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MAGIC HABILIDADES

VEHÍCULOS

¿Qué hay mejor que ver a tus ejércitos lanzarse de cabeza contra el enemigo? Ver a tus
ejércitos conducir de cabeza contra el enemigo, ¡por supuesto! Los Vehículos son un nuevo
tipo de artefacto que encarna algunos de los maravillosos inventos que he mencionado. Este
es el Esquife aéreo:

Cada Vehículo comienza como un artefacto, pero un artefacto con potencial. Lo que pasa es
que no atacan a tu oponente por sí mismos; lo de los coches sin conductor no se lleva todavía,
ni siquiera en Kaladesh... Cada Vehículo tiene una habilidad de tripular que lo convierte en una
criatura artefacto.

Para activar la habilidad de tripular, gira cualquier cantidad de criaturas que controlas con una
fuerza total igual o mayor a la cantidad de tripulación. Como la habilidad de tripular no usa el
símbolo de girar, puedes girar cualquier criatura enderezada que controlas, incluso una que
acaba de entrar al campo de batalla. Incluso puedes girar un Vehículo animado para tripular
otro Vehículo. Pongamos que controlas una criatura con una fuerza de 1, el Esquife aéreo y
otro Vehículo con la habilidad de tripular 2. La criatura puede tripular el Esquife aéreo y, luego,
el Esquife aéreo puede tripular el otro Vehículo. Ya dije que los inventos de este mundo eran
maravillosos, ¿verdad?

Aunque es cierto que puedes girar cualquier criatura enderezada para tripular un Vehículo,
algunas criaturas conducen mejor que otras. Busca el nuevo tipo de criatura Piloto; lo verás en
cartas como la Devota del circuito.

Cada Piloto tiene una habilidad que se fija de alguna manera en tripular Vehículos. Muchos de
ellos, como la Devota del circuito, le dan al Vehículo una habilidad o bonificación de algún tipo.
Hay que destacar que, una vez que un Piloto tripule un Vehículo, la bonificación permanece
incluso si el Piloto es removido más adelante del campo de batalla. En realidad, no hay ninguna
conexión entre el Vehículo y las criaturas que lo tripulan una vez que se activa la habilidad de
tripular. Destruir el Vehículo no afecta a la tripulación y viceversa.

También encontrarás maneras de animar tus Vehículos aunque no tengan tripulación. Puede
que haya una carta que te permita encender motores, por así decirlo.

Si el efecto que convierte a tu Vehículo en una criatura artefacto no especifica su fuerza y


resistencia, usa la fuerza y resistencia impresas en el Vehículo. Otros efectos pueden convertir
al Vehículo en una criatura artefacto, pero especifican su fuerza y resistencia. En esos casos,
utiliza la fuerza y resistencia especificadas, que sobrescribirán los valores impresos en el
Vehículo. En cualquier caso, recuerda que los Vehículos no tienen fuerza ni resistencia a menos
que sean criaturas.

Que conduzcas bien.


ENERGÍA

El éter es una energía mágica que se encuentra por todo el Multiverso, pero se ha convertido
en una parte integral del ecosistema de Kaladesh. El éter refinado es la fuente de energía
principal para la mayor parte de este mundo. En las cartas, esta energía mágica se representa
con los contadores de energía, un nuevo tipo de contador que pueden obtener los jugadores.

La mayoría de cartas que te aportan contadores de energía también te ofrecen una forma de
gastarlos. Ten en cuenta que eres tú, el jugador, quien obtiene los contadores; si una criatura
tiene una habilidad que te da contadores de energía cuando entra al campo de batalla,
conservas esos contadores de energía incluso si esa criatura deja el campo de batalla más
adelante. Los contadores de energía tampoco desaparecen cuando terminan las fases o los
pasos, ni cuando los turnos terminan. La única forma de perderlos es gastándolos. Puedes
guardar los contadores de energía que obtienes de una carta para gastarlos en habilidades de
otras cartas. Por ejemplo, hacer que ocho tierras entren al campo de batalla es una forma de
que la Arquitecta invoque una Bestia, pero hay otras más rápidas.

Que lo energices bien.

FABRICAR

Uno de los mejores aspectos de vivir en Kaladesh es la maravilla de la producción en masa


moderna. Fabricar es una habilidad nueva que se encuentra en algunas cartas de criatura y que
te permite tomar una decisión cuando esa criatura entra al campo de batalla.

En el caso de nuestro amigo, el Artesano mangadestello, esa opción es la siguiente: poner una
cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura o crear una cantidad de fichas de criatura
artefacto Servo incoloras 1/1. El número después de “fabricar” te indica cuántos contadores
+1/+1 o cuántas fichas de Servo obtienes.

La habilidad de fabricar se dispara cuando la criatura entra al campo de batalla, pero no eliges
si quieres contadores o fichas hasta que la habilidad se resuelve. Eso significa que tu oponente
tiene la oportunidad de responder a la habilidad antes de que tomes esa decisión y antes de
que existan los contadores +1/+1 o las fichas de Servo. Si la criatura con la habilidad de fabricar
no está en el campo de batalla cuando la habilidad de fabricar se resuelve, y no tienes más
criaturas, debes elegir crear las fichas de Servo. Es probable que sea un parco consuelo si tu
Artesana está muerta, pero al menos obtienes algún amiguito a cambio.

Alcance (Reach)

Introducida como habilidad en Visión del futuro, permite a una criatura bloquear criaturas con
la habilidad de volar, sin tener ésta la habilidad de volar realmente.

Esta habilidad se encuentra principalmente en criaturas verdes, y está relacionada


especialmente con las Arañas.
Antimaleficio (Hexproof)

Un jugador o permanente con Antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades


que controlen sus oponentes.

Funciona de forma similar a Velo, solo que resulta más flexible al no impedir al propio jugador
y a sus compañeros de equipo afectar con hechizos y habilidades a sí mismo y a sus
permanentes con Antimaleficio.

Amenaza (Menace)

Es una habilidad de evasión, lo que significa que hace más fácil que la criatura con esta
habilidad inflija daño a su objetivo durante el ataque.

Amenaza hace que una criatura atacante no pueda ser bloqueada por menos de dos criaturas
bloqueadoras.

Arrollar (Trample)

Es una habilidad de pseudo-evasión vista comúnmente en fuertes criaturas rojas y/o verdes.

En efecto, esta habilidad permite hacer que el daño sobrante del ataque de una criatura sea
daño directo al jugador defensor. Por ejemplo, normalmente, si una criatura 7/7 es bloqueada
por una criatura 1/1, los 7 puntos de daño de la criatura atacante se marcan sobre el
bloqueador, a pesar de necesitar 1 solo punto para morir. Con este mismo ejemplo, si la
criatura 7/7 tuviera la habilidad de arrollar, su controlador podría elegir hacer 1 punto de daño
a la criatura bloqueadora y los restantes 6 al controlador de esa criatura.

Dañar dos veces (Double Strike)

Una criatura con Dañar dos veces.

Una criatura con esta habilidad hace daño dos veces, primero durante un paso de daño de
combate dedicado únicamente a las criaturas con las habilidades de Dañar dos veces y Dañar
primero, y segundo durante el paso de daño de combate normal.

Como ejemplo, una criatura 1/2 con la habilidad de dañar dos veces, puede destruir a una
criatura 2/1 en combate y sobrevivir debido a que hace su daño primero. Esa misma criatura
1/2 también podría destruir una criatura 2/2, aunque siendo las dos destruidas, ya que la
criatura oponente sobrevive al primer paso de daño y puede hacer su propio daño durante el
segundo paso de daño.

Dañar primero (First Strike)

Las criaturas con Dañar Primero hacen daño de combate antes que la mayoría de las demás
criaturas, exceptuando otras con Dañar primero y con Dañar dos veces. Si una criatura con
Dañar Primero hace suficiente daño para matar a la criatura que la esté bloqueando
(asumiendo que no tenga esta habilidad también) durante el primer paso de daño de combate,
la criatura con Dañar primero no sufrirá daño de combate durante el paso de daño de combate
normal.

Defensor (Defender)

Esta habilidad estática hace que las criaturas con Defensor no puedan atacar. Esta habilidad
está comúnmente asociada con las criaturas del tipo Muro.

Destello (Flash)

Cualquier hechizo que no sea de instantáneo (criaturas, conjuros, encantamientos, artefactos


o planeswalkers) que tenga la habilidad de destello podrá ser lanzado en cualquier momento
que su controlador pudiera lanzar un hechizo de instantáneo.

Encantar (Enchant)

Esta habilidad aparece en los encantamientos con el subtipo Aura. Las Auras entran al campo
de batalla anexadas al objetivo que especifica su habilidad de encantar (un jugador, una
criatura, una tierra, etc.). Si un Aura deja de encantar el objeto indicado, ya sea por ser
desanexada o por que el objeto que encantaba dejó la zona en la que estaba, es puesta en el
cementerio.

Equipar (Equip)

Esta habilidad apareció por primera vez en el bloque de Mirrodin y viene escrita como
"Equipar [Coste]". Se encuentra únicamente en artefactos Equipo. El controlador de una carta
con esta habilidad puede pagar su coste de Equipar para anexar esa carta a una criatura que
controle y volverla "equipada".

A diferencia de las Auras, si un Equipo ya está anexado a una criatura, su controlador puede
volver a pagar su coste de Equipar para anexar ese Equipo a otra criatura que controle.
También a diferencia de las Auras, si la criatura Equipada muere, "deja caer al campo de
batalla" todos los Equipos anexados a ella, por lo que se consideran desanexados y
permanecen en el campo de batalla.

Si un jugador oponente gana el control de una criatura equipada, su controlador original aún
controla el Equipo y puede pagar su coste de Equipar para anexarlo a otra criatura que
controle. Si se da el caso de que un jugador oponente gane el control de un Equipo del que no
es propietario, ese oponente podrá pagar su coste de Equipar para anexarlo a una criatura que
él controle.

Indestructible (Indestructible)

Un permanente con la habilidad de indestructible no puede ser destruido por efectos que
digan "Destruye" o por daño letal. Sin embargo, aún pueden ser contrarrestados, exiliados,
sacrificados, rebotados a la mano o a la biblioteca o eliminados con efectos que reduzcan su
resistencia a cero o menos.

Apareció formalmente como habilidad por primera vez en Darksteel, principalmente entre
artefactos hechos de acero oscuro.

Prisa (Haste)

Las criaturas con Prisa pueden atacar, girarse o enderezarse para activar habilidades en el
mismo turno en que entran al campo de batalla. Hay que recordar que las criaturas sin la
habilidad de prisa no pueden actuar el mismo turno en que son invocadas, ya que su
controlador debe esperar al próximo turno de haberlas invocado (a este impedimento se lo
conoce como "Mareo de invocación").

Las criaturas con Prisa pertenecen habitualmente al color rojo.

Protección (Protection)

Esta habilidad generalmente aparece escrita como "Protección contra [cualidad]". Un


permanente con Protección contra un determinado elemento no puede ser encantado,
equipado, bloqueado, dañado o hecho objetivo por algo que tenga dicho elemento. Por
ejemplo, una Criatura con Protección contra rojo no puede ser encantada por Auras rojas,
equipada por Equipos rojos, bloqueada por criaturas rojas, recibir daño de fuentes rojas o ser
objetivo de hechizos o habilidades rojos.

Cabe mencionar que la habilidad de protección no previene efectos que no hagan objetivo, por
ejemplo, aunque el Caballero negro tiene Protección contra blanco, aún puede ser destruido
por la Ira de Dios, dado que la Ira de Dios no hace objetivo a ninguna criatura.

Aunque inicialmente esta habilidad estaba limitada a proteger frente a colores, con el tiempo
fue incluyendo todo un abanico de otras cualidades diferentes o más concretas contra las que
dar protección.

Toque mortal (Deathtouch)

Una fuente con esta habilidad siempre inflige daño letal a las criaturas independientemente de
la cantidad de daño que haga, salvo si es cero. Por lo cual, si una criatura con Toque mortal
hace cualquier tipo daño (sea de combate o no) a otra criatura, destruirá a esa otra criatura sin
importar la resistencia que tuviera.

Desde el comienzo de Magic han aparecido habilidades similares, principalmente en cartas


negras y verdes, pero en la mayoría de casos con funciones diferentes (generalmente
disparándose al final del combate).

Esta habilidad fue impresa por primera vez en la carta de Visión del futuro Arquero de
Arboleda espinosa.
Vigilancia (Vigilance)

Las criaturas con Vigilancia no se giran al ser declaradas atacantes. Esta mecánica llevaba
existiendo desde la Alpha con el Ángel de Serra antes de ser nombrada como Vigilancia, pero
fue desde el bloque Kamigawa que adquirió este nombre.

La mayoría de criaturas con Vigilancia pertenecen al blanco.

Vínculo Vital (Lifelink)

Las criaturas con Vínculo vital hacen que su controlador gane vida con cualquier tipo de daño
que causen, ya sea a otras criaturas, jugadores o planeswalkers.

Esta habilidad apareció por primera vez en Visión del futuro, y se encuentra más a menudo en
cartas blancas.

Volar (Flying)

Esta habilidad de evasión es la habilidad más común de Magic. Las criaturas con Volar no
pueden ser bloqueadas excepto por otras criaturas con Volar o Alcance. Esta habilidad aparece
en todos los colores, pero principalmente en el blanco y el azul.

Cruzar tierras (Landwalk)

Una criatura con la habilidad de cruzar un determinado tipo de tierra no puede ser bloqueada
por las criaturas de jugadores que controlen alguna de esas tierras. Por ejemplo, una criatura
con Cruza pantanos no puede ser bloqueada por ningún oponente que controle tierras con el
subtipo Pantano.

Destreza (Prowess)

Esta mecánica introducida en Kans de Tarkir, potencia a las criaturas cuando se lanzan
hechizos que no sean de criatura.

Intimidar (Intimidate)

Una criatura con Intimidar no puede ser bloqueada, excepto por criaturas artefacto o criaturas
que compartan un color con ellas.

Esta habilidad apareció por primera vez en la expansión Zendikar, anunciada como el
reemplazo de Inspirar temor. Posteriormente, fue sustituida por Amenaza.
Velo (Shroud)

Un Jugador o Permanente con Velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades (inclusive
las suyas propias). Esta mecánica solía verse en cartas azules o verdes.

No fue hasta Visión del futuro que esta mecánica recibió su palabra clave, pero en realidad
llevaba en el juego desde Legends, apareciendo por primera vez en la carta Spectral Cloak.
Actualmente está en desuso desde que fuera sustituida por la habilidad de antimaleficio.

Te enfrentas a lo desconocido, así que te conviene tener diferentes opciones. A veces


necesitarás tierras; otras veces, hechizos. Las cartas modales de dos caras son un nuevo
cambio en las cartas de dos caras que te permiten tener ambas opciones.

Despertar de Valakut / Kaladesh

Turn Over

Como las anteriores cartas de dos caras, las cartas modales de dos caras tienen dos caras, una
en cada lado de la carta. Pero estas cartas no se transforman, sino que cuando juegas una
carta modal de dos caras, eliges qué cara jugar. ¿Te falta maná? Juega la Fragua de piedra de
Valakut. ¿Vas bien de maná pero quieres más acción? Lanza el Despertar de Valakut. Tú eliges.

La mayoría de reglas que rigen cómo transformar cartas de dos caras se aplican también a las
nuevas cartas modales. Mientras una carta modal de dos caras está en tu mano, cementerio o
exilio, solo tiene las características de su cara frontal. Por lo que, si buscas en tu biblioteca una
carta de tierra, no puedes encontrar una carta modal de dos caras cuya cara frontal no sea una
carta de tierra. Si un efecto te permite lanzar hechizos de instantáneo desde tu cementerio,
puedes lanzar el Despertar de Valakut, pero no la Fragua de piedra de Valakut.

Cuando juegues cartas de dos caras, tanto las de siempre que se transforman como las nuevas
modales, es lo importante que tus cartas se puedan distinguir entre sí. Para ello, puedes usar
protectores de cartas opacos (seguramente ya lo estés haciendo) o usar cartas de ayuda.

Carta de ayuda para cartas modales de dos caras

Esta carta de ayuda sustituye una carta de dos caras que tengas. Escribe el nombre de la carta
que va a representar y otra información que tenga la carta original. No puedes usar cartas de
ayuda para escribir notas del sideboard, recetas o cualquier otra información que no esté en la
carta. Durante el juego, si la carta está en una zona pública, reemplázala por la carta original. Si
está en una zona oculta, usa la carta de ayuda. Las cartas de ayuda son opcionales, pero
deberías usarlas o emplear protectores de cartas opacos (o ambas opciones).

GRUPO
¡Formemos un grupo! ¿Qué música ni qué música? Creo que no hablamos del mismo tipo de
grupo.

Como homenaje a los grupos de aventura clásicos, la nueva mecánica de grupo destaca cuatro
tipos de criatura específicos: Clérigo, Bribón, Guerrero y Hechicero. La cantidad de criaturas en
tu grupo es la cantidad de esos roles que hay entre las criaturas que controlas. Cada criatura
que controlas puede tener un máximo de un rol.

Las habilidades que tienen en cuenta la cantidad de criaturas en tu grupo solo buscan un
número entre el 0 y el 4. Nunca tendrás que identificar el rol que cumple una criatura. Por
ejemplo, nada te preguntará por el Clérigo en tu grupo, sino que esas habilidades usarán ese
número de varias maneras. El Pionero de Kabira lo usa para calcular su bonificación cuando su
habilidad se resuelve. Y otras cartas harán... Bueno, otras cosas. Ya lo irás viendo.

Algunas cartas tienen bonificaciones si dispones de un “grupo completo”. Esto significa que
todos los roles están cubiertos: controlas un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.
Recuerda que cada una de esas criaturas tiene que ser una criatura diferente en el caso de que
una criatura tenga más de un tipo de criatura que importe para la mecánica de grupo.

Como ya te habrás imaginado, El resurgir de Zendikar está repleto de Clérigos, Bribones,


Guerreros y Hechiceros listos para unirse a tus filas. Ciertas criaturas son más versátiles que
otras.

Si se da el caso de que puedas contar tu grupo de formas distintas para conseguir otros
números, siempre obtendrás la cantidad más alta. No hay más. Grupos grandes > grupos
pequeños. Si la Ejemplar de Tajuru es la única criatura que controlas, solo hay una criatura en
tu grupo. ¡Haz que esa elfa socialice un poco!

ESTÍMULO

La mecánica de grupo hará que toda tu tribu haga misiones mientras tú les das un impulso
adicional con una de las mecánicas favoritas de los fans: estímulo.

Estímulo es un coste adicional opcional que aparece en todo tipo de cartas. Se podría resumir
en: paga más y recibirás más. La Colonia de gnárlidos es una carta de dos manás de lo más útil
para tu curva de maná. También puedes esperar a tener cinco manás y hacer que entre con
dos contadores +1/+1. Otros permanentes con la habilidad de estímulo tendrán habilidades
disparadas de entra al campo de batalla que se dispararán solo si se estimulan.

Los instantáneos y los conjuros también pueden aprovechar la habilidad de estímulo. Puede
que ocurran efectos alternativos al estimular hechizos, como es el caso del Poder de Murasa,
que crea una bonificación de +5/+5 en vez de una de +3/+3 si lo lanzas estimulado. Busca “en
vez de eso”, esa es la pista que te dice que el efecto base cambiará. Es posible que, al estimular
un instantáneo o un conjuro, recibas un efecto adicional además del efecto base.

Los hechizos con la habilidad de estímulo te dan flexibilidad: son útiles al principio del juego y
significativos cuando tienes mucho maná. Y hablando del maná...
ATERRIZAJE

Las tierras siempre han sido una parte importante del juego en Zendikar. En un principio,
Zendikar estaba pensada para ser una colección en la que las tierras fuesen muy relevantes, y
El resurgir de Zendikar continuará esa tradición al traer de vuelta la habilidad de aterrizaje.
Aterrizaje es una palabra de habilidad que se encuentra en habilidades que se disparan
siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control.

Es sencillo: si una tierra entra al campo de batalla bajo tu control, todas tus habilidades de
aterrizaje se dispararán y, si más de una habilidad de aterrizaje se dispara al mismo tiempo,
puedes poner esas habilidades en la pila en cualquier orden. La razón por la que una tierra
entra al campo de batalla es irrelevante. Podría ser por tu jugada de tierra del turno o podría
ser por un hechizo o habilidad que te indique que pongas una carta de tierra en el campo de
batalla.

PROFETIZAR

Con la gran cantidad de sucesos que tienen lugar en Kaldheim (guerras, conquistas y colisiones
de reinos enteros contra otros...), está claro que alguien tenía que ver venir algunos de ellos.
Por ello, quizá sea predecible que esta colección tenga una mecánica basada en prever los
acontecimientos del futuro. Pues bien, se trata de la habilidad de profetizar, y aunque tú sepas
lo que está por venir, tus oponentes no sabrán lo que les espera.

En cualquier momento durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar de tu mano boca abajo una
carta con profetizar. Luego, en un turno posterior, puedes lanzar esa carta desde el exilio
pagando su coste de profetizar (indicado junto a la palabra clave) en vez de su coste de maná.
El concepto es muy sencillo: prepárate para el futuro y luego contempla cómo acontece.

Hay varias cuestiones importantes que debes recordar acerca del lanzamiento de hechizos
desde el exilio con esta mecánica. En primer lugar, no puedes lanzar las cartas en el mismo
turno en el que las exilias. Sin embargo, profetizar las cartas es opcional, así que nada te
impide lanzar los hechizos de manera normal para que tengan una repercusión más inmediata.
En segundo lugar, lanzar los hechizos desde el exilio utiliza las reglas normales sobre cuándo
lanzarlos. Si profetizas un instantáneo, como Contemplar el Multiverso, podrás lanzarlo en
cuanto empiece el siguiente turno, pero si profetizas una criatura, como el Cuervo del augurio,
normalmente deberás esperar hasta tu siguiente turno para lanzarla.

Profetizar una carta ofrece varias ventajas. La más obvia de ellas es que esto permite dividir el
coste general en varios turnos, porque los costes de profetizar suelen ser menores que los
costes de maná. Además, algunas cartas tienen efectos adicionales si se profetizó el hechizo
antes de lanzarlo. Para terminar, esto te ayudará a desconcertar a tu oponente.

Si alguna vez jugaste con la mecánica de metamorfosis y los permanentes boca abajo, sabrás
cómo funcionan las reglas adicionales de profetizar. Debes ordenar con claridad las cartas que
tengas profetizadas en el exilio. Tus oponentes no sabrán qué cartas son, pero deben conocer
cuál fue la primera que profetizaste, la segunda, etc. Al final del juego, si todavía tienes cartas
profetizadas en el exilio, deberás mostrárselas a todos los jugadores para que sepan que el
futuro que profetizaste no era una trampa.
ALARDEAR

Realizar grandes gestas heroicas está muy bien, pero ¿presumir de ello ante tus amigos,
enemigos, admiradores y todo tipo de gente? Eso sí que sienta genial, y para ello están las
habilidades de alardear. Estas habilidades activadas pueden utilizarse una vez cada turno, pero
solo si la criatura con alardear atacó ese turno. ¡Nadie presume por quedarse a la defensiva!

Las habilidades de alardear pueden activarse durante el combate o después del mismo; en
otras palabras, en cualquier momento posterior a declararlas como atacantes. Por desgracia,
esto significa que las criaturas que entren al campo de batalla atacando no podrán alardear...,
pero si son lo bastante dignas, ¡sobrevivirán para atacar en un combate posterior y entonces
podrás componer un cantar sobre sus hazañas!

CARTAS MODALES DE DOS CARAS

Las cartas modales de dos caras debutaron en El resurgir de Zendikar y están de vuelta para
esta colección. Se trata de un nuevo (aunque ya no tan nuevo) giro a las cartas de dos caras, ya
que, en vez de transformarse, estas cartas permiten que las juegues por cualquiera de sus dos
lados.

Los dioses de Kaldheim y sus armas predilectas (u otros objetos) ofrecen una gran versatilidad.
Hálvar está listo para liderar a tus fuerzas en combate, pero algunas situaciones requieren una
espada gigantesca, ¡sobre todo si Hálvar ya está en el campo de batalla!

Las reglas de las cartas modales de dos caras siguen siendo las mismas. Si lanzas una, debes
elegir qué lado lanzar. Lo mismo ocurre si quieres jugar la cara de tierra de una carta modal de
dos caras. Si vas a poner una de ellas en el campo de batalla sin jugarla ni lanzarla, utilizarás la
cara frontal. Hablando de tierras, Kaldheim completará el popular ciclo de tierras duales que
comenzó en El resurgir de Zendikar.

Encontrarás otros detalles sobre las interacciones más complejas de las cartas modales de dos
caras en las notas de la colección Kaldheim, que estarán disponibles dentro de poco, pero
también puedes consultar las notas de El resurgir de Zendikar para hacerte una idea.

OTRAS MECÁNICAS QUE REGRESAN

Kaldheim tiene diez reinos distintos, así que hay mucho margen para el regreso de otras
mecánicas fantásticas. ¡Hagamos un repaso, con exclamaciones!

¡NIEVE!
Al menos uno o dos de los reinos mencionados son parajes invernales. El supertipo nevado
puede aplicarse a toda clase de cartas. Este supertipo no hace nada por sí mismo, pero otras
cartas pueden mencionarlo de distintas maneras.

El símbolo de maná nevado es {S}. Un coste de {S} puede pagarse con un maná de una fuente
nevada. Algunas de las fuentes más populares son las tierras básicas nevadas, que regresan en
esta colección.

¡SAGAS!

En Kaldheim ocurren cosas muy, pero que muy épicas, así que lo normal es que volvamos a
utilizar las cartas que diseñamos para narrar historias de leyenda.

Las Sagas son encantamientos con varios capítulos que cuentan cómo se desarrollará la
historia. Entran al campo de batalla con un contador de sabiduría, lo que hace que se dispare
la habilidad del primer capítulo. Al comienzo de tu primera fase principal, debes añadir un
contador de sabiduría y disparar el siguiente capítulo. Tras completar la historia (es decir,
después de que la última habilidad se resuelva o deje la pila), tendrás que sacrificar la Saga.

¡CAMBIAFORMAS!

Kaldheim es el hogar de elfos, enanos, humanos, gigantes... y unas cuantas criaturas que son
todo lo anterior. Cambiaformas es una palabra clave que otorga todos los tipos de criatura a
una criatura o una carta de criatura, esté en la zona que esté.

Los emblemas son marcadores que algunos efectos pueden poner en la zona
de mando o command zone: son marcadores que representan objetos con una o
más habilidades, pero sin ninguna otra característica. La zona de mando es la
zona donde se sitúan los Schemes de Archenemy, los Planos de Planechase y las
cartas de Vaguard. Hasta el  momento únicamente los caminantes de planos
(como Sorin, Señor de Innistrad) pueden generar emblemas. 

Un efecto generador de un emblema se lee “obtienes un emblema con (cierta


habilidad)”, lo que significa que ese jugador pone un emblema con esa
habilidad en su zona de mando: ese jugador será tanto el propietario como el
controlador del emblema.

Un emblema no posee más características que la habilidad determinada por


el efecto que lo generó: por lo que carece de nombre, coste de maná, color, tipos
y símbolo de expansión. Por ejemplo, el emblema que genera Venser, el
transeúnte, tiene una habilidad disparada que puede hacer objetivo a un
permanente con protección contra blanco y/o azul, ya que no tiene color.
Un emblema no es ni una carta ni un permanente: por ello ningún efecto
puede afectar a un emblema, y estos siempre permanecen en la zona de mando
hasta el final de la partida.

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