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Grimdark Future - Futuro Sombrío One Page Rules - by AiR
Grimdark Future - Futuro Sombrío One Page Rules - by AiR
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Traducido por José Luis JLhobbies Núñez Díaz
REFERENCIA RÁPIDA jugador que acabó de activar primero entonces los defensores pueden hacer
Principios Generales en el turno anterior será el primero en lo mismo, moviendo hasta un máximo
La regla más importante: En activar sus unidades. de 3 pulgadas. Las miniaturas a menos
cualquier momento en que las reglas Activación de 2 pulgadas de los enemigos pueden
no estén claras, usa el sentido común y El jugador elige una de sus unidades y golpear con sus armas CaC, del mismo
la preferencia personal. ¡Diviértete! puede hacer una de las siguientes modo que se hace con las de Disparo.
Tiradas de Calidad: Tira un dado de acciones: A continuación, la unidad atacada
seis caras, y si consigues el valor de puede elegir contraatacar, pero no está
calidad de tu unidad o uno mayor, la obligada a hacerlo. Una vez ambas
Acción Movimie Notas
tirada es un éxito. unidades han terminado sus acciones,
nto
Modificadores: No importa qué la perdedora tiene que hacer una tirada
modificadores se apliquen, las tiradas Alto 0 Puede de Moral, y la unidad que cargó debe
que den 6 son siempre éxitos y las que pulgadas disparar retirarse una pulgada. Si una de las dos
den 1 siempre son fallos. unidades es destruida la otra puede
Preparación Avance 6 Puede mover hasta 3 pulgadas adicionales.
El Campo de Batalla: El juego se pulgadas disparar Fatiga
juega en una superficie plana de 6 pies después Las unidades sólo impactan con 6+ en
de mover CaC hasta el final de la ronda tras
por 4 pies (unos 183cm por 123cm),
con al menos, 10 o 15 elementos de haber cargado o contraatacado
Paso 12 No puede
terreno en él ligero pulgadas disparar
Moral
Los Ejércitos: Los jugadores Tiradas de Moral: Siempre que una
prepararán dos ejércitos de un número Cargar 12 Ataca en unidad sufre heridas que la reduzcan a
igual de puntos antes de comenzar la pulgadas Cuerpo a la mitad o menos de su tamaño total o
partida (te recomendamos 750 puntos Cuerpo de su valor de resistencia (para
para tu primera partida). unidades de una única miniatura)
Unidades Combinadas: Dos copias de deben hacer una tirada de Moral. Se
Movimiento
la misma unidad pueden combinarse en hace una tirada con el atributo de
Los miembros de la unidad deben
una única unidad mayor, y las mejoras Calidad, y si se falla la unidad está
mantenerse a un máximo de 2 pulgadas
que compres para ellas se aplicarán a Desmoralizada hasta el final de su
cada uno de otro y a un máximo de 6
ambas. próxima activación. Las unidades
pulgadas entre todos. Las unidades
Misión: Coloca D3+2 objetivos. Los Desmoralizadas sólo impactan con 6+
sólo pueden moverse a menos de 1
jugadores tiran para ver quien va en CaC, fallan siempre sus tiradas de
pulgadas de otras unidades si están
primero y luego se alternan para Moral subsiguientes y deben
cargando, y sólo pueden cargar si, al
colocar un marcador cada uno fuera de permanecer inactivas.
menos una miniatura de las que cargan
sus zonas de despliegue. Al final de Resultados de CaC: Las unidades en
consigue alcanzar en contacto base con
cada ronda, si una unidad está a 3 CaC no tienen que hacer tiradas de
base a una miniatura de la unidad
pulgadas de un marcador y no hay Moral por las heridas. En su lugar
objetivo.
enemigos cerca, controla ese marcador comparan el número de heridas que
Disparo
y permanece controlado hasta que se cada unidad ha causado, y la unidad a
Las miniaturas que estén dentro del
aleje de él. Las unidades la que queden menos Heridas será la
alcance y tengan línea de visión
desmoralizadas no pueden controlar que haga la tirada de Moral. Si falla esa
pueden disparar todas sus armas, y las
marcadores, y si hay unidades de tirada estando a la mitad o menos de su
unidades con distintos tipos de armas
ambos ejércitos disputando un tamaño total (o Resistencia), la unidad
pueden disparar cada una de ellas a
marcador, este vuelve a ser neutral. El se Desbanda (se retira de la partida), en
objetivos diferentes. Las unidades que
juego acaba al cabo de cuatro turnos, y caso contrario queda Desmoralizada.
disparan hacen una tirada de Calidad
el jugador que controla más Terreno
por ataque y cada éxito es un impacto.
marcadores gana. Cobertura: Las unidades que disparan
Por cada impacto, la unidad que
Despliegue: Los jugadores tiran dados, a enemigos con la mayoría de sus
defiende lanza un dado intentando
y el ganador elige el lado de la mesa en miniaturas en o detrás de Cobertura
obtener su valor de Defensa o mayor, y
que quiere desplegar, con su oponente aplican un -1 a sus tiradas para
cada fallo causa una Herida. Por cada
en el lado contrario. Entonces los impactar.
Herida, el defensor debe retirar una
jugadores se alternan poniendo una Terreno Difícil: Las unidades que se
miniatura.
unidad cada uno hasta un máximo de mueven a través de terreno difícil no
Perfiles de Armas
12 pulgadas de su lado del tablero, podrán avanzar más de 6 pulgadas en
Los perfiles de cada arma se muestran
comenzando por el jugador que ganó la total en cada activación.
así: Nombre (Alcance, Ataques,
tirada de despliegue. Terreno Peligroso: Las miniaturas que
Especial). Las armas con un valor de
Jugando la Partida alcance son de disparo, las que no lo muevan a través de terreno peligroso, o
La partida se juega en turnos, con los tienen son para Cuerpo a Cuerpo. las que se activen dentro de él, deben
jugadores alternándose para activar una Cuerpo a Cuerpo (CaC) lanzar un dado (o tantos como su valor
unidad cada uno, comenzando por el Las unidades que cargan deben de Resistencia) y por cada tirada de 1
jugador que ganó la tirada de moverse hasta tocar las bases del la unidad sufrirá una Herida.
despliegue. Cada nuevo turno el objetivo, o lo más cerca posible, y Reglas Especiales
Aeronave: Esta miniatura no un -1 en la tirada de disparo si dispara embarcan moviéndose hasta contactar
interactúa físicamente con otras tras mover. con ella y pueden usar cualquier acción
miniaturas o el terreno, no puede Objetivo Fijado: ignora todos los para desembarcar, pero sólo mueven un
controlar objetivos y no puede moverse modificadores negativos para impactar máximo de 6 pulgadas. Las unidades
a contacto con otras unidades. Las y el alcance. también pueden desplegarse dentro de
unidades que apuntan a una aeronave Veneno: Los resultados de 6 natural un transporte. Si una unidad está dentro
sufren -12 pulgadas a su alcance y -1 a para impactar se multiplican por 3. de un transporte cuando este es
sus tiradas para impactar. Cuando se Psíquico (X): Puede lanzar un hechizo destruido, deberán hacer una tirada de
activan, estas miniaturas deben mover durante su activación en cualquier terreno peligroso, queda
siempre entre 18 y 36 pulgadas en línea punto antes de atacar. Elige un hechizo automáticamente Desmoralizada, y las
recta (sin girar) y si abandonan la mesa y un objetivo en línea de visión y lanza miniaturas supervivientes deben
su activación ha terminado, debiendo un D6+X. Si el resultado es igual o desplegarse a 6 pulgadas o menos del
colocarse otra vez en cualquier filo del mayor que el número entre paréntesis transporte antes de retirarlo de la mesa.
tablero de juego. puedes resolver el efecto del hechizo.
Emboscada: Esta miniatura debe ser Los psíquicos enemigos dentro de 18
mantenida en reserva en vez de pulgadas y en línea de visión con quien
desplegarse. Al principio de cualquier lanza el hechizo pueden lanzar a su vez
turno después del primero puedes un D6+X y si su resultado es mayor el
colocarla en cualquier punto a más de 9 hechizo es bloqueado. Los Psíquicos
pulgadas de cualquier unidad enemiga. sólo pueden intentar lanzar o bloquear
Si ambos jugadores tienen unidades un hechizo una vez por turno.
emboscadas, deben hacer una tirada Regeneración: Cuando la miniatura
para ver quien despliega primero y, a sufre una herida, lanza un dado. Con
continuación, alternarse para 5+ esta se ignora.
desplegarlas. Implacable: Por cada tirada de 6
Munición Penetrante AP(X): El natural para impactar al disparo esta
objetivo resta -X a sus tiradas de miniatura puede lanzar un dado extra
Defensa a la hora de evitar impactos. de ataque. Esta regla no se aplica a los
Explosión (X): Ignora la cobertura y ataque extra generados.
multiplica los impactos por X, pero no Desgarrador: Los resultados de 6
puede causar más de un impacto por natural al impactar cuentan como
cada miniatura de la unidad objetivo. AP(4) e ignoran la regla Regeneración.
Mortal (X): Asigna cada herida a una Explorador: Esta miniatura puede ser
miniatura y multiplica por X. Atento, si desplegada después de todas las demás
sobran heridas no se aplican a otras unidades y a continuación puede
miniaturas si el objetivo muere. moverse hasta 12 pulgadas ignorando
Rápido: Mueve 9 pulgadas al ordenar el terreno. Si ambos jugadores tienen
Avance y 18 pulgadas si se ordena Exploradores hacen una tirada para ver
Paso Ligero o Cargar. quien despliega primero y luego se
Miedo: Siempre cuenta como si alternan para desplegarlos y moverlos.
hubiese provocado +D3 heridas al Lento: Mueve 4 pulgadas en Avance y
calcular quien ha ganado un CaC. 8 pulgadas en Paso Ligero y Carga.
Sin Miedo: Añade +1 a las tiradas de Francotirador: Dispara con una
Moral. característica de Calidad de 2+ y puede
Voladora: Puede mover a través de elegir una miniatura concreta de una
todos los obstáculos e ignora los unidad como su objetivo; la tirada se
efectos del terreno. resuelve como un ataque contra una
Furiosa: Añade +1 ataque con un arma unidad de una sola miniatura.
a tu elección cuando carga. Sigiloso: Los enemigos aplican un -1 a
Héroe: Puede desplegarse como parte las tiradas para impactar cuando
de una unidad amiga, que podrá usar su dispara a esta unidad.
característica de Calidad para las Ágil: Esta miniatura puede ignorar los
tiradas de Moral. Cuando sufra heridas efectos del terreno difícil.
deberá usar el valor de Defensa de la Resistente (X): Esta miniatura puede
unidad hasta todas las miniaturas que sufrir X heridas antes de morir. Si una
no sean el Héroe hayan muerto. miniatura Resistente se une a una
Inmóvil: Sólo puede realizar acciones unidad sin esta característica debe
de Alto. retirarse la última cuando la unidad
Impacto (X): Causa X impactos en sufra heridas. Fíjate en que debes
CaC cuando carga (debe estar dentro seguir asignando heridas a la miniatura
de alcance para golpear). Resistente hasta que resulte muerta
Fuego Indirecto: Puede disparar antes de aplicarlas a la siguiente
contra enemigos que están fuera de miniatura Resistente (los héroes son los
línea de visión e ignora la cobertura de últimos a los que se asignan heridas).
los obstáculos a la visión pero aplica Transporte (X): Puede transportar
hasta X otras miniaturas. Las unidades
REGLAMENTO COMPLETO
INTRODUCCIÓN. Contenidos
Grimdark Future (Futuro Sombrío) es un wargame de miniaturas Reglas básicas
en un futuro de ciencia ficción arrasado por la guerra, que se Principios generales.
juega con miniaturas de 28 mm. Preparación.
Las mecánicas de juego están diseñadas para ser fáciles de Jugando el juego.
aprender pero difíciles de dominar con maestría, dando lugar a Movimiento.
apasionantes batallas de ciencia ficción tanto para jugadores Disparo.
novatos como con experiencia. Cuerpo a Cuerpo.
Este reglamento se divide en tres secciones: Moral.
Reglas Básicas: todo lo que necesitas para jugar con un montón Terreno.
de diagramas y ejemplos. Reglas especiales.
Reglas Avanzadas: reglas extra que puedes añadir además de
las reglas básicas para añadir salsa a tus partidas.
Conversiones totales: reglas que cambian radicalmente el modo
de juego de las reglas básicas y proporcionan una experiencia de
juego novedosa.
Esta versión básica del reglamento contiene sólamente la
primera sección, las reglas básicas, mientras que el resto está
disponible exclusivamente como parte del reglamento completo
en patreon.com/onepagerules.
SOBRE OPR
OPR (www.onepagerules.com) es el hogar de muchos juegos
gratuitos que están diseñados para ser rápidos de aprender y
fáciles de jugar.
Este proyecto fue hecho por jugadores y para jugadores y solo
existe gracias al apoyo de nuestra extraordinaria comunidad.
Si quieres apoyar el desarrollo contínuo de nuestros juegos
puedes hacer tu donación en patreon.com/onepagerules.
¡Gracias por jugar!
La Regla Más Importante un chiste del original, todas las divisiones del D6 salen exactas
Al jugar a un juego complejo habrá ocasiones en que una jejeje).
situación no esté contemplada en las reglas o una regla no 2D6: Para hacer esta tirada lanza dos dados y suma ambos
parezca del todo adecuada. resultados.
Si tú y tu oponente no sois capaces de poneros de acuerdo en D6+1: para hacer esta tirada, lanza un dado y suma uno al
como resolver la situación usad el siguiente método para ahorrar resultado.
tiempo. Repetición de Tiradas.
Lanzad un dado. Con un resultado de 1-3 el jugador A decide, En cualquier momento que las reglas te digan que repitas una
con uno de 4-6 decide el jugador B. Esta decisión se aplicará tirada, sencillamente vuelve a coger el número de dados que
durante el resto de la partida, y una vez acabada podéis seguir debas volver a lanzar y vuélvelos a lanzar. El resultado de la
discutiendo para ajustar las reglas. segunda tirada es el definitivo, incluso si es peor que el original.
Una tirada de dados sólo puede repetirse una vez, sin importar
Convenciones de Escala.
cuantas reglas se le apliquen.
Este juego está escrito para usar miniaturas de escala 28
Tiradas Enfrentadas.
milímetros heróica montadas en bases redondas.
Cuando una regla establece hacer una tirada enfrentada, todos
Dichas bases vienen en distintos tamaños y te recomendamos
los jugadores a los que afecte lanzarán un dado y, a
que siempre montes las miniaturas en las bases que traen con
continuación, compararán sus resultados. El jugador que
ellas.
obtenga el resultado más alto gana la tirada enfrentada. En caso
Aquí tienes una guía general de tamaños de basses:
de empate los jugadores tendrán que volver a tirar hasta que
Infantería: 20 a 40 mm.
haya un ganador.
Motos y Bestias: 25mm x 70mm.
Chequeos de Calidad.
Monstruos y Bípodes: 60mm.
Durante la partida puede ser necesario hacer chequeos de
Vehículos: no se montan en una base.
Calidad para comprobar si la unidad tiene éxito en varias
Date cuenta que el tamaño de la base no tiene mucha
situaciones como impactar a sus objetivos o pasar chequeos de
importancia mientras mantengas una coherencia entre todas tus
Moral.
miniaturas.
Ejemplo: Una miniatura con Calidad 4+ debe hacer tres
Miniaturas y Unidades. chequeos de Calidad. El jugador lanza tres dados y obtiene un
En las reglas cuando usemos la palabra miniatura (models en el 3, un 4 y un 5. Esto significa que la miniatura ha obtenido dos
original, NdT) nos referimos a miniaturas individuales mientras éxitos [el 4 y el 5] y un fallo (el 3).
que cuando nos refiramos a grupos de miniaturas hablaremos de Modificadores
unidades. A lo largo del juego habrá reglas que apliquen modificadores a
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad afecta tus tiradas de dados. Esto normalmente aumentará o reducirá los
a todas las miniaturas de esa unidad, mientras que si una regla resultados de la tirada de una unidad en +1 o -1, pero el número
afecta a una miniatura se aplica a esa miniatura en exclusiva. puede variar.
Perfiles de las Unidades Cuando se aplique un modificador a una de tus tiradas,
Las unidades tienen una serie de características que definen simplemente suma o resta el modificador a la tirada y el nuevo
quienes son y qué pueden hacer. resultado es el que se aplica. Sin embargo, un resultado de 6
Nombre [Tamaño] el nombre de la unidad y el número de siempre cuenta como un éxito y un resultado de 1 como un fallo
miniaturas que la componen. sin importar cuánto haya cambiado el resultado por los
Calidad el resultado que necesitan para chequeos de ataque y modificadores.
moral. Ejemplo: Una miniatura con Calidad 4+ debe hacer tres
Defensa el resultado para chequeos de defensa. chequeos de Calidad con un modificador de -1. El jugador lanza
Equipamiento Cualquier arma o equipo que la unidad tenga. tres dados y saca un 3, un 4 y un 5. Al aplicar el modificador,
Reglas Especiales cualquier regla especial aplicable a la unidad. los resultados pasan a ser un 2. un 3 y un 4. Eso significa que la
Mejoras la Lista de Mejoras a la que tiene acceso la unidad. miniatura consigue un éxito (el 4) y dos fallos (el 2 y el 3).
Coste cuantos puntos vale la unidad. Armas
Dados Las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a
Para jugar este juego vas a necesitar un puñado de dados de seis distancia y armas CaC. Las armas a distancia tienen asignado un
caras, a los que llamaremos D6. Dependiendo de cuantas valor de alcance y pueden usarse para disparar, mientras que las
miniaturas estés usando te recomendamos que consigas 10 o 20 armas CaC no tienen asignado valor de alcance y se emplean en
dados para ganar en rapidez. combate cuerpo a cuerpo.
Además te recomendamos tener dados de múltiples colores para Los perfiles de las armas se representan de este modo:
combinarlos en tiradas rápidas. En cualquier unidad que tenga - Nombre (Alcance, Ataques, Reglas Especiales).
armas diferentes puedes usar un color para cada arma aunque los Ejemplo: Rifle Pesado (24”, A1, AP (1))
lances a la vez. Midiendo Distancias.
A veces las reglas hablarán de diferentes tipos de dados, por Para jugar necesitarás una regla marcada en pulgadas, que
ejemplo D3, 2D6 o D6+1. Hay muchos tipos de dado, pero la puedes usar para medir distancias en cualquier momento.
forma de escribirlo se mantiene, así que simplemente sigue estas En general, las distancias se miden desde la base de una
indicaciones para usar estos dados “raros”: miniatura, sin embargo, si una miniatura no tiene base las
D3: para tirar este dado, simplemente tira un D6 y divide por distancias se tomarán midiendo desde la carrocería o desde el
dos el resultado redondeando hacia arriba (NdT: supongo que es torso.
Cuando midas distancias, siempre debes hacerlo desde y hasta
los puntos más cercanos entre sus bases.
Asimismo, cuando midas distancias entre dos unidades, debes
hacerlo entre las miniaturas más cercanas de cada una de ellas.
Preparación
Preparando el campo de batalla.
Necesitarás una superficie plana de 6 pies por 4 (unos 183cm
por 123cm, o 180x125 si es más cómodo) al que normalmente
Midiendo Movimientos
nos referiremos como “el campo de batalla” o “el tablero”.
Cuando mides a cuanta distancia puede desplazarse una
Aunque recomendamos jugar en una mesa, siempre es posible
miniatura se debe medir siempre de modo que ninguna parte de
jugar en el suelo, en una cama o en cualquier superficie en la
la base se desplace más que el máximo de su distancia de
que tengas suficiente espacio.
movimiento.
Una vez hayas encontrado una superficie sobre la que jugar,
necesitarás colocar al menos 10 elementos de terreno, pero te
recomendamos usar 15 o más para hacer las cosas más
“interesantes”.
A pesar de que siempre es más agradable jugar con elementos
de terreno atractivos, siempre puedes utilizar cualquier objeto
casero como libros o tazas como elementos de terreno.
No existen reglas específicas sobre cómo debes colocar la
escenografía, así que sólo te recomendamos que la distribuyais
de manera que proporcione un terreno de juego equilibrado para
todos los jugadores.
Lo ideal es colocar los elementos de escenografía de manera que
no haya líneas de visión directas de lado a lado del tablero de
juego, así como colocar una variedad de elementos de cobertura
y terreno difícil que no dejen huecos de más de 12 pulgadas
(unos 30 centímetros) entre sí.
Colocación de Objetivos.
Una vez montado el tablero, tú y tu oponente debéis colocar
1D3+2 marcadores de objetivo distribuídos por el campo de
batalla.
Los jugadores lanzan un dado y el ganador decide qué jugador
Ten en cuenta que, aunque en todos los ejemplos estemos coloca el primer marcador. A continuación los jugadores se
usando bases redondas, las mismas restricciones se aplican de la turnarán colocando un marcador cada vez, fuera de las zonas de
misma manera a miniaturas con bases de otras formas o a despliegue y al menos a 9 pulgadas (unos 23 centímetros) unos
miniaturas sin base. de otros.
Línea de Visión (LdV o LoS en el original en inglés) La Misión.
Salvo que alguna regla indique lo contrario, las miniaturas Al final de cada ronda, si una unidad está a 3 pulgadas (unos 8
pueden ver en cualquier dirección, sin importar en qué dirección centímetros) o menos de un objetivo y no hay enemigos más
esté encarada en realidad. cerca, ese objetivo cuenta como capturado.
Para determinar si una miniatura tiene línea de visión hasta otra, Los marcadores permanecen capturados incluso si la unidad se
simplemente traza una línea recta desde la base de una miniatura aleja de ellos: sin embargo las unidades desmoralizadas no
a la base de la otra, y si la línea no pasa a través de ningún pueden capturar ni impedir que otras unidades capturen los
objeto sólido (incluyendo otras unidades), hay línea de visión. objetivos.
Para determinar si hay línea de visión, sin embargo, una Si unidades de ambos bandos se disputan un marcador al final
miniatura siempre puede ignorar las miniaturas amigas de su de una ronda, este queda neutral.
propia unidad. Después de 4 rondas jugadas, la partida acaba, y el jugador que
controla más marcadores gana.
Preparando tu Ejército Una vez llevada a cabo la acción, acaba su turno y comienza el
Antes de iniciar la partida tú y tu oponente debéis acordar el turno de su oponente. Esto se repite alternativamente hasta que
tamaño de la partida que queréis jugar. todas las unidades hayan sido activadas, momento en el que
Para comenzar aconsejamos jugar con ejércitos de unos 750 acaba esa ronda y comienza la siguiente.
puntos por bando, y una vez estéis familiarizados con el juego En cada nueva ronda, el jugador que primero terminó de activar
podéis empezar a jugar partidas mayores. todas sus unidades será el primero en activar de nuevo estas.
Para reunir vuestro ejército simplemente elegid unidades y Tras haber jugado cuatro rondas completas la partida termina y
mejoras de vuestra lista de ejército y sumad su coste total en los jugadores comprueban cual de los jugadores ganó,
puntos. comprobando quién de ellos ha completado sus objetivos de
No hay límite en cuántas unidades podéis elegir siempre y misión.
cuando su coste total no supere el límite acordado. Activando las Unidades.
Unidades Combinadas. Los jugadores pueden activar una unidad que no haya sido ya
Cuando montes tu ejército puedes unir dos unidades iguales para activada previamente y ejecutar una acción con ella.
formar una única unidad más grande, siempre que las mejoras A continuación tenéis todas las acciones que una unidad tiene
queaplicables a todas las miniaturas se hayan comprado para permitido ejecutar:
ambas. Alto: la unidad puede disparar.
Ejemplo: Una unidad de Hermanos de Batalla con Rifles de Avanzar: la unidad mueve un máximo de 6 pulgadas (unos 15
Asalto no puede ser combinada con una unidad de Hermanos de centímetros) y sólo puede disparar después de haber movido.
Batalla con pistolas y armas cuerpo a cuerpo ya que tienen dos Paso Ligero: la unidad mueve hasta un máximo de 12 pulgadas
mejoras diferentes que se aplican a todas las miniaturas de la (unos 30 centímetros), pero no puede disparar en ningún
unidad. momento.
Desplegando los Ejércitos. Carga: la unidad mueve hasta un máximo de 12 pulgadas para
Una vez se haya preparado la misión, los jugadores lanzáis un entrar en contacto con el enemigo, pero no puede disparar en
dado y el ganador debe empezar a desplegar su ejército el ningún momento. Ten en cuenta que las unidades sólo pueden
primero. usar acciones de carga si, al menos una miniatura es capaz de
El jugador que gana elige primero un lado largo del tablero y a llegar al contacto base con base con el objetivo.
continuación despliega una unidad completa dentro de un área a
12 pulgadas (unos 30 centímetros) de su borde del tablero.
Una vez hecho, su oponente coloca una unidad en el lado
opuesto del tablero.
A continuación los jugadores seguirán desplegando una unidad
cada uno de modo alternativo hasta que todas las unidades estén
desplegadas.
Jugando la Partida.
Rondas, Turnos y Activaciones.
El juego está estructurado en rondas de juego, turnos de jugador
y activaciones de unidades. Aquí explicamos qué significa eso:
● Rondas: cada ronda se compone de varios turnos.
● Turnos: cada turno se compone de una única
activación.
● Activaciones: cada activación se compone de una
acción.
Estructura de la Partida.
Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus
ejércitos, la partida comienza con el primer turno, y el jugador
que ganó la tirada de despliegue tiene el primer turno.
Durante su turno, el jugador elige una de sus unidades que no
haya sido activada con anterioridad y la activa llevando a cabo
una acción.
Movimiento Si al menos una miniatura de la unidad tiene línea de visión a
una miniatura enemiga, y tiene un arma que tenga dentro del
Coherencia de la Unidad.
alcance a esa miniatura, el enemigo es un objetivo válido.
Las unidades que consten de dos o más miniaturas deben
Quién Puede Disparar.
siempre mantener la coherencia de unidad.
Todas las miniaturas de una unidad que tienen línea de visión a
Todas las miniaturas de una unidad deben mantenerse al menos
la unidad objetivo y que tienen un arma dentro de alcance de esa
a 2 pulgadas (unos 5 centímetros) de otra miniatura en todo
unidad pueden disparar.
momento, y todas las miniaturas deben mantenerse en un radio
A efectos de determinar las líneas de disparo, una miniatura
de 6 pulgadas (unos 15 centímetros) entre sí todas en todo
siempre puede ignorar a las otras miniaturas de su propia
momento (o lo más cerca posible).
unidad.
1
Aquí me parece que hay un error de redacción y el +X
Héroe. aplicado al dado no se sumaría, si no, siempre habría
éxito automático en el lanzamiento del hechizo.
Las miniaturas con esta regla especial mueven 4 pulgadas (unos
10’2 centímetros) al Avanzar, y 8 pulgadas (unos 20’3
centímetros) en acciones de Paso Ligero y Cargar.
Francotirador. (Sniper).
Las miniaturas que disparan armas con esta regla especial
cuentan como si tuviesen Calidad 2+ al lanzar la tirada para
impactar, y el atacante puede elegir una miniatura concreta de la
unidad como objetivo.
Ten en cuenta que el disparo se resuelve como si el objetivo
fuese una unidad de una única miniatura.
Sigiloso.
Las unidades que apunten a esta unidad aplican un -1 al
impactar cuando le disparan.
Ágil (Strider).
Las miniaturas con esta regla especial tratan el terreno difícil
como terreno abierto al mover (o sea, pueden mover más de 6
pulgadas (unos 15’2 centímetros).
Resistente (X).
Las miniaturas con esta regla especial deben acumular X
heridas antes de ser retiradas como bajas.
Si una unidad Resistente se une a una unidad sin esta regla
especial debes retirar miniaturas normales antes de comenzar a
acumular heridas a la unidad con Resistente.
Si en una unidad hay varias miniaturas Resistentes, debes
acumular las heridas primero en la que tenga más heridas en su
perfil y sólo cuando esta sea eliminada comenzar a acumularlas
en la siguiente.
Ten en cuenta que aún así los héroes son las últimas miniaturas a
las que se deben aplicar heridas.
Transporte (X).
Las miniaturas con esta regla especial puede transportar hasta X
miniaturas en su compartimento de carga.
Las unidades pueden embarcar haciendo contacto con el
transporte y pueden desembarcar usando cualquier acción de
movimiento, pero sólo pueden desplazarse un máximo de 6
pulgadas (unos 15’2 centímetros). Las unidades también pueden
ser desplegadas dentro de un transporte al principio de la
partida.
Si una unidad se encuentra dentro de un Transporte y este es
destruído, debe hacer un chequeo de Terreno Difícil, queda
inmediatamente Desmoralizada y las miniaturas deben colocarse
a 6 pulgadas (unos 15’2 centímetros) o menos del transporte
antes de que este sea retirado como baja.
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