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INICIO DE LA RONDA Plegarias Genéricas:

El jugador que tiene el primer turno, gana 1 Punto de Mando y el  Bendición: Dificultad de 4 y alcance de 12” completamente.
que va segundo gana 2 Puntos de Mando. Elige 1 unidad amiga visible y hasta tu siguiente fase de héroe
tendrán una salvaguarda de 6+.
______________________________________________________  Castigo: Dificultad de 2 y alcance 48”. Elige a un sacerdote
enemigo y sufre 1 herida mortal. Si en la tirada salió un 6,
FASE DE HÉROE
sufre 1d3 mortales en vez de 1.
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Hechizos Permanentes e Invocaciones:
Inicio de la Fase de Héroe
 Cada mago o sacerdote puede intentar dispersar 1 hechizo
Si tu general/es está en el campo de batalla, recibes 1 Punto de permanente a 30”. Si lo intenta, lanzará 1 hechizo menos
Mando. durante esa fase. Para ello debe lanzar 2 dados y superar la
dificultad de lanzamiento del hechizo permanente.
Al inicio de la fase de héroe, 1 solo héroe de cada jugador,
 Cada sacerdote puede intentar dispersar 1 invocación visible
empezando por el que tiene el turno, puede llevar a cabo una
a 48”. Para ello debe lanzar 1 dado y superar la dificultad de
acción heroica:
la invocación. Si lo hace, lanzará 1 plegaria menos durante
esa fase.
 Liderazgo Heroico: A 4+ (si el general está muerto es a 2+)
recibes 1 Punto de Mando que sólo ese héroe puede gastar Final de la Fase de Héroe
durante ese turno.
 Voluntad Heroica: Si es la fase de héroe enemiga, elige un El jugador cuyo turno está en curso, puede mover todos los
héroe que no sea mago y podrá intentar disipar un hechizo. hechizos permanentes depredadores que controle y a
Si es la fase de héroe propia, ese héroe puede intentar continuación lo hará el otro jugador.
dispersar un hechizo permanente.
 Momento de Gloria: El héroe tiene +1 a herir y +1 a salvar Si hay hechizos descontrolados, se moverán de forma alterna
hasta el final del turno. Un héroe no puede usar esta acción empezando por el jugador que tiene el turno en curso.
heroica más de 1 vez por batalla.
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 Recuperación Heroica: Tira 2 dados y si igualas tu coraje, el
héroe se cura 1 herida; si el valor está por debajo del coraje, FASE DE MOVIMIENTO
se cura 1d3 heridas.
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Habilidades de Mando disponibles en esta fase:
Habilidades de Mando Genéricas:
 Arengar: Elige una unidad que esté a +3” de cualquier unidad
enemiga y tira 1 dado por cada miniatura que haya sido  A Paso Ligero: Cuando una unidad vaya a correr, pero antes
eliminada de a la unidad. Por cada 6+ devuelve 1 miniatura a de lanzar el dado, la unidad corre hasta 6” adicionales.
la unidad.  Redesplegar: Se puede usar en la fase de movimiento
enemiga. Cuando una unidad enemiga realice un
Hechizos: Si un mago saca un doble 1 al lanzar algún hechizo, movimiento, podemos escoger una unidad que no esté en
sufre 1d3 heridas mortales y no podrá lanzar más hechizos trabada en combate y a 9” o menos de la unidad que ha
durante esta fase. movido y mover 1d6” con ella, quedando a +3” de cualquier
unidad enemiga.
Hechizos Genéricos:
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 Proyectil Mágico: Dificultad de 5 y alcance 12”. Una vez
lanzado y no disipado, se puede lanzar en cualquier fase FASE DE DISPARO
antes de tu siguiente fase de héroe. Provoca 1 herida mortal
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si la unidad objetivo está a +3” del lanzador y 1d3 heridas
mortales si es a 3” o menos del lanzador. Habilidades de Mando Genéricas. Se usan durante la fase de
 Escudo Místico: Dificultad de 5 y alcance 12” disparo y se deben usar antes de empezar a hacer la tirada de
completamente. Elige una unidad visible y le da +1 a salvar ataque para la unidad que se beneficie de la orden:
hasta tu siguiente fase de héroe.
 Ataque Total: Cuando una unidad va a disparar tiene un +1 a
Plegarias: Si un sacerdote saca 1 en la tirada, sufre 1 herida impactar hasta el final de la fase.
mortal.  Defensa Total: Cuando una unidad es elegida como blanco de
un disparo, tiene +1 a salvar hasta el final de la fase.

Por Stagecoach Warhammer


_____________________________________________________  Sanguinario: Una vez por batalla, puedes repetir una carga.
 Inspiradora: Una vez por batalla, puedes tener +1 a herir
FASE DE CARGA
hasta el final de la fase.
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 Inquebrantable: Una vez por batalla, tras hacer un chequeo
Habilidades de Mando Genéricas: de acobardamiento, puedes usar el triunfo para que no huya
ninguna miniatura.
 Hacia la Victoria: Puedes repetir una carga.
 Desatar un Infierno: Cuando una unidad enemiga finalice un Triunfos exclusivos Kharadron Overlords:
movimiento de carga, puedes elegir una unidad a 9” de esa
- Sólo Aether-Khemist:
unidad enemiga y dispararle con -1 a impactar. No se puede
escoger una unidad que previamente ya estaba trabada en
 Potenciación Aetérica Sobrecargada: Una vez por batalla,
combate.
antes de que un Aether-Khemist use la Potenciación Aetérica,
Al final de la fase de carga, los jugadores pueden realizar una elige 1 unidad completamente a 18” (en vez de a 12”) para
embestida monstruosa con cada monstruo que tengan sobre el que se beneficien de la habilidad. Si el Aether-Khemist tiene
campo de batalla. Las embestidas monstruosas no se pueden el rasgo Comandante Supremo, puede escoger 2 unidades a
repetir durante la misma fase y el jugador con el turno en curso 18” completamente.
activará todas las suyas antes de que el rival active la suyas a  Potenciación de Gran Calibre: Una vez por batalla, cuando
continuación. Hay las siguientes: un Aether-Khemist dentro de un Skyvessel vaya a disparar,
escoge un arma a distancia del Skyvessel y repite las tiradas
 Rugido: Elige 1 unidad a 3” y al 3+ esa unidad no puede dar o de 1 para herir hasta el final de la fase.
recibir órdenes en la siguiente fase de combate.
- Sólo Navigator:
 Pisotón: Elige 1 unidad a 3” que no sea monstruo y al 2+
sufre 1d3 heridas mortales.
 Visión de Aéter Concentrada: Una vez por batalla, antes de
 Duelo de Titanes: Elige a un monstruo enemigo a 3” y tienes
que un Navigator intente dispersar un hechizo permanente o
+1 a impactarle.
disipar un hechizo, puede concentrarse y repetir la tirada si la
 Reducir a Escombros: Elige 1 elemento de terreno de facción
falla.
o defendible y al 3+ lo demueles. No puede ser guarnecido ni
 Cabalgar la Tormenta: Una vez por batalla, antes de que un
usar reglas propias de facción del elemento.
Navigator que está dentro de un Skyvessel usa su habilidad
Tormenta de Aéter, añade 1d6 al movimiento del Skyvessel
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hasta el final del turno y además puede repetir para correr y
FASE DE COMBATE/DISPARO cargar.
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- Sólo Endrinmaster:
Habilidades de Mando Genéricas. Se usan durante la fase de
combate y las que afecten a un ataque, se deben usar antes de  Motivación del Jefe: Una vez por batalla, en la fase de héroe
empezar a tirar para impactar: escoge un Endrinmaster y podrá usar su habilidad ¡Por
Grungni, te estoy vigilando! Sin gastar un punto de mando y
 Ataque Total: Cuando una unidad va a combatir tiene un +1 a puedes añadir 1 al número de heridas curadas por la unidad
impactar hasta el final de la fase. de Endrinriggers.
 Defensa Total: Cuando una unidad es elegida como blanco de  Volar el Pañol de las Municiones: Una vez por batalla,
un ataque, tiene +1 a salvar hasta el final de la fase. cuando un Skyvessel que tiene un Endrinmaster dentro, es
destruida, tira un dado. Con un 1, no pasa nada. Entre 2-3,
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cada unidad enemiga a 3” sufre 1 herida mortal. De 4-5 cada
FASE DE ACOBARDAMIENTO unidad enemiga a 3” recibe 1d3 heridas mortales. Con un 6,
_____________________________________________________ cada unidad enemiga a 3” recibe 1d6 heridas mortales. A
continuación sigue la secuencia para ver si las miniaturas de
Habilidades de Mando Genéricas: dentro sobreviven y si pueden ser puestas en mesa.

 Presencia Inspiradora: Se usa al inicio de la fase de _____________________________________________________


acobardamiento antes de lanzar el dado de chequeo.
Directamente no se chequea por dicha unidad. ALCANCE HABILIDADES DE MANDO
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Las miniaturas que pueden dar órdenes genéricas son las
TABLA DE TRIUNFOS siguientes:
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 Los campeones de la unidad a su propia unidad.
Puedes llevar 1 triunfo en lista y si tienes menos puntos que tu  Los héroes a 12” completamente.
rival, podrás hacer uso de él durante la partida. Triunfos  Los Generales y Tótems a 18” completamente.
universales:

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