de su color, todos los pegasos son seres afables y nobles. Cuenta la
leyenda que Perseo, hijo de Zeus, decapitó a Medusa, una de las tres gorgonas, y de su cuello
brotó Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpeó el suelo del monte Helicón y de este
golpe surgió un manantial que se considera la fuente de la inspiración poética. A pesar de los
intentos que muchos hicieron por domar al mágico y veloz caballo, sólo Belerofonte lo
consiguió gracias a una brida mágica que le ofreció la diosa Atenea en sueños. Y así,
Belerofonte y Pegaso cosecharon grandes proezas, como la muerte de la malvada Quimera,
hasta el punto en que Belerofonte se comparó con los mismos dioses y trató de volar con
Pegaso hasta el monte Olimpo para unirse a ellos. Pegaso derribó a Belerofonte antes de
conseguirlo y Zeus recompensó al caballo dándole alojamiento en los establos del Olimpo, y le
otorgó el rayo y el trueno como símbolos de su poder. Pegaso pasó a ser con los años una
constelación estelar que se encuentra entre la de Piscis y la de Andrómeda. Desde entonces,
se dice que existe una raza superior de corceles alados llamada «Grandes Pegasos», y son
aquéllos que nacen del cuello de una medusa decapitada. Éstos son más fuertes y su tamaño
es mayor. Suelen ser líderes de las hordas de pegasos y sólo pueden ser domados por los
héroes más nobles. Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a
un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se
enfrenta a un dragón, intenta atraerlo a lugares de difícil acceso para que el dragón no pueda
seguirle fácilmente y, así, aprovechar este tiempo para atacar en picado con los cascos y con
los dientes.
QUIMERA

Es un ser monstruoso de origen oscuro, híbrido entre un león, un macho cabrío y un reptil.
Este último suele ser un dragón, aunque también puede ser representado por una serpiente.
La parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior es la
de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene también unas gigantescas alas de dragón,
que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas; una de dragón, otra de león y la tercera de
macho cabrío. La quimera puede comunicarse en el lenguaje mágico de los dragones, aunque
no se para a hablar con criaturas a las que considera inferiores. Tiene características de los
seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la parte dominante de la quimera ya
que la parte de dragón tiene preferencia por vivir individualmente, pero su parte de león
prefiere las manadas. Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza pero, en
época de escasez, sobrevive gracias a su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas
en los prados. Este ser es extremadamente peligroso durante un combate puesto que sus
garras de león pueden desgarrar a cualquier hombre de un solo barrido. Puede utilizar
también la cabeza y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragón
la más
temida de las tres, sobre todo cuando lanza un cono de fuego. Le gusta acumular tesoros,
posiblemente por su parte de dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con ellos.
Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y demás humanoides a los que ataca y mata
para formar sus montañas doradas y plateadas. En la mitología griega, la figura de Quimera es
destruida por el héroe Belerofonte cabalgando a lomos del corcel Pegaso. Pegaso consiguió
cansar y desesperar a la temida Quimera gracias a su mayor velocidad en el vuelo, lo que
permitió a Belerofonte asestarle un golpe mortal con la punta de su lanza.
EL CANCERBERO

Es el vigilante de la puerta que conecta el plano de los seres vivos con el Hades. El Hades es
una región tenebrosa donde reinan Perséfone y Hades, los gobernantes de la ultratumba, y es
el lugar donde van las almas de los muertos. El cancerbero se encarga de manera contundente
de que ningún mortal pase al plano de los muertos y de que ningún espectro pase al plano de
los vivos. Es un ser muy fiero con la forma de un perro de tres cabezas y una cola con
serpientes. Los ojos son rojos y están iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se
desprende un veneno negro y mortal. Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de
vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados
colmillos y, además, suele ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constricción
sobre los seres a los que se enfrenta. Tiene dos puntos débiles; la miel y la música. Por
increíble que parezca, la música amansa a las fieras y, por lo tanto, también al cancerbero, que
sólo ha sido vencido en dos ocasiones. Una de ellas fue Orfeo que encantó al cerbero con la
música de su lira, dejándolo sumido en un dulce sueño. La segunda vez fue Hércules que, con
su fuerza descomunal, logró doblegar al animal y encadenarlo, consiguiendo así uno de los
“doce trabajos de Hércules”. La miel es la otra debilidad del perro guardián. Los pocos que han
conseguido ver al cerbero y han vuelto cuentan que sólo con tortas de miel se consigue
aplacar al fiero animal. Si un viajero no lleva una buena provisión de tortas de miel el
cancerbero se lanzará al ataque y el mortal quedará a merced del perro de por vida.
GORGONA

Es una mujer guerrera con la cabellera viva y llena de serpientes, y una terrible mirada
petrificante. Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de mujeres guerreras, aunque
sólo se conocen tres; Medusa, Esteno y Euríale. Estas hermanas, hijas de las deidades marinas
Ceto y Forcis, formaban una de las tríadas más poderosas y antiguas de la mitología conocida.
Contaban con poderes mentales, físicos y tenían el don de la curación. Se sabe que Poseidón y
Medusa profanaron el templo de la diosa Atenea y, en castigo, Medusa se convirtió en la única
mortal de las tres gorgonas. Además, pasó de ser una joven y bella doncella a tener el aspecto
monstruoso de sus hermanas. Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por
serpientes vivas, además, tienen colmillos de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo cubierto de
escamas de dragón metálico. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras. La mirada
de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un
breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a
medio metro de distancia. La leyenda cuenta que Perseo consiguió matar a Medusa guiado por
Atenea, y utilizando su escudo como espejo para evitar convertirse en piedra. La decapitó y de
su cuello salió un caballo alado; Pegaso. También se dice que de un lado del cuerpo de Medusa
brotó sangre capaz de resucitar a los muertos y del otro un veneno mortal.
WYVERNS

Son enormes reptiles alados de la familia de los dragones. Morfológicamente son muy
parecidos a los dragones excepto por el tamaño, bastante más pequeño en el caso de los
wyvern, y el hecho de que un wyvern sólo tiene patas traseras. Intelectualmente son bastante
inferiores a sus primos, los grandes dragones, ya que no cuentan con la gran inteligencia de
éstos. Tampoco su vuelo es tan ágil como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede
volar con una criatura de peso considerable. Físicamente son reptiles con dientes afilados y de
color pardo grisáceo. Tienen un tamaño de unos 6 metros de largo y unas alas de murciélago
enormes. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión y sus ojos son de un rojo
intenso. Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible
víctima la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan
en picado, en completo silencio, de manera que su víctima no tenga ninguna posibilidad.
Cuando hay poco alimento, los wyverns suelen formar pequeños grupos para cazar. Si se
produce un enfrentamiento con enemigos considerables, el wyvern hace uso de su aguijón con
bastante habilidad. Este aguijón inyecta un veneno al que pocas víctimas consiguen sobrevivir.
En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus
guaridas en las montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con
los dragones malvados.
LAMMASU

Es un poderoso toro alado destinado a proteger templos y valiosos objetos sagrados. Se dice
de esta formidable criatura que consigue combinar la fuerza del toro, la libertad del águila y la
inteligencia del hombre, ya que posee el cuerpo y los cuernos de un toro gris, las alas de un
águila gigante y la cabeza de un ser humano varón. EL LAMASU ASIRIO En la antigua civilización
asiria ya era conocida la figura del lamasu, en ocasiones representado por un león alado en
lugar de un toro. Esto no es de extrañar si se tiene en cuenta que la figura del león reflejaba el
poder del soberano. De hecho, se piensa que el lamasu con cuerpo de león es la versión
mesopotámica de la esfinge que, siglos más tarde, la cultura griega rescató en su forma
femenina. En ambos casos, toro o león, este ser estaba considerado un espíritu defensor y sus
estatuas se destinaban a custodiar las entradas de templos y palacios reales. CARACTERÍSTICAS
DEL LAMASU El lamasu es un verdadero protector contra el mal. Estas criaturas tienen una
habilidad especial para detectar el peligro acechando a seres de buen corazón, y no dudan en
atacar y enfrentarse a cualquier ser con malvadas intenciones. Son meditativos, tranquilos y
solitarios. Habitan en templos abandonados y alejados de la civilización. Cuentan con una
enorme sabiduría amasada durante años. Saben de leyes, orden y diplomacia, y ofrecen sus
conocimientos ancestrales a quienes los necesiten. Poseen, además, capacidades mágicas que
les permiten crear círculos protectores, así como realizar conjuros que alejen el mal de otro
ser. Tienen también desarrolladas las habilidades curativas y regeneradoras. LAMASU
DORADO Se trata de una raza especial que procede de la unión del lamasu con un dragón
dorado. Este mestizo está envuelto en un aura dorada mágica y su tamaño duplica al de un
toro convencional. El lamasu dorado tiene como única misión acabar con todo mal existente.
Para ello cuenta con una enorme fuerza y con los conjuros propios de una criatura celestial.
Puede bendecir, curar, usar la magia de la luz y hasta pedir “auxilio divino”.
KRAKEN

Es un enorme monstruo submarino que se encuentra en océanos y aguas profundas. Su


tamaño tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en muchos
casos mayor al de éstos. Puede medir unos 90 metros de alto por término medio. Cuando se
acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una isla. Su aspecto se
asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentáculos y unos enormes ojos rojos con los
que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro como fuera de las aguas.
Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro. Tiene también dos
tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, que usa para atacar. Como cualquier
cefalópodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de sus enemigos, aunque
cuesta pensar que un ser como éste necesite escapar, excepto de otro kraken furioso. Ni el
mismísimo leviatán es comparable en fuerza o en tamaño. Los avistamientos de krakens se
llevan produciendo desde hace siglos y han sido más frecuentes en las costas del Atlántico
Norte y de Noruega. De hecho, un obispo noruego describió en 1752 al kraken, y afirmó que el
negro de las aguas de Noruega se debía al mecanismo de defensa del animal. Los marineros de
barcos de vela temían más que nada la aparición de este terrible ser, y vigilaban con
nerviosismo las aguas profundas con la esperanza de no ver ningún burbujeo abundante, señal
de que el kraken estaba ya demasiado cerca. Cuando el kraken aparece o emerge alguno de
sus tentáculos ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus víctimas se lanza al ataque,
las golpea y las envuelve con sus tentáculos mientras las arrastra a sus terribles fauces. Hay
rumores sobre islas tropicales que han quedado absolutamente vacías, tanto de animales
como de humanos, tras el paso del malvado animal. Sus guaridas se encuentran a varios miles
de metros bajo el mar y son verdaderos complejos de cavernas en los que deposita los restos
de cadáveres que no ha devorado, así puede conservarlos hasta que se vuelva a despertar su
apetito.
SIRENAS

Son mujeres-pez de gran belleza y con una preciosa voz. La leyenda cuenta que eran seres
humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un pez por poderes desconocidos. También
hay teorías sobre un tipo de sirena alada que acabó degenerando en la mujer-pez que hoy
conocemos. De hecho, en la antigua Grecia, las sirenas estaban representadas como aves con
torso de mujer. La sirena acuática, la más conocida en la actualidad, tiene la parte superior del
cuerpo de una hermosa mujer de piel bronceada y de cabellos rubios o verdosos. Su parte
inferior es la de un pez con cola y escamas verdes, plateadas o pardas. Su complexión es
parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura. Sin embargo, son más longevas
que los humanos ya que suelen vivir unos 150 años. Su alimentación se basa en algas, plancton
y peces pequeños. Para respirar bajo el mar usan las escamas de su parte de pez, que les
permiten estar varios días bajo el agua sin necesidad de salir a la superficie. Los machos son
conocidos como sirenos o tritones. La sociedad de estos seres es fuertemente patriarcal. Sus
poblados están instalados en acantilados y arrecifes. Están construidos con corales y conchas
marinas. Les gusta habitar en paz y armonía con su entorno. Las sirenas son muy coquetas y
les encanta adornarse el pelo con corales y conchas. Suelen salir a la superficie y tumbarse
sobre
rocas a entonar sus cantos. El canto de la sirena es muy dulce y melodioso. Muchos marineros
han encontrado la muerte al escuchar este canto tan sugerente.
LEVIATÁN

Es un ser monstruoso perteneciente a la mitología hebrea, mezcla entre una serpiente de mar
y una ballena. Es un ser conocido desde la antigüedad. En la Biblia se leen descripciones del
leviatán en distintos pasajes y representa a un enorme monstruo marino creado por Dios y
que simboliza el mal. Se ha llegado a pensar que también puede tratarse de una especie de
cocodrilo gigante ya que, en el libro de Job, el leviatán representa al cocodrilo al que hay que
dar caza. Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes
afilados y forma de reptil, de hecho, es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto
externo. Sus escamas son de color verde esmeralda o turquesa. Es capaz de expulsar un ácido
vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras corrosivas en sus víctimas. Sus ojos
están siempre iluminados, como incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las
historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, puesto que el leviatán es un
monstruo muy temido en las aguas marinas. El hecho de que el leviatán esté presente en
aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres distintos con el mismo nombre.
O, tal vez, exista un leviatán de río y otro de mar.
VALQUIRIAS

Son diosas de la mitología nórdica, hijas de Odín y poderosos espectros guerreros. Tienen el
aspecto de una joven y bella guerrera nórdica; alta, con marcada musculatura, ojos grandes y
azules, cabello rubio, largo y trenzado. Les gusta ir ataviadas con cascos de guerra con cuernos.
Suelen cabalgar a lomos de caballos voladores y son unas amazonas fabulosas. Son hábiles con
la lanza, con el arco y con la espada. Su fuerza es sobrehumana, divina, al igual que su
resistencia y agilidad. Habitan entre el plano de los vivos y el de los dioses, conocido como
Asgard. En este plano existe un lugar llamado Valhalla, el salón de los muertos en combate,
donde son recibidos los héroes que perecen durante una batalla. Las valquirias presienten la
muerte de los guerreros valerosos, de modo que cuando se libra una batalla se presentan en el
plano de los vivos. Desde el cielo contemplan la lucha y cuando ésta llega a su fin las valquirias
eligen a los muertos que serán conducidos hasta el Valhalla. Pero no sólo acompañan a los
muertos en su viaje a Asgard, sino que también los cuidan durante su estancia en el Valhalla,
tal y como lo dispone Odín. Las valquirias están capitaneadas por Brunilda, la más fuerte y
poderosa de las valquirias. Cuando descienden de los cielos y encuentran una batalla Brunilda
las dirige y las lidera. Brunilda tiene la capacidad de convertir a las valquirias en musas de la
guerra, inspirando a los guerreros para luchar, aumentando su sed de sangre, y haciéndolos
entrar en frenesí, de manera que no sienten dolor ni sangran por sus heridas. Una vez termina
el combate el frenesí desaparece y el guerrero muere. Se dice que algunas valquirias pasan
grandes temporadas en el plano terrestre, dejando su habitual forma de guerrera espectral
para vivir bajo la forma de un enorme y bello cisne.
GOLEM

Es un ser creado mágicamente a partir de fuerzas elementales. Existen manuales arcanos


donde se explica el proceso de formación de un golem. Se cree que el primer golem creado fue
de carne en un intento de animar a un muerto. Después se fue probando con distintos
materiales como madera y metales para conseguir un golem más fuerte. Los golems tienen
que estar hechos de algún tipo de material elemental y, de momento, sólo de conocen los
golems hechos a partir de materiales terrestres. El cuerpo del golem debe ser previamente
tallado, ya sea de piedra o de metal. La fuerza impulsora de un golem es un espíritu elemental
de tierra cuya naturaleza es desconocida. Este espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem
para darle «vida». El proceso de animación de un golem es bastante largo, requiere un mes
completo sin interrupción. En este proceso pueden usarse objetos para conjurar como varas y
pergaminos para que la «vida» llegue al golem. Hay cuatro tipos: GOLEM DE CARNE (Es el más
fácil de animar puesto que se trata de materia orgánica. Las piezas de golem deben estar
cosidas entre sí y no deben estar muy descompuestas. Estos golems son los únicos que
presentan una inteligencia mínima). GOLEM DE ARCILLA (Estos golems sólo pueden ser
animados por sacerdotes y es necesario un cuerpo esculpido en un solo bloque de arcilla).
GOLEM DE PIEDRA (Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar
tallado adecuadamente). GOLEM DE HIERRO (Este tipo de golem es el más difícil de animar. Se
requiere una espada para ser incorporada al golem. Pueden usarse también otros metales).
GÁRGOLAS

Son monstruos mágicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas voladoras tienen
alas de murciélago, los ojos incandescentes, unos pequeños cuernos y la piel muy dura y
cubierta por una capa de mineral que les permite pasar desapercibidas en las fachadas de
edificios. De hecho, suelen confundirse con parte de la ornamentación de catedrales, torres y
cementerios. Originariamente, las gárgolas eran desagües esculpidos con formas de animales a
los que un mago dio vida. Al ser creadas artificialmente no necesitan comer ni beber, así que
cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer daño. Habitan en cualquier zona
subterránea, donde acumulan los tesoros de sus víctimas, por lo que es habitual encontrarlas
entre ruinas o cavernas. Sin embargo, cuando quieren cazar, suelen posarse en azoteas y
tejados para tener una mejor visión de lo que acontece. Existen dos subespecies de gárgolas:
KAPOACINTH (Es una gárgola marina que habita en cuevas submarinas. Sus principales
enemigos son los elfos marinos, sirenas…) y MÁRGOLAS (Son gárgolas verdaderamente feas,
con la piel muy parecida a la piedra, de hecho, es bastante difícil distinguirlas de las demás
rocas. Tienen garras muy poderosas que utilizan es sus ataques).
HOMÚNCULO

Es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio. La creación de estos seres se


produce a través de un ritual en el que se necesita material genético del creador,
normalmente
sangre y algún trozo de piel, que se mezclan con una poción especial a base de arcilla, cenizas,
raíces de mandrágora y agua de manantial. El resultado es un clon idéntico en forma al
creador, pero de unos 8 centímetros de altura. Los creadores suelen ser alquimistas o magos
que usarán al pequeño ser como ayudante de laboratorio o como sirviente. También existen
homúnculos que han sido usados como espías y mensajeros, aunque esto es más difícil ya que
la mayoría de los homúnculos hablan un lenguaje propio que sólo el creador comprende. La
relación creador-homúnculo es muy estrecha, con una gran empatía que permite al creador
saber si el homúnculo está triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar también un cierto
grado de telepatía. Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango
venenoso como defensa, al que su amo es inmune. El primer homúnculo que se conoce en la
historia fue el fabricado por Paracelso, que quería demostrar que la arcilla es el extracto del
que nacen todas las cosas y, también, el cuerpo humano.
ESTIRGES

Son seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma física es parecida a la de un
pájaro con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto y 4 patas medianas
con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone, además, de un enorme
y alargado pico con el succiona la sangre a sus víctimas. Una vez la estirge ha atacado y ha
empezado a succionar es prácticamente imposible separarla del cuerpo de su víctima, excepto
matándola. Drenan unos 2 litros de sangre cada vez que atacan, por lo que cuando terminan
de succionar están bastante hinchadas. Las víctimas suelen perecer en ese momento, sobre
todo los niños y los seres más pequeños. No todos los seres son susceptibles de ser atacados
por la estirge puesto que algunos como los ogros y los gigantes tienen la piel demasiado dura
para el pico de la estirge. Las estirges tienen muy desarrollados el olfato y la infravisión, lo que
les permite detectar rápidamente una víctima potencial a la que drenar, incluso en la
oscuridad. Una vez se han alimentado, duermen durante dos días o más y lo hacen de manera
muy parecida a la de sus parientes los murciélagos vampiros, es decir, colgadas boca abajo.
Entran entonces en un sueño muy profundo, momento que aprovechan los cazadores de
estirges para atacarlas. Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios de hasta 3
kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región.
ETTIN

Es un malvado y maloliente gigante de dos cabezas. Físicamente es muy parecido a un ogro;


cuentan con enormes colmillos y tienen la piel tan dura y grisácea que parece cubierta de una
capa de pelaje corto. Sin embargo, su tamaño puede llegar a duplicar al de los ogros. De
hecho, «ettin» viene del inglés «eoten», una palabra en desuso que significa «gigante». Lo más
característico de estos seres es, sin duda, la doble cabeza. Cada cabeza es independiente y
dirige una parte de su cuerpo. De este modo, la cabeza izquierda controla el brazo y pierna
izquierdos, y la derecha hace lo mismo con el brazo y pierna derechos. De ahí la importancia
de llegar a un acuerdo entre ambas cabezas, o el resultado de los movimientos del ettin puede
ser desastroso. Sin embargo, la doble cabeza es más ventajosa de lo que pueda parecer, ya
que permite al ettin tener un mayor campo visual y facilita el estado de alerta. Es muy difícil
encontrar a un ettin desprevenido, siempre están listos para la lucha. Los ettin tienen un
ataque muy poderoso puesto que están especializados en armas de gran tamaño como el
garrote y el mayal que, además, pueden blandir en ambos brazos ya que cada cabeza coordina
un arma. Igual que al resto de gigantes, les gusta habitar en colinas y montañas, y hacen de las
cuevas su hogar. Al ser seres solitarios, las cuevas suelen estar ocupadas por un solo ettin, a
menos que tengan descendencia. En este caso, se ocupan del pequeño ettin durante los
primeros años de su vida, hasta que se consideran adultos. Son poco inteligentes, apenas
consiguen comunicarse con otros seres y, si unimos esto a su poca sociabilidad,
encontraremos que un ettin tiende a mostrarse agresivo con casi cualquier ser que tenga
delante. Aunque es cierto que, en ocasiones, puede llegar a realizar tratos con ogros o con
orcos, normalmente con fines perversos.
RAKSHASAS

Procedentes de una antigua raza hindú de bestias mitológicas, los rakshasas son criaturas
demoníacas que habitan bajo la forma de un felino humanoide. Con la cabeza de un
depredador, generalmente un tigre, y el cuerpo de un musculoso humano, los rakshasas son
toda una manifestación del mal y la crueldad más salvaje, y caminan siempre en busca del
caos. Su propio nombre, rakshasa, proviene de la palabra “rakshas” que significa “guardián”
aunque, quizás, la expresión “algo de lo que guardarse” sea más acertada, dada su ansia de
destrucción de comunidades humanas. Conocidos por ser caníbales devoradores de hombres,
han ganado su fama destruyendo templos, profanando tumbas y atormentando tanto a vivos
como a muertos. Y es que los pishacas, un tipo de rakshasa menor propio de los cementerios,
impiden el descanso de los difuntos, arrancando su carne podrida y extendiendo
enfermedades que afectan también a los vivos. Los pishacas tienen la forma de un goblin
diabólico y apestan a putrefacción. Su actividad es mayoritariamente nocturna ya que la luz
del día los debilita y aturde. Se asocian con los grahas, demonios de la enfermedad, también
presentes en cementerios, para sus malvados planes y sólo responden ante los rakshasas más
poderosos, a los que consideran sus superiores.
GIGANTE

Es una criatura de aspecto humanoide que se caracteriza por poseer un tamaño y fuerza
descomunales. Los gigantes aparecen en infinidad de leyendas y se les atribuyen muchas de
las catástrofes que se han vivido durante la historia. Los antiguos creían que eran capaces de
romper montañas y provocar avalanchas, o de secar un río entero bebiendo de su caudal. Los
gigantes son, generalmente, seres crueles, salvajes y primitivos. Fueron creados del Caos en el
mismo momento en el que se definieron los cuatro elementos de la vida, el bien y el mal. Su
carácter tosco y agresivo se incrementó cuando los dioses quisieron controlarlos. Durante
siglos, las deidades intentaron someter a los gigantes y esto derivó en violentas e
interminables batallas. Se pensaba que los terremotos y aludes eran consecuencia de las
brutales luchas de los gigantes. Con el tiempo, los dioses consiguieron desterrarlos a la tierra
definitivamente, aunque no todos los gigantes corrieron la misma suerte. Algunos se
sometieron a la voluntad de los dioses y se les permitió permanecer en el cielo y en las nubes.
Se extendieron por todo el mundo, por lo que aparecen en las leyendas de, prácticamente,
todas las culturas que se conocen. Incluso en el medievo se aseguraba su existencia ya que
sólo así se podían explicar las enormes construcciones de civilizaciones antiguas. El principal
rasgo de un gigante, su tamaño, es verdaderamente variable. Se pueden encontrar ejemplares
de unos 4 metros, los más comunes, y algunos más extraordinarios que pueden rozar el
centenar de metros. Los gigantes terrestres poseen una inteligencia bastante limitada aunque
tampoco necesitan más. Confían en la fuerza para resolver los problemas. Son seres solitarios,
pero se unen para las cacerías y los saqueos. Las leyendas cuentan que se alimentan de rocas,
árboles, animales y personas, sobre todo de niños. Prefieren las luchas cuerpo a cuerpo y
confían en su fuerza para aplastar, barrer y arrollar, de ahí que su arma preferida sea el
garrote o sus propios brazos. Sin embargo, su habilidad para lanzar y atrapar rocas los
convierte en
criaturas muy peligrosas en la distancia. Hay dos grandes grupos de gigantes; los que fueron
desterrados a la tierra y se han convertido en malvados y crueles seres en busca de
destrucción, y los que permanecieron en el cielo, llevando una vida ordenada y dedicada al
bien. Entre los gigantes terrestres encontramos a los gigantes de las colinas, criaturas de unos
tres metros, con gruesa piel y denso pelaje que les hace más parecidos a un simio que a un
humano; los gigantes de piedra, humanoides de piel grisácea que se funde con la roca de las
colinas por lo que pasan desapercibidos en este hábitat; y los gigantes de fuego, los más
terribles de este grupo. Su piel es una gruesa capa de carbón y son inmunes al fuego, así, su
pelo rojo suele arder en llamas. Entre los gigantes celestiales encontramos a los gigantes de las
nubes, enormes figuras de piel y cabello blanco, excelentes estrategas dotados, además, de
talento creativo; y los gigantes de la tormenta, que cuentan con habilidades para controlar el
clima y el agua, además de ser capaces de levitar.
ENANOS

Son seres obstinados y orgullosos pertenecientes a una raza noble de semihumanos. Cuenta la
leyenda que Eulé, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus conocimientos,
talló a siete enanos con tierra y piedra, y les dio forma de seres bajos y fuertes. La figura del
enano no ha variado mucho desde esta leyenda. Son seres con mejillas sonrosadas y de piel
bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de
unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 años.
Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote. Visten ropas en tonos tierra y de
aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más
raras de ver. Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han
aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la propia y la de algunos de sus enemigos. Suelen
vivir en ciudades subterráneas y salen a la superficie en expediciones guerreras, fuertemente
armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra sus facultades
desarrolladas; son capaces de distinguir la posición de su enemigo por los cambios de aire que
provoca cualquier movimiento e, incluso, detectan el calor corporal de otro ser, lo que les
permite esquivar al enemigo. Estas características son también desarrolladas por otros seres
subterráneos como drows y driders. Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que
no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica del enano le hace bastante resistente
a hechizos y sortilegios, pero también le da problemas a la hora de usar algún objeto mágico.
Son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de rocas,
piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios
enormes excavados en la piedra que sorprenden por su excelente tallado. Estas construcciones
pueden tardar cientos de años en ser terminadas. La sociedad de los enanos está compuesta
por clanes como el de los mercaderes, soldados, nobles, fabricantes…
CECAELIA

Es un ser marino cuya parte superior es similar a la de un humano, generalmente una mujer, y
la inferior a la de un pulpo. Son también llamadas “pulposirenas” u “octosirenas” haciendo
referencia a su parecido con las sirenas y los tritones, con los que comparten hábitat y algunas
costumbres, aunque se trate de especies totalmente distintas. Las cecaelias suelen tener el
torso, los brazos y el rostro de una hermosa mujer rubia o de cabello plateado. En lugar de
piernas poseen 8 poderosos tentáculos cuyo color puede variar del rosa al morado. Gracias a
ellos consiguen una enorme fuerza y agilidad, sobre todo cuando bucean y nadan. Los
tentáculos de una cecaelia son en sí mismos un órgano sensorial. Si los extiende y los coloca en
modo “escucha” consigue detectar vibraciones y movimientos incluso a varios cientos de
metros. De esta forma puede tener un mapa mental de todo lo que acontece a su alrededor:
animales cercanos y lejanos, tamaño y velocidad de los mismos e, incluso, hacia dónde se
dirigen. Una cecaelia es un ser amable y tranquilo que rara vez entra en conflicto por propia
voluntad, sin embargo, si se ve perseguida o amenazada puede expulsar una nube de tinta
negra que facilite su huida. Esta nube puede alcanzar hasta 20 metros y durar más de un
minuto. En ese tiempo el agua se torna viscosa y densa y no hay posibilidad de ver nada,
aunque se tenga una visión especial para la oscuridad. Las cecaelias se mueven con tanto sigilo
que es difícil verlas venir y, mucho menos, verlas escapar cuando expulsan el chorro de tinta.
LAS BRUJAS DEL MAR

Es habitual confundir a las cecaelias con las brujas del mar ya que estas últimas también tienen
el aspecto de una mujer pulpo. Sin embargo, son numerosas las diferencias que existen entre
ambas, empezando por el aspecto externo. La parte superior de las brujas del mar es,
precisamente, la de una bruja con pelo enmarañado y cara diabólica. Son crueles y caprichosas
y no dudan en hacer alarde de este carácter cuando se encuentran con pescadores o con otros
animales marinos. Habitan en cualquier zona con agua: mares, ríos o incluso lagos, mientras
que las cecaelias prefieren las aguas saladas de los mares. Otro punto que las diferencia es el
número de patas y el tamaño de su cuerpo: las cecaelias presentan 8 patas y su longitud es
muy similar al de un ser humano alto, sin embargo, las brujas del mar sólo tienen 6 patas y
pueden llegar a ser gigantescas, tanto, que suelen ser confundidas con un kraken desde la
distancia. Usan sus enormes tentáculos para escorar barcos o dejarlos a la deriva por simple
diversión. Estas horribles brujas controlan dos elementos: el agua y el aire, por lo que son
capaces de provocar tormentas, generar vendavales e influir en las mareas. Algunos
marineros, conocedores de estas habilidades, llegan a pactos con las brujas para conseguir que
su navegación sea tranquila y no se vea afectada por la meteorología, a cambio, ellas
consiguen aumentar sus riquezas y tesoros.
ONDINAS

Son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces. Su formación transcurre en las
mismas condiciones que las de cualquier ninfa pero, normalmente, son fuerzas elementales
del agua las que dan vida al cuerpo femenino. Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde,
los dedos de las manos y pies ligeramente palmeados, las orejas puntiagudas y los cabellos
muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden respirar tanto en el agua como en el aire. Son
criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de hechizar a los viajeros y
marineros que se encuentran con ellas, hasta el punto de perder la voluntad. Las ondinas no
son malvadas, su carácter es neutral, sin embargo siempre se ha pensado que son perversas
debido a las miles de historias se que cuentan de cómo algunos pescadores han encontrado la
muerte al tener cerca a una ondina. Se divierten jugando con los humanos que andan cerca y,
muchas veces, mueven las aguas provocando unas enormes corrientes, y así continúan hasta
que ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es
que no siempre son conscientes del mal que hacen. Algunas ondinas incluso se han llegado a
enamorar de humanos convirtiéndose, a partir de ese momento, en sus mayores protectoras.
Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma y, que si encuentran una pareja
humana con la que tener un niño, encuentran también un alma, aunque a partir de ese
momento el dolor y el sufrimiento son más intensos.
ELEMENTALES

Son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos. El plano material primario está
compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres
que, en el plano material, están compuestos por uno de los 4 elementos. Distinguimos así a los
elementales de fuego, tierra, aire y agua. Estos seres, normalmente, habitan en un plano
interno y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mágicos. No son
muy inteligentes, y esta es precisamente la razón para que sean invocados tan
frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían más resistencia a la invocación. Un
elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador.
Lo más importante al invocar a un elemental es mantener el control de éste al llegar al plano
material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial y, al llegar al plano
material, lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que
procedía. Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que
el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental
puede ser robado a la persona que lo invocó mediante un conjuro específico para disipar
magia. Existen los siguientes: ELEMENTAL DE AIRE (Deben ser invocados en un lugar aireado y
con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme que resulta bastante indistinguible
del ambiente. Atacan con un chorro de aire y, si no es suficiente para derrotar al enemigo,
adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire).
ELEMENTAL DE TIERRA (Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide
gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero
incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad
si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire
o en el agua). ELEMENTAL DE AGUA (Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque
pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la
parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental
puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos
que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza).
ELEMENTAL DE FUEGO (Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen
como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una
llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con
agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces
de actuar en el agua).
FAUNO

Son seres que corresponden a la mitología griega, su apariencia es la de un ser mitad cabra y
mitad humano, se cree que los faunos son seres del bosque, que ayudarían o molestarían a los
humanos, los faunos no deben ser confundidos con los Sátiros, pues son criaturas diferentes.
Los faunos son asociados con seres sabios, que se encuentran para ayudar a los viajeros del
bosque, sin embargo, en algunos casos esto no se cumplía.
YINN

Estos por lo general son seres invisibles que pueden adoptar diversas formas, ya sea plantas,
animales o personas, estos seres son considerados fantásticos, ya que tienen la capacidad de
influir tanto espiritual como mentalmente en los seres humanos. Estos aparecen definidos
como unos seres con libre voluntad, que viven en la tierra, pero en un mundo paralelo al de los
humanos. Los Yinn fueron creados antes que a la humanidad y posteriormente crean a los
hombres, pero como se aprecia, se dice que los Yinn fueron creados del fuego que no tiene
humo, al ser creados del fuego se dice que poseen una naturaleza desposeída y sobre ello se
estableció la humanidad, ambos deben por igual adorar a Dios y seguir la leyes del Islam.
Finalmente se puede decir, que son muchas las características similares que existen entre los
Yinn y los humanos, ya que estos comen, beben, procrean y mueren, pero se diferencian en la
duración de su vidas, ya que las de los Yinn es mucho más larga que la de los humanos.
LA PÚCA

( irlandés para espíritu / fantasma ; plural púcaí ), pooka , phouka: Es principalmente una
criatura del folclore celta . Considerados portadores de buena y mala fortuna, podrían ayudar
o perjudicar a las comunidades rurales y marinas. Púcaí puede tener pelaje o pelo oscuro o
blanco. Se decía que las criaturas cambiaban de forma, capaces de asumir una variedad de
formas aterradoras o agradables. Podían adoptar la apariencia de caballos, cabras, gatos,
perros y liebres. También pueden adoptar una forma humana, que incluye varias
características animales, como orejas o cola. La púca tiene contrapartes en todas las culturas
celtas del noroeste de Europa. Por ejemplo, en la mitología galesa se le llama pwca y en
Cornualles la Bucca . En las Islas del Canal, se decía que los pouque eran hadas que vivían cerca
de piedras antiguas; en Channel Island French, un cromlech , o tumba prehistórica, se conoce
como pouquelée o pouquelay € ; poulpiquet y polpegan son términos correspondientes en
Bretaña .
KIRUBI

Son toros alados con cabeza humana, un tipo de criatura terioforme propia de la mitología
asiria. Del acadio Kuribu; en babilonio-asirio Karabu, También son llamados shedi (“genio”),
por su función, o toros, por su forma. Estos genios alados se representaban a gran tamaño y
con aspecto monstruoso en las entradas de los templos y palacios de las civilizaciones
mesopotámicas, y se les identificaba con los nombres de Lammasu (“espíritu protector”) o
Cherub (querubín). Existía un cherub en la mitología egipcia, con múltiples alas y ojos.
EL DIABLO O DEMONIO DE JERSEY

Es una criatura pseudocríptida, perteneciente a la cultura popular estadounidense. La criatura


se describe a menudo como un bípedo volador con pezuñas, pero hay muchas variaciones. La
descripción más común es la de una criatura similar al canguro con la cara de un caballo, la
cabeza de un perro, correosas alas de murciélago, cuernos sobre la cabeza, brazos pequeños
terminados en manos con garras, pezuñas hendidas y una cola bifurcada. Se ha informado que
puede moverse rápidamente para evitar el contacto humano, y a menudo se le describe como
capaz de emitir un “espeluznante grito.”
YOWIE

En la mitología aborigen australiana, Yowie (o Yowie-Whowie) Se describe como una bestia


gigantesca, similar al un cruce entre un lagarto y una hormiga. Aparece en el campo de noche
para comer lo que encuentra, incluso a seres humanos. Esto hace que se considere la misma
leyenda que el Bunyip.
YEREN (Mono – Hombre)

Es una criatura legendaria que dice podría ser un homínido desconocido que reside en las
remotas regiones montañosas boscosas del oeste de Hubei. Los testigos suelen describir a las
criaturas como cubiertas de pelo color rojizo, mientras que otros testigos afirman haber visto
algunos ejemplares de color blanco. Su altura se estima en un rango de seis a ocho pies,
aunque algunos ejemplares colosales supuestamente más grandes alcanzan los tres metros de
altura. En general, es más pequeño que el Pie Grande Americano, y al igual que este, el Yeren
es pacífico y generalmente se aleja tranquilamente cuando se encuentra con personas en la
provincia de Zhejiang.
PUKWUDGIE

Es una criatura fantástica que habita en los bosques evocada en el folclore popular de algunas
regiones de América del Norte, como Delaware o Wampanoag. De aspecto similar a otras
criaturas de la mitología fantástica europea, como el duende o el gnomo, aparece descrita en
leyendas y cuentos de diversas tribus norteamericanas, unas veces como una criatura pequeña
de 4 a 5 pies de altura (120 a 150 cm) y otras como un ser que no llega a la altura de las
rodillas de un humano. Según dichas leyendas, los pukwudgies puede aparecer y desaparecer
a voluntad, atraer a la gente a la muerte, usar magia, lanzar flechas de veneno y crear fuego,
aunque según las regiones y las tribus se les atribuyen cualidades unas veces bondadosas y
otras malvadas.
EL HOMBRE POLILLA

El mothman, en español hombre polilla, también denominado en otros contextos hombre


búho, es un supuesto ente humanoide de enorme estatura y aspecto parecido al de una
gigantesca polilla o búho. Sus apariciones coinciden supuestamente con observaciones de
ovnis o con la presencia de otras criaturas, incluyendo los hombres de negro. También se le ha
relacionado con la inminencia de grandes catástrofes, siendo a veces definido como un
«heraldo de desgracias y muerte”. El aspecto físico que se le atribuye a esta hipotética criatura
es la de un humanoide de más de dos metros de altura, de piel, pelaje o vestimenta de un
negro uniforme o gris oscuro; la presencia de dos enormes alas, que algunos testigos han
identificado, alternativamente, como una gran capa que cubre la espalda, brazos y parte del
rostro y dos enormes y sobrecogedores ojos rojos a los que se atribuyen facultades hipnóticas,
enmarcados en una cabeza poco definida unida directamente al tronco, lo que daría al ser el
aspecto general de una gigantesca polilla o búho.
ELFOS OSCUROS

Surgen también de la mitología, que habla de ellos como seres más negros que la oscuridad en
sí. Suelen ser crueles y malvados, asociados a veces a la magia negra. Existían otra clase de
elfos conocidos como los elfos oscuros, que vendrían siendo la contratarte de los ya
mencionados. Se dice que esta clase de elfos eran espíritus que protegían a las personas; sin
embargo, podían llegar a ser despiadados. Solían habitar bajo tierra, ya que siempre evitaban
la luz, porque les hacía daño.
DA

Está era una serpiente que podía causar tormentas e inundaciones Da, la serpiente del arcoíris
de Dahomey, es aún más poderosa: fue el primer animal que existió, y ayudó a crear las
montañas y los ríos, llevando a sus lomos al gran dios. La cabeza de Da es de hombre y es roja;
el final de su cola, azul, y en los segmentos de su gigantesco cuerpo multicolor porta el mundo
entero.
BANSHEES

Son las hadas irlandesas de la muerte, procedentes de las leyendas y la mitología celta. Su
nombre significa “mujer hada” y “mujer de las colinas”, ya que en ocasiones aparece
caminando errante por las colinas, donde incluso permanece varios días sin rumbo fijo. Su
apariencia es la de una mujer etérea, en ocasiones una joven doncella y, en otras, una bruja
vieja y repugnante. Su cara es pálida y tiene los ojos enrojecidos, casi ensangrentados, por el
dolor y el llanto. Según la leyenda, suele vestir de verde o azul y lleva una capa gris. Las
banshees anuncian con su llanto y su grito que la muerte está cerca. Su canto es estridente y
aterrador, otras veces es un sollozo horrible que hiela la sangre y que sólo puede escuchar la
persona que va a morir.
SOMBRAS

Son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y drenan la fuerza a los seres vivos. Son
tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen
sombras comunes. Su origen es mágico: un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y
de ahí surgió la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas,
cementerios y mazmorras. Las sombras habitan entre dos planos; en el plano material primario
(en el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos), bajo la forma de una sombra, y en
el plano material negativo, bajo la forma del ser vivo que era antes de su muerte.
LICHE O LICH

Es un muerto viviente cuyo cuerpo y alma han sido separados mediante un ritual de
nigromancia. Un cadáver escuálido, huesudo y con las cuencas de los ojos vacías que suelen
iluminarse con llamas de distinto color según la magia usada en el ritual de conversión.
Antaño, los liches fueron poderosos magos y ritualistas, así que sus ropas recuerdan la
majestuosidad de tiempos pasados; capas ostentosas, medallones de oro y piedras preciosas,
amuletos de fuerza y coronas talladas decoran el cuerpo de este terrorífico ser. Además de
poder, emanan un aura de muerte y maldad que genera verdadero terror a cualquiera que
tenga ante sí a un liche, aunque se trate otro muerto viviente, de manera que la huída suele
ser una salida inteligente si este horrible ser aparece en escena. Al igual que los magos vivos, el
liche puede usar y mejorar sus poderes haciendo uso de un bastón. Es muy común que sus
ataques con energía procedan de esta vara, creando enormes bolas de fuego o conos de hielo
para atacar a sus enemigos. El bastón le permite también paralizar a sus víctimas con un solo
toque. Sobra decir que son seres muy inteligentes y maquiavélicos. Puesto que la muerte ya no
es un problema para ellos, pueden urdir planes a muy largo plazo. Además, son excelentes
estrategas y esto, unido a su enorme poder, hace que suelan ir encabezando ejércitos de
muertos vivientes.
PESADILLAS

Son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso. Su
aspecto es muy parecido al de un gran caballo, generalmente negro, con ojos brillantes y rojos,
al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas y sus cascos son ascuas
ardientes. Suelen ser monturas de otros seres malvados; muertos vivientes y grandes señores
del mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos más bajos. Como monturas
son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente ya que la pesadilla
detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente. Es un error considerar a
la pesadilla como un simple caballo, no sólo por la elevada inteligencia que muestra, si no por
la naturaleza no biológica de la pesadilla. Se piensa que, en origen, fue un sirviente humano al
que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado. Las pesadillas
obedecen sin reparos a las criaturas más perversas, aunque podrían servir también a seres de
naturaleza más noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun
así, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3 días. No necesitan alimentarse ni
respirar, lo único que toman es una especie de viruta que está compuesta principalmente por
platino. Los seres que intentan domar mágicamente a la pesadilla deben dar este “alimento” al
corcel para lograr que éste les obedezca. Una pesadilla no es nada despreciable como
enemigo. Son muy fuertes y pueden atacar con sus cascos ardientes provocando quemaduras y
heridas mortales. Además, mientras se encuentran en plena lucha se desprende de sus
orificios nasales un gas tóxico que paraliza a sus contrincantes. Las pesadillas también actúan
como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.
GENIOS

Son seres mágicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua. Los
podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, aunque pueden viajar,
además, a cualquier plano elemental y al astral. Cuando se encuentran el plano material
primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote. Hay varios tipos de Genios
como los siguientes: DJINN (Son los genios del plano elemental del aire. Pueden formar
torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi
incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con
los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar). EFREET (Son los genios del plano
elemental de fuego y están hechos de basalto, bronce y llamas. Son de carácter neutral, pero
se llevan bastante mal con los Djinn. Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante
1001 días o hasta conceder 3 deseos. Su magia les permite transformarse en forma gaseosa,
polimorfizarse, crear muros de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en
la llamada «Cuidad de Bronce», que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran
Sultán que gobierna a los Efreet. DAO (Son los genios del plano elemental de tierra. Los Dao
son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano material primario para
hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza
espectral, crear muros de piedra y causar errores en la orientación de sus víctimas). MARID
(Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios más
poderosos que existen. Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se
muestran en el plano primario, y aún más difícil es que un Marid acate órdenes, por lo que
estos genios no suelen ser invocados para servir. Pueden comunicarse con cualquier ente o
criatura de cualquier plano mediante telepatía).
DROW

Son criaturas malvadas subterráneas descendientes de los elfos. Al declinarse por las fuerzas
del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo. Físicamente,
un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las orejas
puntiagudas. Sin embargo, el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro, normalmente
blanco. Son bastante delgados y no muy altos. Suelen vestir de negro y usar unas capas élficas
especiales que los hacen prácticamente invisibles en su entorno. Los drow son seres de gran
inteligencia que suelen hablar varias lenguas. Además, tienen un lenguaje silencioso basado en
signos que practican con sus ágiles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterránea,
como la visión infrarroja, y también habilidades élficas, como la de detectar puertas secretas
gracias a su asombrosa percepción de corrientes de aire. En su sociedad matriarcal se respetan
unas normas jerárquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por pequeño que
sea, hay una líder. Ésta suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los
sacerdotes, en su mayoría, mujeres, tienen mucha importancia en la sociedad drow, y adoran
a una diosa oscura llamada Lolth. Los drow son seres malvados que siempre están en conflicto.
Para sus combates portan armaduras y escudos de adamantina, y también usan dagas y
espadas. Para vencerles hay que conocer su punto débil: la luz brillante. Llevan tantos años sin
que ver el sol que la luz directa les resulta cegadora. Viven en cuevas subterráneas donde han
construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades
son refugio para criaturas malignas que habitan también en el entorno subterráneo. Sus
enemigos principales son los enanos, con los que comparten hábitat.
DRIDER

Es un engendro proveniente de un drow que ha sido repudiado por su diosa. En la sociedad


drow existe una gran veneración a la diosa araña, Lolth. Cuando un drow llega a un cierto
grado de desarrollo, ya sea como guerrero, mago, etc., es sometido a una prueba especial
encomendada por Lolth. Aquéllos que no superan la prueba reciben una maldición de la diosa
y son desterrados de su comunidad. La maldición los transforma en seres que mantienen la
parte superior de drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araña gigante,
normalmente de 8 patas. Los driders conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran
drows; la capacidad de lanzar conjuros, la infravisión, el dominio del arco y, sobre todo, del
hacha y la espada. Evidentemente, también conservan la aversión a la luz y su odio por las
criaturas de la superficie. Son seres agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos
y venenosos. El carácter del drider es muy desagradable y, puesto que no son seres
especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compañía de alguna araña. Viven
atormentando a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y
matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordiéndolas. Tras la matanza, se alimentan de
la sangre y de las vísceras del desafortunado contrincante.
DESUELLAMENTES

Es una criatura oscura, malvada e increíblemente inhumana que se alimenta de cerebros de


humanos, elfos y otros humanoides. También es conocido como illithid o ilícido. Físicamente
tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentáculos parecidos a los de un pulpo. En el
combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que
llega el momento en que tira de él y mata a su víctima. Su enorme inteligencia tan sólo es
comparable con la de un dragón rojo o dorado. Además, sus poderes mentales convierten al
desuellamentes en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo. Este poder mental es
capaz de esclavizar incluso a los seres más fuertes y poderosos. Los desuellamentes tienen
telepatía y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental les permite
levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y
cambiar de plano. Su sociedad está compuesta por grupos grandes de illithids y sus esclavos.
Residen en comunidades en las que existe un «Cerebro Anciano», que no es más que un fluido
cerebral procedente de los cerebros de los desuellamentes muertos. Se comunican con él
mediante telepatía y éste les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los esclavos para el
mantenimiento del «Cerebro Anciano». Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces
de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos
125 años.
CONTEMPLADOR

Es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso. Se le


conoce como «el ojo tirano», ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o
menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo está recubierto de quitina, que le
da una gran dureza y actúa casi como una armadura. Los pedúnculos también tienen ojos y
están situados en la parte superior de la esfera. Tiene, además, una enorme boca con dientes
afilados. El ojo central puede lanzar un rayo anti magia que le permite bloquear cualquier tipo
de magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones; uno puede
de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, mover objetos con telequinesis,
lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el «rayo de la
muerte». Si pierde un pedúnculo en combate sólo necesita una semana para que le vuelva a
crecer. Estos pendúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación. Los
contempladores pueden levitar y desplazarse flotando a voluntad. Esta agilidad en sus
movimientos permite que puedan esquivar fácilmente otros ataques y, esto, unido a la magia
de sus ojos, los convierten en seres muy poderosos. Existe una variedad de contemplador que
habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene pinzas
parecidas a las de un cangrejo. Además, cuenta con dos ojos extra que le permiten crear
ilusiones para engañar a sus víctimas.
MOBY DICK

La ballena Moby Dick fue la protagonista de la novela publicada por el escritor estadounidense
Herman Melville; libro que relata las aventuras del buque ballenero Pequod en su persecución
de la ballena blanca; el terrorífico monstruo marino. El barco dirigido por el misterioso capitán
Ahab,zarparía con un objetivo primordial, que no se centraría en la caza de ballenas en
general, si no en la caza de Moby Dick. Este monstruo marino le había arrebatado su pierna, tal
y como contaría antes de zarpar a su tripulación. Moby Dick fue conocido como el monstruo
asesino que causó estragos a todos y cada uno de los balleneros que habían intentado darle
caza.
MONSTRUO DEL LAGO NESS

El monstruo del lago Ness, más conocido como Nessie,es una criatura marina de grandes
dimensiones que se dice lleva habitando en las aguas del lago Ness desde tiempos
inmemorables. La mayoría de los estudios realizados no son convincentes y no se ha podido
demostrar nunca la verdadera existencia de este lagarto, sumergido en las aguas dulces de
Escocia desde hace más de 1.500 años. Hay rumores de que muchos locales han visto a la
criatura y de que argumentan a favor de su existencia. De ser así, la mayoría de las
descripciones sobre el aspecto del monstruo indican que sería similar o muy parecido a los
antiguos y ya extintos plesiosauros. La única prueba que existía de su veracidad y existencia,
fue la afamada fotografía obtenida por M. Wetherell. Sin embargo, fuea confirmada como un
engaño cuando Chris Spurling,yerno de M. Wetherell, yacía en su lecho de muerte.
JÖRMUNDGANDER O LA SERPIENTE DE MIDGARD

Se trata de una serpiente gigantesca que tiene al dios Loki como padre y a la mujer gigante
Angrboda. Tenía como enemigo al dios Thor y fue lanzada al mar por Odín, que quería
deshacerse de semejante aberración. Este monstruo creció y se desarrolló hasta el Ragnarök,
día de la destrucción total, momento en el cual Jörmundgander era tan grande que se dice
podía abrazar a la tierra con toda su extensión. Hay tres mitos destacados acerca de dicho ser
mitológico, siendo el tercero de ellos el más conocido. Este último narra como Thor y
Jörmundgander se encuentran con la llegada del Ragnarök. La serpiente se arrastra fuera del
agua y envenena los cielos, intentando reptar hacia Thor. Thor lucha contra ella y le dará
muerte aunque finalmente, y tras caminar nueve pasos, el dios caerá muerto también a causa
del veneno de la serpiente.
MAKARA

Es una criatura marina de la mitología hindú. En general se representa como una criatura
medio terrestre, medio marina. La parte superior de su torso suele presentar la constitución
de un animal terrestre, tal como un elefante, ciervo o venado. La parte inferior, presenta una
cola
de animal acuático. Makara es el vehículo de la diosa del río Ganges y del dios del mar Varuna.
También es el símbolo del signo astrológico de Capricornio, uno de los doce símbolos del
zodiaco.
UMIBŌZO

Es un espíritu del folklore japonés que vive en el fondo del mar y hace zozobrar a cualquier
buque cuyo capitán o tripulación se atreva a hablar con él. Según la historia, cuando Umibōzu
enfurecía les pedía a los tripulantes un barril de madera. La criatura llenaba dicho barril con
agua de mar para ahogar a los navegantes, de manera que no podían escapar. Para evitar el
final destino, la única solución era darle un barril sin fondo. Esta leyenda está relacionada con
una tradición japonesa que dice que las almas de las personas que no tienen a nadie para
cuidar sus tumbas, se refugiarán en el mar. El nombre que se le da a esta criatura combina el
carácter de mar con el carácter de monje budista.
CÓATL (QUETZALCÓATL)

Es una serpiente emplumada, no tiene patas pero si un par de alas como pájaros, a diferencia
de los dragones occidentales que son más como murciélagos; el Coátl de los mesoamericanos
es la representación de la fertilidad y la lluvia, al igual que los dragones orientales. Es el único
representante de la familia de los dragones que existe en las Américas.
HAMINGJA

Era conocida por ser un espíritu guardián femenino, la cual se dedicaba a acompañar a una
persona para brindarle buena suerte y felicidad. Según las leyendas, cuando una persona
moría, este ángel de protección reencarnaba en uno de sus descendientes y lo acompañaba
durante su vida. Asimismo se decía que estos seres solían aparecer en los sueños de las
personas en forma de un animal.
HUWAWA

Era conocido por ser un gigante con cara de león, dientes de dragón y una larga melena,
además, era caracterizado por tener un rugido como el de una inundación. Se decía que era el
guardián del bosque de cedro. A esta criatura la invocaban muchas veces para realizar rituales
de adivinación.
EDIMMU

Eran un tipo de Utukku en la mitología sumeria, se decía que eran unos fantasmas que no
habían sido enterrados adecuadamente y han sido olvidados por sus allegados vivos. Estas
criaturas eran vengativas, podían poseer a los humanos si estos no respetaban ciertas
creencias o tabúes. Además, podían causar algún tipo de desastre e incluso enfermedades.
Asimismo se decía que estos espíritus podían quitarle la vida a los niños o a las personas
mientras dormían.
KUR

Es otra de las criaturas mitológicas sumerias, se decía que vivía en el inframundo y tenia un
aspecto como el de una serpiente y dragón.
ASAG

Era un demonio conocido por matar a los seres humanos, ya que causaba muchas
enfermedades y pestes. Según la leyenda Asag era enemigo de Ninurta; el dios de la guerra,
ambos lucharon grandes batallas y, tras varios dios de lucha, finalmente Ninurta venció a Asag.
Esta criatura se caracteriza por tener un aspecto grande, redondo, con una piel oscura y
endurecida, además, poseía tres patas y tres brazos, se decía que era un monstruo
indestructible.
ALÚ

Era un demonio que le gustaba estar en la oscuridad y en silencio, por ende, siempre recorría
los lugares solitarios durante la noche. Suele ser conocidos por ser criaturas mitad humanos y
mitad demonio, que carecían de boca, ojos y oídos. Según las historias estas criaturas
acechaban a los hombres. También podían entrar durante la noche en las habitaciones de sus
victimas, esperando que se quedaran dormidos para luego poseerlos sexualmente.
DIMME

En la mitología sumeria era un demonio femenino muy maligno y temido, era caracterizada
por tener cabeza de león, dientes de burro y el cuerpo lleno de pelos. Según las historias, se
decía que estas criaturas atentaban contra los recién nacidos y provocaban el aborto a las
mujeres. Se dirigía hasta la casa de la embarazada e intentaba tocar su barriga para matar al
bebe; o por el contrario secuestraba al niño en caso de que esté ya hubiera nacido.
PAZUZU

Era representado como un semi-humano, ya que tenia una cabeza de león, cola de escorpión,
alas y garras. Pazuzu podía ser una criatura malévola o buena con las personas, dependiendo
de como estos lo trataban. Si lo ofendían esta criatura los castigaba, por el contrario recibían
protección de cuidarlos ante cualquier enfermedad, fiebre o plaga. Esta criatura era venerada
como protectora de los recién nacidos; por lo tanto, las personas utilizaban amuletos de
Pazuzu en los dormitorios para cuidar a los bebés o como colgantes en el cuello de las mujeres
embarazadas.
OANNES

Era representado en la mitología sumeria con un aspecto mitad pez y mitad humano. Se dice
que transformó la civilización, ya que solía enseñarles a las personas buenos modales y
muchas actividades relacionadas a la arquitectura, letras, matemáticas, entre otras.
PIXIU

Es un león que tiene alas y un pelaje de color blanco con gris, se dice que esta criatura es
protectora del mal y atrae también la riqueza, por eso se le conoce como la bestia de la
fortuna.
SHANG YANG

Es un ave de gran tamaño, tiene una sola pata, junto a un largo y delgado pico, con el cual
ingiere el agua de los ríos para expulsarla como si fuera lluvia, por eso se le hace llamar
también el pájaro de la lluvia. Se dice que los granjeros chinos invocan al Shang Yang para
regar sus campos.
SHENLONG

Es una dragón que controla la lluvia, el viento y las nubes. Tiene un color azul que suele variar
constantemente, por eso es difícil visualizarlo. Está asociado con la agricultura, por lo cual, el
pueblo chino trataba de no ofenderlo ni descuidarlo, ya que sino, habría mal tiempo, sequía e
inundaciones, provocando así malas cosechas.
DILONG

Es otra de las criaturas mitológicas chinas, siendo un dragón de tierra que domina los ríos. Se
dice que este dragón es el complemento femenino de los Shenlong y que sólo se dedica a volar
para luego aparearse.
NIAN

Es una criatura que tiene una enorme cabeza, garras afiladas y posee forma de león, habita en
las profundidades del mar, apareciendo en la superficie una vez al año, para atacar a las
personas. Se dice que como la fecha se repite cada año, los vecinos se escondían para
refugiarse de Nian; sin embargo, un forastero un día decidió pasar la noche en una aldea
cercana para enfrentar a esta bestia, cuando esta ataco, el forastero utilizo una capa roja y
fuegos artificiales para espantarla. Como tuvo éxito, desde entonces, todos los años, los
vecinos decoran de rojo los pueblos y lanzan fuegos artificiales para mantener al monstruo
alejado. Esta costumbre se extendió por el resto del país y, como Nian significa año, la
celebración comenzó a conocerse como el año nuevo chino.
JIANGSHI

El Jiangshi o cadáver rígido, es identificado como el zombie chino, ya que son muertes
vivientes en estado de descomposición. Según la mitología china, existen varias razones por las
cuales un muerto se convierte en un Jiangshi, ya sea por tener una muerte violenta como un
asesinato o un suicidio, o porque el difunto no fue enterrado adecuadamente. Por lo tanto, el
alma de estos difuntos al no encontrar paz regresaba al mundo de los vivos, para extraer la
energía viral de las personas, haciendo que se convirtieran también es muertos vivientes. Ser
mitológico de china.
AMMYT

Era conocida como la devoradora de los muertos entre las criaturas mitológicas Egipcias, luego
de pesar el alma de los difuntos, si encontraba culpabilidad, se comía el corazón, en cambio; si
era inocente la recompensa sería la vida por toda la eternidad. Su aspecto físico causaba
mucha impresión, ya que su cabeza era de cocodrilo y su cuerpo era una extraña combinación,
la parte delantera era de un tigre y la trasera de un hipopótamo. Este personaje se hallaba
debajo de la balanza de Anubis en el inframundo, allí pesaba el corazón del difunto con una
pluma, ambos debían ser igual de livianos, pero si el corazón era más pesado Ammyt se lo
devoraba, perdiendo así su inmortalidad.
APOFIS

Entre las criaturas mitológicas Egipcias se encuentra esta enorme serpiente indestructible y
poderosa, la cual tenía como función romper el orden cósmico. Apofis simbolizaba el mal y se
encargaba de impedir por todos los medios que la barca que manejaba el dios Ra completara
su recorrido nocturno para darle el inicio al nuevo día.
BENNU

Su origen era un gran misterio, se dice que se generó de un árbol sagrado que ardía en llamas
en el templo de Ra. Bennu simbolizaba la creación y el cambio, esta ave estaba relacionada a la
muerte, al sol, a los aumentos del cauce del Nilo y al calendario Egipcio.
SERPOPARDO

Era una criatura mitológica que se encontraba mezclada entre un leopardo y una serpiente,
tenía la cabeza de este felino pero el cuerpo presentaba rasgos de ambos, su función era la de
servir de protector de la corona.
HUMBABA

Era un gigante protector y señor del bosque del cedro, en dónde vivían los dioses. Su
apariencia era la de un hombre con melena y cara de león, dientes de dragón y su rugido era
como el de una inundación. Según cuenta la leyenda, en el poema de Gilgamesh, Humaba
murió cuando Gilgamesh y Enkidu, talaron un cedro del bosque, lo cual enfureció a Humbaba,
sin embargo Gilgamesh logró aprisionarlo colocándole un aro en su nariz y atándole los brazos.
Humbaba pidió misericordia a Gilgamesh, sin embargo, Enkidu insistió en que lo matase, a lo
cual Gilgamesh lo decapitó. Este ser era invocado muchas veces para rituales de adivinación.
UTNAPISHTIM

Es un personaje que aparece en la historia del diluvio mesopotámico relatado en el poema de


Gilgamesh, escrito en el siglo XIV a.C. Por otro lado, Utnapishtim es también el sabio a quien
recurre Gilgamesh para encontrar la inmortalidad. Según cuenta la leyenda, el día del diluvio
surgió ya que los dioses estaban molestos y decidieron acabar con la humanidad, sin embargo
Ea al sentir piedad por algunas especies humanas le dijo a Utnapishtim que construyese un
barco y subiera al mismo todas las especies vivientes que conociera. Utnapishtim hizo lo que le
fue indicado, y efectivamente el diluvio duró seis días, hasta que en el séptimo día todo se
calmó. Él decidió asomarse y vio como toda la humanidad estaba destruida, convertida en
arcilla. A la semana Utnapishtim decidió soltar a una paloma la cuál volvió, lo que significaba
que aún había agua, al cabo de un tiempo soltó a una golondrina que volvió de igual forma, y
otra semana después soltó a un cuervo que no volvió, lo que significó que los niveles de agua
ya habían bajado, por lo que decidió salir. Al hacerlo, realizó ofrendas, Enlil enfureció porque
su plan de destrucción no funcionó, sin embargo, Ea logró convencerlo y decidieron categorizar
a Utnapishtim y a su mujer como semejantes a los dioses.
PASSITU

Era una especie de demonio, uno de los más temidos de la época, ya que él se encargaba de
arrebatarle los bebés a sus madres, ya que según esto serviría para controlar el crecimiento
desproporcionado de la población. Esta criatura fue creada por los dioses Enki y Nintu como
herramienta menos drástica que el diluvio (llevado a cabo por Enlil) para reducir la población
humana
MUSHUSSU

Es una de las criaturas mitológicas Mesopotámicas más conocidas. Su apariencia es la de un


dragón recubierto con escamas, sus patas delanteras son como las de un dragón, mientras que
sus patas traseras son como las de un águila, posee un cuello y una cola larga y lengua de
serpiente. Esta criatura está representada en la puerta de Ishtar en la ciudad de Babilonia. Fue
un animal sagrado. En un comienzo Ninazu fue su amo, sin embargo después de las diversas
sucesiones, éste tuvo muchos amos.
HADAS

En la mitología romana, las hadas son representadas por tener una forma femenina muy
similar a la de las mujeres humanas, son seres de gran belleza, muy blancas y con alas,
además, son poseedoras de varias riquezas y talentos. Según las leyendas, las hadas son
protectoras de la naturaleza, por lo que suelen estar siempre cerca de los bosques, ríos, lagos
y fuentes. Tienen conocimientos sobre las plantas, piedras y conjuros, con los cuales logran su
riqueza y encantos. Es difícil que se dejen ver, aunque cuando lo hacen suelen aparecer con
una luz brillante y transparente a su alrededor. Las hadas son criaturas aladas (en la mayoría
de las ocasiones) de enorme belleza. Normalmente se representan con forma femenina y alas
de mariposa, si bien los griegos (de donde parecen proceder estas criaturas mitológicas)
hablaban de los “hados”, en general. Su existencia está muy ligada a la cultura celta. Muy
asociadas a la naturaleza, suelen vivir en bosques, ríos… La vinculación puede ser tan fuerte
que pueden llegar a morir si el hábitat en el que viven desaparece (vaya, como todo ser vivo).
Debido a ello, protegen la naturaleza a toda costa. Las hadas suelen ser escurridizas a miradas
curiosas, debido a que se camuflan con el ambiente que las rodea o a que pueden llegar a ser
invisibles. También en esto influye el factor tamaño, ya que muchas hadas presentan tamaños
minúsculos. Mención aparte merecen las hadas madrinas, tan frecuentes en cuentos y
leyendas de todo tipo. Encargadas de conceder dones a los recién nacidos (sobre todo nobles)
y de protegerlos en su vida. Aparecen en una gran cantidad de obras de toda índole, desde
cuentos clásicos como la Cenicienta, hasta libros más modernos como Peter Pan de James
Matthew Berrie. Algunos libros dan giros interesantes a estas criaturas, como es el caso de La
Corte de los Espejos de Concepción Perea (su sinopsis empieza con un contundente “se
acabaron las hadas buenas”, ahí lo dejo).
CÚPIDO

En la mitología romana, Cupido es el dios del amor, hijo de Venus y de Marte, generalmente
suele ser representado como un niño con alas, armado con un arco y flechas. Las historias
narran que era pícaro y carismático, aunque a veces solía ser cruel con sus victimas. Cupido
ayudaba a su madre, ya que con sus flechas llevaba el amor hacia los mortales, sin embargo,
poseía dos clases de flechas; las doradas con plumas de paloma que provocaban amor y otras
de plomo con plumas de búho que causaba indiferencia. Este es uno de los seres mitológicos
romanos más conocidos por la humanidad en la actualidad, ya que cuando se acerca la fecha
del día de los enamorados, es recordado como símbolo de amor.
PITÓN

Normalmente representado como una serpiente, Pitón presidía el oráculo de Delfos.


Desafortunadamente, la deidad olímpica Apolo terminó matándolo por venganza y tomando el
oráculo para sí mismo.
ÓRTESIS (ORTO)

Era un perro de dos cabezas encargado de vigilar una enorme manada de ganado rojo, fue
asesinado por Heracles, quien se quedó con todo el ganado como prueba de su victoria.
Algunos relatos también sostienen que Orthrus fue también el padre de varios otros
monstruos, incluyendo la Esfinge y la Quimera.
LAMIA

Se decía que Lamia era una hermosa reina de Libia que se convirtió en un demonio comeniños.
En el mito, ella es una amante del dios Zeus, lo que hace que la celosa esposa de Zeus,
Hera, mate a todos los hijos de Lamia (excepto a Scylla, que a su vez está maldita) y la
transforma en un monstruo que caza y devora a los hijos de los demás. Es una criatura
femenina de la mitología vasca y el folclore de la Antigüedad clásica, caracterizado como
asusta niños y seductora terrible. En este último aspecto, constituye un antecedente de la
vampiresa moderna. Se la concibe como un personaje individual, pero también como el
nombre genérico de un tipo de monstruos (las lamias). A menudo se la asocia con figuras
similares de la cultura griega (Empusa), hebrea (Lilith) o hasta con la maya (Xtabay). En el
folclore neo helénico, vasco, gallego, cántabro y búlgaro encontramos tradiciones sobre
lamias, herederas de la tradición clásica. Las “lamias” eran conocidas por ser unas grandes
arquitectas, por lo que construyeron grandes esculturas y edificios, entre ellos el oráculo de
Eros.
LAS GREAS

Eran tres hermanas que compartían un ojo y un diente entre ellas. No es de extrañar que no
fueran conocidas por su belleza. Para colmo, sus encantadores nombres eran Deino (muerte),
Enyo (horror) y Pemphredo (alarma).
EQUIDNA

Mitad mujer mitad serpiente, Echidna, conocida como la “Madre de todos los monstruos”, ya
que muchos de los monstruos de la mitología griega eran considerados su descendencia.
También es conocida por su relación romántica con Typhon. Se dice que podría producir un
veneno que causaría locura.
LEÓN DE NEMEA

Era un monstruo vicioso de la mitología griega que vivía en Nemea. Finalmente fue asesinado
por Heracles. No podía ser asesinado con armas mortales porque su piel dorada era
impermeable al ataque, por lo que Heracles terminó estrangulándolo con sus propias manos.
La única forma en que Heracles pudo desollar a la bestia fue usando sus propias garras.
ERINYES

Literalmente traducido del griego a los “vengadores”, los Erinyes eran conocidos como las
deidades femeninas de la venganza. Eran conocidos por castigar a cualquiera que hubiera
hecho un juramento falso, que hubiera cometido un acto de maldad o que dijera algo en
contra de uno de los dioses.
CHARYBDIS

Hija de Poseidón y Gaia, Charybdis era una enorme vejiga de una criatura, cuyo rostro era todo
boca y los brazos y piernas eran aletas. Tragó grandes cantidades de agua tres veces al día
antes de volver a eructarla, creando grandes remolinos capaces de hundir grandes barcos. A
menudo se la representa en el lado opuesto del canal estrecho de Scylla.
CUÉLEBRE/CULEBRE

Se trata de un dragón de la mitología asturiana y cántabra. Suele ser representado como una
enorme serpiente con alas de murciélago. Habita en lo más profundo de las cuevas y posee un
aliento venenoso altamente mortífero. Este dragón suele permanecer dormido, pero nunca
baja del todo la guardia, ya que descansa sobre tesoros y los custodia con sumo recelo. Es
capaz de emitir chillidos que vuelven locos a los hombres y su cuerpo está cubierto de gruesas
escamas, con lo cual es prácticamente invulnerable. Su único punto débil es una zona de fina
piel bajo la garganta.
DRAC

Es el dragón de la leyenda de Sant Jordi en Cataluña. Según el mito, el drac mantenía


aterrorizada a una ciudad y pedía todas las semanas el tributo de una doncella para comer. La
elección se echaba a suertes en la ciudad, y en una ocasión la mala fortuna recayó en la hija
del rey. La princesa fue conducida hasta la morada del dragón, que habitaba en una gruta
junto a un lago, y allí esperó su fatal destino. No obstante, el caballero Sant Jordi llegó a
tiempo para matar al dragón y rescatar a la princesa. Se cuenta que de la sangre del drac nació
una rosa, símbolo desde entonces de los enamorados.
LAGARTO DE CALZADILLA

Cuenta la leyenda que en el siglo XVI, en la pequeña localidad extremeña de Calzadilla, un


dragón sembró el pánico entre los habitantes de la zona. Restos de animales muertos cubrían
las orillas de los ríos y el agua se volvió venenosa. Se hablaba de un terrible lagarto que
permanecía oculto bajo la superficie. Un día un pastor llamado Colás se encontró con la bestia.
El buen hombre se encomendó al Cristo de la Agonía y su cayado se transformó en una
potente arma de fuego, con la cual el pastor pudo matar a la bestia. En la actualidad, en la
ermita de Calzadilla se exhiben los restos de la supuesta escopeta de Colás, y la piel disecada
del dragón, que es en realidad la de un caimán traído de América en la época de los
descubrimientos hace cuatro siglos.
DRAGÓN LADÓN

Según la mitología griega, la diosa Hera, esposa de Zeus, poseía un maravilloso jardín conocido
como el Jardín de las Hespérides, con flores y árboles prodigiosos. Este lugar fue ubicado por
los griegos en las remotas Islas Canarias, un lugar misterioso, del cual los navegantes decían
que poseía una naturaleza asombrosa. Según la leyenda griega, el Jardín de las Hespérides
poseía un árbol cuyos frutos otorgaban la inmortalidad. El árbol mágico era custodiado por
Ladón, un terrorífico dragón de 100 cabezas. Todo aquel que se aventuraba en busca de los
preciados frutos, sucumbía bajo las fauces de Ladón. No fue otro sino Hércules, quien tras una
cruenta batalla, derrotó a la bestia y se hizo con los frutos de la inmortalidad.
GNOMOS

Son seres de muy baja estatura, alrededor de treinta centímetros y tienen una cabeza
desproporcionadamente grande y pies huesudos y fuertes. Son muy amistosos y amantes de
los adornos y las cosas brillantes, les encanta el orden y la tranquilidad. Les encanta cuidar y
velar por el cuidado de la naturaleza y sus especies. Su debilidad es el sol, pues cuando esté
sale se convierten en muñecos de arcilla. Aunque también se consideran una plaga de jardín
muy común: se encuentran por todo el norte de Europa y en Norteamérica. Para desgnomizar
el jardín hay que agarrar los gnomos y voltearlos hasta que estén mareados y luego lanzarlos
por encima de la cerca.
PEZ DE LOS DESEOS

Es un ser único que aparece cada mil años, que aunque escaso es muy poderoso pues puede
cumplir un deseo a aquel que lo coma. Tiene una apariencia engañosa pues es parecido al atún
solo que con una pequeña diferencia aún desconocida y todo sus deseos son irreversibles a
excepción de que no lo hayas comido por completo.
MAGOS

Son seres que dominan las artes oscuras o magia y pueden llegar a ser muy poderosos y casi
imparables. Los magos suelen tener su magia de dioses ancestrales y gracias a su bastón
mágico que proviene de árboles poderosos conocidos como Treant.
GUARDIANES DE LOS DESEOS

Estos seres se encargan de mantener en equilibrio el mundo de la magia relacionada a los


deseos, estos tratan de mantener el orden y hacer cumplir las normas y leyes relacionadas a
los deseos.
CAMBIA PIELES

Son seres casi extintos y muy poderosos, estos pueden adquirir la forma del animal que más
deseen. Estos fueron hechos prisioneros y forzados a trabajar en las minas, para extraer
hierro, oro y demás metales para las legiones de orcos. Unos pocos lograron escapar y
mantener en existencia la especie. Estos suelen ser un poco altos y corpulentos y por lo
general viven en pequeños grupos familiares o muy solitarios.
LAIKANS

Son seres híbridos que salen de la relación entre un hombre lobo y una humana, suelen ser
muy descontrolados pero igual de fuertes que un hombre lobo pero con la diferencia de ser un
poco más pequeños pero más veloces.
FRANKENSTEIN

Es un ser monstruoso que fue creado con varias partes de humanos y regresado a la vida por el
doctor Frankestein de quién recibió este nombre en su honor. Este es un ser muy temido y es
bastante fuerte, y se sabe que es mayordomo de Drácula.
HOMBRE INVISIBLE

Es un ser que es indetectable y no se conoce mucha información acerca de el. Lo poco que se
sabe es que no suele ser peligroso sino es provocado y le encanta vivir alejados de los
humanos en lugares muy silenciosos o serenos, no se conocen muchos individuos existentes
iguales a él y les encanta vivir en parejas eternamente.
CHUPA CABRAS

Son seres hambrientos y casi insaciables que les encanta mucho absorber la sangre de los
animales por completo, en especial la de las cabras, por ello su nombre. Hay que tener
cuidado
con esta criatura pues no se sabe mucho acerca de ella y como es su comportamiento con los
humanos. Se sabe que son muy solitarios y que son pocos individuos. Son seres de gran
estatura con grandes dientes y poderosas garras. La descripción más común del chupa cabras
es la de una criatura parecida a un reptil, de piel coriácea o escamosa, de color gris verdoso y
de espinas afiladas o plumas a lo largo de la espalda. Se describe como un animal de poco más
de 1 metro de altura, y que al estar de pie o saltar guarda cierta similitud con un canguro .Un
ser que ataca a animales de diferentes especies en zonas ganaderas o rurales.
PIRATAS

Son seres peligrosos y ladrones que navegan los siete mares, en búsqueda de tesoros y
reliquias que nadie nunca imagina. Suelen ser altaneros, salvajes y malvados; que buscan
ciudades que asaltar, hacen pactos peligrosos para vivir eternamente y para hacer parte de
una tripulación pirata se debe jurar lealtad eterna al capitán del navío para siempre.
SANTA CLAUS

Es un ser muy amigable, alegre y muy gordinflón que vive en el polo norte y su gran labor es
repartir regalos en el mes de diciembre antes de la noche buena. Tiene un gran taller con
Miles de duendes que elaboran los juguetes que reparte y siete renos que arrastran su trineo;
entre ellos el más conocido es Rodolfo. Su bella esposa es la señorita Claus.
EL ARENERO O SANDMAN

Es un ser de color dorado, muy amigable pero que no habla. Su labor es producir hermosos
sueños cuando las personas duermen, para que estás tengan un descanso más profundo en la
noche. Suele ser de una estatura baja pero es muy poderoso.
EL CONEJO DE PASCUA

Es un ser que aunque se vea muy tierno suele ser muy fuerte, es de color azul y tiene un
tamaño igual al de un canguro. Su labor es pintar huevos de chocolates de muchos colores
posibles y esconderlos para el día de Pascua. Suele aparecer en el mundo humano a través de
agujeros mágicos en el suelo y suele ser sigiloso y muy escurridizo.
EL RATÓN PÉREZ

Es un ser de un tamaño minúsculo, muy amigable e igual de poderoso que los demás. Su labor
es recolectar los dientes de leche que se le caen a los niños y que estos dejan bajo su
almohada, les deja dinero a cambio de los dientes. Tiene una gran fábrica de dientes y lo que
hace con los dientes es algo aún desconocido.
EL HADA DE LOS DIENTES

Es un ser que al igual que el ratón Pérez se encarga de recolectar los dientes de leche de los
niños y dejar dinero en su lugar, está es de un tamaño minúsculo y tiene ayudantes que le
colaboran en su labor. Es un ser alegre, amigable y muy cordial, igual de poderoso a cualquier
criatura que hay.
JACK FROST

Es una figura élfica legendaria, también denominado el padre del Invierno, este un personaje
de la mitología navideña, que proviene del folclore del norte de Europa, y es una leyenda que
se narraba en las poblaciones anglosajonas. Éste se encarga de provocar la nieve y traer el
inviernos a los países, en la tradición navideña se encarga de crear las condiciones para que
Santa Claus pueda realizar la entrega de regalos. Es una personificación de las heladas, el hielo,
la nieve, el aguanieve, el invierno y el frío helado. Concretamente, su trabajo consiste en hacer
que caiga nieve o crear las condiciones típicas de invierno, de las heladas y de colorear el
follaje en otoño y dejar escarcha en las ventanas en invierno.
GODZILLA

Es un ser acuático que habita las islas cercanas a Japón y es considerado Dios de los océanos,
es rey de los monstruos y suele ser muy poderoso y difícil o imposible de detener. Le encanta
consumir desechos tóxicos y vive en el fondo del mar, en donde no vive criatura alguna. Es
peligroso y muy temido por todas las criaturas y equilibra el orden natural.
LA MUERTE

Es un ser muy peligroso que reclama el alma de los que ya les llega la hora de morir, suele ser
de una apariencia un poco peculiar; totalmente hecha huesos y con una vestidura de color
negro. No es fácil de engañar y quién lo haga a la final lo pagará muy caro, suele ser muy seria
y muy poco amable.
LOBO GIGANTE O LOBO HUARGO

Tomado del inglés antiguo warg, los huargos o lobos salvajes son una raza de lobos que
existieron en la Tierra Media, siendo muy inteligentes, audaces y andan en grandes manadas.
Los más reconocidos fueron Fenrir, Sköll y Hati. Los lobos también sirvieron de montura para
criaturas humanoides más o menos peligrosas. Normalmente están junto con los trasgos y
orcos, quienes pueden montar sobre sus lomos para luchar. Es probablemente que desciendan
de los hombres lobo de Draugluin, o de los perros-lobo del linaje de Carcharoth de la Primera
Edad. Son mostrados con cierta inteligencia, con un idioma, y se posicionan conscientemente
con los orcos.
GROOTSLANG

Es una gran serpiente en afrikáans, es un ser críptido, de tipo reptil, que se dice vive en una
cueva en Richtersveld, Sudáfrica. Según la leyenda, esta criatura es tan antigua como el mismo
mundo, y fue creada como un error, una aberración. De esta criatura nacen los elefantes y las
serpientes. Se dice que la bestia custodia celosamente un gran tesoro de gemas y piedras
preciosas. Se dice que atrae a sus victimas a su cueva que es conocida como el “Agujero
Maravilloso” o la “Fosa Sin fondo”. Supuestamente, se conecta al mar qué esta a 40 millas de
distancia. En Benín, se habla de una enorme criatura parecida a un elefante con la cola de una
serpiente. También según el relato, Grootslangs a pesar lujuria del Grootslang por las gemas y
por su crueldad, las víctimas pueden a menudo regatear su libertad ofreciéndole bastantes
gemas al Grootslang.
HOBBIT
Los hobbits eran personas pequeñas, y miden entre 60-120 centímetros de estatura, con
piernas cortas y orejas puntiagudas y pies peludos con sueñas coriáceas, lo que hace que
no usen zapatos. Los hobbits están divididos entre clases diferentes, cada uno con sus
costumbres, carácter y cultura diferentes también. Los fuertes con vello facial y un amor
por el agua, los barcos y la natación, usaban botas; los Albos eran justos, altos y delgados,
un pueblo aventurero y amables con los forasteros y los Pelosos eran los más numerosos,
y vivían en agujeros. Pero las costumbres de los Pelosos fueron los que dominaron a la
cultura hobbit. La esperanza de vida de un hobbit era más larga que la de
los Númenóreanos, y era de entre 90-100 años. Y un hobbit no se hacía adulto sino hasta
cumplir los 33 años de edad. Los dos hobbits más viejos fueron, sin contar a Gollum , el
viejo Tuk, que llegó a los 130 años, y Bilbo Bolsón que supero los 131. A pesar de todo,
los hobbits han mostrado habilidades, coraje y resistencia sinigual a lo largo de sus épocas
de dificultades. Pero han optado por otro estilo de vida: en la Comarca se establecieron
con una actitud cerrada y cómoda, les gusta la vida bucólica y poco audaz, aman la
agricultura, comer, fumar pipas, socializar y sobre todo los árboles genealógicos. También
aman beber cerveza en las tabernas y comen al menos seis veces al día.
PITUFOS

Son seres azules y muy minúsculos que viven en grandes aldeas liderados por un curandero
que casi siempre suele ser un anciano, pues posee mayor conocimiento y sabe algo de magia,
los pitufos saben un poco de magia aún desconocida. Suelen ser astutos y muy veloces, son
seres escurridizos amantes de las frutas y verduras y todo lo natural. Les encanta vivir en setas
gigantes las que transforman en un verdadero hogar, estos suelen asignarse tareas
fundamentales para la estabilidad de la aldea, como granjero, albañil y demás.
EL COCO

Es un ser espantoso y muy poco amigable del cual no se sabe ni se conoce, ni su apariencia ni
nada relacionado a el. Se sabe que suele asustar a los niños que se portan mal con sus padres,
se les aparece una silueta en forma de sombra o espectro con una risa macabra y espeluznante
que te pone los pelos de punta. Se sabe que aparece después de medianoche para atemorizar
a sus víctimas y hacerlas reflexionar sobre sus actos indebidos.
FANTASMAS

Son seres espectrales que les encanta asustar a las personas, suelen ser de color blanco o
transparente como si llevarán sábanas encima. Salen en el día de Halloween o el día de
muertos para hacer de las suyas. Se sabe que son muy bromistas y maldadosos y hasta
peligrosos.
BRUJAS

Son seres horripilantes y muy temidos, de ropa negra y un sombrero puntiagudo negro, suele
reírse a carcajadas que dan escalofríos y suelen montar en una escoba echando fuego. Les
encanta tener como mascotas gatos negros o cuervos, les encanta asustar niños, lanzar
hechizos y preparar brebajes en calderos enormes. Salen el treinta y uno de octubre su día
especial para robarles dulces a los niños y hacer maldad.
MONSTRUOS

Son seres de todos los tamaños posibles, desde grandes hasta pequeños y suelen tener una
apariencia muy peculiar (feos o muy raros). Suelen asustar a la humanidad en especial a los
niños, tanto en el armario, debajo de las camas, los bosques, el jardín, etc. No sé sabe mucho
de ellos, pues es demasiada la cantidad que abundan de estos seres, que se tendría que
abordar uno por uno.
GARUDA

Es una gran criatura aviforme o ave humanoide que aparece tanto en el hinduísmo como en el
budismo. La garuda es la montura del señor Visnú. Generalmente, es representado como un
águila gigante y antropomórfica: cuerpo humano de color dorado, rostro blanco, pico de águila
y grandes alas rojas. Es muy antiguo, enorme y, según los relatos que se cuentan sobre este
ser, puede tapar la luz del Sol. Es jefe de la raza de las aves y enemigo de la raza de las
serpientes, vehículo (vajana) del dios Visnú, e hijo de Kashiapa y Vinatā. Según el sagrado texto
épico Majabhárata, al nacer Garuda los dioses se atemorizaron debido a su terrible brillo
corporal. Supusieron que era Agní (el dios del fuego) y le pidieron protección. Luego
descubrieron que era un bebé, y aun así lo alabaron como un ser supremo y lo llamaron Fuego
y Sol. Garuda, junto con los rishis, ayudó a romper la suspensión de hostilidades entre Indra (el
rey del cielo) y el piadoso asura (‘demonio’) Vritra.
MULTI-OSO

El Multi-Oso, también conocido como la bestia de 7 cabezas del bosque de Oregón, es una
criatura que no aparece en ninguna mitología ni bestiario antiguo, sabe hablar a pesar de vivir
en absoluta soledad, y es enemigo de los centauros. Su tamaño puede variar de 4 a 8 metros
de altura, y el número de sus cabezas pueden ser 8 ó 9 dependiendo de la criatura y sus genes.
Su dieta es balanceada pues se alimenta de Hipocampos, peces de gran tamaño, hadas y
demás. Se sabe que es bastante peligroso incluso para los humanos.
ELFO DOMÉSTICO

Es una clase de elfo cuyo trabajo es hacer toda clase de labores domésticas. Otras
características de estas criaturas es que obedecen todo lo que les diga su amo, y la única
manera de dejarlo en libertad es obsequiándole alguna prenda de vestir. Cada vez que hagan o
digan algo que está en contra de sus amos deberán autocastigarse fuertemente.
DEMENTOR

Son seres putrefactos, cubiertos por una capa y de gran estatura. Su cara está oculta por una
capucha, y su mano es gris, es viscosa y con pústulas. Los dementores absorben los
sentimientos positivos. El dementor puede dar el beso de la muerte, que aspira
completamente toda el alma de la persona, dejándola como un caracol vacío. Los dementores
pueden volar. Congelan con su presencia allá a donde van. No se puede destruir un dementor,
pero si limitar su número erradicando las condiciones con las que se multiplican, como la
desesperación y la degradación. Existen dudas acerca de si los dementores nacen o se hacen.
ACROMANTULA

Es una monstruosa araña de ocho ojos que pueden hablar como las personas. Es originaria de
Borneo, donde habita en la jungla Impenetrable. Sus características distintivas incluyen un
grueso pelo negro que cubre su cuerpo; unas patas cuya envergadura puede alcanzar hasta
cuatro metros y medio; sus pinzas, que producen un chasquido peculiar cuando la
acromantula está excitada o enfadada; y una secreción venenosa. Está criatura es carnívora y
prefiere las
presas grandes. Teje su tela con forma de cúpula sobre la tierra. La hembra es más grande que
el macho y puede depositar hasta cien huevos en una puesta. Se creen que estos animales
fueron creados por magos, posiblemente con la intención de que custodiarán moradas o
tesoros. Aunque poseen una inteligencia casi equiparable a la de las personas, es imposible
adiestrarlas, pues son muy peligrosas.
THESTRAL

Es un tipo de caballo alado, semejante al mitológico Pegaso, pero de pelaje negro y sedoso que
se pega al esqueleto (ya que carecen de carne), del que se distinguen todos los huesos. La
cabeza parece de dragón y los ojos carecen de pupila. Tienen inmensas alas negras de
murciélago y largas crines. Son carnívoros. Estás criaturas son invisibles, excepto para quienes
han visto morir a alguien (además de comprender su muerte y aceptarla). Por eso, las
supersticiones dicen que traen mala suerte y causan todo tipo de desgracias a quien los ve. Sin
embargo, eso no es cierto. En realidad son muy inteligentes y útiles, y tienen un gran sentido
de la orientación.
NUNDU

Es una bestia del Este de África que puede considerase la más peligrosa del mundo. Es un
gigantesco leopardo que se mueve silenciosamente pese a su tamaño y cuyo aliento causa
enfermedades tan virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras. Nunca ha sido
dominado.
KNEAZLE

Es un ser originario del Reino Unido, aunque ahora se exporta al mundo entero. Es una
criatura pequeña parecida al gato, tiene un pelaje moteado (jaspeado o a lunares), y sus orejas
y cola son como las del león. Es inteligente e independiente y puede llegar a ser agresivo;
aunque si se encariña, es una excelente mascota.
SERPIENTE MARINA

Son seres que se encuentran en el Atlántico, el Pacífico y el Mediterráneo. Aunque tiene una
apariencia alarmante, no se sabe de ninguna que haya matado personas. Puede alcanzar una
longitud de treinta metros, y tienen una cabeza que se asemeja a la de un caballo y un cuerpo
largo que entra y sale de la superficie en curvas que recuerdan a una cordillera.
OCCAMY

Es un ser que se encuentra en el extremo Oriente y en la India. Es una criatura con plumas, dos
patas, alas y cuerpo sinuoso; puede alcanzar una longitud de cuatro metros y medio. Se
alimenta principalmente de ratas y pájaros, aunque de vez en cuando caza monos. Es agresivo
con todos los que se le acercan, en especial si percibe que son una amenaza para sus huevos,
cuya cáscara está hecha de la más suave y pura plata.
PUFFSKEIN

Es un ser que se encuentra por todo el mundo. De forma esférica y cubierto por un pelaje
suave, de color natillas, es una criatura dócil que se opone a qué lo mimen ni a qué le gente
juegue con el lanzándoselo de unas manos a otras. Es muy fácil de cuidar y cuando está
contento emite un ronroneó. De vez en cuando, una lengua muy larga, rosada y fina sale de las
profundidades del puffskein y se desliza por toda la casa para buscar alimento. Esta criatura es
un barrendero que come desde sobras hasta arañas, pero tiene una particular afición por
meter la lengua en la nariz de las personas que están durmiendo para comerse sus mocos.
BOWTRUCKLE

Este ser es un guardián de árboles que se encuentra principalmente en el oeste de Inglaterra,


el sur de Alemania y algunos bosques escandinavos. Es muy difícil de divisarlos, ya que son
pequeños; su altura máxima es de veinte centímetros; aparentemente están hechos de
corteza y ramitas, y tienen dos pequeños ojos de color castaño. Come insectos, es una criatura
pacífica y muy reservada, pero, si atacan el árbol donde viven, no es raro que salte sobre el
leñador o
trabajador forestal que intente dañar su hogar y trate de arrancarle los ojos con sus dedos
largos y puntiagudos. El ofrecimiento de unas cochinillas lo aplacara lo suficiente para
acercarse al árbol.
VEELAS

Son seductores espíritus naturales. Según las leyendas de Europa Central, son mujeres o lo
aparentan, sin bautizar, cuyas almas no pueden abandonar la Tierra. Su cabello está en
constante movimiento, aunque no corra ni una pizca de brisa. Emanan un brillo, como si
resplandecieran. Su belleza incita a cometer locuras a los hombres, por medio de sus danzas
también. El cabello es largo y plateado. Suelen ser muy celosas. Pueden contraer matrimonio
con hombres. Les irrita ser molestadas en sus danzas y cuando esto sucede toman la forma de
horrible pájaro con enormes alas negras.
MANDRÁGORA

Es un ser mágico con un aspecto similar al Treant o humanoide, que tiene propiedades
mágicas. Es una planta herbácea de la familia de las solanáceas, sin tallo, con muchas hojas de
color verde oscuro y flores de mal olor, semejante a una manzana pequeña. Se ha usado en
medicina como narcótico.
KING KONG

Es un primate parecido al gorila pero de un tamaño mayor, muy inteligente y muy peligroso.
Se sabe que tiene una alimentación variada desde carne y pescado a frutos y vegetales. No sé
sabe con exactitud dónde viven.
GOBLIN COMÚN

El goblin es un monstruo del folclore europeo como el trasgu asturiano o el kobold germano.
Se les suele representar como criaturas pequeñas de color verde con orejas puntiagudas y
rasgos demoníacos. Los beguests son goblins con colmillos y garras, mientras que los
hobogoblins son una especie de tamaño superior. Estos seres comparten rasgos con los orcos,
odian los elfos y los humanos y viven para la guerra, pero los goblins son más pequeños e
inteligentes que los orcos y a menudo atacan sirviéndose de su ingenio.
DUENDES

Son seres de una estatura muy disminuida y se les conoce por ser aunque amigables muy
bromistas y maldadosos, les encanta hacer bromas y grandes travesuras como tirar piedras o
ponerte la ropa al revés mientras duermes y son de tener cuidado si los haces enfadar pues
suelen ser muy vengativos. A estos seres les encanta volar y con mayor razón pues son
espíritus deambulando por ahí sin descanso. También se sabe que tienen grandes tesoros al
final de los arcoíris.
TREANT (ÁRBOL CON VIDA)

Son seres gigantescos y ancestrales que son híbridos entre hombre y árbol, con una piel
formada por una gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los árboles. También
se le conoce como Treefolks, y Ents. Su carácter es tranquilo, pero se puede peligroso si se
enfurece. Odian el fuego debido a su piel de corteza. Sus brazos están formados por ramas y
sus pies encajan como un tronco de árbol. Suelen medir unos cuatro o cinco metros y se
pueden hallar en Tailandia o cualquier parte de Europa. Son importantes pues equilibran el
orden natural entre criaturas fantásticas y humanos. Gracias a estos seres majestuosos se
crean los bastones de los magos y también estos son los conocidos portales de ambos
mundos. Cuando el mundo está en peligro, se busca la ayuda de estas criaturas para acabar
con el mal.
YETI

Son seres muy temidos y de una gran estatura; hasta cuatro metros y medio, se sabe que viven
en lugares muy fríos y alejados de los humanos. Estos seres están cubiertos de pies a cabeza
por un pelaje como la nieve y son parecidos a un gorila pero más erguidos y más altos, suelen
vivir en los grandes picos de los paramos. Son originarios del Tíbet y se cree que son parientes
de los trolls, devoran todo lo que se cruza en su camino y le temen al viento.
PIE GRANDE

Es una criatura legendaria con el aspecto de un primate perteneciente a la familia de


los homínidos, que suele verse en bosques a elevadas altitudes, principalmente en la
región del noroeste del Pacífico en América del Norte. Tiene apariencia de un primate de gran
tamaño que camina erguido al igual que los humanos. Posee pelos en todo su cuerpo que
según describen puede ser negro, marrón o incluso marrón rojizo. Tiene una altura de 1.83m a
2.13m de aproximadamente 160kg con amplios hombros y estructura robusta. Los testigos
dicen que posee cabeza pequeña puntiaguda y baja; en ocasiones, se habla de una cresta en la
parte superior del cráneo. Los ojos se describen generalmente como pequeños y ocultos bajo
una frente pronunciada. Son seres muy escasos que se mantienen muy distantes de los
humanos, con una apariencia de primate bípedo y grande, se les conoce por tener una gran
altura y unos pies enormes, su alimentación es desconocida. Viven por lo general muy
solitarios y suelen ser vistos en zonas pantanosas y se caracterizan por un olor
extremadamente fuerte y desagradable. Los sonidos que emite se describen como similares a
agudos chillidos o silbidos o gruñidos graves, al igual que el yeti, por lo que algunos
criptozoólogos sostienen que podría ser una especie emparentada con el yeti, la cual quizá
llegó a América a través del Estrecho de Bering durante la última glaciación. Puede ser
nocturna.
BUNDIMUN

Estas criaturas se encuentran en todo el mundo. Dada su habilidad para escurrirse entre las
tablas del suelo y por detrás de los zócalos, constituyen una plaga para las casas. La presencia
de esta criatura es particularmente delatada por una emanación de olor a podrido. Está
criatura exuda una secreción qué pudre todos los cimientos de la vivienda en la que se
encuentra. Está criatura en reposo si parece a un pedazo de hongo verdoso con ojos, aunque
cuando se asusta se escabulle deprisa con sus numerosas patas larguiruchas. Se alimenta de la
suciedad.
CETO

Era un espantoso monstruo acuático femenino, en especial una ballena, de ahí cetáceo. Hija de
Gea y Ponto. Es la diosa de los monstruos marinos. Su hermano y esposo es Forcis, con quien
tuvo numerosos hijos monstruosos, entre los cuales están Equidna y Escila.
ESCILA

Era un monstruo marino grotesco, con cuatro ojos, seis cuellos largos equipados con cabezas
espeluznantes, cada una de las cuales contenía tres filas de dientes afilados. Su cuerpo
constaba de doce piernas como tentáculos, una cola y seis cabezas de perros saliendo de su
cintura y un caparazón de cangrejo.
DRAGÓN DE LA CÓLQUIDA

Llamado así por el lugar donde habitaba y también llamado dragón insomne, a veces
mencionado como serpiente, era un hijo de Equidna y Tifón. Tenía un larguísimo cuello e
incontables anillos como una serpiente, y silbaba horriblemente a tal punto que lo escuchaban
a la distancia. Tenía la capacidad de no dormir nunca y era el encargado de custodiar el
vellocino de oro. Cuando los argonautas fueron en busca de éste, Medea, con su magia, hizo
dormir al dragón insomne, ocasión que aprovechó Jasón para robar el vellocino. Según otras
versiones, Jasón mató al dragón.
CERDA DE CROMIÓN

(También llamada Fea o Faya debido a la mujer a la que pertenecía) fue una cerda monstruosa
hija de Tifón y Equidna, que fue el terror de la zona de Cromión, entre Megara y Corinto, antes
de ser derrotada por Teseo.
LEUCROTA

Es una animal híbrido que aparecía en los bestiarios medievales. Resultado de la unión entre
una hiena macho y una león hembra, poseía la dimensión la dimensión de un asno, cuello y
talla de un león y los cuartos traseros de un ciervo. Se describía su cabeza como muy llamativa
con una boca desproporcionadamente grande, tanto como para poder abrirse desde el
extremo de las orejas. Es una boca sin dientes diferenciados, posee un único hueso que asoma
desde sus encías y emite sonidos similares a la voz humana.
JAQUINS

Son seres que pueden volar gracias a sus alas emplumadas, son leopardos alados que son
rápidos tanto en tierra como en aire y son domesticables y muy amistosos. Se alimentan de
carne, en especial de venados.
ESCARBATO

Es una bestia de Reino Unido, que es peludo y pequeño, con un sedoso pelaje negro y un
hocico largo y delgado, muy parecido a la rata. Con una fuerte atracción a los metales
preciosos y objetos metálicos o con brillo. Es una criatura que busca tesoros y que se sienten
atraídos hacia las cosas brillantes, lo que los hace maravillosos para localizar objetos metálicos.
Pero pueden morder si una persona está usando cualquier joya. Aunque son criaturas
apacibles y afectuosas, pueden destruir las pertenencias y propiedades de las personas en
busca de cosas que brillan, por tanto no deben estar adentro de una casa. Viven seis metro
bajo tierra en madrigueras ,y pueden producir de seis a ocho jóvenes en una sola camada.
YOUKAI O YÕKAI

Son seres mitológicos pertenecientes al imaginario cultural japonés, mucha gente los confunde
con demonios, sin embargo, este concepto difícilmente puede englobar toda la gama de
criaturas sobrenaturales que abarca. El termino Youkai abarca espíritus, fantasmas (Yuurei),
monstruos que cambian de forma (bakemono), personas que sufren transformaciones y
animales que toman características humanas y poderes sobrenaturales
(Hengeyōkai).Generalmente los yōkai son mucho más fuertes y poderosos que los humanos,
por lo que es un verdadero peligro el estar cerca de uno. La gran diferencia de poder y la
forma de pensar que tienen los Youkai hace que no puedan sostener un debate con los
humanos, por
lo que siempre terminan en un gran conflicto. Los youkai son arrogantes por su gran fuerza, ya
que saben que un humano normal no puede vencerlos. Sin embargo, existen personas capaces
de derrotarlos llamados taijiya (exterminadores) y algunos monjes budistas que derrotan a los
youkai con la bendición de Buda. Hay yōkai que prefieren evitar el contacto con los seres
humanos viviendo en áreas aisladas. De este modo evaden el problema que los humanos
significan para ellos. En contraste con los últimos, existen yōkai que viven en armonía con los
humanos. Incluso hay leyendas que cuentan historias de amor entre yōkai y humanos que
tienen hijos han’yō o “semi-demonios” y los crían como hacen los humanos. Pero a menudo
estas historias de amor acaban tristemente por culpa de los obstáculos que los enamorados
tienen que superar.
EL TRASGU

Es un duende doméstico de carácter travieso y nervioso. A menudo se lo representa como un


hombre diminuto que cojea con la pierna derecha; Tiene piel oscura, viste ropa roja y un
sombrero rojo puntiagudo. Tiene un agujero en su mano izquierda. A veces se le describe con
cuernos, cola, orejas de oveja y patas largas, y vestido con un manto largo negro y gris; en
otras ocasiones se le describe como pequeño, de piernas largas y delgadas y con un ajustado
vestido marrón oscuro. Se le atribuyen ruidos nocturnos, y también pequeñas bromas como
cambiar la ubicación de los objetos. Entra en las casas por la noche cuando los habitantes
duermen. Si está de mal humor rompe los recipientes de la cocina, asusta al ganado, revuelve
baúles de ropa y derrama agua. Estas actividades no causan daños materiales, porque los
habitantes encuentran todo como lo dejaron. Por otro lado, cuando lo tratan bien, hace las
tareas del hogar durante la noche. En Asturias, el trasgu se conoce con diferentes nombres
según la ubicación. Se le conoce como Trasno, Cornín o Xuan Dos Camíos en el occidente de
Asturias. Se le conoce como Gorretín Coloráu o el de la “gorra encarnada” (ambos significan
“sombrerito rojo”) en el oriente de Asturias.
KOBOLD

En la mitología germana, un kobold era un tipo de espíritu menor que habitaba en cuadras,
cuevas y casas. Se dedicaba a las labores domésticas cuando sus dueños se ausentaban de la
casa, es decir, iba a por agua, partía la leña, daba de comer al ganado, siendo en este aspecto
bastante parecido al brownie escocés, al domovoi ruso y al Trasgo celta. A cambio de su
trabajo exigía un poco de leche y los restos de comida, pero si al dueño de la casa se le
olvidaba alimentarlo, se vengaba de ellos haciendo toda clase de maldades y pillerías. Aunque
normalmente es invisible, un kobold puede materializarse en forma de animal, fuego, ser
humano y vela. Las representaciones más comunes de kobolds los muestran como figuras
humanas del tamaño de niños pequeños. Los kóbolds que viven en hogares humanos visten la
ropa de los campesinos; los que viven en las minas son encorvados y feos; Los kobolds que
viven en barcos fuman pipas y visten ropa de marinero.
GREMLIN

Es una criatura mitológica de naturaleza malévola, popular en la tradición de países de habla


inglesa y surgida probablemente a comienzos del siglo XV. La historia popular describe a los
gremlins como capaces de sabotear todo tipo de maquinaria.
BROWNIE, BROUNIE o URISK (en escocés) o bien BRÚNAIDH, ÙRUISG o GRUAGACH (en gaélico
escocés)

Es una criatura legendaria, popular en el folklore de Escocia e Inglaterra (especialmente en el


norte, aunque es más común que los hobs cumplan este rol). Es la contraparte escocesa y
noringlesa del nisse escandinavo, el domovik eslavo y los heinzelmännchen germanos. Es una
criatura mitológica que mora en las casas y que realiza los quehaceres de esta mientras nadie
se encuentre. De color marrón (Brown), que de allí deriva su nombre. Es un duende que
provee bienestar al hogar, se suele colocar un cuenco con crema cerca de la chimenea como
agradecimiento a la criatura. Existe una distinción entre el brownie inglés, que vive en casas, y
el ùruisg o urisk escocés, que viven en los arroyos y cascadas y son menos propensos a ofrecer
ayuda en los quehaceres domésticos.
DOMOVIK (ucraniano: Домови́к, Domovik), (ruso: Домово́й, Domovói)

Es la deidad del hogar, que cuida de la vida de toda la familia que vive en la casa. Literalmente
significa el espíritu de la casa en el folclore eslavo.
LOS SYLPH O SÍLFIDE SYLPH

Son una raza de Espíritus del elemento Aire, la cual es reconocida por su velocidad, el sigilo y
su magia de viento. Su territorio esta situado en la parte suroeste de Alfheim y su capital es
Swilvane. Se les reconoce fácilmente por sus alas y vestimentas verdes. Los Sylph tienen una
gran relación con los Cait Sith, sin embargo tienen muchos problemas con la raza Salamander
ya que sus territorios están muy cerca y ambos compiten por los recursos del territorio
neutral. Sylphs conocidos son: Sakuya, Leafa, Recon, Sigurd, Erika, Lux. Sylph viene de Silfo y/o
Silfide, unas criaturas fantásticas del elemento aire. La sílfide es un espíritu femenino del aire
según la tradición hermética Europea. Están relacionados etimológicamente con los elfos pero,
a diferencia de estos, no existen mitos explícitos sobre ellos. Su forma masculina es el Silfo.
Son espíritus ligados al aire en cuanto uno de los cuatro elementos de la Naturaleza. Los silfos,
como espíritus elementales del aire, de aspecto humano, un poco feroces en su apariencia,
pero dóciles en realidad: grandes amantes de las ciencias, sutiles, amigos de los sabios pero
enemigos de los necios y de los ignorantes. Sus mujeres y sus hijas son de una belleza varonil,
tal como se representa a las Amazonas.

AMAZONAS

Era gente de un antiguo pueblo conformado y gobernado íntegramente por mujeres guerreras
y estás eran una raza de terribles guerreras de la mitología griega, feroces en el combate su
presencia en el mito griego es compleja y novedosa. Según los mitos griegos, las amazonas
eran una nación de fieras guerreras, descendientes de Ares, el dios de la guerra. Se supone
que estas legendarias guerreras, vivían en una sociedad eminentemente femenina en el norte
de Asia Menor o el sur de Rusia. Los mitos también señalan que ocasionalmente, las amazonas
tenían hijos con hombres de las tribus circundantes, aunque sólo mantenían y criaban a las
niñas, matando o esclavizando a los niños varones o enviándolos a vivir con sus padres.

DUENDECILLOS DE CORNUALLES

La mayoría de los duendecillos se concentran en Cornualles, Inglaterra. De color azul eléctrico,


tienen unos veinte centímetros de altura y son muy revoltosos: les encantan los engaños y les
bromas pesadas. Aunque no tienen alas pueden volar y atrapan por las orejas a personas
desprevenidas y las ponen en las copas de árboles altos o en las azoteas de edificios. Ellos se
comunican entre sí mediante un agudo parloteo que ninguna otra criatura comprende. Dan a
luz jóvenes.
KELPIE

Este ser es un demonio del agua del Reino Unido e Irlanda que puede adoptar varias formas,
aunque lo más frecuente es que aparezca con el aspecto de un caballo con crines de junco.
Seducen a los incautos para que lo monten y, después, los lleva directamente al fondo del río o
del lago, donde los devora y deja que las vísceras floten hasta la superficie. El kelpie más
grande se encuentra en el lago Ness, Escocia. Su forma preferida es la de serpiente marina.
SALAMANDRA DE FUEGO

Es un pequeño lagarto que habita en el fuego y se alimenta de las llamas. Su piel, de un blanco
refulgente, adquiere una pigmentación azul o escarlata dependiendo del calor del fuego en
que aparece. Estos reptiles pueden sobrevivir hasta seis horas fuera del fuego si se las
administra pimienta cada poco tiempo. Vivirán tanto tiempo como arda el fuego del que hayan
surgido. La sangre de salamandra tiene prodigiosas propiedades curativas y restauradoras.
CRUP

Este ser surgió en el sudeste de Inglaterra. Se parece mucho a un terrier Jack Russell, salvo por
la cola bífida. Es un gran carroñero, come de todo: desde gnomos hasta llantas viejas de los
coches. Los magos dueños de un crup están legalmente obligados a cortarle la cola cuando la
criatura tiene de seis a ocho semanas: así se evita que llame la atención.
CALAMAR GIGANTE

Está criatura tiene la forma de un calamar común pero es mucho más grande. No es peligroso,
y en ocasiones ayuda. Se alimenta de ballenas y tiburones.
LEPRECHAUN

Es un ser inteligente y pícaro. Se encuentra solamente en Irlanda, puede superar los quince
centímetros de altura y es de color verde. Se sabe que hace toscas vestimentas a partir de
hojas y pueden hablar. Este tienen crías y viven principalmente en bosques y zonas arboladas,
aunque disfruta llamando la atención de las personas y, en consecuencia, destaca casi tanto
como las hadas en la literatura para niños. Estos producen una sustancia idéntica al oro que se
desvanece al cabo de unas horas, lo que les causa mucha hilaridad. Comen hojas y, pese a su
reputación de bromistas, no consta que hayan echo ningún daño grave a seres humanos. Un
leprechaun Irlandés es un tipo de duende , una criatura de naturaleza dual: material y
espiritual. Los leprechauns normalmente adoptan la forma de hombres viejos que disfrutan
realizando travesuras. Su oficio es el de fabricar o arreglar zapatos. Se dice que son muy ricos,
ya que custodian muchas vasijas de barro (calderos) llenas de tesoros que fueron enterradas
en periodos de guerra. Según la leyenda, si alguien logra fijar la mirada sobre un leprechaun,
éste no puede escapar, pero en el momento en que se retira la mirada, desaparece. Las
imágenes modernas de los leprechauns, suelen mostrar un hombrecillo vestido de verde. Sin
embargo, según cuenta la tradición, era posible verlos vestidos con chaqueta roja de brillantes,
botones plateados, calzas azules o marrones, zapatos grandes con hebillas gruesas de plata y
sombrero tricornio de copa alta. Su estatura varía entre los quince centímetros y algo más de
medio metro, y pueden tener cara traviesa y digna a la vez. Muchos tiene barba y fuman en
pipa. Cuando están trabajando, suelen usar un delantal de cuero de zapatero y un pequeño
martillo con el que fabrican o arreglan pequeños zapatos de talla de hada.
BILLYWIG

Es un insecto nativo de Australia. Mide alrededor de un metro y veinticinco centímetros de


largo y es de un azul zafiro. A este le crecen las alas en la parte superior de la cabeza y estás
dan vueltas de una manera que hace que el insecto gire sobre si mismo mientras vuela. Del
final del tórax sale un aguijón largo y fino. Quienes sufren la picadura de un billywig
experimentan mareos de levitación. Un exceso de sus picaduras puede provocar que las
víctimas floten en el aire incontroladamente durante días; si se produce una reacción alérgica
grave, puede terminar en un estado de flotación permanente.
ERUMPENT

Es una bestia gris, de gran tamaño y poder, natural de África. Pesa más de una tonelada y, de
lejos, puede confundirse con un rinoceronte. Tiene una piel gruesa que repele la mayoría de
los encantamientos y maleficios, un cuerpo largo y puntiagudo sobre el hocico y una cola larga
que parece una soga. Estos solo dan a luz una cría en cada parto. Está bestia no ataca a menos
que se le provoque exageradamente, pero, cuando lo hace, los resultados ser catastróficos. Su
cuerno puede atravesar cualquier cosa, desde la piel hasta el metal, y contiene un fluido
mortal que provoca el estallido de todo lo que haya sido inyectado con él.
JOBBERKNOLL

Es un pájaro menudo de color azul moteado, que se alimenta de pequeños insectos y está
afincado en América y el norte de Europa. No emite ningún sonido hasta su muerte; en ese
momento, lanza un grito que reproduce en sentido inverso todo lo que el jobberknoll ha oído
en su vida.

GHOUL

Es un ser que pese a que tiene un aspecto horrible, no es una criatura particularmente
peligrosa. Parece un ogro algo baboso, con los dientes torcidos hacia fuera, y generalmente
reside en los desvanes o graneros de los magos, donde come arañas y polillas. Gime y en
ocasiones arroja objetos, pero suele ser muy tonto; en el peor de los casos, gruñirá de manera
alarmante ante cualquiera que tropiece de forma accidental con él. En las casas, el ghoul se
convierte a menudo en tema de conversación o incluso en mascota.

KAPPA

Es un demonio acuático japonés habita en lagos y ríos poco profundos. A menudo se dice que
tiene la apariencia de un mono con escamas de pez en lugar de pez; además, un hueco en la
coronilla donde lleva agua. Se alimenta de sangre humana, pero se puede evitar que hiera a
una persona arrojándole un pepino que tenga grabado el nombre de esa persona. Si derrama
el agua del agujero de su cabeza, perderá toda su fuerza. Otra leyenda dice que los Kappa’s
son criaturas mitológicas Japonesas, también conocidas como kawatarō o komahiki. Se dice
que son una variedad de demonio o Yōkai (criatura o demonio perteneciente al folclore
japonés). Su apariencia se asemeja a una rana del tamaño de un niño aproximadamente.
Posee un caparazón en su espalda y su cara es parecida a la de una tortuga, habitan en los
lagos, ríos y estanques japonenses. Los Kappa son criaturas muy poderosas y toda esa energía
que poseen proviene de una cavidad que poseen en su cabeza que se encuentra llena de agua.
Se dice que si un Kappa sale a la superficie y el agua que tienen en su cabeza se evapora por
alguna razón, perderán sus poderes y pueden llegar incluso a morir. Generalmente los Kappa
son entes que roban hortalizas, violan mujeres y raptan niños. De hecho, una de sus comidas
favoritas son precisamente los niños humanos. Existen dos formas de huir de los Kappa, una
de ellas es con fuego, ya que le temen al mismo, y otra es haciendo una reverencia, ya que
según se cuenta, los Kappa son criaturas que se guían por el código de ética japonés, así que si
se le hace una reverencia, éste se verá obligado a devolverla, lo que ocasionará que el agua de
su cabeza caerá y perderá temporalmente sus poderes, por lo que la victima podrá escapar.
Como casi todas las criaturas japonesas, además de su lado malo, tienen un aspecto positivo.
El de los Kappa consiste en que entienden y pueden hablar japonés, y pueden hacer mandados
para los humanos siempre y cuando obtengan beneficios, como por ejemplo; que le den a
cambio un pepino, siendo ésta su comida favorita incluso antes que los niños humanos.
También pueden hacerse amigos de los humanos, si esto sucede, les brindarán su apoyo en el
riego de los huertos y les darán trucos medicinales. Se dice que los Kappa pueden curar dolores
de espalda.

BOGGART

Es una criatura mágica, que no posee forma definida, sino que se transforma en lo que mas
teme la persona que está frente a él. Se esconde generalmente en lugares oscuros, como
roperos, debajo de las camas, en áticos o sótanos. Son espíritus maltratados que se han vuelto
malévolos, disfrutan haciendo travesuras y no suelen ser dañinos. Parece que les gusta salir de
noche y en ocasiones son espíritus domésticos. El consejo para vencer a un boggart, es pensar
en algo gracioso, ya que: “lo que sirve para vencer a un boggart es la risa”.

DOXY

Es a menudo confundida con una hada, pese a que se trata de dos especies bien distintas.
Cómo el hada, posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy esta cubierta por un
tupido pelaje negro, y tiene otro par más de piernas y brazos. Sus alas son gruesas, convexas y
brillantes, muy parecidas a las de un escarabajo. Se encuentran por todo el norte de Europa y
de América, pues muestran predilección por los climas fríos. Cuando llega la época de la
puesta, cavan un hoyo y depositan hasta quinientos huevos; luego, los entierran. Los huevos
eclosionan a las dos o tres semanas. Estos tienen cuatro filas de dientes afilados y venenosos.
En caso de mordedura es necesario tomar un antídoto.

SNIDGET

Es un pájaro muy escaso y protegido. Su cuerpo es totalmente redondo; su pico, delgado y


muy largo, y tiene unos ojos brillantes como rubíes que además son del mismo color. Tiene un
vuelo extraordinariamente rápido y puede cambiar de dirección con habilidad y velocidad
pasmosas gracias a las articulaciones giratorias de sus alas. Las plumas y los ojos son muy
valiosos, existan reservas de estas criaturas por todo el mundo.

GRINDYLOW

Es un demonio del agua de color verde pálido que habitan lagos del Reino Unido e Irlanda. Se
alimenta de peces pequeños y es hostil, aunque puede ser domesticado. Tiene unos dedos
alargados que, aunque pueden hacer presa con una fuerza inusual, se fracturan con facilidad.
AETHONAN

Es un zaino, popular del Reino Unido e Irlanda. Muy utilizado para el equitaje mágico, su
capacidad de resistencia y vuelo son sorprendentes.
DIRICAWL

Es originario de la Isla Mauricio. Con un cuerpo rechoncho y un plumaje esponjoso, este pájaro
es incapaz de volar, pero dispone de un impresionante sistema para escapar del peligro. Puede
desaparecer en un estallido de plumas y reaparecer en cualquier otro punto.
INFERI

Son muertos, esqueletos o cadáveres reanimados y usados como marionetas por un mago
tenebroso. El nombre de estas criaturas proviene del latín inferi, que significa los de abajo, los
muertos. Son pálidos y tienen cuencas en el lugar donde tendrían que estar los ojos. Son
peligrosísimos y el desafortunado reducido por ellos, pasará a ser un inferi más.
POLTERGEIST

Es un duende travieso y burlón, que también es considerado muy peligroso a tal punto de
llegar hasta poseer. (del alemán poltern, hacer ruido, y Geist, fantasma) se considera un
supuesto fenómeno paranormal que engloba cualquier hecho perceptible, de naturaleza
violenta y diferente a las leyes físicas, producido por una entidad o energía imperceptible y
maligna con fines posesivos.
MOONCALF

Es una criatura extremadamente tímida que emerge de su madriguera solo cuando hay luna
llena. Su cuerpo es suave y de color gris pálido, tiene ojos redondos y saltones en la punta de
la cabeza y cuatro patas largas y delgadas que acaban en unos enormes pies planos. Alzados
sobre sus patas traseras, realizan complicadas danzas a la luz de la luna en zonas aisladas. Se
cree que se trata de un preludio al apareamiento. Observar la danza de estos seres es una
experiencia fascinante y a veces provechosa, porque, si se recolecta su estiércol plateado
antes de que salga el sol y se echa encima de hierba y parterres de flores, las plantas crecen
muy rápido y se vuelven muy fuertes. Estás criaturas están por todo el mundo.
URO

Es un buey gigante con el pellejo dorado del que hay muy pocos ejemplares, diseminados en
los desiertos de Norteamérica y el lejano Oriente. Si alguien bebe de su sangre, adquiere una
fuerza inmensa, pero es tan difícil de conseguir que los suministros son insignificantes y rara
vez de encuentran a la venta en el mercado.
QUINTAPED

Es una bestia carnívora sumamente peligrosa que muestra predilección por la carne humana.
Su cuerpo achatado está cubierto con grueso pelo castaño rojizo, igual que sus cinco patas de
pies deformes. Esta criatura se encuentra solamente en la isla de Drear, mar adentro desde la
costa más septentrional de Escocia. Está bestia es la razón de que Drear haya sido encantada
para que sea inmarcable. Los quintapeds no pueden hablar.
AUGUREY

Es un ser nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros lugares
del Norte de Europa. Es un pájaro de aspecto delgado y apesadumbrado, y su plumaje es
negro
verdoso; se diría que parece un buitre pequeño y desnutrido. Es sumamente tímido, anida en
zarzas y espinos, y come insectos grandes y hadas. Vuela sólo cuando llueve mucho; si no,
permanece escondido y en su nido, que se presenta en forma de lágrima. El augurey tiene un
canto bajo y tembloroso característico; antes se pensaba que presagiaba la muerte. Este
animal simplemente canta cuando percibe que: se aproxima la lluvia.
DEMIGUISE

Está criatura puede encontrarse en el Extremo Oriente, aunque no sin cierta dificultad: Este
animal es capaz de hacerse invisible cuando se siente amenazado, y solamente magos
expertos en su captura pueden distinguirlo. Es una bestia herbívora y pacífica. Es como un
mono cuyos
movimientos poseyeran donaire, con ojos grandes, negros y tristes, casi siempre ocultos por su
pelo. Todo su cuerpo está cubierto por un pelo largo, sedoso y fino de color plateado. Las
pieles de estos seres son muy preciadas, ya que con su pelo se pueden tejer capas invisibles.
STREELER

Es un caracol gigante que cambia de color cada hora y deja tras si un rastro tan venenoso que
a su paso quema y destruye toda la vegetación. Es mascota de aquellos que disfrutan de sus
cambios de color caleidoscópicos.
GRAPHORN

Esta criatura se encuentra en regiones montañosas de Europa. Es grande y jorobado, de color


púrpura plomizo. Camina sobre grandes zarpazo de cuatro dedos y tiene dos cuernos muy
largos y afilados y una naturaleza extremadamente agresiva. Algunas veces se ven trolls de
montaña montando sobre ellos, aunque los graphorns parecer aceptar con agrado ese intento
de domesticarlos y es mucho más común ver a un troll con cicatrices infligidas por estas
criaturas.
RUNESPOOR

Es una criatura originaria del pequeño país africano de Burkina Faso. Es una serpiente de tres
cabezas cuya longitud varía entre un metro y ochenta centímetros y dos metros y diez
centímetros. Debido a su piel, de un naranja subido con listas negras, es muy fácil de distinguir.
No es de por si una bestia particularmente maligna. Se deduce por sus observaciones que cada
una de las cabezas de este ser sirve para un propósito diferente. La cabeza izquierda se dedica
a planificar. Decide adónde debe ir la serpiente y que debe hacer a continuación. La cabeza del
medio es la soñadora (Estás criaturas pueden permanecer inmóviles durante días,
ensimismadas en fantasías y visiones maravillosas). La cabeza derecha es la crítica y evalúa los
esfuerzos de la cabeza izquierda y central con un siseo continuo e irritante. Los colmillos de la
cabeza derecha son extremadamente venenosos. Este reptil no suele vivir mucho tiempo
porque las cabezas se atacan entre si. Esta criatura pone los huevos a través de la boca; es la
única bestia mágica que lo hace.
JARVEY

Estas criaturas viven en el Reino Unido, Irlanda y Norteamérica. Parecen hurones enormes,
salvó por el hecho de que pueden hablar. Sin embargo, una verdadera conversación está más
allá de la inteligencia del Jarvey, que tiene la costumbre de hablar torrencialmente con frases
cortas, y a menudo, groseras. Estos seres habitan en su mayoría bajo tierra. Se alimentan de
ratas, topos, gnomos y ratones.
MOKE

Es un lagarto verde plateado que alcanza veinticinco centímetros de largo y se encuentra por
todo el Reino Unido e Irlanda. Tiene la habilidad de encogerse a voluntad y, en consecuencia,
nunca ha sido detectado. Su piel es muy apreciada para la fabricación de carteras y
monederos, por qué le material escamoso se contrae cuando se aproxima un desconocido,
justo como hacían los verdaderos dueños de la piel con su cuerpo.
CHIZPURFLE

Son pequeños parásitos de medio centímetro de alto; se parece a los cangrejos y poseen unos
colmillos considerables. La magia los atrae. Cuando están atiborrados de sustancias mágicas,
resultan muy difíciles de combatir.
MURTLAP

Es una criatura con apariencia de rata que se encuentra en zonas costeras del Reino Unido.
Tiene una excrecencia sobre el lomo que se asemeja a una anémona de mar. Estos seres
comen crustáceos; también le hincan el diente a los pies de cualquiera lo bastante tonto para
pisarlos.
FWOOPER

Es un pájaro africano que exhibe plumajes de colores intensos; los hay anaranjados, rosados,
verde lima y amarillos. Este animal ha sido durante mucho tiempo proveedor de plumas de
fantasía y sus huevos también llaman la atención por los dibujos de vivos colores de la cáscara.
Aunque al principio resulta agradable, su canto acaba por volver loco a quien lo escucha. Para
ser dueño de esta criatura hay que tener una licencia, ya que estás criaturas requieren un
cuidado responsable.
SHRAKE

Es un pez cubierto enteramente de espinas que se encuentra en el océano Atlántico.


KNARL

Es una criatura que esta presente en el norte de Europa y América. Suele ser confundido con
un erizo. Las dos especies son realmente similares, salvó por una importante diferencia de
conducta: si se deja alimento en el jardín para un erizo, este aceptara y disfrutara del regalo;
pero si le ofrecen comida a un Knarl, este supondrá que la gente de la casa quiere tenderle una
trampa y destruirá las plantas del jardín o los ornamentos del lugar.
ESCREGUTO DE COLA EXPLOSIVA

Son unas criaturas con una forma de langosta sin caparazón los machos tienen un aguijón en
cambio las hembras tienen en la barriga un orificio con un pequeño pincho que succiona
sangre.
RÁMORA

Es un pez plateado que vive en las aguas del Océano Índico. Tiene propiedades mágicas
portentosas, pueden anclar barcos y es el guardián de los navegantes.
LETHIFOLD

Es una criatura que escasea, afortunadamente, y esta localizada en climas tropicales. Parece
una capa negra, se arrastra por la tierra durante la noche y tiene algo más de un centímetro de
espesor, aunque es más grueso si acaba de matar a una víctima y la está digiriendo.
Generalmente ataca a los que duermen, sus víctimas rara vez tienen la posibilidad de
defenderse. En cuanto consigue ahogar a su presa definitivamente, el lethifold digiere su
comida alli mismo, en la cama. Después, abandona la casa con una silueta un poco más espesa
e inflada que antes sin dejar ningún rastro, ni de si mismo ni de su víctima.

GORRO ROJO

Son criaturas semejantes a los enanos, que viven en los hoyos de antiguos campos de batalla o
en cualquier otro lugar donde se haya derramado sangre humana. Se concentran
principalmente en el norte de Europa.
PLIMPY

Es un pez esférico y moteado que se distingue por sus dos patas largas y elásticas, que
terminan en dedos palmeados. Habita en lagos profundos y suele merodear por el fondo en
busca de alimento, preferentemente caracoles de agua dulce. Está criatura no es
particularmente peligrosa, aunque puede morder los pies y la ropa de los nadadores.
NOGTAIL

Son demonios que se encuentran en zonas rurales a lo largo de Rusia, el resto de Europa y
América. Parecen lechones mal desarrollados con colas gruesas y cortas, patas largas y ojos
negros y entrecerrados. Este se cuela furtivamente en una pocilga y mama de una cerda
común junto con las verdaderas crías. Cuánto mas tiempo permanezca sin ser detectado y más
se le deje crecer, mayor será la ruina de la granja en la que ha entrado. Es excepcionalmente
rápido y difícil de atrapar, aunque si un perro totalmente blanco lo persigue más allá de los
límites de la granja, nunca regresará.
ASHWINDER

Está criatura nace cuando se deja arder un fuego mágico demasiado tiempo sin controlarlo.
Son serpientes delgadas, de color verde pálido y con ojos de un rojo resplandeciente; surgen
de las brasas de un hogar sin vigilar y se alejan deslizándose hacia las sombras de la morada en
la que se encuentran; dejan tras de si un rastro de cenizas. Estos seres tan solo una hora.
Durante este plazo buscan un lugar oscuro y cerrado donde poner sus huevos, y después se
desintegra en forma de polvo. Los huevos de esta criatura son de color rojo brillante e irradian
un calor intenso. Se encuentran por todo el mundo.
BABOSA CARNÍVORA

Son una especie de babosas que andan entre las plantas. Se alimentan de animales, por lo
tanto no son herbívoras como la mayoría. Pueden ser ahuyentadas con un repelente. Afectan
a las mandrágoras.
POGREBIN

Es un demonio ruso, de unos escasos treinta centímetros de alto, con cuerpo peludo y una
cabeza de tamaño exagerado, calva y gris. Cuando se agacha, parece una piedra brillante y
redonda. Estos se sienten atraídos por los seres humanos y disfrutan siguiéndolos; se ocultan
en la sombra de su presa y se agachan rápidamente cuando el dueño de la sombra se da la
vuelta. Si está criatura consigue seguir a una persona durante muchas horas, una gran
sensación de futilidad se apodera de su presa, quien finalmente caerá en un estado de letargo
y desesperación. Cuando la víctima deja de caminar y cae de rodillas por la falta de sentido de
todo, el pogrebin le salta encima y trata de devorarla.
DUGBOG

Es una criatura que vive en pantanos de Europa y todo el continente Americano. Se parece un
leño mientras está inmóvil, pero si se examina más de cerca, se apreciarán unas patas
delgadas y unos dientes muy afilados. Se desliza por los terrenos pantanosos en busca de
pequeños
mamíferos de los que alimentarse, e inflige heridas graves en los tobillos de los excursionistas.
Sin embargo, el alimento favorito de esta criatura es la mandrágora.
HORKLUMP

Está criatura proviene de Escandinavia, aunque sea extendido por el norte de Europa. Se
parece mucho a una seta carnosa y rosada, pese a que aquí y allá le crezcan pelos ásperos y
negros. Con una capacidad de reproducción prodigiosa, está criatura puede cubrir un jardín de
tamaño medio en cuestión de días. En lugar de raíces, clava unos tentáculos nervudos en la
tierra para buscar su alimento preferido: las lombrices. No tiene ninguna utilidad conocida.
CLABBERT

Es una criatura que vive en los árboles. Por su aspecto, parece un cruce entre un mono y una
rana. Originario de Sudamérica, se ha exportado al mundo entero. La piel, suave y desprovista
de pelo, es verde jaspeada, y tiene membranas entre los dedos de manos y pies; no es brazos y
las piernas son largos y flexibles, lo que permite a esta criatura balancearse entre las ramas
con la agilidad de un orangután. Tiene unos cuernos cortos en la cabeza, y una boca ancha qué
parece sonreír todo el rato y está llena de dientes afilados. Está criatura se alimenta
principalmente de lagartos y pájaros pequeños. La característica más distintiva de esta criatura
es una gran pústula en medio de la frente que se vuelve roja y luminosa cuando advierte algún
peligro.
LOBALUG

Está criatura encuentra en el fondo del mar del Norte. Es una criatura simple, veinticinco
centímetros de largo, qué está compuesta de una trompa gruesa y una bolsa de veneno.
Cuando lo amenazan, contrae su bolsa de veneno y echa un chorro sobre su atacante. La
sirenas lo emplean como arma.
GLUMBUMBLE

Es una criatura establecida en el norte de Europa. Este ser es un insecto volador, de cuerpo
peludo y gris, que produce una melaza que induce a la melancolía. Algunas veces infestan
colmenas de abejas, con efectos desastrozos para la miel. Estás escrituras anidan en lugares
oscuros y cerrados, cómo árboles huecos y cuevas. Se alimentan de ortigas.

MACKLED MALACLAW

Es una criatura que habita en la tierra, mayoría en la costas rocosas de Europa. A pesar de su
semejanza con la langosta, nunca debe comerse, ya que su carne no es apta para el consumo
humano y puede producir fiebre alta y una erupción verdosa de aspecto desagradable. Está
criatura puede alcanzar una longitud de treinta centímetros y es gris claro con manchas de un
verde intenso. Come pequeños crustáceos, pero también trata de atrapar presas más grandes.
El mordisco de esta criatura tiene un efecto secundario poco común: Hace que la víctima tenga
muy mala suerte durante una semana. Si le muerde una de sus criaturas, procure suspender
todas las apuestas, juegos y empresas especulativas que tenga en curso, ya que son la clase de
actividades que, con total seguridad, salen de la peor manera posible para la víctima de esta
criatura.

ERKLING

Es una criatura oriunda la Selva Negra alemana, cuyo aspecto es similar al de los elfos. Miden
noventa centímetros como término medio y tienen una cara puntiaguda. Los niños encuentran
fascinante su alegre y agudo parloteo, y estás criaturas tratarán de apartarlos de sus tutores
con engaños para comerselos.
TRASGO

La palabra Trasgos (Goblins en el original inglés), es un sinónimo de Orcos, aunque


normalmente se utiliza para referirse a la raza de Orcos de pequeño tamaño que habita en las
profundidades de las montañas, para diferenciarlos de los Orcos normales. El propio Tolkien,
utiliza en El Hobbit la palabra Trasgo como nombre genérico para referirse a los Orcos, sobre
todo para nombrar a los más pequeños. A los más grandes los llama Orcos de las Montañas y
Hobotrasgos, aunque únicamente en ese libro. Existe una gran polémica respecto a si los
Trasgos y los Orcos son simplemente sinónimos, o si se refieren a razas diferentes, ya que
Tolkien en algunas ocasiones nombra a ambos términos en una misma frase, como si fuesen
razas distintas, y en otras ocasiones los nombra como si significasen lo mismo. Como raza, los
Trasgos son unos Orcos de pequeño tamaño adaptados a vivir en las profundidades de las
montañas. En Las Dos Torres, se dice que "tienen ojos que penetran como taladros en la
oscuridad". Esto se debe a que están acostumbrados a vivir en la oscuridad de su asfixiante
hábitat subterráneo, lo cual tiene la desventaja de que son más sensibles a la luz del sol que
los Orcos normales, quienes ya de por sí no pueden soportarla.
LOS FANTASMAS (del griego φάντασμα, “aparición”)

En el folclore de muchas culturas, son supuestos espíritus o almas errantes de seres muertos
(más raramente aún vivos) que se manifiestan entre los vivos de forma perceptible (por
ejemplo; visual, a través de sonidos, aromas o desplazando objetos —poltergeist—),
principalmente en lugares que frecuentaban en vida, o en asociación con sus personas
cercanas.
SUMPALL

También conocidos como sumpalwe , sompallwe o sumpai, son criaturas perteneciente a la


mitología mapuche (mitología de un pueblo originario sudamericano que habita el sur de Chile
y el sudoeste de Argentina); las cuales se relacionan con el agua. Los Sumpall serían seres
cambiantes, que generalmente presentarían una apariencia mitad humano y mitad pez, muy
similar a las sirenas y tritones; aunque en algunas ocasiones también podrían tomar una forma
completamente humana. Su parte humana sería muy hermosa y tendrían el pelo largo y de
color brillante. Existen Sumpall femeninas y masculinos. Los Sumpall son seres encargados de
cuidar las aguas de los ríos, lagos y mares; y en aquellos lugares donde viven, nunca se secaría
el agua. Ellos habitarían en su mayoría en los ríos y lagunas. Igualmente serían seres que
dependiendo del género que tuvieran, raptarían a los hombres o las mujeres; pero esto
ocurriría comúnmente con la voluntad del secuestrado o secuestrada, quienes escuchaban
encantados sonidos y voces maravillosas llamándolos desde el fondo de las aguas. Los
ahogados eran frecuentemente niñas, que según la leyenda a veces volvían cargadas de frutos
marinos y pescados, a consolar a sus padres y pedirles que no lloren.
CAHUELCHE

Se dice que es un bello animal, con apariencia muy similar, o idéntica, a la especie de cetáceo
llamado delfín chileno o tonina (Cephalorhynchus eutropia), por lo que a simple vista no se
podría diferenciar del mismo. Sin embargo, el Cahuelche no solamente sería mucho más
inteligente que los animales de esta especie sino que el sonido que emitiría sería distinto,
presentando un significado que sería mágicamente comprensible para los seres humanos.

BICORNIO

Es una criatura peligrosa parecida a la vaca, y se destacan por tener dos cuernos ondulados y
puntiagudos, que son usados como ingredientes para pociones. Se desconoce su apariencia
completa, o su localidad. El bicornio pierde sus cuernos una vez al año, y pueden ser recogidos
mientras el animal no esté mirando. El polvo de uno de sus cuernos es un ingrediente
requerido para la poción multijugos, debido a la idea de dualidad que el bicornio representa
como tal. En la mitología, el bicornio (también conocido como Bicrone o Bulchin) era una
criatura con dos cuernos, y tenía la reputación de devorar a los maridos bondadoso y devotos.
Se le describe como muy gordo y bondadoso. O es un equino de la familia de los unicornios,
pero éste posee dos cuernos. Es nativo de Gran Bretaña y de Francia pero han sido vistos por
varios bosques de Europa. A diferencia de sus primos los unicornios, estas criaturas equinas
son carnívoras. Comen mamíferos como vacas, cabras, jabalíes o incluso seres humanos. Los
cuernos de esta criatura se caen y se regeneran cada año, y poseen grandes propiedades
mágicas, por lo que son usados como ingrediente para pociones, como por ejemplo, uno de los
ingredientes de la poción multijugos es un cuerno de bicornio pulverizado. En la mitología
muggle, el bicornio es una demoníaca criatura que come carne humana. Algunas leyendas
cuentan que sienten devocion por los hombres con corazones bondadosos que han sido
humillados por sus esposas, y por este motivo suelen estar fornidos.

ESCONDEDETRÁS

Es una criatura creada de manera accidental por magos. Es nocturno y puede esconderse
detrás de casi cualquier cosa que encuentre para ocultarse. Sus presas preferidas son los
humanos. Es parecido a un oso delgado, alto y con pelaje plateado. Tiene la capacidad de
volverse invisible, debido a que es un cruce entre un demiguise y un ghoul. La especie nació en
un barco. Phineas Fletcher, un mago traficante de animales y artefactos muggles, estaba
importando un demiguise al Nuevo Mundo (América) para crear capas de invisibilidad. El
demiguise en cuestión se escapó y se encontró con un ghoul que iba de polizón, con el cual se
apareó y dio a luz a lo que hoy se conoce como escondetrás. Este animal huyó a los bosques de
Massachusetts cuando el barco llegó al puerto. Sus descendientes aún residen allí. En los años
1620, Isolt Sayre encontró a un escondedetrás capturando a un joven pukwudgie, pero logró
salvarlo. Más tarde, el mismo animal había asesinado a los padres de Chadwick y Webster
Boot, pero Isolt llegó a tiempo y mantuvo a salvo a los niños con ayuda de William, el
pukwudgie que se había convertido en su amigo.
PORLOCK

Es el guardián de los caballos y lo podemos encontrar en el condado de Dorset, ubicado al


Suroeste de Inglaterra, también los podemos localizar al Sur de Irlanda. Esta criatura está
cubierta de un pelaje hirsuto, posee una gran cantidad de pelo áspero en su cabeza y tiene una
nariz excepcionalmente larga. Camina sobre dos patas que poseen pezuñas hendidas
semejantes a las de un potro. Sus brazos son de pequeño tamaño y terminan en cuatro
rechonchos dedos. Los adultos llegar a medir hasta sesenta centímetros de altura y se
alimentan de pasto. El porlock es un ser tímido y vive únicamente para cuidar y proteger a los
caballos. Lo podemos encontran acurrucado en la paja de algún que otro establo o
cobijándose en medio de la manada que protege. Desconfía de los humanos, de los que a
menudo se esconde.
MERROWS

Es considerado a el equivalente de la sirena de otras culturas. Se dice que aparece como un ser
humano de cintura para arriba, pero tienen el cuerpo de un pez de la cintura para abajo. Ellos
tienen una disposición amable, modesta, cariñosa y benevolente. Los merrow eran capaces de
sentir apego por los seres humanos y se cuenta que algunos de ellos se han casado y vivido
entre los seres humanos desde hace muchos años. Sin embargo, la mayoría de las veces que
con el tiempo volvían a vivir en sus antiguos hogares bajo el mar. Las Merrow tienen fama de
atraer a los jóvenes bajo las olas, donde después viven en un estado encantado. Ellas usan un
sombrero especial llamado "Druith Cohuleen" que les permite sumergirse bajo las olas. Si
pierden su sombrero, se dice que no tienen poder para volver bajo el agua. Se ha dicho que
aveces pierden su piel y la remplazan por otra mas mágica y hermosa. Son un pueblo de gente
del agua irlandesa. Al igual que las ss de Escocia son consideradas menos agraciadas
físicamente que las bellas sirenas de aguas más calientes. Las merrows, en lugar de tener
forma humanoide como otras especies, adoptan una forma más parecida a la de los peces.
CABALLO MARINO CHILOTE

Esta criatura es invisible, y solo podrían ser vistas por quienes tienen poderes mágicos o un
don para ello; y se dice que los describirían como un tipo de mágica criatura que se parece a un
caballo normal, pero tiene el hocico más largo, crines doradas, cuatro patas en forma de
aletas, y una firme cola propulsora semejante a la cola de un pez. Estos animales serían de
variados tamaños (desde el tamaño de un delfín hasta el tamaño de una ballena), y tendrían
un color verdoso amarillento oscuro debido a que se alimentarían de algas marinas tales como
el luche y el cochayuyo.
CABALLERO DE LATA

Según las leyendas de los habitantes de Chiloé, el Caballero de lata sería un ser fantasmal que
cabalga con una armadura idéntica a las usadas por los soldados españoles que se dedicaban a
custodiar los fuertes y destacamentos existentes en Chiloé durante la Colonia. Se dice que este
fantasmal caballero se aparece en el área de Chacao y Linao, como un jinete que monta un
fantasmal caballo negro con crines de fuego, el cual puede ser visto desde una distancia lejana.
TRENTREN Y CAICAI

Ambos son seres poderosos con forma de míticas serpientes (en mapudungun, filu); Caicai-Vilu
es la “serpiente marina” que tiene el poder para dominar el mar y todo lo relacionado con él y
Trentren es la “serpiente terrestre” que tiene poder para dominar la tierra, y sus volcanes. La
apariencia de Caicai sería la de un ser mitad culebra y mitad pez; y la apariencia de Trentren, la
de una culebra gigante.
CALEUCHE

Es el Marino, el Buque de Arte, el Buque de Fuego, el Barcoiche, son todos los nombres
tabueicos dados a El Caleuche, ese maravilloso barco que lleva música y luz por los numerosos
canales chilotes, ciertas condiciones como los días de neblina, hacen posible verlo o sentirlo,
ruidos de cadenas, de fiesta, música, y una magistral figura de buque escuela, lo hacen
inconfundible. Para algunos es una visión incorpórea y puede atravesar a otra embarcación,
otros señalan que han estado hasta en fiestas en su interior, aunque ellos prefieren hacerlas en
tierra, donde haya mujeres, para eso se conciertan con comerciantes que tengan hartas
hijas y El Caleuche los aprovisiona de mercaderías como retribución, así los lugareños explican
el rápido surgimiento de algunos comerciantes a los que no se les ve comprar nada y prosperar
rápidamente, estos protegidos de El Caleuche generalmente tienen gallinas negras y botes
alquitranados con sogas de quilineja. El Caleuche puede desaparecer y adoptar las formas que
desea para no ser visto y los marinos pueden transformarse en lobos o cahueles (delfines).
Otra cualidad es la extraordinaria velocidad que alcanza. Para observarlo y no ser visto hay que
ponerse una champa en la boca, porque lo primero que ellos sienten es el aliento. También
hay algunos árboles tras de los cuales uno se puede ocultar para no ser llevado por el
Caleuche, entre ellos el maqui y el tique. La gente tiene el temor de ser llevada por el Buque
de Arte, así que nunca está de más tomar precauciones.
EL CUCHIVILO O CUCHIVILU (del castellano dialectal cuchi: cerdo y del mapudungun filu:
culebra)

Es un animal acuático fantástico de la mitología chilota. Se le atribuyen los destrozos que se


producen en los corrales de pesca (un método tradicional de pesca de Chiloé, abandonado en
la década de 1980 por disposiciones). El cuchivilo es una criatura del tamaño de un lobo
marino que pareciera la fusión entre un cerdo y una serpiente, pues la parte superior, cabeza y
patas delanteras, son las de un cerdo, y la parte posterior es la de una culebra o serpiente
marina.
EL SIEMPRE DETRÁS (o el sescondedetrás en España)

Esta criatura se basa en el Hidebehind, una criatura del folclor Norteamericano. Es una
misteriosa criatura que habita en los Bosques encantados. Se caracteriza por estar
siempre detrás de las personas y jamás ser visto. La criatura del “Siempre Detrás” es
esqueletuda, además muy alta, delgada y de color negro, con pequeños ojos naranja
que brillan intensamente. Es lo suficientemente flexible para que coincida su forma con
los árboles que se esconde detrás. Tiene la capacidad de cambiar el tamaño de la
altura según el árbol o roca en la cual se esconda.
GUERREROS ESQUELETO O CABALLEROS ESQUELETO

También conocidos como Spartus, son monstruos que se forman a partir de antiguos dientes
de dragón que se colocan en el suelo. Los esqueletos tienen la piel de color gris transparente
que hace que sus huesos sean visibles, y los ojos amarillos. Visten camisas grises, pantalones
de camuflaje y botas de combate. Sus ropas cambian y pueden verse como un uniforme de
diferentes lugares y tiempos, también tienen las armas de quién estén suplantando. Han
aparecido vistiendo atuendos de policía, equipos militares y uniformes de guardias de
seguridad. En la mitología griega, los Guerreros Esqueleto eran criaturas que se crearon
mediante la plantación de dientes de un dragón sagrado a Ares que fue asesinado por Cadmo.
Una vez que el héroe quitó los dientes del monstruo caído, los plantó en el suelo negro y aró la
tierra con una raza de buey que se rumorea que tiene muy grueso blindaje. Cuando esto se
hizo, de todos los dientes en el suelo, un guerrero vestido con armadura griega completo salía
de la tierra. En los tiempos modernos, la forma más efectiva para destruirlos es conseguir que
luchen entre sí y causar que se maten unos a otros. Debido a esto, en la mayoría de los casos
de ataque y de hecho matar a un Spartus sería casi imposible a menos que el que luche sea un
hijo de Hades. Los Guerreros Esqueleto siempre pueden reformarse, incluso si se les quita las
extremidades de su cuerpo.
HOMBRES RATA

Un hombre rata es un tipo de zoántropo que puede adoptar la forma de rata. Es una rata
demoníaca que puede crecer hasta el tamaño de un hombre adulto, con dientes y garras de
hierro. Este tipo de criatura aparece en diversos relatos folklóricos y obras de ficción recientes.
Hombres rata son uno de los diversos tipos de cambiaformas. Se clasifican como “licántropos”,
aunque el término de hecho refleja una forma lupina. Éstos aparecen como criaturas
mitológicas chinas, los Nezumi o “Rátidos”, como a menudo son llamados por los humanos,
una raza de humanoides bípedos con rasgos de rata. Existe una especie de hombres rata
conocidos como los Ratkin (Piel de rata) y que eran los encargados de controlar el crecimiento
de la humanidad mediante el hambre y la pestilencia, hasta que los hombres lobo lucharon con
ellos durante la Guerra de la Rabia.
BUNYIP O KIANPRATY (Monstruo Australiano)

También comparado con el Yowie, es una criatura mitológica del folclore australiano. Las
descripciones de los Bunyips varían enormemente. Usualmente se describen como monstruos
marinos. Algunas características de descripciones comunes incluyen una cola de caballo,
aletas, colmillos de morsa o cuerno y algunos dicen que pelaje negro, también podría ser un
demonio acuático. En las noches pueden escucharse sus llamadas, mientras devoran cualquier
animal que se acerque a sus guaridas. En criptozoología algunos dicen que el animal extinto, el
Diprotodon, es el origen de tal leyenda. En otras leyendas aparece como un cocodrilo o un ave;
mientras que en algunas versiones en específico se cree que es una serpiente con una barba o
melena, o inclusive una gigantesca bestia con rasgos humanos, cuello largo y una cabeza de
ave. De hecho, el nombre “Bunyip” significa “demonio” o “espíritu” en la lengua de los
aborígenes australianos. La criatura, de acuerdo con la leyenda más conocida; es un monstruo
sanguinario que habita pantanos, bocas de río, billabongs (un tipo de agua empantanada),
arroyos e inclusive puede aparecer en fosos. El Bunyip puede permanecer quieto bajo el agua
y esperar a que pase una presa, de manera similar a como lo haría un cocodrilo; y se cree que
el Bunyip tiene una predilección por la carne de mujeres y niños, la cual le resulta muy dulce.
SLENDERMAN

Es una criatura que tiene diferentes características y habilidades vagamente definidos.


Slenderman fue mencionado por primera vez en el año 2014 como un ser paranormal. El
Slenderman aparece generalmente (En tiempos modernos) como un hombre alto con un traje
negro o gris, corbata roja o negro y camisa blanca, sin ojos, la boca o los rasgos faciales
claramente definidos. No tiene pelo, y generalmente tiene aspecto normal manos. Slenderman
típicamente se representa en la imaginería y la altura como entre 6 y 15 metros. Las
capacidades originales del Slenderman incluyen invisibilidad para seleccionar a las personas,
los seres humanos adultos, o cualquier persona sin el uso de una cámara, la capacidad de
cambiar la altura y el cuerpo de la forma, la capacidad de dar forma a sus brazos en tentáculos,
y la capacidad de brotar apéndices como tentáculos de su espalda y los hombros para ser
utilizados como armas adicionales o las piernas (o simplemente para infundir miedo en su
presa). Muchas historias parecen indicar que puede controlar la mente de una persona.
DULLAHAN O EL SIN CABEZA

Es una criatura mítica perteneciente a la mitología irlandesa. El Dullahan es descrito como un


jinete sin cabeza que carga su propia cabeza cercenada bajo un brazo. Generalmente, un
Dullahan suele ser de género masculino, aunque también existen varias versiones femeninas
del mismo. Los ojos de su cabeza se mueven hacia todas direcciones y son capaces de ver
incluso en las noches más oscuras, mientras que una sonrisa imperecedera jamás abandona su
rostro. Se dice que un Dullahan utiliza la espina dorsal de un cadáver humano como un látigo,
y su carro está adornado con objetos funerarios. Cuando el Dullahan deja de montar a caballo,
significa que en ese sitio una persona debe morir. El Dullahan entonces llama el nombre de la
persona, momento en el cual la persona en cuestión perece inmediatamente. No hay manera
de impedir la venida de un Dullahan, puesto que todas las cerraduras y puertas se abren
cuando este se aproxima. Tampoco les gusta ser vistos mientras realizan sus encomiendas,
arrojando, en represalia, una vasija de sangre a los que se atreven a hacerlo, o incluso azotan
los ojos de los observadores con su látigo. Se sabe que le temen al oro, e incluso un solo alfiler
de oro puede expulsar a un Dullahan. También se cuenta que el Dullahan no es otra cosa más
que la encarnación terrenal del antiguo dios celta Crom Dubh, cuyo culto exigía de sacrificios
humanos (a quien se veneró hasta el siglo VI, cuando el catolicismo comenzó a aparecer en
Escocia e Irlanda), y que ha regresado al mundo terrenal por almas de los vivos.
IFRIT O EFRIT

Es un ser de la mitología popular árabe. Generalmente se considera que es un tipo de genio


dotado de gran poder y capaz de realizar tanto acciones benignas como malignas, con lo que
presentan un carácter dual que no comparten los otros genios. Según la mitología Islámica los
Ifrit (también llamados Afrit o Efreet entre otros) son la segunda clase de Jinn más poderosa de
las cinco que existen. Se dice que estas criaturas (nombradas en diferentes versículos de la
Biblia y el Corán) son unas bestias gigantescas y malignas que inspiraban mucho miedo.
Normalmente se les representa como unas criaturas envueltas en fuego y humo, que vivían en
cuevas y que eran capaces de organizarse en tribus con una estructura social.
ARVAK Y ALSVID

En mitología nórdica, Arvak y Alsvid (cuyos nombres significan "madrugador" y "muy veloz"
respectivamente) eran los caballos que tiraban del carro de la personificación del Sol. La
melena de los caballos emitía la luz; y la propia diosa Sól proporcionaba el calor. La mitología
narra que los dioses regulaban el paso de los días y las noches, así como las estaciones. Sól, la
diosa del sol, hija de Mundilfari y esposa de Glen, cabalgaba todos los días a través de los
cielos en su carro, tirado por dos caballos llamados Alsvid y Arvak. Sól es cazada durante el día
por Skoll, un lobo que quiere devorarla; los eclipses solares representan que Skoll casi la
atrapó.
AUÐUMBLA

Es la vaca primigenia. A diferencia de otros nombres escandinavos, el nombre Auðumbla aún


no ha sido descifrado y las fuentes disponibles tampoco proporcionan datos acerca de su
origen. En Gylfaginning, Edda prosaica se relata que Auðumbla fue creada en el inicio del
tiempo a partir del hielo derretido del Niflheim en el Ginnungagap, de la misma manera que
Ymir. Se alimentaba del hielo del Niflheim, lamiendo pedazos de sal y escarcha, mientras el
hielo se derretía al contacto con el aire caliente del Muspelheim. Según la leyenda, el gigante
de hielo Ymir fue amamantado por Auðumbla. Al lamer el hielo, Auðumbla reveló, bajo su
superficie, la forma de un hombre, al que finalmente liberó. Este fue el dios Buri, que después
engendró a Bor, padre de Odín, y a sus hermanos Vili y Ve.
BLÓÐUGHÓFI O PEZUÑA SANGRIENTA

Es el caballo del dios Freyr. En Skírnismál, Freyr ofrece a Skírnir un caballo capaz de cabalgar
entre las llamas camino a Jötunheimr para cortejar a Gerðr. Aunque el nombre del corcel no se
nombra en el poema, se acepta que debe ser Blóðughófi.

DRAUGR

Es una criatura clasificada como un no muerto en la mitología nórdica. Los draugar poseen
fuerza sobrehumana, pueden crecer de tamaño a voluntad y llevan consigo el hedor
inconfundible de la decadencia. La habilidad de crecer a voluntad es proporcional al
incremento de peso, y el peso de un draugr se describe como extremadamente pesado.
También destaca su capacidad de levantarse de la tumba con apariencia de humo y moverse a
través de roca sólida, lo que sería útil para salir de sus tumbas.

FENRIR

Al principio sólo era un cachorro, pero conforme se alimentó y empezó a crecer llegó un punto
que fue imposible controlarlo. Dos veces fallaron los dioses en su intento por apresarlo:
primero con la cadena Leding y después con la todavía más fuerte Droma, de las que se liberó
fácilmente. Los dioses del Asgard pidieron la fabricación de una ligadura irrompible a los
enanos. Éstos les fabricaron una cinta liviana, dulce, sedosa y fina, que sin embargo nadie
podría romper, pues estaba fabricada con el sonido de la pisada del gato, la barba de la mujer,
las raíces de la montaña, los nervios del oso, el soplo de los peces y la saliva del pájaro. La
llamaron Gleipnir. Lo encadenaron en la isla Lyngvi, en el lago Ámsvartnir. Sólo Tyr -el dios con
cuernos- se ofreció a realizar la proeza. Para ello, los dioses idearon un juego en el que Fenrir
debía dejarse amarrar para probar si podía romper la cinta, algo que ellos no podían.
Desconfiado, debido a sus anteriores experiencias, el lobo consintió para no pasar por cobarde,
a condición de que uno de ellos pusiera la mano en su boca durante todo el tiempo
que durara la prueba. Tyr, entonces, con valentía y sencillez extendió su mano derecha y se la
metió en la boca. Los otros dioses ataron a Fenrir, quien empezó a debatirse cada vez más
ferozmente, y los dioses se rieron al ver a su enemigo reducido. Sólo Tyr no se rio pues sabía a
lo que estaba expuesto. En efecto, Fenrir al darse cuenta de que le habían tendido una trampa,
cerró su boca y le cortó la mano al dios.

FYLGJA

Una Fylgja (literalmente: la que sigue) era, de acuerdo a la mitología nórdica, una criatura
sobrenatural que acompañaba a una persona. Generalmente aparecía en la forma de un
animal, que se creía correspondía con el carácter de la persona o estilo de vida por lo que era
probablemente concebido como el alma de la persona que se separaba del cuerpo. Un hombre
guerrero consecuentemente tenía por ejemplo un lobo o un oso por fylgja. Éstas aparecían
durante el sueño, pero las sagas relatan que podían aparecer cuando una persona estaba
despierta. Ver la propia era un presagio de muerte.
GARM

Es el terrible perro que guarda las puertas de la morada de Hela en el Niflheim. Éste se
presenta con el pecho ensangrentado frente a Odín cuando el dios Aesir intenta llegar hasta la
Vala para conocer el futuro de su hijo Baldr. En el Ragnarök se enfrentará con Tyr.
GERI Y FREKI

En nórdico antiguo ambos significan «voraz o codicioso» son en la mitología nórdica los dos
lobos que acompañan al dios Odín.
GRANE

Es el caballo de Brünnhilde, la hermana mayor de las valquirias. Grane y Brünnhilde tienen un


papel apoteósico en el último acto del Ocaso de los Dioses, cuando se precipitan dentro de la
gran pira que, gracias a su inmolación, abrasa el Valhalla y restablece el orden que se había
roto con el robo del oro del Rin.
GULLFAXI

Es un caballo mágico cuyo nombre significa “crines doradas”. Su dueño era el gigante
Hrungnir, y el caballo era igual de veloz tanto en la tierra como en el aire y en el agua. En una
ocasión
desafío a Odín a competir con su corcel, Sleipnir contra Gullfaxi. Odín le ganó sacándole gran
ventaja en la carrera, hecho que luego haría que el gigante se enfureciera y desafiara a los
dioses. Posteriormente el animal pasó a manos del hijo de Thor llamado Móði como
recompensa por haberle ayudado a salir de debajo del cuerpo de piedra del gigante que
cuando Thor le abatió se desplomó sobre él.
GULLINKAMBI

En la mitología nórdica, Gullinkambi es un gallo que habita en Valhalla y despierta a los


Einherjar cada mañana. Su canto también significará del comienzo del Ragnarök. Se atestigua
en el poema Völuspá de la Edda poética. Los otros dos gallos son Fjalar y otro gallo que vive en
Helheim cuyo nombre es desconocido.

HAFGUTA
Es un enorme monstruo marino descrito en la literatura nórdica. El Konungs skuggsjá habla de
un monstruo oceánico parecido a un pez gigante, tan grande como una isla. El animal es rara
vez visto, y en el texto se especula sobre la posibilidad de que haya sólo uno o dos de estos
seres en el mundo.

HAMINGJA

Era un tipo de ángel guardián femenino en la mitología nórdica. Se creía que acompañaba a
una persona y que decidía su suerte y felicidad. Cuando una persona moría, la hamingja
pasaba a un familiar querido y así acompañaba una familia durante varias generaciones y
decidía su suerte y felicidad. Incluso era posible prestar la propia hamingja a un amigo.
HATI Y SKÖLL

Hati era un lobo que perseguía a Máni (la luna) por el cielo todas las noches. Cada vez que
lograba acercarse a su presa se producían eclipses lunares. Su hermano Sköll, perseguía al Sol.
Supuestamente, son los hijos o hermanos de Fenrir. Se dice que los niños detonan los calderos
y hacen bastante ruido, lo suficiente para mantenerlo alejado de la luna. Además usan las
chispas de la detonación de los calderos para volar a los cielos. La gente de la tierra los llama
estrellas caídas. Se dice, que en el tiempo de Ragnarök, el fin del mundo, Hati alcanzará la luna
y la desgarrará con sus zarpas.
HELHEST

Es un caballo de tres patas asociado con el reino de los muertos. El Helhest, caballo fantasma
montado por la Muerte, anunciaba la enfermedad, los accidentes y sobre todo los decesos.
Podía también tratarse del fantasma de un caballo enterrado vivo bajo los cementerios
siguiendo una antigua tradición, con el propósito de que regrese a guiar a los muertos como
Psicopompo. La leyenda sostiene que toda persona que vea al Helhest está a punto de «cerrar
los ojos e irse», es decir, de morir. La visión del caballo o el simple hecho de escuchar sus
pasos serían mortales, siendo claramente identificable el sonido de los pasos del Helhest sobre
sus tres patas.
HRSVELGR

En la mitología nórdica Hræsvelgr (“Aspirador de cadáveres” o “Corriente de naufragio’’) es un


gigante que toma la forma de águila. De acuerdo al poema Vafþrúðnismál de la Edda poética,
se sienta en el fin del mundo (o la frontera más boreal de los cielos) y provoca que el viento
sople cuando bate sus alas en vuelo.
HUGIN Y MUNIN

En la mitología nórdica Huginn y Muninn, o Hugin y Munin, son un par de cuervos asociados
con el dios Odín. Hugin y Munin viajaban alrededor del mundo recogiendo noticias e
información para Odín. Hugin es el “pensamiento” y Munin es la “memoria”. Ambos eran
enviados al alba a recoger información y regresaban por la tarde. Se posaban en los hombros
del dios y susurraban a sus oídos todas las noticias.
HULDRA

En el folclore escandinavo, una huldra es una criatura fabulosa de aspecto hominiforme que
habitaba en los campos. La huldra recordaba en su fisionomía a una mujer de extraordinaria
belleza con una cola de vaca y una espalda con el aspecto de un tronco putrefacto. Cuando
una huldra se topaba con un hombre, lo seducía y, frecuentemente, tenía relaciones sexuales
con él. Si la huldra se sentía satisfecha, podía dar al hombre una recompensa. Son descritas
como unas mujeres de una belleza inigualable que habitaban en los bosques, tenían el cabello
largo y cola de animal. Eran poseedoras de una magnética y misteriosa sensualidad, la cual
utilizaba para atraer a los hombres y tener intimidad con ellos. Si esta hermosa mujer llegaba a
contraer matrimonio con un humano, su cola desaparecía y vivía de forma tranquila, siempre y
cuando no fuera objeto de agresiones ni malos tratos, ya que sino su venganza seria terrible.
LINDWORM

Las leyendas cuentan que estas criaturas estaban a medio camino entre el dragón y la
serpiente. Se trata, pues, de reptiles de tamaño variable que poseían patas (a menudo, solo
dos, pero a veces cuatro) y una sola cabeza (contrariamente a la hidra); pero, a diferencia del
dragón, el lindworm estaba desprovisto de alas. En general, se supone que estos seres
aparecían en los cementerios y las iglesias, ya que se alimentaban exclusivamente de
cadáveres humanos, o bien erraban por los valles, cerca de las granjas para consumir el
ganado.2 Estos reptiles no fueron siempre considerados tan peligrosos como los dragones,
pero las criaturas supuestamente observadas eran siempre descritas como repugnantes.
LYNGBAKR

Es una criatura fantástica, un monstruo marino de la mitología nórdica que aparece


mencionado en la saga de Örvar-Oddr y que aparentemente habitaba el mar de Groenlandia
junto a otra criatura llamada hafgufa. Según la saga, se hacía pasar por una isla y cuando los
marineros desembarcaban, se hundía en el abismo llevándose consigo a toda la tripulación.
Lyngbakr era definida como la más grande de las ballenas y hafgufa la criatura que dio origen a
todas las bestias del océano.
NIDHOGG

Es un dragón que vive en el Niflheim donde crece una de las raíces del árbol Yggdrasil, la cual
roe sin cesar hasta que venga el Ragnarök y todo se destruya. Luego de la regeneración,
Nidhogg atormentará las almas humanas que hayan quedado en el Niflheim.

RATATÖSK
Es una ardilla que corre de arriba abajo por el árbol del mundo Yggdrasil llevando mensajes
entre el águila sin nombre, posada en la copa, y el dragón Níðhöggr, que reside bajo una de las
tres ramas del árbol.

SLEIPNIR

Es un caballo gris de ocho patas. Se indica que Sleipnir pertenecía a Odín, y era hijo de Loki y
Svaðilfari, se lo describe como el mejor de los caballos, y a veces es montado para llegar hasta
el mismo Hel (Reino de la muerte).
SÆHRIMNIR

Era el jabalí cósmico que era matado y devorado todas las noches por los Æsir y los einherjar.
El cocinero de los dioses, Andhrimnir, era responsable por la matanza y la preparación en el
caldero mágico Eldhrimnir. Luego que Sæhrimnir era comido, era revivido para proveer la
comida del día siguiente.
TANNGNJÓSTR Y TANNGRISNIR

En la mitología nórdica, Tanngnjóstr (quien rechina los dientes) y Tanngrisnir (dientes


esparcidos) son un par de machos cabríos mágicos que conducen el carro volador del dios
Thor.1 Él puede ser capaz de cocinar estos animales y colocando nuevamente los huesos y la
piel juntas, es capaz de devolverlos a la vida con la ayuda de su martillo Mjolnir.
VÆTTIR

Los Vættir son espíritus de la naturaleza en la mitología nórdica. Estos espíritus se dividen por
familias, incluidos elfos, enanos, gigantes e incluso dioses. Suelen vivir en la alquería.
Normalmente son benevolentes y serviciales.
YMIR

También llamado Aurgelmir entre los gigantes, fue el fundador de la raza de los gigantes de la
escarcha y una importante figura en la cosmología nórdica. La región norte de Ginnungagap se
llenó de hielo y esta dura tierra se conocía como Niflheim. Opuesto al Niflheim estaba la región
más meridional conocida como Muspelheim, con brillantes chispas y ardientes brasas. Ymir
fue concebido en el Ginnungagap cuando el hielo del Niflheim se encontró con el calor del
Muspelheim y se derritió. Con gotas de eitr se formó el gigante de la escarcha entre los dos
mundos, y las chispas de Muspelheim le dieron vida. Mientras Ymir dormía, comenzó a sudar y
así concibió la raza de los gigantes. Bajo su axila izquierda crecieron un hombre y una mujer, y
sus piernas crearon a su hijo de seis cabezas, Þrúðgelmir.
JOTUN

En la mitología nórdica, los jotun eran una raza mitológica de gigantes con fuerza
sobrehumana, descritos como la oposición a los dioses, a pesar de que frecuentemente se
mezclaban o incluso se casaban con ellos, ambos Æsir y Vanir. Su fortaleza es conocida como
Utgard y está situada en el Jötunheim, uno de los nueve mundos en la cosmología nórdica,
separado de Midgard, el mundo de los hombres, por altas montañas y densos bosques.
Cuando viven en otro mundo que no sea el suyo, parecen preferir cuevas y lugares oscuros.
SURT

En la mitología nórdica, Surt (islandés moderno Surtur) es el líder de los gigantes de fuego en
el sur, el soberano de Muspelheim, el reino de fuego. Su nombre significa Moreno o Negro, y
en el fin del mundo, el Ragnarök, sus hordas se apresurarán hacia el norte como un viento
austral para aplastar a los dioses.
AFANG

Es un monstruo acuático y misterioso de la tradición celta con características similares a un


dragón o probablemente una serpiente y es considerado un antecedente del “Monstruo del
lago Ness”. Son criaturas solitarias y se piensa que pueden vivir cientos y cientos de años en
aguas dulces y algunas veces también saladas. Alcanzan tamaños colosales y las aguas donde
habitan suelen ser profundas oscuras y frias. Viven solos y solo se reúnen con mas de su
especie en temporada de reproducción.
ADDANC

También llamado Afanc, es un monstruo del lago de la mitología galesa. Su descripción exacta
varía, es descrito alternativamente como un cocodrilo , un castor o enano ,tambien como
criatura y a veces se dice que es un demonio. El Addanc era una criatura monstruosa que, al
igual que la mayoría de los monstruos del lago, se dice que se aprovechan de cualquier tonto
que se atreviera a nadar en el lago. Una historia relata que fue impotente ante una joven que
lo dejo dormir en su regazo, mientras dormía, vecinos de la aldea de la doncella se obligaron a
encadenar a la criatura. La criatura se despertó y se enfureció, con sus coléricos movimientos
aplastó a la doncella, la cual seguía en su regazo.
BUGUL NOZ

En las creencias británicas, el Bugul Noz que significa “Noche de Pastor” es un tipo de hada
que vive en los bosques de Gran Bretaña. Él es el último de su especie y se dice que es
increíblemente feo, un hecho que le provoca malestar. Su aspecto es tan terrible que incluso
los animales del bosque tratan de evitarlo y que a veces grita para advertir a las personas de su
presencia y de esta manera evitar asustarlos. A pesar de su terrible apariencia no es un ser
maligno, de hecho es bastante amable y gentil. Pero generalmente se encuentra solo debido a
su apariencia.
LANNIC-ANN-ÔD

Entre las criaturas que componen al folklore de la Gran Bretaña, encontramos al Iannic-annôd,
el cuál no es una criatura específica sino el nombre que se da a las apariciones de aquellos que
perecieron en el mar y cuyos cuerpos nunca fueron recuperados. Su nombre se traduce
como ‘El pequeño John de la costa’ y suele vérseles recorriendo las costas británicas de noche,
exclamando “¡Iou, iou!” continuamente. Se dice que son espíritus pacíficos, salvo cuando
alguien se burla de ellos, regresándoles el “Iou”. Basta con repetirlo una vez para que el
Iannicann-ôd brinque de un solo salto la mitad de la distancia entre éste y su interlocutor. Con
una
segunda exclamación, la criatura recorre el resto de la distancia de otro salto, y si se llegase a
decir una tercera vez el “Iou”, el pequeño John te rompe el cuello.
KORRIGAN

Las Korrigan son una especie de hada consideradas como espíritus malignos o demonios
condenadas a vivir aquí en la tierra en un estado de penitencia por tiempo indefinido. Estas
criaturas son muy hermosas cuando se las ve al atardecer o de noche, pero por el día sus ojos
son de color rojo , su pelo blanco y su piel arrugada , por lo que tratan de evitar ser vistas de
día. Las Korrigans tener un cabello hermoso y ojos rojos brillantes. A veces se las describe
como princesas o druidesas importantes que se oponían al cristianismo cuando los apóstoles
vinieron a convertir a Bretaña. Odian a los sacerdotes, las iglesias, y en especial a la Virgen
María. Pueden predecir el futuro, cambian de forma y se mueven a la velocidad del rayo. Al
igual que las sirenas, ellas cantan y peinar su largo cabello. Tienen el poder de hacer que los
hombres se enamoren con facilidad de ellas, pero desafortunadamente asesinan a quienes lo
hacen.
FACHEN

El Fachen es una criatura que solo posee la mitad de un cuerpo, con solo una pierna ,un brazo
,un ojo y presenta una melena de plumas negras insertado en la parte superior y una boca
muy ancha, este ser es tan aterrador que provoca ataques cardíacos con solo verlo. Una
característica importante de el es su fuerza. El fachen puede destruir con facilidad cualquier
cosa con su cadena atada a su fuerte y único brazo.
FUATH

Es un espíritu maligno que habita en los lagos o al mar. En gaélico irlandés, la palabra “fuath”
significa “odio”. Su aspecto se describe como un ser cubierto de pelo enmarañado, pelaje
amarillo, una melena en la espalda, dedos de los pies palmeados, una cola con púas y sin nariz.
Generalmente llevan alguna prenda de color verde, ya sea un vestido, traje o falda, ya que es
el color de las hadas. A veces se casan con los seres humanos, cuyos descendientes comparten
una melena, cola o dedos palmeados. Estos seres le temen a la luz del sol y al acero frío, ya
que puede matarlos al instante.
MORGENS

Sn espíritus del agua encargadas de ahogar a los hombres. Ellas atraen a los hombres a su
muerte ya que los encantan con su extremada belleza o también con destellos de luz de
jardines bajo el agua construidos de oro o de cristal. También se les culpa de producir fuertes
inundaciones que destruyen los cultivos y las aldeas. Los morgens son eternamente jóvenes y
al igual que las sirenas se sientan en el agua y peinan su cabello de manera muy seductora.
Cuentos sobre las morgens se conservan en gran parte de Gran Bretaña, e incluso algunas
partes del suroeste de Inglaterra, como por ejemplo la historia de un pescador que adopto un
bebé morgen para luego devolverlo al mar cuando crezca.
JOINT-EATER

En la mitología celta, una Joint-eater es un tipo de hada invisible que consume , sin ser
percibida , la mitad de la comida de su víctima. Un hombre que sea perseguido por este ser
jamás engorda, debido a que buena parte de su comida es consumida por el hada. Un remedio
popular para librarse de una Joint-eater consiste en comer una gran cantidad de carne salada
sin beber nada y luego quedarse cerca de un arroyo con la boca abierta. Tras una larga espera,
tendrá sed, y saltara en el arroyo para beber.
CEASG

En la mitología escocesa, hay una sirena llamada Ceasg o “doncella de las olas”.
Concretamente, la parte inferior de esta sirena es la de un salmón. Se dice que a aquellos que
la capturan les concede tres deseos si la devuelven al agua, pero cuando un hombre se
enamora de ella, la mujer-salmón lo seduce y lo arrastra a las profundidades.
DRACAE

Son espíritus del agua encargadas de arrastrar mujeres hasta las profundidades de sus
dominios. Estos seres flotan en los ríos en forma de platos de madera pero también pueden
tomar la forma de anillos y copas de oro, objetos muy tentadores para cualquiera , cuando una
mujer intenta buscar los objetos de oro del rio la Dracae la arrastra hasta el lecho del río pero
en vez de ahogarla la obliga a cuidar de los niños Dracae.
SELKIES

Estas criaturas tenían el extraño don de poder deshacerse de su piel de foca y transformarse
en mujeres de belleza inigualable. Una vez que una selkies se convertía en mujer, ocultaba su
piel de foca cerca del mar, entre las rocas, de manera que ningún humano pudiese hallarla. La
leyenda cuenta que si un hombre encuentra la piel de foca, puede exigirle a la selkie que se
convierta en su esposa. Si ese es el caso, el esposo es ahora quien debe esconder muy bien la
piel. Si la selkie llegara a encontrarla, debe abandonar a su familia y regresar al mar, aunque
quiera permanecer en tierra junto a sus seres queridos.
SIDHE

Son seres considerados descendientes directos de algunos de los Dioses y Diosas celtas. Los
Sidhe son un pueblo sabio, amable, pero son muy celosos de las tierras en que habitan. Lo
mejor es tratarlos con amabilidad y respeto debido a que es poco probable que uno sobreviva
a su ira. Los Sidhe son gente increíblemente hermosas, incluso sus hombres son considerados
bellos. En general viven bajo tierra, bajo las colinas o montículos, pero también se instalan en
áreas boscosas, especialmente en las zonas ricas en árboles de espino. No es raro que los
Sidhe se mezclen y convivan con los humanos.
SITH CAT

En la mitología celta el Sith Cat es una hada que toma la forma de un gato negro de gran
tamaño con una mancha blanca en su pecho. También se sugiere que el Sìth cat no es un hada,
sino una bruja. Las leyendas sobre esta criatura son más comunes en el folclore escocés , pero
también hay unas pocas leyendas en el folclore Irlandés. Según lo propuesto por el
criptozoólogo , Karl Shuker, es posible que las leyendas de los Sìth cat se inspiraran en los
gatos Kellas , que son una característica híbrida entre los gatos monteses europeos y los gatos
domésticos y sólo se encuentra en Escocia. Un típico gato Kella presenta la apariencia de un
gato montes pero con algunas características peculiares más cerca de los gatos domésticos y
probablemente han estado presentes en Escocia durante siglos o incluso milenios.

OILLIPHÉIST

Es un monstruo parecido a un dragón o quizás una serpiente muy conocido en el folclore


irlandés. Su nombre proviene de dos palabras gaélicas “oll” que significa gran y “péist” que
significa fabulosa bestia o reptil.
EACH UISGE

Es un mitológico caballo de agua muy parecido a Kelpie del cual ya hemos hablado. Muchos lo
consideran como la criatura mas peligrosa del agua y con la capacidad de cambiar de forma
,tomando la apariencia de un hermoso caballo, un pony o de un hombre apuesto. Si una
persona monta al Each uisge solo estará a salvo si el caballo se mantiene en la tierra por que si
este entrara al agua será el fin de esa persona. La piel del caballo se vuelve adhesiva y este
arrastra a la persona hasta las profundidades del mar. Después de ahogar a su victima el Each
uisge devora todo el cuerpo, excepto el hígado, que flota en la superficie. En su forma humana
se dice que aparece como un hombre muy apuesto y puede ser reconocido como una criatura
mitológica solo a través de algunas plantas marina que tiene en su cabello.

FAOLADH

En el folklore irlandés antiguo el faoladh es una especie de hombre lobo siendo un hombre o
una mujer que cambio de forma en un lobo. A diferencia de otras leyendas de hombres lobo el
faoladh se considera una criatura del bien de hecho se lo conoce como un “protector” y como
“guardián”, ya que protegen a los niños y montar guardia sobre los heridos.
CWN ANNWN

En el folclore y la mitología galesa los Cwn Annwn eran los sabuesos espectrales que habitan
en el “Annwn”, el más allá del mito galés y están asociados con una forma de la caza salvaje.
Los cristianos conocían a estas criaturas míticas como “los perros del infierno” y creían que
eran propiedad de Satanás. Sin embargo, el Annwn de la tradición galesa medieval es una
especie de paraíso y no un infierno o morada de las almas muertas. Los perros a veces pueden
ir acompañados de una bruja temible llamada Mallt-Y-Nos, “Matilda de la noche”. Según el
folclore de Gales, su rugido es más fuerte cuando están lejos y al acercarse más su rugido es
más suave y cada vez más suave. Su llegada es generalmente visto como un presagio de
muerte.
GLAISTIG

Es una criatura de la mitología escocesa, parecido a un fuath. También se conoce como


“Maighdean Uaine” que significa Doncella verde y puede aparecer como una mujer de gran
belleza o tomar un aspecto monstruoso, como un ser mitad mujer mitad cabra similar a un
sátiro. Según las leyendas, la glaistig puede ser vista como un ser maligno y también benigno.
Algunas historias cuentan que atraen a los hombres a su guarida a través de cánticos y bailes y
después ellas beben su sangre. Otra versión de la leyenda dice que la glaistig fue una vez una
mujer de la nobleza, a quien una hada había maldecido con patas de cabra y la inmortalidad y
desde entonces ha sido conocida como “La doncella verde”.
CÚ SÌTH

De la mitología escocesa es un perro enorme, de otro mundo, que ronda en las montañas
escocesas. Tiene el tamaño de un becerro o de una vaca y se decía que era de color verde
oscuro con piel peluda y una larga cola trenzada o enroscada. Los Sith Cu eran muy temidos ya
que su presencia significaba un presagio de muerte ya que aparecía para llevarse el alma de
una persona a la otra vida (similar a la manera de la Parca). Según la leyenda, la criatura era
capaz de cazar en silencio, pero de vez en cuando dejaba escapar tres ladridos aterradores que
se oían a largas distancias, incluso eran escuchados por los buques en el mar. Sus ladridos eran
una advertencia para los granjeros que debían esconder a sus mujeres para que el Cù Sìth no
las secuestrara.
DAOINE MAITHE

Que en gaélico significa “la buena gente”, es un termino utilizado para referirse a las hadas del
folclore irlandés. Algunos rasgos definitorios de las hadas irlandesas son sus habilidades
sobrenaturales y su temperamento. Si se las trata con respeto y amabilidad, las hadas
irlandesas pueden ser muy benevolentes, sin embargo, si son maltratadas van a reaccionar con
gran crueldad.
GHILLIE DHU

En el folklore de Escocia, el Ghillie Dhu es un hada, un espíritu solitario guardián de los árboles.
Es muy amable con los niños, pero por lo general es tímida con las personas. Se dice que es de
pelo oscuro y lleva un vestido con hojas y musgo. En especial le gusta los abedules y es más
activa durante la noche.
BOOBRIE

Es una mítica ave acuática del folclore escoces. Se dice que presenta plumaje blanco y tiene la
capacidad de rugir. La criatura es la forma metamorfoseada del each uisge y habita lagos y
pozos de sal. Según los relatos más auténticos, el animal fue dotado con el poder de asumir a
su antojo la forma de tres diferentes, enormes y feroces animales. La primer forma que puede
adoptar es la de un ave acuática, la segunda es la de un caballo de agua y por ultimo la de un
toro. El boobrie tiene alas cuyo propósito esta mas relacionado con ayudarlo a nadar bajo el
agua, que volar. Sus oscuras patas son bastante pequeñas para su tamaño pero a su vez son
extremadamente poderosas.
NUCKELAVEE

Es una criatura perteneciente a la mitología escocesa y probablemente sea una de las mas
horribles de esta cultura. Vive principalmente en el mar y es considerado como responsable de
las cosechas arruinadas, las epidemias y las sequías. Se dice que su aliento es tan terrible que
marchita a los cultivos y enferma a los animales. El Nuckelavee se asemeja a un centauro con
una enorme boca y un ojo gigante que arde como una llama roja. Podría decirse que el detalle
más horripilante de la aparición del Nuckelavee es el hecho de que no tiene piel. Solo se ve
sangre negra que corre a través de las venas amarillas y los músculos poderosos se ven como
una masa pulsátil.
EL SALMÓN DE LA SABIDURÍA O SALMÓN DEL CONOCIMIENTO

Es una criatura que encontramos en la mitología irlandesa. De acuerdo a la narración, se


trataba de un salmón ordinario que comió las nueve avellanas que cayeron en la “Fuente de la
Sabiduría” desde nueve avellanos que la rodeaban. De la fuente de la sabiduría manaban
aguas que originaban cinco ríos. Al comer las avellanas, el salmón obtuvo todo el conocimiento
del mundo. Además, la primera persona que comiese de su carne ganaría, a su vez, el
conocimiento total. Una historia popular cuenta que un poeta llamado Finnegas se pasó siete
años intentando pescar el salmón. Cuando finalmente lo capturó ordenó a su aprendiz, Fionn,
que se lo preparara. Mientras lo hacía, Fionn se quemó el dedo pulgar con la grasa caliente
que saltaba del salmón, y para calmar el dolor se introdujo el dedo en la boca. Cuando le llevó
la comida a Finnegas, esté descubrió en la mirada del chico un brillo que no había visto antes.
Cuando Finegas le pregunta, Fionn niega haber comido del pescado, pero, bajo presión,
admite haber probado su grasa por accidente. Fue esta increíble sabiduría y conocimiento
obtenido
del Salmón de la Sabiduría lo que permitió a Fionn convertirse en el jefe de los “Fianna” (eran
pequeñas bandas de guerreros que vivían apartados de la sociedad en los bosques como
mercenarios).
GANCANAGH

Es un hada masculina en la mitología irlandesa conocido por seducir a las mujeres humanas. Se
cree que tienen una toxina adictiva en su piel que hacen que las mujeres que el seduce se
sientan literalmente adictas a el. La atracción generada por el Gancanagh es tan poderosa que
las mujeres seducidas suelen morir al separarse de el.
HIDEBEHIND

Es una criatura nocturna temible del folclore estadounidense que se alimenta de los humanos
que deambulan por el bosque, y fue culpado de la desaparición de los primeros leñadores
cuando no regresaron al campamento. Como su nombre indica, Hidebehind se destaca por su
capacidad de ocultarse. Cuando un observador intenta mirarlo directamente, la criatura se
esconde detrás de un objeto o del observador y, por lo tanto, no se puede ver directamente. El
Hidebehind usa esta habilidad para acechar presas humanas sin ser observado y atacar sin
previo aviso. Sus víctimas, incluidos los leñadores y otros que frecuentan los bosques, son
luego arrastrados de regreso a la guarida de la criatura para ser devorados. La criatura subsiste
principalmente de los intestinos de su víctima y tiene una severa aversión al alcohol, que se
considera un repelente suficiente. Los cuentos de los escondidos pueden haber ayudado a
explicar los extraños ruidos en el bosque por la noche. Los primeros relatos describen a los
Hidebehinds como animales grandes y poderosos, a pesar de que nadie pudo verlos.
TANUKKI

Son criaturas mitológicas Japonesas con aspecto de mapache, se dice que pueden cambiar de
aspecto lo que le permite engañar a sus victimas. Generalmente se dedican a robar a
comerciantes y personas en general con actos mágicos (cambio de apariencia, entrega de
dinero que no es real, entre otros). Por otro lado, como aspecto positivo los Tanukki atraen la
buena suerte, ya que poseen ciertas características como: un paraguas (ahuyenta los
problemas), gran cola (estabilidad), grandes ojos (capacidad de ver las cosas de varios puntos
de vista y poder tomar decisiones con más certeza).
KITSUNE

Esto significa «zorro» y son una de las figuras más importantes de la mitología japonesa. Se
dice que entre más viejos, más sabios son, y cuantas más colas posean, más inteligencia
tienen, llegando a un total de nueve colas, representando al zorro más sabio. Los Kitsune
también son un tipo de Yōkai. Poseen la habilidad de cambiar de aspecto, por lo que pueden
convertirse en una bella mujer o en un anciano. Existen dos tipos de Kitsune: los zenkos o
también conocidos como zorros de Inari, a los cuales se les asocia con el dios Inari, se dice que
son sus mensajeros. Y por otro lado están los Yako o zorros de campo, los cuales son salvajes,
traviesos e incluso malvados. Según la mitología, los Kitsune tienen grandes habilidades como
la manifestación voluntaria en los sueños de otras personas, tomar otras formas, e incluso
curvar el tiempo y hacer que las personas se vuelvan locas. Se dice que los Kitsune se
alimentan de la energía vital de las personas o de sus espíritus. El zorro de las nueve colas,
conocido como Kitsune, fue un gran zorro que tenía la habilidad de la sabiduría altamente
desarrollada, la cual podía aumentar considerablemente si ganaba nuevas colas. Nacían con
una y luego iban adquiriendo otras a lo largo de su vida, hasta llegar a las nueve. La leyenda del
Kitsune cuenta que el zorro tenía el poder de transformarse en otros animales, incluyendo
humanos como mujeres para engañar a las víctimas. Se cree que se alimentaba de sus
espíritus, ya que también podían ser criaturas malévolas. Había dos Kitsune que se
diferenciaban entre ellos. Los Zenkos, conocidos como los grandes mensajeros del dios Inari y;
y los Yako, unas bestias indomables y salvajes que actuaban por su cuenta y podían devorar a
sus víctimas despiadadamente.
JORŌGUMO

Según la mitología Japonesa, las Jorōgumo son unas arañas que luego de haber cumplido 400
años adquieren poderes mágicos y la posibilidad de convertirse en una sexy mujer vestida de
novia, que atraía a los hombres y luego los asesinaba para poder comérselos. Las Jorōgumo
viven de forma solitaria en cuevas, bosques o cualquier lugar vacío y/o abandonado. Como su
comida favorita, sienten especial atracción por los hombres, sobre todo si son jóvenes.
YUKI-ONNA

Esta es una de las criaturas mitológicas Japonesas más famosas en el folclore japonés. Es
representada como una mujer alta, joven, bella y de piel casi transparente. Aparece en la
nieve, generalmente a viajeros perdidos por la tempestad, a lo cual ella utiliza su aliento para
dejarlos congelados como cadáveres. Para castigar a los viajeros en tiempos invernales, Yuki-
Onna fue una criatura que podía arrebatarles la vida de una forma particular. Cuando estos
aparecían recorriendo la nieve para llegar a sus destinos, esta salía de la nieve y los congelaba
hasta hacerlos morir casi que de inmediato. Sin embargo, los Yuki-Onna solo aparecía en
bosques y montañas invernales, ya que también era considerada como el espíritu guardián de
la nieve. Además, podía esconderse fácilmente en la intemperie, ya que tenía un cuerpo
translucido que no era perceptible fácilmente. Las descripciones de Yuki-Onna la muestran
como un demonio o criatura con forma de mujer, que tenía una larga cabellera negra y
brillante y que se levantaba al momento de expulsar aire frío por la boca. Sus vestimentas eran
grandes túnicas blancas y la piel transparente como el cristal.

JUKININKI
Pese a ser criaturas espectrales, los Jikininki son muertos vivos, parecidos a los zombis
occidentales y que poseen el cuerpo de los cadáveres después de haber recibido una
maldición por ser impíos, egoístas y corruptos durante su estadía en el plano terrenal. Al no
poder cruzar hacia la tierra de muertos, Jikininki poseen su propio cadáver y lo devoran
lentamente desde
adentro, así como las ofrendas dejadas por sus seres queridos en la tumba. Pero este acto tan
solo pueden realizarlo durante la noche, pues son susceptibles a la luz. Sin embargo, después
de que los Jikininki se comen su presa, van en busca de la próxima y prefieren a los que se han
muerto recientemente. Se cree que también se roban todas las riquezas de los cadáveres para
después sobornar a los oficiales de los cementerios, pues deambulan en ellos.

ONIBABA
También conocida como demonio bruja, bruja anciana o bruja asesina, la Onibaba fue una
criatura mitológica, particularmente reconocida en el folklore japonés, que tenía la apariencia
de una anciana horrible, con cabello amarillento y despeinado. Las leyendas cuentan que
Onibaba vivía en una cueva ubicada a lo alto de una montaña y su presa favorita eran las
personas y los animales. Cuando la criatura tenía hambre, salía en búsqueda de nuevas
víctimas, las cuales llevaba hacia su morada con la confianza que transmitía su apariencia. Pero
después de que las tenía en su poder, sacaba un enorme cuchillo o hacha y luego las
desgarraba para cocinarla en una gran olla. Onibaba es clasificada como un Oni, y el museo
Adachigahara asegura que cuenta con los restos reales de la bestia, exhibiéndola en sus
instalaciones.

HONE-ONNA

La mujer esqueleto fue una criatura mitológica japonesa, reconocida por tener la capacidad de
transformarse en una bestia demoniaca para asustar a las personas que se acercaran al río en
donde se encontraba, pues sería ese lugar en donde sus restos reales yacen. La leyenda de
Hone-Onna la describen como una mujer hermosa, particularmente como una Geisha que fue
vendida por su prometido a un burdel y donde fue asesinada por uno de los amantes, tirando
sus restos a las profundidades de un río o lago. Desde entonces, la Hone-Onna aparece como
una mujer hermosa, pero que después de tener cautivadas a sus víctimas, se transforma en un
demonio horripilante que los hace huir despavoridamente del lugar e incluso, para asesinarlos.
Pero odia que la llamen anciana.

KAKURA

Fue una criatura híbrida que llegó a Japón directamente desde el budismo, para luego
convertirse en una bestia conocida. Sus descripciones la ubican con el cuerpo de un hombre,
incluyendo una armadura de guerrero japonés y la cabeza de un águila con pico mortal. Pero
Kakura era el enemigo natural de los dragones y las serpientes, además que tenían la fuerza y
el poder de aniquilarlos efectivamente sin que pudieran hacer nada al respecto, a menos que
estos contaran con un talismán o dije budista que la adormeciera instantáneamente. El Kakura
podía servir como guardián de los grandes templos, ya que se creía que era una criatura
realmente voraz y poderosa. Sin embargo, muchas traducciones le confunden con el ave fénix,
lo cual es algo totalmente erróneo.

QUILIN

Aunque en un inicio nació de la mitología china, los Quilin también fueron introducidos a la
cultura japonesa y luego considerados como una criatura mitológica local. Se relacionan con
los buenos presagio y la suerte, ya que eran bestias que llegaban junto a las buenas noticias.
Sus descripciones clásicas les dan un gran cuerpo de león, la piel escamosa como la de los
peces del mar y dos grandes cuernos mágicos de ciervo que se ubicaban en su cráneo.
Además, el occidente se les suele denominar como el unicornio oriental. Sin embargo, se cree
que el Quilin fue en realidad una jirafa mágica, ya que fueron introducidas al territorio chino
por un emperador, quién las trajo desde áfrica, de donde provienen estos grandes animales.
Pero se les dan poderes especiales que provienen de sus cuernos.

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