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-En 6ª edición: Puede entenderse que la reacción debe declararse tras cada carga declarada, y no todas en bloque (declarar todas las cargas, luego todas las
reacciones). Es relativamente impreciso. ("Lo primero que deberás declarar al inicio de la fase de movimiento es qué unidades van a cargar." "Después de
declarar una carga, pero antes de medir si la unidad llega o no, el jugador enemigo debe declarar cómo reacciona la unidad que es objetivo de la carga.")
-En 7ª edición: El jugador activo declara todas las cargas, y luego el otro jugador debe declarar todas las reacciones, no se hace de manera alterna. ("Lo primero que tienes
que hacer al inicio de la fase de movimiento es declarar qué unidades van a cargar." "Después de declarar las cargas, pero antes de medir si las unidades llegan o no hasta su
objetivo, el jugador enemigo tiene que declarar cómo reacciona a la carga cada una de sus unidades.")
Cambio de formación
-En 6ª edición: Una unidad debe invertir la mitad de su capacidad de movimiento en aumentar o reducir su formación en una fila.
-En 7ª edición: Una unidad debe invertir la mitad de su capacidad de movimiento en aumentar o reducir en un máximo de 5 miniaturas el número de miniaturas de su fila
frontal.
Serpentear
-En 6ª edición: Una unidad desplegada en columna con las miniaturas alineadas una detrás de otra puede avanzar con gran facilidad. La miniatura que va en
cabeza no se ve estorbada por nadie a los lados, por lo que puede escoger la dirección que desee. Las miniaturas que forman la columna se colocan siguiente a la
miniatura que va en cabeza, a lo largo de la trayectoria seguida por esta.
-En 7ª edición: No existe esta maniobra.
Obstáculos defendidos
-En 6ª edición: El bando atacante debe obtener un 6 para impactar en el enemigo, hasta que consiga ganar una ronda de combate (a partir de ahí se considera que
ha trepado el obstáculo). Las unidades voladoras ignoran la penalización. Los carros no pueden cargar contra enemigos que defienden un obstáculo.
-En 7ª edición: El bando atacante no obtiene los bonificadores por cargar, sino que el combate se desarrolla como si estuvieran trabados de turnos anteriores (atacan por
iniciativa, no hay impactos por carga, no hay bono de lanzas de caballería...). Las unidades voladores ignoran la penalización.
Valor insensato
-En 6ª edición: No existe.
-En 7ª edición: Dos resultados de 1 en el chequeo de desmoralización de una unidad implican que pasa el chequeo independientemente de por cuánto haya perdido. Podría
usarse al perder, ser superado en potencia y que te causen miedo.
Arrasamiento
-En 6ª edición: En caso de acabar con todos los enemigos en la primera ronda de combate, se puede realizar un movimiento de arrasamiento, de manera similar a una
persecución. En caso de trabarse con otra unidad durante el arrasamiento, se considera una carga a resolver en el siguiente turno, y ninguna de las dos unidades (la que
arrasa y la sorprendida) hará chequeos de psicología.
-En 7ª edición: En caso de cargar y acabar con todos los enemigos en la primera ronda de combate, se puede realizar un movimiento de arrasamiento, de manera similar a
una persecución. El reglamento no especifica que ocurre cuándo se traba con otra unidad al arrasar, se entiende que se actúa igual que en casos de persecución.
-En 6ª edición: Una unidad que acabe con todos sus enemigos en la primera ronda de combate puede arrasar (cargue o sea cargada.)
-En 7ª edición: Una unidad que cargue y acabe con todos sus enemigos en la primera ronda de combate puede arrasar.
Huidas
-En 6ª edición: Las reglas de huida son complejas en sexta edición, y es recomendable leer el artículo de Gav Thorpe incluido en Manuscritos de Altdorf I (con diagramas).
Un breve resumen es el siguiente:
1. Huye alejándose de la fuente que provoca la huida. No dice en dirección contraria obligatoriamente, aunque será lo normal si no hay más restricciones.
2. Hay una lista de cosas que tratar de cumplir al huir, de manera prioritaria. En primer lugar alejarse de la causa de la huida tan directamente como sea posible. En segundo
lugar evitar atravesar unidades enemigas. En tercer lugar tratar de no acercarse a menos de 10 cm de unidades enemigas. En cuarto lugar evitar atravesar unidades amigas.
3. Esas prioridades deben tratar de cumplirse por ese orden, y en caso de no poder habrá que olvidar alguna de ellas. El caso más clásico es estar rodeado en un combate por
todos lados. Intentarías salir sobre una unidad amiga, y en caso de que todas sean enemigas, pasarías por encima de una de ellas sin ser destruido.
-En 7ª edición: Huye en dirección contraria de aquello que provoca la huida. En caso de ser un combate múltiple, de la unidad de mayor potencia. Puede pasar por encima
de unidades amigas, unidades enemigas que estén huyendo o unidades enemigas de potencia 5 o menor. En caso de ser un combate múltiple (por ejemplo con un enemigo
en el frontal y otro en la retaguardia), podrá ignorar esa unidad enemiga en la huida. La unidad que huye es destruida si toca un elemento de terreno impasable o una unidad
enemiga que no cumpla lo anterior (estar huyendo, tener potencia 5 o menos, o estar implicada en el combate múltiple).
-En 6ª edición: Unidad amiga huyendo a 10 cm al principio del turno (va antes que el terror), unidad amiga desmoralizada o destruida en cuerpo a cuerpo a 15 cm, la unidad
es cargada por el flanco o retaguardia estando ya trabada en cuerpo a cuerpo, una unidad amiga que huye es alcanzada por el enemigo a 10 cm, la unidas sufre un 25% o
más de bajas por proyectiles o magia, una unidad amiga es aniquilada por proyectiles o magia a 10 cm.
-En 7ª edición: Al sufrir un 25% o más de bajas, cuando una unidad amiga es destruida a 15 cm, cuando una unidad amiga es desmoralizada a 15 cm, si una unidad amiga
que huye atraviesa a la unidad.
-En 6ª edición:
Unidad amiga huyendo a 10 cm al principio del turno (va antes que el terror). Sólo se realiza al principio del turno si la potencia combinada de las unidades que huyen a 10
cm es superior a la de la unidad en cuestión.
Unidad amiga desmoralizada o destruida en cuerpo a cuerpo a 15 cm. Se realiza al final de la fase de combate. No se realiza si la unidad aniquilada es una miniatura
individual con menos de 5 heridas.
La unidad es cargada por el flanco o retaguardia estando ya trabada en cuerpo a cuerpo. La unidad que carga debe tener potencia 5 o más, y el chequeo sólo se realiza una
vez comprobado que la carga llega.
Una unidad amiga que huye es alcanzada por el enemigo a 10 cm. No se realiza si la unidad iguala o supera en potencia a la unidad alcanzada.
La unidas sufre un 25% o más de bajas por proyectiles o magia. Al final de la fase. No afecta a máquinas de guerra que pierdan miembros de la dotación, ni a monturas que
pierdan a su jinete.
Una unidad amiga es aniquilada por proyectiles o magia a 10 cm. Al final de la fase, no hay condiciones de potencia (erratado). Si la unidad aniquilada es una miniatura
individual de menos de 5 heridas no causa pánico (Manuscritos de Altdorf 2).
-En 7ª edición:
Al sufrir un 25% o más de bajas. Se chequea al final de la fase, así que cuenta el 25% respecto al tamaño al inicio de la fase. No se realiza en cuerpo a cuerpo. No afecta a
máquinas de guerra que pierdan miembros de la dotación, ni a monturas o carros que pierdan a su jinete.
Cuando una unidad amiga es destruida a 15 cm. Sólo si la unidad destruida tenía potencia 5 o más al inicio de la fase.
Cuando una unidad amiga es desmoralizada a 15 cm. Sólo si la unidad desmoralizada tiene potencia 5 o más.
Si una unidad amiga que huye atraviesa a la unidad. Sólo si la unidad que atraviesa tiene potencia 5 o más.
-En 6ª edición: Si la unidad chequea pánico al principio del turno y falla, no podrá reagruparse ese turno, huirá en la fase de movimientos obligatorios.
Pánico en combate
-En 6ª edición: Se aplican las reglas habituales de huida y persecución. La unidad solo podrá ser perseguida por su oponente si éste ganó la ronda de combate anterior, sino
no podrá perseguirla.
Psicología en combate
-En 7ª edición: Las unidades huyendo o ya trabadas en combate nunca realizan chequeos de psicología.
-En 6ª edición: Una unidad vencida en combate cuerpo a cuerpo resulta automáticamente desmoralizada si lucha contra una unidad enemiga que le causa miedo y que le
supera en potencia. No será necesario chequeo de desmoralización.
-En 7ª edición: Una unidad vencida en combate cuerpo a cuerpo resulta "automáticamente" desmoralizada si lucha contra una unidad enemiga que le causa miedo y que le
supera en potencia. Será necesario el chequeo de desmoralización ante un posible doble 1 de valor insensato.
Estupidez
-En 6ª edición: Las unidades estúpidas hacen un chequeo de psicología al inicio del turno. Si lo fallan y están trabadas cuerpo a cuerpo, la mitad de las miniaturas (a 4+ la
última si son impares) dejan de luchar inmediatamente. Si lo fallan y no están trabadas, realizan un movimiento aleatorio hacia delante de la mitad de su movimiento, que
puede ser una carga de chocar contra el enemigo, o inmovilizar a una unidad propia de chocar con ella. Mientras sean estúpidas (hasta el siguiente chequeo) son inmunes a
psicología.
-En 7ª edición: Las unidades estúpidas no trabadas en cuerpo a cuerpo hacen un chequeo de psicología al inicio del turno. Si lo fallan, realizan un movimiento aleatorio
hacia delante de la mitad de su movimiento, que puede ser una carga de chocar contra el enemigo, o inmovilizar a una unidad propia de chocar con ella. Los hostigadores se
moverían en una dirección aleatoria. Mientras sean estúpidas (hasta el siguiente chequeo) son inmunes a psicología.
-En 6ª edición: Pueden cargar normalmente, y de no hacerlo, pueden verse obligadas a cargar.
-En 7ª edición: No pueden cargar normalmente, deben esperar a la obligatoriedad de cargar después de todas las demás cargas. (FAQ GW UK)
-En 6ª edición: En el caso de tropas montadas, la furia asesina afecta solo a los jinetes.
-En 7ª edición: En el caso de unidades de caballería y de monstruos montados, afecta al jinete y a la montura por igual. La Marca de Khorne es una excepción y solo otorga
furia asesina al jinete/tripulación del carro/dotación, nunca a la montura o bestias de tiro. (FAQ GW UK)
-En 6ª edición: En el caso de un personaje montado en una montura que cause miedo o terror, se considerará que ambos lo causan.
-En 7ª edición: En el caso de un personaje montado en una montura que cause miedo o terror, se considerará que ambos lo causan.
-En 6ª edición: En el caso de que el la montura tenga estupidez, puede usar el liderazgo del jinete para el chequeo, y si lo falla, el jinete podrá seguir combatiendo de manera
normal (no así la montura). No lo he encontrado explícitamente, pero entiendo que si puede combatir, también puede disparar y lanzar hechizos.
-En 7ª edición: En el caso de que el jinete o montura sufran estupidez (o ambos) realiza un único chequeo con el liderazgo del jinete, pero de fallarlo afecta a ambos. Esto
implica que el jinete pudiera no disparar o lanzar hechizos hasta que el chequeo sea superado, y se considere inmune a psicología mientras esté bajo los efectos de la
estupidez.
-En 6ª edición: Lo que comenta el reglamento y las erratas, es que por lo general, prevalece la psicología del jinete, salvo en los casos de miedo/terror/furia
asesina/estupidez en la montura. Esto implica que el odio/furia asesina/estupidez no afectan al personaje si son de la montura, aunque si le obligan a moverse con ella (y
proporciona su liderazgo para dichos chequeos).
-En 7ª edición: Al igual que con la furia asesina, en el caso de unidades de caballería y de monstruos montados, afectan al jinete y a la montura por igual.
Enjambres indesmoralizables
-En 7ª edición: Los enjambres son inmunes a desmoralización. De ser derrotados, al finalizar el recuento de puntos, el enjambre pierde tantas heridas como diferencia en
puntos haya.
-En 6ª edición: Proporciona un punto más de salvación por armadura en cuerpo a cuerpo.
-En 7ª edición: Proporciona un punto más de salvación por armadura en cuerpo a cuerpo combatiendo por el frontal.
-En 6ª edición: Proporciona +2 a la fuerza, requiere ambas manos, ataca en último lugar.
-En 7ª edición: Proporciona +1 a la fuerza, requiere ambas manos, ataca en último lugar.
-En 6ª edición: F4 y poder de penetración el primer turno de combate, arma de mano el resto.
Pistola (disparo)
-En 6ª edición: 20 cm de alcance, F4, poder de penetración, sin penalizador de largo alcance o por mover y disparar. Si se llevan varias sólo se dispara una por fase de
disparo.
-En 7ª edición: 20 cm de alcance, F4, poder de penetración, sin penalizador de largo alcance o por mover y disparar. Siempre se puede aguantar y disparar con una pistola
(independientemente de la distancia a la que se es cargado). Si se llevan varias, se tiene disparos múltiples x2.
-En 6ª edición: Cuando van como miniatura individual pueden marchar incluso cuando hay enemigos a menos de 20 cm.
-En 7ª edición: Los personajes a lomos de criaturas voladoras no pueden unirse a unidades, y aquellos que vayan en carro solo a unidades de carros.
-En 6ª edición: Si la miniatura de un personaje se encuentra a 12 o menos cm de una unidad compuesta por 5 o más miniaturas de tamaño similar o superior, solo puede ser
objetivo de disparo de ser el más cercano. Los personajes dentro de unidades de 5 o más miniaturas no pueden ser designados objetivos directos de disparo mientras sean de
tamaño similar.
-En 7ª edición: No existe la protección por proximidad de tropas amigas, simplemente hay un -1 a impactar por miniatura individual. Los personajes dentro de unidades de
5 o más miniaturas no pueden ser designados objetivos directos de disparo salvo que tengan potencia 5 o más.
¡Cuidado, señor!
-En 6ª edición: La regla se aplica si el personaje está en una unidad de 5 o más miniaturas de tamaño similar.
-En 7ª edición: La regla se aplica si el personaje está en una unidad de 5 o más miniaturas y tiene potencia inferior a 5 (el personaje).
Carros en desafíos
-En 6ª edición: Ninguna bestia de tiro ni otros miembros de la tripulación participan en el desafío. El personaje se baja del carro.
-En 7ª edición: Las bestias de tiro participan en el desafío pero los otros miembros de la tripulación no. Se entiende que no se ha bajado del carro.
-En 7ª edición: Si el carro, mientras persigue, se traba con una nueva unidad enemiga, y recibe una carga por el frontal en el siguiente turno (es decir, antes de resolver sus
impactos por carga), los impactos por carga se realizan tanto a la unidad trabada como a la que ha cargado ese frontal.
Personajes en unidades: inmunidad a psicología
-En 6ª edición: No se menciona el caso, se entiende que se asimila a la unidad (es decir, prevalece la inmunidad o no inmunidad de la unidad).
-En 7ª edición: De tenerla el personaje pero no la unidad la pierde mientras forme parte de ella. De tenerla la unidad pero no el personaje, la gana mientras forme parte.
-En 6ª edición: El personaje no gana las reglas debido a la unidad, aunque debe moverse con ella.
-En 7ª edición: El personaje no gana las reglas debido a la unidad, aunque debe moverse con ella. En caso de ser el personaje el que tenga las reglas, podría verse obligado a
cargar en solitario, y provocará que el chequeo para no perseguir se falle automáticamente.
-En 6ª edición: El personaje se verá obligado a mover con la unidad, y no podrá abandonarla mientras sea estúpida ya que mueve en la subfase de movimientos obligatorios.
-En 7ª edición: El personaje se verá obligado a mover con la unidad, y no podrá abandonarla mientras sea estúpida ya que mueve en la subfase de movimientos obligatorios.
Si el estúpido es el personaje y falla el chequeo, toda la unidad es presa de la estupidez por recibir órdenes incoherentes. Los hechiceros afectados por estupidez no pueden
lanzar hechizos.
-En 6ª edición: Si un personaje puede verse afectado por miedo o terror pero su unidad no, no realizará dichos chequeos.
-En 7ª edición: Si un personaje puede verse afectado por miedo o terror pero su unidad no, no realizará dichos chequeos. Si se carga a una unidad con un personaje que
cause miedo o terror (pero la unidad no), la unidad que carga sólo chequeará si la carga le hace entrar en contacto con dicho personaje. Un personaje que cause miedo o
terror en una unidad que no le dará inmunidad a esos efectos, aunque no ganen la habilidad en sí.
-En 6ª edición: Solo personajes inmunes a desmoralización pueden unirse a unidades inmunes a desmoralización (salvo a enjambres). Un personaje inmune a
desmoralización en una unidad que no lo sea, se mueve con ella, y por lo tanto es como si no tuviera la inmunidad (Manuscritos de Altdorf 1).
-En 7ª edición: Los personajes indesmoralizables solo pueden unirse a unidades indesmoralizables. Los personajes no indesmoralizables solo pueden unirse a unidades no
indesmoralizables.
-En 6ª edición: Solo se obtiene un +1 a la resolución de combate, aunque sean dos estandartes en primera fila.
-En 7ª edición: Se consideran dos bonificaciones diferentes, por lo que se obtiene un +2 a la resolución si ambos están en primera fila.
-En 6ª edición: Solo puede ser capturado por muerte en combate. No lo pierde al ser desmoralizado.
-En 7ª edición: Se pierde y puede ser capturado como el resto de estandartes, por muerte en combate o ser desmoralizado.
-En 6ª edición: No se menciona el caso en el reglamento. En MdA I se dice que el impacto de doble fuerza afecta al personaje montado.
-En 7ª edición: Impacta a monstruo y jinete de cubrir completamente la peana del monstruo. Si la cubre parcialmente se impacta a 4+ a cada uno. Si el agujero central de la
plantilla queda encima de la peana, determina aleatoriamente si el impacto de mayor Fuerza es a monstruo o jinete.
-En 7ª edición: El jinete se detendrá en el sitio y no continuará la carga, ya que debe desembarazarse el arnés.
-En 6ª edición: Con 1 o 2 se dirige tan rápido como puede hacia el borde de la mesa (pero no es una huida, de ser atacado contraataca). No usa ataques a distancia. Con 3 o
4 ataca a las tropas más cercanas o se dirige a ellas (incluso amigas) y usa armas a distancia hacia las tropas más próximas. Con 5 o 6 el monstruo protege el cuerpo de su
amo, se encara hacia los enemigos más cercanos y usará sus armas a distancia.
-En 7ª edición: Con 1 o 2 el monstruo gana estupidez. Con 3 o 4 el monstruo protege el cuerpo de su amo, se encara hacia los enemigos más cercanos y usará sus armas a
distancia, además es indesmoralizable. Con 5 o 6 gana furia asesina y odio y nos los pierde bajo ningún concepto, además de cargar siempre al enemigo más cercano dentro
de su ángulo de visión.
-En 6ª edición: Se coloca en primera fila, y el portaestandarte siempre debe estar en el centro (y por varias respuestas en Manuscritos de Altdorf se puede traducir por el
grupo de mando debe estar en el centro).
Regeneración y fuego
-En 6ª edición: Los ataques de fuego anulan la regeneración para el resto de la partida.
-En 7ª edición: Los ataques flamígeros no pueden ser regenerados (pero no eliminan regeneración el resto de la partida).
-En 7ª edición: La miniatura atacará incluso antes de las unidades que han cargado (pero después de impactos por carga).
Hostigadores y "marcha"
-En 6ª edición: Pueden marchar siempre, es como si su movimiento fuera el doble (lo llaman paso rápido).
-En 7ª edición: Podrán marchar por terreno difícil, muy difícil u obstáculos, pero les afectan los enemigos a 20 cm o menos.
-En 6ª edición: Usa la plantilla de llamas, toda miniatura tocada (las parciales no van a 4+) sufre un impacto de F4 con poder de penetración (erratado). Alcance 20 cm, si se
alcanza al objetivo sufre un número de impactos igual al resultado de un dado de artillería entre 3 (redondear hacia arriba) de F4 y poder de penetración (Manuscritos de
Altdorf 2).
-En 7ª edición: Usa la plantilla de llamas, toda miniatura completamente cubierta (las parciales sí van a 4+) sufre un impacto de fuerza variable (para todas la misma, tira
1D6, 1=problemas, 2=F2, 3=F4, 4=F6, 5=F8, 6=F10) con poder de penetración y heridas múltiples 1D3.
Edificios
Se aconseja consultar ambas secciones si se juega pudiendo entrar en edificios, las reglas varían bastante.
-En 6ª edición: Tanto los dados comunes como los generados por los hechiceros son compartidos, salvo que algún objeto o regla diga lo contrario.
-En 7ª edición: Los dados generados por los propios hechiceros son solo suyos. Se comparten los comunes y los generados por objetos o reglas si no dicen lo contrario.
Se aconseja consultar las tablas de disfunciones, ya que varían bastante entre ambas ediciones.
-En 6ª edición: Solo afectan a las miniaturas completamente cubiertas por la plantilla.
-En 7ª edición: Afectan a las miniaturas completamente cubiertas por la plantilla, y las parciales a 4+.
Saberes de la magia
Los hechizos de cada saber varían bastante entre ediciones, se aconseja revisar las listas de hechizos. Se recuerda que los saberes de la Vida, Bestias y Cielos de 6ª edición
tienen correcciones en Manuscritos de Altdorf 3.
-En 6ª edición: Los dados de la piedra de energía no pueden provocar una fuerza irresistible pero sí una disfunción.
-En 7ª edición: No se menciona el caso. Se entiende que pueden provocar tanto fuerza irresistible como disfunción.
-En 6ª edición: De manera genérica se dice que al combinar con objeto mágico no se obtiene bonus de arma de mano y escudo.
-En 7ª edición: Arma de mano mágica con escudo no da bonus, pero arma mundana con escudo mágico sí. (FAQ GW UK)
-En 6ª edición: Si la caballería rápida decide huir como reacción a una carga y se reagrupa en el próximo turno, podrá mover normalmente (erratado). Si la caballería rápida
decide huir como reacción a una carga, se reagrupará automáticamente en el próximo turno y podrá mover normalmente (Manuscritos de Altdorf 2). Esto no le permite
disparar ese turno (Manuscritos de Altdorf 3). Hay que decir que también en otro punto de Manuscritos de Altdorf 3 dice que pueden disparar incluso durante un
movimiento de marcha o mientras se reagrupan (se refiere reorganizan, no reagrupan). Si la caballería rápida decide huir como reacción a una carga y se reagrupa en el
próximo turno, podrá mover normalmente. Esto no le permite disparar ese turno, aunque si lo puede hacer cuando marcha o se reorganiza. (Manuscritos de Altdorf en
inglés, la versión española es errónea).
-En 7ª edición: Si la caballería rápida decide huir como reacción a una carga y se reagrupa en el próximo turno, podrá mover normalmente.
-En 6ª edición: Las filas deberán estar compuestas por un mínimo de 4 miniaturas para otorgar bono por filas.
-En 7ª edición: Las filas deberán estar compuestas por un mínimo de 5 miniaturas para otorgar bono por filas.