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Edwin F.

Farfán Barreño

Facultad de Ciencias Sociales y Educación, Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la

Educación, Universidad de Cartagena

Énfasis I. Diseño de un curso en línea

Cristian Alejandro Barahona

Linda Lucia Escobar Trujillo

Cristian Andrés López González

Angelica Yadira Leyva Martinez

16 / 11/ 2023
Introducción

El panorama educativo actual, la demanda de metodologías innovadoras y accesibles

para la transmisión de conocimientos ha impulsado el auge de la educación en línea. En este

contexto, la creación y diseño de un curso virtual representa un desafío significativo y

emocionante para los educadores y diseñadores instruccionales. Esta tarea va más allá de la

simple transferencia de contenidos; implica la creación de una experiencia de aprendizaje

envolvente y efectiva que responda a las distintas necesidades de los estudiantes.

En este contexto dinámico, la educación virtual se erige como una respuesta

innovadora a los desafíos contemporáneos, ofreciendo flexibilidad temporal y geográfica, así

como oportunidades para la personalización del aprendizaje. La eficacia de un curso en línea

no solo se mide por su contenido, sino por cómo se diseña para facilitar la participación

activa y el logro de objetivos educativos (Jardinez, 2011).

En este contexto dinámico, nuestro objetivo es identificar y analizar los elementos

clave que definen la excelencia en el diseño de cursos en línea. Para lograrlo, nos

enfocaremos en considerar la diversidad de los aprendices, la integración efectiva de la

tecnología y la creación de un entorno inclusivo que fomente la participación activa de los

estudiantes.

A medida que exploramos las posibilidades y desafíos de la educación virtual, nos

embarcamos en un viaje para comprender cómo el diseño estratégico de cursos puede

potenciar el aprendizaje y preparar a los estudiantes para enfrentar el acelerado escenario

educativo actual, donde la demanda de métodos innovadores y accesibles para la transmisión

del conocimiento se encuentra en constante aumento, la gamificación ha emergido como una

herramienta estratégica para motivar y comprometer a los estudiantes. Contrario al juego, la

gamificación implica la incorporación selectiva de elementos y mecánicas de los juegos en


contextos no lúdicos, como la educación, con el fin de potenciar la participación y mejorar la

experiencia del usuario (Pedraz, 2017). Este enfoque va más allá del mero acto de jugar; se

trata de utilizar de manera creativa la esencia, mecánicas y pensamiento inherentes a los

juegos en ámbitos puramente lúdicos que ayudan a buscar, resolver problemas y generar

ideas inspiradoras mientras se aprende (Reyes, s.f).

En este contexto dinámico, se explora la estructura de dos actividades diseñadas con

la metodología de la gamificación, destacando su capacidad para motivar, fomentar la

colaboración y mejorar la experiencia de aprendizaje en los estudiantes de grado 4. A través

de estas experiencias, se pretende evidenciar de manera creativa las bondades de la

gamificación y el aprendizaje basado en juegos, abriendo un camino hacia la comprensión de

cómo esta estrategia puede transformar la educación en un espacio estimulante y

participativo.
Descripción de las actividades

Primera Actividad: USOS DE LA “S” Y LA “C”

NOMBRE DE LA

ACTIVIDAD DINO ORTOGRÁFICO

El estudiante debe completar las oraciones,


DESCRIPCIÓN DE
organizar palabras y elegir la opción correcta sobre la
LA ACTIVIDAD
escritura de palabras con el uso de la "c" y la "s" para

poder llegar al final de la actividad y tener a salvo a los

dinosaurios, quienes están en vía de extinción. Es una

aventura jurásica muy interesante donde pondrán a

prueba su agilidad y concentración para avanzar y no

cometer ningún error en este desafío extremo. Es así que

el uso adecuado de "c" y "s" es esencial para la correcta

escritura y pronunciación en español, y estas letras

desempeñan un papel importante en las reglas

gramaticales y ortográficas del idioma.


Las preguntas diseñadas para estudiantes de
EN QUÉ CONSISTE
cuarto grado sobre el uso de las letras "c" y "s" tienen
PEDAGÓGICAMENTE
objetivos pedagógicos claros. Se centran en evaluar y

fortalecer habilidades ortográficas y de reconocimiento

de palabras, fomentando la aplicación de reglas

ortográficas en diferentes contextos. A través de una

variedad de formatos, como selección múltiple, ordenar

letras y completar palabras, los estudiantes desarrollan la

capacidad de escribir correctamente, identificar errores

ortográficos y comprender palabras en las que se usan la

"c" y la "s" en diversas posiciones. Estas preguntas

buscan no solo evaluar el conocimiento, sino también

fomentar la comprensión y aplicación activa de las

reglas ortográficas, contribuyendo al desarrollo integral

de las habilidades lingüísticas en estudiantes de cuarto

grado.
Tecnológicamente, consiste en crear una
EN QUÉ CONSISTE
experiencia educativa interactiva y visualmente atractiva
TECNOLÓGICAMENTE
utilizando herramientas como Genially y Canva. Estas

herramientas permiten presentar las preguntas de manera

dinámica con elementos multimedia, respuestas

interactivas y seguimiento del progreso. Al finalizar, los

estudiantes reciben un diploma como reconocimiento a

su rendimiento. Además, los estudiantes pueden

participar desde cualquier lugar con acceso a internet. La

integración de elementos gamificados, como puntajes y

premios virtuales, contribuye a hacer el aprendizaje de

las reglas ortográficas más motivador y divertido.

Además, el formato adaptable permite atender a

diferentes estilos de aprendizaje, promoviendo un

entorno de aprendizaje completo y participativo.


Segunda Actividad: Desarrollo de ejercicios de multiplicación y división.

NOMBRE DE LA
NÚMEROS ESPACIALES
ACTIVIDAD

Los estudiantes se enfrentan a diferentes retos

DESCRIPCIÓN DE matemáticos en los cuáles se requiere realizar

LA ACTIVIDAD operaciones de multiplicación y división, aplicando

diferentes conceptos aprendidos, como el manejo de

unidades de medida y distancia. El juego consta de

cuatro niveles los cuales pueden jugarse con cuatro

diferentes personajes (un solo jugador). Cada vez que

avanza en los niveles puede acceder a recompensas que

son enlaces para acceder a videojuegos, pero por el

contrario si no logra obtener resultados positivos deberá

comenzar de nuevo o continuar en el nivel hasta

superarlo. Por último, los estudiantes reciben un

reconocimiento virtual de participación.

Se pretende reforzar el pensamiento numérico a

EN QUÉ CONSISTE través de diferentes retos matemáticos que implican el

PEDAGÓGICAMENTE desarrollo de operaciones combinadas de multiplicación

y división. La condición del juego posibilita fuertemente

el trabajo autónomo, pero no sesga la posibilidad de

trabajar cooperativamente.
El sentido de preguntas de este juego permite

que los y las estudiantes vean el proceso evaluativo de

una forma totalmente diferente a las evaluaciones

clásicas y por el contrario, posibilita un aprendizaje

dinámico y motivacional teniendo en cuenta los

contextos sociales de los estudiantes, sus gustos, entre

otros.

El software Genially permite diferentes

EN QUÉ CONSISTE posibilidades de presentar los contenidos educativos, de

TECNOLÓGICAMENTE formas dinámicas, lúdicas e interactivas, lo cual es un

factor de gran motivación para los estudiantes. El juego

permite brindar recompensas y realizar un trabajo

flexible en cuánto a que no solo se necesita el cuaderno

y el lápiz para calcular, sino que se agrega una

herramienta digital.

Los estudiantes resolverán diferentes situaciones

matemáticas y podrán seleccionar una respuesta de las

tres opciones que hay para elegir. Los primeros niveles

tienen tips (ayudas, pistas), y el último nivel no tiene

ningún tipo de pista o ayuda, lo cual genera una

dificultad mayor.
Gamificación

Figura 1. Primer Actividad: Usos de la “S” y la “C”

El siguiente enlace corresponde a las dos actividades explicadas desde los diferentes

aspectos:

https://www.canva.com/design/DAFzzS9NF3Q/yyZiXhQrHEFZ0JSziiXnHA/edit?utm_conte

nt=DAFzzS9NF3Q&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=shareb

utton
Figura 2. Segunda Actividad: Reforzar el Pensamiento Numérico a través de la gamificación.

A continuación, se adjunta el link de la actividad #1 y #2 gamificadas.

Actividad #1: https://view.genial.ly/65529a78d30c0e001145affd/interactive-content-

dino-ortograficos

Actividad #2.

https://view.genial.ly/65568593af215d0011091da5/interactive-content-videojuego-

numeros-espaciales
Conclusiones

La gamificación se convierte en un impulso clave para transformar cómo pensamos y

creamos experiencias de aprendizaje. Su capacidad para aumentar la motivación, fomentar la

interacción y promover la colaboración nos brinda nuevas formas de abordar los desafíos

educativos actuales y de preparar a los estudiantes para los contextos complejos de la

sociedad actual. Esta actúa como un puente que conecta la diversidad de los estudiantes, la

integración efectiva de la tecnología y la construcción de entornos educativos inclusivos,

generando un compromiso más profundo y facilitando el logro de objetivos educativos de

manera efectiva. En esencia, se trata de una herramienta poderosa que no solo cambia la

forma en que aprendemos, sino también cómo enfrentamos los retos educativos

contemporáneos. En pocas palabras, la gamificación en las actividades educativas emerge

como una estrategia poderosa para transformar la dinámica de aprendizaje. Al aprovechar

elementos lúdicos, se logra una mayor participación, motivación y eficacia en la retención de

conocimientos. La introducción de desafíos y recompensas crea un entorno interactivo que

estimula la creatividad y promueve la autonomía del estudiante.

La implementación de Genially en la " Dino Aventura Ortográfica" destaca la

versatilidad y eficacia de esta herramienta como plataforma para la creación de experiencias

educativas interactivas y gamificadas. La capacidad de Genially para integrar elementos

multimedia, como imágenes y animaciones, eleva la presentación de contenidos y aumenta la

participación de los estudiantes. Además, la facilidad de uso y la adaptabilidad permiten

diseñar actividades personalizadas, aprovechando la tecnología de manera efectiva para

mejorar la retención y comprensión de conceptos.


Referencias

Canva. https://www.canva.com/

Genially. https://app.genial.ly/

Jardines Garza, F. J. (2011). Revisión de los principales modelos de diseño instruccional

[Review of main instructional design models]. Universidad Autónoma de Nuevo

León, San Nicolás de los Garza, N.L., México. http://eprints.uanl.mx/12561/1/A7.pdf

Pedraz, P. (2017). Jornadas de Innovación Educativa - Gamificación. Fundación MAPFRE.

Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=FIM-kViZAgA

Problemas Matemáticos para grado quinto. (2018). Recuperado de: https://problemas-

matematicos.com/

Reyes Jofré, D. E. (s.f.). Gamificación de espacios virtuales de aprendizaje. Centro de

Formación Virtual en torno a la plataforma. UMCE VIRTUAL.

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6529349.pdf.

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