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Grimdark Future v 2.

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Traducido por José Luis JLhobbies Núñez Díaz
REFERENCIA RÁPIDA jugador que acabó de activar primero entonces los defensores pueden hacer
Principios Generales en el turno anterior será el primero en lo mismo, moviendo hasta un máximo
La regla más importante: En activar sus unidades. de 3 pulgadas. Las miniaturas a menos
cualquier momento en que las reglas Activación de 2 pulgadas de los enemigos pueden
no estén claras, usa el sentido común y El jugador elige una de sus unidades y golpear con sus armas CaC, del mismo
la preferencia personal. ¡Diviértete! puede hacer una de las siguientes modo que se hace con las de Disparo.
Tiradas de Calidad: Tira un dado de acciones: A continuación, la unidad atacada
seis caras, y si consigues el valor de puede elegir contraatacar, pero no está
calidad de tu unidad o uno mayor, la obligada a hacerlo. Una vez ambas
Acción Movimie Notas
tirada es un éxito. unidades han terminado sus acciones,
nto
Modificadores: No importa qué la perdedora tiene que hacer una tirada
modificadores se apliquen, las tiradas Alto 0 Puede de Moral, y la unidad que cargó debe
que den 6 son siempre éxitos y las que pulgadas disparar retirarse una pulgada. Si una de las dos
den 1 siempre son fallos. unidades es destruida la otra puede
Preparación Avance 6 Puede mover hasta 3 pulgadas adicionales.
El Campo de Batalla: El juego se pulgadas disparar Fatiga
juega en una superficie plana de 6 pies después Las unidades sólo impactan con 6+ en
de mover CaC hasta el final de la ronda tras
por 4 pies (unos 183cm por 123cm),
con al menos, 10 o 15 elementos de haber cargado o contraatacado
Paso 12 No puede
terreno en él ligero pulgadas disparar
Moral
Los Ejércitos: Los jugadores Tiradas de Moral: Siempre que una
prepararán dos ejércitos de un número Cargar 12 Ataca en unidad sufre heridas que la reduzcan a
igual de puntos antes de comenzar la pulgadas Cuerpo a la mitad o menos de su tamaño total o
partida (te recomendamos 750 puntos Cuerpo de su valor de resistencia (para
para tu primera partida). unidades de una única miniatura)
Unidades Combinadas: Dos copias de deben hacer una tirada de Moral. Se
Movimiento
la misma unidad pueden combinarse en hace una tirada con el atributo de
Los miembros de la unidad deben
una única unidad mayor, y las mejoras Calidad, y si se falla la unidad está
mantenerse a un máximo de 2 pulgadas
que compres para ellas se aplicarán a Desmoralizada hasta el final de su
cada uno de otro y a un máximo de 6
ambas. próxima activación. Las unidades
pulgadas entre todos. Las unidades
Misión: Coloca D3+2 objetivos. Los Desmoralizadas sólo impactan con 6+
sólo pueden moverse a menos de 1
jugadores tiran para ver quien va en CaC, fallan siempre sus tiradas de
pulgadas de otras unidades si están
primero y luego se alternan para Moral subsiguientes y deben
cargando, y sólo pueden cargar si, al
colocar un marcador cada uno fuera de permanecer inactivas.
menos una miniatura de las que cargan
sus zonas de despliegue. Al final de Resultados de CaC: Las unidades en
consigue alcanzar en contacto base con
cada ronda, si una unidad está a 3 CaC no tienen que hacer tiradas de
base a una miniatura de la unidad
pulgadas de un marcador y no hay Moral por las heridas. En su lugar
objetivo.
enemigos cerca, controla ese marcador comparan el número de heridas que
Disparo
y permanece controlado hasta que se cada unidad ha causado, y la unidad a
Las miniaturas que estén dentro del
aleje de él. Las unidades la que queden menos Heridas será la
alcance y tengan línea de visión
desmoralizadas no pueden controlar que haga la tirada de Moral. Si falla esa
pueden disparar todas sus armas, y las
marcadores, y si hay unidades de tirada estando a la mitad o menos de su
unidades con distintos tipos de armas
ambos ejércitos disputando un tamaño total (o Resistencia), la unidad
pueden disparar cada una de ellas a
marcador, este vuelve a ser neutral. El se Desbanda (se retira de la partida), en
objetivos diferentes. Las unidades que
juego acaba al cabo de cuatro turnos, y caso contrario queda Desmoralizada.
disparan hacen una tirada de Calidad
el jugador que controla más Terreno
por ataque y cada éxito es un impacto.
marcadores gana. Cobertura: Las unidades que disparan
Por cada impacto, la unidad que
Despliegue: Los jugadores tiran dados, a enemigos con la mayoría de sus
defiende lanza un dado intentando
y el ganador elige el lado de la mesa en miniaturas en o detrás de Cobertura
obtener su valor de Defensa o mayor, y
que quiere desplegar, con su oponente aplican un -1 a sus tiradas para
cada fallo causa una Herida. Por cada
en el lado contrario. Entonces los impactar.
Herida, el defensor debe retirar una
jugadores se alternan poniendo una Terreno Difícil: Las unidades que se
miniatura.
unidad cada uno hasta un máximo de mueven a través de terreno difícil no
Perfiles de Armas
12 pulgadas de su lado del tablero, podrán avanzar más de 6 pulgadas en
Los perfiles de cada arma se muestran
comenzando por el jugador que ganó la total en cada activación.
así: Nombre (Alcance, Ataques,
tirada de despliegue. Terreno Peligroso: Las miniaturas que
Especial). Las armas con un valor de
Jugando la Partida alcance son de disparo, las que no lo muevan a través de terreno peligroso, o
La partida se juega en turnos, con los tienen son para Cuerpo a Cuerpo. las que se activen dentro de él, deben
jugadores alternándose para activar una Cuerpo a Cuerpo (CaC) lanzar un dado (o tantos como su valor
unidad cada uno, comenzando por el Las unidades que cargan deben de Resistencia) y por cada tirada de 1
jugador que ganó la tirada de moverse hasta tocar las bases del la unidad sufrirá una Herida.
despliegue. Cada nuevo turno el objetivo, o lo más cerca posible, y Reglas Especiales
Aeronave: Esta miniatura no un -1 en la tirada de disparo si dispara embarcan moviéndose hasta contactar
interactúa físicamente con otras tras mover. con ella y pueden usar cualquier acción
miniaturas o el terreno, no puede Objetivo Fijado: ignora todos los para desembarcar, pero sólo mueven un
controlar objetivos y no puede moverse modificadores negativos para impactar máximo de 6 pulgadas. Las unidades
a contacto con otras unidades. Las y el alcance. también pueden desplegarse dentro de
unidades que apuntan a una aeronave Veneno: Los resultados de 6 natural un transporte. Si una unidad está dentro
sufren -12 pulgadas a su alcance y -1 a para impactar se multiplican por 3. de un transporte cuando este es
sus tiradas para impactar. Cuando se Psíquico (X): Puede lanzar un hechizo destruido, deberán hacer una tirada de
activan, estas miniaturas deben mover durante su activación en cualquier terreno peligroso, queda
siempre entre 18 y 36 pulgadas en línea punto antes de atacar. Elige un hechizo automáticamente Desmoralizada, y las
recta (sin girar) y si abandonan la mesa y un objetivo en línea de visión y lanza miniaturas supervivientes deben
su activación ha terminado, debiendo un D6+X. Si el resultado es igual o desplegarse a 6 pulgadas o menos del
colocarse otra vez en cualquier filo del mayor que el número entre paréntesis transporte antes de retirarlo de la mesa.
tablero de juego. puedes resolver el efecto del hechizo.
Emboscada: Esta miniatura debe ser Los psíquicos enemigos dentro de 18
mantenida en reserva en vez de pulgadas y en línea de visión con quien
desplegarse. Al principio de cualquier lanza el hechizo pueden lanzar a su vez
turno después del primero puedes un D6+X y si su resultado es mayor el
colocarla en cualquier punto a más de 9 hechizo es bloqueado. Los Psíquicos
pulgadas de cualquier unidad enemiga. sólo pueden intentar lanzar o bloquear
Si ambos jugadores tienen unidades un hechizo una vez por turno.
emboscadas, deben hacer una tirada Regeneración: Cuando la miniatura
para ver quien despliega primero y, a sufre una herida, lanza un dado. Con
continuación, alternarse para 5+ esta se ignora.
desplegarlas. Implacable: Por cada tirada de 6
Munición Penetrante AP(X): El natural para impactar al disparo esta
objetivo resta -X a sus tiradas de miniatura puede lanzar un dado extra
Defensa a la hora de evitar impactos. de ataque. Esta regla no se aplica a los
Explosión (X): Ignora la cobertura y ataque extra generados.
multiplica los impactos por X, pero no Desgarrador: Los resultados de 6
puede causar más de un impacto por natural al impactar cuentan como
cada miniatura de la unidad objetivo. AP(4) e ignoran la regla Regeneración.
Mortal (X): Asigna cada herida a una Explorador: Esta miniatura puede ser
miniatura y multiplica por X. Atento, si desplegada después de todas las demás
sobran heridas no se aplican a otras unidades y a continuación puede
miniaturas si el objetivo muere. moverse hasta 12 pulgadas ignorando
Rápido: Mueve 9 pulgadas al ordenar el terreno. Si ambos jugadores tienen
Avance y 18 pulgadas si se ordena Exploradores hacen una tirada para ver
Paso Ligero o Cargar. quien despliega primero y luego se
Miedo: Siempre cuenta como si alternan para desplegarlos y moverlos.
hubiese provocado +D3 heridas al Lento: Mueve 4 pulgadas en Avance y
calcular quien ha ganado un CaC. 8 pulgadas en Paso Ligero y Carga.
Sin Miedo: Añade +1 a las tiradas de Francotirador: Dispara con una
Moral. característica de Calidad de 2+ y puede
Voladora: Puede mover a través de elegir una miniatura concreta de una
todos los obstáculos e ignora los unidad como su objetivo; la tirada se
efectos del terreno. resuelve como un ataque contra una
Furiosa: Añade +1 ataque con un arma unidad de una sola miniatura.
a tu elección cuando carga. Sigiloso: Los enemigos aplican un -1 a
Héroe: Puede desplegarse como parte las tiradas para impactar cuando
de una unidad amiga, que podrá usar su dispara a esta unidad.
característica de Calidad para las Ágil: Esta miniatura puede ignorar los
tiradas de Moral. Cuando sufra heridas efectos del terreno difícil.
deberá usar el valor de Defensa de la Resistente (X): Esta miniatura puede
unidad hasta todas las miniaturas que sufrir X heridas antes de morir. Si una
no sean el Héroe hayan muerto. miniatura Resistente se une a una
Inmóvil: Sólo puede realizar acciones unidad sin esta característica debe
de Alto. retirarse la última cuando la unidad
Impacto (X): Causa X impactos en sufra heridas. Fíjate en que debes
CaC cuando carga (debe estar dentro seguir asignando heridas a la miniatura
de alcance para golpear). Resistente hasta que resulte muerta
Fuego Indirecto: Puede disparar antes de aplicarlas a la siguiente
contra enemigos que están fuera de miniatura Resistente (los héroes son los
línea de visión e ignora la cobertura de últimos a los que se asignan heridas).
los obstáculos a la visión pero aplica Transporte (X): Puede transportar
hasta X otras miniaturas. Las unidades
REGLAMENTO COMPLETO

INTRODUCCIÓN. Contenidos
Grimdark Future (Futuro Sombrío) es un wargame de miniaturas Reglas básicas
en un futuro de ciencia ficción arrasado por la guerra, que se Principios generales.
juega con miniaturas de 28 mm. Preparación.
Las mecánicas de juego están diseñadas para ser fáciles de Jugando el juego.
aprender pero difíciles de dominar con maestría, dando lugar a Movimiento.
apasionantes batallas de ciencia ficción tanto para jugadores Disparo.
novatos como con experiencia. Cuerpo a Cuerpo.
Este reglamento se divide en tres secciones: Moral.
Reglas Básicas: todo lo que necesitas para jugar con un montón Terreno.
de diagramas y ejemplos. Reglas especiales.
Reglas Avanzadas: reglas extra que puedes añadir además de
las reglas básicas para añadir salsa a tus partidas.
Conversiones totales: reglas que cambian radicalmente el modo
de juego de las reglas básicas y proporcionan una experiencia de
juego novedosa.
Esta versión básica del reglamento contiene sólamente la
primera sección, las reglas básicas, mientras que el resto está
disponible exclusivamente como parte del reglamento completo
en patreon.com/onepagerules.
SOBRE OPR
OPR (www.onepagerules.com) es el hogar de muchos juegos
gratuitos que están diseñados para ser rápidos de aprender y
fáciles de jugar.
Este proyecto fue hecho por jugadores y para jugadores y solo
existe gracias al apoyo de nuestra extraordinaria comunidad.
Si quieres apoyar el desarrollo contínuo de nuestros juegos
puedes hacer tu donación en patreon.com/onepagerules.
¡Gracias por jugar!

Diseño de juego: Gaetano Ferrara


Ilustraciones: Brandon Gillam
Principios Generales

La Regla Más Importante un chiste del original, todas las divisiones del D6 salen exactas
Al jugar a un juego complejo habrá ocasiones en que una jejeje).
situación no esté contemplada en las reglas o una regla no 2D6: Para hacer esta tirada lanza dos dados y suma ambos
parezca del todo adecuada. resultados.
Si tú y tu oponente no sois capaces de poneros de acuerdo en D6+1: para hacer esta tirada, lanza un dado y suma uno al
como resolver la situación usad el siguiente método para ahorrar resultado.
tiempo. Repetición de Tiradas.
Lanzad un dado. Con un resultado de 1-3 el jugador A decide, En cualquier momento que las reglas te digan que repitas una
con uno de 4-6 decide el jugador B. Esta decisión se aplicará tirada, sencillamente vuelve a coger el número de dados que
durante el resto de la partida, y una vez acabada podéis seguir debas volver a lanzar y vuélvelos a lanzar. El resultado de la
discutiendo para ajustar las reglas. segunda tirada es el definitivo, incluso si es peor que el original.
Una tirada de dados sólo puede repetirse una vez, sin importar
Convenciones de Escala.
cuantas reglas se le apliquen.
Este juego está escrito para usar miniaturas de escala 28
Tiradas Enfrentadas.
milímetros heróica montadas en bases redondas.
Cuando una regla establece hacer una tirada enfrentada, todos
Dichas bases vienen en distintos tamaños y te recomendamos
los jugadores a los que afecte lanzarán un dado y, a
que siempre montes las miniaturas en las bases que traen con
continuación, compararán sus resultados. El jugador que
ellas.
obtenga el resultado más alto gana la tirada enfrentada. En caso
Aquí tienes una guía general de tamaños de basses:
de empate los jugadores tendrán que volver a tirar hasta que
Infantería: 20 a 40 mm.
haya un ganador.
Motos y Bestias: 25mm x 70mm.
Chequeos de Calidad.
Monstruos y Bípodes: 60mm.
Durante la partida puede ser necesario hacer chequeos de
Vehículos: no se montan en una base.
Calidad para comprobar si la unidad tiene éxito en varias
Date cuenta que el tamaño de la base no tiene mucha
situaciones como impactar a sus objetivos o pasar chequeos de
importancia mientras mantengas una coherencia entre todas tus
Moral.
miniaturas.
Ejemplo: Una miniatura con Calidad 4+ debe hacer tres
Miniaturas y Unidades. chequeos de Calidad. El jugador lanza tres dados y obtiene un
En las reglas cuando usemos la palabra miniatura (models en el 3, un 4 y un 5. Esto significa que la miniatura ha obtenido dos
original, NdT) nos referimos a miniaturas individuales mientras éxitos [el 4 y el 5] y un fallo (el 3).
que cuando nos refiramos a grupos de miniaturas hablaremos de Modificadores
unidades. A lo largo del juego habrá reglas que apliquen modificadores a
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad afecta tus tiradas de dados. Esto normalmente aumentará o reducirá los
a todas las miniaturas de esa unidad, mientras que si una regla resultados de la tirada de una unidad en +1 o -1, pero el número
afecta a una miniatura se aplica a esa miniatura en exclusiva. puede variar.
Perfiles de las Unidades Cuando se aplique un modificador a una de tus tiradas,
Las unidades tienen una serie de características que definen simplemente suma o resta el modificador a la tirada y el nuevo
quienes son y qué pueden hacer. resultado es el que se aplica. Sin embargo, un resultado de 6
Nombre [Tamaño] el nombre de la unidad y el número de siempre cuenta como un éxito y un resultado de 1 como un fallo
miniaturas que la componen. sin importar cuánto haya cambiado el resultado por los
Calidad el resultado que necesitan para chequeos de ataque y modificadores.
moral. Ejemplo: Una miniatura con Calidad 4+ debe hacer tres
Defensa el resultado para chequeos de defensa. chequeos de Calidad con un modificador de -1. El jugador lanza
Equipamiento Cualquier arma o equipo que la unidad tenga. tres dados y saca un 3, un 4 y un 5. Al aplicar el modificador,
Reglas Especiales cualquier regla especial aplicable a la unidad. los resultados pasan a ser un 2. un 3 y un 4. Eso significa que la
Mejoras la Lista de Mejoras a la que tiene acceso la unidad. miniatura consigue un éxito (el 4) y dos fallos (el 2 y el 3).
Coste cuantos puntos vale la unidad. Armas
Dados Las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a
Para jugar este juego vas a necesitar un puñado de dados de seis distancia y armas CaC. Las armas a distancia tienen asignado un
caras, a los que llamaremos D6. Dependiendo de cuantas valor de alcance y pueden usarse para disparar, mientras que las
miniaturas estés usando te recomendamos que consigas 10 o 20 armas CaC no tienen asignado valor de alcance y se emplean en
dados para ganar en rapidez. combate cuerpo a cuerpo.
Además te recomendamos tener dados de múltiples colores para Los perfiles de las armas se representan de este modo:
combinarlos en tiradas rápidas. En cualquier unidad que tenga - Nombre (Alcance, Ataques, Reglas Especiales).
armas diferentes puedes usar un color para cada arma aunque los Ejemplo: Rifle Pesado (24”, A1, AP (1))
lances a la vez. Midiendo Distancias.
A veces las reglas hablarán de diferentes tipos de dados, por Para jugar necesitarás una regla marcada en pulgadas, que
ejemplo D3, 2D6 o D6+1. Hay muchos tipos de dado, pero la puedes usar para medir distancias en cualquier momento.
forma de escribirlo se mantiene, así que simplemente sigue estas En general, las distancias se miden desde la base de una
indicaciones para usar estos dados “raros”: miniatura, sin embargo, si una miniatura no tiene base las
D3: para tirar este dado, simplemente tira un D6 y divide por distancias se tomarán midiendo desde la carrocería o desde el
dos el resultado redondeando hacia arriba (NdT: supongo que es torso.
Cuando midas distancias, siempre debes hacerlo desde y hasta
los puntos más cercanos entre sus bases.
Asimismo, cuando midas distancias entre dos unidades, debes
hacerlo entre las miniaturas más cercanas de cada una de ellas.

Preparación
Preparando el campo de batalla.
Necesitarás una superficie plana de 6 pies por 4 (unos 183cm
por 123cm, o 180x125 si es más cómodo) al que normalmente
Midiendo Movimientos
nos referiremos como “el campo de batalla” o “el tablero”.
Cuando mides a cuanta distancia puede desplazarse una
Aunque recomendamos jugar en una mesa, siempre es posible
miniatura se debe medir siempre de modo que ninguna parte de
jugar en el suelo, en una cama o en cualquier superficie en la
la base se desplace más que el máximo de su distancia de
que tengas suficiente espacio.
movimiento.
Una vez hayas encontrado una superficie sobre la que jugar,
necesitarás colocar al menos 10 elementos de terreno, pero te
recomendamos usar 15 o más para hacer las cosas más
“interesantes”.
A pesar de que siempre es más agradable jugar con elementos
de terreno atractivos, siempre puedes utilizar cualquier objeto
casero como libros o tazas como elementos de terreno.
No existen reglas específicas sobre cómo debes colocar la
escenografía, así que sólo te recomendamos que la distribuyais
de manera que proporcione un terreno de juego equilibrado para
todos los jugadores.
Lo ideal es colocar los elementos de escenografía de manera que
no haya líneas de visión directas de lado a lado del tablero de
juego, así como colocar una variedad de elementos de cobertura
y terreno difícil que no dejen huecos de más de 12 pulgadas
(unos 30 centímetros) entre sí.
Colocación de Objetivos.
Una vez montado el tablero, tú y tu oponente debéis colocar
1D3+2 marcadores de objetivo distribuídos por el campo de
batalla.
Los jugadores lanzan un dado y el ganador decide qué jugador
Ten en cuenta que, aunque en todos los ejemplos estemos coloca el primer marcador. A continuación los jugadores se
usando bases redondas, las mismas restricciones se aplican de la turnarán colocando un marcador cada vez, fuera de las zonas de
misma manera a miniaturas con bases de otras formas o a despliegue y al menos a 9 pulgadas (unos 23 centímetros) unos
miniaturas sin base. de otros.
Línea de Visión (LdV o LoS en el original en inglés) La Misión.
Salvo que alguna regla indique lo contrario, las miniaturas Al final de cada ronda, si una unidad está a 3 pulgadas (unos 8
pueden ver en cualquier dirección, sin importar en qué dirección centímetros) o menos de un objetivo y no hay enemigos más
esté encarada en realidad. cerca, ese objetivo cuenta como capturado.
Para determinar si una miniatura tiene línea de visión hasta otra, Los marcadores permanecen capturados incluso si la unidad se
simplemente traza una línea recta desde la base de una miniatura aleja de ellos: sin embargo las unidades desmoralizadas no
a la base de la otra, y si la línea no pasa a través de ningún pueden capturar ni impedir que otras unidades capturen los
objeto sólido (incluyendo otras unidades), hay línea de visión. objetivos.
Para determinar si hay línea de visión, sin embargo, una Si unidades de ambos bandos se disputan un marcador al final
miniatura siempre puede ignorar las miniaturas amigas de su de una ronda, este queda neutral.
propia unidad. Después de 4 rondas jugadas, la partida acaba, y el jugador que
controla más marcadores gana.
Preparando tu Ejército Una vez llevada a cabo la acción, acaba su turno y comienza el
Antes de iniciar la partida tú y tu oponente debéis acordar el turno de su oponente. Esto se repite alternativamente hasta que
tamaño de la partida que queréis jugar. todas las unidades hayan sido activadas, momento en el que
Para comenzar aconsejamos jugar con ejércitos de unos 750 acaba esa ronda y comienza la siguiente.
puntos por bando, y una vez estéis familiarizados con el juego En cada nueva ronda, el jugador que primero terminó de activar
podéis empezar a jugar partidas mayores. todas sus unidades será el primero en activar de nuevo estas.
Para reunir vuestro ejército simplemente elegid unidades y Tras haber jugado cuatro rondas completas la partida termina y
mejoras de vuestra lista de ejército y sumad su coste total en los jugadores comprueban cual de los jugadores ganó,
puntos. comprobando quién de ellos ha completado sus objetivos de
No hay límite en cuántas unidades podéis elegir siempre y misión.
cuando su coste total no supere el límite acordado. Activando las Unidades.
Unidades Combinadas. Los jugadores pueden activar una unidad que no haya sido ya
Cuando montes tu ejército puedes unir dos unidades iguales para activada previamente y ejecutar una acción con ella.
formar una única unidad más grande, siempre que las mejoras A continuación tenéis todas las acciones que una unidad tiene
queaplicables a todas las miniaturas se hayan comprado para permitido ejecutar:
ambas. Alto: la unidad puede disparar.
Ejemplo: Una unidad de Hermanos de Batalla con Rifles de Avanzar: la unidad mueve un máximo de 6 pulgadas (unos 15
Asalto no puede ser combinada con una unidad de Hermanos de centímetros) y sólo puede disparar después de haber movido.
Batalla con pistolas y armas cuerpo a cuerpo ya que tienen dos Paso Ligero: la unidad mueve hasta un máximo de 12 pulgadas
mejoras diferentes que se aplican a todas las miniaturas de la (unos 30 centímetros), pero no puede disparar en ningún
unidad. momento.
Desplegando los Ejércitos. Carga: la unidad mueve hasta un máximo de 12 pulgadas para
Una vez se haya preparado la misión, los jugadores lanzáis un entrar en contacto con el enemigo, pero no puede disparar en
dado y el ganador debe empezar a desplegar su ejército el ningún momento. Ten en cuenta que las unidades sólo pueden
primero. usar acciones de carga si, al menos una miniatura es capaz de
El jugador que gana elige primero un lado largo del tablero y a llegar al contacto base con base con el objetivo.
continuación despliega una unidad completa dentro de un área a
12 pulgadas (unos 30 centímetros) de su borde del tablero.
Una vez hecho, su oponente coloca una unidad en el lado
opuesto del tablero.
A continuación los jugadores seguirán desplegando una unidad
cada uno de modo alternativo hasta que todas las unidades estén
desplegadas.

Jugando la Partida.
Rondas, Turnos y Activaciones.
El juego está estructurado en rondas de juego, turnos de jugador
y activaciones de unidades. Aquí explicamos qué significa eso:
● Rondas: cada ronda se compone de varios turnos.
● Turnos: cada turno se compone de una única
activación.
● Activaciones: cada activación se compone de una
acción.
Estructura de la Partida.
Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus
ejércitos, la partida comienza con el primer turno, y el jugador
que ganó la tirada de despliegue tiene el primer turno.
Durante su turno, el jugador elige una de sus unidades que no
haya sido activada con anterioridad y la activa llevando a cabo
una acción.
Movimiento Si al menos una miniatura de la unidad tiene línea de visión a
una miniatura enemiga, y tiene un arma que tenga dentro del
Coherencia de la Unidad.
alcance a esa miniatura, el enemigo es un objetivo válido.
Las unidades que consten de dos o más miniaturas deben
Quién Puede Disparar.
siempre mantener la coherencia de unidad.
Todas las miniaturas de una unidad que tienen línea de visión a
Todas las miniaturas de una unidad deben mantenerse al menos
la unidad objetivo y que tienen un arma dentro de alcance de esa
a 2 pulgadas (unos 5 centímetros) de otra miniatura en todo
unidad pueden disparar.
momento, y todas las miniaturas deben mantenerse en un radio
A efectos de determinar las líneas de disparo, una miniatura
de 6 pulgadas (unos 15 centímetros) entre sí todas en todo
siempre puede ignorar a las otras miniaturas de su propia
momento (o lo más cerca posible).
unidad.

Ejemplo: en la imagen de arriba solo los tres Hermanos de


Si una miniatura no está en coherencia con su unidad al inicio de Batalla del centro pueden disparar a los Orcos. La miniatura de
su activación, está obligada a ejecutar una acción, de modo que arriba está dentro de alcance pero no tiene línea de visión,
la miniatura vuelva a estar en coherencia. mientras que la miniatura de abajo tiene línea de visión pero no
Hacer Alto está dentro de alcance.
Al hacer una acción de Alto, las miniaturas de la unidad no Múltiples Tipos de Armas.
pueden mover ni girar en ninguna dirección. Si una unidad está disparando varios tipos de arma diferentes,
Avanzar deberás separar cada tipo de arma en un grupo aparte.
Al ejecutar una acción de Avanzar, todas las miniaturas de la Cada grupo de armas puede disparar a un objetivo diferente, sin
unidad deben moverse hasta un máximo de 6 pulgadas (unos 15 embargo, todas las armas de un mismo grupo han de disparar al
centímetros). Las miniaturas pueden mover y girar en cualquier mismo objetivo.
dirección independientemente de su encaramiento, siempre y Date cuenta que el objetivo de cada grupo de armas debe ser
cuando ninguna parte de sus peanas se mueva más allá de la declarado antes de lanzar los dados, y que todas las armas se
distancia máxima de movimiento. disparan simultáneamente.
Las miniaturas no pueden mover a menos de 1 pulgada (unos Ejemplo: Una unidad de Hermanos de Batalla está armada con
2’5 centímetros) de otras unidades (da igual si amigas o Rifles de Asalto y un Lanzamisiles. Dado que portan dos tipos
enemigas) a no ser que ejecuten una acción de Cargar. de arma, los Hermanos de Batalla pueden disparar a un
Ten en cuenta que las miniaturas no pueden mover a través de escuadrón cercano de Orcos y el Lanzamisiles a un Camión de
otras miniaturas o unidades, incluso aunque estén llevando a Batalla más lejano.
cabo una acción de Cargar. La Secuencia de Disparo.
Paso Ligero El disparo se hace según una secuencia sencilla que debe
Al ejecutar una acción de Paso Ligero, todas las miniaturas de la ejecutarse separadamente para cada grupo de armas:
unidad deben mover hasta 12 pulgadas (unos 30’5 centímetros). 1. Determinar los Ataques.
Al Paso Ligero se le aplican las mismas reglas relativas a girar, 2. Tirada para Impactar.
encararse y mantener 1 pulgada de distancia. 3. Tirada para Bloquear.
Cargar 4. Retirar las Bajas.
Al ejecutar una acción de Carga, todas las miniaturas de una 1. Determinar los Ataques.
unidad deben mover hasta un máximo de 12 pulgadas (unos Cada arma a distancia tiene un valor de Ataque que representa
30’5 centímetros). Las miniaturas que llevan a cabo una Carga su capacidad de disparo.
pueden ignorar la restricción de 1 pulgada a la distancia, aunque, Suma los valores de Ataque de las armas de todas las miniaturas
dado que es algo más complejo, esto se explicará con más que pueden disparar al objetivo para determinar cuántos ataques
detalle en la sección de Cuerpo a Cuerpo. en total tiene la unidad en esta andanada.
Disparando Ejemplo: Una unidad de cinco Hermanos de Batalla está
Elegir Objetivos disparando a una unidad de Orcos. Tres Hermanos de Batalla
Al ejecutar una acción de Disparo, una unidad debe seleccionar con Rifles de Asalto (Ataque 1) están dentro de alcance y tienen
un objetivo válido y todas las miniaturas de la unidad deben línea de visión hasta los Orcos, lo que significa que la unidad
dispararle. tiene un total de tres ataques en esta andanada.
2. Tirada para Impactar.
Después de haber determinado cuántos ataques tiene en total la
unidad, debe hacerse tantos chequeos de Calidad como Ataques
hayan salido.
Cada tirada exitosa cuenta como un impacto, y las falladas se
descartan por no haber tenido efecto.
Ejemplo: Los tres Hermanos de Batalla (Calidad 3+) están
disparando a los Orcos. Se hacen tres chequeos de Calidad y se
obtiene un 2, un 3 y un 4. Esto supone que han conseguido un
total de dos impactos.
3. Tirada para Bloquear.
Por cada impacto que la unidad haya conseguido, el jugador
defensor debe lanzar un dado, tratando de conseguir el valor de
Defensa de la unidad.
Cada éxito cuenta como un bloqueo, y las tiradas falladas
causarán una herida cada una.
Ejemplo: La unidad de Orcos (Defensa 5+) ha recibido dos
impactos. Lanzan dos dados y sacan un 4 y un 5. Eso significa
Quién puede golpear.
que han bloqueado un impacto y sufrido una herida.
Todas las miniaturas que están en contacto base con base con
4. Retirar las Bajas.
una miniatura enemiga de la unidad objetivo, o a un máximo de
Por cada herida que la unidad haya recibido, el jugador defensor
2 pulgadas (unos 5 cms) de una miniatura de la unidad enemiga,
debe retirar una miniatura como una baja.
puede atacarla.
El jugador defensor puede retirar las miniaturas del objetivo en
Las miniaturas pueden golpear con todas sus armas cuerpo a
el orden que quiera, siempre teniendo en mente la coherencia de
cuerpo, y sólo pueden golpear a miniaturas de la unidad
la unidad.
objetivo.

La Secuencia de Cuerpo a Cuerpo.


El Cuerpo a Cuerpo se resuelve en una secuencia sencilla que
debe seguirse de manera separada para la unidad que carga y
Cuerpo a Cuerpo para la unidad objetivo:
Elegir Objetivos. 1. Determinar los Ataques.
Al llevar a cabo una acción de Carga, una unidad debe elegir un 2. Tirada para Impactar.
objetivo válido y todas las miniaturas deben cargar contra ella. 3. Tirada para Bloquear.
Si al menos una miniatura de la unidad está dentro de 12 4. Retirada de Bajas.
pulgadas (unos 30’5 cms) de la unidad objetivo y tiene vía libre 1. Determinar los Ataques.
para alcanzarla, ese enemigo es un objetivo válido. Cada arma de cuerpo a cuerpo tiene un valor de Ataque que
Movimiento de Carga representa el total de su Fuerza.
Para cargar, debes mover las miniaturas que cargan hasta un Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas
máximo de 12 pulgadas (30’5 cms) para llegar al contacto base que pueden impactar al objetivo para determinar cuántos ataques
con base con una miniatura enemiga de la unidad objetivo, en total tiene la unidad para este Cuerpo a Cuerpo.
manteniendo la coherencia. Ejemplo: Una unidad de cinco Hermanos de Batalla está
Una vez todas las miniaturas que cargan han movido, todas las cargando a una unidad de Orcos. Tres de los Hermanos de
miniaturas de la unidad objetivo que no están en contacto base Batalla equipados con Armas CaC (Ataque 1) están dentro del
con base con una miniatura atacante deben mover hasta 3 alcance de los Orcos, lo que significa que la unidad tiene un
pulgadas (unos 7’5 cms) para llegar al contacto, o lo más cerca total de tres ataques en este Cuerpo a Cuerpo.
posible de una miniatura enemiga de la unidad que carga, 2. Tirada para Impactar
manteniendo la coherencia de la unidad. Tras haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en total,
haz tantos chequeos de Calidad como ataques tengas.
Cada tirada exitosa cuenta como un impacto y todas las tiradas
falladas se descartan como sin efecto
Ejemplo: Los Tres Hermanos de Batalla (Calidad 3+) golpean a
los Orcos. Hacen tres chequeos de Calidad y sacan un 2, un 3 y
un 4. Eso significa que consiguen un total de dos impactos.
3. Tirada para Bloquear.
Por cada impacto que la unidad haya conseguido, el jugador
defensor debe lanzar un dado, tratando de conseguir el valor de
Defensa de la Unidad.
Cada éxito cuenta como un bloqueo, y las cada tirada fallada
cuenta como una herida recibida.
Ejemplo: La unidad de Orcos (Defensa 5+) ha recibido dos
impactos. Lanzan dos dados y obtienen un 4 y un 5. Eso
significa que los Orcos han bloqueado un impacto y han sufrido
una herida.
4. Retirar las Bajas.
Por cada impacto que haya recibido la unidad, el jugador
defensor debe retirar una miniatura como baja.
El jugador defensor puede retirar las unidades en el orden que
quiera, teniendo siempre en cuenta la coherencia de la unidad.
Contraataques.
Una vez todas las miniaturas de la unidad que carga que pueden
golpear lo han hecho, la unidad defensora puede elegir
contraatacar (siguiendo de nuevo la secuencia de Cuerpo a
Cuerpo), pero no está obligada a hacerlo.
Fatiga.
Tras haber atacado en Cuerpo a Cuerpo por primera vez durante
una ronda completa, tanto si cargan como si contraatacan, las
miniaturas sólo pueden impactar con tiradas de 6 naturales (sin
aplicar modificadores) en cualquier Cuerpo a Cuerpo
consecutivo hasta el final de la ronda.
Resolución del Combate.
Una vez el defensor ha contraatacado (o no, si decidió no
hacerlo) debes determinar quién ganó el combate cuerpo a
cuerpo.
Suma el total de heridas que cada unidad ha causado y
compáralos.
Si una de las unidades ha causado más heridas a la otra cuenta
como la ganadora y la otra debe hacer un chequeo de Moral.
Ten en cuenta que en el Cuerpo a Cuerpo sólo el perdedor hace
chequeo de moral, independientemente del número de bajas
sufrido.
Si las unidades empatan en el número de heridas causadas, o
ninguna de ellas ha causado herida alguna, el combate ha
acabado en empate y ninguna de las dos unidades debe hacer
chequeo de moral.
Esto significa que, si una unidad no ha contraatacado en cuerpo
a cuerpo, sólo tendría que hacer un chequeo de moral en caso de
haber sufrido al menos una herida.
Ejemplo: Una unidad de Hermanos de Batalla carga contra una
unidad de Orcos. Los Hermanos de Batalla causan dos heridas
en ese cuerpo a cuerpo, mientras los orcos causan una sola.
Dado que los Hermanos de Batalla han causado más heridas,
los Orcos han perdido y tienen que hacer un chequeo de moral.
Movimientos de Consolidación.
Después de determinar quién ganó el combate, la unidad que
cargó hace sus movimientos de consolidación.
Si la unidad defensora no resultó completamente destruida, la
unidad que cargó debe moverse una pulgada (unos 2’5 cms)
separándose de la unidad defensora.
Si una unidad resultó completamente destruida por haberse
retirado todas las miniaturas como bajas, o por haberse destruido
debido a un chequeo de moral fallido la unidad contraria puede
avanzar hasta tres pulgadas (unos 7’5 cms).
Moral
Cuándo hacer los Chequeos.
A medida que las unidades van sufriendo bajas, su bienestar
psicológico se va deteriorando, y pueden quedar desmoralizadas
por el fuego enemigo o huir del campo de batalla.
Tanto si la unidad sufre heridas que la dejan a la mitad de su
tamaño inicial (o de su valor de resistencia para unidades de una
única miniatura), como si pierde un combate cuerpo a cuerpo,
deberá hacer un chequeo de moral.
Ejemplo: una unidad de Hermanos de Batalla dispara a una
unidad de 10 Orcos y consigue eliminar 5 de sus miniaturas.
Dado que la mitad de los Orcos han muerto, su unidad debe
hacer un chequeo de moral.
Haciendo los Chequeos de Moral.
Para hacer un chequeo de moral, la unidad afectada simplemente
tiene que hacer un chequeo normal de Calidad.
Si la tirada tiene éxito no ocurre nada, sin embargo si la tirada
fue un fracaso, el resultado variará según la situación en que se
encuentre la unidad:
● Si la unidad ha perdido miniaturas por causa distinta
a un combate cuerpo a cuerpo, entonces queda
Desmoralizada.
● Si la unidad ha hecho el chequeo por haber perdido
un combate cuerpo a cuerpo, pero aún está por
encima de la mitad de su tamaño o su valor de
resistencia (para unidades de una sola miniatura)
original, queda Desmoralizada.
● Si la unidad hace el chequeo de moral debido a un
combate cuerpo a cuerpo y ha quedado reducida a la
mitad o menos de su tamaño o resistencia original la
unidad se Desbanda.
Unidades Desmoralizadas.
Las unidades Desmoralizadas sólo pueden impactar con tiradas
naturales de 6 en cuerpo a cuerpo y fallan automáticamente los
chequeos de moral mientras estén desmoralizadas.
Cuando una unidad Desmoralizada es activada, gastará su
activación quedando inactiva y no puede llevar a cabo ninguna
acción, lo que la libera del estado de Desmoralizada al final de
su activación.
Unidades Desbandadas.
Las unidades desbandadas han sido capturadas, han huido o se
han vuelto inútiles por algún motivo.
Simplemente tienes que retirar la unidad completa de la partida
como una baja.
Ejemplo: Una unidad de 10 Orcos ha perdido 5 miniaturas en
cuerpo a cuerpo y debe hacer un chequeo de moral. La unidad
hace el chequeo y lo falla, de modo que se desbanda (esto es
debido a que se ha visto reducida a la mitad de las miniaturas
que tenía al inicio de la partida).
Terreno
Reglas de Terreno.
Cuando se dispongan los elementos de escenografía, los
jugadores deben ponerse de acuerdo en qué reglas de terreno se
aplican a cada elemento.
Esto debe garantizar que no se den situaciones extrañas o
malentendidos durante la partida y que el juego se desarrolle con
fluidez.
Ten en cuenta que cada elemento de escenografía puede seguir
varias reglas de terreno si ello tiene sentido.
Ejemplo: a un elemento de bosque se le aplicarán las reglas
tanto de Cobertura como de Terreno Difícil.
Terreno Abierto.
Campos de hierba, caminos de tierra, calles, etc.
Cualquier superficie que no se haya definido como un tipo
específico de terreno (como bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta
como Terreno Abierto.
El terreno abierto no tiene reglas especiales, y cualquier regla
de terreno es inaplicable al terreno abierto.
Terreno Impasable.
Montañas, cañones, aguas profundas, etc.
Cualquier superficie que impida que las miniaturas se muevan a
través suyo se considera terreno impasable.
Las unidades no pueden moverse a través de terreno impasable
bajo ninguna circunstancia.
Elevaciones.
Colinas, tejados, acantilados, etc.
Cualquier elemento de escenografía de, al menos, 3 pulgadas
(unos 7’6 centímetros) de altura sobre la superficie del tablero
de juego contará como elevación (terreno elevado).
Al avanzar hacia terreno elevado, cuenta simplemente la vertical
como parte del movimiento normal de la unidad.
Cobertura.
Bosques cerrados, ruinas, sacos de arena, etc.
Los elementos de escenografía que permitan ocultar miniaturas
en su interior o tras ellos cuentan como coberturas.
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad se hallan en o
detrás de una cobertura, las unidades enemigas que le disparen
deben aplicar un modificador de -1 a sus tiradas para impactar.
Terreno Difícil.
Bosques abiertos, barrizales, ríos, etc.
Los elementos de escenografía que dificultan el movimiento de
una miniatura o que le obligan a moverse más despacio cuentan
como terreno difícil.
Si cualquier miniatura de una unidad entra en o se mueve a
través de terreno difícil en cualquier punto de su movimiento
todas las miniaturas de su unidad se verán obligadas a mover un
máximo de 6 pulgadas (unos 15 centímetros).
Terreno peligroso.
Arenas movedizas, alambradas, campos de minas, etc.
Los elementos de escenografía que pueden herir a las miniaturas
o, incluso, matarlas se consideran terreno peligroso.
Si una miniatura entra en, o se mueve a través de terreno
peligroso, deberá hacer inmediatamente un chequeo de Terreno
Peligroso.
Para hacer este chequeo, lanza un dado, y si el resultado es un 1,
la miniatura sufre automáticamente una herida.
Si la unidad tiene Resistencia (X) deberás lanzar un dado por
cada (X) puntos de resistencia que tenga dicha unidad en vez de
un único dado.
Reglas Especiales. Las miniaturas con esta regla especial pueden desplegarse junto
a otra unidad diferente al principio de la partida.
Orden de Aplicación de las Reglas.
Al efectuar chequeos de Moral dichas unidades pueden usar el
La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales
valor de Calidad de dicha miniatura Héroe y al hacer las tiradas
que afectan a cómo se comportan y que, a veces, pueden ir
de Bloqueo usarán el valor de Defensa de la unidad hasta que
contra las reglas generales.
todas las miniaturas que no sean héroes hayan muerto.
En caso de que te encuentres en uno de estos casos, la regla
Inmóvil.
especial siempre tiene prioridad sobre la regla básica general.
Las miniaturas con esta regla especial sólo pueden realizar
Ten en cuenta que múltiples aplicaciones de la misma regla no
acciones de Alto (o sea, que no pueden mover nunca y sólo
son acumulativas, a no ser que sea una regla con un número (X)
pueden disparar o combatir cuerpo a cuerpo si son cargadas N.
en su perfil o que se indique específicamente dicha acumulación.
de T).
Aeronave.
Impacto (X).
Estas miniaturas sobrevuelan muy por encima el campo de
Cada vez que una miniatura con esta regla especial hace una
batalla y no interactúan físicamente con otras miniaturas o con
carga, hace automáticamente X impactos en cuerpo a cuerpo,
el terreno, no pueden ocupar objetivos ni pueden entrar en
siempre y cuando alcance la distancia de impacto.
contacto base con base.
Indirecto.
Las unidades que disparan contra una unidad aérea, deben
Las armas con esta regla especial pueden disparar a unidades
aplicar -12 pulgadas (unos 30’5 centímetros) a su alcance y -1 a
que están fuera de su línea de visión, ignorando los obstáculos
sus tiradas para impactar.
que corten dicha línea; sin embargo deben aplicar un -1 al
Cuando una aeronave es activada debe moverse de 18 pulgadas
disparar después de mover.
(unos 45’7 centímetros) a 36 (unos 91’4 centímetros) en línea
Objetivo Fijado. (Lock on).
recta (sin giros). Si dicho movimiento la lleva fuera del tablero
Las armas con esta regla especial ignoran todos los
su activación termina inmediatamente y debe volver a colocarse
modificadores negativos para impactar y por distancia.
en el filo del tablero que elijas
Veneno.
Ten en cuenta que la aeronave debe ejecutar su movimiento
Siempre que obtengas un resultado de 6 natural sin
obligatoriamente, sin importar si está desmoralizada, o sufre
modificadores al disparar esta arma, ese impacto se multiplica
cualquier otro efecto.
por 3.
Emboscada.
Psíquico (X).
Puedes elegir no desplegar una miniatura con esta regla especial
Las miniaturas con esta regla especial pueden lanzar un hechizo
con tu ejército, manteniéndola en su lugar en reserva fuera de la
en cualquier punto de su activación antes de atacar.
mesa.Al principio de cualquier turno después del primero
Para lanzar un hechizo, elige uno de los de la lista de ejército del
puedes desplegar la miniatura en cualquier lugar del tablero,
Psíquico, escoge un objetivo en línea de visión y lanza un
siempre que sea a más de 9 pulgadas (unos 22’8 centímetros) de
D6+X. Si el resultado es igual o mayor que el número en el
cualquier unidad enemiga.
paréntesis, puedes resolver el resultado del hechizo.1
Si ambos jugadores tienen miniaturas con la regla Emboscada,
Los Psíquicos enemigos a 18 pulgadas (unos 45’7 centímetros) o
deben lanzar un dado para decidir quien despliega primero y a
menos de distancia y con línea de visión pueden lanzar un
continuación las pondrán alternativamente en la mesa.
D6+X al mismo tiempo, y si el resultado es mayor que el del
AP (X) munición perforante.
Psíquico atacante, el hechizo queda bloqueado.
Las unidades enemigas que sufran impactos de armas con esta
Ten en cuenta que un psíquico sólo puede lanzar o intentar
regla especial sufren un modificador de -X en sus tiradas de
bloquear un hechizo una única vez por ronda.
Defensa.
Regeneración.
Explosión (X) (Blast)
Cada vez que la miniatura sufra heridas, lanza un dado por cada
Este arma ignora las coberturas y multiplica los impactos que
una de ellas; con un resultado de 5+ se ignoran dichas heridas.
logre por X, aunque esto no causa más de un impacto por
Despiadado.
miniatura de la unidad objetivo.
Cada vez que esta miniatura obtenga un 6 natural en la tirada
Mortal (X).
para impactar en disparo, podrá hacer una tirada extra más. Esta
Siempre que una miniatura sufra una herida debido a un arma
regla no se aplica a las tiradas generadas nuevas.
con esta regla, multiplica el número de heridas sufridas por X.
Desgarrador (Rending)
Rápida.
Siempre que se obtenga una tirada de 6 natural al usar esta arma,
Las miniaturas con esta regla mueven 9 pulgadas (unos 22’8
ese impacto cuenta como si tuviese la regla AP (4), y además
centímetros) cuando usan acciones de Avance y 18 pulgadas
ignora la regla Regeneración.
(unos 45’7 centímetros) cuando usan las de Paso Ligero o
Explorador.
Carga.
Las miniaturas con la regla Explorador pueden desplegarse
Miedo.
después de todas las demás unidades y pueden mover
En cuerpo a cuerpo, las unidades con esta regla cuentan como si
inmediatamente hasta 12 pulgadas (unos 30’5 centímetros),
hubiesen ocasionado +D3 heridas además de las que realmente
ignorando cualquier tipo de terreno.
hicieron a la hora de determinar quién ganó el combate.
Si ambos jugadores tienen miniaturas con la regla Explorador,
Sin Miedo.
deben hacer una tirada y luego turnarse para desplegarlas en el
Las miniaturas con esta regla añaden un modificador de +1 a
tablero.
sus tiradas en los chequeos de Moral.
Volador.
Cuando una miniatura con esta regla carga contra el enemigo
Lento.
gana +1 ataque con un arma de tu elección.

1
Aquí me parece que hay un error de redacción y el +X
Héroe. aplicado al dado no se sumaría, si no, siempre habría
éxito automático en el lanzamiento del hechizo.
Las miniaturas con esta regla especial mueven 4 pulgadas (unos
10’2 centímetros) al Avanzar, y 8 pulgadas (unos 20’3
centímetros) en acciones de Paso Ligero y Cargar.
Francotirador. (Sniper).
Las miniaturas que disparan armas con esta regla especial
cuentan como si tuviesen Calidad 2+ al lanzar la tirada para
impactar, y el atacante puede elegir una miniatura concreta de la
unidad como objetivo.
Ten en cuenta que el disparo se resuelve como si el objetivo
fuese una unidad de una única miniatura.
Sigiloso.
Las unidades que apunten a esta unidad aplican un -1 al
impactar cuando le disparan.
Ágil (Strider).
Las miniaturas con esta regla especial tratan el terreno difícil
como terreno abierto al mover (o sea, pueden mover más de 6
pulgadas (unos 15’2 centímetros).
Resistente (X).
Las miniaturas con esta regla especial deben acumular X
heridas antes de ser retiradas como bajas.
Si una unidad Resistente se une a una unidad sin esta regla
especial debes retirar miniaturas normales antes de comenzar a
acumular heridas a la unidad con Resistente.
Si en una unidad hay varias miniaturas Resistentes, debes
acumular las heridas primero en la que tenga más heridas en su
perfil y sólo cuando esta sea eliminada comenzar a acumularlas
en la siguiente.
Ten en cuenta que aún así los héroes son las últimas miniaturas a
las que se deben aplicar heridas.
Transporte (X).
Las miniaturas con esta regla especial puede transportar hasta X
miniaturas en su compartimento de carga.
Las unidades pueden embarcar haciendo contacto con el
transporte y pueden desembarcar usando cualquier acción de
movimiento, pero sólo pueden desplazarse un máximo de 6
pulgadas (unos 15’2 centímetros). Las unidades también pueden
ser desplegadas dentro de un transporte al principio de la
partida.
Si una unidad se encuentra dentro de un Transporte y este es
destruído, debe hacer un chequeo de Terreno Difícil, queda
inmediatamente Desmoralizada y las miniaturas deben colocarse
a 6 pulgadas (unos 15’2 centímetros) o menos del transporte
antes de que este sea retirado como baja.
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